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FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERA

Carrera 9 No. 19-03


Conmutador (6) 887 9680 extensin: 1689
Manizales, Caldas, Colombia
www.umanizales.edu.co
ventanainformatica@umanizales.edu.co
ventanainformatica@gmail.com
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N 34 - enero - junio / 2016

GUILLERMO ORLANDO SIERRA SIERRA


Rector

JORGE IVN JURADO SALGADO


Vicerrector

NSTOR JAIME CASTAO PREZ


Decano
Facultad de Ciencias e Ingeniera

OMAR ANTONIO VEGA


Director / Editor

VENTANA INFORMTICA
Derechos Reservados
Universidad de Manizales
ISSN 0123-9678

Diseo y Diagramacin
Gonzalo Gallego Gonzlez
Centro Editorial Universidad de Manizales
2016

VENTANA INFORMTICA es una publicacin semestral especializada de la Facultad


de Ciencias e Ingeniera de la Universidad de Manizales, incluida en:
-- Latindex (http://www.latindex.org/latindex/ficha?folio=21467)
-- Google Scholar (https://scholar.google.es/scholar?q=%22ventana+inform%C3%A1
tica%22&btnG=&hl=es&as_sdt=0%2C5)
-- Catlogo SERIUNAM (Direccin de Bibliotecas de la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico)
-- Actualidad Iberoamericana (http:www.citrevistas.ci/b2b.htm)
-- Matriz de Informacin para el Anlisis de Revistas, MIAR (http://miar.ub.edu/
issn/0123-9678)
-- J4F (http://www.journals4free.com/link.jsp?l=37687108)
-- OCLC WorldCat (https://www.worldcat.org/title/ventana-informatica/oclc/709960965)
-- OEI, Biblioteca Digital (http://www.oei.es/co222.htm)
-- Red de Docentes de Amrica Latina y del Caribe, RedDOLAC (http://www.reddolac.org/forum/
topics/revista-ventana-inform-tica)
-- Dnde lo publico? (http://www.dondelopublico.com/ficha/0123-9678)

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Comit editorial
PhD(c). Andrs David EPIFANA HUERTA, Universidad Catlica Los ngeles de Chimbote
- Per
PhD. Mario Andrs GIRALDO FADUL, California State University - USA
PhD. Rubn Arstides GONZLEZ CRESPO, Universidad Internacional de La Rioja - Espaa
PhD. Gustavo Adolfo ISAZA ECHEVERRY, Universidad de Caldas - Colombia
PhD. Luis RODRGUEZ BAENA, Universidad Internacional de La Rioja - Espaa

Comit cientfico

MSc. Mauro CALLEJAS CUERVO, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia


- Colombia
MSc. Luis Alejandro FLTSCHER BOCANEGRA, Universidad de Antioquia - Colombia
PhD. Alejandro Javier HADAD, Universidad Nacional de Entre Ros - Argentina
PhD. Antonio Mauricio SILVA SPROCK, Universidad Central - Venezuela
MSc. Ana Teresa ORTEGA MINAKATA, Instituto de Informacin Estadstica y
Geogrfica - Mxico
MSc. Luis Eduardo PELEZ VALENCIA, Universidad Catlica de Pereira - Colombia
PhD. Silvio Ricardo TIMARN PEREIRA, Universidad de Nario - Colombia

Comit cientfico de arbitraje


(Integrantes que realizaron el arbitraje de artculos para este nmero)

MSc. Orlando ARBOLEDA MOLINA, Universidad Autnoma de Occidente - Colombia


MSc. Juan Luis ARIAS VARGAS, Universidad Catlica de Pereira - Colombia
Esp. Luis Marcial BERTEL PATERNINA, Universidad de Manizales - Colombia
Esp. Ana Hayde DI IORIO, InfoLab - Argentina
PhD. Flix Juan DOMNGUEZ ALONSO, Empresa Energas S.A. - Cuba
PhD. Andrs Marcos ENCINAS BACHILLER, Universitat Politcnica de Catalunya
- Espaa
PhD(c). Andrs David EPIFANA HUERTA, Universidad Catlica Los ngeles de
Chimbote - Per
MBA. Jorge Esteban ETEROVIC, Universidad Nacional de La Matanza - Argentina
PhD. Francisco Jos Garca-Pealvo, Universidad de Salamanca - Espaa
PhD. Rubn Arstides GONZLEZ CRESPO, Universidad Internacional de La Rioja
- Espaa
MSc. Alejandro LONDOO VALENCIA, Universidad de Manizales - Colombia
MSc. Edith Noemi LOVOS, Universidad Nacional de Rio Negro - Argentina
Lic. Guido Arnaldo MACCHI, Universidad Nacional de Rosario - Argentina

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N 34 - enero - junio / 2016

PhD. Elena MARTN MONJE, Universidad Nacional de Educacin a Distancia - Espaa


PhD. Rafael MARTNEZ PELEZ, Universidad de la Salle Bajo - Mxico
MSc. Carlos Eduardo MARULANDA ECHEVERRY, Universidad de Caldas/Universidad
Nacional - Colombia
PhD. Miguel NAVARRO RODRGUEZ, Universidad Pedaggica de Durango - Mxico
PhD. Manuel PALOMO DUARTE, Universidad de Cdiz - Espaa
PhD. Juan PAVN MESTRAS, Universidad Complutense de Madrid - Espaa
PhD(c). Pablo Alejandro QUEZADA SARMIENTO, Universidad Tcnica Particular
de Loja - Ecuador
PhD. Luis RODRGUEZ BAENA, Universidad Internacional de La Rioja - Espaa
PhD. Leonid Jos TINEO RODRGUEZ, Universidad Simn Bolvar - Venezuela
PhD. Saulo de Jess TORRES RENGIFO, Universidad Tecnolgica de Pereira
- Colombia
MSc. Carlos Eduardo URIBE BELTRN, Universidad Tecnolgica de Pereira - Colombia
PhD. Jos ngel VERA NORIEGA, Centro de Investigacin en Alimentacin y
Desarrollo - Mxico

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

En esta edicin
Pgina

Editorial.................................................................................................................... 7-8
Omar Antonio VEGA

Evidencia forense digital en equipos de cmputo,


redes y computacin en la nube.......................................................................... 9-24
[Digital forensic evidence in computing, networking and cloud computing]
Jos Javier TRIANA FUENTES & Javier Antonio BALLESTEROS RICAURTE

Telefona mvil: una utopa nacida con el DynaTAC 8000X............................ 25-40


[Mobile telephony: an utopia born with DynaTAC 8000X]
Daniela VARGAS PATIO & Juan Camilo CARDONA GUTIRREZ

Evidencias de aprendizaje autorregulado en un ambiente


de aprendizaje basado en la indagacin con ePortfolios............................... 41-57
[Self-regulated evidences in inquiry based learning environment with ePortfolios]
Andrea Ximena CASTAO SNCHEZ

Diseo de un prototipo funcional para la administracin


de contenidos aplicado a una pizarra compartida........................................... 59-74
[Designing a functional prototype for content
management applied to a shared whiteboard]
Diana Marcela RIVERA VALENCIA & Lina Mara CASTRO BENAVIDES

Resolucin de problemas con ecuaciones de primer


grado desde las TIC: aspectos a considerar.................................................... 75-92
[Troubleshooting linear equations from ICT: aspects to consider]
Juan Olegario MONROY VSQUEZ & Sandra Isabel VARGAS LPEZ

Prototipo de un sistema de aprendizaje matemtico


mediante estrategias de gamificacin y M-learning.......................................93-110
[Prototype of a mathematical learning system
using gamification strategies and M-learning]
Andrs David BALLN DUARTE, Jairo Andrs ROJAS BONILLA & Julin Andrs FORERO RODRGUEZ

TIC y Educacin: perspectivas desde


la prctica docente y la didctica...................................................................111-127
[ICT and Education: perspectives from teaching practice and the teaching]
Genaro AGUIRRE AGUILAR

Pensamiento en el paradigma constructivista


Ausubeliano articulado en TIC........................................................................... 129-144
[Thinking Ausubelian constructivist paradigm articulated in ICT]
Edmundo Arturo JUNCO ORDUZ & Javier Antonio BALLESTEROS RICAURTE

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N 34 - enero - junio / 2016

Sistema para anlisis termoenergtico de secadores


cilndricos rotatorios horizontales en la empresa Che Guevara................ 145-160
[System for thermal-energetic analysis of horizontal
rotational cylindrical dryers in Che Guevara Company]
Keily CARABALLO MONDELO, Ariel MONTES DE OCA PREZ & Arletis COBAS RODRGUEZ

Polticas editoriales......................................................................................... 161-175


Director/editor y Comit Editorial

ndice de artculos publicados en los ltimos 10 nmeros........................ 177-182


Director/editor

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Editorial
Omar Antonio VEGA1

La edicin 34, correspondiente al primer semestre del ao 2016, recoge nueve de los
12 artculos puestos a consideracin durante la convocatoria cerrada en agosto 20
de 2015, as como otros artculos en reserva de anteriores ediciones, desde diversas
instituciones de habla hispana. Los artculos proceden de universidades colombianas
(de Manizales, Pedaggica y Tecnolgica de Colombia, Nacional Abierta y a Distancia,
Distrital Francisco Jos de Caldas, Tecnolgica de Pereira, de la Sabana, del Quindo,
y Catlica de Pereira), y extranjeras: Universidad Veracruzana (Mxico), Universidad
Estatal del Sur de Manab (Ecuador), Universidad de Granma e Instituto Superior
Minero Metalrgico de Moa (Cuba). El presente nmero se distribuye en tres bloques
con diferenciacin temtica.
En el primero se encuentran dos artculos de revisin:
- Triana Fuentes & Ballesteros Ricaurte, ante la creciente posibilidad de almacenar
y procesar la informacin que exige mayor seguridad informtica, se enfocan en la
adquisicin de evidencia forense digital en equipos de cmputo, redes y computacin
en la nube, as como en las herramientas que se utilizan para analizarla;
- En tanto, Vargas Patio & Cardona Gutirrez, realizan la descripcin de las
generaciones de telefona celular, en busca de una mayor comprensin de su evolucin,
desde el surgimiento del DynaTAC 8000X, y sus perspectivas.
El segundo bloque presenta diferentes aspectos de la relacin TIC y educacin, en esa
dinmica abordada desde organizaciones de ndole mundial hasta experiencias en el
aula de clase, con la pretensin de comprenderla, adaptarla y lograr aportes positivos
en el proceso educativo:
- Se inicia con un estudio descriptivo, realizado por Castao Snchez en su proceso de
formacin doctoral, de la integracin de una estrategia de aprendizaje autorregulado
ePortfolio en un programa de formacin de profesores en el tema de la enseanza de
las ciencias para estudiantes de primaria en el grado de Pedagoga de la Universidad
Rovira i Virgili.
- Luego, se muestra el anlisis y diseo de un prototipo funcional de pizarra colaborativa
administrable PrismaBoard que permite realizar una administracin de la informacin
contenida en ella, que permite producir informes, generar diagnsticos y tomar
decisiones, planteado por Rivera Valencia & Castro Benavides.
- A continuacin, se tiene el diseo de una estrategia de aprendizaje basada en las
competencias definidos por la OECD, para la resolucin de problemas, implementada en
un ambiente virtual de aprendizaje, en el curso de lgebra, Trigonometra y Geometra
analtica, de la colombiana Universidad Nacional Abierta y Distancia, autora de Monroy
Vsquez & Vargas Lpez.

1 Ing. Agrnomo, Esp. en Informtica y Computacin, MSc. en Orientacin y Asesora Educativa,


MSc. en Educacin.Docencia, PhD. en Sociedad de la Informacin y el Conocimiento.
Director/editor de la revista Ventana Informtica, Profesor titular, Facultad de Ciencias e
Ingeniera, Universidad de Manizales (Manizales, Caldas, Colombia). Correo electrnico:
oavega@umanizales.edu.co

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N 34 - enero - junio / 2016

- Balln Duarte, Rojas Bonilla & Forero Rodrguez, exponen una prueba diagnstica
concerniente al tema de las tablas de verdad, con base en la evaluacin de un juego
con estrategias de gamificacin mediante la implementacin de un prototipo mvil de
formacin acadmica en el rea de la lgica y las matemticas, desarrollado a travs
de la herramienta Phonegap y con la aplicacin de la metodologa gil XP, motivado
por el gran dficit intelectual y conceptual presente en estudiantes de educacin media
aspirantes al ingreso a la educacin superior.
- Posteriormente, Aguirre Aguilar recupera su experiencia como responsable de
acompaar la formacin en investigacin de sus estudiantes universitarios, quienes
por su recin ingreso traen preconcepciones que no siempre abonan al trabajo efectivo
en el aula; de all que en su tarea cotidiana, haya procurado una gestin y mediacin
que apela a las TIC para abordar contenidos de los programas de las asignaturas.
- Finaliza este bloque con el artculo de Junco Orduz & Ballesteros Ricaurte, donde
pretenden interpretar el pensamiento Constructivista de David Paul Ausubel en el
proceso de Aprendizaje y articularlo con Metodologa Virtual particularmente con la
Web 3.0.
El tercer bloque temtico recoge el artculo de Caraballo Mondelo, Montes de Oca Prez
& Cobas Rodrguez, en el cual presentan su desarrollo de una aplicacin informtica
que automatiza los modelos matemticos intervinientes en el proceso de secado
establecido por los estudios experimentales en la regin de Moa, permitiendo que se
agilice el clculo de secado del mineral y motiven a investigadores de la materia a
desarrollar mejores tcnicas para el uso del secado.
Para cerrar la revista, se presentan las polticas editoriales de la revista, buscando
facilitar la participacin de autores y/o rbitros, as como el listado de artculos publicados
en los ltimos 10 nmeros.
Este es un momento adecuado para agradecer a los autores, rbitros, integrantes de
comits y dems personas que han hecho posible dar continuidad a este proyecto
de difusin tecno-cientfica, cumpliendo principios de calidad, periodicidad, apertura
y colaboracin acadmica. As, no queda sino reiterar la invitacin para participar
activamente, ya que la convocatoria para artculos se mantiene abierta, con cortes en
febrero 20 y agosto 20, para las ediciones julio-diciembre y enero-junio, respectivamente,
porque:

Alguien est necesitando la informacin que usted est dispuesto a brindar,


Usted est necesitando la informacin que alguien est dispuesto a brindar
VENTANA INFORMTICA se mantiene abierta para que
la informacin fluya en ambas direcciones.

Nota:
Los conceptos expresados en esta publicacin son responsabilidad de los autores y no
comprometen el pensamiento de la Universidad ni de la Facultad de Ciencias e Ingeniera.
COPYRIGHT UNIVERSIDAD DE MANIZALES

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Evidencia forense digital en


equipos de cmputo, redes y
computacin en la nube*1
[Digital forensic evidence in computing,
networking and cloud computing]

Jos Javier TRIANA FUENTES2, Javier Antonio BALLESTEROS RICAURTE3

Recibo: 20.02.2014 Aprobacin: 04.11.2015

Resumen
La informtica forense se encarga de investigar los antecedentes
por los cuales se pudo haber realizado un crimen utilizando
dispositivos electrnicos con el objeto de descubrir y analizar la
informacin disponible para que pueda servir como evidencia
en un asunto legal. Hoy en da, con la posibilidad de almacenar
y procesar la informacin a nivel local, remoto y en la nube,
las empresas necesitan cada da mayor seguridad. Por medio
de la informtica forense y diferentes tcnicas que han sido
desarrolladas, aplicables segn la ubicacin y manejo de los
datos, se puede llegar a los procesos y eventos que hicieron
que se presentar tal situacin y as reconstruir los sucesos que
la originaron. Las distintas metodologas forenses incluyen la
captura de evidencias digitales, sin alterar la informacin de origen.
Gracias a los avances tecnolgicos, en el presente artculo se

* Modelo para la citacin de este artculo:


TRIANA FUENTES, Jos Javier & BALLESTEROS RICAURTE, Javier Antonio (2016).
Evidencia forense digital en equipos de cmputo, redes y computacin en la nube. En: Ventana
Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera,
Universidad de Manizales. p. 9-24. ISSN: 0123-9678
1 Artculo de revisin proveniente del proyecto Desarrollo de una gua metodolgica para la
realizacin de un anlisis forense en la nube, como referencia en la evaluacin de propuestas
para proyectos de desarrollo tecnolgico, ejecutado en el periodo 06/2013-09/2014, e inscrito
en el grupo de investigacin INFELCOM de la Universidad Pedaggica y Tecnolgica de
Colombia. [Trabajo para el ttulo de Magster en Tecnologa Informtica por el primer autor
con direccin del segundo].
2 Ingeniero de Sistemas; Esp. en Diseo y construccin de soluciones telemticas; Magister(c)
en Tecnologa Informtica. Tcnico operativo, Secretara de Educacin de Boyac (Tunja,
Boyac, Colombia). Correo electrnico: josejavier.triana@uptc.edu.co
3 Ingeniero de Sistemas; Magster en Ciencias Computacionales. Docente asociado, Escuela de
Ingeniera de Sistemas, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia (Tunja, Boyac,
Colombia). Correo electrnico: javier.ballesteros@uptc.edu.co

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N 34 - enero - junio / 2016

pretende dar a conocer y analizar cmo se realiza la adquisicin de


las evidencias y herramientas que se utilizan para luego analizarla,
haciendo nfasis en la captura forense computacional, en redes
y en computacin en la nube.
Palabras claves: Computacin en la nube, evidencia digital,
Anlisis Forense en la nube.

Abstract
Computer forensics is responsible for investigating records by
which a crime may have made using electronic devices, in order
to discover and analysis available information so it can serve as
evidence in a legal matter. Today, with the ability to store and
process information at local, remote and cloud level, companies
need a greater security level. Through computer forensics and
different techniques that have been developed, applicable by
location and data management, you can get to the processes
and events that led to such a situation and thus reconstruct the
events that led to it. Various forensic methods include capturing
digital evidence without altering the source information. Thanks to
technological advances, this article aims to present and analyze
how to acquire evidence and the tools used to it, in order to made
an analysis later on, emphasizing the computational forensic
capture in networks and cloud computing.
Keywords: Cloud computing, digital evidence, Cloud Forensic.

Introduccin
Para el estndar ISO/IEC 27001, la Seguridad de la Informacin se
puede definir como un conjunto de medidas tcnicas, organizativas y
legales que permiten a una organizacin asegurar la confidencialidad,
integridad y disponibilidad de su sistema de informacin. Sin embargo,
no puede considerarse la seguridad informtica en trminos absolutos,
por lo que muchas empresas no se han concientizado sobre la necesidad
de estar preparados para enfrentar un incidente de seguridad y
considerar procesos para recolectar evidencia de dicho incidente de ser
necesario, por lo tanto, es necesario establecer, junto con las buenas
prcticas de seguridad, equipos de atencin de incidentes y estrategias
para la identificacin y recoleccin de la evidencia digital del incidente, en
caso de ser necesario efectuar un anlisis forense digital, para lo cual,
afirman Rodrguez & Domnech (2011, 3), debe realizarse un proceso
metodolgico para la recoleccin y anlisis de los datos digitales de un

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

sistema de dispositivos de forma que pueda ser presentado y admitido


ante los tribunales.
El rol de la evidencia digital en casos legales y en investigaciones
digitales ha tomado mucha relevancia. En los ltimos aos, el anlisis
forense digital ha desarrollado principios, mtodos y mejores prcticas a
menudo reguladas por leyes internacionales, pero desafortunadamente,
la mayora de esos resultados asumen que los dispositivos digitales
estn fsicamente disponibles para los analistas, como en el caso de
la computacin forense.
Por el contrario, el anlisis forense en la red (Forensics Network) y
el anlisis forense en la nube (Cloud forensics), todava necesitan
soluciones robustas y ampliamente adoptados para recopilar, preservar y
exhibir la evidencia resultante. Segn Gmez (2009, 150), la informtica
forense nace como una disciplina auxiliar de la justicia moderna, para
enfrentar los desafos y tcnicas de los intrusos informticos, as como
garante de la verdad alrededor de la evidencia digital que se pudiese
aportar en un proceso.
En el presente artculo se da a conocer cmo se realiza la adquisicin
de la evidencia digital para luego analizarla, los conceptos de informtica
forense y su terminologa, cmo se realiza la manipulacin y gestin
de la evidencia digital, adems de algunos modelos y guas para el
desarrollo de un anlisis forense digital y, por ltimo, se analiza la
adquisicin de evidencia digital forense en equipos de cmputo, redes
y la nube.

1. Una aproximacin a la
Informtica Forense
Para RAE (2012), Informtica es el conjunto de conocimientos
cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de
la informacin por medio de ordenadores. Por otro lado, Universidad
de Murcia (2014), seala que las ciencias forenses se trata de la
aplicacin de los mtodos cientficos a cuestiones legales, son un
apasionante campo de estudio, complejo y multidisciplinar. En ellas
se emplean principios cientficos (qumicos, fsicos, biolgicos,...)
as como de ciencias sociales y jurdicas para la resolucin de casos
legales. Constituyen una disciplina en rpida evolucin que adquiere
una importancia cada vez mayor en los mbitos cientfico y jurdico.
De acuerdo con Noblett & Pollitt (2000), la informtica forense es la
ciencia de adquirir, preservar, obtener y presentar datos que han sido
procesados electrnicamente y guardados en un medio computacional,

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siendo sus principales objetivos, segn Lpez et al. (2002): - La


compensacin de los daos causados por los criminales o intrusos, - La
persecucin y procesamiento judicial de los criminales, y - La creacin
y aplicacin de medidas para prevenir casos similares.
Dentro del campo de la informtica forense se encuentran varias
definiciones, dependiendo del escenario en el cual se est trabajando:
Computacin Forense (computer forensics), Informtica Forense en
redes (Network forensics) y anlisis forense en la nube (Cloud forensic,
CF). Cada una corresponde al escenario tecnolgico que se presente,
pero llevan en todos los casos hacia la identificacin, preservacin,
extraccin, anlisis, interpretacin, documentacin y presentacin de
evidencia digital para detallar, validar y sustentar las hiptesis que sobre
un evento se haya formulado.
Entre los trminos forenses de mayor uso, estn:
-- Incidente de seguridad. Shirey (2007, 94), lo define como un evento
de seguridad importante para un sistema en el cual las polticas de
seguridad han sido evadidas. En este caso, un incidente genera un
desorden y confusin en la organizacin, para lo cual, es necesario
estar preparado para su control, de lo contrario se compromete la se-
guridad de la organizacin, y la falta de estrategias para enfrentarlos.
-- Evento de seguridad. Para Shirey (2007, 269), es una ocurrencia en
un sistema que es relevante para la seguridad del mismo, el trmino
comprende tanto a eventos que son incidentes de seguridad como
a aquellos que no lo son.
Segn Verizon (2013), la mayora de incidentes de seguridad no
presentan gran dificultad para los atacantes, y en comparacin con
los resultados de Verizon (2012), no hubo mejora en la eficiencia de
controles de seguridad, lo cual demuestra que no se estn mejorando
los controles, aunque no se determinan las causas de tal situacin.
Por ello, dentro de la seguridad, la ciencia forense es la que ms ha
evolucionado en relacin directa con el incremento de los incidentes
de seguridad, en cantidad y maneras.

1.1 Evidencia Digital (ED)


Dvila (2008, 97), la define como cualquier registro generado o
almacenado en un sistema computacional que puede ser utilizado como
evidencia en un proceso legal. Uno de los aspectos ms importantes
dentro de una investigacin de informtica forense, es la recopilacin
de evidencia digital, para que cobre valor legal y pueda ser admisible
dentro de un proceso jurdico. A diferencia de las evidencias fsicas, para
Cano (2006, 67), la evidencia digital es annima, frgil, fcilmente puede

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

ser corrompida y susceptible a cambios o ser copiada, lo que dificulta


en ciertas ocasiones su ingreso dentro de procesos de investigacin.
Las evidencias electrnicas pueden recogerse en diferentes sitios y
fuentes, encontrndose en cualquier elemento o sistema utilizado para
transmitir o almacenar datos.
Afirma Dvila (2008, 96-98), que la ED se enfrenta a peligros como los
Malware (software malicioso), el deterioro electromagntico o mecnico
e incluso la presencia de trampas dejadas por los delincuentes con la
finalidad de eliminar archivos tan pronto sean manipulados, por lo que
la ED necesita un tratamiento muy especial para luego clasificarla en
categoras que le permitan tener una mejor perspectiva. Al respecto,
Ghosh (2004, 10) considera que la ED se divide en tres categoras
(registros almacenados en un equipo de tecnologa informtica, generados
por los equipos de tecnologa informtica, y parcialmente generados y
almacenados en los equipos de tecnologa informtica), con base en
si fueron generados por una persona o por un componente electrnico.
Mosquera, Certain & Cano (2005), consideran que por la importancia
de la ED dentro de un proceso, se implementan procedimientos que
garanticen la confiabilidad, la autenticidad, la suficiencia y la conformidad
con las leyes y reglas de la administracin de justicia, ya que dadas
sus caractersticas, la colocan en un constante desafo para los
investigadores.

1.2 Manipulacin y Gestin de la evidencia digital


Standards Australia International (2003, 34), plantea que: los
procedimientos a seguir deben ser idneos, recolectar informacin
de forma adecuada con perspectiva forense, procedimientos
para la custodia y retencin seguras de la informacin obtenida,
manipulacin de registros originales o copias de los mismos. Existen
guas y buenas prcticas para efectuar la gestin de la evidencia
digital y recuperar la mayor cantidad de fuentes digitales en la
reconstruccin de eventos:
-- Hay varios tipos de modelos dependiendo la investigacin a hacer
o el criterio del investigador, tales como: El Modelo de Lee y Casey
(Ciardhuin, 2004), Modelo de Reith, Carr y Gunsh (Cruz, 2007, 20)
y el Modelo forense CICOM (Santos & Flrez, 2012). Dichos mo-
delos se desarrollaron antes de la llegada de las tecnologas en la
nube y en gran medida, se asume que el investigador tiene acceso
fsico y control sobre el sistema o dispositivo de destino, as, como
sus medios de almacenamiento, supuestos que no hacen valedero
investigar una actividad en un entorno de computacin en la nube.

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N 34 - enero - junio / 2016

-- Entre las guas ms conocidas estn la de ENFSI (2009, 1-30), que


provee una serie de estndares, principios de calidad y aproxima-
ciones para la deteccin prevencin, recuperacin, examinacin y
uso de la evidencia digital para fines forenses, y la Electronic Crime
Scene Investigation (NIJ, 2008, 1-62), enfocada principalmente en
identificacin y recoleccin de evidencia. Adems, existen otras como
lo sealan ISFS (2009), ACPO (2011, 1-66), ACPO (2009a, 1-105),
ACPO (2009b, 1-20), NIJ (2004) y Brezinski & Killalea (2002, 1-10),
coincidentes en las fases de identificacin, preservacin, anlisis y pre-
sentacin de la evidencia digital, de acuerdo con Mckemmish (1999, 4).

2. Computacin forense
Un aspecto importante a la hora de recolectar evidencia, afirman
Casey (2004, 108) y Di Iorio (2013, 328), es la preservacin de su
integridad a travs de mtodos y herramientas, es decir, garantizar
que los elementos voltiles se mantengan sin cambios. Lo primero a
determinar es la cantidad de evidencia que se va a tomar, a sabiendas
que el hardware puede serlo al tomarse como instrumento o producto del
caso. Normalmente, es necesario recolectar computadores y elementos
de almacenamiento que puedan contener evidencia, afirman lvarez &
Guamn (2008, 66). Otro punto importante es tomar una decisin crtica:
apagar o dejar prendidos los equipos comprometidos, la respuesta la
da el investigador, quien debe utilizar su buen juicio y sentido comn
para determinar las acciones a seguir. Cuando la evidencia est en
formato digital, el objetivo de la investigacin debe ser el contenido del
computador y no el hardware, por lo que se puede copiar todo o solo
la informacin necesaria.
A partir de los 90s, en procedimientos de computacin forense se
desarrollan herramientas con propsitos especficos, dependiendo de
la investigacin y el modelo a utilizar: Para Linux: The Coroners Toolkit
(Yupanqui, 2009, 57-59), para Macintosh: Macintosh Forensic Software
(Kubasiak, 2007, 63), y para Windows: Autopsy (Carrier, 2013, 1-40), y
EnCase (Guidance Software, 2009). Ante la variedad de herramientas,
como lo evidencia lvarez & Guamn (2008, 98-106), la mejor opcin
depende de la pericia y prctica del investigador.

3. Informtica forense en redes


Otra categora de evidencia que puede ser recolectada en el caso
de los crmenes informticos, es la presente en las redes. El flujo
de informacin a travs de una red, sea interna o externa a una
organizacin, incluyendo Internet, podra contener evidencia til a la hora

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

de investigar crmenes, como la falsificacin de correos electrnicos,


intercambio de informacin ilegal a travs de internet o cometidos con
la utilizacin de redes. En este caso, la evidencia digital difiere de la
almacenada en un solo computador, en que, por lo general, se encuentra
en computadores remotos o no est almacenada, a no ser que se haga
un esfuerzo explcito para capturarla mediante el uso de sniffers4.

3.1 Captura de evidencia en una red


La capacidad de investigar un delito en la red representa un desafo para
la organizacin afectada y el analista forense. Aunque muchos de los
ataques internos y externos se producen en la red de una organizacin,
Salinas (2005, 12-15) resalta la ausencia de Sistemas de Deteccin de
Intrusos, IDS, en muchas de ellas.
3.1.1 Registros DHCP. Es importante que los registros de la organizacin
conserven los registros DHCP5 para el perodo de tiempo a examinar.
3.1.2 Utilizacin de un host para acceder trfico que se puede ver.
Wireshark es el ms popular analizador de protocolos de red y ofrece
caractersticas como disponibilidad para Windows y Linux, captura
de paquete directo de la interfaz, muestra paquetes con informacin
detallada del protocolo y filtra paquete en mucho criterio, manifiestan
Lamping, Sharpe & Warnicke (2014, 1).
3.1.3 Trfico de red de alguna ubicacin til. Para Bruschi, Mongui
& Rosti (2005, 33-35), si se desea acceder al trfico en algn punto de
la red, sin interferir con el trfico o ser detectado en una pequea red
enrutada, donde los desafos no son muy altos, podra hacerse con
un concentrador6. En una red que consta de hubs y routers, un sniffer
conectado a un concentrador se vera todo el trfico que pasa a travs
del dispositivo (Figura 1a), pero si el hub falla, todas las conexiones a
travs del hub quedarn rotas.

4 Snchez (2002, 72-73), lo presenta como un dispositivo o una aplicacin que permite capturar
datos o informacin que pasan a travs de una red.
5 El Protocolo de configuracin dinmica de host (DHCP) es un estndar diseado para reducir
la complejidad de la administracin de configuraciones de direcciones mediante el uso de un
equipo servidor para administrar de forma centralizada las direcciones IP y otros detalles de
configuracin de la red. El servicio DHCP permite que el equipo servidor funcione como un
servidor DHCP y configurar los equipos cliente habilitados para DHCP en la red. DHCP incluye
el Protocolo de asignacin dinmica de direcciones de multidifusin a clientes (MADCAP),
el cual se usa para realizar asignaciones de direcciones de multidifusin. Si se asignan
dinmicamente direcciones IP mediante MADCAP a los clientes registrados, stos pueden
participar de forma eficaz en el proceso de secuencia de datos (por ejemplo, transmisiones
de red de vdeo o audio en tiempo real) (Microsoft, s.f.).
6 Concentradores baratos pueden no ser capaces de soportar el rendimiento de la red y, as,
crear cuello de botella para el trfico de la red.

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En contraste, las conexiones conmutadas de red son punto a punto


(Figura 1b). Un sniffer adjunto en una red conmutada solo ver el
trfico de difusin y el dirigido a ella misma. Puede utilizarse un sniffer
de forma fiable en una red conmutada sin un puerto Span o un grifo
de la red, solo si el sniffer se encuentra en el host de inters, todo
el trfico de inters implica que el husped y el anfitrin no se vean
comprometidos.
Lo anterior se debe a que los conmutadores crean de punto extremo
a extremo de las conexiones en lugar de dejar todos los sistemas
para ver todo el trfico en la misma subred. Se tendr que utilizar un
puerto Span o un grifo de la red para ver el trfico de otros dispositivos
y asegurarse de que el anfitrin comprometido no interferir con
la coleccin de trfico. La figura 1c ilustra el hecho de que otros
dispositivos de la red no ven trfico, pero el sniffer es capaz de ver el
trfico a travs del puerto Span.

Figura 1. Redes con Hub, switch y Span

3.2 Herramientas para la Informtica Forense en redes


3.2.1 Fiddler. Desarrollado por Microsoft, permite recolectar formatos
http, https y trfico web ftp y muestra los sitios web visitados en el
camino hacia el sitio web destino, cualquier malware que se encuentre,
el software descargado y las redirecciones se almacenan en un registro
de la sesin.
3.2.2 Firewalls. Los registros de cortafuegos son una fuente primaria
de muchas investigaciones, aunque no incluyen contenido, sino que
recogen informacin acerca de las comunicaciones. Los firewalls
empresariales suelen proporcionar informacin sobre direccin IP de

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los puertos de origen y destino, interfaz, hora y fecha, y regla que caus
el evento que desea grabar, adems, se puede incluir la direccin IP
de NAT y la accin que caus el servidor de seguridad.
Otras herramientas son: Colocacin de sensores, NetFlow de Cisco y
Net Witness Investigator.

4. Anlisis forense en la nube


El software y los datos de aplicaciones en la nube se almacenan en
servidores de terceros no locales para el usuario, que van ms all del
control de un investigador al operar a travs de diferentes jurisdicciones.
Por tanto, la obtencin de los datos suele ser ardua y costosa, ya que
pueden ser borrados antes de lograr su disponibilidad. La posibilidad de
realizar CF exige la disposicin de la organizacin con el fin de posibilitar
la evidencia digital potencial, por lo cual es conveniente crear un
entorno propicio mediante acuerdos de nivel del servicio (SLAs) con los
proveedores de servicios de nube (Cloud Service Provider, CSP). Ruan,
et al. (2012, 209) y Podest, et al.(2014), plantean recomendaciones
para firmar el SLA: jurisdiccin, propiedad de datos, cadena de custodia,
notificacin de eventos, cumplimiento de las normas y la capacidad de
manejo de incidentes.
Segn Colombini et al. (2013, 236-252), las tres principales amenazas
en la nube, son: violaciones de datos, prdida de datos y robo de
cuentas. Lo anterior, va en contradiccin con la capacidad clave del
investigador en el anlisis forense de computacin y de red, quien tiene
el control fsico, o que puede tomar el control mediante la instalacin de
un software en el equipo para ser examinado. La falta de control hace
que la recoleccin de evidencia sea un inconveniente para la realizacin
de un anlisis forense en la nube.

4.1 Antecedentes tcnicos


De acuerdo con Jadeja & Modi (2012, 877), Cloud Computing (CC) es un
modelo para permitir convenientemente la red por demanda, el acceso
a un conjunto compartido de recursos informticos configurables (redes,
servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios) que pueden
ser rpidamente aprovisionados y liberados con un esfuerzo mnimo
de gestin o servicio interaccin con el proveedor, con caractersticas
como multialquiler, elasticidad, pago por uso y fiabilidad. Adems,
los sistemas de nubes son implementados en sistemas de archivos
distribuidos que, de acuerdo con Martnez (2010, 175), presentan
mejores caractersticas frente a sistemas no distribuidos, respecto a la
fiabilidad y la escalabilidad del servicio.

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Como lo sealan Grispos, Storer & Glisson (2012), un sistema de CC se


compone de cliente y lo que est en la nube, relacionados y conectados
entre s. El servidor central vigila el trfico, administra el sistema y las
demandas de los clientes mediante el uso especial de un software,
llamado middleware, que permite la comunicacin entre los equipos
conectados. Tambin hay cuatro capas del CC que determinan su
arquitectura: cliente, aplicacin, plataforma, infraestructura y servidor,
que establecen los modelos o servicios que ofrece la nube. A partir
de las anteriores capas, considera Mell & Grance (2011), existen tres
modelos que se utilizan en el contexto de CC:
-- Infraestructura como Servicio (IaaS): El cliente utiliza la mquina
virtual proporcionada por el CSP para instalar su propio sistema,
mientras el sistema se puede utilizar como cualquier otro equipo
fsico con algunas limitaciones.
-- Plataforma como servicio (PaaS): Proporcionan la capacidad de im-
plementar los paquetes de aplicaciones creadas, usando el entorno
de desarrollo virtual admitida por el CSP.
-- Software como Servicio (SaaS): El cliente hace uso de un servicio
gestionado por la CSP en una infraestructura de cloud. En la mayo-
ra de los casos se accede a travs de una API para una interfaz de
cliente ligero como un navegador web.
4.2 Recoleccin de Evidencia en la Nube
La adquisicin y el anlisis de la evidencia digital desde la nube es
complejo, debido a la naturaleza de la operacin de los sistemas de
CC, ya que podran operar a travs de diferentes jurisdicciones. En
cuanto a los aspectos tcnicos de las investigaciones forenses, la
cantidad de evidencia disponible depende de los modelos de servicios
y el despliegue de la nube.
4.2.1 Instancia Virtual en la Nube. La Mquina Virtual7 (MV) dentro
de la nube, en la mayora de los casos, es el lugar donde ocurre un
incidente y, por tanto proporciona un posible punto de partida para
una investigacin forense. La instancia de la mquina virtual se puede
acceder a travs del hipervisor, el Proveedor de Servicios en la nube
(CSP) y el cliente que est ejecutando la instancia. Las instantneas
proporcionan una tcnica para el cliente congelando los estados
especficos de la mquina virtual. En los escenarios SaaS y PaaS,
la posibilidad de acceder a la instancia virtual para la recopilacin de
informacin probatoria est altamente limitada.

7 Bem & Huebner (2007) lo sealan como donde los datos se almacenan o se manejan los
procesos.

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4.2.2 Capa de red. Segn lo establecen Lillard et al. (2010, 282288),


las diferentes capas del modelo OSI proporcionan informacin sobre
los protocolos de comunicacin y entre instancias dentro de la nube, as
como con instancias fuera de la nube. Desafortunadamente, una CSP
actualmente no proporciona ningn dato de registro de los componentes
de la red, lo que en caso de infeccin de malware de un VM IaaS, ser
difcil conseguir cualquier tipo de informacin de enrutamiento. Para
Zawoad & Hasan (2013, 18), esta situacin se complica en el caso de
PaaS o SaaS.
4.2.3 Sistema Cliente. En la capa del sistema del cliente, que depende
por completo del modelo utilizado (IaaS, PaaS, SaaS) y donde la
evidencia potencial podra ser extrado, el navegador en el sistema
cliente es la nica aplicacin que se comunica con el servicio en la
nube, especialmente en las aplicaciones SaaS. Por lo tanto, en una
investigacin forense, los datos de las pruebas reunidas en el entorno
del navegador no deben ser omitidos.
4.2.4. Entornos SaaS. En el modelo SaaS, el cliente no obtiene ningn
tipo de control de la infraestructura operativa entregada, como redes,
servidores, sistemas operativos, y aplicaciones que se utilice. Los
cambios en la configuracin de la aplicacin especfica del usuario
se limitan nicamente a que pueden ser controlados, circunstancias
que no permiten una investigacin forense vlida y sin que los clientes
de modelos SaaS tengan oportunidad de analizar las incidencias
potenciales.
4.2.5 Entornos PaaS. Una de las principales ventajas de este modelo es
que la aplicacin principal est bajo el control del cliente, permitindole
dictar cmo la interacta con otras dependencias (bases de datos,
las entidades de almacenamiento, etc.), as como, dependiendo del
tiempo de ejecucin del medio ambiente, implementar mecanismos de
registro, firmar automticamente la informacin y transferir a una tercera
parte de almacenamiento. Un ejemplo es la Plataforma de Microsoft
Azure que, mediante Diagnsticos de Windows Azure, permite a los
desarrolladores recopilar y almacenar datos de diagnstico de manera
altamente configurable.
4.2.6 Entornos IaaS. A diferencia de los otros modelos, proporciona
mucha ms informacin utilizable como pruebas forenses en el caso
de un incidente, dependiendo de la capacidad del cliente para instalar
y configurar la imagen con fines forenses. Por lo tanto, los datos de
registro e informacin de pruebas podran ser transferidos a otras
mquinas frecuentemente, para proporcionarle capacidad de realizar
una investigacin si fuese necesario.

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5. Conclusiones
La adquisicin y el anlisis de la evidencia digital en sistemas
de computacin en la nube ms complejo que obtener pruebas
digitales en equipos personales o sistemas basados en servidores
tradicionales, debido a la complejidad de esta tecnologa, por lo
tanto la computacin en la nube requiere una metodologa diferente
a las tradicionales.
Los investigadores comnmente tienen la posibilidad de reconstruir
el entorno correspondiente para recrear escenarios y la hiptesis de
la prueba, lo que en el mundo de la computacin ya no es posible,
por lo tanto, los resultados preliminares de la comunidad informtica
forense tienen que ser revisados y adaptados al nuevo entorno de
cloud computing.
Datos almacenados de manera distribuida y virtualizada, almacenamiento
voltil, falta de servicios en la nube para almacenar pruebas, normas
inter-jurisdiccionales, procedimientos y tecnologa propia de la nube
hace que la ciencia forense digital en la nube se dificulte. Sin embargo,
se puede pedir al prestador de servicios que determine contractualmente
una ubicacin ms especfica para la informacin sobre el pas, la
regin, o un determinado centro de datos, as como de asignacin de
adicional de recursos en relacin con la capacidad de almacenamiento,
procesamiento, memoria, ancho de banda de la red y de la disposicin
de mquinas virtuales.
Es importante que las empresas desarrollen buenas prcticas en
seguridad que incluyan planes de respuesta a incidentes, que
definan polticas y procedimientos que deben ser usados en caso
de ocurrir un incidente para preservar la evidencia, que sirva de
soporte en un proceso judicial y finalmente, Se deben unir fuerzas
en la investigacin y el desarrollo de nuevas tcnicas forenses, tanto
para desarrollar soluciones a los actuales problemas emergentes y
encontrar soluciones que sean capaces de satisfacer las necesidades
de un investigador forense.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Telefona mvil: una utopa


nacida con el DynaTAC 8000X*1
[Mobile telephony: an utopia born with DynaTAC 8000X]
Daniela VARGAS PATIO2, Juan Camilo CARDONA GUTIRREZ3

Recibo: 20.08.2015 Aprobacin: 04.04.2016

Resumen
La telefona celular es actualmente, uno de los servicios de
comunicacin ms usados en el mundo. Por supuesto, no siempre
ha sido as. Su origen y evolucin ha sido rpida y exponencial, y
en cincuenta aos, ha pasado de ser una tecnologa emergente
con un uso discreto, a prcticamente ser una necesidad en la vida
de las personas. El presente artculo describe las generaciones
de telefona mvil celular desde sus inicios hasta las posibles
tecnologas que inundarn el mercado en los prximos aos,
pasando de cmo se dej de utilizar transmisin analgica para
entrar a transmisin digital, se har una revisin de los diferentes
escalones de la tecnologa que permite a los celulares, y su
funcionamiento.
Palabras Claves: Telefona Celular, 3G, 4G, GSM.

Abstract
The cell phone is now one of the most used communication
services in the world. Of course it has not always been so. Its
origin and evolution has been rapid and exponential, and in
fifty years, has gone from being an emerging technology with a
discreet use, to practically a necessity in the lives of people. This

* Modelo para la citacin de este artculo:


VARGAS PATIO, Daniela & CARDONA GUTIRREZ, Juan Camilo (2016). Telefona mvil:
una utopa nacida con el DynaTAC 8000X. En: Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales
(Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera, Universidad de Manizales. p. 25-40. ISSN:
0123-9678
1 Artculo de revisin proveniente de ejercicio de investigacin en la asignatura Prctica
Investigativa III, en el programa de Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones, Facultad
de Ciencias e Ingeniera de la Universidad de Manizales.
2 Estudiante de pregrado de Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones. Universidad de
Manizales (Manizales, Caldas, Colombia). Correo electrnico: danielllavargas@gmail.com
3 Estudiante de pregrado de Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones. Universidad de
Manizales (Manizales, Caldas, Colombia). Correo electrnico: juanc.cardona@umanizales.
edu.co

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N 34 - enero - junio / 2016

article describes each generation of mobile telephony since its


beginnings to the possible technologies that will invade the market
in future years. Studying also how the world stopped using analog
transmission to enter in digital transmission, in this article will
review the different levels of technology that allows cell phones,
and their operation.
Keywords: Cell phone, 3G, 4G, GSM.

Introduccin
La tecnologa ha revolucionado el sistema de comunicacin humana.
Con la invencin del telfono, y su posterior evolucin a los celulares
y smartphones, se facilita la conversacin o comunicacin sin importar
las distancias, convirtindose en dispositivo de uso cotidiano y casi
imperativo: ningn artefacto de comunicacin se haba diseminado
con tanta rapidez ni haba inducido en tan poco tiempo efectos mltiples
en las relaciones humanas, el comportamiento pblico, la modificacin
de los conceptos de espacio pblico y privado, as como reacciones
ambivalentes en los usuarios (Ruelas, 2009, 144). Para Gugerli (1997,
32), todo cambio tcnico en telecomunicacin esta ligado directamente a
un cambio social, en tanto Cabrera (2006, 96) cataloga el telfono celular
como un aparato que se ha naturalizado en la sociedad contempornea.
Los celulares son una tecnologa relativamente nueva, de ah el asombro
que causa su evolucin y aceptacin en la sociedad. Aunque inicialmente
los telfonos celulares eran de uso reducido, debido a los altos costos
y su dificultad para transportarlos, con los cambios tecnolgicos y de
diseo se logr su aceptacin e incorporacin creciente hasta lograr
la masificacin.
En el artculo se describe la historia y evolucin de la telefona celular,
sus orgenes, y factores que posibilitan el auge actual, as como
aspectos tcnicos que permiten su funcionamiento y las diferentes
tecnologas que han surgido. Lo anterior para dar una visin de las
tecnologas utilizadas en las comunicaciones inalmbricas e intentar
pronosticar la posible e inminente evolucin de las mismas.

1. Inicios de la telefona celular


Las comunicaciones juegan un papel muy importante en la sociedad,
pues permiten la constante interrelacin y comunicacin entre personas,
culturas, empresas y dems actores de sociedad moderna, sin importar
las distancias. Las comunicaciones son indispensables para el mundo
actual, se puede afirmar que sin ellas, la sociedad como se conoce no

26
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

podra existir. Para entender las posibles evoluciones de las tecnologas


de las comunicaciones, es conveniente, tener una visin de la evolucin
que han tenido las mismas a travs de los aos.
Puede considerarse a la creacin del telfono, en 18544, como un hito
en las tecnologas de la comunicacin. Thomas Alva Edison le introdujo
notables mejoras como la adecuacin del micrfono de grnulos de
carbn, que aumenta de forma considerable la potencia emitida y por
tanto, el alcance mximo de la comunicacin (Huidobro, 2005, 2).
Otro aporte para el surgimiento de la telefona celular, es el estudio de
las ondas electromagnticas y su capacidad de transmitir informacin
radiada por Guillermo Marconi entre 1894 a 1907, detectando la
posibilidad de transmitir informacin inalmbrica, que segn Goggin
(2012, 22), se convirti en un dispositivo social y para 1920 tom un rol
fundamental en la esfera domstica propiciando su evolucin.
El surgimiento del telfono mvil, seala Espino & Martn (2012, 71),
inicia en la segunda guerra mundial, al necesitarse una herramienta
que permitiera la comunicacin inalmbrica. Motorola desarrolla el
Handie Talkie H12-26, fabricado en Estados Unidos en 1940, y era muy
pesado (35 lb, alrededor de 16 kg) (Poole, 2006, 6), que a pesar de
su peso y tamao5, permita el contacto entre tropas va ondas de radio
aunque su banda de frecuencia no superara los 60 MHz, como comenta
Basterretche (2007, 2). El 17 de julio de 1946, informa Len (2007, 23),
AT&T introdujo el primer servicio telefnico mvil, con seis canales en
la banda de MHz con espacio entre canales de 60 KHz y una antena
muy potente, para interconectar usuarios mviles (se movilizaban en
autos) con la red de telefona pblica (estaciones fijas)6. Para 1947, el
servicio se ofreca en 25 ciudades de los Estados Unidos, contando con
44,000 usuarios (Mare, 2003, 9). Rodrguez (2006, 5) seala que su
funcionamiento se basaba en la transmisin de frecuencia modulada a
120 KHz del espectro, voz con un ancho de banda de 3KHz, utilizando
un solo transmisor para una cobertura de 80 Km de la base.

4 El telfono, patentado por Alexander Graham Bell el 14 de febrero de 1876, segn Bekkers
(2001, 26), e inventado por Antonio Meucci, fue concebido, afirma Serrano et al. (2010, 58),
como un aparato capaz de transmitir seales acsticas a distancia por medio de seales
elctricas.
5 Su peso y tamao implic el uso desde vehculos: generalmente se instalaba el equipo de
radio en el maletero y se pasaba un cable con el telfono hasta el salpicadero del coche
(Manso, 2015, 10).
6 La demanda para el servicio de telefona mvil creci rpidamente y permaneci por detrs
de la capacidad disponible en muchas de las ciudades de gran tamao. Es increble que a
pesar de la demanda hayan pasado ms de 30 aos para cubrir las necesidades de telefona
mvil. La capacidad del sistema era menor que el trfico que tena que soportar, por ello,
la calidad del servicio era terrible, las probabilidades de bloqueo eran del 65% o ms altas
(Gonzlez, Guilln & Montiel, 2004, 8).

27
N 34 - enero - junio / 2016

En 1956, la Bell System comenz a dar servicio en los


450 MHz, que era una nueva banda para tener una mayor
capacidad. En 1958, la Richmond Radiotelephone Co.
mejoro su sistema de marcado conectando rpidamente las
llamadas de mvil a mvil. En los aos subsecuentes, se
asignaron frecuencias para sistemas de telefona mvil en
todo el mundo; sin embargo los equipos no eran capaces
de evitar interferencias lo cual limitaba el nmero de canales
disponibles.
A mediados de los 60s el Sistema Bell introdujo el Servicio
Telefnico Mvil Mejorado (Improved Mobile Telephone Service,
IMTS) con caractersticas mejoradas (Lara, 2006, 2-3).
Las mejoras en el diseo de transmisores y receptores permitieron
una reduccin en el ancho de banda del canal de FM de 25 a 30 KHz.
En 1978, en EUA, comenz a operar el Servicio Telefnico Mvil
Avanzado o Advanced Mobile Phone Service AMPS. En ese ao, 10
clulas cubran 355000 km cuadrados en el rea de Chicago, operando
en las nuevas frecuencias en la banda de 800 MHz (Len, 2007,
24). Lara (2006, 5), seala un rpido desarrollo de AMPS7, iniciando
operaciones en Arabia Saudita (mayo de 1978), Tokio (diciembre de
1979) y Mxico (1981).
A principio de los 80, surgi la Primera Generacin de telefona mvil
(1G), con la aparicin del Motorola DynaTAC 8000X, explica Martnez
(2001, 2). Segn Priede & Martn (2007, 2), la tecnologa predominante
fue AMPS, estrictamente para voz con baja calidad de los enlaces y una
transferencia de celdas imprecisa por su poca capacidad.

2. Segunda generacin: GSM


Szymanczyk (2013, 185) indica que la telefona era de transmisin
analgica hasta 1992, cuando en EUA comienza la transmisin digital
aplicada a la telefona celular, surgiendo la segunda generacin8
(2G), caracterizada por la digitalizacin de la informacin de voz y
el consiguiente aumento de la eficiencia espectral, lo que permiti un
incremento de la calidad y la prestacin de nuevos servicios, como la
mensajera instantnea (SMS) (Naciones Unidas, 2008, 133).

7 Estas redes utilizaba circuitos integrados LS, una computadora dedicada y un sistema de
conmutacin, probando de esta manera que los sistemas celulares podran funcionar (Len,
2007, 24).
8 Mayoral (2004, 2), plantea una generacin GPRS (General Packet Radio Service), o 2.5G,
caracterizada, segn Ramrez (2008, 496), por el uso simultneo de varios canales mediante
tcnicas de empaquetado, que consiguen velocidades de transmisin de datos hasta cuatro
veces superior a las logradas con un canal.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

GSM9 es un estndar creado por CEPT, seala Mare (2003, 18), y


posteriormente desarrollado por ETSI con el fin de estandarizar la
tecnologa celular en Europa, aunque, como informa Korhonen (2003, 8),
en septiembre de 2002 funcionaba en 460 redes en el mundo, sirviendo
a 747.5 millones de usuarios.
Para Stber (2011, 4), GSM soporta operacin de voz de relacin
completa de ocho slots por carrier y tambin de relacin media de 16
slots por carrier, as como servicios de datos sincrnicos y asincrnicos
a velocidades de 2.4, 4.8 y 9.6 kb/s. Por otro lado, para permitir la
recuperacin de la seal por el receptor (), la seal vocal se convierte
primeramente, mediante un vocoder, en un flujo de datos de 13 Kbps
utilizando el mtodo de codificacin RPE-LPT (Regular Pulse Exitation-
Long Term Prediction) y, posteriormente, se incrementa su velocidad
hasta 22,8 Kbps cuando se introducen los cdigos de deteccin
de errores (Fernndez, Gonzlez & Rubio, 2002, 21), cuando se
introducen los cdigos de deteccin de errores con, como seala Sauter
(2014, 8), los protocolos MAP, BSSMAP y DTAP, que hacen parte del
gran protocolo SS-7.
Respecto a la Arquitectura de una red GSM, para Kumar (2008, 3), fue
el primer sistema celular en usar modulaciones digitales, arquitecturas
y servicios basados en red. La arquitectura de una red GSM se
establece a partir de una serie de puntos claves y estaciones que
permiten la interaccin en armona de todo el sistema. Se suele dividir,
generalmente, en tres sistemas principales. A su vez, cada uno de ellos,
est compuesto por distintas unidades funcionales que actan como
componentes individuales dentro de la red. Los tres sistemas: Sistema
de Conmutacin (SS, Switching System), Sistema de Estacin Base
(BSS, Base Station System) y Sistema de Operacin y Soporte (OSS,
Operation and Support System) (Lizn, 2001, 7), como se muestra
en la Figura 1.
Su uso ofrece ventajas relacionadas con las posibilidades para manejar
llamadas de voz y las velocidades de conexin de datos, pues posibilita
la creacin de redes privadas virtuales; es compatible con la RDSI;
permite la identificacin de un abonado bajo dos nmeros distintos
ofrece un servicio de mensajes cortos (SMS) de hasta 160 caracteres
alfanumricos (Fernndez, Gonzlez & Rubio, 2002, 18). Adems,
ofrece servicios suplementarios como el desvo hacia otro nmero de la
red mvil o de la red fija, restriccin y retencin de llamadas, indicacin de
llamada en espera, multiconferencia, identificacin de la lnea llamante,

9 Acrnimo de Group Special Mobile (Grupo Especial Mvil), tambin llamado Global System
for Mobile communications (Sistema global para las comunicaciones mviles).

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N 34 - enero - junio / 2016

ocultacin de la propia identidad, nmeros de marcacin fija, restriccin


de itinerantica, restriccin de acceso al sistema de comunicaciones
mviles Inmarsat, consulta a un buzn de voz, indicacin del costo de
la llamada, fijacin del consumo mximo, etc.

Figura 1. Estructura de la red GSM (Adaptado de Lizn, 2001, 7-8)

Es pertinente sealar que desde un principio, los creadores de


GSM intentaron lograr la compatibilidad con la RDSI en trminos de
servicios ofrecidos y sealizacin de control utilizada, sin embargo, las
limitaciones del radioenlace en trminos de ancho de banda y costes no
permitieron que los estandarizados 64 Kbps de tasa de transmisin de un
canal B sobre RDSI se alcanzarn en la prctica (Velasco, 2005, 24).

3. Tercera generacin
De acuerdo con Rojas (2009, 4), es un servicio de comunicaciones
inalmbricas que permite estar conectado de forma permanente a
Internet a travs de dispositivos mviles con mejor calidad, fiabilidad,
velocidad de transmisin de datos y ancho de banda superior, teniendo
velocidades de datos de hasta 384 Kbps (casi siete veces ms
rpida que una conexin telefnica estndar). Se caracteriza por
fusionar todas las tecnologas anteriores con las nuevas tecnologas
incorporadas en los telfonos celulares. Los aparatos cuentan con
chip, tarjeta SIM donde se encuentra ingresada toda la informacin
(Alvarado & Mndez, 2014, 13), e implica el uso de UMTS (Universal
Mobile Telecommunications System), que, segn Garca (2009,

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

137), posee un ancho de banda de 2 MB/S e integra telefona mvil


y conexin a internet por banda ancha, propiciando el surgimiento de
telfonos inteligentes (smartphones).
La International Telecommunication Union defini las demandas de
redes 3G con el estndar IMT2000, mediante el sistema mvil UMTS
(Universal Mobile Telephone System), estudiado y desarrollado como un
proyecto del programa RACE de la Comunidad Europea, segn informa
Garca (1998, 39). Dicho estndar, desarrollado a partir de WCDMA10,
se vale de componentes nuevos para la tecnologa celular, como el
uso de estaciones base (BS), que proveen funcionalidades entre MSC
y componen el ncleo de las clulas, seala Arokiamary (2009, 10),
as como controladores de red por radio RNC, el uso de centros MSC
con soporte CDMA banda ancha llamados WMSC y SGSN/GGSN,
considerados por Mishra (2004, 6).
Para Rojas (2009, 5), UMTS se define como un sistema por capas
(Figura 2), donde la superior es para servicios de despliegue en forma
rpida; en el centro se encuentra la capa de control que ayuda en la
mejora de los procedimientos y permite dinamismo en la capacidad
de la red, mientras en la zona baja se ubica la capa de conectividad,
responsable de la transmisin de datos y el trfico de voz.

Figura 2. Diagrama de Arquitectura UMTS (Adaptado de Franklin, 2014, 63)

10 Una tecnologa mvil inalmbrica que aumenta las tasas de transmisin de datos de los
sistemas GSM utilizando la interfaz area CDMA en lugar de TDMA (Time Division Multiple
Access), la cual posibilita a 3G ofrecer velocidades de datos en aparatos inalmbricos porttiles
mucho ms altas, seala Rojas (2009, 4).

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N 34 - enero - junio / 2016

3G evoluciona de la 2G, cuyas redes se construyeron principalmente


para datos de voz y transmisiones lentas, debido a las altas expectativas
de los usuarios se fueron produciendo cambios rpidos. Para Rojas
(2009, 6), la evolucin se da a partir de TDMA, el cual cambia a EDGE
(Enhanced Data Rates for GSM Evolution) y despus a UMTS. Sin
embargo, afirma Sauter (2013, 5), lo que permiti una verdadera
evolucin fue el GPRS (General Packet Radio Service o Servicio general
de paquetes de radio), introducido a las redes GSM11 a comienzos del
2001.
Las redes 3G, segn Rojas (2009, 6), ofrecen mayor grado de seguridad
en comparacin con sus predecesoras, al permitir la autentificacin de
la red a la que se est conectando (puede asegurarse si la red es la
intencionada y no una imitacin) y usar el cifrado por bloques Kasumi12.
No obstante a su introduccin exitosa, surgieron algunas cuestiones,
sealadas por Rojas (2009, 7), como el costo de los aparatos mviles
3G, la falta de cobertura por ser un servicio nuevo en algunos pases,
altos costos en el uso de los servicios inalmbricos, adems de no
necesitarse todas las aplicaciones de la tecnologa (por ejemplo, la
realizacin de video llamadas).

4. Cuarta generacin
Segn Cox (2012, 9), surge gracias al exponencial incremento del uso de
los telfonos mviles, popularizados despus del 2007 con la aparicin
del Iphone de Apple y los telfonos basados en el sistema operativo
Android. Para Castelln (2012), esta generacin se basa totalmente
en IP, alcanzndose despus de la convergencia entre las redes de
cables e inalmbricas, as como en ordenadores, dispositivos elctricos
y tecnologas de la informacin, adems de otras convergencias13 para
proveer velocidades de 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo,
manteniendo una calidad de servicio de punta a punta, ofreciendo un
mayor ancho de banda que permite servicios como la recepcin de
televisin en Alta Definicin.

11 Esta red mvil que en algn momento se pens que era slo para hablar, hoy puede ayudar
a disminuir la brecha de informacin. La ventaja de la red mvil es que las personas muchas
veces necesitan procesar la informacin cuando estn en movimiento (Rojas, 2009, 6).
12 El cifrado en flujo A5/1 y su versin A5/2 fueron utilizados en el estndar de telefona 2G o
GSM. En ambos cifrados se detectaron serias debilidades, razn por la cual el sistema de
cifrado en bloque conocido como Kasumi los sustituy en la tecnologa 3G o UMTS (Molina,
Caballero & Fster, 2014, 53).
13 Esta convergencia, consideran Manosalvas & Santamara (2012, 41-44), nace de la necesidad
de agrupar los diferentes estndares en uso para delimitar el mbito de funcionamiento
individual e integrar todas las posibilidades de comunicacin en un nico dispositivo de forma
transparente al usuario.

32
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

La 4G no es una tecnologa o estndar definido, sino una coleccin


de tecnologas y protocolos para permitir el mximo rendimiento de
procesamiento con la red inalmbrica ms barata. Su objetivo consiste en
garantizar una calidad de servicio y el cumplimiento de los requisitos mnimos
para la transmisin de servicios de mensajera multimedia, video chat, TV
mvil o servicios de voz y datos en cualquier momento y en cualquier lugar
utilizando siempre el sistema que mejor servicio proporcione. En resumen, el
sistema 4G debe ser capaz de compartir dinmicamente y utilizar los recursos
de red economizando los requerimientos del usuario (Castelln, 2012).
Algunos de los estndares fundamentales para 4G son Wimax, Wibro, y
3GPP LTE (Long Term Evolution). Garca & Osorio (2011, 33), consideran
que para hacer realidad esta red se requiere no integrar las tecnologas
existentes (2G, 3G), y usar nuevos esquemas de modulacin o sistemas
de antenas que permitan la convergencia de los sistemas inalmbricos.
La tecnologa aceptada y estandarizada para 4G es LTE14, seala Agilent
Technologies (2013, 12), que nace del proyecto 3GPP y corresponde a
una evolucin de UMTS (Figura 3). Sin embargo, plantean Mashipour
& Agbinya (2009, 33), en pases del tercer mundo, donde los recursos
para la implementacin de infraestructura no son abundantes, es
importante disponer de tecnologas alternativas como WiMax que provee
comunicacin banda ancha y soporta movilidad por parte del usuario.

Figura 3. Arquitectura Long Term Evolution LTE (Adaptado de Ericsson, 2011, 3)

14 En 2010, el cifrado Kasumi fue atacado y roto con recursos computacionales muy modestos
y en consecuencia, el sistema de cifrado tuvo que ser modificado de nuevo para la tecnologa
del nuevo estndar 4G o LTE, de manera que fue el cifrado en flujo SNOW 3G el que se
propuso para la proteccin de la confidencialidad e integridad de las comunicaciones (Molina,
Caballero & Fster, 2014, 53).

33
N 34 - enero - junio / 2016

Los componentes fundamentales de una red 4G que considera Castelln


(2012), son: Sistemas Multiantena (MIMO), SDR (Software Define
Radio), Estndar IPv6, Redes Adhoc y Codificacin y modulacin
adaptativa (AMC), Sistemas de acceso existentes (TDMA, FDMA, CDMA
y sus posibles combinaciones) y Sistemas empleados en los estndares
802.11 (Wi-Fi), 802.16a (WiMAX) y 802.20 (MBWA) (OFDMA, MC-CDMA
y Single Carrier FDMA).
Para Dahlman, Parkvall & Skold (2014, 60), las tcnicas multi-antena
proveen mayor diversidad contra la disipacin en el canal de radio,
mientras para Glisic (2005, 26), las combinaciones en los mtodos TDMA
y CDMA otorgan gran reusabilidad y descongestin de los anchos de
banda disponibles, ya que en el primer mtodo los usuarios comparten
la misma frecuencia, pero transmiten en intervalos de tiempo disjuntos
(Sallent, Valenzuela & Agusti, 2003, 109). No obstante, 4G tambin
posee falencias, tales como handoff15, que genera interrupciones y
prdidas en las llamadas, afectando su calidad de servicio.

5. El futuro: Quinta generacin?


Dahlman, Parkvall & Skld (2014, 1) sealan que la 4G LTE (Long-
Term Evolution), proporciona un mejor soporte para la banda ancha
mvil, cuya evolucin hacia el ao 2020, podra originar la llamada
5G. Se espera que, seala ITU (2015), la estandarizacin de la quinta
generacin mvil 5G est implementada mediante el proceso IMT-2020,
que ha propiciado las iniciativas de Corea del Sur y Estados Unidos
hacia su desarrollo, as como del Reino Unido con fondos para construir
el 5G innovation Centre.
Aunque los estndares no han sido definidos, la industria tiene una
idea clara acerca del enfoque de esta nueva tecnologa, que GSMA
Intelligence (2014, 3) resumen en:
-- Debe ser capaz de permitir descargas de 1 Gbps, dando comienzo
al internet multigigabit.
-- La latencia debe mnimo, ubicarse en valores de 1 milisegundo.
-- Debe ser ahorrador de energa, aunque an no se ha establecido
cunto.
-- Debe soportar tecnologas emergentes como machine to machine e
internet de las cosas.
El requerimiento inicial para la implementacin de 5G es el espectro de
frecuencias, pues cada que se establece un nuevo estndar de telefona

15 Corresponde al cambio de frecuencia de transmisin cuando el dispositivo mvil se mueve


de una clula a otra (Kyriazakos, Soldatos & Karetsos, 2008, 125).

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mvil, es necesario definir el espectro que los operadores necesitarn.


La principal dificultad, afirma Best (2014), es que ya no se posee el
suficiente espectro, segn el anlisis de telecomunicaciones realizado
por la Comisin Europea: El espectro es y ser el principal reto para el
xito y desarrollo inicial de 5G. No poseemos la cantidad necesaria en
general y 5G deber centrarse en cmo optimizar el uso del espectro,
adems del reto de encontrar una banda global para el roaming 5G.
Algunas soluciones para el problema planteado pueden encontrarse
en los extremos superiores e inferiores de los espectros de frecuencia,
ya que en el tope superior, es decir, por encima de los 30 GHz se
encuentran las ondas milimtricas. El uso de estas bandas en el
desarrollo de 5G es interesante y complicado al mismo tiempo, pues sus
caractersticas de transmisin parecen ir acordes con las necesidades
el nuevo estndar: ofrece gran ancho de banda y beamforming (en vez
de recibirse seales de todas direcciones, se envan directamente al
lugar a donde deben llegar). Sin embargo, las dificultades son explcitas,
al existir muchos factores que perturban la transmisin, como lo
sostienen Yilmaz & Akan (2015), quienes afirman que cuanto ms alta
sea la frecuencia de transmisin, ms difcil se torna la propagacin y
generacin de estas seales, debido especialmente a las distancias,
ya que las ondas milimtricas no alcanzan las distancias de las ondas
utilizadas en el espectro tradicional. Best (2014), indica que factores
como la lluvia y la absorcin de las seales en las partculas de oxgeno
suponen un problema16.
Las antenas omnidireccionales actuales no realizan beamforming,
aunque son usadas en las estaciones base, redes mviles y wifi. Al usar
ondas milimtricas, se tiene la capacidad de poner cientos de antenas
en un espacio limitado lo que permite proveer direccionamiento. Para
Best (2014) esto implica un cambio en las dinmicas de los sistemas
inalmbricos completamente. Se dara un paso entre el ambiente lleno
de interferencia, donde la ubicacin de la infraestructura es limitada, a
un ambiente ligero de interferencia e infraestructura, en donde la seal
llega a donde se le necesita.
Para la implementacin de una red 5G basada en ondas milimtricas,
es necesario determinar el tipo de antenas a utilizar. Dada la novedad
del concepto, se estn realizando estudios acerca de las caractersticas
claves dicho tipo de antenas, incluyendo el modelo de canal, su

16 Best (2014), afirma que si utilizo frecuencias a 28, 38 o incluso 70 GHz, ya no se posee el
exceso de absorcin de oxgeno que se observa en los 60 GHz, y los canales de radio se
comportan similar a como funciona la prdida de seal en Wifi, as como que la atenuacin
a causa de la lluvia en las frecuencias mencionadas no es relevante si las clulas no superan
el kilmetro de distancia entre ellas.

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N 34 - enero - junio / 2016

propagacin, su apariencia fsica, como implementarlas en la tecnologa


actual e incluso su impacto sobre el ser humano.
Otro de los conceptos clave en el desarrollo de este nuevo tipo de
redes 5G, seala Qian et al, (2015), es la definicin de la arquitectura,
que permita suplir las necesidades de conectividad permanente,
combatiendo problemas ya conocidos desde la tercera y cuarta
generacin tales como el handoff y el consumo de energa, por
lo que se propone as un diseo celular totalmente revolucionario
e innovador con respecto a los modelos usados en la actualidad,
constituyendo clulas ms pequeas e implementando tecnologas
inalmbricas avanzadas tales como la multiplexacin por divisin de
frecuencia ortogonal (Orthogonal Frequency Division Multiplexing,
OFDM) y el mltiple-entrada mltiple-salida (Multiple-input Multiple-
output, MIMO).
Adicionalmente, Noura & Nordin (2016) sealan que la comunicacin
D2D (Device-to-Device), es un concepto prometedor para mejorar el
rendimiento de los dispositivos permitiendo la transmisin directa, en
cuanto a la reutilizacin del espectro, el rendimiento, el consumo de
energa, la cobertura y reducir la latencia extremo a extremo, situacin
que permite considerarla como una de las tecnologas en red celular
5G, no obstante que la introduccin de D2D a la red celular impone
varios retos tcnicos.
5G abre las puertas a nuevas tecnologas y al impacto de las mismas
en la sociedad. La implementacin de este nuevo estndar de telefona
mvil, si funciona como se espera, permitir una conectividad nunca
antes vivida en toda la historia de la humanidad Si se tiene xito
en la implementacin de 5G, probablemente no se necesite de un 6G
(Best, 2014).

6. Conclusiones
La telefona celular ha tenido un gran avance desde su no tan lejano
comienzo. Esto se evidencia al ver un equipo mvil que se consideraba
moderno hace pocos aos, hoy lucen como piezas de antigedad
comparados con los actuales. Lo que inicialmente estuvo orientado
a la comunicacin y transmisin de voz, ha pasado a involucrar todo
tipo de aplicaciones multimedia, transformndose en una herramienta
indispensable del diario vivir Teniendo en cuenta la evolucin de
sistemas y protocolos de comunicacin, y la velocidad con la cual,
aquellos que eran considerados a la vanguardia pasan a ser obsoletos
en poco tiempo, pudindose deducir que apenas ha aflorado la punta
del iceberg.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Las tecnologas que han permitido el servicio de la telefona celular,


desde la primera aparicin del telfono, se han basado en las
tcnicas de transmisin de la informacin ya sea de manera anloga
o digital. Sin embargo, la profundizacin en el mbito investigativo
de las tecnologas de transmisin digitales, tales como la gran gama
de modulaciones digitales, las multiplexaciones desarrolladas y los
cdigos de lnea, ha permitido ubicar la telefona mvil en primer
plano mundial de la tecnologa futurista. No es solo el hecho de estar
conectado en cualquier lugar, ni lograr comunicarse con los semejantes
con gran facilidad cuando se desee; sino el poder informtico que se
le atribuye al ser humano, el cual tiene al alcance de su mano todo el
conocimiento que desee, con el toque de su dedo, podr realizar lo
que la ficcin llama magia.
La expectativa hacia el desarrollo de la quinta generacin de telefona
mvil, evidencia la rapidez con la que la tecnologa avanza, a pesar de
la existencia de pases que no tienen completamente implementada
4G, los esfuerzos actuales se encaminan en determinar los estndares,
tecnologas y aplicaciones que permitan soportar la generacin venidera.
La perspectiva que se tiene con la implementacin de 5G se encamina
hacia la denominada banda ancha mvil y a proveer cobertura/
conectividad ilimitada, que si llegara a desarrollarse, propiciar una
nueva realidad en donde no solo los telfonos mviles y computadoras
se conectan a las redes, surgiendo la materializacin de ideas como
internet de las cosas y conexin mquina a mquina.

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<http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0045790615002165> [consult: 12/11/2015]

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Evidencias de aprendizaje
autorregulado en un ambiente
de aprendizaje basado en la
indagacin con ePortfolios*1
[Self-regulated evidences in inquiry based
learning environment with ePortfolios]

Andrea Ximena CASTAO SNCHEZ2

Recibo: 01.02.2015 Aprobacin: 03.03.2016

Resumen
Este estudio describe el proceso de integracin de una estrategia
de aprendizaje autorregulado ePortfolio en un programa de
formacin de profesores en el tema de la enseanza de las
ciencias para estudiantes de primaria en el grado de Pedagoga
de la Universidad Rovira i Virgili. El objetivo de este estudio es el
anlisis de la estrategia de diseo de la enseanza y evaluacin
basado en la autorregulacin y la influencia para adquirir
habilidades de aprendizaje autorregulado y el potencial para ser
aplicado posteriormente con sus estudiantes. El estudio, basado
en el modelo de autorregulacin del aprendizaje de Zimmerman y
Azevedo, da cuenta de la autorregulacin del aprendizaje basado
en el modelo cclico de previsin, control y autorreflexin, para lo
anterior se ha diseado una estrategia de aprendizaje basada en
estos modelos en el que el total de los estudiantes participantes
utiliz el portafolio digital.

* Modelo para la citacin de este artculo:


CASTAO SNCHEZ, Andrea Ximena (2016). Evidencias de aprendizaje autorregulado en
un ambiente de aprendizaje basado en la indagacin con ePortfolios. En: Ventana Informtica
No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera, Universidad de
Manizales. p. 41-57. ISSN: 0123-9678
1 Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica proveniente del proyecto The applicaton
of ePortfolio in higher education: implications for student learning, ejecutado en el periodo
01.07.2011-01.07.2014, e inscrito en el grupo de investigacin FORTEICE de la Universidad
Rovira i Virgili. [Proyecto conducente al ttulo Doctor en Educacin, con la direccin del Dr.
ngel Po Gonzlez Soto].
2 Ingeniera de Sistemas y Computacin. Mster en Formacin de Formadores Erasmus
Mundusfor. Doctora en Educacin, Tecnologa Educativa y Gestin del Conocimiento. Docente
virtual Universidad de la Sabana (Bogot, Cundinamarca, Colombia) Universidad Tecnolgica
de Pereira (Pereira, Risaralda, Colombia). Correo electrnico: ximenacastano@gmail.com

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N 34 - enero - junio / 2016

Palabras Clave: Aprendizaje autorregulado, ePortfolio, estrategias


de aprendizaje, investigacin cualitativa.

Abstract
This study describes the self-regulated ePortfolio in a program of
teacher training in the subject of science education for elementary
students in the degree of Pedagogy of the University Rovira i
Virgili integration of a learning strategy. The aim of this study is to
analyze the design strategy of teaching and assessment based
on self-regulation and the influence to acquire self-regulated
learning skills and the potential to be subsequently applied to
their students. The study is based on the model of self-regulated
learning Zimmerman and Azevedo. The formative experience
realizes self-regulated learning based on the cyclic self-reflection
forecasting model, control and, for the above designed a learning
strategy based on these models in which the total of participating
students used digital portfolio.
Keywords: self-regulated learning, ePortfolio, learning strategies,
qualitative research.

Introduccin
Los ambientes de aprendizaje de hoy estn en su mayora influenciados
por las tecnologas basadas en la Web Social, que permiten la
interaccin, la colaboracin y el compartir. Estas caractersticas han
proporcionado a estudiantes de todo el mundo de experiencias de
aprendizaje sin precedentes. El portafolio digital se ha convertido en
una de las herramientas que mejor ha representado este fenmeno
ha sido una tecnologa emergente habilitada basada en la Web para
cumplir con los requisitos de la actual era digital, como sealan Batson
& Chen (2008). Es por esto, que el ePortfolio se ha convertido en la
herramienta que combina adecuadamente con el aprendizaje estrategias
que pueden proporcionar informacin sobre el proceso de aprendizaje
y de construccin de conocimiento de los estudiantes.
El propsito de utilizar ePortfolios se basa en las mltiples
concepciones pedaggicas y el aadido valor a la cognicin que
autores, como Rickards et al. (2008), Wang & Wang (2012) y Cheng
& Chau (2013), le han adjudicado. Considera suposiciones sobre
las reas cientficas del aprendizaje autorregulado y su indagacin
por medio de metodologas que incluyen el uso de portafolios
digitales que pueden fomentar las caractersticas principales de este

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

aprendizaje, como lo afirman Abrami et al (2008) y Zimmerman &


Schunk (2001).
El aprendizaje autorregulado se caracteriza por las creencias
del individuo sobre su propio aprendizaje, ser responsable de
su propio rendimiento influenciado por diferentes condiciones
personales y contextuales de aprendizaje, consideradas como
habilidades para la planificacin, el seguimiento, la evaluacin y la
interpretacin de los resultados del propio esfuerzo realizado. A su
vez el aprendizaje autorregulado son caractersticas individuales
relacionados con un aprendizaje exitoso de los estudiantes,
expresan Lonka & Lindblom-Ylnne (1996), Heikkil & Lonka
(2006) y Heikkil et al. (2011).

1. Fundamento terico
1.1 Concepciones sobre el aprendizaje autorregulado
Mientras Boekaerts (1997), seala el aprendizaje autorregulado (SRL)
como un poderoso constructo que define los distintos componentes
de un aprendizaje exitoso; Zimmerman (1989), lo ha definido como el
grado en el cual una persona puede ser metacognitivo, motivacional
y de comportamiento activo en su aprendizaje, y para Birenbaum &
Rosenau (2006), se refiere a las estrategias de uso personal con el fin
de utilizar sus recursos para lograr sus metas acadmicas o personales,
por lo que se relaciona con el aprendizaje durante toda la vida con la
creciente disponibilidad de los medios tecnolgicos para participar en
redes complejas de informacin. Los estudiantes pueden asumir una
mayor responsabilidad por su aprendizaje decidiendo lo que necesitan
aprender y cmo les gustara hacerlo. Para Boekaerts (1999), tres
escuelas de pensamiento impulsan el estudio de la autorregulacin en la
conformacin de su entendimiento: - la investigacin sobre los enfoques
de aprendizaje, - la investigacin sobre estilos de metacognicin y
regulacin y - las teoras del yo, incluyendo los comportamientos
autodirigidos.
Zimmerman (2000) y Zimmerman & Schunk (2001) proponen un modelo
terico y el marco para la autorregulacin del aprendizaje de acuerdo
con el punto de vista sociocognitivo, que hace hincapi en las medidas
cclicas experimentadas para activar las estrategias de autorregulacin
hacia un aprendizaje exitoso, y comprende las siguientes fases:
-- Fase de previsin que agrupa los motivos del estudiante hacia su
aprendizaje, tales como las creencias de autoeficacia, expectativas
por el resultado, inters de la tarea o valor, y orientacin de meta,

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N 34 - enero - junio / 2016

sumados a dos procesos fundamentales de autorregulacin: esta-


blecimiento de metas y planificacin estratgica.
-- Fase de rendimiento basado en los procesos autorregulados de
autocontrol y auto-registro.
-- Fase de auto-reflexin se basa en los procesos SRL de autojuicio
y de autorreaccin, que corresponde con la autoevaluacin y la
autosatisfaccin.
Ha sido demostrado por Cleary & Zimmerman (2001), Zimmerman &
Kitsantas (2002) y Zimmerman (2008) que el uso de procesos SRL
de alta calidad de los estudiantes pueden mejorar su motivacin para
continuar ciclos adicionales de aprendizaje. Adems, la investigacin
sobre el aprendizaje autorregulado se ha centrado en el proceso
cognitivo, la interaccin con la motivacin y el comportamiento3 que ha
ayudado a perfeccionar las conceptualizaciones tericas del aprendizaje
autorregulado.
El aprendizaje autorregulado es una gua metacognitiva para que
los estudiantes sigan procesos representativos de aprendizajes en
profundidad caracterizados por la autocrtica, el deseo por buscar
informacin fuera de la proporcionada por el docente, capacidad para
compartir lo aprendido y explicarlo a otra audiencia, capacidad para
aplicar lo aprendido en otros contextos, sealan Zimmerman (2000
y 2001) y Pintrich (2000a, y 200b), quienes han propuesto modelos
tericos y un marco para el aprendizaje autorregulado, que comparten
similitudes importantes. Pintrich (2004) ha identificado cuatro reas
que influyen en la autorregulacin: -la cognicin, caracterizada por el
establecimiento de objetivos y el seguimiento de estrategias cognitivas,
- la motivacin, representada como las creencias de autoeficacia, valor
de la tarea y el inters, - el comportamiento del estudiante, caracterizado
por la bsqueda de ayuda, seguimiento del esfuerzo y el uso de hora,
y - el contexto, representado en la evaluacin y condiciones de trabajo
autntico.
1.1.1 EPortfolios como una herramienta para el aprendizaje
autorregulado. Los ePortfolios (EP) son utilizados como herramienta
y estrategia didctica y de evaluacin apoyada por un ambiente de
aprendizaje diseado en Mahara, que agrupan los diversos recursos
de aprendizaje digitales, incluyendo contenedores digitales, expresan
Abrami et al (2008), que pueden interactuar con la Web Social y con
un gran conjunto de herramientas multimedia que puede ayudar a la
adquisicin del ncleo educativo de competencias.

3 Es el caso de Heikkila & Lonka (2006), Pintrich (2000a), Boekaerts (1997), Boekaerts &
Niemivirta (2000), Vermunt & Verloop (1999) y Pintrich & De Groot (1990).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Un tipo de EP como proceso, se puede definir, de acuerdo con Barrett


(2007), como la coleccin del trabajo del estudiante con un propsito, que
cuenta la historia de los esfuerzos de un estudiante, progreso y/o logros
en muchas reas a lo largo de la vida de auto-aprendizaje directo. Una
interpretacin corresponde con la coleccin de evidencias de las rutas
de aprendizaje de un estudiante para adquirir una o varias habilidades, y
que pueden ser certificadas y transferibles a otros contextos, de acuerdo
con el certificado de validez, en este caso el ePortfolio soportado por la
materia y la universidad avala como una habilidad inherente del estudiante
y que puede ser transferible en su prctica educativa.
Se han catalogado los EP tipo proceso como facilitadores para la
conexin entre las habilidades de los estudiantes para autorregular su
aprendizaje con el conocimiento previo de revisar su progreso hacia
los objetivos, ya que la herramienta por s sola no garantiza el xito
en el aprendizaje. Sin embargo, los ajustes hechos en el entorno de
aprendizaje para la integracin de las actividades de aprendizaje de
acuerdo con el diseo de aprendizaje pueden fomentar las interacciones
de los estudiantes y profesores durante el proceso. Con el fin de
integrarlos dentro de los salones de clase es fundamental alinear los
objetivos pedaggicos para su aplicacin:
-- estimulan al alumno a la reflexin sobre los resultados del proceso
de aprendizaje,
-- permiten un mayor conocimiento y una mejor evaluacin del progreso
de los estudiantes durante un curso,
-- estimulan el aprendizaje ms profundo del contenido de un curso,
-- proporcionan un entorno virtual para la integracin de artefactos
proporcionados por los estudiantes como parte de las tareas rela-
cionadas con un curso.

2. Metodologa
Los estudios de Zimmerman y Pintrich fundamentaron el proyecto
en relacin con el diseo instruccional sobre la validez de modelo de
formacin utilizado con profesores-estudiantes de educacin infantil y
su anlisis posterior de sus aprendizajes. Adems, estuvo impulsado
por la necesidad de analizar los enfoques de los estudiantes hacia
el aprendizaje y su influencia en los aprendizajes autorregulados en
entornos mediados por tecnologas digitales.

2.1 Diseo cualitativo de investigacin


La evidencia sobre los impactos de ePortfolios en la enseanza y
el aprendizaje autorregulado es escasa, consecuentemente esta

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N 34 - enero - junio / 2016

investigacin se dise para llenar este vaco mediante el estudio de la


influencia que ellos tienen en los procesos de enseanza y aprendizaje,
as como la eventual evidencia de enfoques de aprendizaje en profundidad
en este tipo de experiencias educativas. El objetivo fue analizar, a
travs de la implementacin de un entorno de aprendizaje apoyado
con la tecnologa educativa, como las caractersticas individuales de los
estudiantes con respecto a al aprendizaje autorregulado se han visto
influenciados por la intervencin diseada con el ePortfolio4.
Para dar respuesta a la pregunta de investigacin se analizaron
38 ePortfolios grupales realizados por los estudiantes durante la
experiencia y 10 entrevistas semi-estructuradas basadas en preguntas
provenientes del marco terico utilizando la metodologa cualitativa de
teora fundamentada. Este anlisis se ha realizado con el propsito
de examinar los hechos a la luz de los datos para generar teora,
siguiendo a Hernndez, Fernndez & Baptista (2010).

2.2 Participantes y contexto


La muestra estuvo conformada por 80 estudiantes de tercer ao de
licenciatura en educacin infantil. La edad de los estudiantes variaba
entre 21 hasta 41 aos (Medad= 24, edad SD = 4,1, Nhombres = 7, Nmujeres
= 73) en la Universidad Rovira i Virgili (Catalunya, Espaa) durante el
periodo 2012-2013, en el curso obligatorio de Enseanza y aprendizaje
de las ciencias experimentales, ciencias sociales y Matemticas III, en
los Campus Sescelades y del Baix Peneds, y enseada por el mismo
profesor en tres distintas clases/aulas.

2.3 Diseo didctico de la estrategia de ePortfolio


2.3.1 Capacitacin inicial en la estrategia de ePortfolio y la
herramienta de apoyo Mahara. Primero se realiz una sesin de
formacin sobre el concepto y la funcin de la formacin y evaluacin
con EP, dirigida a un grupo grande de estudiantes. Debido a la
cantidad, la formacin fue estructurada durante cinco sesiones5 con
25 a 30 estudiantes, para orientar sobre la estrategia didctica y
herramienta digital. Adems, fueron guiados en la creacin de un

4 Este estudio est en lnea con Azevedo (2005) que ha utilizado ePortfolios basados en la
web con estudiantes para profesores de primaria que proponen el diseo de ambientes de
aprendizaje basados en aplicaciones tecnolgicas para la educacin en el rea de ciencias
para abordar conceptualmente temas cientficos, que en algunos casos son difciles de explicar,
lo que demuestra que el aprendizaje del estudiante puede ser fomentado por herramientas
que favorecen la metacognicin.
5 Durante la sesin, se presentaron ejemplos de ePortfolios de otros estudiantes en experiencias
similares y se explican las actividades de aprendizaje diseadas a seguir, de acuerdo con la
metodologa basada en la indagacin, metodologa activa que promueve el uso de herramientas
educativas digitales para buscar dar respuesta a un problema.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

ePortfolio personal con seleccin y recogida de recursos digitales de


la web (por ejemplo RSS, enlaces, vdeos, imgenes), que sirviera
de punto de partida.
2.3.2 Diseo de actividades de aprendizaje. Se disearon actividades
para cinco lecciones/semanas basados en la enseanza del mtodo
cientfico a estudiantes universitarios, por medio del proyecto Descubra
el mtodo cientfico y ePortfolio fue la herramienta utilizada para
demostrar sus avances y produccin de evidencias de aprendizaje
transversales a las actividades. Las actividades se realizaron en grupos
de colaboracin de 3-4 miembros y, finalmente, 38 proyectos fueron
evidenciados por medio de EP grupales.
Cuatro tareas de ePortfolio se trabajaron durante el tiempo de aula de
clase con la asesora del profesor titular de la materia, asumiendo una
tarea por semana-fase:
-- Fase 1: Actividades introductorias. Consisti en un corto
entrenamiento orientado a la introduccin al proyecto Descubre el
mtodo cientfico. Una parte de la primera sesin se centr en un
entrenamiento corto sobre la Plataforma Mahara, para gestionar la
interfaz ePortfolio (introduccin de imgenes, texto caja, gestin de
grupos, evaluacin). La otra parte, fue una prueba KPSI (Inventario
sobre el Conocimiento) dedicado al conocimiento previo acerca
del mtodo cientfico, en cada EP como evidencia del punto de
partida, que adems recogi expectativas y objetivos personales
de aprendizaje con el proyecto.
-- Fase 2: El mtodo cientfico. El objetivo principal de esta actividad
consisti en definir cmo los docentes en formacin comprenden
el mtodo cientfico y aplican en la enseanza con nios. Los
estudiantes documentan el proyecto paso a paso en sus ePortfolios
basados en la formulacin de una hiptesis diferente para cada
grupo y cmo pueden utilizarlo para responder a las preguntas
relacionadas con la enseanza de las ciencias6.
-- Fase 3: Convirtete en un cientfico! Esta fase se centr en el
desarrollo de experimentos cientficos con placas de Petri, donde
los estudiantes exploraban y elaboraban temas de inters para
desarrollar una investigacin biolgica bsica, siguiendo el mtodo
cientfico, que implic buscar informacin, reunir los conocimientos
del equipo y formular posibles rutas de aplicacin, as como
documentar los pasos en su ePortfolios.

6 En este sentido, de aqu en adelante se sigui una metodologa basada en problemas donde
cada equipo formulaba primero una pregunta problmica (hiptesis enmarcada en el mtodo
cientfico), cuyas respuestas se daban en consenso.

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N 34 - enero - junio / 2016

-- Fase 4: Reflexin crtica de las actividades y el proceso de


aprendizaje en los grupos ePortfolio. Se pidi a los estudiantes de
actividad para reflexionar sobre la experiencia de aprendizaje en
sus propios grupos.

2.4 Diseo Instruccional hacia un


aprendizaje autorregulado
Con el fin de implementar el modelo cclico de autorregulacin fue
necesario una aplicacin cuidadosa del diseo instruccional y su
alineacin con las actividades de aprendizaje y posterior evidencia en
el ePortfolio. El diseo de las actividades siguieron las tres fases del
ciclo autorregulado (planeacin, control de rendimiento o ejecucin
y la autorreflexin), planteadas por Zimmerman (2000). El diseo de
aprendizaje ePortfolio se aplic mediante las siguientes acciones para
cada fase:
-- Fase 1: Fijacin de objetivos, anlisis de tareas y la planificacin
estratgica. Estos procesos sucedieron mientras los estudiantes
alineaban los objetivos de aprendizaje del curso con los proyectos
del grupo de planificacin y anlisis de cada una de las actividades
que se realizaron en los temas del proyecto de ciencias optado por
seguir en las clases futuras.
-- Fase 2: Seguimiento a los estudiantes en accin mediante el uso de
preguntas de investigacin, la hiptesis acerca de planteamientos
de ciencia y conceptos cientficos utilizando imgenes, recopilacin
de datos, auto-explicacin al relacionar la teora con la prctica
y posterior evidencia, con hipervnculos o recursos digitales de
la web social, la colaboracin de documentacin del aprendizaje
en sus ePortfolios y poniendo en ideas comunes y el uso de la
realimentacin del tutor. Durante esta fase se resalt el uso de
escenarios experimentales que reflejaran aspectos de caractersticas
del aprendizaje autorregulado.
-- Fase 3: Por ltimo, la fase de autorreflexin y autoevaluacin
(rbrica) donde reflej su desempeo en los propios proyectos
reflejados en el ePortfolios, y el profesor facilit las actividades por
medio de la realimentacin dada en cada una de las fases de los
proyectos.

2.5 Recopilacin de datos


Tras la finalizacin de la recoleccin de datos cualitativos, fueron
agrupados los datos, remplazando los nombres de los estudiantes por
cdigos. Para el anlisis de los datos se utiliz la teora fundamentada

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

por codificacin abierta y codificacin por seleccin (Henwood &


Pidgeon, 2006), usando los 38 ePortfolios grupales para las evidencias
y reflexiones y preguntas abiertas. Las 10 entrevistas realizadas a los
estudiantes fueron transcritas e importadas a Atlas.ti 7. Se utilizaron
tcnicas comparativas para obtener una codificacin inicial, subdividida
y refinada en categoras adicionales o emergentes, y contrastar la
validez.

2.6 Anlisis de datos


Dos investigadores participaron en el anlisis cualitativo de las 10
entrevistas tipos de procedimientos de codificacin: axial abierta y
codificacin selectiva, realizando su codificacin individual sobre las
transcripciones. Analizaron los cdigos para cada pregunta y conciliaron
diferencias antes de grabar cada respuesta, adems, conjuntamente
formaron categoras y subcategoras (codificacin abierta) y estudiaron
la interrelacin de las categoras (codificacin axial). Asimismo, crearon
proposiciones sobre la naturaleza de las relaciones entre las categoras y
subcategoras (codificacin selectiva), terminando el anlisis cuando no
podan fundar o producir nuevos cdigos o categoras con la informacin
disponible. Enfoques de aprendizaje, caractersticas del aprendizaje
autorregulado, y prctica con el ePortfolio, fueron las tres categoras
iniciales de la investigacin, a las que se sum posteriormente, la
prctica docente.

3. Resultados y discusin
3.1 Descripcin de resultados
La Tabla 1 muestra la codificacin sobre el contenido del texto ePortfolio,
y las categoras, que refiere a la percepcin sobre su propio aprendizaje
en profundidad y la percepcin sobre el aprendizaje superficial, la
categora de caractersticas del aprendizaje autorregulado que arroj
las subcategoras relacionadas con las dos primeras fases establecidas
por Zimmerman7 y las categoras emergentes de Reflexin y usos del
ePortfolio.

7 1. Planeacin: establecimiento de objetivos, motivacin o inters por la tarea, establecimiento


de estrategias, percepcin de la auto-eficacia, aumento del inters o expectativas. 2. Ejecucin:
subcategoras (estrategias orientadas a la ejecucin, seguimiento de la tarea). 3. Reflexin:
subcategoras: (prctica educativa y aprendizaje de las ciencias). 4. Uso del eportafolio
subcategoras: (uso, utilidad y manejo del tiempo).

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Tabla 1. Frecuencia de categoras y subcategoras codificadas por pares


Categora Subcategora Codificador 1 Codificador 2
Percepciones de los estudiantes Aprendizaje en profundidad 19 13
hacia su aprendizaje Aprendizaje superficial 1 1
Establecimiento de objetivos 38 38
Planeacin estratgica 38 38
Inters por la tarea 30 26
Aprendizaje Autorregulado
Aumento del inters expectativas 10 8
Estrategias orientadas a la ejecucin 23 20
Seguimiento de la tarea 25 30
Aplicabilidad en la prctica educativa. 31 24
Reflexin
Enseanza de las ciencias 5 4
Uso 8 7
Uso del ePortfolio Utilidad 11 12
Manejo del tiempo 4 4

3.1.1 Enfoques de los estudiantes para el aprendizaje. Informes


de los estudiantes sobre sus enfoques de aprendizaje ha sido
evidenciado por la forma en que han documentado y expresado su
propia percepcin de los aprendizajes, tanto en profundidad como
superficial.
Los resultados de las entrevistas muestran actitudes de los estudiantes
de anlisis y reflexiones, necesidad de buscar y tener mayor conocimiento
sobre el tema que estaban trabajando (Tabla 2). Manifestaron respuestas
del tipo: sugerencias de mejora de la tarea, buscar informacin adicional
adems de la proporcionada por el profesor.
En este sentido, algunos de las declaraciones de los estudiantes
describen este tipo de aprendizaje, evidenciado en los 18 ePortfolios
grupales. Se encuentra que todos los estudiantes relacionan su
trabajo con el ePortfolio y con un aprendizaje en profundidad,
como se evidencia en algunas de las respuestas dadas durante
la entrevista:
-- La prctica ha comenzado desde nuestra curiosidad y cuanto ms
concreta esta curiosidad los resultados son ms especficos y lo
ms importante, no se personaliza el error, pero es una fuente para
investigar ms.
-- A travs de conferencias y trabajos prcticos para la preparacin
de las preguntas, hemos trabajado en profundidad de bsqueda de
los parmetros de investigacin.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Tabla 2. Resumen de las entrevistas

Categora Subcategora Ejemplo de respuestas


Aprendizaje en Una vez terminadas las fases y publicadas en el eportafolio, podemos
Percepciones
profundidad decir que nuestro aprendizaje acerca de este tema fue bastante
del
Aprendizaje Referente al proyecto, pensamos que hubiera sido mejor tener un
aprendizaje
superficial proyecto o temtica que fuera ms fcil
Establecimiento
Son evidencias en cada uno de los eportafolios
de objetivos
Sabemos ahora cmo realizar la bsqueda de informacin.
Planeacin Honestamente, antes de realizar el proyecto no ramos conscientes
estratgica de la importancia del proceso, pues siempre nos enfocamos es en los
resultados y en el producto final
Nosotros amamos la naturaleza, especialmente la disfrutamos como
un miembro de nuestra familia y por eso la respetamos. Nosotros
Inters por
queremos transmitir este mismo mensaje a nuestros alumnos y crear
la tarea
conciencia a travs de prcticas educativas porque la naturaleza es
Aprendizaje un libro por s mismo, todos somos parte de ella
Autorregulado Aumento del Este tema ha resultado ser uno de los ms motivantes El trmino de
inters este curso ha sido muy satisfactorio
Sabemos que debemos seguir una serie de pasos antes de obtener
Estrategias los resultados de nuestro experimento. Tambin consideramos
orientadas a que haban variables dependientes e independientes y un grupo
la ejecucin control condicionado por el experimento, haciendo que esto tenga
una gran validez
Nos gustara mencionar que las imgenes presentadas mantienen
Seguimiento una relacin directa con los que escribamos, en trminos del detalle
de la tarea de las actividades. Por lo tanto, estas actividades representan nuestra
entendimiento en cada una de las fases.
Prctica Nos gustara aplicar lo aprendido con los nios, podemos aplicarlo
educativa haciendo entretenido y diferente la enseanza de las ciencias
Reflexin
Aprendizaje de
las ciencias
Con el eportafolio hemos dominado parmetros necesarios para
cualquier investigacin, la bsqueda de informacin, seleccionar los
Uso
productos digitales, planteamiento de preguntas, creando expectativas
y la auto-evaluacin en Mahara
Utilidad del No solo hemos adquirido conocimientos sobre la aplicacin del mtodo
ePortfolio cientfico en el aula, sino que tambin hemos aprendido a traducirlos
Utilidad
en un nuevo recurso para nosotros creemos que puede ser til en
nuestro futuro profesional
Manejo Todos creemos con el fin de aprovechar al mximo el eportafolio, que
del tiempo debera utilizarse desde el principio de la carrera

3.1.2 Prctica educativa. La mayora de los estudiantes hicieron


hincapi en la importancia de esta metodologa en su futura prctica
docente, pensando en cmo pueda producir una experiencia significativa,

51
N 34 - enero - junio / 2016

donde los nios pueden estar expuestos por la curiosidad a travs del
aprendizaje basado en la investigacin8.

3.2 Discusin de resultados


Los resultados obtenidos durante este estudio estn dirigidos a responder
la pregunta de investigacin formulada, relacionada con la forma en
que las caractersticas individuales de los estudiantes con respecto al
aprendizaje autorregulado se han visto influenciadas con la intervencin
educativa diseada con el ePortfolio. Para responderla se ha presentado
el modelo cclico de la autorregulacin del aprendizaje propuesto por
Zimmerman (2001) que involucra tres fases secuenciales: pre-accin o
planeacin, accin o desempeo y pos-accin o auto-reflexin.
En este estudio, las caractersticas de la autorregulacin de los
estudiantes han sido evidenciadas desde los ePortfolios donde se
publicaron y quedaron plasmados cada uno de los pasos durante el
proceso. De acuerdo con los resultados obtenidos, los estudiantes
presentan caractersticas de autorregulacin de aprendizaje que
ya haban adoptado desde su experiencia como estudiantes, y que
se reflejan en la misma codificacin realizada siguiendo la teora
fundamentada.
Sin embargo, estas caractersticas no cambiaron significativamente
despus de la experiencia con el ePortfolio, pero los estudiantes
con caractersticas ms positivas de autorregulacin del aprendizaje
presentaron menos indicios de aprendizaje superficial. Esto no quiere
decir que este tipo de aprendizaje sea susceptible de medir, pues se sabe
que muchos de los estudiantes tratan de ocultar estas caractersticas.
Tambin hubo pocos portafolios grupales que mostraran caractersticas
del aprendizaje superficial, en este caso un nico grupo expres con
sus propias palabras que queran un trabajo ms fcil con los proyectos.
En cuanto al contenido de los ePortfolios la gran mayora mostraron
habilidades comunicativas y de pensamiento crtico o anlisis reflexivo,
pues contaron con imgenes de texto, grficos y todos los pasos de las
actividades de aprendizaje que hayan terminado y entregado. Tambin,
de acuerdo con Schunk & Zimmerman (2007), se ha evidenciado fase
de rendimiento o ejecucin en cuanto a las estrategias diseadas entre
el grupo para lograr avanzar en cada una de las fases del proyecto,
tanto que las evidencias publicadas en el ePortfolio dan cuenta de los
productos realizados como grabaciones, imgenes, que se atribuyen

8 Por ejemplo, un estudiante asever: Tambin aprendimos a utilizar el mtodo cientfico en


el aula a travs de investigaciones, por lo que el aprendizaje ocurre como un descubrimiento
basado en la ciencia del medio ambiente, utilizando diferentes metodologas para trabajar
con nios.

52
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

tambin a la fase de autorreflexin y aspectos de satisfaccin e inters


por la tarea.
De esta manera, mediante el anlisis de las reflexiones grupales
evidenciadas en el ePortfolio, se puede inferir por el inters en
la aplicacin del mismo y las actividades de aprendizaje, ya que
encontraron un propsito relacionado con su futuro prctica docente.
Hubo un nmero significativo de grupos que expresaron la necesidad
de aplicar esta metodologa con los nios, iniciar la bsqueda de formas
de mejorar o cambiar la metodologa existente o la adicin de otros
artefactos digitales como narrativas digitales. Se da a entender, que
el desarrollo de las actividades de aprendizaje no slo promovieron la
construccin colaborativa de conocimientos, sino que incit a la reflexin
sobre su propio aprendizaje y como trasladaran esta metodologa a la
prctica educativa.
Adems, aparecieron ms caractersticas que resultaron del anlisis
cualitativo como la motivacin y las estrategias diseadas para el logro
de la tarea. Que como una limitacin parecan no encontrar relacin con
la capacidad de autorregulacin ya sea esta alta o baja o producto del
trabajo realizado en equipo. Estos dos factores, acorde con Zimmerman
(2008), han demostrado en otros estudios una alta correlacin con la
capacidad para la autorregulacin de los estudiantes.

4. Conclusiones
El diseo y la integracin de una estrategia didctica utilizando
ePortafolios de aprendizaje y/o evaluacin necesitan claras directrices
para los estudiantes con el fin de promover caractersticas de aprendizaje
en profundidad y de ambientes de aprendizaje centrado en el estudiante.
La organizacin de las actividades bsicas puede promover la reflexin
y la naturaleza relacional de conocimiento y desarrollo de la identidad.
La planificacin de la integracin del ePortafolio puede permitir mejorar
las metodologas activas asociadas, sean estas de aprendizaje basado
en problemas u otra metodologa, generalmente marcan las pautas para
las decisiones que un tutor-profesor debe realizar con el fin de promover
una experiencia significativa. En este sentido cinco aspectos o factores
situacionales son importantes a tener en cuenta: el establecimiento
de objetivos de aprendizaje tanto personales como curriculares, la
retroalimentacin y la evaluacin, el diseo de las actividades de
aprendizaje y un plan de accin para una ptima integracin del EP.
Para que los estudiantes comprendan el uso exitoso de las herramientas
ePortafolio, requieren comprender las razones que han llevado a su
creacin. En este sentido, los estudiantes deben tener directrices claras

53
N 34 - enero - junio / 2016

y tener acceso a un sistema ePortafolio ya sea basado en Web, o


institucionalizado o un puente entre ambos mundos como el de cdigo
abierto Mahara (Mahara Project, s.f.) y, posiblemente con la posibilidad
de obtener certificacin transferible ya sea a un sistema profesional de
empleo o de certificacin.
La funcionalidad y la formacin inicial en la plataforma pueden dar una
mayor flexibilidad tanto a la definicin de las interacciones. Sin embargo,
el proceso de aprendizaje no debe variar en trminos de metodologas
implicadas para facilitar la documentacin de aprendizaje a travs de
evidencias y reflexin.
El rol del docente es muy importante para actuar como gua y proveedor
de realimentacin significativa. Al respecto, los profesores deben estar
dispuestos a dar a los estudiantes informacin peridica y til sobre sus
trabajos y reflexiones. Las modificaciones del ambiente de aprendizaje
deben informarse a los estudiantes desde el inicio del curso, sealando
la utilizacin de diferentes formas de documentacin del aprendizaje que
pueden conducir a interacciones con los recursos digitales utilizados
en otros ambientes informales. Las alteraciones en el ambiente de
aprendizaje ambiente pueden producir una sensacin de angustia, pero
con la orientacin apropiada del docente los estudiantes lo asimilan.
La rbrica para evaluar el ePortafolio se debe establecer a partir de
criterios de calidad para identificar el nivel de presentacin del mismo.
Esto ha sido evidenciado en otros estudios en los que el uso de criterios
y una rbrica dan a los estudiantes un sentido de direccin, guindolos a
travs de las actividades de aprendizaje. Las revisiones grupales de los
EP fueron de gran ayuda para los estudiantes. Adems, cada grupo pudo
nombrar al proyecto en relacin con una persona o una teora cientfica,
le dio un sentido de direccin a cada proyecto y en consecuencia con
sus ePortafolios, por lo cual, han declarado que podra tener incluso
ms sentido si se hubiera trabajado desde el inicio de la carrera.
Se ha demostrado que el ePortafolio puede constituirse en
herramienta de autorregulacin, as como de fomento de la habilidad
para documentar y en consecuencia afianzar las caractersticas de
aprendizaje en profundidad. Se sugiere la elaboracin de materiales
de apoyo pedaggico con el fin de proporcionar a los maestros con
recursos que le pueden permitir utilizar ms eficazmente estrategias
de autorregulacin del aprendizaje que se pueden integrar con
herramientas como el ePortfolio.
Las investigaciones futuras deberan beneficiarse del uso de un grupo
de control para investigar si el resultado se basa en la experiencia con

54
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

la evaluacin del ePortfolio o de los acontecimientos vividos durante


una experiencia formativa.

5. Agradecimientos
Especiales agradecimientos al Dr. ngel Po Gonzlez Soto, al Instituto
de Ciencias de la Educacin de la Universidad Rovira i Virgili, por
financiar parte de este estudio. A la profesora Maite Novo Molinero
por su gran iniciativa para ser la docente titular en la materia utilizada
para la experiencia y por su participacin en el diseo didctico de la
experiencia.

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N 34 - enero - junio / 2016

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Diseo de un prototipo funcional


para la administracin de
contenidos aplicado a una
pizarra compartida*1
[Designing a functional prototype for content
management applied to a shared whiteboard]
Diana Marcela RIVERA VALENCIA2, Lina Mara CASTRO BENAVIDES3

Recibo: 20.08.2014 Aprobacin: 04.11.2015

Resumen
Las pizarras compartidas son herramientas que permiten
trabajar en un entorno colaborativo en donde los participantes
comparten informacin, opiniones y recursos. Esta variedad de
herramientas sirven de apoyo en diferentes mbitos, como el
laboral, profesional, educativo, entre otros, puesto que se gesta
un modelo nuevo de interaccin caracterizado por el paso de una
comunicacin unidireccional a un modelo ms abierto que posibilita
la interaccin en grupo. El trabajo colaborativo es un requisito en
la sociedad actual, puesto que contribuye a la formacin integral
de las personas y a su inmersin en el mundo laboral produciendo
cambios en las formas de comunicacin y de construccin del
conocimiento. En este artculo se muestra el anlisis y diseo
de un prototipo funcional de pizarra colaborativa administrable
PrismaBoard que permite realizar una administracin de la

* Modelo para la citacin de este artculo:


RIVERA VALENCIA, Diana Marcela & CASTRO BENAVIDES, Lina Mara (2016). Diseo de
un prototipo funcional para la administracin de contenidos aplicado a una pizarra compartida.
En: Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e
Ingeniera, Universidad de Manizales. p. 59-74. ISSN: 0123-9678

1 Reporte de caso proveniente del proyecto Construccin y Validacin de un prototipo funcional


para la administracin de contenidos aplicado a una pizarra compartida, ejecutado en el periodo
12.2012-03.2014, e inscrito en el grupo de investigacin Geoide-G62 de la Universidad del
Quindo. [Proyecto de tesis de Maestra en Ingeniera con nfasis en informtica].
2 MSc(c) en Ingeniera. Profesora-Investigadora Grupo de Investigacin Geoide-G62. Programa
de Ingeniera de Sistemas y Computacin, Universidad del Quindo (Armenia, Quindo,
Colombia). Correo electrnico: dmrivera@uniquindio.edu.co
3 MSc. en Ingeniera. Profesora-Investigadora Grupo de Investigacin Geoide-G62. Programa de
Ingeniera de Sistemas y Computacin, Universidad del Quindo (Armenia, Quindo, Colombia).
Correo electrnico: lmcastro@uniquindio.edu.co

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N 34 - enero - junio / 2016

informacin contenida en ella, de tal manera, que se puedan


producir informes, generar diagnsticos, y tomar decisiones que
permitan construir un anlisis ms eficiente y significativo de la
informacin publicada en la pizarra.
Palabras Clave: Pizarra compartida, Trabajo colaborativo, TIC,
Gestin de la informacin, Herramientas de trabajo colaborativo.

Abstract
Shared whiteboards are tools for working in a collaborative
environment where participants share information, reviews and
resources. This variety of tools are used to support in different areas
such as labor, professional, educational, among others, as a new
model of interaction is brewing characterized by the passage of one-
way communication to a more open model that allows interaction
group. The collaborative work is a requirement in todays society, as it
contributes to the integral formation of the person and his immersion
in the world of work producing changes in the forms of communication
and knowledge construction. This paper describes the analysis and
design of a functional prototype collaborative whiteboard administrable
PrismaBoard that allows administration of the information contained
in it, so that they can produce reports, generate diagnostic, and make
decisions to build shown a more efficient and meaningful analysis of
the information posted on the board.
Keywords: Shared whiteboard, collaborative work, ICT,
information management, collaborative work tools.

Introduccin
Las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones) se
necesitan para la gestin y transformacin de la informacin, y muy
en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, proteger y recuperar esa informacin (Snchez,
2008, 156), ya que sirven de apoyo al individuo en diferentes mbitos,
laboral, profesional, educativo, entre otros, puesto que permite un nuevo
modelo de interaccin en grupo.
Las TIC, como elemento esencial de la Sociedad de la
Informacin habilitan la capacidad universal de acceder
y contribuir a la informacin, las ideas y el conocimiento.
Hacen, por tanto, posible promover el intercambio y el
fortalecimiento de los conocimientos mundiales en favor del

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

desarrollo, permitiendo un acceso equitativo a la informacin


para actividades econmicas, sociales, polticas, culturales,
educativas y cientficas, dando acceso a la informacin que
est en el dominio pblico (Cobo, 2009, 306).
Tales tecnologas han logrado consolidarse durante la ltima dcada en
pro de mejorar la accesibilidad y el manejo de los sistemas informticos
para las personas que utilizan herramientas tecnolgicas como apoyo
a sus labores profesionales, personales y sociales.
Sin lugar a dudas, estas denominadas nuevas tecnologas
(NT) crean continuamente nuevos escenarios de
comunicacin, tanto humanos como artificiales, no
conocidos hasta la actualidad, haciendo posible nuevas
formas de relacin entre los usuarios y las mquinas donde
uno y otra desempean roles diferentes a los clsicos, de
receptor y transmisor de informacin, y el conocimiento
contextualizado se construye en la interaccin que sujeto y
mquina establezcan (Cabero Almenara, 1994, 14).
Es una realidad que parte del xito de cualquier organizacin, institucin
pblica o privada, persona o grupo de trabajo, depende de su capacidad
para generar conocimiento, procesar informacin y comunicarse eficaz y
eficientemente. De todos, es conocida la sabia frase que dice: aquel que
tiene la informacin y el conocimiento, tiene el poder, pues hoy, poseer
la informacin no es suficiente, tambin es indispensable administrarla
y comunicarla con eficiencia y celeridad (Marn Villar, 2010, 50). Para
esta tarea, las tecnologas de la informacin representan una amplia
gama de servicios y aplicaciones, que emplean diversos equipos
e infraestructuras, para agilizar los procesos, recopilar y transmitir
informacin e intercomunicar al mayor nmero de usuarios posibles, y
as, propender a mejorar su calidad de vida (Marn Villar, 2010, 51).
El sector educativo se ha visto beneficiado por la inclusin de las
herramientas colaborativas (Groupware) como soporte tecnolgico a
los modelos de educacin presencial, a distancia y especficamente en
las metodologas de educacin en lnea, brindando tanto a profesores
como estudiantes la posibilidad de compartir y construir conocimiento
en grupo. Segn lo expresado por Pico & Rodrguez (2011, 9), el trabajo
colaborativo no es algo nuevo; lo novedoso es que ahora como soporte
tecnolgico para la colaboracin existe la Web 2.04.

4 Se define la Web 2.0 como una segunda generacin web basada en comunidades de
usuarios y en una diversidad de servicios o utilidades, desarrollados a travs de Internet,
que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin y habilitan la creacin de
contenidos por parte de los usuarios. Dinmica, participativa, colaborativa y caracterizada
por la interactividad, la Web 2.0 ofrece un universo de posibilidades para la construccin

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Como lo expresan Meneses Bentez (2007, 5) y Corkill (2003, 3),


las pizarras compartidas son herramientas que permiten trabajar
en un entorno colaborativo en donde los participantes comparten
informacin, opiniones y recursos, aunque stas carecen de sistemas
de administracin de la informacin, lo que no permite que los datos all
consignados puedan ser gestionados para producir informes, generar
diagnsticos, y tomar decisiones que permitan construir un anlisis
ms eficiente y significativo de la informacin publicada en la pizarra.
Es all, donde surge la necesidad de potenciar este tipo herramientas
de forma tal que permitan la administracin y accesibilidad de la
informacin.
Segn Rivera (2014), el proyecto PrismaBoard nace como respuesta
a la necesidad de fortalecer los procesos de aprendizaje en ambientes
virtuales y sesiones de trabajo colaborativo. Esta nueva herramienta
incluye el registro y organizacin en tiempo real de todos los datos,
interrogantes, aportes y comentarios que hacen parte de la sesin de
trabajo, permitiendo a los usuarios acceder a informes y resmenes
de los tems tratados al finalizar cada sesin. El sistema clasifica y
agrupa la informacin de acuerdo a los criterios determinados por el
administrador, lo que permite, entre otras cosas, que el participante se
concentre en la comprensin de los contenidos compartidos y no en la
recopilacin de notas, pues estas se generan y se publican de manera
automatizada para su posterior descarga.
PrismaBoard se presenta mediante una interfaz Web al alcance de
cualquier usuario que cuente con una computadora y acceso a Internet,
presentando un diseo liviano, intuitivo y fcil de usar. Toda organizacin,
ya sea de carcter acadmico o del mundo de los negocios, encontrar
grandes beneficios al explotar los recursos del trabajo colaborativo que
presenta esta solucin.

1. Antecedentes
1.1 Herramienta colaborativa multimedial
para apoyar la toma de requisitos
El diseo e implementacin de un prototipo de herramienta
colaborativa mvil que permite registrar material multimedial,
y que podra facilitar el proceso de toma de requisitos. [Se
trata de] la creacin de una aplicacin colaborativa con
sincronizacin por medio de Internet, que apoye la toma de

colaborativa de conocimientos a travs de herramientas pensadas para trabajar con otros


(Pico & Rodrguez, 2011, 9).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

requisitos y que permite capturar informacin desde varias


fuentes (informacin multimedial), adems de tener soporte
para varios roles como por ejemplo analista y clientes o
usuarios finales (Charpentier & Rodrguez, 2011).
Para el diseo de la aplicacin se tomaron en consideracin varios de
los patrones propuestos () para la creacin de sistemas colaborativos.
Entre otros, se implementaron: sesiones de trabajo, roles de usuario,
repositorios compartidos, y vistas de la informacin (Charpentier &
Rodrguez, 2011). La herramienta multimedial propuesta fue diseada
para dispositivos Apple, e interconecta a todos los involucrados en una
sesin de trabajo.
Los involucrados pueden chatear y compartir el control de
la pantalla, lo que permite que usuarios remotos puedan
participar en la reunin. () Existe un Whiteboard (),
compartido donde todos pueden hacer sus anotaciones y
modificarlas () pueden realizar dibujos a mano alzada,
formas grficas prediseadas como crculos, rectngulos,
etc.
El mediador lleva la pauta de la reunin y el control de los
tiempos en cada etapa de la reunin, utilizando la misma
interfaz de la herramienta. Los analistas y los clientes van
haciendo comentarios, dibujos, grficos, etc., mientras
interactan. Una vez terminada la reunin todos los
contenidos son almacenados en los distintos repositorios,
organizados en: fotos, videos, diagramas, participantes,
etc. (Charpentier & Rodrguez, 2011).

1.2 McPresenter
Se desarroll una herramienta de apoyo a clases,
denominada MCPresenter (Mobile Collaborative Presenter),
la cual est concebida para ser usada en Tablet-PC, PDA
y pizarra electrnica (usado por un presentador/profesor)
durante una clase presencial. El sistema permite al profesor
(que acta como moderador) distribuir el material educativo,
el cual es recibido y modificado por los alumnos en sus
PDAs. Cada participante tiene la posibilidad de realizar
sus propios apuntes sobre el material entregado por el
presentador. Los participantes pueden plantear sus dudas
al profesor o hacer aportes a la clase a travs del sistema.
Las dudas son tomadas por el profesor y respondidas por el
sistema, mientras que los aportes son mostrados al curso
(Jureti Daz, 2009, 3).

63
N 34 - enero - junio / 2016

Adicionalmente, seala Jureti Daz (2009, 3), la herramienta permite


al presentador definir problemas asociados al material presentado,
que pueden ser respondidos de inmediato por los alumnos, as como
evaluar las respuestas dadas, medir el nivel de avance y comprensin,
as como separar a la clase en grupos y ver lo que est haciendo
cada uno.

1.3 Propuesta de diseo de un editor


UML colaborativo basado en web
La herramienta propuesta en este artculo es un editor
UML colaborativo sncrono de diagramas, con una interfaz
WYSIWIS. Se trata de una aplicacin multiusuario para
generar diagramas en tiempo real, lo que conlleva una
serie de requisitos como: respuesta inmediata, tiempos
de notificacin cortos y la implementacin de un sistema
de soporte a la colaboracin que proporcione los servicios
de comunicacin, coordinacin, control de concurrencia y
consistencia de datos bsicos para permitir el proceso de
colaboracin sncrona.
El proceso comunicativo de los usuarios se facilita por medio
de un sistema de mensajera interna tipo chat, para dar
flexibilidad a la comunicacin dentro del grupo (Martnez
et al, 2006, 3).

1.4 Tecnologa de la pizarra digital interactiva


en investigacin, enseanza y aprendizaje
Se llevaron a cabo estudios de casos de video en cuatro
aulas, centrndose en el uso de la tecnologa de la pizarra
digital interactiva para la enseanza y el aprendizaje. Se
analizaron los casos de estudio utilizando StudioCode,
una herramienta analtica que permite a los investigadores
marcar segmentos de vdeo en categoras y temas. Los
profesores desarrollaron sistemas de codificacin de
dibujo sobre los objetivos de aprendizaje. Los estudios de
casos ilustran que la introduccin de las pizarras digitales
interactivas (PDI) en el aula implica mucho ms que la
instalacin fsica de la tarjeta y el software. Los profesores
son los agentes crticos en la mediacin del software, la
integracin del software en el tema tiene como objetivo
la utilizacin leccin y apropiada de la PDI para promover
interacciones de calidad e interactividad (Armstrong et al,
2006, 457).

64
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

2. Marco metodolgico
Segn Toranzost (2001, 9), en esta seccin se exponen el tipo de datos
que fue necesario analizar para alcanzar los objetivos propuestos en la
investigacin, as como la descripcin de los mtodos y tcnicas que
permitirn obtener dicha informacin. Las etapas ejecutadas hasta el
momento son:
-- La etapa de exploracin permiti identificar las bondades y falencias
de los recursos existentes, definiendo el norte de la investigacin
hacia la evolucin de un nuevo concepto de plataformas de trabajo
colaborativo.
-- Durante el proceso de comprensin se identificaron los nuevos ele-
mentos a integrar para la creacin de la pizarra administrable tanto
como aquellos pre-existentes que requeran de mejoras.
-- La etapa de Diseo e Implementacin llev a la construccin del
prototipo funcional de PrismaBoard basado en el anlisis de
requisitos.
2.1 Planteamiento metodolgico
Basado en Cauas (2008), el presente estudio utiliz el enfoque
cuantitativo de tipo correlacional para las fases de identificacin y
anlisis del problema; adems, us el tipo estudio experimental para
validar el modelo propuesto a travs del mtodo cuantitativo, con el
cual se pretende verificar la agilidad del uso de la pizarra compartida
administrable en una sesin de levantamiento de requisitos y la gestin
de la informacin contenida en ella.
Las tcnicas para capturar la informacin fueron consultas bibliogrficas,
entrevistas, sesiones de lluvia de ideas y cuestionarios a los actores
involucrados.

2.2 Plan procedimental


2.2.1 Exploratoria. En esta fase se realiz una exploracin sobre las
pizarras colaborativas y las falencias que estn presentes al momento
de gestionar la informacin contenida en ellas. Se identificaron fuentes
de informacin confiables como revistas de divulgacin tecnolgica
en la red, literatura tcnica sobre redes y sistemas compartidos y
publicaciones de carcter acadmico. En lo que concierne a las
pizarras compartidas existentes, fue posible consultar manuales de
usuario e incluso experimentar con algunas de ellas, obteniendo
de primera mano los conceptos sobre su funcionalidad y eficiencia.
Adems, se tuvo en cuenta el registro de comentarios de usuarios y
especialistas en la red. En esta fase se gener el hito de recopilacin

65
N 34 - enero - junio / 2016

bibliogrfica del proyecto en el cual se obtuvo toda la informacin


pertinente para guiar el desarrollo de la investigacin.
2.2.2 Comprensin. En esta fase se analiz la informacin recopilada
para extraer los datos relevantes que dan soporte a la estructuracin
del proyecto. Las actividades enfocadas al levantamiento de requisitos
y anlisis del sistema y su articulacin con la informacin recopilada en
la fase exploratoria, fueron:
-- Planeacin del levantamiento de requisitos con los actores involu-
crados, y
-- Elicitacin5 de requisitos con los diferentes stakeholders.
Teniendo como base las referencias documentales, se identificaron
los actores que hicieron parte del proceso y se dise una entrevista
semiguiada que brind informacin suficiente para la elaboracin de
un bosquejo de interfaz grfica y sobre la imagen de este bosquejo,
se realiz una sesin de lluvia de ideas con el fin de explorar las
posibilidades funcionales de la pizarra compartida.
En esta fase del proyecto, el hito elicitacin de requisitos para la
construccin de la pizarra compartida administrable propende entender
el problema y comprender que caractersticas adicionales se deban
tener en cuenta.
2.2.3 Diseo. Basado en Martnez Carreras (2005, 101), esta fase se
centra en el anlisis, diseo e implementacin de la pizarra compartida
administrable. Las actividades realizadas fueron:
-- Identificacin de los actores y sus roles en el sistema,
-- Identificacin de los requisitos funcionales y no funcionales,
-- Creacin de los casos de uso propios de la aplicacin, y
-- Diseo de la arquitectura y almacenamiento de la pizarra compartida
administrable
Durante el diseo de esta etapa se definieron el nmero y tipo de
participantes que intervendran con la pizarra compartida administrable
PrismaBoard, as como su tipo de interaccin con la misma. Estos
actores y las posibilidades funcionales definidas para la pizarra
permitieron definir una arquitectura y un esquema de administracin
para la informacin, el cual fue plasmado en los diccionarios de
datos, el diagrama de clases y de paquetes. Luego de un anlisis
de las tecnologas disponibles, se eligieron las herramientas de

5 Nota del editor: elicitar. Adaptacin innecesaria del verbo ingls to elicit que aparece a veces
en textos de psicologa con el sentido que corresponde a los verbos espaoles provocar,
suscitar u obtener (RAE, Diccionario panhispnico de dudas 2005).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

diseo y desarrollo que se consideraron ms convenientes para la


implementacin de la pizarra compartida.
El hito de esta fase es el diseo de la pizarra compartida administrable
a partir del levantamiento de requisitos realizado en la fase anterior.

3. Resultados y discusin
3.1 Elicitacin de Requisitos para la construccin de
la Pizarra Compartida Administrable PrismaBoard
Previo al proceso de elicitacin de requisitos se tuvo que considerar
el objetivo del trabajo de investigacin, la poblacin objetivo, el
ambiente de aplicacin y todas las variables que pueden intervenir en
el desarrollo y ejecucin del proyecto PrismaBoard, lo que lleva a
definir pasos especficos, segn Castaeda Bueno (2010, 13), como
se anot en el Marco Metodolgico. Este proceso se llev a cabo en
cuatro pasos:
-- Seleccin de Actores involucrados. Para realizar la seleccin de los
actores se tuvieron en cuenta los criterios Usuarios frecuentes de
herramientas colaborativas y Usuarios frecuentes de pizarras com-
partidas existentes en el mercado.
-- Seleccin de tcnicas de elicitacin de requisitos aplicados. En el
caso del diseo e implementacin de la pizarra compartida se eligie-
ron las tcnicas Brainstorming y Entrevistas, ya que stas permiten
ms flexibilidad en el momento de interactuar con los stakeholders.
-- Determinacin de requerimientos. Para la elicitacin de requisitos, se
estableci un punto de partida que permiti determinar los requeri-
mientos iniciales, utilizando la entrevista semiguiada teniendo como
base las siguientes preguntas:
Cules son, segn su experiencia las principales caractersticas
y funcionalidades de una pizarra compartida?
Cules son los elementos que integran la interfaz grfica de una
pizarra compartida y cuales considera realmente pertinentes?
Considera que la interaccin con las pizarras compartidas es lo
suficientemente intuitiva?
De qu manera se registra y preserva el material documental
resultante de las sesiones colaborativas?
-- Planteamiento de prototipo. Basados en la recoleccin de informa-
cin utilizando la entrevista semiguiada, se plantea un prototipo,
invitando a los actores involucrados a participar en una lluvia de

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N 34 - enero - junio / 2016

ideas que conduzca a evaluar y proponer conceptos de diseo


y funcionalidad para la pizarra compartida:Se realiz un primer
encuentro dividido en dos secciones: En la primera seccin se
busca que los actores involucrados identifiquen las caractersticas
y funcionalidades principales de las pizarras compartidas. En la se-
gunda seccin, los actores segn su experiencia en el uso de este
tipo de herramientas colaborativas, describen las funcionalidades
adicionales que seran importantes para gestionar la informacin
contenida en las pizarras.
-- Se llev a cabo una segunda reunin con los actores a quienes de
manera grupal se les mostr un bosquejo de la interfaz de la pizarra
compartida administrable con sus principales caractersticas y funcio-
nalidades, para esta seccin se utiliz la tcnica de Brainstorming, en
la cual cada uno de ellos aport diferentes elementos para el diseo
de la aplicacin. Se obtuvo como resultado de esta sesin un bos-
quejo modificado segn los aportes realizados por los involucrados,
como se muestra en Figura 1.
3.2 Diseo de la pizarra compartida
administrable PrismaBoard
En esta etapa del proyecto se cuenta con informacin suficiente
respecto a actores, procesos, datos de entrada y salida para
concebir una propuesta slida, en la cual se plantean los modelos
de datos, las relaciones con los actores y el esquema general
de funcionamiento de la herramienta que conduzca a cumplir los
objetivos propuestos.

Figura 1. Bosquejo de interfaces

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

3.2.1 Diseo de la pizarra compartida Administrable PrismaBoard.


Los actores involucrados en los casos de uso de la pizarra compartida
Administrable PrismaBoard, son:
-- Actor 1: Administrador: Representa al usuario que crea una nueva
sesin e incluye a los dems participantes en la misma.
-- Actor 2: Participante: Representa al usuario que participa de una
sesin creada por otro usuario, en la cual puede realizar sus apor-
tes y observar los aportes de los dems participantes. La Figura 2
presenta los casos de uso de las diferentes reas.

Figura 2. Diagrama de casos de uso

3.2.2 Requisitos no funcionales. En la pizarra se consideran los


siguientes:
-- Portabilidad: corre en distintas plataformas como Windows, Linux,
Unix.
-- Escalabilidad: se le pueden adicionar nuevas funcionalidades de
forma gil.
-- Confiabilidad: presentar la informacin que publiquen los usuarios
del sistema.
-- Integracin: debe integrarse con otros sistemas que permiten nuevas
funcionalidades.
-- Facilidad de uso: utiliza un diseo intuitivo y simple, fcil de apren-
der, que facilita al usuario encontrar la informacin que l requiere
de manera gil.
3.2.3 Estructura de paquetes de la pizarra compartida
(PrismaBoard). La estructura de paquetes de la pizarra compartida
PrismaBoard est conformada por los paquetes Video Chat, Pizarra,
Usuario, Nota, Sesin, Archivo, Base de Datos, tal como se muestra
en la Figura 3.

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N 34 - enero - junio / 2016

Figura 3. Diagrama de paquetes

3.2.4 Servicios de la aplicacin. A partir de los anlisis previos


con los grupos potenciales (Usuarios) de la pizarra compartida
PrismaBoard se determin que los servicios que se contemplan
para el prototipo funcional de la pizarra compartida Administrable
PrismaBoard sern Chat y video, Pizarra, Usuario, Nota, Sesin,
Archivo, Plugins (Figura 4).

Figura 4. Servicios de la Pizarra compartida administrable PrismaBoard

A continuacin se describe en detalle cada uno de estos servicios:


-- Plugins: permiten aadir alguna funcionalidad, caractersticas o ser-
vicio especfico a un sistema ms grande. En este caso particular
se utilizaron:
Chat: se incluye un servicio de Chat para el cual utiliz minichat
el cual se aade al sistema de PrismaBoard para permitir a los
usuarios participantes comunicarse va chat en el transcurso de
una sesin,

70
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Tablero compartido: la funcionalidad para compartir un mismo


tablero con acceso Web, se soporta en groupboard, que se
incorpora en la pizarra compartida PrismaBoard, para permitir
a los usuarios participantes tener el espacio para realizar dibujos
en tiempo real.
-- Mdulos: La pizarra compartida administrable PrismaBoard est
compuesta por cuatro mdulos principales:
Mdulo Nota: las notas son los elementos que puede crear el
usuario para compartir informacin con los dems participantes de la
sesin. A cada nota se asigna un nombre, un color, una descripcin,
se puede adjuntar un archivo de texto o imagen e identificarla por
medio de una categora o etiqueta.
Sesin: permite la creacin de una sesin en las cual participara
el usuario, permitiendo agregar participantes, ver sesiones ya
efectuadas, modificar y eliminar una sesin determinada.
Archivo: se encuentran los archivos que se van asignar a las notas,
ya sea archivos de texto o imgenes.
Usuario: se encuentran los elementos para crear los usuarios que
participarn en una sesin determinada. Cada usuario tiene un perfil
que podr modificar y administrar.
3.2.5 Diagrama de clases. En la Figura 5 se muestra el diagrama de
clases y entidades que describe las acciones que los usuarios pueden
realizar cuando acceden a la aplicacin.

Figura 5. Diagrama de Clases

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N 34 - enero - junio / 2016

4. Conclusiones
Para administrar la informacin compartida a travs de la Pizarra
PrismaBoard, se estableci un modelo de datos para el cual se parte
de la clasificacin de la informacin, observndose cada elemento
como aporte, recurso, documento, enlace, pregunta, respuesta, etc.
Tal categorizacin de los datos permiti disear una plantilla para
un documento que puede ser generado por el sistema de manera
automatizada conteniendo todos los tems tratados en la sesin de
trabajo, permitiendo que los participantes se concentren en la produccin
de conocimiento y no en la recoleccin de datos.
La aplicacin de PrismaBoard durante el proceso de levantamiento
de requisitos present ciertas ventajas para los participantes que
incluyeron: la posibilidad de hacer anotaciones empleando un medio
comn, de modo que el material se conserve por todos y no solo por el
autor de la nota; aprovechar los recursos de audio y video, facilitando
vencer la barrera de la impersonalidad que en ciertas ocasiones dificulta
el trabajo en equipo por conexin remota; aprovechar la posibilidad
de almacenamiento y administracin de la informacin, que permiten
generar como producto de la sesin, el catlogo de aportes que servir
como insumo para el levantamiento de requisitos.
La aplicacin de PrismaBoard present ciertas ventajas frente a la
oferta de pizarras compartidas existentes como: la posibilidad de hacer
anotaciones personalizadas con autora, empleando un medio comn,
en el cual todos los participantes realizan aportes de forma colaborativa;
las herramientas de clasificacin y agrupacin de informacin, donde
todos los participantes tienen la posibilidad de personalizar las notas de
su espacio de trabajo, facilitando as su comprensin y accesibilidad.
Si bien se reconocen las ventajas del uso de la pizarra compartida
administrable PrismaBoard para el proceso de levantamiento de
requisitos, queda claro que su aplicacin prctica no se limita a esta
rea. La versatilidad y variedad de herramientas que ofrece la plataforma
la hacen ms que apropiada para ser empleada en cualquier otro
tipo de ambiente, acadmico o no, que requiera de la interactividad
y est orientado a la generacin de conocimiento mediante el trabajo
colaborativo.
Las ventajas en eficiencia y versatilidad de uso de PrismaBoard no
dependen nicamente de sus caractersticas, pues el factor humano
sigue siendo el insumo principal en el proceso de generacin de
conocimiento mediante herramientas colaborativas. Es importante
tener en cuenta que para aprovechar al mximo las posibilidades
de esta Pizarra, se debe contar con las herramientas de hardware y

72
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

software ptimas en conjunto con la disposicin y preparacin mnimas


necesarias del equipo humano participante en el proceso.

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74
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Resolucin de problemas con


ecuaciones de primer grado desde
las TIC: aspectos a considerar*1
[Troubleshooting linear equations
from ICT: aspects to consider]
Juan Olegario MONROY VSQUEZ2, Sandra Isabel VARGAS LPEZ3

Recibo: 20.08.2015 Aprobacin: 14.04.2016

Resumen
Las investigaciones sobre resolucin de problemas han llevado a
diversas teoras, estrategias, planteamientos, que no han logrado
mejorar contundentemente el desempeo de los estudiantes
en el rea de las matemticas. Por ello, a partir de un estado
de arte se consideran elementos relevantes de ser soportados
mediante las TIC en espacios virtuales de aprendizaje, y hacer
los planteamientos teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
forma como ha abordado la temtica; reconocimiento de la
importancia del desarrollo de proyectos de investigacin y
la dificultad identificada; investigaciones ms relevantes en
cuanto a la caracterizacin de las dificultades en resolucin de
problemas en el rea de las matemticas y, finalmente, elementos
fundamentales en la resolucin de problemas con ecuaciones de
primer grado en mediaciones que involucren el uso de las TIC

* Modelo para la citacin de este artculo:


MONROY VSQUEZ, Juan Olegario & VARGAS LPEZ, Sandra Isabel (2016). Resolucin
de problemas con ecuaciones de primer grado desde las TIC: aspectos a considerar. En:
Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera,
Universidad de Manizales. p. 75-92. ISSN: 0123-9678

1 Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica proveniente del proyecto Reproduccin,


conexin y reflexin: una estrategia para aprender a solucionar problemas haciendo uso de
ecuaciones de primer grado, ejecutado en el periodo 01.09.2014-05.06.2015, e inscrito en el
grupo de investigacin GIDESTEC de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD.
[Proyecto para optar al ttulo de Magister en Tecnologas de la informacin aplicadas a la
educacin, por parte de los dos autores con la direccin de Linda Alejandra Leal].
2 Mg. en Tecnologas de la informacin aplicadas a la educacin, Ingeniero Electrnico. Docente
asistente, Universidad Nacional Abierta y a Distancia, (Sogamoso, Boyac, Colombia). Correo
electrnico: juan.monroy@unad.edu.co
3 Mg. en Tecnologas de la informacin aplicadas a la educacin, Ingeniero Electrnico. Docente,
Universidad Nacional Abierta y a Distancia, (Sogamoso, Boyac, Colombia). Correo electrnico:
sandrai.vargas@unad.edu.co

75
N 34 - enero - junio / 2016

en espacios virtuales de aprendizaje. Con estos referentes se


dise una estrategia de aprendizaje basada en las competencias
definidos por la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo
Econmicos (OECD), para la resolucin de problemas, que se
implement en un ambiente virtual de aprendizaje, en el curso de
lgebra, Trigonometra y Geometra analtica, de la Universidad
Nacional Abierta y Distancia (primer periodo acadmico).
Palabras clave: Estrategia RCR; reproduccin; conexin;
reflexin; lenguaje natural; lenguaje algebraico.

Abstract
Research on problem solving has led to various theories, strategies,
approaches that have failed to decisively improve the performance
of students in the area of mathematics. Therefore, from a state
of art they are considered important elements to be supported by
ICT in virtual learning, and make proposals taking into account the
following aspects: how it has addressed the issue; recognition of
the importance of developing research projects and the difficulty
identified; most relevant in terms of the characterization of the
difficulties in solving problems in the area of mathematics and
eventually fundamental elements in resolving problems with linear
equations in mediations involving the use of ICT in virtual space
research learning. With these references a learning strategy based
on competencies defined by the Organisation for Economic Co-
operation and Development (OECD), to solve problems, which
was implemented in a virtual learning environment in the course
was designed Algebra, Trigonometry and Analytic geometry, of
Universidad Nacional Abierta y a Distancia (first semester).
Keywords: Strategy RCR, reproduction, connection, reflection,
natural language, algebraic language.

Introduccin
La solucin de problemas cobra importancia al convertirse en una
competencia que debe desarrollar, fortalecer y aplicar un estudiante en
su proceso de formacin, en su rea laboral y en su futuro desempeo
profesional y vida profesional, segn enfatiza OECD (2004, 37), quien
define competencia como la capacidad de los alumnos para aplicar
conocimientos y habilidades, y para analizar, razonar y comunicarse
con eficacia cuando plantean, resuelven e interpretan problemas
relacionados con distintas situaciones, y especficamente en situaciones
de la vida real. El desarrollo de la competencia ha sido una constante en

76
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

la investigacin en las ltimas tres dcadas, y lo seguir siendo dada la


proyeccin de la OECD (2015, 161) para las competencias en resolucin
de problemas desde el trabajo colaborativo. En Colombia, y coincidiendo
en direccin, la apuesta por la calidad se ha centrado en la publicacin
de estndares bsicos de competencias y en la aplicacin de pruebas
masivas que pretenden medir competencias. Como le explicar con ms
detalle en el prximo reto, el Ministerio de Educacin pretende que el
llamado crculo de calidad se cierre en estos tres frentes: estndares,
pruebas, y planes de mejoramiento (Vasco, 2006, 2).
El fundamento terico se plantea desde diversos autores que han
abordado los aspectos de resolucin de problemas, competencias en
resolucin de problemas, y competencias estructuradas en funcin del
grado de dificultad del problema en las fases de reproduccin, conexin
y reflexin, planteados por OECD (2004, 40-41) y su interrelacin con
las fases del aprendizaje significativo.
Desde sta ptica, la investigacin consider los elementos relevantes a
ser soportados mediante las TIC en espacios virtuales de aprendizaje, a
partir de un estado del arte en el campo de la resolucin de problemas,
desde un contexto global frente al tratamiento que le han dado diversos
autores, filsofos, psiclogos e investigadores; el reconocimiento de la
importancia del desarrollo de proyectos de investigacin en sta rea y la
dificultad identificada; las investigaciones ms relevantes en cunto a la
caracterizacin de las dificultades en resolucin de problemas en el rea
de las matemticas (la tendencia a solucionar de forma no algebraica un
problema) y finalmente los aspectos a tener en cuenta en la resolucin
de problemas con ecuaciones de primer grado en mediaciones que
involucren el uso de las TIC en espacios virtuales de aprendizaje.
La investigacin, que se desarrolla bajo la metodologa cuantitativa y se
enmarca dentro de un estudio experimental grupo control con postest
nicamente, obtiene como resultado el diseo de un ambiente virtual de
aprendizaje que se basa en los siguientes aspectos: la predisposicin
a usar mtodos no algebraicos y la no formulacin de hiptesis por
parte del estudiante, al solucionar un problema que involucre el usos de
ecuaciones de primer grado y la incorporacin de los lineamientos dados
por la OECD frente a las competencias en resolucin de problemas.

1. Fundamento terico
1.1 Resolucin de problemas
Los acercamientos a este trmino han sido diversos, a pesar de lo cual
para el documento se asume la siguiente:

77
N 34 - enero - junio / 2016

El proceso mediante el cual la situacin incierta es clarificada


e implica, en mayor o menor medida, la aplicacin de
conocimientos y procedimientos por parte del solucionador
(Gagn 1965, Ashmore 1979) as como la reorganizacin de
la informacin almacenada en la estructura cognitiva (Novak
1977), es decir, un aprendizaje. La palabra resolucin
sirve para designar la actividad que consiste en resolver
el problemadesde la lectura del enunciado, pudiendo
establecerse una distincin entre el tratamiento lgico-
matemtico y la propia actividad de resolucin, analizada
a menudo en trminos de encadenamiento de procesos, y
la solucin respuesta, producto de dicha actividad (Dumas-
Carr 1987) (Perales, 1993, 170).
Polya (1965, 23-48), presenta el Mtodo heurstico de cuatro pasos de
para resolucin de problemas:
-- Entender el problema, que implica el anlisis de enunciados, los
cuales suelen constar de una o varias preguntas e informacin.
-- Configurar un plan, es decir cmo se va a hacer.
-- Ejecutar el plan, que permite tener consciencia de lo que se hace y
por qu se hace.
-- Mirar hacia atrs, a partir de revisar lo obtenido frente al enunciado.
La resolucin de problemas tambin ha hecho uso de tecnologas de
la informacin para entender el problema a solucionar, de acuerdo a
la informacin suministrada en el enunciado, en concordancia con el
primer paso definido por Polya, Lpez (2013) afirma:
La primera fase para solucionar problemas mediante
programas de computador consiste en definir con precisin
el problema hasta lograr la mejor comprensin posible de
ste. Una de las formas de analizar un problema se basa
en formularlo claramente, especificar los resultados que
se desean obtener, identificar la informacin disponible
(datos), determinar las restricciones y definir los procesos
necesarios para convertir los datos disponibles (materia
prima) en la informacin requerida (resultados)

1.2 La competencia para la resolucin de problemas


Antes de presentar los referentes tericos relacionados con las
competencias para la resolucin de problemas es necesario considerar
algunas caractersticas y aspectos relevantes segn OECD (2012, 7):
-- Existe un problema cuando se tiene un objetivo pero no se sabe
cmo alcanzarlo, por lo que el estado dado hace referencia al cono-

78
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

cimiento sobre el problema al principio, mientras los operadores son


las acciones permitidas que pueden llevarse a cabo para alcanzar
el estado objetivo (resultados) con la ayuda de las herramientas
disponibles.
-- La resolucin de problemas es un proceso cognitivo dirigido a trans-
formar una situacin dada en una situacin objetivo cuando no existe
una estrategia de solucin evidente.
Para OECD (2013, 7), la competencia para la resolucin de problemas
es la capacidad del individuo para emprender procesos cognitivos con
el fin de comprender y resolver situaciones problemticas en las que
la estrategia de solucin no resulta obvia de forma inmediata. Incluye
la disposicin para implicarse en dichas situaciones con el objetivo de
alcanzar el propio potencial como ciudadano constructivo y reflexivo.
Para el caso de la pruebas PISA, las competencias son divididas en
seis niveles (Tabla 1).

Tabla 1. Descripciones resumidas de los seis niveles de competencia en


la escala de matemticas espacio y forma (OECD, 2004, 95-96)
Tareas especficas que los alumnos
Nivel Competencias generales
deben ser capaces de realizar
Resolver problemas com- Interpretar descripciones textuales complejas y relacionarlas con
plejos que implican re- otras representaciones (a menudo mltiples)
presentaciones mltiples Utilizar el razonamiento relativo a las proporciones en situaciones
y a menudo procesos de desconocidas y complejas
clculo secuenciales; iden-
Mostrar una comprensin significativa para conceptualizar
tificar y extraer la informa-
situaciones geomtricas complejas o interpretar representaciones
cin pertinente y enlazar
complejas y desconocidas
informacin diferente pero
6 relacionada; utilizar el razo- Identificar y combinar mltiples fragmentos de informacin para
namiento, la comprensin resolver problemas
significativa y la reflexin; Idear una estrategia para conectar un contexto geomtrico con
y generalizar los resulta- procedimientos y rutinas matemticas conocidas
dos y descubrimientos, Realizar secuencias complejas de clculos, por ejemplo, el clculo
comunicar las soluciones y de volmenes u otros procedimientos rutinarios en un contexto
proporcionar explicaciones aplicado, de forma exacta y completa
y argumentaciones
Proporcionar explicaciones y argumentos escritos basados en
la reflexin, la comprensin y la generalizacin de la comprensin

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N 34 - enero - junio / 2016

Tareas especficas que los alumnos


Nivel Competencias generales
deben ser capaces de realizar
Resolver problemas que Utilizar el razonamiento espacial/geomtrico, la argumentacin, la
requieren la formulacin reflexin y la comprensin con objetos de dos o tres dimensiones,
de supuestos adecuados tanto conocidos como desconocidos
o que implican trabajar con Establecer supuestos o trabajar con supuestos para simplificar y
unos supuestos facilitados; resolver un problema geomtrico en un entorno real, por ejemplo,
utilizar un razonamiento que requiera la estimacin de cantidades en una situacin real y
espacial bien desarrollado, comunicar las explicaciones
5 la argumentacin y la com-
Interpretar mltiples representaciones de fenmenos geomtricos
prensin, para identificar
la informacin pertinente Utilizar construcciones geomtricas
y enlazar diferentes re- Conceptualizar e idear estrategias de varios pasos para resolver
presentaciones; trabajar problemas geomtricos
estratgicamente y llevar Utilizar algoritmos geomtricos conocidos en situaciones
a cabo procesos mltiples desconocidas, como el teorema de Pitgoras, y clculos que
y secuenciales requieran el manejo de permetros, reas y volmenes
Resolver problemas que Interpretar textos complejos para resolver problemas geomtricos
impliquen el razonamiento Interpretar instrucciones secuenciales y seguir una secuencia
visual y espacial y la argu- de pasos
mentacin en contextos
Realizar interpretaciones utilizando la comprensin espacial en
desconocidos; relacionar
situaciones geomtricas no estndar
e integrar diferentes repre-
sentaciones; llevar a cabo Utilizar un modelo bidimensional para trabajar con representaciones
procesos secuenciales; 3-D de situaciones geomtricas desconocidas
aplicar habilidades bien de- Relacionar e integrar dos representaciones visuales diferentes
4
sarrolladas de visualizacin de situaciones geomtricas
espacial e interpretacin Desarrollar y aplicar una estrategia que requiera el clculo en
situaciones geomtricas
Razonar y argumentar relaciones numricas en un contexto
geomtrico
Realizar clculos sencillos (por ejemplo, multiplicar decimales de
varias cifras, aplicar conversiones numricas utilizando la proporcin
y las escalas, calcular reas de formas conocidas)
Resolver problemas que Interpretar descripciones textuales de situaciones geomtricas
requieran un razonamiento desconocidas
visual y espacial elemental Utilizar habilidades bsicas de solucin de problemas, como idear
en contextos conocidos; estrategias sencillas
relacionar diferentes repre-
Utilizar la percepcin visual y el razonamiento espacial elemental
sentaciones de objetos fa-
3 en situaciones familiares
miliares; utilizar habilidades
elementales de solucin Trabajar con un modelo matemtico conocido que se facilita
de problemas (idear es- Realizar clculos sencillos como las conversiones de escala
trategias simples); aplicar (utilizando la multiplicacin, el razonamiento proporcional bsico)
algoritmos sencillos Aplicar algoritmos rutinarios para resolver problemas geomtricos
(por ejemplo, calcular longitudes de formas conocidas)

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Tareas especficas que los alumnos


Nivel Competencias generales
deben ser capaces de realizar
Resolver problemas que Reconocer patrones geomtricos simples
impliquen una sola repre- Utilizar trminos y definiciones tcnicas bsicas y aplicar
sentacin matemtica en conceptos geomtricos bsicos (por ejemplo, la simetra)
la que el contenido ma-
Aplicar una interpretacin matemtica de un trmino comparativo
temtico est directa y
del lenguaje comn (por ejemplo, mayor) en un contexto
claramente presentado;
geomtrico
2 utilizar el pensamiento y
las convenciones matem- Crear y utilizar una imagen mental de un objeto, tanto
ticas bsicas en contextos bidimensional como tridimensional
familiares Entender una representacin visual bidimensional de una situacin
real conocida
Aplicar clculos sencillos (por ejemplo, sustraccin, divisin por
dos cifras) para resolver problemas en un contexto geomtrico
Resolver problemas senci-
llos en contextos familiares
utilizando imgenes o dibu- Utilizar una representacin bidimensional dada para contar o
1
jos de objetos geomtricos calcular elementos de un objeto tridimensional sencillo
y aplicar habilidades de
cuentas o clculo bsico

1.3 Estrategia RCR desde las fases


del aprendizaje significativo
Este apartado busca entrelazar los elementos que para el proyecto
se convierten en relevantes, desde el aprendizaje significativo y la
implementacin de la estrategia RCR (Reproduccin, Conexin y
Reflexin RCR) en un Ambiente virtual de aprendizaje, AVA, a partir
de las concepciones del Constructivismo, donde se evidencia que:
cuando un alumno aprende un contenido, le atribuye un significado y
construye representaciones mentales del mismo, este contenido debe
estar relacionado con situaciones de la vida real y de su contexto, para
que lo vincule con los conocimientos previos.

2. Metodologa
La metodologa empleada se aborda considerando que la estrategia de
reproduccin, conexin y reflexin RCR diseada, se deba implementar
en un curso de la UNAD y que por tanto deba dar respuesta al estndar
definido para los ambientes virtuales de aprendizaje.
Para su descripcin, se aborda desde la caracterizacin y tratamiento
dado a la poblacin involucrada, los instrumentos diseados para
recolectar datos y finalmente la descripcin del tipo de investigacin
donde queda enmarcado el proyecto.

81
N 34 - enero - junio / 2016

2.1 Poblacin
La poblacin objeto de estudio corresponde a un curso especfico de
la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), una Institucin
educativa que ofrece diferentes programas de educacin superior
y posgrados a travs de mediacin virtual, permite la inclusin de
diversidad de estudiantes, en cuanto a formacin acadmica, edad y
contextos regionales. En su estructura acadmica cuenta con la Escuela
de Ciencias Bsicas, tecnologa e Ingeniera, que se encarga del diseo
y oferta de los cursos bsicos del rea de matemticas.
El curso seleccionado para el desarrollo de la investigacin es el
de lgebra Trigonometra y Geometra Analtica, un curso comn y
obligatorio en los programas de formacin, profesional y tecnolgicos,
con una poblacin aproximada de 6000 estudiantes por periodo
acadmico. Histricamente el rendimiento acadmico en el curso
es bajo, para los ltimos cinco aos se ha registrado un porcentaje
de aprobacin promedio del 52,87%, entre los momentos 1 y 2 de
evaluacin, de este porcentaje, el desempeo individual del estudiante
tiene unos porcentajes de aprobacin de 31,75%, situacin que pone
de manifiesto la dificultad de los estudiantes para solucionar problemas
y actividades planteadas a travs de una prueba escrita.
De este curso se tom una muestra de 84 individuos de diversos
programas acadmicos matriculados en la Zona Centro Boyac [ 5
estudiantes de Administracin de Empresas (9,52 %), 2 estudiantes
de Agronoma (2,38%), 25 de Ingeniera Ambiental (29,76%), 7 de
Ingeniera de Alimentos (8,33%), 13 de Ingeniera de Sistemas (15,47%),
5 de Ingeniera de Telecomunicaciones (5,95%), 8 de Ingeniera
Electrnica (9,52%), 7 de Ingeniera Industrial (8,33%), 2 de Tecnologa
en Desarrollo de software (2,38%), 2 de Tecnologa en Produccin de
audio (2,38%), 3 de Tecnologa en Regencia de farmacia (3,57%) y
2 de Tecnologa en Saneamiento ambiental (2,38%)], quienes fueron
distribuidos de forma aleatoria en dos grupos, uno denominado grupo
de control y otro como grupo experimental, en el desarrollo del proyecto
se tomaron como datos vlidos los de 50 estudiantes, los restantes
corresponden a estudiantes que nunca ingresaron al ambiente, o que
ingresaron y no desarrollaron las actividades.
La totalidad de los individuos de la muestra firmaron un consentimiento
informado, autorizando el uso de la informacin recopilada, con base en
los datos recopilados en el consentimiento se gener el listado de los
estudiantes participantes y se envi a la GIDT (Gerencia de Innovacin y
Desarrollo Tecnolgico) de la Universidad, rea encargada de autorizar
el ingreso al ambiente virtual de aprendizaje que se dise y mont en
la plataforma Institucional.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Al interior del ambiente los grupos se encuentran separados, para lograr


aplicar la estrategia RCR slo al grupo experimental, esta separacin
se da gracias al estndar que ofrece la universidad de formar grupos
de 5 estudiantes para las actividades de tipo colaborativo, logrando que
la cantidad de estudiantes usen el mismo espacio, pero con recursos
diferentes segn se considere, as, se logra que el grupo de control no
tenga acceso a la estrategia RCR.
El tiempo de uso del ambiente de aprendizaje es el mismo para los
dos grupos. Una vez el estudiante ingresa al ambiente interacta por
medio de recursos sincrnicos y asncronos, que estn disponibles
para todos y caracterizados segn el grupo objeto, ya sea el de control
o el experimental, en el caso de los recursos sncronos se cuenta con
chat y video conferencia, las cuales se desarrollan de forma simultnea
orientados por los docentes a cargo. Respecto a los recursos asncronos,
la estrategia se implementa fundamentalmente en foros a travs de
recursos interactivos y multimediales que ayudan a la comprensin de
los enunciados de los problemas planteados.
Al finalizar el proceso a los estudiantes de los dos grupos se les
aplica un postest, prueba tipo cuestionario, diseado teniendo
en cuenta las competencias definidas por la OECD (Hanushek &
Woessman, 2015).

2.2 Instrumentos de recoleccin de informacin


Para lograr identificar el efecto de la aplicacin de la estrategia
de Reproduccin Conexin y reflexin RCR, implementada en el
Ambiente Virtual de Aprendizaje AVA, se dise una prueba de
competencias en resolucin de problemas que involucren el uso
de ecuaciones de primer grado y un test de autoevaluacin que se
describen a continuacin.
2.2.1 Prueba de evaluacin de competencias en resolucin de
problemas que impliquen el uso de ecuaciones de primer grado. La
prueba consiste en un cuestionario con preguntas cerradas de seleccin
mltiple nica respuesta, donde segn un enunciado, el estudiante
debe interpretar y solucionar el problema presentado y posteriormente
marcar la opcin correcta. La plataforma Moodle permite la aleatoriedad
en la aplicacin de preguntas y en la presentacin de las opciones de
respuesta. La prueba diseada fue sometida a un proceso estadstico de
validacin interna, consistencia y validez con coeficientes de dificultad,
discriminacin y confiabilidad con estudiantes de otros docentes del
curso lgebra, Trigonometra y Geometra Analtica de los CEAD
Duitama y Tunja.

83
N 34 - enero - junio / 2016

Las preguntas de la prueba de evaluacin de competencias se


clasificaron en Categoras, dentro de la plataforma Moodle, acordes a los
tres momentos de la estrategia de aprendizaje (reproduccin, conexin
y reflexin), de tal forma que en el cuestionario aplicado al estudiante
aparecieran dos problemas de reproduccin, dos de conexin y uno
de reflexin. Para aminorar hechos fraudulentos en la presentacin de
la prueba de evaluacin de competencias, se presentaron problemas
con el mismo enunciado y datos diferentes.
2.2.2 Instrumento de autoevaluacin. Esta actividad tiene como
objetivo establecer si los estudiantes a quienes se les aplic la estrategia
RCR (reproduccin, conexin y reflexin) valoran su capacidad y
disposicin para el desarrollo de las actividades en el ambiente virtual
de aprendizaje de forma diferente que los estudiantes a quienes no se
les aplic la estrategia. Es una actividad tipo cuestionario, con preguntas
cerradas y escala de 1 a 5, cada uno de los tems fueron ajustados para
dar respuesta tanto a las intencionalidades de la investigacin como a
los lineamientos institucionales.

2.3 Tipo de investigacin


Este proyecto se desarroll bajo la metodologa cuantitativa, que
utiliza la recoleccin y el anlisis de datos para contestar preguntas
de investigacin y probar hiptesis establecidas previamente. A su
vez, confa en la medicin numrica, el conteo y frecuentemente
en el uso de la estadstica para establecer y estimar con exactitud
patrones de comportamiento en una poblacin determinada (Cuenya
& Ruetti, 2010), y con un diseo experimental grupo control con postest
nicamente, planteado por Campbell & Stanley (1995, 54), bajo la
concepcin de que el pretest no es imprescindible para los diseos
experimentales propiamente dichos, ya que dentro de los mrgenes
establecidos por las pruebas de significacin, la aleatorizacin puede
ser suficiente.

3. Resultados y discusin
3.1 Descripcin de resultados
3.1.1 Estrategia RCR. A partir de los referentes tericos, se estructur
la estrategia RCR que se implement en un AVA, de forma que se
presentan y plantean para cada momento una serie de recursos y
espacios que responden a los tres momentos definidos:
-- Momento de reproduccin: se elabor una gua integradora de ac-
tividades con tres problemas diseados y validados por docentes

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

del rea de lgebra, Trigonometra y Geometra Analtica, cuya


solucin requieren el uso de ecuaciones de primer grado en busca
de una transicin desde su cotidianidad aritmtica hasta un lenguaje
algebraico. Esta transicin se soporta en 12 recursos multimediales,
seis diseados por los investigadores4 y seis seleccionados de los
publicados en los entornos acadmicos en la web.
-- Momento de conexin: se plantean dos problemas contextualizados
que requieren el planteamiento de las ecuaciones de primer grado.
Se apoya en el diseo de tres recursos multimediales que ejempli-
fican una propuesta de pasos a seguir para lograr la solucin del
problema: plantear hiptesis que lleven a la solucin del problema,
pasar de texto a lenguaje algebraico (ecuaciones) y solucionar las
ecuaciones.
-- Momento de reflexin: se plantean dos problemas de mayor comple-
jidad, y se solicita el planteamiento de un problema que involucre el
uso de ecuaciones de primer grado. Al igual que en los momentos
anteriores, se apoya en recursos multimediales, en este caso se
cuenta con apoyo de un video donde se explica la solucin de un
problema esquematizando solo en el planteamiento de las ecuacio-
nes y su solucin.
3.1.2 Ambiente virtual de aprendizaje. El ambiente desarrollado
e implementando est estructurado bajo el estndar AVA de la
UNAD, se aloja dentro de la plataforma institucional Moodle. Los
recursos, actividades y espacios de interaccin que componen la
estrategia RCR sometida a prueba de estudio se implementan en
seis entornos de trabajo, asegurando su disponibilidad solo para el
grupo experimental.
El ambiente de aprendizaje implementado, a travs del cual los
estudiantes desarrollan el proceso de resolucin de problemas y reciben
asesora, se enmarca en el modelo pedaggico Unadista apoyado en
e-Learning (UNAD, 2011), cuya esencia es el aprendizaje autnomo,
significativo y colaborativo. Al ingresar al ambiente, el estudiante
encuentra el entorno que se muestra en la Figura 1.

4 En ellos se ejemplifican la solucin de seis problemas a partir de la propuesta de los siguientes


pasos: plantear hiptesis que lleven a la solucin del problema, comprobar cada hiptesis
con ejemplos, seleccionar las hiptesis vlidas y con base en ellas pasar de texto a lenguaje
algebraico (ecuaciones) y solucionar las ecuaciones.

85
N 34 - enero - junio / 2016

Figura 1. Ambiente Virtual de Aprendizaje

El ambiente est compuesto por tres bloques:


En el bloque de la izquierda se encuentra todos los recursos que
le permiten al estudiante navegar dentro del ambiente, ingresar al
espacio de participantes del curso, gestionar su correo interno y
finalmente consultar sus calificaciones.
En el bloque de la derecha el estudiante encuentra accesos a
recursos como: bsqueda en los foros, eventos prximos, ltimas
noticias y usuarios en lnea.
El bloque central, es el espacio desde el cual el estudiante tiene
acceso a los seis entornos para el desarrollo de su proceso de
formacin, a saber:
-- De informacin inicial: agrupa los recursos: foro de novedades, foro
general, agenda, acuerdos del curso y un mensaje de bienvenida.
-- De conocimiento: all se disponen los contenidos en diversos for-
matos (texto, imgenes, animaciones, multimediales), y cuenta con
referencias bibliogrficas requeridas, y complementarias, mdulo del
curso, libro recomendado para consultas, enlaces a videos, enlaces
a los encuentros sncronos.
-- De aprendizaje colaborativo: constituido por un foro de interaccin
y participacin en el AVA.
-- De aprendizaje prctico: la base es un foro con un banco de pro-
blemas y una serie de recursos para su resolucin aplicando herra-
mientas de software.
-- De evaluacin y seguimiento: consiste en realizar un monitoreo per-
manente del proceso del estudiante, mediante acciones de autoeva-

86
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

luacin, coevaluacin y heteroevaluacin, en el marco de evaluacin


formativa y sumativa.
-- De gestin: condensa los accesos relevantes para los trmites
acadmicos, ingreso a la red social de la UNAD, biblioteca virtual,
consejera virtual, registro y control, etc.
La estrategia RCR se estructura en el ambiente a partir de cuatro
elementos (Gua integrada de actividades, Recursos multimediales,
Hoja de ruta y Encuentros sincrnicos y asincrnicos), presentes en
cada uno de los momentos.
Hoja de ruta. En el entorno de aprendizaje prctico, se presenta el
documento Hoja de Ruta, el cual presenta al estudiante una gua para
el desarrollo de actividades prcticas presentadas en una serie de
recursos interactivos que tiene como objetivo conceptualizar y apoyar
el proceso de traducir del lenguaje natural a un lenguaje algebraico,
criterio que fue tomado en cuenta para su seleccin. La Hoja de ruta del
grupo control se diferencia de la Hoja de ruta del grupo experimental
en los recursos y actividades a desarrollar.
Gua integrada de actividades. Documento en el cual se orienta al
estudiante frente a los aspectos: temticas revisadas, estrategia de
aprendizaje a emplear, actividades de la estrategia, recomendaciones y
rbrica de evaluacin. De ellos, es importante describir el de actividades
de la estrategia, ya que all se presentan los pasos a seguir en cada
momento y los problemas a resolver, cuyo diseo atendi a los
fundamentos tericos (aprendizaje significativo, problemas contextuales,
estrategia RCR). En la Tabla 2 se muestra un ejemplo de problema por
momento.
Material multimedial. El estudiante cuenta con seis recursos
multimediales de solucin de problemas que involucran el uso de
ecuaciones de primer grado. Cada uno de los problemas fue diseado
y validado acorde con el momento de la estrategia en la cual se
presentan, y contextualizado en funcin del ambiente acadmico y
social del estudiante. En la Tabla 3 se relaciona el material de acuerdo
con el momento de la estrategia en el que fue presentado el recurso.
Encuentros sincrnicos y asincrnicos. Para resolver dudas
e inquietudes que se presenten en el desarrollo de los problemas
planteados en la gua integrada de actividades, se utilizan recursos
sincrnicos y asincrnicos, en cada uno de los momentos de la
Estrategia RCR. Para los encuentros sincrnicos5, como el chat y las

5 Se program un encuentro sincrnico semanal, acorde al momento de la estrategia


(reproduccin, conexin y reflexin), alternando entre atencin va chat y web conference, los
encuentros se realizaron en espacios separados para los grupos de control y experimental,

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N 34 - enero - junio / 2016

Web Conference, se utiliz la oficina virtual proporcionada por RENATA


(Red Nacional Acadmica de Tecnologa Avanzada).

Tabla 2. Problemas diseados para los momentos de la estrategia RCR


Momento Problemas diseados Temtica Caractersticas
En una empresa se dispone cierta Resolucin de Problema Familiar
cantidad de uniformes para tres problemas con o de su contexto
Reproduccin

secciones, la mitad de ellos se entregan ecuaciones de laboral. Bajo nivel de


al rea de produccin, 10 uniformes van primer grado con complejidad
para el rea administrativa y los ltimos una incgnita
dos uniformes para servicios generales,
de acuerdo a esto, cuntos uniformes
se han repartido?
Para realizar una prctica de laboratorio Resolucin de Problema asociado al
de Qumica la UNAD requiere comprar problemas con contexto de su vida
tres tipos de reactivos, A, B y C. El ecuaciones de estudiantil. Nivel de
Conexin

reactivo A es 5 veces ms caro que el primer grado con dificultad medio


reactivo B, y el reactivo B vale el doble tres incgnitas,
que el reactivo C, En total se gasta en la correlacionadas
compra $4500.000, cul es el valor de entre s.
cada reactivo?
En un viedo se tiene tres especies Resolucin de Problema donde debe
de vino, Seco, semiseco y dulce, con problemas con requiere enlazar los
tiempos de maduracin de 24, 7 y 4 ecuaciones de conocimientos de los
Reflexin

aos, respectivamente, ahora se requiere primer grado con momentos anteriores.


calcular cuntos aos ms deben tres incgnitas. Problema asociado
permanecer en maduracin hasta que la al contexto de su
suma de aos de los vinos semiseco y vida laboral. Nivel de
dulce igualen a los del vino seco. dificultad alto

Tabla 3. Relacin del material multimedia elaborado para los momentos de la estrategia RCR
Direccin URL del
Momento Descripcin
material educativo
Presentacin de ejemplo de solucin de problema
de ecuaciones de primer grado con imagen y audio https://www.movenote.com/v/
del docente, para que el estudiante se familiarice tJttvptYvxBf6
Reproduccin

con su orientador en el ambiente.


https://youtu.be/vL2VWLeoxo4
Videos educativos con ejemplos de solucin de https://youtu.be/iqbA2sh-n4g
problemas con ecuaciones de primer grado de https://youtu.be/tMwE2hjKENs
nivel de dificultad bajo, desarrollados paso a paso. https://youtu.be/b6oOEX5uWig
https://youtu.be/-Rb3C81sBwo

pero de forma simultnea. Para el grupo experimental, dentro del espacio de encuentro, se
orient y record cada uno de los pasos que correspondan con el momento de trabajo, esto
se realiz a partir de uno de los materiales multimediales diseados.

88
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Presentacin de ejemplo de solucin de problema


de ecuaciones de primer grado con imagen y audio
del docente, se motiva al trabajo autnomo, por https://www.movenote.com/v/
tanto en el material se reduce el nivel de detalle mkGMPk0K9nCxE
Conexin

en la explicacin al no ejemplificar las hiptesis


planteadas.
Videos educativos con ejemplos de solucin de http://youtu.be/RYqN0s3yKo8
problemas con ecuaciones de primer grado de nivel
http://youtu.be/2xIDJVqD8QI
de dificultad medio.
Video educativo con ejemplos de solucin de
Reflexin

https://www.youtube.com/watch?v=
problemas con ecuaciones de primer grado de nivel
JzVpmBwVBZ4&feature=youtu.be
de dificultad alto

Para la comunicacin asncrona se cont con tres foros, uno para


cada momento de la estrategia, en donde el docente brinda asesora
y realimentacin acorde a lo manifestado por el estudiante en este
espacio. Estos espacios son diferenciados para los grupos control y
experimental, en cuanto al material que se encuentra relacionado, como
gua de actividades y Hoja de ruta. En el AVA se disponen otros recursos
asincrnicos comunes para los grupos experimental y control, tales como
foro de novedades y foro general, recursos en evaluacin y seguimiento.
Al finalizar el desarrollo de las actividades planteadas en la gua de
actividades, se solicita a los estudiantes que realicen su autoevaluacin
y coevaluacin, para luego presentar una prueba de competencias en
solucin de problemas de primer grado, una actividad en lnea con
preguntas de seleccin mltiple6 (Figura 2).

Figura 2. Prueba de competencias

6 Como apoyo al desarrollo de la actividad se dispone de un banco de problemas que el


estudiante puede descargar y desarrollar antes de presentar la prueba.

89
N 34 - enero - junio / 2016

3.2 Discusin de resultados


En lo que respecta al diseo del ambiente virtual de aprendizaje para
implementar la estrategia de desarrollo de actividades cognitivas en
tres momentos (reproduccin, conexin y reflexin) aplicada al dominio
de conocimiento de las ecuaciones de primer grado, se puede concluir
que el objetivo se logr al implementar dentro del campus virtual de
la universidad un ambiente donde a travs de los seis entornos se
incorpor la estrategia RCR de forma tal que fuera evidente para el
grupo experimental y transparente para el grupo de control, de acuerdo
a los lineamientos institucionales.
En el proceso se evidenci lo planteado por Arnau (2010, 1) sobre
la predisposicin a usar mtodos no algebraicos para resolver los
problemas, tanto en el planteamiento de las hiptesis solicitadas en el
ejercicio de solucionar los problemas, como en los procesos presentados
en el momento de reproduccin:
-- Se observ que el estudiante no logra el planteamiento del problema
en trmino de ecuaciones algebraicas, en cambio busca los datos
constantes e intenta relacionarlos en una ecuacin donde asume,
debe ir una variable (x), aunque no identifique que representa e
intenta solucionarlo con base en esta estructura.
-- Dentro de las diversos aportes que realizan los estudiantes en los foros
de trabajo colaborativo, se manifest la respuesta a formular hiptesis
frente a la solucin del problema y a probarlas a partir de ejemplos.
Al incorporar las actividades en los momentos de reproduccin,
conexin y reflexin RCR se tuvo especial cuidado en introducirla como
una estrategia de aprendizaje y no como un contenido a aprender,
atendiendo lo expresado por Gaulin (2001), por ello, no se enuncia
como tal a los estudiantes, queda en cambio, inmersa dentro de las
actividades a desarrollar en cada uno de los entornos, as los estudiantes
observan una estructura similar a la que estn acostumbrados en los
dems cursos, con una serie de tareas especficas a desarrollar desde
una gua integrada de actividades.
Al final puede evidenciarse que la estrategia RCR se convierte en un
punto de partida para estandarizar e implementar dicha estrategia, en
procesos de aprendizaje que requieran o involucren el uso de resolucin
de problemas, donde sea posible partir de ejemplificar soluciones hasta
llegar al punto donde se logre el planteamiento de nuevos problemas y
sobre todo enmarcada dentro de las competencias definidas por la OECD.
Dentro de esta estndar, de manera implcita, se incluye el hecho
de caracterizar los elementos que se involucran en el proceso, tales
como: el ambiente donde se implementar ya sea virtual o presencial,

90
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

el proceso para la elaboracin del material multimedia, el diseo de


la gua integradora de actividades y el apoyo sincrnico y asincrnico
que debe ofrecerse.

4. Conclusiones
Como conclusin final se puede afirmar que los aspectos ms importantes
a considerar en la resolucin de problemas con ecuaciones de primer
grado desde las TIC se logran enmarcar dentro de una estrategia
denominada Reproduccin Conexin y reflexin dentro de un ambiente
virtual de aprendizaje, que se rige por un estndar definido por la UNAD
para los cursos que oferta. Esta estrategia permite una estructura
que atienda las competencias dadas por la OECD en resolucin de
problemas y las fases del aprendizaje significativo, apoyada en recursos
multimediales y de interaccin asincrnica y sincrnica.
As, se logra determinar que los aspectos a considerar son:
-- Frente a la estrategia RCR. La estrategia se estructura en el ambiente
a partir de cuatro elementos (Gua integrada de actividades, Recursos
multimediales, Hoja de ruta y Encuentros sincrnicos y asincrnicos),
presentes en cada uno de los momentos.
-- Ambiente virtual de aprendizaje. Estructurado a partir de entornos que
faciliten la inclusin de cada uno de los elementos que estructuran
la estrategia RCR, para este caso en particular desde seis entornos
de trabajo.
-- En el ambiente se deben incluir adems recursos de navegacin
dentro del ambiente, gestionar su medios de comunicacin con el
tutor y compaeros, consulta de calificaciones, bsquedas, eventos
prximos, ltimas noticias y usuarios en lnea.

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org/pdfdir/RetosEducativos.pdf> [consulta: 12/11/2015]

92
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Prototipo de un sistema de
aprendizaje matemtico
mediante estrategias de
gamificacin y M-learning*1
[Prototype of a mathematical learning system
using gamification strategies and M-learning]
Andrs David BALLN DUARTE2, Jairo Andrs ROJAS BONILLA3,
Julin Andrs FORERO RODRGUEZ3

Recibo: 16.08.2015 Aprobacin: 22.03.2016

Resumen
La implementacin de herramientas tecnolgicas en la educacin
y el acceso a la informacin en la actual era digital han promovido
una revolucin tecnolgica y educativa, que ha redefinido las
bases y dinmicas de la educacin actual. As, la generacin de
nuevos procesos de enseanza-aprendizaje est estrechamente
relacionada con la integracin de estrategias tecnolgicas
innovadoras, mediante la virtualizacin de contenidos y su
acceso en dispositivos mviles, algo comnmente conocido
como m-learning. A partir de esto, y con base en la aplicacin de
estrategias de gamificacin, en el presente texto se expone la
implementacin de un prototipo mvil de formacin acadmica en
el rea de la lgica y las matemticas, desarrollado a travs de la
herramienta Phonegap y con la aplicacin de la metodologa gil
XP, motivado por el gran dficit intelectual y conceptual presente
en estudiantes de educacin media aspirantes al ingreso a la

* Modelo para la citacin de este artculo:


BALLN DUARTE, Andrs David; ROJAS BONILLA, Jairo Andrs & FORERO RODRGUEZ,
Julin Andrs (2016). Prototipo de un sistema de aprendizaje matemtico mediante estrategias
de gamificacin y M-learning. En: Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia):
Facultad de Ciencias e Ingeniera, Universidad de Manizales. p. 93-110. ISSN: 0123-9678

1 Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica proveniente del proyecto Sistema Mvil de


Aprendizaje Matemtico mediante Estrategias de Gamificacin y M-Learning, ejecutado en
el periodo 25/03/2015 25/09/2015, e inscrito en el grupo de investigacin VIRTUS de la
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.
2 Estudiantes de IX Semestre de Ingeniera de Sistemas. Universidad Distrital Francisco Jos de
Caldas (Bogot D.C., Cundinamarca, Colombia). Correos electrnicos: {adballend, jaarojasb,
jaforeror}@correo.udistrital.edu.co

93
N 34 - enero - junio / 2016

educacin superior. En este producto inicial, se expone una prueba


diagnstica concerniente al tema de las tablas de verdad, con
base en la evaluacin de un juego con estrategias de gamificacin
aplicadas.
Palabras clave: aprendizaje, lgica, m-learning, gamificacin,
educacin.

Abstract
The implementation of technological tools in education and
the access to information in Digital age, have promoted a
technological and educational revolution that has redefined the
basis and dynamics of current education. Thus, the creation of new
teaching-learning processes is closely related to the integration of
innovative technological strategies, through contents virtualization
and its access on mobile devices, something commonly known
as m-learning. From this, and based on the implementation of
strategies gamification, herein is exposed the implementation of
a mobile prototype of academic training in the field of logic and
mathematics, developed through Phonegap tool and the application
of agile software development methodology XP, motivated by
great intellectual and conceptual deficits present in middle school
students aspiring to entry to higher education. In this initial product,
a diagnostic test about truth tables is exposed, based on the
evaluation of a game with gamification strategies applied.
Keywords: learning, logic, m-learning, gamification, education.

Introduccin
La gran revolucin cultural y acadmica que se est llevando en
la educacin a travs de la implementacin de nuevas dinmicas
de aprendizaje, ha ligado una serie de factores como el acceso
al conocimiento, la disponibilidad de la informacin, los recursos
bibliogrficos, entre otros, que si bien han abordado estrategias como
el e-learning y el m-learning, no se ha enfocado en problemticas
sociales y acadmicas como el bajo nivel en reas de conocimiento
cientficas como las matemticas y las ciencias bsicas, siendo objeto
de estudio, mediante la aproximacin y la cobertura de aspectos como
la preparacin acadmica, las habilidades personales y la adaptacin
a los entornos cambiantes de la Educacin Superior.
Huidobro, Mndez & Serrano (2010, 71) resaltan el impacto de las
matemticas en la generacin y formacin de nuevo conocimiento
a nivel cientfico-tcnico. De este modo, la evaluacin de diferentes

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

escenarios, mediante el trabajo de aspectos bsicos y fundamentales


de la matemtica, permite evaluar falencias y deficiencias en los
sistemas acadmicos y educativos, donde el comn denominador
se encuentra en la conceptualizacin terica de los estudiantes y su
indebida aplicacin de dichos conceptos, junto a limitaciones tcnicas
y dificultades didcticas, cognitivas y organizacionales, segn sealan
Arce & Ortega (2014, 69). Al respecto, Arraiz & Valecillos (2010, 13),
concluyen que hay un mayor ndice de errores de tipo procedimental,
en los conocimientos previos a la asignatura, en todos los contenidos
programticos enfocados. Sin embargo, un Anlisis ms detallado
permiti verificar que la mayora de estos errores de procedimiento,
tienen su origen en fallas de significado conceptual.
El aprendizaje y la exposicin de contenidos matemticos en dispositivos
mviles, ha sido reflejado mediante distintas herramientas de software
(Pupplemath, HotMath, Algebra.com, entre otras), que abordan
el aprendizaje matemtico, desde el punto de vista cooperativo y
asistido con la creacin de foros de ayuda, portales web con apoyos
audiovisuales, y bibliotecas de ayuda. Si bien la cantidad de recursos
bibliogrficos y electrnicos ha ido creciendo exponencialmente a travs
de canales de difusin web, bibliotecas electrnicas, entre otros, se
evidencia un dficit en el desarrollo de aplicaciones y software a medida
para su ejecucin en entornos mviles. Actualmente, pese al gran
nmero de aplicaciones presentes en las plataformas de distribucin
digital de aplicaciones, no se encuentran numerosas opciones para la
motivacin del aprendizaje del rea lgico-matemtica. De este modo,
la integracin de los procesos de enseanza-aprendizaje virtuales y las
aplicaciones mviles se erige como un rea de estudio con bastante
demanda y una tendencia de crecimiento alta.
A partir de la consideracin de un enfoque local, en la Facultad de
Ingeniera de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, la
publicacin de dos informes institucionales como lo son la Retencin de
estudiantes de la Oficina Asesora de Planeacin y Control y el Informe
sobre Prueba acadmica y Desercin Estudiantil de la Oficina para la
Permanencia Estudiantil (OPEUD) y Bienestar Institucional proveen
datos y estadsticas que permiten evidenciar que el rea en la cual se
presenta mayor nmero de reprobados es en el rea de matemticas,
con base en estudios realizados a partir de modalidades como la
prueba acadmica y las tasas de repitencia (Universidad Distrital, 2013
y Quintero et al., 2010). Adicionalmente, a nivel global el impacto socio-
acadmico por el ingreso a la Educacin Superior, junto a las deficiencias
en matemticas y ciencias bsicas, favorece una creciente mortalidad
acadmica universitaria, teniendo consecuencias en la motivacin, la

95
N 34 - enero - junio / 2016

cantidad de repitentes, y el tedio y desinters por el aprendizaje. Lo


anterior fundamenta el desarrollo de una herramienta de aprendizaje
interactiva para los estudiantes universitarios de semestres iniciales,
mediante la aplicacin de tcnicas de gamificacin y de conceptos como
el m-learning, con el objetivo de fomentar el aprendizaje de reas de
conocimiento bsicas y fundamentales para el desarrollo acadmico
profesional y acadmico, como lo son los temas relacionados al rea
de matemticas.
De este modo, en el presente artculo se expone la implementacin de
un prototipo de software en dispositivos mviles para la de formacin
acadmica en el rea de la lgica y las matemticas, a travs de
la herramienta Phonegap y el uso de tcnicas de gamificacin y
m-learning. Para ello, se muestra el desarrollo de una prueba diagnstica
concerniente al tema de las tablas de verdad basada en la evaluacin
de un juego, con el fin de establecer una herramienta de aprendizaje
tecnolgica mvil que permita evaluar y clasificar a los estudiantes
segn sus capacidades en el tema de la lgica proposicional bajo un
entorno interactivo. Para ello, inicialmente se abordan los fundamentos
tericos acerca de la gamificacin y el m-learning, seguido de una
descripcin acerca de la metodologa de investigacin y el diseo del
modelo arquitectural de la aplicacin. De la misma forma, con base
en la interpretacin de las tcnicas de informacin, se presentan los
resultados de las encuestas de usabilidad realizadas, exponiendo
y detallando el juego evaluador de competencias y su aporte en la
promocin del aprendizaje interactivo de las matemticas y la lgica.

1. Fundamento terico
1.1 Aprendizaje mvil: Mobile-Learning
La aparicin de los dispositivos mviles, diseados en un principio
para la comunicacin, ha introducido un cambio de paradigma en la
Educacin, en general, y en la Educacin a Distancia, en particular. Es
importante considerar que las tecnologas mviles han redibujado el
panorama educativo, aportando a la educacin no slo movilidad sino
tambin conectividad, ubicuidad y permanencia, caractersticas propias
de los dispositivos mviles tan necesarias en los sistemas de educacin
a distancia (Cantillo, Roura & Snchez, 2012, 3).
As, desde un punto de vista socio-pedaggico, el m-Learning se
orienta al aprendizaje colaborativo, flexible, espontneo e informal y
basado en la resolucin de problemas. Dentro de un contexto formal, se
entiende al m-learning como el proceso de enseanza aprendizaje
que se lleva a cabo en cualquier lugar y momento, gracias al uso

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

de dispositivos mviles con conexin inalmbrica, que nos permiten


acceder a la informacin requerida a travs de la red o de documentacin
almacenada en el mismo (Moreno, 2011).
1.1.1 Antecedentes. Se resume en los siguientes hechos relevantes,
considerados por Garca Martnez (2014, 22-23):
-- 1972: Xerox Palo Alto Research Center (PARC) propuso el Dynabook
(una computadora del tamao de un libro, porttil, con red inalmbrica
y pantalla plana). Alan Kay, su creador tena como objetivo realizar
un dispositivo personal para los nios de todas las edades.
-- 1990: Universidades europeas evalan las posibilidades de la educa-
cin mvil para estudiantes, por medio del programa M-Learning de
la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA).
-- 2001: Se inicia el proyecto MLearning Project con diferentes dis-
positivos porttiles programados con juegos y materiales educativos
con los que tuvieron que interactuar 250 jvenes, de Suecia, Gran
Bretaa e Italia de entre 16 y 24 aos. Al finalizar este estudio, el
80% de los participantes consider que estas aplicaciones podan
ayudarlos a mejorar su nivel de lectura, ortografa y matemticas.
-- Actualidad: Se encuentran proyectos como el Mobilearn. Cuenta con
24 pases socios en Europa, a los que se suman Israel, Suiza, los
Estados Unidos y Australia. Por otra parte, surgen iniciativas como
BridgeIT, la cual es una sociedad que inici entre la Fundacin Pearson
y Nokia, en donde se utiliza telfonos mviles para entregar materiales
de desarrollo profesional y recursos educativos para los maestros que
trabajan en el desarrollo de las aulas y los pases emergentes.
1.1.2 Caractersticas principales. Moreno (2011) enuncia seis
caractersticas principales del m-learning:
-- Tecnologa porttil: Son requeridos dispositivos mviles para el ac-
ceso a la informacin.
-- Aprendizaje funcional: Se motiva el aprendizaje por los intereses o
gustos del estudiante.
-- Aprendizaje flexible: Sin importar el tiempo o el lugar.
-- Autoaprendizaje: Dado el carcter motivacional del aprendizaje, el
estudiante puede acceder a infinidad de recursos con su dispositivo.
-- Aprendizaje objetivo: El estudiante puede obtener conocimiento a
travs de diversas fuentes y recursos.
-- Tecnologa motivadora: El proceso de enseanza-aprendizaje opti-
miza la gestin del inters por el conocimiento y la motivacin del
aprendizaje.

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N 34 - enero - junio / 2016

1.1.3 Ventajas y desventajas. En cuanto a las primeras, Pisanty et al.


(2010, 148) sealan algunas, como:
-- Aumento en la creatividad de los alumnos.
-- Un compromiso mayor con la asignatura, en comparacin con cursos
tericos impartidos por los instructores que no involucran una seccin
experimental mvil.
-- Aumento en el manejo de herramientas de computacin.
-- Aplicacin y uso de los conceptos en la realidad; se rompieron al-
gunas barreras comunes que hacen que los alumnos vean como
disjuntas la fsica que se ensea en la escuela y las observaciones e
interpretaciones de la realidad, determinado en la dinmica docente
y entrevistas informales en clase y fuera de ella.
-- Aprendizaje del uso de nuevas y diversas tecnologas en el estudio
de conceptos fsicos en mecnica clsica, como el uso de un GPS en
el movimiento, la toma de datos de una cmara de video, el anlisis
de datos, etc., y el uso de paquetera de cmputo para analizar los
datos de forma grfica y/o resolver ecuaciones.
-- Reto de investigacin por cuenta propia.
-- Aprendizaje de herramientas necesarias de las diferentes disciplinas
que requeran para lograr realizar los proyectos.
Por su parte, Cantillo, Roura & Snchez (2012, 9-12), afirman que
los dispositivos mviles tienen grandes posibilidades educativas, al
fomentar, impulsar y favorecer el desarrollo de las competencias bsicas:
-- Competencia en comunicacin lingstica: referida a la capacidad
de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicacin oral
como escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los diferentes
contextos, y debe permitir formarse juicios crticos, generar ideas y
adoptar decisiones.
-- Competencia matemtica: es decir, la capacidad para utilizar y
relacionar nmeros, sus operaciones bsicas y el razonamiento
matemtico y la capacidad para interpretar la informacin, ampliar
conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como
del mundo laboral. Existe una gran variedad de aplicaciones para
mviles de calculadoras cientficas que, combinadas con una inter-
faz tctil capaz de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla
grfica, tienen grandes posibilidades educativas.
-- Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsi-
co: la habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en
distintos mbitos como la salud, el consumo o la ciencia.

98
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

-- Tratamiento de la informacin y competencia digital: se refiere a la


capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar
informacin y transformarla en conocimiento, as como hacer uso de
los recursos tecnolgicos para resolver problemas reales de modo
eficiente.
-- Competencia social y ciudadana: las habilidades para participar activa
y plenamente en la vida cvica, en concreto se refiere a la capacidad
de expresar las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo
los diferentes puntos de vista.
-- Competencia cultural y artstica: la capacidad de conocer, compren-
der, apreciar y valorar crticamente las distintas manifestaciones
culturales o artsticas, y emplear recursos de la expresin artstica
para realizar creaciones propias.
-- Competencia para aprender a aprender: se refiere al aprendizaje a
lo largo de la vida, es decir a la habilidad de continuar aprendiendo
de manera eficaz y autnoma una vez finalizada la etapa escolar.
-- Autonoma e iniciativa personal: referida al desarrollo de la responsa-
bilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrtica o control
personal, habilidades que permiten tener una visin estratgica de
los retos y oportunidades que enfrentar a lo largo de su vida y le
facilitan la toma de decisiones.
Asimismo, Morillo et al. (2014, 201), destacan algunos inconvenientes
de los mviles en el campo educativo:
-- Pantallas pequeas de los mviles. Esto conlleva dificultades en
la lectura de textos medianos, la cantidad de informacin visible es
limitada y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda
la informacin.
-- Existen pocas aplicaciones educativas.
-- Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software.
-- A las anteriores, se suman la dificultad en el seguimiento y evaluacin,
as como el acceso y calidad de los servicios de internet.

1.2 Gamificacin o ludificacin


Consiste en el uso de la mecnica a base de juegos, la esttica y el
juego pensando en involucrar a la gente, motivar la accin, promover
el aprendizaje, y resolver problemas (Kapp, 2012, 10), cuyos
componentes indican:
-- A base de juegos: el objetivo es crear un juego en el que la gente
quiera compartir su conocimiento, tiempo y energa.

99
N 34 - enero - junio / 2016

-- Mecnica: un juego incluye niveles, insignias que se ganan, sistemas


de puntos, resultados y limitaciones de tiempo.
-- Esttica: la interfaz de usuario o la apariencia de una experiencia es
elemento esencial en el proceso de gamificacin.
-- Juego de pensamiento: la idea de pensar cmo convertir una expe-
riencia cotidiana en una actividad con elementos de competencia,
exploracin de cooperacin y proceso social.
-- Participacin: llamar la atencin de una persona e implicarla en el
proceso que se ha creado es un foco primario de gamificacin.
-- Gente: personas que han de intervenir en el proceso de creacin y
que se sentirn motivadas en actuar en este entorno.
-- Motivacin: proceso que da energa y sentido, propsito o significado
a la conducta y acciones.
-- Promover el aprendizaje: la gamificacin ofrece otra capa de inters
y una nueva forma de tejer juntos esos elementos en un espacio de
juego atractivo.
-- Resolver problemas: la naturaleza competitiva de juegos anima a
hacer todo lo posible para lograr la meta de ganar.
La potencialidad educativa de los juegos serios viene
determinada por el reconocimiento de que su misin va ms
all del puro entretenimiento. Para su utilizacin educativa
hay que tener en cuenta los objetivos, las reglas y los retos
determinando el orden, los derechos y las responsabilidades
de los jugadores. Adems, el jugador debe enfrentarse
con problemas a los que debe buscar solucin. En este
enfrentamiento a travs de la dinmica del juego surge una
interaccin que estimula las vivencias que emergen como
resultado de la interaccin (Snchez, 2015, 14).
Acorde con lo anterior, Gutirrez & Herrera (2013), para proponer un
modelo destinado a evaluar software basado en la ludificacin se hace
necesario recurrir a conceptos tericos de usabilidad, aprendizaje,
software ldico e ingeniera de software, as mismo investigar sobre
los modelos, tcnicas e instrumentos de evaluacin de aplicaciones de
aprendizaje. As pues, se presenta la gamificacin como alternativa
que responde a una motivacin de forma ldica y que en un ambiente
educativo tiene gran potencial para ensear y aprender dinmicamente.
Para tener una buena estrategia de gamificacin, adems de
los componentes tcnicos y pedaggicos, debe considerarse el
comportamiento humano de los usuarios.

100
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

La Teora de la Autodeterminacin (Ryan & Deci, 2000)


distingue cinco tipos de regulacin del comportamiento: una
de ellas, para las acciones intrnsecamente motivadas; las
otras cuatro, para las acciones extrnsecas3. Cuando una
accin es motivada intrnsecamente, es tambin regulada
de forma intrnseca. La percepcin del locus de causalidad
es interna en el estudiante. El inters intrnseco (el disfrute y
la satisfaccin inherentes) regulan y controlan la actividad
(Lens, Matos & Vansteenkiste, 2008, 5).
El ncleo de la estrategia de gamificacin es el juego, el cual se puede
analizar como si fuera un ciclo de tres etapas indispensables: motivacin,
accin y retroalimentacin. El juego debe tener un objetivo concreto
es decir un final y retos para jugadores avanzados, ser divertido y
accesible a todo pblico, proporcionar retroalimentacin y poseer
distintas dificultades para tener nivel de flujo ptimo y puede ser social
con ventaja de jugar en compaa o generar competitividad.

2. Metodologa
En relacin con el proceso de investigacin, se establece el siguiente
marco:
-- Tipo de Estudio: La investigacin ser de carcter descriptivo, ya que
partir de una recopilacin documental, para identificar los elementos
y caractersticas que corresponden al proceso de aprendizaje y ense-
anza de la poblacin objetivo del estudio. Como segunda instancia,
se establecen los parmetros de clasificacin de competencias con
base en la implementacin de un juego, el cual establecer una prue-
ba diagnstica. Se establece que toda esta informacin se obtuvo
de forma directa por parte de los investigadores.
-- Unidad de Anlisis: Adolescentes y jvenes entre 16 y 20 aos de
edad.

3 La regulacin externa es la peor. El locus de control percibido (o las razones para la accin)
se encuentran totalmente fuera del individuo (la promesa de una recompensa externa, la
amenaza de un castigo, una orden directa, etc.).
La regulacin introyectada es un poco ms favorable. La persona introyecta la razn externa,
pese a no aceptarla como una razn personal.
La regulacin identificada, por su parte, se refiere a una razn que tiene un origen tanto externo
como interno (es externo pero es tambin parcialmente interno porque la persona percibe la
razn como potencialmente importante).
Finalmente, la mejor motivacin extrnseca, a nivel cualitativo, es la regulacin integrada. La
razn externa para la actividad es percibida en congruencia con el autoconcepto. Es el tipo de
comportamiento externamente motivado que mayor autodeterminacin posee. El locus de control
percibido es interno, como en la motivacin intrnseca (Lens, Matos & Vansteenkiste, 2008, 5).

101
N 34 - enero - junio / 2016

-- Unidad de Estudio: Las variables de anlisis utilizadas estn determi-


nadas en gran medida por los diferentes perfiles de usuario, para lo
cual se manejan datos estadsticos de estudio, como notas y temas
en los que los estudiantes pueden tener bajo rendimiento, tambin
se analizan los factores sociales que puedan influir en el desarrollo
de un estudiante en la universidad.
-- Unidad de Tiempo: 26 semanas.
-- Unidad Geogrfica: La Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.
-- Mtodo de la investigacin: Se utiliza un mtodo cuantitativo, donde
a travs de la evaluacin de diferentes parmetros e indicadores se
realiza un anlisis de los niveles de aprendizaje, de acuerdo a los pun-
tajes o estadsticas de juego establecidas en la prueba diagnstica.
-- Participantes: La poblacin de estudio para las pruebas iniciales son
estudiantes de primer semestre del proyecto de Ingeniera de Siste-
mas. Los estudiantes presentan diversas capacidades acadmicas
en el rea de matemticas de acuerdo a la formacin adquirida antes
de ingresar a la universidad. As mismo, se encuentran en una etapa
adaptacin a la educacin superior.
-- Tcnicas y mtodos para la recoleccin de datos: Se estableci el
uso de la encuesta como tcnica de recoleccin de datos en cuanto
a la medicin de la satisfaccin del usuario con la aplicacin. Del
mismo modo se utiliza la observacin no estructurada, para el esta-
blecimiento de niveles de calificacin de acuerdo a los puntajes de la
prueba diagnstica, segn diversas competencias lgicas evaluadas.
-- Metodologa de la ingeniera: Se estableci como metodologa de
desarrollo de Software Extreme Programming (XP), debido a su ver-
satilidad y fcil adaptacin en desarrollos de software simples. Bajo
su integracin con el desarrollo por componentes, se determina su
idoneidad en este proyecto por la constante retroalimentacin mane-
jada a travs de las encuestas de satisfaccin y uso de la aplicacin,
con lo que se lleva a desarrollos incrementales
-- Herramientas: El desarrollo del proyecto est basado en la interpreta-
cin de Scripts, con el lenguaje de programacin Javascript, a partir
del uso de libreras interactivas y grficas como Move.js, adems del
framework de desarrollo de aplicaciones mviles Phonegap.
-- Fases de Desarrollo: El proyecto se desarrolla en cinco fases
procedimentales:
-- Recoleccin de Informacin de Profesionales: se indaga y almace-
na informacin de los profesores especializados, sobre la temtica

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

acadmica y todos los aspectos relacionados con la fundamentacin


terica.
-- Anlisis Parmetros de Perfiles de Usuario: se fijan los parme-
tros de anlisis, basados en la informacin recolectada, para
definir los temas del diagnstico evaluador basado en estrategias
gamificadas.
-- Diseo Aplicacin Hbrida y Desarrollo Diagnstico: donde se es-
tablece la estructura de la misma, el desarrollo e implementacin
del diagnstico evaluador, basado en los criterios seleccionados,
y la implementacin interactiva de un juego que permita verificar el
conocimiento temtico de un usuario.
-- Pruebas: se realizan los test pertinentes para comprobar los
requerimientos.
-- Documentacin y Mantenimiento: se realiza la documentacin y la
correccin de errores.

3. Diseo propuesto
3.1 Diseo arquitectural del sistema
Para el desarrollo de la Prueba Diagnstica, se establece un diseo
arquitectural de la aplicacin, a partir de una la vista introductoria de
todo el Sistema, generada con la herramienta Archi bajo el estndar
de lenguaje de modelado Archimate, que se presenta en la Figura 1,
desde la perspectiva del estudiante como el actor principal, que permite
por medio de las capas de Negocio, Aplicacin y Tecnologa definir el
sistema acorde a los elementos componentes y que interactan para
ofrecer los servicios.
Cada capa rene una serie de elementos con caractersticas similares
y se complementan entre s para garantizar la interoperabilidad y el
funcionamiento ideal del aplicativo:
-- Capa de Negocio: los servicios que provee la aplicacin se plasman
en funcin del usuario. Registrar Usuario, Efectuar Diagnstico, Va-
lidar Diagnstico y Realizar Lecciones son servicios a los cuales el
usuario accede mediante la aplicacin mvil.
-- Capa de Aplicacin: inicialmente se establece la funcin principal
(la Enseanza Lgica), que respalda los servicios de la plataforma
mediante procesos a efectuar en la experiencia. Por otra parte, en
esta capa se identifican componentes lgicos capaces de soportar
cada proceso y la funcin principal.

103
N 34 - enero - junio / 2016

-- Capa Tecnolgica: tiene una abstraccin de la infraestructura tecno-


lgica, donde se describen los elementos necesarios para ejecutar
la informacin concerniente a las capas anteriores. Debido a que la
aplicacin se aloja en cada dispositivo mvil, los componentes de
software se relacionan directamente con el equipo. Sin embargo, la
informacin que alimenta la plataforma est almacenada en una base
de datos remota y para acceder se necesita establecer la conexin
por medio de Internet con el Servidor Web.

Figura 1. Diseo arquitectural de la vista introductoria de la plataforma.

4. Resultados y discusin
4.1 Descripcin de resultados
En las pruebas Pisa 2012, el pas present unos niveles de desempeo
bajos en el rea del Lenguaje y las Matemticas4. Del mismo modo,
se identifican elementos y buenas prcticas que contribuyen a la
obtencin de mejores desempeos en el rea de matemticas, que se

4 Para este ltimo, se tuvo como base la evaluacin de procesos relacionados con la formulacin
de situaciones, el empleo de conceptos, procedimientos y razonamientos matemticos, y la
interpretacin y evaluacin de resultados (Icfes, 2013), al obtener en promedio 403, 399 y
376 puntos en Ciencias, Lectura y Matemticas, respectivamente, datos inferiores al promedio
de los pases de la OCDE.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

traducen en la alta motivacin y el gusto por aprender matemticas,


la percepcin de utilidad del aprendizaje de las mismas, la exposicin
de los estudiantes a problemas matemticos diversos (Icfes, 2013),
entre otras, que fundamentan la base para la aplicacin de estrategias
ldicas en la enseanza de las matemticas.
Tomando las Pruebas PISA, se definen los parmetros fundamentales
para el anlisis y el diagnstico de las competencias: - Evaluacin
de formulacin de situaciones: (Formulacin y raciocinio lgico), -
Conceptos, procedimientos y razonamiento matemtico (Conceptos
matemticos y Aplicacin de conceptos), e - Interpretacin
de resultados (Interaccin y motivacin de aprendizaje y
Retroalimentacin). A partir de ello, con ayuda del framework
Jquery Mobile y la integracin con el framework de desarrollo mvil
Phonegap, se disea la aplicacin hbrida con uso del lenguaje de
programacin Javascript, y lenguajes de presentacin a nivel de
front-end como HTML5 y CSS3.
Por su parte, del diseo y la implementacin del prototipo del sistema
mvil de aprendizaje matemtico se ilustran, en la Figura 2, las capturas
de pantalla del software asociado a sus funcionalidades principales.
Pueden identificarse cuatro reas funcionales de la aplicacin:

Figura 2. Capturas Pantalla Aplicacin LogicUD

-- Perfil del Usuario: relativo a la ilustracin de los datos personales del


usuario y su progreso en los niveles de la aplicacin.

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N 34 - enero - junio / 2016

-- Tags o Links de Inters: la aplicacin ofrece recomendaciones de


otros portales o sitios web en los cuales el estudiante puede obtener
y profundizar informacin valiosa acerca de diferentes recursos.
-- Juego de Diagnstico: es un juego evaluador de competencias l-
gicas y matemticas que pretende analizar y evaluar las destrezas
del jugador bajo los siguientes criterios: - Evaluacin de Formulacin
de Situaciones, Formulacin y raciocinio lgico, - Conceptos, Proce-
dimientos y Razonamiento Matemtico, - Conceptos matemticos,
y - Aplicacin de conceptos. Se usan el concepto de las tablas de
verdad lgicas y las operaciones entre ellas, para validar y evaluar
el conocimiento y la destreza de los estudiantes en el tema de la
lgica clsica (eje temtico fundamental de los cursos de lgica
matemtica), impartido en programas curriculares como Ingeniera
de Sistemas o Ingeniera Electrnica, entre otras. Con base en la
premisa bsica de eliminar los bloques del tablero y la formulacin
de preguntas sobre operaciones bsicas, se pretende diagnosticar
y evaluar el rendimiento del estudiante en este eje temtico.
-- Feedback: recibe retroalimentacin de los usuarios de la aplicacin,
para evaluar el impacto de la misma y su acogida por los estudiantes.
Los resultados obtenidos en la encuesta de satisfaccin y usabilidad
realizada posteriormente a la liberacin de la primera versin de la
aplicacin LogUD y respondida por 267 personas (Tabla 1), muestran
que:
-- De los estudiantes encuestados el 42% de ellos estn conformes con
el funcionamiento del sistema, el 32% piensan que el prototipo del
programa presenta deficiencias que no permiten el funcionamiento
correcto.
-- La mayora de los encuestados no conocen el tema de la gamifica-
cin, ya sea porque es una temtica que est en auge o simplemente
porque el tema no les llama la atencin.
-- La mayora de encuestados dieron un voto positivo a la aplicacin,
por otra parte se observa que hay baja expectativa por parte de los
usuarios.
-- Ms de la mitad de los encuestados les agrada el diseo y contenido
de la aplicacin, si bien los porcentajes de desaprobacin indican
que se debe establecer una mejora continua en cuanto a la adicin
de contenidos.
-- La gran mayora tienen conocimiento acerca del m-learning, debido a
que el desarrollo de software en mviles permite implementar nuevas

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

tecnologas usando dispositivos mviles que tengan conectividad


inalmbrica

Tabla 1. Consolidado de las respuestas dadas


Respuestas*
Preguntas
Si No E MB B R M
Cmo cree usted que el prototipo del sistema se
131 68 48 8 12
encuentra en cuanto a funcionamiento?
Usted sabe que es la Gamificacin? 107 162
Usted cree que la aplicacin cumple con las
147 120
expectativas con las que fue creada?
Cree usted que el contenido de la aplicacin es claro
132 71 64
y comprensible?
Sabe usted que es el M-Learning? 205 62
*[Si: Afirmativo, No: Negativo, E: Excelente, MB: Muy bueno, B: Bueno, R: Regular, M: Malo]

4.2 Discusin de resultados


Teniendo en cuenta los resultados obtenidos, se evidenci que el
funcionamiento del prototipo en la primera fase de desarrollo tiene
buenos niveles de aceptacin. Adicionalmente, es posible observar
cmo el dominio conceptual acerca de la gamificacin y el m-learning
est dado por el bajo conocimiento del concepto del primero en
oposicin al segundo trmino. Del mismo modo, es posible evidenciar
cmo un buen nmero de encuestados manifestaron buenos niveles de
satisfaccin respecto a los contenidos expuestos en la aplicacin. En
efecto, esto permite evidenciar cmo el uso de herramientas permite
simplificar la forma de ver el aprendizaje de las matemticas.
Con base en lo anterior, se pretende en una etapa posterior el diseo
y actualizacin de la aplicacin con cada uno de los niveles de juego,
enfocado a la mejora de destrezas especficas, como parte de los procesos
de mejora continua y el mantenimiento de la aplicacin. En asociacin con
grupos de docentes, tambin se desea inculcar su uso y recomendacin
como parte de un proceso integral de virtualizacin y acceso a
contenidos virtuales, relativos al rea de las matemticas y la lgica.
Del mismo modo, se desean recibir comentarios y recomendaciones
para sus ajustes y puesta a punto, con el fin de que sea una aplicacin
social, que ayude a mejorar los ndices de dficit conceptual que se
tienen actualmente en esta rea. A su vez, se pretende motivar a otros
pares acadmicos que apuesten fuertemente por el m-learning y la
gamificacin como estrategias acadmicas y pedaggicas que innoven
el proceso de enseanza-aprendizaje y fomenten la mejora de las
competencias y destrezas a nivel general.

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4. Conclusiones
Tras la realizacin de un anlisis para evaluar el proceso de desarrollo
del prototipo con base en los resultados obtenidos por las encuestas
realizadas a los usuarios de prueba, se estableci una identificacin de
las virtudes y deficiencias de la aplicacin, con vistas al logro de una
mayor optimizacin del desarrollo. De este modo fue posible concluir
que:
-- Las herramientas tecnolgicas a nivel mvil pueden aumentar la mo-
tivacin y la percepcin de valor que se tiene de las matemticas, al
mejorar las deficiencias en la parte conceptual y procedimental dentro
de la aplicacin de conocimientos para la resolucin de problemas.
-- Con respecto al cuestionario realizado, se puede evidenciar que
los estudiantes que ayudaron a probar el programa, identificaron el
funcionamiento y expectativa con que fue creado, es decir, votaron
favorablemente el desarrollo gestionado hasta el momento de la
aplicacin.
-- Los conceptos de m-learning y gamificacin son conceptos nuevos
para algunas personas del comn, aunque se tenga un mayor sig-
nificado sobre el primero que para el segundo.
-- En la actual era digital es imprescindible generar nuevas alternativas
de enseanza-aprendizaje por medio de la gestin virtual del cono-
cimiento y la virtualizacin de la pedagoga, con el fin de aumentar
el uso y la visibilidad de los recursos tecnolgicos, como soporte
y herramienta fundamental de los procesos pedaggicos, por este
motivo la eleccin de abarcar el tema de la gamificacin en donde
se reflexiona y analiza la importancia de ayudar a los estudiantes de
primeros semestres a tener un mejor nivel en el rea de matemticas.
-- La motivacin de aprendizaje por juegos se ha revaluado con la
incursin de herramientas como los dispositivos mviles debido a
factores como la facilidad hacia el acceso a la informacin, la tasa
de crecimiento constante del desarrollo de aplicaciones mviles, y la
incursin de nuevas tecnologas que permitan que todo el proceso
de enseanza-aprendizaje sea ms interactivo.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

TIC y Educacin: perspectivas


desde la prctica docente
y la didctica*1
[ICT and Education: perspectives from
teaching practice and the teaching]
Genaro AGUIRRE AGUILAR2

Recibo: 20.08.2015 Aprobacin: 18.04.2016

Resumen
Situar los procesos de transformacin educativa, tiene como
marco de referencia la implementacin de polticas de innovacin
educativa promovidas por organismos internacionales y adoptadas
por los gobiernos nacionales, mismas que hoy impactan en las
prcticas de quienes se dedican a la docencia, al facilitar la
adquisicin de conocimientos entre sus estudiantes, un paradigma
que ha hecho de la incorporacin de las Tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC), recursos potenciadores
de ambientes de aprendizaje diversos. Lo anterior obliga que
los docentes desarrollen saberes y habilidades ms all de lo
disciplinario, representando la posibilidad de definir agendas
e itinerarios de enseanza que innoven su prctica educativa,
dirigido a la configuracin de ambientes de aprendizaje y la
creatividad docente, que conlleve a una nueva didctica. En este
texto, se recupera la experiencia del autor, como responsable
de acompaar la formacin en investigacin de sus estudiantes
universitarios, quienes por su recin ingreso traen preconcepciones
que no siempre abonan al trabajo efectivo en el aula; de all que

* Modelo para la citacin de este artculo:


AGUIRRE AGUILAR, Genaro (2016). TIC y Educacin: perspectivas desde la prctica docente
y la didctica. En: Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de
Ciencias e Ingeniera, Universidad de Manizales. p. 111-127. ISSN: 0123-9678

1 Artculo de reflexin proveniente de la reflexin acadmica, que sirve de base para la


conferencia en el I Simposio Virtual Internacional TIC en la educacin para el desarrollo
sostenible (01-02/10/2015). Manizales (Colombia): Universidad de Manizales
2 Doctor en Sociedades multiculturales y estudios interculturales. Profesor de tiempo completo,
Miembro del Cuerpo Acadmico Entornos Innovadores de Aprendizaje. Facultad de Ciencias y
Tcnicas de la Comunicacin, Universidad Veracruzana (Xalapa-Enrquez, Veracruz, Mxico).
Correo electrnico: geaguirre@uv.mx.

111
N 34 - enero - junio / 2016

en su tarea cotidiana, haya procurado una gestin y mediacin


que apela a las TIC para abordar contenidos de los programas
de las asignaturas.
Palabras Claves: Prctica docente, enseanza de la investigacin,
TIC

Abstract
Place the processes of educational transformation, has as
a framework to implement innovative educational policies
promoted by international organizations and adopted by national
governments, same as today impact the practices of those
engaged in teaching, to assume the facilitators acquisition of
knowledge among their students. A paradigm that has made the
incorporation of information and communications technology
(ICT) in enhancer resources of diverse learning environments.
All this requires teachers to develop knowledge and skills beyond
discipline, representing the ability to set agendas and itineraries
innovate teaching educational processes. From conception to
design school activities, the use of educational resources, teaching
the craft to creativity, you get to a new educational setting. In
this text, it recovers the experience of the writer, responsible for
research training accompany their students, who freshmen, bring
preconceptions that are not always paid cash classroom work;
hence in their daily task, management has sought mediation and
appeals to ICTs to address the contents of syllabi.
Keywords: Teaching practice, research teaching, ICT.

Introduccin
Antes que nada, se considera oportuno dibujar el paisaje que hoy
puede estar condicionando la forma en que la educacin, como acto o
experiencia educativa, se construye cotidianamente. De all que no est
de ms recordar los giros de una ordenanza global que ha encontrado
en los discursos economicistas, integradores, etnocentristas el lugar
desde el cual pensar, problematizar y decidir sobre todo aquello que
-en un escenario como el educativo-, repercute, resuena, trastoca o
transforma, segn se vea. En referencia a esto, lo que habita en las
mentes y sus representaciones, est ligado a las polticas de innovacin
educativa que se vienen promoviendo desde todos los frentes: de la
Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE)
a la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia

112
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

y la Cultura (UNESCO) o la Organizacin de Estados Iberoamericanos


(OEI), entre otros organismos extraterritoriales, que han definido los
marcos de referencia desde los cuales trazar el rumbo de las polticas
educativas que se pretenden de vanguardia.
La educacin ha sido uno de los sectores donde las TIC
han tenido una acogida y utilizacin importante, al punto
que ha trascendido a la modalidad presencial mediante el
surgimiento de la educacin virtual (e-Learning), soportada
fundamentalmente sobre las TIC, as como del b-Learning,
haciendo una combinacin adecuada de actividades
presenciales y el uso de herramientas TIC en el proceso
educativo. Adems, se tiende a priorizar el aprendizaje sobre la
enseanza, implicando cambios importantes en las relaciones
y roles de docentes y estudiantes, incluyendo aspectos
administrativos de las instituciones educativas (Vega, 2014, 61).
Enfrentar los retos del siglo XXI, supone transitar hacia la implementacin
de polticas educativas que sacudan los viejos paradigmas, las viejas
prcticas y hbitos que desde siempre -parece-, han caracterizado
al mundo de lo educativo. Esto supone un cambio en los modelos,
los diseos curriculares y la propia transformacin de la docencia, en
tanto ejes vertebradores de una realidad que parece viable (por no
decir obligada), pero particularmente compleja, si se reconoce una
serie de variables que definen en lo estructural y cultural las lgicas
desde las cuales se caracterizan las vidas cotidianas y circunstancias
que se viven en las instituciones educativas, particularmente en pases
iberoamericanos, lo que queda establecido con suficiente claridad y
pertinencia en el proyecto Metas 2021. OEI (2010) diagnstica el estado
que guarda la educacin, plantea desafos pero igual se establece
los ejes que pueden conducir y dar viabilidad a una transformacin
educativa, sin dejar de reconocer la complejidad que supone para cada
uno de los pases signantes.
En ese contexto, lo que se dice en torno a la innovacin educativa,
deviene en un constructo que en lo terico, tcnico y metodolgico
plantea retos a nivel institucional, sea en la flexibilidad curricular,
en los modelos pedaggicos y de cara a una educacin multimodal,
como en las prcticas que definen a los agentes de la educacin.
Especficamente en la docencia, se habla de la necesidad de transformar
las prcticas a partir del desarrollo de un conjunto de competencias3

3 Los planteamientos que toman como base o referencia el constructo competencias suelen
tener en comn algunos rasgos: reaccionan frente a los aprendizajes academicistas y pretenden
consolidar lo que se aprende dndole algn tipo de racionalidad. Una orientacin ms precisa
de este enfoque utilitarista de la enseanza lo representan las experiencias de formacin

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N 34 - enero - junio / 2016

con nfasis en lo pedaggico y didctico, en lo general o especfico. Es


decir, se est en un proceso de constitucin de un perfil docente, pues
el enfoque por competencias y la consideracin de las profesiones
como conglomerados de competencias (generales y especficas) que
definen el perfil intelectual y operativo de la funcin que se desempea
nos ha llevado, tambin en este caso de forma indirecta, a considerar
la docencia como una profesin que incluye todo un conjunto de
competencias (Zabalza, 2011, 15).
Lo anterior, deja entrever que lo disciplinario no es el nico mbito de
desarrollo de saberes y habilidades que se le demanda a un docente,
y debe definir una agenda de formacin o capacitacin para adquirir
otras competencias. En tanto, que en lo estudiantil, se promueve un
nuevo rol, un tipo de protagonismo diferente al hablarse de un sujeto
que debe tomar conciencia de su papel como responsable de su propio
aprendizaje. Esto supone la posibilidad de configurar espacios de
enseanza-aprendizaje que procuren o aprendan a descentrar el aula
como el espacio privilegiado en la construccin del conocimiento, en
virtud de los nuevos territorios educativos a donde est conduciendo
la incorporacin de las TIC.
Al respecto, no son pocos los organismos, instituciones y autores, que
han dado claves, trazado mapas, definido metodologas para contribuir
en ese desarrollo de competencias donde parece las disciplinarias
ya no bastan, en virtud de la emergencia de nuevas agencias de
mediacin que vienen contribuyendo a la representacin del mundo,
trastocando costumbres, patrones, prcticas, quehaceres, segn
coinciden UNESCO (2013, 16); Cobo & Moravec (2011) y Schalk (2010),
pero tambin modelando narrativas que posibilitan otros desarrollos
cognitivos rediseadores de prcticas o hbitos entre los estudiantes;
influyendo en nuevas alfabetizaciones como en su desarrollo cognitivo,
condicin o atributos para los que no siempre sus profesores estn
preparados. La clave de las TIC es entenderlas ms all de su condicin
de herramientas, en el entendido de ser recursos que constituyen sobre
todo nuevas conversiones, estticas, narrativas, vnculos relacionales,
modalidades de construir identidades y perspectivas sobre el mundo
(UNESCO, 2013, 16).

profesional, en las que el dominio de determinadas destrezas, habilidades o competencias


es la condicin primordial del sentido de la formacin. Un tercer enfoque lo representan
aquellos planteamientos que estiman que la funcionalidad es la meta de toda la educacin,
refirindose a que lo aprendido puede ser empleado como recurso o capacitacin adquirida en
el desempeo de cualquier accin humana, no solo en las de carcter manual, sino tambin
en las conductuales (ejercer determinados comportamientos), intelectuales (utilizar una teora
para interpretar un suceso o fenmeno), expresivas o de comunicacin (emitir mensajes), de
relacin con los dems (dialogar) (Esteban & Menjvar, 2011, 24-25).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

He aqu un escenario en donde los docentes deben enfrentarse


a dilemas, tensiones y contrariedades propias de un proceso de
transformacin para el que no fueron formados, pero tienen que
reconocer y as generar las mejores condiciones para el desarrollo
de una racionalidad que le favorezca entrar en sintona con el tipo de
competencias, habilidades; incluso de la sensibilidad que se requiere
para ir definiendo ese nuevo protagonista que demanda la innovacin
educativa y las propias necesidades que plantean esas comunidades
juveniles en formacin universitaria. De all que el objetivo de este
artculo, sea reflexionar pero tambin hablar del lugar que han venido
ocupando las tecnologas en sus mltiples formatos, en la planeacin,
el diseo de ambientes de aprendizaje, tanto en espacios de aula y
virtuales, en el contexto de los procesos de transformacin e innovacin
educativa que promueven la Asociacin Nacional de Universidades
e Instituciones de Educacin Superior (ANUIES) y la Federacin de
Instituciones Mexicana Particulares de Enseanza Superior (FIMPES)4.

1. Mapas para pensar las TIC y la didctica


Uno de los recursos bsicos para la apropiacin de informacin en
los procesos de enseanza-aprendizaje, han sido los modelos de
representacin usados por el profesor, y en ocasiones por estudiantes,
como un recurso para recuperar, recrear o presentar la informacin
producto de una lectura que se ha hecho5. Por ello, se acude a un
mapa para pensar el mundo e intervenir estratgicamente para
nombrarlo o comprenderlo, en este caso los retos de la educacin, los
dilemas y tensiones a los que se enfrenta cuando se trata de configurar
un entorno educativo mediado por las TIC, pues mientras algunos
apuntan a ambientes de trabajo ms amigables y atractivos para las
nuevas generaciones, provocando un impacto positivo en la asistencia
y en la retencin escolar (), [hay quienes] pretenden provocar
impactos positivos en la capacidad de innovacin y rediseo de los
procesos didcticos en el interior del aula gracias a la incorporacin de
herramientas que facilitan nuevas metodologas (Martnez, 2010, 64).
A partir de disertaciones tericas y del modelaje de constructos que
conducen sus argumentos, tambin es tarea de quienes hacen de la

4 Estos organismos que integran a las instituciones de educacin superior en Mxico impulsan un cambio paradigma
en los modelos educativos, en el diseo curricular, los planes y programas de estudio, y la incorporacin de las TIC
son referente para repensar la enseanza-aprendizaje.
5 Mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros sinpticos, tablas comparativas, entre otros, han venido acompaando
las experiencias educativas de quienes en ellos encuentran las maneras para apropiarse de informacin, buscando
aprender junto a ella. Es decir, desde siempre han sido materia prima en el diseo de estrategias didcticas centradas
en los grfico, sinttico y organizativo para mediar procesos educativos.

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docencia un diario vivir, (des)aprender para imaginar los senderos o


atajos por donde repensar los dilemas y tensiones, frente al reto de
mediar en los aprendizajes de quienes en las aulas buscan, procuran,
pretenden (pero a veces no entienden el porqu) se forman para una
profesin a travs del uso de recursos educativos. En este sentido,
no puede obviarse que las tecnologas suponen el advenimiento de
una nueva cultura acadmica para la que se demanda una serie de
competencias y destrezas que lleven a resignificar el uso de las TIC
entre profesores y estudiantes, pues una cosa es la domesticacin que
en la vida diaria se ha hecho de ella y otra entender el papel que como
transformadora de entornos de innovacin promueve6.
Son estas algunas de las tantas razones, para proponer una cartografa
que permita hacer visible la forma en que se representa el lugar que las
TIC ocupan en el mbito de la innovacin educativa, particularmente en
la docencia y la didctica. Un ejercicio primario pudiera conducir a una
representacin bsica a nivel conceptual, como la propuesta en la Figura 1.

Figura 1. Articulacin de elementos para la transformacin educativa

Es decir, para vivir una experiencia de innovacin, es importante situar el


lugar que los saberes docentes, as como las habilidades que caracterizan
al profesorado, tienen en un contexto que demanda la transformacin
de las prcticas pedaggicas. Si se recuerda que una transformacin
supone un cambio que va de las formas de pensar a las de actuar, quiere
decir que se vive una experiencia de ruptura epistemolgica, a la que no

6 El objetivo nuclear de la innovacin tecnolgica consiste en desplegar la capacidad endgena


que produzca el conocimiento suficiente para la seleccin, adaptacin y adecuada utilizacin
de las tecnologas especficamente requeridas por el tejido productivo (Contreras, 2005, 38)

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

siempre se est dispuesto por las incertidumbres que trae consigo. He


aqu algunas de las razones del porqu hay resistencias a innovar en
la planeacin y diseo de estrategias educativas apoyadas en las TIC.
Pero, acaso un mapa conceptual o un modelo terico no es un recurso,
es decir una tecnologa?, despus de todo forma parte de los recursos
que median procedimientos estratgicos para acompaar acciones
educativas7. Partiendo de realidades como estas, es posible asegurar
que la incorporacin de las nuevas tecnologas de la informacin a
las actividades universitarias de formacin, investigacin y gestin es
algo que solamente puede validarse inicialmente como positiva, dadas
las prestaciones y posibilidades de estas herramientas (Salinas, 2008,
121). Las TIC all estn, habr que saber emplearlas por parte del
profesorado y el estudiantado.
Dicho lo anterior, es importante dejar asentado en este ejercicio
de reflexin y recuperacin de experiencias pedaggicas, que la
planeacin, el diseo y la definicin de un objetivo de aprendizaje est
antes que la construccin del entorno educativo, el recurso, el medio,
el dispositivo o la plataforma. Por lo tanto, recrear un espacio innovador
para generar procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin, est
dado por el manejo de contenidos temticos y la forma en que se ha
decidido el empleo de uno u otro recurso. A lo disciplinario, se suma
lo pedaggico y didctico8, sin dejar de mencionar las competencias
informacionales y comunicativas, las destrezas para la apropiacin
o produccin de recursos, as como la definicin de las etapas del
acompaamiento docente.
El mapa que puede contribuir a dimensionar estos planteamientos,
coloca como foco de inters lo disciplinario, pedaggico y didctico

7 As, los documentales, los artculos cientficos, las presentaciones en power point o diapositivas, los
blog acadmicos, los foros virtuales, los tutoriales, los videochats son medios a la disposicin del
acadmico para procurar esa innovacin. Es decir, desde el mundo de la virtualidad, se est ante
una gama y amalgama de recursos, de materiales didcticos o dispositivos en diversos formatos,
que pueden incorporarse estratgica o tcticamente a las clases que se imparten a diario
ellos estn en espera de que alguien los emplee, que sepa cmo usarlos y en qu momento.
8 Centrados en las dimensiones pedaggicas y didcticas, en este texto se habla de un
conjunto de saberes y habilidades que va de la forma en que se gestionan los conocimientos
en el aula al establecimiento de estrategias de acompaamiento apoyadas en los recursos
tecnolgicos analgicos y digitales, que favorezcan alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Al respecto, UNESCO (2008, 15-17) propuso una serie de competencias y habilidades que
debe desarrollar un docente, en donde se destaca lo pedaggico y tecnolgico, enfatizando
en el primer caso en la integracin de las TIC a los procesos educativos, en la generacin
condiciones para resolver problemas as como el desarrollo de las capacidades de autogestin
entre los docentes; para que en el caso de las TIC, se habilite en el uso de herramientas
bsicas (destrezas computacionales e informacionales), posteriormente en la apropiacin de
herramientas complejas (usos de recursos digitales y de la web), lo que traer como resultado
el aprendizaje por parte del docente en el empleo de las tecnologas de manera generalizada
(aqu se dira en cualquier formato).

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en la configuracin que posibilita una tarea docente ms eficiente, a


partir una serie de dimensiones que habilitan en lo estratgico, tctico
y prctico al docente (Figura 2).
Es as que un mapa en donde situar lo estratgico o tctico junto al uso
de las tecnologas, debe llevar a pensar la forma en que se ha dado
constitucin a configuraciones didcticas propias: la manera de concebir
el rol y la tarea docente, los recursos, materiales y dispositivos de que se
vale la gestin, como el saber del tipo de recurso, material o dispositivos
en el que se apoya un profesor para el manejo de contenidos y con ello
mediar sus actividades en el aula. Si una configuracin didctica es la
manera particular que despliega el docente para favorecer los procesos
de construccin del conocimiento (Litwin, 2008, 97), en el contexto de
una sociedad de la informacin que aspira a ser del conocimiento, debe
reconocerse el lugar que ocupan los tecnologas como proveedoras de
recursos as como potenciadoras de experiencias cognitivas, siempre
que se sepa cmo incorporarlas a lo educativo.

Figura 2. Nuevo perfil docente

Es importante situar el valor que tiene la didctica como un rea


disciplinaria de la educacin o la pedagoga, que tiene como tarea
pensar en las formas efectivas de comunicar, de mediar y emplear
aquellos recursos que favorezcan la actividad de enseanza9 y accin
educativa, en ese mundo educativo que implica las aulas y un contexto

9 Entendida como un conjunto de acciones que implican una particular organizacin de actividades
a travs de las cuales un actor interviene sobre la realidad (Basabe & Cols, 2007, 141).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

determinado a travs de las estrategias que promueve un profesor:


desde el cmo disponer de la comunicacin en todas sus formas para
recrear un espacio dialgico para el aprendizaje, a las maneras que
implemento actividades, dinmicas o tareas empleando las TIC, pasando
por el tipo de evidencia y los formatos en que los estudiantes pueden
presentar los resultados de un proceso de aprendizaje que puede
quedarse en el aula, o bien migrar a una plataforma o sitio en Internet.
Como puede entreverse, la didctica si bien puede estar al alcance de
un docente, lo cierto es que se deben trazar las agendas de formacin,
capacitacin y actualizacin para desarrollar este tipo de competencias.
Aqu, sin duda la gran mayora de los docentes puede no tener la claridad
de su pertinencia, convencidos que lo que siempre ha funcionado puede
seguirlo haciendo hoy, mientras dicen los tericos y especialistas en la
educacin, las tecnologas y las didcticas, que no. He ah la necesidad
que cambiar las formas de pensar, narrar, concebir e intervenir en los
procesos educativos, pues el paisaje contemporneo como el mundo de
la educacin, se ha visto trastocado, por lo que apremia hacer un uso
pertinente de las TIC. Tal como se espera haya quedado esbozado, aqu
no es el medio sino la forma en que el profesorado se haga de saberes
y habilidades para potenciar la incorporacin de las tecnologas sean
digitales o analgicas, sea en audio, video, imagen o texto; lo importante
es trazar el mapa para definir el itinerario que lleve a su mejor uso.

2. Recursos para la mediacin educativa


Otro mapa colocara al entorno meditico y tecnolgico, como el lugar
de referencia para imaginar, pensar y decidir una mediacin educativa
(Figura 3). Para ello no se debe perder de vista que una mediacin
supone un mtodo para intervenir en un proceso que algunas ocasiones
se presenta conflictivo, tenso, en crisis. Y hoy el espacio escolar, es
un entramado que demanda de una gestin educativa o mediacin
pedaggica que contribuya a limar las asperezas entre la vida cotidiana
de los jvenes, el profesorado y los objetivos de la currcula como de los
propios aprendizajes. Se dice esto, porque pareciera la cultura juvenil
est exenta de ser reconocida en los espacios escolares, y se considera
que cuanto ms se transversalicen estas relaciones, los resultados
podrn ser mejores.
Por ejemplo: si hoy las redes sociales son recursos privilegiados para
tener acceso a informacin y mantener vivas las relaciones personales
entre los jvenes, qu tanto estas pueden protocolizarse para su uso
con fines pedaggicos en las universidades?, si YouTube es un canal
para la distribucin de contenidos audiovisuales, qu tan oportuno

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N 34 - enero - junio / 2016

puede ser que un profesor tenga su propio canal para compartir con
sus estudiantes las los materiales abiertos o las producciones que
con fines educativos l realiza?, si Google cuenta con una serie de
herramientas para la administracin de informacin, por qu no se
considera como una plataforma para la administracin y gestin de
contenidos acadmicos en diversos formatos: repositorios para fuentes
de consulta, para materiales didcticos; para establecer redes de
colaboracin empleando Google +, Hangout o su correo electrnico,
por mencionar slo algunos?

Figura 3. Esquema de un ambiente de situado

Si estos no resultan recursos atractivos, vlidos en el imaginario


acadmico o docente para generar un ambiente innovador de
aprendizaje, se puede explorar en los portales acadmicos de acceso
abierto o los institucionales, para saber el tipo de herramientas,
aplicaciones, software o material disponible para el diseo o uso de
recursos educativos efectivos. Es tarea entonces del profesor, abrirse
a la posibilidad de emplearlos siempre que detrs de su uso, haya un
conocimiento del porqu, para qu y cundo se pueden utilizar uno u
otro recurso, sea en texto, en imagen, en audio; lo que tambin abona
a diversificar las formas pedaggicas en aras del reconocimiento a los
distintos estilos de aprendizaje.
Sin duda no son pocas los libros y artculos acerca de los recursos
disponibles para la recreacin de ambientes de aprendizaje. As,
obras como las de Bustos et al. (2005), Varela (2008), Hughes (2009),

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Unesco (2013), Castaeda & Adell (2013) y Freeman (2015), pueden


ofrecer un marco de referencia en torno a las tendencias, mtodos o
recursos tecnolgicos utilizables en la mediacin del aprendizaje de los
universitarios. Recuperando un tanto la experiencia, en la Tabla 1 se
presenta el tipo de tecnologas que pueden emplearse como recursos,
dependiendo del objetivo de aprendizaje, el inters o las intenciones
del profesorado.

Tabla 1. Recursos educativos de uso docente


Tecnologas Formato o tipo Formas de empleo Objetivo
Recursos en Blogs acadmicos, Pgi- Para la administracin, Contar con un sitio onli-
lnea nas electrnicas, Platafor- distribucin y socializacin ne que permita el manejo
mas educativas, Canales de contenidos educativos. o acceso de informacin
de distribucin de conte- disciplinaria en mltiples
nidos por Internet formatos
Recursos Fuentes de consulta, His- Para la gestin y mediacin Utilizar recursos que permi-
impresos torietas, Trpticos, Folletos, de contenidos tericos que tan manejar informacin en
Carteles, Boletines faciliten la apropiacin de texto o imagen que facilite
informacin y la adquisicin la comprensin de conteni-
de saberes. dos tericos
Recursos au- Canciones, Video entrevis- Para la recreacin de ac- Emplear medios en forma-
diovisuales tas, Video clip, Programas tividades que permitan el tos de audio, imagen y texto
de TV, Pelculas, Docu- acercamiento a contenidos para el tratamiento o la
mentales disciplinarios o tericos. presentacin de contenidos
educativos
Recursos Software educativos, Pod- Para la produccin, tra- Manejar recursos para la
digitales cast, Tutoriales tamiento y manejo de produccin, distribucin y
contenidos autogestivos e socializacin de contenidos
interactivos acadmicos

El men de posibilidades tecnolgicas es diferente, para diversas


necesidades y procesos educativos. Lo primordial es que el docente
sepa lo que existe en el mercado tecnolgico, adems de aprender a
resignificar el uso que convencionalmente se le ha dado a determinados
recursos, a sabiendas que un medio puede potenciar un proceso de
apropiacin de contenidos, siempre que l sea consciente del porqu
o del sentido de su uso.
Para ello, como recurso para la apropiacin y significacin de contenidos
en sus diversos formatos, debe disear los instrumentos (gua de
preguntas orientadoras, rbricas para apropiarse del contenido, entre
otros) que le permitan al estudiante focalizar la atencin sobre lo clave
en la informacin provista. Una vez ms, las competencias disciplinarias,
pedaggicas y didcticas hacen sincrona para potenciar los resultados
que puede arrojar el uso de las tecnologas en una medicin pedaggica.

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N 34 - enero - junio / 2016

3. Compartiendo algunas experiencias


De entrada se seala que el aprendizaje de la investigacin en la
universidad suele ser rido, especialmente al recordar que a los
estudiantes difcilmente se le convence (ms all de la obligatoriedad
curricular) sobre el rea de oportunidad que puede llegar a representar
en su futuro disciplinario y profesional.
Una vez que se ha establecido esta condicin del trabajo, es de
imaginar que como se dice en Mxico: hay que hacer circo, maroma
y teatro para llamar la atencin de los estudiantes, sensibilizarlos
o por lo menos que se den la oportunidad de dejarse llevar en una
experiencia de aprendizaje como la que se promueve en cursos
para el desarrollo de competencias investigativas. Es en un contexto
como este, que a los recursos y materiales convencionales, se
han ido sumando otros que permiten el manejo de contenidos o la
ejemplificacin de los saberes tericos, heursticos y axiolgicos que
se promueven como ejes transversales a lo largo de la formacin en
la Universidad Veracruzana.
Desde esa perspectiva, como estrategia de trabajo suele apostarse
por la promocin o recuperacin de los conocimientos empricos que
poseen los estudiantes, tratando de atraer al aula la vida cotidiana en
tanto espacio para pensar aquellos saberes y habilidades que se deben
promover en una experiencia educativa. Por ejemplo, en este periodo
en la asignatura Introduccin a los mtodos de las ciencias sociales,
un curso de inicio para todos aquellos recin llegados a la facultad de
Ciencias y Tcnicas de la Comunicacin de la UV, en el que se abordan
aspectos epistemolgicos, tericos y metodolgicos que le permitan a
los estudiantes aproximarse al conocimiento de la investigacin social.
A partir de ello, para comenzar a hablar del sujeto cognoscente, del
objeto por conocer, de la realidad, de los tipos de conocimientos, se
recuperan los gustos y placeres de los estudiantes, tratando de que
tomen conciencia sobre la forma en que han construido una experiencia
esttica a travs de sus sentidos que deviene en un conocimiento
emprico. Desde una mirada constructivista, es una ocasin para situar,
para reflexionar y problematizar sobre un mbito que importa: las formas
en que se posibilita la voluntad de saber desde un acto el descubrimiento
bsico que ms tarde deviene en la apropiacin, la resignificacin o
los usos de aquello que ha llegado a ellos a travs de sus sentidos: la
msica, las series de TV, la literatura de preferencia, los videojuegos,
las comidas, los aromas.
Se est hablando de una epistemologa primaria que -poco a poco-
puede permitir a los estudiantes seguir construyendo caminos hasta

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

alcanzar otro tipo de saberes, siempre que como facilitadores docentes,


reflexionemos junto a ello sobre estos aspectos o aquellos que son
afines a los estudiantes, como esos otros que se descubren diferentes.
En lo posible, se trata de tender un puente entre el aula y la vida
cotidiana, entre los contenidos propios del programa educativo y esos
aspectos con que a diario viven los jvenes.
Como por ejemplo, descubrir en una pelcula que, a partir del perfil de
los personajes, es posible reflexionar sobre el tipo de conocimiento que
representan, as como los mtodos y las tcnicas de investigacin de
que se vale el protagonista para demostrar que el punto ms acabado del
saber posible, viene de la mano de la sistematizacin de la informacin,
el uso privilegiado de un conocimiento que es capaz de transformar una
realidad, como la vivida en la aldea Berk, de la cinta Cmo entrenar a
tu dragn (Sanders & Deblois, 2010).
A continuacin, cada estudiante se acerca al texto cinematogrfico a
partir de un instrumento que se le provee para que describa aspectos
como el tema, el problema que plantea la historia, el contexto, los
saberes y las prcticas investigativas que all se recrean. El producto
de esa recuperacin, es el dilogo, la discusin, el consenso en
grupos colaborativos para realizar una sola matriz que demuestre las
dimensiones que tericamente interesan abordar en el programa del
curso: el sujeto de conocimiento, el objeto por conocer, el papel que
juega la realidad como contexto de referencia en la construccin de
los diversos tipos de conocimientos, los mtodos de los que se vale
la investigacin social. Esta evidencia de aprendizaje, se expone para
aprovechar la oportunidad y hablar de los enfoques metodolgicos,
para lo cual tambin se puede abrir un foro en la plataforma institucional
EMINUS para participaciones individuales; en tanto como grupo de
trabajo, cada quien busca en internet un documento (texto, videoclip,
tutorial, charla de un acadmico en YouTube) sobre los mtodos de
investigacin. Se valora lo hecho por los grupos de trabajo colaborativo
para compartir informacin complementaria desde un blog acadmico
previamente seleccionado.
Todo lo planteado supone una agenda para mediar procesos educativos
a travs del uso razonable de las TIC, para lo cual se traza un
itinerario que le permite al estudiante acercarse a la epistemologa
del conocimiento y los mtodos en las ciencias sociales, a travs de
un medio suficientemente cercano a su vida cotidiana como es una
pelcula animada, pero donde lo relevante no es el medio sino el uso y
la resignificacin que se puede hacer de ella.
Esta apenas resulta la excusa para el empleo de las TIC en distintos
formatos: texto, imagen, audio. En el entendido que se est ante jvenes

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N 34 - enero - junio / 2016

que cruzan por una experiencia sociocognitiva donde los recursos


hipermediales, los dispositivos mviles y la Internet pueden representar
un espacio de aprendizaje, cuya aventura suele devenir desde una
alfabetizacin diferente, aspectos que un profesor puede dimensionar
para configurar una nueva didctica en la enseanza de la investigacin
a nivel superior.

4. Un camino por andar


Si con el advenimiento de tecnologas de la informacin y la
comunicacin, nos encontramos en los umbrales de profundas
mutaciones en los procesos de subjetividad, en el mundo del trabajo,
en las instituciones bsicas instituidas por la modernidad (Pettit,
2009, 15), esas transformaciones ya han llegado al mundo educativo,
promoviendo un cisma que impacta en las formas de ensear y aprender.
La universidad al ser una institucin responsable de formar a los
ciudadanos, tiene ante s el reto de contribuir a generar las condiciones
para que los cambios alcancen los objetivos que persigue la innovacin
educativa.
En un contexto como este, es posible reconocer que el docente viene
cumpliendo un nuevo rol, un protagonismo diferente que lo distancia de
aquella concepcin de ser el depositario del conocimiento, un referente
que se aleja de lo que hoy ocurre en las aulas, aunque no persistan
viejas formas de ensear. Lo cierto es que en el contexto de la sociedad
de la informacin, se le pide el desarrollo de una serie de competencias
digitales para aprovechar el papel que como vertebradores, modeladores
o transformadores del mundo, tienen las tecnologas.
En el caso de la prctica docente, se viene hablando de competencias
disciplinarias (manejo de contenidos), pedaggicas y didcticas
(conocimiento y habilidades para planear procesos de enseanza),
pero tambin de competencias tecnolgicas (saberes y destrezas para
habilitarse en un uso efectivo de ellas), es decir, aquellos saberes y
destrezas que demuestran la capacidad para seleccionar y utilizar de
forma pertinente, responsable y eficiente una variedad de herramientas
tecnolgicas entendiendo los principios que las rigen, la forma de
combinarlas y las licencias que las amparan. (Ministerio de Educacin
Nacional, 2013, 31), planteando adems niveles de competencias:
explorador, integrador, innovador.
En esa tesitura, se considera imprescindible promover entre el
profesorado el uso pertinente de las TIC, en el entendido de incorporar
las tecnologas a los procesos de enseanza, adems de procurar un
espacio dialgico y comunicativo en el aula, que permita el desarrollo

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

de saberes tericos, as como el desarrollo del pensamiento crtico,


la observacin, el consenso y la reflexin, entre los estudiantes,
implementando actividades integradoras con recursos y materiales
didcticos en diferentes formatos, donde pueden encontrarse
resonancias relacionas con lo pedaggico o lo comunicativo en la
educacin.
Se requieren tipos diversos de gestin acadmica, promover las propias
competencias investigativas entre los docentes, quienes tambin tienen
que aprender a explorar, reconocer, seleccionar y emplear informacin
o recursos educativos, o sea, considerar que ante la necesidad de
desarrollar un plan de trabajo, el profesor debe ejercitar su capacidad de
exploracin, anlisis, seleccin y definicin de actividades y productos
que favorezcan el aprendizaje a travs de distintos modelos o formatos
o materiales didcticos que le permitan manejar los contenidos
curriculares.
Por supuesto que lo dicho aqu no resuelve del todo el proceso de
aprendizaje y menos los retos que supone el uso de las TIC para generar
ambientes que innoven los procesos de enseanza-aprendizaje, pero
s esbozan un paisaje desde el cual comenzar a repensar la manera
en que la academia promueven el aprendizaje en los distintos mbitos
de formacin disciplinaria. Se ha tomado como referencia el caso por
la experiencia que se tiene junto a un grupo de profesores con quienes
se realiza una investigacin en torno a la didctica de la investigacin
en las universidades del estado mexicano de Veracruz.
Lo que se ha querido compartir y sobre el cual problematizar para
promover espacios de innovacin educativa apoyados en las TIC,
parte de una configuracin didctica que se ha tenido que repensar
as misma, que ha vivido procesos de ruptura como resultado de la
interlocucin acadmica pero sobre todo de la reflexin docente junto
a la desgana, falta de inters, incluido el deseo por aprender que en
ocasiones manifiestan los propios estudiantes. Al respecto, es justo decir
que los estudiantes de referencia son de nuevo ingreso a la universidad,
quienes cursan sus primeros periodos y tienen una idea muchas veces
equivocada de las ciencias sociales y sus mtodos.
Se dice esto y no deja de pensarse en el camino que hace falta recorrer.
El insuficiente tiempo que se tiene cuando se busca estar al da en los
discursos tericos sobre innovacin educativas y tecnologas; en las
dificultades que supone desde una experiencia constructivista promover
procesos debido al tiempo que suele demandar un diseo que apuesta
por un itinerario; es decir, una suerte de travesa o aventura provista
de diversos recursos educativos y materiales didcticos para tratar de
promover el aprendizaje en torno a la investigacin social.

125
N 34 - enero - junio / 2016

Sobre esto es importante sealar que la didctica desde una prctica


docente novedosa, puede brindar la oportunidad para mediar procesos
de enseanza creativos, siempre que se conozcan o dominen los
recursos disponibles. Aqu, el oficio docente como la imaginacin y
la creatividad, son dispositivos que suelen dar viabilidad al diseo de
estrategias de intervencin desde el aula para complementarse con
actividades que migren hacia los ambientes virtuales. Lo importante
es no perder de vista, como estrategas, las posibilidades del recurso
como el objetivo de aprendizaje, y cada contexto desde una condicin
de cognicin o enseanza situada tendr sus propias circunstancias.
Nadie como el docente, para entender las culturas acadmicas como
las expectativas y anhelos que tengan los estudiantes para promover
un diseo de intervencin didctica apoyada en las tecnologas que
procura ser innovador.

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N 34 - enero - junio / 2016

128
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Pensamiento en el paradigma
constructivista Ausubeliano
articulado en TIC*1
[Thinking Ausubelian constructivist
paradigm articulated in ICT]
Edmundo Arturo JUNCO ORDUZ2, Javier Antonio BALLESTEROS RICAURTE3

Recibo: 20.02.2014 Aprobacin: 04.11.2015

Resumen
Actualmente la educacin y el aprendizaje se fundamentan en
modelos pedaggicos diferentes. El Ministerio de Educacin con el
propsito de mejorar la calidad educativa invita a las instituciones
educativas de Colombia para acoger modelos pedaggicos que
orienten la construccin del currculo y la prctica pedaggica.
Por eso las instituciones de educacin Bsica, Media y Superior
estn preocupadas por construir un proyecto educativo que
las identifique con pertinencia en el contexto que actan. En
Colombia el impacto de las TIC (Tecnologa de la Informacin
y la Comunicacin), han sido muy importantes, tomando gran
auge en las ltimas dos dcadas. Las instituciones educativas
vienen mejorando los procesos de virtualidad interactiva para
hacer el aprendizaje ms eficiente y llegar a mayor nmero de
usuarios. En este artculo se evidencia que hay falencias para
construir el currculo en las Instituciones Educativas, y que las
TIC vienen implementndose en forma arbitraria sin articularlas

* Modelo para la citacin de este artculo:


JUNCO ORDUZ, Edmundo Arturo & BALLESTEROS RICAURTE, Javier Antonio (2016).
Pensamiento en el paradigma constructivista Ausubeliano articulado en TIC. En: Ventana
Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera,
Universidad de Manizales. p. 129-144. ISSN: 0123-9678

1 Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica proveniente del proyecto Propuesta de un


Modelo Pedaggico Virtual mediante las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
[Proyecto de tesis de Maestra en Tecnologa Informtica].
2 Ingeniero de Sistemas, Fundacin Universitaria Juan de Castellanos. Estudiante de Maestra
en Tecnologa Informtica. Docente Ocasional Universidad Pedaggica y Tecnolgica de
Colombia, (Tunja, Boyac, Colombia). Correo: arturo.junco@gmail.com.
3 Magster en Ciencias Computacionales. Docente Asistente Escuela de Ingeniera de Sistemas
y Computacin, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia UPTC (Tunja, Boyac,
Colombia). Correo: javier.ballesteros@uptc.edu.co

129
N 34 - enero - junio / 2016

con un Mtodo Pedaggico. Por tanto se propone interpretar


el pensamiento Constructivista de David Paul Ausubel en el
proceso de Aprendizaje y articularlo con Metodologa Virtual
particularmente con la Web 3.0.
Palabras clave: Conductismo, Constructivismo, Ambientes
Virtuales, No Arbitrariedad, Sustantividad.

Abstract
Nowadays education and learning are based on different
pedagogical models. The ministry of education, with the purpose
to improve the quality in education, invites to the educative
institutions of Colombia to include pedagogical models that allow
the construction of the curriculum and the pedagogical practice.
For that reason, elementary and high schools are worried to design
a project to identify these schools with property in the context
that they perform. In Colombia the impact of ICT (Information
and Communication Technology), has been very important,
taking a huge increase in the last two decades. The educative
institutions are improving an interactive virtual process for doing a
more efficient learning and for arriving to a high number of users.
This article makes evident that there is a deficiency to design
the curriculum in different educative institutions and that ICT is
being included in an arbitrary way without connecting it with a
pedagogical method. Therefore, this article proposes to interpret
David Paul Ausubels constructivism thinking in the learning
process and to connect it with the last virtual methodologies
especially with Web 3.0.
Keywords: behaviorism, constructivism, virtual environments,
without arbitrariness, substantivity.

Introduccin
Es indiscutible que la tendencia constructivista es un campo pedaggico
muy favorable al desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin - TIC, y a la vez estas propician un desarrollo acelerado
para mejorar los procesos de aprendizaje. Lejos han quedado los
discursos sobre la influencia comportamental o conductista en
la educacin. Actualmente se habla de aprendizaje significativo,
constructivismo y cambio conceptual, aunque se pretende aceptar que
gran nmero de docentes continan las prcticas conductistas con las
cuales fueron educados.

130
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

La sociedad en general, ha recibido la influencia del desarrollo arrollador


de las TIC por su valor de uso en la informacin, pero en el proceso
curricular que realizan las instituciones se presenta un desfase muy
grande en la estructura mental de docentes y estudiantes respecto a
su uso:
-- se han preocupado por conocer el computador en su parte externa,
en cmo usar el teclado, y en muchos casos, se utiliza con agilidad,
-- se manipula el telfono celular con destreza y facilidad, aun con
equipos sofisticados,
-- se pertenece a redes sociales, multiplicando la comunicacin (ge-
neralmente insulsa) con gran nmero de personas e Instituciones,
-- los programas recreativos igualmente se consumen en forma masiva
como producto de la globalizacin.
A pesar del constante contacto de los dispositivos por parte de los
jvenes, que ha llevado a manifestaciones de tecno-dependencia, es
indiscutible que en muchos casos se utilizan de forma inadecuada,
que pueden afectar el desarrollo humano, tanto en lo fsico como en
lo psicolgico.
La gran falencia de la institucin educativa est en la construccin
y el desarrollo curricular, pues el edificio del conocimiento no se
cimienta en una estructura cognitiva, sino que se satura al estudiante
de informacin irrelevante y repetitiva. Es por eso que se acude
al pensamiento de Ausubel para hacer una propuesta pedaggica
que intente reorientar el aprendizaje, mediante la construccin de
un currculo que tenga en cuenta el aprendizaje significativo, desde
la perspectiva de la construccin del conocimiento, el aprendizaje
autnomo y la virtualidad.
El presente trabajo se organiza primero con los fundamentos tericos,
donde se habla del pensamiento de Ausubel, definicin de Modelo
Pedaggico articulado con la Virtual; en segundo lugar se plantean
avances del proyecto y aplicacin de los conceptos; por ltimo las
conclusiones y agradecimientos.

1. Fundamento terico
Se pretende articular el pensamiento constructivista con el uso de
herramientas propias de la conectividad, usando las ltimas tecnologas
y haciendo nfasis particular en la Web 3.0. Dentro del pensamiento
constructivista hay gran nmero de filsofos, educadores y pensadores
que aportan y enriquecen la teora constructivista, siendo Ausubel uno
de los ms importantes.

131
N 34 - enero - junio / 2016

1.1 Sntesis del pensamiento de David Paul Ausubel


Dentro de las ideas bsicas propuestas por Ausubel (2002,13) se
desarrolla la teora de aprendizaje verbal que se considera en contraste
con el aprendizaje memorstico, ya que se pueden relacionar las ideas
nuevas con las oportunas en una estructura cognitiva, el aprendizaje
se concibe de manera cualitativa de manera que se lleva a generar,
producir, y construir conocimiento.
La memoria semntica para Ausubel (2002, 14), hace referencia a las
ideas que resultan de un proceso de aprendizaje significativo que llevan
a nuevos significados, ya que los recuerdos semnticos se consideran
importantes y a largo plazo, el aprendizaje es complejo y el tiempo de
realizacin prolongado, ya los factores motivacionales que intervienen
son determinantes para dicho proceso.
Ausubel (1991, 52 -62) clasifica el aprendizaje significativo en tres tipos
bsicos que contribuyen a entender sus diferentes formas de:
-- Aprendizaje Representaciones: Se tienen en cuenta los smbolos o
las diferentes palabras y los significados de las ideas representadas
en grupos de palabras en oraciones que inicialmente son descono-
cidas y con el tiempo adquieren significado a travs del proceso de
aprendizaje.
-- Aprendizaje de Conceptos: Se consideran los conceptos como
objetos o situaciones que poseen caractersticas comunes que se
otorgan mediante signos que se describen a travs de dos concep-
tos de aprendizaje: a. la formacin de conceptos que se desarrolla
desde primera infancia, b. la asimilacin de conceptos que contri-
buye a la formacin en el aprendizaje escolar (Nios- adultos). En
el aprendizaje de conceptos, el aprendizaje se adquiere por medio
de la experiencia directa, por medio de sucesos que constituyen el
concepto cultural de un elemento determinado que a medida del
tiempo se va enriqueciendo segn la estructura cognitiva de cada
nio y teniendo presente los diferentes apoyos empricos que logren
acelerar su proceso.
-- Aprendizajes de proporciones: Su propsito es captar el significado
de ideas novedosas que se expresan en proposiciones, en ste tipo
de aprendizaje se desarrolla el significado de una idea compuesta por
medio de generar la proposicin relacionada con palabras individuales
que se combinan de tal manera que la idea final es ms que la suma
de dichas palabras. Este tipo de aprendizaje consiste en una idea
que se expresa de manera verbal por medio de una oracin y que
contiene los significados de las palabras sus funciones y relaciones.

132
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

La adquisicin de nuevos significados es coextensiva con el aprendizaje


significativo, un proceso que considera cualitativamente diferente del
aprendizaje memorista en funcin de la capacidad de relacin no
arbitraria y no literal del contenido de lo que se debe aprender con ideas
ya existentes en la estructura cognitiva (Ausubel, 2002, 82), dicho de
otra manera la estructura cognitiva se edifica sobre actuales y nuevos
conocimientos , donde el estudiante interacta con su realidad a travs
de materiales, smbolos, mapas, grficas (entre otros) a su alcance que
contribuyen a crear nuevas ideas logrando un aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo basado en la recepcin es
un proceso intrnsecamente activo porque como mnimo
requiere: 1. El tipo de anlisis cognitivo necesario para
determinar qu aspectos de la estructura cognitiva
ya existente son ms pertinentes al nuevo material
potencialmente significativo; 2. Algn grado de conciliacin
con ideas ya existentes en la estructura cognitiva, es decir,
percibir similitudes y diferencias y resolver contradicciones
aparentes y reales, entre conceptos y proposiciones nuevos
y ya establecidos; y 3. La reformulacin del material de
aprendizaje en funcin del vocabulario y del fondo intelectual
idiosincrsico de la persona concreta que aprende
(Ausubel, 2002, 33)
Este aprendizaje basado en la recepcin es activo, ya que necesita
identificar el contenido y conocimiento que posee el estudiante antes
de iniciar el proceso con el fin de contribuir de manera consiente con
elementos pertinentes que logren potencializar su aprendizaje; de la
misma forma permite comparar los conceptos previos y los nuevos,
establecer relaciones y solucionar contradicciones para, finalmente,
establecer el material de aprendizaje que se va a utilizar teniendo
presente la estructura cognitiva del estudiante.
El aprendizaje supraordinado se desarrolla cuando el material presentado
se organiza de manera inductiva, la adquisicin de diversos significados
que aparecen en el aprendizaje conceptual (elementos que forman parte
de un grupo especfico). Los significados combinatorios son el resultado
del aprendizaje de proposiciones nuevas con ideas particulares de la
estructura cognoscitiva, son significativas porque constan de ideas
previas que relacionan contenidos generales propios de la estructura
cognoscitiva, algunos ejemplos de aprendizajes combinatorios son las
generalizaciones nuevas que los estudiantes aprenden en matemticas
o humanidades como lo considera Ausubel (1991, 63-64).
La mencionada estructura se representa en la Figura 1, donde
interactan los contenidos y las actitudes y as formar un aprendizaje

133
N 34 - enero - junio / 2016

de motivacin frente a los estudiantes y docentes en las instituciones


educativas.

Figura 1. Aprendizaje significativo combinatorio (Ausebel, 2002, p63)

El docente no debe omitir la realizacin de un diagnstico a sus


estudiantes sobre su estructura cognitiva que cada uno pueda tener;
tarea no fcil, pero que se constituye en una actividad vital para continuar
el edificio del conocimiento. En la interaccin de conocimientos previos
y nuevos, es posible que tambin se d la modificacin de los primeros,
aspecto muy importante en el proceso pedaggico, pues es necesario
replantear ideas, principios, valores y conocimientos permanentes.
En el desarrollo del currculo lo que se viene dando principalmente es
un aprendizaje automtico y mecnico, el cual no alcanza a relacionarse
suficientemente con la estructura cognitiva, por eso no se retiene y
fcilmente se olvida. Entonces el docente opta por la repeticin de
conceptos sin tener presente el contexto, ya que a pesar de que el grupo
de estudiantes posean caractersticas similares, no todos presentan las
mismas habilidades e intereses.
El aprendizaje significativo bsico, segn Ausubel (2002, 26), es conocer
smbolos (palabras) que en lenguaje del autor se denomina aprendizaje
representacional. El aprendizaje de conceptos es el ms importante de
los aprendizajes y tambin se representa por smbolos.
La estructura cognitiva ya existente muestra el impacto
residual de todo aprendizaje y toda retencin anteriores,

134
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

supone invariablemente el problema de la transferencia


cuando se produce un nuevo aprendizaje. Sin embargo,
para que se pueda demostrar de una manera objetiva,
se debe designar y medir una variable especifica de la
estructura cognitiva, as como su efecto en nuevas tareas
de aprendizaje y de retencin, en comparacin con un grupo
de control (Ausubel, 2002, 234).
A pesar de ser el tipo ms comn, no es el nico, pues existen tambin
el derivativo y el correlativo4. Segn Ausubel (1991, 151-152) por medio
del proceso de asimilacin se desarrolla la estructura cognoscitiva
existente en el contenido sustancial de la estructura de conocimiento del
estudiante como sus propiedades fundamentales dentro de un campo
especifico de estudio, este factor es importante ya que influye en el
aprendizaje significativo. Teniendo en cuenta la claridad de la estructura
cognoscitiva surgen los significados, ya que si sta es clara y estable
surgen significados precisos, pero si es inestable inhibe el aprendizaje.
Identificar el material que se va a utilizar para lograr un aprendizaje
significativo debe traer caractersticas enfocadas hacia dicho tipo de
aprendizaje; es decir; potencialmente significativo, que contribuye en
gran medida a resultados favorables, inclusive antes de iniciar la tarea
propuesta; pero para que esto sea una realidad, es pertinente tener
claridad acerca de la estructura cognitiva particular del estudiante, quien
debe incluir las capacidades intelectuales, contenidos y experiencias
necesarios para el aprendizaje especfico, de acuerdo con Ausubel
(2002, 103-106).
El proceso de relacionar la nueva informacin con segmentos de
la estructura cognitiva pertinentes se identifica como aprendizaje
subsumidor, seala Ausubel (2002, 155-156), cuyas ideas se han
establecido de manera adecuada en la estructura cognitiva, ya que
posee una pertinencia especfica y directa para las tareas posteriores de
aprendizaje, desarrolla un poder explicativo para hacer que los detalles
factrales sean significativos y organiza los nuevos hechos que se
relacionan en un tema comn integrando los elementos del ya existentes.
De esta sntesis de los estadios de Ausubel en el aprendizaje, se puede
concluir la utilidad para el trabajo del docente, quin debe tener en
cuenta la complejidad del conocimiento en la estructura mental de sus

4 Si el nuevo material es slo corroborador o directamente derivable de algn concepto


o proposicin ya existente, con estabilidad e inclusividad, en la estructura cognitiva, el
aprendizaje se denomina derivativo. Por ello cuando el nuevo material es una extensin,
elaboracin, modificacin o cuantificacin de conceptos o proposiciones previamente
aprendidos de manera significativa y el aprendizaje subordinado se considera correlativo
(Moreira, 2000, 28).

135
N 34 - enero - junio / 2016

estudiantes. De tal manera, debe construirse el conocimiento, no como


aprendizaje automtico o mecnico, sino que debe ir hasta el origen
y plasmarlo en currculo pertinente. As entonces, Ausubel propone
intervenir los contenidos y la estructura cognitiva para conseguir
resultados importantes en el aprendizaje, es necesario un anlisis
conceptual del contenido para identificar ideas, procedimientos y
conceptos, y concentrar en ellos el esfuerzo instruccional eliminando
informaciones innecesarias.
Es preciso reconocer que no solo Ausubel plantea el aprendizaje
constructivista5, George Kelly en 1963, expone su teora de constructos
personales que corresponde a la estructura Cognitiva de Ausubel.
Piaget, en 1971, igualmente, plantea la teora de la asimilacin,
acomodacin, adaptacin y equilibracin que en gran medida, se
asimila a la teora Ausbeliana. De la misma manera, seala Baquero
(1996, 129), que Lev Vygotsky en 1988 expone que el desarrollo
cognitivo no puede darse sin referencia al contexto social histrico
y cultural en el que ocurre.
Dentro de las teoras para construir un modelo virtual es preciso
considerar el Conectivismo, que consiste en la integracin de
principios explorados por las teoras de caos, redes, complejidad y la
autoorganizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de
los entornos nebulosos de elementos centrales cambiantes - no del
todo bajo el control del individuo (Siemens, 2010, 84). Relacionando
sus planteamientos con los de Ausubel, se vuelve a recalcar que lo
importante o sustantivo son los elementos centrales cambiantes y no
el mundo de informacin que se encuentra en caos.
Mientras Coll (1990, 158), afirma que las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (TIC), han sido siempre, en sus diferentes estadios
de desarrollo, instrumentos utilizados para pensar, aprender, conocer,
representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los
conocimientos y los aprendizajes adquiridos, por su parte, Onrubia
(2005, 13) manifiesta que las TIC abren, sin duda, por sus propias
caractersticas, nuevas posibilidades de innovacin y mejora de
los procesos formales de enseanza y aprendizaje, pero la mera
incorporacin de herramientas tecnolgicas a las prcticas educativas
no garantizan en modo alguno que esa mejora se produzca realmente,
lo cual seala que en un Modelo Pedaggico articulado a la virtualidad
es fundamental tener un diseo instruccional y la comunicacin entre
el contenido y el estudiante.

5 La invitacin es para que los docentes aborden autores como Novak y Gowin, Jonhson Laird
y Moreira, entre otros, quienes brindan bases pedaggicas y epistemolgicas importantes al
marco terico constructivista.

136
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

1.2 Estrategias para un Modelo Pedaggico Virtual


Para planear y manejar los diversos temas del currculo, el docente debe
conocer el modelo Pedaggico Virtual, sus enfoques y, conjuntamente
con los estudiantes, organizar los contenidos. Este modelo debe ser
eficiente, prctico, amigable y, lo ms importante, entendible para el
estudiante. Para lo anterior, segn el concepto de Latorre Barragn (2013,
09-12), la institucin educativa debe tener en cuenta cuatro componentes
como mediacin apoyada y articulada en las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC), tal como se muestra en la Figura 2:

Figura 2. Resumen grfico de los componentes de una


Educacin Virtual (Latorre Barragn, 2013, 6)

-- Pedagoga. Para obtener aprendizajes significativos y lograr innova-


cin con estrategias de virtualidad, es necesario ofrecer una peda-
goga coherente con el conocimiento en lnea. Igualmente, presentar
cambios de actitud en los docentes, estudiantes y comunidad, con el
propsito de que se adopten los medios tecnolgicos adecuados a
las teoras constructivistas, en las cuales es el estudiante, a travs
del trabajo autnomo, quien construye su propio conocimiento.
-- Organizacional. La institucin educativa debe organizarse de tal
forma que garantice la efectividad del aprendizaje a travs de la vir-
tualidad; esto implica que debe haber compromiso de los directivos,
docentes y estudiantes para construir una estructura administrativa
gil, permanente y con presupuesto adecuado.

137
N 34 - enero - junio / 2016

-- Comunicacional. En los modelos virtuales el docente y el estu-


diante se comunican permanentemente y hacen retroalimentacin
de conocimientos, para lo cual se requiere que haya: un grupo de
herramientas o medios de interaccin, los contenidos previamente
planeados que sean relevantes (sustantividad) y tener en cuenta el
entorno en donde se van a desarrollar las actividades. En ambientes
virtuales de aprendizaje el diseo comunicacional permite insertar
contenidos de un mdulo, un objeto de aprendizaje o contenido digital
en el campus virtual, organizado estructural y secuencialmente para
ser orientado, contando con el apoyo de las TIC.
-- Tecnolgico. Por supuesto que la virtualidad implica la mejor tecno-
loga en herramientas informticas que garanticen la continuidad y
seguimientos a los procesos de aprendizaje, para que el estudiante
interacte en su proceso constructivo; para lo anterior, es importante
la creacin de comunidades virtuales, la insercin de procesos acad-
micos a redes de tecnologas avanzadas y plataformas tecnolgicas.
Hacer uso educativo de las herramientas de Realidad Aumentada, sirve
como apoyo al proceso de aprendizaje, ayudando a la concepcin y
generacin del conocimiento de forma didctica, permitiendo el uso,
integracin e interaccin de elementos tales como un marcador y una
cmara Web o un celular generando as una realidad grfica tridimensional
posibilitndole a los docentes- estudiantes evidenciar las experiencias
significativas. La realidad aumentada, seala Torres (2011, 126), maneja
paralelamente objetos virtuales y reales; como consecuencia de la
masificacin tecnolgica y la evolucin de los usuarios.
Segn Bernal (2012, 1), la Realidad Aumentada tiene caractersticas
de interaccin que permiten que el observador perciba en la realidad
que lo rodea nuevos elementos en 3D que puede manipular gracias a
la proyeccin de una cmara web o apoyada de algunos dispositivos
especiales como cascos o lentes o dispositivos de visin de realidad
aumentada.

1.3 La web 3.0: Una nueva herramienta para la educacin


Con el paso del tiempo se tiene mayor claridad sobre el apoyo
tecnolgico en los procesos educativos. Internet evoluciona pasando
de ser bloc de Notas web 1.0, donde solo se permita enviar y recibir
correos de texto a la Web 2.0, que establece la interaccin entre
mquina y usuario permitiendo la colaboracin y cooperacin entre
usuarios de distintas partes en tiempo real; incrementando el contenido
generado mediante wikis, blogs, YouTube, Moodle y chat, entre otros,
generando un evidente caos y saturacin de informacin. La Web

138
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

3.06, conocida tambin como web semntica, busca solucionar los


efectos provocados por las anteriores evoluciones, tratando priorizar
y ordenar el contenido segn las inclinaciones y gustos del usuario,
incluyendo nuevas herramientas tecnolgicas y mayor interactividad
(realidad aumentada, tercera Dimensin, etc.), que pueden beneficiar
al mbito educativo, afirman Shaltout & Salamah (2013, 227).
Para Aponte, Hoyos & Monsalve (2012, 30), el uso de ambientes
virtuales, como herramienta de apoyo al proceso educativo, se ha
expandido en los ltimos aos, gracias al desarrollo de nuevos enfoques
y modalidades de educacin, como el e-learning y el b-learning. Estas
nuevas formas de utilizacin de la tecnologa como apoyo al proceso
de enseanza aprendizaje, han incentivado la aparicin de software
especializado en proveer los mecanismos que facilitan el desarrollo del
trabajo autnomo del estudiante, su interaccin con el docente, y el uso
de herramientas colaborativas y de comunicacin para el trabajo grupal.
Al utilizar la plataforma para el apoyo de los procesos acadmicos
presenciales, actividades de trabajo autnomo y de acompaamiento
de los cursos acadmicos presenciales, para la construccin del modelo
de anlisis se tuvo en cuenta la identificacin de patrones del uso que
son construidos con base a los registros del proceso presencial y de la
plataforma virtual, como lo definen Monsalve, Hoyos & Aponte (2012, 60).
Por su lado, Morales & Aguirre (2014, 35) proponen que el trabajo virtual
y presencial en los procesos de educacin con un Diseo Instruccional
como ayuda a la constriccin de productos educativos apoyados por
un modelo ADDIE en especfico, lo cual se pretende interpretar como
gua de apoyo al estudiante y docente en las prcticas de evaluacin
de la enseanza y aprendizaje en los contenidos formativos.
Hoy la tecnologa informtica, sealan Ballesteros, Delgado & Bernal
(2012), apoya ms que nunca la posibilidad de educacin individualizada
en contexto de amplia interaccin social. Pero tambin, es la base para
la bsqueda de la igualdad en el acceso al conocimiento. Es la opcin
de desarrollo desigual, segn niveles de competencias, pero de avance
igualitario en los beneficios sociales que el acceso a la informacin y al
conocimiento producen las nuevas tecnologas. Esta congruencia entre
lo desigual hacia lo igual, no est presente en las teoras de aprendizaje
tradicionales ni tampoco en los proyectos de aprendizaje que impulsan

6 Web 3.0 es una aplicacin popular en 3D de la internet. Es un simulador electrnico de un


ambiente en 3D, el cual ofrece a sus usuarios llevar una vida virtual interactiva a travs de
un avatar. Internet de alta velocidad, mayor velocidad del procesamiento, mejor resolucin
de pantalla, juegos en 3D y realidad aumentada transformarn la navegacin en la Web en
una experiencia 3D, donde usted de hecho se mueve a travs de los corredores virtuales de
la Web, como un avatar virtual de mi autentico yo (Shaltout, 2013, 228).

139
N 34 - enero - junio / 2016

los docentes. En la figura 3, se muestra la unificacin de un Modelo


Pedaggico Virtual con la teora de Ausubel, con el pensamiento
combinatorio de temas de docente y estudiante.

Figura 3. Unificacin de la Teora de Ausbel a la Tecnologa

2. Metodologa
El proyecto de Investigacin consiste en la articulacin de la innovacin
tecnolgica sustentada en una tendencia pedaggica, de corte mixto
(cualitativo y cuantitativo), con base en lo planteado por Carr & Kemmis
(1988,196), como una investigacin de la educacin existente orientada
en dos tipos: - identificar el problema en consecuencia al tema como
reflexin donde se analiza la observacin final, lo cual se define como
un elemento soportado Solventado, y - enfocarse en ejercicios de
evaluacin empleado en un modelo instrumental de consecucin-objetos
donde el corte mixto (cualitativo y cuantitativo) no est intervenido en la
reflexin profundizada, por ello el enfoque sociocrtico se articula como
investigacin-accin abordada. As mismo, se usan conceptos con los
denominados procesos cclicos espiral autorreflexiva de los cuatro
elementos que son. Planeacin accin, planeacin, accin, observacin
y reflexin propuestas por Carr & Kemmis (1988,196).
El anlisis de pruebas cuantitativas y cualitativas se realizaron encuestas
iniciales en donde no se tena en cuenta un modelo pedaggico
articulado en la virtualidad ni herramientas didcticas para ayuda
de enseanza a los estudiantes y a los docentes la forma de como

140
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

manejan sus clases, lo cual las encuestas finales ya utilizado el modelo


analizando se observ cmo fue su efectividad en el comportamiento
a los estudiantes y docentes en el proceso hacia el conocimiento,
los resultados de la investigacin son significativamente positivos,
obtenidos por el objeto de estudio del anlisis consolidado final frente
en la enseanza y aprendizaje como se muestra en la Figura 4.

Figura 4. Consolidado de la Investigacin Estudiantes y Docentes

Teniendo en cuenta la investigacin, las etapas o momentos


autorreflexivas planteadas en esta metodologa, adecuadas para la
articulacin del modelo pedaggico con el proceso virtual, de acuerdo
con Castro (2009, 8), son:
-- Anlisis: Se profundiza en la evaluacin y visualizacin de los pro-
cesos del Modelo Pedaggico Virtual para observar los proyectos
de innovacin y la documentacin generada.
-- Produccin de mediaciones tecnolgicas: se aplica a los procesos
de enseanza y a los de comunicacin para generar conocimiento.
-- Produccin de mediacin Pedaggica: Esta es la columna vertebral
que orienta al proceso de virtualizacin, para que la enseanza y el
aprendizaje sean significativos.
-- Evaluacin: consiste en observar las necesidades y avances de los
estudiantes, plasmndolas en estadsticas que permitan retroalimen-
tacin y precisin sobre la estructura mental que tiene los estudiantes
en un momento dado.

141
N 34 - enero - junio / 2016

-- Divulgacin y pilotaje: finalmente, los resultados se ilustran y socia-


lizan utilizando un pilotaje que permitan concluir los alcances de la
investigacin.

3. Resultados y discusin
Al revisar los diferentes modelos o tendencias pedaggicas se
precisa la importancia del constructivismo como elemento pedaggico
fundamental para el desarrollo de las TIC. Pues el estudiante actual
presenta dificultades en el uso del tiempo, y en bastantes casos debe
trabajar y al mismo tiempo estudiar, si desea superarse. Entonces,
el conocimiento debe construirse con aprendizaje autnomo y con
estrategias virtuales en horarios semipresenciales y a distancia.
Los elementos tericos planteados por Ausubel recobran gran
importancia, pues los estudiantes, especialmente jvenes y adultos
poseen un gran acervo de conocimientos previos, producto de la
experiencia que han tenido que vivir, y el docente debe tener en cuenta
la teora Ausbeliana para edificar nuevos conocimientos conforme a los
planteamientos de no arbitrariedad y sustantividad.
Las diferentes corrientes pedaggicas se muestran como tiles en un
proceso educativo dado y no se plantea que la teora Ausbeliana sea la
nica a tener en cuenta en la construccin del currculo, pero se sugiere
por su valor pedaggico muy funcional, para el aprendizaje virtual.
En las instituciones educativas buen nmero de docentes defienden el
eclecticismo pedaggico, y manifiestan no casarse con determinada
tendencia, y esto es vlido si presentan argumentos, pero la realidad que
all esconden, en buena medida, es un trabajo improvisado y tradicional;
que solo refleja pereza en lectura y planeacin de la actividad acadmica.
Igualmente es una verdad que buen nmero de los docentes hacen
un gran discurso defendiendo la tendencia constructivista pero sus
prcticas pedaggicas, sus convicciones y posiciones al interior de la
institucin educativa, no solo son tradicionales sino contrarias a los
principios de esta tendencia.

4. Conclusiones
El aporte de Ausubel a la pedagoga es muy valioso y hoy recobra ms
importancia en el avance de las TIC en el proceso educativo. Al utilizar
el paradigma constructivista frente a los procesos pedaggicos de
enseanza articuladas en la virtualidad, se observ que por medio de
algunos mtodos para los estudiantes y tcnicas docente, son apoyo
funcional en la interaccin de los contenidos en la pedagoga ausbeliana

142
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

con herramientas de diseo instruccional, se puede afirmar que si no hay


una tcnicas adecuada a los conocimientos del aprendizaje se conduce
a prdida de tiempo y esfuerzos dentro de un proceso estril. Por lo
tanto se sugiere la articulacin de prcticas pedaggicas y estratgicas
entre el aprendizaje significativo y las nuevas herramientas tecnolgicas
que se estn dando con las web. 3.0, 3Dimensin, Kinect y la realidad
aumentada como innovacin.
Los resultados mixtos en esta investigacin se determin que el estudio
cuantitativa y cualitativa en docentes y estudiantes con los proceso inicial
donde no conocan el paradigma constructivista ni las herramientas
tecnolgicas, teniendo un porcentaje del 89% de no manejar
adecuadamente las tecnologas en los procesos de enseanza, y unas
finales presentadas en la investigacin, donde su efecto innovador fue
significativo basados en el pensamiento de ausbeliano con las tcnicas
tecnolgicas con un porcentaje del 98% de efectividad.

5. Agradecimientos
Se agradece a la Mg. Derly Francedy Poveda Pineda, docente de la
Facultad de Estudios a Distancia UPTC, por su ayuda en conceptos y temas
de investigacin al proceso de virtualidad. Igualmente al Ing. Jorge Enrique
Otlora Luna por sus aportes conceptuales y de herramientas virtuales.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Sistema para anlisis


termoenergtico de secadores
cilndricos rotatorios horizontales
en la empresa Che Guevara*1
[System for thermal-energetic analysis of horizontal
rotational cylindrical dryers in Che Guevara Company]

Keily CARABALLO MONDELO2, Ariel MONTES DE OCA PREZ3,


Arletis COBAS RODRGUEZ2

Recibo: 20.08.2015 Aprobacin: 14.04.2016

Resumen
Entre los numerosos procesos industriales que ocurren en las
empresas del nquel, resulta vital el estudio del secado de mineral
latertico en cilindros rotatorios horizontales; en el cul se estn
haciendo varias modificaciones, por lo que es necesario trabajar
en soluciones globales para que las empresas mejoren su nivel
de automatizacin. Por estas razones, la presente investigacin
se centr en l desarrollo de una aplicacin informtica, que
automatiza los modelos matemticos que intervienen en el
proceso de secado establecido por los estudios experimentales
en la regin de Moa, permitiendo que se agilice el clculo de
secado del mineral y motiven a investigadores de la materia a
desarrollar mejores tcnicas para el uso del secado. Se utilizaron

* Modelo para la citacin de este artculo:


CARABALLO MONDELO, Keily; MONTES DE OCA PREZ, Ariel & COBAS RODRGUEZ,
Arletis (2016). Sistema para anlisis termoenergtico de secadores cilndricos rotatorios
horizontales en la empresa Che Guevara. En: Ventana Informtica No. 34 (ene-jun). Manizales
(Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniera, Universidad de Manizales. p. 145-160. ISSN:
0123-9678

1 Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica proveniente de la tesis para optar al ttulo


de Ingeniero Informtico con la direccin de MSc. Yodelkis Delgado Drubey, por parte de los
autores primero y tercero.
2 Ingeniera en Informtica. Profesora, Departamento Informtica, Facultad Geologa y Minas,
Instituto Superior Minero Metalrgico de Moa Dr. Antonio Nez Jimnez (Moa, Cuba). Correo
electrnico: {kmondelo, acobas}@ismm.edu.cu
3 Magster en Desarrollo Sustentable en la Actividad Minero Metalrgica. Profesor asistente,
Departamento de Matemtica, Facultad Geologa y Minas, Instituto Superior Minero Metalrgico
de Moa Dr. Antonio Nez Jimnez (Moa, Cuba). Correo electrnico: amontesp@ismm.edu.cu

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N 34 - enero - junio / 2016

herramientas de software libre y la metodologa de desarrollo de


software RUP. Se realiz un estudio de factibilidad y sostenibilidad
sobre el sistema, con beneficios tangibles e intangibles, que
permiten hacer un anlisis de los costos del desarrollo de este
sistema arrojando que el proyecto es til para que la entidad logre
sus objetivos.
Palabras clave: Mineral latertico, evaluacin energtica, SecMin

Abstract
Among the numerous industrial processes that happen in the
companies of the nickel, it is important the study of the drying
of lateritic mineral in horizontal rotational cylinders; in the which
they are becoming several modifications, for what is necessary
to work in global solutions so that the companies improve their
automation level. For these reasons, the present investigation was
carried out in the you development a computer application that
automates the mathematical models that intervene in the drying
process settled down by the experimental studies in the region
of Moa, allowing that the calculation of drying of the mineral is
speeded up and motivate investigators of the matter to develop
better techniques for the use of the drying. Tools of free software
and the methodology of software development RUP were used.
Besides was carried out a study of feasibility and sustainable on
the system, with tangible and intangible benefits that allow to make
an analysis of the costs of the development of this system throwing
that the project is useful so that the entity achieves its objectives.
Keywords: Lateritic mineral, energetic evaluation, SecMin.

Introduccin
La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos
tericos, el diseo, la programacin y el uso de las computadoras. El
creciente desarrollo en el campo de la informtica, ha permitido que
tales dispositivos estn presentes en todos los sectores de la sociedad,
sin constituir una solucin mgica a los problemas de un ciudadano,
empresa e incluso el pas, pero s contribuyen a aumentar la superacin
intelectual y profesional, abrir nuevas perspectivas de vida y hasta
abaratar costos en la economa personal, empresarial y de nacin.
En el caso cubano, se requiere asumir los desafos de la era digital
para aspirar a crecer econmicamente y ser competitivo. Existe la
voluntad poltica y el capital humano requerido, solo quedara trabajar

146
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

en el mejoramiento de la infraestructura tecnolgica y organizativa. La


Informtica aplicada a la industria permite reducir costes, aumentar
la productividad y la calidad del producto. Los conocimientos en esta
rea permiten a las empresas contar con aplicaciones que resultan de
la integracin de algoritmos, procedimientos y funciones derivados del
comportamiento fsico de los procesos industriales. Entre los numerosos
procesos industriales que ocurren en las empresas del nquel, resulta
vital el estudio del secado de mineral latertico en cilindros rotatorios
horizontales; en el cul se estn haciendo varias modificaciones, por lo
que es necesario trabajar en soluciones globales para que las empresas
mejoren su nivel de automatizacin.
El secado de mineral es una prctica ampliamente difundida, que origina
diversos problemas que afectan los costos y la calidad del mismo.
Los secaderos cilndricos de la planta de preparacin de mineral cuya
tecnologa est basada en el esquema carbonato-amoniacal del mineral
reducido, un proceso continuo utilizado en las condiciones de presin
atmosfrica y el equipamiento tecnolgico se distingue por su sencillez
y amplia utilizacin en los aparatos conocidos (hornos de soleras
mltiples, espesadores y columnas de destilacin). Estas caractersticas
favorecen la creacin de una produccin con alto nivel de mecanizacin
y automatizacin llamado proceso Caron4, usado por las industrias del
nquel en Cuba, ubicadas en la zona Nicaro-Moa-Baracoa, para procesar
minerales laterticos por lixiviacin cida a presin y por lixiviacin con
carbonato amoniacal.
En la empresa Comandante Ernesto Che Guevara, la reduccin del
consumo de portadores energticos y la optimizacin de sus procesos
inciden considerablemente en la eficiencia de los diferentes equipos
e instalaciones que la componen. El secado, desde el punto de vista
industrial, es un proceso de transferencia de calor y de masa, mediante
el cual se hace pasar un producto desde un estado inicial hmedo a otro
estado final menos hmedo, lo que implica extraer el lquido que posee
este, obteniendo al final un producto diferente, ya sea como producto

4 Las industrias del nquel ubicadas en la zona Nicaro-Moa-Baracoa, procesan minerales


laterticos tanto por lixiviacin cida a presin, como por lixiviacin con carbonato amoniacal
(Proceso Caron), donde las colas constituyen desechos slidos emanados del Proceso
Carbonato Amoniacal, tienen alto contenido de hierro, adems de aluminio, cromo, magnesio,
manganeso, nquel, cobalto y otros (Ganza, Snchez & Domnguez, 2014, 234).
El uso de soluciones de NH3 y CO2 para lixiviar los xidos de nquel de las menas que contienen
los dos elementos: nquel y cobalto, fue descubierto primeramente por M. H. Caron, y mostr
que si estos elementos se llevaban a un estado metlico por una reduccin selectiva, estos
podan ser lixiviados por una solucin, la misma fue presentada en su aplicacin holandesa
(Dutch) No. 241, en agosto de 1921, posteriormente en la Patente Sudafricana No. 397 en
1923, y finalmente fue registrada en los Estados Unidos de Amrica con el No. 1, 487, 145
en 1924 (Miranda, 2014, 337).

147
N 34 - enero - junio / 2016

final o como intermedio en un proceso de fabricacin dado. Este lquido


suele ser agua natural o mezclada, tambin puede tratarse de otro tipo
de disolvente orgnico e inorgnico.
En la actualidad para facilitar el clculo del secado de mineral latertico5
en cilindros rotatorios horizontales, se utilizan Microsoft Excel y Microsoft
Calculadora, pero los clculos son extensos y reiterativos por lo que
tambin es necesario apoyarse de forma manual, pues el software no
integran todo el proceso del clculo de los modelos matemticos del
secado. Los parmetros que influyen en ellos varan constantemente sus
resultados, ya que sus valores dependen de variaciones climatolgicas,
al realizar estos clculos a mano se logra poca confiabilidad en los
datos, debido a que se est propensa a errores y demora para obtener
sus resultados.
Este proceso de secado antes expuesto en la empresa, ofrece una gran
cantidad de datos a partir de los cuales se pueden analizar el estado
en el que est trabajando la instalacin. A partir de los aspectos antes
mencionados se declara como problema: Cmo facilitar el anlisis
energtico de los secadores cilndricos rotatorios horizontales en la
empresa Comandante Ernesto Che Guevara?
Sobre la base del problema a resolver se establece la siguiente idea a
defender: El diseo e implementacin de una aplicacin que concentre
los datos generados de todas las variables durante el proceso de
secado, utilizando las metodologas, tecnologas y herramientas
adecuadas; permitir el anlisis del comportamiento energtico de
los secadores cilndricos rotatorios en la empresa. Por ello, se defini
como objetivo, desarrollar una aplicacin que permita, de forma rpida
y fiable, el anlisis del comportamiento energtico de los secadores
cilndricos rotatorios.

1. Fundamento terico
El secado , desde el punto de vista industrial es un proceso de
6

transferencia de calor y de masa no isotrmico, este proceso permite


una reduccin en el contenido de humedad del material, lo cual provoca

5 Los depsitos laterticos ferroniquelferos del nordeste de Cuba representan las mayores
reservas de nquel en el Caribe (Dalvi et al. 2004; Gal et al. 2006); son mayoritariamente
de tipo xido (Brand et al. 1998; Gleeson et al. 2003), formados a partir de la meteorizacin
de las rocas bsicas y ultrabsicas del macizo ofioltico Moa-Baracoa (Iturralde Vinent 1996;
Lavaut 1998) (Rojas, Simes & Orozco, 2012, 3).
6 El secado consiste en remover cantidades relativamente pequeas de agua a partir de gases,
lquidos y slidos hmedos. () El secado de slidos es con frecuencia el paso final en una
serie de operaciones y los productos que salen de un secador estn casi siempre listos para
su empaque (Gooding, 2009, 102)

148
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

una disminucin en el consumo de combustible y las emisiones de


gases producto de la combustin en los secaderos. La insercin de un
sistema que ayude a mejorar el trabajo en este proceso, as como un
mejor estudio del comportamiento de la humedad sin duda ser un paso
de avance en el mejoramiento de las tcnicas utilizadas.
Para la elaboracin de un software destinado a la automatizacin del
anlisis de la humedad durante el secado es necesario el estudio de los
trabajos precedentes, as como un anlisis de las tecnologas actuales
para disear, implementar y poner en marcha productos informticos
que se adapten a las exigencias de estos procesos.

1.1 Trabajos precedentes sobre los procesos de secado


El secado de mineral con el empleo de la energa trmica se ha
desarrollado vertiginosamente en el mundo; de acuerdo con las fuentes
consultadas (Krisher, 1961; Strumillo, 1975) se destacan dos tendencias
fundamentales: el secado bajo parmetros controlados y el secado solar.
A este trabajo ofrece particular inters la primera de ellas (Betancourt,
2013, 28). Respecto al primer elemento se encontraron numerosos
trabajos experimentales encaminados a describir el comportamiento de
la transferencia de calor y masa en el secador y caracterizar la cintica
del proceso de secado y la humedad de equilibrio. Los trabajos ms
pertinentes se analizan a continuacin:
-- Thomas et al. (1980) resolvieron las ecuaciones expuestas por Lykov
(1954) usando el Mtodo de Elementos Finitos, ellos solucionaron
las ecuaciones diferenciales parciales no lineales para los casos
donde es posible variar las propiedades de los materiales y tambin
ecuaciones lineales con propiedades constantes de los materiales;
compararon los resultados de ambos casos con los de un anlisis
lineal del secado de una seccin de madera y constataron que no
haba diferencia con los resultados no lineales, de ah que asumir las
propiedades del material constante se justifique en algunos casos
(Betancourt, 2013, 29).
-- El descubrimiento de Lykov es vlido para el secado de los materiales
capilaroporosos, grupo al que corresponde el mineral latertico, segn
la clasificacin dada por Kasatkin (1985, 262-366).
-- En Cuba se han desarrollado diferentes investigaciones relaciona-
das con el secado de materiales y productos alimenticios tales como:
caf, cacao, cebolla, madera, cemento, zeolita, entre otros, todos con
resultados satisfactorios para cada uno de estos materiales. Dentro
de ellos se puede destacar el trabajo desarrollado por Novoa (1995,
24-29) para el secado de zeolita a escala de laboratorio, en este se

149
N 34 - enero - junio / 2016

obtienen ecuaciones empricas que describen el comportamiento


del proceso de secado del producto siguiendo el modelo propuesto
por Hall (1983), obteniendo adems, los valores de humedad de
equilibrio para diferentes temperaturas y humedad inicial; finalmen-
te con todos los resultados alcanzados realizaron un software para
simular el proceso y predecir su comportamiento bajo determinadas
condiciones de operacin (Betancourt, 2013, 30).
-- Eich-Soellner, Lony & Kroner (1997, 1) sealan que la modelacin
matemtica es una herramienta indispensable en el diseo y opera-
cin de las plantas qumicas, ofreciendo un mtodo numrico para
la solucin de grandes sistemas de ecuaciones derivados de la
modelacin de una planta de produccin.
-- Mora (1999) realiza un balance trmico y de masa de los secadores
de mineral considerando los gases de hornos y el aire fro como
aire secundario o de disolucin. Tambin se realiz una valoracin
econmica del proceso para demostrar cmo influye el empleo de
gases calientes como aire secundario en el costo de produccin y
calcul el consumo de combustible en estas condiciones.
-- Tambin Bachir (2001) realiz un balance trmico y de masa para
determinar el consumo de combustible tomando el aire fro y los gases
de hornos como aire secundario (Betancourt, 2013, 30).
-- Varios trabajos investigativos se han llevado a cabo en los secado-
res de la empresa productora de nquel Comandante Ernesto Che
Guevara, como el de Moya (2008) [quien] realiz un anlisis de
las prdidas y su influencia en el gasto econmico por concepto de
consumo de combustible en dicha empresa (Betancourt, 2013, 30).
Como se puede observar, en Cuba la literatura recoge pocos intentos
de estudios experimentales de los secadores rotatorios al parecer por
la dificultad de hacer mediciones en dicho agregado, particularmente
en condiciones industriales, ya que carecen de una data precisa y
adecuada de la transferencia de calor, masa y del movimiento de la
partcula por el interior del equipo, todos estos aspectos son los que
han motivado la realizacin de esta investigacin con vista a profundizar
en los parmetros de explotacin y funcionamiento en los tambores
cilndricos rotatorios.
Adicionalmente, Retirado et al. (2012, 16) presentan modelos
matemticos que permiten calcular apropiadamente la distribucin de
humedad que experimenta la mena latertica durante el secado natural
y posibilitan pronosticar el tiempo de secado al que debe someterse
el material para reducir su humedad desde un valor inicial conocido

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

hasta otro valor final deseado. Los mismos se obtienen al resolver


analticamente la ecuacin diferencial de intercambio de humedad
en un slido poroso, para los problemas de contorno especficos del
proceso investigado.

1.2 Descripcin del flujo tecnolgico de la planta


En la Planta de Preparacin de Mineral es donde se inicia el proceso
productivo de la fbrica segn la tecnologa carbonato-amoniacal.
La misma est formada por las siguientes secciones: Patio de
homogenizacin, Secaderos y Molinos. Los secaderos rotatorios se
dividen en dos tipos, conforme a las direcciones de la corriente de
material a ser secado y de los gases de secado. La eleccin entre un
secador rotatorio a contra-corriente o no se efecta de conformidad con
las propiedades del material a secar: Grado de secado, Calor especfico,
Capacidad de evaporacin de humedad, Inflamabilidad y Propiedades
de sinterizacin (Olivares & Hernndez, 2007).
El mineral procedente de la mina se transporta hacia la Planta de
Preparacin de Mineral a travs de las gras Gantry o directamente
por los transportadores de enlace (TR-14 Y TR-15). Los secaderos se
alimentan a travs de unos desviadores que se encuentran justamente
sobre las tolvas de los mismos. La alimentacin al depsito interior se
realiza mediante los desviadores de mineral que se encuentran situados
sobre tres correas colocadas entre los secaderos (Muoz, Rodrguez
& Morera, 2008, 38) 2 y 3, 4 y 5 y al final del edificio.
El mineral almacenado en el depsito interior, se usar cuando se
interrumpa el suministro de la materia prima a los secaderos por
cualquier tipo de avera surgida en el proceso previo a esta etapa. La
capacidad de este almacn interior permite a la Planta trabajar durante
cuatro das (Muoz, Rodrguez & Morera, 2008, 38). Este mineral que
llega a la planta con una humedad promedio de 40% es secado en los
tambores cilndricos rotatorios hasta valores de 4,5-5,5% de humedad,
luego es llevado por transportadores de bandas hacia la seccin de
molienda donde es sometido a un proceso de molienda en los molinos
cilndricos de bolas hasta valores de granulometra para el 85-87% de
la cantidad de mineral.
Para lograrlo, cada secadero posee una cmara de combustin
dotada de un quemador de petrleo, a la cual se le suministra aire de
combustin, aire de pulverizacin, aire secundario o gases procedentes
de la planta de hornos, dicho proceso de muestra en la Figura 1. Los
gases quemados dentro de la cmara de combustin alcanzan una
temperatura de 1500C que disminuye hasta 800-850C al entrar en
contacto con el aire en exceso que se suministra y que sirve para

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aumentar el volumen de gases necesarios para secar el mineral. Los


gases entran al tambor secador con esta ltima temperatura (800-850C)
y salen del mismo a 80 -100C.

Figura 1. Proceso de Secado del Mineral

La entrada de los gases al tambor secador se realiza en direccin a


corriente con el mineral alimentado, de forma que el contacto entre los
gases calientes y el mineral permita que este ltimo se vaya secando
para obtener al final del secadero un producto con las caractersticas
adecuadas. Estos gases calientes pueden atravesar el secadero debido
a la succin que crea un ventilador centrfugo de tiro inducido de doble
entrada (BM-20), situado a la salida del electrofiltro que posee cada
secadero individualmente.
Adems, estos gases son capaces de arrastrar con ellos el 28 % del
polvo que entra con el mineral o que se forma durante el proceso de
secado, y que por lo general posee una granulometra de 0,074 mm,
el cual ser introducido al sistema de coleccin.

1.3 Sistemas automatizados existentes vinculados


a la automatizacin de procesos industriales
En Mathcad se han implementado frmulas que no acaparan todo el
contenido en el proceso de secado, pero que han ayudado de cierta
forma a los investigadores del tema con ayuda de otras herramientas
como el Excel de Windows, y el OpenOffice.org Math que crea o
edita frmulas y ecuaciones, por citar algunos ejemplos. Los cuales
independientemente que son de elevada eficacia en sus soluciones,
no cuentan con una integracin total de los modelos matemticos del
secado de los cilndricos rotatorios, por lo que muchos clculos se deben

152
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

ser llevados a mano. Adems de que algunas de estas herramientas no


son gratis pues requieren del pago de licencias y no son multiplataforma.
Existe una amplia variedad de publicaciones relacionadas con el secado
de materiales slidos. En los trabajos consultados se estudian diferentes
aspectos del proceso y sistemas informticos vinculados a su estudio,
de donde se derivan las siguientes conclusiones:
-- Los aportes cientficos de los diferentes autores estn encaminados
a establecer las leyes matemticas que rigen la transferencia de calor
y masa en el proceso de secado.
-- El secado de mineral latertico en cilindros rotatorios horizontales
es un tema novedoso en Cuba por existir pocos trabajos dedicados
a su estudio. En la empresa Comandante Ernesto Che Guevara se
han realizado algunos estudios experimentales porque los resultados
obtenidos en otras partes del mundo no pueden generalizarse al mi-
neral latertico debido a sus propiedades termofsicas y el microclima
de la regin de Moa.
-- Los estudios estadsticos realizado se han llevados a cabo a mano y
con ayuda de algunas herramientas informticas, siendo un mtodo
engorroso, pero el uso de un sistema informtico que integre todo
lo relacionado con el proceso de secado y almacenes sus registros,
facilitar el anlisis de sus resultados para la creacin y desarrollo
de nuevas tcnicas de evaluacin energtica.
Los elementos antes expuestos exigen el desarrollo de una aplicacin
informtica, que automatice los modelos matemticos establecidos por
los estudios experimentales en la regin de Moa.

2. Metodologa
2.1 Herramientas utilizadas para el desarrollo de la aplicacin
2.1.1 Lenguaje de Programacin. No sobra recordar que un lenguaje
de programacin es bsicamente un sistema estructurado de
comunicacin, similar al humano, el cual nos permite comunicarnos por
medio de signos, ya sean palabras, sonidos o gestos (Morales, 2014),
siendo los de alto nivel, aquellos que no dependen de la mquina y
sirven principalmente para crear programas informticos que puedan
solucionar distintos tipos de necesidades (Morales, 2014), donde se
incluyen SQL, C, PHP y Java.
Para el caso del proyecto, se utiliz Java, que de acuerdo con
Groussard (2012, 10), se cre inspirado en las funcionalidades
interesantes propuestas por otros lenguajes tales como C++, Eiffel,

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N 34 - enero - junio / 2016

SmallTalk, Objective C, Cedar/Mesa, Ada, Perl. El resultado es una


plataforma y un lenguaje idneos para el desarrollo de aplicaciones
seguras, distribuidas y portables en numerosos perifricos y sistemas
transportables interconectados en red pero tambin en internet (clientes
ligeros), y en estaciones de trabajo (clientes pesados). Su origen
se remonta a 1991, con el nombre Oak, cuando James Gosling (en
Sun Microsystems) encabez un proyecto cuyo objetivo original era
implementar una mquina virtual ampliamente portable y un lenguaje
de programacin ambos orientados a dispositivos embedded
(procesadores incorporados en diversos dispositivos de consumo
masivo como VCRs, tostadoras, PDAs, telfonos mbiles, etc.)
(Americati, 2006).
2.1.2 Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE). Para el proyecto se
utiliz NetBeans IDE 7.0, que introduce, segn seala NetBeans (2011),
soporte para la codificacin de la especificacin Java SE 7 con el JDK
7, permitiendo a los desarrolladores utilizar las nuevas caractersticas
del lenguaje del Proyecto Coin / JSR 334, con soporte editor para,
en casos especficos, convertir de cdigo basado en Java SE 6 a la
nueva sintaxis basada en Java SE 7. NetBeans IDE es un ambiente
integrado de desarrollo de cdigo abierto para desarrolladores de
software que intentan construir aplicaciones usando mayormente
Java, o algn otro lenguaje de programacin popular como C++,
PHP, Python, Groovy, Ruby, y otros (). Tres mdulos principales
de NetBeans IDE son NetBeans Profiler (que puede monitorear
aplicaciones, reportar problemas, dificultades de performance y ms),
el editor de JavaScript NetBeans y la herramientas de diseo GUI
(NetBeans, 2014).
2.1.3 Base de datos. Se opt por Apache Derby, una base de datos
relacional de cdigo abierto implementado en Java y disponible bajo la
licencia Apache, Versin 2.0 (Apache Derby, 2014).
2.1.4 Herramienta de modelado de datos. En la investigacin se
escogi ER/Studio 8.0.0, por ser la primera herramienta modeladora
profesional de datos que ofrece la representacin visual del linaje
de datos en la empresa, permitiendo a los profesionales de datos
controlarlos y conducir anlisis de impacto entre las fuentes y los
destinos objetivo de datos, as como analizar y documentar visualmente
el flujo de los datos sin impactar el cdigo, que incluye LDAP,
submodelado a nivel de atributos, banderas de comparacin a nivel de
objetos, soporte DBMS para Sybase IQ 12.5 y Microsoft SQL Server
2008, entre sus caractersticas.
ER/Studio es una solucin negocio-conducida de gran
alcance de la arquitectura de los datos que combina los

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

datos que modelan, diseo, y divulgacin, ms proceso


del negocio, conceptual, y el uso que modela con la
colaboracin cruz-de organizacin para las arquitecturas
de los datos y las empresas de todos los tamaos. Uso
ER/Studio de los profesionales de la gerencia de datos
de capturar fcilmente y modelos de la parte, meta datos,
fuentes de datos, y glosarios para la alineacin mejorada
entre el negocio y l. Con la ayuda para la gerencia gil
del cambio, ER/Studio permite a usuarios crear y seguir las
tareas asociadas a los modelos ER-Studio (2015).
2.1.5 Visual Paradigm para el Lenguaje de Modelado Unificado
(VP-UML). Se decidi utilizar esta herramienta desarrollada por Visual
Paradigm International Ltd.
La herramienta est diseada para una amplia gama de
usuarios, incluidos los ingenieros de software, analistas
de sistemas, analistas de negocios y arquitectos de
sistemas, o para cualquier persona que est interesada
en la construccin de sistemas de software fiable a gran
escala con un enfoque orientado a objetos. Adems, VP-
UML soporta los ltimos estndares de la notacin UML.
A veces, su diseo no puede simplemente sentarse en la
herramienta de modelado y la necesidad de saltar a otro
lugar para continuar con el desarrollo de software. Producir
informes en formato PDF, Word o en formato HTML sin
ningn esfuerzo. Utilice el Informe Composer para preparar
su informe o personalizarlo en un lo que ves es lo que
obtienes Interface (CNET, 2013).
2.2 Metodologa de desarrollo del software
Se decidi utilizar el Proceso Unificado Racional (RUP), una
metodologa de desarrollo de software que est basado en
componentes e interfaces bien definidas, y junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado (UML), constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas
orientados a objetos (Ecured, s.f.), caracterizado por tratarse de un
conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de
cada organizacin. Acorde con lo anterior, Pilacun (2014, 40) seala
que - RUP es explcito en la definicin de software y su trazabilidad,
es decir, contempla en relacin causal de los programas creados
desde los requerimientos hasta la implementacin y pruebas. - RUP
identifica claramente a los profesionales (actores) involucrados en el
desarrollo del software y sus responsabilidades en cada una de las
actividades.

155
N 34 - enero - junio / 2016

3. Resultados y discusin
A continuacin se presentan las interfaces grficas de usuario diseadas
para la aplicacin final. Para su presentacin se ha realizado un resumen
con las principales funcionalidades del sistema:
-- Prototipo de Interfaz de usuario: Respondiendo a las solicitudes del
cliente se escogen colores tenues para el diseo del software, se
emplean palabras familiarizadas con el entorno del cliente y disea
una interfaz sencilla, previendo que el usuario no se pierda en la
navegacin del software.
-- Guardar Base de Datos: La aplicacin dispone de una primera p-
gina para guardar la informacin obtenida mediante el clculo de
las diferentes funcionalidades, con la condicin de que, cuando el
usuario compile la aplicacin necesariamente tiene que guardar o
abrir la base de datos (que es otra funcionalidad del sistema), para
que los datos no se pierdan y sean almacenados. El usuario puede
determinar la direccin y el nombre de la base datos.
-- Calcular calor aportado por el combustible: En la figura 2A se muestra
un formulario que posibilita que el usuario vea el resultado al calcular
el calor aportado por el combustible, una vez que inserte los valores
delimitados en un rango especfico.
-- Calcular prdidas de transferencia de calor cmara de paso: Para cal-
cular la prdida de trasferencia de calor de la cmara de paso se aplica
el formulario (Figura 2B), que se opera de manera similar al anterior.
-- Formato de salida de los reportes: En la Figura 2C se muestra un
formulario que ofrece al usuario los datos insertados y el resultado
del calor aportado por el combustible mediante un reporte.
-- Tratamientos de errores: Para lograr que un sistema tenga un alto
por ciento de confiabilidad es de importancia, detectar los errores que
ocurran y responder adecuadamente ante ellos con mensajes claros
que orienten al usuario para poder corregirlos, de esta manera se
evitan incongruencias que generen un resultado inadecuado. Crear
los mecanismos para evitar o manejar adecuadamente los errores
que puedan ocurrir en un sistema es una norma elemental a la hora
de disear e implementar un software apropiadamente.
Para cumplir con esa norma se utilizaron los mecanismos de control de
excepciones try y catch mediante los cuales se detectan los errores que sean
cometidos y enva un mensaje de error para que el usuario pueda corregirlos.
Igualmente se impide la insercin de datos ambiguos, como caracteres
en campos numricos netamente o dgitos en espacios de solo texto.

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Figura 2. Interfaz grfica para calcular el calor aportado por el combustible

Los ejemplos tpicos de error aparecen generalmente cuando se intenta


insertar informacin que ya est creada, o se intentan insertar campos
vacos, en este caso que se muestra a continuacin no puede realizarse
una insercin de los datos para el clculo del calor aportado por el
combustible en el sistema hasta antes no haberse creado el mismo. Se
contar con un manual de ayuda para el usuario, en el que se explica
detalladamente cmo se trabaja con la aplicacin. En consonancia con
lo anterior la Figura 2D ilustra lo que ocurre cuando el usuario inserta
datos errneos.

3.1 Beneficios tangibles e intangibles


Con la implementacin de esta aplicacin de escritorio, existir una
herramienta de uso habitual que lograr un alto grado de funcionalidad,
usabilidad y seguridad; adems de ser lo suficientemente flexible como
para permitir modificaciones y actualizaciones de la informacin que
en l se procesa. Se mejora la integridad de la informacin, realizando
adems reportes de las corrientes entrantes y salientes, reportes para
las prdidas de transferencia de calor, evitando atentar contra la prdida
de informacin.

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N 34 - enero - junio / 2016

A travs del uso de este sistema se pueden obtener los siguientes


beneficios:
-- Fcil acceso a la informacin actualizada por parte del usuario.
-- Fcil obtencin de informacin.
-- Utilizacin de un gestor de base de datos muy potente que garantiza
velocidad en el procesamiento, seguridad y proteccin de los datos.
-- Tiene amplia facilidad de uso.
-- Brinda varias ventajas como ahorro de tiempo y recursos.

3.2 Anlisis de costos y beneficios


Con el desarrollo de este producto informtico se reportan beneficios
considerables al constituir un aporte al desarrollo e informatizacin
eficiente y segura de problemas prcticos en reas de secado de
mineral producto a que resuelve y minimiza los riesgos en la gestin
de la informacin.
Mediante este software es posible un ptimo aprovechamiento del
tiempo en la bsqueda de informacin dndole un mejor uso a las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones, de manera que
los procesos que se desarrollan en la Empresa Ernesto Che Guevara
pueden controlarse y gestionarse con mejores resultados.
No obstante haberse desarrollado para las especificaciones de la
mencionada empresa, es totalmente factible utilizar/adaptar el sistema
en otras empresas del nquel.

4. Conclusiones
Luego de haber realizado un estudio de diferentes sistema existentes,
se concluye que los mismos no cumplen con las demandas y
especificaciones que requiere el sistema a utilizar en la Empresa
Comandante Ernesto Che Guevara porque presentan limitaciones
en sus funcionalidades, por lo que se decidi desarrollar y aplicar un
Sistema para el Anlisis termoenergtico de secadores cilndricos
rotatorios horizontales SecMin para solventar estas deficiencias.
Con respecto a la metodologa y a la herramienta de desarrollo se
concluye que fueron escogidas atendiendo tanto a la licencia de uso
y distribucin que poseen como a sus prestaciones, lo que posibilit
comprender la lgica del negocio y definir las deficiencias existentes
en la misma, por lo que se escogi como herramienta de modelado
Visual Paradigm for UML, como SGBD Apache Derby, como Lenguaje
de Programacin Java y como IDE NetBeans.

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A travs del flujo de trabajo Anlisis y Diseo se precis la estructura


que debe estar presente en el sistema y se obtuvo el diagrama de clases
del diseo, el cual permiti sentar las bases para una implementacin
exitosa donde se vincularon los componentes de la aplicacin con la
arquitectura definida.
Con la implementacin del sistema SecMin se obtuvo una aplicacin
para la Empresa Comandante Ernesto Che Guevara capaz de realizar el
anlisis del procedimiento de secado del mineral de manera controlada
y centralizada.

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revistamg/article/view/395/pdf> [consulta: 11/12/2015]

160
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Polticas editoriales
Omar Antonio VEGA (Director/Editor) y Comit Editorial

La Revista Ventana Informtica, cuyo lema es:

Alguien est necesitando la informacin que usted


est dispuesto a brindar, usted est necesitando la
informacin que alguien est dispuesto a brindar
Ventana Informtica se mantiene abierta para que
la informacin fluya en ambas direcciones

pone a consideracin sus polticas editoriales, con la pretensin de lograr


que esta publicacin se convierta en un espacio abierto y disponible a
todos quienes estudian, investigan y trabajan en las reas de accin de
la revista.

1. Criterios de publicacin, citacin y reproduccin


La Revista Ventana Informtica es una publicacin semestral de carcter
cientfico-tecnolgico, orientada a promover y difundir los desarrollos y la
investigacin en el rea de la informtica, las telecomunicaciones, la sociedad
de la informacin y el conocimiento ydisciplinas relacionadas.
La Revista seala que la publicacin de artculos no da derecho a remuneracin
alguna y que la responsabilidad del contenido de los artculos es de los autores,
inclusive en lo relacionado con la propiedad intelectual de otros autores y/o
fuentes, por lo que la Universidad de Manizales no asume responsabilidad por
lasopiniones y contenidos de los documentos publicados.
Cada nmero de la revista incluye entre 9 y 15 artculos1, de acuerdo con la
calificacin promedia obtenida en el proceso de evaluacin, y evitando que
aparezcan ms de dos colaboraciones de un mismo autor (en solitario o con
coautores), as como que los artculos donde los integrantes del comit editorial
o el director, aparecen como autores, superen el 50% de los documentos
publicados en cada nmero.
Los artculos considerados como publicables y que no sean incluidos en el
nmero en que se selecciona, quedan en reserva para el nmero siguiente,
siempre y cuando los autores no decidan retirarlos.
La citacin de los artculos publicados en la revista pueden hacerse, siempre
y cuando se indique claramente la siguiente informacin: Revista Ventana
Informtica. Manizales (Colombia): Universidad de Manizales, nmero de la

1 Salvo casos especiales, como la publicacin de las ponencias de algunos acadmicos, donde
la revista sea el medio oficial de difusin.

161
N 34 - enero - junio / 2016

revista, pgina(s) y ao de publicacin. ISSN 0123-9678. Como manera de


facilitar su citacin, en cada artculo se presenta el modelo para ella.
La reproduccin de artculos publicados en la revista con fines acadmicos
y sin nimo de lucro, debe informarse de ello, mientras en el caso de que su
reproduccin implique otros usos, debe solicitarse su autorizacin escrita al
Director de la revista Ventana Informtica.
Para facilitar su consulta, la revista puede leerse o descargarse su artculo, desde
el sitio: http://revistasum.umanizales.edu.co/ojs/index.php/ventanainformatica.

2. Caractersticas de los artculos


La Revista Ventana Informtica recibe artculos preferiblemente inditos
(en caso de no serlo, los autores deben adjuntar los respectivos permisos
para reproducir en esta revista), escritos en idiomas espaol o ingls (el uno
sirve como idioma alterno del otro). Cuando est relacionado con un proyecto
(de investigacin, extensin, desarrollo o de otro tipo), debe adjuntarse un
documento con la informacin de l, as como cuando se asocie a una tesis,
debe especificarse el programa, el ttulo acadmico, la institucin y el tutor
o director.
2.1 Tipos de artculos publicables
Las colaboraciones deben estar en la perspectiva conceptual-disciplinal o
de anlisis prctico de la informtica, las telecomunicaciones, la sociedad
de la informacin y el conocimiento, as como aquellas disciplinas
relacionadas.

Tipo de artculo Descripcin Componentes


Artculo de Presenta los resultados 0. Introduccin
investigacin originales de un proyecto 1. Fundamento terico
cientfica y terminado de investigacin 2. Metodologa
tecnolgica y/o desarrollo 3. Resultados y Discusin
4. Conclusiones
5. Agradecimientos (opcional, no superior a 100
palabras)
6. Referencias Bibliogrficas (mnimo 15 fuentes
confiables, pertinentes y actualizadas).
7. Bibliografa complementaria (opcional)
Artculo de Presenta resultados de 0. Introduccin
reflexin una investigacin, espe- 1. Desarrollo temtico (puede separarse en varios
cialmente documental, captulos, segn lo considere el autor)
sobre un tema especfico y 2. Conclusiones
a partir de fuentes origina- 3. Agradecimientos (opcional, no superior a 100
les, desde una perspectiva palabras)
analtica, interpretativa o 4. Referencias Bibliogrficas (mnimo 20 fuentes
crtica del autor. confiables, pertinentes y actualizadas).
5. Bibliografa complementaria (opcional)

162
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Tipo de artculo Descripcin Componentes


Artculo de revisin Presenta el anlisis, siste- 0. Introduccin
matizacin e integracin 1. Desarrollo temtico (puede separarse en varios
de los resultados de in- captulos, segn lo considere el los autores)
vestigaciones (publicadas 2. Conclusiones
o no) sobre un campo de 3. Agradecimientos (opcional, no superior a 100
la ciencia o la tecnologa, palabras)
destinado a dar cuenta de 4. Referencias Bibliogrficas (mnimo 50 fuentes
sus avances y tendencias confiables, pertinentes y actualizadas.
5. Bibliografa complementaria (opcional)
Reporte de caso Presenta los resultados 0. Introduccin
de un estudio sobre expe- 1. Antecedentes
riencias tcnicas y meto- 2. Metodologa
dolgicas en una situacin 3. Resultados y Discusin
especfica, incluyendo la 4. Conclusiones
revisin analtica sobre 5. Agradecimientos (opcional, no superior a 100
casos anlogos (antece- palabras).
dentes) 6. Referencias Bibliogrficas (mnimo 15 fuentes
confiables, pertinentes y actualizadas).
7. Bibliografa complementaria (opcional)

2.2 Especificaciones del artculo


La Tabla 1 recoge algunos aspectos especficos que los autores deben tener
en cuenta al momento de construir sus artculos. Es de aclarar que se puede
solicitar los formatos, tanto de artculos como de la informacin adjunta.

Tabla 1. Especificaciones a considerar en la construccin de


artculos para la revista Ventana Informtica
tem Especificaciones
Tamao de pgina Carta (21.59 cm x 27.94 cm).
Mrgenes Simtricas de 3 cm.
Interlineado Sencillo (0 pto antes, 0 pto despus), en la totalidad del artculo.
Longitud 10 a 15 pginas.
Ttulo de artculo Fuente Arial 14, mayscula inicial, negrita, centrado. Longitud mxima
de 15 palabras.
Ttulo de artculo en idioma alterno Fuente Arial 12, mayscula inicial, negrita, cursiva, centrado, entre [ ].
Autor(es) del artculo Fuente Arial 10, cursiva, centrado. Nombre(s) con mayscula inicial y
apellido(s) en mayscula sostenida.
Tipo de artculo Fuente Arial 10, cursiva, centrado, mayscula inicial.
Ttulos primer orden Fuente Arial 12, mayscula inicial, negrita, centrado. Numeracin 0.,
1., 2., etc.
Ttulos segundo orden Fuente Arial 12, mayscula inicial, justificado, negrita. Numeracin
1.1, 1.2, etc.

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N 34 - enero - junio / 2016

tem Especificaciones
Ttulos tercer orden Fuente Arial 12, mayscula inicial, justificado, negrita, separado por un
punto y un espacio del texto. Numeracin 1.1.1, 1.2.1, etc.
Ttulos cuarto orden Fuente Arial 12, mayscula inicial, justificado, negrita, separado por
un punto y un espacio del texto, e indicado con vieta ()
Texto del artculo Fuente Arial 12, normal, justificado.
Trminos en idiomas diferentes o Fuente Arial 12, cursiva.
no aceptados por RAE
Expresiones resaltadas Fuente Arial 12, cursiva.
Texto de resmenes Fuente Arial 10, justificado, cursiva. Un prrafo entre 100 y 200 palabras.
Palabras claves Fuente Arial 10, justificado, cursiva. Entre 3 y 6, en orden alfabtico.
Citas bibliogrficas directas Fuente Arial 12, justificado, en cursiva, entre . Si es breve
(inferior a seis lneas) se inserta dentro de un prrafo. Si es extensa
(entre 6 y 12 lneas) se presentan en un bloque con una sangra de
cuatro espacios (equivale a 1 cm) a ambos lados, que se conserva
hasta el final.
Citas bibliogrficas indirectas Fuente Arial 12, justificado. Se indican mediante expresiones que
faciliten la comprensin del texto (Segn, De acuerdo con, Establece,
o similares), acompaadas del respectivo autor(es).
Fuentes citadas Arial 12, se ubica junto a la cita respectiva, indicando autor, ao y
pgina consultada (como se muestra en el numeral 4.4). Si son dos
autores se unen con &; si son tres autores se separan los dos primeros
con coma y el tercero con &; mientras en el caso que superen los
tres autores, se escribe el apellido del primer autor acompaado de
la expresin et al.
Notas al pie de pgina Se indican con nmeros consecutivos a lo largo del artculo, ubicados
al final de la expresin correspondiente. El texto se presenta en fuente
Arial 10, justificado.
Referencias bibliogrficas Fuente Arial 11, justificado. Atiende a los estilos presentados en la
tabla 2. Las fuentes poco confiables, debido a su bajo o nulo control
y arbitraje (como wikis, blog, pginas personales, entre otras), se
descartan como referencias en los artculos presentados.
Ttulo de tabla o figura Fuente Arial 10, cursiva, centrado. Se ubica debajo de las figuras
y encima de las tablas, acompaado de la fuente de procedencia
respectiva (autor, ao, pgina)
Tablas Texto en fuente Arial 10, justificado. Lneas horizontales con grosor de
punto. No debe superarse las tres tablas en el documento, como
tampoco tener tablas con ms de 15 filas.
Figuras 10.6 cm en el lado mayor, centrado, insertado como imagen, alta
calidad, formatos .jpg o .tif. Comprende fotografas, dibujos, diagramas
y dems representaciones grficas, sin incluir cuadros y tablas. Cada
artculo tiene hasta tres figuras cuando haya tablas, o las cinco figuras,
si el artculo no presenta tablas.

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

tem Especificaciones
Redaccin Impersonal (pueden presentarse excepciones en citas directas),
coherente y con adecuada ilacin. El texto respeta las normas
gramaticales y ortogrficas de los idiomas utilizados.
Respeto por la propiedad El texto no debe presentar indicios de apropiacin inapropiada o
intelectual coincidencia con documentos publicados. Se recomienda el adecuado
uso de las citas, y la revisin previa del documento con aplicativos
antiplagio.
Abreviaturas Se indican la primera vez que aparezcan en el cuerpo del artculo, bien
como nota al pie o dentro de parntesis en el texto.
Lneas de cdigo Fuente Courier 11 con la identacin respectiva.
Ecuaciones Fuente Cambria Math 11.
Nmeros en el texto Los nmeros 1 a 9, si no estn acompaados de unidades de medidas
(Km., ml, KB) o no hacen parte de un lapso (3 a 5), se escriben en
letras. Los nmeros superiores siempre se presentan en dgitos.

2.2.1 Presentacin de la primera pgina. La pgina inicial del artculo est


constituida por los siguientes elementos (Figura 1):
-- E l ttulo del artculo, que con su concrecin y claridad, permite identificar
la temtica desarrollada. Se escribe en el idioma original y debajo de l
aparece su respectiva
traduccin al alterno.
-- El nombre completo del
autor o autores y, como
nota de pie de pgina,
su respectiva informa-
cin acadmica y labo-
ral (cargo, institucin
y direccin de correo
electrnico).
-- El tipo de artculo, con
una nota al pie de p-
gina, indicando la in-
formacin del proyecto
que sirve de base para
el artculo.

Figura 1. Vista de la primera


pgina del artculo

165
N 34 - enero - junio / 2016

-- E l resumen, tanto en el idioma original como en el alterno, que consiste en


un texto descriptivo del contenido bsico y su relevancia, al presentar de
forma clara y breve los propsitos, el alcance del artculo, los procedimientos
utilizados, los principales hallazgos y las conclusiones.
-- Las palabras claves, en el idioma original y el alterno, que consisten en
expresiones fundamentales del artculo.
2.2.2 Introduccin. Todos los artculos presentan la correspondiente
Introduccin, donde se identifica claramente el problema o temtica, presenta
brevemente los trabajos ms relevantes y las contribuciones de otros autores
al tema, as como tambin se justifica la realizacin del trabajo.
2.2.3 Citas bibliogrficas. Las citas, directas o indirectas, se presentan
en el texto, acompaadas de su procedencia mediante la indicacin entre
parntesis, del autor, ao2 y pgina consultada (en caso de documento
paginado), mientras su referencia bibliogrfica se ubica en la bibliografa, de
manera que haya una completa coherencia entre las dos.
Si existen varias referencias delmismo autor publicadas en el mismo ao,
se diferencian colocando las letras a, b, c, etc., a continuacin del ao,
caracterstica que se conservar en la bibliografa.
Citas textuales, literales o directas. Consiste en la transcripcin de
apartes textuales procedentes de fuentes consultadas. Ellas se diferencian
perfectamente del texto general mediante su escritura en cursiva y la utilizacin
de comillas tipogrficas ().
Si son citas breves, es decir inferior a seis lneas, se incluyen dentro de un
prrafo, y en caso de tener una longitud entre 6 y 12 lneas, se diferencian al
presentarse en un bloque con una sangra de cuatro espacios (equivale a 1
cm) a ambos lados, que se conserva hasta el final. Se recomienda evitar la
presentacin consecutiva de citas directas en el documento.
Ejemplo1 (cita directa breve):
A pesar de existir varias definiciones sobre ambiente virtual de aprendizaje,
se asume como el espacio fsico donde las nuevas tecnologas tales
como los sistemas satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisin
interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar
tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiacin de contenidos,
experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales (vila & Bosco,
2001, 1-2), indicando que est conformado por el espacio, el estudiante, el
asesor, los contenidos educativos, la evaluacin y los medios de informacin
y comunicacin.
Ejemplo 2 (cita directa breve):
Es importante tener en cuenta que cada agente involucrado en la cadena
de suministro debe disponer de un sistema informtico preparado para poder
generar, gestionar y registrar la informacin de trazabilidad necesaria en
cada momento (entendiendo como informacin de trazabilidad los lotes y/o
fechas asociados a cada producto) (Aecoc, s.f., 2), es decir, los sistemas de

2 Si no se cuenta con el ao de publicacin, se utiliza la expresin s.f. (sin fecha).

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Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

trazabilidad para su funcionamiento y desempeo necesitan estar provistos


por otros sistemas como son los de monitoreo o sistemas de informacin,
estos contienen todos los procesos de la trazabilidad, que a su vez son
almacenados en bases de datos.
Ejemplo 3 (cita directa extensa):
Los maestros y tutores juegan un papel crucial en el proceso
de enseanza-aprendizaje, proporcionando al estudiante
retroalimentacin sobre lo estudiado y orientacin sobre la
ruta a seguir, logrndose de esta manera un cierto grado de
personalizacin del proceso educativo a las necesidades y
aptitudes especficas de cada estudiante. Sin embargo, no se estn
explotando las capacidades de las computadoras de comportarse
como entes inteligentes, capaces de funcionar como tutores de
los aprendices y asistentes de los maestros (Morales, 2007, 31)
Citas indirectas o contextuales. Son aquellas citaciones no literales, es decir,
donde se presenta el resumen del planteamiento del autor consultado, sin que
el consultante emita juicios de valor. Se indican el autor y entre parntesis,
el ao y la pgina de donde proviene la informacin (en caso de documento
paginado), acompaado de expresiones que faciliten la comprensin del
texto (segn, de acuerdo con, afirma, sostiene, considera, etc.). Debe tenerse
especial cuidado cuando una cita indirecta supere un prrafo, en el sentido de
indicar con claridad corresponde a la misma cita.
Ejemplo 1:
Segn la CEPAL (2001, 11), la balanza de pagos o financiera argentina fue
la nica crtica en la regin, contagiando, durante los trimestres segundo y
tercero, a las economas vecinas, las cuales, debido a la evolucin del cuarto
trimestre, se confa que se habran desvinculado de ella.
Ejemplo 2:
Por otra parte, para Petrella (1993, 1999a y 1999b), este ha sido un centro de
actividad profesional como gerente de sistemas y como consultor en proyectos
informticos por mucho tiempo, analizando el marco terico de estos procesos
de contratacin y la necesidad de adaptarlos a cada situacin especfica,
especialmente en instituciones estatales, considerando aspectos funcionales,
tcnicos, econmicos, legales y notariales de cada proceso.
Ejemplo 3:
Uno de los enfoques principales de esta implementacin es la posibilidad de usar
mltiples engines de proteccin, que utilizan mtodos y tcnicas heterogneas
para la deteccin de malware. Este modelo, denominado N-version protection
(Oberheide et al., 2007), est basado en el concepto de N-version programming,
introducido originalmente por Liming & Avizienis (1977), en donde se propone
la creacin de mltiples versiones de una aplicacin con el fin de comparar
sus salidas y as asegurar su funcionamiento correcto.

167
N 34 - enero - junio / 2016

Ejemplo 4:
La planeacin prospectiva permite tambin la concurrencia entre los estudios
de futuro, la planeacin estratgica y los anlisis, estudios y diagnsticos
situacionales, para encontrar y priorizar el desarrollo de la cadena del valor
en el marco de la gestin del cambio, la gestin de la cultura la gestin de la
comunicacin y una interaccin y comprensin mutua entre los actores para
pensar su futuro y tomar decisiones desde el presente, como lo consideran
Gavigan, Ducatel & Scapolo (2002, 22).
2.2.4 Figuras y tablas. Las figuras y tablas solo son incluidas si contribuyen a
la claridad y nitidez del texto. Se numeran, describen e invocan en el texto, y se
ubican en la misma pgina o en la siguiente, acompaada de su identificacin.
Ejemplo 1 (figura):
La Figura 1 proporciona un esquema general de los servicios web OGC en
contexto con otras especificaciones como las de codificacin.

Figura 1. Framework de servicios web de estndares de Geoprocesamiento OGC.


(OSGeoLive, 2012).

Ejemplo 2 (tabla):
donde se establecen las fases y actividades propias del proceso de desarrollo
de aplicaciones web, donde la especificacin de los requisitos web de calidad,
se llevan a cabo mediante actividades y procedimientos para la elicitacin,
modelado y especificacin de los requisitos tomando como fundamento los
modelos de calidad ISO 9126, IEEE 1061, McCall y Bohm, mostrados en la
siguiente tabla (Tabla 2).

168
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Tabla 2. Descomposicin de subcaractersticas para usabilidad (Olsina 1999, 62)


ISO 9126 IEEE 1061 Modelo de calidad para la web
Ttulo Usabilidad Usabilidad Usabilidad
Tipo Caracterstica Caracterstica Caracterstica
Subcaractersticas Comprensibilidad Comprensibilidad Comprensibilidad (global del sitio)
Facilidad de Facilidad de aprender Mecanismo en ayuda y
aprender Operabilidad retroalimentacin
Operabilidad Nivel de comunicacin Aspectos de interfaces
Grado de atraccin Aspectos estticos y de estilo

2.2.5 Referencias bibliogrficas. Todos los artculos presentan el listado de


referencias bibliogrficas citadas en el texto. Se recomienda tener presente la
cantidad mnima de referencias establecidas para cada tipo de artculo.
De manera opcional, puede incluirse la bibliografa complementaria, que
consiste en aquellas fuentes no citadas, pero que suministraron algn apoyo
documental en la construccin del artculo.
Organizacin de la referencias. Las referencias se ordenan alfabticamente
por autor y sin ningn tipo de numeracin o vieta.
Si son autores personales consultados se presentan como APELLIDO,
Nombre. En caso de varios autores se separan por punto y coma (;), excepto
el ltimo que se separa con la conjuncin y, o su equivalente en el idioma
de la referencia, y sin omitir las normas internacionalmente aceptadas para
presentar los autores de acuerdo a su nacionalidad.
Cuando la referencia corresponde a alguien que aparece como editor o
compilador, se indica entre parntesis, despus del nombre sin coma previa,
de preferencia abreviado y en minsculas: (ed.), (comp.).
En caso de autor corporativo se coloca su nombre en mayscula sostenida.
Si en varias ciudades o pases existe el nombre del autor corporativo, se
indica la ciudad o pas entre parntesis. Ejemplo de ellos es: MINISTERIO DE
TRANSPORTE (Colombia); MINISTERIO DE TRANSPORTE (Venezuela),
o MUSEO DE ARTE MODERNO (Medelln); MUSEO DE ARTE MODERNO
(Cartagena de Indias); MUSEO DE ARTE MODERNO (Bogot); MUSEO DE
ARTE MODERNO (Mxico).
Cuando existen varias citas del mismo autor, se ordenan por ao empezando
por la ms antigua, en tanto si se tienen diferentes fuentes del mismo autor en
el mismo ao, se diferencian colocando las letras a, b, c, etc., a continuacin
del respectivo ao.
Estilos de referencia bibliogrfica. La presentacin de las referencias vara
de acuerdo a su procedencia (libro, publicacin peridica, ponencia, tesis,
documento electrnico, etc.), por lo que, en la Tabla 2, se presenta el respectivo
modelo, acompaado de ejemplos.

169
Tabla 2. Modelo y ejemplo de referencias bibliogrficas, segn el tipo de fuente

170
Tipo de Modelo Ejemplos
fuente
A u t o r. ( A o ) . T t u l o COLLINS, Philip G. & AVOURIS, Phaedon (2001). Introduccin de los nanotubos en el dominio de la electrnica. En:
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05.03.2011]

1 En caso de revistas, libros o ponencias en formato digital, se utiliza el estilo respectivo indicado anteriormente, agregndole el mtodo de acceso, la
direccin completa de la ubicacin del documento y la fecha de consulta.
Cuando en el documento no se indica claramente su autor personal o corporativo, se asume como autor a la entidad responsable de sitio.
Facultad de Ciencias e Ingeniera

171
N 34 - enero - junio / 2016

3. Proceso de recibo y seleccin


3.1 Recibo de documentos
Las convocatorias para el recibo de artculos se cierran en febrero 20 y agosto
20 de cada ao, con miras a las ediciones de julio-diciembre y enero-junio
respectivamente, aclarando que su recepcin no implica la publicacin ni el
compromiso en cuanto a la fecha de ella. Los artculos son enviados mediante
correo electrnico a las cuentas ventanainformatica@umanizales.edu.co y
ventanainformatica@gmail.com.
Junto al artculo (construido en Microsoft Word y guardado en formato .doc
o .docx), se envan las figuras presentadas en l, debidamente identificadas
(en formato .jpg o .tiff con alta calidad), los datos de los autores (en el
formulario Informacin de autores debidamente diligenciado) y los archivos
de autorizacin de reproduccin (si no es indito) o de informacin del
proyecto de investigacin relacionado (en el formulario Informacin del
proyecto asociado).
3.2 Proceso de seleccin
Se aclara que la revista tiene establecido:
-- U n artculo que no cumpla cabalmente con los parmetros de forma esta-
blecidos por la revista, no ser sometido a evaluacin temtica.
-- Asumir que los autores han decidido retirar su artculo del proceso de
seleccin, cuando no se presentan los ajustes solicitados dentro del plazo
sealado. Lo anterior no implica que pierdan la posibilidad de presentarlo
para ediciones futuras.
-- Establecer como rechazados, aquellos artculos que: -no correspondan a los
intereses de la revista, - no cumplan con los parmetros de forma despus
de solicitado el primer ajuste, - obtengan una calificacin promedio inferior a
60 puntos en la evaluacin temtica o en la evaluacin integral, - habiendo
superado los 60 puntos promedio, exista consenso entre los evaluadores
sobre la inconveniencia de su publicacin, o en su versin final se detecte
algn tipo de plagio.
-- No reconsiderar la decisin cuando un artculo es rechazado, o ha sido
asumido como retirado por no cumplir con los tiempos estipulados para las
entregas.
-- Si despus de un tiempo prudencial, alguno de los tres rbitros no ha
cumplido con la entrega de su evaluacin, el director informa a los autores
sobre el resultado obtenido a partir de la evaluacin de dos rbitros, salvo en
aquellos casos que por resultados antagnicos, el director deba considerar
la evaluacin de un nuevo tercer rbitro.
-- Los artculos rechazados, o retirados por los autores durante el proceso
de seleccin, quedan liberados de cualquier relacin con la revista, y por
lo tanto disponibles por parte de sus autores.
-- Cada autor de los artculos publicados, recibe un ejemplar del nmero
correspondiente.

172
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

El proceso de evaluacin y seleccin de los artculos a publicar tarda mximo


seis meses, desde la fecha lmite establecida para el recibo, comprende tres
momentos.
3.2.1 Evaluacin de forma. La primera evaluacin se realiza, por el Comit
Cientfico, sobre el cumplimiento de los requisitos formales y la adecuacin al
inters temtico de la Revista, de la cual se enva un mensaje a los autores
donde se seala su resultado. En caso de corresponder al inters de la revista,
aspecto definido por el Comit Cientfico, se indican a los autores aquellos
aspectos a ajustar y la fecha lmite para hacer la nueva entrega.
3.2.2 Evaluacin temtica. Comprobado el cumplimiento de los requisitos
formales, el artculo ser enviado a evaluacin por parte de tres rbitros
expertos, integrantes del Comit de Arbitraje de la revista. Este arbitraje se hace
de forma confidencial (doble ciego: los rbitros desconocen los nombres de los
autores y viceversa), mediante el diligenciamiento de un formato especfico,
que solicita su concepto sobre la conveniencia o no de su publicacin, y las
recomendaciones para mejoramiento del artculo. El resultado de la evaluacin
se informa a los autores oportunamente mediante correo electrnico, y en caso
de requerirse, se indica la fecha para la entrega de los documentos ajustados,
con el fin de que los rbitros emitan su concepto definitivo sobre la condicin
de publicable o no.
3.2.3 Evaluacin integral. Una vez los rbitros emitan el concepto de
publicable, los artculos con esa caractersticas, se envan al Comit Editorial
acompaado de un formato de evaluacin, para definir los artculos de mejor
calificacin promedia que se publican en el respectivo nmero.

4. rbitros de la revista
La Revista Ventana Informtica tiene un Comit Cientfico de Arbitraje
conformado por profesionales expertos en diferentes temticas relativas al
campo de accin de la publicacin, con ttulo de posgrado y vinculados a
universidades u otras empresas, que realizan el arbitraje de los artculos que
han superado la evaluacin de forma.
Los rbitros, que como nica contraprestacin reciben un ejemplar de la
publicacin, evalan mximo tres artculos por nmero de la revista, y aparecen
en el listado de Comit de Arbitraje (Integrantes que realizaron arbitraje
de artculos para este nmero), que se presenta en los preliminares de cada
edicin.
Al ser este un medio de divulgacin tecno-cientfica, al servicio de la sociedad
acadmica de la informtica, las telecomunicaciones y la sociedad de la
informacin y el conocimiento, el Comit de Arbitraje se conforma por invitacin
directa desde la revista, o por postulacin de los profesionales interesados,
mediante el envo de un mensaje al director de la revista acompaado de la
Tabla 8 debidamente diligenciada.

173
N 34 - enero - junio / 2016

Tabla 3. Formato para informacin de rbitros


tem Detalles
Nombres:
Apellidos:
Insertar Fotografa Nacionalidad:
reciente Fecha de nacimiento:
Lugar de nacimiento:
Documento de identificacin:
Ttulo:
Institucin:
Ao obtencin:
Ttulo:
Institucin:
Ao de obtencin:
Informacin acadmica
Ttulo:
Institucin:
Ao de obtencin:
Ttulo:
Institucin:
Ao de obtencin:
Grupo(s) de Nombre del grupo:
investigacin Cargo:
Lnea de investigacin:
Nombre del grupo:
Cargo:
Lnea de investigacin:
Temticas que puede
evaluar
Direccin:
Ciudad:
Pas:
Informacin residencial
Telfono fijo:
Telfono mvil:
Correo personal:
Cargo:
Institucin:
Direccin:
Informacin laboral Ciudad:
actual Pas:
Telfono fijo:
Telfono mvil:
Correo laboral:
Correo personal __ Correo laboral __
Correspondencia a residencia __ Correspondencia a oficina __
Contacto preferido
Telfono fijo residencia __ Telfono fijo oficina __
Telfono mvil personal __ Telfono mvil laboral __

174
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

tem Detalles
Artculos publicados en Autor. (Ao). Ttulo del artculo. En: Ttulo de la revista. Nmero del volumen,
los ltimos dos aos nmero de la entrega (mes). Lugar de publicacin: Editorial. Paginacin. ISSN.
Participacin en Autor. (Ao). Ttulo. En: Nombre del evento, (das/mes/ao), Ciudad sede:
eventos acadmicos en Organizador del evento. Denominacin de las memorias, Paginacin. ISBN
los ltimos dos aos o ISSN.
Otra informacin
relevante

5. Informacin adicional
Para la solicitud de los formatos o autorizacin para reproduccin, la postulacin
como rbitro de la revista o cualquier informacin adicional, el contacto puede
hacerse por correo convencional escribiendo a:
Revista VENTANA INFORMTICA
Facultad de Ciencias e Ingeniera - Universidad de Manizales
Telfono: +576 8899680 extensin 1689
Fax: +576 8832718
Carrera 9 No. 19-03
Manizales, Caldas, Colombia

O bien, mediante correo electrnico a las cuentas:


ventanainformatica@umanizales.edu.co
ventanainformatica@gmail.com

175
N 34 - enero - junio / 2016

176
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

ndice de artculos publicados


en los ltimos 10 nmeros

Ao 2011
No. 24 No. 25
Editorial / Omar Antonio VEGA Editorial / Omar Antonio VEGA
Evaluacin y anlisis de rendimiento de los frameworks de Sistema de administracin y supervisin de equipos en una
persistencia Hibernate y Eclipselink [Assessment and analysis red de datos [Management System and Monitoring Workstations
of performance persistence frameworks Hibernate and EclipseLink] in a Data Network] / Marco Emilio MONTES BOTERO, Julio Csar
/ Mauro CALLEJAS CUERVO; Diego Ivn PEALOSA PARRA, GOMEZ CASTAO
Andrea Catherine ALARCN ALDANA Simulacin de Tcnicas de Encolado con Prioridad [Simulation
Rasemus: Una Nueva Herramienta de Minera de Datos of Techniques for Priority Queues] / Nstor Jaime CASTAO
[Rasemus: A New Data Mining Tool] / Ricardo TIMARN PEREIRA, PREZ, Germn William LONDOO JIMNEZ
Ricardo NARVAEZ TERN Certificacin de la calidad del proceso y producto: Ruta para
La evolucin de la ingeniera de requisitos en el desarrollo pymes colombianas que fabrican software [Certification process
global de software [The evolution of the requirements engineering and product quality: Route Colombian SME manufacturing software]
in the global development of software] / Ingrid Alejandra DVILA / Luis Eduardo PELEZ VALENCIA; Ricardo Alonso HURTADO
SALAZAR MOSQUERA, Jorge Alberto FRANCO ESCOBAR
Sistema multi-agente para el monitoreo de trfico LAN y EquipAsso: Un algoritmo para el descubrimiento de conjuntos
recursos usados por los equipos [Multi-agent system for de tems frecuentes sin generacin de candidatos [EquipAsso:
monitoring LAN traffic and resources used by equipment] / scar An Algorithm for Discovery Large itemsets without Candidate
Eduardo MARN OSSA, Julio Csar GMEZ CASTAO Generation] / Ricardo TIMARN PEREIRA
Sistema de Informacin para el reconocimiento en radiografas Buses de campo y Protocolos en redes industriales [Fieldbus
de defectos de soldadura en aceros [Information system for and Protocols in Industrial networks] / Csar Augusto SALAZAR
radiographic recognition of steel welding defects] / MayerlyJhojana SERNA, Luis Carlos CORREA ORTIZ
FERNNDEZ TORRES; Liliana Roco ORTIZ COLMENARES; SMA Aplicado a la Gestin de Trfico de Voz en LAN [MAS
Emiro MUOZ JEREZ, Luz Amparo QUINTERO ORTIZ Applied to Voices Traffic Management at LAN] / Nstor Jaime
Anlisis de presencia de islas de calor en Santiago de Cali CASTAO PREZ, Jos Julin CARVAJAL VARGAS
empleando tcnicas de teledeteccin [Analysis of presence of Minera de datos con conjuntos aproximados para clasificacin
heat islands in Santiago de Cali using remote sensing techniques] de imgenes satelitales [Data Mining with Rough Sets for
/ Mnica PRECIADO VARGAS, Armando ALDANA OLAVE Classification of Satellite Images] / Juan Olegario MONROY
Evolucin de la Confiabilidad y la Eficiencia en el Sector VSQUEZ
Elctrico Colombiano [Evolution of the Reliability and the Propuesta metodolgica para el desarrollo de SIG mineros en
Efficiency in the Electrical Colombian Sector] / Luis Eduardo Colombia [Methodological proposal for the development of GIS
ARANGO SNCHEZ, scar AGUDELO GIRALDO in Colombia mining] / Jorge Ivn DELGADO ARIAS, Humberto
Caracterizacin de las estrategias de produccin utilizadas Ivn ROS ARIAS
por empresas de la ciudad de Montera [Production strategies Planeacin, Anlisis y Diseo del SIG del Campus de la Universidad
characterization used by the Montera city enterprises] / Juan ngel del Quindo [Planning, analyzing, and designing the SIG of the
CHICA URZOLA, Alirio ESTUPIAN PAIPA University of Quindo campus] / Jos Joaqun VILA ORTEGA; Lina
Gestin del conocimiento y redes sociales para la planeacin Mara CASTRO BENAVIDES; Diana Marcela RIVERA VALENCIA,
por escenarios [Knowledge management and Social networks for Sergio Augusto CARDONA TORRES
stages planning] / Carlos Eduardo MARULANDA ECHEVERRY, Gestionar el conocimiento: Una necesidad empresarial para
Marcelo LPEZ TRUJILLO sobrevivir en el siglo XXI [Managing knowledge: A business need
Mapas conceptuales como mediacin del uso educativo de las to survive in the XXI century] / Carlos PETRELLA TFFOLO, Luis
TIC [Concept maps as a mediation of the educational use of ICT] JOYANES AGUILAR
/ Jos David TORO TORO, Omar Antonio VEGA Construccin de Conocimiento Significativo en Ingeniera
Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial Mecnica [Construction of Significant Knowledge in Mechanical
Engineering] / Alejandro Arturo PREZ VILLEGAS, Adriana Mara
SNCHEZ NAVARRETE
Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial

177
N 34 - enero - junio / 2016

Ao 2012
No. 26 No. 27
Editorial / Omar Antonio VEGA Editorial / Omar Antonio VEGA
Red Neuronal Artificial para estimar la resistencia a N0d0s_Camalen: Control de eventos multimediales desde
compresin, en concretos fibro-reforzados con polipropileno dispositivos mviles multiplataforma [N0d0s_Camalen: Control
[Artificial neural network to predict the compressive strength, in of multimedia events from mobile devices based on multiplatform]
polypropylene fiber-reinforced concrete] / Luis Octavio GONZLEZ / Mario H. VALENCIA, Marlon J. MANRIQUE, Gustavo ISAZA,
SALCEDO, Aydee Patricia GUERRERO ZIGA, Silvio Nelson David ZULUAGA, Vctor VLEZ
DELVASTO ARJONA, Adrin Luis Ernesto WILL Una sntesis conceptual de los servicios web para la gestin
Prototipo para la comparacin de patrones temporales secuenciales de informacin geogrfica [Conceptual review about web services
de arritmias cardacas [Prototype for comparison of sequential for geographic information management] / Mara Isabel MARN
temporal patterns of cardiac arrhythmias] / Alejandro Javier HADAD, MORALES, Fabio Alberto VARGAS AGUDELO, Daro Enrique
Agustn Benjamn Ezequiel SOLANO, Bartolom DROZDOWICZ SOTO DURN
Propuesta para generar artefactos basados en modelos Programacin multiparadigma como estrategia de aprendizaje
[Proposal for generation of software model-based artifacts] / Vicente de los lenguajes de programacin en Ingeniera de Sistemas
GARCA DAZ, Edward Rolando NEZ VALDEZ, B. Cristina [Multiparadigm programming as a strategy for learning programming
PELAYO GARCA-BUSTELO, Jordan PASCUAL ESPADA, Carlos languages in Systems Engineering] / Ricardo TIMARN PEREIRA,
Enrique MONTENEGRO MARN Javier JIMNEZ TOLEDO, Anivar CHAVES TORRES
Mate-tree: un algoritmo para la tarea de clasificacin basado Anlisis de uso de la plataforma virtual de una Institucin de
en Operadores algebraicos y Primitivas SQL [Mate-tree: an Educacin Superior [Use analysis of the virtual platform for a
Algorithm for classification task based on algebraic operators and Higher Education Institution] / Julin MONSALVE PULIDO, Jorge
SQL primitives] / Ricardo TIMARN PEREIRA HOYOS PINEDA, Fredy APONTE NOVOA
Implementacin de estacin terrena para seguimiento a El Conocimiento como Mercanca en la sociedad actual
picosatlites de rbita LEO [Implementation of ground station [Knowledge as a commodity in todays society] / Flix Augusto
for tracking LEO orbit picosatellites] / Jorge Enrique ESPNDOLA Martn FARAS CAMPOS
DAZ, Jairo Alonso MESA LARA Uso de las TIC y Redes Sociales para vender caf colombiano
Evidencia digital y Tcnicas y Herramientas de Auditora [ICTs and Social Media for Colombian coffee sells] / Diego LPEZ
Asistidas por computador [Digital evidence and Computer CARDONA, Jaime Hernn GONZLEZ GMEZ
Assisted Audit Tools and Techniques] / Francisco Javier VALENCIA Diseo de interfaces web amigables desde la perspectiva
DUQUE, Johnny Alexander TAMAYO ARIAS de la Semitica Organizacional [Web interfaces design from
Sistema de recomendacin de contenidos para libros the perspective of the Organizational Semiotics] / Diego Samir
electrnicos inteligentes [Contents recommender system for MELO SOLARTE
intelligent eBooks] / Edward Rolando NNEZ VALDZ, Vicente Ambientes virtuales colaborativos: el uso de Wikis en la
GARCA DAZ, Jordan PASCUAL ESPADA, Carlos Enrique enseanza de la fsica universitaria [Collaborative virtual
MONTENEGRO MARN, Juan Manuel CUEVA LOVELLE, scar environments: use of Wikis in the teaching of University Physics] /
SANJUN MARTNEZ Olga Margarita PREZ ACOSTA, Thamara Josefina FAGNDEZ
Mayores y redes sociales en Espaa: evaluacin de la ZAMBRANO, Alicia Judith GONZLEZ RODRGUEZ, Naykiavick
usabilidad en el proceso de registro [Elders and social networks del Carmen RANGEL CUICAS
in Spain: usability evaluation of sign in process] / Cinthia DEOLEO Tecnologas de la informacin y la comunicacin para
MORETA, Luis RODRGUEZ BAENA la mediacin pedaggica [Information technology and
Modelos de Gestin del Conocimiento [Knowledge Management communication for pedagogical mediation] / Martha Luca
Models] / Carlos Eduardo MARULANDA ECHEVERRY, Marcelo GARCA NARANJO
LPEZ TRUJILLO, Jaime Alberto GIRALDO GARCA Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial
Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial

Ao 2013
No. 28 No. 29
Editorial / Omar Antonio VEGA Editorial / Omar Antonio VEGA
Implementacin de un software para el anlisis de imgenes Horus: Prototipo de herramienta tecnolgica de apoyo semi-
areas multiespectrales de caa de azcar [Implementation of libre, para personas con discapacidad visual [Horus: Prototype
software for the analysis of multispectral aerial images sugarcane] technological support tool semi-free for visually impaired people]
/ Gerardo SCHNEIDER, Alejandro Javier HADAD, Alejandra / Christian Daro LOAIZA GALEANO, Saulo de Jess TORRES
KEMERER RENGIFO
Aplicacin de la minera de datos en la extraccin de perfiles Criterios para la evaluacin de usabilidad en entornos virtuales
de desercin estudiantil [Application of data mining in extracting de aprendizaje [Judgment Guidelines for usability evaluation
student dropout profiles] / Ricardo TIMARN PEREIRA, Andrs in virtual learning environments] / Edilma L. DAZ GUTIRREZ,
CALDERN ROMERO, Javier JIMNEZ TOLEDO ANDREA C. Alarcn Aldana, Mauro CALLEJAS CUERVO

178
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

No. 28 No. 29
Tcnicas de implementacin de procesos colaborativos a la Software Libre... Una alternativa de solucin en la
mejora procesos: un acercamiento a PMBOK [Implementation Administracin Pblica Municipal [Free Software... An
Techniques for improving collaborative processes closer to PMBOK alternative solution Municipal Public Administration]
processes] / Jos Luis JURADO, Csar Alberto COLLAZOS / Luis Fernando CETARES RUZ
Sistema multiparamtrico de monitoreo remoto de Modelo para evaluar los riesgos de seguridad en gestores de
movimientos por remocin en masa [A multiparameter system bases de datos [Model for assessing security risks in database
for remote monitoring of landslides] / John Makario LONDOO, management] / Yasser AZAN BASALLO
Csar Augusto VEGA, Liliana Mara MAYA Relacin entre la carta del proyecto del PMBOK (PMI) y SQA
Anlisis del sistema de informacin de la microempresa [The relationship between the Project Charter of PMBOK (PMI)
NDiaye & Filhos [Analysis of the information system of NDiaye and SQA] / Luis Eduardo PELEZ VALENCIA, Lorena CARDONA
& Filhos micro-enterprise] / Lourdes Mara GARCA PUJADAS, BENJUMEA, Alonso TORO LAZO
Eduardo Barbarito HERNNDEZ HURTADO, Horacio CHICOLA Estudio de la gestin del presupuesto en el ISMMM utilizando
Pautas, mtodos y herramientas de evaluacin de accesibilidad minera de datos [Study of budget management in ISMMM using
web [Guidelines, methods and tools for web accessibility evaluation] data mining] / Yiezenia ROSARIO FERRER, Yanelis G GUILARTE
/ Cinthia DE OLEO MORETA, Luis RODRGUEZ BAENA Experiencia con el sistema de informacin geogrfica de
Una memoria organizacional para gestionar informacin y Manizales en la Curadura Urbana No. 1 [Experience with
conocimiento de proyectos de investigacin de instituciones Manizales GIS in First Urban Curatorship] / Jos Luis GIL CALLE,
venezolanas [An organizational memory to manage information Mauricio JARAMILLO HERNNDEZ
and knowledge of research projects from Venezuelan institutions] SIG como herramienta de estudio y planificacin del uso del
/ Esmeralda RAMOS, Ivn FLORES, Haydemar NEZ suelo en zonas agrcolas [Using GIS for land use planning for
Estrategias educativas para la insercin social del egresado de rural landscapes] Mario A. GIRALDO
Ingeniera Mecnica [Educational strategies for the social inclusion Mapeo tridimensional del valor b en el Volcn Nevado del
of the Mechanical Engineering students] / Alejandro Arturo PREZ Ruiz, Colombia [3D mapping of b-value at Nevado del Ruiz
VILLEGAS, Adriana Mara SNCHEZ NAVARRETE Volcano, Colombia] / John Makario LONDOO B., Sandra Patricia
Metodologa para determinar la evolucin de los sistemas RODRGUEZ G.
informticos de organizaciones regionales [Methodology La notacin polaca como estrategia para aproximarse al
to determine the evolution of the computer systems of regional pensamiento funcional y al pensamiento matemtico [Polish
organizations] / Ludwing Ivn TRUJILLO HERNNDEZ notation as strategy to approximate the Functional thinking and the
Mdulo informtico de evaluacin docente para la mathematical thinking] / Omar Ivn TREJOS BURITIC, lvaro
carrera de informtica en el ISMMM [Teacher evaluation Ignacio MORALES GONZLEZ
computer module for computing career in the ISMMM] Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial
/ Marcos Antonio MARTNEZ RODRGUEZ, Yadiris
MARTNEZ CORDERO, Iliana DAZ SNCHEZ
Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial

Ao 2014
No. 30 No. 31
Editorial / Silvio Ricardo TIMARN PEREIRA, Omar Antonio VEGA Editorial / Omar Antonio VEGA
Anlisis de BPMN como Herramienta Integral para el Modelado Anlisis basado en parmetros QoS para el servicio VoIP sobre
de Procesos de Negocio [Analysis of BPMN as Integral Tool for wireless en un campus universitario [Analysis based on QoS
Business Process Modeling] / Juan Federico GMEZ ESTUPIAN parameters for VoIP service on a wireless network within a
Aplicacin mvil como herramienta de ubicacin y university campus] / Alexander OLAVE, Luis Felipe VALENCIA,
demarcacin de rutas para invidentes, utilizando realidad Juan Carlos CULLAR
aumentada [Mobile Application as location and demarcation tool Evaluacin de niveles de exposicin electromagntica
paths for the blind using augmented reality] / Edgar Herberto causados por las estaciones base de Telefona Mvil Celular
MEDINA SNCHEZ, Mauro CALLEJAS CUERVO [Assessment for electromagnetic exposure level caused by cellular
Armonizacin de mltiples modelos para el gobierno de TI y mobile transmitting antennas in base station] / Walder de Jess
el desarrollo de software [Harmonization of multiple models for CANOVA GARCA
IT governance and software development] / Marcela CUELLAR, Telemetra aplicada al monitoreo y control de la vlvula La
Csar PARDO, Leidy HERRERA, Maritza CORREA Mara PK165 [Telemetry applied to the monitoring and control of La
Computacin de alto rendimiento para el procesamiento de Maria PK165 valve] / Henry DAZA, Omar Antonio VEGA
imgenes digitales [High-performance computing for digital image Estado actual de temticas para el anlisis espacial en la toma
processing] / Manuel BOLAOS GONZLEZ, Jos Mara MUOZ, de decisiones [Current status of thematic for spatial analysis in
Mario MONTENEGRO decision making] / Christiam Alejandro NIO PEA, Gustavo
CCERES CASTELLANOS

179
N 34 - enero - junio / 2016

No. 30 No. 31
Construccin de un mercado de datos para el almacenamiento Gobierno electrnico a gobierno abierto: Mirada global en
de lesiones de causa externa [Building a Data Mart for the storage ausencia de procesos de descubrimiento de conocimiento
of injuries from external causes] / Ricardo TIMARN PEREIRA, [E-government to open government: Global look at the absence
Alexander BARN, Gonzalo HERNNDEZ of knowledge discovery processes] / Johnny Alexander SALAZAR
Cuspe: propuesta gil para la construccin de software basada CARDONA, Marcelo MEJA GIRALDO, Luis JOYANES AGUILAR
en TSP [Cuspe: Agile approach for software development based on Evaluacin de software para Entidades de Certificacin
TSP] / Giovanni HERNNDEZ, lvaro MARTNEZ [Software evaluation for Certification Authorities] / Tany VILLALBA
Diseo de Servicios Web Semnticos utilizando el desarrollo VILLALBA, Orlando Clemente IPARRAGUIRRE VILLANUEVA
de software dirigido por modelos [Semantic Web Services Infraestructura para el desarrollo gil de soluciones de
design using model-driven software development] / Wilman VEGA, Inteligencia de Negocios [Infrastructure for Agile Development
Henry UMAA Business Intelligence Solutions] / John SORACA HIGUERA,
Diseo de un Simulador en Java para calcular los costos de Alexander BUSTAMANTE MARTNEZ, Giovanni LPEZ CASTILLO
produccin con demanda variable [Design of a simulator in Java Ernesto GALVIS LISTA, Luis GMEZ FLREZ
for Calculating Production Costs with Variable Demand] / Carlos Elaboracin de un ambiente virtual colaborativo usando eXe
CARVAJAL, Luis BENITES, Robinson IBARRA, Andrs CASTILLO Learning para la enseanza de Ciencias Naturales [Elaborating
Enfoque para Flexibilizar el Modelo de Proceso de Negocio of a collaborative-virtual-environment by using eXe Learning for
[More flexible approach to Business Process Model] / Luis Oliverio teaching of Natural Sciences] / Andrea HENAO BONILLA, Luis
CHAPARRO LEMUS Octavio GONZLEZ SALCEDO

Marco metodolgico para el desarrollo de aplicaciones mviles Algoritmo eficiente en la generacin de una tabla de primalidad
para el sector arrocero [Methodological framework for mobile de nmeros usando Programacin Funcional [An application of
application development for agricultural sector and rice] / Deisy a simple and efficient algorithm to generate a prime number table
Yurley ROLN FLREZ, Judith Del Pilar RODRGUEZ TENJO, using Functional Programming] / Omar Ivn TREJOS BURITIC
Matas HERRERA CCERES Polticas Editoriales / Director y Comit Editorial
Matemticas para la Ingeniera de Sistemas [Mathematics for
systems engineering] / Ivn Mauricio ARGOTE, Rbinson Andrs
JIMNEZ
Modelo basado en Conocimiento Ontolgico para la
Personalizacin de Aplicaciones Multimedia [Ontological
Knowledge based Model for Personalizing Multimedia Applications]
/ Sebastin SASTOQUE H., Cristian NARVEZ A., Marcela
IREGUI G.
Plataforma de colaboracin en la nube mediante filtros
colaborativos en ambientes educativos [Platform for collaboration
in the cloud using collaborative filtering in educational environments]
/ Jhon Haide CANO BELTRN, lvaro Javier MUOZ DAZA
Plataforma Mvil con Realidad Aumentada para la Enseanza
de los Clculos [Mobile Platform with Augmented Reality for the
Teaching of Calculus] / Luis Eduardo PEDRAZA CABALLERO,
Sonia VALBUENA DUARTE
Sistema bioinformtico ganadero para la toma de decisiones en
procesos de transferencia de embriones [Cattles bioinformatics
system for decision making in embryo transfer processes] / Nstor
Jaime CASTAO PREZ, Flix Antonio CSPEDES GIRALDO,
Octavio ISAZA LONDOO, Jhon Fredy BETANCUR PREZ
Un acercamiento a la construccin de ontologas con
la herramienta libre Protg [An approach to building
ontologies with Protg free tool] / Omar CABRERA, Jimmy
GUERRERO Mauricio BENAVIDES Ricardo TIMARN
PEREIRA
Vulnerabilidad de Ambientes Virtuales de Aprendizaje
utilizando SQLMap, RIPS, W3AF y Nessus [Vulnerability
in Virtual Learning Environments using SQLMap, RIPS,
W3AF and Nessus] / Alexander BARINAS LPEZ,
Andrea Catherine ALARCN ALDANA, Mauro CALLEJAS
CUERVO
Polticas Editoriales / Director y Consejo Editorial

180
Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniera

Ao 2015
No. 32 No. 33
Editorial / Omar Antonio VEGA Editorial / Omar Antonio VEGA
TIC en el apoyo a la enseanza de la investigacin y las asesoras Algoritmos de identificacin de biclsteres con evolucin coherente
de tesis [ITC in supporting teaching research and consulting thesis] en microarreglos de ADN [Algorithms for discover coherent
/ Genaro AGUIRRE AGUILAR & Roco RUIZ MNDEZ evolution biclusters on DNA microarrays] / Lyda PEA PAZ
La nueva era digital en la educacin [The new digital age in the Proceso iterativo de diseo del modelo multidimensional de
education] / Yiln TOBN JARAMILLO soporte a datos clnicos de pacientes diabticos [Iterative
Evaluacin formativa para entornos virtuales en reas de design process for multidimensional model to supports clinical
bases de datos [Formative evaluation for virtual environments in data of diabetic patients] / Ernesto MANGIA, Omar DENIS, Ma.
the areas of databases] / Lilia Ana SANDOVAL PINEDA & Jorge Emilia LLORENTE Javier BESSO Aldo SIGURA Bartolom
Enrique QUEVEDO REYES DROZDOWICZ & Alejandro HADAD

Estrategias en la formacin de lderes egresados de ingeniera Inteligencia de negocios para la Empresa de Servicios de
[Education strategies for the graduated engineering leadership] / la Unin del Nquel [Business Intelligence for Company of
Alejandro Arturo PREZ VILLEGAS, Adriana Mara SNCHEZ Services to the Union of the Nickel] / Vladimir Alberto TORRES
NAVARRETE & Mnica MNDEZ ONTIVEROS TORRES, Edgar NEZ TORRES, Yanet MOLINA HERNNDEZ,
Daykenis CABALLERO FERIA, Yanet PEA GONZLEZ, Magbys
ABP para la enseanza y desarrollo de proyectos tecnolgicos GONZLEZ ROBLEJO & Yadira ARGUELLES BLANCO
interdisciplinares en Arduino [BPL for education and development
of interdisciplinary technology projects based in Arduino] / Yair Cualidades de un lder para la Gestin de Proyectos [Qualities
Enrique RIVERA JULIO & Luis Gabriel TURIZO MARTNEZ of a leader for Project Management] / Flor Nancy DAZ PIRAQUIVE,
Rubn GONZLEZ CRESPO & Vctor MEDELLN DUARTE
Knower: una herramienta colaborativa para el apoyo de
la academia y la investigacin [Knower: a collaborative tool Procedimiento para la Capacitacin y Desarrollo del Capital
to support the academic and investigation] / Javier Andrs Humano [Procedure for the training and development of Human
SANTACRUZ SALCEDO & Nelson Antonio JARAMILLO Capital] / Carmelina SNCHEZ CRUZ & Eloy Rafael JIMNEZ
ENRQUEZ IGLESIAS

Datos abiertos: Oportunidades para empresas [Open Data: Recorrido de las polticas educativas TIC en Extremadura,
Opportunities for enterprises] / Luz Andrea RODRGUEZ, Giovanny Espaa [Travel of educational ICT policies in Extremadura, Spain]
Mauricio TARAZONA & Carlos Enrique MONTENEGRO-MARN / Mara Jos SOSA DAZ

La aplicacin de la teora del Conocimiento Efectivo en la Impacto de las TIC en la educacin de los adultos mayores en
responsabilidad de los ISP [The application of the theory of Flandes (Tolima, Colombia) [Impact of ICT in Education for Older
effective knowledge on ISP responsibility] / Eugenio GIL LPEZ Adults in Flandes (Tolima, Colombia)] / Ludwig Ivn TRUJILLO
HERNNDEZ
Metamodelo de gestin de conocimiento a partir de anlisis
social de lecciones aprendidas registradas en la nube Modelo metodolgico para simplificar la comprensin de
[Metamodel knowledge management from social analysis of tres paradigmas de programacin basndose en Aprendizaje
lessons learned registered in the cloud] / Jos Fernando LPEZ Significativo [Methodological proposal to simplify the concept
QUINTERO, Juan Manuel CUEVA LOVELLE, Begoa Cristina under three computer programming paradigm using meaningful
PELAYO GARCA-BUSTELO, Carlos Enrique MONTENEGRO- learning] / Omar Ivn TREJOS BURITIC
MARN Prototipo para el control de acceso a recintos por medio de
Integracin de marcos de trabajo para desarrollo de software: tecnologa inalmbrica ZigBee [Prototype for access control
Scrum, PSP e ISO 25000 [Integrating software development to enclosures through ZigBee wireless technology] / Andrs
frameworks: Scrum, PSP and ISO25000] / Jhon Alexander ZAMBRANO RODRGUEZ, Carlos Alberto RUIZ VILLA, Marcelo
HOLGUN BARRERA HERRERA GONZLEZ Sandra Milena GMEZ POVEDA &
Mariana BUSTAMANTE ALZATE
Aproximacin metodolgica para la formalizacin de tcnicas
en Ingeniera de Requisitos [Methodological approach to Anlisis de la actividad volcnica tipo VT y LP del volcn
formalization of techniques on requirements engineers] / Jenny Nevado del Ruiz entre 1985-2012 [Analysis of volcanic activity
Carolina RAMREZ LEAL, William Joseph GIRALDO OROZCO & type VT and LP of the Nevado del Ruiz volcano between 1985-2012]
Raquel ANAYA HERNNDEZ / Elsa Juliana VEGA SALAZAR & Jos Alejandro MUOZ MAYA

Descubrimiento de Reglas de Asociacin de eventos eruptivos Repotenciacin de una mquina de punto armnico para el
del volcn Galeras [Discovery of Association Rules from eruptive control de calidad en rines [Reconditioning of a machine of
events of Galeras volcano] / Ricardo TIMARN PEREIRA, Lisbeth harmonic point for quality control wheels] / Henry DAZA & Daro
ROSERO LEGARDA & Yehimy CABRERA CABRERA CRDENAS ESPINOSA

Estimacin de concentracin clorofila-a, con tcnicas de Polticas Editoriales / Director/editor y Comit Editorial
teledeteccin a partir de un derrame de petrleo [Estimation
of chlorophyll-a concentration, with remote sensing techniques
from an oil spill] / Mnica PRECIADO VARGAS & Norma Johanna
SILVA RODRGUEZ
Polticas Editoriales / Director y Comit Editorial

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N 34 - enero - junio / 2016

Ao 2016
No. 34
Editorial /Omar Antonio VEGA
Evidencia forense digital en equipos de cmputo, redes y
computacin en la nube [Digital forensic evidence in computing,
networking and cloud computing] / Jos Javier TRIANA FUENTES
& Javier Antonio BALLESTEROS RICAURTE
Telefona mvil: una utopa nacida con el DynaTAC 8000X
[Mobile telephony: an utopia born with DynaTAC 8000X] / Daniela
VARGAS PATIO & Juan Camilo CARDONA GUTIRREZ
Evidencias de aprendizaje autorregulado en un ambiente de
aprendizaje basado en la indagacin con ePortafolios [Self-
regulated evidences in inquiry based learning environment with
ePortfolios] / Andrea Ximena CASTAO SNCHEZ
Diseo de un prototipo funcional para la administracin de
contenidos aplicado a una pizarra compartida [Designing a
functional prototype for content management applied to a shared
whiteboard] / Diana Marcela RIVERA VALENCIA & Lina Mara
CASTRO BENAVIDES
Resolucin de problemas con ecuaciones de primer grado
desde las TIC: aspectos a considerar [Troubleshooting linear
equations from ICT: aspects to consider] / Juan Olegario MONROY
VSQUEZ & Sandra Isabel VARGAS LPEZ
Prototipo de un Sistema de Aprendizaje Matemtico mediante
Estrategias de Gamificacin y M-learning [Prototype of a
Mathematical Learning System using Gamification Strategies and
M-learning] / Andrs David BALLN DUARTE, Jairo Andrs ROJAS
BONILLA & Julin Andrs FORERO RODRGUEZ
TIC y Educacin: Perspectivas desde la prctica docente y la
didctica [ICT and Education: Perspectives from teaching practice
and the teaching] / Genaro AGUIRRE AGUILAR
Pensamiento en el paradigma constructivista ausubeliano
articulado en TIC [Thinking Ausubelian Constructivist paradigm
articulated in ICT] / Edmundo Arturo JUNCO ORDUZ & Javier
Antonio BALLESTEROS RICAURTE
Sistema para anlisis termoenergtico de secadores
cilndricos rotatorios horizontales en la empresa Che Guevara
[System for thermal-energetic analysis of horizontal rotational
cylindrical dryers in Che Guevara Company] / Keily CARABALLO
MONDELO, Ariel MONTES DE OCA PREZ & Arletis COBAS
RODRGUEZ
Polticas Editoriales / Director/editor y Comit Editorial.

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