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PRIMERO

SEGUNDO
PERIODO
Adquirir habilidad y
destreza en el uso
del teclado y el
mouse, reconociendo
movimientos, formas,
letras y colores,
mediante
aplicaciones ldicas.
PROPSITO MBITOS
CONCEPTUALES
1.- Juegos interactivos on-line. (ejercicios
de pintar)
Desarrollar destreza en 2.- Juegos de memoria. (Programa Sebran)
el uso del mouse. 3.- Puzzles sencillos.
4.- Juegos de uso del teclado.
Identificar el uso y 1.- El telfono.
2.-Internt.
diferencias del telfono e
Internt.

PRIMER
PERIODO
Interactuar con el
computador, de
manera ldica
mediante el
conocimiento y uso
prctico de sus
cuatro elementos
bsicos;
reconociendo
imgenes, formas y
colores.

PROPSITO MBITOS CONCEPTUALES


Interactuar con el 1.- Identificar la torre, el monitor, el teclado y
el mouse.
computador 2.- juegos de memoria reconociendo las
reconociendo sus partes partes del computador.
3.- Puzzles de partes del computador. (Jclic)
bsicas.

IDENTIFICO LAS PARTES DEL


COMPUTADOR
ACTIVIDAD 1
Usar el aplicativo Sebran para hacer ejercicios de memoria y
reconocer las partes del computador.

ACTIVIDAD 2
Desarrollar puzzles relacionados con las partes del computador.

SEGUNDO
TECNOLOGA E INFORMTICA
SEGUNDO GRADO
PRIMER
PERIODO
- Reconocer como ha evolucionado el
computador desde sus orgenes hasta nuestros
das y realizar comparaciones de su evolucin
con elementos de uso cotidiano.

- Reconocer la capacidad del hombre en cuanto


a su inteligencia explorando los inventos y su
utilidad.
PROPSITOS MBITOS
CONCEPTUALES
Comparar mediante 1.- Pasado, presente y futuro del
computador.
imgenes como ha
evolucionado el
computador a travs del
tiempo.
Identificar como ha 1.- Evolucin del tamao fsico del
computador.
evolucionado el
computador a travs de la
historia en cuanto a su
tamao haciendo
comparaciones con
elementos de uso
cotidiano.
Reconocer la capacidad e 1.- Los inventos del hombre.
inteligencia del hombre,
explorando sus inventos y
su utilidad.

EVOLUCIN DEL COMPUTADOR

ACTIVIDAD No. 1
Ver las siguientes imgenes y determinar como ha evolucionado
el computador desde su origen.
ACTIVIDAD No. 2
Comparar los computadores desde su
origen con elementos de nuestro entorno
para observar como han evolucionado en
cuanto a su tamao fsico.

El primer computador era tan grande


como una casa:

PRIMER CASA
COMPUTADOR

El segundo computador era tan grande


como un armario:
SEGUNDO COMPUTADOR ARMARIO

El tercer computador era tan grande como


una nevera y ya tenia pantalla y teclado:

TERCER NEVERA
COMPUTADOR
El cuarto computador fu tan grande como
una mesa porque venia con el mueble
incluido, tambin tenia pantalla y teclado:

EL CUARTO MESA
COMPUTADOR
El quinto computador era tan grande como
un televisor pero con el teclado pegado:
EL QUINTO TELEVISOR
COMPUTADOR
El sexto computador ya es mas pequeo y
se parece mucho al de nuestra sala de
sistemas porque tiene pantalla, teclado,
mouse y CPU:
COMPUTADOR DE COMPUTADOR DE
MESA PANTALLA PLANA

Hoy el computador es cada vez mas


pequeo en tamao pero tiene cada vez
mas espacio para guardar informacin.

COMPUTADOR PORTATIL TABLET

LOS MEJORES INVENTOS DEL


HOMBRE

ACTIVIDAD No. 3
Determinar cuales han sido los
mejores inventos de la humanidad a
travs del tiempo y reconocer su
utilidad hasta el da de hoy.
TERCERO
TECNOLOGA E INFORMTICA
GRADO TERCERO

LA VENTANA DE WINDOWS

REA DE NOTIFICACIN

ZONA DE ACCESOS DIRECTOS


TALLER BOTN Y MEN INICIO

TALLER ESCRITORIO DE
WINDOWS
LOGRO PRIMER PERIODO

- Comprender las diferencias


entre el Hardware y el
Software y reconocer el
Sistema Operativo como
elemento fundamental del
computador observando su
evolucin a travs del tiempo.

- Conocer los servicios


pblicos y usarlos de manera
adecuada.

PROPSITOS MBITOS
CONCEPTUALES
Entender bsicamente la 1.- Definir Hardware.
diferencia entre hardware
y software. 2.- Definir Software.
Definir de manera bsica 1.- Definicin de Sistema Operativo
2.- Ejemplos de Sistemas Operativos mas
que es un Sistema usados.
Operativo y observar su 3.- Historia y evolucin del Sistema
Operativo.
evolucin a travs del
tiempo.
Reconocer la importancia 1.- Los servicios pblicos.
de los servicios pblicos y 2.- Uso adecuado de los
darles un buen uso. servicios pblicos.

CONCEPTOS DE SOFTWARE Y DE
HARDWARE
ACTIVIDAD No. 1
Haga clic AQU para ingresar al documento sobre Hardware y
Software, luego escrbalo completo en su cuaderno.
ACTIVIDAD No. 2
Hacer la actividad "Cada Oveja con su pareja" y continuar con
las dems actividades de la pagina, (sopa de letras, y
crucigrama).

CLIC AQU

ACTIVIDAD No. 3
Indicar los nombres de cada componente informtico. Para
ingresar a la actividad, hacer CLIC AQU. Luego continuar con
el resto de actividades de la pagina.

ACTIVIDAD No. 4
Desarrollar las siguientes sopas de letras sobre
ejemplos de Hardware y Software.
SOPA DE HARDWARE SOPA DE
SOFTWARE

ACTIVIDAD No. 5
Ingresar al siguiente documento y transcribir al cuaderno el
listado de elementos de Hardware, incluyendo en cada caso el
correspondiente dibujo.

HACER CLIC AQU

ACTIVIDAD No. 6
Ingresar al siguiente documento y transcribir al cuaderno el
listado de ejemplos de Software, incluyendo en cada caso el
correspondiente dibujo.

HACER CLIC AQU

LOS SERVICIOS PBLICOS


INGRESA AL DOCUMENTO AQU

PARTES DEL COMPUTADOR

MOTIVACIN
PARTES DEL COMPUTADOR

CUARTO
TECNOLOGA E INFORMTICA
GRADO CUARTO

PROCESADORES DE TEXTO
ACTIVIDAD No. 1
Acceder al siguiente documento, descargarlo con instrucciones
del profesor y desarrollar la actividad correspondiente.
TALLER DE COMANDOS BSICOS DE MANEJO DE TEXTO
ACTIVIDAD No. 2
Descargar el siguiente documento y desarrollar la actividad de
alineacin de textos.
ALINEACIN DE TEXTOS EN WORD

ACTIVIDAD No. 3
Descargar el siguiente documento y desarrollar
la actividad de copia y alineacin de textos.
ACTIVIDAD DE REPASO WORD

ACTIVIDAD No. 4
Descargar el siguiente documento y desarrollar
la actividad de digitacin y formato.
DIGITACIN Y FORMATO

ACTIVIDAD No. 5
Descargar y desarrollar la siguiente actividad de repaso:
ACTIVIDAD DE REPASO

ACTIVIDAD No. 6
Descargar el documento de Word, abrir, leer y desarrollar cada
una de las actividades relacionadas con los comandos FUENTE
en Microsoft Word.
COMANDOS FUENTE EN MICROSOFT WORD - PARTE 1

ACTIVIDAD No. 7
Descargar el siguiente documento y abrirlo usando Microsoft
Word. Luego leerlo y en base a los ejemplos, desarrollar cada
una de las actividades.
COMANDOS DEL GRUPO FUENTE SEGUNDA PARTE

LOGRO PRIMER
PERIODO

identificar las partes


del teclado
reconociendo el uso y
la ubicacin
estratgica de las
teclas para adquirir
habilidad y destreza en
su utilizacin.

Reconocer la
importancia de la
revolucin industrial en
los avances
tecnolgicos valorando
las mquinas y sus
componentes en el
desenvolvimiento
laboral del hombre.

PROPSITOS MBITOS
CONCEPTUALES

Reconocer efectivamente 1.- Partes del teclado.


2.- Posicionamiento estratgico de teclas
las partes del teclado y en el teclado.
afianzar su uso. 3.- Ejercicios de escritura. (Mecanet)

Conocer la evolucin en 1.- Origen y evolucin del procesador de


textos.
general de los 2.- Ejemplos de software procesador de
procesadores de texto, su textos.
3.- Introduccin al uso de procesadores de
utilidad y partes bsicas. texto.
Adquirir habilidad y 1.- Ejercicios de escritura usando
procesadores de texto.
destreza en el uso de 2.- Manejo bsico de formato en un texto.
procesadores de texto
mediante ejercicios de
escritura.
Reconocer bsicamente 1.- La revolucin Industrial, origen y
avances.
los aspectos de la 2.- Concepto de mquina y sus
revolucin industrial que componentes.
3.- Origen y evolucin del computador.
incluyen el concepto de
mquina para determinar
su historia, clases y
elementos hasta el origen
y evolucin del
computador.

PARTES DEL TECLADO Y USO

ACTIVIDAD No. 1
1.Hacer clic en el siguiente enlace (Link),
escrito en amarillo para ingresar a un
documento sobre las partes del teclado.

2.Transcribir al cuaderno de Informtica todo


el texto del documento, incluso dibujar o
pegar los respectivos grficos en el lugar
correspondiente.

Partes del teclado


EL TECLADO

El teclado es un dispositivo de entrada que utilizamos para el ingreso de


informacin al computador y se encuentra compuesto bsicamente de 4 partes:
teclas de funcin, bloque alfanumrico, bloque especial y bloque numrico.

PARTES DEL TECLADO


EL BLOQUE ALFANUMRICO
Es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas las letras del
alfabeto, los diez dgitos decimales y todos los signos de puntuacin y
acentuacin, adems de la barra espaciadora.

EL BLOQUE NUMRICO

Es similar al de una calculadora, dispone de los diez dgitos decimales, las


operaciones matemticas ms habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin)
Adems de la tecla Bloq Num o Num Lock que activa o desactiva este teclado.

LAS TECLAS DE FUNCIN

Se sitan en la parte superior del teclado, justo encima del bloque alfanumrico,
van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema
informtico. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que
se est usando.

BLOQUE ESPECIAL

Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas


especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales o de desplazamiento que
permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones.

OTRAS TECLAS OPCIONALES

Algunos teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a


las de funcin que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrnico o
controlar la reproduccin de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un
carcter universal y dependen de cada fabricante, pero tambin se pueden
considerar teclas de funcin.
PARTES DEL TECLADO

ACTIVIDAD No. 2

Ingresar al documento en el link de ms abajo y transcribir al cuaderno


el texto relacionado con las teclas de control. (todo el texto escrito en
color rojo), incluyendo las respectivas imgenes.

Teclas de Control
TECLAS DE CONTROL
Dentro del teclado alfanumrico existen algunas teclas especiales que se
denominan teclas de control y que describiremos a continuacin.

TECLA ENTER. Si estamos utilizando un procesador de


texto, sirve para terminar un prrafo y pasar a un nuevo
rengln. Si estamos ingresando datos, normalmente se
usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y
pasar al siguiente.

*
TECLA BACK-SPACE. Sirve para retroceder el cursor
hacia la izquierda, borrando simultneamente los
* caracteres.
TECLA SHIFT. Si estamos escribiendo en minscula, al
presionar esta tecla simultneamente con una letra, esta
ltima quedar en mayscula, y viceversa, si estamos
escribiendo en mayscula la letra quedar minscula. Es
una de las teclas duplicadas para comodidad, pues se
*
ver que est a la derecha y a la izquierda del bloque
alfanumrico.
TECLA TAB. Es la tecla de tabulacin. En un procesador
de texto sirve para alinear verticalmente tanto texto como
nmeros o para dejar un espacio determinado entre
palabra y palabra. Tambin se utiliza cuando estamos en
un formulario o caja de dialogo, para pasar de casilla en
* casilla.
TECLA INSERTAR. Principalmente utilizada para cambiar
entre dos modos de entrada de texto desde el teclado.
Para cambiar entre ambos modos basta con presionar la
tecla INS. Uno de los modos (modo insertar), inserta el
texto que se escribe directamente desde donde est
* ubicado el cursor. El otro modo (modo sobre escribir),
cuando se escribe, el texto insertado reemplaza al texto
que le sigue al cursor.
TECLA CAPS LOCK. [Blog Mays] o [Caps Lock]. Fija el
teclado alfabtico en mayscula. Para desactivarla basta
* con volverla a pulsar esta misma tecla.
LA TECLA ALT. O alternar, al igual que la tecla control, se
usa para hacer combinaciones y lograr as ejecutar
distintas acciones segn el programa que estemos
* usando.

LA TECLA SUPRIMIR. Llamada tambin tecla eliminar,


tecla suprimir, tecla del). Tecla encontrada en los teclados
de computadora, que generalmente se abrevia como "Del"
o "Supr", que se emplea para eliminar algo. Ej.: En un
procesador de texto sirve para borrar el carcter ubicado a
la derecha del cursor.
*
LA TECLA CTRL. O tecla de control se usa en
combinacin con otras teclas para activar distintas
opciones segn el programa que se est utilizando. Por
ejemplo en Word se utilizara CTRL sostenido y la letra A,
y nos permitir abrir un documento CTRL + G y nos
* permitir guardar el documento, CTRL + N y nos
permitir poner negrita a lo que tengamos seleccionado.

LA TECLA ESC. El uso ms comn en la actualidad para


la tecla escape es usarla como un botn de parada (Stop).
Muchos navegadores como Microsoft Internet Explorer o
Mozilla Firefox incluyen esta caracterstica.
*
TECLA INICIO. (Tecla Inicio, home key). Tecla que
funciona como opuesta a la tecla Fin (tecla End). En
editores de texto, la tecla Home o tecla Inicio se utiliza
principalmente para retornar el cursor al principio de la
* lnea donde est ubicado el cursor. Cuando el texto no es
editable, la tecla Inicio es usada para volver al inicio del
documento.
BARRA ESPACIADORA. Es la tecla ms grande del
teclado que se distingue fcilmente en la parte inferior. Al
* igual que en una mquina de escribir, sirve para dar un
espacio a fin de separar una palabra de otra.
LA TECLA WINDOWS (izquierda y derecha); se
denominan as porque est a ambos lados de la barra
espaciadora, (es una tecla duplicada). Si la barra de
tareas est visible, abre el men de inicio; si no est
visible, por ejemplo porque un programa ha utilizado la
* pantalla completa, la hace aparecer.
POSICIONAMIENTO ESTRATGICO DE LAS
TECLAS

ACTIVIDAD No. 3

Ver la imagen proporcionada en el siguiente link o enlace, entenderlo y


dibujarlo en el cuaderno usando los colores correspondientes.

Ver imagen del teclado

EJERCICIOS DE ESCRITURA

ACTIVIDAD No. 4
Abrir el programa MECANET y practicar la LECCIN No. 1 hasta
completarla sin errores.

LOGRO SEGUNDO PERIODO: Identificar


diferentes procesadores de texto, reconociendo
su evolucin, y mediante su uso prctico,
empezar a reconocer la posicin estratgica de
las letras en el teclado.

QUINTO

DEFINICIN DE ARCHIVO
Y CARPETA
ARCHIVOS Y CARPETAS EN WINDOWS
EL EXPLORADOR DE WINDOWS
EXPLORADOR DE WINDOWS Y RBOL DE CARPETAS
SIMULACRO PRUEBAS SABER
GRADO QUINTO
Hacer clic en cada uno de los enlaces, luego descargarlos
haciendo clic en archivo luego en descargar.

CIENCIAS NATURALES UNO MATEMTICAS UNO LENGUAJE UNO

CIENCIAS NATURALES DOS MATEMTICAS DOS LENGUAJE DOS

INTRODUCCIN AL
PROCESADOR DE TEXTOS

ACTIVIDAD 1
Abrir el siguiente documento relacionado con la definicin de
procesador de textos y Microsoft Word, luego desarrollar el taller
adjunto.

PROCESADORES DE TEXTOS

ACTIVIDAD 2
Descargar el siguiente documento y abrirlo usando Microsoft
Word. Luego leerlo y desarrollar el taller adjunto.

HERRAMIENTAS FUENTE EN WORD

ACTIVIDAD 3
Descargar el siguiente documento y abrirlo usando Microsoft
Word. Luego leerlo y en base a los ejemplos, desarrollar cada
una de las actividades.
COMANDOS DEL GRUPO FUENTE PARTE 1

ACTIVIDAD 4
Descargar el siguiente documento y abrirlo
usando Microsoft Word. Luego leerlo y
desarrollar el taller correspondiente.
ACTIVIDAD DE REPASO FUENTE

ACTIVIDAD 5
Descargar el siguiente documento y abrirlo usando Microsoft
Word. Luego leerlo y en base a los ejemplos, desarrollar cada
una de las actividades.
COMANDOS DEL GRUPO FUENTE SEGUNDA PARTE

MANEJO DE PROCESADOR DE
IMGENES
TUTORIAL PAINT
LOGRO PRIMER
PERIODO

- Entender el concepto
de ergonomia y de
buena postura para
adquirir hbitos
saludables, habilidad y
destreza en el uso del
teclado y prevenir
problemas de salud
relacionados con el
uso del computador.

- Entender el concepto
de tecnologa
reconociendo sus
caractersticas e
importancia en todas
las pocas.

ERGONOMA EN EL USO DEL


COMPUTADOR
PROPSITO MBITOS
CONCEPTUALES

Entender el concepto 1.- Definicin Ergonoma.


2.- Ergonoma del computador.
de Ergonoma aplicada al uso
adecuado del computador.

ACTIVIDAD 1
Ingresar al siguiente documento para observarlo, leerlo y
desarrollar en el cuaderno el respectivo taller.
ERGONOMA DEL COMPUTADOR

ACTIVIDAD 2

Transcribir al cuaderno el siguiente documento y dibujar las


imgenes contenidas teniendo en cuenta las posiciones
correctas y las incorrectas.

ERGONOMA DEL TECLADO Y EL MOUSE

TAREA PARA SEMANA SANTA


Desarrollar en el cuaderno de informtica las siguientes preguntas:

1. Diga con sus propias palabras, que es para usted "Ergonoma"?


2. Dibujese a usted misma en el computador que normalmente usa
en casa, teniendo en cuenta aspectos como la altura de la silla y
del escritorio, el tipo de computador que normalmente usa y las
posiciones que adopta cuando est trabajando.
3. Su lugar de trabajo en su casa, tiene caractersticas ergonmicas
saludables? si, no, porque?
4. El teclado que tiene su computador o el computador que
normalmente usa, es ergonmico? Porque?
5. De acuerdo a sus conocimientos, que le hace falta a su lugar de
trabajo en casa para que sea un lugar apropiado para su salud?
6. Que hbitos de postura frente al computador, usted debe
practicar para mantenerse saludable en cuanto a su espalda,
muecas y ojos?

DEFINICIN DE TECNOLOGA
PROPSITO MBITOS
CONCEPTUALES
Entender el concepto de 1.- Definicin tecnologa.
2.- Historia y evolucin de la
tecnologa reconociendo sus tecnologa.
caractersticas e importancia.

TCNICAS PRCTICAS PARA


APRENDER A DIGITAR
PROPSITO MBITOS
CONCEPTUALES

Conocer y usar tcnicas 1.- Reconocimiento del teclado.


2.- Tcnica de digitacin.
bsicas para digitar y de esta 3.- Uso de Mecanet.
manera adquirir habilidad en el
teclado para introducirse en el
conocimiento y uso de
procesadores de texto.
ACTIVIDAD No. 3
Ingresar al siguiente enlace, leer la informacin del documento y desarrollar el taller
adjunto en el cuaderno de Informtica.

TCNICA PARA DIGITAR

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