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Dicas do Mestre: Oito tomos malignos para seu jogo de RPG

Oito tomos malignos para


seu jogo de RPG
O bom e velho tomo mgico sempre uma boa quest tanto para uma
aventura simples como para uma campanha. Resgat-lo, destru-lo,
estud-lo ou descobri-lo, tanto faz, ele sempre ser um objeto de desejo
em jogos de RPG, seja por seu poder, seja por seu valor. Ao mesmo
tempo seu conhecimento obscuro nem sempre sinnimo de poder
tranquilo e indolor. Muitas vezes eles detm um poder corrompido e
degradante que podem devorar no s seu corpo, mas sua sanidade e
alma. Outras vezes, para adquirir seu conhecimento temos que
corromper os que nos cercam ou nos tornarmos aquilo que odiamos.
No importa, um tomo mgico sempre cobra um preo equivalente ao
poder concedido para o bem ou para o mal.
Este artigo trs oito sugestes de tomos mgicos que corompero seu
usurio de maneiras terrveis, mas igualmente concedero poder
igualmente elevado. A ideia sobre esses tomos foi retirada de um site de
fora e traduzida, onde eu acrescentei algumas dicas de uso como
quests.

Oito Tomos Amaldioados


Oculto nos cantos podres do mundo, os grimrios so poderosos o
suficiente para levar seu leitor loucura. Grande poder est entranhado
em suas pginas e at mesmo o monge mais firme, o mago mais sagaz
ou o cavaleiro mais nobre arriscam sua prpria sanidade com a virada
de cada pgina.
Aqui esto oito dos tomos mais perigosos, todos transcritos, prontos
para serem encontrados na biblioteca do necromante:
Libermorbus: este livro aparentemente incuo age como um vrus,
infectando outros tomos com manchas de tinta e substituindo suas histrias
por seus prprios enunciados perturbados. Uma criatura que leia o texto
ganha conhecimento atravs de sua loucura infecciosa, e tambm se torna
um vetor para sua praga lingustica.
Em jogo: muitas so suas possibilidades devido ao seu design
interessante. Podemos us-lo em quests variadas, mas minhas
sugestes so duas. A primeira coloc-lo como problema direto do
grupo: os aventureiros o descobrem em suas andanas e ele acaba por
infectar um de seus membros, provavelmente o mago - de preferncia
um PC e no um NPC para dar mais dramaticidade ao caso. Assim o
grupo corre contra o tempo para salvar o companheiro antes que sua
mente seja destruda. Se essa for a escolha crie uma alternativa para
que ele infecte de qualquer forma um dos membros (escolha uma forma)
pois esse ser o mote da quest e no os permita averiguar com
exatido sua periculosidade. A segunda opo ele ser a fonte de uma
epidemia em um templo, vila, cidade ou forte, tanto faz, onde o grupo
designado descobrir o agente da epidemia e descobrir como par-lo.
O Tomo Ptrido: Ele cheira a resduos humanos e carne apodrecendo.
Suas pginas so de carne esverdeada e coagulada, por isso deve ser
manuseada com o maior cuidado. Uma criatura que suportar suas palavras
ftidas ganha poder sobre a deteriorao e a doena.
Em jogo: Embora no dito no texto sobre o tomo uma boa alternativa
para jogo seria que seu usurio passasse a ser uma fonte de doenas
todos prximos dele (menos o grupo de aventureiros). Mais interessante
ainda seria se este tomo fosse a nica forma de derrotar um
antagonista e que um dos personagens tivesse que ser o portador de
suas palavras e estudo por um determinado perodo de tempo antes de
enfrentar o chefe, tendo que passar por outras quests prvias e
sofrendo as consequncias de seu pdoer.

O Ninho do Rato: O Ninho do Rato foi escrito no prprio tecido do


mundo, e no pode ser apagado. No importa quantas cpias sejam
queimadas, o texto continua a aparecer atravs de smbolos arcanos na
imundcie do mundo. Um mago que passe prximo pode notar padres em
esporos de mofo escurecidos ou ninhos de ratos e, fascinado pelas
estranhas runas, decifra a escritura para um texto legvel antes de sucumbir
loucura. Uma criatura que l O Ninho do Rato aprende o segredo da vida
eterna atravs do sacrifcio de sua humanidade.
Em jogo: Outra tima opo. O grupo precisa procurar o O Ninho do
Rato em lugares determinados mas sem ter noo de que ele no um
tomo na forma de um livro. Alm disso, deixar que o grupo descubra
dos efeitos colaterais depois uma tima fonte de enredo e aventuras.

A Chama Lgubre: A Chama Lgubre sempre consumida por um fogo


preto que queima tudo, exceto suas prprias pginas. Almas devoradas pelo
chama gritam por liberao. Um leitor ganha domnio sobre a criao de
esqueletos em chamas e outros mortos-vivos impetuosos.
Em jogo: Este tomo tem a cara do livro malfico de algum lich ou
nmesis do grupo de aventureiros. Mas ele tambm pode ser o alvo de
um grupo que precisa de poder para enfrentar alguma criatura
poderosa. Eu consigo ver esse tomo tambm em uma aventura onde o
grupo precisa de seu poder para criar um exrcito de esqueletos para
proteger um lugar em especfico no velho e batido clich sofrer as
consequncias por fazer o bem!
Sacramentoxicon: Os segredos dentro deste livro so suficientes para
destruir a piedade de um homem sagrado, mesmo o mais devoto. Cada deus
listado em seu ndice infinito est implicado em uma nica pgina de
verdades inegveis. A criatura que suportar seus segredos e ver as
falsidades podres no cerne de cada divindade ganha o poder divino alm
dos meros mortais.
Em jogo: Este tomo seria uma tima forma para alterar a tendncia de
qualquer paladino, clrigo ou druida, para a pior possvel. O
personagem, agora conhecedor dos segredos dos deuses (ou de seu
deus em especial), perde a crena em sua bondade ou em sua
benevolncia e isso seria vivido pelo personagem. Ao mesmo tempo um
personagem com tendncias negativas teria as suas transformadas nas
melhores possveis (visto que o lado negro de um deus mau
provavelmente seria ele ser bom). Eu usaria o livro como sendo
necessrio para derrotar um semideus qualquer, que seja antagonista,
onde o grupo todo ou alguns dos membros ou apenas um, l o livro.
Seria divertidssimo fazer os jogadores interpretarem por um tempo
(ou para sempre) essa nova tendncia (que no escolheram).

A Ressurreio Sangunea: O texto neste livro aparentemente s aparece


com uma dose saudvel de sangue. Cada um dos vrios captulos requer
todo o sangue de uma pessoa s. Ele enumera o processo e os ingredientes
necessrios para a ressurreio dos vampiros e outros de sua laia.
Em jogo: Agora imaginem se o grupo de jogadores tem o dilema de ser
obrigado a ler todo o livro para descobrir como matar um vampiro quase
imortal ou para ressuscitar um vampiro bondoso e que a ltima
oportunidade para salvar o mundo. Seria um dilema interessante para
ser colocado em uma mesa de jogo.

O Tomo de Pele: As palavras deste tomo s podem ser escritas na carne de


um ser humano vivo, pois elas desaparecem se escritas em qualquer outra
superfcie. Como resultado, o "livro" muitas vezes acorrentado e
amordaado para estudo. Ler o texto no necessariamente induz a
insanidade e ensina as etapas necessrias para adquirir e estudar o ser
humano. Um leitor ganha percepo do sofrimento arcano.
Em jogo: Outro dilema muito interessante para ser colocado em uma
mesa. O grupo precisa do conhecimento desse tomo por alguma razo e
eles sabem quem pode escrev-lo para eles... basta encontrar o corpo
certo! Para aumentar o impacto dessa quest pode-se acrescentar que as
palavras s ficam escritas se o corpo for utilizado contra a vontade do
livro humano, ou seja ele no pode querer ser livro e nem pode querer
ajudar o grupo de forma alguma.

Vivomoira: Depois de lido, Vivomoira nunca fica em silncio. Sussurra


traio, enchendo o leitor com uma tal paranoia que ele eventualmente
suspeita de sua prpria pele e carne. O suicdio em autodefesa a causa
mais comum de morte. Um leitor ganha conhecimento na criao de
fantasmas e mortos-vivos incorpreos.
Em jogo: timo se usado com desconhecimento dos jogadores. Comece
dando bnus negativos crescentes testes de reao do amaldioado
tanto com NPCs como com os prprios PCs, depois de um tempo faa
declaradamente as inseres paranoicas no amaldioado.

Dicas finais
sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local
de conforto deles - que a ficha e os obrigamos a interpretar e
quebrar a cabea com problemas que os afetem diretamente e aos quais
esto com as mos amarradas.
Para que isso tudo d certo muito importante que os PCs sejam pegos
de surpresa, ou seja, no os permita terem sucesso em testes de
deteco de magia, deteco de maldio ou deteco de tendncia (ou
outra deteco/forma qualquer que o sistema usado tenha). Tambm
bom que eles no tenham dicas ou informaes mais pormenorizadas
sobre os tomos usados. A surpresa os far terem de pesquisar e
descobrir o que est acontecendo. Ou, dependendo da campanha,
possibilite que eles descubram rpido para que possam ingressar
rapidamente na linha de quests da campanha.
No esquea que usar esses elementos faz com que o mestre elabore
uma campanha ou quests centrados nele. Us-los por usar, sem uma
preocupao com o que acontecer dali em diante desperdiar
munio desnecessariamente. Ao decidir usar uma dessas ideias saiba
que ter que desenvolver uma histria para que elas tenham real
sentido e sejam aproveitadas adequadamente.
Por fim, perceba como o grupo , suas preferncias e gostos para ter
uma noo sobre o quanto aproveitaro, e se aproveitaro, uma
aventura com esses elementos. Nem toda ideia de plot, por mais
interessante e bem bolada que seja, ser bem aceita por todos sempre.

Bons jogos!