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Feitiaria Setita

Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara

Compilao: Hein? Rike! Giacomitti


Diagramao: Ideos
Arte da Capa: Romaine
Feitiaria Setita
Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara

ndice
Utilizando a Feitiar ia Setita 03
Trilhas Setitas 08
Rituais 20
Planilha Extendida 28
Seguidores de Set praticam a Trilha da (embora possa ser permitido o personagem
Corrupo mais que qualquer outro cl. H comprar outra trilha como inicial, embora a da
rumores de que o prprio Set fundou esta Corrupo normalmente seja ensinada
trilha e os Tremere roubaram os segredos primeiro). Apesar da semelhana entre esta
durante o fim da Idade Mdia. Esta trilha Magia do Sangue e a Taumaturgia elas no so
realmente ensinada pelos Ancies Setitas do compatveis, ou seja um Setita no pode
Cl. Personagens Setitas podem aprender a comprar uma linha taumatrgica de um
Trilha da Corrupo sem conhecimento Tremere nem vice-versa, embora tais poderes
prvio da Disciplina Taumaturgia. Eles esto possam ser adaptados.
hbeis a usar a Trilha na sua forma Egpcia
original, livre dos truques cerimoniais que os Utilizand o Magia Setita
Tremere julgam necessrio. Assim que o feiticeiro estiver com os
Desde os dias em que Set caminhava as itens ritualsticos preparados ele estar apto a
Serpentes tm praticado a Magia do Sangue, manuseara as magias de Set.
eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio A divindade serpente criou a sua
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve feitiaria para pr sob seu julgo todas as suas
apenas para conduzir este poder. manifestaes do Princpio da Vida s foras
Apesar do Cl possuir Magia do Sangue, da decadncia, degradao, desorganizao,
esta disciplina algo inato a eles, devendo ser entropia e caos. Devem ser debilitadas as
aprendida atravs de um feiticeiro Setita, o coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo
que no algo comum. No podendo ser esco-las e modifica-las.
comprada na construo do personagem e Os meios pelos quais os feiticeiros
deve ser aprendida apenas durante o decorrer evocam esta magia originam da antiga prtica
da crnica. A nica exceo se ele gastar egpcia. Os processos mgicos incluem a
pontos de bnus para comprar o primeiro escritura de hierglifos, a formulao e
nvel. aplicao de perfumes e ungentos, e o
A Magia do Sangue Setita funciona amaldioamento de inimigos com a ajuda dos
praticamente igual taumaturgia Tremere. jarros Canopos (nome originrio de uma
Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o pretensa divindade egpcia; eram os jarros
feiticeiro que comprar como primeira linha onde eram encerradas as entranhas das
Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha mmias).

Introduo
03
Toda sociedade que aprendeu a Eles criam variante de alteradores de
representar um idioma falado por certo conscincia das drogas do momento,
perodo de tempo atribuiu aquilo a um particularmente MDMA, somando um
processo mgico. Todas as tradies mgicas ungento derivado de bexigas de hiena
que surgem de tal sociedade ensinam que essas receita qumica. Eles tambm ampliaram o uso
palavras contm um poder inerente. destas substncias a alvos no vivos; eles
Os feiticeiros de Set levam este podem criar ungentos para queimar as pedra
pronunciamento adiante, reivindicando que o ou corroer o disco rgido de um computador.
idioma hieroglfico dos antigos egpcios o Uma das substancias como uma lesma,
mais poderoso que qualquer outro. Eles fazem que consegue cobrir a superfcie de um objeto
esta reivindicao porque os hierglifos so lentamente. Que em um canto escuro pode
pictogramas - ou seja, possuem tambm a formar de forma perfeita, embora vazia, a
imagem do objeto. Assim a conexo entre a rplica do objeto.
palavra e o que representa mais forte em do Jarros Canopos provem da terceira
que em um apenas fontico, no qual as letras base de feitiaria dos Setitas. Estes so os
representam os sons amarrados que formam as recipientes de barro usados em tumbas para
palavras. Idiomas sem pictogramas so armazenar os rgos internos do morto. Set
abstratos, mas os antigos hierglifos so ensinou para os seus seguidores como ampliar
concretos, e ento contm a essncia do que o uso deles. A Prtica tradicional empregava
representado. Muitos caminhos dos Setitas e quatro Jarros Canopiticos, cada um
rituais incluem a transcrio de frmulas. correspondendo a uma direo, uma
O Livro da Ida para a Noite Seguinte divindade e guardando um rgo ou rgos do
corpo. O jarro sul continha o estmago e o
escrito de forma de hierglifos. O poder dos
intestino grosso do defunto, e era associado
feitios aumentado com o grau de
humanidade sob o olhar da divindade Amset.
complexidade do processo de criao e o
O jarro norte era dedicado ao deus
tempo gasto.
babuno Hapi, e guardava o intestino delgado.
Fidelidade com os mtodos originais de
Debaixo da proteo de Tuamutef, o
escrever tambm afeta o resultado. Assim
chacal, o jarro oriental mantinha o corao e
bom escrever uma frmula em barro molhado
os pulmes. Khebsemuf, o falco, ficava em
com certo estilo, porque ele endurecer em um
cima do jarro ocidental, mantendo o fgado e a
tablete quase indestrutvel. melhor ainda vescula. Sempre que possvel os feiticeiros
talhar os hierglifos em pedras slidas em Setitas colhem amostras de tecido destes
imitao aos feitos nos monumentos egpcios rgos e os colocam em jarros apropriados para
antigos e paredes de tumbas. Caneta e tcnica ganhar poder em cima dos doadores de tecido.
de tinta em papiro ainda provem algum Por isto, algum Setitas trabalham como
beneficio adicional. Mas hierglifos os tcnicos de laboratrios, ordenanas ou
rabiscados com uma caneta na parte de trs de especialistas a disposio de mdicos em
um guardanapo diminuiu em muito as chances hospitais; outros simplesmente subornam os
do feiticeiro de obter sucesso. funcionrios do hospital para conseguir as
leos e perfumes servem como outro amostras desejadas.
meio para os efeitos mgicos. Eles armazenam
resultados em situaes onde o feiticeiro
aguarda a oportunidade para aplicar estas
Santurio Blasfemo
Assim que os egpcios desenvolveram a
substncias potentes no seu alvo. Mgicos
magia funerria presente nos Textos das
egpcios tradicionais usaram estas substncias
Pirmides atravs do Livro da Progresso
para curar o corpo e mente. Feiticeiros dos
Diurna, eles permitiram que mais pessoas
Setitas os usam para corroer a carne e
desfrutassem os privilgios da ps-vida que
confundir os sentidos. antes eram restritos aos faras.

Introduo
04
No perodo Helenstico, os sacerdotes Setitas que lidam com rituais funerrios
egpcios abriam as Terras do Oeste para modernos tm que exercitar a sua criatividade.
qualquer cidado que pudesse arcar com os No caso de uma pessoa que buscasse a
custos do processo de mumificao e de uma imortalidade tendo seu nome conferido uma
cpia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas biblioteca, museu ou hospital; o Setita
entraram no reino de Osris. Ao emularem a roubaria e profanaria a placa comemorativa,
mumificao do deus, eles misticamente se documentos oficiais e objetos do prdio. O
tornavam Osris. Cultistas de Set levaram essa Livro da Progresso Noturna atesta que essa
afirmao a srio. Eles interpretaram que o profanao enfraquece a alma nas Terras do
"tornar-se Osris" significava que essas almas Oeste e impe um tormento eterno ela. Ao
se tornavam extenses do deus e que elas menos uma parte da alma definha e uiva de dor.
alimentavam seu poder atravs de um Alguns Setitas acreditam que o esprito
vampirismo espiritual. Ainda hoje eles crem lamentador apenas o Ka pessoal ou duplo-
que as almas podem se encontrar em Amenti e etrico. A verdadeira alma imperecvel, o
se tornarem felizes e iludidos escravos do deus. sahu, se liberta do Ka agonizante como uma
A religio egpcia talvez tenha cobra que se livra de sua antiga pele, uma
desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a segunda morte em direo a uma genuna e
imortalidade atravs de enterros suntuosos, transcendente ps-vida. Outros Setitas
monumentos ou a preservao do cadver por omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que
eras. J que as pessoas teriam acesso Amenti qualquer um que sirva Osris merece alguns
atravs da obsesso com o prprio cadver ou milnios de tortura. Mesmo assim, em algum
da pompa do ritual funerrio, os sacerdotes- momento o cadver se desintegrar, no
doutrinadores os libertam das Terras do Oeste importando com quanto cuidado o Setita
atravs da reverso dessa condio. Eles tente preservar o mesmo. Nesse momento o
profanam os corpos quebrando os ossos, sofrimento da alma chega a um fim. Metafsica
escancarando a caixa torcica e usando parte, um praticante de Akhu precisa
ganchos e cordas para puxar o cadver at que executar esse rito de profanao para poder
esse fique em uma posio torturante. Atravs executar a magia. O cadver mutilado e o Ka
da mutilao do cadver eles imitam o torturado sugam poder mgico proveniente de
assassinato de Osris por Set e seu posterior Amenti para a cmara ritualstica do
desmembramento. Os magos Setitas, da sacerdote-doutrinador.
mesma maneira, zombam e pervertem os bens Um sacerdote-doutrinador pode
funerrios. Em um ritual egpcio completo, as executar a magia em qualquer outro local, mas
vsceras eram colocadas em quatro vasos deve promover, mensalmente, ritos de honra a
cannicos que eram colocados em posies Set no Santurio Blasfemo.
especficas. Um Setita reverte essas posies Se por algum infortnio o Santurio
colocando o vaso do norte no sul e o do oeste Blasfemo for destrudo o sacerdote-
no leste. Outros bens funerrios tambm so doutrinador no poder realizar sequer o mais
acrescentados cena aps a devida profanao. simples ritual mgico (O ritual de Feitiaria
O mago deve encher um belo caixo Setita de "Abertura do Portal" permite que o
com estrume e transform-lo em um jardim de sacerdote-doutrinador ganhe um benefcio
cogumelos. Finas roupas se transformam em ainda maior do Santurio Blasfemo. Um vez
panos de cho para o magista esfregar os ps. por noite o feiticeiro pode aumentar a sua
O Livro de Set contm informaes reserva de Pontos de Sangue ou Fora de
sobre usos ultrajantes para bens funerrios Vontade ao clamar para si a energia roubada
clssicos do Egito como amuletos e jias: de Amenti. Ver a sesso de Feitiaria Setita no
figuras de ushabti, mveis, armas e vasos para livro Magia de Sangue para obter os detalhes
ungentos. desse ritual).

Introduo
05
Mecnica de Jogo Outros fatores que podem reduzir as
A mecnica de jogo do Akhu difere da dificuldades incluem o uso de genuna gua do
Taumaturgia hermtica em vrios aspectos rio Nilo, antigas ferramentas ritualsticas ou a
importantes. Logo de incio se percebe que congregao de vrios membros de um culto a
nem toda Feitiaria Setita se vale do teste de Set (como, por exemplo, um culto de sangue
Fora de Vontade. Algumas trilhas demandam pessoal). Fatores negativos incluem o uso de
um teste de Atributo + Habilidade, sendo trajes de material sinttico ou de origem
animal (sacerdotes egpcios usavam linho), ou
sempre o mesmo teste para cada poder da
o uso de ferramentas rituais improvisadas. Ns
trilha. Todas as trilhas demandam um teste de
recomendamos que os Narradores no ajustem
Inteligncia + Ocultismo. As dificuldades so,
as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de -
geralmente, o nvel do poder ou do ritual + 3, 2. Algumas trilhas Akhu requerem o uso de
at um mximo de 9. Em alguns casos, porm, determinados materiais como foco. Em muitos
um poder ou um ritual requer que a dificuldade casos a trilha requer apenas o uso de um
seja a Fora de Vontade da vtima. pequeno amuleto ou pea de joalharia.
Muitos dos poderes das trilhas Akhu Algumas trilhas requerem tanto tempo
no requerem o gasto de vitae. O sacerdote- e preparao quanto um ritual - mas elas so
doutrinador clama para si o poder do to fundamentais para o Akhu que os
Santurio Blasfemo no lugar deste. Gasto de jogadores gastaro pontos de experincia para
vitae na Feitiaria Setita normalmente toma a que seus personagens as aprendam.
forma de sacrifcios a Set ou a outro deus.
O personagem de um sacerdote-
doutrinador precisa de pelo menos um ponto
Alquim ia Setita
Akhu inclui uma srie de rituais que
de Ocultismo e um de Lingstica para
permitem a criao de leos, ungentos e
conhecer os requisitos referentes aos mistrios poes. Esses so coletivamente chamados de
dos mitos egpcios, magia e linguagem. Os Leite de Set. A menos que seja previamente
rituais alqumicos requerem que o magista mencionado, eles levam uma semana por
possua pelo menos um ponto de Medicina ou nvel do ritual para se fabricar uma dose
Cincia. Se o personagem no possuir sequer simples da preparao alqumica. O leo,
um ponto de Ofcios, a dificuldade de todos os ungento ou poo retm sua potncia por um
rituais que envolvam o uso de encantamento nmero de semanas igual ao nmero de
escrito, amuletos gravados ou outras sucessos no teste de inteligncia + Ocultismo,
inscries aumentam em um. Os Narradores depois do qual se tornar intil.
podem impor outras penalidades para as
dificuldades ou bnus para os testes do jogador,
dependendo do quo fidedigno foi sua Trilhas Akhu
aderncia a toda pompa da tradio sacerdotal "Magia de Sangue: Os Segredos da
egpcia. Por exemplo, rituais que envolvam Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de
escritas pretendem que o personagem use uma Feitiaria Setita: o Nilo Seco a Serpente
autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele Interior. Akhu tambm se vale de suas
prprias verses de vrias outras trilhas
pode tambm tentar escrever o encantamento
apresentadas em vrios suplementos de
em uma tbua de barro mido e lev-la ao
Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes.
forno para endurecer. Cinzelar o
Cada trilha se relaciona de alguma
encantamento em uma estrela de pedra ou
maneira com Set ou com as atividades dos
pintar os hierglifos pode, meritoriamente,
cultistas de Set. Essa lista no exclui as verses
reduzir a dificuldade em -1. Da mesma Akhu de outras trilhas, mas ns
maneira, escrever os encantamentos com uma recomendamos que o Narrador no importe
caneta esferogrfica em um guardanapo de muitas trilhas de outros estilos, j que isso
papel pode aumentar a dificuldade do pode tornar rarefeita a mstica de cada escola
encantamento em +1. de magia de sangue.

Introduo
06
Alquimia (Alquimia): Magia de Fica a critrio do Narrador decidir se as
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia trilhas que foram duplicadas requerem o gasto
Conjurao (Trilha de Ptah): Vampiro: de vitae por parte do sacerdote-doutrinador.
A Mscara Se voc acha mais simples usar cada trilha
Corrupo (O Falso Corao): Guia da exatamente como ela j foi descrita, ento o
Camarilla faa. Se voc acha que menos confuso
Pragas (Toque de Sebau): Magia de interpretar que o poder do Santurio Blasfemo
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia remove a necessidade do gasto de pontos de
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): sangue, ento adote essa regra. Discuta isso
Magia de Sangue: Os Segredos da com seus jogadores - e certifique-se que cada
Taumaturgia sacerdote-doutrinador em sua crnica siga a
Marte (Valor de Sutekh): Guia do mesma regra.
Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal
(Vingana de Khnum): Magia de Sangue: Os
Segredos da Taumaturgia
Manipulao Espiritual (Trilha de
Anbis): Guia da Camarilla
Controle Climtico (Sopro de Set):
Guia da Camarilla

Introduo
07
A Mo Divina O magista tambm pode causar dano
Essa trilha se vale do princpio da magia imediato, em tempo real, mas s se ele
simptica. O que o magista fizer a um modelo conseguir ver o alvo de fato.
de um objeto tambm acontecer com o Porm, a Mo Divina pode ter
verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo aplicaes mais sutis. Um magista pode
que essa trilha tambm pode afetar pessoas. direcionar um caminho para fora da estrada
A Mo Divina ignora distncias: ao arrastar um modelo que corresponde a esse
usando essa trilha o magista pode atuar sobre caminho. Ou impedir que um barco afunde
um alvo em qualquer parte do planeta. O ao sustentar um modelo semelhante a esse
material que compe um objeto no faz barco, com a mesma avaria, em suas mos. Um
diferena - cartolina funciona to bem quanto magista pode, inclusive, consertar um objeto
qualquer outro material - mas o modelo danificado ao reparar um modelo consagrado e
precisa se assemelhar o mximo possvel com a mesma avaria.
(Modelos de miniatural realistas so uma Sistema: Cada aplicao de Mo
"mo na roda" para magistas com Mo Divina). Divina requer um teste de Inteligncia +
O sacerdote-doutrinador precisa Ocultismo (dificuldade = nvel do efeito +3).
esculpir com as prprias mos os modelos de O encantamento para ativar Mo
pessoas, animais ou espritos e se valer da cera Divina requer pelo menos cinco minutos para
de abelha como matria-prima. O magista ser lanado. Fazer um modelo adequado de
inscreve palavras de poder no modelo uma pessoa ou objeto requer um teste de
enquanto entoa cantos para os deuses. Da por Ofcios + Percepo (Dificuldade de 6-8,
diante, o que o magista fizer ao modelo, vai baseado no nvel de detalhes presentes no
acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se
Conforme o magista for se tornando o modelo foi especialmente bem feito (vrios
mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores sucessos no teste), o Narrador pode conceder
e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores uma pequena reduo na dificuldade do teste
normalmente usam a Mo Divina para da trilha em si. Por outro lado, se o magista no
destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o se empenhou o bastante para duplicar o alvo
modelo de uma casa, a verdadeira casa (por exemplo, no pintar o modelo em
tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma cartolina de um objeto de pedra), o Narrador
boneca far com que a vtima quebre o brao. poder aumentar a dificuldade em +1.

Trilhas Setitas
08
Mos de Ptah Ele no poder afetar Aparies ou
Primeiramente o magista s pode afetar outros tipos de espritos. Assim como em Mos
pequenos objetos como o uso de Mo Divina - de Khnum, o magista precisar do Nome
90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de
uma trava de madeira, um mvel ou uma seu nome mundano. O magista precisar fazer
motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se um esforo extraordinrio para sobrepor a
identificar com o deus Ptah. magia inata da vtima.
Sistema: O magista pode infligir (ou O magista poder, a partir de agora,
afetar objetos inanimados pesando at 2,2
reparar) dos nveis de dano em um objeto ou
toneladas, como um carro ou uma lancha.
exercer uma fora equivalente Fora 3.
Sistema: Para afetar uma vtima
Mos de K hnum sobrenatural, o jogador do magista dever
Nesse nvel de mestria o magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de
adquire o poder de afetar seres mortais - Fora de Vontade (os quais no serviro para
humanos e animais - com a Mo Divina. O somar sucessos ao teste da trilha). Para cada
magista clama para si o poder de Khnum, sucesso conseguido na teste de Inteligncia +
divino moldador da vida. Criaturas Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de
inerentemente sobrenaturais como dano letal ao alvo sobrenatural.
Lobisomens e Vampiros, contudo, O magista poder infligir at 6 pontos
permanecem imunes. de dano em objetos inanimados ou exercer o
Para lanar Mos de Khnum em um equivalente Fora 9. Essa aplicao no
mortal o magista escrever o nome do mortal custar vitae ou Fora de Vontade.
em um boneco de cera e colocar nele alguma Mos de Thoth
parte da vtima - como um punhado de cabelo Nesse nvel o magista poder aplicar o
ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de
Verdadeiro" elimina a necessidade de criatura, incluindo Aparies. J que espritos
amostras do corpo, mas a maioria das pessoas no tm forma corprea, o magista precisar
hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, do Nome Verdadeiro da vtima ou (no caso de
ou pelo menos elas no o conhecem. Aparies) uma relquia do khat falecido ou
O magista poder afetar objetos de algum objeto (chamado Grilho) que fora
maior porte, at 450 Kg, como uma cabine muito importante para a pessoa enquanto viva.
telefnica, uma viga de ao ou uma O sacerdote-doutrinador tambm
motocicleta. poder afetar um esprito que possa ser visto
Sistema: Cada sucesso pode infligir um diretamente pelo mesmo. A magia s afeta
ponto de dano letal em uma vtima mortal. espritos que se manifestam no plano fsico ou
Alternativamente, ele pode exercer o pelo menos no plano espiritual que se
equivalente Fora 2 sobre uma vtima para encontra bem prximo da Terra. A Mo de
cada sucesso conseguido - sendo assim, o Thoth no poder afetar espritos dentro de
magista poder apertar suas mos em torno de seus prprios reinos.
um boneco para imobilizar a vtima. Nesse nvel o magista poder usar Mo
O magista poder exercer o equivalente Divina contra objetos inanimados que pesem
Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um at 9 toneladas, como uma limusine blindada
objeto inanimado. ou um Learjet.
Mos de A nbis Sistema: O jogador do magista gastar
Nesse nvel, o magista consegue dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: de Vontade para afetar um esprito e fazer um
vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada
semelhantes de natureza dbia. O magista sucesso o magista poder infligir um nvel de
clama por Anbis - o mediador entre os dano letal ao esprito.

Trilhas Setitas
09
O magista s poder afetar espritos Trilha de Duat
manifestos no plano fsico, na Penumbra ou Atravs da Trilha de Duat o praticante
Terra das Sombras. O magista poder infligir de Akhu conjura os atributos do inferno
at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou egpcio e os direciona ao inimigo. Os efeitos
exercer o equivalente Fora 12, sem ser so mais mentais e hipnticos do que fsicos e
preciso dispndio de Fora de Vontade ou os observadores no vm causas fsicas para o
Ponto de Sangue. mal-estar da vtima.
As Mos de Heka Cada poder da trilha demanda um teste
Um mestre de Mo Divina pode de Carisma + Ocultismo. Exceto o ltimo
transferir poderes mgicos que afetaro um poder, o efeito durar enquanto o magista
alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar estiver se concentrando em manter o efeito.
por Heka, a imagem personificada da magia Isso significa que o sacerdote no poder
em si. A magia transmitida pode ser uma participar de nenhuma atividade fsica
disciplina em si, uma trilha de magia ou um violenta ou se ocupar com outra trilha ou
ritual. Dessa maneira, o sacerdote- ritual. O personagem pode, contudo, usar
doutrinador poder fazer com que uma pessoa amuletos passivos. Nenhum dos poderes de
se apaixone ao jogar uma poo do amor em Duat custa pontos de sangue: o magista conta
um boneco consagrado, ou usando o poder de apenas com o poder do Santurio Blasfemo.
Presena chamado Encantamento sobre o Para se valer do poder da Trilha de Duat,
boneco. As Mos de Heka no podem o magista precisar carregar consigo um
transmitir efeitos puramente fsicos como talism mgico de nix negro talhado como a
Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a imagem de um homem mumificado - a forma
Mo pode transmitir ataques no fsicos a de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos
objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos. antes de usar a trilha, o magista vai embeber a
Esse nvel de mestria poder tanto imagem com uma gota de seu prprio sangue
manipular quanto como causar danos a como oferenda a Sokar, e sussurrar uma
objetos inanimados que pesem at 45 pequena orao.
toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou Os aspectos hipnticos da Trilha de
seo de um prdio maior) um iate grande, um Duat significam que o poder operar com a
avio de passageiros ou uma rvore gigantesca. dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador
Sistema: O jogador do magista gasta no conseguir prender a ateno da vtima
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora com o cintilar do talism negro no turno em
de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou que a magia se inicia. A vtima no precisar
Sobrenatural. O jogador tambm dever ver o magista durante os turnos subseqentes.
gastar quaisquer pontos de sangue que seriam Se o personagem no acha necessrio atrair a
requeridos no uso da disciplina a ser ateno da vtima, a Trilha de Duat poder
transmitida e far testes separados para o uso afetar qualquer um que o magista possa
da Mo de Heka e da magia a ser transmitida. enxergar com seus olhos. Uma vez que o
Tanto a magia quanto a Mo de Heka magista no possa mais enxergar a vtima, o
podem falhar. Para influenciar mortais ou ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
alvos corpreos o magista precisar do Nome
Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do O Envio das Serpentes
corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser As serpentes so as proles de Apep,
necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma assombram as 12 cavernas de Duat. Elas
relquia corporal ou Grilho para Aparies, nadam no rio e se enroscam nos membros dos
ou que os mesmos estejam no campo de viso mortos no redimidos. Atravs desse poder o
do magista. magista poder fazer a vtima presenciar
O magista poder infligir at 10 pontos alucinaes relacionadas a serpentes.
de dano a um objeto ou exercer o equivalente Inicialmente a vtima ver uma pequena
Fora 15. cobra nas proximidades.

Trilhas Setitas
10
No importando o que a vtima faa, a Para vampiros o mutismo uma mera
cobra chegar mais perto. Se ele correr uma inconvenincia, j que eles no precisam
cobra se atirar em cima dele ou sair de trs de respirar. Para um mortal, porm, a falta de
um mvel. Se ele atacar a cobra, ela flego pode levar morte e ele acabar, de fato,
desaparecer, mas outra serpente tomar seu no Submundo se o magista persistir o
lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes suficiente. Os mortais podem sobreviver a
aparecero e uma conseguir se enroscar ao alguns minutos de asfixia, mas caem
redor de seu corpo... Apesar de as serpentes automaticamente para o nvel Ferido.
parecerem reais e perigosas, elas nunca Enquanto estiver sufocado, para cada turno
mordem de fato. Elas s podem assustar a durante o qual o mortal tentar executar uma
vtima. ao energtica o jogador far um teste de
claro que as outras pessoas no Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha
enxergam essas serpentes fantasmagricas, e significa que o personagem sofre um novo
vo deduzir que a vtima est sob o efeito de dano equivalente a um ponto de dano por
drogas ou que enlouqueceu. contuso. Uma vez que o personagem perde a
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo ser conscincia devido a esse ataque, ele poder
feito com a dificuldade de 4; ou de 5 se a vtima sobreviver por uma quantidade de minutos
no v o magista e o talism de Sokar quando o equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar at a
ataque comear. morte.
Escurido de Duat A Casa Estreita
Os mortos de Duat vivem em meio s Os mortos de Duat descansam em
trevas, aliviados apenas pela visita noturna da caixes que s abrem durante passagem
balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido de noturna do deus sol Ra. Nesse nvel o magista
Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega. A faz com que sua vtima sinta-se aprisionada
vtima tambm ouve o fluxo das guas do Rio como que em um caixo, incapaz de se mover.
da Morte enquanto esse percorre o Submundo. Sistema: Uma vtima paralisada no
Sistema: Se o teste de Carisma + poder se movimentar de maneira alguma
Ocultismo for bem sucedido a vtima no enquanto o magista estiver se concentrando
conseguir enxergar nada enquanto o magista nela, a menos que gaste um ponto de Fora de
estiver se concentrando nela. Personagens Vontade.
afetados pela cegueira tm +2 de dificuldade Nesse caso, a vtima poder agir por
em aes cujos testes so baseados em Destreza, apenas um turno e com uma penalidade na
as aes que envolvam o uso de viso (como parada de dados equivalente ao nmero de
procurar por um objeto, datilografar, etc). sucessos que o magista conseguiu ao fazer o
Aqueles que atacarem o personagem cegado teste da trilha. Esse poder capaz de afetar
ganham +2 dados na sua parada de dados de vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos
ataque. e Aparies, mas no outros tipos de entidades
Sufoco da Tumba espirituais.
Alm dos outros tormentos, os mortos Consignado Duat
de Duat tambm no podem respirar ou falar. O poder final dessa trilha envia toda a
O ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha conscincia da vtima para Duat. Para os
como objetivo livrar o falecido dessa condio mortais isso significa morte. Para os vampiros
infeliz. Atravs desse poder o magista torna a apenas torpor - mas, levando-se em
vtima muda e sem flego, como um cadver. considerao que a vtima est merc do
Sistema: Se o jogador for bem sucedido magista, a morte final vir logo a seguir.
no teste a vtima no poder falar e nem Sistema: Diferentemente dos outros
respirar pelo tempo em que o magista se poderes dessa trilha, o magista gastar um
concentrar nela. ponto de Fora de Vontade.

Trilhas Setitas
11
Esse no poder ser usado para O sacerdote-doutrinador escreve
adicionar um sucesso ao teste de Carisma + palavras de poder sobre o modelo, incluindo
Ocultismo. A vtima, ao sentir que est preste seu nome em hierglifos egpcios - "escavador",
a morrer, poder gastar um ponto de Fora de "guarda" ou algo semelhante. Ento ele
Vontade para permanecer ativa por mais um banhar o objeto em cerveja e mel e o
turno. Enquanto estiver fazendo isso a vtima defumar na fumaa de uma mistura de ervas.
ter uma penalidade de -2 em todas as paradas Sistema: Ao ativar um ushabti o
de dados, como se estivesse tentando fazer magista embebeda a imagem no equivalente a
duas coisas ao mesmo tempo. O alvo gastar um ponto de sua prpria vitae e recita o
um outro ponto de Fora de Vontade a cada encantamento. O jogador rola Inteligncia +
turno para manter o personagem vivo (ou pelo Ofcios para determinar se a magia foi bem
menos morto-vivo), mas o jogador do magista sucedida. Se a magia funcionar a esttua
no precisar mais gastar pontos de Fora de crescer at o tamanho de um equivalente real
Vontade para continuar o ataque. A vtima e ser animada. Se o jogador efetuar um erro
precisar fazer alguma coisa que seja capaz de crtico, a esttua animada, mas possuda
quebrar a ateno do magista ou escapar do seu por um esprito maligno que se encarregar de
campo de viso. tornar a vida do magista miservel.
O Torpor induzido por Consignao Criaturas ushabti tm Atributos e
Duat durar o tempo determinado pela nvel Habilidades. Atributos s so limitados pelo
da Humanidade ou Trilha de Iluminao, nvel de mestria do magista. O sacerdote-
impedindo a manuteno se seu uso por parte
doutrinador no pode conferir ao ushabti
do magista.
nenhuma habilidade que ele no possua e no
poder conferir um valor superior ao que ele
Ushabti mesmo possui em uma dada Habilidade.
O nome da trilha deriva das esttuas Apenas nos nveis mais altos de mestria o
que os egpcios abastados enterravam consigo. ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade
Essas esttuas, supostamente, se tornariam ou Fora de Vontade, por que eles no
servos na ps-vida, os quais serviriam a alma possuem mente ou livre arbtrio genunos. A
daquele que foi enterrado. As imagens de maioria dos ushabti s consegue seguir ordens.
objetos tambm se tornariam reais no reino Eles no conseguem pensar por si mesmos nem
dos mortos. Os magistas egpcios tambm para se auto preservarem.
conferiam vida s imagens ainda nesse mundo. Um ushabti possui nveis de vitalidade
Um antigo conto fala sobre um magista que equivalentes aos de um humano ou vampiro.
criou uma cadeira de cedro raptou um rei de Eles podem absorver tanto dano letal quanto
um pas distante e o trouxeram na mesma por contuso com seu Vigor com dificuldade
noite. Vampiros magistas no podem executar
de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as
tais faanhas, mas mestres da Trilha de
habilidades fsicas intrnsecas uma forma
Ushabti, ainda assim, podem empreender
animal, como o vo no caso de um pssaro, ou
muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa
as garras e presas de um leo, eles no podero
trilha requer uma figura separada. Sendo assim,
possuir nenhuma habilidade mgica.
um magista que queira criar um crocodilo
Ushabtis variam suas aparncias, de bvios
confeccionar um modelo de um crocodilo;
para criar um falco, ele usar um modelo de manequins animados at simulacros
falco. Modelos de animais so to fceis de se indistinguveis da vida real. O nmero de
animar quanto modelos humanides. Um sucessos de um jogador no teste de
modelo s poder ser utilizado uma vez. Inteligncia + Ofcios determinar o grau de
Em qualquer caso, o magista esculpir realismo da figura animada.
um modelo a partir de cera ou barro misturado 1 Sucesso - Barro ou cera grosseira,
com um ponto de seu sangue. rudemente moldada.

Trilhas Setitas
12
2 Sucessos - Um manequim .um ponto em cada Atributo Mental e
razoavelmente realista, como rplicas de cera nenhum ponto em Atributos Sociais
ou bonecas chinesas. (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor
3 Sucessos - Relativamente vvido, assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a
pode enganar um observador casual inabilidade do ushabti para a execuo de
(Percepo + Prontido dificuldade 6). tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles
4 Sucessos - Incrivelmente vvidos no possuem nenhuma Habilidade.
(dificuldade 8 para perceber a fraude). Servidor
5 Sucessos - Indistinguvel de vida. Um magista mais habilitado pode
O "ndice de realismo" de um ushabti produzir um ushabti com maior inteligncia e
no poder exceder o nvel do poder que o utilidade. Um servidor pode executar tarefas
criou. Assim um Guarda no poder ser mais moderadamente complexas que requeiram um
do que relativamente vvido. pequeno grau de senso comum.
Uma criatura ushabti permanecer Sistema: Adicione trs pontos de
ativa por um ciclo lunar, contanto que no Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico
tenha contato com a humanidade mundana e (mas nenhum Atributo Social ou Mental
permanea dentro do refgio do vampiro. No pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois
final desse perodo, o magista poder pontos de Habilidades. Por enquanto,
prolongar a existncia do ushabti por mais um nenhuma dessas habilidades pode estar
ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto relacionada luta.
de sangue. Se um ushabti interagir com um Guarda
humano, fora do refgio do vampiro criador, a Nesse nvel o magista pode criar um
magia se desfaz rapidamente: dentro de uma ushabti com mentes simuladas que trabalham
hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira rpido o suficiente para lidar com situaes de
novamente uma mera esttua decrpita. Caso combate.
seja "morto", o ushabti se torna um manequim Um ushabti criado com esse nvel de
no momento de sua "morte". mestria no precisa, de fato, ser um guarda,
Figuras de ushabti so normalmente mas essa uma aplicao comum para esse tipo
confeccionadas para serem usadas por apenas de criatura.
uma pessoa, mais ningum poder se valer Sistema: Adicione seis pontos aos
delas. A maioria das vezes, o magista cria um Atributos do Trabalhador bsico alm de
ushabti para seu prprio uso, mas tambm quatro pontos de Habilidades.
poder confeccionar um para que outra pessoa Guardas podem possuir Atributos
possa us-lo depois. Isso custa um ponto de Sociais, mas nenhum Atributo Social ou
Fora de Vontade para o magista. A outra Mental pode ter um valor superior a 2, assim
pessoa ativa o ushabti usando as palavras como nenhuma Habilidade.
magicas tradicionais, mas no precisa gastar Feitor
vitae. Um magista realmente habilidoso pode
Trabalh ador criar ushabtis formidveis - bestas poderosas
A princpio o magista s consegue ou servos mais habilidosos que muitos
produzir servos simples e praticamente humanos. Tal ushabti poder comandar
desprovidos de mente. Esse ushabti pode ushabtis inferiores e executar tarefas
executar tarefas simples e repetitivas como complexas independente de superviso.
cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores Sistema: Adicione nove pontos de
no podem lutar. Atributos e seis pontos de Habilidades s
Sistema: Independentemente de ser estatsticas bsicas do Trabalhador.
humanide ou animal, esse ushabti bsico Nenhum Atributo Social ou Mental ou
possui dois pontos em cada Atributo Fsico, Habilidade podero ter valores superiores a 3.

Trilhas Setitas
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Ddiva de Khnum Uma lenda setita fala sobre um ushabti
Os antigos egpcios acreditavam que o fiel que servira seu senhor por um sculo at
deus Khnum moldava os humanos dentro do que contemplou sua imagem em um espelho e
tero, como o barro moldado nas frmas. Um chegou a concluso de que ele no passava de
mestre em Ushabti pode criar servos com mais uma das esttuas de seu mestre. Uma
outra histria fala sobre um ushabti
percia ou poder memorveis e que so
perfeitamente semelhante a um ser vivo que se
cegamente leais, mas que no tm conscincia
casou e teve filhos. Ela decomps-se em p
de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais
quando seu marido investigou seu passado e
chocante, um magista pode criar um corpo
descobriu que ela no possua um.
para um esprito e ambos sero providos de
vida, como se fossem um ser de verdade, da
para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um A Serpente Interior
feiticeiro do sangue poder erguer os mortos - Setitas adoram humilhaes de todos os
ou soltar demnios no mundo. tipos, mas desenvolveram um gosto especial
Sistema: Adicione doze pontos de para a autodestruio dos outros.
Atributos e oito de Habilidades s estatsticas Embora o conceito moderno de vcio
do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm exista longe da antiga viso do mundo egpcio,
possui Virtudes, Humanidade e Fora de Setitas das noites atuais acreditam fortemente
Vontade equivalentes s de um personagem que seu deus aprovaria. Ainda que ele no
vamprico iniciante. Ele pode pensar por si goste de seu passatempo favorito, eles no
mesmo, mas, ainda assim, ficar esto prestes parar. Afinal, hbito formado.
emocionalmente preso ao seu criador como se Primeira Degustao
estivesse sob Lao de Sangue. O Setita usa este poder enquanto seu
Alternativamente, o magista poder alvo est praticando alguma ao secundria,
criar apenas um corpo e infundir este com um repetitiva. O poder o faz associar
alma preexistente: quer seja esta uma inconscientemente sua ao com prazer,
Apario ou outro tipo qualquer de esprito. ento ele desejar fazer isto novamente, e
Sendo assim, o ushabti possuir novamente, e novamente.
quaisquer Habilidades, Virtudes e outras Setitas criativos podem viciar suas
estatsticas que o esprito possua previamente. vtimas em substncias ou comportamentos
O magista poder confeccionar completamente estranhos.
qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito Sistema: O jogador testa Manipulao
precisa concordar de prpria vontade a ocupar + Seduo contra uma dificuldade igual
o referido corpo. Fora de Vontade do alvo. O nmero de
A Ddiva de Khnum custa dois pontos sucessos determina a fora da compulso
de Fora de Vontade. induzida. Sempre que a vtima v outra
O jogador poder gastar mais pontos de chance para repetir o comportamento
Fora de Vontade para sucessos adicionais ao desencadeado, ela deve fazer um teste de Fora
teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar de Vontade (dificuldade igual a Fora de
as chances de obteno de um ushabti mais Vontade do Setita) para ele mesmo parar de
semelhante vida real. fazer isso. A vtima perde sua compulso
Um ushabti criado atravs da Ddiva de completamente se ela marcar cinco sucessos
Khnum no se decompe na presena de enquanto tenta resistir.
meros humanos ou ao final de um ms. Porm, Trocar Vcio
ele ir se decompor em questo de minutos se O Setita temporariamente muda o
algum desafiar se senso de identidade e enfoque de uma dependncia ou compulso
convenc-lo de que ele no uma pessoa de para uma substncia ou comportamento de
verdade. sua prpria escolha.

Trilhas Setitas
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Por exemplo, um vcio em cocana pode O nico caminho para recuperar nveis
ser mudado em ansiar pelo ato do sexo de vitalidade perdidos deste modo satisfazer
enquanto no mpeto, ou um jogador a compulso; o personagem recupera todos
compulsivo pode se tornar um cleptomanaco eles imediatamente e a influncia do poder
tambm. termina
Sistema: Enquanto o Setita est na Temperana
companhia da vtima o jogador testa O poder final da Serpente Interior
Manipulao + Seduo (dificuldade igual intriga Setitas que no entendem
Fora de Vontade do alvo). Se bem sucedido, completamente os modos sedutores do seu Cl.
as fixaes do alvo se invertem durante um Qual a utilidade de impedir vcios? Forar
nmero de cenas iguais aos sucessos do Setita. um viciado a se privar, porm, pode quebrar
Gastando um ponto de sangue, o vampiro muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou
pode estender o perodo para o mesmo nmero ps-vida) completamente mudo no apenas
de cenas. um vcio facilmente visvel.
O Jones A Temperana deixa uma vtima
(gria de rua para viciado) impossibilitada de obter prazer ao satisfazer
O Setita refora um vcio ou compulso um vcio. O desejo fsico ou psicolgico ainda
existe, mas a substncia ou comportamento
j existente da vtima, de forma que ela pe de
que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e
lado todos os seus impulsos morais e
desgosto.
convices ticas para satisfazer seu desejo.
Sistema: Enquanto o personagem est
Sistema: Enquanto o Setita est na
prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao
presena do alvo, o magista testa Manipulao
+ Seduo (dificuldade igual Fora de
+ Seduo contra uma dificuldade igual Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue.
Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de O nmero de sucessos determina a
sangue. durao do efeito de Temperana.
Se bem sucedido, quaisquer escrpulos 1 Sucesso - uma cena
que a vtima poderia ter sobre romper as 2 Sucessos - uma noite
barreiras para a satisfao de seus desejos 3 Sucessos - uma semana
desaparecem, ela no pode nem gastar pontos 4 Sucessos - um ms
de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela 5 Sucessos -um ano
deixar alegremente seu escritrio durante o A vtima sofre um nvel de vitalidade
meio do trabalho para satisfazer-se. por contuso devido nusea e dor ao
O efeito dura uma cena por ponto de satisfazer seu vcio. Narradores podem impor
sangue gasto. outros problemas, tambm, baseados na
Compulso Fatal natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um
O Setita perverte a dependncia de uma alcolatra forado tomar umas doses poderia
vtima, tornando-a uma fome literal. Se o precisar de um teste de Fora de Vontade bem
sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at sucedido para evitar vomitar quando beber.
a morte. Narradores podem ainda desejar impor
Sistema: O Setita precisa estar na sintomas naqueles cujos vcios poderiam
presena do alvo, e o jogador testa provavelmente produzir tal resultado por "sair
Manipulao + Seduo contra uma do lixo". O feiticeiro deve selecionar somente
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e um desejo para Temperana afetar. Porm, o
gasta 3 pontos de sangue. personagem pode usar o poder mais de uma vez
Sempre que ele chegar a trs noites para bloquear mltiplos vcios. A Temperana
no funciona em necessidades fisiolgicas
sucessivas sem satisfazer seu vcio ou
verdadeiras como comida (para mortais) ou
compulso, o alvo sofre um nvel de vitalidade
sangue (para vampiros).
letal no-absorvvel.

Trilhas Setitas
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Trilha do Nilo Seco Confiana Murch a
Quando o filho de Osris matou Set, o A vtima comea a suspeitar que um
deus serpente jurou que ele teria sua vingana especificado, confiado aliado ou associado
trabalhando para destruir tudo que seu irmo pretende tra-lo. A iluso da vtima escala de
possuiu em vida. Como o deus no qual eles aprazvel inquietude at parania
tomam inspirao, praticantes desta trilha incontrolvel.
juram destruir tudo que faz uma sociedade Sistema: O jogador do Setita testa
funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o Raciocnio + Manipulao contra a Fora de
preo pelo poder que Set concede a eles. Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue.
Outros se divertem com isso, como eles O processo total leva nove semanas
buscam sua prpria vingana contra um menos uma semana por sucesso marcado. O
universo indiferente. A Trilha do Nilo Seco alvo pode resistir em um teste de Fora de
serve como sua maior arma nesta cruzada. Vontade bem sucedida se ele suspeitar que
A no ser que declarada, cada poder algo exterior pode estar influenciando-o
exige que o Setita coloque um amuleto de (Narradores, usem seu melhor julgamento)
cermica azul nos bens pessoais ou habitao acumulando mais sucessos que semanas
de um alvo individual. A magia dura at que o passaram no declnio do personagem.
indivduo destrua ou caso contrrio livre-se do
amuleto. Porm, ela pode fazer danos Amor Mor re
permanentes enquanto ativa. Um marido que O Setita suprime todos os sentimentos
deixa sua esposa sob da influncia de Amor de amor sentidos pela vtima em direo a um
Morre, por exemplo, no necessariamente alvo secundrio especificado. A primeira
estar apto a ganhar seu perdo depois dele vtima nada sente alm de vazio e confuso
descartar o amuleto e voltar ao seu juzo. quando ele vir a pensa sobre o segundo. O
Amor Morre ataca amores romnticos,
Beleza Enfr aquece platnicos e familiares.
O Setita faz com que uma obra de arte,
Sistema: O Setita deve estar na
como uma pintura, escultura, romance, filme
presena de sua vtima para iniciar este poder.
ou desempenho ao vivo, seja considerado por
O jogador testa Raciocnio +
seu pblico como repelente, feio, mal
Manipulao contra a Fora de Vontade do
executado e cruelmente niilista. Usar o poder
alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois
em uma obra de arte que j exibe uma ou mais
disso, a unio emocional do sujeito que deve
destas qualidades redundante.
ter sido originalmente amor murcha durante o
Sistema: O Setita testa Raciocnio +
curso das prximas noites. Este poder no
Manipulao (dificuldade 3 a 9, escolha do
afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba
Narrador: um episdio de um seriado qualquer
depois de vrios meses equivalentes a Fora de
seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve
estar na presena da obra quando ele usar o Vontade do Setita no momento que usado.
poder. Se cpias mltiplas de uma obra Esperana Dissolve
existirem, s aquelas em sua presena so A vtima do Setita no pode afastar a
afetadas. Por exemplo, personagens assistindo convico absoluta que um objetivo
uma transmisso televisiva com esse poder a especificado que ele queira realizar no pode
vem como repulsiva, enquanto espectadores sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele
em outras casas no percebem nada fora do rapidamente torna-se desanimado e indolente.
comum. Sistema: O Setita deve estar na
O efeito dura para o comprimento de presena do sujeito no momento que ele
tempo exigido para experimentar o trabalho, invoca este poder. O jogador testa Raciocnio
ou para uma cena, o que for maior. Este poder + Manipulao contra a Fora de Vontade do
no exige o amuleto descrito acima. alvo e gasta trs pontos de sangue.

Trilhas Setitas
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Se o teste bem sucedido, o sujeito A Im anncia de Set
mergulha em uma depresso profunda sobre A Trilha seguinte no est perdida a
do curso de um dia ou noite, e se torna ponto de ningum a conhecer, mas
distintamente sombrio. Enquanto neste extraordinariamente difcil de se aprender.
estado, um personagem s pode ter um Esta Trilha caiu de uso desde a Idade Mdia.
nmero de dados igual ao seu Autocontrole Para comear a aprender esta Trilha um
para paradas de dados. Se ele desejar usar sua sacerdote Akhu deve primeiro ter ouvido falar
parada de dados completa, ele deve gastar um da existncia da Trilha difcil devido sua
ponto de Fora de Vontade para empreender obscuridade ter um Mentor de Nvel 4 ou
aquela ao. Embora seja improvvel que este mais que j sabe a Trilha, e Ocultismo e
poder dirija um personagem para a depresso Cultura Setita com uma pontuao de 4 ou
suicida, um personagem j predisposto a isto mais. Alm disso, devido sua obscuridade ela
pode achar o desejo mais tentador. requer um Santurio de Blasfemo de nvel 3 ou
A durao deste poder varia pelo mais alto para uso.
nmero de sucessos que o Setita adquiriu. O cl Setita fundamentado
Pode ser curado atravs de terapia, drogas, etc. solidamente na convico que o seu criador
Antes deste perodo de tempo, porm, a no nada menos que um deus, e o sangue que
vtima deve procurar ajuda. corre pelas suas veias a essncia do prprio
1 Sucesso - Uma noite Set compartilhada entre os seus seguidores
2 Sucessos - Uma semana para lhes conceder poderes acima dos mortais
3 Sucessos - Um ms e criaturas sobrenaturais. Ao longo desta
4 Sucessos - Um ano convico vem o conhecimento seguro que
5 Sucessos - Permanente eles se tornaram casas do deus eles so
Tronos Desmoronam totalmente unidos com o seu criador e ele
pode tocar as suas crianas no importa onde
O Setita escolhe uma vtima e a faz
eles esto. Setitas empregam este caminho de
repensar em sua lealdade e na autoridade que
feitiaria para chamar as energias do deus para
outro possua. No importa porque o alvo segue
propsitos de comunicao, manipulao e
seu lder admirao, fervor ideolgico, medo
destruio.
ou simplesmente simpatia ele agora nega sua
aliana. Sussurro das Areias
Trabalhar contra o objeto de sua O sangue compartilhado de Set que
leadade, ou apenas sair da sua presena, fica a corre nas veias de todos os Setitas cria um lao
critrio da vtima. entre eles permitindo a uma Serpente
Sistema: O magista deve ver o alvo para comunicar os seus pensamentos aos seus
iniciar o poder. Faz-se um teste de Raciocnio servos e descendentes, no importa o quo
+ Manipulao (dificuldade igual a Fora de longe eles possam estar. Este poder permite
Vontade da vtima) e gasta trs pontos de que o feiticeiro compartilhe suas idias no
sangue. mundo inteiro e pr em prtica os planos de
Se obtiver um sucesso o personagem Set.
adquire uma antipatia ativa por algum lder Sistema: Para usar este poder o jogador
que marcou sua vida um chefe, um vigrio, gasta um Ponto de Sangue e testa
um rei, um presidente, seu pai e reage da Manipulao + Liderana (dificuldade 6). Se
forma mais caracterstica com sua Natureza. obtiver sucesso o sacerdote-doutrinado pode
Isso nem sempre resultar em conflito fsico; se comunicar com quaisquer de sua Prognie
um Conformista pode apenas no respeitar ou Carniais, no importando o quo longe
uma ordem de quem antes admirava, mas estejam. Para cada teste realizado, um alvo
procurar ficar perto de quem se ope ao lder, pode receber a mensagem, entretanto, todos
e isso pode acarretar em um rebelio. os alvos recebem a mesma mensagem.

Trilhas Setitas
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A comunicao dura um turno, e pode Se obtiver sucesso o Setita entrega uma
consistir de no mais que duas oraes curtas. mensagem secreta vtima que fala
Os jogadores podem manter a ligao e o diretamente com os seus desejos mais ntimos.
Vampiro pode se comunicar mais tempo A natureza desta mensagem determinada
gastando um ponto de Fora de Vontade para pelo Narrador, e pode significar pouco ou nada
cada turno sucessivo. para o sacerdote-doutrinado que usa o poder.
Lngua do Tentador Porm, a vtima levar a mensagem
Muitos Setitas so escolhidos por suas como confirmao das suas ambies secretas,
habilidades em manipular tanto a mente dos e ser guiada a agir nelas indiferentemente dos
mortais quanto a dos Cainitas, e esta riscos aparentes ou desvantagens. Esta
habilidade aumenta essas qualidades para o habilidade pode ser imprevisvel,
extremo, dando s suas palavras uma doura transformando um peo complacente em um
hipntica que pode soltar os lbios mais louco furioso (ou vice-versa).
apertados e pode libertar os desejos ntimos de Senhor das Tempestades
uma vtima. Tempos antes da sua encarnao como
Sistema: O Setita tem que invocar este um tentador, Set era o deus de escurido e
poder imediatamente depois do pr-do-sol. O tempestade. Esta habilidade permite ao
jogador gasta dois Pontos de Sangue e testa sacerdote-doutrinado convocar uma
Manipulao + Empatia dificuldade igual a tempestade de areia (ou temporal) de feroz
Fora de Vontade do alvo. Nessa noite o Setita intensidade, bloqueando o cu e guiando
tem que procurar sua vtima e se ocupar de qualquer pessoa s para se cobrir, mas
conversar com ela por pelo menos meia hora. permitindo ao Setita se mover depressa e
Se a prece teve xito, a vtima deixa escapar facilmente.
um dos seus medos secretos ou desejos sem se Sistema: O Setita gasta trs Pontos de
lembrar de ter feito isso. O nmero de sucessos Sangue e um ponto de Fora de Vontade,
pode indicar a importncia do segredo chamando uma tempestade furiosa que cobre
discrio do Narrador. a rea dentro de uma milha quadrada (1600
Voz do Profeta m) do sacerdote-doutinado que a invocou.
Antigamente, os poderes dos orculos Ele pode aumentar a rea da
podiam mudar uma vida mortal para sempre, tempestade gastando Fora de Vontade
at mesmo trazendo os maiores heris para a adicional, aumentando a rea atravs de 10
glria ou runa dependendo de como eles milhas por ponto de Fora de Vontade.
interpretavam as palavras do deus. O Setitas Enquanto os ventos uivantes e areia (ou
esto muito freqentemente prolongando a chuva) so severos o bastante para guiar a
serpente nas sombras de templos profticos maioria das criaturas sensatas para se cobrir
como Siwa ou Delfos, compartilhando as (como no nvel Intermedirio do Sopro de Set,
palavras corrompidas do deus e buscando o tempo para chamar a tempestade est
confirmao dos seus medos ou ambies. baseado na mesma tabela), o Setita (e
Quando um Setita emprega este poder qualquer um no seu acompanhamento
ele est se comunicando supostamente com o imediato) pode viajar intacto pelo tempo
seu akh, enquanto vagando em Duat e furioso, como se fosse uma noite calma e clara.
utilizando os conhecimentos sobrenaturais l Os efeitos da tempestade duram pelo
disponveis. menos uma cena, mas pode durar mais tempo,
Sistema: Na presena da vtima o discrio do Narrador. Mais de um Setita
jogador gasta dois Pontos de Sangue e um usou este poder para impedir os movimentos
ponto de Fora de Vontade, em seguida testa dos seus inimigos enquanto fazia uma fuga
Percepo + Empatia contra a Fora de oportuna, notavelmente durante a catstrofe
Vontade do alvo. de Tanis.

Trilhas Setitas
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Invocao Negra O efeito pode ser virtualmente qualquer
Por milhares de anos as pessoas do Egito coisa: deixe a fora dele murchar como cana
protegeram suas tumbas e tesouros ressecada; deixe que a mente dele seja
subterrneos com maldies de infraes entorpecida como se fosse atravs de vinho
chamando os deuses para vingar. Esta forte; deixe que a lngua dele fale nada mais
habilidade permite para um sacerdote- que a verdade; deixe que a pele dele caia de
doutrinado pr uma maldio em um dado seus ossos, etc.
lugar, ou direcionar algo prejudicial contra um Uma vez que a maldio tenha sido
inimigo em particular. criada, o jogador gasta quatro Pontos de
Sistema: Para pr a maldio contra Sangue e um de Fora de Vontade, em seguida
uma pessoa, o Setita tem que saber o nome da testa Manipulao + Ocultismo contra a
vtima, e no caso de um Vampiro, tem que ter Fora de Vontade do alvo. Se obtiver sucesso a
uma gota de sangue do Cainita. O Setita tem maldio tem efeito imediatamente. No caso
que inventar a natureza da maldio primeiro de uma maldio auxiliar a proteger um lugar
tem que ter um efeito especfico e uma durao ou objeto em circunstncias apropriadas, o
exata, nenhuma mais longa que um ciclo lunar. Setita tem que declarar especificamente o
gatilho que ativaria a maldio, como
tambm seu efeito e durao, estas
informaes tm que ser inscritas ao redor do
lugar ou objeto em questo.

Trilhas Setitas
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Rituais de Nvel Um Para vampiros a magia da bebida se
restringe ao fato de que eles podem beb-la
sem ter que regurgit-la segundos aps ter sido
Bebida de Typhon ingerida. Vampiros podem inclusive ficar
A maioria dos preparos da alquimia embriagados com a mistura e depois sofrerem
Setita comea por essa cerveja mgica ressaca.
misturada vitae. Um sacerdote-doutrinador
que no sabe preparar a Bebida de Typhon
Inscrever no Livro de Set
pode desistir de buscar conhecimentos Muitos rituais Akhu requerem que seja
alqumicos mais profundos. Essa bebida feita a leitura de preces contidas no Livro da
sustenta carniais como se fosse o verdadeiro Progresso Noturna. Para alguns propsitos
vitae vamprico. Vampiros tambm podem apenas as palavras so suficientes. Rituais
beb-la. poderosos, porm, requerem o uso especial de
pergaminhos consagrados. O feiticeiro dever
Por si s essa bebida no possui outras
copiar mo, com escrita hieroglfica, sobre
propriedades. Ela no pode ser usada para
um pergaminho confeccionado com papiro
abraar um mortal e nem para lhe impor um
autentico, valendo-se de vitae vamprica
Lao de Sangue. O processo de destilao
como tinta. Isso normalmente leva alguns
neutraliza esses aspectos da vitae.
anos. Mais ningum poder manusear a cpia
Sistema: O processo de produo da
at que ela seja finalizada.
Bebida de Typhon demora um ms,
O copiador dever evitar qualquer
comeando e terminando na lua nova. A cada
mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo
galo de bebida produzida o magista
de impureza. Cpias consagradas do Livro da
acrescentar o equivalente a um Ponto de
Peregrinao Noturna valem enormes somas
Sangue de seu prprio sangue.
de dinheiro ou grandes favores no templo
O processo de destilao multiplica o
Setita.
vitae, de modo que um Carnial poder
Alm da sua presena ser muito
adquirir um Ponto de Sangue para cada 1/4 de
importante para a execuo de vrio rituais
galo de bebida ingerida. Entretanto,
poderosos, um Livro de Set consagrado
vampiros conseguem apenas um ponto de aumenta as chances de sucesso na execuo de
Sangue por galo ingerido - o mesmo tanto outros rituais pelo sacerdote-doutrinador,
que foi investido na fabricao da bebida. devido apenas sua mera presena.

Rituais Akhu
20
Um efeito mgico adicional o fato de Os detalhes exatos do ritual e
que o livro pega fogo se exposto luz solar. Um ingredientes da pomada variam, enquanto
feiticeiro pode, tambm, usar esse demorado dependendo do efeito desejado.
ritual para escrever outros textos. Nesse caso, Sistema: Cada efeito deve ser
o livro resultante tambm pega fogo se aprendido como um ritual separado. Quando
exposto luz solar, mas no ter nenhum ele quiser ganhar um novo ritual, o jogador
efeito mgico alm desse. Os Setitas se valem especifica um efeito desejado e o Narrador
desse aspecto do ritual para manter outros determina seu nvel de acordo com o seu
textos sagrados longe das mos de mortais. julgamento da efetividade do ungento em
Sistema: Inscrever no Livro de Set comparao a outros efeitos do ritual. Ele deve
requer o costumeiro teste de Inteligncia + determinar antes qualquer efeito se assemelhe
Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que a um ritual j existente ou de qualquer outra
o personagem no preencheu determinadas fonte, a no ser que o efeito j seja comum e
condies do ritual enquanto escrevia o texto, disponvel para vrias Disciplinas. Efeitos tm
ou que cometeu erros demais. O copiador no que mudar os seus objetivos para o pior, ou os
precisa usar a sua prpria vitae no processo, alterar de forma que eles sirvam um propsito
mas tal cuidado confere algum prestgio novo. Cada dose de pomada ou ungento leva
cpia. uma semana por nvel para ser produzida, e
Selar os Portais do Sangue funciona por um tempo de duas semanas por
nvel do ritual, e ento se torna uma
Os sacerdotes-doutrinadores egpcios
substncia intil.
prescreviam amuletos de Set para prevenir
Para prejudicar um objeto inanimado
abortos espontneos e excesso de fluxo
ritual teria um nvel bsico. Prejudicar os
menstrual, pois a masculinidade brutal do
mortais requer um ritual de poder
Deus Negro assustava o tero enfermo que
Intermedirio. Outras criaturas sobrenaturais
ento se contraa e cessava o fluxo. Setitas
so versteis o bastante que s os rituais
egpcios ainda negociam os favores desse
avanados tm efeito. Os efeitos mais
encantamento, apesar de que eles no contam
complexos aumentam o nvel do ritual. Por
aos seus clientes sobre um de seus poderes.
exemplo, o ritual para queimar ao ou
Sistema: O amuleto no requer concreto um Bsico. A mesma pomada, se
nenhum cuidado especial para ser inscrito e usada para queimar a carne de mortais
consagrado. A mulher que carregar o amuleto Intermedirio, e se voc quiser usar isto no
no correr o risco de aborto e suas Prncipe, deve ser criado no nvel Avanado.
menstruaes sero tremendamente reduzidas. Aqui so algumas manifestaes
Mas na verdade, o sangue menstrual ser comuns do Leite de Set:
passado para o sacerdote-doutrinador; um Acrescentar o Leite de Set em um
ponto de sangue por ms, mas nunca mais do tanque de combustvel, de forma que o veculo
que isso. leve o Setita para onde ele deseja, e no para
Se a portadora no usar o amuleto onde o motorista est guiando (3)
durante um ciclo menstrual a magia Alterar uma fechadura para o modelo
quebrada. A magia dura um ms por sucesso da chave do Setita (1)
no teste de encantamento. Derreter ao e concreto (2)
Leite de Set Tornar uma droga mais viciante (1)
Este ritual um pretexto para uma gama Queimar uma pessoa ao toque (1 para
de rituais muito numerosos, entretanto, cada dois nveis de vitalidade)
muitos Setitas tm os seus prprios nomes para Derramar a mistura no cho de forma
misturas criadas deste modo. Em cada uma o que siga um alvo especfico (2)
Setita cria uma pomada ou ungento com Alterar as informaes em um
propriedades mgicas. hardware (1)

Rituais Akhu
21
Rituais de Nvel Dois Sistema: Diferentemente de outros
rituais, esse usar o nvel de Fora de Vontade
da vtima como dificuldades do teste. Para
Abertura da Boca cada noite na qual o magista for bem sucedido
Esse ritual mgico imita um dos ritos em amaldioar a vtima com pesadelos, essa
egpcios comuns executados antes do enterro. perder um ponto temporrio de Fora de
O rito funerrio conferia ao falecido a Vontade.
habilidade de respirar e falar no Mundo Se o magista obtiver uma falha crtica a
Inferior. O ritual Akhu permite que um vtima ter um sonho diferente. Durante o
fantasma fale atravs de seu prprio cadver. pesadelo, em meio escurido, monstros e
A Abertura da Boca s funciona se o morte, aparecer um barco iluminado e
cadver ainda possuir uma cabea e lngua remado por homens e mulheres com cabeas
intactas. O magista borrifa o cadver com gua de animais. Um homem com cabea de bis - o
e natro (um sal natural usado no processo de deus Thoth - diz vtima como o magista a
mumificao), coloca trs amuletos sobre o amaldioou e lhe d o nome do magista. (O
corpo e recita uma prece funerria. No final o problema da magia religiosa que ela falha
magista toca a boca do cadver com o basto tambm de maneira religiosa. Ao aceitar a
cerimonial enquanto o comanda a falar. realidade de um deus, a magia setita tambm
Sistema: Se o sacerdote executar o aceita o poder de outros deuses que possam
ritual corretamente, o morto poder ouvir e interferir).
falar por um minuto, mas no poder executar Abertura do Portal
nenhum outro tipo de ao. O ritual no Este ritual prepara um cadver de forma
obriga o cadver a falar a verdade; nem sequer que ele se torna um foco para a magia do Setita,
ele sabe nada alm do que j sabia antes de permitindo at maior benefcio de um
morrer. Ele, alm disso, no poder falar da Santurio Blasfemo. Se o cadver no est
vida aps a morte e nem do Mundo Inferior (se mumificado de acordo com a tradio egpcia
argido sobre o motivo, ele responder que antiga, ele deve ser submetido aos
Osris o proibiu de falar sobre tais temas... procedimentos antes do ritual comear. Este
mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar processo solitrio pode levar vrias noites e
em Osris durante a vida. Magia algo normalmente executado por uma
misterioso). A Abertura da Boca s funciona conveno de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
uma vez para cada magista em particular sobre Sistema: Uma vez que o corpo est
uma determinada pessoa. preparado, o ritualista comea a cerimnia
Sonhos de Duat verbalmente recontando a vitria de Set sobre
Osris e informando ao cadver da
Por intermdio de uma invocao a Set,
subseqente penetrao de Set nas Terras
o magista amaldioa uma vtima para que ela
Ocidentais e a ineficcia de Osris para parar o
sofra pesadelos terrveis. progresso dele. Ele organiza os jarros de
O magista precisa de uma parte do canopo em ordem invertida, colocando o jarro
corpo da vtima, como pontas de unha e fios de que suposto que esteja posicionado ao oeste
cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura do corpo em seu leste, o do norte no sul e assim
de cera na qual ele vai inscrever o nome da por diante. O magista abre fraturas na caixa
vtima (o mais prximo possvel do que seja torcica, corta a coluna do cadver e perfura
permitido pela escrita hieroglfica). Enquanto dzias de ganchos nele.
recita a maldio, o magista banha a figura Nos ganchos ele enfia fios de categute
numa mistura amarga de gua e natro que (material feito de tripa de carneiro, usado
deve ser declarada como proveniente do rio de nas ligaduras e suturas cirrgicas), o qual ele
Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os prende ento a uma armao de metal ao redor
horrores de Duat. da mmia.

Rituais Akhu
22
O feiticeiro puxa os fios, forando o Antes da administrao do Elixir da
corpo em uma posio de tortura. O ritual leva Alma Ligada, o magista derrama a bebida
12 horas para ser realizado. sobre uma estrela que possua uma orao para
O jogador se ocupa de cinco desafios Anbis inscrita nela, ento coleta a bebida
simples, tendo sucesso s em um ganha (teste derramada em um bacia. O sacerdote relembra
preliminar com a Tanatologia ou a Habilidade a misso do deus de julgar os mortos e solicita
de Mumificao). um poder semelhante de enxergar os coraes
Cada sucesso nestes desafios d para o dos outros.
cadver um grau, atingindo o grau para o qual Pessoas que bebam do elixir sentem as
seus arranjos funerrios satisfizeram as sensaes e emoes umas das outras
exigncias de O Livro dos Mortos. Nenhum enquanto elas permanecerem dentro do
sucesso no representam qualquer semelhana, campo visual. Ela tambm torna aquele que
que ser freqentemente o caso, e cinco bebeu completamente incapaz de resistir
sucessos marca a maior fidelidade para esses
qualquer tipo de controle mental: a droga abre
possveis rituais em tempos modernos.
sua alma e ele no poder mais definir quais
Se obtiver sucesso, o Setita agora possui
pensamentos so seus e quais no so.
um meio de sugar energia das Terras
Tanto vampiros quanto mortais podem
Ocidentais. Ele pode a qualquer hora
beber o Elixir da Alma Ligada.
aumentar a sua reserva de Sangue ou Fora de
Vontade por vrios pontos igual ao nvel que o Sistema: Cada preparao do Elixir da
Narrador classificou a mmia. Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob
Depois da passagem de vrias horas influncia do elixir sentir o prazer, a dor,
igual aos sucessos dele no ritual, ele perde os pensamentos e emoes de qualquer outro que
pontos. Ele pode fazer isto uma vez por sesso e tambm esteja usando o elixir nas
pode ter s uma mmia ritualmente profanada proximidades. Sendo assim, se um dos usurios
em uso em qualquer no templo. do elixir sofre alguma penalidade por
Se qualquer um destruir o cadver ou ferimentos, todos os outros usurios tambm
desamarr-lo da armao, o Setita perde uma sofrero a mesma penalidade.
soma de pontos de Sangue e Fora de Vontade Se um personagem precisar fazer um
(distribudos pelo Narrador) igual a duas vezes teste para resistir ao Frenesi ou ao Rtschreck,
o nvel da mmia e no pode executar Akhu. todos os demais personagens tambm o tero
Este sempre o primeiro ritual de fazer. Por outro lado, todos que estiverem
aprendido da mesma maneira que os Tremere conectados podem utilizar as Habilidades de
sempre aprendem o Rito de Introduo. um dos participantes como se fossem deles
Sem este ritual o feiticeiro no pode mesmos.
executar as magias necessrias com as energias Um usurio do Elixir da Alma Ligada
das Terras Ocidentais no podendo ser no pode resistir Dominao, Presena ou
acessadas. qualquer outra magia de controle mental.
Qualquer uso desse tipo de magia ou
Rituais de Nvel Trs disciplina sobre o usurio ganha
automaticamente um sucesso imediato que
Elixir da Alm a Ligada no poder ser cancelado por nenhum
Essa bebida mgica consiste em uma resultado de 1 no teste de ativao.
mistura da Bebida de Typhon misturada com A vtima no poder usar Fora de
sucos e resinas de diversas ervas incluindo Vontade para resistir a esse controle. Cada
maconha, pio e mandrgora. hora aps a tomada do Elixir, cada usurio ter
de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6)
para escapar dos efeitos do mesmo.

Rituais Akhu
23
Envio de Escorpies Os jarros e seus associados tipos e
Set enviou um escorpio para tecidos so descritos completamente em
envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pgina
o mito ao criar um escorpio mgico que 115.
atacar um nico alvo pr-determinado. Sistema: Podem ser usadas amostras de
O veneno mgico do escorpio tem uma outros tecidos, entretanto eles no so to
tima chance de matar um mortal e pode potentes. O Setita ainda pode guiar um
causar uma sria inconvenincia a um funcionamento contra um alvo at mesmo se
no tiver os pedaos requeridos de carne; ele
vampiro.
pode usar um objeto roubado da vtima que
O magista ir confeccionar um modelo
simbolicamente repercute com o rgo
de cera de um escorpio que conter tambm
desejado. Os restos de uma refeio do alvo
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer trabalham como contedo substituto do sul ou
outra coisa que provenha do corpo da vtima. jarros do norte. Plulas do corao e inaladores
Ela escreve o nome de Set com tinta verde no de asma, at mesmo hlito de hortel e
corpo do escorpio de cera e recita o mito do seringas fazem os substitutos aceitveis para os
envenenamento de Hrus (mas omite o contedos do jarro do leste. Drogas ou lcool
trecho em que o deus foi curado). uma vez na posse do alvo podem representar o
Ento ele deixa o modelo de escorpio fgado e bexiga biliar em um jarro do oeste. O
em um local freqentado pela vtima. A ritual leva quatro horas para ser executado.
prxima vez que a vtima chegar perto do Uma vez completo, o Setita pode a
escorpio, esse se transformar em um qualquer hora interferir com qualquer ao
escorpio de verdade e ferroar a vtima. executada pela vtima, contanto que ele esteja
Sistema: O veneno do escorpio causa de alguma maneira atento as atividades atuais
um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O do alvo. Exemplos de interferncia incluem
dano interrompido se a vtima for bem fazer com que a vtima perca um nibus ou
sucedida em um teste de Vigor com avio, perca sua carteira, se torne o alvo de um
dificuldade de 7 (apesar de que vampiros assalto aleatrio e qualquer nmero de outros
podero usar sangue para aumentar seu Vigor efeitos indiretos ainda mais significantes. O
para resistir ao veneno). Setita pode interferir com um nmero de
Esse veneno tambm afeta Lupinos, aes a cada noite igual ao nmero de sucessos
Changelings e outras raas sobrenaturais que obtidos no teste. Ele pode continuar com suas
possuam corpos fsicos. aes at que os jarros sejam movidos ou
A vtima pode ver o escorpio antes que destrudos.
ele ataque (Percepo + Prontido,
dificuldade 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 Rituais de Nvel Quatro
se a vtima no estiver procurando por ele).
Se a vtima matar o escorpio antes que Areia Mutilador a
esse a ferroe ele se transformar em um modelo Um punhado de areia consagrada do rio
de cera. Se o escorpio morrer depois de ter Nilo pode forar toda sorte de espritos a
ferroado ele permanecer com a forma de um voltarem de onde vieram. De certa maneira, a
escorpio de verdade. Areia Mutiladora tem um poder limitado
Prepar a os Jarros Canopos sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato,
O Setita leva tecidos corporais de uma um magista usou areia do Nilo para impedir
vtima desejada os coloca nos quatro jarros que uma serpente mgica gigante conseguisse
canopos usados em antigas prticas funerrias reunir suas duas metades cortadas.
Egpcias. Ele inverte o ritual propositalmente O magista precisa obter a autentica
para assegurar rpidas passagens para as Terras areia do rio egpcio, lavada at que esteja
Ocidentais, ganhando vantagem sobre a completamente limpa e seca na luz do sol.

Rituais Akhu
24
Ele ir untar a areia com perfumes, O ritual funciona somente em vtimas
natro e algumas gotas de sua prpria vitae e masculinas. Para a concluso do ritual o Setita
cantar um hino em homenagem ao Nilo. deve deixar cair o rgo sexual em um tanque
Quando usar a Areia Mutiladora o magista cheio de peixes. S funciona se os peixes
invocar um deus egpcio apropriado contra devorarem o rgo cortado.
qualquer esprito ou criatura sobrenatural que A organizao da vtima sofre uma sria
ele encontre. Contra aparies ele poder calamidades, como determinado pelo
chamar Anbis para carregar a mesma de Narrador. Uma corporao poderia perder a
volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set metade de seu valor acionrio durante a noite,
funcionam igualmente para exorcizar os uma unidade militar poderia perder a batalha,
demnios de Duat. Seker afeta vampiros. Um ou uma ordem religiosa poderia experimentar
magista eficiente saber intuitivamente qual
evases em massa. O ritual leva seis horas para
deus funcionar melhor em cada
ser executado.
circunstncia.
Sistema: Um magista pode encantar a
Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma Rituais de Nvel Cinco
manter seu poder at o raiar do dia. Uma vez
que o esprito tenha sido exorcizado ele Cippus de Banimento
retornar para seu lar; a areia egpcia funciona Os egpcios valorizavam muito a estrela
contra todos os espritos, no apenas contra os
com a figura do infante Hrus pisando sobre
de origem egpcia. Esse esprito no poder
crocodilos e esmagando escorpies e serpentes
retornar Terra at o prximo pr do sol. Um
com as prprias mos. Essa esttuas -
vampiro, lobisomem ou outra criatura
sobrenatural perder temporariamente chamadas cippi - serviam como amuletos para
quaisquer habilidades regenerativas que repelir essas criaturas assim como qualquer
possua. Esse aspecto do poder dura um minuto. fora maligna do mundo.
Os seguidores de Set raramente
Convocao de Sebau confeccionam esses amuletos.
Um sacerdote-doutrinador pode usar
Dificilmente os Setitas usam a figura de
um modelo de barro para convocar Sebau - os
Hrus em suas magias, mas o poder de um
demnios de Duat - e envi-los para atacar
inimigo, ainda assim, poder.
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas. O magista dever esculpir o modelo Essa estrela encantada serve para
com suas prprias mos, usando barro proteger contra espritos, no contra animais
misturado com o equivalente a um ponto de materiais. Um cippus consagrado barra a
sangue de sua prpria vitae. presena de todos, exceto os mais poderosos,
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o espritos demonacos de Duat.
magista poder impor um servio que possa ser Os Tremere possuem alguns Cippi de
executado em uma noite a um demnio-sebau. Banimento e capelas brigam entre si pela
Se o jogador apresentar uma falha crtica no posse de tais objetos em locais onde os Setitas
teste, o personagem ser atacado pelo so poderosos. O custo especial da confeco
demnio. Se o magista quiser que o demnio de um Cippus de Banimento garante que os
ataque uma vtima especfica ele precisar do Tremere nunca possuam o suficiente deles
Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte para se contentarem.
do corpo desta. Sistema: Os espritos de Duat no
Desmembramento de Osris podero se aproximar mais de 30 metros de um
O Setita simbolicamente desmembra o Cippus de Banimento.
lder capturado de um grupo ou organizao, Se ele tentar faz-lo ser repelido de
comeando com os membros e terminando volta para Duat. Nenhuma condio especial
com o pnis. requerida para a confeco do cippus.

Rituais Akhu
25
O encantamento da estrela requer Daqui em diante o feiticeiro pode usar o
algumas horas de oraes, exorcismo com retrato como uma ligao para aquela pessoa.
areia, gua e incenso e o banho da estrela em O Setita acrescenta a placa da pintura a
mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa qualquer outro ritual e o lava em cerveja e a
e escorpies esmagados. No final da cerimnia prprio Vitae. Aquele ritual pode agora afetar
o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua o alvo a qualquer distncia.
mo at que a mesma vire cinzas enquanto essa Sistema: Encantar a pintura custa ao
permanece em cima da estrela. Terminar a mgico dois pontos de Fora de Vontade e us-
orao final enquanto deixa a prpria mo lo custa um Ponto de Sangue. Fazer a pintura
queimar com luz solar custa ao personagem um requer um teste de Destreza + Ofcios
ponto de Fora de Vontade permanente. No (dificuldade 6) alm do teste normal de
esquecer de que isso tambm custar um ponto Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) para
de Dano Agravado. Da para frente, o Cippus fazer o trabalho mgico.
de Banimento funcionar por si s,
continuamente. Alguns Cippus de
Banimento possuem milhares de anos.
Rituais de Nvel Seis
Desmembrand o o Deus
O Setita remove de um jarro de canopo Mmia Hbrida
uma amostra de tecido levada da vtima O magista pode suturar partes separadas
escolhida; a amostra deve ter sido macerada na de cadveres de humanos e animais,
urina de um chacal, hiena ou outro predador mumificar o conjunto e convidar um esprito a
livre de impurezas durante pelo menos 24 ocupar e animar esse khat remendado. Formas
horas. Ele prepara um ungento no qual a tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e
amostra de tecido, Vitae e papiro so mulheres com cabeas de animais em uma
ingredientes, ento cobre os seu rgo genitais imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou
com este ungento. O Setita completa o ritual bestas com cabeas e mos humanas.
entrando em contato com a pele da vtima Para criar uma Mmia Hbrida preciso
antes do prximo amanhecer. um corpo humano e outro animal em boas
A vtima pode resistir ao ritual com um condies alm do material adequado para o
teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) e processo de mumificao. O estgio fsico da
deve acumular mais sucessos que o Setita preparao demora 40 dias, como no processo
obteve no teste. Se falhar, a vtima perde uma mundano de mumificao, mas inclui vrios
quantidade de pontos em Fora de Vontade e rituais subsidirios. No final, o magista conduz
de sangue igual ao dobro dos sucessos obtidos uma invocao de Apep e outras entidades
pelo magista. A vtima no pode recuperar a temveis do Mundo Inferior durante uma hora,
reserva de sangue durante uma noite. Note enquanto defuma o cadver enfaixado que
que uma perda significativa de sangue (3 repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo
pontos ou mais) pode matar um mortal ou pelo e ftido.
menos requerer ateno mdica. Poucos so os fantasmas que consentem
Ligao da Pintura em ocupar tal cadver remendado com
Como em muitas culturas, os antigos aspecto de animalesco. Ao invs disso, os
Egpcios acreditam que uma pintura capturava sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas
a essncia mgica do que retratado. Este malignos e enlouquecidos chamados
ritual de tira proveito dessa conexo mgica. Espectros, que de alguma maneira escaparam
O magista esboa um retrato do seu alvo em ao julgamento, e os Devoradores de Coraes,
vida (ou no-vida, como pode ser o caso) e ou demnios de Duat que jamais foram
grava o nome do alvo e as palavras mgicas em humanos. Alguns poucos magistas Setitas
um tablete de pedra, na linguagem de poderosos empregam Mmias Hbridas como
cuneiforme egpcia. servas.

Rituais Akhu
26
Sistema: Apesar de tambm requerer o Rituais de Nvel 7
rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 8) o magista tambm precisar Indigesto de Serpentes
gastar um nmero varivel de pontos de Fora
Esta maldio vem do terrvel
de Vontade no final do ritual. conhecimento de Feitiaria Setita.
Mmias Hbridas so mais duradouras O feiticeiro invoca os demnios
que os Zumbis da Necromancia: eles podem serpentinos de Duat, o submundo Egpcio, e
durar milhares de anos enquanto se lhes comanda que entrem na barriga do seu
restringirem a habitar criptas e labirintos inimigo. Dentro de uma hora o estomago da
subterrneos. vitima se conturba em dor. Nusea
Misericordiosamente eles se rapidamente se une dor, e em at uma hora
decompem rapidamente quando so vtima vomita uma cobra viva. A dor no
expostos luz solar ou aos incrdulos dos diminui nem um pouco, entretanto, e logo a
tempos modernos. O jogador do magista deve vtima vomita outra cobra. Os intestinos dela
definir as Estatsticas da Mmia Hbrida incham, e ela "excreta" cobras. O tormento
antecipadamente. aumenta para pior; a vtima no consegue
Uma Mmia Hbrida comea com um esvaziar as cobras rpido o bastante e elas
ponto grtis em cada Atributo fsico e mental. mastigam seu caminho para fora do corpo,
Um sacerdote-doutrinador pode criar serpente aps serpente, at que ela morra.
uma Mmia Hbrida com at 3 pontos de Sistema: Para cada sucesso obtido a
Destreza, enquanto Fora e Vigor pode chegar vtima sofre duas horas do efeito da maldio.
Durante as primeiras duas horas, como
at o nvel que o jogador queira: simplesmente
ele esvazia serpentes pela sua boca e nus, a
o magista dever se valer de pedaos maiores e
vtima perde um nvel de vitalidade de dano
mais fortes para compor o cadver.
de contuso por hora.
Hbridos podem ter at dois pontos em Cainitas podem curar este dano
Inteligncia e Raciocnio ou Habilidades (eles normalmente. A cada hora subseqente,
no tm Atributos Sociais, porm). Para cada porm, a vtima perde um nvel de vitalidade
trs pontos em Atributos ou Habilidades que a de dano agravado como as vrias cobras
Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um mastigando suas entrenhas.
ponto de Fora de Vontade. A vtima pode aplicar Fortitude, se
Uma Mmia Hbrida recm criada no possuir, mas em pouco tempo o dano no pode
poder possuir nenhuma Habilidade que seu mais ser absorvido nem por esse poder
criador no possua, ou em um nvel superior a sobrenatural, j que o dano grande demais.
este. Cainitas podem curar o dano agravado
Mmias Hbridas podem aprender com despesa de sangue e Fora de Vontade.
a experincia, contudo, e aumentar Carisma, A mordida de uma cobra-demnio
Manipulao, Atributos mentais e causa um nvel de dano agravado, mas elas no
Habilidades. Aumentar uma estatstica requer so venenosas. Uma hora depois que a
quatro vezes mais do que a mesma custaria a maldio termina, todas as cobras
um vampiro. desaparecem, voltando para Duat.
A Mmia Hbrida possui uma
personalidade por si s.
Seu criador pode escravizar sua vontade
com Disciplinas ou magias, mas a mmia
possui uma mente prpria e seus prprios
interesses.

Rituais Akhu
27
Nome: Natureza: Ger ao:
Jogador: Comportamento: Senhor:
Crnica: Cl: Conceito:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora________ OOOOOOOO Carisma______ OOOOOOOO Percepo_____OOOOOOOO
Destreza______ OOOOOOOO Manipulao __ OOOOOOOO Inteligncia ______OOOOOOOO
Vigor ___________ OOOOOOOO Aparncia _____ OOOOOOOO Raciocnio ______OOOOOOOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontido_____OOOOOOOO Emp.c/Animais OOOOOOOO
_ Acadmicos __ OOOOOOOO
Esportes _______OOOOOOOO Ofcios _________ OOOOOOOO Computador ___ OOOOOOOO
Briga ________OOOOOOOO Conduo _____ OOOOOOOO Finanas _______ OOOOOOOO
Esquiva _________OOOOOOOO Etiqueta _______ OOOOOOOO Investigao ___ OOOOOOOO
Empatia _______OOOOOOOO Armas de Fogo _ OOOOOOOO Direito _________ OOOOOOOO
Expresso _______OOOOOOOO Armas Brancas _ OOOOOOOO Lingstica _____ OOOOOOOO
Intimidao ___OOOOOOOO Performance ___ OOOOOOOO Medicina _______ OOOOOOOO
Liderana _______OOOOOOOO Segurana ____ OOOOOOOO Ocultismo ____ OOOOOOOO
Manha ________OOOOOOOO Furtividade _____ OOOOOOOO Poltica _________ OOOOOOOO
Lbia ___________ OOOOOOOO Sobrevivncia _ OOOOOOOO Cincias ________ OOOOOOOO
Vantagens
Antecedentes Disciplinas Virtudes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Conscincia/__________OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Convico
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Auto-Controle/_______OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Instinto
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coragem______________OOOOO

Qualidades/Defeitos Humanidade/Trilha Vitalidade


_______________________ O O O O O O O O O O Escoriado 0
_______________________ _______________________ Machucado -1
_______________________ Ferido -1
_______________________ Fora de Vontade Ferido Gravemente -2
_______________________ O O O O O O O O O O Espancado -2
_______________________ Aleijado -5
_______________________ Incapacitado
Pontos de Sangue
_______________________
_______________________ Fraqueza
_______________________ Severa Alergia a Luz
_______________________
Pontos por Turno:______
Outras Caractersticas
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Rituais Exper incia


Nome Nvel Total:______________________________
____________________________ _____ Total Gasto:__________________________
____________________________ _____ Gasto em:__________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____
____________________________ _____ Perturbaes
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
Laos de Sangue/Vinculi
Lao com: Nvel Lao com: Nvel
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
Combate
Arma/Manobra Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadncia Pente Ocultabilidade Ar madura
Nvel:______________
Penalidades em
Percepo: ________
Destreza:__________
Descr io:
_________________
_________________
_________________
Antecedentes Expandidos
Fama Recursos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Rebanho Lacaios
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Mentor Status
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Outro (__________________) Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Posses
Itens (Carregados) Equipamento (Possudo)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Territr ios de Caa Veculos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Refgios
Localizao Descr io
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
Histria
Preldio
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Abr ao
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Objetivos
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Aparncia
Idade:___________________ ________________________________________________
Idade Aparente: ___________ ________________________________________________
Nascimento: ______________ ________________________________________________
Abr ao:_________________ ________________________________________________
Cabelos: _________________ ________________________________________________
Raa:___________________ ________________________________________________
Olhos:__________________ ________________________________________________
Sexo:___________________ ________________________________________________
Nacionalidade:____________ ________________________________________________
Altura:_________________ ________________________________________________
Peso:___________________ ________________________________________________
Fontes de Poder
Aliados
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Contatos
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Influncia
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Fora Militar
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Alianas Sobrenaturais
Nome Natureza/rea de Poder Acordos/Tipo de Relaco
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Outras Fontes
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Disciplinas Avanadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Combinaes de Disciplinas
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Akku
Akku
OOOOOOOOOO
Inteligncia Ocultismo
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Fora de Vontade
OOOOOOOOOO
Trilhas
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Livro:____________________________ Pgina:____ Livro:____________________________ Pgina:____
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Livro:____________________________ Pgina:____ Livro:____________________________ Pgina:____
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Livro:____________________________ Pgina:____ Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO ________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____ Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO ________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____ Livro:____________________________ Pgina:____

Rituais
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________ Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Rituais Expandidos
Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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