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Qualidades e Defeitos

As Qualidades e os Defeitos so duas classes novas de Caractersticas. As Qualidades


conferem uma vantagem ao personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e
os Defeitos possibilitam que voc descreva o seu personagem em maiores detalhes que
aqueles oferecidos pelo processo bsico de criao de personagem, mas essas novas regras
so opcionais. Voc no ter problemas se deixar de acrescentar Qualidades e Defeitos ao
seu personagem; ele apenas no ser o que poderia ser. Quando voc cria um personagem
em Mago, recebe 15 pontos de bnus para atribuir a quaisquer Caractersticas que quiser,
de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem nico. O sistema opcional de
Qualidades e Defeitos expande esta idia, possibilitando que voc individualize ainda mais
o seu personagem. As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bnus. Os
Defeitos conferem-lhe pontos de bnus extras para gastar em qualquer outra coisa. Voc
pode comprar quantas Qualidades quiser, at a quantidade total dos seus pontos de bnus
(embora isso ir deix-lo fraco em outras reas). Cada Qualidade possui um custo diferente,
que descrito em termos de pontos de bnus se voc quiser adotar uma Qualidade
precisar gastar aquele nmero de pontos de bnus. Cada Defeito que voc comprar lhe
confere pontos de bnus adicionais. A quantidade adquirida est indicada com o Defeito.
Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o
Defeito "Sensibilidade Luz" lhe confere cinco pontos de bnus adicionais, enquanto a
Qualidade "Temerrio" custa 3 pontos de bnus. Entretanto, voc pode acumular apenas at
sete pontos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter ou gastar mais de
22 pontos de bnus). Alm disso, as Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas
no momento da gerao do personagem (a no ser que o Narrador abra uma exceo para
algum que tenha deixado passar a oportunidade anteriormente). Em algumas crnicas,
especialmente naquelas em que se enfatiza o horror, as Qualidades e os Defeitos podem no
ser permitidos, ou podem ser restringidos de alguma forma. No esquea de pedir
permisso ao Narrador antes de comear a usar essas Caractersticas. Tenha em mente que
este sistema no foi criado para voc enfraquecer ou fortalecer o seu personagem. Ele foi
projetado para possibilitar a criao de um personagem mais completo. Quanto mais voc
abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a criar um super-personagem, menores
sero as chances de que lhe seja permitido aplic-las na criao de seu prximo
personagem.

Psicolgicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicolgico do seu personagem,
podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicolgicos podem
ser ignorados temporariamente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o Narrador achar que voc
deve, ento ele pode mand-lo gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os
Defeitos no podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.
Cdigo de Honra: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um cdigo pessoal de tica ao
qual obedece rigorosamente. Voc pode resistir automaticamente maioria das tentaes
que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrentar uma persuaso sobrenatural
(Efeitos de Mente ou Dominao de Vampiros) que o levaria a violar o seu cdigo, o
Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras para resistir s
persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente ser aumentado em dois
pontos. Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de
detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.

Propsito Maior: (1 ponto de Qualidade) Todos os magos tm alguma viso de seu


Caminho, mas voc tem um compromisso especial para com ele. Voc tem um objetivo que
o conduz e dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc. Embora
ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver forado a se comportar
de formas que contrariam as necessidades de sobrevivncia pessoal, ele tambm pode
conferir-lhe uma grande fora pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes
que tenham alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual
o seu propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se
voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, no poder usar esta
Qualidade.)

Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Voc uma pessoa naturalmente curiosa e acha


qualquer tipo de segredo irresistvel. Na maioria das vezes, voc acha que sua curiosidade
anula seu bom senso facilmente. Para resistir tentao, faa uma jogada de Raciocnio
contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele
armrio?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com " Eu apenas irei
espionar o laboratrio Progenitor sem ningum saber. O que poderia sair errado?"

Vcio: (1 a 3 pontos de Defeito) Voc viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de


um ponto seria um hbito moderado uma substncia fcil de conseguir, como cafena,
nicotina ou lcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hbito severo a qualquer substncia
fcil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como plulas para dormir, anestsicos ou
maconha. Um Vcio de trs ponto envolve drogas pesadas ou difceis de encontrar. A
necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, duas ou
trs vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vcio. Se, por qualquer razo, voc
no conseguir acesso droga, voc perde um nmero de dados igual ao seu nvel de vcio
(um, dois ou trs) at que voc consiga adquiri-la. Se voc ficar privado das drogas por um
longo perodo de tempo, voc ser forado a fazer um teste de Fora de vontade
(dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se voc falhar, voc renunciar
a tudo e violentamente ir atrs de conseguir a droga. Este seria um modo fcil para voc
ser controlado ou ser forado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga
difcil de obter devido a sua raridade ou preo.

Compulso: (1 ponto de Defeito) Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que
pode causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza,
perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser
evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas continua
exercendo efeito o restante do tempo.

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito) Voc guarda algum tipo de segredo que, se
descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um pria na sociedade.
Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre ter sucumbido uma vez tentaes
de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que ele aflore
apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto.

Intolerncia: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma averso irracional por uma
determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao qualquer coisa
mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente
averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias podem ser triviais
demais para serem refletidas aqui por exemplo, no suportar a revista White Wolf
exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbitro final quanto
ao que voc pode ou no ser intolerante.

Pesadelos: (1 ponto de Defeito) Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a
recordao deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando os pesadelos so
to ruins que o levam a perder um dado em todas as suas aes durante o dia seguinte (a
critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como
realidade. Um Narrador habilidoso no hesitar em tirar vantagem disto. Conflitos com seu
Avatar, Paradoxo, episdios ruins de Silncio ou at mesmo Buscas difceis podem ser as
razes destes terrores noturnos.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa.
Ilgica e instintivamente, voc foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns
de fobia incluem certos animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados e
alturas. Voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade sempre que se deparar com o
objeto de seu temor. A dificuldade deste teste determinada pelo Narrador. Se voc falhar
no teste, precisar recuar do objeto.

Excesso de Confiana: (1 ponto de Defeito) Voc nutre uma opinio exagerada e


inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas capacidades nunca hesita em confiar em
suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corra o risco de ser derrotado.
Quando as suas habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser
muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa para culpar.
Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de
confiana.

Timidez: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas,
e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que
lidem com funes sociais so aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes
realizados enquanto voc for o centro da ateno so aumentadas em dois pontos. No
espere que um personagem como esse faa um pronunciamento pblico.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Voc gago ou sofre algum outro tipo de
dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os
testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta
dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com
marginais, deve tentar simul-la.

Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Voc fica excitado causando ou recebendo


dor. Em muitas situaes, voc buscar ser ferido ou ferir algum para realizar seu prazer.
Para um masoquista (algum que desfruta da dor), sua jogada de absoro de dano fsico
atual aumentada em um porque voc realmente quer sentir a dor. Um sdico (algum que
gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Fora de Vontade com uma dificuldade 5
para parar um combate (modificado dependendo de quanto voc est atacando e de quanto
voc est gostando de ferir a outra pessoa). Se voc falha, voc fica to "entretido", que
esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.

Obsesso: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que voc gosta, ama ou fascinado ao
ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsesso. Voc reage positivamente a
qualquer coisa relacionada sua obsesso, at mesmo se no est em seus planos. Por
exemplo, se voc obcecado por criaturas sobrenaturais, voc sair de seu caminho para
falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto voc
possa sobre eles e desconsiderar todas as advertncias. Se voc obcecado por Elvis, voc
tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa
constante sobre o Rei. Voc necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo, mas
voc compra todo tablide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre
ele. H muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica, armas, facas, futebol,
RPGs... voc sabe o tipo.

Vingana: (2 pontos de Defeito) Voc tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta,
um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Voc obcecado em se
vingar do grupo culpado. A vingana a sua primeira prioridade em todas as situaes. A
necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de
Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia voc ter a sua vingana,
mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente.

Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Voc propenso ter Flashbacks, quando est em


situaes de tenso ou circunstncias que so semelhantes ao evento que causou o prprio
flashback. O flashback no tem que ser orientado ao combate. Excitao positiva ou
negativa poderia resultar em um episdio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de
drogas causa um grande nmero de alucinaes, e nas circunstncias certas, a mente pode
retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tenso so os catalisadores
habituais para o retrospecto comear. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser to
perigosos ou distrativos quanto uma lembrana de ser cercado por demnios. Os flashbacks
podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de
drogas. Durante o flashback voc no fica ciente do que realmente acontece ao seu redor.
At mesmo as pessoas falando com voc sero vistas como as pessoas ou objetos da viso.
Voc pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e at mesmo objetos
inanimados com pessoas. Par voc, a realidade mudou, e voc est l novamente.
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o
compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em
profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como voc precisa se esforar
durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante
perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloca-lo em apuros ou
poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele
orientar tudo o que seu personagem fizer.

dio: (3 pontos de Defeito) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa.
Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de
pessoa, cor, situao qualquer coisa.. Voc persegue constantemente as oportunidades
de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Salvador: (3 Pontos de Defeito) Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e
no tomar a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das
circunstncias. Voc nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer
forma de matana. Voc no tem nenhum problema em matar animais (em algumas
ocasies), e matar criaturas inumanas e malficas para proteger outros se necessrio.
(Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de "mal "....). A morte insensata de todas
as formas o repugna, e voc acha que aqueles que executam um assassinato devem ser
castigados e parados.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os
objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos
abertos, espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de
Fora de Vontade para no ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu
medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, precisar
recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs sucessos, no
poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas
numa crnica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito mente: seus pontos fortes, seus pontos
fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago uma arma poderosa; alguns
truques deveriam ser considerados cuidadosamente.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma quantidade significativa de


sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o
bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua ao potencial pode violar a
praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade ideal, porque ela lhe
permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode fazer, e (ainda
mais importante) o que deve e no deve fazer.
Concentrao: (1 ponto de Qualidade) Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente
e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos, alm da disciplina normal. Qualquer
penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou
outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum benefcio extra seja
adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemtico: (1 ponto de Qualidade) Voc tem uma afinidade natural com
nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enormemente lidar com
computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade,
considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade
de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode
perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para
desempenhar. Esta Qualidade comum entre os cientistas da Iterao X e hackers dos
Adeptos da Virtualidade.

Memria Eidtica (2 pontos de Qualidade)Voc capaz de lembrar detalhadamente


coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligncia +
Prontido, voc pode recordar precisamente qualquer viso ou som que quiser, mesmo se
tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse
seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeio: o
Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu.

Prodgio: (2 pontos de Qualidade)Voc Despertou muito cedo em sua vida e no esteve


sujeito aos problemas de esquecer a realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais
eram Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos Tecnomagos. Como resultado desta
proteo, voc tem mais facilidade de entender as Esferas mais abstratas da mgika. Voc
recebe um dado extra em jogadas relacionadas idias abstratas ou compreenso da
mgika. Embora voc tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mgika
provavelmente comeou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade)

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando voc est determinado e a sua mente
concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; sua
mente no pode ser afetada de nenhuma forma por feitios ou rituais. Magos usando
ataques mentais contra voc ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se voc
estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de
fora de vontade por turno. Se voc no estiver ciente disto, os magos tentando inluenci-lo
adicionam um suas dificuldades.

Autoconfiana: (5 pontos de Qualidade) Quando voc gastar um ponto de Fora de


Vontade para obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poder permitir que voc
adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o ponto de Fora de Vontade.
Quando declara que est usando um ponto de fora de vontade e obtm sucessos, voc no
perde o ponto a no ser que falhe. Isto tambm impedir que voc obtenha uma falha
crtica, desde que voc declare estar gastando fora de vontade antes da jogada. Esta
Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para
ser bem-sucedido. Isto significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste
for seis ou mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a
dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de
sua jogada.

Amnsia: (2 pontos de Defeito) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu
passado pode algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do Narrador
detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos
poucos.)

Confuso: (2 pontos de Defeito) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito
distorcido. De vez em quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das
coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como
vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se
esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos
da sua Confuso, mas apenas temporariamente.

Distrao: (3 pontos de Defeito) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a
Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou
Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar
qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do sua Capela, voc precisa
ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de
Vontade.

Percepo
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepo, ou a falta dela. Mgikas de
Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que faam isso
devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experincia.

Sentidos aguados: (1 ponto de Qualidade) Voc tem audio, olfato, viso ou paladar
excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao
sentido em questo (por exemplo Percepo + Conscincia para ouvir um rudo, sentir o
gosto de veneno na comida ou vr um atacante se aproximando) reduzida em dois.
Combinada com Efeitos sensrios (primeiro nvel de esferas), esta Qualidade permite ao
mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no


significa nada para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como
nuances de cinza. Vida 3 no pode curar este problema, porque voc no pode conceber a
verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de
distinguir entre duas cores, mas ns modificamos um pouco por causa da jogabilidade.
Deficincia Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audio deficiente. A dificuldade de
todos os testes relacionados audio aumentada em dois pontos. No possvel usar este
Defeito em conjunto com Audio Aguada.

Deficincia Visual: (2 pontos de Defeito) A sua viso deficiente. As dificuldades de


todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito no
miopia nem hipermetropia uma forma menor, mas incurvel, de cegueira. Vida 3 pode
corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do
Defeito ou unir o efeito um foco (culos, uma viseira, etc.). No possvel usar este
Defeito em conjunto com Viso Aguada.

Surdez: (4 pontos de Defeito) Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando


automaticamente em todos os testes que requeiram audio.

Cegueira: (6 pontos de Defeito) Voc fracassa automaticamente em todos os testes que


envolvam viso. Voc no enxerga o mundo das cores e das luzes no significa nada
para voc.

Aptides
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o
seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas.

Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Voc especialmente atraente para aos


outros. Voc recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Seduo ou jogadas de Lbia.
Porm, isto ir ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um nvel elevado de destreza manual,


podendo executar tarefas com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal
para usar as duas mos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com
uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade para a mo "hbil" e trs
pontos de dificuldade para a outra mo.

Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma facilidade natural
para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consert-
los, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos. Isto perfeito para Adeptos da
Virtualidade e membros da Iterao X

s do Volante (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma afinidade natural com a


conduo de veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As
dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so
reduzidas em dois pontos.

Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui talento natural para todos
os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos
eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para
compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em
dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo.

Resistncia Veneno (1 ponto de Qualidade) Voc tem, sem nenhum motivo, resistncia
venenos. Pode ser que voc seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou
anos construindo sua resistncia contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer
hora em que voc precise fazer uma jogada de absoro contra os efeitos de um veneno ou
toxina, reduza sua dificuldade em 3.

Lingista Nato (2 pontos de Qualidade) Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade
no lhe permite aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em Lingstica,
mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens,
sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade comum entre os Magos da Ordem de
Hermes.

Temerrio: (3 pontos de Qualidade) Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em


sobreviver a eles. Todas as dificuldades so reduzidas em um ponto sempre que voc
estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e voc pode ignorar um resultado
de falha crtica quando obtiver "um" em aes desse tipo (voc pode cancelar um nico
"um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rpido (3 pontos de Qualidade) Voc consegue aprender com muita rapidez,
entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto
extra de experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo).

Equilbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um equilbrio muito bom


conseguido atravs de treinamento constante. muito provvel que voc nunca caiu
durante sua vida. Voc pode tropear, mas voc sempre se recompor completamente antes
de perder o equilbrio completamente. Esta Qualidade funciona para aes como caminhar
numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as
dificuldades que envolvem tais feitos so reduzidas em 3. Isto muito apropriado para
Irmos de Akasha ou Mestres da Esfera da Vida.

Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade) Voc possui uma grande quantidade de percias e


conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j teve,
ou simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm automaticamente um ponto em todas as Paradas
de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenas para
simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experincia
na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc.,
como se no tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.

Idade: (1 ponto de Defeito) Voc comeou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na
mgika. Talvez voc no foi descoberto por ningum at passar da idade habitual de
estudante, mas seu Mestre, por alguma razo, escolheu ensin-lo de qualquer maneira. Ou
talvez algo sobre voc intrigou seus mestres tanto que eles comearam seus estudos muito
cedo (veja a Qualidade Prodgio). Esta diferena de idade far as pessoas reagir de forma
diferente com voc. Se voc mais velho que o normal, eles ou podem pensar que voc
mais qualificado do que na verdade ou achar que voc uma piada. Se voc for muito
jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem no lev-lo srio (" Voc
tem que estar brincando. Ele apenas uma criana "!) Aumente a dificuldade de suas
jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstncias da situao ou do indivduo com o
qual voc est se confrontando.

Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de benefcios ou detrimentos
sobrenaturais.Embora muito raras, elas so mais comums em magos -que alteram a
realidade com sua presena - do que em outros seres. Devido ao potencial dessas
Caractersticas especficas, o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um
Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc no
deve selecionar essas Caractersticas se elas no se enquadrarem perfeitamente no conceito
do seu personagem e se voc no puder explicar como ele as possui. Em geral, no
recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos
sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.

Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade) O mago pode se lembrar de uma ou mais de


suas incarnaes passadas. Isto pode algo simples como uma sensao constante de deja vu
em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordaes conscientes
de ser outra pessoa. Na prtica, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe
ligeiramente mais sobre situaes e tem recordaes guardadas em sua memria sobre
acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e todos os
caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou comear a perseguir seu
assassino sem saber o por que. Este um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o
Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estpido,
perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem no soubesse o que estava para fazer
lgico que uma de suas vidas passadas saberia. Porm, esta Qualidade no pode ser usada
para "lembrar-se de Habilidades"; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho
para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de
encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memria seja muito
detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente no saber tudo sobre
aquele passado. De fato, esta meia-memria e uma rica fonte de idias para histrias,
particularmente se qualquer uma das vidas passadas se Auto-Despertou. Isto muito
comum com aquelas "almas-antigas" e Avatares muito poderosos.

Um ponto - Sensaes de Deja vu de uma vida


Dois pontos - Sonhos, vagas memrias e recordaes de deja-vu de vrias vidas
Trs pontos - Vagas Memrias de vrias vidas e uma ou duas impresses bem-
lembradas de uma vida
Quatro pontos - Muitas impresses bem- lembradas de muitas vidas
Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memrias que vo at a Idade
de Mtica e alm dela...
Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade) Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao
menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com
alegria uma existncia rida, normalmente desprovida de emoes positivas. Mesmo que
voc esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere
fora suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-
sucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas apenas quando
voc estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm
disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para proteg-lo de outras foras
sobrenaturais (a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser
um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta
uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma
crnica.

Mdium: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir
espritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz
de falar com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora
implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou conselhos de mo beijada
eles sempre desejaro algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Esprito reduz
as dificuldades das mgikas de Esprito em dois. Combinar a Qualidade Mdium com
Magnetismo Sobrenatural tornar sua vida extremamente interessante e problemtica.

Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um sexto sentido que o alerta
para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto
contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do
perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma
premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de
direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais segura e especfica que mgikas
sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)A sua presena no assusta as fadas; na


verdade, as atrai, e voc possui uma afinidade natural com os hbitos das fadas. Voc pode
at mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas
poderiam permitir at mesmo que voc meditasse em seu crculo (entretanto s os deuses
sabem que efeito isto poder ter no futuro...)

Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)Voc possui um companheiro e guia


espectral. Este esprito ser capaz de empregar diversos poderes menores quando se
esforar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os
benefcios que ele lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito
desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou sbio. O
Narrador criar o personagem fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes.
Mentores deste tipo no so mentores de mgika, mas poderiam dar conselhos especiais
sobre aspectos da vida de Adormecidos que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser
obtidas idias adicionais para esta Qualidade em Wraith.)

Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um amigo e


aliado que por acaso um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em
momentos de necessidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de contas, vocs
so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento
apesar dos magos terem relaes com outros seres despertos frequentemente, os dois lados
compartilham uma desconfiana mtua. Seu amigo no se tornar uma bateria de
quintessncia ambulante para magos varos. Tais relaes terminam geralmente mal...O
Narrador criar o personagem em questo, mas no revelar a plenitude de seus poderes e
potencialidades.

Sorte: (3 pontos de Qualidade) Voc nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou
ento, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes no
magikos fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Almas gmeas: (4 pontos de Qualidade) Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma
casada" igual em poder seu prprio Avatar e semelhante em Essncia, Natureza e
Comportamento. Este fragmento pode ser possudo por seu gmeo fsico (irmo ou irm,
idntico ou no), um ssia, outro mago, ou at mesmo por um Adormecido. Quando em
contato fsico com sua alma gmea (ou contato espiritual, para aes na Umbra), os dois
podem compartilhar quintessncia e uso de mgika como se fossem apenas um (se ambos
forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos
extras de quintessncia igual a fora de qualquer indivduo. As partes so maiores que o
todo. Os pontos de quintessncia de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de
paradoxo ganhos durante esta unio no so divididos, e cada gmeo ganha a mesma
quantidade de Paradoxo. Com apenas um nvel de Correspondncia, voc saber onde sua
outra parte est; com um ponto em Vida, voc saber o estado de sade dele; com um ponto
em Mente, vocs podem compartilhar pensamentos. Se um gmeo morre, o outro tem que
fazer uma jogada de fora de vontade, dificuldade 8, para evitar segu-lo devido ao choque
psquico. Ele tambm tem que esperar at a reencarnao de sua alma gmea antes de poder
compartilhar dela novamente. Almas gmeas no so s Qualidades ambulantes e devem
ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferncia por jogadores
diferentes em um grupo. Tambm note que voc no tem que se dar bem com sua alma
Gmea, afinal voc so indivduos distintos e separados.

Imunidade ao Lao de Sangue (4 pontos de Qualidade) Voc no pode ser submetido a


um Lao de Sangue. No importa quanto sangue voc beba de vampiros, voc jamais ser
preso por um Lao de Sangue.Isto extremamente raro emtre mortais, e esta Qualiadde
deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.

Centelha de vida (5 pontos de Qualidade) A vitalidade da vida fui dentro de voc com
uma fora sobrenatural. Este vitalidade to forte, que todos os seus danos no agravados
curam como se fossem de uma pessoa com um nvel menos; um ferimento que voc cura
em trs dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se voc est em sua sade
perfeita, voc pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque.
Qualquer um que voc ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada
ou incapacitada, ela ir necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor
deste dom est apto usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se
eles fossem no-agravados. Todas as dificuldades com mgikas de Vida com a finalidade
de cura, criao, crescimento ou mudanas positivas (reparando defeitos congnitos, por
exemplo) de - 2 quando o toque usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o
efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade a marca de um curandeiro nato,
enquanto os Filhos de ter acham que um tipo recessivo, embora desejvel de mutao. O
lado ruim que seu sangue particularmente gostoso vampiros e duas vezes mais
potente que a da maioria dos mortais. Vampiros tm nomes para pessoas como voc -
"Cornucpia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".

Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades) Voc pode utilizar uma das Esferas da Mgika
com um grau maior de facilidade que os outros magos. Em uma encarnao passada, voc
era extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto que seu Avatar conseguiu trazer
uma poro pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando
gastando experincia para ganhar nveis nesta Esfera, voc paga trs-quartos do custo
normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criao do personagem. claro, que esta
qualidade s pode ser comprada uma vez.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade) Algum ou alguma coisa o observa e protege.


Voc no tem idia de quem ou do que seja, mas tem noo de que est sendo observado e
protegido. Em momentos de grande necessidade voc pode ser protegido de forma
sobrenatural. Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador
precisa decidir por que voc est sendo protegido, e pelo que (no necessariamente um
anjo, a despeito do nome).

Companheiro Avatar: (7 pontos de Qualidade) Voc est em um ciclo de reencarnao.


Porm, toda vez que sua forma corprea restabelecida, seu Avatar tem que comear seu
caminho voltando vrios passos. O mundo uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o
Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma encarnao
anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimento-morte-
renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado
ele. Este fragmento tambm entra no ciclo de reencarnao, seguindo seu Avatar em cada
encarnao, e freqentemente retm recordaes de sua encarnao anterior. Este
companheiro lutar ao lado de seu Avatar at a morte. Para muitos companheiros, no h
nenhuma razo real para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porm, que o seu
caminho caminhar ao lado de seu Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla
este outro ser em qualquer forma que pode levar. Como outras Qualidades Companheiro,
este um benefcio de antecedente, no uma oportunidade de ganhar dois personagens pelo
preo de um.

F Verdadeira: (7 pontos de Qualidade) Voc possui uma f profunda e um amor por


aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Voc comea o jogo com um ponto de
F ( uma Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe oferece uma fora e um conforto
interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta caracterstica comum
entre membros do Coro Celestial. Embora outras faces possam possuir F, Tecnomagos
de qualquer forma no podem. Sua f adicionada todas as suas jogadas de Fora de
Vontade e d + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em F. Ela no afeta o uso da
mgika de maneiraalguma, mas pode permitir algum outro tipo de interveno (veja, por
exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, escolha do Narrador,
reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos
compartilham da f do mago (em exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os
efeitos sobrenaturais exatos da F, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora
repelir vampiros tipicamente. (Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de f com a
dificuldade da fora de vontade di vampiro para poder repel-lo.) Para mais regras, veja o
Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caadores Caados. A F Verdadeira variar de uma
pessoa para outra, e quase nunca ser bvia algumas das pessoas mais santificadas
jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em
geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada sua prpria Natureza, e
voc poder no perceber jamais que foi ajudado por uma fora maior. Um benefcio
adicional da F Verdadeira a contramgika inata. Este efeito no funcionar para magos
(teorias sobre a razo disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para
caadores de bruxa Aclitos inimigos. Cada ponto de F Verdadeira concede que um dado
de contramgika. Ento, um mago que est em frente de um caador com 5 pontos de F
Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos poderosos contra ele. F Verdadeira um
atributo raro neste dias. Ningum pode comear o jogo com mais de um Ponto em F.
Pontos Adicionais s podem ser adicionados escolha do Narrador, baseado no
comportamento e aes apropriadas.

Magnetismo Espritual: (3-7 pontos de Qualidade ou 2-6 pontos de Defeito) H


espritos que permanecem em uma localizao na Umbra que equivalente sua posio
no Reino. Voc no sabe da presena deles a menos que voc possua o primeiro nvel da
Esfera Esprito ou foi alertado por outros que a tem. Os espritos esto l porque eles
gostam de estar ao redor da quintessncia que forma o Padro de seu corpo fsico ou de seu
Avatar. Estes espritos lutam freqentemente entre si por vrias razes -os espritos so
inimigos, todos eles desejam estar ao redor do corao ou crebro do personagem, eles
querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Alguns destes
espritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do Esprito em reas que correlatam com
o espao fsico que compe o Padro de um mago no mundo fsico. (Algumas reas nos
Reinos do Esprito correlatam a localizaes fsicas.) Estes espritos afetam o
comportamento e aparncia do personagem. Se h espritos malignos dentro da forma
espiritual do personagem, o personagem ser levado lentamente fazer atos ruins a menos
que sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do Avatar do personagem.
Se espritos bons possuem a "forma espiritual", provvel que eles ajudem o personagem
em situaes apropriadas. Note que existe uma distino entre espritos e wraiths.

Se Magnetismo Espiritual uma Qualidade, espritos benignos se reuniro na


Umbra na rea (da Penumbra) que corresponde localizao fsica do personagem.
Eles faro o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra Se o
personagem esta quase para executar uma ao que "m", sem saber, os espritos
faro o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espritos
so destrudos, outros chegaro para tomar o lugar deles em pouco tempo.
Se Magnestismo Espiritual um Defeito, espritos malignos compartilham a mesma
localizao. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a
Umbra sobre a localizao do personagem. Espritos ruins freqentemente
insultaro o personagem e tentaro aborrecer o mago na pior das situaes. Outro
magos notaro isto e nenhuma mgicka manter o personagem longe destes
espritos por muito tempo
O nmero de pontos gastos ou ganhos afeta o nvel de envolvimento do esprito
com o personagem e outro espritos dentro da Umbra. Para mais informaes sobre
a Umbra, veja o livro Trs do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e
Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edio.

Estranheza (1 ponto de Defeito) A Realidade estranha para voc. Uma vez por sesso de
jogo o Narrador escolher uma de suas Esferas, ao acaso e rolar para um efeito coincidente
estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecer sem
nenhuma razo aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a
visita de um cachorro teleptico, recebe estaes de rdio mexicanas em sua cabea ou tem
recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a
jogada for uma falha crtica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais
para o Silncio. Esta Falha pode alterar o rtmo de uma campanha; ento, permitir um
jogador pegar isto deve requerer a aprovao no s do Narrador, mas tambm dos outros
jogadores no grupo.

Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito) Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta...
pssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e voc tem retrospectos das
piores recordaes deles (como a morte deles, ou, at pior, uma personalidade que o invade
por conta prpria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo
da severidade das condies e de como isso afetar seus estudos ou desempenho em
situaes perigosas. Para um "companheiro em sua cabea," pegue trs pontos (vocndo
sabe que ele existe ou no). Para a uma existncia verdadeiramente miservel, pegue 5
pontos, mas fique esperando que o Narrador ir aproveitar todas as oportunidades para usar
isto contra voc. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo, mas s com
muita dificuldade.

Ecos: (1 a 5 pontos de Defeito) As crenas dos adormecidos o afetam de maneira mais


forte que a maioria dos magos. Dependendo de onde voc est e qualquer hora, as crenas
e supersties dos Adormecidos ao seu redor pode se tornar realidade de fato. A severidade
dos Ecos difere de mago para mago - para alguns, existem apenas inconvenincias
secundrias, mas para outros, a situao pode ser mortal. Em alguns casos, as convices
dos Adomecidos podem ser benficas, mas elas so freqentemente prejudiciais de algum
modo.

Muito secundrias: Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc afeta
a natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua presena, ou
po no cresce enquanto voc est em uma cozinha. (1 ponto)
Menores: Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes fisicamente e s
vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma tendncia para grunhir quando
voc est por perto; voc poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma
pessoa casa sem permisso (qualquer um que pode convid-lo para entrar, no
precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando voc est por perto. (2
pontos.)
Notveis: Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho treinado.
Voc facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer natureza; voc tem
uma alergia sbita por sal; seu cabelo se move ao contrrio do vento. (3 pontos.)
Distrativos: Voc tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de
certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa no confiaro em
voc sem a ajuda de mgika. Voc pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um
lanando este gesto em sua direo fica imuine seus poderes; certas ervas e
remdios de casa tm o mesmo efeito em voc; voc no projeta nenhuma sombra,
ou sua sombra move-se por vontade prpria. (4 pontos.)
Poderoso: Voc ainda pode alterar realidade, mas voc suscetvel aos caprichos do
coletivo inconsciente. Alm disso, voc afeta a realidade sem tentar. As convices
da rea onde voc est podem lhe conceder poderes extras e podem causar
mudanas fsicas. Voc poderia no entrar na gua, flutuar; se ferir tocando
fisicamente o solo; aqueles que esto "psiquicamente atentos" tem convulses em
sua presena e freqentemente falam em outras lnguas. (5 pontos)

Amaldioado (1-5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa
com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no
podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida.
Seguem-se alguns exemplos:

Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em
risco de alguma forma. (1 ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2
pontos).
Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los.
(3 pontos).
Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em
inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros
personagens!).(4 pontos)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma
forma. (5 pontos)

Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha ) Existe algo que voc deve ou no deve fazer,
e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que
sempre esteve em voc, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um
juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e Algum (com um
A maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se voc
desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por exemplo, Dominic De
Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um
Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha
de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo
e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a
habilidade de fazer magia. Personagens podem ter vrias proibies mgicas, e estas podem
entrar em conflito. Em um mito Cltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar
hospitalidade" e "Nunca comer carne de ces". Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um
co assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos
magos mantm suas proibies mgicas em segredo, para que elas no sejam usadas contra
eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e juramentos sagrados
tambm so marcas de grande status entre certas Tradies, especialmente os Verbena e
Oradores dos Sonhos que outorgam status magos com tal Defeito como se ele fosse
pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importncia no tm juramentos ou
maldies de famlia. Os Narradores devem examinar cada proibio e escolher um valor
em pontos para elas, como tambm o castigo por viol-la. Circunstncias facilmente
evitadas, como "Nunca partilhar o po com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto,
enquanto coisas mais comuns, ou difceis, como "Parar e acariciar todo gato que voc v,"
custam 2 pontos, e circunstncias particularmente drsticas ou perigosas, como "Nunca
fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As conseqncias devem ser consideradas
como pontos. Arruinar o prximo feitio automaticamente custa 1 ponto, ter m sorte pelo
resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias custa 3, morrer custa 4,
e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes
destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar
reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou
nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e ento de repente acha presunto na em sua
sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgresso jejuando. Porm, se um mago
viola um juramento de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um
trangressor, um dos eptetos mais sujos entre as Tradies. Trangressores esto
psiquicamente marcados. impossvel para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de
ajuda. Algumas Tradies, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os
vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam comear como
transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldio, como tambm o Defeito:
Transgressor, 4 pontos.

A Lngua do Bardo: (1 ponto de Defeito) Voc fala a verdade. As coisas que voc diz
tendem a se tornar realidade. Isto no uma facilidade para abenoar ou amaldioar os
outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao
invs disso). Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade considerada incmoda
aparece em sua cabea e sai seus lbios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom tm
que gastar ponto de Fora de vontade e tm que levar um nvel de dano pela tenso de
resistir (especialmente se voc morder a lngua para poder ficar quieto).

Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito) Voc tem um Avatar de essncia Primordial -


algum totem ou deus lendrio. Se o esprito do totem um animal, voc se assemelha to
fortemente ele que parece este animal em forma humana de tal forma que as pessoas nem
mesmo sabendo o porque chamam voc de "Urso ", Alce " ou " Corvo ". Se o Avatar
algum deus bem conhecido ou heri, voc parece com o que as pessoas esperariam dele e
incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto voc deve adquirir pontos extras
para isto). Voc parece tanto esta parte que qualquer um pode adivinhar sua natureza
primeira vista, e isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos
lendrios (e a maioria tem). Seu Avatar tambm exigir que voc protega sua espcie se
um animal, ou terminar seu programa de trabalho inacabado se algum deus ou heri.

Assombrado: (3 pontos de Defeito) Voc assombrado por um fantasma que apenas voc
(e Mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miservel,
insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente quando voc precisa manter a
cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem ser usados contra
voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem
um "arrepio", deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca;
quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou
fazer rudos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s
vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador
dever interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc. (Mais idias
para este defeito podem ser encontrados em Wraith)

Inaptido para Esfera : (5 pontos de Defeito) Voc est impossibilitado utilizar as


mgikas de uma das Esferas. Isto no devido ao fato de voc no tem sido treinado na
Esfera em particular. Voc est proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi
'aleijado' de algum modo. No importa quanto tempo voc gaste tentando corrigir o
problema, voc est impossibilitado de curar isto. Voc sempre estar desligado desta
Esfera mstica selecionada. Descobrir a causa desta 'injria' poderia se tornar a meta a longo
prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitncia' poderia ser encontrado para retirar
este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma
encarnao prvia. A Esfera de Inaptido deve ser declarada durante crio do personagem.

Vampiro Psquico: (5 pontos de Defeito) A Centelha de Vida est morrendo dentro de


voc e deve ser alimentada continuamente de foras externas. Voc um vampiro psquico.
Plantas e inseto murcham ou morre em sua presena porque voc se alimenta da energia
deles, e qualquer pessoa que voc toca para mais de uma hora sofrer um nvel de dano no
agravado porque voc retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que esto feridos
(incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por voc) no se curaro enquanto voc
estiver por perto. Voc ainda pode estar no mesmo edifcio sem machucar algum, mas
compartilhar uma cama no possvel a menos que voc queira que a a outra pessoa morra
lentamente. Se voc no alimenta o vazio dentro de voc pelo menos uma vez por um dia,
voc comear a morrer. A taxa qual voc leva ferimentos segue a progresso por cura
natural ao contrrio: voc sofre um Nvel de Vitalidade depois de um dia, um Segundo
depois de trs dias, Trs aps uma semana, outro aps um ms, e, finalmente, mais um a
cada trs meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida tm um redutor de
-2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou
corromper uma coisa viva. Para cada Nvel de Vitalidade que o mago cura em outros
,porm, ele sofre um Nvel de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de
energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psquico ficar cheio de energia
Vital, ele no causar morte e dano automaticamente para aqueles ao seu redor .Os Verbena
e o Coro Celestial achado que este Defeito uma marca do mal extremo, e acham melhor
exterminar qualquer um que possui isso ao invs de ajud-lo, enquanto os Nefandi recrutam
aqueles que possuem esta bno da escurido. Alm do mais, vampiros acham seu sangue
fraco, completamente sem alimento.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou,
pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, algum
dia sumir do mapa. No final, todos os seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero sido em
vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para mud-la. Ainda mais
assustador que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises ocasionais do
seu fim, que so muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s pode ser
superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em
algum ponto da crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto
ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa fazer nada
quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se
cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos tambm sejam destrudos. Este
um Defeito difcil de ser interpretado; embora primeira vista parea que ele acabe com
todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar
este defeito com o Antecedente Destino muito apropriado - Elric e Vanyel so exemplos
literrios clssicos.

Ligaes com os Magos


As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, posio e ao status de um
personagem dentro da sociedade dos Magos. Elas no devem somente ser aplicadas
magos das Tradies; A Tecnocracia e os Nefandi (e talvez at mesmo os Desauridos) tm
uma poltica interna com a qual eles tm que combater.

Dvida: (1-3 pontos de Qualidade) Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma
coisa que voc ou o seu mentor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de
quantos pontos voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida relativamente pequena,
enquanto trs pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida.

Mentor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade) O seu mentor teve ou tem grande Status
dentro de sua Tradio, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Magos o trata
com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que
voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo bastante quando estiver
lidando com magos que conheam o seu senhor. De fato, os contatos do seu mentor podem
at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor no esteja mais em contato com voc,
o simples fato de ser seu instrutor marcou-o eternamente.

Boa Reputao: (2 pontos de Qualidade) Voc tem uma reputao slida entre os magos
da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente
trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com outros de sua Capela ou
Tradio. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defeito M Reputao.

Inimigo: (1-5 pontos de Defeito) Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos,
que procuram feri-lo. O nvel de poder desses inimigos determinado pelo valor deste
Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Ancies) seriam
Defeitos de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder valeria
apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como vocs se voltaram um
contra o outro.

Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado
e odiado por muitos dos seus companheiros de mgika. Como resultado, voc tambm
desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com
facilidade.
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito) O seu mentor perdeu completamente a noo de
realidade, tendo se perdido em um Silncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer
erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas
perigosos podem de alguma forma envolver voc. Este defeito no se aplica magos
Desauridos.

Ressentimento do Mentor: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor o odeia, desejando-lhe


tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentar te atrapalhar podendo at mesmo
atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor tambm agiro contra voc. Boa
Sorte!

Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor foi perverso com voc e lhe
ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a
poltica das Capelas esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este incio ruim
(o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram
contadas em seus primeiros dias como mago, no importa o quanto os outros tentarem lhe
"enganar", fazendo-o pensar diferente.

Mentor Diablico: (2 pontos de Defeito) O seu mentor est envolvido em atos que
poderiam causar uma grande polmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando
muitos problemas com mgikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou
torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e voc
pode ser tachado da mesma forma que ele.

M Reputao: (3 pontos de Defeito) Voc tem uma reputao ruim entre seus iguais;
talvez voc violou os Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela.
Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados este defeito so
submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito no pode
usar a Qualidade Boa Reputao.

Sociedade Adormecida
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio que o
personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito
intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes (como Recursos e Influncia),
enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes
lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos
do que voc possui. Tal Influncia comum entre os nveis superiores da Tecnocracia, mas
magos das Tradies e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os dedos enfiados
muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando espadas com vampiros que
mostram uma influncia constante nas vidas dos mortais ao seu redor.

Conexes com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade) Voc tem conexes


especiais com a rede de compras do submundo, conexes que o ajudam a adquirir
equipamentos difceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto sua parada de
Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade
para tais jogadas so determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em
pontos reflete o quanto conectado voc pode estar. O Narrador pode permitir voc usar
suas conexes no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos teis que
voc pode precisar. Tais conexes no lhe daro simplesmente tudo o que voc quer -
algumas coisas no so fceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade
e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente
se tais conexes forem desbalancear o jogo.

Um ponto - artigos pequenos: munies, identidades falsas, software de boa


qualidade.
Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munies
especiais.
Trs pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automticas
Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta
segurana ou cdigos de acesso
Cinco pontos - " T, certo. Talvez prximo jogo ": armas militares de alta
tecnologia, explosivos pesados, veculos militares.

Conexes com o Sistema Jurdico: (2 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e


exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a maioria dos juzes, bem como os
promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios casos e julgamentos com pouca
dificuldade. Embora seja difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo
ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca.

Manso: (3 pontos de Qualidade) Voc possui uma grande manso uma casa com
mais de 25 quartos bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode
proporcionar tambm criados (se tiver algum), embora eles no possam servir como
aclitos se voc no possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a manso possua
o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno de seu
permetro. Embora a manso possa encontrar-se em bom ou mau estado ( sua escolha),
quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal-assombrada no
atrai fiscais do imposto de renda.

Conexes com os Meios de Comunicao: (2 pontos de Qualidade) Voc possui


contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais. Voc pode suprimir e inserir
matrias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficincia; os jornalistas no
so uma raa confivel). Voc tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes
dos jornais e das emissoras de televiso. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da
Virtualidade

Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um clube noturno de tamanho


mdio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente
para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm,
mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno como seu
Capela, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu
estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema
podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja.

Conexes com a Igreja: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce


influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de protesto e
levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes maior ser o
risco de que voc seja encontrado. Isto apropriado para o Coro Celestial e, perversamente
para os Nefandi.

Conexes com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e


exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a dinmica do
dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em momentos de
necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar
quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo
bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatrio para membros do Sindicato.

Conexes com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um grau


de fama e influncia nos meios de entretenimento locais (msica, teatro, dana, etc.). Voc
possui ou dirige um local ou voc tm um pouco de notoriedade entre seus fs. Voc pode
exercer esta influncia para pesquisar informao, ou comprar favores. Isto especialmente
til quando procurando Aclitos ou tentar fazer mgika vulgar sob diversas circunstncias
(" Mas ele um mgico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos, esta fama pode
alcanar mbito nacional (David Copperfield realmente est trabalhando para a Ordem de
Hermes?).

Conexes com a Polcia: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contato e exerce


influncia no departamento de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema,
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas conexes com o
departamento de polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si
mesmo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode
falhar ocasionalmente.

Conexes Polticas: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia


sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, voc pode cortar a
energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de
transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais
fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo. Magos do
Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade.

Conexes com o Submundo: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce


influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma
grande quantidade de "soldados", bem como ligaes profundas com o submundo do crime.
Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.

Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade) Voc exerce uma grande influncia e


autoridade sobre uma corporao e empresas associadas, exatamente como se fosse seu
presidente. De fato, pode ser que voc j possusse esta companhia antes do seu Despertar e
a tenha mantido sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe muito sobre o que
ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econmicas. Esta
Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extenso exata
determinada pelo Narrador. Esta Qualidade comum para tecnocratas com altos postos.

Protegido: (3 pontos de Defeito) Voc devotado proteo de um adormecido. Voc


pode descrever seu protegido, embora ser o Narrador quem o criar de fato. Este
personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas
um adormecido que voc admira e considera importante. Aclito no contam como
protegidos. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das histrias,
funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Caado: (4 pontos de Defeito) Vampiros e Lobisomens no so os nicos despertos que


temem caadores de bruxas fanticos. Voc por alguma razo atraiu a ateno de alguma
agncia de adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum
indivduo que agora busca destru-lo. O caador tem alguma forma de poder, influncia ou
autoridade que coloca voc em desvantagem. Seus amigos, famlia e companheiros podem
estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultar em um confronto. O resultado
pode no ser to simples quanto parece.

Fisicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade e sua aparncia fsica. Vida 3
pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduz-los, mas com as
limitaes de Corpo Melhor.

Articulaes Ultraflexveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo incrivelmente flexvel.


Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso
para esta Qualidade.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Voc anormalmente grande, medindo talvez


mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Voc portanto recebe um Nvel de
Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate
este Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os
testes.

Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Voc alrgico a alguma substncia como plen, pelo de
animal, lcool, chocolate, etc. Por um ponto, voc fica com urticria, espirra ou fica
sonolento em contato prolongado com esta substncia; por dois pontos, voc se sente
desconfortvel em contato com a substncia, reduzindo todas suas paradas de dados em 1;
por trs pontos, a sua reao ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em
3. Se a substncia comum em sua crnica, adicione mais um ponto este defeito.

Asma (1 ponto de Defeito) Voc tem dificuldade em executar tarefas contnuas porque
voc no consegue respirar direito. Com asma, seus pulmes s conseguem "puchar" uma
frao do ar que pulmes normais necessitam. Toda vez que se exceder, voc tem que fazer
uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estar impossibilitado de executar qualquer
ao na prxima rodada enquanto recupera seu flego.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo
dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade
de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer
de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas circunstncias, esta
caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser
notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero. Comum entre os Nefandi e
alguns Tecnomagos bizarros.

Criana: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou voc ainda era uma criancinha. Voc
pode ser precoce, mas ainda uma criana. Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja
acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois
dados em todos os testes relevantes). Alm disso, voc pode estar sujeito ao controle de
seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes no permitem a sua
entrada afinal, voc "menor de idade".

Deformidade: (3 pontos de Defeito) Voc tem algum tipo de deformidade um membro


mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interao com os
outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os testes
relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua deformidade tambm
aumentar em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo
de deformidade que voc possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma


impedidas de funcionar com eficincia. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos
os testes relacionados a movimento. Um personagem no pode receber este Defeito em
conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis.

Um Brao S: (3 pontos de Defeito) Voc tem um brao s escolha qual, ou determine


aleatoriamente durante a criao do personagem. Isto pode Ter sido causado por um
ferimento de batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assume-
se que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma
penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma penalidade de dois dados
em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias duas mos para
executar uma tarefa. bvio que um personagem no pode combinar este Defeito com a
Qualidade Ambidestro.

Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no
pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de outros meios normalmente por
escrita ou sinais.
Paraplgico: (6 pontos de Defeito) Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um
par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e
incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente este
defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder combinar este Defeito com
Qualidade Articulaes Ultraflexveis.

Well, Thats all!


Traduo e Adaptao por Darkaat

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