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Crditos

Autoria e Edio
Jlio Matos

Reviso
Welton Rocha
Fabiano Chikago Saccol
Guia de Construo - Lost Dice
Diagramao
Jlio Matos Este Guia fruto da vontade de
muitos jogadores e fs de UED - Voc
Arte
Diego Madia a Resistncia, que desejam ampliar suas
possibilidades com o jogo e desenvolver
Obra Original de novos jogos a partir de suas regras.
Fabiano Chikago Saccol
Julio Matos
Su a distribuio prioritriamente
Esta uma obra de referncia que eletrnica e gratuita, salvo novas
faz uso das regras e licenas de disposies futuras dos autores.
UED - Voc a Resistncia Editora
publicado pela UNZA RPG em 2013.
Agosto de 2013
O Guia de Construo - Lost
Dice, assim como a obra a qual se
refere est publicado sob a licena Siga-nos no Twitter:
Creative Commons BY-SA que
na prtica, significa que voc est
Fabiano Chikago
autorizado a compartilhar e remixar
o contedo textual deste livro, @chikago666
inclusive comercialmente, desde que
realize a atribuio obra original Jlio Matos
e seus autores e compartilhe o novo @juliomatosmkt
contedo pela mesma lincena.
UNZA RPG
A arte utilizada copyright de UNZA @unzarpg
RPG, todos os direitos reservados.
NDICE

3
RPGs so conversas... mas
tambm so Histrias... e tambm
construes estratgicas... e
tambm conjunto de escolhas
com significados... e tambm
metforas da vida real... e
tambm intervenes artsticas
colaborativas... e tambm pura
diverso...

Ou seja, no tudo, nem qualquer


coisa...

...mas tambm !

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indice
1 Objetivo
.................................................................................6
2 As premissas de um jogo de Sobrevivncia
.................................................................................7
3 Atributos e Qualidade
.................................................................................9
4 Sistema de controle de recursos
...............................................................................17
5 Turno de Gerenciamento
...............................................................................18
6 Fluxo Narrativo
...............................................................................20
7 Cenrios e Fico
...............................................................................21
8 Indo alm do Gnero Sobrevivncia
...............................................................................22
9 Consideraes Finais
...............................................................................23
ndice

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1
objetivo
Um guia para criao de jogos a partir de um sistema,
uma ideia j bastante consolidada no cenrio de game design
independente. A mais notria a qual tenho conhecimento
a encontrada no Apocalipse World, de Vincent Baker. Sua
iniciativa de promover a criao de novos jogos deu origem
a diversos novos e excelentes RPGs e serviram como alavanca para
divulgao do jogo original. Talvez voc ainda no conhea nenhum
desses ttulos como Dungeon World ou Monsterhearts, mas saiba que
eles so joias raras baseadas nas premissas bsicas desenvolvidas por
Vincent Baker.

Um jogo de RPG, pelo menos como ns entendemos, possui trs


conjuntos de premissas que ajudam a definir seu gnero e, principalmente,
a experincia proposta para aquela sesso de jogo. No pretendo entrar
em pormenores tericos, mas sim estabelecer as diretrizes bsicas que
norteiam a construo da estrutura Lost Dice (LD) na qual o jogo UED
Voc a Resistncia, se baseia.

Estas trs premissas sero abordadas detalhadamente para que


sirvam de base para uma apresentao mais detalhada das mecnicas
que constituem tanto a criao de personagens quanto a resoluo de
conflito. Queremos mostrar o porqu de nossas escolhas e principalmente,
qual a coerncia dela, pois acreditamos que isso facilite a adaptabilidade
e a inovao a partir deste conjunto de mecnicas.

Por fim, e principalmente, o objetivo maior o incentivo ao


desenvolvimento da cena nacional de Game Design, de modo a expandir
e propagar ideias. Este movimento, que a cada dia se fortalece mais, vem
pautado em iniciativas como o concurso Faa Voc Mesmo da Secular
CAPTULO 1

Games, bem como o RPGenesis (onde nasceu UED), capitaneado por


uma aliana entre amigos de Brasil e Portugal, como tambm a verso
nacional do Game Chef, evento internacional de Game Design. Somos
parte desta cena e queremos impulsion-la o mximo possvel.

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2


as premissas
DE UM JOGO DE SOBREVIVNCIA

Como havia citado antes, na nossa concepo um jogo de


RPG possui trs premissas bsicas para alcanar seu objetivo:
As Mecnicas, O Fluxo Narrativo e o Cenrio. Cabe
aqui uma breve explicao sobre cada uma delas para que possamos
abord-las depois na perspectiva do gnero de Sobrevivncia.

As Mecnicas: So o conjunto de estatsticas numricas e


que compe os limites de veracidade daquilo que narrado/contado
durante o jogo. So parmetros estabelecidos para que seja possvel
resolver conflitos de forma verossmil, dentro das peculiaridades de cada
cenrio. As mecnicas servem para resolver impasses e para destravar,
cadenciar ou impulsionar o Fluxo Narrativo.

O Fluxo Narrativo: o ritmo de andamento da fico dentro


de um jogo, ou seja, de que forma a histria conduzida (avana) em
um RPG. O fluxo tambm traduz, em parte, o significado do meta-
jogo (tudo que no o jogo, mas est contido no jogo) que influencia
neste andamento, como a postura dos jogadores, seus papis (como
Personagens ou Mestre de Jogo) e seus conhecimentos sobre as regras
e o cenrio.

O Cenrio: o ambiente, ou como dizem os mais tericos,


o crculo mgico, onde a fico desenvolvida e as cenas so
estabelecidas. Este Cenrio contm todos os pressupostos que montaro
uma verdade reconhecida pelos jogadores voluntariamente e utilizada
por eles como parmetro para as aes dos Personagens e Construo
de Cenas pelo Mestre de Jogo.
CAPTULO 2

As trs premissas so interdependentes e formam o conjunto


complexo que comumente chamamos de Sistema de Jogo (alguns j
chamaram de engine parafraseando os jogos digitais, mas no iremos
nos apropriar do termo).

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Feitas estas consideraes, podemos comear a falar da emulao
de um gnero a partir destas premissas. Quando falamos de emulao
estamos falando principalmente da experincia pela qual os jogadores
passaro ao jogar este jogo. Isto facilmente confundvel com o Cenrio
ou a histria construda a partir das premissas, porm a experincia
algo que concatena todos os aspectos em um nico fenmeno. a
soma das emoes vividas durante o jogo, do pensamento estratgico
dos jogadores, de suas interaes com as mecnicas e tambm com a
histria construda ao final de cada sesso.

Para que se possa definir o gnero Sobrevivncia, a partir


das premissas de jogo, preciso observ-lo em seus detalhes mais
especficos. Este um gnero de fico bastante explorado em diversas
mdias, seja em jogos (analgicos e digitais), at cinema e programas de
TV. Alguns conceitos so comuns nestes cenrios:

- Personagens colocados em uma situao limite. O perigo


sempre os impulsiona a agir.

- Escolhas complexas e quase sempre excludentes. (no h


uma boa escolha, mas sim a menos ruim)

- Recursos Escassos.

Baseados nestes conceitos, desenvolvemos as premissas bsicas


de forma que atendessem e dessem condies para que os jogadores
alcanassem a experincia.

As mecnicas de testes de atributos regulados por uma


quantidade de suprimentos limitada foram usadas para emular os
Recursos Escassos, bem como o Fluxo Narrativo baseado em Turnos, no
qual as aes so sequenciais, favorece o pensamento ttico e decises
mais complexas.
CAPTULO 2

Outra questo relacionada ao Fluxo, que emula todos os conceitos do


gnero, o turno de administrao de sua base de operaes. Em UED
ela representada pelo Aglomerado e sua populao, que necessitam

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de diversas aes dos personagens jogadores. Dependendo das
escolhas feitas durante a criao deste e ao longo da narrativa ele pode
impulsionar ou limitar o Fluxo Narrativo, direcionando a construo de
cenas do Mestre de Jogo.

O Cenrio utilizado, com elementos de Fico Cientfica, serviu


para reforar as condies limite dos personagens. Os Cenrios deste
gnero tm por caracterstica um forte elemento desestabilizador
(doenas pandmicas, guerras, condies climticas, limitaes fsicas
ou psicossociais, etc.) e relaes humanas fragmentadas por estes
elementos disruptivos. Para o sistema LD, o Cenrio tende a sugerir
o tom da narrativa, os parmetros fsicos e de verossimilhana para
construo de cenas mais tangveis na fico.

Abordaremos cada uma dessas premissas nos captulos


seguintes, demonstrando seu propsito para o gnero sobrevivncia,
mas no nos prenderemos apenas a isso. Mostraremos tambm algumas
possibilidades de subverso destas premissas para construir e explorar
outros gneros e experincias usando o Sistema Lost Dice.

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atributos e qualidades
O Sistema LD possui 4 Atributos e 3 Qualidades. Eles
podem representar Estatsticas dos personagens, suas
capacidades pessoais ou elementos exgenos como
equipamentos ou recursos que eles podem administrar. O
Objetivo deles fornecer os parmetros de comparao para resoluo
de impasses em aes durante o jogo.

Nem toda correlao bvia pela nomenclatura da estatstica


CAPTULO 3

e isto feito propositadamente para que o foco dos impasses, quando


estes existirem, sejam sempre coisas pertinentes a experincia que se
deseja emular.

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Na prtica isso significa que nenhum dos atributos, por exemplo,
representa diretamente o quanto o personagem forte fisicamente,
pois isto no relevante diretamente para experincia. Voc pode se
apropriar de uma estatstica correlata, como Sade, por exemplo, para
resolver um impasse relacionado a fora fsica.

Isto no impede tambm, que voc ao realizar sua adaptao,


altere o nome do atributo Sade para Fora, j que para a experincia
que seu jogo prope, esta nomenclatura refora mais o conceito da
Estatstica. Para cada uma das descries, tanto de Atributos quanto de
Qualidades, tentaremos mostrar os campos correlatos de cada uma com
o intuito de facilitar, mas nunca limitar, as adaptaes. Voc pode (e
acreditamos que deva) realizar outras experimentaes.

Qualidades: So estatsticas estticas dos Personagens


representadas por modificadores positivos para rolagens. Elas so
estticas, pois seus valores no se alteram por razo das escolhas dos
personagens durante o jogo. Elas podem ser melhoradas atravs da
evoluo progressiva do personagem, mas durante a narrativa elas
permanecem estticas. Seus valores podem Variar de 0 a 3 sendo 1 o
valor considerado mediano.

TCNICA: parafraseando as cincias econmicas, representa


sua propenso marginal a aprender aquilo que lhe ensinado.
Se o Talento fosse uma caracterstica humana que pudesse
ser medida, seu nmero seria representado pela tcnica do
indivduo. Portanto tudo que pode ser aprendido pode ser
representado por esta Qualidade. Sua capacidade de cozinhar
um prato, ou de atingir um alvo distncia. Neste sistema,
o conhecimento especfico no algo muito relevante,
j que inmeras vezes o improviso a melhor arma. Isso
no significa que tudo que feito pelo personagem, e que
CAPTULO 3

esteja relacionado a conhecimentos especficos, ser feito


de improviso, mas sim que isto, em termos de jogo, no
relevante para experincia.

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SADE: todas as condies fsicas de um personagem esto
relacionadas ao seu atributo Sade. A fora necessria para
erguer um objeto de peso, a agilidade para um salto preciso
ou a capacidade de resistir a um impacto perigoso so
situaes que podem ser associadas a este atributo. Qualquer
ao que exija movimento, esforo ou resistncia fsica pode
ser representada por essa Qualidade. Em momentos nos quais
o personagem no tiverem nenhuma forma de se proteger
de um dano fsico severo, este dano pode provocar uma
reduo no valor de Sade. Se a Sade de um personagem
chegar zero, o personagem estar morto ou plenamente
incapacitado.

ATITUDE: as capacidades mentais e de personalidade do


personagem podem ser representada por esta qualidade,
seja no que diz respeito resistncia e autocontrole (fora
de vontade), quanto a sua capacidade de se motivar a
continuar focado. As relaes sociais, como so baseadas
na sua capacidade de empatia e raciocnio, portanto podem
ser representadas, claro que a partir de uma abstrao,
pela Atitude. Manter-se furtivo (autocontrole para no
ser percebido), resistir a uma situao inesperada e/ou
incongruente (sanidade) ou uma negociao, so exemplos de
momentos onde o personagem pode se valer de sua Atitude.

Algumas aes so provavelmente ambguas e admitem que


um personagem utilize mais de uma qualidade com aproximadamente
o mesmo efeito. Voc pode definir essas manobras antecipadamente
em seu jogo, determinando em quais situaes que tipo de Atributo
ser somado a qual Qualidade, mas isso pode ser deixado em aberto
CAPTULO 3

tambm, de forma que o MJ decida em conjunto com os PJ, qual a


melhor abordagem para um teste.

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atributos: So estatsticas variveis dos personagens,
representadas pelos dados que sero usados nas rolagens. Os Atributos
so quantificados pelo nmero de testes que voc poder fazer at
que tenha aquele atributo incapacitado. Nesse caso, incapacitado
significa no poder fazer nenhum teste relacionado a ele at que seja
reabastecido, ou seja, que se adicione uma nova carga ou reserva
de dados para os testes.

Este , sem dvida, o elemento mecnico principal para a


experincia de escassez e de sobrevivncia. O jogador pode medir suas
possibilidades e estratgias a partir do elemento simples do dado, tendo
conscincia que a utilizao indiscriminada de recursos poder coloc-lo
em cheque em um momento crtico da histria. Provavelmente, se voc
abdicar desta caracterstica de dados que se gastam (que inclusive d
nome ao sistema), voc estar retirando do jogo o elemento mais forte
de sobrevivncia presente em sua mecnica. Claro que esta a nossa
percepo e estamos ansiosos para que voc, ao desenvolver seu hack,
nos surpreenda e prove que estamos errados!

Em UED, todos os Atributos so relacionados a elementos


externos ao personagem, como trajes de combate ou tanques de Energia,
com exceo da Coragem, que uma caracterstica pessoal. Isso pode
ser extrapolado e adaptado tanto para representar dimenses mais
pessoais do Personagem, como externado ainda mais, para outros tipos
de acessrios. Em cada descrio de atributo, tentaremos exemplificar
melhor essas possibilidades.

ARMAMENTOS: Os Armamentos representam, em primeira


instncia, sua capacidade de agredir ou interferir diretamente
para forar algum ou alguma coisa a algo que voc quer.
Normalmente acaba se resumindo a sua capacidade de
destruir alvos, mas pode ser mais dinamicamente explorado
CAPTULO 3

se a abordagem for como apresentado anteriormente. Isto


porque, em toda a histria haver conflitos e impasses, e o
personagem ter interesse que estes conflitos ou impasses se
resolvam da forma mais benfica a ele.

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Os Armamentos so o atributo que voc usar para
interferir nesses impasses ou conflitos, seja tentando destruir
a contraparte do conflito, seja influenci-la ou torn-la
irrelevante.

Isso significa que este Atributo pode representar tanto uma


Arma que vai gastando munio enquanto atira, e nesse caso
voc poderia cham-lo de Armamentos, ou uma conexo
central de banda larga usada para invadir um sistema por um
Hacker, onde poderia ser chamado de Conexo. O ideal
que voc escolha apenas uma abordagem para o Atributo
(isso vale para todos) de forma a tornar sua utilizao vital
para a resoluo de conflitos durante o jogo e dando valor
aos suprimentos gastos. Perceba que em ambos os exemplos
o personagem estaria interferindo diretamente em um alvo
(poderia ser at mesmo atravs de um discurso, por exemplo)
e consumindo recursos para isso (sua memria para lembrar
as frases corretas a dizer, seguindo no mesmo exemplo do
discurso). Este o ponto central do atributo originalmente
chamado de Armamentos, mas que voc ir nome-lo de
forma que melhor ressalte sua funo dentro do jogo.

BLINDAGEM: Se Armamentos sua capacidade de interferir


em alvos, a Blindagem a anttese, servindo para resistir
diretamente a esta interferncia. Quando a Blindagem
testada, em oposio a uma ao direta de outro
personagem, significa que recursos esto sendo consumidos
para que o personagem resista de forma passiva ao. Esta
passividade no significa que ele esteja a merc, mas sim
que este atributo sempre deve ser usado como uma reao
a um conflito ou algum tipo de evento, dentro de uma cena
ou na histria que esteja tentando interferir no personagem.
Mais adiante falaremos da integridade, que a capacidade de
CAPTULO 3

manter-se estvel, mesmo quando as interferncias obtiverem


resultado efetivo frente resistncia proporcionada pelo
atributo Blindagem.

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Enquanto o personagem mantiver recursos disponveis
para sua Blindagem, poder sempre resistir s interferncias
que podem vir a reduzir sua integridade. Mas ela no
garante que esteja sempre estvel. De certa forma isso
representa a possibilidade e no a certeza em uma disputa,
colocando a imprevisibilidade nos dois lados da equao. O
mais importante aqui entender que ser incapaz de evitar
que algum agente externo desestabilize seu personagem
extremamente perigoso sempre, j que ele ter, por via de
regra, poucos pontos de integridade para perder.

A Blindagem pode significar um colete a prova de balas


que resiste ao impacto da munio, ou um firewall que
precisa se alimentar da fonte de energia. O ponto central do
Atributo blindagem a possibilidade de evitar o sucesso de
uma interferncia externa. Assim como nos outros Atributos,
importante definir que tipo de resistncia ela . Tambm
muito importante que no seu jogo ela esteja relacionada
diretamente com sua abordagem para Armamentos. Estes
atributos so Nmesis.

ENERGIA: Este atributo tem por funo significar o elo de


subsistncia do personagem em uma situao extrema.
Essa situao no precisa ser necessariamente extrema, mas
precisa ser vital para a estabilidade do personagem, sendo
que seguimos abordando esta estabilidade como sendo a
manuteno de sua integridade. Em UED, ela o elemento
que alimenta a capacidade de um Runner de se manter vivo
no frio extremo, e sua ausncia afeta diretamente a Sade
do personagem, o que uma abordagem tambm vlida
conforme o tipo de cenrio ou ambientao que se quer criar.

A ausncia do elemento representado pelo atributo Energia


CAPTULO 3

gera uma interferncia passiva na Integridade ou Sade, que


s pode ser sanada pela recarga do elemento que lhe serve
de suprimento.

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Isso pode vir a acontecer como uma consequncia
do fluxo narrativo, mas importante que uma escassez de
Energia no seja remediada por outro atributo, para que
se mantenha o equilbrio entre os Atributos e eles possam
contribuir para a Experincia desejada.

A Energia pode representar a fadiga fsica de um lutador,


que se esvai medida que ele permanece em p lutando
no Ringue, bem como pode significar a lealdade de uma
tropa que acompanha o lder em uma batalha e se esvai
medida em que ele permanece em perigo. O ponto central
que um Atributo Energia deve representar a manuteno
de estabilidade contra uma situao extrema, ou na qual ele
precise se manter seguro frente a um perigo constante, ao
longo do tempo.

CORAGEM: Este atributo funciona de forma ligeiramente


diferente tanto na concepo quanto na mecnica. Ele
tambm representado por dados que so gastos quando
utilizados, mas por serem adicionadas s rolagens, configuram
um emprego de esforo extra no teste em que se deseja
sucesso. uma fora maior, natural ou sobrenatural, usada
em momentos de necessidade. Para os mais poticos, a
malha na qual so tecidas as lendas. Sua caracterstica de
recarga no est ligada coleta de recursos, mas a situaes
especficas da histria ou em condies especiais da narrativa.

Essas caractersticas transformam o atributo que


representa a Coragem em um coringa que pode ter
inmeras abordagens, seja representando uma relevncia
extra empregada para o teste onde se adiciona o dado, ou
uma interferncia de uma entidade ou condio externa
ao teste, favorecendo o sucesso do personagem. Em UED,
CAPTULO 3

a Coragem representa o mago de um Runner, que muitas


vezes impulsionado por seu dever, sua msica ou apenas pelo
instinto, capaz de superar riscos inimaginveis.

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Ela poderia representar tambm o elo de um personagem
com foras msticas, provocando uma intensificao de sua
ao atravs do poder sobrenatural. O importante que nesse
caso, qualquer elemento externo deve servir de intensificador
de um dos outros trs atributos. Se voc usou algo similar
a armas, como Armamentos, aquilo que voc usar para a
Coragem, deve poder intensificar de alguma forma na fico
o uso desta arma e tambm dos outros atributos.

Este atributo tambm evolui na medida em que o


personagem fica mais experiente, o que significa que ele
est ligado ao aprendizado do personagem, como uma
sabedoria adquirida, que afeta sua excelncia nos testes. O
ponto central do Atributo Coragem fornecer um recurso
extra e dramtico, para situaes na fico que necessitem
maior empenho. Claro que voc pode perverter essa lgica,
dando novas atribuies a esse atributo coringa, mas sua
progresso e mtodo de recarga precisam ser coerentes
com a sua funo, evitando assim o desequilbrio mecnico.

Para todos os atributos existe uma abordagem especfica,


dependendo do tipo de jogo que voc quiser criar, portanto o adequado
que se alterem as nomenclaturas para favorecer o entendimento e a
imerso. Neste texto usamos os nomes originais do UED para facilitar a
correlao, mas no faz sentido um atributo, que signifique Vitalidade
dentro de um jogo, ser chamado de Blindagem. Outra questo
importante, j citada, abordar apenas um aspecto de forma ampla em
cada atributo, sempre levando em considerao o ponto central e como
ele se relaciona com a nomenclatura designada para ele.
CAPTULO 3

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. SISTEMA DE CONTROLE
DE RECURSOS
O Controle de recursos o cerne da experincia de
sobrevivncia no sistema Lost Dice. Quando voc faz um
teste, consome os recursos, gastando os dados at que no
tenha mais capacidade de faz-lo e tenha que lidar, na fico, com as
consequncias disso.

Durante a criao de personagem, o jogador ir definir o valor de


seus dados nos Atributos e isto ir influenciar diretamente o consumo
de recursos. Quanto mais elevado for o dado de um atributo, mais
recursos ele consome a cada teste. Estas lgica pode ser alterada por
alguns fatores externos (em UED usamos os tipos de equipamentos),
mas a base essa:

1d4 1 ponto de recursos gera 3 dados para sua reserva.


1d6 1 ponto de recursos gera 2 dados para sua reserva
1d8 1 ponto de recursos gera 1 dado para sua reserva
1d10 2 pontos de recursos geram 1 dado para sua reserva
1d12 3 pontos de recursos geram 1 dados para sua reserva

Isto garante o equilbrio matemtico entre o poder do atributo


e sua capacidade de utilizao. Quanto maior a chance de sucesso em
um teste, mais escassos eles sero e mais importantes sero as situaes
em que sero usados. Ter isso em mente ao criar a lgica de atributos
fundamental para garantir uma experincia de sobrevivncia. Nada
impede que voc venha a abolir esta lgica e inclusive no usar essas
propores, mas observe o equilbrio ao faz-lo.

As cargas e recargas dos recursos dos personagens dependero


CAPTULO 4

de dois fatores: Da fico e da situao de seu Turno de Gerenciamento.


O segundo fator, abordaremos melhor no prximo tpico.

17
Depender da fico nada mais que variar conforme o andamento
da histria a ser contada. Se em um determinado cenrio, o recurso
necessrio para suprir um atributo for gua (e imaginamos que ela seja
escassa), se os personagens encontrarem gua durante a narrativa
coerente que a recarga seja possvel. No acreditamos que isto necessite
de uma regra especfica de controle, mas importante que voc delimite
os recursos que compes os suprimentos dos personagens a itens com
diferentes graus de escassez. De nada adianta um atributo abastecido a
gua em um jogo que ocorre em um oceano (a no ser que seja apenas
gua doce, por exemplo).

Ao pensar no Cenrio de jogo, automaticamente voc deve


determinar o que escasso naquele cenrio: Amor? gua? Inteligncia?
No importa. Porm ao determinar isso, voc estar conectando os
atributos a isso, fazendo uma situao de sobrevivncia verossmil que
garantir a imerso no jogo.

5
Outras questes relacionadas a fico abordaremos no tpico
Fluxo Narrativo.

turno de gerenciamento
O turno de gerenciamento uma ao coletiva dos
jogadores para manter seu local de recarga, que por
conveno chamaremos de Centro, em condies de lhe
oferecer suporte, segurana e recursos. O Centro pode ser
desde uma Cidade inteira, como em UED, ou pode ser qualquer tipo de
elemento que possa conter estas trs caractersticas:

Personagens No Jogadores Interdependentes


Pessoas que de alguma forma ajudam os personagens, mas que
CAPTULO 5

dependem deles para algo, seja por motivos da escassez ou por outro
qualquer

18
Espao Relativamente Seguro
O Centro o local onde podem se recuperar ou estabelecer novas
condies gerais como evoluo, aprendizado ou treinamento. Ao usar
a palavra relativo queremos informar que esta segurana depende de
alguns fatores, podendo ser desestabilizada e vir a exigir a interveno
direta dos personagens.

Necessite de Interveno Direta


Isso significa que o Centro algo que, se os Personagens no
intervierem diretamente, deixar de existir em um tempo especfico. Isso
significa que alm de lhes oferecer benefcios, o Centro tem necessidades
que dependem da ao direta dos personagens e isto sempre lhes
impulsiona para a Narrativa. Basta que os personagens no faam nada
para que o Centro venha a se extinguir com o passar do tempo.

Essas trs caractersticas devem estar inclusas no Centro que ser


criado para o jogo, podendo inclusive ser criados atributos que gerem
ou consumam recursos, reforando a ligao intrnseca das motivaes
dos personagens para a ao com o seu Centro.

No h um padro determinado para o funcionamento desses


atributos, mas uma base podem ser as prprias 3 caractersticas. No
UED, a Coragem do Aglomerado representa a primeira caracterstica, a
Tecnologia representa a segunda e a Reserva de Energia representa a
terceira.

Todos os 3 atributos esto ligados diretamente a uma destas


caractersticas para que seja bastante bvio sua importncia ao longo
do jogo.

Com base nestas premissas um centro pode ser uma Nave,


uma Fortaleza, um Grupo Escolar, uma Igreja, etc. Se couber nas 3
CAPTULO 5

caractersticas e elas impulsionarem a narrativa, pode ser usado.

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6


Fluxo narrativo
O fluxo narrativo, como j abordado, o modo com o
jogo se desenrola, ou seja, como sua histria acontece e
construda. As mecnicas devem viabilizar este fluxo, hora
impulsionando, hora delimitando, mas sempre viabilizando as opes
para o Mestre de Jogo e para os Personagens Jogadores.

A arquitetura das regras do Lost Dice est montada para


que existam situaes seguras ou semisseguras e situaes extremas,
delimitando dois turnos especficos. Quando os personagens esto
em seu Centro, estaro em situao segura ou semissegura, onde seus
recursos individuais no estaro sendo consumidos. A ao estar
focada na interao, manuteno e utilizao de recursos relacionados
ao Centro.

Ao abandonar o Centro para realizar qualquer ao externa,


os personagens entraro em uma situao extrema, e nesta devero
consumir seus recursos para que possam alcanar o objetivo a que se
propuseram e retornar ao Centro sem que deixem de existir (morram,
sejam destrudos) durante o processo.

Ao definir o cenrio e o fluxo narrativo, faz-se necessrio a


conexo destes pontos, para que no haja uma quebra involuntria do
fluxo pelo seu jogo. Essa quebra significa que uma situao no proposta
pela fico, impede que os jogadores avancem a narrativa. o famoso
elemento quebrado.

Obviamente um Mestre de Jogo experiente saber contornar


CAPTULO 6

esse tipo de situao, mas enquanto Game Designer, ideal que suas
escolhas sejam coerentes e minimizem os riscos destes eventos.

20
7
cenrios e fico
Ao longo do texto, tratamos em muitos momentos do termo
fico, mostrando como elementos mecnicos se integram
a ela. A fico o espao imaginrio compartilhado onde
as histrias acontecem, sendo o Cenrio, em nossos termos,
o conjunto de possibilidades de fico, que formam um arco slido para
o desenvolvimento da mesma. Pode ir desde uma Terra Mdia, descrita
minuciosamente ao longo de milhares de pginas at uma simples frase:
Um bando de sobreviventes em um subterrneo que sabem que algo
muito ruim est l fora.

Um Cenrio para o Gnero sobrevivncia precisa conter


algumas caractersticas para que a fico seja possvel. Algumas delas j
apresentamos e se entrelaam nas regras, como o elemento que fora
as escolhas, a escassez de recursos e a interdependncia com outras
pessoas.

No entanto, outras ponderaes, quando feitas nesta fase de


game design, vo auxiliar a coerncia do jogo como um todo. Abaixo
relacionamos algumas perguntas que podem ser respondidas.

O que levou o mundo ou aquelas pessoas a esta situao?

At onde os personagens podem transitar ou se locomover?

Que meios utilizam para isso?

De que forma eles se comunicam a grandes distncias (ou no)?

Que outros personagens dentro do Cenrio tm os mesmos


CAPTULO 7

interesses?

Que tipos de perigos existem e de onde se originam?

21
Responder estas perguntas ajudar a criar um contexto, mesmo
que voc use apenas poucas palavras para respond-las e isso se
transforme em um pargrafo. O que gera a verossimilhana no a
quantidade de informao, mas a coerncia e relevncia das descries

8
do Cenrio.

indo alm
DO GNERO SOBREVIVNCIA

Ao desenvolver o Lost Dice, nossa principal preocupao


foi expandir possibilidades mecnicas de um jogo de
sobrevivncia. Ele inclusive no tinha pretenses de ser mais do que
isso. Tnhamos uma ideia que considervamos boa para o cenrio e
precisvamos que o sistema acompanha-se e contribusse para as
histrias que queramos que fossem contadas neste jogo.

Mas ao criar seu jogo, voc no precisa necessariamente manter


este rigor. Acredito que um paradigma que pode ser muito interessante
de ser quebrado o consumo de recursos. Em seu jogo, os atributos
podem ser, como em jogos mais tradicionais, estticos. Isso no ir
interferir no equilbrio do jogo e voc ter todo um campo novo a ser
explorado.

Ao abdicar do consumo de recursos, abrem-se novas possibilidades


para o Centro em seu jogo, seja para ignor-lo completamente, ou que
ele tenha novas diretrizes. Imagine um Centro como uma nave espacial
com estatsticas que podem ser usadas para combater outras naves. S
esta pequena quebra de pilares pode abrir todo um conjunto novo de
CAPTULO 8

possibilidades.

Se voc conseguir entender a lgica na qual o sistema se pauta (e


acreditamos que isto valha para qualquer sistema) ser simples perverter
as regras a seu bel prazer.

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O prprio sistema de evoluo do UED uma perverso de regras.
Ao cri-lo, desenvolvemos uma srie de habilidades que pervertem as
regras, concedendo novas opes medida que o personagem eleva
seu Rank.

Ao optar por esse modelo de evoluo, deixamo-lo malevel, pois


o corpo do sistema no se conecta ou interdepende destas habilidades.
Elas apenas pervertem as regras estabelecidas em situaes especficas.
Com base nisso, mesmo na construo de novas profisses, caso o jogo
que se pretende criar as possua, pode dar boa parte do tom esperado
para a nova ambientao.

Uma observao sempre importante no se deixar apaixonar


pelo regramento indiscriminado de tudo que compe o jogo. Invista suas
regras nos pontos chaves de seu jogo, ou seja, naquilo que realmente
importa. Elas devem servir para resolver um conflito, impulsionar ou
delimitar a experincia. Se uma regra no faz nada disso, achamos

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desaconselhvel e cabe reavaliar se realmente vale a pena inclu-la.

CONSIDERAES FINAIS
Esta foi nossa proposta de apresentar detalhadamente
grande parte daquilo que contribuiu para o Game Design
de UED Voc a Resistncia e que foi a base para a
criao do Lost Dice. Esperamos encarecidamente que voc
se inspire nos processos que adotamos, no s para construir jogos a
partir do nosso sistema, como se arrisque a desenvolver tambm novas
experincias.
CAPTULO 9

Seja apenas para seu grupo de jogo, seja para tornar pblico,
aproveitando este incrvel canal que a internet, todo esforo em
desenvolver o Game Design ser bem vindo e ter todo nosso apoio.
divulg-lo!

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Caso voc crie um jogo a partir deste Guia, acesse a comunidade
Chamado da Resistncia no Facebook [ https://www.facebook.com/
groups/chamadodaresistencia/ ]

Ou envie por e-mail para contato@unzarpg.com que teremos


muito prazer em divulg-lo!

Caso voc tenha descoberto esse PDF por acaso conhea nosso
trabalho nos links abaixo:

Site da UNZA RPG

Pgina Oficial do UED - Voc a Resistncia

Blog do Zeokang Studio



fale conosco

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