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FUNCIONES:
Los programas didcticos, cuando se aplican en la realidad educativa, realizan las
funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en
algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden ser,
proporcionar funcionalidades especficas, estos son algunos ejemplos:
Funcin informativa.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
Funcin instructiva.
Funcin evaluadora.
Funcin investigadora.
Funcin expresiva
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los
smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos
y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
Funcin metalingstica.
Funcin ldica.
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que
a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora.
A. Diccionario
B. Bsqueda de informacin
C. Enciclopedia
D. Traductor
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una
estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas. Se
han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir
de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores
que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin
de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades.
- Relacional si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen
una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con
las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios
aprendizajes.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado
en 1969 para Seymour Papert. LOGO es un programa constructor que tiene una
doble dimensin:
5. Programas herramienta
Son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante,
se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan
sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/software?c=an
LINKS:
http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/software?c=an
http://www.xmarks.com/site/www.saludalia.com/Saludalia/web_saludalia/atlas/doc/
esqueleto/doc/atlas.htm
BIBLIOGRAFIA:
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://escuelauno-nqn.blogspot.mx/2009/01/clasificacin-del-software-
educativo.html