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DIVIRTA-SE
BEDA MARQUES
Programao Visual e Arte: Bda Marques e Zambrini
Fotos: Bda Marques e Zambrini
Composio de textos: ALFA Fotoletra e Linotipo Lida.
Reviso: lara Rosa de Azevedo
COM A Fotolitos: Pracor Reprodues Ltda.
- Impresso: Centrais Impressoras Brasileiras Lida.
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ELETRONICA
Copyrighr by
BRTOLO FITTIPALDI - EDITOR
Rua Santa Virgnia, 403 - Tatuap - So Paulo - SP
CEP 03084 - Brasil
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
1982
1
CO~VERSA COM O HOBBYSTA
MATERIAIS DIVERSOS
K
A olhando-se pela frente do jogo a ordem das chaves sera IOversa, ou seja:
H (homem), G (galinha), M (milho) e R (raposa).
Como se v, tOda a montagem est concentrada na tampa da caixinha
A e a soldagem dos fios de ligao entre os terminais das chaves s deve ser
feita depois que estas estiverem parafusadas em suas posies e que o
4 5
travessia; portanto, no se pode mover mais do que duas chaves ao mesmo
tempo, em cada "jogada". Alm disso~ obrigatrio que uma dessas chaves
CHAPEADO
movidas em cada jogada seja a do "Homem", pois ele o unico que sabe
remar o barco Cespecialidade" que, infelizmente, a raposa, a galinha e o
P.L ...... S milho ain'da no aprenderam ... )
lE O @ Cada vez que uma jogada errado for feita, o LED acender, avisando
que a galinha comeu o milho, ou que a raposa devorou a galinha. Deve-se,
portanto, evitar que o LED fique aceso aps quaisquer das travessias, pois
isso significaria a "perda" de parte dos pertences.
Embora parea fcil a resoluo da "charada", o leitor ver que algumas
pessoas demoram muito tempo at achar a maneira correta de atravessar o
rio. lJma interessante brincadeira pode ser feita, marcando o tempo que
cada pessoa num grupo leva para achar a soluo certa (mudando todas
000
as chaves para o outro lado sem deixar o LED aceso). O vencedor ser
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aquele que conseguir a soluo no menor tempo.
Naturalmente, esse tipo de brincadeira necessita de um "juiz" e, de
preferncia, que esse "rbitro" seja conhecedor da soluo. Para evitar
que pelo menos voc (que afinal o orgulhoso "construtor" do jogo) quebre
G H demasiado a cabea, aqui vai a soluo, o "segredo" da TRAVESSIA:
I - Primeiro o Homem atravessa o rio levando consigo a Galinha (mova
as chaves H e O para o outro lado). Dessa maneira, a Raposa fica
C junto ao Milho.
CHAVES 2 O Homem volta sozinho, deixando a Oalinha do outro lado (retorne
a chave H posio anterior).
LED esteja fixado com cola epoxy no seu furo. Notar tambm que a chave 3 O Homem atravessa novamente o rio, agora levando a Raposa (mova
com boto de cor diferente deve ser a correspondente ao Homem (H). as chaves H e R para o outro lado)_
A fixao do suporte das pilhas feita com dois pedaos de espuma de 4 O Homem retorna, trazendo consigo a Galinha, pois no pode dei-
nylon, intercalados entre suas extremidades e as paredes laterais internas x-Ia com a Raposa, que a devoraria (retorne as chaves H e O).
do fundo da caixinha. 5 O Homem atravessa agora o rio, .levando o Milho, pois este pode
O acabamento pode ser feito com a pintura em "spray" e a marcao ser deixado "sem susto" com a Raposa, do outro lado (mova as
das chaves com as letras deca1cveis ou adesivas. Cuidado para no inverter chaves H e M para o ,outro lado).
as chaves na hora da marcao. :E. obrigatrio que, pela frente, a ordem das 6 - O Homem volta sozinho (retorne a chave H).
chaves seja: H, O, M e R. 7 - Finalmente o Homem atravessa o rio levando a Galinha (mova as
chaves H e O para o outro lado).
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Pronto! O fazendeiro e toda a sua carga esto do outro lado do lio,
intactos. Fcil. no ?
JOOANDO A TRAVESSIA Chame seus amigos para a brincadeira, mas antes certifique-se de que
o 'barco" no esteja furado. caso contrrio o autor no se responsabiliza
J terminou a montagem? Ento volte ao comeo do texto e releia a pela travessia. .
histria do fazendeiro. Coloque to1as as chaves do JOOO DA TRAVESSIA
de um mesmo lado, indiferentemente. Imagine que o "outro lado do rio"
a outra posio das chaves. Assim, para que o homem, a raposa, a galinha
e o milho alcancem o outro lado do rio, necessrio que todas as chaves
sejam passadas para a outra posio. To se esquea que o "barco"
pequeno e s capaz de levar o homem e uma de suas cargas em cada ,
6 7
,~ complicado clculo matemtico que o melhor dos calculistas levaria meses
ou anos para completar. No devemos esquecer, contudo, que foi um pro-
~ gramador humano que "ensinou" ao computador as frmulas e equaes
que tinham que ser usadas para resolver tal clculo .
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1 FURACO
com uma ferramenta afiada) at "cas-los" com as medidas dos parafusos, fusos com porca (os furos de fixao das pilhas so os dois logo acima do
dos conectores e do LED. quadrado das perguntas. no desenho I). Finalmente, com as canolinas de
Os dois "quadrados" (PERGUNTA-RESPOSTA) so reconados em PERGUNTA-RESPOSTA j posicionadas, fixe os 18 parafusos 3/32 (um
cartolina e tm as dimenses de 12 cm de lado (portanto cada um dos em cada "quadradinho").
quadradinhos internos dever ficar com 4 cm de lado). Nessas cartolinas
sero inscritas as perguntas e respostas, podendo ser aquelas que aparecem
como exemplo no fim do captulo. Repare que a numerao das perguntas
segue a ordem correta de I a 9. J a numerao das respostas est "emba- Uma vez completa essa etapa, pode-se passar s ligaes soldadas.
ralhada", Esses nmeros servem apenas para "referenciar" a montagem, Cuidado ao soldar os fios aos terminais do LED, pois em caso de aqueci-
devendo, depois de concludo o projeto, ser apagados, para que a posio mento muito grande esse componente pode ser danificado. O leitor deve
das respostas no fique bvia. tambem observar com ateno a polaridade dos fios que saem do suporte
das pilhas. Se forem ligados invertidos, o MINICIREBRO no funcionar!
Ao soldar os fios (diretamente aos parafusos) entre os quadros das
PERGUNTAS e das RESPOSTAS, deve-se observar com cuidado os n-
Depois de executada a furao, voc pode passar montagem pro- meros atribudos a cada Hquadradinho". Qualquer inverso far com que
priamente. Ela extremamente simples e est toda demonstrada no dese- o crebro d respostas erradas!
nho 2. Alguns conselhos quanto montagem: primeiro fixe o LED no seu Os dois pedaos de fio ( esquerda e direita no desenho 2) com um
furo, usando cola de epoxy (identifique corretamente os terminais A e K conector "banana" macho em cada ponta (um conjunto de cada cor) ser-
do LED - o terminal K geralmente mais curto e sai do lado chanfrado viro, respectivamente, para "perguntar" e "procurar a resposta".
da pea). Em seguida rosqueie os conectores fmea nos (uros maiores que O acabamento do MINICf.REBRO poder ser feito com a tinta "spray"
esto nas laterais da bandeja. Fixe o suporte com as pilhas (pelo lado e as marcaes com as letras adesivas.
interno da bandeja) usando uma pequena braadeira metlica e dois para- Finalmente, lembre-se que toda a montagem fica "dentro" da bandeja.
la tI
***** **********
aparecendo externamente (o "fundo" da bandeja e usado como "frente"
do MI. ICEREBRO) apenas a "cabea" do LED, as cabeas dos parafusos
RESPOSTAS
PERGUNTAS **********
Quem inventou
a lmpada Quem inventou Quem Inventou
12 13
a b c
+ o o
3 o + o
o + +
JOGO DA VELHA
d e f
O JOGO DA VELHA conhecido de todos, desde os bancos de escola.
E. um jogo muito antigo e a sua enorme popularidade deve-se, provavel-
mente, grande facilidade que qualquer um tem de '"improvisar" um tabu-
+ + + + + o
leiro para a partida.
Para aqueles (pouqussimos) que no conhecem ou no se lembram, -" O o O o o + o O +
o JOGO DA VELHA aquele que na sua forma mais simples pode ser
disputado sobre uma simples folha de papel, onde se traam, com lpis + o + + o +
ou caneta, duas linhas paralelas verticais e duas linhas paralelas horizontais,
cruzando-se entre si. Esses traos formam uma "grade", delimitando 9
espaos (desenho A). Os jogadores so dois: um faz marcaes com uma
cruz e o outro faz marcaes com um crculo (desenho B), um de cada vez,
t
em qualquer dos 9 espaos que esteja vazio no momento da jogada, sua O aspecto final do JOGO DA VELHA eletrnico (se o seu acabamento
escolha. O jogo assim prossegue, at que um dos jogadores consiga, com for bem cuidado) ser muito atrativo e crianas e adultos passaro horas
a sua "marcao" (cruz ou crculo) estabelecer uma linha de trs casas, de agradvel diverso com ele. A vantagem do jogo "eletrnico" sobre o
que tanto pode ser em diagonal (como no desenho C, onde as cruzes ven- jogo com caneta ou lpis '"numa folha de papel" bvia: o jogo eletrnico
cem), corno na ho~izontal (desenho D, onde os crculos vencem) ou na pode ter o seu "tabuleiro" luminoso usado um scm-nmcro de vezes, bas-
vertical (desenho E, onde as cruzes vencem). tando ser "apagado" ao fim de cada disputa. J numa folha de papel,
Note o leitor que o jogo pode terminar '"empatado", se nenhum dos o tabuleiro lcm que scr novamente de~enhado, a cada partida e . .. haja
jogadores conseguir estabelecer uma linha de trs casas com O seu smbolo, folhas de caderno!
at que os 9 espaos estejam preenchidos (como no desenho F). Nesse
caso, deve-se iniciar nova partida, e assim sucessivamente, at que haja um LISTA DE PEAS
vencedor. Quando se jogam vrias partidas, devem-se alternar as "sadas" entre
os dois jogadores, para que no haja qualquer favoritismo. 1\ove LEDS (diodos emissores de luz) TIL 2G9 ou equivalente (\'ermelhos)
KO\e LEDS TIL 211 ou equivalente (\erues)
Dezoito chaves miniatura tipo HH .
Duas pilhas grandes de 1.5 volts.
O projeto deste captulo, no mais do que a '"eletronizao" desse m suporte para as duas pilhas.
conhecidssimo e interessante jogo. O custo final no muito alto e, embora Dezoito resistares de l00n x 1/4 de watt.
a quantidade de peas necessrias no seja muito pequena, as ligaes so Cma caixa plstica (pode ser uma compoteira ou c31xa para biscoitos)
muito fceis, por serem "padronizadas" e "repetitivas", bastando que se com dimenses mnimas de 20 x 10 x 10 cm
observe com cuidado as ilustraes e explicaes. Tnnta c seiS parafusos 3/32 para fixao das chaves.
14 15
I I
CHAVE
o
I E D
1. ... Terminada a furao (que uma operao um tanto tediosa, mas que,
1 se bem feita, vai influir enormemente no "visual" do jogo depois de pronto),
pode-se passar fixao dos LEDS, passando-os pelos furos respectivos
e aplicando-se cola epoxy. No "quadradinho" I do desenho 2 fixe um
LED vermelho no furo da esquerda e um verde no furo da direita. Repita
Uma vez coreetamente identificados os terminais dos componentes, essa operao no "quadradinho" 2 e depois em todos os outros, at que
pode-se passar furao da caixa. O desenho 2 elucida com clareza as os dezoito LEDS estejam fixos, preenchendo todo o "tabuleiro".
posies dos diversos furos a serem executados (mesmo que a caixa esco- A seguir, fixe as dezoito chaves (nove em cada lateral da caixa),
lhida pelo leitor tenha uma forma ligeiramente diferente, a disposio geral usando as furaes j realizadas (A, B e C no desenho 2).
da furao a mesma). O supone das pilhas pode ser fixado no fundo da caixa, com para-
Os dezoito furos (dimetro de 3 mm) para os LEDS, devem ficar fusos ou cola.
distribudos, dois a dois, de forma simtrica nos nove espaos (numerados
de I a 9 no desenho 2). Em duas das lalerais da caixa, devero ser feitos
os conjuntos de furos marcados com A, B e C (a lateral oposta, que no As ligaes soldadas, embora em nmero relativamente elevado, serao
visvel na ilustrao, tem idntica configurao). Os grandes rasgos retan- muito fceis de se fazer, se for observado com exatido o desenho 3. Lem-
gulares devem acomodar [rs chaves HH cada um, e, portanto, suas dimen- bre-se o leitor que, sempre que alguma dvida o assaltar sobre a identi-
ses devem ser compatveis com o tamanho do "corpo" dessas trs chaves. ficao dos terminais dos LEDS ou das chaves, basta consultar novamente
16 17
1:rtJ~':rt:r1:rtJ"'rI.':rt:r-trt:rtdr{:drtr<:r*"{:("{:d,-trl.n::nCr--&~n::n!.:rtn
CHAPEADO incio do jogo, todos os 'LEDS devem estar apagados, bastando para isso
que todas as chaves estejam desacionadas.
O primeiro jogador escolhe uma das "casas" do jogo e acende o
LED de tal casa, acionando para isso a chave correspondente no "seu"
painel. Obviamente, essa casa no poder mais ser "ocupada" pelo adver-
" , srio, que dever escolher uma outra e, por sua vez, acender o LED cor-
respondente, para indicar "casa ocupada",
O jogo prossegue at que um dos contendores consiga estabelecer
uma linha de trs (ou seja: trs LEDS - da "sua" cor - acesos em
- = linha diagonal, vertical ou horizontal), como j foi mostrado com as cru:es
e crculos no incio do captulo. Quem conseguir essa "faanha", ser o
vencedor. Tanto nesse caso, como no caso \Je empate (todas as casas
, "ocupadas" mas nenhuma linha e Irs obtida). basta que se desliguem todas
3 , as chaves para que o tabuleiro esteja pronto para nova partida!
f: um jogo fcil e interessante que interessar a adultos e crianas,
No se esquea de desligar Iodas as chaves (apagando todos os LEDS)
sempre que o jogo no estiver sendo usado. para evitar consumo intil de
pilhas. Ainda quanto a isso, a razo de serem usadas pilhas grandes nessa
montagem devida ao falo de que, dependendo da quantidade de LEDS
. " acesos, o consumo relativamente elevado, o que ocasionaria rpida des-
:l! S
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carga no caso do uso de pilhas pequenas. Com pilhas grandes. o intervalo
entre as trocas de pilha ficar proporcionalmente maior.
os desenhos l-A e I-B. O leitor deve notar que o desenho 3 mostra apenas
a "metade" do jogo (conjunto de ligaes para os LEDS vermelhos). As
ligaes para a "outra metade" so absolutamente idnticas, com a nica
*******
diferena que o conjunto de LEDS verdes comandado pelas chaves do
oulro lado da caixa. Notar tambm que a posio relativa dos 9 LEDS e
das 9 chaves mostrada no desenho 3, deve ser respetiada, para que cada DIVIRTA-SE
jogador "identifique" rapidamente qual chave deve acionar para acender
determinado "quadradinho" do jogo.
Se todas as ligaes forem feitas com ateno, no ocorrero erros..
Ao terminar todas as soldas, ligue todas as chaves e verifique se ro10s os
LEDS funcionam. Se algum no acender, verifique as ligaes desse LED
e da chave correspondente. Pode haver uma inverso de terminais ou um COM A
mau contato,
JOGANDO A PARTIDA
MATERIAIS DIVERSOS
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Um circuito integrado NE555 (eventualmente o integrado pode ser
forneCIdo com os prefixos UA ou LM ao invs de NE, mas sempre
com a numerao 555).
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notas musicais voc pode obter? Com um pouco de "ouvido" e treina- .,
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mento, em pouco tempo voc estar apto a tocar qualquer melodia. Aqueles " .. Q" '.. ..
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que entendem um pouco de msica podero obter interessantes efeitos de ... o ~ I IOmm.
"tremoIo" e "glissando", movimentando rapidamente a alavanca durante POTEMCIUlRO
a execuo da nota.
O som do instrumento agradvel (um meio termo entre o assobio
feito com os lbios e o som dos rgos eletrnicos) e voc, com certeza,
surpreender seus amigos com as suas qualidades de msico... Apenas o
no ser aconselhvel tentar dar um concerto no Teatro Municipal, pOIS .-
provavelmente no ser compreendido pelos amantes da Sinfnica. . .' ,,
I 3mm.
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COM PONENTES 1
Como a montagem destinada a h6bbystas, deu-se nfase s ilus- Tome os dois metros de fio fino de ligao (ou fio esmaltado) e enrole
traes ("uma imagem vale por mil palavras"), que devem ser observadas um total de 70 a 90 voltas, bem juntinhas umas das outras, em torno do
com muita ateno. Primeramente o desenho 1 mostra a aparncia (ao basto de ferrite, at que fique semelhante ilustrao do desenho 2. Prenda
lado esto os smbolos eletrnicos do transstor, do dodo e do transfor- as extremidades do fio com um pouco de cola ou fita isolante, para evitar
mador.). Anote cuidadosamente as letras que identificam seus terminais, que ele se desenrole. Raspe ou corte um pouco do isolamento nas duas
para evitar inverses na hora da soldagem. Quanto ao transformador, em- pontas do fio, para que possam ser soldadas posteriormente ao circuito.
bora tenha 5 fios, sero utilizados apenas 4 (o erminal central, do lado A montagem, propriamente, est no desenho 3. Siga-a cuidadnsameme,
que apresenta 3 fios, no ser utilizado, devendo ser cortado rente}.. evitando ligar invertido qualquer dns terminais ou fios. Os furinhos exis-
O desenho 2 mostra dois componentes muito importantes: o capacitor tentes na placa do circuito impresso (vista na ilustrao pelo lado no
varivel e a bobina, depois de pronta. A bobina merece uma explicao cobreado) devem ser respeitados com exatido. A soldagem deve ser feita
especial, pois voc ter que confeccion-Ia. No se assuste! J:. muito fcil. com ferro de baixa wattagem (mximo 30 watts) e procurando no aquecer
37
36
CHAPEADO
FURACAO
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NTERRUPTOR
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e O e JACK
~-- FONE
EI XO E
P~RAF'USOS
DO CA P.
3
+
4 VARIAVEL
PASSAGEM E
CONECTOR DA ANT.NA
demais os componentes, principalmente o transstor e o diodo, que sao
muito sensveis ao calor.
O desenho 4 mostra a caixinha que pode ser utilizada para o "radinho". OUVINDO O RADIO
Observe que a furao est apenas "locada", mas no so fornecidas as
medidas, que iro depender do tamanho dos componentes utilizados (e A primeira coisa que voc deve providenciar uma boa antena.
tambm do tamanho da prpria caixinha). Utilizar-se uma.saboneteira pls- Arranje uns 10 metros de fio condutor de qualquer tipo e estenda-o no
tica aconselhvel, por uma srie de motivos: pequena e porttil, barata, ponto mais elevado que conseguir (pode ser entre duas rvores, mas como
fcil de furar (usando o mtodo do prego aquecido na chama de uma vela). rvore coisa rara hoje em dia, poder prend-lo entre duas paredes, ou
O pequeno conector que se v no lado externo da caixa, serve para se ligar sobre o telhado, aproveitando como suporte mastros, chamins ou antenas
o fio da antena (esse fio aquela "setinha" que sai do capacitor de .021-lF, de televiso que l j estejam). Isole bem as duas pontas do fio. Ligue
ao alto da bobina, no desenho 3). O "knob" (boto de acionamento) do a qualquer ponto dessa antena, um segundo pedao de fio, cuja outra
capacitor varivel, dever ser parafusado ao eixo giratrio. Se houver qual- extremidade ser ligada ao conector de antena do radinho.
quer dificuldade na obteno desse "knob" voc poder improvis-lo at com Agora ligue o interruptor, insira o "plug" do fone no respectivo "jack"
urna tampa de tubo de dentifrcio, colada ao eixo do capacitor com um e coloque o "egosta" no ouvido. V girando O "knob" do capacitar varivel,
pingo de epoxy! lentamente, procurando sintonizar as estaes. Se voc no cometeu erro
Se a montagem for feita com cuidado, todas as peas cabero direi- algum na montagem, no ter dificuldade em captar um mnimo de 4 ou 5
tinho na caixa. O suporte das pilhas deve ser fixado por presso, com dois estaes (isso, como j foi dito, em cidades grandes, com vrias emissoras).
pedaos de espuma de nylon entre suas extremidades e as paredes internas O som no muito alto, mas perfeitamente audvel.
da caixa.
Finalmente, para aqueles que j ~abem "ler" um esquema, o desenho 5 Nesse ponto, os leitores que moram em apartamentos devem estar com
mostra o diagrama eletrnico do radinho. E. interessante comparar-se o de- expresso de desnimo, e pensando: "Como vou estender uma antena de
senho 5 com os desenhos 1 e 2, procurando identificar-se os diversos com- I O m na minha rea de servio que mede 1,5 por 2,0 m?".
ponentes, pelos seus smbolos. No caso para desespero, pois existe a soluo pala isso! Basta
38 39
5
se 238
SAlDA
.,., CORISCO
.' fONE O JOGO DA RAPIDEZ
m "" 80
o ""
m 1= Decididamente, vivemos na era da rapidez. Tudo - hoje em dia
3
ocorre com incrvel velocidade. O progresso cientfico foi, aos poucos,
I~.J
+
criando mquinas velocssimas e operaes cada vez mais instantneas. Isso
tudo obriga o homem moderno a manter seus reflexos sempre prontos e
rpidos, caso contrrio, ele corre o risco de ser ultrapassado pelas verti-
ESQUEMA ginosas alteraes que ocorrem constantemente sua voIta.
O CORISCO - projeto deste captulo - um aparelhinho eletrnico
muito fcil de construir, destinado a testar a rapidez de reflexos das pessoas.
ligar um pedao de fio entre o conector de antena do radinho e um dos Diversas publicaes tcnicas e para hobbystas tm apresentado projetos
polos da tomada de 110 volts que existe na parede da sala ou quarto! nesse sentido, mas quase sempre para que a pessoa teste seus reflexos
NO LIGUE NUNCA O FIO A AMBOS OS POLOS (FUROS) DA TO- so:inlta. J o CORISCO tem uma caracterstica de jago e passatempo, por
MADA, pois isso, alm de queimar os fusveis do prdio (o que, no mnimo, isso ele se destina a ser usado por duas pessoas ao mesmo tempo, que
lhe por o sndico nos calcanhares ... ), poder lhe dar um "choque" muito disputaro entre si, o que , provavelmente, mais divertido do .que "brincar"
perigoso. Ligue, pois, o fio a apenas um dos polos, escolhendo aquele que sozinho com o aparelho ...
lhe der melhor recepo. Assim, toda a fiao eltrica embutida nas paredes Como todos os outros projetos deste livro, o CORISCO tem poucas
funcionar como "antena" para o seu rdio. peas e pode ser construdo a um custo muito baixo. A extrema simplici-
Uma sugesto interessante? Construa dois fadinhos iguais, um para dade da montagem se deve ao uso de um Circuito Integrado digital, da
voc e outro para a sua namorada. Alm de deslumbr-la com a sua "habi- famlia TIL (transistor-transistor-logic) que, graas s maravilhas da micro-
lidade" eletrnica, vocs podero "curtir" um som "silencioso", s de miniaturizao, encerra em sua pequena cpsula toda a complexi.dade do
vocs, uma vez que ningum mais ouvir os fones. D at para danar em circuito, simplificando enormemente o trabalho do projetista e do hobbysta.
silncio, mas tome cuidado para no tropear nos fios das antenas. A menos
que voc queira tropear, imbudo de segundas intenes ... LISTA DE PEAS
40 41
lente.
Dois resistores de ISDn x 1/4 de watt.
- Um interruptor simples - Miniatura.
Dois interruptores de presso - Tipo I'ormalmente Aberto (Um com fl5 3mm
boto vermelho e outro com boto verde). f5 6mm lEOS F1XACAO
, DO C.
Quatro pilhas pequenas de 1,5 volts com o respectivo suporte.
uma placa padro de Circuito Impresso, prpria para a insero de
um integrado.
2 IMPRESSO
c. INTEGRADO
14 13 12 11 10 9 8
PINAGfM
VISTA POR 74 O O r UPA FUNO o
GIMA 0
1 2 3 4 5 8 7
1 ,0 7mm
INTERRUPTORES FURAO
LED FLVll0-FLV310
MONTAGEM
42 43
CHAPEADO IT
C
4 FLV110 FLV310
I
'/
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" '",
1500 1500
R
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ri::rlT<:ntrl:r1:r&-1:r1r~1r1r1r1r1r1r~'~,...(:rlT<:n':rtrt.rtr1r-1:r
simples o seguinte: um dos jogadores rica com o boto verde e o outro
com o vermelho. I\'ingum pode tocar nos botes ate que o monitor grite
J! ~esse momento cada jogador procurar acionar o seu boto o mais
rapidamente possvel. Aquele que apertar primeiro ser o vencedor (indi-
cado pela cor do LED que se acender). Mesmo que a diferena de acio-
namento seja de uma pequena frao de segundo, o CORISCO indicar
8
com preciso o vencedor. IMPORTANTE: nunca os dois LEDS se acen-
dem simultaneamente, pois logo que um deles se ilumina. indicando a pessoa
de reflexo mais rpido, o outro fica bloqueado; assim, por mais que o
"perdedor" aperte o boto respectivo, no conseguir acender o "seu" LED.
Para reiniciar o jogo, basta desligar e ligar rapidamente o interruptor geral.
Para tornar a brincadeira mais interessante, o monitor pode dizer, lNTERCOMUNICADOR
rapidamente. uma srie de palavras que comecem com a slaba "J", sendo
que s se dever apertar o boto quando for pronunciada somente a palavra
"J", sob pena de perder os pontos aquele jogador que no obedecer o Um conhecidssimo personagem da televiso brasi~eira criou u~a fra~,e
combinado. O monitor pode dizer: JBUTI, JBUTICABA, JCARf: ... que j se transformou em dogma: "Quem no se comunIca, se trumblca, ',' .
~ada mais verdadeiro nesse nosso mundo moderno, onde a co,!,~mca
e, finalmente J! Aquele que inadvertidamente acionar o boto nas trs
primeira palavras perde o jogo. Ganha o que mais rapidamente acionar o e a base de tudo. Se a humanidade chegou ao elevado e~taglo de
quando for dita a palavra J' desenvolvimento em que se encontra, fOI graas ao lIlcremento e a ,rapIdez
da comunicao, Atualmente, tornamos conhecimento, quas~ que lIl~an:a
Uma terceira forma de se usar o CORISCO, interessante para estu-
ncamente, do que se passa do outro lado do globo, graas as transmIssoes
dantes, a seguinte: o monitor faz, aos participantes, uma pergunta extrada
"via satlite", O homem pode at comunicar-se diretamente com outros
de qualquer livro de aula, de conhecimento dos dois. Ter o direito de
planeta~, como provaram as transmisses di retas de televis,o, da Lua para
responder pergunta o jogador que primeiro acionar o seu boto, Entre-
tanto, se o jogador no souber responder pergunta (embora tenha aper- a Terra. quando da descida dos astro~a~tas norte-.amencanos no noss,o
tado o seu boto primeiro). os pontos sero creditados ao adversrio, e satdite, At de Marte j recebemos enllssoes. atraves de sondas automa-
assim por diante, ticas que pousaram na superfcie do ~I~~eta, Atualmente, uma out~a sonda
automtica est cortando o espao, dlflgmdo-se aos extremos extenores do
f: to grande o nmero de jogos baseados no CORISCO que o leitor
ir, aos poucos, descobrindo ou inventando novas brincadeiras, a seu Sistema Solar, com a misso de nos enviar informaes sobre os_chama-
critrio, dos "planetas externos": Jpiter, Saturno. Urano, Netu~o e ,Plutao, Cal-
cula-se que, aps "visitar" esses planetas, a sonda con!lI~uara, a p~netrar
110 espao profundo, viajando pelo interior da nossa galaXla (Via Lactea).
l'\o impossvel que daqui a dezenas, centenas, ou m~smo milhares ,de
**************y*** anos, a sonda acabe se aproximando de outro mu~do habitado, nos ~onfms
LIas estrelas! Pelo menos os cientistas norte-americanos que constrUlram o
aparelho acreditam nisso, tanto que colocaram na cpsula uma placa com
inscries e desenhos, num "cdigo universal", que "comuni~aro" aos pro-
DIVIRTA-SE \a\'cis seres inteligentes que a encontrarem, como somos nos, os humanos,
c onde vivemos!
COM A Entretanto, enquanto no se concretiza esse sonho de co~unicao
com a galxia. o leitor pode, de maneira mais modesta. mas, I~ualme~t.e
\alida. construir um pequeno I TERCOML;NICADOR, de multlpla u~'h
ELETRNICA daue O projeto de um aparelho "~om fio"~ que~ ~Izer, torna-~e necessarlo
c\tcnder um fio entre as duas estaoes de transmlssao e recep,lo, Uma dao;;
46 47
rn~rtr-tr1I~1rMr***..f::r/T&<:r!:J-!:rI.T&&--<:r!:'r!rtr&-<:r!:r&.
estaes - a principal - chamada MESTRE, pois a que comanda o apenas !m1 integrado.
ato de falar ou ouvir, atravs de uma chave. A outra, chamada REMOTO, _ Cma bateria de 9 volts (Tipo PP3 - aquela "quadradinha") com o
pode ficar distante (mximo 50 metros), e comandada pelo MESTRE. respectivo conector.
Graas ao uso de tecnologia de integrados, o aparelho muito simples. _ Fio fino paralelo. A metragem vai depender da distncia em que se
fcil de montar e de baixo custo (incrivelmente mais barato que o mais pretende usar o INTERCOMUNICADOR. No ultrapassar os 50 metros.
barato dos intercomunicadores existentes na praa ... ). _ Duas caixas (uma para o MESTRE e outra para o REMOTO). Em-
As utilidades, como foi dito, so muitas. Alguns exemplos? Pode ser bora a descrio do projeto se baseie no uso da nossa velha amiga
usado como intercomunicador domstico, entre a sala e o quano, entre "saboneteira" (fceis de furar e que tornam o aparelho extremamente
a cozinha e a sala, etc. Ainda em casa. pode ser usado para vigiar o beb, compacto), se o leitor preferir, poder montar o circuito em caixas
bastando que se deixe o REMOTO no quarto onde est a criana, ficando maiores, de madeira ou metal. A vantagem bvia do uso de caixas
o MESTRE prximo me ou bab. A grande sensibilidade do instruo. grandes que poder-se- usar Alto-Falantes maiores (sempre de 8!1)
menta "avisar" imediatamente quando a criana chorar! o que aumentar ainda mais a sensibilidade do aparelho.
Se a estao REMOTO for construda numa pequena caixa prova
d'gua, poder ser embutida junto campainha na entrada da casa. Dessa MATERIAIS DIVERSOS
maneira, o INTERCOMUNICADOR pode ser usado como PORTEIRO
ELETRONICO, ficando o MESTRE na sala, na cozinha ou no quarto! Fio e solda para as ligaes.
Tambm no escritrio, ou no ambiente profissional, o INTERCOMU- Parafusos para a fixao das chaves e da placa de Circuito Impresso.
ICADOR revela-se de grande valia. Serve para estabelecer contato instan- Cola de epoxy para a fixao dos Alto-Falantes.
tneo da sala do chefe com o gabinete da secretria, ou entre dois ambientes Tinta em "spray" para acabamento das caixas.
quaisquer que necessitem estar em comunicao constante. Pode-se facil- Letras auto-adesivas para a marcao das chaves.
mente imaginar o que um INTERCOMl:JNICADOR representa em econo-
mia de tempo e de andanas dentro de uma firma!
8 7 6 ~
Na verdade, so dezenas as aplicaes que se podem dar ao aparelho.
ficando ao critrio do leitor descobrir muitas outras. Devido ao seu baixo
preo, o INTERCOMUNICADOR pode ser usado at como "telefone de
brinquedo" para as crianas.
LM:i80N8
C INTEGRADO
P N AGE 11.1 c
O
LISTA DE PEAS
I Z r'"
1 M
Embora as pea~
sejam poucas e de fcil aquisio, aconselhvel
P
aos menos experientes, que levem este volume loja, quando da compra O
dos componentes, para evitar dvidas. TRANSFORMADOR N
- Um Circuito Integrado (amplificador de udio) LM380N8 - Tipo E
Dual in Une de 8 pinos. C N
O~'O
Um transformador de sada miniatura para transstores (normalmente
tem 3 fios saindo de um lado e 2 do outro).
A
T
Um capacitor eletrolitico de 1.000I-lF x 16 volts. B E
Um capacitor de . II-lF (pode ser de polister, disco cermico ou lIpO
Schiko) .
USAR
5
, ,
- Dois Alto-Falantes miniatura (do tipo usado em radinhos transistori-
zados com impedncia de 8!1 (ver lexto).
Duas chaves deslizantes miniatura -- Tipo HH.
., U'
UU'
,.,.
.-
Dois conectores - fmea - Tipo universal pequeno. UU' "
,
Dois conectores - macho - Tipo universal pequeno. RE \IC .:l. PNAGE'.'
Uma placa de Circuito Impresso padro - Tipo para a insero de
C H A V E
48 49
~rl:n~-trrl:n~'-'r&*********'~rl:n~~r&,~-trrl:nW
IDENTIFICAO DOS CO\1POKEKTES
R
Antes de se lnlClr a montagem, examinar com ateno o desenho 1. I
onde esto cooificados os terminais dos componentes principais. Ao alto
P 1.'1'"
est a numerao dos pinos do Circuito Integrado (visto de cima). Se V I
,,~
este componente for ligado de maneira incorreta, o aparelho no funcio-
nar e o Integrado ser danificado. Quanto ao transformador, identificar
r::-. -l-l~o~o~. "' CH4,VE
cuidadosamente os terminais, atravs das letras que lhes so atribudas. O o Illl~ [Sem
Note que o terminal central do lado que apresenta 3 fios no ser usado,
o 8 $ o
devendo ser cortado rente.
Em baixo, verifique O cdigo adotado para 0.J terminais da chave o
cM
3110 NI
FALA-ESCUTA. A outra chave constante da lista de materiais ser usada
como interruptor geral e. portamo, no precisa de codificao especial. o
MONTAGEM o o
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F
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ESQUEMA
, F
U A e 6
R 1000)-' F
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NTERRUPTOR
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JACKS
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FURAAO
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NUMERAO DOS PINOS o o o
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APARENC.fA
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LlfoUE. "'0 NE~TlVO
D.... a,A,TERIA
___C.H.... W~RO '\ _
55 57
SOLDA
PONTA DO +
, FERRO OE '\11\
PELlCULA DE COBRE /t<---- BOL.[)4R I I
~$~
...J
'"
3 \m
/' I-' '"O
COtlPONE#TE Z
- '"-t-
..J
a> .
ponde a um dado comum para:lo sobre a mesa, mostrando um nmero '"
qualquer para cima, antes do incio do jogo. Para "Ianar" o dado (depois \ ~
'"
li)
de feitas as apostas, se for o caso) cada jogador aperta, na sua vez, o O
interruptor de presso. Todos os LEDS acendem com luminosidade tnue. I,l) W
Lll to- ...J
Ao soltar-se o boto, apenas um LED permanecer aceso, indicando o
"ponto" obtido pelo jogador. O fator de acendimento de qualquer dos
'Y
-O ...
LEDS d~ 1 a 6 absolutamente aleatrio e imprevisvel. Estatist;amente, ~
a probabilidade de acendimento de qualquer dos nmeros idntica, sendo
o jogo portanto livre de trapaas ou "pontos viciados".
'"
N
As crianas podem usar o DADO nos jogos tipo "trilha" em que se
caminha num tabuleiro tantas casas quantos so os pontos obtidos no dado.
Entre as muitas vantagens do DADO ELETRO ICO sobre o dado
'"- ,.... - -
tradicional (cubinho de marfim ou plstico) as mais importantes so que
o primeiro nunac rola para baixo da mesa, nunca pra em posies absurdas
por ter se encostado em algo que est sobre a mesa de jogo e as crianas
ntIO podem engoli-lo num momento em que os pais esto distrados. 4
:,L
Portanto decida-se, construa o DADO ELETRONICO e divirta-se. O
nico risco real que voc corre perder no jogo, mas mesmo nesse caso
,.~
>l)
...
voc poder dizer orgulhosamente aos amigos:
'" ' . -l
"- Sim, perdi. Mas no qualquer um que perde num jogo de dados
-
-
ELETRO ICO ... ".
......
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LI) ,
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I
-
*********************************** -
58 59
~fif 1rtrtdrtrtrtrtr
8. - Evite fios muito compridos nas ligaes das diversas partes e con-
troles de todos os projetas. Os fios devem ter apenas o compri-
"DICAS" PARA O HOBBYSTA mento suficiente para que a caixa possa ser aberta sem problemas
quando necessrio (para uma verificao de defeitos ou para uma
. Aqui vo alguns conselhos teis para que o principiante tenha a garan- troca de pilhas).
1,13 ?e sucess? em sua~ montagens" AIgu~as. dessas "dicas" podero parecer 9." - Com o tempo, todo hobbysta acumular uma boa quantidade de
obvIas demals, ~as sao, todas de lmportancl3 fundamental para a execuo peas e componentes para uso em futuras montagens. Organiie
de qualquer proJeto, seja deste livro, seja de qualquer das publicaes diri- bem a sua "sucata", separando os componentes por tipos, valores
gIdas ao hobbysta. e especificaes. Voc pode usar para guard-los uma srie de
1.0 - Muna-se das ferramentas mnimas necessrias: um ferro de soldar pequenas saboneteiras (nossa "velha" amiga ... ). Pois essas caixi-
de baixa wattagem (mximo 30 watts), um alicate de bico, um nhas podem ser encontradas em plstico transparente, o que possi-
alicate de corte e uma chave de fenda pequena. Dificilmente se bilitar a visualizao rpida e fcil do que cada uma contm.
poder realizar a montagem mais simples, sem o uso de, pelo me- lO." - Mantenha suas montagens, depois de concludas, em lugar seco e
nos, esse ferramental. arejado (prateleiras de madeira, ou improvisadas com caixas de
2. - Mantenha a "bancada" limpa, do incio ao fim de qualquer mon- papelo grosso). Isso evitar oxidaes prematuras que podero,
tagem. Uma mesa forrada de peas espalhadas uma provvel com o tempo, interferir no funcionamento de qualquer projeto.
fonte de dores de cabea. E: muito fcil para os minsculos tran-
sstores, diodos, integrados, resistares e capacitares usados na mo-
derna Eletrnica, "desaparecerem" numa bancada desordenada e
cheia de coisas inteis.
***********************************
3." - No ini~i.e a compra do material necessrio a nenhum projeto. antes
de certifIcar-se que todas as peas necessrias podem ser adqui-
ndas e que no h "figurinhas difceis" ou caras demais. Consulte
antes as casas especializadas, munido de uma cpia da Lista de
Materiais e s ento faa a aquisio das peas.
4." - Exija que os valores e cdigos das peas adquiridas sejam exala-
mente os citados na Lista de Material (a menos que na prpria
Lista conste a possibilidade do uso de equivalncias).
I
5. - No se desespere se, ao final de uma montagem, o circuito no
funcionar normalmente. Desligue imediatamente a alimentao e
confira cada uma das ligaes, verificando se esto corretas e se CAIXAS PARA OS PROJETOS
no h uma soldagem malfeita. Um ponto de solda perfeito costuma
apresentar superfcie lisa e brilhante. nunca irregular ou fosca. Embora j explicada no decorrer dos vrios captulos deste volume,
Corrija os even\tlais erros. nada como uma "demonstrao prtica" sobre a tcnica de furao e preparo
6." - Se o aparelho montado for deixado fora de uso por muito tempo, das "caixas" ou "containers" para suas montagens.
aconselhvel que se retirem as pilhas durante essa inatividade. A grande maioria dos amadores e hobbystas no possui ferramentas
Lembre-se que as pilhas podem "vazar" e danificar seriamente o que lhes permita "trabalhar" caixas de madeira ou metal. Assim, como
circuito. Procure usar sempre pilhas e baterias em boas condies foi explicado, extremamente prtico o uso de caixas plsticas que podem,
ao alimentar pela primeira vez um projeto. cm ltima instncia, ser adquiridas em qualquer supermercado ou casa de
7." - A soldagem de qualquer componente ficar muito facilitada e com artigos domsticos,
melhor cantata, se as reas metlicas envolvidas na soldagem forem Saboneteiras, mantegueiras, baleiros, bandejas... Praticamente todo
antes lixadas, raspadas com uma lmina afiada, ou "polidas" com I1cqueno recipiente plstico pode tornar-se uma caixa de bonita aparncia,
palha de ao fina. Isso retirar uma eventual camada de xido que dando aspecto quase "profissional" montagem, se for furada, pintada e
possa existir sobre o terminal. fazendo com que O contato e a ade- marcada com capricho.
rncia da liga de solda sejam perfeitos. A seqncia a seguir ilustra com clareza a confeco da caixa para
Um proJeto.
60 61
\ -.-.
marque a posio dos furos, refe- com o auxilio do alicate de bico, confira para verificar se a pea "en- pinte as panes da caixa, usando duas
renciando-se pelas ilustraes ou pelo aquea um prego na chama de uma tra" no furo. sem "aperto" mas lam- demos (espaadas de 5 minutos)
tamanho das peas a serem fixadas. vela. bem sem muita "folga", de tinta em "spray", dando jatos
leves para evitar acmulo.
fure o plstico nas marcas, usando escareie o furo at atmglr o tama depois de seca a tinta. fixe as peas o uso de arruelas nos parafusos
o prego aquecido. que peneira facil- nho necessrio. e controles, usando parafusos ou importante, para se evitar demasiado
mente. cola. conforme o caso. esforo sobre o plstico.
62 63
DIVIRTA-SE
,
faa a marcao dos controles, eis a caixa pronta e bem acabada!
LEDS, interruptores, etc.. usando as Poucos acreditaro que ela "nasceu"
letras adesivas. de uma simples saboneteira.
COM A
-
ELETRONICA
64