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Psicolgicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicolgico do seu personagem,
podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicolgicos podem
ser ignorados temporariamente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o Narrador achar que voc
deve, ento ele pode mand-lo gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os
Defeitos no podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.
Cdigo de Honra: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um cdigo pessoal de tica ao
qual obedece rigorosamente. Voc pode resistir automaticamente maioria das tentaes
que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrentar uma persuaso sobrenatural
(Efeitos de Mente ou Dominao de Vampiros) que o levaria a violar o seu cdigo, o
Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras para resistir s
persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente ser aumentado em dois
pontos. Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de
detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.
Compulso: (1 ponto de Defeito) Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que
pode causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza,
perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser
evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas continua
exercendo efeito o restante do tempo.
Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito) Voc guarda algum tipo de segredo que, se
descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um pria na sociedade.
Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre ter sucumbido uma vez tentaes
de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que ele aflore
apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto.
Intolerncia: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma averso irracional por uma
determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao qualquer coisa
mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente
averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias podem ser triviais
demais para serem refletidas aqui por exemplo, no suportar a revista White Wolf
exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbitro final quanto
ao que voc pode ou no ser intolerante.
Pesadelos: (1 ponto de Defeito) Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a
recordao deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando os pesadelos so
to ruins que o levam a perder um dado em todas as suas aes durante o dia seguinte (a
critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como
realidade. Um Narrador habilidoso no hesitar em tirar vantagem disto. Conflitos com seu
Avatar, Paradoxo, episdios ruins de Silncio ou at mesmo Buscas difceis podem ser as
razes destes terrores noturnos.
Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa.
Ilgica e instintivamente, voc foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns
de fobia incluem certos animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados e
alturas. Voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade sempre que se deparar com o
objeto de seu temor. A dificuldade deste teste determinada pelo Narrador. Se voc falhar
no teste, precisar recuar do objeto.
Timidez: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas,
e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que
lidem com funes sociais so aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes
realizados enquanto voc for o centro da ateno so aumentadas em dois pontos. No
espere que um personagem como esse faa um pronunciamento pblico.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Voc gago ou sofre algum outro tipo de
dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os
testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta
dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com
marginais, deve tentar simul-la.
Obsesso: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que voc gosta, ama ou fascinado ao
ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsesso. Voc reage positivamente a
qualquer coisa relacionada sua obsesso, at mesmo se no est em seus planos. Por
exemplo, se voc obcecado por criaturas sobrenaturais, voc sair de seu caminho para
falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto voc
possa sobre eles e desconsiderar todas as advertncias. Se voc obcecado por Elvis, voc
tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa
constante sobre o Rei. Voc necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo, mas
voc compra todo tablide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre
ele. H muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica, armas, facas, futebol,
RPGs... voc sabe o tipo.
Vingana: (2 pontos de Defeito) Voc tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta,
um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Voc obcecado em se
vingar do grupo culpado. A vingana a sua primeira prioridade em todas as situaes. A
necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de
Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia voc ter a sua vingana,
mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente.
dio: (3 pontos de Defeito) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa.
Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de
pessoa, cor, situao qualquer coisa.. Voc persegue constantemente as oportunidades
de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Salvador: (3 Pontos de Defeito) Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e
no tomar a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das
circunstncias. Voc nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer
forma de matana. Voc no tem nenhum problema em matar animais (em algumas
ocasies), e matar criaturas inumanas e malficas para proteger outros se necessrio.
(Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de "mal "....). A morte insensata de todas
as formas o repugna, e voc acha que aqueles que executam um assassinato devem ser
castigados e parados.
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os
objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos
abertos, espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de
Fora de Vontade para no ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu
medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, precisar
recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs sucessos, no
poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas
numa crnica.
Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito mente: seus pontos fortes, seus pontos
fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago uma arma poderosa; alguns
truques deveriam ser considerados cuidadosamente.
Talento Matemtico: (1 ponto de Qualidade) Voc tem uma afinidade natural com
nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enormemente lidar com
computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade,
considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade
de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode
perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para
desempenhar. Esta Qualidade comum entre os cientistas da Iterao X e hackers dos
Adeptos da Virtualidade.
Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando voc est determinado e a sua mente
concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; sua
mente no pode ser afetada de nenhuma forma por feitios ou rituais. Magos usando
ataques mentais contra voc ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se voc
estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de
fora de vontade por turno. Se voc no estiver ciente disto, os magos tentando inluenci-lo
adicionam um suas dificuldades.
Amnsia: (2 pontos de Defeito) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu
passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu
passado pode algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do Narrador
detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos
poucos.)
Confuso: (2 pontos de Defeito) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito
distorcido. De vez em quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das
coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como
vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se
esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos
da sua Confuso, mas apenas temporariamente.
Distrao: (3 pontos de Defeito) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a
Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou
Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar
qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do sua Capela, voc precisa
ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de
Vontade.
Percepo
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepo, ou a falta dela. Mgikas de
Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que faam isso
devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experincia.
Sentidos aguados: (1 ponto de Qualidade) Voc tem audio, olfato, viso ou paladar
excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao
sentido em questo (por exemplo Percepo + Conscincia para ouvir um rudo, sentir o
gosto de veneno na comida ou vr um atacante se aproximando) reduzida em dois.
Combinada com Efeitos sensrios (primeiro nvel de esferas), esta Qualidade permite ao
mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.
Aptides
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o
seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas.
Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma facilidade natural
para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consert-
los, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos. Isto perfeito para Adeptos da
Virtualidade e membros da Iterao X
Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui talento natural para todos
os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos
eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para
compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em
dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo.
Resistncia Veneno (1 ponto de Qualidade) Voc tem, sem nenhum motivo, resistncia
venenos. Pode ser que voc seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou
anos construindo sua resistncia contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer
hora em que voc precise fazer uma jogada de absoro contra os efeitos de um veneno ou
toxina, reduza sua dificuldade em 3.
Lingista Nato (2 pontos de Qualidade) Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade
no lhe permite aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em Lingstica,
mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens,
sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade comum entre os Magos da Ordem de
Hermes.
Aprendiz Rpido (3 pontos de Qualidade) Voc consegue aprender com muita rapidez,
entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto
extra de experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo).
Idade: (1 ponto de Defeito) Voc comeou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na
mgika. Talvez voc no foi descoberto por ningum at passar da idade habitual de
estudante, mas seu Mestre, por alguma razo, escolheu ensin-lo de qualquer maneira. Ou
talvez algo sobre voc intrigou seus mestres tanto que eles comearam seus estudos muito
cedo (veja a Qualidade Prodgio). Esta diferena de idade far as pessoas reagir de forma
diferente com voc. Se voc mais velho que o normal, eles ou podem pensar que voc
mais qualificado do que na verdade ou achar que voc uma piada. Se voc for muito
jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem no lev-lo srio (" Voc
tem que estar brincando. Ele apenas uma criana "!) Aumente a dificuldade de suas
jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstncias da situao ou do indivduo com o
qual voc est se confrontando.
Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de benefcios ou detrimentos
sobrenaturais.Embora muito raras, elas so mais comums em magos -que alteram a
realidade com sua presena - do que em outros seres. Devido ao potencial dessas
Caractersticas especficas, o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um
Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc no
deve selecionar essas Caractersticas se elas no se enquadrarem perfeitamente no conceito
do seu personagem e se voc no puder explicar como ele as possui. Em geral, no
recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos
sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.
Mdium: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir
espritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz
de falar com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora
implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou conselhos de mo beijada
eles sempre desejaro algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Esprito reduz
as dificuldades das mgikas de Esprito em dois. Combinar a Qualidade Mdium com
Magnetismo Sobrenatural tornar sua vida extremamente interessante e problemtica.
Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um sexto sentido que o alerta
para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto
contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do
perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma
premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de
direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais segura e especfica que mgikas
sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.
Sorte: (3 pontos de Qualidade) Voc nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou
ento, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes no
magikos fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Almas gmeas: (4 pontos de Qualidade) Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma
casada" igual em poder seu prprio Avatar e semelhante em Essncia, Natureza e
Comportamento. Este fragmento pode ser possudo por seu gmeo fsico (irmo ou irm,
idntico ou no), um ssia, outro mago, ou at mesmo por um Adormecido. Quando em
contato fsico com sua alma gmea (ou contato espiritual, para aes na Umbra), os dois
podem compartilhar quintessncia e uso de mgika como se fossem apenas um (se ambos
forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos
extras de quintessncia igual a fora de qualquer indivduo. As partes so maiores que o
todo. Os pontos de quintessncia de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de
paradoxo ganhos durante esta unio no so divididos, e cada gmeo ganha a mesma
quantidade de Paradoxo. Com apenas um nvel de Correspondncia, voc saber onde sua
outra parte est; com um ponto em Vida, voc saber o estado de sade dele; com um ponto
em Mente, vocs podem compartilhar pensamentos. Se um gmeo morre, o outro tem que
fazer uma jogada de fora de vontade, dificuldade 8, para evitar segu-lo devido ao choque
psquico. Ele tambm tem que esperar at a reencarnao de sua alma gmea antes de poder
compartilhar dela novamente. Almas gmeas no so s Qualidades ambulantes e devem
ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferncia por jogadores
diferentes em um grupo. Tambm note que voc no tem que se dar bem com sua alma
Gmea, afinal voc so indivduos distintos e separados.
Centelha de vida (5 pontos de Qualidade) A vitalidade da vida fui dentro de voc com
uma fora sobrenatural. Este vitalidade to forte, que todos os seus danos no agravados
curam como se fossem de uma pessoa com um nvel menos; um ferimento que voc cura
em trs dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se voc est em sua sade
perfeita, voc pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque.
Qualquer um que voc ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada
ou incapacitada, ela ir necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor
deste dom est apto usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se
eles fossem no-agravados. Todas as dificuldades com mgikas de Vida com a finalidade
de cura, criao, crescimento ou mudanas positivas (reparando defeitos congnitos, por
exemplo) de - 2 quando o toque usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o
efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade a marca de um curandeiro nato,
enquanto os Filhos de ter acham que um tipo recessivo, embora desejvel de mutao. O
lado ruim que seu sangue particularmente gostoso vampiros e duas vezes mais
potente que a da maioria dos mortais. Vampiros tm nomes para pessoas como voc -
"Cornucpia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".
Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades) Voc pode utilizar uma das Esferas da Mgika
com um grau maior de facilidade que os outros magos. Em uma encarnao passada, voc
era extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto que seu Avatar conseguiu trazer
uma poro pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando
gastando experincia para ganhar nveis nesta Esfera, voc paga trs-quartos do custo
normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criao do personagem. claro, que esta
qualidade s pode ser comprada uma vez.
Estranheza (1 ponto de Defeito) A Realidade estranha para voc. Uma vez por sesso de
jogo o Narrador escolher uma de suas Esferas, ao acaso e rolar para um efeito coincidente
estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecer sem
nenhuma razo aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a
visita de um cachorro teleptico, recebe estaes de rdio mexicanas em sua cabea ou tem
recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a
jogada for uma falha crtica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais
para o Silncio. Esta Falha pode alterar o rtmo de uma campanha; ento, permitir um
jogador pegar isto deve requerer a aprovao no s do Narrador, mas tambm dos outros
jogadores no grupo.
Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito) Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta...
pssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e voc tem retrospectos das
piores recordaes deles (como a morte deles, ou, at pior, uma personalidade que o invade
por conta prpria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo
da severidade das condies e de como isso afetar seus estudos ou desempenho em
situaes perigosas. Para um "companheiro em sua cabea," pegue trs pontos (vocndo
sabe que ele existe ou no). Para a uma existncia verdadeiramente miservel, pegue 5
pontos, mas fique esperando que o Narrador ir aproveitar todas as oportunidades para usar
isto contra voc. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo, mas s com
muita dificuldade.
Muito secundrias: Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc afeta
a natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua presena, ou
po no cresce enquanto voc est em uma cozinha. (1 ponto)
Menores: Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes fisicamente e s
vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma tendncia para grunhir quando
voc est por perto; voc poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma
pessoa casa sem permisso (qualquer um que pode convid-lo para entrar, no
precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando voc est por perto. (2
pontos.)
Notveis: Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho treinado.
Voc facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer natureza; voc tem
uma alergia sbita por sal; seu cabelo se move ao contrrio do vento. (3 pontos.)
Distrativos: Voc tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de
certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa no confiaro em
voc sem a ajuda de mgika. Voc pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um
lanando este gesto em sua direo fica imuine seus poderes; certas ervas e
remdios de casa tm o mesmo efeito em voc; voc no projeta nenhuma sombra,
ou sua sombra move-se por vontade prpria. (4 pontos.)
Poderoso: Voc ainda pode alterar realidade, mas voc suscetvel aos caprichos do
coletivo inconsciente. Alm disso, voc afeta a realidade sem tentar. As convices
da rea onde voc est podem lhe conceder poderes extras e podem causar
mudanas fsicas. Voc poderia no entrar na gua, flutuar; se ferir tocando
fisicamente o solo; aqueles que esto "psiquicamente atentos" tem convulses em
sua presena e freqentemente falam em outras lnguas. (5 pontos)
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa
com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no
podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida.
Seguem-se alguns exemplos:
Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em
risco de alguma forma. (1 ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2
pontos).
Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los.
(3 pontos).
Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em
inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros
personagens!).(4 pontos)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma
forma. (5 pontos)
Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha ) Existe algo que voc deve ou no deve fazer,
e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que
sempre esteve em voc, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um
juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e Algum (com um
A maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se voc
desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por exemplo, Dominic De
Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um
Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha
de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo
e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a
habilidade de fazer magia. Personagens podem ter vrias proibies mgicas, e estas podem
entrar em conflito. Em um mito Cltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar
hospitalidade" e "Nunca comer carne de ces". Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um
co assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos
magos mantm suas proibies mgicas em segredo, para que elas no sejam usadas contra
eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e juramentos sagrados
tambm so marcas de grande status entre certas Tradies, especialmente os Verbena e
Oradores dos Sonhos que outorgam status magos com tal Defeito como se ele fosse
pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importncia no tm juramentos ou
maldies de famlia. Os Narradores devem examinar cada proibio e escolher um valor
em pontos para elas, como tambm o castigo por viol-la. Circunstncias facilmente
evitadas, como "Nunca partilhar o po com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto,
enquanto coisas mais comuns, ou difceis, como "Parar e acariciar todo gato que voc v,"
custam 2 pontos, e circunstncias particularmente drsticas ou perigosas, como "Nunca
fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As conseqncias devem ser consideradas
como pontos. Arruinar o prximo feitio automaticamente custa 1 ponto, ter m sorte pelo
resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias custa 3, morrer custa 4,
e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes
destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar
reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou
nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e ento de repente acha presunto na em sua
sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgresso jejuando. Porm, se um mago
viola um juramento de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um
trangressor, um dos eptetos mais sujos entre as Tradies. Trangressores esto
psiquicamente marcados. impossvel para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de
ajuda. Algumas Tradies, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os
vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam comear como
transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldio, como tambm o Defeito:
Transgressor, 4 pontos.
A Lngua do Bardo: (1 ponto de Defeito) Voc fala a verdade. As coisas que voc diz
tendem a se tornar realidade. Isto no uma facilidade para abenoar ou amaldioar os
outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao
invs disso). Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade considerada incmoda
aparece em sua cabea e sai seus lbios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom tm
que gastar ponto de Fora de vontade e tm que levar um nvel de dano pela tenso de
resistir (especialmente se voc morder a lngua para poder ficar quieto).
Assombrado: (3 pontos de Defeito) Voc assombrado por um fantasma que apenas voc
(e Mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miservel,
insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente quando voc precisa manter a
cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem ser usados contra
voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem
um "arrepio", deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca;
quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou
fazer rudos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s
vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador
dever interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc. (Mais idias
para este defeito podem ser encontrados em Wraith)
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou,
pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, algum
dia sumir do mapa. No final, todos os seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero sido em
vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para mud-la. Ainda mais
assustador que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises ocasionais do
seu fim, que so muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s pode ser
superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em
algum ponto da crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto
ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa fazer nada
quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se
cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos tambm sejam destrudos. Este
um Defeito difcil de ser interpretado; embora primeira vista parea que ele acabe com
todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar
este defeito com o Antecedente Destino muito apropriado - Elric e Vanyel so exemplos
literrios clssicos.
Dvida: (1-3 pontos de Qualidade) Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma
coisa que voc ou o seu mentor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de
quantos pontos voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida relativamente pequena,
enquanto trs pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida.
Mentor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade) O seu mentor teve ou tem grande Status
dentro de sua Tradio, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Magos o trata
com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que
voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo bastante quando estiver
lidando com magos que conheam o seu senhor. De fato, os contatos do seu mentor podem
at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor no esteja mais em contato com voc,
o simples fato de ser seu instrutor marcou-o eternamente.
Boa Reputao: (2 pontos de Qualidade) Voc tem uma reputao slida entre os magos
da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente
trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com outros de sua Capela ou
Tradio. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defeito M Reputao.
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito) Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos,
que procuram feri-lo. O nvel de poder desses inimigos determinado pelo valor deste
Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Ancies) seriam
Defeitos de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder valeria
apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como vocs se voltaram um
contra o outro.
Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado
e odiado por muitos dos seus companheiros de mgika. Como resultado, voc tambm
desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com
facilidade.
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito) O seu mentor perdeu completamente a noo de
realidade, tendo se perdido em um Silncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer
erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas
perigosos podem de alguma forma envolver voc. Este defeito no se aplica magos
Desauridos.
Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor foi perverso com voc e lhe
ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a
poltica das Capelas esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este incio ruim
(o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram
contadas em seus primeiros dias como mago, no importa o quanto os outros tentarem lhe
"enganar", fazendo-o pensar diferente.
Mentor Diablico: (2 pontos de Defeito) O seu mentor est envolvido em atos que
poderiam causar uma grande polmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando
muitos problemas com mgikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou
torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e voc
pode ser tachado da mesma forma que ele.
M Reputao: (3 pontos de Defeito) Voc tem uma reputao ruim entre seus iguais;
talvez voc violou os Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela.
Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados este defeito so
submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito no pode
usar a Qualidade Boa Reputao.
Sociedade Adormecida
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio que o
personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito
intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes (como Recursos e Influncia),
enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes
lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos
do que voc possui. Tal Influncia comum entre os nveis superiores da Tecnocracia, mas
magos das Tradies e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os dedos enfiados
muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando espadas com vampiros que
mostram uma influncia constante nas vidas dos mortais ao seu redor.
Manso: (3 pontos de Qualidade) Voc possui uma grande manso uma casa com
mais de 25 quartos bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode
proporcionar tambm criados (se tiver algum), embora eles no possam servir como
aclitos se voc no possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a manso possua
o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno de seu
permetro. Embora a manso possa encontrar-se em bom ou mau estado ( sua escolha),
quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal-assombrada no
atrai fiscais do imposto de renda.
Fisicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade e sua aparncia fsica. Vida 3
pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduz-los, mas com as
limitaes de Corpo Melhor.
Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Voc alrgico a alguma substncia como plen, pelo de
animal, lcool, chocolate, etc. Por um ponto, voc fica com urticria, espirra ou fica
sonolento em contato prolongado com esta substncia; por dois pontos, voc se sente
desconfortvel em contato com a substncia, reduzindo todas suas paradas de dados em 1;
por trs pontos, a sua reao ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em
3. Se a substncia comum em sua crnica, adicione mais um ponto este defeito.
Asma (1 ponto de Defeito) Voc tem dificuldade em executar tarefas contnuas porque
voc no consegue respirar direito. Com asma, seus pulmes s conseguem "puchar" uma
frao do ar que pulmes normais necessitam. Toda vez que se exceder, voc tem que fazer
uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estar impossibilitado de executar qualquer
ao na prxima rodada enquanto recupera seu flego.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo
dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade
de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer
de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas circunstncias, esta
caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser
notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero. Comum entre os Nefandi e
alguns Tecnomagos bizarros.
Criana: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou voc ainda era uma criancinha. Voc
pode ser precoce, mas ainda uma criana. Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja
acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois
dados em todos os testes relevantes). Alm disso, voc pode estar sujeito ao controle de
seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes no permitem a sua
entrada afinal, voc "menor de idade".
Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no
pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de outros meios normalmente por
escrita ou sinais.
Paraplgico: (6 pontos de Defeito) Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um
par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e
incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente este
defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder combinar este Defeito com
Qualidade Articulaes Ultraflexveis.