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RequerousodosLivrosBsicosdaTerceiraEdiodeDUNGEONS&DRAGONS,publicadospelaDevirLivrariaeo
Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos
PsinicosExpandido(srd3.5)publicadonostioDarkSunBrasil.Esteprodutoutilizamaterialatualizadodaedio3.5.
WizardsoftheCoastumamarcaregistradadaWizardsoftheCoast,Inc.nosEstadosUnidoseoutrospaseseusada
compermisso.
Dark Sun 3.5
Apndice de Classes de Prestgio II
UmApndicedeClassesdePrestgiocriadaspelaComunidadeparaCampanhasemDarkSun
Edio Original Edio Brasileira
Time de Bryan Bock, Austin Butcher, Frederick COPYRIGHT www.athas.org
Desenvolvimento: Dagenais, Gabriel Eggers, Bruno Fernandes, Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix II
Alexis Gervais, Eduard Grunstern, Nathan Guest, Coordenao Editorial: Dark Sun Brasil
Dave Harrison, David Kilpatrick, Angela Last, Traduo:
Nikos Loutas, Yanick Moreau, Joe Schultz, Reviso: Fabrcio G. M. Lopes
Charles Simpson Editorao Eletrnica: Fabrcio G. M. Lopes
Editor: Bruno Fernandes DS-Br 3 LOGO: Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Assistente de Fabiano de Oliveira
Regras e Revisor: FERNANDES, Bruno (org.)
Leiaute: Fabrcio Lopes Dark Sun 3.5 Classes de Prestgio Apndice II. / Bruno Fernandes;
Grfico de Fundo: TBD Traduo: Fabrcio G M Lopes (org.) Braslia: Dark Sun Brasil
Editora, 2008.
OstiodeDarkSuneminglswww.athas.org Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix II.
1. Jogos de Aventura
OstiodeDarkSunemportuguswww.darksun.com.br 2. Jogos de Fantasia
OstiodaWizardsofTheCoastwww.wizards.com/dnd I. Jon Sederqvist.
OstiodaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg III Ttulo.
CDD-793.9
ndice para Catlogo Sistemtico:
1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9
AGRADECIMENTOS
Aos nossos colegas da equipe internacional [Athas.org], eles sempre
so fantsticos na hora de nos fornecer apoio.
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br
RequerousodosLivrosBsicosdaTerceiraEdiodeDUNGEONS&DRAGONS,publicadospelaDevirLivrariaeo
Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos
PsinicosExpandido(srd3.5)publicadonostioDarkSunBrasil.Esteprodutoutilizamaterialatualizadodaedio3.5.
WizardsoftheCoastumamarcaregistradadaWizardsoftheCoast,Inc.nosEstadosUnidoseoutrospaseseusada
compermisso.
Crditos Adicionais & Agradecimentos
DaEquipedoDarkSunBrasil
aostradutoresqueauxiliaramparaapublicaodestelivro
A traduo do segundo volume de Dark Sun 3.5: Apndice de Classes de Prestgio no seria a mesma coisa no fosse a
contribuiodevriosfsdocenrioedoRPGemgeral.
Na primeira etapa, fs foram chamados a contribuir com classes de prestgio que gostariam de ver adaptadas para a 3.5
edio.NasegundaETApa,jaquinoBrasil,outrosfssecandidataramatraduziroprodutofinaldaprimeiraetapa,paraque
todososjogadoresdeRPGdoBrasiltivessemacessoaessematerialemPortugus.
Repetindo nossa experincia com a traduo do Terrores de Athas Livro dos Monstros de Dark Sun ns abrimos a
oportunidadeparaparticipaodosfsdocenrioeconvocamostemplagiriosparaefetivamentecontribuirnotrabalhocom
seusuor.
Isso,naverdade,resumeoquelevounossoprojetoaexistir:quequalquerumpodefazeralgodequalidadeequeissopode
serdistribudogratuitamenteatodos.
Foiumajornadaquemuitoscomearamenemtodosconseguiramcompletar.Oslourosdajornadacompletaagorapodem
serrepartidosentrens.Parabnsquelesqueagentaramotranco.Vocsleitorestmemmosumtrabalhodefsparafs.
Cada palavra, cada vrgula deste livro tem a emoo, o cansao, o suor e as lgrimas do sucesso de todos vocs que
contriburamparaaconclusodestaobra.
Segueabaixoarelaodostradutoreseasrespectivasclassesdeprestgioquetraduziram.
TRADUTOR CLASSEDEPRESTGIOTRADUZIDA
BrunodeAquino AmbofarieArcanista
EvandrodeCarlo GuerreiroCegoeCornac
FabianoPasqualotto InquisidordoCoraoMorto,CorredordoDeserto,TaChatThoeTatusta
FbioMedeiros GuerreiroDrago,GuardioDrako,SenseieEspritoIncarnado
FabrcioG.M.Lopes MagodeArenaeAuditor
GilvanGouvea CaadorNobre,Kalak,Tekchakak,TikePsionicistaTribal
KelderekMcGregor Kik,MestreFlutuadordeGaivota,CampeoElementaleJudagadeElite
Palatus EscolhidodoMonarcaeDanarinoMstico
RicardoRodrigues AlmaObstinadaeCambista
RodrigoFerreira PsiologistaeQuariDre
RonaldoAnderson AnimadorRealeDescendentedoVerme
Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal,masnopodeserreproduzidoporlucro.Esteprodutoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,
organizaes,lugaresoueventosmeracoincidncia.
OpenGameContenteDarkSunCopyrights:EstaediodeDarkSun3.5ApndicedeClassesdePrestgioIIproduzida
sobaverso1.0,1.0adaOpenGameLicense,ologoguiadamarcaregistradadosistemad20eoSystemReferenceDocument
compermissodaWizardsoftheCoast.Subseqentesversesdesteprodutoincorporaroasversesfinaisdestalicena,guiae
documento.
DesignationofProductIdentity:OsseguintesitenssodesignadoscomoProductIdentitydeacordocomaseo1(e)da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtosenomesdelinhasdeprodutosdaWizardsoftheCoastincluindo,masnolimitadaaDarkSun,TheCityStateofTyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em
maisculaenomesdelugares,itensmgicosoupsinicos,artefatos,pases,localizaesgeogrficas,deuses,eventoshistricos,
organizaes,magiasepoderes;equaisquerhistrias,linhashistricas,contos,elementostemticosedilogos;todasasmagias,
monstrosnoApndicedoCompndiodeMonstros:TerrorsBeyondTyr;etodaaarte,smbolos,designs,descries,ilustraes,
mapas e cartografia, semelhanas, poses, logos, ou designs grficos, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard,Otiluke,Rary,Drawmij,eOtto)ejsoOpenGameContentemvirtudedeteremaparecidoaqui.AProductIdentity
acimanoOpenGameContent.
DesignationofOpenGameContent:AlgumaspartesdestelivroquesoOGCvmdoSystemReferenceDocumenteso
1999,2000e2001WizardsoftheCoast,Inc.OpenGameContentdesignadonesteprodutopelotextoqueaparecenestacor(exceto
cabealhos). Qualquer outra parte desta aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja
propriedadeintelectualdaWizardsoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.
GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
NoobstantenossosesforosemmanterumatraduocompatvelcomaoferecidapelaDevir,havermomentosemque
nossatraduoserdiferente.Osmotivosvariam:convenincia,maiorapuronatraduoou,mesmo,paraevitarconfuses.
Abaixo,trazemosasdiferenasentretermosempregados.NosequercomissocriticaroudepreciarotrabalhodaDevir.
Reconhecemosqueotrabalhodelesmaisdifundidoqueonosso,desejamosapenasmanternossotrabalho100%compatvel
comodeles.
1)VERMEvs.INVERTEBRADO:Noslivroseminglsqueestamostraduzindo,utilizadootermoVermesparadefinir
todososartrpodes,miripodes,aracndeos,vermeseoutrascoisasnojentasemgeral.NsestvamostraduzindoporVermes,
quando sugeriram que traduzssemos por Inseto, o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado,umtermogenricoecientificamentecorreto.
2)CONSTRIOvs.ESPREMER:OempregodeEspremercomotraduodeConstrictaoinvsdeConstrioutilizado
pelaDevir.OtermoEspremernosparecemaisapropriadoqueConstrioquenoumverbo,masumsubstantivo.
3)EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO:OempregopelaDevirdotermoExtraplanartantoparaoTipoquantooSubtipo
(ExtraplanareOutsider)podegerarconfuso.ProcuramosevitarissoutilizandoForasteiroparatermoOutsider.
4)PLURALvs.SINGULAR:Percebemosque,aotraduzironomedaspercias,aDeviroraofeznopluralorapreferiuo
singular.Nspassamostodososnomesdeperciasparaosingular,afimdepadronizar.
5) OPERAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos
demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemostraduzirDisableDeviceporDesativarMecanismo.
6)SEPARARvs.QUEBRAR:Aolermoscommaisatenoadescriodesseataqueespecial,nospareceuquetodootexto
indicaqueaaoconsisteematacaraarmadoadversrioparadestrula.Assim,resolvemostraduzirSunderporQuebrar.
7)IMOBILIZARvs.DERRUBAR:Oataquetrip,traduzidopelaDevircomoImobilizar,nofazexatamenteisso.Quando
se bemsucedido nesse ataque, o oponente derrubado e fica cado. Para imobilizlo, necessrio ainda um Agarramento
bemsucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para
imobilizaoderrubar.
8)SURPRESOvs.DESPREVENIDO:AcondioflatfootedfoitraduzidapelaDevircomosurpreso.Nohaveriaproblema
senoexistissetambmumacondiochamadasurprised.Umpersonagemsurprisedestsempreflatfooted,masocontrriono
verdade.Poressemotivo,resolvemosmanteratraduooficialdesurprised(surpreso)ealteraratraduodeflatfootedpara
desprevenido,facilitandoassimadiferenciaodessascondies.
Classes de Prestgio Apndice II
ndice
Introduo..................................................................................................................................................................................................6
ComoUsarEsteLivro...........................................................................................................................................................................6
AlmaObstinada.....................................................................................................................................................................................7
Ambofari................................................................................................................................................................................................7
AnimadorReal.......................................................................................................................................................................................8
Arcanista..............................................................................................................................................................................................10
Auditor.................................................................................................................................................................................................11
Cambista...............................................................................................................................................................................................12
CampeoElemental............................................................................................................................................................................13
Cornac...................................................................................................................................................................................................14
CorredordoDeserto...........................................................................................................................................................................15
DanarinoMstico...............................................................................................................................................................................15
DescendentedoVerme.......................................................................................................................................................................17
EscolhidodoMonarca........................................................................................................................................................................18
EspritoEncarnado..............................................................................................................................................................................20
GuerreiroCego....................................................................................................................................................................................21
GuerreiroDrago................................................................................................................................................................................22
GuardioDrako...................................................................................................................................................................................23
JudagadeElite.....................................................................................................................................................................................25
InquisidordoCoraoMorto............................................................................................................................................................26
Kalak.....................................................................................................................................................................................................28
Kik.........................................................................................................................................................................................................28
MagodeArena....................................................................................................................................................................................29
MestreFlutuadordeGaivota............................................................................................................................................................31
NobreCaador.....................................................................................................................................................................................31
Psiologista............................................................................................................................................................................................33
PsionicistaTribal.................................................................................................................................................................................34
QuariDre.............................................................................................................................................................................................35
Sensei....................................................................................................................................................................................................36
Tachattho...........................................................................................................................................................................................37
Tatusta.................................................................................................................................................................................................39
Tekchakak............................................................................................................................................................................................40
Tik.........................................................................................................................................................................................................40
OpenGameLicense............................................................................................................................................................................42
http://www.darksun.com.brDarkSunBrasil 5
Introduo
presena.
AhNavorsentiuseucorpotomadopeladordespencarao
solodemrmore,seucorpoprojetandomilharesdesombras
AhNavor ajoelhouse perante o altar em splica, dos candelabros das paredes, agora que as chamas mgicas
esperandoograndeprivilgioquearainhalogoconcederiaa tinham se extinguido. Sua pele queimada e machucada de
seu humilde servo. Ela havia escolhido AhNavor como o forma repugnante ainda parecia queimar sob sua mo que
recipiente para a Transferncia de Escamas, o ritual sagrado procurava.
queotornariaomaiorservoaosolhosdeBadnaatrsapenas Tuestsinteiro,entoouumavoznamentedeAhNavor,
daprpriarainha. sobrepujandoseuspensamentosfebris,tomadaportamanha
Dispostos em crculos concntricos ao redor da rainha e certeza de seu bemestar que ele ergueu sua cabea para
AhNavor esto os sacros sacrifcios vivos para a cerimnia encontrar os olhar de AbalachRe, agora voltar a ser rainha
anual que fortaleceu a maldio da Estrela de Badna. Mas novamente. Erguete meu escolhido, meu querido, disse a
este ano, estes sacrifcios seriam empregados com um rainhacomsuavozdoce.
objetivodiferente Assim que AhNavor ergueuse para obedecla, ele
AbalachRe andou ao redor do altar em que a safira sentiuumnovorgosedesenvolveredespertardentrodele,
gigante estava, para ficar frente a AhNavor, entoando as e em um momento de clareza sentiu a palpitante vida
palavrasdepoderdoritual.Riachosdouradosdeluzfluam daqueles sacrifcios ainda vivos a seus ps, como se ele
dos sacrifcios dopados no amplo recinto para as mos tivesse corrido seus dedos sobre todos os seus coraes
esticadasdeAbalachRe.Emalgunsmomentos,ossacrifcios pulsantes de uma vez. Quando ele se ergue, a rainha
caram ao cho, suas formas mortas ressecadas e cinzas. Os continuo: Tu encontrars todos os meus inimigos, todos aqueles
sons dos mortos foram logo substitudos pelos ecos quietos quecometeramtraiocontramimeseudeusBadna,etumetrars
novastorecinto. de volta a prpria substncia de suas vidas comeando com o
AhNavor passou as horas desde ento em orao, a traidorFarcluun.
magia da rainha o atingindoo em fracas ondas que Onomedotraidorenvioulheumafortesensaodedor
penetravam profundamente em seu corpo, dandolhe e sofrimento no corao cansado de AhNavor. A rainha,
poderesemincomensurveismaneiras. parecendoterpercebidosuaaflio,semicerrouosolhosem
Apsumtempo,elecomeouaouvirsussurrossemuma duasfendasazuismedidaquesuafacesorridentetornouse
fonte aparente, palavras numa linguagem que nunca tinha umrangerdedentes.
ouvido, cheias de sons sugestivos de pssaros cantando, Tuservirs,avozimperiosacomandouemsuamente.
cobrasassobiandoeoventosoprando.Eleestavaouvindoos
pensamentos da rainha em sua mente! O feito quase o fez O primeiro apndice de classes de prestgio foi lanado
interrompersuaorao,oqueeletinhairiadesagradarBadna primeiro por athas.org em 2005, contendo principalmente
emseumomentodecomunho. conversesdekitsdesuplementosanterioresdeDarkSun.O
Muito aps seu corpo ter ficado cansado pela falta de retornodacomunidadefoitopositivoqueathas.orgdecidiu
movimentos, AhNavor sentiu uma crescente sensao de lanarumnovoapndice,mascomalgodiferentedestavez,
formigamento em sua pele, que rapidamente se expandiu seu contedo seria completamente criado pela comunidade
para abranger a carne abaixo, e ento seus prprios ossos paraacomunidade.
numa torrente de dor que o fez gritar. Em pnico, ele abriu Ns recebemos mais de 80 inscries dos fs, algumas
seus olhos e encontrouse flutuando sobre o piso da capela, tambm converses de suplementos antigos, outras novas, e
suapeleenvoltaemchamascobaltoglidas.Anteeleestavaa as 31 classes de prestgios contidas neste livro so o
rainha, que havia se despido de sua aparncia como uma resultado.
serpente se despe de sua pele, desvelando para a viso de
AhNavor sua verdadeira aparncia, que ele s tinha visto
umavezantes,quandofoiordenadocomooprofanadorreal Como Usar Este Livro
dela.
ClassesdePrestgioApndiceIIfoiprojetadoparaserusado
Seuolharacompanhouosmovimentosdesuasmosat
emqualquerjogodeDarkSun3.5.TuprecisarsdoLivrodo
o trax dela, de onde ela quebrou uma escama com garras
Jogador(LdJ),LivrodoMestre(LdM),LivrodosMonstros(MM),
quepoderiamcortaroao.Seuolharsubindonofoirpido
Expanded Psionics Handbook (XPH), assim como o Mdulo
obastanteparaveropequenoorbebrilhantesendoexpelido
Bsico de Dark Sun (DS3) para usar o material neste livro.
de seu impossivelmente grande ventre. Orbe e escama
Almdisso,podersachartilteroLivrodosNveispicos,j
flutuamambosatumpontoameiocaminhoentreAbalach
que este livro contm uma pequena quantidade de material
Re e AhNavor, cada um girando lentamente sob o olhar
projetado para uso com o sistema introduzido naquele livro
flamejantedarainhacantando.
deregras.
Comumasbitapressa,oorbeeaescamaacelerampara
atingirAhNavor,aescamaatingindoseutraxenquantoque
o orbe incrustouse em seu abdmen, tirandolhe o flego.
AhNavorsentiuumadorquenuncaesqueceriaparaoresto
desuavidaquandodosdoisobjetosqueimaramatravsdas
chamas azuis, tornandoas vermelho escuras ao redor deles.
Aschamasrubrasagoraabrasadorasseretorciamloucamente
enquanto a escama penetrava em seu trax, e o orbe
lentamente desaparecia nas dobras de seu abdmen,
http://www.darksun.com.brDarkSunBrasil 6
Classes de Prestgio Apndice II
propsitodedeterminarascaractersticasdeclasse.
Requisitos horaedeveserpraticadodentrododagafari.
Percias (graduaes): Atuao (oratria) 4, Expulsar/Fascinar Mortovivos (Sob): A partir do 3
Conhecimento(local)4,Conhecimento(religio)8. nvel, o Ambofari pode Expulsar ou Fascinar/comandar
Talentos:QualquertalentodaregiodeGulg. mortovivos como um clrigo dois nveis inferior. O
Especial:DeveraprendercomoAmbofarideseupovo. personagempodeexpulsar/fascinarmortovivosumnmero
devezespordiaiguala3+seumodificadordeCarisma.
Caractersticas de Classe VisoEspiritual(Sob):Seussentidostornamserefinados
para as coisas invisveis. O Ambofari pode conjurar ver o
Magias/Poderes: A cada nvel indicado na tabela, o invisvel,semlimitedirio.
ambofari adquire novas magias por dia como se tivesse Guerreiro Fantasmagrico (Sob): A partir do 8 nvel, o
avanado um nvel em uma classe conjuradora anterior. Ambofariconfereahabilidadeespecialtoqueespectral(LdM)
Recebe pontos de poder por dia adicionais e acesso a novos aqualquerarmaqueestiverempunhando.Tambmsetorna
poderes como se tivesse avanado um nvel em uma classe resistente a ataques de toque de criaturas incorpreas, e usa
manifestadora anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer sua Classe de Armadura normal ao invs da Classe de
outro benefcio daquela classe (bnus metamgico, Armaduradetoquecontraataquesdetoqueprovenientesde
metapsinico, ou talento de criao de itens, psicristal, criaturasincorpreas.
habilidadesespeciais,etc.).Essencialmente,issosignificaque
o nvel de ambofari somado ao nvel de outra classe
conjuradora e classe manifestadora que possuir e, depois Animador Real
disso,suaquantidadedemagiaspordia,nveldeconjurador,
Se este espio recusa nos falar quem o mestre dele, ento o cadver o
pontos de poder por dia, poderes conhecidos, e nvel de
far no lugar dele. Mate-o.
manifestadordeterminado.
AngThal,Raaminanimadorreal
Caso o personagem tenha mais de uma classe
conjuradoraoumaisdeumaclassemanifestadoraantesdese
Animadores reais a servio dos monarcasfeiticeiros tm
tornarumambofari,deverescolherqualdelasterseunvel
deveressimilaresaosdosprofanadoresreais,comnfasenas
elevadoparadeterminarmagiaspordia,nveldeconjurador,
artes da morte. Eles so freqentemente treinados nestas
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
artespelosmaispoderososprofanadoresemserviodoreiou
manifestador.
rainha e, de vez em quando, at mesmo pessoalmente pelo
Rituais da Caveira: No comeo de seu treinamento, o
feiticeiromonarca. Animadores reais podem exercer a
ambofari aprende como se comunicar com os espritos de
mesma autoridade que os templrios dentro dos limites das
seusancestrais.
cidadesestadosdeseussoberanos.
Conhecimento (Ext): No 1 nvel, o ambofari pode
Em muitas cidades que perderam seus reis drages, os
meditar com caveiras individuais e adquire instintivamente
animadores foram afugentados ou mortos pela populao
conhecimento sobre vrios temas, assim como na
que sempre os temeu. Esses profanadores podem alcanar
caractersticadeclassedobardo,conhecimentodebardo.Ele
posiespoderosasnahierarquiatemplriaepodempossuir
adiciona seus nveis de ambofari e seu modificador
grandespoderespessoais.Suasobrigaesnasartesdamorte
Intelignciaaotestedoritualdacaveira.
estendemse a levantar mortovivos para os jogos
Contato Ancestral (Sob): A partir do 4 nvel, o
gladiatoriais e a criao de exrcitos de mortovivos e
ambofari aprende a falar diretamente com seus ancestrais
mquinas de guerra em tempos de guerra. Eles tambm so
Podendo conjurar falar com mortos um nmero de vezes por
usados para furtar o conhecimento das mentes mortas de
dia igual a 1 + seu bnus de Carisma. Porm, as caveiras
cadveres, e alguns monarcasfeiticeiros tambm os
usadas devem pertencer ao seu prprio povo (a critrio do
empregamparaaplicarpuniesparticularmentehorrveis.
Mestre).
Humanos so ambiciosos, elfos so meticulosos e meio
Orculo (Sob): No 7 nvel, o ambofari pode pedir
elfostmaaptidonaturaldeseuspaisparaamagia.Essas
paraseuancestralperfurarateiadotempoelhedizersobreo
trs raas so os mais comuns animadores reais. Todos os
futuro.Umavezaodiapodeconjuraradivinhao.Esteritual
animadoresreaistmnveisnaclassemago.Osmaisterrveis
deveserlanadodentrododagafari.
agentes dos reisfeiticeiros so templrio/profanadores
Fora Ancestral (Sob): A partir do 10 nvel, o
multiclassequesvezessetornamanimadoresreaisesoas
ambofaripodepedirparaumespritoancestralunirseaele.
maisdevotadasferramentasdeseusoberano.
Isso se transforma em +6 de bnus no valor da habilidade
escolhida durante 10 horas, uma vez ao dia. O ritual leva 1
criaturas controladas no atacam o mortovivo inteligente. animada como um mortovivo aps sua morte, como pela
Ele pode controlar at 2 DV de criaturas mortovivas para magia criar mortosvivos menor (nvel de conjurador igual ao
cada Dado de Vida que possuir. Se este valor for dopersonagem).
ultrapassado, todas as criaturas recm controladas Horda de Mortovivos: O animador pode controlar 2
permanecemsobcontroleequalquermortovivoemexcesso Dados de Vida adicionais de mortovivos por nvel de
anteriormente controlado fica livre do controle. (O morto conjurador com qualquer magia de necromancia. Ele pode
vivo inteligente escolhe que criaturas so libertadas.) As escolher esta habilidade vrias vezes, cada vez acrescenta 2
criaturas se movem com o mortovivo inteligente, DadosdeVidaadicionaisnovalordemortovivospornvel
permanecendodentrodolimitede9m.dele.Sereceberema deconjurador.
ordemdedeixaresteraio,ficamlivres.Essascriaturasmorto Domnio da Psvida: Cada mortovivo animado ou
vivascontamparaomximodeDVdecriaturasmortovivas criadocomqualquermagiadenecromanciaganhaomximo
que o mortovivo inteligente pode controlar por nvel de depontosdevida.
conjurador,seeletivernveisnumaclasseconjuradora.
Graduaes:12;XPCusto:500.
Segredo do animador: No 2 nvel e a cada outros dois
Arcanista
nveis depois, o animador real aprende um segredo do Conhecimento intil? Isso no existe.
animador,escolhendodalistaseguinte.Umsegredospode UtaaMoldadordeFogo,Arcanista.
ser escolhido uma vez, a no ser que a descrio diga o
contrrio, e o animador real ser obrigado a satisfazer Arcanistas so elfos esforados em aprender toda a
qualquerprrequisito. essncia arcana. O maior prazer deles aprender magias
Mquina de Guerra MortoViva Avanada: O animador incomuns e acrescentar itens mgicos a sua coleo.
pode fazer uso extraordinrio da percia Conhecimento Arcanistas carregam consigo diversas bolsas e pacotes; cada
(tecnologia de guerra) para animar os corpos de animais ou um repleto de itens sobre as artes arcanas. Componentes
invertebrados Grandes ou Imensos, como os mekillots ou mgicos derramamse de cada bolso, e textos arcanos
besouros de guerra, tornandoas avanadas mquinas de gravadosemossoserochassaindodesuasbolsascheias.
guerramortovivas.Talcriaturarecebe1DVadicionalacada AmaioriadosArcanistassomagos,comoumaextenso
2 graduaes em Conhecimento (tecnologia de guerra) do natural de sua classe. Alguns so psions, druidas e clrigos
animador. Esses DVs adicionais no contam contra o seu que desejam entender todas as formas de ocorrncias
limite de mortovivos controlados e ele no precisa pagar o sobrenaturais. Como resultado de infinitas pesquisas e
componente material para eles. Esses DVs no aumentam o estudos, os arcanistas acabam por compreender um pouco
tamanhodacriatura,mesmosenormalmenteofizessem. sobre os mais diversos assuntos. So freqentemente
ConhecimentoemCriaoSombria:Oanimadorpodecriar consultados, tornandose conselheiros e mentores em suas
itens mgicos relativos animao, criao e controle de tribos.
mortovivos, bem como aqueles itens que os afetam OsarcanistasPdMspodemserencontradosemmercados
especificamente, como se ele tivesse o talento Criar Item lficos, vendendo artigos mgicos, tanto genunos quanto
Maravilhoso, e pagar metade do preo em Pc e XP por sua falsos, e tambm ensinando a elfos aspirantes a magos os
criao (a durao do processo de criao do item fica artifciosdamagia.
inalterada).
AnimaoProfana:Cadamortovivoanimadooucriado
Tornando-se um Arcanista
com qualquer magia de necromancia numa rea profanada
ganha +1 ponto de vida por DV e +2 em resistncia a Para se tornar um arcanista, o personagem deve
expulso. preencherosseguintescritrios.
Controle Permanente: Controlar mortovivos tem uma Requisitos
duraode10minutos/nvelparaoanimador. Percias (graduaes): Conhecimento (arcano) 8,
Ignorar Componentes Necromnticos: O animador pode Conhecimento (histrico) 4, Falar Idiomas (qualquer
conjurar magias de necromancia que animam ou criam idioma ancestral), Identificar Magia 5, Ler e Escrever
mortovivossemquaisquercomponentesmateriais.Otalento (lfico).
Ignorar Componentes um prrequisito para esta Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde3nvel.
habilidade. Especial:Deverserumelfodealgumatribo.
Conhecimento Necromntico: O estudo de textos
necromnticospermitequeoanimadorconjurecertasmagias Caractersticas de Classe
mais facilmente. Para ele, criar mortosvivos menor uma
Magias: Quando o Arcanista avana um nvel, o
magia de 3 nvel, controlar mortosvivos uma magia de 6
personagem adquire mais magias dirias e conhecidas (se
nvel,criarmortosvivosumamagiade5nvel,ecriarmortos
aplicvel) como se tivesse avanado um nvel na classe de
vivosmaiorumamagiade7nvel.
conjuraoarcanaanterior.Casoopersonagemtenhamaisde
Especialista Necromntico: Esta habilidade reduz, em 1
uma classe capaz de conjurar magias arcanas, ele deve
nvel,onvelmnimoexigidoparasecriarumtipodemorto
determinar qual delas receber o benefcio. Entretanto, no
vivoespecficocomaconjuraodecriarmortosvivosoucriar
recebe qualquer outro benefcio da classe como talento
mortosvivosmaior.Oanimadorpodeescolherestahabilidade
adicionaloutalentometamgico.
vriasvezes,cadavezreduzonvelrequeridoem1.
Conhecimento de Arcanista (Ext): O Arcanista tem a
MaldiodaPsVida:Quandousandorogarmaldioem
habilidade de conhecer lendas e informaes sobre vrios
uma criatura viva, o animador pode escolher rogar uma
tpicos,comoumbardopodefazercomseuconhecimentode
maldio especial. Caso falhe no teste, a criatura retorna
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Classes de Prestgio Apndice II
Entrevista ou encontro com PdM (templrio, nobre, Cambistas como PdMs podem ser encontrados em
escravogladiador,chefeetc.;escolhadoMestre). qualquer lugar que h lucros a serem feitos, procurando
Obteno Rpida: Auditores so informantes eficientes; novos mercados, suprimentos e novas oportunidades para
eles levam apenas metade do tempo nos testes de Obter roubaralgodevalor.
Informao.
Talento Adicional: No 3, 6 e 9 nveis, o personagem Tornando-se um Cambista
ganha um talento adicional lista a seguir: Diligente,
Para se tornar um cambista, o personagem deve
Enganador, Foco em Percia, Iniciativa Aprimorada,
preencherosseguintescritrios.
Investigador, Negociador, Persuasivo, Prontido, Sorrateiro,
Vontade de Ferro. Ele deve preencher quaisquer pr Requisitos
requisitosdotalento. Percias(graduaes):Avaliao8,Observar6,Profisso
SemDisplay(Ext):Opersonagemganha+10debnusde (comerciante)4.
competncia nos testes de Concentrao para manifestar Talentos:Comerciante.
poderespsinicossemdisplays. Especial:Deveserumelfoafiliadoaumatribo.
Penetrando a Mente (Ext): No 7 nvel, o personagem
soma2CDdotestepararesistirapoderesdeclariscincia Caractersticas de Classe
ou telepatia que manifestar. Ele tambm ganha +2 de bnus Encontrar Portas Secretas: Um cambista que meramente
nos testes de nvel de manifestador para sobrepujar a passe a 1,5 m. de uma porta secreta ou oculta tem direito a
resistncia a poder quando manifestando poderes de um teste de Procurar para notla como se estivesse
clariscinciaoutelepatia. procurandoativamenteporela.
Grande Inquisidor: A partir do 8 nvel, quando o Achar Armadilhas: Cambistas podem usar a percia
auditorgastaseufocopsinicoparaotalentoInquisidor,ele ProcurarparalocalizararmadilhasquandoaCDmaiorque
ganha +20 de bnus nos testes de Sentir Motivao para 20.
resistiraostestesdeBlefar,aoinvsde+10. Encontrar uma armadilha nomgica tem uma CD de
MentePenetrante(Ext):No9nvel,opersonagemsoma pelomenos20,oumaiorseestiverbemescondida.Encontrar
4 CD do teste para resistir a poderes de clariscincia ou umaarmadilhamgicatemumaCDde25+nveldamagia
telepatiaquemanifestareganha,aoinvs,a+4debnusnos usadaparacrila.
testesdenveldemanifestadorparasobrepujararesistnciaa O cambista pode usar a percia Operar Mecanismo para
poder quando manifestando poderes de clariscincia ou desarmar armadilhas mgicas. Armadilhas mgicas tm
telepatia.EssesnmerossubstituemahabilidadePenetrando geralmente uma CD de 25 + nvel da magia utilizada para
aMente. crila.
Um Cambista que vencer a CD da armadilha por 10 ou
Cambista mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar a
armadilha,descobrircomoelafuncionaepassarporela(com
" claro que estes so meus bens! Eu os comprei de uma fonte seugrupo)semdesarmla.
confivel. Obsesso: Cambistas so extremamente curiosos. O
CoraanuClearwater,cambista personagem deve passar num teste de Vontade (CD 10 +
nvel de Cambista) para evitar xeretar por qualquer porta
Cambistas so elfos que conduzem comrcio legtimo fechadaoutendaaberta.
com uma mo enquanto roubam com a outra. Estes elfos Dedos Habilidosos: O cambista recebe +2 de bnus em
geralmente trabalham para si mesmos como mercadores ou testes de Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo e
para suas respectivas tribos, enchendo as prateleiras de Prestidigitao.
mercados com bens roubados de outros mercantes, nobres, Segredos de Comrcio: No 3 nvel, o cambista pode
homenslivres,templriosemesmoReisFeiticeiros. selecionar um dos seguintes segredos de comrcio: cabea
Cambistas pode ser encontrados em qualquer cidade fria,peritoouverstil.
estado,negociandoepechinchandopormelhorespreospara IntuioparaArmadilhas(Ext):Comeandono3nvel,
seusartigosebensilcitos.Amaioriadoscambistasvemdas ocambistaganhaumbnusemtestesdeReflexosfeitospara
classesBardoeLadino,cujashabilidadeslhespermitemque evitar armadilhas e um bnus de Esquiva na CA contra
sejam excelentes em obter mais bens para venda. ataquesfeitosporarmadilhasigualaoseunveldecambista.
Combinaesmulticlassenosoraras,umavezquemagias EstahabilidadesomasecomSentirArmadilhas.
e o Caminho podem ajudar enormemente nos seus esforos HabilidadeEspecial:No5nvel,ocambistaganhauma
paraprocurarumaboavenda,emboraDruidaseTemplrios habilidadeespecialdesuaescolhaentreasseguintesopes:
quasenuncasetornemCambistasdadosseuslaosparacom Comerciante das Dunas, Lngua de Prata, Maestria em
aterraourespectivoReiFeiticeiro,enosuatribolfica.
quaisquerslotsdemagiasextrasporestahabilidade.
Bno Elemental (Sob): O campeo aplica quaisquer
Cornac
modificadoresdeCarisma(sepositivo)comobnusemtodos Sob todos aqueles msculos e ossos blindados, h uma mente...
ostestesderesistncia. Ome,domadordemekillot
Fervor (Ext): No 3 nvel, o campeo recebe a habilidade
deresistiracompulsesmgicaseoutrosataquesusuaiscom Mercadores de animais, mestres de caravana, gerente
sua fora de vontade e vigor incomuns.Se passar num teste gladiatoriaisetemplariadosdascidadessempreprecisamde
de resistncia de Fortitude ou Vontade que normalmente domadores de animais capazes de conter as bestas de carga
tenhaumefeitomenorcontraumtestebemsucedido(como maisdescontroladas,taiscomoinixes,mekillotsekorinths,as
umamagiaquetenhatestederesistnciaVontademetadeou quais, s vezes, se viram contra seus prprios domadores
Fortitude parcial), o efeito completamente negado. Esta treinados.
habilidadesomentefuncionaconscientemente. Qualquer um que tenha uma afinidade para perceber as
Aura do Sacrifcio (Sob): No 5 nvel, seu poder se emoes de outros pode se tornar um Cornac, sejam eles
tornou forte o bastante para proteger o mundo natural das especialistas, psinicos ou qualquer outra classe.
destruiesdamagiaprofanadora.Sealgumprofanaraat9 Considerados como sendo os praticantes psinicos mais
m. dele, o campeo pode reagir para proteger o lugar fracos, pelas academias e escolas dO Caminho, eles ainda
sacrificando sua prpria fora vital. Isto anula o campo de assim conseguem mais respeito e melhores pagamentos do
profanao do mago e quaisquer efeitos gerados, incluindo queoutros trabalhadores civis. Poucas outrasraas, alm de
talentos de profanao. O campeo gasta 1 ponto de vida humanos e anes, utilizam animais pesados para realizar
paracada1,5m.dereadeprofanaoanulada. tarefase,portanto,notreinamCornacs.
Talentos Adicionais: O campeo recebe um talento PdMsCornacsfizeramdesuasperciascomanimaisuma
adicionalno6e9.Estetalentodeveserescolhidodalistade profisso, que praticam diariamente, todas as horas do dia,
talentosadicionaisdeguerreiro. muitas vezes acompanhando caravanas ou exrcitos por
longasviagens.
Lista de Magias do Campeo Elemental
Campees elementais escolhem suas magias da seguinte Tornado-se um Cornac
lista:
ParasetornarumCornac,opersonagemdevepreencher
1 Nvel: maldio menor, abenoar elemento, amaldioar
osseguintescritrios.
elemento, arma mgica, ataque certeiro, auxlio divino, bno,
causar medo, criar elemento, curar ferimentos leves, detectar Requisitos
venenos, escudo da f, guia, infligir ferimentos leves, purificar BnusBasedeAtaque:+2
alimentos,removermedo,resistncia,resistnciaaelementos. Percias (graduaes): Adestrar Animal 5, Sentir
2 Nvel: agilidade do gato, augrio, curar ferimentos Motivao2.
moderados, esplendor da guia, fora do touro, infligir ferimentos Psionismo: 3 nvel de manifestador e capaz de
moderados,suportarelementos,tendnciaemarma,vigordourso. manifestarempatiaeprojeotelemptica.
3 Nvel: arma mgica maior, arma elemental, armadura
elemental, caminhar em superfcies instveis, curar ferimentos Caractersticas de Classe
graves, dissipar magia, infligir ferimentos graves, lmina afiada, ArmaseArmaduras:OCornacsabeusartodasasarmas
respirarnagua,velocidade. simplesearmadurasleves,masnoescudos.
4 Nvel: adivinhao, curar ferimentos crticos, infligir Poderes Conhecidos: A cada nvel indicado na tabela, o
ferimentos crticos, movimentao livre, poder divino, proteo cornac ganha pontos de poder adicionais por dia e acesso a
contraamorte,rogarmaldio. novos poderes como se tivesses ganhado um nvel em
qualquer classe manifestadora qual pertencia antes de
Ex Campees Elementais adotaraclassedeprestgio.Porm,norecebenenhumoutro
Um campeo elemental que profane (mesmo que uma benefcio que um personagem daquela classe ganharia (tais
vez) perde todas as magias e habilidades de campeo como,talentosadicionais,metapsinicooutalentodecriao
elemental (mas no as percias de armas, armaduras e deitens,habilidadesespeciaisdepsicristal,entreoutros).Isso
escudos). No pode mais progredir em nveis de campeo essencialmentesignificaqueeleadicionaonveldeCornacao
elemental. A nica maneira de recuperar as habilidades e nvel de qualquer classe manifestadora que tenha, quando
potencial de avano na classe atravs de arrependimento determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
por sua violao (v a descrio da magia penitncia), como nveldemanifestador.
apropriado. Campees Paraelementais no sofrem essas Se tiver mais de uma classe manifestadora antes de se
restries. tornar um Cornac, deve decidir a qual classe adicionar seu
nvel de Cornac para o propsito de determinar pontos de
poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador. TerrasEstreisRochosas,DesertosArenosos,TerrasErodidas
Emptico (Sob): A partir do 1 nvel, a cada vez que Rochosas, Lodaais, Campos Rochosos ou Plancies Salinas.
manifestar empatia ou projeo telemptica, o cornac poder Sejpossuiumterrenopredileto,elepodeescolheromesmo
aplicar os bnus ou penalidades nos testes de Adestrar terrenoprediletonormalmente.
Animal. Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do corredor,
Telemptico: A partir do 3 nvel, sempre que usar emterra,maisrpidoqueonormalparasuaraaem+3m.
projeo telemptica em um animal ou besta mgica, o cornac Esse benefcio se aplica somente quando ele estiver sem
melhoraaatitudedacriaturaemrelaoaeleemdoispassos, armadura, com armadura leve ou mdia e no estiver
emvezdeapenasum. portandocargapesada.Aplicaessebnusantesdemodificar
Alm disso, ele ganha uma opo de escalonamento seudeslocamentoporcausadequalquercargaouarmadura.
indisponvel para outros manifestadores deste poder. Andar Furtivo (Ext): Comeando no 2 nvel, o corredor
Escalonamento: Se gastar 2 pontos de poder adicionais, a ganhaahabilidadedesemoverrapidamenteemsilncio.Ele
duraomximadestepoderaumentapara1hora/nvel. no mais sofre 5 de penalidade nos testes de Furtividade
Dominao (Ext): No 5nvel,o cornacadiciona dominar para se mover com deslocamento normal. Quando se
psinico aos seus poderes conhecidos (se ainda no o movendo com o dobro de deslocamento, a penalidade no
conhecer)epodeafetarumanimalouumabestamgicasem testedeFurtividadeapenas10(aoinvsdosusuais20).
custoadicionalempontosdepoder. Rastreador Eficiente (Ext): O corredor pode se mover
Alm disso, ele pode manifestar dominar psinico com com seu deslocamento normal ao seguir rastros sem ter os
custodepontodepoderreduzido1vezpordia.Ocustode usuais 5 de penalidade. Ele tem apenas 10 de penalidade
dominar psinico reduzido pelo nvel de Cornac, at o (ao invs dos usuais 20) quando se mover com at duas
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda vezesovalordodeslocamentoenquantoestiverrastreando.
restritopelonveldemanifestadordocornac. Corrida Resistente (Sob): Dizse que o Corredor do
Deserto ganha a bno de Coraanu ao atingir o 3 nvel. O
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Classes de Prestgio Apndice II
grandes vestes, se passando por uma das Novas Raas para Apoteose Psurlon (Ext): No 5 nvel, o descendente foi
evitardespertarsuspeitassobresuaaparncia. mudado e deformado pelos poderes dos psurlons. Sua pele
adquire uma cor vermelhotijolo profundo, com um aspecto
Tornando-se um Descendente do Verme levemente segmentado nas juntas. Seu tipo muda para
humanide monstruoso. Esta transformao no tem efeito
Para se tornarum descendente do verme, opersonagem
em seu tipo de Dado de Vida. Alm disso, ele ganha +2 de
devepreencherosseguintescritrios.
bnusracialnostestesdeVontadejquesuamenteainda
Requisitos maisalteradaporseusmentorespsurlon.
Tendncia:LealMaligno.
Raa:Qualquerhumanide. Ex-Descendentes do Verme
Percias (graduaes): Concentrao 8, Conhecimento
Um descendente do verme que muda sua tendncia de
(planos)4,Conhecimento(psionismo)8.
lealmalignoouvoluntariamenteseopeaospsurlonsperde
Talentos:ManifestaoemCombate.
quase todas as caractersticas desta classe de prestgio. As
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesdo3nvel.
nicas caractersticas da classe que no so perdidas so as
Especial:Temquefazercontatoamistosocomumadepto
habilidades apoteose psurlon e percepo s cegas. Ele foi
psurlon e passar por um ritual no qual se submete
permanentemente mudado e deformado em um humanide
voluntariamente a ler pensamentos para provar sua
monstruosoparaorestodesuavida.
sinceridade.
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Classes de Prestgio Apndice II
orelhas externas. PdMs Escolhidos do monarca podem ser de dano a todas as criaturas no raio de alcance. Usar esta
encontrados vagando pelos desertos em busca dos inimigos habilidade uma ao de rodada completa que provoca
de seu mestre, coletando as energias vitais dos traidores. ataquesdeoportunidade.
Alm desta funo, os Escolhidos criados por monarcas Fonte de Obsidiana (Sob): O Escolhido pode estocar a
feiticeiros tm deveres de feiticeiros dentro do domnio de energia vital drenada atravs da habilidade Extrao do
seu mestre. Alguns servem como profanadores reais ou em Profanador no orbe de obsidiana guardado nele. Quando
posiessimilares;normalmenteacimadalei.Amaioriados avana nesta classe este orbe cresce e se prende a ele se
Escolhidos faz parte dos favoritos do monarca seres que tornandoumaparteinseparvel.Cada8pvdrenadoscontam
especialmente entretm e interessam a ele. Quando na como 1 DV. Ele pode guardar at 50 DV por nvel de
cidadeestado ou em suas vilas clientes, o Escolhido EscolhidodoMonarcadestaforma.
comumenteescondesuaaparnciacommantosemscaras. Aura Maculada: O Escolhido marcado com a magia
dracnica em seu interior de tal maneira que isso pode ser
Tornando-se um Escolhido do Monarca sentido. As pessoas ficam desconfortveis e desconfiadas na
presena dele e os animais fogem quando ele se aproxima.
Para se tornar um Escolhido do Monarca, o personagem
Elesofre1depenalidadecircunstancialnostestesdeBlefar,
devepreencherosseguintescritrios.
Diplomacia, Obter Informao e Adestrar Animal por cada
Requisitos nvel nesta classe. Ele recebe um bnus similar em todos os
Raa:qualquernodragovivo testesdeIntimidao.Aauramaculadatemalcancede1,5m.
Tendncia:qualquernobondosa. pornveldeEscolhido.
Percias (graduaes): Diplomacia 6, Conhecimento Cura Desumana (SM): comeando no 2 nvel, o
(arcano) 12, Conhecimento (religio) 6, Identificar Magia Escolhido adquire o poder para usar a energia vital
12. armazenada dentro de sua fonte de obsidiana. Absorvendo
Talentos: Grande Fortitude, qualquer talento esta energia estocada, ele adquire cura rpida por um curto
metamgico. perodo de tempo. Como uma ao padro, ele pode gastar
Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 4 umnmerodeDVdesuafontedeobsidianaigualaseunvel
nvel. nestaclasse,pararecebercurarpida1por1rodadaporDV
Especial:Deveserumprofanadorcomamagiaescolhado gastodestaforma.Estahabilidadeaumentaparacurarpida
monarcaconjuradasobresiantesdeescolherestaclasse. 2no6nvel,ecurarpida3no10nvel.
Pele Dracnica (Ext): Pequenas escamas crescem
Caractersticas de Classe lentamente por todo o corpo do Escolhido, que ganha +1 de
DrenarForaVital(SM):OEscolhidoganhaahabilidade bnusdearmaduranaturalnaCAno3,5,7e9nveis.
de conjurar drenar fora vital como uma habilidade similar a Forma Dracnica (SM): No 4 nvel, o Escolhido pode
magia sem limites de usos dirios. A CD contra esta gastar um pouco da energia armazenada para usar esta
habilidade12+mod.deCarisma.No5nvel,oEscolhido habilidade e assumir uma forma dracnica com que lutar
pode usar esta habilidade como uma ao imediata sempre contra seus inimigos. Quando na forma dracnica, ele entra
queumacriaturaestivercom1pvoumenos. num estado de fria bestial com o desejo de matar todos
No9nvel,ahabilidadesetornaumaemanaocentrada aqueles que se opem a ele. Quando nesta forma, ele no
emnoEscolhido,afetandotodasascriaturasnumaesferade podeusarqualquerperciabaseadaemCarisma,Destrezaou
3 m. de raio com 1 pv ou menos. O Escolhido sobe 1 nvel Inteligncia (exceto por Equilbrio, Arte da Fuga e
efetivo de conjurador para cara morte causada por esta Intimidao),aperciaConcentraoouqualquerhabilidade
habilidade, at o mximo de 1/2 de seu nvel de conjurador que exija pacincia ou concentrao, nem pode conjurar
original.ACDcontraestahabilidade13+mod.deCarisma. magias ou ativar itens mgicos ativados por palavras de
O nvel de conjurador igual a seu nvel de conjurador comando, gatilho de magia (como uma varinha), ou de
arcano. complemento de magia (como um pergaminho). Ele pode
ExtraodoProfanador(Sob):OEscolhidopodedrenara usar qualquer talento que tenha exceto por Especialista em
energia vital das criaturas prximas, uma vez por dia, por Combate,talentosdecriaodeitensetalentosmetamgicos.
nvel de Escolhido. Criaturas vivas num raio de 9 m. dele No 4 nvel, o Escolhido pode assumir uma forma
sofrem1pontodedanopornveldeEscolhido.Porexemplo, dracnica menor. Quando transformado, ele recebe +4 de
um Escolhido do Monarca de 5nvel pode causar 5 pontos bnus em Fora, Destreza e Constituio, +4 de bnus de
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Classes de Prestgio Apndice II
Guerreiro Drago
Tornado-se um Guerreiro Cego
Para se tornar um Guerreiro Cego, o personagem deve Ns vivemos e sangramos para servir o Drago
preencherosseguintescritrios. JuramentodosGuerreirosDragodeUrDraxa
Requisitos Os Guerreiros Drago so os defensores de elite de Ur
Bnusbasedeataque:+6
Draxa. Eles existem apenas para obedecer e servir o seu
Talentos:Prontido,LutarsCegas.
mestreesenhor,oDragodeTyr.GuerreirosDragogozam
Especial:Cegodenascena,cegadoduranteavidaouter
de grande estima da populao da sua cidade. O fanatismo
sido treinado com vendas ou outros dispositivos que
no qual eles esforamse para cumprir as demandas do
impeamavisodealgumaforma.
Drago lendrio e reconhecido atravs do Vale do P e
Fogoealm.
Caractersticas de Classe A maioria dos guerreiros drago so guerreiros ou
Armas e Armaduras: O Guerreiro Cego sabe usar todas rangersqueascenderamatravsdospostosdainfraestrutura
asarmascomunsesimples,armadurasleveseescudos. social e poltica de UrDraxa, apesar de poderem surgir de
LutarsCegasAprimorado(Ext):Iniciandono1nvel,o qualquerclassesocial.Muitosdelessocombatentes;porm,
guerreiro cego no mais sofre penalidade de movimento no incomum que um eventual templrio ou membro de
quando lutando s cegas. Alm disso, recebe +2 bnus de outraclassetorneseumguerreirodrago.
competncia em todos os ataques quando lutando cego Guerreiros drago podem ser encontrados em UrDraxa
contraalvoscomcamuflagem.No3nvel,achancedeuma oufazendoreconhecimentopelodesoladoValedoPeFogo.
criatura incorprea de 50% para evitar dano no se aplica a Os guerreiros drago so orgulhosos e arrogantes e vem
seusataques. todos os outros com desdm. Mesmo que os guerreiros
Defesa Alerta (Ext): Iniciando no 1 nvel, o Guerreiro drago trabalhem bem uns com os outros, eles no
Cego se beneficia de um ampliado senso de sobrevivncia desconsideramapossibilidadedeapunhalarpelascostasum
duranteocombate.Graasaestesextosentido,eleadiciona1 dosseusparaconseguirsubirposies.
ponto de seu bnus de Inteligncia (se tiver) por nvel na
classe Guerreiro Cego Classe de Armadura, alm de Tornando-se um Guerreiro Drago
quaisqueroutrosmodificadoresquenormalmenterecebe.Se
Para se tornar um guerreiro drago, o personagem deve
forpegodesprevenidooudeoutraformaseumodificadorde
preencherosseguintescritrios.
Destreza para a Classe de Armadura for negado, tambm
perderestebnus. Requisitos
ProntidoFocada(Ext):Iniciandono2nvel,oGuerreiro BnusBasedeAtaque:+8
Cego, por meio de seus sentidos ampliados, capaz de Tendncia:qualquernobom.
Percias (graduaes): Diplomacia 4, Intimidao 4, tesouros. Guardies Drako tambm auxiliam em manter
AdestrarAnimal8,Cavalgar8. afastadas as ameaas mais complicadas, como profanadores
Talentos: Combate Montado, Foco em Percia (Adestrar ou grupos de caa. Mais que tudo, porm, estes expatriados
Animal). dos planos elementais gostam de ser venerados como seres
Especial:Seraceitocomomembrodosguerreirosdrago. superioresenummundosemdeuseselessoosprximos
na lista. (pelo menos em seu ponto de vista eles no
Caractersticas de Classe apreendem adequadamente o conceito de drages
profanadores).
AtaqueMontado(Ext):Oguerreirodragosemprepode
Osguardiesdrakosoumamisturadedruida,clrigoe
atacar na mesma rodada que o seu pssaro roca (com que
psion. Eles tm mestres excntricos e cruis, mas recebem
tenhaelo),enoprecisafazerumtestedeCavalgarparaisso.
grandes poderes em troca para proteger o drako e seu
Elo com Roca (Sob): Guerreiros drago ganham +10 de
ambiente.Serescolhidoporumdrakoumahonraduvidosa
bnus de competncia em quaisquer testes de Adestrar
concedida a pouqussimas pessoas. Estes indivduos
Animal feitos para treinar pssaros roca. Alm disso, ele
geralmente esto afastados da sociedade humana ou
forma um elo emptico com o pssaro roca que lhe serve
apreciam poder e conhecimento acima de tudo. Guardies
como montaria, exatamente como a habilidade da classe
drako so obrigados a servir os interesses de seu mestre e,
Druida(LdJ).Elepodeterapenasumamontariacomelopor
caso no provem ser merecedores, eles sabem que terrvel
vez,eprecisatreinarpessoalmenteseupssarorocacomelo.
destinoosaguarda...
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, se o guerreiro drago
Guardies drako bemsucedidos ganham mais
surpreender um oponente despreparado e incapaz de se
similaridades com seus mestres atravs dos anos em termos
defender efetivamente de seu ataque, ele pode atacar um
deaparnciaehabilidades:antesdefinalmenteascenderpara
ponto vital para adicionar +1d6 de dano. Esta habilidade
umestadodequaseperfeiocomoummeiodrako.
funcionaexatamentecomoahabilidadedoladinodemesmo
Aclassetipicamenteselecionadapordruidaseclrigos
nome.Essedanoadicionalaumentapara+2d6no5nvel.Se
que se tornaram multiclasse como psions, apesar de alguns
oguerreirodragoganharalgumbnusdeataquefurtivode
psionsfirmaremumpactoelementalparaseaproximardessa
outrafonte,seusbnusnodanoacumulam.
fonte natural de poder. O psion, druida ou clrigo tem que
Lutar at a Morte (Ext): No 3 nvel, o guerreiro drago
terumaafinidadepelomesmoelementoqueodrako.
ganhaDurodeMatarcomotalentoadicional,mesmoqueno
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Classes de Prestgio Apndice II
Seopersonagemtinhamaisdeumaclassedeconjurador umamedidadafortitudedodrako,recebendo+2debnusna
divino ou mais de uma classe manifestadora antes de se Constituio.
tornar um guardio drako, precisa decidir a qual classe Aspecto do Drako (Ext): O guardio assume certas
adicionarcadanveldeguardiodrakoparaopropsitode caractersticas fsicas do drako. O guardio adquire ataques
determinar magias por dia, nvel de conjurador, pontos de degarraemordida,casoaindanotenha.Utilizaosvalores
poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador. abaixoouos seus valoresbase de danoda garra e mordida,
AfinidadeElemental(Ext):TodososDrakos,elementose aquelequeformaior.
paraelementos tm um tipo de energia associado. As
caractersticas de classe do guardio drako so afetadas por Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Pequeno 1d4 1d3
estarelao.Atabelaseguintedetalhaaafiliaoaelementos
Mdio 1d6 1d4
etiposdeenergia(Elemento:tipodeenergia). Grande 1d8 1d6
Ar:Eletricidade
Terra:cido O guardio considerado hbil com estes ataques.
Fogo:Fogo Quandofazendoumataquetotal,eleutilizaseumaiorbnus
Magma:Fogo base de ataque no ataque de mordida, mas recebe 5 de
Chuva:Eletricidade penalidade nos ataques com as garras. O talento Ataques
Silte:cido Mltiplosreduzapenalidadepara2.
Sol:Fogo Escamas do Drako (Ext): O guardio recebe outra
gua:Frio caracterstica fsica do drako. Sua pele comea a se
PoderElemental(Psi):Oguardiodrakoadicionaaseus assemelhar pele de drako, recebendo +2 de bnus na
poderes conhecidos um poder adicional determinado pela armaduranatural.
sua afiliao elemental. Alm disso, ele pode manifestar o AuxliodoDrako(Sob):No4nvel,odrakopresenteia
podercomoumahabilidadesimilarapsionismoumavezpor seu guardio com um amuleto (normalmente uma escama,
diacomonveldemanifestaoigualaseunveldeguardio dente ou unha) que garante ao portador uma parte da
drako. A CD aplicvel para qualquer teste de resistncia lendriasortedodrako.Oguardioadquireopoderdaboa
contraahabilidadesimilarapsionismo10+nveldopoder sorte, que utilizvel uma vez por dia. Esta habilidade
+modificadordeCarisma. extraordinria permite que ele repita uma jogada de dado
Ar:controlarar. queacaboudeserfeitaantesdeoMestredeclararseresultou
Terra:punhadodecristais. em sucesso ou fracasso. O guardio precisa ficar com o
Fogo:controlarchamas. resultadodasegundajogadadedados,mesmosefoipiorque
Magma:agitaodamatria. a jogada original. No 8 nvel, este poder pode ser utilizado
Chuva:reaescorregadiapsinica. duasvezespordia.No10nvel,oamuletotambmfunciona
Silte:equilbriocorpreo. como uma pedra da boa sorte (LdM). Outra pessoa pode
Sol:controlaraluz. utilizar o amuleto, mas se o guardio no carreglo ela
gua:concentrargua. perderseuspoderes(Levaumdia/nveldeguardioparaos
Resistncia a Energia (Sob): Guardies drako tornamse poderes desaparecerem).O amuleto tambm ir perder seus
resistentes ao tipo de energia associado ao elemento de seu poderescasooprpriodrakomorra.
drako. No 2 nvel, ele adquire resistncia 5 contra este tipo Escudo Elemental (Sob): Iniciando no 5 nvel, o
de energia; no 6 nvel, ele adquire resistncia 10. Esta guardio pode ativar esta habilidade como uma ao de
resistncia se acumula com aquela concedida por certos movimento. Seu corpo fica envolto pelo seu elemento, sem
domniosclericais. machuclo ou danificar seu equipamento. Se for atingido
Corao do Drako (Sob): Drakos esto intimamente num ataque corpo a corpo, o agressor sofre 1d6 pontos de
ligados ao seu plano elemental natal, apesar de terem dano +1 ponto por nvel de guardio drako. Esta habilidade
deixado os planos elementais h muitas geraes. Este elo duraat1rodadapornveldeguardiodrakoeutilizvel
continua a abastecer os poderes elementais do drako. O uma vez por dia. O dano infligido do tipo de energia
guardio pode extrair este poder do drako para atingir dois associadoaoelementododrako.
efeitos. Magias conjuradas e poderes manifestados pelo Aspecto do Elemento (Sob): Como uma ao padro, o
guardioquetenhamodescritordeenergiarelacionadoaseu guardiopodeassumiroaspectodoelementodeseudrako.
elemento patrono tm as CDs aumentadas em 1 e so Ele pode assumir a forma por um nmero total de rodadas
conjuradas ou manifestadas com +1 de bnus no nvel de por dia igual a seu nvel de guardio drako. Estas rodadas
conjurador ou manifestador Alm disso, o guardio adquire
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Classes de Prestgio Apndice II
Kalak deslocamentonormal,apenalidadenotestedeFurtividade
10(aoinvsde20).
"Kalak zer tekmmaak. CorrerFurtivo(Ext):OkalakpodeusarFurtividadesem
Kylk,kalak penalidade enquanto se movendo o dobro de seu
deslocamentonormal.
O estilo de vida kreen a caa e existem poucos dessa
raadecaadoresincansveisquepodemseigualarpercia Tabela: O Kalak Dado de Vida: d8
deumkalak(localizadordecombate).Geralmenteescolhidos Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
entre os thrikreens que so um pouco menores e mais 1 +1 +0 +2 +0 Rastrear
2 +2 +0 +3 +0 Quitina de Areia +2
rpidos, tais kreen so treinados extensivamente no 3 +3 +1 +3 +1 Esquiva Sobrenatural
conhecimento da caa e no caminho da furtividade, afiando 4 +4 +1 +4 +1 Rastreador Eficiente
suashabilidadesnaturaisalmdonormaldesuaespcie. 5 +5 +1 +4 +1 Andar Furtivo
Na caa, a funodo kalak localizar a presa e guiar os 6 +6 +2 +5 +2 Quitina de Areia +4
Esquiva Sobrenatural
caadoresatela.Elestambmandammuitoalmdoslimites 7 +7 +2 +5 +2 Aprimorada
dos acampamentos e campos de caa thrikreen, 8 +8 +2 +6 +2 Correr Furtivo
constantemente em movimento para poder dar o primeiro 9 +9 +3 +6 +3 Mestre Rastreador
aviso de aproximao de inimigos ou predadores grandes. 10 +10 +3 +7 +3 Quitina de Areia +6
Percias de Classe (6 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar
Umavezqueelesfreqentementeestolongedoseubando, Animal, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza),
daguaedeoutrasnecessidadesdavidaduranteaprocura Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ofcio (fazer
dapresa,oskalaksogeralmenteosprimeirosafazercontato armadilhas), Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivncia, Usar Corda.
com outros seres, sejam humanides sejam membros de um
grupoestranho. EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Umkalakde6
Rangerseladinosconstituemamaiorpartedaquelesque nvelousuperiornopodemaisserflanqueado.
seguem a vida de um kalak, graas ao seu extensivo Essadefesaimpedeoladinodeusarahabilidadeataque
treinamentoemfurtividadeeobservao,apesardeelesno furtivo no kalak, a menos que o personagem tenha pelo
seremasnicasclassesaseguiremessecaminho. menos quatro nveis de ladino acima do nvel de classe do
personagem.
Tornando-se um Kalak Seopersonagemjtiveresquivasobrenatural(vacima),
elerecebeautomaticamenteesquivasobrenaturalaprimorada
Parasetornarumkalak,opersonagemdevepreencheros eosnveisdasclassesquefornecemesquivasobrenaturalso
seguintescritrios. adicionados para determinar o nvel mnimo de ladino
Requisitos necessrioparaflanquearopersonagem.
Percias(graduaes):Conhecimento(geografia)2,Ouvir Mestre Rastreador (Ext): O kalak pode Rastrear sem
2,Procurar5,Sobrevivncia5. penalidade enquanto se movendo o dobro de seu
Talentos:NativodoDeserto,Prontido. deslocamentonormal.
Raa:Thrikreen.
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Classes de Prestgio Apndice II
Tornando-se um Kik
Presena Assustadora (Ext): Comeando no 5 nvel,
Para se tornar um kik, o personagem deve preencher os quandookikusaamanobraDesmoralizaroAdversrioem
seguintescritrios. combate,casooalvofalhenotestederesistncia,elefica,ao
Requisitos invs,apavoradoduranteumarodada.
Tendncia:Qualquernoboa.
Percias(graduaes):Intimidao5,Sobrevivncia5.
Talentos: Tolerncia, Usar arma comum (gythka), Usar
Mago de Arena
armaextica(zerka),Rastrear. No podes sequer ter a esperana de enfrentar minha maestria do
Raa:Thrikreen. Caminho. Desistirs, ou devo queimar o teu outro olho?
Kauthkos,magodearena
Caractersticas de Classe
Presena Intimidadora: Graas agressividade e O mago de arena um mago que adquiriu as percias
comportamento intimidador do kik, ele recebe 2 de necessriasparasobreviveraosrigoresdaarenadecombate,
penalidadecircunstancialnostestesdasBlefar,Diplomaciae enfrentando seus oponentes com um arsenal de magias. A
ObterInformaocompersonagensdeforadeseubando.Ele lio para ocultar sua habilidade de conjurao vem
recebe um bnus circunstancial em testes de Intimidao rapidamente, j que a falha significa a morte. Assim, um
igualaseunveldeKik. magoa de arena se torna um mestre em conjurar magias
secretamente, assim como em mascara seu uso de magia.
Paraconseguirtalfaanha,omagodearenadesenvolveuum
Tabela: O Kik Dado de Vida: d8 talentonicoparaajudlo:dandoasuasmagiasaaparncia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +2 +0 Presena Intimidadora de poderes psinicos. Por meio daarte da enganao e uma
2 +2 +3 +3 +0 Desmoralizar constante encenao de aptido psinica, ele consegue
3 +3 +3 +3 +1 Talento Adicional manter sua conjurao em segredo mesmo nos lugares mais
4 +4 +4 +4 +1 Recuperador
pblicos.
5 +5 +4 +4 +1 Presena Assustadora
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Criaturas de qualquer raa e classe podem terminar na
Animais, Avaliao, Blefar, Esconder-se, Furtividade, Intimidao, arena, mas apenas aqueles com aptides mgicas podem se
Observar, Ofcio (armadilharia), Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir tornar magos de arena. A maioria so escravos que, de
Motivao, Sobrevivncia.
alguma forma, mantiveram seus grimrios escondidos, ou
conseguiram fazer novos, e escolheram usar seus dotes
Desmoralizar (Ext): O kik pode realizar a manobra
mgicos em seu favor. Raramente, um mago livre se torna
DesmoralizaroAdversriocomoaodemovimento.
ummagodearena,sejapelafamaefortunaouparaajudara
Talento Adicional: No 3 nvel, o kik recebe um talento
se infiltrar nas senzalas de escravos a pedido de uma
adicional.Estetalentodeveserselecionadodaseguintelista:
autoridade maior, como um monarcafeiticeiro ou a Aliana
Acuidade com Arma, Ataque Giratrio, Desarme
Velada.
Aprimorado, Deslocamento, Duro de Matar, Encontro
Avastamaioriadosmagosdearenasopreservadores,j
Aprimorado, Especialista em Combate, Franco atirador,
quemuitomaisfcilparaelesocultaremseuusodemagia.
Grande Fortitude, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa
Magosdearenaprofanadoressomuitoraros,poiselesno
Aprimorada, Lutar s Cegas, Mobilidade, Prontido,
sobrevivem muito tempo ao escrutnio dos templrios.
Protetor, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Saque
Aquelesquesobrevivemfazemumusointeligentedotalento
Rpido,TrabalhodeEquipe.
Profanao Distncia, ou pegam alguns nveis na classe
Catador: O kik se torna um perito em catar coisas de
formigaleo,paraescondersuaprofanao.Magosdearena
caravanasouveculosdestrudos.Catarpeasdeumveculo
preservadores, por causa de sua grande habilidade em
destrudo requer tempo, como mostrado abaixo. No final
camuflarsuaconjurao,sofreqentementeprocuradospor
deste perodo, o kik faz um teste de Procurar, se passar, ele
membrosdaAlianaVelada.Ento,noincomumqueum
recebe a quantidade de Pc indicada na tabela abaixo, seja
mago de arena tambm tenha nveis em velado. Magos de
vendendoaspartesrecuperadassejausandoasparacobriro
arenafreqentementeadotammaisdeumaclasse,oquelhes
custo de outros itens. Um veculo em particular s pode ser
permite empregar as habilidades da outra classe para
alvo desta habilidade apenas uma vez. Qualquer outra
disfarar ainda mais sua conjurao. Templrio e druidas,
tentativadecatarnosdestroosfalhaautomaticamente.
entretanto, raramente acabam numa arena, ento quase
Veculo Tempo CD teste de Pc
Recuperado Requerido Procurar Encontrada nuncasetornammagosdearena.
Grande ou menor 15 min. 10 10 AmaiorpartedosmagosdearenaPdMssohumanosou
Enorme 30 min. 15 20 meioelfos,aadaptabilidadedessasraastornaasmaisaptas
Imenso 1 hr. 20 30
aos rigores de tal vida. Elfos, com sua aptido natural para
Colossal 3 hr. 25 40
magia,doexcelentesmagosdearenasepuderemsuportaro
confinamentodasmuralhasdaarena.Anes,poroutrolado, identificada.
raramente se tornam magos de arena por causa de sua Ataque Desarmado: No 2 nvel, o personagem ganha o
desconfianaemgeraldemagia,equasenosehouvesobre benefciodotalentoAtaqueDesarmadoAprimorado.
magosdearenahalflingsouaarakocras. Ataque Furtivo (Ext): Isso exatamente como a
habilidade de ladino de mesmo nome. O dano adicional
Tornado-se um Mago de Arena causado aumenta em +1d6 no 8 nvel. Se o personagem
ganhaobnusdeataquefurtivodeoutrafonte,osbnusno
Para se tornar um mago de arena, o personagem deve
danoacumulam.
preencherosseguintescritrios.
Distrair Oponente (Psi): Quando atinge o 4 nvel, o
Requisitos mago de arena pode criar fenmenos que apenas seu
Percias (graduaes): Blefar 8, Conhecimento oponentepodever,comogolpesfantasmasousussurrosem
(psionismo)4,Disfarce8,IdentificarPsionismo4. sua mente. O personagem pode, uma vez ao dia, usar esta
Talentos:FocoemPercia(Blefar),IgnorarComponentes, habilidadecomoumaaorpidanumnicoalvoat9m.O
MagiasemCombate,MimetismoPsinico. alvo fica desprevenido at o incio de seu prximo turno, a
Magias:Sercapazdeconjurarmagiasarcanasde2nvel. noserquepassenumtestedeVontade.Opersonagempode
Deve conhecer ao menos uma magia de toque e uma usarestahabilidadeumasegundavezpordiano9nvel.A
magiacomumaversopsinica(comolminaafiada). CD para resistir a esta habilidade 11 + modificador de
Carismadomagoadearena.
Caractersticas de Classe CamuflagemRpida(Ext):No5nvel,omagodearena
Magias:Apartirdo2nveleacadanvelparseguinte,o ficou to bom em esconder sua conjurao usando a percia
mago de arena ganha novas magias por dia como se tivesse Blefar,quenomaisumaaodemovimentoparaele,mas
tambmganhadoumnvelnumaclasseconjuradoraarcanaa umaaolivre.
quepertenciaantessetornarummagodearena.Entretanto, Esquiva Sobrenatural (Ext): No 6 nvel, a constante
elenoganhaqualqueroutrobenefcioqueumpersonagem prontido do personagem lhe permite manter seu bnus de
dessa classe ganharia. Isso, essencialmente, significa que ele Destreza na CA (se tiver) mesmo se for pego desprevenido
adiciona o nvel de mago de arena ao nvel de uma classe ou se atingido por um atacante invisvel. Entretanto, ele
conjuradoraarcanaquetem,entodeterminamagiaspordia aindaperdeobnusdeDestrezanaCAseforimobilizado.Se
enveldeconjuradordeacordo. elejtiverEsquivaSobrenaturaldeumaclassediferente,ele
Se o personagem tinha mais de uma classe conjuradora automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada
arcanaantesdesetornarummagodearena,eledevedecidir (comoahabilidadedegladiador)aoinvs.
aqueclasseadicionarcadanveldemagodearenaparafins Reputao (Ext): No 7 nvel, as proezas do mago de
dedeterminarmagiasdepordia. arena lhe deram o respeito e a admirao daqueles ao seu
ConjuraonaArena(Ext):Omagosomametadedeseu redor.Elerecebe+1debnuscircunstancialemusosforade
nvel de mago de arena (arredondado para baixo) como combatenasperciasBlefar,Diplomacia,ObterInformaoe
bnusdecompetncianostestesdeConcentraofeitospara Intimidao.Essesbenefciosnoseaplicamquandolidando
conjurarmagiasdefensivamente. com gladiadores rivais ou com os fs devotos deles. Se o
Display Psinico (Ext): o personagem pode tentar criar personagemtiverouselecionarotalentoLiderana,eleganha
displays psinicos durante a conjurao da magia, se passar +1debnusnovalordeLiderana.
numtestedeIdentificarPsionismo(CD15+nveldamagia). ToquePersistente(Ext):Omagodearenadominououso
Acrescentar displays psinicos a uma magia confere +5 de de magias de toque em combate ao atingir o 10 nvel.
bnuscircunstancialnostestesdeBlefarfeitosparaesconder Semprequeusarumamagiadetoquecorpoacorpo,acarga
a conjurao. Magias que tm verses psinicas, como persisteporoutrarodada,permitindoquesejadescarregada
pasmar, emulam os displays de suas verses psinicas; novamente na prxima rodada, como se ele estivesse
magias que no tm verses psinicas ganham displays segurandoacarga(LdJ).Seeleforcapazdemltiposataques
aleatrios. por rodada (por causa do nvel alto ou pelos efeitos de
Um oponente pode tentar identificar uma magia sendo velocidade, por exemplo), ele pode, ao invs, escolher fazer
conjurada pelo personagem usando a percia Identificar mltiplos ataques de toque corpoacorpo com a magia
Psionismo,comoseamagiafosseumpoderpsinico,desde contra um nico oponente, como se usando a ao ataque
queodisplaydamagiacorrespondaaodopoderpsinicode total.
fato. A magia que tenha display aleatrio no pode ser
adicionaispordiaeacessoanovospoderesconhecidoscomo
livre de Gulg, de preferncia aps anos de treinamento, Os bnus se acumulam com as caractersticas de classe
precisa trazer de volta, engenhosamente, cabeas suficientes Judagaquetmomesmonome.
na manh seguinte Caada da Lua Vermelha. Se a rainha Corte de Oba: Fazer parte da corte de Oba fornece ao
ficar satisfeita, o aspirante a caador ser titulado nobre no nobre o idioma adicional Alto Gulg. Alm disso, os nobres
prximo Festival do Sol Baixo. Ento, eles podem iniciar o caadoresadquiremorespeitodapopulaodeGulg,quese
treinamento como elite de Gulg na Dagada de Caadores. traduzem+1debnuspornveldenobrecaadornostestes
Muitostentaram,maspoucosconseguiram. de Blefar, Diplomacia e Intimidao ao lidar com Gulgs que
Humanos,sendoaraamaispopulardeGulg,costumam nosejamtemplrios.Paramanteressebnus,opersonagem
ser a maioria no culto, mas nobres meioelfos ou anes no possui a responsabilidade de trazer uma caa comestvel de
so desconhecidos. Os elfos nmades geralmente evitam o tamanhoMdioouduasPequenas,umavezporsemana,por
cultodosnobres,umavezqueelesnopodemagirdeacordo nvel,amenosqueestejaemmisso.Obnusreduzidoem
comsuascrenasecdigodehonra.Poucosmeiogigantese 1 ponto por semana e pode chegar a at 4 de penalidade.
at mesmo thrikreen conseguiram se juntar aos nobres no Comear a trazer a caa novamente far o bnus aumentar,
passado, mas eles so incomuns. Para halflings, as tenses noritmode1pontoporsemanarealizada.Porexemplo,um
entreeleseosGulgstornaramimpossveisaschancesdever nobre caador pode trazer de volta presas que seriam
esses pequenos selvagens como nobres, apesar de ningum necessriasparatrssemanasparaadquirir+3debnus,at
saberoqueofuturoguarda. oseumximo.
Os nobres caadores de Gulg so basicamente Ataque Mortal (Ext): Nobres caadores aprendem a
encontrados naFlorestaCrescente, perseguindo caas, sejam derrubarsuacaarpidaeeficientemente.Essacaracterstica
animais ou lenhadores Nibeneses. Eles prestam servio declasseidnticadescritanoLdM.
cidade, mas tambm podem agir como batedores ou lderes Ataque Furtivo (Ext): Confiando na furtividade e em
do exrcito de Gulg. s vezes, um nobre perito especfico emboscadas,onobrecaadoraprendeaperceberasfraquezas
ser mandado pela prpria RainhaFeiticeira como um de seus oponentes. Essa caracterstica de classe idntica
caador de recompensas para trazer de volta um criminoso descritanoLdJ.
procurado...isto,algumquetenhadesapontadoObaeque FilhodeOba(Ext):Onobrecaadorsabequeafloresta
pagarcaropeloerro. sua amiga e deixao passar sem atrapalhlo. Ele adquire a
habilidade Caminho da Floresta. Se o personagem j tiver o
Tornando-se um Nobre Caador CaminhodaFloresta,elerecebeahabilidadeRastroInvisvel
emseulugar.
Para se tornar um nobre caador, o personagem deve
Andar Furtivo (Ext): O nobre caador no sofre 5 de
preencherosseguintescritrios.
penalidadenostestesdeFurtividadeenquantosemovecom
Requisitos o deslocamento normal. Ao se mover usando o dobro do
Bnusbasedeataque:+5. deslocamentonormal,apenalidadenotestedeFurtividade
Percias (graduaes): Conhecimento (natureza) 4, 10(aoinvsde20).
Esconderse4,Furtividade4,Sobrevivncia4. RastreadorEficiente(Ext):Opersonagempodesemover
Talentos:Prontido,Rastrear. com seu deslocamento normal sem sofrer a penalidade
Especial: Precisa ser aceito como nobre caador no normalde5.Elesofreapenas10depenalidade(aoinvsde
FestivaldoSolBaixoemGulg. 20)aosemoverusandoodobrododeslocamentoenquanto
rastreia.
Caractersticas de Classe Ttico de Guerrilha (Ext): Ao liderar um bando de
UsarArmaseArmaduras:Nobrescaadoressabemusar judagaouumgrupolealaele,atumaquantidadeigualao
armaduras leves, escudos e armas simples e comuns. Eles nveldenobrecaador,queestejausandoarmaduraleveou
tambmsabemusaraJuka. nenhuma armadura, o personagem pode forar seu grupo a
Aspecto da Caa (Ext): Ao atingir o 1, 5 e 10 nveis, o ser to furtivo quanto ele. Isso se traduz num bnus moral
nobre caador pode escolher entre os dois aspectos da caa: igualmetadedonveldeclassedenobrecaadornostestes
inimigopredileto(LdJ)outerrenopredileto(DS3). de Esconderse e Furtividade para o membro com o pior
BraosdaMe(Ext):Osnobrescaadoresrecebem+1de resultadonaequipe.Opersonagemnopodereceberauxlio
bnus de competncia na CA, assim como +1 bnus nos nessatentativa.
testes de Esconderse, feitos em florestas. Os bnus Correr Furtivo (Ext): O nobre caador pode usar
aumentampara+2no4nvel,+3no7nvele+4no10nvel. Furtividade sem penalidade enquanto se movendo o dobro
nveis, ele acrescenta um segundo ponto de poder adicional que algumas tribos de belgoi e gith tambm usem esses
ao seu limite de pontos de poder que pode gastar para mtodos.
escalonarospoderesqueconhece.
Racionalizao Psinica (Psi): No 3 nvel, o Tornando-se um Psionicista Tribal
entendimento do psiologista do Caminho mostra como ele
Para se tornar um psionicista tribal, o personagem deve
pode aumentar seus poderes e diminuir o uso de sua
preencherosseguintescritrios.
Vontade.Quandousandoumtalentometapsinico,elereduz
ocustodoaumentodepontosdepoderem1.No7nvel,ele Requisitos
pode reduzir o custo em um segundo ponto. O custo no Bnusbasedeataque:+3.
podeserreduzidoamenosdoqueocustooriginal,pelouso Percias (graduaes): Conhecimento (psinico) 3,
dessahabilidade. Profisso (herborista) 4, Identificar Psionismo 3,
Premeditao(Psi):Alcanandoo4nvel,edepoisno6 Sobrevivncia4.
nvel, o controle do Caminho tornase tal que o psiologista Talentos: Criar Item Universal, qualquer talento
pode manifestar um poder como se estivesse usando o metapsinico.
talentoAcelerarPoderumnmerodevezespordiaindicado Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde2nvel.
naTabela:OPsiologista.
VislumbredaDisciplina(Psi):No8nvel,opsiologista Caractersticas de Classe
conhece a fundo uma nica disciplina a sua escolha, e seu Usar Armas e Armaduras: O psionicista tribal sabe usar
conhecimento e entendimento dessa disciplina escolhida so todasasarmassimplesearmadurasleves,masnosabeusar
to grandes que ele pode, uma vez por dia, manifestar um nenhumtipodeescudo.
poder pertencente a essa disciplina como se tivesse dois PoderesConhecidos:Acadanvelindicadonatabelade
nveisdemanifestadoradicionais.Estebenefcionopodeser classe, o psionicista tribal recebe pontos de poder adicionais
usadoduranteumaexplososelvagem,jquepelocontrole pordiaeacessoanovospoderes,comosetivesseganhoum
consciente do uso da Vontade que ele atinge este resultado. nvelemqualquerclassemanifestadoraaquepertenciaantes
Se o psiologista j um psion, ento deve escolher sua de se tornar um psionicista tribal. Ele no recebe, contudo,
disciplinadepsionquandousandoestahabilidade. nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
MestreDecano(Psi):No10nvel,opsiologistaconsegue receberia.Issosignificaqueopersonagemadicionaonvelde
manifestar poderes da sua disciplina escolhida com o efeito psionicista tribal ao nvel de qualquer classe manifestadora
mximo. Uma vez por dia, ele pode manifestar um poder que tenha, ento determina os pontos de poder por dia,
dessa disciplina tanto maximizado quanto potencializado, poderesconhecidosenveldemanifestadordeacordo.
sem nenhum custo extra de pontos de poder. A disciplina Ritual Psinico (Ext): Psionicistas tribais desenvolveram
escolhidaparaahabilidademestredecanodeveseramesma formasnicasdeescalonarseuspoderesnaformaderituais
quefoiescolhidaparaVislumbredaDisciplina. parecidoscomosdosxamsquecuidavamdasnecessidades
espirituais de suas tribos. Uma vez por dia, o personagem
Psionicista Tribal pode realizar tal ritual para aumentar temporariamente sua
Vontade. Cada ritual psinico nico, sendo de criao
Voc ousa chamar meu Caminho de primitivo. Eu chamo o seu de prpriadopsionicistatribal,mastodoslevamumahorapara
sem inspirao. seremrealizadoseexigemumtestedeConcentraoCD20.
Nhala,halflingpsionicistatribal Seoritualforumsucesso,opersonagemrecebe1d4+1pontos
de poder temporrios acima do seu mximo normal. Esses
Privado do treinamento formal no Caminho, os pontosdepoderpermanecemdisponveisporumdiaouat
indivduos psionicamente talentosos dos povos tribais e seremusados.
nmades dos Planaltos e alm precisam entender as artes PoderAdicional:No2nvel,opersonagemadquireum
psinicas da sua prpria forma. Para alguns, isso inclui poder psinico adicional sua escolha. Esse poder pode ser
adaptar prticas similares quelas dos xams para uma escolhido de qualquer lista de poder, no apenas da sua
mentalidadepsinica. prprialistadepoder,epodeserdequalquernveldepoder
Vista pelos psions treinados formalmente como uma queelepossamanifestar.
aberrao da prtica psinica apropriada, tais indivduos Talism de Poder (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o
autodidatas podem produzir, s vezes, efeitos que deixam personagemaprendeamelhorarseuspoderescomaajudade
seus caluniadores sem fala. Essa trilha atrai talisms de poder especialmente criados. Essas simblicas
predominantemente os psions selvagens para suas fileiras, construes rudes de ossos e penas, apesar de totalmente
apesar de que guerreiros psquicos ou psions autodidatas inteis para qualquer outra pessoa, permitem que o
tambmadotaroessaclasse.Humanos,elfosehalflingsso personagem concentre sua Vontade mais eficincia na
os mais aptos a praticar o Caminho dessa forma, apesar de manifestaodeumpoder.Cadatalismdepoderprecisaser
construdo especificamente para o uso com um poder portanto, tambm ter alguns nveis na classe paragon thri
conhecido e exige um perodo de tempo de trs dias, kreen.
materiais brutos no valor de 15 pc e o gasto de uma Personagens quaridre PdMs podem ser achados como
quantidadedeXPigualaotriplodonveldopoderparaser parte de qualquer bando thrikreen, protegendo seus
construdo.Umavezcriado,otalismdepoderpermiteque companheiros das depravaes das raas de cascas macias.
opsionicistatribalmanifesteopoderassociadocom1ponto Algunsdelesnopossuemmaisseusbandos,vagandopelos
depoderdecustoenquantootalismestivernopersonagem. desertossozinhos,comointuitodevingarasmortesdeseus
Ostalismsdepodersofrgeis,contudo,tendoapenas5pv antigoscompanheiros.
e nenhuma dureza. Se um talism de poder for destrudo,
preciso recrilo do incio. O personagem s pode ter uma Tornando-se um Quari-dre
quantidade de talisms de poder completados ao mesmo
Para se tornar um quaridre, o personagem deve
tempoigualaoseunveldeclasse.
preencherosseguintescritrios.
Talento Adicional: No 4 nvel, o personagem adquire
umtalentopsinicooumetapsinicoadicionalsuaescolha. Requisitos
Ele ainda precisa atender os prrequisitos do talento Raa:Thrikreen.
escolhido. Bnusbasedeataque:+5.
Ritual Metapsinico: No 5 nvel, o psionicista tribal Percias (graduaes): Furtividade 5, Observar 5,
aprendeafacilitaramanipulaodoCaminhodeumaforma Sobrevivncia5.
similar utilizada para escalonar sua Vontade. Ao realizar Talentos:AtravessarAprimorado,AtaquesMltiplos.
um ritual de 15 minutos de meditao e um teste de Especial: Deve ter perdido um companheiro em um
Concentrao CD 25, o personagem pode melhorar sua ataquedehumanides.
prxima utilizao de um talento metapsinico. Da prxima
vez que ele manifestar um poder usando um talento Caractersticas de Classe
metapsinico depois de realizar o ritual, no ser necessrio AssassinodeDra(Ext):devidoaotreinoextensivocontra
consumirofocopsinicoeoaumentonocustoempontosde osoponentesdecascasmaciaseaotreinoespecificamenteem
poder normalmente causado pelo talento metapsinico tcnicas de combate usando seus ataques naturais, o quari
reduzido em 1 (at um mnimo de 1 ponto de poder). dre ganha +1 de bnus nos testes de blefar, Ouvir, Sentir
possvelfazerumritualmetapsinicopordiaparacadacinco Motivao, Observar e Sobrevivncia quando contra
nveisdemanifestador. humanides com +2 de bnus de armadura natural ou
menos. Ele tem o mesmo bnus no ataque e no dano
Quari-Dre enquanto usar suas armas naturais contra essas criaturas. O
bnus no dano no se aplica em criaturas que so imunes a
Deixe-me mostrar o que eu fao com aqueles de cascas macias. sucessos decisivos. No 3, 6 e 9 nveis, seu bnus
DejGsed,toksaquaridre aumentadoem1.
Obnusganhoporestahabilidadesomadocomaquele
O quaridre, ou arauto da morte, um kreen caador conferidopelacaractersticadaclasseInimigoPredileto.
que se devota a caar humanides inteligentes. Eles odeiam Estabilidade (Ext): O quaridre, usando seus mltiplos
suapresacomclera,seudiopreenchidoporumdesejode membrosparamanterseuequilbrioeestabilidade,ganha+4
vingartodososseuscompanheirosqueforamperdidospara de bnus nos testes de Fora para derrubar ou resistir ser
eles.Osquaridresoaimagemquintessencialdoquetodos derrubadoporumdefensor.
os humanides temem dos kreen: um homeminseto Pular Entre os Inimigos (Ext): No 2 nvel, o quaridre
assassino que abre caminho por suas fileiras, rapidamente podeusaraaodeatravessarparaabrircaminhoparaalm
distribuindoamortecomsuasgarrasemandbulas. de mais de um inimigo por rodada. Ele pode usar esta
Osquaridresonormalmenteguerreirosoulutadorese, habilidade para atravessar inimigos at falhar em derrubar
maisraramente,guerreirospsquicos,porqueseconcentram um de seus inimigos. Os inimigos adicionais alm do
mais em suas percias marciais do que em seus poderes primeirodevemserdotipohumanide.Elepodeatravessar
psinicos. Kreens sem classe, que preencham os requisitos nomximo2inimigosno2nvel,3inimigosno5nvele4
tambmpodemteralgunsnveisnestaclassedeprestgio.Os inimigosno8nvel.
quaridre normalmente vm das fileiras daqueles kreens Romper a Casca Macia (Ext): No 5 nvel, o dano que o
especialmente orgulhosos de sua herana racial, e podem, quaridre inflige com seu ataque desarmado aumenta, como
seseutamanhofosseaumentadoemumacategoria(MM). outroscampeeserrantesquelutamcontraainjustia.
CortarnaQueda(Ext):Alcanandoo4nvel,oquaridre
que derrubar um inimigo com a ao de atravessar, pode Tornando-se um Sensei
fazer um ataque de oportunidade com uma garra, contra o
Para se tornar um sensei, o personagem deve preencher
inimigo. Ele pode fazer apenas um ataque por ao de
osseguintescritrios.
atravessarno4nvel,edoisataquesno7nvel.Somenteum
ataquedeoportunidadepossvelporinimigoderrubado. Requisitos
RasgaraCascaMacia:No7nvel,oquaridretratasuas Bnusbasedeataque:+4
armas naturais como se tivesse o talento Sucesso Decisivo Percias (graduaes): Acrobacia 5, Autohipnose 3,
Aprimorado,quandolutandocontrahumanidescom+2de Concentrao7,Saltar4.
bnusdearmaduranaturaloumenos. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Foco em
Matador de Dra (Ext): No 10 nvel, o quaridre ganha Arma(qualquer)eMeditaoPsinica.
uma habilidade semelhante habilidade Ataque Mortal do Psionismo:capazdemanifestarpoderesde2nvel.
assassino (LdM), exceto que pode ser usada apenas contra
humanides com +2 de bnus de armadura natural ou Caractersticas de Classe
menos. Esta habilidade usada somente com um de seus Usar Armas e Armaduras: Senseis sabem usar todas as
ataques desarmados e no requer um ataque furtivo. O armassimples,maisochatkcha.
humanideaindaprecisaterseubnusdeDestrezanegado. Manifestao: Em todos os nveis do 2 ao 9, o sensei
adquire pontos de poder por dia adicionais e acessa novos
Sensei poderes como se tivesse adquirido um nvel em qualquer
classe manifestadora a que pertencia antes de se tornar um
"A perfeio fsica intil sem a perfeio mental." sensei. Porm, ele no adquire nenhum outro benefcio que
Talanoa,SenseiNibens um personagem daquela classe teria ganhado (talentos
adicionais, metapsionismo ou talento de criao de itens,
Os personagens mais poderosos de Athas combinam o habilidades especiais do psicristal, e assim por diante). Isto
estudo do Psionismo com o estudo de outra disciplina. significa,essencialmente,queopersonagemadicionaonvel
Drages estudam feitiaria em conjuno com o Caminho, de sensei ao nvel de qualquer classe manifestadora que
enquanto clrigos elementais amparam o poder de suas tenha e, ento, determina pontos de poder por dia, poderes
mentes com o poder de sua devoo. O sensei combina um conhecidosenveldemanifestador.
programa intensivo de treinamento fsico com o Caminho, Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora
buscandosetornaraarmaperfeita. antes de se tornar um sensei, ele precisa decidir para qual
SenseissomuitorarosnaRegiodeTyr,jquesuaarte classeadicionaronveldesenseiparadeterminarpontosde
extremamente exigente. Poucas pessoas sabem at mesmo poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
de sua existncia. Cada sensei mapeia seu prprio caminho Bnus na CA (Ext): O sensei adquire um bnus de
navida;nohumaorganizaoouescolaqueosune. discernimento na CA igual a seu modificador de Sabedoria
Eles so estudantes da arte do combate, procurando (se positivo), quando no estiver utilizando armadura
derrotar seus inimigos fsica, mental e espiritualmente. Eles alguma. O bnus de discernimento adquirido no pode
so extremamente confiantes em suas habilidades e excederseunveldesensei.
compreendem suas capacidades e limitaes precisamente. Estilo de Luta (Ext): No 1 nvel, o sensei precisa
Apenas a promessa de tesouro no o suficiente para selecionar um de dois estilos de luta para continuar
conseguirosserviosdeumsensei;elesapenasexercemsuas treinando: combate armado ou desarmado. Essa escolha
habilidadesporcausasdignas.Hpoucoespaonaexistncia afetarsuascaractersticasdeclasse,masnorestringirsua
do sensei para qualquer coisa a no ser a busca pela seleodetalentosouhabilidadesespeciaisdeformaalguma.
perfeio. Se selecionaroestilo de lutaarmado, considerase queo
Os poucos senseis conhecidos geralmente so humanos, senteitemotalentoArmaPsinica,mesmoquenotenhaos
meioelfos, elfos e muls, visto que, geralmente, essas so as prrequisitosnormaisparaotalento.
nicas raas que cumprem ambos os requisitos: mentais e Seselecionaroestilodelutadesarmado,consideraseque
fsicos. Senseis de outras raas so desconhecidos na Regio osenseitemotalentoPunhoPsinico,mesmoquenotenha
de Tyr. Alguns podem ser assassinos, outros gladiadores e osprrequisitosnormaisparaotalento.
Os benefcios do estilo de luta escolhido se aplicam Vihear (Ext): Atravs da quieta aceitao da autoridade,
somente quando o sensei no estiver utilizando armadura disciplina mental e extino de sua personalidade, o sensei
alguma. Ele perde todos os benefcios do estilo de luta obteve um estado de paz interior conhecido com Vihear
quandoutilizararmadura. (santurio em Nibens). Ele imune a efeitos de medo e
AtaqueDesarmado:Estahabilidadefuncionaexatamente compulso.
como a habilidade de monge de mesmo nome. Se o
personagem ganhar um aumento no dano desarmado de
algumaoutrafonte(comoosnveisdemongepsinico)seus
Tachat-tho
nveisdesenseiacumulamparadeterminarodanototal. Lembro de nosso passado em comum, cada um de nossos ancestrais.
TalentoAdicional:Osenseirevelamaisdeseupotencial. Tu mal poderias acreditar quantas vidas isso representa
Ele adquire um talento adicional da seguinte lista: Agarrar Tkkt,tonditachattho
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Correr
Sobre Paredes, Desarme Aprimorado, Desviar Objetos, Tachattho so kreens que se abriram completamente
EspecialistaemCombate,ImobilizaoAprimorada,Lutars compreensodesuamemriaracial.Elessorespeitadospor
cegas, Manter Imvel, Metabolismo Acelerado, Quebrar seus companheiros kreens por seu profundo entendimento
Aprimorado,ReflexosdeCombate,SaltoMental,Tolerncia. desuaraa.Elesseguemocaminhodochatthoamemria
Tuaindaprecisasatingirosprrequisitosparaotalento. racialdoskreententandosolucionarosmistriospassados
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento em terra do dasvidasdeseusancestrais.
sensei mais rpido que o normal para sua raa em +3 m. Somente kreens podem se tornar tachatthos, mas esses
Este benefcio somente aplicado quando ele no estiver podempertenceraqualquerclasse.Amaioriasopsionsou
utilizandoarmaduraalgumaeestivercomcargaleve.Aplica clrigos, que so os mais propensos a se dedicar ao melhor
essebnusantesdemodificarodeslocamentodevidocarga entendimentodahistriaantigadesuaraa.
carregadaouarmaduravestida. Nos Planaltos, PdMs tachattho so conselheiros dos
Estilo de Luta Aprimorado (Ext): No 5 nvel, a aptido lderes de bando e fontes de inspirao de seus
do sensei com o seu estilo de luta escolhido (armado ou companheiros. Em Glathuk, o Imprio Kreen do norte, os
desarmado) melhora. Se selecionou o estilo de luta armado tachattho so considerados estudiosos sbios, respeitados
no 1 nvel, considerase que ele adquiriu o talento Arma por seus companheiros tohrkreen como repositrios vivos
PsinicaAprimorada,mesmoquenotenhaosprrequisitos dahistriamilenardasuagranderaa.
paraotalento.
Se selecionou o estilo de luta desarmado no 1 nvel,
Tornando-se um Tachat-tho
considerase que ele tenha o talento Punho Psinico
Aprimorado,mesmoquenotenhaosprrequisitosnormais Para se tornar um tachattho, o personagem deve
paraotalento. preencherosseguintescritrios.
Comoantes,osbenefciosdeseuestilodelutaaplicamse Requisitos
somentequandoelenoestiverutilizandoarmaduraalguma. Raa:Thrikreen.
Eleperdetodososbenefciosdoestilodelutaquandovestir Percias (graduaes): Concentrao 11, Conhecimento
armadura. (natureza)11.
Estilo de Luta Supremo (Ext): No 5 nvel, a aptido do Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Percia
sensei no estilo de luta selecionado (combate desarmado ou (Concentrao).
armado) tornase supremo. Se selecionou o estilo de luta Especial:Deveterexperimentadoumgatilhodememria
armado no 1 nvel, considerase que ele adquiriu o talento racial natural, como ter vislumbrado o Grandioso, o Dej
Ataque Inevitvel, mesmo que no tenha os prrequisitos ouoChaksa.
paraotalento.
Se selecionou o estilo de luta desarmado no 1 nvel, Caractersticas de Classe
considerase que ele tenha o talento Impacto Profundo,
DespertardoChattho(Ext):Arecentementeencontrada
mesmoquenotenhaosprrequisitosparaotalento.
conexo com os genes ancestrais contidos em sua memria
Como antes, os benefcios do estilo de luta somente se
racialfortificasuaresistnciaespiritual.Otachatoganha+1
aplicamcasoosenseinovistaarmaduraalguma.Eleperde
debnusmoralemtestesdeVontadeparacadanvelmpar
todososbenefciosdoestilodelutaquandovestirarmadura.
queadquirirnestaclasse(mximode+5no9nvel).
Presena de Feromnio (Ext): O tachato pode emitir Kak Ancestral: Tendo aprendido com os maiores
feromniosquetodososkreensreconhecemcomoemanados guerreirosdentreseusancestrais,otachatopodeselecionar
de um kreen que est especialmente conectado com sua um dos seguintes talentos: Glndulas Ativas, Armadura
memria racial. Esses feromnios podem ser utilizados para Natural Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado, Ataques
desencadear intensas reaes em outros kreens. Diferentes Mltiplos ou Combater com Mltiplas Armas. Ele deve
tipos de feromnios podem ser emitidos medida que ele preencher todos os prrequisitos para adquirir o talento
progridenestaclasse: adicional.Nveldeclassemnimo:3.
Conhecimento: O tachato emite, continuamente, TikikAncestral(Sob):Umavezpordiaeaps10minutos
feromnios que facilitam relaes positivas com outros de concentrao, o tachato pode acessar os conhecimentos
kreens. Todos os kreens num raio de 18 m. reagem ao acumulados por seus ancestrais druidas e se tornar nico
personagem como se a atitude fosse dois nveis mais comanatureza,ganhandoconhecimentodoterrenoaoredor.
amist