Você está na página 1de 42
O Livro de Missões Uma expansão para o Board Game Mage Knight de Vlaada Chavatil

O Livro de Missões

Uma expansão para o Board Game Mage Knight de Vlaada Chavatil

Créditos: arne_sven

(https://boardgamegeek.com/filepage/97927/book-quests-how-make-those-villages-bit-more-inter)

Tradução: afonsobe Version 1.0

1

Regras Adicionais: Missões

Aceitando uma Missão

Além de recrutar unidades e curar-se em um vilarejo, como ação adicional em seu turno, o jogador pode aceitar uma missão. Os detalhes da missão são determinados de maneira aleatória através do uso das tabelas deste livro. Cada jogador pode aceitar no máximo uma missão por vilarejo (por jogador). As missões são divididas em 4 categorias; 30 missões comuns que ocorrerão com mais frequência no jogo, 30 missões incomuns que ocorrerão menos vezes no decorrer do jogo, 19 missões raras que serão ainda menos frequentes que as incomuns e 21 missões ultra-raras que serão as mais raras de todo o jogo.

Cumprindo uma Missão

Uma vez realizados os requerimentos de uma determinada missão, a mesma é considerada cumprida e o jogador coloca um “token” com seu símbolo no vilarejo onde a missão foi aceita. A partir de agora, durante uma interação com o vilarejo (recrutamento e cura) o jogador ganha um bônus de 1 de influência. Uma missão é cumprida imediatamente (como por exemplo quando a descrição contém a palavra “imediatamente”) ou ela pode ser cumprida em um turno posterior. No

segundo caso, a descrição da missão irá conter o termo “durante um turno” e assumirá que você ainda estará no vilarejo (a menos que especifique algo diferente). As missões também podem ter recompensas. Cumprir uma missão não necessita de uma ação, a menos que ela informe de maneira explícita. Você também ganha fama por derrotar inimigos durante uma missão, a menos que a descrição da mesma diga o contrário.

Falhando uma Missão

Missões podem ser mal sucedidas. Se você falhar em uma missão, você não pode cumpri-la e não poderá aceitar uma nova missão neste vilarejo. Você pode sempre escolher falhar automaticamente uma missão, porém ignorar todos seus efeitos.

Usando as Tabelas

Para selecionar uma missão, role um dado de mana e use a tabela de “Missões Comuns” na página 4. Ela lhe direcionará para outra tabela. Usando a nova tabela,

role outro dado de mana para verificar qual missão será selecionada. Para as missões raras e ultra-raras, role dois dados. Se você preferir uma distribuição uniforme de probabilidade (fazendo todas as missões terem a mesma chance), role um D100 e use os números listados nas missões.

2

Regra Opcional: Missões e Pontuação Final

Durante o “setup”, os jogadores devem decidir se as missões irão ou não afetar a pontuação final. Se sim, considere as seguintes recompensas por cumprir missões:

No final do jogo, cada jogador ganha 2 pontos por cada missão cumprida. O

jogador que fizer mais pontos desta maneira é proclamado como “Cumpridor de Promessas” e ganha 5 pontos adicionais.

Unidades “Morto-vivas”

Algumas missões se referem a unidades “Morto-vivas”. Qualquer “token” inimigo no jogo pode ser considerado um Morto-vivo, ou seja, uma versão Morto-viva daquela unidade. Uma unidade Morto-viva tem as mesmas características da unidade regular, porém aplica-se as seguintes modificações:

Poder de Ataque reduzido pela metade (arredondado para cima);

Armadura reduzida pela metade (arredondado para cima);

Todas as resistências, tipos de ataque e habilidades especiais (como rapidez, paralisia, etc.) são ignorados;

Fama reduzida pela metade (arredondado para cima).

Unidades que invocam outras unidades são consideradas com um valor de ataque igual a 5.

Recrutando “Tokens” Inimigos

Algumas missões permitem aos jogadores recrutar “tokens” de inimigos (como Monstros, Dragões, etc.). “Tokens” inimigos funcionam como unidades regulares (todos são considerados unidades nível 2). Estas unidades têm apenas uma habilidade especial, que é um ataque ou bloqueio igual ao valor de ataque do “token”. Qualquer habilidade especial no “token” (como rapidez, paralisia, etc.)

é ignorada. Unidades que invocam outras unidades são consideradas com um valor de ataque igual a 5.

3

Missões Comuns

Comum 1. Página 5Missões Comuns Comum 2. Página 7. Comum 3. Página 9. Comum 4. Página 11. Comum 5.

Comum 2. Página 7.Missões Comuns Comum 1. Página 5 Comum 3. Página 9. Comum 4. Página 11. Comum 5.

Comum 3. Página 9.Missões Comuns Comum 1. Página 5 Comum 2. Página 7. Comum 4. Página 11. Comum 5.

Comum 4. Página 11.Comum 1. Página 5 Comum 2. Página 7. Comum 3. Página 9. Comum 5. Página 13.

Comum 5. Página 13.Comum 2. Página 7. Comum 3. Página 9. Comum 4. Página 11. Missões Incomuns. Página 4.

Missões Incomuns. Página 4.3. Página 9. Comum 4. Página 11. Comum 5. Página 13. Missões Incomuns Incomum 1. Página

Missões Incomuns

Incomum 1. Página 15Página 13. Missões Incomuns. Página 4. Missões Incomuns Incomum 2. Página 17. Incomum 3. Página 19.

Incomum 2. Página 17.Incomuns. Página 4. Missões Incomuns Incomum 1. Página 15 Incomum 3. Página 19. Incomum 4. Página

Incomum 3. Página 19.Incomuns Incomum 1. Página 15 Incomum 2. Página 17. Incomum 4. Página 21. Incomum 5. Página

Incomum 4. Página 21.Incomum 1. Página 15 Incomum 2. Página 17. Incomum 3. Página 19. Incomum 5. Página 23.

Incomum 5. Página 23.Incomum 1. Página 15 Incomum 2. Página 17. Incomum 3. Página 19. Incomum 4. Página 21.

Missões Raras. Página 25.Incomum 1. Página 15 Incomum 2. Página 17. Incomum 3. Página 19. Incomum 4. Página 21.

4

Comum 1

Uma gangue de bandidos tem causado problemas nesta região por algum tempo… O ancião do vilarejo implora para que voc ê fique e os ajude algum tempo… O ancião do vilarejo implora para que você fique e os ajude a lidar com os malfeitores.

1

Distúrbio local

Requerimento: Imediatamente revele um “token” aleatório verde (“Orc Marauder”) e derrote o inimigo. Se falhar, a missão também é considerada fracassada.

Recompensa: Nenhuma. Não receba a reputação deste “token”.

Um perigoso mago vive na velha torre. Sua prática sombria ameaça a paz em toda a região.Nenhuma. Não receba a reputação deste “token”. Requerimento: Viaje para a Torre de Mago mais próxima

Requerimento: Viaje para a Torre de Mago mais próxima e derrote o “token” que estiver nela. Se o “token” já ter sido derrotado, revele um novo e, neste caso, o inimigo não tem fortificação. Se você falhar em derrotar o inimigo você pode tentar novamente em outro turno.

Recompensa: Fama 2.

Mago Astuto

2

A taverna em que você está passando a noite é um lugar bastante popular. Um grupo de fortes lenhadores acaba de retornar de um dia cheio de trabalho e todos estão felizes por estarem reunidos. De repente, sem qualquer razão, uma briga generalizada se inicianovamente em outro turno. Recompensa: Fama 2. Mago Astuto 2 3 Briga na Taverna Requerimento: Imediatamente

3

Briga na Taverna

Requerimento: Imediatamente utilize Bloqueio 4 ou Movimento 7. O uso de Movimento não o fará se movimentar.

Recompensa: Fama 2.

5

Comum 1

Você passa por um poço no vilarejo e vê algo cintilante no fundo. Deve ser um poço dos desejos! Você sopra uma moeda, em sinal de boa sorte, fazendo um silencioso desejo enquanto a joga no fundo do poçoComum 1 4 Poço dos Desejos Requerimento: Uma vez por turno, até esta missão ser cumprida,

4

Poço dos Desejos

Requerimento: Uma vez por turno, até esta missão ser cumprida, você pode tentar prever o nome da carta do topo do baralho de artefatos. Se o fizer, revele tal carta. Se você previu corretamente a missão é cumprida.

Recompensa: Receba o artefato.

Uma horrível criatura tem sequestrado crianças do vilarejo. Os moradores já sofreram o suficiente! Eles estão organizando uma caçada para encontrar a fera e matá-la de uma vez por todas!a missão é cumprida. Recompensa: Receba o artefato. 5 Monstro Requerimento: Imediatamente recrute uma unidade

5

Monstro

Requerimento: Imediatamente recrute uma unidade (que pode ser recrutada em um vilarejo) na oferta de unidades gratuitamente. Então revele um “token” marrom e o derrote. Se você falhar em derrotar o monstro, retorne a unidade para a oferta de unidades.

Recompensa: Mantenha a unidade recrutada.

O ferreiro local tem um forno muito antigo porém uma terrível tempestade o danificou. Sem seu forno, o ferreiro não pode tirar seu sustento. Ele lhe dará uma importante relíquia se você usar o seu poder para acender o forno novamente.de unidades. Recompensa: Mantenha a unidade recrutada. Requerimento: Use Ataque de Fogo 4 neste vilarejo durante

Requerimento: Use Ataque de Fogo 4 neste vilarejo durante um turno.

Forno

6

Recompensa: Ganhe 1 artefato.

6

Comum 2

7

8

9

Curando os Doentes

Uma praga assola o vilarejo. Muitos morreram e mais ainda estão doentes em seus leitos. Uma sábia mulher pede sua ajuda para ajudá- la a curar os enfermos. Se você ajudar, ela pode ser capaz de tratar alguma de suas doenças mais sérias

Requerimento: Use Cura 2 neste vilarejo durante um turno (estes pontos de cura não podem ser obtidos através da compra com influência neste vilarejo).

Recompensa: Reputação 1. Procure no seu baralho ou na sua pilha de descarte por uma carta de ferimento e a devolva para o baralho de ferimentos.

Casa em Chamas

O Céu da tarde cintila enquanto você se dirige para o vilarejo. Quando você chega, encontra pessoas desesperadas correndo de um lado para outro, com baldes de água: um casa está em chamas! De repente você escuta uma mulher chorando “Meu bebê!”. Hora oportuna para o surgimento de um herói!

Requerimento: Imediatamente utilize Bloqueio de Gelo 3 ou receba 2 ferimentos.

Recompensa: Reputação 2.

Campina de Verão

Existe uma linda campina próxima ao vilarejo. Você passa um tempo lá, relaxando e apreciando a vista. Seus seguidores se sentem gratos por essa breve pausa nessa turbulenta aventura que se encontram.

Requerimento: Utilize Movimento 4 durante um turno.

Recompensa: Reative até duas unidades (Níveis I ou II).

7

Comum 2

1 0 10

Serraria

A serraria deste vilarejo precisa de uma ajuda, mas é um trabalho pesado. O serralheiro lhe promete um generoso pagamento caso você fique e o ajude com a derrubada de algumas árvores.

Requerimento: Durante um turno; utilize Attack 3 e bloqueio 2.

Recompensa: Fama 2 e 1 Cristal de Mana Verde.

Um torneio de magos está sendo realizado no vilarejo! A competição parece acirrada, mas você se sente pronto para o desafio.e bloqueio 2. Recompensa: Fama 2 e 1 Cristal de Mana Verde. Requerimento: Imediatamente revele um

Requerimento: Imediatamente revele um “token” roxo e o derrote. Você não deve usar suas unidades recrutadas nesta batalha.

Recompensa: Reputação 2.

Torneio de Magos

11

Neste vilarejo, existe um enorme carvalho, o qual os nativos chamam de “árvore do conhecimento”. Aparentemente, muitos viajantes escolhem a sombra desta árvore para meditar. Você de “árvore do conhecimento”. Aparentemente, muitos viajantes escolhem a sombra desta árvore para meditar. Você não tem certeza se isso irá lhe trazer algo especial mas vale a tentativa

Requerimento: Descarte 1 carta.

Recompensa: Fama 1. Compre 8 cartas e coloque 8 cartas de volta no topo de seu baralho.

Árvore do Conhecimento

12

8

Comum 3

13

14

15

Flores Sagradas

Para sua surpresa, este vilarejo é habitado por um grupo de religiosos que são devotos de outro Mage Knight! Se você puder fazer um milagre, poderá assim persuadi-los a lhe adorar.

Requerimento: Durante um turno, utilize uma magia neste vilarejo. Ignore o efeito da magia.

Recompensa: Reputação 1 e Fama 1.

Entrega para o Monastério

Os monges do monastério estão ficando sem vinho novamente. Um fazendeiro lhe pergunta se pode levar algumas caixas com você quando passar perto do monastério. Ele diz que os monges vão recompensá-lo generosamente.

Requerimento: Durante um turno; viaje para o monastério mais próximo. Se você fizer alguma ação no monastério, receba um bônus de Influência 4 para esta ação.

Recompensa: Fama 1 e Reputação 1.

Fontes Relaxantes

Existe um magnífico riacho no vilarejo. Você segue o norte do rio e encontra uma série de piscinas naturais. Seus seguidores se embelezam com a maravilhosa vista! Mesmo você se sente refrescado enquanto caminha para dentro da água cristalina.

Requerimento: Imediatamente descarte 2 cartas.

Recompensa: Você pode imediatamente reativar uma de suas unidades.

9

Comum 3

1 6 16

Teatro

Tem uma peça nova no teatro. Você está animado com um possível discurso eloquente e o coração acelerado para presenciar um magnífico espetáculo.

Requerimento: Imediatamente descarte 1 carta.

Recompensa: Fama 1. A próxima carta que lhe der Influência, lhe dará adicionalmente Influência 4.

Na taverna local, você se depara com um maltrapilho velho urso do mar que veio do outro lado do oceano. Ele tem vendido suas mercadorias nesta região mas ele está ansioso para voltar para sua terra natal. Ele está disposto a deixa-lo fazer a viagem em seu navio por uma pequena taxa.lhe der Influência, lhe dará adicionalmente Influência 4. 17 Navio Mercante Requerimento: Imediatamente utilize

17

Navio Mercante

Requerimento: Imediatamente utilize Influência 2 ou um cristal de mana azul.

Recompensa: Uma vez durante o restante do dia/noite, você pode atravessar uma região do mapa contendo mar com Movimento 0.

O taverneiro deste vilarejo possui inúmeras mensagens que precisam ser transmitidas. Você se sente incumbido de uma mensagem em específico porém ele lhe promete mais que um generoso pagamento.atravessar uma região do mapa contendo mar com Movimento 0. Requerimento: Durante um turno, use Movimento

Requerimento: Durante um turno, use Movimento 2, Ataque 2, Bloqueio 2 a Influência 2.

Recompensa: Ganhe um cristal de mana de qualquer cor básica e escolha uma carta de ação avançada da oferta disponível.

Pau para toda Obra

18

10

Comum 4

19

20

21

Destilaria

A destilaria local está precisando de grãos. A mulher responsável está procurando por alguém para viajar para os campos próximos para colher um pouco. Ela irá recompensar com alguns cristais mágicos.

Requerimento: Viaje para duas planícies próximas e então retorne para este local. Você pode fazê-lo em vários turnos.

Recompensa: Receba dois cristais de mana: branco e vermelho.

Cabana do Alquimista

Você adentra em uma pequena cabana, repleta de tubos de vidro, frascos e outros aparatos alquímicos. Um velho remexe um caldeirão borbulhante. Ele lhe diz que conseguiu dominar a arte dos cristais alquímicos.

Requerimento: Durante um turno; use 2 cristais de mana de qualquer cor (podem ser de cores diferentes).

Recompensa: 1 cristal de mana de qualquer cor e Fama 1.

Druidas na Floresta

Na taverna, você escuta um rumor sobre um grupo de druidas na floresta. Eles estão fazendo algum tipo de ritual para aprender habilidades mágicas de deuses pagãos.

Requerimento: Viaje para a Clareira Mágica mais próxima e, como uma ação, utilize Influência 5 e um mana. Isto não conta como uma interação.

Recompensa: Fama1. Receba uma magia da oferta de magias da mesma cor do mana utilizado.

11

Comum 4

22

23

Competição Atlética

Este vilarejo está recrutando pessoas para uma competição atlética. Corrida e luta parecem ser os esportes com mais prestígio. Os vencedores receberão excelentes prêmios. Naturalmente você quer participar.

Requerimento: Use Movimento 7 neste local durante um turno. Ao invés disso, você pode utilizar Bloqueio 4 e Ataque 4 para cumprir essa missão.

Recompensa: Receba um artefato.

Competição de Talento

Este vilarejo está recrutando pessoas para a competição de talento. Prêmios e recompensas serão dadas aos melhores cantores, dançarinos, músicos e poetas. Naturalmente você quer participar.

Requerimento: Use Influência 7 neste local durante um turno.

Recompensa: Receba um artefato.

24

Duende

Você se depara com um duende em seu caminho para o vilarejo. Você rapidamente o captura para dar boa sorte. Ele se debate e diz que se você deixa-lo ir, ele garantirá que você terá o dia mais sortudo de sua vida.

Requerimento: Imediatamente use Movimento 3 ou Ataque 2.

Recompensa: Embaralhe duas cartas da sua pilha de descarte em seu baralho.

12

Comum 5

25

Cabana da Bruxa

Você está procurando um abrigo durante uma forte tempestade e encontra uma pequena cabana. Você bate na porta e um velha

senhora o convida para entrar. Ela é obviamente uma bruxa e você a pergunta se existe algum meio de aumentar seus poderes. Ela acena

lentamente que sim

Existe um caminho

Bastante doloroso

Requerimento: Imediatamente receba três ferimentos. Recompensa: Receba uma nova habilidade.

26

Vigilante

Este vilarejo criou uma pequena milícia para tratar de forasteiros indesejados. Eles se recusam lhe deixar entrar no vilarejo e são bastante agressivos em sua posição. Você acha que eles estão precisando aprender uma lição

Requerimento: Revele um “token” cinza e o derrote imediatamente. Recompensa: Reputação -1 e Fama 2.

27

Cabana de Guerra

Na planície próxima do vilarejo existe uma cabana de guerra. Um velho general vive lá e lhe recebe muito bem. Ele tem várias histórias para contar. Ele era um senhor da guerra quando era jovem. Ele lhe diz como inspirar suas tropas para que lutem nas mais sombrias situações.

Requerimento: Não saia deste local no próximo turno. Recompensa: Reputação 3.

13

Comum 5

2 8 28

Mentor

Finalmente você retorna pra casa! Este é o local onde nasceu, o lugar onde você prometeu sair para ver o mundo. Você nunca achou que sentiria tanta saudade. Você visita seu velho mentor e parece que ele ainda tem algo pra lhe ensinar

Requerimento: Imediatamente descarte três cartas.

Recompensa: Receba a carta de ação avançada no topo da oferta de ações avançadas e a coloque no topo de seu baralho.

Este vilarejo possui uma universidade! Vários sábios se reúnem aqui para aprimorar seus conhecimentos e parece que eles estão aceitando novos estudantes por uma pequena taxa.de ações avançadas e a coloque no topo de seu baralho. 29 Universidade Requerimento: Use Influência

29

Universidade

Requerimento: Use Influência 6 neste local durante um turno.

Recompensa: Receba imediatamente até duas ações avançadas da oferta de ações avançadas.

Parece que tem muita coisa acontecendo neste vilarejo.duas ações avançadas da oferta de ações avançadas. 30 Mais Missões Requerimento: Aleatoriamente, usando este

30

Mais Missões

Requerimento: Aleatoriamente, usando este livro, procure por três missões (começando pela tabela de missões comuns) e escolha uma delas como a missão deste vilarejo.

Recompensa: Você pode escolher uma das três missões.

14

Incomum 1

31

Cogumelos

Um prato típico da região necessita de um ingrediente especial para que possam cozinhar uma obra de arte. Se você puder fornecer um pouco de cogumelos do pântano para os cozinheiros, eles lhe recompensarão generosamente.

Requerimento: Viaje para o pântano mais próximo e retorne neste local. Você pode se movimentar durante vários turnos.

Recompensa: Receba a última carta de ação avançada da oferta de ações avançadas.

32

33

Cidade Mineradora

Esta é uma região de mineração. Existem especialistas que conhecem como a palma de suas mãos a mina de cristal próxima ao vilarejo. Você pode contratá-los mas tudo tem seu custo

Requerimento: Imediatamente use Influência 5 e, durante um turno posterior, viaje para a mina de cristal mais próxima.

Recompensa: Fama 1. Ao invés de receber apenas um cristal no final de seu turno, receba três cristais daquela cor.

Porta dos Fundos

Um ladrão da região lhe diz que conhece uma entrada secreta na fortaleza mais próxima. Em troca de um pequeno pagamento, ele o guiará e assim você poderá tomar o local de surpresa.

Requerimento: Imediatamente use Influência 3. Então, durante um turno posterior, viaje para a fortaleza mais próxima e a ataque. Nesta batalha, pule a fase de bloqueio e de atribuição de dano.

Recompensa: Reputação 1.

15

Incomum 1

3 4 34

Aprendiz

Existe um aprendiz em magia na cidade. Os moradores estão bastante apreensivos com ele, parece que de vez em quando ele causa algum prejuízo. Eles ficariam agradecidos se você o aceitasse como aprendiz.

Requerimento: Durante um turno, enquanto estiver neste local, utilize uma Magia.

Recompensa: Reputação 1. Neste local, durante o restando do dia/noite, você pode recrutar qualquer unidade que seria normalmente exclusiva em torres de magos e monastérios, de graça.

Existe uma escritora nesta cidade. Ela insiste que você fique e assim poder escrever uma biografia sobre sua vida heroica. Você está lisonjeado mas não tem certeza se é a melhor maneira de gastar o seu tempo nesta regiãoexclusiva em torres de magos e monastérios, de graça. 35 Escritora Requerimento: Você pode automaticamente

35

Escritora

Requerimento: Você pode automaticamente cumprir essa missão no final de um turno em que você não se moveu deste local.

Recompensa: Reputação 1 para cada turno em que você não se moveu deste local.

Existe um hospital com um excelente médico. Considerando o estado de seu grupo, pode valer a pena usar tais serviços1 para cada turno em que você não se moveu deste local. 36 Hospital Requerimento: Durante

36

Hospital

Requerimento: Durante um turno utilize Influência 6.

Recompensa: Receba 6 pontos de cura.

16

Incomum 2

37

38

Coração de Cavaleiro

Existe uma competição na cidade. Os cavaleiros adorariam que você ficasse e praticasse com eles.

Requerimento: Durante um turno utilize Bloqueio 6. 5 desse Bloqueio deve vir de uma carta de Determinação.

Recompensa: Até o final do jogo, suas cartas de Determinação lhe dão 6 de Bloqueio, ao invés de 5.

Necromante

Existe uma presença estranha e sombria na cidade. A cidade mesma se tornou uma cidade fantasma e é lar de um poderoso necromante. Este nefasto ser pode ressuscitar os mortos para lutar por ele!

Requerimento: Pegue o último “token” derrotado e o trate como uma unidade morto-viva (leia as regras sobre unidades morto-vivas). Derrote-o imediatamente. As regras noturnas devem ser consideradas.

Recompensa: Jogue um dado de mana e receba um cristal daquela cor (preto: ao invés do cristal, Fama 1; dourado: cristal de qualquer cor).

39

Uma Boa Noite de Sono

A única taverna da cidade se proclama também um “hotel” e, segundo o dono, possui quarts limpos e excelente comida. Parece

um pouco caro para você

Com má vontade você deita sobre o

lençol de seda. Entretanto, na manhã seguinte, você acorda totalmente revigorado, pronto para uma nova aventura! Você sempre lembrará deste local com afeto.

Requerimento: Imediatamente use Influência 3.

Recompensa: No começo do próximo turno, procure em seu baralho por uma carta qualquer. Coloque esta carta em sua mão e então embaralhe o restante.

17

Incomum 2

40

Mapa do Tesouro

Uma figura sombria se aproxima enquanto você caminha pela cidade. Ele carrega um pedaço de pergaminho em sua mão e lhe diz que, por um preço insignificante, ele irá vender este mapa do tesouro. Você não está convencido se ele é confiável. Na verdade

você suspeita do oposto

Mas quem sabe? Pode ser um mapa verdadeiro.

Requerimento: Imediatamente utilize um cristal de mana de qualquer cor.

Recompensa: Na próxima vez que estiver em um local com Runas Antigas, você pode revelar um novo “token” e substituir o antigo. Você pode fazer isso apenas uma vez.

41

Competição de Arqueiros

Uma competição entre arqueiros está acontecendo no vilarejo. Os vencedores receberam generosos prêmios. Naturalmente você quer participar.

Requerimento: Utilize Ataque à Distância 5 neste local em um turno.

Recompensa: Receba um artefato.

42

Anão sob a Montanha

Você cruza seu caminho com o anão que lhe diz sobre o reino dos anões sob as montanhas. Você pode persuadi-lo para se unir à você e assim talvez aprender os segredos deste reino secreto.

Requerimento: Durante um turno utilize Influência 6. Você deve possuir um “token” de comando disponível ao fazer isso.

Recompensa: Pegue a carta do topo do baralho de unidades regulares. Coloque esta carta virada para baixo abaixo de seu “token” de comando, representando assim o anão. O anão tem uma habilidade:

para o restante do turno, você é capaz de se mover através das montanhas usando Movimento 3.

18

Incomum 3

43

44

Altar Místico

Próximo a saída da cidade, você encontra um altar com uma estranha inscrição: “O verdadeiro herói, que trilha o caminho da sabedoria do mundo, receberá o poder arcano deste altar”.

Requerimento: Durante um turno, revele três cartas de ações avançadas de sua mão.

Recompensa: Receba uma magia da oferta de magias.

Mulher Sábia

A anciã deste local está velha e morrendo. Apenas alguém que consiga usar magia pode aceitar todo o conhecimento que ela adquiriu em toda sua vida. Sua chegada ali é precisa. Com um pequeno esforço, você pode persuadi-la para compartilhar esse conhecimento com você.

Requerimento: Imediatamente utilize Influência 3.

Recompensa: Receba uma carta de ação avançada da oferta de ações avançadas.

45

Celebração do Equinócio

A cidade está prestes a celebrar uma festa para o equinócio. Um extraordinário banquete será preparado e você é convidado desta festa. Entretanto, existem alguns itens necessários para que a festa ocorra da melhor maneira possível. O ancião lhe pergunta se você pode conseguir tais itens. Se você se apressar, pode ser que consiga trazer tudo a tempo. Seus seguidores também apreciarão bastante a oportunidade de se unir a festividade.

Requerimento: Durante o próximo turno, viaje por três regiões que são adjacentes deste local e retorne para o mesmo.

Recompensa: Na próxima batalha em que você utilizar alguma unidade, reative uma unidade.

19

Incomum 3

46

47

Arma Flamejante

Você encontra um mago que lhe oferece aprimorar a arma de um de seus seguidores. “Suas espadas e lanças irão queimar com as chamas elementais!” – Ele proclama.

Requerimento: Utilize um cristal de mana vermelho neste local durante um turno.

Recompensa: Escolha uma unidade. Na próxima batalha em que essa unidade for ativada, ela recebe Ataque de Fogo se possuir Ataque Físico.

Mercenários

Existe um batalhão de soldados na cidade. Seu senhor foi morto em batalha e eles foram obrigados a se retirar. Eles seguirão um novo senhor mas apenas um forte. Você deve se provar merecedor em uma batalha contra eles antes que eles se juntem à você.

Requerimento: Imediatamente revele um “token” cinza. Derrote-o. Ele não é fortificado, por padrão.

Recompensa: Procure no baralho de unidades por uma unidade igual àquela que derrotou. Recrute esta unidade gratuitamente.

48

Cemitério dos Condenados

Você deixa a cidade a passa por um sombrio e assustador cemitério. Antes que soubesse, três esqueletos se erguem de suas tumbas com as armas que foram enterradas com eles. Seu sangue congela enquanto você encara os buracos onde antes eram seus olhos

Requerimento: Imediatamente revele três “tokens” verdes e os considere unidades morto-vivas (leia as regras de unidades morto- vivas). Derrete-os.

Recompensa: Reputação 1 e Fama 1.

20

Incomum 4

49

Senhoria

O rei desta região planeja oferecer a um digno cavaleiro o título de senhor. Se você tentar persuadi-lo, ele pode escolher você

Requerimento: Durante um turno, utilize Influência 5. 4 delas devem vir de uma carta de Promessa.

Recompensa: Para o resto do jogo, suas cartas de Promessa lhe darão Influência 5 ao invés de 4.

50

Rota de Comércio

Uma caravana está deixando a cidade em rumo à próxima. Os integrantes lhe oferecem o trabalho de escolta-los durante o trajeto pois o caminho é cheio de bandidos.

Requerimento: Durante um turno; role um dado de mana, (Azul ou Vermelho: “token” verde; Verde ou Branco: “token” marrom; Dourado ou Preto: nada acontece). Revele o “token” daquela cor e o derrote.

Recompensa: Viaje para o vilarejo mais próximo gratuitamente. Não receba Reputação pelos Orcs que derrotou neste turno.

51

Jardim Encantado

Você toma o caminho errado e se perde por entre os becos da cidade. Antes que soubesse, você se encontra no meio de um fabuloso jardim. Você fica por um tempo enquanto respira aquele ar puro. Você nota que existe algo mágico neste local. Se você liberar um pouco de seu poder, você será capaz de absorver alguma coisa deste jardim encantado.

Requerimento: Durante um turno, utilize um mana verde neste local.

Recompensa: Na próxima vez que realizar uma Magia, você pode realizar o efeito fraco da mesma gratuitamente, ou o efeito forte usando apenas um mana preto.

21

Incomum 4

52

53

Moinho Quebrado

Nos arredores da cidade encontra-se um enorme moinho de vento. Ele está danificado há pouco tempo e os moradores que o consertariam estão lutando um guerra. O ancião da cidade ficaria muito grato se você usar sua magia para consertá-lo.

Requerimento: Durante um turno, faça uma magia azul ou branca neste local.

Recompensa: Reputação 1. Até o final do jogo, Camponeses e Agricultores custam 2 a menos de Influência quando recrutá-los (mínimo de 0).

Orbe do Terror

Coisas terríveis tem acontecido neste vilarejo. À meia-noite, a cada noite, uma estranha orbe flutua a cidade e causa loucura nas pessoas que se aproximarem. Os moradores imploram para que destrua este nefasto objeto.

Requerimento: Durante um turno, utilize Ataque de Gelo e Fogo 2.

Recompensa: Receba 2 cristais de mana de qualquer cor. Reputação

54

1.

Recrutamento de Orcs

Recentemente orcs tem vindo neste vilarejo procurando trabalho. Os estudiosos da cidade descrevem esse tipo de orc como estranhamente pacatos. Você tenta se comunicar com eles e nota que apesar de pacatos, não há nada que possa extrair sua natureza brutal. Estes orcs lutarão por você, mas antes você precisa provar seu valor

Requerimento: Durante um turno; revele um “token” de orc (verde) e cause exatamente 1 dano a menos que o necessário para derrota-lo. Se falhar você pode tentar novamente.

Recompensa: Você pode recrutar o “token” de orc inimigo. Leia as regras sobre recrutamento de unidades.

22

Incomum 5

55

56

Pedra do Aprendizado

Na taverna local você ouve algo sobre uma pedra mágica num campo não muito longe dali. Parece que ela foi imbuída com magia. “Lhe fará bem se você for até lá meditar em sua presença” lhe diz uma velha sábia senhora.

Requerimento: Viaje até o campo mas próximo. Enquanto estiver lá descarte o resto das cartas de sua mão.

Recompensa: Receba uma carta de ação avançada na última posição da oferta de ações avançadas.

Guia da Terra Infértil

Enquanto passa um tempo na taverna local, um viajante todo empoeirado surge. Sua capa é bastante desgastada e ele aparenta estar andando em sua jornada há anos. O dono da taverna lhe diz

que ele é um experiente “ranger” e oferece ser guia para alguns

exploradores às vezes

por um preço, é claro.

Requerimento: Imediatamente use Influência 2 e use um cristal de mana de qualquer cor.

Recompensa: Fama 2. A próximo terreno infértil, deserto ou pântano que você viajar terá um custo reduzido de 4 (mínimo de 0).

57

Mago Faminto

Existe um mago vivendo nesta cidade. Você adoraria aprender um pouco de magia mas ele se recusa a ensiná-lo a menos que você traga sua comida favorita: salmão fresco.

Requerimento: Viaje para o mais próximo espaço adjacente à um lago e utilize Ataque à distância 2. Depois retorne para este vilarejo.

Recompensa: Receba 1 magia.

23

Incomum 5

58

59

Templo de Meditação

Existe um tranquilo templo nesta cidade. Os monges praticam uma forma de meditação que parece mais com um transe. Eles dizem que uma pessoa que pratique muito pode liberar talentos ocultos da alma. Você curiosamente concorda em tentar e ficar um tempo naquele local.

Requerimento: Descarte 3 cartas. No final do seu turno, compre uma quantidade de cartas considerando seu limite de cartas -2.

Recompensa: Receba uma habilidade (revele as duas primeiras habilidades da sua pilha de habilidades, escolha uma e não coloque a outra na oferta pública de habilidades). Depois escolha uma habilidade (sua ou de outro jogador) da oferta pública de habilidades e coloque essa habilidade e a outra que você não selecionou anteriormente de volta para a sua pilha de habilidades (aleatoriamente).

Arco-íris

Você se depara com um arco-íris em seu caminho para a cidade. Você comenta sobre ele para o dono da taverna em que passa a noite. “Arco-íris sempre trazem boa sorte!”, ele diz.

Requerimento: Você pode cumprir essa missão automaticamente.

Recompensa: Na próxima vez que revelar um inimigo você pode substituí-lo por um outro aleatório da mesma cor.

60

Comida Envenenada

Depois do jantar você se sente mal. Você se retira para seu quarto e se deita. “Deve ser veneno” você pensa e se recorda que agora existe um preço por sua cabeça, vivo ou morto. Você terá que resistir essa tentativa de assassinato com todas as suas forças

Requerimento: Imediatamente use um total de Bloqueio 5. Bloqueio de Gelo/Fogo conta como duplo neste caso. Se falhar, receba 3 ferimentos.

Recompensa: Fama 5.

24

Missões Raras

Role dois dados

Existe uma escola de arquearia na cidade. Você pode ficar um pouco para treinar suas habilidades neste respeitado local.
para treinar suas habilidades neste respeitado local.Existe uma escola de arquearia na cidade. Você pode ficar um pouco

Requerimento: Durante um turno, use Ataque à distância 4. 3 deste ataque devem vir da carta “Rapidez”.

Recompensa: Para o restante do jogo, sua carta “Rapidez” lhe fornece Ataque à distância 4 ao invés de 3.

Exímio Arqueiro

61

Esta cidade possui uma alta torre onde você pode enxergar as terras mais longínquas no horizonte. A torre é bem alta, levará um bom tempo até subir
mais longínquas no horizonte. A torre é bem alta, levará um bom tempo até subir em seu topo.Esta cidade possui uma alta torre onde você pode enxergar as terras

62

Torre de Guarda

Requerimento: Durante um turno use Movimento 5 neste local.

Recompensa: Você pode olhar os próximos dois “tiles” de terrenos ainda não revelados.

6 3 63

Incendiário

Você acorda no meio da noite, sua tenda está em chamas! Você subitamente se põe de pé e agarra alguém com uma tocha em mãos. Você está furioso e suas queimaduras ardem. Você troveja: “Me dê uma razão para não Você está furioso e suas queimaduras ardem. Você troveja: “Me dê uma razão para não te matar neste instante!”. O suspeito se contorce de medo e diz que vai lhe ensinar uma magia que deixará sua arma flamejante.

Requerimento: Imediatamente receba 1 Ferimento em sua mão e outro em sua pilha de descarte.

Recompensa: Até o restante do jogo você recebe a habilidade de usar 2 Manas vermelhos para tornar todos seus Ataques Físicos (advindos de cartas ou habilidades) em Ataques de Fogo.

25

Missões Raras

Role dois dados

64

65

O Olho que Tudo Vê

Um mago que vive na cidade possui um poderoso artefato, o olho que tudo vê. Com este objeto você pode enxergar tudo! Ele exige um preço exorbitante para que possa usá-lo.

Requerimento: Durante um turno, use 3 Cristais de Mana ou revele um “token” inimigo branco e o derrote. Se falhar em derrotar o inimigo a missão também é fracassada.

Recompensa: Revele todos os “tokens” não revelados que estão no tabuleiro e olhe todas as cartas que seus oponentes tem em mãos.

Rainha de Gelo

Você está em uma região comandada por uma poderosa bruxa, conhecida como rainha de gelo. Você se dirige ao seu palácio e ela lhe oferece encantar suas armas com magia, em troca de algo trivial:

um beijo. Você acha suspeita a atitude mas a pede para encantar uma de suas armas primeiro e que então lhe dará o beijo. Ela coloca as mãos em uma posição de encantamento e tudo fica com um aspecto cintilante. Surpreso você se aproxima e seus lábios gelados tocam o seus. Mas algo não está correto. Você se dá conta que ela está absorvendo seu poder!

Requerimento: Nenhum (Você pode imediatamente decidir se quer cumprir essa missão ou não). Até o restante do dia/noite seu limite de mão é reduzido em 2.

Recompensa: Até o restante do dia/noite, todos seus Ataques Físicos são considerados Ataques de Gelo.

26

Missões Raras

Role dois dados

Neste vilarejo você encontra um homem que, devido sua profissão, pode entrar e sair livremente em qualquer cidade. Por um preço, ele lhe ajudará a
pode entrar e sair livremente em qualquer cidade. Por um preço, ele lhe ajudará a tomar uma, informando todas as forças de defesa da cidade.Neste vilarejo você encontra um homem que, devido sua profissão,

66

O Infiltrado

Requerimento: Durante um turno; use 2 cristais de mana ou destrua um artefato de sua mão.

Recompensa: Durante seu próximo ataque cooperativo em uma cidade, você pode escolher exatamente qual inimigo cada jogador irá enfrentar.

Você sente um estranho pressentimento ao entrar nesse vilarejo. Parece que ele é habitado por gárgolas, medusas, minotauros e lobisomens. Você reprime o medo
Parece que ele é habitado por gárgolas, medusas, minotauros e lobisomens. Você reprime o medo e nota que estes monstros estão agindo como moradores e estão se comunicando usando a língua comum. Parece que um perverso bruxo amaldiçoou essa gente, transformando-os em bestas. Outro herói, há tempos, veio com a missão de capturar o bruxo e força-lo a desfazer a maldição. Infelizmente esse herói despedaçou o bruxo com sua espada e o feitiço então fisente um estranho pressentimento ao entrar nesse vilarejo. cou permanente. “Não é tão ruim quanto parece” cou permanente. “Não é tão ruim quanto parece” um jovem minotauro lhe diz. “Já estou acostumado e além de tudo, os bandidos tem medo da gente!” Você se sente incomodado enquanto aluga um quarto na taverna. A taverna é de um, particularmente sinistro, gárgola.

Requerimento: Você pode automaticamente completar essa missão. Se o fizer, você não pode recrutar unidades normalmente neste local.

Vila das Feras

67

Recompensa: Durante um turno, revele 1 “token” aleatório marrom. Você pode recrutá-lo usando Influência igual a duas vezes a fama daquele “token” (Leia as regras sobre recrutar inimigos). Utilize seu bônus de reputação no custo de Influência.

27

Missões Raras

Role dois dados

Você contrata um pequeno barco para cruzar um lago. Durante a viagem seu barco é sugado por um redemoinho! Numa agitação de água, borbulhas e barcos,
viagem seu barco é sugado por um redemoinho! Numa agitação de água, borbulhas e barcos, você usa sua magia para tentar manter-se distante. Quando tudo acaba, você nota que está deitado na areia de uma costa qualquer. Parece que você viajou através do redemoinho para uma terra distante.Você contrata um pequeno barco para cruzar um lago. Durante a

68

Redemoinho

Requerimento: Durante um turno, viaje para o mais próximo espaço adjacente à um lago. Use um mana Azul.

Recompensa: Mova seu personagem para viajar para qualquer espaço adjacente à qualquer lago do tabuleiro.

Um enorme prédio fica no coração da cidade. A escola de guerra foi fundada por um rico capitão há muito tempo. A escola está aceitando novos estudantes. Você
fundada por um rico capitão há muito tempo. A escola está aceitando novos estudantes. Você considera ficar um pouco enquanto pratica suas habilidades de luta.Um enorme prédio fica no coração da cidade. A escola de guerra foi

69

Escola de Guerra

Requerimento: Durante um turno, use Ataque 6. 5 desses pontos de Ataque devem vir da carta “Fúria”.

Recompensa: Até o restante do jogo, sua carta de “Fúria” fornece Ataque 6 ao invés de 5.

Existe uma grande casa na floresta, repleta de gnomos. Eles estão trabalhando dia e noite para construir brinquedos para todas as crianças da região. O dono
trabalhando dia e noite para construir brinquedos para todas as crianças da região. O dono da oficina quer que você faça parte da troca de presentes; um evento de gentileza, doação e gratidão. Você uma grande casa na floresta, repleta de gnomos. Eles estão gosta da parte “gratidão”, mas não gosta da parte “gratidão”, mas não está certo se será realmente grato

70

Oficina de Gnomos

Requerimento: Imediatamente pegue uma carta de ação avançada ou magia da sua mão e embaralhe no respectivo baralho de oferta.

Recompensa: Receba a carta no topo da oferta de ação avançada ou no topo da oferta de magia.

28

Missões Raras

Role dois dados

Você escuta um alto som de martelo vindo das redondezas da cidade. Parece que alguns anões vivem neste vilarejo e são excelentes ferreiros. Você os pergunta
cidade. Parece que alguns anões vivem neste vilarejo e são excelentes ferreiros. Você os pergunta se eles podem usar sua excepcional habilidade para fazer um item para você. Os anões concordam, masVocê escuta um alto som de martelo vindo das redondezas da

71

Forja de Anões

vai lhe custar bastante

Você devia ter desconfiado que a ganância

destes anões iria ter esvaziado seus bolsos

Requerimento: Durante um turno, use 1 cristal de mana de cada cor básica.

Recompensa: Receba 1 artefato.

Você chega neste vilarejo no momento em que eles celebram o solstício. Os moradores gostariam que tanto você quanto seus seguidores participassem da celebração. Tudo que
solstício. Os moradores gostariam que tanto você quanto seus seguidores participassem da celebração. Tudo que eles pedem é que você use seus poderes para abrilhantar ainda mais a festa. Seus seguidores também apreciariam a ideia de descansar um pouco. Sem dúvidas, sua força total será necessária futuramenteVocê chega neste vilarejo no momento em que eles celebram o

Requerimento: Imediatamente use 2 manas de qualquer cor. Não se mova deste local durante o próximo turno.

Recompensa: Após a próxima batalha em que você utilizar uma ou mais unidades, ative uma unidade.

Celebração do Solstício

72

Você em um esplendoroso observatório, a velha astrônoma está feliz em sua companhia e gentilmente lhe convida para observar as estrelas através do telescópio. Ela
em sua companhia e gentilmente lhe convida para observar as estrelas através do esplendoroso observatório, a velha astrônoma está feliz telescópio. Ela diz: “Se você possuir um sextante, você telescópio. Ela diz: “Se você possuir um sextante, você pode usar as estrelas para viajar à noite”. Um pouco embaraçado você admite que não tem um sextante. A astrônoma considera negociar o dela, caso você tenha algo de valor consigo.

Requerimento: Durante um turno; retorne um artefato da sua mão (ou de alguma de suas unidades) para o baralho de artefatos.

Recompensa: Até o restante do jogo, seu custo de movimento em todos os terrenos é reduzido em 1 (mínimo 0) durante a noite.

Observatório

73

29

Missões Raras

Role dois dados

Você encontra um pequeno santuário e uma fada surge. Ela lhe diz que, por um preço, você pode olhar através de um espelho mágico. O espelho lhe
que, por um preço, você pode olhar através de um espelho mágico. O espelho lhe mostrará o que aconteceria se você tivesse tomado decisões diferentes ao longo de sua vida.Você encontra um pequeno santuário e uma fada surge. Ela lhe diz

74

Espelho Mágico

Requerimento: Durante um turno, use 2 manas brancos neste vilarejo.

Recompensa: Pegue qualquer habilidade sua da oferta comum de habilidades e embaralhe-a em sua pilha de habilidades.

“O que tem no topo daquela colina?” Você questiona um dos guardas da cidade. “Ah! Ninguém mais vai naquela biblioteca mal - assombrada. Desde que dois
guardas da cidade. “Ah! Ninguém mais vai naquela biblioteca malque tem no topo daquela colina?” Você questiona um dos - assombrada. Desde que dois velhos - assombrada. Desde que dois velhos bibliotecários morreram, aquele lugar é assombrado. Uma pena, eu costumava ir muito lá quando criança, tem milhares de livros! Um tesouro perdido agora

75

Biblioteca Assombrada

Requerimento: Durante um turno, revele 2 “tokens” roxos aleatórios para representar os fantasmas. Os fantasmas tem o Ataque e a Armadura igual ao dos “tokens”. Se falhar em derrotar os fantasmas, a missão é fracassada.

Recompensa: Você não recebe nenhuma Fama por derrotar os fantasmas. Compre 5 cartas do topo do baralho de ações avançadas e receba uma dessas cartas. Coloque o resto de volta e embaralhe novamente.

30

Missões Raras

Role dois dados

Enquanto acampa próximo do vilarejo, você é surpreendido por monstros! O líder é particularmente terrivelmente assustador. Enquanto luta com ele, os outros monstros o
monstros! O líder é particularmente terrivelmente assustador. Enquanto luta com ele, os outros monstros o observam atentamente. Você finalmente coloca a fera de joelhos e ele aparenta estar submisso. Piedosamente, você o deixa viver, e antes que notasse, ele começa a proferir um juramento à você.Enquanto acampa próximo do vilarejo, você é surpreendido por

76

Monstros Leais

Requerimento: Durante um turno; revele um “token” marrom e cause exatamente 1 dano a menos que o necessário para derrota-lo. Se falhar, você pode tentar novamente.

Recompensa: Você pode recrutar o “token” do monstro (leia as regras sobre recrutar unidades inimigas).

Este vilarejo foi construído perto de uma adorável cachoeira. Existe um rumor que um magnífico elfo vive lá. Quando você se aproxima da cachoeira sente
um rumor que um magnífico elfo vive lá. Quando você se aproxima da cachoeira sente uma presença mágica que não pode explicar. Subitamente é abordado por um elfo. Você nota que ele pode usar uma forte magia e propõe um acordo. Ele diz que pode fazer isso, por um preço, é claro.Este vilarejo foi construído perto de uma adorável cachoeira. Existe

77

Cachoeira

Requerimento: Durante um turno; destrua um artefato ou uma magia da sua mão.

Recompensa: A próxima vez em que usar o efeito mais forte de um artefato, você pode descartar aquele artefato ao invés de destruí-lo.

31

Missões Raras

Role dois dados

Um casamento está sendo preparado neste vilarejo e você é cordialmente abordado por um cavalheiro que lhe pergunta se quer
cordialmente abordado por um cavalheiro que lhe pergunta se querUm casamento está sendo preparado neste vilarejo e você é

78

Casamento

participar. “Por que não?” você se pergunta, você tem que ficar e

descansar por algum tempo mesmo

Os arranjos de flores são os mais bonitos. O banquete será extraordinário e você claramente vê que a(o) noiva(o) é muito bonita(o) e está no altar. “Mas com quem ela(e) vai se casar?” você pergunta a outro convidado. Ele dá uma gargalhada e lhe empurra para o altar. Ironicamente, parece que você se casa hoje.

As decorações são elegantes.

Requerimento: Durante um turno; cumpra essa missão removendo um de seus “tokens” de comando do jogo.

Recompensa: Uma vez por dia/noite você pode usar um dado de mana extra da reserva de mana.

Enquanto caminha pelo vilarejo, você vê um mendigo na rua com um pequeno aviso que diz: “Compra - se sangue”. Você pergunta com
caminha pelo vilarejo, você vê um mendigo na rua com um pequeno aviso que diz: “Compra um pequeno aviso que diz: “Compra-se sangue”. Você pergunta com

79

Vampiro Mendigo

o

e

de um pouco de sangue. Com sangue suficiente ele estará forte para que possa retornar para sua cripta.

usará sua magia das trevas para lhe dar um cristal mágico em troca

que ele pagaria por seu sangue. O mendigo diz que é um vampiro

Requerimento: Imediatamente receba 1 Ferimento e outro em sua pilha de descarte.

Recompensa: Receba 1 “token” de mana preto que você pode manter até usá-lo ou até o final do jogo.

Missões Ultra-Raras. Página 33. de mana preto que você pode manter até usá-lo ou até o final do jogo. Missões
Missões Ultra-Raras. Página 33.

Missões Ultra-Raras. Página 33. de mana preto que você pode manter até usá-lo ou até o final do jogo. Missões
Missões Ultra-Raras. Página 33.

32

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Este vilarejo foi construído no pé de um vulcão que está prestes a entrar em erupção! A fumaça e a poeira que surgem após a erupção com certeza
entrar em erupção! A fumaça e a poeira que surgem após a erupção com certeza erradicará este local. A anciã do vilarejo implora para que você use sua magia para impedir essa tragédia!Este vilarejo foi construído no pé de um vulcão que está prestes a

80

Vulcão

Requerimento: Durante um turno, viaje para um espaço adjacente da montanha mais próxima e utilize Bloqueio de Gelo 5 lá.

Recompensa: Reputação 2. Fama 6.

Terremotos são comuns nesta região. Neste vilarejo, diz-se que o deus da terra está furioso e causando toda essa calamidade. Você procura por esse deus,
deus da terra está furioso e causando toda essa calamidade. Você procura por esse deus, um ser enorme, na forma de uma montanha. Você gentilmente o pede para se acalmar. Ele concorda em dormir novamente por mais mil anos, depois de destroçar a terra uma vez mais. Ele lhe pergunta onde a terra deve tremer.Terremotos são comuns nesta região. Neste vilarejo, diz-se que o

81

Deus da Terra

Requerimento: Durante um turno, utilize 1 mana verde ou branco e Influência 5.

Recompensa: Escolha qualquer “tile” de terreno revelado e gire-o da maneira que preferir.

Em suas viagens você conhece um agente de recrutamento. Ele viaja por todos os cantos em busca de talentosos magos, guerreiros e ferreiros para atender seus
por todos os cantos em busca de talentosos magos, guerreiros e ferreiros para atender seus ricos patrões na cidade. Você o pergunta se existe alguém em particular que ele poderia persuadir para ir para a cidade. Ele diz que, pelo preço certo, ele persuadiria até sua própria mãe!Em suas viagens você conhece um agente de recrutamento. Ele viaja

Requerimento: Imediatamente use 1 cristal de mana de qualquer cor.

Agente de Recrutamento

82

Recompensa: No começo do próximo dia/noite, você olha nos baralhos de unidades regulares e de elite e escolhe exatamente quais unidades vão para a oferta de unidades. Você ainda deve obedecer a regra das unidades de elite (0 se não existem cidades reveladas, metade, arredondado pra cima, caso contrário).

33

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

A entrada do vilarejo possui um portal vazio. Os nativos contam histórias sobre um portal mágico. Eles dizem que seus ancestrais usaram aquele portal para fazer
histórias sobre um portal mágico. Eles dizem que seus ancestrais usaram aquele portal para fazer negócios com um povo de uma terra distante, mas um maligno mago roubou a fonte do portal mágico. Se você for capaz de restaurar a fonte, você poderá trazer o portal de volta à ativa.A entrada do vilarejo possui um portal vazio. Os nativos contam

Requerimento: Utilize 1 mana azul e 1 mana verde neste local durante um turno.

Recompensa: A partir de agora, considere esse vilarejo como um espaço adjacente ao portal inicial do tabuleiro para todos os jogadores e propósitos.

Portal Mágico

83

No centro da cidade você encontra uma estranha fonte. Ossos se espalham em seus arredores. Existe um rumor que, se alguém fizer um sacrifício com o
espalham em seus arredores. Existe um rumor que, se alguém fizer um sacrifício com o próprio sangue nesta fonte, será recompensado por um demônio das profundezas. Mas cuidado! Muitos dos que o fizeram sacrificaram muito sangue e muito rápido, perecendo assim ao lado da fonte.No centro da cidade você encontra uma estranha fonte. Ossos se

84

Fonte de Sangue

Requerimento: Imediatamente receba 1 ferimento e role um dado de mana. Se rolar uma cor diferente de vermelho, receba um cristal daquela cor (preto: não receba nada, dourado: qualquer cor). Você deve continuar recebendo ferimentos até conseguir rolar vermelho ou ir até a exaustão.

Recompensa: Receba os cristais que ganhou.

34

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Uma terrível ventania lhe atinge enquanto se dirige para a cidade. Você finalmente pragueja: “Vento maldito! Por que você sempre está
ventania lhe atinge enquanto se dirige para a cidade. Você finalmente pragueja: “Vento maldito! Por que Você finalmente pragueja: “Vento maldito! Por que você sempre está

85

Deus do Vento

vindo do lado errado?” O vento continua forte

Depois de um

tempo você repara sussurros no vento: “Qual direção eu devia seguir?”

Requerimento: Imediatamente use 1 mana branco.

Recompensa: Escolha uma direção (de possíveis 6). Até o fim do jogo, todos os movimentos para aquela direção tem um custo reduzido de 2 (mínimo de 0). Todos os movimentos na direção oposta tem um custo adicional de 2.

Na cidade você encontra um arqueólogo que está indo para o deserto estudar a esfinge. “A esfinge é uma porta para uma dimensão secreta, pelo menos é
você encontra um arqueólogo que está indo para o deserto estudar a esfinge. “A esfinge é estudar a esfinge. “A esfinge é uma porta para uma dimensão secreta, pelo menos é isso em que os místicos acreditam. Eu mesmo acho que ela é apenas uma relíquia remanescente de uma antiga civilização”. O arqueólogo lhe oferece um lugar no grupo de expedição

86

Esfinge

Requerimento: Durante um turno; viaje para o deserto mais próximo e faça uma magia usando seu efeito mais forte.

Recompensa: Fama 2. Viaje para qualquer lugar seguro no mapa gratuitamente.

Existe uma estátua estranha e perturbadora na cidade. É uma medusa destroçando e comendo o corpo de uma jovem. Os moradores tentaram retira-la mas sem
medusa destroçando e comendo o corpo de uma jovem. Os moradores tentaram retira-la mas sem sucesso. Eles ficaram gratos caso os ajude nesta tarefa. Em troca, o ancião do vilarejo lhe promete revelar o segredo contra a petrificação.Existe uma estátua estranha e perturbadora na cidade. É uma

Requerimento: Use Ataque de Cerco 2 neste vilarejo durante um turno.

Recompensa: Até o restante do jogo, você não pode ser paralisado por medusas.

Estátua Perturbadora

87

35

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

“A morte assombra essa terra!” um estranho profeta grita por entre as ruas do vilarejo. “Cuspindo nem fogo, nem gelo mas terríveis tremores de morte! Corram! Corram!
ruas do vilarejo. “Cuspindo nem fogo, essa terra!” um estranho profeta grita por entre as nem gelo mas terríveis tremores de morte! nem gelo mas terríveis tremores de morte! Corram! Corram! Em suas asas ele carrega toda a escuridão, trazendo morte à tudo que se move”. Você nem liga com o quê esse lunático diz. O próximo dia entretanto, você vai a um estranho mausoléu. De dentro você ouve um som assustador. Então o confronta: um dragão de ossos!

88

Dragão de Ossos

Requerimento: Imediatamente revele um “token” vermelho e o considere uma unidade morto-viva (Leia as regras de unidades morto- vivas) e o derrote.

Recompensa: Reputação 2.

Você entra em um prédio da cidade que você pensava que fosse um tipo de albergue, mas parece mais um museu. Você está surpreso por não ter ninguém
tipo de albergue, mas parece mais um museu. Você está surpreso por não ter ninguém no local. Você procura algum item em exposição. Existem alguns estranhos animais empalhados, bem como algumas espadas e outros itens. Um item em particular é peculiar: uma grande ampulheta. Você silenciosamente gira a ampulheta e a areia começa a cair de baixo para cima! Você se sente enfeitiçado por esse item. Quando você finalmente deixa o museu, não pode dizer por quanto tempo ficou olhando aquela coisa estranha. Foram minutos, horas, podem ter sido maisVocê entra em um prédio da cidade que você pensava que fosse um

89

Ampulheta Estranha

Requerimento: Descanse uma vez neste local.

Recompensa: Se existirem mais cartas no seu baralho que em sua pilha de descarte você pode fazer uma nova pilha de descarte usando as cartas que tem em mãos e pegar todas as cartas da velha pilha de descarte e colocar em suas mãos. Se existirem mais cartas na sua pilha de descarte que em seu baralho você pode fazer um novo baralho a partir das cartas da sua mão e pegar todas as cartas do seu antigo baralho e colocar em suas mãos.

36

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Tem algo que lhe incomoda há tempos. Parece que a magia deste mundo está se esvaindo. Você procura uma velha sábia de magia que sentiu o mesmo
mundo está se esvaindo. Você procura uma velha sábia de magia que sentiu o mesmo que você. Ela viajou por inúmeros lugares por um bom tempo e está tentando aprender um ritual para amplificar a magia do mundo. Ela acredita que descobriu o segredo, mas precisa de sua ajuda para realizar o ritual por completo.Tem algo que lhe incomoda há tempos. Parece que a magia deste

Requerimento: Revele um “token” roxo e olhe o valor de sua fama. Imediatamente use aquela quantidade de mana de qualquer cor (não podem ser iguais).

Recompensa: Durante o restando do dia/noite, role novamente os dados de mana na fonte no final do turno de cada jogador.

Distúrbio na Magia

90

Você encontra um posto de correios no vilarejo. Você se lembra de um velho amigo. Você adoraria enviar uma carta à este amigo, contando sobre tudo que
um velho amigo. Você adoraria enviar uma carta à este amigo, contando sobre tudo que aprendeu em sua jornada. A resposta não demora. Parece que as aventuras dele estão sendo tão heroicas quanto as suasVocê encontra um posto de correios no vilarejo. Você se lembra de

91

Correios

Requerimento: Escolha outro jogador. Se este jogador concordar, ambos podem procurar por cartas de ações avançadas ou magia nos respectivos baralhos ou na pilha de descarte. Coloquem as cartas no topo do respectivo baralho de oferta.

Recompensa: Ambos recebem uma magia ou uma carta de ação avançada (seu oponente escolhe primeiro).

37

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Na cidade, você ouve a história de um velho relógio de sol que fica próximo à cidade. Este relógio supostamente possui uma conexão mágica com os deuses. Sua curiosidade
próximo à cidade. Este relógio supostamente possui uma conexão mágica com os deuses. Sua curiosidade desperta e você pergunta qual o caminho para tal divino instrumento.Na cidade, você ouve a história de um velho relógio de sol que fica

92

Relógio de Sol Arcano

Requerimento: Durante um turno; viaje para a Clareira Mágica mais próxima e pegue as duas cartas do topo de seu baralho e coloque na pilha de descarte.

Recompensa: Imediatamente vire o tabuleiro de dia/noite para o outro lado se rolar novamente os dados de mana. Isto não muda o número de turnos do jogo.

Um bêbado adentra a taverna local e se joga em cima de você. Você está prestes a fazê-lo lembrar quão dolorosa uma boa surra pode serdados de mana. Isto não muda o número de turnos do jogo. quando ele murmura algo

quando ele murmura algo como “Muros da cidadea fazê-lo lembrar quão dolorosa uma boa surra pode ser Maçom 93 Pão -duro Eles se

Maçom

93

Pão-duro

Eles

se arrependerão

”.

Intrigado você aguarda ele se reerguer e

descobre que ele é um maçom, que prestava serviços ao senhor de uma cidade próxima. O senhor daquela cidade está construindo um novo muro que a circunda, mas quando tentou pagar injustamente os serviços do maçom, como se ele fosse um empregado de estábulo, o

maçom, secretamente, enfraqueceu a estrutura do muro. Depois de persuadí-lo, você consegue tirar do maçom exatamente o ponto que precisa atacar para derrubar toda aquela cadeia de muros.

Requerimento: Durante um turno, use Influência 5.

Recompensa: Durante o próximo ataque em uma cidade, todos os Ataques de Cerco que usar são considerados o dobro de seu valor.

38

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Esta cidade é lar de um culto sombrio que possui encontros secretos no topo da colina. O prefeito lhe pede para expulsá-los mas você está intrigado
no topo da colina. O prefeito lhe pede para expulsá-los mas você está intrigadoEsta cidade é lar de um culto sombrio que possui encontros secretos

94

Culto Sombrio

Requerimento: Durante um turno; viaje para a Colina mais próxima e use Ataque 4 ou descarte 2 cartas.

Recompensa: Se você usou Ataque; Fama 3. Se você descartou 2 cartas, olhe para a carta no topo do baralho de: magias, artefatos e ações avançadas. Para cada carta que olhou, retorne-a para o topo ou para o fundo do respectivo baralho.

Você aproveita sua estadia nesta simpática vila quando subitamente você ouve um som ensurdecedor. Um dragão plana sobre a cidade, cuspindo fogo em tudo!
você ouve um som ensurdecedor. Um dragão plana sobre a cidade, cuspindo fogo em tudo! Os moradores o pedem para que derrote o animal. Você então mergulha em um duelo épico, contra a lendária fera. Depois de uma longa luta, você tem seu rival exatamente onde quer: com sua arma pressionada contra sua garganta. Mas quando olha nos olhos do dragão seu ódio desaparece. Você nota desespero, medo? Você silenciosamente se distancia e lentamente o dragão se levanta e foge. O ancião do vilarejo te amaldiçoa por não ter matado a terrível besta, lhe chamando de covarde. No dia seguinte, você sai da cidade em meio uma multidão que pragueja seu nome. Você segue seu caminho de exílio mas na próxima colina o dragão o aguarda. Parece que fez muitos inimigos por aqui mas pelo menos ganhou um aliado.Você aproveita sua estadia nesta simpática vila quando subitamente

95

O Dragão Leal

Requerimento: Durante um turno, revele um “token” vermelho e cause exatamente 1 dano a menos que o necessário para derrota-lo. Se falhar, você pode tentar novamente.

Recompensa: Você pode recrutar a unidade (leia as regras sobre recrutar unidades inimigas).

39

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Você se dirige a costa de um grande lago. Existe uma névoa na água, e a presença de algo místico o força a nadar nas águas profundas. No fundo
e a presença de algo místico o força a nadar nas águas profundas. No fundo do lago você observa algo cintilante e mergulha em direção à a costa de um grande lago. Existe uma névoa na água, luz. De repente você ouve luz. De repente você ouve uma voz em sua cabeça. “Viajante, me diga se gostaria de ver o mundo como ele antigamente era, coberto de água”.

Requerimento: Durante um turno; viaje para um espaço adjacente à um lago mais próximo.

Recompensa: Receba 3 cristais de mana azul e vire este “tile” de terreno de cabeça para baixo. Considere os 7 espaços neste “tile” como água a partir de agora. Todos os “tokens” são removidos. Adicione um “tile” de terreno não-revelado na pilha de “tiles” de terreno. Mova seu personagem para qualquer lugar adjacente ao “tile” virado.

Deus dos Mares

96

Existe um alquimista neste vilarejo que desenvolveu uma técnica de dividir cristais de mana. Ele está sempre procurando por cristais para praticar, e ele tentaria
dividir cristais de mana. Ele está sempre procurando por cristais para praticar, e ele tentaria sua técnica em seus cristais de graça, mas você deve se unir no ritual e ajudar com sua magia.Existe um alquimista neste vilarejo que desenvolveu uma técnica de

Requerimento: Durante um turno você pode realizar o seguinte procedimento: para cada cristal em seu inventário, use aquele cristal e um mana adicional da mesma cor e então role um dado de mana. Se você rolar uma cor diferente da cor de seu cristal, coloque 2 “tokens” de mana daquela cor próximos ao seu inventário (esta mana é indisponível até o final do procedimento). Continue fazendo isso até que fique sem cristais, ou sem mana para usar, ou caso queira.

Recompensa: Receba os cristais de mana próximos ao seu inventário.

Cristal Partido

97

40

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

Você fica bastante bêbado em uma noite na taverna, e se vangloria de suas aventuras. Você adora contar a história de quando procurava por runas e um dragão
suas aventuras. Você adora contar a história de quando procurava por runas e um dragão apareceu. No dia seguinte você sofre uma tremenda dor de cabeça. Um mulher misteriosa se aproxima e diz que gostou de suas histórias. Ela se apresenta como uma ladra de túmulos e que se especializou em tirar as riquezas de Runas Antigas sem perturbar os horrores que espreitam estes locais. Ela lhe ensinará esses caminhos sorrateiros se você puder ensiná-la algo em troca.Você fica bastante bêbado em uma noite na taverna, e se vangloria de

Requerimento: Durante um turno; destrua uma carta de ação avançada de sua mão.

Recompensa: Na próxima vez que entrar em uma Runa Antiga, se a runa for do tipo que possui “tokens” inimigos, você pode escolher não revelar e derrotar os inimigos mas ainda assim receber a recompensa daquela runa. Se o fizer, substitua o “token” de runa por outro e não coloque seu “token” naquela runa.

Ladra Sorrateira

98

Você encontra uma amável lugarejo nas colinas. Ele é lar de um magnífico unicórnio que galopa livremente. Apenas um herói bastante rápido e com muita destreza seria
magnífico unicórnio que galopa livremente. Apenas um herói bastante rápido e com muita destreza seria capaz de pegá-lo.Você encontra uma amável lugarejo nas colinas. Ele é lar de um

99

Unicórnio

Requerimento: Durante um turno use Movimento 4 e Ataque a Distância 2 neste vilarejo.

Recompensa: Até o final do jogo, seus movimentos em planícies são reduzidos em 1 (mínimo 0).

41

Missões Ultra-Raras

Role dois dados

100

100

100

Cripta do Espectro Sombrio

Há uma escuridão, um estranho pressentimento assola este vilarejo. Aparentemente um espectro sombrio mora ali. Intrigado você viaja até lá. O espectro é de fato um ser maligno, comandando legiões de morto-vivos que pretende devastar o mundo. Se o derrotar, seus lacaios talvez mudem de lado

Requerimento: Revele um “token” branco aleatório. Considere-o como uma unidade morto-viva (leia as regras de unidades morto-vivas). Derrote-o imediatamente. Regras noturnas devem ser consideradas.

Recompensa: Aleatoriamente revele um “token” cinza e um marrom e os considere como unidades morto-vivas. Você pode recrutar uma ou todas dessas unidades gratuitamente (leia as regras de recrutamento de unidades inimigas).

42