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Sobre a obra:
Sobre ns:
RAY KURZWEIL
TRADUO
FBIO FERNANDES
2a Reimpresso
EDITORA
ALEPH
The age of spiritual machines
Thiago Ventura e Luiza Franco
William Lagos
Adilson da Silva
Tnia Rejane A. Gonalves
Neide Siqueira
Join Bureau
Dbora Dutra Vieira
Adriano Fromer Pjazzi
TTULO ORIGINAL
CAPA
TRADUO DAS NOTAS REVISO TCNICA REVISO PROJETO
GRFICO EDITORAO E FOTOLITOS COORDENAO EDITORIAL
EDITOR RESPONSVEL
Copy right Ray Kurzweil, 1999 Copy right Editora Aleph, 2007 (edio em
lngua portuguesa para o Brasil)
Todos os direitos reservados. Proibida a reproduo, no todo ou em parte, atravs
de quaisquer meios. Publicado mediante acordo com Viking Penguin, uma
diviso da Penguin Group (USA) Inc.
CRDITO DAS ILUSTRAES
Pginas 47, 50-1, 149, 215: concepo e texto de Ray Kurzweil; ilustrao de
Rose Russo e Robert Brun.
Pgina 109: Sidney Harris, 1977.
Pginas 229-30: pinturas de Aaron, um rob computadorizado construdo e
programado por Harold Cohen (fotografadas por Becky Cohen)
Pgina 256 Roz Chast, 1998. Em The Cartoon Bank. Todos os direitos
reservados.
Pgina 265 Danny Shananhan, 1994. Em The New Yorker Collection. Todos os
direitos reservados. Pgina 297: Peter Steiner, 1997. Em The New Yorker
Collection. Todos os direitos reservados.
EDITORA ALEPH LTDA Rua Joo Moura, 397 05412-001 So Paulo SP Brasil
Tel: [55 11] 3743-3202 Fax: [55 11] 3743-3263 www.editoraaIeph.com.br
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do
Livro, SP, Brasil)
Kurzweil, Ray
A Era das Mquinas Espirituais/Ray Kurzweil; traduo Fbio Fernandes. So
Paulo: Aleph, 2007.
Ttulo original: The age of spiritual machines.
Bibliografia.
ISBN 978-85-7657-033-2
1. Computadores 2. Inteligncia artificial I. Ttulo.
07-3858 CDD-006.3
ndice para catlogo sistemtico:
1. Inteligncia artificial: Cincia da computao 006.3
2 reimpresso 2013
Orelhas
A Era das Mquinas Espirituais aborda uma ampla variedade de assuntos muito
interessantes, como entropia, caos, o Big Bang, a teoria quntica, computadores
de DNA, computadores qunticos, o teorema de Gdel, redes neurais, algoritmos
genticos, nanoEngenharia, o teste de Turing, escaneamento do crebro, a
lentido dos neurnios, programas que jogam xadrez, a Internet o mundo inteiro
da tecnologia de informao no passado, no presente e no futuro. Este um livro
para todas as pessoas que se perguntam qual ser o prximo passo da tecnologia
humana..
The New York Times Book Review
A Era das Mquinas Espirituais faz todas as outras estradas para o futuro da
informtica parecerem trilhas de cabras na Patagnia.
George Gilder, autor de Wealth and Poverty e Life After Television
Uma viso instigante do futuro, por um dos maiores inovadores dos EUA.
Kurzweil mistura cincia sria e uma pitada de senso de humor, e pergunta para
onde estamos indo... Com suas invenes pioneiras, e suas ideias penetrantes,
Kurwzeil nos leva convincentemente ao que promete ser o mais fundamental dos
sculos.
Mike Brown, presidente da NASDAQ
Nota ao Leitor
Agradecimentos
Linha do Tempo
Paradigmas Fceis
Glossrio
Notas
Leituras Sugeridas
Web Links
NOTA AO LEITOR
AGRADECIMENTOS
minha esposa, Sony a, por sua pacincia e seu carinho ao longo das voltas
que o processo criativo d;
minha me, por longas e instigantes caminhadas comigo quando eu era
criana nos bosques do Queens (sim, havia florestas no bairro do Queens,
em Nova York, quando eu era adolescente), e pelo interesse e entusiasmo
que ela demonstrou, apoiando desde cedo minhas ideias nem sempre
inteiramente no ponto;
meus editores na Viking, Barbara Grossman e Dawn Drzal, pela
orientao inteligente e Experincia editorial, e equipe dedicada da
Viking Penguin, incluindo Susan Petersen, editora; Ivan Held e Paul Slovak,
executivos de marketing; John Jusino, editor de copidesque; Betty Lew,
designer; Jariy a Wanapun, assistente editorial, e Laura Ogar, indexadora;
Jerry Bauer, por sua fotografia paciente;
David High, por realmente bolar uma mquina espiritual para a capa;
minha agente literria, Loretta Barrett, por ajudar a dar forma a este
projeto;
minhas pesquisadoras maravilhosamente competentes, Wendy Dennis e
Nancy Mulford, por seus esforos dedicados e inteligentes, e Tom
Garfield, por sua assistncia valiosa;
Rose Russo e Robert Brun, por transformarem ideias para ilustraes em
belas apresentaes visuais;
Aaron Kleiner, por seu apoio e incentivo;
George Gilder, por seus pensamentos e insights estimulantes;
Harry George, Don Gonson, Larry Janowitch, Hannah Kurzweil, Rob
Pressman e Mickey Singer, por discusses importantes e que me ajudaram
sobre estes tpicos;
meus leitores: Peter Arnold, Melanie Baker-Futorian, Loretta Barrett,
Stephen Baum, Bry an Bergeron, Mike Brown, Chery l Cordima, Avi Coren,
Wendy Dennis, Mark Dionne, Dawn Drzal, Nicholas Fabijanic, Gil
Fischman, Ozzie Frankell, Vicky Frankell, Bob Frankston, Francis Ganong,
Tom Garfield, Harry George, Audra Gerhardt, George Gilder, Aaron
Kleiner, Jerry Kleiner, Allen Kurzweil, Amy Kurzweil, Arielle Kurzweil,
Edith Kurzweil, Ethan Kurzweil, Hannah Kurzweil, Lenny Kurzweil, Missy
Kurzweil, Nancy Kurzweil, Peter Kurzweil, Rachel Kurzweil, Sony a
Kurzweil, Jo Lernout, Jon Lieff, Elliot Lobel, Cy rus Mehta, Nancy
Mulford, Nicholas Mullendore, Rob Pressman, Vlad Sejnoha, Mickey
Singer, Mike Sokol, Kim Storey e Barbara Ty rell, por seus elogios e crticas
(sendo estas ltimas as de mais ajuda) e muitas sugestes valiosas;
por fim, todos os cientistas, engenheiros, empreendedores e artistas que
esto ocupados, criando a era das mquinas espirituais.
PROLOGO: UMA EMERGNCIA INEXORVEL
O jogador no esperava estar ali. Mas, pensando bem, achou que no havia
sido um sujeito to mau em vida. E aquele lugar era muito mais bonito e
prazeroso do que ele havia imaginado. Por toda parte, havia magnficos
candelabros de cristal, os mais finos tapetes feitos mo, as comidas mais
suntuosas, e, sim, as mulheres mais belas, que pareciam fascinadas com seu
novo parceiro celestial. Ele tentou a sorte na roleta, e, por incrvel que parecesse,
seu nmero era sempre o sorteado. Tentou as mesas de carteado, e sua sorte era
simplesmente notvel: ganhava uma partida atrs da outra. Na verdade, suas
vitrias estavam provocando um frisson e tanto, provocando uma grande
empolgao da parte dos funcionrios e, tambm, das belas mulheres.
Isso continuou dia aps dia, semana aps semana, e o jogador ganhava todos
os jogos, acumulando uma renda cada vez maior. Tudo estava indo do jeito que
ele queria. Ele simplesmente continuava ganhando. E, semana aps semana, ms
aps ms, a sorte do jogador permanecia inquebrantvel.
Depois de algum tempo, aquilo comeou a ficar chato. O jogador estava
ficando inquieto; as vitrias estavam comeando a perder o sentido. Mas nada
mudava. Ele simplesmente continuava ganhando todos os jogos, at que, um dia,
o agora angustiado jogador se voltou para o anjo que aparentemente mandava no
pedao e disse que no aguentava mais. O cu no era para ele, afinal. Ele
chegara concluso de que estava destinado ao outro lugar, e de fato era l
que ele queria estar.
Mas o outro lugar aqui, foi a resposta.
Esta a minha recordao de um episdio de Alm da Imaginao que vi
quando criana. No me lembro do ttulo, mas eu o chamaria de Cuidado com o
que voc deseja.1 Como essa interessantssima srie gostava de fazer, ela
ilustrou um dos paradoxos da natureza humana: ns gostamos de resolver
problemas, mas no queremos que todos sejam resolvidos, pelo menos no to
rpido. Estamos mais vinculados aos problemas do que s solues.
A morte, por exemplo. Grande parte de nosso esforo consiste em evit-la.
Fazemos esforos extraordinrios para atras-la e, na verdade, costumamos
considerar sua intruso um acontecimento trgico. Mas acharamos difcil viver
sem ela. A morte d sentido s nossas vidas. Ela d importncia e valor ao tempo.
O tempo se tornaria sem sentido se fosse demasiado longo. Se a morte fosse
afastada indefinidamente, a psique humana acabaria como o jogador nesse
episdio de Alm da Imaginao.
Ainda no temos este problema. Hoje em dia no nos falta nem morte nem
problemas humanos. Poucos observadores acham que o sculo XX nos deixou
algo de bom. Existe uma prosperidade cada vez maior, alimentada no por acaso
pela tecnologia da informao, mas a espcie humana ainda desafiada por
problemas e dificuldades que no so inteiramente diferentes dos problemas e
dificuldades com os quais tem lutado desde o incio de sua histria registrada.
O sculo XXI ser diferente. A espcie humana, juntamente com a
tecnologia computacional que criou, ser capaz de solucionar problemas
antiqussimos por necessidade, mesmo que no por desejo, e estar em posio
de mudar a natureza da mortalidade em um futuro ps-biolgico. Ser que temos
a capacidade psicolgica para todas as coisas boas que nos aguardam?
Provavelmente, no. Mas isso tambm pode mudar.
Antes do fim do sculo XXI, os seres humanos no mais sero o tipo de
entidade mais inteligente ou capaz neste planeta. Na realidade, deixe-me retirar o
que acabei de dizer. A verdade desta ltima afirmao vai depender de como
definimos o que humano. E aqui vemos uma profunda diferena entre o sculo
XX e o XXI: a principal questo poltica e filosfica do sculo XXI ser a
definio de quem somos.2
Mas estou me adiantando. O sculo XX viu enormes mudanas tecnolgicas e
as revolues sociais que as acompanharam, que poucos analistas, por volta de
1899, previram. O ritmo da mudana est acelerando e assim tem sido desde o
advento da inveno (conforme discutirei no primeiro captulo, esta acelerao
uma caracterstica inerente da tecnologia). O resultado sero transformaes
muito maiores nas primeiras duas dcadas do sculo XXI do que vimos em todo
o sculo XX. Entretanto, para apreciarmos a lgica inexorvel de para onde o
sculo XXI nos levar, temos de voltar e comear com o presente.
A velocidade do tempo
Mas... espere um segundo: como podemos dizer que o tempo est mudando
de velocidade? Podemos falar na taxa de um processo, em termos de seu
progresso, mas ser que podemos dizer que o tempo est mudando sua taxa de
velocidade? Ser que o tempo pode se mover a, digamos, dois segundos por
segundo?
Einstein disse exatamente isso: o tempo relativo s entidades que o
vivenciam.5 O segundo de um homem pode ser os 40 anos de outra mulher.
Einstein d o exemplo de um homem que viaja a uma velocidade muito prxima
da luz at uma estrela digamos, a 20 anos-luz de distncia. De nossa perspectiva
presa Terra, a viagem dura pouco mais de 20 anos em cada direo. Quando o
homem retorna, sua esposa envelheceu 40 anos. Para ele, entretanto, a viagem
foi razoavelmente rpida. Se ele viajou perto o bastante da velocidade da luz,
pode ter levado apenas um ou dois segundos (de um ponto de vista prtico,
teramos de levar em conta algumas limitaes, como o tempo necessrio para
acelerar e desacelerar sem esmagar seu corpo). Qual intervalo de tempo o
correto? Einstein disse que ambos esto corretos, e s existem relativos um ao
outro.
Certas espcies de pssaros tm um ciclo de vida de apenas alguns anos. Se
voc observar os movimentos rpidos deles, parece que eles experimentam a
passagem do tempo em uma escala diferente. Ns experimentamos isso em
nossas prprias vidas. A taxa de mudana e Experincia do tempo de uma
criana diferente da de um adulto. Uma nota particular: veremos que a
acelerao na passagem do tempo para evoluo est se movendo em uma
direo diferente da do Universo do qual ela emerge.
Est na natureza do crescimento exponencial que os eventos se desenrolam de
forma extremamente lenta por extremamente longos perodos de tempo, mas,
medida que se passa pelo joelho da curva, os acontecimentos passam a se
desenrolar em um ritmo cada vez mais furioso. E isso o que iremos
experimentar no sculo XXI.
Quanto mais para trs voc olha, mais para diante consegue ver.
Winston Churchill
O Q UE TECNOLOGIA?
A inevitabilidade da tecnologia
A INEVITABILIDADE DA COMPUTAO
A LEI DE MOORE EM AO
Ano
Transistores no chip de computador mais recente da Intel*
1972
3.500
1974
6.000
1978
29.000
1982
134.000
1985
275.000
1989
1.200.000
1993
3.100.000
1995
5.500.000
1997
7.500.000
O resultado que, a cada dois anos, voc pode colocar duas vezes mais
transistores num circuito integrado. Isso duplica tanto o nmero de componentes
em um chip quanto sua velocidade. J que o custo de um circuito integrado
razoavelmente constante, a implicao que, a cada dois anos, voc obtm duas
vezes mais circuitos rodando ao dobro da velocidade pelo mesmo preo. Para
muitas aplicaes, esta uma eficiente quadruplicao do valor. A observao se
mantm verdadeira para todos os tipos de circuito, de chips de memria at
processadores de computador.
Essa inteligente observao se tornou conhecida como a Lei de Moore dos
Circuitos Integrados, e o fenmeno notvel da lei tem orientado a acelerao da
informtica nos ltimos 40 anos. Mas por quanto tempo mais isso pode continuar?
As empresas fabricantes de chips j expressaram sua confiana em mais 15 ou
20 anos de Lei de Moore continuando sua prtica de uso de resolues cada vez
mais altas de litografia tica (um processo eletrnico semelhante impresso
fotogrfica) para reduzir o tamanho medido hoje em milionsimos de metro de
transistores e outros componentes fundamentais.18 Mas, a essa altura depois de
quase 60 anos -, este paradigma ser quebrado. Os isoladores de transistores
tero, ento, apenas alguns tomos de espessura, e a abordagem convencional de
encolh-los no ir funcionar.
E o que acontecer ento?
Primeiro, observamos que o crescimento exponencial da computao no
comeou com a Lei de Moore dos Circuitos Integrados. Na figura a seguir, O
Crescimento Exponencial da Computao, 1900-1998,19, plotei 49 mquinas
computacionais notveis ao longo do sculo XX em uma planilha exponencial, na
qual o eixo vertical representa potncias de dez em velocidade de computador
por custo unitrio (conforme medido no nmero de clculos por segundo, que
podem ser adquiridos por mil dlares). Cada ponto no grfico representa uma das
mquinas. As primeiras cinco mquinas usavam tecnologia mecnica, seguidas
por trs computadores eletromecnicos ( base de rels), seguidos por 11
mquinas com vlvulas a vcuo, seguidas por 12 mquinas usando transistores
discretos. Somente os ltimos 18 computadores usavam circuitos integrados.
Ento tracei uma curva para os pontos, chamada polinmio de quarta ordem,
que permite at quatro curvas. Em outras palavras, tentei no encaixar uma linha
reta at os pontos, apenas a curva de quarta ordem mais prxima. Mas uma linha
reta est prxima do que consegui. Uma linha reta em um grfico exponencial
significa crescimento exponencial. Um exame cuidadoso da tendncia
demonstra que a curva est, na verdade, se dobrando ligeiramente para cima,
indicando um pequeno crescimento exponencial na taxa de crescimento
exponencial. Isto pode ser o resultado da interao de duas diferentes tendncias
exponenciais, conforme discutirei no Captulo 6, Construindo Novos Crebros.
Ou poder de fato haver dois nveis de crescimento exponencial. Mas, mesmo
que aceitemos a viso mais conservadora de que s existe um nvel de
acelerao, podemos ver que o crescimento exponencial da computao no
comeou com a Lei de Moore dos Circuitos Integrados, mas remonta ao advento
da computao eltrica, no incio do sculo XX.
Na dcada de 1980, um grupo de observadores, entre os quais o professor
Hans Moravec, da Carnegie Mellon University, David Waltz, da Nippon Electric
Company, e eu mesmo, observou que os computadores estavam crescendo
exponencialmente em termos de potncia muito antes da inveno do circuito
integrado, em 1958, ou mesmo antes do transistor, em 1947.20 A velocidade e a
densidade da computao tm dobrado a cada trs anos (no comeo do sculo
XX) para um ano (no final do sculo XX), independentemente do tipo de
hardware utilizado. Notavelmente, esta Lei Exponencial da Computao tem
se mantido em vigor por, pelo menos, um sculo, desde a tecnologia de
computao eltrica com base em cartes mecnicos usada no censo dos EUA
de 1890, at os computadores com rels que quebraram o cdigo nazista Enigma,
at os computadores valvulados dos anos 1950, at as mquinas com transistores
dos anos 1960, e a todos os das geraes de circuitos integrados das ltimas
quatro dcadas. Os computadores so cerca de cem milhes de vezes mais
poderosos para o mesmo custo unitrio do que eram meio sculo atrs. Se a
indstria automobilstica tivesse feito tanto progresso nos ltimos 50 anos, um
carro hoje custaria um centsimo de centavo e correra mais rpido que a
velocidade da luz.
Como ocorre com qualquer fenmeno de crescimento exponencial, os
aumentos so to lentos que, no comeo, so praticamente impossveis de
reparar. Apesar de muitas dcadas de progressos desde que o primeiro
equipamento de calcular eltrico foi utilizado no censo de 1890, no foi seno em
meados da dcada de 1960 que este fenmeno foi sequer notado (embora Alan
Turing tivesse tido um vislumbre disso em 1950). Mesmo ento, ele foi apreciado
apenas por uma pequena comunidade de engenheiros e cientistas de
computao. Hoje, basta dar uma olhada nos anncios de computadores pessoais
ou nas propagandas de brinquedos nos jornais da sua cidade para ver os grandes
aumentos no preo dos processadores, praticamente mensais hoje em dia.
Ento a Lei de Moore dos Circuitos Integrados no foi o primeiro, mas o
quinto paradigma a continuar o crescimento exponencial da computao, hoje
centenrio. Cada novo paradigma chegou quando era necessrio. Isto sugere que
o crescimento exponencial no ir parar com o fim da Lei de Moore. Mas a
resposta nossa pergunta sobre a continuao do crescimento exponencial da
computao fundamental para nossa compreenso do sculo XXI. Ento, para
obtermos uma compreenso mais profunda da verdadeira natureza desta
tendncia, precisamos voltar s nossas primeiras perguntas sobre a natureza
exponencial do tempo.
Quando existe muito caos em um processo, mais tempo leva para que eventos
significativos aconteam. Por outro lado, medida que a ordem aumenta, os
perodos de tempo entre eventos relevantes diminuem.
Aqui precisamos tomar cuidado em nossa definio de caos. Ela se refere
quantidade de eventos desordenados (ou seja, aleatrios) que so relevantes para
o processo. Se estivermos lidando com o movimento aleatrio de tomos e
molculas em um gs ou lquido, ento o calor uma medida apropriada. Se
estivermos lidando com o processo de evoluo de formas de vida, ento o caos
representa os eventos imprevisveis encontrados por organismos, e as mutaes
aleatrias que so introduzidas no cdigo gentico.
Vejamos como a Lei do Tempo e do Caos se aplica aos nossos exemplos. Se o
caos estiver aumentando, a Lei do Tempo e do Caos implica a seguinte sublei:
Isto se encaixa bastante bem no Universo. Quando todo o Universo era apenas
uma singularidade nua um nico ponto perfeitamente ordenado no espao e no
tempo -, no havia caos e eventos conspcuos aconteciam quase que
imediatamente; medida que o Universo crescia de tamanho, o caos aumentava
exponencialmente, e tambm a escala de tempo para mudanas picas. Agora,
com bilhes de galxias espalhadas por trilhes de anos-luz de espao, o Universo
contm vastas extenses de caos, e de fato requer bilhes de anos para organizar
tudo a fim de que uma mudana de paradigma possa acontecer.
Vemos um fenmeno similar na progresso da vida de um organismo. Ns
comeamos como uma nica clula fertilizada; portanto, existe apenas um caos
limitado ali. Terminando com trilhes de clulas, o caos se expande
enormemente. Finalmente, no final de nossas vidas, nossos desenhos se
deterioram, engendrando uma aleatoriedade ainda maior. Ento, o perodo de
tempo entre eventos biolgicos relevantes fica maior medida que
envelhecemos. E isso de fato o que vivenciamos.
Mas a espiral oposta da Lei do Tempo e do Caos que a mais importante e
relevante para nossos propsitos. Considere a sublei inversa, que chamo de Lei
dos Retornos Acelerados:
A Lei dos Retornos Acelerados (para distingui-la de uma lei mais conhecida
na qual os retornos diminuem) se aplica especificamente a processos
evolucionrios. Em um processo evolucionrio, a ordem o oposto do caos que
est aumentando. E, como j vimos, o tempo acelera.
Desdesordem
Ela ainda a deixa morta l pelo ano de 2020. A Lei de Moore apareceu em
1958, justo quando era necessria, e ter cumprido seus 60 anos de servio por
volta de 2018, um perodo um tanto longo de tempo para um paradigma hoje em
dia. Ao contrrio da Lei de Moore, entretanto, a Lei dos Retornos Acelerados no
uma metodologia temporria. um atributo bsico da natureza do tempo e do
caos uma sublei da Lei do Tempo e do Caos e descreve um amplo espectro de
fenmenos e tendncias aparentemente divergentes. De acordo com a Lei dos
Retornos Acelerados, outra tecnologia computacional continuar de onde a Lei
de Moore tiver parado, sem perder o ritmo.
A INTELIGNCIA DA EUGLUO
Eis aqui outra questo crtica para compreender o sculo XXI: pode uma
inteligncia criar outra inteligncia mais inteligente do que ela prpria?
Antes, vamos considerar o processo inteligente que nos criou: a evoluo.
A evoluo um programador master. Ela tem sido prolfica, projetando
milhes de espcies de diversidade e engenhosidade estonteantes. E isto s aqui
na Terra. Os programas de software foram todos escritos, registrados como
dados digitais na estrutura qumica de uma engenhosa molcula chamada cido
desoxirribonucleico, ou DNA. O DNA foi descrito pela primeira vez por J. D.
Watson e F. H. C. Crick, em 1953, como uma dupla hlice consistindo de um par
tranado de fios de polinucleotdeos com dois bits de informao codificados em
cada degrau de uma escada em espiral, codificados pela escolha de
nucleotdeos.1 Esta memria master somente de leitura controla a vasta
maquinaria da vida.
Apoiada por uma espinha dorsal tranada de fosfato de acar, a molcula de
DNA tem entre vrias dzias e vrios milhes de degraus, cada qual codificado
com uma letra de nucleotdeo retirada de um alfabeto de quatro letras de pares
de base (adenina-tiomina, tiomina-adenida, citosina-guanina e guaninacitosina).
O DNA humano uma molcula comprida se esticada, teria cerca de dois
metros de comprimento mas est enrolada em uma bobina de apenas 1/2500 de
polegada de comprimento.
O mecanismo de descascar cpias do cdigo de DNA consiste de outras
mquinas especiais: molculas orgnicas chamadas enzimas, que dividem cada
par de base e, em seguida, renem duas molculas de DNA idnticas,
recombinando os pares-base quebrados. Outras pequenas mquinas qumicas
ento verificam a validade da cpia, verificando a integridade das combinaes
de pares de base. A taxa de erro dessas transaes de processamento de
informao qumicas de cerca de um erro de 1 bilho de replicaes de pares
de base. Existem outros cdigos de redundncia e de correo de erros
embutidos nos dados propriamente ditos, ento erros significativos so raros.
Alguns erros passam, a maioria dos quais provoca defeitos em uma nica clula.
Erros em uma clula fetal primordial podem causar defeitos de nascimento no
organismo recm-nascido. Muito ocasionalmente, esses defeitos oferecem uma
vantagem, e essa nova codificao pode eventualmente ser favorecida atravs
da sobrevivncia ampliada desse organismo e de sua prole.
O cdigo de DNA controla os detalhes relevantes da construo de cada
clula no organismo, incluindo as formas e os processos da clula, e dos rgos
compreendidos nas clulas. Em um processo denominado traduo, outras
enzimas traduzem a informao de DNA codificada construindo protenas. So
essas protenas que definem a estrutura, o comportamento e a inteligncia de
cada clula, e do organismo.2
Esta maquinaria computacional , ao mesmo tempo, notavelmente complexa
e fantasticamente simples. Apenas quatro pares de base fornecem o
armazenamento de dados para a complexidade de todos os milhes de formas de
vida sobre a Terra, desde bactrias primitivas at seres humanos. Os ribossomos
pequenas molculas gravadoras de fita leem o cdigo e constroem protenas de
apenas 20 aminocidos. A flexo sincronizada de clulas musculares, as
intrincadas interaes bioqumicas em nosso sangue, a estrutura e o
funcionamento de nossos crebros e todas as outras diversas funes das
criaturas da Terra esto programadas neste eficiente cdigo.
O dispositivo de processamento de informao gentica uma prova da
existncia da nanoEngenharia (a construo de mquinas tomo a tomo), pois a
maquinaria da vida de fato acontece em nvel atmico. Pequenos pedaos de
molculas que consistem em apenas dezenas de tomos codificam cada bit e
executam a transcrio, a deteco de erros e as funes de correo. A
verdadeira construo da matria orgnica conduzida tomo a tomo com a
construo das cadeias de aminocidos.
Esta nossa compreenso do hardware do mecanismo computacional que
dirige a vida na Terra. Contudo, estamos apenas comeando a desvendar o
software. Ainda que prolfica, a evoluo tem sido uma programadora
desmazelada. Ela nos deixou o cdigo do objeto (bilhes de bits de dados
codificados), mas no h cdigo-fonte de alto nvel (declaraes em uma
linguagem que possamos compreender), nenhum comentrio explicativo,
nenhum arquivo de ajuda, nenhuma documentao e nenhum manual do
usurio. Atravs do Projeto Genoma Humano, estamos no processo de escrever
o cdigo de 6 bilhes de bits para o cdigo gentico humano, e estamos
capturando o cdigo de milhares de outras espcies tambm.3 Mas a Engenharia
reversa para a obteno do cdigo de genoma compreender como ele funciona
um processo lento e laborioso que estamos apenas iniciando. Enquanto fazemos
isso, entretanto, estamos aprendendo a base do processamento de informao da
doena, do amadurecimento e do envelhecimento, e estamos ganhando os meios
de corrigir e refinar a inveno inacabada da evoluo.
Alm da falta de documentao da evoluo, ela tambm uma
programadora muito ineficiente. A maior parte do cdigo 97%, de acordo com as
estimativas atuais no tem registro; ou seja, a maioria das sequncias no produz
protenas e parece intil. Isto significa que a parte ativa do cdigo tem apenas 23
megaby tes, que menos do que o cdigo do Microsoft Word. O cdigo tambm
est repleto de redundncias. Por exemplo, uma sequncia aparentemente sem
sentido, chamada Alu, que compreende 300 letras de nucleotdeos, ocorre 300
mil vezes no genoma humano, representando mais de 3 % de nosso programa
gentico.
A teoria da evoluo afirma que mudanas na programao so introduzidas
essencialmente de forma aleatria. As mudanas so avarmadas para reteno
pela sobrevivncia de todo o organismo e sua capacidade de se reproduzir.
Mesmo assim, o programa gentico controla no apenas a caracterstica que est
sendo experimentada, mas milhes de outras caractersticas tambm. A
sobrevivncia do mais apto parece ser uma tcnica crua, capaz de se concentrar
em uma ou, no mximo, em algumas caractersticas de cada vez. Como a vasta
maioria das imagens torna as coisas piores, pode parecer surpreendente que esta
tcnica funcione.
Isto contrasta com a abordagem humana convencional para a programao
de computadores, na qual as mudanas so projetadas com um objetivo em
mente, vrias mudanas podem ser introduzidas de cada vez, e as mudanas
feitas so testadas concentrando-se em cada mudana, e no pela sobrevivncia
total do programa. Se tentssemos aprimorar nossos programas de computador
da maneira como a evoluo aparentemente aprimora seu design, nossos
programas sofreriam um colapso com o aumento da aleatoriedade.
E notvel que, concentrando-se em um refinamento de cada vez, estruturas
elaboradas como o olho humano pudessem ter sido projetadas. Alguns
observadores postularam que esse design intrincado impossvel atravs do
mtodo de refinamento por incrementos que a evoluo usa. Um design to
intrincado quanto o do olho ou o do corao aparentemente exigiria uma
metodologia de design na qual ele fosse projetado todo de uma s vez.
Entretanto, o fato de que designs como o do olho tm muitos aspectos de
interao no exclui sua criao atravs de uma trajetria de design que
compreende um pequeno refinamento de cada vez. No tero, o feto humano
parece seguir um processo de evoluo, mas no se aceita universalmente se isto
um corolrio das fases da evoluo que levam nossa subespcie ou no.
Mesmo assim, a maioria dos estudantes de medicina aprende que a ontogenia (o
desenvolvimento do feto) recapitula a filogenia (evoluo de um grupo de
organismos geneticamente relacionados, como um filo). Aparentemente,
comeamos no ventre de modo semelhante a um embrio de peixe, progredimos
at um anfbio, depois um mamfero, e assim por diante. Independentemente da
controvrsia da filogenia, podemos ver na histria da evoluo os rascunhos
intermedirios de design pelos quais a evoluo passou, ao projetar mecanismos
aparentemente completos como o olho humano. Muito embora a evoluo se
concentre em apenas uma questo de cada vez, ela de fato capaz de criar
designs impressionantes com muitas partes interativas.
Entretanto, existe uma desvantagem no mtodo incrementai de design da
evoluo: ela no pode executar redesigns completos com facilidade. Ela fica
impedida, por exemplo, com a velocidade computacional lentssima dos
neurnios dos mamferos. Mas existe um jeito de tangenciar isso, conforme
exploraremos no Captulo 6, Construindo Novos Crebros.
A evoluo da evoluo
Vamos primeiro entoar louvores evoluo. Ela criou uma grande variedade
de designs de indescritvel beleza, complexidade e elegncia, para no
mencionar eficincia. De fato, algumas teorias estticas definem beleza como o
grau de sucesso na emulao da beleza natural que a evoluo criou. Ela criou
seres humanos com seus crebros humanos inteligentes, seres inteligentes o
bastante para criarem sua prpria tecnologia inteligente.
A inteligncia da evoluo parece vasta. Mas ser mesmo? Ela possui uma
deficincia: a evoluo muito lenta. Embora seja verdade que ela criou alguns
designs notveis, ela levou um perodo de tempo extremamente longo para fazer
isso. Foram necessrios ons para que o processo tivesse incio, e, para a
evoluo de formas de vida, ons significaram bilhes de anos. Nossos ancestrais
humanos tambm levaram ons para iniciar sua criao de tecnologia, mas, para
ns, os ons significaram apenas dezenas de milhares de anos, um grande
avano.
Ser que a extenso de tempo necessria para solucionar um problema ou
criar um design inteligente relevante para uma avaliao da inteligncia? Os
autores de nossos testes de quociente de inteligncia humanos parecem achar que
sim, e por isso que a maioria dos testes de QI tm de ser feitos num limite
especfico de tempo. Ns consideramos que resolver um problema em alguns
segundos melhor que resolv-lo em algumas horas. Periodicamente, o aspecto
da cronometragem dos testes de QI d margem a controvrsias, mas no
deveria. A velocidade de um processo inteligente um aspecto vlido de sua
avaliao. Se um animal grande, curvado, em forma de gato, pendurado em um
galho de rvore, subitamente aparece no canto da minha crnea esquerda,
projetar uma ttica evasiva em um ou dois segundos prefervel a ficar algumas
horas ponderando o desafio que ele oferece. Se seu chefe lhe pede para projetar
um programa de marketing, ele provavelmente no quer esperar cem anos para
isso. A Viking Penguin (editora original do livro) queria que este livro fosse
entregue antes do final do segundo milnio, e no do terceiro.5
A evoluo atingiu um extraordinrio registro de design, mas levou um
perodo extraordinariamente longo de tempo para fazer isso. Se fatorarmos suas
realizaes por seu ritmo ponderado, acredito que precisaremos concluir que seu
quociente de inteligncia apenas infinitesimalmente maior que zero. Um QI de
pouco mais que zero (definindo o comportamento verdadeiramente arbitrrio
como zero) o suficiente para a evoluo vencer a entropia e criar designs
maravilhosos, dado tempo suficiente, da mesma maneira que uma assimetria
muito pequena no equilbrio entre matria e antimatria foi suficiente para
permitir que a matria superasse quase completamente sua anttese.
A evoluo, portanto, apenas um quantum mais inteligente do que o
comportamento completamente no inteligente. A razo pela qual nossos
algoritmos evolucionrios criados por humanos so eficientes que ns
aceleramos o tempo 1 milho ou 1 bilho de vezes, para concentrar e focalizar
seu poder, que de outra forma seria difuso. Em contraste, os humanos so muito
mais inteligentes do que apenas um quantum maior que a total imbecilidade
(naturalmente, seu ponto de vista pode variar, dependendo dos ltimos
noticirios).
O FIM DO UNIVERSO
O que a Lei do Tempo e do Caos diz a respeito do fim do Universo?
Uma teoria diz que o Universo continuar sua expanso para sempre. Uma
teoria contrria afirma que, se existir matria suficiente, ento a fora da prpria
gravidade do Universo interromper a expanso, resultando em um ltimo Big
Crunch. A menos, claro, que exista uma fora antigravitacional. Ou se a
"constante cosmolgica", o fudge fator (valor ou parmetro que varia de maneira
determinada para produzir o resultado desejado. O termo tolerncia tambm
utilizado, embora normalmente indique variao apenas em uma direo. Um
fudge factor pode ser alterado em mais de uma direo. Por exemplo, os
coeficientes de uma equao, que podem variar para que a equao atenda a
critrios especficos. N. do T.) de Einstein, for grande o bastante. Precisei
reescrever este pargrafo trs vezes nos ltimos meses porque os fsicos no
conseguem se decidir. A mais recente especulao aparentemente favorvel
expanso indefinida.
Pessoalmente, prefiro a ideia do Universo tornando a se fechar em si mesmo
como sendo mais agradvel esteticamente. Isto significaria que o Universo
reverteria sua expanso e atingiria uma singularidade novamente. Podemos
especular que ele mais uma vez se expandiria e contrairia em um ciclo sem fim.
A maioria das coisas no Universo parece se mover em ciclos, ento por que o
Universo propriamente dito no o faria? O Universo poderia ento ser visto como
uma pequena partcula de onda em algum outro Universo realmente grande. E
esse Universo grande seria ele prprio uma partcula vibratria em outro
Universo ainda maior. De forma contrria, as minsculas partculas de onda em
nosso Universo podem ser consideradas como pequenos Universos com cada
uma de suas vibraes durando fraes de um trilionsimo de segundo em nosso
Universo representando bilhes de anos de expanso e contrao naquele
pequeno Universo. E cada partcula nesses pequenos Universos poderia... ok,
estou ficando um pouco empolgado demais.
Os positivistas lgicos5
Estou fazendo o melhor que posso para expressar o que estou falando aqui,
mas, infelizmente, a questo no inteiramente passvel de apreenso. D. J.
Chalmers descreveu o mistrio da vida interior experimentada como o difcil
problema da conscincia, para distinguir essa questo do problema fcil de
como o crebro funciona.6 Marvin Minsky observou que existe alguma coisa
estranha sobre o ato de descrever a conscincia: seja o que for que as pessoas
tencionem dizer, elas simplesmente no conseguem dizer isso de forma clara. E
exatamente este o problema, disse a escola de que a conscincia apenas uma
mquina refletindo sobre si mesma falar de conscincia como sendo outra coisa
que no um padro de disparos neurais vagar para um reino mstico alm de
qualquer esperana de verificao.
Esta viso objetiva , s vezes, referida como positivismo lgico, uma
filosofia codificada por Ludwig Wittgenstein, em seu Tractatus Lgico-
Philosophicus. Para os positivistas lgicos, as nicas coisas sobre as quais vale a
pena falar so nossas Experincias sensoriais diretas, e as inferncias lgicas que
podemos tirar delas. Sobre tudo o mais se deve calar, para citar a ltima
afirmao de Wittgenstein em seu tratado.
Mas Wittgenstein no praticou o que pregava. Publicadas em 1953, dois anos
aps a sua morte, suas Investigaes Filosficas definiam essas questes dignas
de contemplao como exatamente as questes sobre as quais ele anteriormente
argumentara que deveram ficar em silncio.8 Aparentemente ele passou a ver
que os antecedentes de sua ltima afirmao do Tractatus sobre o que no
podemos falar so os nicos fenmenos reais vlidos de se refletir. O ltimo
Wittgenstein influenciou fortemente os existencialistas, representando talvez a
primeira vez desde Plato que um grande filsofo teve sucesso ao iluminar vises
to contraditrias.
Sabre mente e maquines
Minha prpria viso que todas essas escolas esto corretas quando vistas em
conjunto, mas insuficientes quando vistas uma de cada vez. Isto , a verdade est
em uma sntese dessas vises. Isso reflete minha educao religiosa unitria, na
qual estudvamos todas as religies do mundo, considerando-as muitos
caminhos para a verdade. Naturalmente, minha viso pode ser considerada
como a pior de todas. Superficialmente, minha viso contraditria e no faz
muito sentido. As outras escolas pelo menos podem afirmar um certo nvel de
consistncia e coerncia.
Ah, sim, existe uma outra viso, que chamo de escola o pensamento o que
ele faz. Em um artigo de 1950, Alan Turing descreveu seu conceito do Teste de
Turing, no qual um juiz humano entrevista um computador e um ou mais
humanos, usando terminais (de modo que o juiz no tenha preconceitos contra o
computador por no ter um aspecto bonitinho e simptico).11 Se o juiz humano
no for capaz de desmascarar de forma confivel o computador (como um
humano impostor), ento o computador vence. O teste costuma ser descrito
como uma espcie de teste de Q I de computadores, um meio de determinar se
os computadores adquiriram um nvel humano de inteligncia. Em minha viso,
no entanto, Turing realmente pretendia que seu Teste de Turing fosse um teste de
pensamento, uma expresso que ele usa para implicar mais do que simplesmente
uma manipulao inteligente de lgica e linguagem. Para Turing, pensar implica
intencionalidade consciente.
Turing tinha uma compreenso implcita do crescimento exponencial do
poder de computao, e previu que um computador passaria o exame com seu
nome por volta do final do sculo. Ele observou que, nessa poca, o uso de
palavras e a opinio culta geral ter se alterado tanto que seremos capazes de
falar em mquinas pensantes sem esperar que nos contradigam. Sua previso
foi otimista demais em termos de cronograma, mas, em minha viso, no errou
por muito.
No fim, a previso de Turing d a pista de como a questo do pensamento do
computador ser resolvida. As mquinas nos convencero de que so
conscientes, de que tm sua prpria agenda digna de nosso respeito. Acabaremos
acreditando que elas so conscientes, assim como acreditamos isso uns dos
outros. Mais do que com nossos amigos animais, sentiremos empatia com os
sentimentos e conflitos que elas professarem porque as mentes delas sero
baseadas no design do pensamento humano. Elas iro incorporar qualidades
humanas e afirmaro ser humanas. E ns acreditaremos nelas.
Costumo sonhar com frequncia que estou caindo. Esse tipo de sonho
lugar comum para os ambiciosos ou aqueles que escalam montanhas.
Recentemente sonhei que estava me agarrando face de um rochedo, mas
escorregava. As pedras se esfarelavam em cascalho. Tentei agarrar um
arbusto, mas ele se soltou e, aterrorizado, ca no abismo. Subitamente
percebi que minha queda era relativa; no havia fundo e no havia fim.
Uma sensao de prazer tomou conta de mim. Perceb que aquilo que eu
incorporava, o princpio da vida, no pode ser destrudo. Ele est escrito no
cdigo csmico, na ordem do universo. Enquanto continuava a cair no
vcuo negro, abraado peta abbada celeste, eu cantava para a beleza das
estrelas e fiquei em paz com a escurido.
- Heinz Pageis, fsico e pesquisador em mecnica quntica, antes de sua
morte num acidente de alpinismo, em 1988.
Espcies invisveis
Com o papel cada vez mais importante das mquinas inteligentes em todas as
fases de nossas vidas militares, mdicas, econmicas e financeiras, polticas
estranho continuar lendo artigos com ttulos do tipo 0 que aconteceu com a
inteligncia artificial? Este um fenmeno que Turing havia previsto: o de que a
inteligncia das mquinas se tornasse to penetrante, to confortvel e to bem
integrada nossa economia baseada em informao que as pessoas sequer
conseguiram se dar conta disso.
Isso me faz lembrar de pessoas que caminham pela Floresta Amaznica e
perguntam: Onde que esto todas aquelas espcies que deviam viver aqui?
quando, s de formigas, existem dezenas de espcies a apenas 15 metros delas.
Nossas muitas espcies de inteligncia de mquina penetraram to fundo em
nossa moderna Floresta Amaznica, que so praticamente invisveis.
Turing ofereceu uma explicao sobre por que no conseguira reconhecer a
inteligncia em nossas mquinas. Em 1947, ele escreveu: A extenso at onde
consideramos algo como se comportando de maneira inteligente determinada
tanto pelo nosso prprio estado de esprito e treinamento quanto pelas
propriedades do objeto sob considerao. Se formos capazes de explicar e prever
seu comportamento, ficaremos pouco tentados a imaginar inteligncia. Com o
mesmo objeto, portanto, possvel que um homem o considere como inteligente
e outro, no; o segundo homem teria descoberto as regras de seu
comportamento.
Eembro-me tambm da definio de Elaine Rich para inteligncia artificial,
como o estudo de como fazer os computadores fazerem coisas em que, no
momento, as pessoas so melhores.
E nosso destino como pesquisadores de inteligncia artificial jamais pegar a
cenoura que est pendurada nossa frente. A inteligncia artificial definida
inerentemente como a busca de difceis problemas de computao que ainda no
foram resolvidos.
A FRMULA DA INTELIGNCIA
O que inteligncia?
Quando um batedor de beisebol bate uma bola em pleno voo, ela segue um
caminho que pode ser previsto a partir da trajetria inicial da bola, de seu spin, e
de sua velocidade, bem como das condies do vento. O outfielder, entretanto,
no capaz de medir nenhuma dessas propriedades diretamente e precisa inferi-
las a partir de seu ngulo de observao. Prever para onde a bola ir, e para onde
o fielder tambm dever ir, aparentemente exigira a soluo de um conjunto
razoavelmente macio de equaes complexas simultneas. Essas equaes
precisam ser constantemente recomputadas como novos fluxos de dados visuais
entrando. Como que um garoto de dez anos da Liga Mirim consegue isso, sem
computador, sem calculadora, sem caneta nem papel, sem ter tido aulas de
clculo, e com apenas alguns segundos de tempo?
A resposta que ele no faz isso. Ele usa as habilidades de reconhecimento de
padres de suas redes neurais, que fornecem a fundao para grande parte da
formao da habilidade. As redes neurais da criana de dez anos tiveram muita
prtica para comparar o voo observado da bola com suas prprias aes. Assim
que ele aprende a habilidade, ela se torna uma segunda natureza, o que significa
que ela no faz ideia de como faz isso. Suas redes neurais ganharam todos os
insights necessrios. D um passo para trs se a bola subiu acima de meu campo
de viso, d um passo para a frente se a bola estiver abaixo de um certo nvel em
meu campo de viso e no estiver mais subindo, e assim por diante. O jogador de
beisebol humano no est computando equaes mentalmente. Tambm no est
acontecendo nenhuma computao inconsciente no crebro do jogador. O que
acontece reconhecimento de padres, a base da maior parte do pensamento
humano.
Uma das chaves para a inteligncia saber o que no computar. Uma pessoa
bem-sucedida no necessariamente melhor do que seus colegas menos bem-
sucedidos em resolver problemas; seus recursos de reconhecimento de padres
simplesmente aprenderam quais problemas valem a pena ser resolvidos.
Auto-organizao
CONTEXTO E CONHECIMENTO
A busca pela verdade por um lado difcil e por outro fcil pois
evidente que nenhum de ns consegue domin-la por completo, nem
deixar inteiramente de perceb-la. Cada um de ns acrescente um
pouco ao nosso conhecimento da natureza, e de todos os fatos
reunidos surge uma certa grandeza.
- Aristteles
O conhecimento embutido
Conhecimento adquirido
Regra MYCIN 280: Se (i) a infeco que requer tratamento for meningite, e
(ii) o tipo de infeco for por fungos, e (iii) os organismos no foram vistos na
mancha da cultura, e (iv) o paciente no for um hospedeiro comprometido, e
(v) o paciente tiver estado em uma rea que seja endmica para
coccidiomicoses, e (vi) a raa do paciente for negra, asitica ou indiana, e
(vii) o antgeno criptococo no csf no for positivo, ENTO existe uma chance
de 50% de que o criptococo seja um dos organismos que podem estar
provocando a infeco.
A rede de pesca existe por causa dos peixes. Quando voc apanha o
peixe, pode esquecer a rede. A armadilha para coelhos existe por
causa do coelho. Assim que voc apanha o coelho, pode esquecer a
armadilha. Palavras existem por causa do significado. Quando voc
compreende o significado, pode esquecer as palavras. Onde eu posso
encontrar um homem que esqueceu as palavras, para poder
conversar com ele?
- Chuang-tzu
O HARDWARE DA INTELIGNCIA
O crebro no cristal
Uma possibilidade mais desafiadora, porm mais vivel, no fim das contas,
ser varrer o crebro de uma pessoa para mapear as localizaes, as
interconexes e o contedo dos somas, dos axnios, dos dendritos, das vesculas
pr-sinapticas e outros componentes neurais. Toda a sua organizao poderia,
ento, ser recriada em um computador neural de capacidade suficiente,
incluindo o contedo de sua memria.
Isto mais difcil, obviamente, do que a possibilidade de varrer-o-
crebropara-compreend-lo. Na anterior, precisamos apenas de uma amostra de
cada regio at compreendermos os algoritmos que se destacam. Poderemos
ento combinar esses insights com conhecimento que j possumos. Neste
cenrio varrer o crebro para fazer download dele precisamos capturar cada
mnimo detalhe. Por outro lado, no precisamos compreender tudo; precisamos
apenas literalmente copi-lo, conexo por conexo, sinapse por sinapse,
neurotransmissor por neurotransmissor. Isso nos exige que compreendamos
processos cerebrais locais, mas no necessariamente a organizao global do
crebro, pelo menos no completamente. E provvel que, quando conseguirmos
fazer isso, consigamos compreender grande parte dele, de qualquer maneira.
Para fazer isso corretamente, precisamos compreender o que so os
mecanismos de processamento de informaes que se destacam. Grande parte
da elaborada estrutura de um neurnio existe para dar suporte sua prpria
integridade estrutural e processos vitais, e no contribui diretamente para sua
manipulao de informaes. Sabemos que o processamento de computao de
neurnios baseado em centenas de diferentes neurotransmissores e que
diferentes mecanismos neurais em diferentes regies permitem diferentes tipos
de computao. Os primeiros neurnios de viso, por exemplo, so bons em
acentuar sbitas mudanas de cor para facilitar a descoberta das bordas de
objetos. Os neurnios do hipocampo provavelmente possuem estruturas para
aumentar a reteno de memrias por longo prazo. Sabemos tambm que os
neurnios utilizam uma combinao de computao digital e analgica que
precisa ser modelada com preciso. Precisamos identificar estruturas capazes de
computao quntica, ou de alguma computao. Todas as caractersticas
principais que afetam o processamento de informaes precisam ser
reconhecidas se precisamos copi-las com preciso.
Qual a eficcia desse processo? Naturalmente, como qualquer nova
tecnologia, no ser perfeita no comeo, e os primeiros downloads sero um
tanto imprecisos. Pequenas imperfeies no sero necessariamente notadas de
imediato porque as pessoas esto sempre mudando em algum nvel. Conforme
nossa compreenso dos mecanismos do crebro for aumentando e nossa
capacidade de efetuar uma varredura precisa e no invasiva aumentar,
reinstanciar (reinstalar) o crebro de uma pessoa no dever alterar a mente de
uma pessoa mais do que ela muda diariamente.
A Nova Mortalidade
...E CORPOS
Ento, que tipo de corpos forneceremos para nossas mquinas do sculo XXI?
Tarde, a questo ser: que espcie de corpos elas fornecero para si mesmas?
Vamos comear com o corpo humano. o corpo com o qual estamos
acostumados. Ele evoluiu juntamente com seu crebro, por isso o crebro
humano est bem adaptado para prover suas necessidades. O crebro e o corpo
humano parecem combinar juntos.
O cenrio provvel que tanto o corpo quanto o crebro evoluiro juntos,
sero ampliados juntos, migraro juntos para novas modalidades e materiais.
Conforme discuti no captulo anterior, transportar nossos crebros para novos
mecanismos computacionais uma coisa que no acontecer de uma vez. Ns
ampliaremos nossos crebros gradualmente, por intermdio de conexo direta
com a inteligncia de mquina por tempo suficiente para que a essncia de nosso
pensamento tenha migrado completamente para a nova maquinaria, bem mais
capaz e confivel. Novamente, se achamos esse conceito perturbador, muito
desse incmodo tem a ver com nosso conceito da palavra mquina. Tenha em
mente que nosso conceito dessa palavra evoluir juntamente com nossas mentes.
Em termos de transformar nossos corpos, ns j estamos mais adiantados
nesse processo do que em avanar nossas mentes. Possumos dispositivos de
titnio para substituir nossos maxilares, crnios e quadris. Temos diversos tipos de
pele artificial. Temos vlvulas cardacas artificiais. Temos vasos sintticos para
substituir artrias e veias, juntamente com desvios expansveis para fornecer
suporte estrutural para vasos naturais fracos. Temos braos, pernas, ps e
implantes de coluna vertebral. Temos todo tipo de articulao: maxilares, quadris,
ombros, cotovelos, pulsos, dedos das mos e dos ps. Temos implantes para
controlar nossas bexigas. Estamos desenvolvendo mquinas umas feitas de
materiais artificiais, outras combinando novos materiais com clulas criadas em
culturas que sero capazes de substituir rgos como o fgado e o pncreas.
Temos prteses penianas com bombinhas para simular erees. E h muito
tempo j temos implantes de dentes e de mamas.
Naturalmente, o conceito de reconstruo total de nossos corpos com
materiais sintticos, mesmo que superior de certas maneiras, no
imediatamente atraente. Ns gostamos da suavidade de nossos corpos. Gostamos
que os corpos sejam macios, suaves e quentinhos. E no um calor superficial,
mas o calor profundo e ntimo retirado de seus trilhes de clulas vivas.
Ento vamos pensar em ampliar nossos corpos clula a clula. Tambm aqui
j comeamos a seguir por essa estrada. Ns escrevemos uma poro de todo o
cdigo gentico que descreve nossas clulas, e iniciamos o processo de
compreend-lo. No futuro prximo, esperamos projetar terapias genticas para
aprimorar nossas clulas, para corrigir defeitos como a resistncia de insulina
associada ao diabetes tipo II e perda de controle sobre a auto-replicao
associada ao cncer. Um mtodo antigo de realizar terapias genticas era
infectar um paciente com vrus especiais que contivessem o DNA corretivo. Um
mtodo mais eficiente desenvolvido pelo dr. Clifford Steer, da Universidade de
Minnessota, utiliza molculas de RNA para entregar o DNA desejado
diretamente.2 Um dos primeiros itens da lista dos pesquisadores para futuros
desenvolvimentos celulares por intermdio da Engenharia gentica contra-
atacar nossos genes para evitar o suicdio celular. Esses fios de contas genticas,
chamados de telmeros, vo encurtando cada vez que uma clula se divide.
Quando as contas do telmero chegam a zero, uma clula passa a no ser mais
capaz de se dividir, e se destri.
Existe uma longa lista de doenas, condies de envelhecimento e limitaes que
pretendemos tratar, alterando o cdigo gentico que controla nossas clulas.
Mas no podemos ir muito longe com essa abordagem. Nossas clulas
baseadas em DNA dependem da sntese de protenas, e embora a protena seja
uma substncia maravilhosamente diversa, ela sofre de graves limitaes. Hans
Moravec, um dos primeiros pensadores srios a perceber o potencial das
mquinas do sculo XXI, ressalta que protena no um material ideal. Ela
estvel somente em uma faixa estreita de temperatura e presso, muito
sensvel radiao, e exclui muitas tcnicas e componentes de construo... Um
superhumano criado por Engenharia gentica seria apenas uma espcie de rob
de segunda categoria, projetado com a desvantagem de que sua construo s
pode ser pela sntese de protena guiada pelo DNA. Apenas aos olhos de
chauvinistas humanos isso seria vantajoso. 3
Uma das ideia da evoluo que vale a pena manter, no entanto, construir
nossos corpos a partir de clulas. Essa abordagem conservaria muitas das
qualidades benficas de nossos corpos: redundncia, que fornece um alto grau de
confiabilidade; a capacidade de regenerar e se consertar; e suavidade e calor.
Mas, assim como um dia abriremos mo da velocidade extremamente lenta de
nossos neurnios, um dia seremos forados a abandonar as outras restries de
nossa qumica baseada em protenas. Para reinventar nossas clulas, olhamos
para uma das tecnologias primrias do sculo XXI: a nanotecnologia.
Suponha que algum afirmasse possuir uma rplica microscopicamente exata (em
mrmore mesmo) do David, de Michelangelo, em casa. Quando voc vai l ver
essa maravilha, voc encontra um bloco de mrmore branco puro de sete metros
de altura na sala de estar. Ainda no desembrulhei, ele diz. Mas eu sei que est
a dentro.
- Douglas Hofstadter
CORPOS VIRTUAIS
Conexo direta
A MQ UINA SENSUAL
O primeiro livro impresso com uma prensa mvel pode ter sido a Bblia, mas
o sculo seguinte inveno pica de Gutenberg viu um mercado lucrativo para
livros com assuntos mais picantes.21 Novas tecnologias de comunicao o
telefone, o cinema, a televiso, o videoteipe sempre adotaram temas sexuais
bastante cedo. A Internet no exceo, com estimativas de mercado de 1998 de
entretenimento adulto on-line variando de 185 milhes de dlares, pela Forrester
Research, at 1 bilho de dlares, pela Inter@ctive Week. Essas cifras so para
clientes, em sua maioria homens, pagando para ver e interagir com profissionais
ao vivo, gravados e simulados. Uma estimativa de 1998 citou 28 mil websites que
oferecem entretenimento sexual.22 Essas cifras no incluem casais que
expandiram sua oferta de sexo por telefone para incluir filmes via conferencing
de vdeo on-line.
CD-ROMs e DVDs constituem outra tecnologia que tem sido explorada para
entretenimento ertico. Embora a maioria dos discos de contedo adulto seja
utilizada como meio de entregar vdeos com um pouco de interatividade jogada
de qualquer maneira, um novo gnero de CD-ROM e DVD oferece
companheiros sexuais que respondem a algumas carcias administradas pelo
mouse.23 Assim como a maioria das tecnologias de primeira gerao, o efeito
no nada convincente, mas as geraes futuras eliminaro alguns dos
problemas, embora no toda a safadeza. Os desenvolvedores tambm esto
trabalhando para explorar o mouse de force-feedback, para que voc possa obter
alguma sensao de seu parceiro virtual.
No final da primeira dcada do sculo XXI, a realidade virtual permitir que
voc esteja com seu amante parceiro romntico, profissional do sexo ou
companheiro simulado com realismo visual e auditivo completo. Voc ser capaz
de fazer qualquer coisa que quiser com seu companheiro, exceto toc-lo, o que,
infelizmente, uma limitao importante.
O toque virtual j foi introduzido, mas o ambiente virtual visual-auditivottil
totalmente abrangente e altamente realista no ser aperfeioado at a segunda
dcada do sculo XXI. Nesse momento, o sexo virtual se tornar um concorrente
vivel da coisa real. Casais sero capazes de fazer sexo virtual
independentemente de sua proximidade fsica. At mesmo quando houver
proximidade, o sexo virtual ser melhor em algumas coisas e certamente mais
seguro. O sexo virtual oferecer sensaes mais intensas e agradveis do que o
sexo convencional, assim como Experincias fsicas que atualmente no existem.
O sexo virtual tambm o mximo do sexo seguro, pois no existe risco de
gravidez ou transmisso de doenas.
Hoje, amantes podem fantasiar que seus parceiros sejam outras pessoas, mas
os usurios de comunicao de sexo virtual no vo precisar de tanta imaginao
assim. Voc ser capaz de modificar a aparncia fsica e outras caractersticas
tanto de voc mesmo quanto de seu parceiro. Voc poder fazer seu amante ter o
aspecto de sua estrela de cinema favorita sem a permisso ou o conhecimento de
seu parceiro. Naturalmente, esteja ciente de que seu parceiro poder estar
fazendo o mesmo com voc.
O sexo grupai ganhar um novo significado, no fato de que mais de uma
pessoa poder compartilhar simultaneamente a Experincia de um parceiro.
Como vrias pessoas reais no podem todas controlar os movimentos de um
parceiro virtual, precisa existir um jeito de compartilhar a tomada de decises do
que um corpo virtual est fazendo. Cada participante que compartilha um corpo
virtual teria a mesma Experincia visual, auditiva e ttil, com o controle
compartilhado de seu corpo virtual compartilhado (talvez o corpo virtual reflita
um consenso dos movimentos tentados dos vrios participantes). Toda uma
audincia de pessoas que podero estar geograficamente dispersas poderia
compartilhar um corpo virtual enquanto estiverem participando de uma
Experincia sexual com um profissional.
A prostituio estar livre de riscos de sade, assim como o sexo virtual em
geral. Usando tecnologias de comunicao wireless e de largura de banda muito
alta, nenhum profissional do sexo nem seus clientes precisaro deixar suas casas.
A prostituio virtual provavelmente ser tolerada legalmente, no mnimo bem
mais do que a prostituio real hoje, pois a variedade virtual ser impossvel de
monitorar ou controlar. Com os riscos de doena e violncia eliminados, haver
bem menos razes para proscrev-la.
Profissionais do sexo enfrentaro concorrncia de parceiros simulados
gerados por computador. Nos primeiros estgios, parceiros virtuais humanos
reais provavelmente sero mais realistas do que parceiros virtuais simulados,
mas isso ir mudar com o tempo. Claro que, assim que o parceiro virtual
simulado for to capaz, sensual e estimulante quanto um parceiro virtual humano
real, quem ir dizer que o parceiro virtual simulado no uma pessoa real, ainda
que virtual?
Ser que o estupro virtual possvel? No sentido puramente fsico,
provavelmente no. A realidade virtual ter um meio para os usurios
interromperem sua Experincia imediatamente. J os meios de persuaso e
presso emocionais so outra histria.
Como uma faixa to extensa de opes e oportunidades sexuais afetar a
instituio do casamento e o conceito de compromisso num relacionamento? A
tecnologia do sexo virtual introduzir uma srie de situaes delicadas, e a
definio de um relacionamento monogmico se tornar cada vez menos clara.
Algumas pessoas sentiro que o acesso a Experincias sexuais intensas ao clique
de um boto mental destruir o conceito de um relacionamento comprometido
sexualmente. Outros discordaro, como proponentes de entretenimento sexual e
servios fazem hoje, que esse tipo de diverso uma vlvula de escape saudvel
e que serve para manter relacionamentos saudveis. Obviamente, os casais
precisaro chegar a seus prprios acordos, mas traar linhas claras algo que vai
se tornar difcil com o nvel de privacidade que essa tecnologia futura oferecer.
E provvel que a sociedade venha a aceitar prticas e atividades na arena virtual
que rejeite no mundo fsico, pois as consequncias das atividades virtuais so
frequentemente (embora nem sempre) fceis de desfazer.
Alm de um contato sensual e sexual direto, a realidade virtual ser um
excelente lugar para romance de modo geral. Passeie com seu amante por um
Champs-Ely ses virtual, caminhe numa praia virtual em Cancun, misture-se
com os animais numa reserva de caa simulada em Moambique. O seu
relacionamento inteiro poder acontecer na Ciberlndia.
A realidade virtual, usando uma interface visual-auditiva-hptica, no a
nica tecnologia que ir transformar a natureza da sexualidade no sculo XXI.
Robs sexuais sexobs sero populares no comeo da terceira dcada deste novo
sculo. Hoje, a ideia de relaes ntimas com um rob ou boneca no
interessante de modo geral porque robs e bonecas so inanimados. Mas isso ir
mudar, pois os robs ganharo a suavidade, a inteligncia, a flexibilidade e a
paixo de seus criadores humanos. (Ao final do sculo XXI, no existir uma
diferena clara entre humanos e robs. Qual, afinal de contas, a diferena
entre um humano que atualizou seu corpo e crebro, utilizando novas tecnologias
computacional e nanotecnolgica, e um rob que ganhou uma inteligncia e
sensualidade que ultrapassam as de seus criadores humanos?)
Por volta da quarta dcada, passaremos para uma era de Experincias
virtuais por intermdio de implantes neurais internos. Com essa tecnologia, voc
ser capaz de ter quase qualquer tipo de Experincia com praticamente qualquer
pessoa, real ou imaginria, a qualquer momento. E exatamente como as salas de
bate-papo de hoje, s que voc no precisa de nenhum equipamento que j no
esteja na sua cabea, e poder fazer muito mais do que apenas bater papo.
Voc no ficar restrito s limitaes de seu corpo natural quando voc e seus
parceiros puderem assumir qualquer forma fsica virtual. Muitos novos tipos de
Experincia sero possveis. Um homem conseguir sentir o que ser uma
mulher, e vice-versa. De fato, no haver motivo pelo qual voc no possa ser os
dois ao mesmo tempo, tornando reais, ou pelo menos virtualmente reais, nossas
fantasias solitrias.
E ento, claro, na ltima metade do sculo, haver os enxames de nanobs o
bom, velho e sexy Utility Fog, por exemplo. Os enxames de nanobs podero
instantaneamente assumir qualquer forma ou emular qualquer tipo de aparncia,
inteligncia e personalidade que voc ou ela desejarem a forma humana,
digamos, se isso o que deixa voc excitado.
A MQ UINA ESPIRITUAL
Gatilhos mentais
J existe uma tecnologia que parece gerar pelo menos um aspecto de uma
Experincia espiritual. Essa tecnologia experimental chamada Msica Gerada
pelo Crebro BGM [Brain Generated Music], criada pela NeuroSonics, uma
pequena empresa de Baltimore, no Estado norte-americano de Mary land, da
qual sou um dos diretores. A BGM um sistema de biofeedback de ondas
cerebrais capaz de evocar uma Experincia denominada Reao de
Relaxamento, que est associada ao relaxamento profundo.26 O usurio da BGM
fixa trs eletrodos descartveis na cabea. Em seguida, um computador pessoal
monitora as ondas cerebrais do usurio para determinar seu comprimento de
ondas alfa exclusivo. Ondas alfa, que esto na faixa de oito e 13 ciclos por
segundo (cps), esto associadas a um estado meditativo profundo, se comparadas
com as ondas beta (na faixa de 13 a 28 cps), que esto associadas ao pensamento
consciente de rotina. A msica, ento, gerada pelo computador, de acordo com
um algoritmo que transforma o sinal de onda cerebral do prprio usurio.
O algoritmo da BGM projetado para incentivar a gerao de ondas alfa por
intermdio da produo de combinaes harmnicas agradveis no momento da
deteco de ondas alfa, e sons e combinaes de sons menos agradveis quando
a deteco alfa for baixa. Alm disso, o fato de que os sons so sincronizados ao
comprimento de onda alfa do prprio usurio para criar uma ressonncia com o
prprio ritmo alfa do usurio tambm incentiva a produo alfa.
O dr. Herbert Benson, ex-diretor do setor de hipertenso do Beth Israel
Hospital, de Boston, e atualmente no New England Deaconess, de Boston, e
outros pesquisadores da Harvard Medicai School e do Beth Israel, descobriram o
mecanismo neurolgico-fisiolgico da Reao de Relaxamento, que descrito
como o oposto da resposta de luta ou fuga ou reao de estresse.27 A Reao
de Relaxamento associada a nveis reduzidos de epinefrina (adrenalina) e
norepineffina (noradrenalina), presso sangunea, nvel de acar no sangue,
respirao e batimento cardaco. A ocorrncia regular dessa reao, segundo
relatrios, capaz de produzir nveis de presso sangunea permanentemente
baixos (levando-se em conta que a hipertenso provocada por fatores de
estresse) e outros benefcios de sade. Benson e seus colegas j catalogaram
uma srie de tcnicas que podem provocar a Reao de Relaxamento, incluindo
ioga e uma srie de formas de meditao.
Eu j tive Experincias com meditao, e em minha prpria Experincia
com BGM, e em observar outras pessoas, a BGM parece evocar a Reao de
Relaxamento. A msica propriamente dita parece estar sendo gerada dentro de
sua mente. O interessante que, se voc ouvir uma gravao em fita de sua
prpria msica gerada pelo crebro quando no estiver conectado ao
computador, voc no vivncia a mesma sensao de transcendncia. Embora a
BGM gravada seja baseada em seu prprio comprimento de ondas alfa, a
msica gravada estava sincronizada s ondas cerebrais que foram produzidas
pelo seu crebro quando a msica foi gerada pela primeira vez, no para as
ondas cerebrais que so produzidas enquanto se est escutando a gravao. Voc
precisa ouvir a BGM ao vivo para atingir o efeito de ressonncia.
A msica convencional geralmente uma Experincia passiva. Embora um
performer possa estar interessado em maneiras sutis pela sua plateia, a msica a
qual escutamos geralmente no reflete nossa reao. A Msica Gerada pelo
Crebro representa uma nova modalidade de msica, que permite que a msica
evolua constantemente, com base na interao entre ela e nossas prprias
reaes mentais a ela.
Ser que a BGM est produzindo uma Experincia espiritual? E difcil dizer.
As sensaes que so produzidas, enquanto escutamos BGM ao vivo, so
semelhantes aos sentimentos profundos de transcendncia que consigo s vezes
atingir com a meditao, mas parecem ser produzidos de modo mais confivel
pela BGM.
O ponto de Deus
1999
A MQ UINA CRIATIVA
A frequente originalidade desses sistemas faz com que eles sejam grandes
colaboradores de artistas humanos, e, dessa maneira, os computadores j
provocaram um efeito transformador nas artes. Esta tendncia se d com mais
intensidade nas artes musicais. A msica sempre utilizou as mais avanadas
tecnologias que existiram; os artesos criadores de gabinetes do sculo XVIII; as
indstrias metalrgicas do sculo XIX; e a eletrnica analgica dos anos 1960.
Hoje, praticamente toda a msica comercial gravaes, trilhas sonoras de
cinema e televiso criada em estaes de trabalho de msica de computador,
que sintetizam e processam os sons, gravam e manipulam as sequncias de notas,
geram notaes e at mesmo produzem automaticamente padres rtmicos,
linhas de baixo e progresses e variaes meldicas.
At recentemente, a tcnica para tocar um instrumento estava ligada de
modo inextricvel s fontes criadas. Se voc quisesse sons de violino, precisaria
tocar violino. As tcnicas de tocar derivavam das necessidades fsicas de criar os
sons. Agora, esse elo foi quebrado. Se voc gosta da tcnica de tocar flauta, ou
simplesmente aprendeu-a por acaso, poder utilizar um controlador eletrnico de
sopro que toca exatamente como uma flauta acstica, mas cria os sons no
somente a partir de uma variedade de flautas, mas de praticamente qualquer
outro instrumento, acstico ou eletrnico. Hoje existem controladores que
emulam a tcnica de tocar dos instrumentos acsticos mais populares, incluindo
piano, violino, guitarra, bateria e uma srie de instrumentos de sopro. Como no
estamos mais limitados pela fsica da criao de sons acusticamente, est
emergindo uma nova gerao de controladores, que no tm a menor
semelhana com nenhum instrumento acstico convencional, mas, em vez disso,
tenta otimizar os fatores humanos da criao de msica com nossos dedos,
braos, ps, boca e cabea. Todos os sons podem agora ser tocados
polifonicamente e podem ser colocados em camadas (tocados simultaneamente)
e sequencialidades uns com os outros. Alm disso, no mais necessrio tocar
msica em tempo real a msica pode ser executada em uma velocidade e
reproduzida em outra, sem mudar o timbre ou outras caractersticas das notas.
Toda espcie de limitao imposta pela idade j foi superada, o que permite a
um adolescente produzir o som de uma orquestra ou de uma banda de rock em
seu quarto.
A mquina literria
O poeta ciberntico
PAGINA
Um haikai escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Wendy Dennis
ALMA
Um haikai escrito pelo Cy bernetic Poet depois de ler poemas de Joh Keats e
Wendy Dennis
A COISA Q UE SUFOCA
Um haikai escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Patrcia
Camarena Rose e Wendy Dennis
Um poema escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler depois de ler poemas de
Dave Gitomer
ME MARAVILHEI
hoje me maravilhei
se devaneei
hoje eu vi voc
aprendi
pasmo e voc
se me maravilhei
se devaneei
hoje tive um desejo
se eu visse voc
se eu visse voc
se eu tivesse um desejo
FILHO DA LUA
Um haikai escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Kathleen
Francs Wheeler
ANJO
Poema escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Patrcia Camarena
Rose e Sue Klapes Kelly
GATO
Haikai escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Randi e Kathry n
Ly nn
SANDLIAS
Haikai escrito pelo Cy bernetic Poet, depois de ler poemas de Kimberly
MaLauchilin e Ray Kurzweil
As Artes Visuais
2009
Desde que me entendo por gente, queria ter tido a sorte de estar vivo
em um grande momento histrico quando alguma coisa grande
estivesse ocorrendo, como uma crucifixo. E, de repente, percebi que
j estava.
- Ben Shahn
Dizem que as pessoas superestimam o que pode ser realizado em curto prazo
e subestimam as mudanas que iro ocorrer em longo prazo. Com o ritmo da
mudana em constante acelerao, podemos considerar que at mesmo a
primeira dcada do sculo XXI j constitui uma viso em longo prazo. Com isto
em mente, vamos comear a imaginar o comeo do prximo sculo.
Educao
Deficincias
Comunicao
A tecnologia de traduo telefnica (em que voc fala em ingls e seu amigo
nipnico o escuta em japons e vice-versa) comumente usada para muitos
pares de linguagens. E uma capacidade rotineira do computador pessoal de
qualquer indivduo, que tambm serve como seu telefone.
A comunicao telefnica tornou-se principalmente sem fio, e costuma
incluir imagens de vdeo de alta resoluo. Reunies de todos os tipos e tamanhos
tambm transcorrem rotineiramente entre participantes geograficamente
separados.
H uma convergncia efetiva, pelo menos no nvel de hardware e software
de apoio, em todos os meios de comunicao, que existem como objetos digitais
(isto , arquivos), distribudos pela onipresente rede mundial sem fio de alta
largura de banda. Os usurios podem baixar instantaneamente livros, revistas,
jornais, televiso, rdio, filmes e outras formas de software para seus dispositivos
de comunicao pessoais altamente portteis.
Praticamente toda a comunicao tornou-se digital e codificada, com chaves
pblicas disponveis para as autoridades governamentais. Muitos indivduos e
grupos, incluindo porm no limitados a organizaes criminosas, utilizam uma
camada adicional de cdigos de codificao virtualmente indecifrveis, dos quais
nenhuma terceira parte pode possuir a chave de acesso.
Tecnologias hpticas comearam a emergir, a fim de permitir s pessoas
tocarem e sentirem objetos ou outras pessoas distncia. Estes dispositivos de
force-feedback so amplamente usados para jogos e sistemas de treinamento
simulado.
Os jogos interativos incluem de forma rotineira ambientes visuais e auditivos
de abrangncia total, embora um ambiente ttil totalmente satisfatrio e
abrangente, ainda no se encontre disponvel. As salas de conversao on-line do
final da dcada de 1990 foram substitudas por ambientes virtuais em que voc
pode encontrar as pessoas com realismo visual total.
As pessoas tm Experincias sexuais distncia com outras pessoas, do
mesmo modo que com parceiros virtuais. Mas a falta do ambiente ttil capaz de
cercar totalmente o usurio manteve o sexo virtual, ao menos por enquanto,
fora do alcance da maioria das pessoas. Parcerias virtuais so formas populares
de diverso sexual, mas so mais brincadeiras do que realidade. E os
telefonemas erticos so muito mais populares agora que os telefones
rotineiramente incluem imagens em movimento em tempo real e de alta
resoluo da pessoa que se encontra do outro lado.
Negcios e economia
Poltica e sociedade
Guerra
Sade e medicina
Filosofia
2019
A maior parte dos computadores, agora, invisvel. Eles esto embutidos em toda
parte: nas paredes, nas mesas, nas cadeiras, nas escrivaninhas, nas roupas, nas
joias e nos corpos.
Para as pessoas, rotina usar telas tridimensionais embutidas nos culos ou em
lentes de contato. Estas telas de olhar direto criam ambientes visuais virtuais
altamente realsticos, que se sobrepem ao ambiente real. Esta tecnologia de
apresentao projeta as imagens diretamente nas retinas humanas, excede a
resoluo normal da viso humana e amplamente usada, sem que as pessoas se
preocupem com a possibilidade de prejudicar seus olhos. As telas de olhar direto
operam de trs modos diferentes.
1. Exibio direcionada para a cabea. As imagens mostradas so
estacionrias com relao posio e orientao de sua cabea. Quando
voc a move, as imagens se movem relativamente ao ambiente real. Este
modo frequentemente utilizado para interagir com documentos virtuais.
2. Exibio de sobreposio real/virtual. As imagens virtuais deslizam
quando voc move ou gira a cabea, de modo que pessoas, objetos e
ambientes virtuais parecem permanecer estacionrios com relao ao
ambiente real (que voc ainda consegue enxergar). Desse modo, se a
apresentao de olhar direto estiver mostrando a imagem de uma pessoa
(que pode ser uma pessoa real, mas geograficamente remota, participando
de uma ligao telefnica visual tridimensional com voc ou simplesmente
uma pessoa simulada e gerada por computador), essa pessoa projetada
parecer estar em um lugar particular relativamente ao ambiente real, que
voc enxerga simultaneamente. Quando voc move a cabea, essa pessoa
projetada parecer permanecer no mesmo lugar em que estava antes,
com relao ao ambiente real.
3. Exibio de bloqueio real/virtual. Esta a mesma que a apresentao de
superposio real/virtual, com a diferena de que o ambiente real
bloqueado e, assim, voc somente v o ambiente virtual projetado. Voc
utiliza este modo para deixar a realidade real e ingressar em um
ambiente de realidade virtual.
Alm das lentes ticas, existem lentes auditivas, que colocam sons de alta
resoluo em localizaes precisas dentro de um ambiente tridimensional. Elas
podem ser embutidas nas armaes de culos, usadas como algum tipo de joia
ou enfeite corporal ou implantadas no canal do prprio ouvido.
Os teclados so raros, embora ainda existam. A maior parte da interao com
computadores realizada por meio de gestos, utilizando as mos, os dedos ou as
expresses faciais ou atravs de uma comunicao falada reciprocamente em
linguagem natural. As pessoas se comunicam com os computadores do mesmo
modo como com um assistente humano, tanto verbalmente quanto atravs de
expresses visuais. Uma ateno significativa colocada na formao da
personalidade de assistentes pessoais baseados em computadores, com muitos
tipos de escolha disponveis. Os prprios usurios podem modelar a personalidade
de seus assistentes pessoais inteligentes, baseados em pessoas reais, inclusive eles
prprios, ou selecionar uma combinao de traos de carter de uma grande
variedade de personalidades pblicas, misturados aos de seus amigos ou
associados particulares.
As pessoas no costumam possuir apenas um computador pessoal
especfico, ainda que a computao tenha se tornado altamente personalizada.
A computao e a comunicao em largura de banda extremamente alta se
encontram em toda parte. Os cabos praticamente desapareceram.
A capacidade computacional de um dispositivo de computao no valor de 4
mil dlares (dentro do poder aquisitivo de 1999) praticamente igual
capacidade computacional do crebro humano (20 milhes de bilhes de
clculos, ou 20 trilhes, por segundo).2 Da capacidade total de computao da
espcie humana (isto , de todos os crebros vivos), combinada com toda a
tecnologia de computao que a espcie criou, mais de 10% no humana.3
Memrias rotativas e outros dispositivos de computao eletromecnica
foram completamente substitudos por dispositivos eletrnicos. Trelias de
nanotubos tridimensionais so, agora, a forma dominante de circuitos de
computao.
A maior parte das atividades computacionais dos computadores dedicada,
agora, a redes neurais paralelas macias e a algoritmos genticos.
Um progresso significativo foi realizado na Engenharia reversa do crebro
humano baseada em escaneamento. Agora, se aceita totalmente que o crebro
compreende muitas regies especializadas, cada uma delas com sua prpria
topologia e arquitetura de conexes entre os neurnios. Os algoritmos paralelos
macios esto comeando a ser compreendidos e estes resultados foram
aplicados no projeto de redes neurais baseadas em mquinas. J foi reconhecido
que o cdigo gentico humano no especifica as conexes interneurais precisas
de qualquer das regies, mas antes determina um rpido processo evolutivo no
qual as conexes so estabelecidas e lutam entre si pela sobrevivncia. O
processo padro de conexo de redes neurolgicas baseadas em mquinas utiliza
um algoritmo gentico semelhante.
Uma nova tecnologia de imagem tica controlada por computador, com
utilizao de dispositivos de difrao baseados em nveis qunticos, substituiu a
maior parte das lentes pelos minsculos dispositivos que podem detectar ondas
luminosas a partir de qualquer ngulo. Estas cmeras do tamanho de cabeas de
alfinete se encontram por toda parte.
Mquinas autnomas, produzidas por nanoEngenharia, podem controlar sua
prpria mobilidade e incluem motores computacionais significativos. Estas
mquinas microscpicas esto comeando a ser includas em aplicaes
comerciais, particularmente no controle de processos e de manufatura, mas
ainda no so de uso geral.
Educao
Telas de mo so extremamente finas, com altssima resoluo, e pesam
apenas algumas centenas de gramas. As pessoas leem documentos diretamente
nessas telas ou, o que mais comum, em textos projetados no ambiente virtual
onipresente por intermdio dos display s de viso direta ubquos. Livros e
documentos de papel so raramente utilizados ou acessados. A maioria dos
documentos importantes do sculo XX foi escaneada e pode ser encontrada
dentro da rede sem fio.
A maior parte do aprendizado realizada pela utilizao de softwares que
simulam professores. Quando o ensino feito por professores humanos, eles
muitas vezes no esto na regio geogrfica em que o aluno est. Os professores
so vistos mais como mentores e conselheiros do que como fontes de
aprendizado e conhecimento.
Os alunos continuam a se reunir para trocar ideia e socializar, embora at
mesmo essas reunies sejam, com frequncia, fsica e geograficamente
remotas.
Todos os estudantes utilizam a computao. A computao, de modo geral,
est em toda parte; portanto, o fato de um estudante no ter um computador
praticamente nem se discute.
A maioria dos trabalhadores humanos adultos passa a maioria de seu tempo
adquirindo novas habilidades e conhecimentos.
Deficincias
Comunicao
Negcios e economia
Poltica e sociedade
As artes
Guerra
Sade e medicina
Muitos dos processos vitais codificados no genoma humano, que foi decifrado
mais de dez anos antes, so hoje compreendidos amplamente, junto com os
mecanismos de processamento de informaes subjacentes s condies
degenerativas e de envelhecimento, como cncer e doenas cardacas. A
expectativa de vida, que era inferior a 40 anos at a primeira Revoluo
Industrial (de 1780 a 1900) e a primeira fase da Segunda (o sculo XX), e que
quase dobrou aps esse perodo, agora aumentou substancialmente mais uma
vez, para mais de 100 anos.
Existe um reconhecimento cada vez maior do perigo da disponibilidade ampla
da tecnologia de bioEngenharia. Todos com nvel de conhecimento e
equipamento disponveis a um tpico aluno de faculdade podem ter acesso aos
meios para criar agentes contaminantes com enorme potencial destrutivo. O fato
de que esse potencial desequilibrado at certo ponto por ganhos comparveis
em tratamentos antivirais de bioEngenharia constitui um equilbrio difcil, e um
grande foco de rgos de segurana internacional.
Monitores de sade computadorizados embutidos em relgios, joias e roupas
que diagnosticam condies de sade tanto agudas quanto crnicas so
amplamente utilizados. Alm do diagnstico, esses monitores fornecem uma
variedade de recomendaes e intervenes remediais.
Filosofia
Existem relatrios cada vez mais frequentes de computadores que passam no
Teste de Turing, embora esses exemplos no atendam aos critrios (com relao
sofisticao do juiz humano, extenso de tempo para as entrevistas etc.)
estabelecidos por observadores entendidos no assunto. Existe um consenso de que
os computadores ainda no passaram num Teste de Turing vlido, mas h
controvrsias cada vez maiores com relao a esse ponto.
A Experincia subjetiva da inteligncia baseada em computadores est sendo
seriamente discutida, embora os direitos da inteligncia de mquina ainda no
tenham entrado em discusso. A inteligncia das mquinas ainda , em grande
parte, o produto de uma colaborao entre humanos e mquinas, e tem sido
programada para manter uma relao subserviente com a espcie que a criou.
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OK, ESTOU AQ UI AGORA. DESCULPE AQ UELA DISTRAO DEZ
ANOS ATRS.
No h problema. Como vai?
ESTOU TIMA OCUPADA MAS SEGURANDO AS PONTAS. PRONTA
PARA A FESTA DE DEZ ANOS DO MEU FILHO.
Ah, ento voc estava grvida da ltima vez em que nos falamos.
A BARRIGA AINDA NO ESTAVA APARECENDO, MAS AS PESSOAS
NOTARAM NO CASAMENTO.
Como vai ele?
OK, MAS JEREMY TEM MUITO O Q UE APRENDER AINDA.
Isso no parece muito incomum.
DE Q UALQ UER MODO, DESCOBRI JEREMY COM UMA MULHER
MAIS VELHA, TIPO ASSIM DA MINHA IDADE, NA SEMANA PASSADA.
VAMOS DIZER SIMPLESMENTE Q UE ELA NO ESTAVA
INTEIRAMENTE VESTIDA.
E mesmo?
ACONTECE Q UE ERA A PROFESSORA DE Q UARTA SRIE DELE.
Nossa, mas o que ela estava fazendo?
ELE ESTAVA DOENTE EM CASA, ENTO ELA ESTAVA PASSANDO PARA
ELE A LIO DE CASA.
Sem roupa?
AH, ELA NEM FAZIA IDEIA DISSO.
Claro, os transformadores de imagem, eu havia me esquecido.
ELE NO DEVERIA TER ACESSO A ESSES TRANSFORMADORES
ESPECFICOS. MAS, APARENTEMENTE, CONSEGUIU UM PATCH PARA
DESBLOQ UEAR O CONTROLE DE PAIS COM UM AMIGUINHO. ELE
NO Q UER ME DIZER Q UEM FOI.
Algumas coisas nunca mudam.
EU ACHO Q UE, AGORA, CONSEGUIMOS RECOLOCAR O BLOQ UEIO.
Ento, vocs discutiram isso com a professora dele?
A SRTA. SIMON? MEU DEUS, NO.
E lhe deram algum castigo?
DESBLOQ UEAR O CONTROLE DE PAIS SIMPLESMENTE NO
TOLERADO EM NOSSA CASA. ELE EST PROIBIDO DE USAR O
SENSORIUM POR UM MS.
Isso parece srio. Sensorium? alguma coisa ligada realidade virtual?
NA VERDADE, SENSORIUM UM NOME DE MARCA PARA O
AMBIENTE DE TOQ UE TOTAL Q UE TEMOS. UM MODELO NOVO
COM TECNOLOGIA OLFATIVA APRIMORADA. PARA REALIDADE
VIRTUAL APENAS VISUAL-AUDITIVA ISSO COSTUMA ESTAR
ATIVADO PRATICAMENTE O TEMPO TODO PELO USO DAS LENTES,
VOC NO PRECISA USAR NADA DE ESPECIAL.
Ento, o que ele faz no Sensorium?
AH, KICKBOXING, LUTA-LIVRE GALCTICA, ESSAS COISAS Q UE
TODO GAROTO DE DEZ ANOS FAZ. NOS LTIMOS TEMPOS, ELE TEM
BRINCADO DE MDICO.
Ah! Ele parece bem precoce...
ACHO Q UE ELE EST TENTANDO TESTAR NOSSA PACINCIA.
Ento esse incidente com a srta. Simon foi no Sensorium?
NO, AQ UILO FOI APENAS UMA LIGAO TELEFNICA POR
REALIDADE VIRTUAL. JEREMY ESTAVA AQ UI NA COZINHA. ELE FEZ
A SRTA. SIMON SE SENTAR MESA DA COZINHA.
Ento, se ele estava olhando para a imagem transformada dela, utilizando suas
lentes de realidade virtual, como voc conseguiu v-la?
NS TEMOS ACESSO AOS AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL DE
NOSSOS FILHOS AT ELES CHEGAREM AOS 14 ANOS.
Sei. Ento voc est ao mesmo tempo em seu prprio ambiente de realidade
virtual e no de seus filhos?
SIM, E NO ESQ UEA A REALIDADE REAL; NO Q UE A REALIDADE
VIRTUAL NO SEJA REAL.
No confuso, ver e ouvir todos esses ambientes diferentes se sobrepondo em
camadas uns sobre os outros?
NS NO OUVIMOS OS AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL DOS
NOSSOS FILHOS. O RUDO NOS DEIXARIA LOUCOS, E AS CRIANAS
TAMBM PRECISAM DE UM POUCO DE PRIVACIDADE. S
CONSEGUIMOS OUVIR A REALIDADE REAL E A NOSSA PRPRIA
REALIDADE VIRTUAL. E PODEMOS SINTONIZAR AS REALIDADES
VIRTUAIS VISUAIS DOS NOSSOS FILHOS. ENTO SINTONIZEI, E L
ESTAVA A SRTA. SLMON.
Ele recebeu algum outro castigo?
H TRS MESES, ELE ESTAVA BLOQ UEANDO NOSSO ACESSO
REALIDADE VIRTUAL DAS CRIANAS. ACHO Q UE ELE CONSEGUIU
ISSO COM AQ UELE MESMO AMIGUINHO.
No sei se devo culp-lo. No sei se eu iria querer que minha me ficasse
olhando toda hora em minha realidade virtual.
NO FICAMOS OLHANDO TODA HORA; NA VERDADE, SOMOS
BASTANTE SELETIVOS. MAS VOC PRECISA SABER O Q UE SEUS
FILHOS ANDAM FAZENDO HOJE EM DIA. NO TEMOS ESSE
PROBLEMA COM NOSSA FILHA EMILY.
Ela...
FEZ SEIS ANOS NO MS PASSADO. ELA UM AMOR. SIMPLESMENTE
DEVORA LIVROS.
Aos seis anos, isso impressionante. Ela os l sozinha?
SOZINHA? DE Q UE OUTRO JEITO ELA IRIA L-LOS?
Voc poderia l-los para ela, ora.
S VEZES EU FAO ISSO. MAS EMILY ACHA Q UE EU NO SOU
ADEQ UADA O SUFICIENTE. ENTO ELA PEDE Q UE O HIPOPTAMO
HARRY LEIA PARA ELA, E ELE FAZ DO JEITINHO Q UE ELA Q UER, E
NO RETRUCA.
Isso tudo acontece na realidade virtual, eu presumo.
CLARO. EU NO IA Q UERER UM HIPOPTAMO DE VERDADE
SENTADO MESA DA MINHA COZINHA.
No com uma srta. Simon parcialmente vestida ali tambm.
SERIA UMA MESA MUITO CHEIA.
Ento, quando o Hipoptamo Harry l para Emily, ela o acompanha com seu
livro virtual.
ELA PODE OU SEGUIR JUNTO POR CONTA PRPRIA, OU PODE
ATIVAR O RECURSO DE REALCE. AS CRIANAS DEIXAM Q UE SEUS
AMIGOS VIRTUAIS FAVORITOS LEIAM PARA ELAS, ENQ UANTO
OBSERVAM SEUS LIVROS VIRTUAIS COM O RECURSO DE REALCE.
DEPOIS, ELAS DESATIVAM O REALCE, E, NO FIM, ACABAM NO
PRECISANDO MAIS DO HIPOPTAMO HARRY TAMBM.
Ah, como retirar as rodinhas da bicicleta.
ISSO MESMO. AGORA, UMA COISA Q UE ME CONSOLA Q UE EU
SEMPRE SEI ONDE MEUS FILHOS ESTO.
Na realidade virtual?
NO, ESTOU FALANDO AGORA DA REALIDADE REAL. POR
EXEMPLO, EU POSSO VER Q UE JEREMY EST A DOIS Q UARTEIRES
DAQ UI, VINDO NESTA DIREO.
Um chip embutido?
UM PALPITE RAZOVEL. MAS NO EXATAMENTE UM CHIP.
UMA DAS PRIMEIRAS APLICAES TEIS DA NANOTECNOLOGIA.
VOC COME UMA COISA.
Coisa?
, UMA ESPCIE DE PASTA, AT Q UE GOSTOSA. ELA POSSUI
MILHES DE MINSCULOS COMPUTADORES NS OS CHAMAMOS
DE RASTREADORES Q UE PENETRAM EM SUAS CLULAS.
Alguns deles devem passar atravs.
VERDADE, E OS RASTREADORES Q UE SE AFASTAM DEMAIS DO
RESTO DOS RASTREADORES Q UE AINDA ESTEJAM NO CORPO
SIMPLESMENTE SE DESATIVAM. AQ UELES Q UE FICAM NO SEU
CORPO SE COMUNICAM UNS COM OS OUTROS, E COM A WEB.
A Web sem fio?
SIM, ELA EST EM TODA PARTE. ENTO EU SEMPRE SEI ONDE MEUS
FILHOS ESTO. LEGAL, N?
Ento todo mundo tem isso?
ISSO SOLICITADO PARA AS CRIANAS; PORTANTO, ACHO Q UE UM
DIA TODO MUNDO ACABAR USANDO TAMBM. MUITOS ADULTOS
J USAM, MAS OS ADULTOS PODEM BLOQ UEAR A TRANSMISSO
DE RASTREAMENTO SE Q UISEREM.
As crianas no podem?
O BLOQ UEIO DE RASTREAMENTO UMA COISA Q UE NS
REALMENTE CONSEGUIMOS MANTER LONGE DOS NOSSOS FILHOS.
Ento Jeremy no ps as mos em nenhum software de bloqueio de
rastreamento?
DE FORMA ALGUMA, ESPERO. EMBORA, PENSANDO BEM, NS
TENHAMOS TIDO UM LAPSO DO RASTREADOR NO ANO PASSADO. O
TCNICO DISSE Q UE ERA UM CONFLITO TEMPORRIO DE
PROTOCOLO. DUVIDO Q UE TENHA SIDO COISA DO JEREMY. MAS
AGORA VOC ME DEIXOU COM A PULGA ATRS DA ORELHA.
Duvido que Jeremy fosse fazer uma coisa dessas.
ACHO Q UE VOC TEM RAZO.
Esse tcnico era humano?
NO, O PROBLEMA NO ERA ASSIM TO SRIO. BASTOU USARMOS
UM TCNICO NVEL B.
Sei. Ento, o seu marido est conectado no sistema de rastreamento?
EST, MAS ELE BLOQ UEIA O SISTEMA UM BOCADO, E ISSO ME
IRRITA.
Maridos tambm tm direito a um pouco de privacidade, no acha?
SIM, DEFINITIVAMENTE.
Ento, algum outro parente do qual voc queira me falar?
MEU SOBRINHO DE 25 ANOS, STEPHEN. ELE UM POUCO RECLUSO;
EU SEI Q UE MINHA IRM EST MUITO PREOCUPADA COM ELE. ELE
PASSA Q UASE TODO O SEU TEMPO OU EM TOQ UE TOTAL OU EM
MODO DE EXIBIO BLOQ UEADA DE REALIDADE VIRTUAL.
E isso constitui um problema?
NO Q UE ELE APENAS BLOQ UEIE A REALIDADE REAL, Q UE
ELE PARECE EVITAR A INTERAO COM PESSOAS REAIS AT
MESMO NA REALIDADE VIRTUAL. PARECE SER UM PROBLEMA
CADA VEZ MAIS COMUM.
Acho que pessoas simuladas nos deixam mais vontade.
PODEM SER. Q UERO DIZER, MEUS PRPRIOS ASSISTENTES E
COMPANHEIROS SO, MAS EXPERIMENTE LIDAR COM OS
ASSISTENTES DE OUTRAS PESSOAS, OUTRA COISA TOTALMENTE
DIFERENTE. DE Q UALQ UER MANEIRA, MINHA IRM ESTAVA ME
CONTANDO COMO ELA ACHAVA Q UE STEPHEN ERA UM CYBER-
VIRGEM, OU SER Q UE ELA DISSE VIRGEM VIRTUAL?
Caramba, como mesmo essa distino?
VOC SABE, UM CYBER-VIRGEM JAMAIS TEVE RELAES SEXUAIS
FORA DA REALIDADE VIRTUAL, ENQ UANTO UM VIRGEM VIRTUAL
JAMAIS TEVE RELAES COM UMA PESSOAL REAL, NEM MESMO
NA REALIDADE VIRTUAL.
E quanto a pessoas que jamais tiveram intimidade com uma pessoa real ou
simulada em realidade real ou virtual?
HUMM... ACHO Q UE NO TEMOS UMA EXPRESSO PARA ISSO.
Quais so as estatsticas?
VEJAMOS, GEORGE ARRUMA ISSO PARA NS.
George seu assistente virtual?
ISSO,, VOC APRENDE RPIDO.
Puxa, obrigado.
ENTO, PARA OS ADULTOS ACIMA DE 25 ANOS, 11% SO VIRGENS
VIRTUAIS, E 19% CYBER-VIRGENS.
Ento acho que o sexo virtual est pegando... E voc e Ben?
EU, DEFINITIVAMENTE, PREFIRO A COISA REAL!
Real, do tipo...
REALIDADE REAL.
Ento voc prefere intimidade na realidade real, o que quer dizer que voc no
evita a alternativa virtual?
ELA EST LOGO ALI. Q UERO DIZER, PARA EVIT-LA TERAMOS DE
FAZER UM ESFORO MUITO GRANDE. CERTAMENTE
CONVENIENTE SE EU ESTOU EM VIAGEM, OU SE NO Q UEREMOS
NOS PREOCUPAR COM CONTROLE DE NATALIDADE.
Ou DSTs.
ISSO NEM DEVERIA SER PROBLEMA.
Ora, nunca se sabe.
PARA SER PERFEITAMENTE HONESTA, O SEXO VIRTUAL MUITO
MAIS SATISFATRIO DE MUITAS MANEIRAS. Q UERO DIZER,
DEFINITIVAMENTE MAIS INTENSO, INCRVEL DEMAIS, NA
VERDADE.
Isto ocorre no Sensorium, suponho.
SLM, CLARO. ESTE MODELO RECENTE ATENDE AT A Q UESTO
OLFATIVA.
Quer dizer que ele tem capacidade olfativa?
EXATAMENTE. MAS UM POUCO DIFERENTE DOS OUTROS
SENTIDOS. COM OS SENTIDOS VISUAL E AUDITIVO, A SIMPLES, BOA,
VELHA E UBQ UA REALIDADE VIRTUAL EXTREMAMENTE
PRECISA. NO SENSORIUM, NS CONSEGUIMOS O AMBIENTE TTIL,
Q UE TAMBM FORNECE UMA RECRIAO EXTREMAMENTE
VVIDA. MAS NO PODEMOS FAZER ISSO AINDA COM O SENTIDO DO
OLFATO. ENTO O SENSORIUM 2000 TEM AROMAS PROGRAMADOS,
Q UE VOC PODE ESCOLHER, OU Q UE SO AUTOMATICAMENTE
SELECIONADOS NO DECORRER DE UMA EXPERINCIA. ELES AINDA
SO MUITO EFICIENTES.
O que voc sente ao saber que seu marido interage sexualmente com um
parceiro simulado?
VOC SE REFERE A UMA PESSOA SIMULADA NA REALIDADE
VIRTUAL?
Sim, na realidade virtual do Sensorium.
PRA MIM, TUDO BEM. NO TENHO NENHUM PROBLEMA COM ISSO.
Voc no se importa?
NA VERDADE, NO H COMO RASTREAR ISSO.
Um batonzinho virtual no colarinho dele?
, ISSO, NO COLARINHO VIRTUAL. SEXO VIRTUAL COM PARCEIROS
SIMULADOS GERALMENTE ACEITO HOJE EM DIA. NA VERDADE,
CONSIDERADO UMA FORMA DE FANTASIA SEXUAL APENAS UMA
FANTASIA ASSISTIDA.
E se o parceiro for uma pessoa real na realidade virtual?
EU Q UEBRARIA AS PERNAS DELE.
As pernas virtuais?
NO ERA BEM O Q UE EU TINHA EM MENTE.
Ento, qual a diferena entre uma pessoa real na realidade virtual e um
parceiro simulado?
COMO PARCEIROS SENSUAIS?
Isso.
AH, EXISTE UMA DIFERENA OS PARCEIROS SIMULADOS SO
MUITO BONS, MAS SIMPLESMENTE NO A MESMA COISA.
Pelo tom da sua voz, me parece que voc j teve alguma Experincia com isso.
VOC BEM METIDINHO, NO ?
Tudo bem, vou mudar de assunto. Vamos ver, ahn, o que est acontecendo com a
encriptao?
TEMOS CDIGOS DE MIL BITS Q UE SO MUITO ESTVEIS. NO
PRTICO DECIFR-LOS.
E com um computador quntico?
OS COMPUTADORES Q UNTICOS NO PARECEM SER ESTVEIS
COM MAIS DE ALGUMAS CENTENAS DE Q U-BITS.
Parece que a comunicao bastante segura.
EU DIRA Q UE SIM. MAS ALGUMAS PESSOAS SO PARANICAS
Q UANTO S CHAVES DE TERCEIROS.
Ento as autoridades possuem chaves?
CLARO.
Voc no pode simplesmente colocar mais uma camada de encriptao sem
chave por cima da camada oficial?
MEU DEUS, NO.
Por que isso to difcil?
AH, NO DIFCIL TECNICAMENTE. APENAS BASTANTE ILEGAL,
CERTAMENTE, DESDE OUTUBRO DE 2013.
2013?
CONSEGUIMOS PASSAR PELA PRIMEIRA DCADA DESTE SCULO
SEM PROBLEMAS MUITO SRIOS. MAS AS COISAS FUGIRAM AO
CONTROLE NO INCIDENTE DE OKLAHOMA.
Oklahoma novamente. Ento foi um vrus de software?
NO, VRUS DE SOFTWARE NO; UM VRUS BIOLGICO. UM
ESTUDANTE INCONFORMADO EU DIRIA DEMENTE -, NA VERDADE
EX-ALUNO DA UNIVERSIDADE DE L. REPORTARAM Q UE ELE
ESTAVA LIGADO AO MOVIMENTO LEMBREM-SE DE YORK, MAS OS
PORTA-VOZES DO LY NEGARAM COM VEEMNCIA Q UALQ UER
RESPONSABILIDADE.
Lembrem-se de York?
FOI UM INCIDENTE Q UE OCORREU NO BICENTENRIO DOS
JULGAMENTOS DE YORK.
Ah, voc est falando do julgamento dos luditas em 1813?
SIM, S Q UE A MAIORIA DOS ANTITECNOLOGIA NO GOSTA MAIS
DO TERMO LUDITA; ELES SENTEM Q UE AQ UELA IMAGEM
PATTICA DE NED LUDD TRAI A SERIEDADE DO MOVIMENTO DELES.
ALM DISSO, AS PROVAS MAIS CONCRETAS SUGEREM Q UE LUDD
NUNCA EXISTIU.
Mas aconteceu um julgamento em 1813.
SIM, Q UE TERMINOU COM OS MUITOS MEMBROS DA GANGUE,
ACUSADOS DE DESTRUREM AS MQ UINAS TXTEIS, SENDO
ENFORCADOS OU EXILADOS.
Ento o LY um movimento organizado?
AH, EU NO DIRA ISSO. MAIS UM GRUPO DE DISCUSSO PELA
WEB, E ESSE RAPAZ APARENTEMENTE HAVIA PARTICIPADO DE
ALGUMAS DESSAS DISCUSSES. MAS O PESSOAL DA LY
BASICAMENTE NO VIOLENTO. ELES FICARAM PERTURBADOS
POR ROBERTS TER ASSOCIADO SEU NOME A ELES.
Roberts foi o culpado?
SLM, CONSIDERADO CULPADO EM TODOS OS TRIBUNAIS. MAS,
ALM DESSE NICO INDIVDUO PERTURBADO, EU DIRIA Q UE FOI
REALMENTE UM ERRO CRASSO DA BWA.
BWA?
BlOWARFARE AGENCY. O RGO DE CONTROLE GUERRA
BIOLGICA.
Ento foi um vrus disseminado?
SLM, APENAS UM VRUS DE GRIPE PADRO MODIFICADO, EMBORA
COM UMA COISINHA A MAIS. ELE TINHA UMA TAXA DE MUTAO
ENORMEMENTE AMPLIADA, O Q UE ACELEROU SUA EVOLUO EM
VRIOS NVEIS. UMA DAS FORMAS DO VRUS S SE MANIFESTOU
DURANTE UMA INFECO. ISSO, JUNTAMENTE COM UM
PROGRAMA TIPO BOMBA-RELGIO NO DNA DO VRUS, PROVOCOU
UMA REPRODUO VIRAL ULTRARPIDA APS ALGUMAS HORAS
DE INFECO. ESSA PEQ UENA COMPLEXIDADE RETARDOU O
DESENVOLVIMENTO DE UM ANTDOTO POR 48 HORAS. MAS ISSO
NO FOI O PIOR. APS 24 HORAS DO INCIO DO PROCESSO DE
REPLICAO DO ANTDOTO, A BWA DESCOBRIU Q UE OUTRO
AGENTE BIOLGICO HAVIA INFECTADO OS LOTES, E POR ISSO
TIVERAM DE COMEAR TUDO DE NOVO. E DEPOIS, NO HAVIA
ESTAES DE REPLICAO SUFICIENTES, POR ISSO TIVERAM DE
LIMPAR AQ UELAS Q UE HAVIAM ACABADO DE UTILIZAR, E PARTIR
DALI EM FRENTE. Q UARENTA E OITO HORAS FORAM PERDIDAS
COM ESSE FIASCO, E 16 MIL PESSOAS MORRERAM. SE AS COISAS
TIVESSEM SIDO ATRASADAS POR MAIS 24 HORAS, TERIA SIDO BEM
PIOR. ESTA FOI UMA Q UESTO DA MAIOR IMPORTNCIA NAS
ELEIES DE MEIO DO ANO DE 2014. MUITAS MUDANAS
OCORRERAM DESDE ENTO.
As chaves de terceiros?
SIM. ELAS J EXISTIAM ANTES. MAS DESDE 2013 AS LEIS CONTRA
CDIGOS DE ENCRIPTAO SEM CHAVE TM SIDO OBEDECIDAS
COM RIGOR.
E o que mais mudou?
EXISTEM MUITAS ESTAES DE REPLICAO ANTIVIRAL AGORA. E
TODOS TEMOS UMAS MSCARAS CONTRA GS BEM BONITINHAS.
Esse negocinho a uma mscara contra gs?
. OLHE, DESDOBRA ASSIM. PEQ UENA, E POR ISSO SOMOS
INCENTIVADOS A MANT-LAS SEMPRE MO. , NA VERDADE,
UMA MSCARA DE FILTRO VIRAL. OCASIONALMENTE, NOS
MANDAM COLOC-LAS, MAS GERALMENTE APENAS POR
ALGUMAS HORAS. DESDE 2013, S TM OCORRIDO ALARMES
FALSOS.
Ento eu acho que os rgos de segurana tm trabalhado muito duro.
COMO WILL ROGERS COSTUMAVA DIZER, NINGUM PODE DIZER
Q UE A CIVILIZAO NO AVANA, POIS EM CADA GUERRA ELES
MATAM VOC DE UM JEITO NOVO.
O ano de 2013 parece trgico e apavorante. Mas, com o passar dos sculos, no
parece que vocs estejam indo to mal. No sculo XX, ns sabamos como
provocar desastres.
, 50 MILHES DE PESSOAS MORRERAM NA SEGUNDA GUERRA
MUNDIAL.
E verdade.
VERDADE Q UE O SCULO, AT AGORA, TEM VISTO MUITO
MENOS DERRAMAMENTO DE SANGUE. MAS O OUTRO LADO DA
MOEDA Q UE AS TECNOLOGIAS SO MUITO MAIS PODEROSAS
HOJE. SE ALGUMA COISA DESSE ERRADO, AS COISAS PODERIAM
DEGRINGOLAR E SAIR DE CONTROLE MUITO RAPIDAMENTE. COM
A BIOENGENHARIA, POR EXEMPLO, MEIO COMO SE TODOS OS 10
BILHES DE HABITANTES DO PLANETA ESTIVESSEM EM P NUMA
SALA, MERGULHADOS AT OS JOELHOS EM UM LQ UIDO
INFLAMVEL, ESPERANDO Q UE ALGUM Q UALQ UER UM
ACENDA UM FSFORO.
Mas parece que muitos extintores de incndio foram instalados.
FORAM SIM, MAS S TORO PARA Q UE ELES FUNCIONEM.
Sabe, eu andei preocupado com o lado sombrio da bioEngenharia por mais de
uma dcada.
MAS VOC NO ESCREVEU A RESPEITO NO SEU LIVRO THE AGE
OFINTELLIGENT MACHINES, NO FINAL DOS ANOS 80.
Foi uma deciso consciente. Eu no queria dar pessoa errada nenhuma ideia.
E EM 1999?
Ah, bom, agora, como se diz, o gato j saiu de dentro do saco.
SIM, NS TEMOS ANDADO CORRENDO ATRS DOS DESCENDENTES
DESSE GATO PELOS LTIMOS 20 ANOS, TENTANDO IMPEDIR Q UE
ELES APRONTEM MUITO.
Espere s at que os nanopatgenos comecem a funcionar.
FELIZMENTE ELES NO SO AUTO-REPLICANTES.
No ainda.
SUPONHO Q UE J J ISSO TAMBM COMECE A ACONTECER, MAS A
PASTA RASTREADORA E OS OUTROS POUCOS APLICATIVOS DE
NANOTECNOLOGIA Q UE ESTO NO MERCADO HOJE SO FEITOS
COM LITOGRAFIA DE RAIOS-X E OUTRAS TCNICAS
CONVENCIONAIS DE FABRICAO.
Chega de desastres! O que que voc vai fazer esta noite?
VOU DAR UMA PALESTRA SOBRE MINHA EXPERINCIA NA SEMANA
PASSADA COMO JUZA DE UM TESTE DE TURING.
Suponho que o computador perdeu.
SIM, ELA PERDEU. MAS NO FOI DE LAVADA, COMO PENSEI Q UE
FOSSE SER. NO COMEO, EU ESTAVA PENSANDO: PUXA, ISTO
MUITO MAIS DIFCIL DO Q UE EU ESPERAVA. EU REALMENTE NO
SEI DIZER Q UEM O COMPUTADOR OU Q UEM A ISCA HUMANA.
DEPOIS DE CERCA DE 20 MINUTOS, A FICOU REALMENTE CLARO
PARA MIM, E FIQ UEI FELIZ POR TER TIDO TEMPO SUFICIENTE.
ALGUNS DOS OUTROS JUZES SIMPLESMENTE NO FAZIAM IDEIA,
MAS ELES NO ERAM MUITO SOFISTICADOS.
Acho que sua formao em Comunicao veio bem a calhar.
NA VERDADE, FOI MAIS A MINHA FORMAO DE ME. COMECEI A
SUSPEITAR Q UANDO SHEILA ESSA ERA O COMPUTADOR COMEOU
A FALAR SOBRE COMO ESTAVA ZANGADA COM SUA FILHA. NO ME
CONVENCEU. SIMPLESMENTE NO TINHA SIMPATIA SUFICIENTE.
E George, como ele se sairia num Teste de Turing?
AH, EU NO IRIA Q UERER SUBMETER GEORGE A ISTO.
Voc est preocupada com os sentimentos dele?
ACHO Q UE VOC PODE DIZER ISSO. EU NO SEI AO CERTO. S
VEZES, ACHO Q UE NO. MAS A, Q UANDO INTERAJO COM ELE,
PERCEBO Q UE AJO COMO SE ELE TIVESSE SENTIMENTOS. E, S
VEZES, TENHO VONTADE DE LHE DIZER ALGUMA COISA Q UE
VIVENCIEI, PARTICULARMENTE SE ALGO NO Q UAL
TRABALHAMOS JUNTOS.
Estou vendo que voc escolheu um assistente homem.
CLARO, SUA PREVISO DE Q UE MULHERES IRIAM PREFERIR
PERSONALIDADES FEMININAS FOI OUTRA FURADA.
Essa previso foi para 2009, e no para 2019.
AINDA BEM Q UE VOC ESCLARECEU ISSO. PENSANDO NISSO, EU
CHEGUEI A USAR UMA PERSONALIDADE FEMININA EM 2009, MAS
ELAS NO ERAM MUITO REALISTAS NAQ UELA POCA. DE
Q UALQ UER MANEIRA, PRECISO IR ANDANDO PARA NO ME
ATRASAR PARA MINHA PALESTRA. MAS, SE EU PENSAR EM MAIS
ALGUMA COISA INTERESSANTE PARA LHE DIZER, VOU PEDIR AO
MEU ASSISTENTE VIRTUAL PARA ENTRAR EM CONTATO COM O SEU.
Opa, eu no tenho assistente virtual. Lembre-se: estou preso em 1999.
Q UE PENA. ACHO Q UE VOU TER SIMPLESMENTE Q UE VISITAR
VOC, ENTO.
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Captulo Onze
2029
Educao
Deficincias
Negcios e economia
As artes
Sade e medicina
Filosofia
2099
Raros e abundantes
Modos de falha
1 segundo depois
Eltrons e antieltrons (psitrons) colidem, deixando na maior parte eltrons.
2500 a.c.
Cidados egpcios recorrem a orculos para conselhos, que, em muitos casos, so
esttuas com sacerdotes ocultos em seus interiores.
387 a.c.
A Academia, um grupo fundado por Plato para a busca da cincia e da filosofia,
oferece um ambiente frtil para o desenvolvimento da teoria matemtica.
725
O primeiro relgio mecnico de verdade construdo por um engenheiro chins
e um monge budista. um dispositivo movido a gua com um escapamento que
faz com que o relgio execute o movimento de tique-taque.
1494
Leonardo da Vinci concebe e desenha um relgio com um pndulo, embora um
relgio de pndulo preciso s venha a ser inventado no final do sculo XVII.
1530
A roda de fiar usada na Europa.
1540, 1772
A produo de uma tecnologia de autmatos mais elaborada surge a partir da
tecnologia de fabricao de relgios, ao longo do Renascimento Europeu.
Exemplos famosos incluem a moa tocadora de bandolim, de Gianello Toriano
(1540) e a criana, de P. Jacquet-Dortz (1772).
1543
Nicolau Copmico afirma, em seu De revolutionibus, que a Terra e os outros
planetas giram ao redor do sol. Esta teoria mudou efetivamente a relao da
humanidade com Deus e com a viso que se tinha de Deus.
1637
Alm de formular a teoria da refrao ptica e desenvolver os princpios da
geometria analtica moderna, Ren Descartes leva o ceticismo racional aos seus
limites em sua obra mais completa, o Discurso sobre o mtodo. Ele conclui:
"Penso, logo existo."
1642
Blaise Pascal inventa a primeira mquina de calcular automtica do mundo.
Chamada de Pascaline, ela executa adies e subtraes.
1687
Isaac Newton estabelece suas trs leis do movimento e a lei da gravitao
universal em seus Phosophiae naturalis mathematica, tambm conhecidos como
os Principia.
1694
0 Computador de Leibniz aperfeioado por Gottfried Wilhelm Leibniz, que
tambm foi inventor do clculo. Essa mquina efetua multiplicao executando
adies repetitivas, um algoritmo que ainda utilizado nos computadores hoje
em dia.
1719
Um moinho de tecelagem de seda que empregava trezentos operrios, em sua
maior parte mulheres e crianas, construdo. considerado por muitos a
primeira fbrica no sentido moderno da palavra.
1726
No livro As viagens de Guliver, Jonathan Swift descreve uma mquina que
escreve livros automaticamente.
1733
John Kay patenteia seu "Novo Engenho para Abrir e Costurar L". Mais tarde
conhecida como flying shuttle, esta inveno abrir caminho para uma
tecelagem muito mais rpida.
1760
Na Filadlfia, Benjamin Franklin ergue para-raios depois de ter descoberto, por
intermdio de sua famosa Experincia com a pipa em 1752, que o raio uma
forma de eletricidade.
1764
A spinning jenny, que gira oito fios ao mesmo tempo, inventada por James
Hargreaves.
1769
Richard Arkwright patenteia uma mquina de fiar hidrulica, que grande e cara
demais para utilizar em habitaes familiares. Conhecido como o fundador do
moderno sistema de fbricas, ele constri uma fbrica para sua mquina em
1781, pavimentando dessa forma o caminho para muitas das mudanas
econmicas e sociais que iro caracterizar a Revoluo Industrial.
1781
Montando o palco para a emergncia do racionalismo do sculo XX, Immanuel
Kant publica sua Crtica da razo pura, que expressa a filosofia do Iluminismo
enquanto tira a nfase do papel da metafsica.
1800
Todos os aspectos da fabricao de roupas esto automatizados agora.
1805
Joseph-Marie Jacquard desenvolve um mtodo para tecelagem automtica, que
um precursor da tecnologia dos primeiros computadores. Os teares so
direcionados por instrues em uma srie de cartes perfurados.
1811
0 movimento Ludita formado em Nottingham por artesos e operrios
preocupados com a perda de empregos devido automao.
1821
A Sociedade Astronmica Britnica confere seu primeiro prmio, uma medalha
de ouro, a Charles Babbage por seu artigo "Observaes sobre a aplicao de
maquinrio computao de tabelas matemticas".
1822
Charles Babbage desenvolve a Mquina Diferencial, embora ele acabe
abandonando esse projeto, tecnicamente complexo e caro, para se concentrar na
criao de um computador para finalidades gerais.
1825
A "Locomotion N 1", de George Stephenson, a primeira mquina a vapor a
transportar passageiros e carga em base regular, faz sua primeira viagem.
1829
Um prottipo primitivo de mquina de escrever inventado por William Austin
Burt.
1832
Os princpios da Mquina Analtica so desenvolvidos por Charles Babbage. Ela
o primeiro computador do mundo (embora jamais tivesse funcionado), e pode
ser programada para resolver uma ampla srie de problemas computacionais e
lgicos.
1837
Uma verso mais prtica do telgrafo patenteada por Samuel Finley Breese
Morse. Ele envia cartas em cdigos que consistem de pontos e traos, um sistema
ainda em uso comum mais de um sculo depois.
1839
Um novo processo para tirar fotografias, conhecido como "daguerretipos",
apresentado por Louis-Jacques Daguerre, na Frana.
1839
A primeira clula combustvel desenvolvida por William Robert Grove, do Pas
de Gales.
1843
Ada Lovelace, considerada a primeira programadora de computadores do
mundo e nica filha legtima de Lord By ron, publica suas prprias anotaes e
uma traduo do artigo de L. P. Menabrea sobre a Mquina Analtica de
Babbage. Ela especula sobre a capacidade dos computadores em emular a
inteligncia humana.
1846
A mquina de costura de pesponto duplo patenteada por Elias Howe, morador
da cidade de Spencer, em Massachusetts, EUA.
1846
Alexander Bain aprimora enormemente a velocidade da transmisso do
telgrafo, utilizando papel perfurado para enviar mensagens.
1847
George Boole publica suas primeiras ideia sobre lgica simblica, que mais tarde
evoluiro para sua teoria da lgica binria e aritmtica. Suas teorias ainda
formam a base da computao moderna.
1854
Paris e Londres so conectadas por telgrafo.
1859
Charles Darwin explica seu princpio da seleo natural e sua influncia sobre a
evoluo de diversas espcies, em sua obra A origem das espcies.
1861
Agora existem linhas telegrficas conectando So Francisco e Nova York, nos
EUA.
1867
0 primeiro gerador comercialmente prtico que produz corrente alternada
inventado por Znobe Thophile Gramme.
1869
Thomas Alva Edison vende o telgrafo impressor de cotaes que inventou para
Wall Street, por 40 mil dlares.
1870
Em uma base per capita e em dlares de 1958, o PIB de 530 dlares. Doze
milhes de norte-americanos, ou 31% da populao, possuem empregos, e
apenas 2% dos alunos tm diplomas de segundo grau.
1871
Ao morrer, Charles Babbage deixa quase 40 metros quadrados de esboos de sua
Mquina Analtica.
1876
Alexander Graham Bell recebe o nmero de patente 174.465 dos EUA pelo
telefone. a patente mais lucrativa garantida at ento.
1877
William Thompson, mais tarde conhecido como Lord Kelvin, demonstra que
possvel que as mquinas sejam programadas para resolver uma grande
variedade de problemas matemticos.
1879
A primeira Lmpada de luz incandescente que queima por uma durao
substancial de tempo inventada por Thomas Alva Edison.
1882
Thomas Alva Edison projeta a iluminao eltrica para a estao Pearl Street, na
Broadway, em Nova York.
1884
A caneta-tinteiro patenteada por Lewis E. Waterman.
1885
Boston e Nova York so conectadas por telefone.
1888
William S. Burroughs patenteia a primeira mquina de somar no mundo, que
depende de teclas. Essa calculadora ser modificada quatro anos mais tarde para
incluir subtrao e impresso, e passar a ter ampla utilizao.
1888
Heinrich Hertz transmite o que hoje conhecido como ondas de rdio.
1890
A partir de ideia do tear de Jacquard e da Mquina Analtica de Babbage,
Herman Hollerith constri e patenteia uma mquina de informao
eletromagntica que utiliza cartes perfurados. Ela ganha a concorrncia para o
Censo de 1890 dos EUA, introduzindo assim o uso da eletricidade em um projeto
de processamento de dados em grande escala.
1896
Herman Hollerith funda a Tabulating Machine Company. Essa empresa acabar
por se tornar a IBM.
1897
Devido ao acesso a melhores bombas a vcuo do que antes, Joseph John
Thompson descobre o eltron, a primeira partcula conhecida menor do que um
tomo.
1897
Alexander Popov, fsico russo, utiliza uma antena para transmitir ondas de rdio.
O italiano Guglielmo Marconi recebe a primeira patente garantida para rdio e
ajuda a organizar uma empresa para comercializar seu sistema.
1899
O som gravado magneticamente em fio e em uma fina tira de metal.
1900
Herman Hollerith introduz a alimentao automtica de cartes em sua mquina
de informaes para aprimorar o processamento dos dados do censo de 1900.
1900
Hoje, o telgrafo conecta todo o mundo civilizado. Existem mais de 1,4 milhes
de telefones, 8 mil automveis registrados e 24 milhes de lmpadas eltricas nos
Estados Unidos; este ltimo item cumpre a promessa de Thomas Edison de
"lmpadas eltricas to baratas que somente os ricos conseguiro comprar
velas." Alm disso, a Gramophone Company anuncia um catlogo com 5 mil
gravaes.
1900
Mais de um tero de todos os trabalhadores dos EUA esto envolvidos na
produo de alimentos.
1901
A primeira mquina de escrever eltrica, a Blickensderfer Electric, construda.
1901
0 livro A interpretao dos sonhos publicado por Sigmund Freud. Esse e outros
trabalhos de Freud ajudam a iluminar o funcionamento da mente.
1902
Millar Hutchinson, de Nova York, inventa o primeiro aparelho de surdez eltrico.
1905
A antena direcional de rdio desenvolvida por Guglielmo Marconi.
1908
Acontece o primeiro voo de avio de longa distncia de Orville Wright.
1910-1913
Principia Mathematica, uma obra seminal sobre as fundaes da matemtica,
publicada por Bertrand Russell e Alfred North Whitehead. Essa publicao, em
trs volumes, apresenta uma nova metodologia para todas as matemticas.
1911
Aps adquirir vrias outras empresas, a Tabulating Machine Company, de
Herman Hollerith, muda seu nome para Computing Tabulating Recording
Company (CTR).
1915
Thomas J. Watson, em So Francisco, e Alexander Graham Bell, em Nova York,
participam da primeira ligao telefnica transcontinental norte-americana.
1921
O termo rob cunhado, em 1917, pelo dramaturgo tcheco Karel Capek. Em sua
popular pea de fico cientfica RUR (Rossum's Universal Robots), ele descreve
mquinas inteligentes que, embora originalmente criadas como serviais para os
humanos, acabam dominando o mundo e destruindo toda a humanidade.
1921
Ludwig Wittgenstein publica o Tractatus Logico-Philosophicus, que
indiscutivelmente uma das obras filosficas mais influentes do sculo XX.
Wittgenstein considerado o primeiro positivista lgico.
1924
Originalmente Tabulating Machine Company, de Hollerith, a
ComputingTabulating-Recording Company (CTR) rebatizada como
International Business Machines (IBM) por Thomas J. Watson, o novo presidente
da empresa. A IBM ir liderar a indstria moderna de computadores e se tornar
uma das maiores corporaes industriais do mundo.
1925
As bases da mecnica quntica so concebidas por Niels Bohr e Werner
Heisenberg.
1927
O princpio da incerteza, que diz que eltrons no tm localizao precisa, mas
nuvens de probabilidades de localizaes precisas, apresentado por Werner
Heisenberg. Cinco anos depois, ele ganhar um Prmio Nobel por sua descoberta
de mecnica quntica.
1928
O teorema minimax apresentado por John von Neumann. Este teorema ser
amplamente utilizado em futuros programas de jogos.
1928
A primeira televiso inteiramente eletrnica apresentada este ano por Philo T.
Farnsworth, e um sistema de televiso a cores patenteado por Vladimir
Zworkin.
1930
Nos Estados Unidos, 60% de todas as residncias tm rdios, com o nmero de
rdios de propriedade pessoal chegando, hoje, a mais de 18 milhes.
1931
O teorema da incompletude, que considerado por muitos o mais importante
teorema de toda a matemtica, apresentado por Kurt Gdel.
1931
O microscpio eletrnico inventado por Ernst August Friedrich Ruska e, de
modo independente, por Rheinhold Ruedenberg.
1935
0 prottipo da primeira mquina corao-pulmo inventado.
1937
Grote Reber, de Wheaton, Illinois, EUA, constri o primeiro rdiotelescpio
intencional, um prato com 9,4 metros de dimetro.
1937
Alan Turing apresenta a mquina de Turing, um modelo terico de computador,
em seu artigo "On computable numbers". Suas ideia se basearam no trabalho de
Bertrand Russell e Charles Babbage.
1937
Alonzo Church e Alan Turing desenvolvem, independentemente um do outro, a
tese Church-Turing. Essa tese afirma que todos os problemas que um ser humano
pode resolver podem ser reduzidos a um conjunto de algoritmos, dando apoio
ideia de que a inteligncia de mquina e a inteligncia humana so
essencialmente equivalentes.
1938
A primeira caneta esferogrfica patenteada por Lazlo Bir.
1939
Voos comerciais regulares comeam a atravessar o Oceano Atlntico.
1940
ABC, o primeiro computador eletrnico (ainda que no programvel)
construdo por John V. Atanasoff e Clifford Berry.
1940
O primeiro computador operacional do mundo, conhecido como Robinson,
criado pelo Ultra, o esforo de guerra de computao britnica que utilizou dez mil
pessoas. Utilizando rels eletromecnicos, Robinson decodifica com sucesso
mensagens do Enigma, a mquina de cifrar nazista de primeira gerao.
1941
O primeiro computador digital totalmente programvel, o Z-3, desenvolvido por
Konrad Zuse, da Alemanha. Arnold Fast, um matemtico cego que foi
contratado para programar o Z-3, o primeiro programador do mundo de um
computador programvel operacional.
1943
Warren McCulloch e Walter Pitts exploram arquiteturas de redes neurais para
inteligncia em sua obra Logical calculus ofthe ideas immanent in nervous
activity.
1943
Continuando seu esforo de guerra, a equipe britnica de computao Ultra
constri Colossus, que contribui para a vitria dos Aliados na Segunda Guerra
Mundial, sendo capaz de decifrar cdigos alemes ainda mais complexos. Ele
utiliza vlvulas eletrnicas que so de cem a mil vezes mais rpidas do que os
rels utilizados por Robinson.
1944
Howard Aiken completa o Mark I. Utilizando fitas de papel perfurado para
programar e vlvulas a vcuo para calcular problemas, ele o primeiro
computador programvel construdo por um americano.
1945
John von Neumann, professor do Instituto para Estudos Avanados, em Princeton,
New Jersey, EUA, publica o primeiro artigo moderno, descrevendo o conceito de
armazenamento de programas.
1946
O primeiro computador digital (programvel) de finalidade geral, inteiramente
eletrnico, desenvolvido para o exrcito por John Presper Eckert e John W.
Mauchley. Batizado como ENIAC, ele quase mil vezes mais rpido do que o
Mark I.
1946
A televiso decola muito mais rapidamente do que o rdio nos anos 1920. Em
1946, a porcentagem de lares americanos que tinha aparelhos de TV de 0,02%.
Isso sofrer um salto para 72% de 1956, e para mais de 90% em 1983.
1947
O transistor inventado por William Bradford Shockley, Walter Hauser Brattain e
John Bardeen. Esse minsculo dispositivo funciona como uma vlvula a vcuo,
mas capaz de alternar correntes a velocidades substancialmente altas. O
transistor revoluciona a microeletrnica, contribuindo para reduzir os custos dos
computadores e levando ao desenvolvimento de computadores mainframe e
minicomputadores.
1948
Cybernetics, um livro seminal sobre teoria da informao, publicado por
Norbert Wiener. Ele tambm cunha a palavra Ciberntica para definir "a cincia
do controle e da comunicao no animal e na mquina".
1949
O ESDAC, o primeiro computador de programa armazenado do mundo,
construido por Maurice Wilkes, cujo trabalho foi influenciado por Eckert e
Mauchley. O BINAC, desenvolvido pela nova empresa de Eckert e Mauchley,
nos EUA, apresentado pouco tempo depois.
1949
George Orwell retrata um mundo assustador, no qual os computadores so
utilizados por grandes burocracias para monitorar e escravizar a populao, em
seu livro 1984.
1950
Eckert e Mauchley desenvolvem o UNIVAC, O primeiro computador vendido
comercialmente. Ele usado para compilar os resultados do censo dos EUA,
marcando a primeira vez em que se trabalha neste censo utilizandose um
computador programvel.
1950
Em seu artigo "Computing machinery and intelligence", Alan Turing apresenta o
Teste de Turing, um meio para determinar se uma mquina inteligente ou no.
1950
A televiso a cores comercial transmitida pela primeira vez nos Estados Unidos,
e a televiso em preto-e-branco transcontinental disponibilizada no ano
seguinte.
1950
Claude Elwood Shannon escreve "Programming a Computer for play ing chess",
artigo publicado na Philosophical Magazine.
1951
Eckert e Mauchley constroem o EDVAC, que o primeiro computador a utilizar
o conceito de programa armazenado. O trabalho acontece na Moore School, na
Universidade da Pensilvnia.
1951
Paris sedia um Congresso de Ciberntica.
1952
O UNIVAC, utilizado pela rede de televiso Columbia Broadcasting Sy stem
(CBS), prev com sucesso a eleio de Dwight D. Eisenhower para a presidncia
dos Estados Unidos.
1952
Rdios transistorizados de bolso so introduzidos.
1952
Nathaniel Rochester projeta o 701, primeiro computador digital eletrnico de
linha de produo em srie da IBM. comercializado para uso cientfico.
1953
A estrutura qumica da molcula de ONA descoberta por James D. Watson e
Francis H. C. Crick.
1953
Investigaes filosficas, de Ludwig Wittgenstein, e Esperando Godot, pea de
Samuel Beckett, so publicados. Ambos os documentos so considerados da
maior importncia para o existencialismo moderno.
1953
Marvin Minsky e John McCarthy conseguem empregos de vero na Bell
Laboratories.
1955
0 Laboratrio de Semicondutores, de William Shockley fundado, comeando,
assim, o Vale do Silcio.
1955
A Remington Rand Corporation e a Sperry Gy roscope juntam foras e se tornam
a Sperry Rand Corporation. Por algum tempo, ela apresenta uma sria
concorrncia IBM.
1955
A IBM introduz sua primeira calculadora transistorizada. Ela utiliza 2.200
transistores em vez das 1.200 vlvulas a vcuo que seriam necessrias para um
poder de computao equivalente.
1955
Uma empresa dos EUA desenvolve o primeiro projeto de uma mquina robtica
para ser utilizada na indstria.
1955
IPL-II, a primeira linguagem de inteligncia artificial, criada por Allen Newell,
J. C. Shaw e Herbert Simon.
1955
O novo programa espacial e os militares dos EUA reconhecem a importncia de
ter computadores com potncia suficiente para lanar foguetes para a lua e
msseis pela estratosfera. Ambas as organizaes comeam a injetar
maciamente fundos para pesquisa.
1956
O Logic Theorist, que utiliza tcnicas recursivas de busca para solucionar
problemas matemticos, desenvolvido por Allen Newell, J. C. Shaw e Herbert
Simon.
1956
John Backus e uma equipe da IBM inventam a FORTRAN, a primeira linguagem
de programao de computadores cientficos.
1956
Stanislaw Ulam desenvolve o MANIACI, o primeiro programa de computador a
vencer um ser humano em uma partida de xadrez.
1956
O primeiro relgio comercial a funcionar com baterias eltricas apresentado
pela empresa francesa Lip.
1956
O termo Inteligncia Artificial cunhado em uma conferncia sobre
computadores no Dartmouth College.
1957
Kenneth H. Olsen funda a Digital Equipment Corporation.
1957
O General Problem Solver, que utiliza busca recursiva para resolver problemas,
desenvolvido por Allen Newell, J. C. Shaw e Herbert Simon.
1957
Noam Chomsky escreve Syntactic structures, livro em que ele considera
seriamente a computao necessria para a compreenso de uma linguagem
natural. Esta a primeira de muitas importantes obras, que lhe valero o ttulo de
Pai da Lingustica Moderna.
1958
Um circuito integrado criado por Jack St. Clair Kilby, da Texas Instruments.
1958
O Laboratrio de Inteligncia Artificial, no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts, fundado por John McCarthy e Marvin Minsky.
1958
Allen Newell e Herbert Simon fazem a previso de que um computador digital
ser o campeo mundial de xadrez em dez anos.
1958
LISP, uma das primeiras linguagens de IA, desenvolvida por John McCarthy.
1958
A Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada do Departamento de Defesa
DARPA, rgo que ir financiar importantes pesquisas de informtica durante
anos no futuro, criada.
1958
Sey mour Cray constri o Control Data Corporation 1604, o primeiro
supercomputador inteiramente transistorizado.
1958-1959
Jack Kilby e Robert Noy ce desenvolvem, cada um em separado, o chip de
computador. O chip de computador leva ao desenvolvimento de computadores
muito menores e mais baratos.
1959
Arthur Samuel completa seu estudo sobre aprendizado de mquina.
O projeto, um programa de jogo de damas, tem um desempenho to bom quanto
o de alguns dos melhores jogadores da poca.
1959
A preparao de documentos eletrnicos aumenta o consumo de papel nos
Estados Unidos. Neste ano, o pais ir consumir 7 milhes de toneladas de papel.
Em 1986, 22 milhes de toneladas sero utilizadas. As empresas americanas
sozinhas utilizaro 850 bilhes de pginas em 1981, 2,5 trilhes de pginas em
1986 e 4 trilhes em 1990.
1959
COBOL, uma linguagem de computador projetada para uso na rea de negcios,
desenvolvida por Grace Murray Hopper, que tambm foi uma das primeiras
programadoras do Mark I.
1959
A Xerox introduz a primeira copiadora comercial.
1960
Theodore Harold Maimen desenvolve o primeiro laser. Ele usa um cilindro de
rubi.
1960
A recm-criada DARPA, do Departamento de Defesa dos EUA, aumenta de
modo substancial seus fundos para pesquisas em computadores.
1960
Existem hoje cerca de 6 mil computadores em operao nos Estados Unidos.
anos 1960
Mquinas de redes neurais so bastante simples e incorporam um pequeno
nmero de neurnios organizados em apenas uma ou duas camadas. Esses
modelos revelam ser limitados em suas capacidades.
1961
O primeiro computador de time-sharing desenvolvido no MIT.
1961
O Presidente John F. Kennedy oferece o apoio para o projeto espacial Apollo e a
inspirao para importantes pesquisas em informtica quando diz, numa sesso
do Congresso dos EUA: "EU acredito que devemos ir lua."
1962
Os primeiros robs industriais do mundo so comercializados por uma empresa
dos EUA.
1962
Frank Rosenblatt define o Perceptron em seu Principies of neurodynamics.
Rosenblatt apresenta pela primeira vez o Perceptron, um simples elemento de
processamento para redes neurais, em uma conferncia em 1959.
1963
O Laboratrio de Inteligncia Artificial, na Stanford University, fundado por
John McCarthy.
1963
publicado o influente livro Steps toward artificial intelligence, de Marvin Minsky.
1963
A Digital Equipment Corporation anuncia o PDP-8, O primeiro minicomputador
bem-sucedido.
1964
A IBM introduz sua srie 360, aumentando ainda mais sua liderana na indstria
de informtica.
1964
Thomas E. Kurtz e John G. Henry, do Dartmouth College, inventam a linguagem
BASIC - Beginner's All-purpose Sy mbolic Instruction Code.
1964
Daniel Bobrow completa seu trabalho de doutorado sobre o Student, um
programa em linguagem natural que pode resolver problemas algbricos por
intermdio de texto em nvel de segundo grau.
1964
A previso de Gordon Moore, feita nesse ano, diz que os circuitos integrados iro
dobrar em complexidade a cada ano. Isto se tornar conhecido como a Lei de
Moore, e se provar verdade (com revises posteriores) pelas prximas dcadas.
1964
Marshall McLuhan, por intermdio de seu livro Understanding media, prev o
potencial da mdia eletrnica, especialmente a televiso, em criar uma "aldeia
global" na qual "o meio a mensagem".
1965
O Robotics Institute, na Carnegie Mellon University, que ir se tornar um dos
maiores centros de pesquisa de IAS, fundado por Raj Reddy.
1965
Hubert Drey fus apresenta um conjunto de argumentos filosficos contra a
possibilidade da inteligncia artificial em um memorando corporativo da RAND,
intitulado "Alchemy and artificial intelligence".
1965
Herbert Simon prev que, por volta de 1985, "as mquinas sero capazes de fazer
qualquer trabalho que um homem pode fazer".
1966
A Amateur Computer Society, possivelmente o primeiro clube de computadores
pessoais do mundo, fundada por Stephen B. Gray.
The Amateur Computer Society Newsletter uma das primeiras revistas sobre
computadores.
1967
O primeiro marcapasso interno desenvolvido pela Medtronics. Ele utiliza
circuitos integrados.
1968
Gordon Moore e Robert Noy ce fundam a Intel (Integrated Electronics)
Corporation.
1968
A ideia de um computador que possa ver, falar, ouvir e pensar inflama as
imaginaes quando HAL apresentado no filme 2001: uma odissia no espao,
de Arthur C. Clarke e Stanley Kubrick.
1969
Marvin Minsky e Sey mour Papert apresentam a limitao de redes neurais de
uma camada em seu livro Perceptrons. O teorema fulcral do livro demonstra
que um Perceptron incapaz de determinar se o desenho de uma linha est
totalmente conectado. O livro essencialmente interrompe os financiamentos para
pesquisas sobre redes neurais.
1970
O PIB dos EUA, em uma base per capita e em dlares constantes de 1958, de
3.500 dlares, ou mais de seis vezes o que era um sculo antes.
1970
O disquete apresentado para armazenamento de dados em computadores.
1970
Terry Winograd completa sua tese de referncia sobre o SHRDLU, um sistema
em linguagem natural que exibe comportamento de inteligncias diversas no
mundo pequeno dos blocos de crianas. Entretanto, o SHRDLU criticado por
sua falta de generalidade.
1971
O Intel 4.004, o primeiro microprocessador, introduzido pela Intel.
1971
introduzida a primeira calculadora de bolso. Ela pode somar, subtrair, dividir e
multiplicar.
1972
Continuando sua critica das capacidades da IA, Hubert Drey fus publica What
computers can't do, onde argumenta que a manipulao de smbolos no pode ser
a base da inteligncia humana.
1973
Stanley H. Cohen e Herbert W. Boy er demonstram que fios de DNA podem ser
cortados, reagrupados e, em seguida, reproduzidos inserindo-os na bactria
Escherchia coli. Esse trabalho cria as bases da Engenharia gentica.
1974
A revista Creative Computing comea a ser publicada. a primeira revista para
pessoas cujo hobby computao pessoal.
1974
O 8.080 de 8 bits, que o primeiro microprocessador de finalidade geral,
anunciado pela Intel.
1975
As vendas de microcomputadores nos Estados Unidos chegam a mais de cinco
mil, e o primeiro computador pessoal, o Altair 8.800, apresentado ao mercado.
Ele tem 256 by tes de memria.
1975
BYTE, a primeira revista de computadores de ampla distribuio no mercado,
publicada.
1975
Gordon Moore revisa sua observao sobre a taxa de duplicao de transistores
em um circuito integrado de 12 meses para 24 meses.
1976
A Kurzweil Computer Products introduz a Kurzweil Reading Machine (KRM), a
primeira mquina de leitura impresso-para-fala para cegos. Baseada na
primeira tecnologia de reconhecimento de caracteres pticos (OCR) oni-fonte
(para qualquer fonte), a KRM escaneia e l em voz alta qualquer material
impresso (livros, revistas, documentos datilografados).
1976
Stephen G. Wozniak e Steven P. Jobs fundam a Apple Computer Corporation.
1977
O conceito de robs vivos com emoes humanas convincentes retratado de
modo criativo no filme Guerra nas Estrelas.
1977
Pela primeira vez, uma empresa telefnica realiza Experincias em larga escala
com fibras pticas em um sistema telefnico.
1977
O Apple li, o primeiro computador pessoal a ser vendido em forma montada e o
primeiro com recurso de grficos coloridos, introduzido e comercializado com
sucesso.
1978
O Speak & Spell, um auxiliar de leitura computadorizado para crianas,
introduzido pela Texas Instruments. Este o primeiro produto que duplica
eletronicamente o aparelho fonador humano em um chip.
1979
Em um estudo de ponta realizado por nove pesquisadores e publicado no Journal
ofthe American Medicai Association, o desempenho do programa de computador
MYCIN comparado com o de mdicos no diagnstico de dez casos-teste de
meningite. O MYCIN apresenta um desempenho pelo menos to bom quanto o
dos especialistas mdicos.
O potencial dos sistemas especialistas em medicina se torna amplamente
reconhecido.
1979
Dan Bricklin e Bob Frankston estabelecem o computador pessoal como uma
ferramenta de negcios sria quando desenvolvem o VisiCalc, a primeira
planilha eletrnica.
1980
A receita de indstria de informtica de alguns milhes de dlares neste ano.
dcada de 1980
medida que os modelos de neurnios vo se tomando potencialmente mais
sofisticados, o paradigma da rede neural comea a ensaiar um retorno, e redes
com mltiplas camadas so utilizadas normalmente.
1981
A Xerox introduz o Star Computer, lanando assim o conceito de Desktop
Publishing. A LaserWriter, da Apple, lanada em 1985, ir aumentar ainda mais
a viabilidade dessa maneira barata e eficiente para escritores e artistas criarem
seus prprios documentos finalizados.
1981
A IBM apresenta seu Personal Computer (PC).
1981
O prottipo da impressora Bubble Jet apresentado pela Canon.
1982
Os tocadores de compact discs (CDS) so comercializados pela primeira vez.
1982
Mitch Kapor apresenta o Lotus 1-2-3, um programa de planilha enormemente
popular.
1983
Mquinas de fax esto rapidamente se tornando uma necessidade no mundo dos
negcios.
1983
A Musical Instrument Digital Interface MIDI apresentada em Los Angeles, no
primeiro show de Fabricantes de Msica Norte-Americanos.
1983
Seis milhes de computadores pessoais so vendidos nos Estados Unidos.
1984
O Macintosh, da Apple, apresenta a "metfora da rea de trabalho", cuja
pioneira foi a Xerox, incluindo grficos em bitmap, cones e o mouse.
1984
William Gibson utiliza o termo ciberespao em seu livro Neuromancer.
1984
O sintetizador Kurzweil 250 (K250), considerado o primeiro instrumento
eletrnico a emular com sucesso os sons de instrumentos acsticos, introduzido
no mercado.
1985
Marvin Minsky publica A sociedade da mente, livro no qual apresenta uma teoria
da mente em que a inteligncia vista como sendo o resultado de uma
organizao adequada de uma hierarquia de mentes com mecanismos simples
no nvel mais baixo da hierarquia.
1985
O Media Laboratory do MIT, fundado por Jerome Weisner e Nicholas
Negroponte. O laboratrio dedicado a pesquisar possveis aplicaes e
interaes da informtica, sociologia e inteligncia artificial no contexto da
tecnologia da mdia.
1985
Existem 116 milhes de empregos nos Estados Unidos, comparados com 12
milhes em 1870. No mesmo perodo, o nmero dos empregados cresceu de 31
para 48%, e o PIB per capita em dlares constantes aumentou em 600%. Essas
tendncias no mostram sinais de diminuio.
1986
Teclados eletrnicos movimentam 55,2% do mercado de teclados musicais dos
EUA, comparados a 9,5% em 1980.
1986
A expectativa de vida de cerca de 74 anos nos Estados Unidos. Somente 3% da
fora de trabalho dos EUA est envolvida na produo de alimentos; 76% dos
adultos norte-americanos tm diploma de segundo grau, e 7,3 milhes de
estudantes dos EUA esto na faculdade.
1987
As aes da Bolsa de Valores de Nova York tiveram seu maior dia de perdas,
devido, em parte, ao trading computadorizado.
1987
Os sistemas de fala atuais podem oferecer qualquer um dos seguintes recursos:
um grande vocabulrio, reconhecimento de fala contnua ou independncia do
falante.
1987
Sistemas robticos de viso constituem, hoje, uma indstria de 300 milhes de
dlares, e crescero para 800 milhes em 1990.
1988
A memria de computador custa hoje apenas um centsimo de milionsimo do
que custava em 1950.
1988
Marvin Minsky e Sey mour Papert publicam uma edio revista e atualizada de
Perceptrons, na qual discutem desenvolvimentos recentes em maquinrio de
redes neurais para inteligncia.
1988
Nos Estados Unidos, 4,7 milhes de microcomputadores, 120 mil
minicomputadores e 11.500 mainframes so vendidos nesse ano.
1988
A Connection Machine de W. Daniel Hillis capaz de 65.536 computaes ao
mesmo tempo.
1988
Computadores notebook esto substituindo os laptops de tamanho maior em
termos de popularidade.
1989
A Intel apresenta o microprocessador 80386SX, de 16 megahertz (MHZ) e 2,5
MIPS.
1990
A Nautilus, a primeira revista em CD-ROM, publicada.
1990
O desenvolvimento da Hy perText Markup Language, pelo pesquisador Tim
Bemers-Lee, e sua liberao pelo CERN,.O laboratrio de fsica de alta energia
em Genebra, Sua, Leva criao da World Wide Web.
1991
Telefones celulares e e-mail esto aumentando em popularidade como
ferramentas de comunicao pessoais e de negcios.
1992
O primeiro drive de CD-ROM de dupla velocidade se torna disponvel pela NEC.
1992
O primeiro assistente digital pessoal PDA [personal digital assistant], um
computador de mo (handheld), apresentado no Consumer Electronics Show,
em Chicago. O fabricante a Apple Computer.
1993
O microprocessador Pentium de 32 bits lanado pela Intel. Esse chip possui 3,1
milhes de transistores.
1994
A World Wide Web lanada.
1994
A America On-line tem hoje mais de um milho de assinantes.
1994
Scanners e CD-ROMS esto se tornando cada vez mais populares.
1994
A Digital Equipment Corporation introduz uma verso de 300 MHZ do
processador Alpha AXP que executa 1 bilho de instrues por segundo.
1996
A Compaq Computer e a NEC Computer Sy stems fabricam computadores
handheld que rodam Windows CE.
1996
A NEC Electronics fabrica o processador R4101 para PDAS. Ele inclui uma
interface touch screen.
1997
Ocomputador Deep Blue derrota Gary Kasparov, campeo mundial de xadrez,
em um torneio oficial.
1997
A Dragon Sy stems introduz o Naturally Speaking, o primeiro produto de software
de ditado de fala contnua.
1997
Vidsofones esto sendo utilizados em instalaes comerciais.
1997
Sistemas de reconhecimento facial esto comeando a ser utilizados em caixas
automatizados.
1998
A Dictation Division, da Lemout 8. Hauspie Speech Products (ex-Kurzweil
Applied Intelligence), introduz o Voice Xpress Plus, o primeiro programa de
reconhecimento de fala continua com a capacidade de compreender comandos
em linguagem natural.
1998
Transaes comerciais rotineiras pelo telefone esto comeando a ser realizadas
entre um cliente humano e um sistema automtico que trava um dilogo verbal
com o cliente (por exemplo: reservas para voos pela United Airlines).
1998
Comeam a surgir fundos de investimento gue utilizam algoritmos evolucionrios
e redes neurais para tomar decises de investimentos (por exemplo: Advanced
Investment Technologies).
1998
A World Wide Web est por toda parte. J se tornou rotina para alunos de segundo
grau e lojinhas locais terem websites.
1998
Personalidades automatizadas, que aparecem como rostos animados que falam
com movimentos da boca e expresses faciais realistas, esto trabalhando em
laboratrios. Essas personalidades reagem s afirmaes faladas e s expresses
faciais de seus usurios humanos. Elas esto sendo desenvolvidas para ser
utilizadas em futuras interfaces de usurio para produtos e servios, como
assistentes de negcios e de pesquisa personalizados, e para realizar transaes.
1998
0 Virtual Retina Display (VRD) da Microvision projeta imagens diretamente nas
retinas do usurio. Embora seja caro, verses para consumidores esto sendo
projetadas para 1999.
1998
A tecnologia bluetooth est sendo desenvolvida para redes de rea local LANS
[local area networks] "corporais" e para comunicao sem fio entre
computadores pessoais e perifricos associados. A comunicao sem fio est
sendo desenvolvida para conexo de banda larga para a Web.
1999
O livro A era das mquinas espirituais, de Ray Kurzweil, foi publicado nos EUA.
2009
Um computador pessoal de mil dlares pode executar cerca de um trilho de
clculos por segundo.
Computadores pessoais com display s visuais de alta resoluo aparecem em
uma faixa de tamanhos, desde os pequenos o suficiente para ser embutidos em
roupas e joias, at o tamanho de um livro fino.
2019
2049
0 uso comum de comida nanoproduzida, que tem a composio nutricional
correta e o mesmo gosto e textura dos alimentos produzidos organicamente,
significa que a disponibilidade de comida no mais afetada por recursos
limitados, tempo ruim na lavoura ou desperdcio. Projees de enxames de
nanobs so utilizadas para criar projees visual-auditivo-tteis de pessoas e
objetos na realidade real.
2072
A picoEngenharia (o desenvolvimento de tecnologia na escala de picmetros ou
trilionsimos de metro) se torna prtica.1
Todo o objetivo desta frase tomar claro qual o objetivo desta frase.
- Douglas Hofstadter
A frmula recursiva
Eis aqui uma frmula realmente simples para criar solues inteligentes para
problemas difceis. Oua com ateno ou no vai entender.
A frmula recursiva :
Para minha prxima etapa, execute minha prxima melhor etapa. Se acabar,
acabei.
Pode parecer bem simples, e confesso que no h muito contedo primeira
vista. Mas seu poder surpreendente.
Vamos considerar o exemplo clssico de um problema examinado pela
frmula recursiva: o jogo de xadrez. O xadrez considerado um jogo inteligente,
pelo menos o era at recentemente. A maioria dos observadores ainda so da
opinio de que preciso inteligncia para jogar uma boa partida. Ento, como
que nossa frmula recursiva se sai nessa rea?
O xadrez um jogo que se joga com um movimento de cada vez. O objetivo
fazer movimentos bons. Ento, vamos definir um programa que faa bons
movimentos. Aplicando a frmula recursiva ao xadrez, ns refazemos a frase da
seguinte maneira:
(i) no contexto de um jogo (p. ex.: xadrez), este movimento faz com que
percamos (p. ex.: xeque-mate para o outro lado);
(ii) no contexto da soluo de um teorema matemtico, esta etapa viola o
teorema;
(iii) no contexto de um programa artstico (p. ex.: poeta ou compositor
ciberntico), esta ltima viola os objetivos para a prxima palavra ou nota.
Se a soluo a esta altura foi considerada impossvel, o programa retorna com
um valor de FRACASSO.
Se o problema no foi resolvido nem considerado impossvel a este ponto da
expanso recursiva, determine se a expanso deveria ser abandonada ou no.
Este um aspecto central do projeto e leva em considerao a limitao de
tempo de computador que temos para gastar. Os exemplos so:
(i) no contexto de um jogo (p. ex.: xadrez), este movimento coloca nosso
lado suficiente "adiante" ou "atrs". Tomar esta determinao pode no ser
algo fcil e a deciso bsica do projeto. Entretanto, abordagens simples
(p. ex.: adicionar os valores das peas) ainda podem oferecer bons
resultados. Se o programa determinar que nosso lado est suficiente
adiante, ento ESCOLHER PRXIMA MELHOR ETAPA retorna de
maneira semelhante a uma determinao de que nosso lado venceu (isto ,
com um valor de SUCESSO). Se o programa determinar que nosso lado
est suficientemente "atrs", ento ESCOLHER PRXIMA MELHOR
ETAPA retorna de maneira semelhante a uma determinao de que nosso
lado perdeu (isto , com um valor de FRACASSO);
(ii) no contexto da soluo de um teorema matemtico, esta etapa envolve
determinar a improbabilidade de a sequncia de etapas na prova
apresentar uma prova. Se isso acontecer, ento este caminho deveria ser
abandonado, e ESCOLHER PRXIMA MELHOR ETAPA retorna de
maneira semelhante a uma determinao de que esta etapa viola o
teorema (isto , com um valor de FRACASSO). No existe equivalente
"suave" de sucesso. No podemos retornar com um valor de SUCESSO at
termos realmente resolvido o problema. Esta a natureza da matemtica;
(iii) no contexto de um programa artstico (p. ex.: poeta ou compositor
ciberntico), esta etapa envolve determinar a improbabilidade de a
sequncia de etapas (p. ex.: palavras em um poema, notas em uma
cano) satisfazer os objetivos da prxima etapa. Se isso acontecer, ento
este caminho deveria ser abandonado, e ESCOLHER PRXIMA
MELHOR ETAPA retoma de maneira semelhante a uma determinao
de que esta etapa os objetivos da prxima etapa (isto , com um valor de
FRACASSO).
(i) no contexto de um jogo (p. ex.: xadrez), isto envolve gerar todos os
movimentos possveis para "nosso" lado e para o estado atual do tabuleiro.
Isto envolve uma codificao rgida das regras do jogo;
(ii) no contexto de encontrar a prova para um teorema matemtico, isto
envolve listar os possveis axiomas ou teoremas anteriormente
comprovados que possam ser aplicadas neste ponto na soluo;
(iii) no contexto de um programa ciberntico de arte, isto envolve listar
possveis palavras/notas/segmentos de Linha que poderiam ser usados neste
ponto.
Redes neurais
O autor dessa declarao foi Sey mour Papert.3 Sua aluso sardnica a
coraes ensanguentados reflete um erro de compreenso bastante disseminado
das implicaes do teorema fulcral no livro que ele e Minsky escreveram em
1969. O teorema demonstrava limitaes nos recursos de uma nica camada de
neurnios simulados. Se, por outro lado, ns colocarmos redes neurais em vrios
nveis - fazendo com que a sada de uma rede neural se alimente na prxima o
alcance de sua competncia expande enormemente. Alm do mais, se
combinarmos redes neurais com outros paradigmas, podemos conseguir um
maior progresso. O corao que Minsky e Papert extraram pertencia
primariamente rede neural de uma nica camada.
A ironia de Papert tambm reflete as prprias contribuies considerveis
dele e de Minsky para a rea da rede neural. Na verdade, Minsky iniciou sua
carreira com contribuies seminais para o conceito em Harvard na dcada de
1950.4
Mas chega de poltica. Quais so as principais questes ao se projetar uma
rede neural?
Uma questo fundamental a topologia da rede: a organizao das conexes
interneuronais. Uma rede organizada com mltiplos nveis pode criar
discriminaes mais complexas, mas mais difcil de treinar.
Treinar a rede a questo mais crtica. Isto requer uma extensa biblioteca de
exemplos dos padres que se espera que a rede reconhea, juntamente com a
identificao correta de cada padro. Cada padro apresentado rede.
Normalmente, essas conexes que contriburam para uma identificao correta
so reforados (atravs do aumento de seu peso associado), e as que
contriburam para uma identificao incorreta so enfraquecidas. Este mtodo
de reforo e enfraquecimento dos pesos da conexo chamado de back-
propagation, e um dos diversos mtodos utilizados. H controvrsias quanto
maneira como esse aprendizado realizado nas redes neurais do crebro
humano, pois no parece haver nenhum mecanismo pelo qual possa ocorrer a
back-propagation. Um mtodo que parece ser implementado no crebro humano
que o simples disparo de um neurnio aumenta as foras neurotransmissoras
das sinapses s quais est conectado. Alm disso, os neurobilogos descobriram,
recentemente, que novos neurnios continuam crescendo nos primatas, e com
toda probabilidade nos humanos, ao longo da vida, incluindo a idade adulta,
contradizendo um dogma anterior de que isso no era possvel.
O laboratrio de xadrez
O terceiro caminho
E esta minha ideia qual aludi anteriormente como a terceira escola de
pensamento, ao avaliar as folhas terminais em uma busca recursiva. Lembre-se
de que a escola da mente simples usa uma abordagem como adicionar valores
de peas para avaliar uma posio especfica do tabuleiro. A escola da mente
complicada defende uma anlise lgica mais elaborada e demorada. Eu defendo
um terceiro caminho: combinar dois paradigmas simples - o recursivo e o da
rede neural - usando a rede neural para avaliar as posies do tabuleiro em cada
folha terminal. O treinamento de uma rede neural demorado e requer muita
computao, mas executar uma nica tarefa de reconhecimento em uma rede
neural que j aprendeu suas lies muito rpido, se comparado a uma
avaliao de mente simples. Embora rpida, a rede neural se aproveita da
quantidade muito grande de tempo que passou anteriormente aprendendo o
material. Como j temos cada jogo de cada mestre do xadrez neste sculo on-
line, podemos utilizar essa quantidade imensa de dados para treinar a rede neural.
Este treinamento feito uma vez e off-line (isto , no durante um jogo de
verdade). A rede neural treinada seria, ento, utilizada para avaliar as posies de
tabuleiro em cada folha terminal. Um sistema desses combinaria a vantagem
multiplicada por milhes em velocidade que os computadores possuem com a
habilidade mais humana de reconhecer padres contra uma vida inteira de
Experincia.
Eu propus esta abordagem a Murray Campbell, chefe da equipe do Deep
Blue, e ele a achou intrigante e atraente. Ele j estava ficando cansado mesmo,
admitiu, de ajustar o algoritmo de avaliao de folhas mo. Conversamos sobre
montar uma equipe de assessores para implementar essa ideia, mas, ento, a
IBM cancelou todo o seu projeto de xadrez. Eu acredito que uma das chaves para
emular a diversidade da inteligncia humana combinar idealmente paradigmas
fundamentais. Vamos falar sobre como dobrar o paradigma de algoritmos
evolucionrios a seguir.
Definindo a topologia
Os testes de reconhecimento
Assim que o neurnio for configurado, ele faz o seguinte para cada teste de
reconhecimento:
some seus inputs pesados (cada input pesado = o output do outro neurnio
[ou input inicial] ao qual o input desse neurnio est conectado,
multiplicados pela fora sinptica dessa conexo);
se a soma de inputs pesados for maior do que o limiar de disparo desse
neurnio, configure o output desse neurnio = 1, caso contrrio configure-o
para 0.
A fora sinptica inicial (isto , pesos) de cada conexo. Existe uma srie
de maneiras possveis de se fazer isso:
Variaes
Feliz adaptao
ALGORITMOS EUOLUCIONARIOS
O ALGORITMO EUOLUCIONRIO
Parmetros fundamentais:
N
L
Limiar de Aprimoramento
Variaes
Feliz evoluo!
GLOSSARIO
Ano
Dispositivo
Tempo Adio (seg)
Clculos por Segundo (cps)
Custo (em US$)
Custo (em US$ 998)
ndice de Preos ao Consumidor (p/US$ 1.000)
1977
Apple II
1.00E-05
1.00E+05
$1.300
$3.722
2,687E+04
1979
DEC VAX
Modelo 78011
2,00E-06
5.00E+05
$200.000
$449.000
1,114E+03
1980
Sun-1
3,00E-06
3.33E+05
$30.000
$59.300
5.621E+03
1982
IBM PC
l,56E-06
6.41E+05
$3.000
$5.064
1.266E+05
1982
Compaq Portable
1.56E-06
6.41E+05
$3.000
$5.064
l,266E+05
1983
l,25E-06 IBMAT-80286
8,00E+05
$5.669
$9.272
8,628E+04
1984
Apple Macintosh
3.00E-06
3,33E+05
$2.500
$3.920
8.503E+04
1986
Compaq Deskpro 386
2.50E-07
4,OOE+06
$5.000
$7.432
5,382E+05
1987
Apple Mac II
1.00E-06
l,00E+06
$3.000
$4.300
2,326E+05
1993
Pentium PC
1.00E-07
l,00E+07
$2.500
$2.818
3,549F.+06
1996
Pentium PC
1.00E-08
l,00E-08
$2.000
$2.080
4.808E+07
1998
Pentium II PC
5.00E-09
2,00E+08
$1.500
$1.500
1.333E+08
E = Expoente
CPS = Consumer Price Standard [ndice de Preos ao Consumidor]; cps =
clculos por segundo.
As converses de custo em dlares de cada ano para o valor em dlares de
1998 so baseadas na razo do ndice de Preos ao Consumidor para os
respectivos anos, conforme registrados pelo Woodrow Federal Reserve Bank
of Minneapolis. Consulte sua pgina em
<http//:woodrow.mpls.frb.fed.us/economy/calc/cpihome .html>.
Charles Babbage projetou sua Mquina Analtica durante os anos 1830
continuou a refinar o conceito at sua morte, em 1871. De fato, Babbage nunca
deu por completa a sua inveno. Estimei a data de 1900 para a Mquina
Analtica como uma data provvel em que sua tecnologia mecnica se tornou
prtica, com base na capacidade de outras tecnologias mecnicas de
computao disponveis nesse perodo de tempo.
As fontes para o grfico Crescimento Exponencial da Computao de 1900 a
1998 incluem as seguintes, com as respectivas pginas: