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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE ARTES E LETRAS


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

VDEO + PERFORMANCE:
PROCESSOS COM O AUDIOVISUAL
EM TEMPO REAL

DISSERTAO DE MESTRADO

Fernando Franco Codevilla

Santa Maria, RS, Brasil

2011
VDEO + PERFORMANCE:
PROCESSOS COM O AUDIOVISUAL
EM TEMPO REAL

Fernando Franco Codevilla

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado do Programa de


Ps-Graduao em Artes Visuais, Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia,
da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS)
como requisito parcial para obteno do grau de
Mestre em Artes Visuais

Orientador: Profa. Dra. Nara Cristina Santos

Santa Maria, RS, Brasil

2011
C669v Codevilla, Fernando Franco
Vdeo + Performance: processos com audiovisual em tempo
real / por Fernando Franco Codevilla - 2011.
136 f. ; il. ; 30 cm

Orientador: Nara Cristina Santos


Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Santa
Maria, Centro de Artes e Letras, Programa de Ps-Graduao
em Artes Visuais, RS, 2011

1. Performance 2. Vdeo 3. Arte contempornea 4. Tecnologia


I Santos, Nara Cristina II. Ttulo.

CDU 7:004

Ficha catalogrfica elaborada por


Cludia Terezinha Branco Gallotti - CRB 10/1109
Biblioteca Central da UFSM

2011
Todos os direitos autorais reservados a Fernando Franco Codevilla. A reproduo de
partes ou do todo deste trabalho s poder ser feita com autorizao por escrito do
autor.
E-mail: ffcmail@gmail.com
Universidade Federal de Santa Maria
Centro de Artes e Letras
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais

A Comisso Examinadora, abaixo assinada,


aprova a Dissertao de Mestrado

VDEO + PERFORMANCE:
PROCESSOS COM O AUDIOVISUAL
EM TEMPO REAL

elaborada por
Fernando Franco Codevilla

como requisito parcial para obteno do grau de


Mestre em Artes Visuais

COMISSO EXAMINADORA:

_________________________________________
Profa. Dra. Nara Cristina Santos
(Presidente/Orientador)

_________________________________________
Profa. Dra. Rosngela da Silva Leote (UNESP)

_________________________________________
Profa. Dra. Reinilda de Ftima B. Minuzzi (UFSM)

Santa Maria, 31 de maro de 2011


Agradeo ao universo pela oportunidade
e dedico ao meu amor pelos ensinamentos,
minha famlia por estarem sempre juntos,
aos amigos pela compreenso,
minha orientadora pela confiana,
aos colegas pela cumplicidade.
RESUMO

Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais
Universidade Federal de Santa Maria

VDEO + PERFORMANCE:
PROCESSOS COM O AUDIOVISUAL EM TEMPO REAL
AUTOR: FERNANDO FRANCO CODEVILLA
ORIENTADOR: NARA CRISTINA SANTOS
Data e Local de Defesa: Santa Maria, 31 de maro de 2011

Este trabalho apresenta uma pesquisa em artes visuais, especificamente no


campo da arte e tecnologia. Baseado em uma investigao potica que envolve o
audiovisual com a tecnologia computacional, est concentrado nas experincias em
que o udio e vdeo so manipulados ao vivo. Por isto, inicia-se com um
levantamento histrico sobre o contexto em que a videoarte surge e, aps, delimita-
se s experincias realizadas por artistas brasileiros. Paralelamente ao estudo do
vdeo, abordam-se as produes artsticas realizadas com computador e sua relao
com os videoartistas at chegar ao conceito de cinema expandido, o qual se
demonstra pertinente a este estudo do audiovisual em contato com a tecnologia
digital. Ainda com o foco no vdeo e nos recursos computacionais, introduz-se alguns
aspectos referentes performance e, mais especificamente, prtica do VJ. Ento,
traa-se uma relao com um conceito atual da arte contempornea que defende a
noo do artista da ps-produo. Nesta dissertao, so apresentadas cinco obras
do autor: Projees de Ns mesmos, Maqunica, Todo dia, Antropaisagem e Fluxo,
as quais servem como base para a discusso realizada nesta pesquisa. Assim, a
partir das questes observadas nas obras, discute-se a noo de autoria e do
improviso nas experimentaes estticas, alm de tratar aspectos relativos
temporalidade e ao conceito da sinestesia na arte.

Palavras-chave: Performance. Sinestesia. Tecnologia. Video.


ABSTRACT

Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais
Universidade Federal de Santa Maria

VDEO + PERFORMANCE:
PROCESSOS COM O AUDIOVISUAL EM TEMPO REAL
AUTOR: FERNANDO FRANCO CODEVILLA
ORIENTADOR: NARA CRISTINA SANTOS
Data e Local de Defesa: Santa Maria, 31 de maro de 2011

This work presents a research in visual arts, specifically in the art technology
field. Based in a poetic research which involves audiovisual with computational
technology, we focus in experiences of audio and video manipulated in real time. To
do that, we start with a historic briefing about the context in the beginning of videoart
delimiting the research with experiences realized by brazilian artists. In parallel with
the study about video, we discuss computer based artistic productions and their
relation with videoartists towards to the concept of expanded cinema, which is
important to audiovisual studies with digital technology. Moreover, the focus on video
and computational resources introduces aspects related to performance art and more
specifically, to the VJ pratice. Then we relate the actual concept in contemporary art
which defends the notion of pos-production artist. Therefore, in this dissertation , we
present five works of the present author: Projees de Ns mesmos, Maqunica,
Todo dia, Antropaisagem and Fluxo, which are the base for the discussion in this
research. Hence, using these works we discuss the notion of autorship and improvise
in the esthetic experimentations, and besides we treat some aspects about the
temporality and the concept of sinestesia in art.

Key-Words: Performance. Synaesthesis. Technology. Video


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Quadro extrado do vdeo produzido para a exposio


Marialomo (2005) a partir das imagens de Milo Steelfox ......................... 11
Figura 2 - Fotografia da apresentao de VJ na festa Hipntica (2007) .............. 12
Figura 3 - Fotografia do palco no show do grupo Pedra Branca (2008) ............... 13
Figura 4 - Fotografia do ambiente de projeo de Labyrinth (1967), Kroitor e Low.
Disponvel em <www.westland.net/expo67/map-docs/labyrinth.htm> ..... 34
Figura 5 - Fotografia do ambiente de projeo de Movie-Drome (1963-1965), Stan
VanDerBeek. Disponvel em <http://arts.mit.edu/fast/vanderbeek/> .... 35
Figura 6 - Fotografia da performance Suspenso (2006), luiz duVa. Disponvel
em <www.liveimages.com.br> .............................................................. 46
Figura 7 - Quadro retirado do vdeo da obra Projees de ns mesmos (2008) . 51
Figura 8 - Quadro retirado do vdeo da obra A vida fofa (2008) ........................ 54
Figura 9 - Quadro retirado do vdeo da obra Deslocamentos estticos (2008) .... 54
Figura 10 - Imagem da obra Faces de um outro Eu em mim I (2008) ............... 55
Figura 11 - Quadro retirado do vdeo da obra Isolados (2008) ............................. 55
Figura 12 - Desenho com a estrutura dos equipamentos em Projees de
ns mesmos (2008) ............................................................................ 57
Figura 13 - Controlador MIDI modelo M-Audio Axiom 49. Disponvel em
<http://www.m-audio.com/products/en_us/Axiom49.html> .................... 58
Figura 14 - Fotografia da bancada montada para a obra Maqunica (2009) ........ 61
Figura 15 - Imagem da tela do computador com programao em Pd ................ 64
Figura 16 - Imagem da tela do computador com interveno no software Qeve . 65
Figura 17 - Desenho com os equipamentos de vdeo em Maqunica (2010) ....... 66
Figura 18 - Desenho com os equipamentos de udio em Maqunica (2010) ........... 67
Figura 19 - Imagem da tela do computador com programao em Pd ................ 70
Figura 20 - Imagem da tela do computador com programao em Pd ................ 71
Figura 21 - Fotografia do ambiente com a projeo da obra Todo dia (2010) ......... 72
Figura 22 - Fotografia utilizada na obra Todo dia (2010) ......................................... 73
Figura 23 - Fotografia como referncia do espao registrado em Todo dia (2010) .. 75
Figura 24 - Desenho com os equipamentos em Todo dia (2010) ......................... 76
Figura 25 - Imagem ilustrativa para divulgao da obra Antropaisagem (2010) .. 80
Figura 26 - Seqncia de imagens realizadas para Antropaisagem (2010) ......... 82
Figura 27 - Imagem ilustrativa para divulgao da obra Fluxo (2010) .................. 87
Figura 28 - Quadro retirado do vdeo produzido por Belezi na obra Fluxo (2010) ... 89
Figura 29 - Controlador MIDI modelo nanoKONTROL da Korg. Disponvel em
<http://www.korg.com/Product.aspx?pd=415> ................................... 90
Figura 30 - Desenho com os equipamentos em Fluxo (2010) .............................. 91
Figura 31 - Quadro retirado do vdeo na obra Fluxo (2010) ................................. 94
Figura 32 - Imagem da partitura criada para performance Suspenso (2006),
por duVa. Disponvel em <www.liveimages.com.br> ............................ 107
Figura 33 - Imagens retiradas do vdeo The Fourth Dimension (1988), de
Rybczynsky. Disponvel em <www.zbigvision.com/The4Dim.html> ...... 111
Figura 34 - Imagem da tela do computador com programao em Pd .............. 134
SUMRIO

RESUMO .................................................................................................................... 4

ABSTRACT ................................................................................................................ 5

LISTA DE FIGURAS .................................................................................................. 6

INTRODUO ...................................................................................................... 10

1 VDEO, TECNOLOGIA E PERFORMANCE ......................................................... 18


1.1 As primeiras experincias com o vdeo ......................................................... 18
1.2 A tecnologia computacional na arte ........................................................... 23
1.3 Cinema Expandido ........................................................................................ 29
1.4 Performance: uma introduo ..................................................................... 38
1.5 VJ - O vdeo ao vivo ...................................................................................... 41
1.6 O artista da ps-produo ............................................................................... 47

2 EXPERINCIAS AUDIOVISUAIS ......................................................................... 51


2.1 Projees de ns mesmos .............................................................................. 51
2.1.1 Apresentao ................................................................................................... 51
2.1.2 Procedimentos ................................................................................................. 56
2.1.3 A hibridao ..................................................................................................... 58
2.2 Maqunica .......................................................................................................... 60
2.2.1 Apresentao ............................................................................................... 60
2.2.2 Procedimentos ................................................................................................. 62
2.2.3 A esttica do maqunico ................................................................................... 68
2.3 Todo dia ............................................................................................................. 72
2.3.1 Apresentao ................................................................................................... 72
2.3.2 Procedimentos ............................................................................................. 73
2.3.3 Vestgios .......................................................................................................... 78
2.4 Antropaisagem .............................................................................................. 80
2.4.1 Apresentao ................................................................................................... 80
2.4.2 Procedimentos ................................................................................................. 82
2.4.3 A ao do tempo .............................................................................................. 85
2.5 Fluxo .............................................................................................................. 87
2.5.1 Apresentao ................................................................................................... 87
2.5.2 Procedimentos ................................................................................................. 88
2.5.3 A transitoriedade .......................................................................................... 93

3 PROCESSOS NA ARTE E TECNOLOGIA ....................................................... 96


3.1 A questo da autoria: o artista e o coletivo ............................................... 96
3.2 Da determinibilidade imprevisibilidade ................................................. 102
3.3 O tempo no vdeo ........................................................................................... 109
3.4 Sinestesia, a percepo do audiovisual ....................................................... 114

CONSIDERAES FINAIS ................................................................................... 120


BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ............................................................................ 123

ANEXO A - ROTEIRO DE ENTREVISTA ........................................................... 126


ANEXO B - TERMO DE CONSENTIMENTO PARA PUBLICAO 1 .............. 129
ANEXO C - TERMO DE CONSENTIMENTO PARA PUBLICAO 2 .................. 130
ANEXO D - TERMO DE CONSENTIMENTO PARA PUBLICAO 3 .................. 131
ANEXO E - TEXTO DE CRISTIANO FIGUEIR ............................................... 132
10

INTRODUO

Este texto dissertativo constitui uma abordagem sobre minha trajetria em contato
com as tecnologias audiovisuais, particularmente, nos trs anos mais recentes em que
passo de uma relao predominantemente tcnica a um contato mais artstico e tambm
de aprofundamento terico. O texto apresenta minha produo em poticas visuais aliada
a investigaes de filsofos, tericos, artistas e demais pesquisadores com o intuito de
me aproximar de reflexes que envolvem o vdeo, a performance, a computao e a
sinestesia no campo da arte contempornea.

Contudo, meu interesse pelo audiovisual no surge como fruto deste estudo, na
verdade, difcil precisar quando ele aparece, mas lembro que quando ainda era
adolescente havia algo que exercia um fascnio em mim: a televiso. O que at ento,
no representa um caso atpico, visto que toda programao da televiso muito bem
planejada para exercer exatamente este tipo de relao com quem a assiste. No entanto,
o caso comea a se tornar mais especfico, pois minha ateno estava inteiramente
voltada para a programao de um canal que ainda era recm-nascido, a MTV - Music
Television. Naquela poca, incio dos anos 1990, o canal dedicava-se, praticamente em
tempo integral, apenas aos videoclipes. Por este motivo, se desenrola um verdadeiro
encantamento pela televiso, pela capacidade de assistir a msica.

Com o acesso a este canal, via antena parablica, e tambm a um video-cassete,


comeo a gravar os videoclipes em fitas-VHS para criar um arquivo pessoal. Aps alguns
anos, com mais um aparelho de vdeo-cassete disponvel, passo a gerar outras fitas com
os vdeos selecionados e organizados atravs do processo bsico de edio linear.
Costumo pensar que esta foi minha primeira experincia com o audiovisual de um modo
mais prximo e ntimo, tendo em vista que podia produzir um material em fitas de vdeo
que era resultado de minhas escolhas e, especialmente, de minhas aes como editor.

Anos mais tarde, em 2001, logo aps ingressar no Curso de Comunicao Social,
retomo o contato com o vdeo quando comeo a estagiar e, posteriormente, trabalhar
como editor de imagens em uma produtora 1 de vdeo. Assim, passo a operar o
audiovisual com diversas abordagens que envolvam, basicamente, a edio e a
finalizao2 de imagens para peas publicitrias, vdeos institucionais, documentrios,
curtas-metragens e programas de televiso. A partir deste momento, me dedico a estudar
1
Linea Filme e Vdeo. Disponvel em http://www.lineaprodutora.com.br.
2
Termo para definir o processamento das imagens, como ajustes cromticos e demais alteraes.
11

tcnicas de edio e tambm a buscar o domnio de alguns softwares para edio e ps-
produo de vdeo e de som.

Figura 1 - Cena do vdeo produzido para Marialomo (2003).

Com o conhecimento adquirido neste perodo, observo outras manifestaes que


englobam o vdeo, quando desperto o interesse por proposies estticas com o
audiovisual. Ento, no ano de 2005, realizo uma primeira experincia criativa a partir do
convite para participar da exposio Marialomo3 na Sala Iber Camargo de Santa Maria.
Assim, como frequentemente ocorre nas mostras de lomografia 4, os fotgrafos produzem
painis atravs da colagem de dezenas de fotos em tamanho mdio (15x10cm). A partir
deste material, tenho a liberdade para criar quatro videoclipes com base nas imagens de
cada artista, os quais so projetados em certo momento na vernissage da mostra, porm,
sem a manipulao ao vivo, so exibidos como um produto audiovisual finalizado.

Entretanto, como meu interesse no est reduzido somente ao vdeo, considero


pertinente destacar outro acontecimento que tambm vem influenciar o caminho que
percorro hoje. Apesar de me interessar e pesquisar msica eletrnica desde o final dos
anos 1990, somente em 2004 passo a discotecar como DJ - Disc Jockey - em festas e
festivais dentro da cena eletrnica. Dentre tantos resultados desta nova prtica, destaco
3
Exposio de Lomografia realizada em agosto de 2005, organizada de maneira independente pelos
fotgrafos: Henrique Padilha, Joo Gabriel Morisso, Rodrigo Rempel e Milo Stellfox.
4
Linguagem de fotografia analgica e experimental produzida por cmeras com lentes de baixa qualidade.
12

inicialmente o aprofundamento nos sons produzidos digitalmente, que permite um domnio


sobre a estrutura, os elementos e a composio das msicas, alm de um mergulho no
universo definido como a cultura do sampleamento5.

Dentro do cenrio da msica eletrnica, volto a ateno para outro acontecimento,


a projeo de imagens pela figura do Visual Jockey (VJ), o qual recorre tcnica do
remix6 e do sampleamento, do mesmo modo que os DJs, porm dedica-se ao visual. Aps
conhecer esta prtica, baseada na manipulao de vdeos em tempo real, dedico-me em
pesquisas de imagens e no aprimoramento do domnio sobre um software7 destinado
exclusivamente a esta atividade, que culmina, no ano de 2005, em minha primeira
atuao como VJ em uma festa de psychedelic trance - uma das vertentes da msica
eletrnica8. Trabalho que se estende a demais festas eletrnicas de casas noturnas, em
raves9 e festivais.

Nestas situaes, a performance do VJ geralmente est baseada no ritmo da


msica trabalhada pelo DJ. Nas festas, o som se mantm pulsante a maior parte do
tempo, com uma mdia de variao na velocidade entre 120 a 150 batidas por minuto - o
que pode variar conforme o estilo - e a projeo visual acompanha a msica atravs do
corte e sobreposio entre sequncias de imagens, pela alterao de padres do vdeo -
como a cor e velocidade da imagem - entre tantos outros recursos possveis para
tratamento visual de acordo com o software escolhido e, principalmente, com a
criatividade do VJ.

Esta experincia na noite, proporciona novas possibilidades de explorao visual


como VJ. Dentre as apresentaes que propiciaram um grande aprendizado, destaco,
primeiramente, a ocasio em uma festa de msica eletrnica psicodlica no final de 2007,
na qual produzo uma apresentao somente com as cenas do filme 2001: Uma odissia
no espao (1968), de Stanley Kubrick. Durante 4 horas, aproximadamente, operando
apenas com as imagens do filme, explorando uma nova situao com o cinema, foi
5
Cultura que processa significados a partir da recombinao de amostras preexistentes, reaproveitando-
as em novos contextos. (MELLO, 2008, p.157).
6
Os precedentes do remix esto na msica eletrnica desde os anos 1980 e a base deste mtodo est no
sampler, equipamento que armazena sons e reproduz de acordo com as configuraes do DJ.
(SANTAELLA, 2008, p. 43).
7
O primeiro software que entro em contato o Arkaos, desenvolvido para o sistema operacional do
Windows.
8
Dentre os estilos, os mais conhecidos atualmente so: House, Techno, Minimal, Ambient, Downtempo,
Drum and Bass, Electro, Trance e o Trance psicodlico.
9
Um tipo de festa com msica eletrnica, geralmente realizada em meio a natureza, longe de centros
urbanos e com longa durao, onde DJs e artistas plsticos, visuais e performticos apresentam seus
trabalhos interagindo com o pblico.
13

possvel perceber um maior grau de envolvimento entre o meu trabalho e o pblico.


Nestas circunstncias, constato que, ao trabalhar com imagens que fazem parte do
universo de referncias de um grande nmero de pessoas, estabelece-se um vnculo
mais prximo entre as imagens e o pblico presente. Ainda mais, por ter escolhido um
filme emblemtico que trata de duas importantes realidades do futuro: o desenvolvimento
de mquinas inteligentes e o contato com a inteligncia aliengena.

Figura 2 - Apresentao como VJ no bar Macondo em Santa Maria em


25/10/2007.

A segunda experincia que merece destaque, acontece na metade de 2008, em


uma apresentao no Theatro Treze de Maio, em Santa Maria, junto com o grupo Pedra
Branca10. Nesta ocasio, pela primeira vez atuo fora do ambiente de uma festa eletrnica
e, alm disto, trabalho com outro tipo de msica, sem as batidas constantes e aceleradas
- comum s msicas eletrnicas - em um ambiente em que o pblico se encontra sentado,
com a ateno voltada para o palco onde o grupo se apresenta e onde est a tela que
serve de superfcie para a projeo.

O grupo Pedra Branca possui uma sonoridade absolutamente contempornea,


atravs da fuso da msica eletrnica combinada com world music, jazz e msica
10
Grupo musical de So Paulo, formado no ano de 2001, prope uma nova sonoridade brasileira atravs
da msica eletrnica aliada aos instrumentos de diversos lugares do mundo. Mais informaes
encontram-se no site do grupo em: http://www.pedrabranca.mus.br.
14

brasileira. Os msicos utilizam instrumentos de vrios lugares do mundo - como o


aborgene dijiridoo, as tablas indianas e a ctara - para criar uma nova forma de msica
brasileira. Constitudo por um ncleo bsico que consiste em um DJ e mais trs
instrumentistas, frequentemente incorporam em suas apresentaes outros msicos e
artistas que colaboram com danas, performances e manifestaes multimdia, como
projees visuais.

Figura 3 - Grupo Pedra Branca (2008) no Theatro Treze de Maio.

O primeiro desafio, ao ser convidado para esta experincia, estava na pesquisa de


novas imagens, pois aquelas que havia armazenado para o Vjing, como computer
graphics, animaes em 2D e 3D e outros vdeos mais abstratos a partir imagens tratadas
digitalmente, no pareciam ser imagens condizentes para a proposta. Procuro, ento, a
partir do reconhecimento das msicas gravadas nos dois primeiros discos do grupo,
utilizar um mtodo de criao semelhante ao explorado pelo conjunto. Assim como os
msicos partem de pesquisas tnicas como influncia para a composio sonora, realizo
uma pesquisa em documentrios que relatam culturas, povos e lugares ao redor do
mundo, buscando no apenas as imagens com a figura humana, mas tambm imagens
de diversos ambientes naturais da Terra.

Aps a produo de um novo banco de imagens, outro desafio ocorre durante a


15

apresentao, visto que, a experincia exige maior concentrao no processo de


sincronizao audiovisual. Afinal, a sonoridade produzida pela banda, apresenta msicas
em uma velocidade mais lenta, em alguns momentos com sons ambientais e sem uma
marcao rtmica bem definida como eu havia trabalhado at ento. Desta maneira, a
performance se configura com uma dinmica mais intuitiva, com um tempo mais pessoal
e com o pblico totalmente receptivo s imagens projetadas, diferente das ocasies
anteriores, nas festas, onde a ateno do pblico se encontra dividida entre diversos
estmulos.

Estas experincias so responsveis por duas importantes constataes em minha


trajetria como VJ. Alm de atentar fora com que as imagens em movimento,
combinadas com o som, podem exercer nas pessoas, tambm possvel perceber que,
por meio do domnio da tcnica de manipulao audiovisual, poderia produzir algo alm
de um deleite visual ao pblico. A partir deste momento, comea a minha pesquisa em
arte, primeiramente para uma aproximao das produes contemporneas, para
conhecer os conceitos discutidos neste contexto e, assim, compreender como tais
experincias como artista audiovisual se inserem no campo da arte.

Portanto, o estudo apresentado nesta dissertao nasce a partir de inquietaes


suscitadas em minha prtica artstica. Deste modo, o objeto de estudo est baseado na
relao entre as tecnologias audiovisuais e as computacionais no contexto da
performance. Assim, parte-se da anlise da produo potica pessoal desde 2008, mais
precisamente, em cinco obras relacionadas s pesquisas feitas at o presente momento.
Com a anlise destas produes, elucido os procedimentos adotados e discuto os
conceitos operatrios presentes nas obras para estabelecer um dilogo entre reflexo
acerca das experincias estticas contemporneas e a minha potica.

No decorrer do texto, apresento questes que permitem discutir a arte e suas


relaes com a tecnologia a partir da produo audiovisual. Para isto, so observadas as
primeiras experincias em vdeo, as realizaes no campo do cinema expandido, as
operaes atribudas prtica do VJ e o conceito emergente do artista da ps-produo.
Tambm so analisadas as possibilidades abertas pelo uso da computao com as
caractersticas processuais implicadas no processo criativo das performances
audiovisuais.

Os objetivos desta aproximao entre minha potica e as reflexes no contexto da


arte contempornea esto em relacionar o surgimento da videoarte com o
16

desenvolvimento das tecnologias digitais, verificar a importncia do conceito de cinema


expandido para as experincias com o audiovisual na contemporaneidade, abordar o
impacto dos processos computacionais na arte da performance, compreender de que
modo a atividade do VJ se insere na prtica das performances audiovisuais e apresentar
o conceito que define uma nova atuao a partir do artista da ps-produo. A partir
destes objetivos gerais, especificamente busco demonstrar alguns apontamentos acerca
da autoria dos trabalhos artsticos, propor a insero da imprevisibilidade dentro de um
sistema baseado na determinibilidade, verificar como a questo da temporalidade aparece
no vdeo e, por fim, relacionar alguns procedimentos da produo artstica com a
sinestesia.

Portanto, no primeiro captulo, demonstro o papel do vdeo na arte contempornea,


desde o surgimento da videoarte at a atualidade, atravs de um rpido panorama da
produo realizada no Brasil e no exterior. Paralelamente ao circuito videogrfico, destaco
o papel das primeiras experincias baseadas nas tecnologias computacionais, o que
infere nos apontamentos acerca dos filmes sinestsicos e as consequncias deste tipo de
produo para as experincias com o audiovisual. Finalizo o captulo, tratando das
situaes em que o vdeo aparece em um contexto hbrido nas artes visuais, por isto,
explico os fundamentos da prtica do VJ e encerro com uma questo inerente a esta
prtica, que abarca as noes da cultura do sampleamento e da figura do artista da ps-
produo.

A seguir, o segundo captulo integralmente dedicado s obras produzidas por


mim nos ltimos dois anos e que so a base desta pesquisa. As experincias so
discutidas por ordem cronolgica, comeando pela videoperformance Projees de ns
mesmos (2008), seguida por Maqunica (2009), Todo dia (2010), alm do vdeo
Antropaisagem (2010) e a mais recente performance audiovisual Fluxo (2010). Ao
discorrer sobre as obras, apresento os processos e os procedimentos que definem cada
uma, tambm os conceitos operacionais que permitem um aprofundamento em
determinadas noes expostas no captulo seguinte.

No terceiro captulo, com o objetivo de explorar os assuntos pertinentes a minha


potica, delimito o discurso nos aspectos principais que marcam minha produo
audiovisual. Os conceitos emergentes discutidos envolvem a questo da autoria, em
decorrncia da produo coletiva; a incorporao do acaso na arte, o que ocorre atravs
do improviso e da aleatoriedade; a caracterstica temporal do vdeo, de modo geral e na
17

minha produo; e, por fim, o interesse por uma percepo ampliada pela sinergia entre o
som e a imagem atravs da produo de uma arte sinestsica.

Com esta abordagem, fundada nos conceitos gerados em minha experimentao


artstica e sustentada com as observaes pertinentes de outros autores, promovo a
reflexo calcada em questes recentes e, por este motivo, ainda no to difundidas na
teoria da arte contempornea. Deste modo, a discusso presente no trabalho prope a
possibilidade de uma relao entre a videoarte, a arte computacional, o cinema
expandido, as performances audiovisuais e o fenmeno da sinestesia. Afinal, ao lanar
um olhar mais atento a partir destas questes, no contexto atual, constata-se que a
prtica do VJ revela caractersticas - como o carter totalmente hbrido - e procedimentos
- como a prtica do sampleamento - que constituem a essncia da produo esttica do
nosso tempo.
18

1 VDEO, TECNOLOGIA E PERFORMANCE

Para compreender os processos com o vdeo na atualidade pertinente rever


alguns acontecimentos histricos. O perodo em que essa linguagem se desenvolve no
campo da arte contempornea marcado por pesquisas em outro contexto que mudam o
rumo no apenas da videoarte, mas de qualquer experincia esttica que envolva
processos tecnolgicos. Deste modo, no basta rever apenas as origens do vdeo na arte,
pois, faz-se necessrio olhar para os acontecimentos que culminam com os primrdios da
arte computacional. Neste sentido, as experincias com o cinema expandido demonstram
a necessidade da utilizao de recursos tecnolgicos para a produo de experincias
audiovisuais e, alm disso, para a expanso da conscincia. Ainda neste cenrio, contata-
se a emergncia das artes performticas, que acabam reforando a caracterstica
temporal do vdeo e promovem uma relao ainda mais prxima entre o vdeo e a
tecnologia.

Este captulo vai partir destas questes, ou melhor, do perodo marcado pela
origem da videoarte, paralelamente, das experimentaes dentro do contexto definido
como cinema expandido, do desenvolvimento da arte computacional e das manifestaes
com a linguagem da performance. Esta referncia histrica contribui no intuito de
compreender porque a prtica do VJ vem sendo considerada a mais nova tendncia
dentro das experimentaes com o vdeo. Para isto, tambm observa-se o
comportamento do artista na contemporaneidade, o qual pode receber a denominao de
artista da ps-produo.

1.1 As primeiras experincias com o vdeo

A videoarte nasce em um perodo marcado por uma expanso dos meios artsticos
de forma generalizada. Na passagem da dcada de 1950 para 1960 pode-se apontar
movimentos que exploraram um nova compreenso do espao-tempo e que promovem
diversas inovaes nos domnios da performance, do filme e do vdeo. Aes que j
demonstram a tendncia para a hibridao de suportes e meios, a participao ativa do
pblico e a combinao entre arte e tecnologia.

Percebe-se que o artista da dcada de 1950 est preocupado com as propriedades


19

estticas geradas pelas linguagens dos novos meios, interessado em questes


relacionadas cor, luz e, principalmente, ao movimento. Desse modo, procura
transgredir os limites das linguagens e das artes, promovendo experincias hbridas com
as artes plsticas, a msica, o cinema, a dana, o teatro, entre outras linguagens, com o
emprego das mais diversas tcnicas e meios, como mecnicos, eletrnicos e
tecnolgicos.

Por exemplo, atravs da transgresso de Nam June Paik no sistema de uma


televiso, surge o primeiro trabalho em videoarte, no ano de 1963. Paik descobre que
poderia intervir na imagem da televiso aproximando um im superfcie do aparelho. O
magneto desvia a trajetria dos feixes de eltrons dentro do tubo, o que provoca a
gerao de imagens distorcidas na tela. Esta descoberta resulta na obra TV Magnet, em
que Paik utiliza ims em algumas televises espalhadas pela exposio conhecida como
Exposition of Music-Electronic Television (1963), em Wuppertal, Alemanha.

No entanto, em meados da dcada de 1960, com a comercializao das primeiras


cmeras de vdeo portteis 11 que a videoarte comea a se desenvolver. No final desta
dcada surgem diversos trabalhos, primeiramente na Europa e Estados Unidos; no Brasil
leva aproximadamente dois anos para surgir os primeiros modelos da cmera. Paik o
pioneiro a produzir com este equipamento no ano de 1965.

Mas alm de Paik, outro nome fundamental o do artista Wolf Vostell, que tambm
contribui com ideias norteadoras no incio da prtica da videoarte. Christine Mello (2008)
observa que Vostell busca a articulao dos elementos do tempo real, logo, trabalha com
a noo de inacabamento, com a nfase na vivncia da experincia artstica como
performance e, deste modo, na ideia da arte como processo. Enquanto que, na
abordagem de Paik verifica-se o interesse na desintegrao das formas, na interveno
do sistema audiovisual eletrnico e na maior articulao do quadro videogrfico no ato
esttico. Como descreve Machado (1990, p.120), o papel da videoarte que Paik
contribuiu para criar pode ser definido como uma recusa de cumprir a finalidade figurativa
da imagem tcnica12 e, consequentemente, um ataque ideologia do mimetismo que est
a ela associada.

11
A Portapak da Sony surge como o primeiro dispositivo para a gravao de vdeo preto-e-branco em uma
fita magntica de polegada.
12
Imagem tcnica definida por Flusser (1998) como a imagem produzida por aparelhos e so, portanto,
smbolos extremamente abstratos, pois codificam textos em imagens. O autor se baseia no aparelho
fotogrfico, tendo em vista que foi o primeiro a produzir uma imagem tcnica, como modelo para os
outros aparelhos da atualidade e de um futuro imediato.
20

Ao reconhecer os procedimentos na obra de Paik, verifica-se a inter-relao das


experincias iniciais com o vdeo e o cinema experimental. Isto pode ser observado,
conforme Giannetti (2006), pela proposta do cinema underground e experimental em
promover uma desconstruo da esttica realista da representao miditica da
realidade. Esta intermediao, na opinio dela, alm de desempenhar um papel relevante
na configurao do repertrio iconogrfico, tambm responsvel pelo desenvolvimento
de tcnicas e processos de tratamento da imagem.

Complementando esta noo, Machado (2007) destaca que a videoarte pode ser
considerada a primeira linguagem a produzir uma iconografia plenamente contempornea
no universo das imagens tcnicas. Assim, mobiliza uma busca pela reconciliao das
imagens tcnicas com a produo esttica de nosso tempo. Mas como ele salienta, o
alcance e a profundidade dessa condio na histria das artes visuais ainda no est
devidamente equacionado, principalmente pelo fato de que os critrios de avaliao
predominantes no universo das imagens tcnicas ainda provm de cnones figurativos
das artes fotogrfica e cinematogrfica. Portanto, o impacto da arte do vdeo no pode ser
julgado dentro dos limites da imagem tcnica, pois precisa ser avaliado na perspectiva
mais abrangente da histria da arte como um todo.

No Brasil, existem algumas incertezas ao apontar quando, exatamente, comeam


as experincias estticas com o vdeo. Embora seja possvel considerar as intervenes
em programas de TV pelo artista Flvio de Carvalho nos anos 1950, Machado (2007)
menciona dois nomes indicados como precursores pela utilizao de um aparelho de
televiso como objeto significante no espao de instalaes: Wesley Duke Lee, nos anos
de 1960, e Artur Barrio, no comeo dos 1970. De qualquer modo, nos anos 1970 que o
vdeo aparece como um dos principais meios de produo artstica, devido ao surgimento
de uma gerao de artistas interessados no vdeo como linguagem de experimentao.

A caracterstica mais comum nos vdeos realizados neste perodo o plano


sequncia como o documento de um ato performtico, conforme observa-se no arquivo
mais antigo que pertence histria do vdeo no Brasil, a fita do vdeo M 3X3, na qual h o
registro de uma coreografia da bailarina Analivia Cordeiro realizada em 1973. No mesmo
ano acontece, no Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo (MAC-
USP), a primeira apresentao de vdeo em um museu brasileiro realizado por Fred
Forest, que participa do segmento organizado por Vilm Flusser chamado Arte e
Comunicao, na 12 Bienal Internacional de So Paulo.
21

Outro momento importante para a videoarte no Brasil ocorre quando alguns artistas
brasileiros, organizados por Walter Zanini, so convidados a participar da mostra Video
Art (1975) no Institute of Contemporary Art, na Filadlfia. Dentre alguns artistas esto
Regina Silveira, Julio Plaza, Donato Ferreira, Gabriel Borba, Anna Bella Geiger, Snia
Andrade, Fernando Cocchiarale e Ivens Machado, dividindo espao com outros nomes de
grande destaque na arte como Nam June Paik, Vito Acconci, Peter Campus, Allan
Kaprow, Bruce Nauman, Bill Viola, Andy Warhol, entre outros.

Machado (2007) salienta o papel de Walter Zanini e sua contribuio para a


videoarte brasileira. Zanini abre portas para os que utilizam este novo meio incentivando a
experimentao, alm de ser responsvel pela organizao do Setor de Vdeo no MAC-
USP aps a compra de equipamentos em 1977, o qual viabiliza a produo para diversos
artistas interessados.

Entre vrios nomes de destaque aqui no Brasil, um dos artistas mais notveis
Rafael Frana, que se sobressai pelos trabalhos que exploram o potencial multimdia do
vdeo e seus aparatos eletrnicos na virada das dcadas de 1970 para 1980. Frana
busca, em suas proposies estticas, explorar as relaes sensoriais do vdeo com o
ambiente e o espectador atravs do modo de produo e exibio. Ele considerado o
nome mais importante dentre os pioneiros, segundo Machado (2007, p.18), pois deu
continuidade, nos anos 1980, ao projeto esttico dos pioneiros, em termos de postura
existencial, radicalidade da empreitada e recusa de subordinao aos valores do
mercado.

Nos anos 1980 aparece uma gerao de videoartistas independentes recm-sados


das universidades que buscam explorar as possibilidades da televiso como um sistema
artstico. Como descreve Machado (2007), estes se opem videoarte dos pioneiros
devido tendncia ao documentrio e temtica social. Os nomes mais relevantes neste
momento esto reunidos em dois grupos, como a TVDO - constituda por Tadeu Jungle,
Walter Silveira, Ney Marcondes, Paulo Priolli e Pedro Vieira - e a Olhar Eletrnico - com o
ncleo central constitudo por Marcelo Machado, Fernando Meirelles, Renato Barbiere,
Paulo Morelli e Marcelo Tas.

A gerao seguinte, nos anos 1990, aproveita a experincia acumulada das


geraes de videastas brasileiros anteriores, promovendo uma investigao das
possibilidades de manifestao com o vdeo e a explorao dos recursos estilsticos em
sintonia com a sensibilidade dos homens e mulheres da virada do sculo. Assim,
22

apresentam trabalhos mais autorais e menos engajados socialmente, pois muitos vm


dos grupos j citados, aps optar por um trabalho de cunho pessoal.

Nesta poca, o vdeo passa a ser mais disseminado com o surgimento dos festivais
de vdeo, como o Videobrasil em 1991, assim como as primeiras salas de exibio de
vdeo. Isto demonstra a consolidao do dilogo com o circuito das Artes Visuais, visto
que, at ento a produo videogrfica encontra maior repercusso no cenrio
audiovisual da videoarte e at mesmo nos festivais de cinema experimental.

Os nomes que mais se destacam, no apenas em territrio nacional, so o de


Sandra Kogut, Eder Santos, Lucila Meirelles, Walter Silveira, Carlos Nader, luiz duVa e
Lucas Bambozzi, sendo estes trs ltimos denominados como a novssima gerao por
Machado (2007). O que estes artistas possuem em comum a retomada de certas
diretrizes da gerao dos pioneiros, alm de demonstrar um certo afrouxamento das
preocupaes locais, a fixao em temticas de interesse universal e um vnculo mais
direto com a produo videogrfica internacional. (MACHADO 2007, p.19).

Desta gerao, Eder Santos , possivelmente, o nome mais conhecido e difundido


dos atuais artistas de vdeo brasileiro, alm de desempenhar um papel importante para as
outras geraes de realizadores, atuando como um incentivador e como um modelo
inspirador. A radicalidade de suas experincias est no apenas nos temas abordados,
mas, tambm, na definio dos recursos estilsticos, o que caracteriza sua obra, na
opinio de Machado (2007), como desafiadora e repleta de originalidade.

Por fim, desta novssima gerao, como define Machado (2007), h os criadores
como Adriana Varella, Patrcia Moran, Cesar Menegheti, Simone Michelin, Kiko Goifman e
Jurandir Muller com uma obra j consistente. Assim como tantos outros citados por
Machado (2007), com uma obra em consolidao, como Neide Jallageas, Carlos Mogno,
Ins Cardoso e o grupo Feitoamos. Artistas que buscam os novos formatos videogrficos
e um novo pensamento sobre as potencialidades estticas dos novos meios.

Atualmente, a linguagem do vdeo encontra-se consolidada no pas com um


caminho prprio no circuito das artes. Mello (2008) aponta o vdeo como uma das
tecnologias mais prximas e acessveis aos artistas que, inserida plenamente no contexto
digital, oferece cada vez mais facilidade na produo devido a enorme disponibilidade de
cmeras leves, inclusive em telefones celulares, alm da crescente variedade de
aplicativos de edio e das inmeras possibilidades de difuso propiciada pelas redes de
23

comunicao digital. Para Mello (2008, p.148), no se trata mais - como no perodo
pioneiro - da explorao de uma inovao tecnolgica, mas de um tempo de passagens
expandido para as mais diferentes reas.

De modo que, o vdeo pode estar presente em esculturas, instalaes multimdias,


videoperformances, intervenes urbanas, peas de teatro, shows e raves. O vdeo est
em todos os lugares, conforme Machado (2007, p.35), generalizado sob a designao
mais ampla de audiovisual, pois j houve o tempo em que o vdeo correspondia a uma
prtica significante marginal. Dentre as novas modalidades, como o video-streaming, o
vdeo no celular, as live images e os VJs, Machado (2007) aponta a projeo de imagens
eletrnicas em ambientes danantes noturnos como a mais recente linha de
desenvolvimento do vdeo.

Como consequncia deste dilogo com o universo digital, observa-se que a


fronteira entre o vdeo e a computao est mais estreita e este limite tende a
desaparecer, como sugere Rosangella Leote (2008). Afinal, no h mais como considerar
o vdeo independente do computador, basta observar que a maior parte do
processamento feito digitalmente por meio de algum dos numerosos softwares de
edio de imagens. Logo, a prpria definio de vdeo passa ser mais complexa ao
considerar que as imagens com qualidades videogrficas, ao invs de serem geradas por
alguma tecnologia do vdeo, podem partir de um computador.

Para compreender a relao entre as tecnologias do vdeo com as computacionais,


convm retomar outros fatos que acontecem simultaneamente ao incio da videoarte.
Como possvel averiguar a utilizao de computadores analgicos e digitais produo
de experincias estticas audiovisuais e o crescente interesse dos artistas ligados ao
vdeo e musica pelas tecnologias emergentes que acompanham o incio da arte
computacional.

1.2 A tecnologia computacional na arte

Ao examinar a relao da arte com a tecnologia, verifica-se que o vdeo parece ter
se adaptado mais facilmente que o computador. O principal motivo para isto est,
possivelmente, na complexidade atrelada ao computador e a dificuldade para a
formulao de uma reflexo terica da esttica baseada na computao. Afinal, para
24

compreender a operao dos computadores, necessrio um conhecimento tcnico


muito especfico, dominado, principalmente, por matemticos e cientistas.

A origem do computador pode ser atribuda as mquinas de clculo mecnicas no


incio dos sculo XIX, criadas pelo matemtico e engenheiro Charles Babbage, o qual
desenvolve a chamada mquina analtica que pode ser programada para executar
diferentes funes. Na histria do computador h uma srie de experincias analgicas, o
que verifica-se em alguns casos no contexto do cinema experimental, tal como o
computador analgico-mecnico desenvolvido por John Whitney com antigos
equipamentos militares de computao para a produo de Catalog (1961). No entanto, a
partir de pesquisas realizadas na Universidade da Pensilvnia, torna-se vivel o
desenvolvimento do primeiro computador digital, o ENIAC - Electronic Numerical
Integrator and Computer - no ano de 1946.

Este perodo fica marcado por inmeros avanos tecnolgicos com efeitos
tecnestsicos considerveis, isto , efeitos que acabam alterando a percepo do mundo,
das coisas e da sociedade. Couchot (2003) aponta a transmisso eltrica da imagem fixa,
o cinema, a radiofuso, a videoteleviso e tambm outras tcnicas que, sem relao
direta com a imagem, no deixam de ter efeitos tecnestsicos sobre o modo de
percepo do espao e do tempo. Entre todos os avanos, no existem dvidas que, os
computadores tiveram um impacto profundo na vida do homem, cujas conseqncias
ainda so sentidas a cada novo dia.

Estes efeitos despertam o interesse, primeiramente, dos cientistas e das


instituies de pesquisa em tecnologia, especialmente o Bell Telephone Laboratories, nos
Estados Unidos. Um centro que se destaca pelo incentivo s pesquisas envolvendo
imagem e msica e por acolher cientistas e artistas, responsveis pelo o que, agora,
considerado obra seminal da arte computadorizada. Assim, conforme aponta Grant Taylor
(2004), a partir do interesse dos cientistas, acontecem as primeiras exibies de arte
computacional nos Estados Unidos e na Alemanha no ano de 1965. Contudo, constata-se
que estes eventos no contam com a participao de artistas, mas apenas de cientistas,
tais como: Bela Julesz e Michael Noll na Howard Wise Gallery de Nova York, Georg Nees
e Frieder Nake na Galerie Wendelin Niedlich, em Stuttgart.

Entretanto, alm das pesquisas visuais de Julesz e Noll conduzidas no Bell


Laboratories de Nova Jersey, tambm passam por esta instituio nomes que pertencem
a primeira gerao dos realizadores da arte computacional, como Manfred Schroeder,
25

Ken Knowlton, Leon Harmon, Frank Sinden e Edvard Zajec. Taylor (2004) destaca que os
cientistas desta instituio so motivados, sobretudo, por pesquisas relacionadas ao
fenmeno visual, como a visualizao acstica. Ao mesmo tempo que o centro alemo de
atividades se estabelece na Technische Universitt de Stuttgart e rene artistas
influenciados pela filosofia de Max Bense.

Nos anos seguintes, acontecem mais trs exibies precursoras: Cybernetic


Serendipity13 (1968), organizada por Jasia Reichard no Institute of Contemporary Art, em
Londres; Some More Beginnings (1968), organizada pelo Experiments in Art and
Technology14 no Brooklyn Museum, em Nova York; e Software (1970), curada por Jack
Burnham no Jewish Museum, em Nova York. Os catlogos destas mostras representam
algumas das melhores revises crticas s novas abordagens relacionadas aos
computadores e outras tecnologias aplicadas em propostas artsticas. Alm disso, embora
no se obtenha sucesso na difcil tarefa de fazer o universo artstico, em geral, mais
receptivo ao novo meio de produo artstica, as exposies atraem diversos novos
artistas para o recente campo da arte computacional.

Aps os primeiros trabalhos apresentados pelos cientistas, pode-se dizer que,


apenas em um segundo momento, os artistas passam a se envolver com as experincias
computadorizadas. A insero dos artistas neste campo favorece a transformao da arte
computacional devido a incluso de sensibilidades mais humanistas. A intuio, a
subjetividade e a potica, destaca Taylor (2004), comeam a substituir a retrica
onipresente da abstrao e da viso esmagadora de uma arte despersonalizada. Artistas
computacionais pioneiros, como o brasileiro Waldemar Cordeiro e o americano Lloyd
Sumner so os primeiros a levar as emoes humanas para o "mundo frio" da
computao. Como aponta Taylor (2004), Sumner o primeiro a usar o computador
apenas para meios estticos e sua publicao Computer Art and Human Response (1968)
o primeiro texto dedicado inteiramente a uma prtica individual da arte computacional.

A partir deste momento, se estabelece uma conexo entre artistas e cientistas


motivada no apenas pela falta de domnio da nova ferramenta por parte dos artistas,
mas, tambm, pelo fato de que o acesso aos computadores depende dos cientistas. Isto

13
Esta exposio agrupa artistas que exaltam os processos de criao fundamentados por descobertas
fortuitas e imprevistas, o que demonstra o primeiro interesse dos artistas na incorporao do acaso na
arte computacional. (VENTURELLI, 2004, p.62).
14
O Experiments in Art and Technology (EAT), fundado em 1966 por Billy Klver, considerado o primeiro
momento de uma complexa colaborao entre artistas, engenheiros, programadores, pesquisadores e
cientistas. (PAUL, 2003, p.16).
26

porque, no incio da computao, as mquinas esto restritas aos laboratrios de


pesquisa industrial, governamental e aos centros computacionais de universidades. Logo,
o esforo de colaborao no campo da arte computacional pode ser visto um caso no
muito fcil e, ainda, agravado pelas diferentes atitudes dos artistas e dos programadores.

Taylor (2004) cita a opinio de Ken Knowlton, que considera os artistas como
ilgicos, intuitivos e impulsivos e, por este motivo, necessitam de programadores, os quais
so mais determinados, lgicos e precisos, para desempenhar o papel de tradutores para
a linguagem dos computadores. Ainda no incio dos anos 1970, uma srie de artigos
publicados descreve o problema associado aos esforos de colaborao entre artistas,
por um lado, e os cientistas, engenheiros e tecnlogos, por outro. Com os diferentes
modos de linguagem e metodologias, os cientistas queixam-se que simplesmente no h
como entender os artistas ou os seus motivos.

Com o passar dos anos, alguns artistas comeam a aprender a programao de


computadores e surge um grupo crescente de artistas com capacidades tecnolgicas
hbridas, sobretudo na Europa e nos Estados Unidos; a figura do artista-programador
que comea a se materializar. Dentre os primeiros nomes destacam-se Manfred Mohr,
que se declara um auto-didata em informtica, Edvard Zajec, que aprende sobre
programao e passa a ensinar os outros artistas, e Duane Palyka que se gradua em
artes plsticas e matemtica. Como sugere Taylor (2004), a dualidade programador-artista
fundamental como um agente da conciliao cultural, na construo da ponte que liga a
cincia s artes.

Com esta expanso do domnio sobre as linguagens computacionais, Taylor (2004)


aponta que a arte computacional passa a ter trinta vezes mais profissionais no fim da
primeira dcada de experimentaes. Ele tambm destaca que, apesar de acontecer
exposies isoladas com configuraes modestas, a arte computacional comea ser
exibida em espaos maiores. Neste cenrio, a indstria do entretenimento passa a
abraar a computao grfica e seus recursos, atravs da televiso e dos jogos
eletrnicos apresentando os resultados desenvolvidos por artistas pioneiros como John
Whitney ao pblico em geral.

O resultado desta insero cultural do computador e suas imagens promove ainda


mais simpatia por parte dos artistas com relao ao computador. Em um nvel prtico, os
artistas notam a ascenso do computador como uma inovao tcnica, de maneira que o
uso desta inovao passa a ser visto como uma extenso lgica da tradio de usar as
27

tcnicas disponveis mais avanadas na produo artstica.

No entanto, de modo geral, a fase inicial da arte computacional marcada por uma
certa recusa de aceitao. A prpria comunidade artstica desconfia, no princpio, das
intenes dos cientistas e tecnlogos. De acordo com Taylor (2004), mesmo que a
participao dos cientistas seja fundamental para o avano da computao grfica, o
padro esttico da arte computacional que eles produzem considerado questionvel.
Afinal, os primeiros investigadores realizam pesquisas sem interesses vocacionais na
arte, o que acaba contribuindo para a confuso e crtica da produo emergente. Como
consequncia desta situao, gera-se uma insegurana, em parte, devido resistncia da
comunidade artstica para validar a arte do computador como arte, pois se argumenta que
a arte computacional no capaz de contribuir com algo de valor para a sociedade ou s
artes.

Em meio a tantas opinies negativas, alguns crticos e artistas sentem a


necessidade de defender a arte computacional. Taylor (2004) destaca a opinio de Ruth
Leavitt que considera injustas as crticas ao novo meio, j que a arte do computador ainda
se encontra em um estgio altamente experimental de emergncia em meados da dcada
de 1970, e apresenta um lento progresso de suas origens matemticas e cientficas.
Somado a isto, acredita-se que tanto o pblico em geral, quanto o artista em particular,
so condicionados a reagir negativamente aos computadores. Outro artista que fala sobre
a existncia de um medo quase mstico da tecnologia presente na sociedade Manfred
Mohr.

Mesmo com o crescente interesse de artistas pela arte computacional, seu sucesso
insignificante em comparao com a videoarte. Apesar de compartilharem o mesmo
contexto histrico, a videoarte surge como uma nova e poderosa forma de representao,
atraindo artistas j conhecidos que entram no campo e despertam o interesse de
instituies de financiamento, museus, assim como, peridicos e revistas que apoiam
criticamente e ajudam a unificar o movimento do vdeo. Logo, a videoarte aceita mais
rapidamente como uma forma legtima de arte, o que se percebe com diversas
exposies coletivas, painis, simpsios e revistas dedicados a prtica. Em contraste, a
arte computacional permanece no mbito das publicaes especializadas e conta com
teorias abstratas para a sua fundamentao.

Entretanto, Taylor (2004) aponta que, embora ambos apaream sob a influncia do
movimento de arte e tecnologia, se reconhece que as origens da videoarte so diferentes
28

das origens da arte computacional. O vdeo surge da indstria da televiso como uma
forma de oposio poltica e esttica para os gneros da televiso comercial e , por este
motivo, considerado um instrumento de mudana social, como um gesto de contracultura.
Deste modo, devido sua dimenso poltica, o vdeo no atrai o mesmo sentimento anti-
tecnolgico que o computador. Por outro lado, o computador surge da indstria militar
como resultado dos paradigmas da Guerra Fria e, por isto, no pensado em termos de
resistncia ou protesto. Enquanto os artistas que optam pelo vdeo encontram um
territrio mais propcio, os que desenvolvem projetos de arte computacional buscam
continuamente a validao do computador como um meio legitimado.

Alm disso, o vdeo porttil, relativamente econmico - especialmente em relao


informtica -, proporciona retorno imediato, permite a transmisso pblica broadcast15 e
devido a sua capacidade de documentao, oferece o potencial da explorao narrativa
autobiogrfica. Desse modo, com relativa facilidade, o vdeo passa a ser incorporado na
produo de performances, instalaes e em uma grande diversidade de trabalhos, o que
contrasta com o trabalho, muitas vezes estereotipado, dos computadores.

Mas importante lembrar que, apesar de enfrentar situaes diferentes, os artistas


do vdeo possuem grande interesse pelas tecnologias emergentes, e, por conseguinte,
pelas linguagens computacionais. Como o caso das pesquisas do artista Ed Emshwiller,
nas quais constatam-se as capacidades de sintetizadores de vdeo e sistemas
computadorizados baseados em estratgias eletrnicas prprias. Em 1972, com a
colaborao de Robert Moog e de engenheiros da Dolphin - uma das corporaes
americanas pioneiras na pesquisa de imagem computadorizada - Emshwiller produz o
vdeo Thermogenesis, uma obra em que a imagem, criada a partir de seus desenhos,
dana em um ambiente sonoro produzido com um sintetizador acstico Moog.

Entre os primeiros inovadores tecnolgicos da videoarte, destaca-se o casal Steina


e Woody Vasulka, os quais criam mecanismos para outros artistas no campo do
processamento digital e eletrnico de imagens com o intuito de aprimorar as tecnologias
do vdeo. Michael Rush (2006) cita as obras Home (1973) e Golden Voyage (1973), em
que o casal incorpora tcnicas de colorizao e de imagem eletrnica atravs de novos
meios de manipulao eletrnica, responsveis por alterar a percepo dos espectadores,
do mesmo modo que a tcnica do pontilhismo na pintura altera a percepo no sculo
anterior.

15
Transmisso por rdio ou televiso, como a teledifuso.
29

No mesmo ano, Dan Sandin desenvolve um computador analgico para


manipulao de imagens de vdeo, o Processador de Imagem PI, que resulta na obra
Spiral PTL (1973). Com o PI, o artista movimenta uma espiral linear feita de pontos que
acompanham o ritmo musical de uma trilha composta com barulho de gua corrente e
zumbidos eletrnicos.

Enfim, verifica-se que o uso inovador da tecnologia por estes artistas provoca
avanos significativos na prpria tecnologia. Rush (2006) aponta o desenvolvimento de
software para a criao de imagens bi e tridimensionais, em meados dos anos 1970, por
Manfred Mohr, John Dunn, Dan Sandin e Woody Vasulka. Tambm surgem ferramentas
musicais para o computador, criadas pelos compositores Herbert Brun e Lejaren Hiller, as
quais antecedem os sintetizadores de teclado utilizados pelos msicos atualmente. Alm
destas valiosas contribuies, os anos seguintes so marcados por mudanas
importantes, observadas por Taylor (2004), como: a inveno do microprocessador,
responsvel pela mudana dramtica de tamanho, preo e acessibilidade dos
computadores, tornando-os ferramentas pessoais; os sistemas interativos passam a ser
comuns no processo criativo; os paradigmas tradicionais da criao artstica, como
pintura, desenho, fotografia e videotaping, passam a ser simulados no computador; e os
displays com varredura grfica aumentam a complexidade das imagens de forma
significativa.

Consequentemente, as imagens deixam de exibir a impresso inconfundvel das


mquinas, como preciso e exatido, e passam a apresentar uma delicada impresso
humana com complexas formas naturais e orgnicas. Portanto, sem a necessidade de
uma compreenso formal de matemtica, os artistas tornam-se alfabetizados
computacionalmente pela emergncia de linguagens de programao amigveis. Assim,
nota-se que a arte computadorizada passa a incorporar grficos computadorizados,
animao, imagens digitalizadas, esculturas cibernticas, shows de laser, eventos
cinticos e de telecomunicao, como aponta Rush (2006), alm de todo tipo de arte
interativa em que se prope a participao do espectador.

1.3 Cinema Expandido

Este conceito consagrado com Gene Youngblood, trata de uma nova configurao
30

observada a partir dos anos 1950 at o lanamento do livro Expanded Cinema, no ano de
1970, onde explora-se as experincias audiovisuais visionrias responsveis por uma
amplificao cinematogrfica, em um perodo marcado pelo surgimento de novos tipos de
filmes mais acessveis e, tambm, pela emergncia das tecnologias de processamento
audiovisual e computacional.

Atualmente, pode-se encontrar as caractersticas que constituem o expanded


cinema para Youngblood em inmeras experincias audiovisuais contemporneas.
Embora, hoje, grande parte destas experincias no possam ser consideradas
plenamente cinema, at porque so raras as produes com filme em decorrncia do
desenvolvimento da tecnologia que amplia as possibilidades para a produo audiovisual,
tanto em mdias analgicas, como nas mdias digitais. No entanto, para dar continuidade
reflexo do autor do livro, utiliza-se a traduo literal da expresso expanded cinema
para o portugus - cinema expandido. Afinal, a discusso est mais focada na expanso
das competncias comunicativas do homem e tambm da conscincia e menos no
suporte material com que se produz. Deste modo, mantm-se o foco desta abordagem
apenas nas constataes conceituais de Youngblood, sem discutir as produes artsticas
citadas por ele.

Alis, quando Youngblood utiliza o termo cinema expandido, o que ele afirma
conscincia expandida. Segundo Youngblood (1970), que demonstra uma viso bastante
otimista ao reconhecer o impacto das novas possibilidades tecnolgicas, para explorar
novas dimenses da conscincia necessrio novas extenses tecnolgicas. Nesse
sentido, o termo cinema expandido no faz referncia aos filmes computadorizados, luzes
atmicas, projees em mltiplos formatos, na verdade, nem se trata de um filme. Logo,
cinema expandido na concepo de Youngblood (1970), assim como a vida, um
processo de vir a ser, o histrico e contnuo desejo do homem manifestar sua conscincia
do lado de fora de sua mente, na frente dos seus olhos.

No incio do discurso, Youngblood (1970) faz questo de enfatizar um ponto


essencial para compreender o papel da arte no ambiente. Tendo em vista que a
humanidade condicionada pelo ambiente em que vive, e que o ambiente do homem
contemporneo o sistema miditico, o homem encontra-se, portanto, condicionado mais
pelo cinema e pela televiso do que pela natureza. Como consequncia deste fato,
repara-se que o contedo do cinema popular, por exemplo, torna-se uma questo de
importncia primordial, pelo menos to importante como a maioria das questes polticas.
31

Neste contexto, pode-se constatar que o entretenimento trabalha no sentido


contrrio arte, pois explora a alienao e o tdio do pblico perpetuando um sistema de
respostas j determinadas. O entretenimento comercial alm de no ser criativo, acaba
por destruir a habilidade do pblico de apreciar e participar no processo criativo. Enquanto
a arte significa liberdade das condies da memria, o entretenimento est vinculado ao
presente que est condicionado pelo passado. Assim, o entretenimento d ao homem o
que ele quer, enquanto que a arte d o que no se deseja, pois, na opinio de Youngblood
(1970), defrontar-se com uma obra de arte confrontar-se consigo mesmo, mas no nvel
dos aspectos de si mesmo at ento desconhecidos.

Para compreender o impacto que a televiso proporciona na arte, pode-se traar


uma relao com um impacto da primeira imagem tcnica - a fotografia - para os artistas
plsticos. Os artistas insistem na subjetividade e no desenvolvimento de qualidades que o
aparelho fotogrfico no possui como forma de contra-balanar a viso despersonalizada
imposta pela automatizao. Delacroix e, aps ele, outros impressionistas e os neo-
impressionistas, buscam provocar novas sensaes ao observador pela sistematizao
de uma tcnica de pincelada que trabalha com o processo de percepo visual das cores.
Nos momentos subsequentes, como no simbolismo, observa-se que os artistas procuram
escapar sujeio realista, no cubismo quebra-se definitivamente a coerncia do espao
figurativo, o que se estende com a abstrao at se consolidar uma nova situao, na
qual as obras deixam de remeter a uma realidade comum, fora delas mesmas e passam a
remeter a sua prpria realidade, a sua prpria substncia.

Deste modo, o que se v como um abandono da realidade exterior pela realidade


interior, tambm acontece com o cinema em decorrncia da televiso. Os filmes no
oferecem as imagens mais realistas pois eles esto voltados para dentro. Inclusive,
afirma-se que praticamente todo cinema afetado pelo impacto da televiso e,
inevitavelmente, toma direo para a sinestse16.

Sinestse, na definio de Youngblood (1970), a harmonia dos impulsos


diferentes ou opostos produzidos por uma obra de arte, o que implica na percepo
simultnea de opostos harmnicos. Para melhor elucidar esta afirmao, ele recorre ao
conceito de sincretismo de Anton Ehrenzweig, o qual associa com a habilidade da criana
compreender uma estrutura num todo, antes de analisar os elementos distintos. Logo, o
sincretismo a combinao de diferentes formas em uma nica forma, assim como a

16
Synaesthesis. (YOUNGBLOOD, 1970, p.79, traduo nossa).
32

natureza sincrtica. Retomando a definio, os opostos harmnicos do cinema


sinestsico so apreendidos atravs da viso sincrtica.

Youngblood (1970) argumenta que no h conflito nos opostos harmnicos, assim


como no h nada que possa ser chamado de conexo. O que existe, apenas o
contnuo espao-tempo, mosaico da simultaneidade. Isto quer dizer que mesmo sendo
composto por diferentes elementos, concebido e editado como uma experincia
contnua da percepo. Um filme sinestsico consiste, na verdade, em uma imagem
transformando-se continuamente em outras imagens - uma metamorfose. O que indica a
compreenso do contnuo espao-tempo pelo homem contemporneo.

O cinema sinestsico inclui, por definio, variados modos estticos e,


simultaneamente, diversas maneiras de compreenso, mas, de modo que o todo supera a
soma das partes. Conforme Youngblood (1970), isto se deve ao fenmeno chamado
sinergia, o que explica o comportamento de um sistema que no pode ser previsto pelo
comportamento de nenhuma das partes ou subconjuntos destas partes. Isto acontece por
no haver dependncia a priori entre a informao - a energia - de suas partes individuais.
Estas partes, para existir, no precisam necessariamente da presena de outra, so os
opostos harmnicos. Logo, a sinergia a essncia do presente vivo, a essncia da arte.

Por outro lado, ao analisar o cinema narrativo dramtico, nota-se que ele anti-
sinergtico, pois as partes individuais do drama linear permitem prever o comportamento
de todo sistema. Youngblood (1970) observa que o contedo emocional do cinema
narrativo dramtico , predominantemente, o resultado das expectativas que o pblico
carrega consigo sala de exibio. Desse modo, ele satisfaz a necessidade inconsciente
de experienciar as emoes particulares que o espectador j havia escolhido
experimentar.

Quanto ao contedo emocional do cinema sinestsico, ele existe em relao direta


com o grau de conscincia no ato da percepo, o que raramente previsvel. O cinema
sinestsico abandona a narrativa tradicional pois, como na vida, os eventos no se
movem de forma linear. Tambm abandona as noes comuns de estilo, pois no h
estilo na natureza. De acordo com o Youngblood (1970), o tema fundamental do cinema
sinestsico - foras e energias - no pode ser fotografado, nem mesmo representado,
mas pode ser evocado na conscincia do espectador. Portanto, no o que se v, mas o
processo e o efeito de ver. Este o fenmeno da prpria experincia, que existe apenas
no espectador.
33

Ao explicar a atuao do realizador deste novo cinema, Youngblood (1970) traa


pontos em comum entre a figura do artista com a do cientista. Ambos no atuam no
sentido de fazer a ordem do caos 17, pois reconhecem que caos significa ordem em outro
nvel. Talvez seja por isto que os cientistas tenham abandonado as certezas e os
cineastas a montagem. Sob este aspecto, ele defende que arte e cincia so a mesma
coisa.

Para confirmar esta suposio, Youngblood (1970) aproveita duas definies de


cincia. A definio clssica de Arthur Eddington 18 que compreende a cincia como o
empenho de ordenar os fatos da experincia e a de Jacob Bronowski 19, o qual define a
cincia como a organizao do conhecimento de tal modo que se apodera de uma parte
cada vez mais considervel do potencial oculto da natureza. Youngblood (1970) sugere
que isto o mesmo que acontece na arte, ou seja, coloca-se em ordem os fatos da
experincia e se revela a relao entre o homem e o universo circundante, com todo o
seu potencial oculto. Ele tambm recorre definio do artista Jordan Belson 20 sobre a
ligao entre arte e cincia, na qual, finalmente atinge-se o ponto em que no h
praticamente nenhuma diferena entre cincia, observao e filosofia, pois, em muitos
casos, o trabalho do novo artista similar a explorao cientfica.

No contexto do cinema expandido, Belson representa um papel fundamental, pois,


se a essncia do cinema o movimento dinmico de forma e cor e sua relao com o
som, ele pode ser considerado o mais puro dos realizadores. Na opinio de Youngblood
(1970), os filmes csmicos de Belson parecem possuir um raro e misterioso poder, como
certos fenmenos que tocam uma parte da conscincia to raramente alcanada, que
quando despertada pode levar o espectador a um estado de choque e profunda comoo.
So filmes que instigam, ao mesmo tempo, uma experincia de auto-realizao e o
encontro com o mundo exterior.

Belson compreende que as novas formas de arte e outras formas de expresso


revelam a influncia da expanso da mente. Porm, o artista se refere a esta expanso
no sentido de uma nova conscincia, a qual, s pode ser alcanada a partir da aplicao
esttica da tecnologia no ambiente. Aproveitando este raciocnio, Youngblood (1970)
afirma que a tecnologia a nica coisa que mantm o aspecto humano dos homens neste

17
Wrest order out of chaos. (YOUNGBLOOD, 1970, p.76).
18
Ibid., p.70.
19
Ibid., p.70.
20
Ibid., p.174.
34

mundo habitado por escravos, forados continuamente pelos lderes polticos a provar o
direito de viver.

Enquanto a velha conscincia perpetua mitos a fim de preservar a unio e modela


o homem para se adequar ao sistema, a nova conscincia modela o sistema para se
adequar ao homem. Youngblood (1970) acredita que os limites da linguagem exprimem os
limites do mundo, assim, um novo significado equivale a uma nova palavra e uma nova
palavra o comeo de uma nova linguagem, tal como a nova linguagem a semente
para um novo mundo. Portanto, ao criar uma nova linguagem se faz um novo mundo,
abandona-se o mundo oficial para o mundo real. Contudo, existe apenas um mundo real:
o do indivduo. Logo, h tantos mundos diferentes como existem homens. E, na opinio
de Youngblood (1970), somente atravs da tecnologia o indivduo pode ser livre para
conhecer a si mesmo e a sua prpria realidade.

Figura 4 - Multiple-projection em Labyrinth


(1967), por Roman Kroitor.e Colin Low.

Ainda, a respeito da nova conscincia, basta analisar as tcnicas de projees


executadas por Roman Kroitor e Francis Thompson, que utilizam, em meados dos anos
1960, tecnologias j disponveis h certo tempo, mas que ainda no haviam sido
35

realizadas por no existir a conscincia necessria. Youngblood (1970) complementa com


o relato de Slakvo Vorkapic 21, realizador de cinema experimental, o qual defende que
grande parte dos filmes produzidos, at aquele momento, so exemplos de um uso no
criativo das tcnicas e dispositivos de imagem em movimento, afinal, so usados apenas
como instrumentos de registro. necessrio mais de setenta anos para o homem chegar
a um acordo com a mdia cinemtica e liber-la do teatro e da literatura. Deste modo, o
novo cinema a primeira e nica linguagem verdadeiramente cinemtica, na opinio de
Vorkapic e ocorre devido a fuso entre a sensibilidade esttica e a inovao tecnolgica.

Figura 5 - Multiple-projection Movie-Drome (1963-1965),


realizada por Stan VanDerBeek, no Stony Point em Nova York.

Outro nome, Stan VanDerBeek, se destaca no fim da dcada de 1960 com a


produo de aproximadamente dez filmes computacionais, em colaborao com Keneth
Knowton da Bell Telephone Laboratories, em Nova Jersey. VanDerBeek trabalha
simultaneamente com live-action e filmes animados, realiza experimentos com vdeo e
computao grfica e pesquisas de diferentes formatos de single e multiple-projections. O
artista reconhecido como uma fora vital na convergncia da arte com a tecnologia, pois
demonstra um insight visionrio sobre as implicaes culturais e psicolgicas do homem
contemporneo.

Youngblood (1970) tambm observa, naquele momento, a descentralizao das

21
(YOUNGBLOOD, 1970, p.75).
36

fontes de energia inerente proliferao de tecnologias de filme mais baratas, como os


filmes em 8mm e 16mm, que provocam o fenmeno do cinema pessoal. Assim, pela
primeira vez na histria todos tm a possibilidade de capturar, preservar e interpretar 22 os
aspectos do presente que so significativos a cada um. Agora, pode-se mostrar, em um
sentido bastante real23, tanto as experincias como as emoes para os outros, antes
mesmo de tentar explic-las em linguagem verbal abstrata. Agora pode-se ver atravs dos
olhos dos outros, movendo rumo viso expandida e, deste modo, conscincia
expandida.

O realizador do cinema expandido no precisa mais fazer um drama ou contar uma


histria, nem mesmo almejar por um resultado artstico. Na opinio de Youngblood (1970),
o cinema pessoal se torna arte quando vai alm da auto-expresso para abranger, o que
ele se refere como a vida-expresso24. Portanto, ao considerar a cmera como uma
extenso do sistema nervoso da pessoa, a nova produo no pode ser julgada pelos
mesmos cnones que tradicionalmente tm representado a arte, pois, isto simplesmente
como a primeira fala dos humanos que acabam de encontrar uma nova linguagem.

Youngblood menciona Buckminster Fuller25 e seu argumento que a grande esttica


do amanh a esttica da integridade. No raciocnio de Fuller, por mais de dez mil anos,
mais de quinhentas geraes, o homem agrcola tm uma vida anormal, artificial e
repetitiva, marcada por um chato e rduo trabalho como escravos de energia, para provar
o direito de viver. Como Fuller descreve: o homem se mantm to ocupado para provar
seu direito de viver, que no aprende como viver e isto acontece porque ele existe em um
ambiente totalmente desprovido de sensibilidades estticas; vive-se condicionado por
arquiteturas com projetos vulgares; o entretenimento est voltado a responder frmulas
de baixo nvel; o sistema econmico obriga a viver-se em funo lucro ao invs de us-lo;
h hipocrisia e violncia em toda a parte; e o modo com que tradicionalmente ocorrem as
relaes pessoais evidencia a runa da integridade.

Fuller tambm recorre apreciao cientfica de Bronowski para explicar que, o


problema dos valores aparece quando o homem tenta conciliar a necessidade de ser um
animal social com a necessidade de ser um homem livre. Afinal, no existem valores nem

22
A palavra-chave interpretar. (YOUNGBLOOD, 1970, p.130).
23
Youngblood argumenta que quando se produz novas realidades no video/cinema, cria-se novas
realidades na vida do homem, o que j est comprovado ser esteticamente e tecnicamente possvel.
(Ibid., p.132).
24
Life-expression. (Ibid., p.133).
25
Ibid., p.133.
37

problemas at o homem aspirar ambas necessidades. E como Fuller verifica, pela


primeira vez na histria os homens se aproximam do ponto em que ambas necessidades
so possveis se suas vidas forem moldadas com senso de integridade. Logo, se agora
todos os homens esto se tornando um, deve-se aprender a aceitar o fato de que as
ideias e a criaes no pertencem a nenhum indivduo, e, deste modo, a tica individual
do homem precisa se tornar uma meta-tica para o homem global.

Aps esta noo, Youngblood (1970) defende que com a tecnologia possvel
manter o nvel de integridade da humanidade e, alm disto, na verdade, ela obriga a
aumentar a integridade ao mesmo tempo em que estabelece o quadro social para isto
acontecer.

Por fim, retoma-se a anlise de Youngblood (1970) acerca do impacto das


tecnologias audiovisuais e computacionais na produo contempornea. Como ele
sugere, o sistema de vdeo possui um potencial to amplo que fisicamente impossvel
para uma pessoa acess-lo plenamente. Por este motivo, ele fala da necessidade da
simbiose entre o vdeo e computador, pois acredita que praticamente todas as alternativas
possveis podem ser programadas em um computador e baseadas, ou em uma ordem
especfica ou em parmetros aleatrios.

Youngblood (1970) exemplifica a simbiose ao prever o uso de switchers26


controlados por computador que tornam vivel, por meio de controle manual, o
processamento simultneo de mais de uma fonte de vdeo, assim como a modulao do
udio que pode acionar parmetros do vdeo. Utiliza-se este caso, pois um claro
exemplo de recurso tecnolgico que demonstra todas caractersticas desejveis da
tecnologia sinergtica disponveis, tais como: a capacidade do vdeo ser controlado pelo
prprio udio; a aleatoriedade do computador, que pode ser infinitamente mais aleatrio
que qualquer humano; e o controle total do sistema por parte do artista.

Hoje v-se que esta previso de Youngblood uma realidade, pois encontram-se
diversos tipos de switchers controlados por mquinas e, tambm, as verses virtuais
deste tipo de dispositivo simulados por inmeros softwares. Alis, um bom exemplo neste
sentido, so os programas dedicados ao processamento de vdeos, utilizados pelos VJs,
que no apenas proporcionam a operacionalidade semelhante a das mesas-de-corte,
como tambm oferecem uma ampla variedade de recursos responsveis por alterar o
padro imagtico, alm de efeitos que podem ser aplicados sobre os vdeos e, tudo isto,
26
Mesa-de-corte utilizada para selecionar e editar a partir de fontes de vdeo diferentes.
38

atravs do simples acionamento de um boto em tempo real .

1.4 Performance: uma introduo

O termo performance, na sugesto de Renato Cohen (2004), uma estratgia


usada para descrever os happenings com maior preocupao esttica27, as aes e
eventos baseados no tempo que emergem nas artes, sobretudo por volta dos anos 1970.
Cohen (2004) aponta que se utiliza, nos Estados Unidos, a expresso performance art
para classificar as experincias mais sofisticadas e conceituais, as quais incorporam
tecnologia para incrementar o resultado esttico. Ele ainda destaca que os elementos que
marcam a performance art, tais como a utilizao da tecnologia, a fuso de linguagens e o
experimentalismo tambm so recorrentes nas performances brasileiras.

Para compreender a performance, Cohen (2004) sugere pens-la como uma


funo do espao e do tempo. Deste modo, algo precisa acontecer em determinado
instante e local para caracterizar uma performance, ou seja, a exibio de um vdeo pr-
gravado, por exemplo, no caracteriza uma performance, a no ser que,
simultaneamente, ocorra alguma atuao ao vivo. Afinal, ela est ontologicamente ligada,
segundo Cohen (2004, p.38), a um movimento maior definido como live art, a arte do ao
vivo e tambm a arte viva. Assim, importante que se tenha uma clara distino entre a
performance, que permite a interao em tempo real e o registro - o oposto do ao vivo -
um objeto que ausenta a presena fsica.

Na avaliao de Cohen (2004, p.38), a performance uma linguagem de


experimentao, basicamente uma arte de interveno, modificadora, que visa causar
uma transformao no receptor, especialmente por salientar o momento da ao, do
instante presente. Com esta condio de evento, a performance acentua o envolvimento
com pblico, por considerar-se que cada experincia nica, ou mesmo que seja
repetida, diferente. Isto promove, para Cohen (2004), uma caracterstica de
cumplicidade, de testemunho com o pblico, o qual deixa de ser somente espectador e
passa a estar em uma espcie de comunho.

Ao constatar esta possibilidade de compartilhamento e participao, Regina Melin


(2008) apreende a noo de espao de performao,

27
O aumento da esteticidade, conforme Cohen (2004), se d pelo maior controle sobre a produo.
39

[] traduzido com aquele que insere o espectador na obra-proposio,


possibilitando a criao de uma estrutura relacional ou comunicacional. Ou
seja, o espao de ao do espectador ampliando a noo de performance
como um procedimento que se prolonga tambm no participador. (MELIN,
2008, p.9).

Da mesma maneira, Maria Beatriz Medeiros (2000), destaca que na performance


artstica possvel falar em aumento da comunicao artista-obra-pblico e tambm no
aumento da interao com menor energia, espao e tempo dispensados para obt-las.
Energia, que pode ser pensada como a capacidade de mobilizao do pblico ao
estabelecer o fluxo de contato com o artista. Como sugere Cohen (2004), em decorrncia
do contato direto do performer com pblico e, tambm, por lidar com o presente, o
trabalho com energia ganha maior significado.

A energia vai se dar tanto a nvel de emisso, com o artista enviando uma
mensagem sgnica - e quanto mais energizado, melhor ele vai passar isto -
como a nvel de recepo, que vem a ser habilidade do artista de sentir o
pblico, o espao e as oscilaes dinmicas dos mesmos. (COHEN, 2004,
p.105).

Este envolvimento com o pblico, a incorporao, uma caracterstica que no fica


restrita performance, e isto se comprova, segundo Chris Salter (2010), pelo fato de que
cada vez mais presente nas artes visuais, msica, teatro e dana. De modo que
evidencia um passo lgico devido a aplicao dinmica das novas mdias em um evento
em tempo real, o que, na opinio dele, diferencia as prticas performativas dos objetos
estticos das artes visuais.

Neste sentido, o termo performance remete imediatamente, na opinio de Melin


(2008), utilizao do corpo como elemento que constitui a obra. Ela tambm descreve
ser comum pens-la como um formato nico, baseado na ao ao vivo do artista, frente a
um pblico em espao e tempo especficos. No entanto, importante compreender que a
performance, mesmo apresentando caractersticas que definem o teatro, vai alm da
linguagem cnica, alis, Cohen (2004) afirma ser impossvel falar de uma linguagem pura
para a performance, pois o termo to genrico como as situaes em que empregado.

A performance permeia diversas linguagens a partir da busca por uma arte


integrativa, hbrida. Nos diferentes dilogos com as outras linguagens, necessrio
contemplar uma grande diversidade de trabalhos, o que amplia muito mais o seu conceito.
40

Por isto, passa a ser impossvel a tarefa de encontrar uma definio para a performance
atual nas artes visuais, tendo em vista que pode-se encontrar os elementos performativos
presentes na constituio de trabalhos apresentados por meio de vdeo, filme,
computao, instalao, fotografia, pintura, escultura, texto, entre outras linguagens. Para
este estudo, so interessantes os casos que envolvem o vdeo, o som e a computao.

Assim, basta lanar o olhar linguagem videogrfica para verificar que o incio do
vdeo est interligado com a arte da performance. A observao realizada por Johannes
Birringer (1998) observa que a videoarte recria constantemente novas relaes temporais
e espaciais de produo com implicaes diretas na incluso e/ou separao dos
espectadores, ou seja, pelos seus ideais de participao, e pela questo do tempo real.
Portanto, h no vdeo uma forte influncia das prticas performativas, que demonstram a
ligao entre as artes visuais com os processos temporais.

Atrados pelo vdeo devido as suas caratersticas como um dispositivo imediato e


interativo de gravao e, tambm, pela sua portabilidade, os artistas passam a usar este
meio para estender demais prticas artsticas. Assim, Birringer (1998) verifica que pela
inacessibilidade de edio e processamento digital de imagens na dcada de 1970,
grande parte da primeira gerao de performers concentra-se em projetos com circuitos
fechados em tempo real, ou na relao do artista diretamente com a cmera para a
gravao de performances ou manifestaes de body art.

Porm, alguns artistas com o backgroound na msica, como Paik e Steina Vasulka,
dedicam-se a um outro tipo de prtica com nfase na materialidade da imagem projetada
e com interesse pela manipulao em tempo real da imagem em frente ao pblico. Como
Salter (2010) observa, mesmo que Paik tenha se afastado da performance, no meio dos
anos 1970, para se concentrar em esculturas e instalaes com multi-monitores, seu
interesse em eventos temporais baseados no vdeo influencia a produo de outros
artistas. Enquanto que a prtica de Steina Vasulka, juntamente com Woody Vasulka, os
quais experimentam a fuso de msica e o processamento de imagens de vdeo geradas
ou alteradas sinteticamente, considerada, de acordo com Salter (2010), uma nova
prtica de performance situada simultaneamente fora do contexto da galeria e do teatro -
em um espao entre os dois. Alm disso, o casal destaca-se pelo espao criado em Nova
York, o The Kitchen, onde contribuem para o estabelecimento de conexes entre a
performance, a msica e as artes visuais.

Nos anos 1980 e na dcada seguinte, nota-se que a presena do performer passa
41

a ser cada vez mais mediada por novas tecnologias. o que acontece nas
experimentaes de Laurie Anderson por meio de recursos tecnolgicos - como a
computao grfica - e de elementos miditicos da comunicao de massa, a fim de
propor uma reflexo acerca das relaes entre cultura e mdia. Pelos procedimentos
adotados em suas produes, Anderson ficou conhecida como performer multimedia e
seus trabalhos compreendidos como performance multimdia contempornea, como
demonstra Gonalves (2005), uma categoria que trata da etapa atual na histria da arte
da performance.

Neste campo das experincias que nascem pela conjuno das tecnologias
computacionais com a arte da performance, tambm aparece o termo digital
performance28. Afinal, como verifica Birringer (1998), est claro que os avanos
tecnolgicos, como os sistemas de edio computadorizados, os sintetizadores e o
processamento de imagem e som digitais tomam conta das performances com o vdeo
em tempo real. Contudo, para os trabalhos em que o vdeo um elemento fundamental
para a performance, pode-se utilizar a expresso videoperformance, de acordo com Leote
(2008), nas obras em que o vdeo estabelece um potencial dialgico entre performer e
pblico. Como o caso das experincias 29 onde os espectadores presenciam a produo
simultnea de som e imagem por artistas visuais e sonoros, os quais colaboram em
condies iguais para a elaborao da obra, tal como ocorre na prtica do VJ.

Deste modo, Leote (2008) verifica a existncia de um potencial performtico, em


algum nvel, na estrutura de uma apresentao do VJ. Entretanto, para ser qualificada
como videoperformance depende do modo como so propostas as relaes entre
imagens, sons e a atuao, tanto pelo performer quanto pelo pblico. Assim, Leote (2008)
questiona se a apresentao do VJ no pode ser considerada exemplo da mutao da
linguagem da performance.

1.5 VJ - O vdeo ao vivo

Aps os experimentos sincrticos entre som e imagem em meados do sculo XIX,


o movimento do cinema expandido, a manipulao de imagens nas primeiras

28
Expresso defendida por Dixon (2007) que alm de performances engloba as instalaes e net-art
baseadas em plataforma computacional, assim como os CD-ROOM, e os jogos digitais.
29
Tambm conhecidas como live cinema e live images.
42

experincias da videoarte e o desenvolvimento do processamento computacional de


imagens, atualmente h uma nova prtica, de acordo com Mello (2008), que se
reconfigura sob a forma de cinema expandido nos ambientes noturnos da cena eletrnica,
nas pistas de dana, nas formas de apresentao dos VJs (Video-Jockeys).

Esta prtica, que nasce a partir da confluncia do vdeo com a msica eletrnica,
trata-se, resumidamente, da manipulao de imagens em tempo real sob a lgica do
improviso. Para esclarecer no que consiste a atuao de um VJ, se estabelece um vnculo
com a tcnica do DJ. No livro The VJ Book (2005), dedicado a esta prtica artstica, Paul
Spinard afirma que o Vjing significa a improvisao com elementos visuais, expresso
que faz referncia ao Video Jockey, como contrapartida ao Disc Jockey, aquele que
seleciona, remixa e justape msicas para obter uma nova sonoridade. Complementa-se
esta concepo de Spinard, com a interpretao de Mello (2004) sobre esta prtica:

[...] do mesmo modo que os DJs manipulam o som, por meio de amostras
musicais, fragmentos, ou samplers sonoros, os VJs manipulam a imagem,
por meio de amostras visuais, fragmentos ou samplers de imagem.
(MELLO, 2004, p.56).

Com o propsito de reconhecer as possveis origens do Vjing, necessrio voltar


no tempo para estabelecer um vnculo com as projees com luzes do sculo XIX. Nestas
experincias, tambm conhecidas como Colors Concerts, o artista manipula um rgo30
especialmente desenvolvido para produzir som e luz simultaneamente atravs de uma
associao das sete notas musicais com sete cores diferentes. Nesta relao entre sons
e visuais, os Colors Organs parecem antecipar, conforme Kathleen Maloney (2005), as
prticas do cinema expandido, as quais so realizadas com as caractersticas temporais
da msica. Afinal, no cinema abstrato verifica-se uma nova proposta de interao entre o
udio e o filme, no mais baseada na criao visual a partir de influncias musicais, mas,
pelo contrrio, onde os elementos visuais so transformados em som, como ocorre na
produo de Oskar Fischinger e dos irmos Whitney. Outro ponto a ser destacado o
interesse dos irmos Whitney em trabalhar com o filme em performances para produzir
uma experincia diferente de um filme strictly-composed31, e operar com mltiplas
imagens articuladas e improvisadas em tempo real. O depoimento de Michael Whitney
demonstra a inteno dos artistas:

30
Conhecidos como Color Organs.
31
Expresso de Michael Whitney. (YOUNGBLOOD, 1970, p.229).
43

Voc pode performar como sentir. Ns comeamos a imaginar o que


engloba outras formas de arte. Tivemos ideias de rolos de filmes que rodam
em looping e que sejam rapidamente intercambiveis. Um sistema que
torna possvel a composio de um filme em tempo-real, com a capacidade
de trocas espontneas dos rolos composio das imagens. (WHITNEY,
M., apud YOUNGBLOOD, 1970, p.229).

Outras experincias apontadas, por Ana Mara Sedeo Valdells (2008), como
antecedentes das manifestaes do VJ ocorreram no estdio The Factory de Andy
Warhol. Durante as a apresentao da banda Velvet Underground, artistas projetam
imagens de filmes em sincronia com a msica nos happenings multimedia conhecidos
como The Exploding Plastic Inevitable (1966), que tambm contam com projeo de luzes
sobre telas e sobre os corpos dos msicos, alm de intervenes de dana.

No entanto, com o vdeo que este tipo de prtica se estabelece devido aos
recursos oferecidos pelo meio como: o imediatismo, a portabilidade e a facilidade acesso.
Um trabalho que considerado como precursor do Vjing, em territrio brasileiro A divina
comdia brasileira (1979) de Jos Roberto Aguilar. Como Mello (2008) descreve, a obra
apresenta imagens trocadas ao vivo a partir de vrias cmeras, da mesma maneira que o
som, produzido e vivenciado com o pblico em tempo real. Ela tambm destaca os
espetculos multimdia desenvolvidos por Eder Santos, apresentaes de imagens
criadas em vdeo especialmente para a poesia e a msica, geradas de forma conjunta e
em tempo real.

Portanto, percebe-se que as origens do VJ podem estar atreladas a diversas


manifestaes artsticas - como light performances, cinema expandido e videoarte.
Porm, Olivier Sorrentino32 - em entrevista para Spinard (2005, p.32) - apesar de
concordar que todas fazem parte da cultura dos VJs, declara haver outros que no esto
de acordo, pois no corao desta prtica est a cultura do club; como pode-se observar
que alguns VJs no so artistas, mas designers ou programadores. Por isto, Faulkner
(2006) sugere que esta atividade vem a existir com a efervescncia da msica eletrnica
em Nova York e se consolida no incio dos anos 1980 com as festas de House Music.
Conforme afirma Eskandar (2006), o Vjing uma forma de arte cultivada na cena da
msica eletrnica e, mais recentemente, devido ao aumento da popularidade deste tipo
de msica, o Vjing est se desenvolvendo em sua prpria cultura global. De maneira que
se acompanha a expanso desta prtica pelo envolvimento de VJs em diferentes tipos de

32
Tambm conhecido VJ Anyone, alm de trabalhar com o vdeo ao vivo curador de novas mdias no ICA
- Institute of Contemporary Arts, em Londres.
44

performances audiovisuais e instalaes interativas.

No Brasil, quem inaugura as experincias de VJs Alexis Anastasiou, em meio a


uma festa de msica eletrnica underground na cidade de Braslia, no ano de 1999.
Segundo Mello (2004), o VJ Alexis afirma ter sido influenciado pelo show que assistiu,
neste mesmo ano, do Kraftwerk no Festival Free Jazz de So Paulo, aps ter sido
profundamente tocado pela relao entre imagens e msica proporcionadas pelo grupo
alemo que costuma criar uma verdadeira cena imersiva-sinestsica-eletrnica 33 em
suas apresentaes.

A seguir, entre os anos de 2000 e 2002 h uma exploso da cultura do VJ no pas.


Surgem diversos criadores, alguns j provenientes do contexto videogrfico, que passam
a desenvolver suas pesquisas neste campo como: luiz duVa, Palumbo, Spetto, alm de
coletivos como: Embolex, Feitoamos/FAQ, Bijari e o Apavoramento. Com esta
efervescncia de artistas, cria-se em 2002 o primeiro Festival Brasileiro de VJs - o
RedBull Live Images - organizado por luiz duVa, Fabiana Prado e Tatiana Lohmann, a
proposta mais completa neste contexto, com a participao dos pioneiros do gnero no
Brasil34.

As imagens processadas pelos VJs nas casas noturnas costumam aparecer como
padres de estimulao retiniana mais prximos possveis aos padres rtmicos da
msica. Machado (2007) as aproxima da iconografia pulsante que Paik transforma em
arte. Dentre as experincias de Paik, a concepo do sintetizador Paik-Abe Video
Synthesizer35 pode ser examinada como a que mais denuncia uma vontade compartilhada
pelos VJs - mixar e tocar a imagem - no comeo da videoarte. O dispositivo permite
alterar escala, forma e cor de qualquer imagem armazenados anteriormente, assim como
tambm possibilita manipular os sons de um banco de dados.

Porm, mesmo que a prtica do VJ seja marcada pelo processo de criao visual
em sincronia com a msica, h outro elemento fundamental: a interao do pblico com o
ambiente sensrio gerado na pista de dana. Logo, nestas experincias h uma sensao
participativa, conforme Mello (2008) descreve, a percepo das variaes do ritmo do
som, das imagens e da vibrao do pblico faz com que os sentidos sejam constitudos

33
Termo de Christine Mello (2004).
34
Em MORAN, Patricia. VJ em cena: espaos como partitura audiovisual. 2005.
35
Produto de uma investida colaborativa entre Paik e o engenheiro eletrnico Suya Abe em 1969. Este
dispositivo tem a capacidade de gerar imagens inditas sem a necessidade do uso de uma cmera.
Atravs de teclados e botes modula-se os sinais de luminncia, cor e saturao para a criao de
paisagens abstratas em constante mutao na tela do monitor. (MACHADO, 1997).
45

de modo conjunto. O que permite considerar que a performance do VJ caracteriza-se por


abandonar a ideia do vdeo como uma arte fixa e pelo discurso esttico livre da
dependncia do objeto, que rompe com o ato contemplativo e com o conceito tradicional
de autoria.

As proposies imagticas editadas em tempo real so como novas


estratgias discursivas a que recorrem os criadores em torno de
modalidades performticas de apresentao do vdeo, j que a partir de
caractersticas relacionadas ao ato presente, a ordem do acontecimento, ao
ambiente imersivo e ao coletiva que residem essas manifestaes
artsticas. (MELLO, 2004, p.54).

Em comparao com a linguagem do videoclipe, onde tambm ocorre relaes


sgnicas de msica-imagem, Mello (2008) destaca que as performances com live images
no so produtos audiovisuais acabados. Na verdade, so propostas que apresentam um
dilogo criativo com o conceito de improvisao, da obra em aberto e da impermanncia
do trabalho artstico. Ou seja, o trabalho explora um tipo de estratgia processual que
ressalta o prprio momento criativo como forma constitutiva da vivncia e da construo
de sentidos.

A partir destas observaes, que compreendem o vdeo como um processo, no


qual, outras linguagens participam da experincia artstica sem um estatuto hierrquico,
ela aponta a noo da contaminao 36, presente nas aes performticas dos VJs. Mello
(2008, p.138) explica que as manifestaes com vdeo em tempo real operam de uma
forma contaminada com uma diversidade de meios, ambientes e aes artsticas
provenientes tanto das artes visuais, quanto da cultura da musica eletrnica. Deste
modo, o vdeo no se dissemina nos outros cdigos, mas, ao contrrio, ele amplia seus
dilogos com outras linguagens e as contamina na construo de um discurso dialtico.

Tambm importante destacar a observao de Patrcia Moran (2005) sobre as


live images no contexto das artes visuais. As performances com vdeo ao vivo, devido as
suas caractersticas, nem sempre so comportadas pela estrutura das galerias, o que faz
com que as galerias acolham os VJs de maneira perifrica. Contudo, consta-se que
atualmente, so nos shows de msica, nas festas de grande porte, nos festivais de vdeo
e nos eventos de arte e tecnologia que os VJs se apresentam de maneira mais regular.

36
A contaminao um tipo de ao esttica descentralizada em que o vdeo se potencializa como
linguagem a partir do contato com outra linguagem. (Mello, 2008, p.137).
46

Para exemplificar essa produo fora do contexto de casas noturnas, pode-se citar
diversos trabalhos, como performances audiovisuais, realizados pelo artista luiz duVa 37.
Como a obra Vermelho Sangue (2002), em que o artista realiza a edio ao vivo de
algumas cenas previamente gravadas em sincronia com os sons eletrnicos produzidos
pelo compositor experimental Wilson Sukorski. A obra apresentada, no ano de 2002, no
Red Bull Live Images e na mostra Ares & Pensares do SESC, em So Paulo. No ano de
2004, participa da mostra HiPer>relaes eletro//digitais promovida pelo Santander
Cultural, entre outras mostras.

Figura 6 - Suspenso (2006), de luiz duVa, no Projeto Multiplicidade do Oi


Futuro.

Entre as experincias do artista, Suspenso (2006) o resultado da manipulao


em tempo real de imagens e sons gravados previamente com imagens geradas ao vivo
durante a apresentao da performance. Esta obra exibida, no ano de 2006, na mostra
ON_OFF, Emoo Artificial 3.0. do Instituto Ita Cultural, So Paulo; na Exposio
Interconnect@between attention and imersion no ZKM, Alemanha; no ano de 2007, no
Projeto Multiplicidade no Oi Futuro, Rio de Janeiro; e, no 1 Festival de Curtas Metragens
de Direitos Humanos no Centro Cultural So Paulo.

Estes dois trabalhos de duVa comprovam que, se no existe um amparo pela


37
A trajetria de duVa comea na segunda metade dos anos 1980 nas experincias com fices e
videoinstalaes. Porm, o trabalho do artista volta-se para a produo de videopeformances pensadas
para a imerso fsica do pblico em um ambiente sensrio onde imagens e sons so possam ser
amplificados com a manipulao ao vivo.
47

galerias, fora deste sistema h um espao em expanso acolhendo este tipo de


manifestao artstica. No entanto, importante observar alguns aspectos que deslocam
estas performances com live images das apresentaes dos VJs, de modo geral. A
comear pelo ambiente, enquanto os VJs esto inseridos em casas noturnas, onde o
pblico no est dedicado a experincia visual apenas, as performances com o vdeo ao
vivo ocorrem em contextos diferentes e, normalmente, para um pblico semelhante ao do
cinema, que observa atentamente a projeo. Alm disto, a produo em live cinema, na
opinio de Mia Makela (2008), consiste em um trabalho essencialmente artstico, onde os
objetivos dos realizadores se demonstram mais pessoais que os dos VJs, os quais, em
certos casos, apenas realizam o trabalho de selecionar e misturar o material visual
disponvel. E esta situao refora a noo de Leote (2008) ao declarar que nem toda
apresentao de VJ pode ser considerada videoperformance, mesmo que todas
disponham de um potencial performtico.

Por fim, importante destacar dentre os diferentes campos que esta prtica pode
encontrar sua procedncia, a mais evidente a nova lgica cultural do banco de dados e
do sampleamento. J que a prpria definio do Vjing compreende a manipulao de
imagens por meio de amostras - os samples - sob a lgica do remix. Expresso que
originalmente apresenta um sentido preciso e restrito a msica, mas que passa a ser
ampliado gradualmente para se referir, conforme Lev Manovich (2008), a qualquer
reworking38 de um trabalho cultural, projeto visual, software ou mesmo um texto literrio,
j existente em nossa cultura.

1.6 O artista da ps-produo

Nas performances com vdeo ao vivo, devido associao aleatria de msica e


imagem, pode ocorrer a recombinao dos mesmos elementos infinitas vezes. Estes
elementos que podem estar armazenados no disco rgido de um computador sob a forma
de arquivos digitais de som, imagem e texto consistem em samples processados em
tempo real pelos artistas. Mello (2008) aponta que a apreenso sensria destas amostras
pode ocorrer sob a forma de constante organizao sgnica, de modo repetitivo, por meio
de contnuos dilogos que provocam o pblico. Mello (2008) traa uma comparao com

38
O sentido da palavra significa o reprocessamento ou a reelaborao de um trabalho. (Fonte: Dicionrio
Michaelis).
48

o cinema das vanguardas construtivistas do incio do sculo XX, em que a construo


final dos sentidos do trabalho, pelo processo de analogia entre as imagens, ficava a cargo
do pblico, assim como ocorre nos trabalhos com o vdeo ao vivo

Portanto, o procedimento do sampleamento pode ser pensado como o


reprocessamento de significados pela recombinao e repetio de contexto imagticos
pr-existentes. Afinal, comum que o VJs empreguem imagens obtidas pela apropriao
que podem ser fixas ou em movimento, utilizadas com ou sem direito autoral,
incorporadas do acervo global do imaginrio contemporneo. Por exemplo, o cinema,
alm de servir como uma referncia em busca de legitimidade para as experincias com
live images, tambm funciona como matria-prima para o remix de filmes, tal como ocorre
em minha obra Maqunica (2009), que ser abordada no segundo captulo deste trabalho.
Outros casos semelhantes acontecem no evento de msica eletrnica chamado
Eletronika (2004), em que VJs so convidados a propor um remix ao vivo de algum filme
brasileiro. Nesta situao, segundo Moran (2005), a decomposio do movimento
processada pelos artistas faz com que o filme seja mais msica, mais movimento no
tempo, menos cinema.

No que diz respeito a estes procedimentos, o crtico Nicolas Bourriaud (2009)


aponta que, durante os anos 1990, com a democratizao da informtica e o surgimento
do sampleamento cria-se uma nova paisagem cultural, que tem como figuras
emblemticas os DJs e os programadores. Nesta nova paisagem cultural, as noes de
originalidade e at mesmo de criao - no sentido de fazer a partir do nada - se perdem
nas aes das figuras gmeas do DJ e do programador, visto que a tarefa de ambos
consiste em selecionar objetos culturais e inseri-los em contextos definidos, pois, deste
modo, esses artistas inserem seu trabalho no dos outros e acabam suprimindo as
diferenas entre produo e consumo, criao e cpia.

Em nossa vida cotidiana, o interstcio que separa a produo e o consumo


se retrai a cada dia. possvel produzir uma obra musical sem saber tocar
uma nica nota, utilizando os discos existentes. De modo mais geral, o
consumidor customiza e adapta os produtos comprados sua
personalidade e s suas necessidades. O zapping tambm uma
produo, a tmida produo do tempo alienado do lazer: o dedo na tecla, e
est construda uma programao. Logo o Do it yourself atingir todas as
camadas da produo cultural. (BOURRIAUD, 2009, p.41).

Na concepo de Bourriaud (2009, p.41), o trabalho de um DJ consiste na


49

concepo de um encadeamento em que as obras deslizam umas sobre as outras,


representando ao mesmo tempo um produto, um instrumento e um suporte. Tal
interpretao tambm vem a explicar o processo que caracteriza a prtica do VJ e, de
modo geral, o papel do artista contemporneo, aquele que atribui novos usos e formas
sobre os modos de representao j existentes, ou artista da ps-produo como o autor
desta definio sugere. Na ps-produo, a primeira fase consiste na apropriao, isto ,
a escolha entre objetos existentes, pois como se v, no se trata mais de criar um objeto,
mas de utilizar ou modificar um item escolhido segundo uma inteno especfica e logo
aps, o prximo passo est no remix.

A prtica do DJ, resumidamente, baseia-se na relao de produtos gravados


enquanto copia e cola circuitos sonoros. Do mesmo modo, a atividade do internauta e a
atuao do artista da ps-produo se caracterizam pela inveno de itinerrios por entre
a cultura, ou seja, o dois tomam os cdigos culturais, as formas concretas da vida
cotidiana e os colocam em funcionamento. Bourriaud (2009) cita os ready-mades de
Duchamp responsveis pelo deslocamento do processo criativo, os quais tornam o ato de
escolher suficiente para fundar a operao artstica, assim, a atribuio de uma nova ideia
a um objeto pode ser considerada uma produo tal como o ato de fabricar, pintar ou
esculpir. Enfim, sua inteno demonstrar que os artistas atuais no compem, mas
programam formas, no lugar de transfigurar um elemento bruto como uma tela branca,
eles utilizam os dados.

Sob outro ponto de vista, Youngblood (1970), sugere que a atividade do artista
apresenta uma tendncia para a funo do ecologista - aquele que trata das relaes
ambientais. O que pretende-se dizer com isto que, o ato de produo para os novos
artistas tem abandonado a criao de novos objetos em detrimento da revelao de
relaes, at ento desconhecidas, entre os fenmenos existentes, fsicos e metafsicos.
Sendo assim, a ecologia - definida como a totalidade ou o padro de relaes entre
organismos e seu ambiente - pode ser considerada arte no sentido mais fundamental e
pragmtico, que expande a nossa apreenso da realidade.

O que se costuma chamar realidade uma montagem. Mas a montagem


em que vivemos ser a nica possvel? A partir do mesmo material (o
cotidiano), pode-se criar diferentes verses da realidade. Assim, a arte
contempornea apresenta-se como uma mesa de montagem alternativa que
perturba, reorganiza ou insere as formas sociais em enredos originais. O
artista desprograma para reprogramar, sugerindo que existem outros usos
50

possveis das tcnicas e ferramentas nossa disposio. (BOURRIAUD,


2009, p.83).

Assim, linguagens e tcnicas que anteriormente so exclusivas a cada mdia em


particular, como, por exemplo, cinema, animao, ou a reas especficas como design e
tipografia, agora podem estar em dilogo no mesmo ambiente computacional, em uma
nova meta-mdia, como prope Manovich (2008), se o remix dos contedos de diferentes
mdias j amplamente comum na cultura da imagem-movimento, ele aponta para o que
denomina deep remixability - a essncia da hibridao -, isto , o remix das tcnicas
fundamentais, dos mtodos de trabalho e dos modos de produo e representao.

Neste sentido, Couchot (2003) refere-se a lgica da hibridao, em sua vontade de


variao extrema - de experimentao - e reconhece que no h como utilizar o
computador sem, em algum nvel, hibridar. Afinal, torna-se possvel decompor a imagem,
o texto, o som, ou o gesto, em seus ltimos elementos e reduzi-los a puros smbolos que
podem ser compreendidos e ordenados por uma linguagem apropriada. O que pode ser
constatado, de modo geral, nos trabalhos de arte computacional operando com mltiplas
mdias, como, por exemplo, a computao grfica e o processamento sonoro.

Por fim, incontestvel o impacto das tecnologias computacionais nas


experimentaes performticas, sobretudo as que consistem na relao audio-visual.
Afinal, atravs do computador possvel analisar sinais sonoros para a gerao de
grficos em tempo real, ou ainda pode-se conectar diferentes dispositivos ou sensores
que permitem o controle dos dados em algum software atravs da interao do performer
ou ainda do pblico. So infinitos os recursos para a produo audiovisual baseados no
computador e os trabalhos abordados a seguir representam algumas destas
possibilidades.
51

2 EXPERINCIAS AUDIOVISUAIS

O segundo captulo desta dissertao inteiramente dedicado a minha prtica


artstica em que trabalho com o processamento audiovisual a partir dos processos
computacionais. Prtica marcada pela performance com a produo do audiovisual em
tempo real. Tambm apresenta uma experincia que surge a partir do primeiro material
produzido para a pesquisa apresentada na performance mais recente, como um work-in-
progress, o que resulta em uma obra de videoarte, em que o vdeo se apresenta como um
produto acabado. Visto que a maior parte dos casos consiste na produo de
experincias com o processamento de vdeo e udio ao vivo, em performances marcadas
pelas tecnologias computacionais, desenvolvidas a partir de diferentes procedimentos.

Portanto, so abordadas as produes realizadas no perodo entre 2008 e 2010, o


que demonstra o meu interesse em experimentar com o vdeo a partir do computador.
Assim, na realidade, o que se apresenta neste captulo o comeo da minha trajetria
como artista, o resultado da minha experincia como um VJ e a busca pela insero desta
prtica no contexto das Artes Visuais hoje.

2.1 Projees de Ns Mesmos

2.1.1 Apresentao

Figura 7 - Projees de ns mesmos (2008). Disponvel em


www.youtube.com/ffcodevilla com o ttulo vj na galeria.
52

A primeira obra com vdeo ao vivo que faz parte deste estudo acontece ao mesmo
tempo em que comeo a pesquisar o campo da arte e tecnologia. Projees de Ns
Mesmos (2008) consiste em uma videoperformance com 15 minutos de durao, criada
por mim, como VJ, e executada no espao de uma galeria de arte, atravs de
manipulao das imagens em tempo real por meio de dispositivos eletrnicos e digitais. O
que marca a origem de uma nova abordagem para a prtica de Vjing que passo a
desenvolver fora do ambiente das festas de msica eletrnica, para aplic-la a novas
propostas dentro do contexto das Artes Visuais.

Para um melhor entendimento da obra em questo ressalta-se primeiramente o


contexto em que a obra est inserida, antes mesmo de abordar outras caractersticas
igualmente relevantes para a compreenso desta proposta artstica.

A performance acontece na exposio Hbridos de Ns Mesmos, a qual surge


como uma mostra da produo dos artistas participantes do Laboratrio de Pesquisa em
Arte Contempornea: tecnologia e mdias digitais (LABART/UFSM). A proposta para a
construo da exposio est no estabelecimento de um dilogo com as questes
discutidas durante o 3 Simpsio de Arte Contempornea: Processos Hbridos. Logo, as
obras deveriam abordar entre outros aspectos conceituais, a questo da hibridao.
Evidencia-se esta proposio com as observaes da curadora Franciele Filipini dos
Santos a respeito dos trabalhos produzidos pelos artistas, definindo-os como poticas
organizadas em torno da questo da hibridao, com as vrias possibilidades de se
construir e se apresentar nas propostas artsticas contemporneas.

A exposio Hbridos de Ns Mesmos,

[...] torna visveis cruzamentos de diversas naturezas: individualidade -


coletividade, pinturas - fotografia - vdeo, imagem - vdeo, espao urbano -
espao virtual, analgico - digital, materialidade - imaterialidade, bem como
a hibridao do tempo real - tempo virtual - tempo ficcional. (SANTOS,
2008).

Apesar de cada obra estar baseada em linguagens prprias e referncias


conceituais distintas, os processos em torno da hibridao explorados pelos artistas se
estabelecem como o mote da exposio. A partir do instante em que conheo esta
temtica, passo a refletir sobre a melhor maneira de estabelecer relaes hbridas atravs
de uma projeo com manipulao de imagens ao vivo durante a abertura da mostra.
53

O ponto de partida para a produo da obra Projees de Ns Mesmos est nas


prticas artsticas desenvolvidas para a exposio e no aspecto que as obras apresentam
em comum: os processos hbridos. Assim, utilizo como bases para a construo de minha
potica os resultados das produes dos artistas e o desejo de estabelecer os
cruzamentos possveis com o material disponvel. Logo, o desafio consiste em
estabelecer relaes entre as obras e articular, em uma videoperformance, o ponto em
comum a todas elas: a hibridao.

Destacam-se algumas caractersticas, com relao s linguagens e suportes,


encontradas nas outras experincias presentes na exposio, para tornar mais clara a
compreenso dos elementos que fazem parte de Projees de ns mesmos.

A obra de Anelise Witt A vida fofa (2008) consiste em um vdeo com 3 minutos,
produzido a partir de imagens de objetos criados com massa de modelar combinadas com
recursos de animao 2D e 3D. Witt discute questes relacionadas alta industrializao
da sociedade atual, ao controle e padronizao do sujeito por meio dos veculos de
comunicao de massa - como a televiso - e as falsas necessidades de consumo
geradas pelos interesses do poder capitalista.

Greice Antolini, em Deslocamentos estticos (2008), trata a relao analgico-


digital e a presena simultnea de espaos-tempos distintos. Com o tema central nas
mangueiras - o espao onde se lida com os animais, a obra busca possibilidades poticas
de deslocamentos do espectador atravs do movimento das imagens nos caminhos
propostos. As cenas, captadas nestes locais por uma cmera fotogrfica so editadas
com fotografias e pinturas da artista digitalizadas, somado a isto, h uma trilha produzida
a partir do som de tambores. O resultado uma sobreposio de imagens, tanto em
movimento como estticas, em um vdeo com 2 minutos e 30 segundos.

Em Faces de um Outro Eu em mim I (2008) e Faces de um Outro Eu em mim II


(2008), Karine Perez apresenta imagens a partir das linguagens fotogrfica e pictrica.
Perez constri personagens atravs da encenao a fim de produzir fotografias auto-
referentes, mas com uma identidade fictcia. Para isto, ela manipula digitalmente os auto-
retratos, alterando os traos da prpria face para discutir as poses padronizadas e o
carter de encenao presente nos documentos pessoais.

A proposta de Rafael Berlezi apresenta um olhar sobre detalhes do cotidiano em


uma perspectiva que conduz o observador condio de isolamento. A partir do registro
54

em fotografia e vdeo realizado na ala psiquitrica de um hospital, so apresentadas


imagens de portas, janelas e grades, juntamente com uma trilha que combina sons
ambientais do hospital com sons de piano e percusso, em um vdeo com pouco menos
de 7 minutos, com o ttulo de Isolados (2008).

Figura 8 - A vida fofa (2008), de Anelise Witt.

Figura 9 - Deslocamentos estticos (2008), de Greice Antolini.


55

Figura 10 - Faces de um Outro Eu em mim I


(2008), de Karine Perez.

Figura 11 - Isolados (2008), de Rafael Berlezi.


56

2.1.2 Procedimentos

A ideia que resulta na videoperformance surge ao conhecer o contexto da


exposio Hbridos de Ns Mesmos, alm dos temas e suportes utilizados pelos artistas.
Logo, decido criar uma mixagem visual a partir do material visual produzido pelos artistas
para a mostra, assim, o primeiro passo consiste na aproximao com as produes dos
outros artistas da mostra e o fato de todos trabalharem a partir de imagens digitais facilita
o caminho s possveis relaes e cruzamentos entre as obras.

O ponto de partida para a elaborao da obra comea com a coleta dos dados
disponveis. O material de Karine Perez consiste em duas imagens digitais das suas
fotografias em arquivo digital. Atravs das mdias - DVDs - fornecidas por Anelise Witt,
Greice Antolini e Rafael Berlezi pude acessar os vdeos finalizados e tambm arquivos
com as imagens brutas - sem edio - produzidas por todos. Aps este processo de
coleta, o segundo momento consiste no trabalho de desconstruo dos vdeos e das fotos
que servem como base para os artistas. O principal objetivo nesta etapa a gerao de
videos-loops, isto , segmentos de vdeo que rodam em uma seqncia contnua, zelando
para que o incio e o fim se encontrem num determinado ponto em comum. Estes videos-
loops so a matria-prima bsica para um VJ, pois o vdeo se torna uma passagem, sem
comeo e sem concluso, o que facilita o momento de corte para outra imagem.

Alm de elaborar estes loopings partindo de fotos ou mesmo pela decomposio e


posterior reedio dos vdeos, tenho o cuidado para compor algumas seqncias com
fundo neutro, tanto branco, quanto preto, o que facilita o recorte da imagem no primeiro
plano e permite, no momento da performance, justapor alguns elementos das obras em
camadas sobrepostas de vdeo.

Com as bases visuais j estabelecidas, ou seja, criados todos os vdeos que


servem como banco de imagens para a minha produo, o passo seguinte consiste no
planejamento de outro elemento essencial, determinante para a ambientao e o
andamento da performance, o udio. Todas as produes em vdeo para a exposio
possuem uma trilha especfica: Anelise Witt apropria-se de um fragmento da pera de
Rossini, The Barber of Seville, enquanto Greice Antolini e Rafael Berlezi apresentam sons
prprios, um com carter impactante atravs de elementos percussivos e o outro com
cunho mais introspectivo.
57

Aps conhecer os sons utilizados pelos outros artistas, no foi possvel visualizar
uma mixagem entre msicas com atmosferas e ritmos to distintos. Somado a isto, desde
o princpio, a inteno sempre esteve em considerar a questo da imagem para pensar
nos processos hbridos, por este motivo, o udio trabalhado pelos outros artistas no
chega a ser utilizado. Assim, a soluo est na produo de uma trilha sem relao direta
com nenhuma das obras, o que permite manter um ritmo nico, alm de construir um
ambiente mais envolvente, apresentando uma nova sonoridade ao pblico e, ento,
colaborando para a imprevisibilidade nas relaes entre as imagens.

Para esta produo, escolho partir de msicas pesquisadas na composio de um


novo udio. Considero mais apropriado para a ocasio, msicas eletrnicas do tipo
minimalistas, as quais possuem uma estrutura rtmica baseada na repetio de elementos
durante um tempo longo, com a finalidade de produzir uma cadncia hipntica. Acredito,
deste modo, aproveitar o carter introspectivo da msica em um espao fechado e
acolhedor, para envolver o pblico e estabelecer um contato mais prximo deste com a
projeo e o ambiente.

Com minha ateno voltada para as imagens durante a experincia, opto por
deixar o papel de DJ de lado. Como a execuo de uma mixagem sonora ao vivo exige
mais ateno, trabalho com a edio e a combinao de segmentos de cinco msicas39
produzidas por artistas que atualmente circulam na cena eletrnica underground. Atravs
de um software40 de edio sonora, produzo no momento anterior uma trilha sonora que
aps ser gravada em uma mdia, executada durante a videoperformance.

Figura 12 - Esquema grfico com a estrutura dos esquipamentos.

39
Os nomes dos projetos e os ttulos das faixas presentes nesta mixagem so: Scsi9 - the angel, Lazzich -
john gluchit mashinu, The black dog - the crete that crete made, Simulyakr - simulyakr e Samson - esk.
40
Adobe Audition.
58

No que diz respeito aos equipamentos para a realizao de Projees de ns


mesmos, emprega-se um computador operando um software41 comercial para o Vjing,
conectado a um controlador MIDI (Musical Instrument Digital Interface) que permite, alm
de disparar imagens, acionar e controlar parmetros e intensidade dos efeitos aplicados
ao vdeo. Ainda, um sistema de som e um projetor lanando sua luz em direo a parede
da sala.

Figura 13 - Controlador MIDI modelo Axiom-49 da M-AUDIO.

Convm ressaltar que todos cruzamentos propostos entre as obras acontecem


apenas durante a projeo ao vivo. Isto quer dizer que, na edio dos vdeos, evito a
mistura entre sequncias de imagens diferentes ou artistas diferentes. Afinal, a proposta
pretendida com a videoperformance est na hibridao entre as obras da mostra ao vivo,
ou seja, a obra se faz em tempo real diante do pblico. Destaco que apenas o vdeo inicial
e o final so determinados antecipadamente, enquanto todas outras aes e escolhas, no
decorrer da montagem, contam com o acaso.

2.1.3 A hibridao

As primeiras questes em Projees de ns mesmos surgem no momento em que


se conhece o contexto da exposio e das demais obras, tais como: De que modo discutir
os processos hbridos? Como estabelecer relaes hbridas atravs de uma performance
partindo das prticas artsticas desenvolvidas por outros artistas? De que maneira propor
uma relao que envolva o pblico com as imagens das obras e o som?

Ao considerar as produes dos demais artistas possvel destacar alguns


apontamentos de aspectos presentes em todas as obras envolvidas na mostra. Como os
cruzamentos propostos na videoperformance se organizaram, somente, em torno das
41
Resolume.
59

representaes visuais geradas pelos outros artistas da exposio, ressalto a importncia


e a condio das imagens na contemporaneidade, pois concordo com Flusser que
compreende as imagens como mediaes entre o homem e o mundo. Nesse sentido, as
imagens tm o propsito de representar o mundo, isto significa que elas so como
instrumentos para orientar o homem no mundo. Entretanto, Vilm Flusser (1998, p. 29)
lembra que o homem, ao invs de se servir das imagens em funo do mundo, passa a
viver o mundo em funo das imagens. Alm de enfatizar esta relao de subordinao
do homem com as imagens, o filsofo estende seu discurso abordando questes que
investigam os efeitos sociais da imagem tcnica, que trata da imagem produzida por
aparelhos. E salienta, que por enquanto somos analfabetos em relao a estas imagens,
dada a dificuldade para decifr-las.

Mais recentemente, tomando como base as ideias de Flusser (1998) e articulando-


as com o pensamento de Couchot (2003), Arlindo Machado adverte acontecer:

[...] uma certa degringolada da noo de valor em arte, [...] ficamos cada
vez mais condescendentes em relao a trabalhos realizados com
mediao tecnolgica, porque no temos critrios suficientemente maduros
para avaliar a contribuio de um artista. (MACHADO, 2001, p.42).

No que diz respeito a esta considerao de Machado, a obra Projees de ns


mesmos busca uma aproximao com o pblico, atravs da relao deste com as
imagens. Acredito que aps o pblico entrar em contato com as obras presentes na
exposio, depois de estabelecidas as relaes com as outras obras, se torna mais
simples a compreenso de aspectos como: as novas composies a partir das
sequncias de imagens projetadas; o nvel de manipulao realizado nas imagens
originais; e o grau de interferncia nas imagens em tempo real.

Vale ressaltar que em Projees de ns mesmos, as imagens aparecem em um


contexto hbrido, tendo em vista, que alm de ter como base imagens j digitalizadas, elas
foram reprogramadas, em um primeiro momento, atravs de softwares42 de edio e
tratamento de imagem e posteriormente, durante a ao, foram recombinadas por outro
programa computacional - Resolume - que possibilita rodar simultaneamente, com
sobreposio de at trs camadas de imagem, vdeos armazenados no disco rgido e, ao
mesmo tempo, gerar o resultado por sinal digital de vdeo.

42
O Adobe Photoshop, o Adobe Premiere e o Adobe After Effects.
60

Dentre alguns fatores relevantes para a escolha de uma performance com a


manipulao do vdeo em tempo real, destaca-se a relao que se cria entre VJ, imagem,
som, pblico e espao, alm do aspecto efmero da obra, pois alm do processamento e
da montagem ao vivo baseada na lgica do improviso, o ritmo do trabalho conta tambm
com a participao do pblico. Como descreve Christine Mello (2004, p.52) a respeito das
performances com vdeo ao vivo, estas inserem o corpo como um todo, imerso no
ambiente, em estado de deslocamento, no contexto de significao do trabalho".

As performances de vdeo ao vivo redefinem criticamente a produo


videogrfica, na medida que inserem a dimenso esttica do ambiente, do
corpo inserido na produo de sentidos e do inacabado no vdeo. (MELLO,
2004, p. 65).

Esta primeira obra, Projees de ns mesmos, uma videoperformance baseada na


prtica do Vjing pensada para uma galeria, demonstra minhas intenes naquele
momento. Intenes que consistiam na produo de uma potica baseada em processos
hbridos, na aproximao do pblico com uma performance com vdeo ao vivo e, por fim,
na preocupao que pode ser melhor explicada pelas palavras de Mello (2004, p.64):
Para os VJs, o que est em jogo a busca de mltiplas dinmicas de se processar a arte
e de novos mecanismos de interao do espectador com a obra". Acredito que
apresentando o processo de instaurao da obra, torna-se mais claro de que forma
procurei alcanar estes propsitos.

2.2 Maqunica

2.2.1 Apresentao

Apresentada durante a exposio 3x3 Poticas em Processo, que aconteceu


paralelamente 4 edio do Simpsio de Arte Contempornea na UFSM, a experincia
consiste em uma performance audiovisual de 25 minutos com o ttulo de Maqunica
(2009). O trabalho em parceria com os msicos Cristiano Figueir e Rafael Berlezi,
possibilita que me dedique somente a operao do visual durante a performance,
enquanto que o processamento sonoro fica sob a responsabilidade dos outros artistas.
61

Figura 14 - Maqunica (2009). Disponvel em


www.youtube.com/ffcodevilla.

O ponto inicial desta experincia surge a partir de um dos marcos do cinema, um


filme que demonstra a situao criada pela industrializao nas relaes sociais e a
desumanizao do proletrio urbano, a visionria obra Metrpolis (1927) do diretor Fritz
Lang. Considerada uma das mais importantes produes cinematogrficas de fico
cientfica, discute a relao entre homens e mquinas com o apelo para a maquinizao
da vida e com forte impacto visual, apresenta tecnologias at ento impensadas e tem
inspirado diversas obras at hoje, incluindo a performance discutida a seguir.

O dilogo que a nossa experincia estabelece com o filme vai alm do remix visual
a partir das imagens originais produzidas em 1927. Na performance, h em comum a
inteno de refletir acerca de aspectos que fazem parte da realidade a qual estamos
inseridos. Lang procurou refletir sobre o sistema econmico de sua poca e os modos de
produo desencadeados com a Revoluo Industrial, apresentando uma previso
pessimista do futuro da humanidade em decorrncia do caminho desenfreado e
manipulador gerado pelo sistema capitalista. O diretor apresentava o homem como
culpado por subverter a cincia para um mal uso, tendo em vista a evidente perda do
sentimento humano frente mecanizao da vida industrial.
62

Esta reflexo apresentada em Metrpolis vem sendo adaptada para inmeras


obras produzidas em variadas linguagens, como o mang publicado em 1949 por Osamu
Tezuka, que segundo o autor, foi baseado apenas em apenas uma imagem extrada do
filme vista em uma revista. Em 1984, Giorgio Moroder lana uma nova verso no cinema
para Metrpolis, atravs do original que colorizado e re-editado com uma nova trilha
sonora. Assim como esses exemplos mais diretos, pode-se notar a influncia deste filme
em produes cinematogrficas como Blade Runner (1982), Dark City (1989), The Matrix
(1999).

No mbito musical, Metrpolis inspira diversos artistas, como o grupo Kraftwerk.


Esse grupo constitui, a partir dos anos 1970, um repertrio de experimentao baseado
na criao de seus prprios instrumentos e possui uma importncia histrica na
disseminao da cultura technopop. Com uma abordagem direcionada aos
relacionamentos e a simbiose entre homem e mquina, em 1978, o grupo lana o lbum
The Man Machine, com o intuito de representar a importncia da sensibilidade humana
frente tecnologia, frieza das cidades em crescimento, s mquinas e aos robs.

J o compositor Rambo Amadeus executa, em 1994, uma nova verso para a trilha
sonora do filme com a Orquestra Filarmnica de Belgrado. Tambm, o msico Martin
Matalon comps uma nova verso para 16 instrumentos, inclusive eletrnicos,
apresentada em performances ao redor do mundo no ano de 1995. Mais recentemente,
destaca-se em 2001 a influncia para o artista Jeff Mills, produtor de msica eletrnica
techno e em 2007 o grupo Art Zoid que mistura rock progressivo, jazz e elementos
eletrnicos, o qual lanou um lbum com o mesmo ttulo do filme.

2.2.2 Procedimentos

Para esclarecer o processo de elaborao da obra, proponho pensar em dois


momentos: um primeiro em que a obra preparada e o segundo que evidencia a
instaurao da performance. Na primeira etapa, a produo, destaco o trabalho de
fragmentao do filme, a criao de uma trilha sonora eletrnica por um programa de
produo musical e toda a programao dos dados atravs de uma linguagem
computacional, o que resulta nas interfaces que permitem a execuo de udio e vdeo,
os quais so combinados na performance audiovisual. J a segunda etapa, o processo,
63

consiste no instante em que a obra vem a existir, onde acontecem as sobreposies de


imagens e de seqncias narrativas do filme, a composio musical, alm da hibridao
entre sons acsticos e eletrnicos, entre elementos analgicos e digitais, entre espaos e
tempos distintos sugeridos nesta experincia.

O primeiro procedimento que apresento ainda na produo da obra consiste na


fragmentao. Partindo de um arquivo j digitalizado do filme, em um software43 de edio
de vdeo, algumas cenas so cortadas da seqncia afim de se criar um banco de
imagens - videos-loops - contendo pedaos de cenas com curta durao, o que facilita a
manipulao ao vivo. Durante os cortes, so propostas situaes distintas: algumas cenas
possuem um cuidado para que a ao inicial e final das sequncias mantenham uma
continuao, com a finalidade de evitar a sensao de quebra na repetio de uma cena;
e, em outros casos, as situaes representadas so cortadas antes de uma ao ser
concluda, a fim de propiciar uma impresso de uma falha na sucesso de imagens.

Aps gerar os fragmentos de vdeo, ocorre a programao dos softwares


responsveis pelo processamento dos dados. Maqunica concebida atravs do Pure
Data44, um ambiente de programao grfica para udio, vdeo e processamento grfico.
Um software livre que permite operar os dados de uma imagem, um som, ou ainda um
texto e criar interao entre esses dados em tempo real. Na performance, imagens e sons
so gerados por programas criados ou modificados a partir deste ambiente, os quais
tambm permitem produzir algumas interaes tanto entre os dados - as informaes
digitais referentes a imagens e udios - dentro da memria, como entre dispositivos
digitais e analgicos.

A interao pode ser vista como um procedimento essencial em Maqunica, afinal,


os dados codificados de sons, imagens e outros dispositivos conectados ao computador
so reconhecidos e recombinados dentro do Pure Data. Nesse caso, os artistas atuam
tambm como programadores em tempo real, considerando que este ambiente
computacional permite o processamento de informaes sem a necessidade de compilar
todos os dados operados pelo programa. Assim, a estrutura dos programas gerados
possibilita alteraes durante o processo da obra e o computador responde
instantaneamente s novas proposies.

Ainda no momento da produo, eu e cada um dos artistas envolvidos passamos a

43
Adobe Premiere.
44
Tambm conhecido como Pd.
64

trabalhar na construo de interfaces de interao atravs da programao em Pure Data.


A participao de Cristiano Figueir 45 neste processo fundamental por sua experincia
com msica computacional e programao em Pd. Como a ateno dos outros artistas
estava voltada para o udio, dedico-me a criao de um software para o processamento
das imagens que permite o controle sobre a execuo dos vdeos e a sobreposio
destes em camadas.

Figura 15 - Interface do software para processamento de vdeos em Pd.

No final de semana que antecedeu a semana da exposio tive a oportunidade de


testar este software durante uma performance junto com a banda Saturno Experiment46,
com a qual desenvolvi um projeto de intervenes visuais durante as apresentaes, por
um ano. Esta experincia importante para descobrir que, naquele momento, o
computador que dispunha no oferecia a capacidade de processamento exigida atravs
do mtodo programado. Aps um determinado perodo de execuo de vdeos
simultneos, a sequncia das imagens comea a ser interrompida com o congelamento
de um frame47 e, em seguida, a mquina bloqueia o software para qualquer operao.

Desvio deste obstculo, recorrendo a uma ferramenta para live performance e

45
Atualmente doutorando em Composio na Universidade Federal da Bahia, com experincia em msica
computacional e composio eletroacstica.
46
Registro disponvel em www.youtube.com/rafaelberlezi com o ttulo: Saturno Experiment - Dana da
Chuva.
47
Termo que define cada quadro da imagem em movimento.
65

Vjing que tive contato durante o evento PdCon - 3 Conveno Internacional de Pure Data
- em So Paulo, 2009: o Qeve. Ele recria o mesmo modelo de um aplicativo comercial,
porm, em uma comunidade aberta e colaborativa. O aplicativo oferece uma estrutura que
permite navegar em um banco de imagens gravado no disco rgido, reconhece e roda
arquivos de vdeo em at trs camadas diferentes, alm de possuir outros recursos e
efeitos diversos.

Figura 16 - No lado esquerdo do player est a interveno realizada nos


controles do Qeve.

Neste caso, aproveito o fato de ser um programa livre com cdigo aberto e realizo
uma interveno no interior do programa, ao criar comunicao entre os players - as
camadas de vdeo - com um dispositivo - um controlador MIDI - conectado via USB ao
computador, o qual confere o controle dos vdeos por botes de deslize ou de rolagem
quando associado aos parmetros de cada uma das trs camadas, como a intensidade -
canal alpha - do vdeo, os pontos de corte inicial e final da ao, assim como o
andamento - a sucesso de frames - de uma cena. Assim, a ao de tocar um teclado no
altera mais o som e passa a controlar a imagem, que torna-se mais palpvel e de fcil
operacionalidade.

Voltando a ateno para outro momento, considerado como processo, ou seja, o


ato da performance, da obra em processo, so evidenciadas outras relaes como a
interao entre sons, palavras, imagens, instrumentos, mquinas e artistas. Para a
66

viabilizao da obra so utilizados dois computadores dedicados ao som; um terceiro


processando os vdeos; outro responsvel pelas palavras inseridas junto s imagens em
certo momento da obra e uma mquina de escrever. Alm disto, utiliza-se um amplificador
para o som e um projetor direcionado a um pedao de tecido de lycra branco com
aproximadamente dois metros de comprimento e um metro e meio de largura.

Figura 17 - Esquema grfico dos esquipamentos de vdeo.

Em relao ao som, optamos por no aproveitar a trilha sonora original do filme, a


fim de gerar uma realidade sonora baseada em uma nova composio que incorpora sons
eletrnicos produzidos por sintetizadores programados em Pd em conjunto com os sons
dos instrumentos de percusso formado por dois tons, um tambor e dois pratos. E m
Maqunica, a percusso tocada por Rafael Berlezi, ao mesmo tempo em que cria um ritmo
performance audiovisual, acompanhando a intensidade do momento, tambm serve
como sinal para a ativao de sons eletrnicos no computador operado por Cristiano
Figueir. Sendo assim, o som captado por um microfone posicionado prximo
percusso reconhecido dentro do Pd e lana o comando a este computador que gera
sons sintetizados em tempo real.

Alm da interao entre o som acstico da percusso com o som eletrnico


computacional, uma outra relao proposta durante a performance: entre o mecnico e
o digital. Uma mquina de escrever - antiga e de modelo simples - divide o espao com os
notebooks e funciona como um instrumento de controle para a ativao de sons
sintetizados no computador operado por Cristiano Figueir. Atravs de um sensor de
contato - piezo - acoplado na mquina, o som das teclas no contato com o rolo do papel
captado no Pd, assim, o sinal sonoro detectado transformado em um sinal de disparo, a
cada batida de tecla, de sons e rudos sintetizados no computador. Enquanto a mquina
67

de escrever no aproveitada, os sons produzidos pelo msico so acionados em outro


sintetizador a partir de um joystick de videogame conectado no computador via USB.

Figura 18 - Esquema grfico dos esquipamentos de udio.

Juntamente com os sons produzidos ao vivo durante a obra, contamos com uma
outra camada sonora para proporcionar uma ambientao e contribuir no estabelecimento
de um ritmo, permitindo, tambm, o controle da durao da performance. A composio
deste som ocorre antecipadamente por Berlezi na etapa de produo atravs de um
software48 comercial, no qual, camadas de som so mixadas a partir de samples de
diversos instrumentos virtuais e se obtm um som com carter minimalista, isto , um
som-base com poucos elementos repetitivos compondo uma trilha de 15 minutos que
funciona como um fio condutor em Maqunica.

Durante a etapa do processo, os artistas, o som, o pblico e o vdeo projetado


estabelecem uma rede de comunicao envolvendo tudo que se faz presente naquele
espao. Ao mesmo tempo em que os outros artistas dedicam-se ao udio, eu recorro ao
banco de imagens produzido, onde posso escolher entre os fragmentos de vdeo retirados
do filme e sobrepor as imagens sugerindo uma resignificao dos questionamentos
presentes em Metrpolis. Desta maneira, possvel combinar cenas que apresentam
situaes diversas durante o filme, por exemplo, as cenas que demonstram a vida repleta
de prazeres com belas mulheres danando para os abonados que vivem nos jardins,

48
Nuendo.
68

sobreposta a seqncia de um tumulto no subsolo da cidade retirada de um outro


momento da narrativa. Assim, a composio visual acontece no instante de instaurao
da obra, ou seja, as escolhas entre os vdeos e o tempo de durao de cada um contam
com o acaso.

2.2.3 A esttica do maqunico

Ao levar em conta os procedimentos adotados na performance, percebe-se que


est fundada em uma estrutura maqunica e, assim, pode-se considerar a noo da
esttica do maqunico, revelado nas experincias estticas em que

[] o papel decisivo no desempenhado nem pela inteno artstica, nem


pelas estruturas gerativas formais ou controlveis, mas por um amlgama
das condies materiais, da interao humana, das restries processuais e
das instabilidades. (BROECKMANN, 2009, p.270).

Atravs desta concepo adotada por Broeckmann, possvel rever a noo do


sublime como uma qualidade fundamental da esttica do maqunico. Broeckmann lembra
que o desconforto romntico com a natureza est estritamente conectado com o
desconforto moderno com as mquinas, logo, o surgimento da arte tecnolgica reintroduz
o sublime na experincia da arte contempornea. Deve-se compreender que a esttica
do maqunico uma experincia em face da arte que depende de processos baseados na
mquina, alm do controle humano". (BROECKMANN, 2009, p.272).

Broeckmann (2009) busca como referncia os apontamentos propostos por Mrio


Costa (1990), o qual sugere que as possibilidades abertas pelas tecnologias
comunicacionais esto muito alm do campo artstico e fazem com que, pela primeira vez
na histria do homem, tenha-se uma ultrapassagem da dimenso da artisticidade e o
consentimento ao novo universo esttico do sublime tecnolgico. Costa (1990, p.37)
defende que a idade da arte e da expresso j est, terica e tecnicamente, completa,
enquanto o que se abre a nova poca antropolgica e esttica do sublime tecnolgico.

Para Costa (1990, p.57), o que as tecnologias prometem e tornam possvel uma
verdadeira evoluo do esprito: pr em obra uma objetividade sublime que, sem
pertencer a ningum, auxilie como acrscimo na vida espiritual de todos". Portanto, com
as tecnologias, o sujeito funciona de maneira diversa. Como ele explica, a funo do
69

artista no deve ser a de exprimir-se ou de dar forma ao universo dos significados


humanos, mas deve ser a de criar dispositivos comunicacionais, nos quais, a dimenso
do ultra-humano49 se torne consciente de si e se desvele sensivelmente. Como se pode
observar,

[] a criao esttica com as novas tecnologias, no confrontos da


subjetividade da arte, diversamente subjetiva, ela est alm da obra como
expresso/significado do sujeito e tende a criao, por parte de um sujeito,
de um produto impessoal e ultrasubjetivo. (COSTA, 1990, p.64).

De acordo com este raciocnio, Anne Cauquelin (2008) busca o conceito de Mrio
Costa para evidenciar a ideia de que a expresso de uma obra a extenso para fora de
si mesma e no a expresso de seu autor querendo significar algo. Portanto, a autora
fala na busca do invisvel por trs do visvel, na busca do inseparvel, no imaterial, aquilo
que visado pela ordem comunicacional. Cauquelin (2008) destaca a importncia do
carter de elo que est no centro do trabalho e vai alm, propondo a hiptese de que a
atividade que se desenvolve no ciberespao uma atividade artstica, qualquer que seja o
contedo do que conectado.

Destaco novamente Machado (2001), quando sugere que no h razo alguma


que impea de considerar artsticos os trabalhos do inventor da mquina ou do
engenheiro de software, desde que favoream a criatividade, aperfeioem a percepo e
abram as portas ao imaginrio. A partir desta linha de raciocnio, pode-se constatar cada
vez menor pertinncia em encarar os produtos e processos estticos contemporneos
como individualmente motivados, como manifestaes de um gnio singular, do que como
um trabalho de equipe, socialmente motivado.

Em Maqunica torna-se evidente a busca por um meio de trabalhar com os dados a


partir da programao computacional. Afinal, o propsito est em construir diferentes
interfaces com a capacidade de rodar vdeos, articular textos e gerar sons interativos, o
que demonstra a vontade de manipular os dados em sua forma mais pura dentro da
mquina. O principal intuito neste caso, est em isentar-se de programas fechados, sejam
eles comerciais ou no, em detrimento de uma plataforma de cdigo aberto que permite a
interao com o cdigo do programa. Assim, o artista pode se libertar dos modelos de
softwares que circulam no ciberespao e passa a modelar a mquina para sua prpria
49
Nome indicado por Teilhard de Chardin, (apud Costa, 1990) em suas observaes no que diz respeito
tendncia da evoluo da espcie formao de um organismo humano planetrio.
70

finalidade.

Atravs do desenho sonoro da performance audiovisual, Figueir50 aponta o


processo chamado lutheria digital, que consiste na transformao de um objeto projetado
para outra funo em um instrumento musical, tal como acontece com a mquina de
escrever e o joystick. Por meio da lutheria, o compositor estabelece de que maneira a
interao acontece, assim como o resultado gerado a cada ao e gesto. Alm disso,
Figueir destaca que a lutheria passa, necessariamente, pelo entendimento do que
composio algortmica e interao sonora.

Figura 19 - Interface do sintetizador de udio em Pd acionado pela mquina


de escrever.

Embora o conceito de interao em performances musicais a partir do computador


apresente diferentes definies, Figueir destaca duas descries: a de Robert Rowe
(1993), que compreende os sistemas musicais interativos como sistemas baseados em
msica computacional com alteraes de comportamento que respondem a um estmulo
musical; e a definio de Guy Garnett (2001), que apresenta a interao em dois
aspectos, por um lado, a sada do computador afetada pelas aes do performer, por
outro, os resultados do performer so afetados pelas as aes do computador.

Por meio da composio algortmica, delega-se tarefas ao computador para


transform-lo em assistente composicional. Este mtodo de composio permite que o
artista amplie a sua personalidade musical, conforme Figueir (2010), pois cria-se um
espao de dilogo com a subjetividade de seu prprio gosto. Assim, a composio por
50
As observaes de Figueir partem da contribuio em texto sobre o processamento sonoro na obra, o
qual pode ser lido integralmente no documento em anexo nesta dissertao
71

algoritmos oferece dados em diversos nveis, como timbres/processamento de sinais,


seqncias de notas, dinmicas, articulaes, gestos, estruturas ou at a forma,
descreve Figueir. Neste sentido, os ambientes composicionais interativos e o mtodo da
composio assistida por computador evidenciam a nfase da pesquisa no processo.

Figura 20 - Interface do
sintetizador de udio em Pd
acionado pelo joystick.

Com estes procedimentos presentes na performance audiovisual, buscamos a


produo de uma obra hbrida em sua essncia, que vai alm do cruzamento entre os
dados no interior da mquina, de modo que se constitua uma experincia onde as
mquinas e demais dispositivos operam em conjunto na produo de sentidos, enquanto
a produo artstica se manifesta por meio de imagens e sons. Portanto, traado um
conjunto de relaes com a finalidade de buscar uma nova realidade sensorial e produzir
uma arte efmera, isto , uma obra que jamais se repetir. Ordenada por certas aes e
escolhas ao acaso por parte dos artistas e combinaes aleatrias feitas pelas mquinas,
busca-se uma maneira de incorporar o imprevisvel dentro de um sistema de
programao, o qual, como sugerem alguns autores, trabalharia apenas com o
determinismo, sem a possibilidade de um dilogo com o improviso. Por fim, destaco que,
alm dos procedimentos adotados no processamento sonoro e visual, o compartilhamento
entre pblico e artistas do momento em que se manifesta a criao artstica, demonstra a
importncia da obra, no tanto como objeto, mas como um processo.
72

2.3 Todo dia

2.3.1 Apresentao

Figura 21 - Todo dia (2010).

Todo dia uma obra que surge pela vivncia em um espao especfico, o prdio 40
da UFSM onde est situado o CAL - Centro de Artes e Letras. Lugar que frequentei
praticamente todos os dias, nos ltimos dois anos, como aluno do PPGART e professor
substituto de fotografia nos cursos de Artes Visuais, Desenho Industrial e Publicidade e
Propaganda. Logo, por partir da minha experincia vivida neste espao, opto trabalhar
sem a participao de outro artista nesta experincia.

O contato com este ambiente marca o momento em que estou mais prximo ao
campo das artes. Afinal, culmina com o incio das pesquisas e estudos na arte
contempornea de modo mais intensivo e cria-se uma rotina em um espao repleto com
uma diversidade de manifestaes por abrigar os cursos de Artes Visuais, Teatro,
Desenho Industrial e Msica. Inclusive devido a presena dos msicos, normalmente se
caminha pelos corredores ouvindo o som de algum instrumento vindo das salas ou ento
se encontra alunos tocando violo, violino ou cantando pelos corredores. Do mesmo
modo, como tambm pode-se ouvir os exerccios dos alunos do teatro e o ensaio de
algumas peas. Todo dia nasce neste meio.

O resultado deste contato, observao e registros foi apresentado em uma


73

performance audiovisual com 19 minutos de durao que aconteceu no saguo do prdio


e no mesmo dia da minha qualificao de mestrado. Experincia em que busco
experimentar a produo simultnea de vdeo e udio em tempo real e realizo a projeo
para o lado de fora da galeria, sem estar visivelmente presente aos espectadores.
Tambm aproveito para trabalhar com imagens geradas ao vivo por uma cmera que
capta o pblico e o insere na composio visual.

2.3.2 Procedimentos

Figura 22 - Marcas deixadas nas escadas


pelos alunos.

A captao visual e sonora ocorre no sentido de registrar os sinais do prdio, os


rastros de quem circula por este lugar, as marcas h mais tempo, pois enquanto
frequentei havia os vestgios de diversas manifestaes grafitadas, coladas e pintadas
nas paredes, portas e escadas, alm de pinturas, painis, esculturas e outras obras.
Todas imagens utilizadas na performance so obtidas atravs de registros fotogrficos e
com o registro direto em vdeo atravs de uma cmera compacta no sistema miniDV51.

51
Formato de fita DV (Video Digital) mais popular de registro de vdeo em fita cassete digital com uma leve
compresso.
74

Com este equipamento tambm possvel realizar a captao dos sons simultaneamente
com as imagens, os quais so editados e utilizados na produo de uma nova
composio no momento da performance.

As marcas deixadas no prdio, tanto as pinturas de artistas como as impresses


feitas pelos alunos so registradas por meio da cmera fotogrfica. Assim, possvel
produzir imagens com mais riqueza de detalhes na captao das mensagens, poesias,
pinturas, gravuras e demais sinais que do uma caracterstica peculiar ao prdio do CAL.
Na realidade, apenas d-se continuidade a uma pesquisa, ainda sem pretenso artstica,
que comea antes de pensar nesta interveno audiovisual, em que havia realizado
algumas fotografias das marcas do prdio que mais me instigavam.

Com a cmera de vdeo fixa em um trip so feitas cenas com tomadas longas nas
reas em comum com maior circulao. Nesta situao a cmera grava perodos que
variam de cinco a trinta minutos para captar a ao pela circulao das pessoas nos
corredores, nas escadas e no saguo do prdio. A maior parte destas cenas tm a
velocidade modificada na edio para alterar a percepo do tempo, ou ento, so
recortadas em planos menores para revelar apenas detalhes de certos movimentos, como
o movimentos dos passos nos corredores, ou da silhueta do corpo contra a luz das
janelas, por exemplo. Nos casos em que no se utiliza o trip, realiza-se alguns passeios,
atravs de caminhadas, com a cmera na mo para registrar o deslocamento no espao
que comum aos frequentadores do prdio, ou seja, os trajetos percorridos no saguo,
nos corredores e nas escadas por onde todos cruzam os seus caminhos dirios.

Com o deslocamento da cmera pelos corredores tambm se obtm um


movimento de cores e luzes. Isto acontece porque em um mesmo andar pode-se
encontrar portas e pedaos de paredes em cores diferentes, o que gera um efeito
dinmico conforme a velocidade com que se desloca. Tal como a disposio das
lmpadas fluorescentes, organizadas paralelamente em toda extenso do corredor
prope um movimento de luzes com ritmo no uniforme em decorrncia dos intervalos
pelas lmpadas queimadas. Na edio destas captaes, houve um processo de
alterao de velocidade das cenas, geralmente aceleradas.
75

Figura 23 - Corredor do terceiro piso do prdio


40 em maro de 2010.

Com o mesmo equipamento de vdeo, registro os sons utilizados na performance,


alguns gravados ao mesmo tempo das cenas e outros gravados separadamente, em
situaes especficas. Assim, alguns sons provm dos rudos gerados ao caminhar nos
corredores somados conversa dos transeuntes, enquanto que a maior parte surge pelas
msicas vindas das salas de aula ou pelos exerccios dos alunos nos corredores. Por isto,
em alguns momentos a cmera deixada no corredor e apontada em direo s portas
das salas do Curso de Msica, atravs das quais se escuta prticas de piano, trompete,
violino, violo celo, xilofone, percusso, entre outros instrumentos.
Aps a captao, seleciono e trato o material coletado para gerar os dados que so
armazenados no computador e utilizados no momento da performance. Durante a edio,
todos os sons e imagens gravados simultaneamente foram separados em arquivos
diferentes para permitir novas combinaes no processamento ao vivo. Deste modo, se
obtm arquivos de udio separados, como uma faixa sonora s com os rudos de um
ambiente e que pode ser executada independentemente das imagens gravadas no
mesmo instante.

Durante a performance, atravs do computador no qual o banco de udios est


armazenado, pode-se sobrepor inmeras faixas de udio, programadas para tocar apenas
76

uma vez ou para continuar em execuo ciclicamente. De maneira que, acrescentando


fragmentos de sons de diferentes instantes, gero uma composio inusitada formada por
rudos, vozes, passos e algumas melodias executadas pelos instrumentos, cada uma com
tempo e uma escala tonal prpria.

Figura 24 - Esquema grfico com a estrutura dos equipamentos.

Os vdeos se encontram em um segundo computador, tambm separados em


pequenos fragmentos - com mdia de durao de dois a quinze segundos. Bem como as
fotografias que aparecem de duas maneiras: a maior parte inserida sem qualquer
alterao, como um quadro esttico superposto ao vdeo; outras so transformadas em
vdeo atravs da edio baseada na tcnica do stop-motion, isto , pela seqncia de
imagens justapostas, quadro aps quadro, at gerar um vdeo.

Deste modo, enquanto processo os fragmentos de sons para execuo em um


computador, ao mesmo tempo, realizo o procedimento semelhante com os fragmentos de
vdeo em outra mquina, que, assim como os sons, so articulados em camadas pela
sobreposio e justaposio de seqncias. Entretanto, o mtodo de trabalho que escolhi
para realizar sozinho a composio visual separadamente da composio sonora, acaba
exigindo um grande esforo e at comprometendo o resultado que esperava alcanar.

Outra caracterstica planejada para esta experincia que tambm acaba


prejudicando o trabalho consiste na escolha do espao onde a projeo acontece. Com a
inteno de executar a ao no lugar com maior circulao de pessoas dentro do prdio,
77

no resta outra opo, seno a realizao da performance no saguo por onde todos
entram. Entretanto, este lugar no oferece muitas condies para uma projeo, pois, as
duas laterais mais extensas so formadas por janelas lado a lado, e nas paredes
restantes, direita, h um grande painel pintado por Cludio Carriconde, alm das portas
da sala de exposio que leva o nome deste artista e, esquerda, h uma parede pintada
na cor magenta com uma placa de cobre e duas esculturas de aproximadamente dois
metros. Em resumo, sobram janelas e faltam paredes.

Uma opo para viabilizar a performance no saguo est na utilizao da


tecnologia da empresa 3M chamada Vikuiti. O que consiste em um filme de retroprojeo
- uma pelcula adesiva flexvel - que aplicado em uma janela ou qualquer superfcie
transparente refrata a imagem por toda a superfcie e permite uma boa visualizao da
projeo, mesmo em ambientes com extrema luminosidade. Assim, a soluo para
resolver as dificuldades em relao ao espao est na aplicao deste filme adesivo nas
janelas laterais do saguo, porm como o valor deste produto excessivamente caro,
tenho que pensar em outra alternativa.

Mesmo que estivesse com todo o espao disponvel no interior da sala Cludio
Carriconde, interessa-me fazer a projeo nas portas para permitir a visualizao da obra
em um lugar comum. Isto ocorre para evitar o deslocamento do pblico para dentro de um
espao expositivo, j que a ideia consiste em trabalhar justamente no lugar de circulao
das pessoas, o mesmo lugar que inspira a performance. Assim, tambm busca-se manter
a obra como mais uma experincia ordinria dentre as diversas manifestaes
vivenciadas por quem circula no prdio todos os dias. Contudo, h um problema na
projeo direta nas portas pelo fato de serem feitas, na maior parte, de vidro. Deste modo,
estendo um tecido branco o mais prximo possvel da porta, pelo lado de dentro, e
posiciono o projetor do meio da sala em direo ao tecido.

Com esta configurao, com as portas fechadas e mais um pano branco em que
projeto, quem caminha pelo saguo pode notar a projeo, mas no consegue ver dentro
da sala onde est toda estrutura com os equipamentos utilizados na performance. Assim,
realizo pela primeira vez uma apresentao ao vivo sem dividir o mesmo ambiente com
os espectadores. Aproveitando esta situao, trabalho com a insero de algumas
imagens captadas por uma cmera ao vivo para preservar o carter da obra que se
processa em tempo real. Portanto, juntamente com as fotos e o vdeos, adiciono s
sobreposies as imagens do saguo, com o ponto de vista a partir porta da sala, nos
78

momentos em que percebo alguma manifestao de curiosidade ou a aproximao de


algum na porta.

Esta incorporao do pblico na obra tem dois objetivos principais: como a cmera
estava posicionada exatamente no meio da porta em direo ao saguo, pode-se captar
um plano geral que, de certo modo, funciona como um espelho que reflete a imagem de
quem est de frente com a projeo, alm disto, como a obra trabalha com as marcas
deixadas pelas pessoas que passam pelo prdio, a insero da pessoa na projeo
representa os vestgios deixados naquela manifestao por quem presencia a
experincia.

2.3.3 Vestgios

Viabilizar a projeo no mesmo lugar que motivo da obra, promove uma nova
reinsero do prprio espao na experincia. Afinal, durante a performance, a rotina do
prdio continua normalmente, ou seja, muitas pessoas continuam circulando pelo saguo,
outros conversam nos bancos e alm disto, ouve-se alguns instrumentistas ao fundo.
Portanto, os sons que fazem parte da composio aparecem de dois modos relacionando
tempos distintos, pois, juntamente aos sons registrados previamente e recombinados
atravs do computador, tambm podem ser ouvidos os sons do cotidiano que ecoam
pelos corredores, os quais se integram obra espontaneamente. O mesmo acontece com
o vdeo, pela combinao de imagens registradas em um tempo qualquer com as
imagens em tempo presente do saguo feitas atravs da cmera.

Esta mixagem de sons e imagens de tempos diferentes, contribui com a noo de


que existe uma rotina naquele lugar, mesmo que seja diferenciada dos demais prdios da
universidade, ainda assim uma rotina. Portanto, a obra trabalha com isto, com os
percursos feitos nos corredores, com os sons que ouvimos quando circulamos ou quando
estamos em sala de aula, com as marcas deixadas nas paredes, com os sinais, as
mensagens e os protestos deixados pelos alunos que passam pelo prdio. Enfim, a
proposta est baseada nos vestgios deixados por quem passou pelo prdio ou pelos que
ainda esto por l. Trabalho com as marcas do espao para pensar o que ficou marcado
em mim. Assim como evidencio a rotina do lugar e busco inserir a experincia em um
meio onde a rotina feita de manifestaes artsticas.
79

Como possvel notar, a questo da rotina j aparece no prprio ttulo da obra. O


qual, surge no final das gravaes do material para a performance, aps percorrer os
corredores em busca de um ltimo registro, para o pouco espao que ainda restava na
fita, encontro um ensaio dos alunos das artes cnicas em uma sala de aula. A atividade
dos alunos estava centrada na msica Canto de um povo de um lugar (1975) do Caetano
Veloso, a qual, um aluno cantava uma estrofe e a seguinte todos cantavam juntos.
Naquele instante, em que ouvi a msica pela primeira vez, percebi que no precisaria
mais pensar em um ttulo para obra.

Todo dia o sol levanta


E a gente canta
Ao sol de todo dia

Fim da tarde a terra cora


E a gente chora
Porque finda a tarde

Quando a noite a lua mansa


E a gente dana
Venerando a noite

(Canto de um povo de um lugar - Caetano Veloso)

Enfim, apesar das dificuldades encontradas, considero Todo dia uma experincia
com grande importncia em minha trajetria. Mesmo sem alcanar o resultado esperado,
em decorrncia da dificuldade de operao simultnea de udio e vdeo e pela alta
luminosidade do lugar que compromete a projeo, esta obra marca a minha produo
por ser a primeira ocasio em que trabalho com o material integralmente produzido por
conta prpria. Ou seja, experimento uma nova maneira de trabalhar, com os dados
gerados a partir da minha percepo e do registro visual e sonoro, visto que os trabalhos
anteriores esto baseados em tcnicas de apropriao, tal como ocorre normalmente nas
apresentaes dos VJs.
80

2.4 Antropaisagem

2.4.1 Apresentao

Figura 25 - Antropaisagem (2010). Disponvel em


www.youtube.com/ffcodevilla.

O tempo revela as mudanas e altera a paisagem sempre a cada novo dia. O


tempo denuncia a interferncia que um ser vivo pode provocar no espao onde vive. O
tempo captado numa frao de segundos e sequenciado em intervalos para expor o ritmo
da vida e apresentar detalhes que no se percebem mais. O tempo como um continuum,
que flui sem ter um incio e um final, atua como uma passagem, um ciclo. Antropaisagem
uma obra de videoarte que exprime a ao do tempo.

Diferente das outras experincias com carter performtico, em que o audiovisual


manipulado ao vivo, Antropaisagem consiste em um vdeo com trs minutos de durao,
mas que executado ciclicamente passa a durar um tempo indefinido. A primeira exibio
do vdeo ocorre no Espao Cultural Chico Lisboa em Porto Alegre, na mostra Outros
Lugares (2010), posteriormente o vdeo selecionado para o 9 Vaga-Lume - Mostra de
Vdeo Experimental do IA/UFRGS e em Santa Maria, participa da exibio Dilogos
Digitais (2010) na UFSM.

Neste vdeo, pode-se perceber uma relao com o cinema e o documentrio,


mesmo que o vdeo no obedea uma estrutura com sequncia narrativa, como comum
81

a estas linguagens, mas o que tambm no uma regra. No ent anto, o registro de um
espao e a explorao da realidade traam os pontos em comum com a produo
documental, assim como a preocupao com a tcnica para registro utilizada algumas
vezes pelo cinema conhecida como time-lapse. Todos estes so aspectos que reforam o
carter hbrido da obra devido ao dilogo com estas linguagens.

Com a tcnica de encadeamento de imagens, a partir de fotografias de um nico


motivo por um perodo de tempo, se produz um vdeo baseado no processo de time-
lapse. Cada quadro da imagem capturado em uma seqncia bem mais lenta do que no
momento em que executado, isto , os quadros so registrados com determinado
intervalo e quando so sequenciados provocam a sensao no vdeo de que o tempo
parece correr mais rpido que o normal. Com esta tcnica, processos longos que no
podem ser claramente notados pelo olho humano tornam-se mais ntidos, tais como o
movimento das estrelas, o crescimento de plantas ou a evoluo de um projeto em
construo que pode ser fotografado durante anos, ou seja, o time-lapse permite perceber
aes que duram muito tempo em poucos segundos.

No cinema, destacam-se alguns filmes que impressionam por apresentar imagens


de um modo que ainda no tinha sido visto. Um exemplo de produo que contm um
grande nmero de cenas registradas atravs desta tcnica Koyaanisqatsi (1983), filme
sem uma sequncia narrativa linear, dirigido por Godfrey Reggio, apresenta time-lapses
de nuvens, multides e cidades captadas em diversos lugares ao redor do mundo pelo
diretor de fotografia Ron Fricke. Atualmente, Fricke reconhecido pelo domnio desta
linguagem cinematogrfica e tambm responsvel pela produo de outras obras como
Chronos (1985) e Baraka (1992). Ambos, filmes que captam a passagem do tempo em
paisagens ao redor do mundo e os hbitos do cotidiano dos povos.

Sinto que meu trabalho desenvolveu-se gradualmente atravs de Koyaanisqatsi,


Chronos e Baraka. Tanto tecnicamente como filosoficamente, estou pronto para ir
ainda mais afundo no meu tema preferido: a relao da humanidade com o eterno.
(FRICKE52, 2010)

Em Antropaisagem, utiliza-se o time-lapse no registro de duas paisagens em


dilogo no vdeo. Basicamente, o visual composto pela sobreposio do horizonte
urbano sobre o do campo, mas com certas interferncias provocadas pelos sons que so

52
Depoimento retirado de http://en.wikipedia.org/wiki/Ron_Fricke.
82

responsveis por alteraes visuais. A medida que o tempo passa, os sons extrados da
cidade ganham destaque e a mudana de luminosidade nos horizontes provoca a
opresso de uma paisagem sobre a outra.

2.4.2 Procedimentos

A produo de Antropaisagem parte da pesquisa de dois ambientes, na cidade e


fora dela, para realizar o registro sonoro e fotogrfico. Na primeira captao, executada
no centro53 da cidade de Santa Maria, so feitos 1.000 disparos com um intervalo de 2
segundos entre cada um, levando pouco mais de 30 minutos para a captao. Enquanto
que em outro dia, em meio a natureza 54, so 1.200 fotografias com um intervalo de 4
segundos entre cada disparo, o que torna o processo com 80 minutos de captao. A
diferena na frao de tempo - no intervalo entre cada disparo - em que foi registrado
cada um dos ambientes foi proposital para contribuir com a percepo de fluxos temporais
alterados nas duas situaes em dilogo na obra.

Figura 26 - Quadros de diferentes momentos da sequncia


realizada na cidade.

Um motivo para esta diferena est na prpria velocidade em que se testemunha o


movimento. Com um intervalo mais curto entre os disparos, possvel documentar com

53
Na esquina das rua do Acampamento com a rua Pinheiro Machado.
54
Na regio conhecida como Trs Barras, distante uns 14 quilmetros do asfalto que liga Santa Maria ao
distrito de Arroio Grande.
83

mais fluidez os objetos que se deslocam em maior velocidade, tal como os pedestres que
caminham nas caladas e atravessam pela faixa de segurana, alm dos veculos que
percorrem trechos de rua a cada cruzamento controlado pelos semforos. Sendo assim,
caso utilizasse um tempo longo no intervalo poderia ser impossvel registrar um veculo
que cruza o quadro de um lado ao outro em alta velocidade. O resultado deste intervalo
mais curto produz um vdeo com um fluxo mais acelerado, evidenciando um ritmo de vida
mais intenso em relao ao outro.

Enquanto isso, em meio a natureza, quando no h referncia de movimento,


pode-se perceber o tempo com um ritmo mais calmo em comparao com a velocidade
da vida que estamos acostumados nas cidades. Por exemplo, olhando para o horizonte
com montanhas pode ser difcil notar o movimento de luz e sombra provocado com o
deslocamento do sol. Portanto, trabalhei com este intervalo maior que contribui para a
percepo da passagem do tempo. Afinal, se no fosse pela presena de alguns animais
que passaram em frente a cmera por alguns instantes, a nica alterao da paisagem
seria a diferena da luz e das cores no horizonte pelo movimento solar, j que no dia no
havia nuvens no cu, nem vento capaz de balanar as rvores.

Com o horrio do pr-do-sol aproximadamente s 18 horas, a captao na cidade


aconteceu a partir das 18 horas e na natureza a sesso comeou por volta das 17 horas.
Esta diferena nos horrios, com a captao no campo comeando antes do sol tocar o
cho, ocorre devido particularidade do local escolhido ser cercado por morros, logo,
pode-se observar a mudana na luz e o aumento da sombra em decorrncia da ausncia
do sol antes mesmo dele se pr. O motivo para registrar nessa regio e nesse horrio foi
para conseguir captar a sada do sol, mas manter a imagem clara o suficiente para ser
visvel por mais tempo, assim, a imagem permanece ntida e clara, apesar da ausncia do
sol e ainda, com a posterior sobreposio pela outra paisagem urbana.

Em relao ao som, o processo de gravao adotado foi mais simples. Ao mesmo


tempo em que a mquina fotogrfica realizava os disparos, a poucos metros uma cmera
compacta gravava vdeo e udio em fita miniDV. Contudo, as imagens geradas por esta
segunda cmera no chegam a ser aproveitadas no vdeo, apenas os sons ambientais,
como o canto dos animais na natureza e os rudos comuns s ruas das cidades. Aps a
coleta desses sons, seleciono alguns momentos em que pode-se ouvir melhor o som de
cada ambiente e realizei uma edio, em cada uma das captaes, para gerar duas faixas
de udio com trs minutos.
84

As duas faixas geradas para compor o udio, apresentam os sons extrados da


natureza, como o barulho da gua no rio e os animais, enquanto que, na outra podemos
ouvir o barulho do trnsito e dos pedestres. Ainda, somado a estas duas faixas, h uma
trilha elaborada atravs de sintetizadores digitais com carter minimalista que mixada
com os outros sons e contribui no ritmo sugerido junto s imagens.

Tanto a composio desta trilha de base, como a mixagem do udio contou com a
participao do artista Rafael Berlezi. Aps ele ter produzido a msica base, trabalhamos
juntos na desenho sonoro para evidenciar os sons que dialogam com as imagens. Assim,
no primeiro momento do vdeo escuta-se apenas o som da natureza, passado alguns
instantes possvel ouvir os sons da cidade que aumentam progressivamente, assim
como a trilha que tambm comea a ser notada no decorrer do vdeo. Outra caracterstica
no udio, alm do aumento gradativo do volume dos rudos urbanos e da msica sobre os
sons da natureza, foi a aplicao tambm progressiva do efeito de delay55 na faixa dos
sons urbanos, com a inteno de criar a sensao de aglomerao e o prolongamento
dos rudos.

Nesta obra, o som auxilia a demonstrar detalhes que muitas vezes passam
desapercebidos em decorrncia da assimilao seletiva que se costuma ter da realidade.
Afinal, muitas vezes os ouvidos acabam se acostumando com os rudos que entram pela
janela, ou ento acaba-se no percebendo o canto dos pssaros no entardecer.
Entretanto, o som que compem o vdeo, juntamente com as imagens, alm de contribuir
para a noo de ritmo, tambm provoca interferncias diretas no visual, o que define o
sincretismo entre udio e vdeo. Se, de um lado, os barulhos dos veculos causam rudos
que reforam a sobreposio da paisagem urbana sobre a natural, por outro, o canto do
pssaro responsvel por uma ruptura, a interposio da interferncia das cenas urbanas
e o resgate da paisagem da natureza crua.

Aps as etapas de captao visual e sonora e com o udio montado numa faixa
com trs minutos, o passo seguinte foi a montagem do vdeo e a mixagem com o udio.
Para obter o vdeo a partir das fotografias sequenciadas e tambm gerar as interferncias
no padro da imagem trabalho com o software Adobe After Effects. Atravs dele,
possvel criar as mscaras que em determinados instantes revelam mais nitidamente uma
paisagem sobre a outra, assim como tambm proporciona a sobreposio gradual da
paisagem urbana sobre a natural no decorrer do vdeo, mesmo sem alterar a opacidade

55
Termo para o atraso de um sinal, por exemplo, o efeito de atraso no som.
85

das camadas, isto , embora a transparncia das imagens seja fixa, percebe-se a
sobreposio da paisagem urbana sobre a natural. No entanto, combinando alguns
modos de sobreposio, baseados na luminncia da imagem, oferecidos pelos recursos
do software, torna-se possvel obter uma sobreposio gradual apenas com a variao da
luz natural em decorrncia do pr-do-sol nas duas imagens. Portanto, quanto mais escura
se torna a imagem da cidade, menos se pode ver da paisagem natural.

O passo que segue, depois da finalizao do vdeo e do som, consiste na


compilao de um DVD para a exibio em uma televiso. Com o devido cuidado para
que o incio e o fim do vdeo fossem idnticos, apresentando a mesma imagem, se obteve
um video-loop com 3 minutos que pode ser executado em seqncia continuamente sem
apresentar a impresso de interrupo. Dessa forma, busca-se produzir uma pea com a
caracterstica de um fragmento de vdeo que se apresenta como uma passagem, como
um ciclo, tal qual a presena da humanidade no mundo. O vdeo tambm funciona como
testemunha da ao do tempo para os espaos marcados pelos rastros dos homens, j
que somos responsveis pela modificao da paisagem que, cada vez mais, deixa de ser
natural medida em que as cidades se desenvolvem.

2.4.3 A ao do tempo

O interesse por trabalhar com a combinao de duas sequncias de time-lapse


est em aproveitar o tempo como elemento na composio visual. Afinal, do mesmo modo
que o tempo - a longo prazo - responsvel pela paisagem que se v nas cidades - com
cada vez mais asfalto, cimento e concreto - no vdeo ele atua como o agente que
desencadeia a sobreposio da paisagem urbana sobre a natureza, devido a alterao
natural da luz. Logo, a obra apresenta o dilogo no somente entre dois espaos, mas
tambm entre dois tempos distintos, do mesmo modo que o resultado desta
combinao.

Logo, a partir da pesquisa que trata da relao do homem com o espao e com o
tempo que nasce Antropaisagem. Atravs do registro de paisagens que captam a ao do
tempo, as diferentes formas, cores e luzes geradas no movimento de pessoas, dos
carros, de animais, do sol, do vento, enfim, pelo movimento da vida. A produo deste
material comea com a inteno de gerar imagens e captar sons para serem combinados,
86

posteriormente, em uma performance com vdeo ao vivo. Desse modo, tal como o
material captado demonstra as imagens que se v no decorrer de um perodo, a proposta
de trabalhar com o vdeo ao vivo ressalta a noo de uma obra que gerada e se
transforma num certo espao e por um determinado tempo. Porm, o vdeo de
Antropaisagem surge como um work in progress, resultado da primeira etapa de captao
de um material que utilizado em Fluxo, uma passagem pela linguagem do vdeo como
um produto acabado, visto que nas outras produes o vdeo articulado como um
processo.

Mesmo com a produo baseada no meio fotogrfico, escolho apresentar esta


etapa da produo em um vdeo e no pela exposio das fotografias. Afinal, como o
vdeo trata da imagem em movimento, isto , permite a apreenso do tempo atravs da
imagem, acredito que esta linguagem seja a mais apropriada para demonstrar a
passagem do tempo, o movimento da luz do sol no horizonte, os rastros de luz deixados
pelos faris dos veculos, os vultos dos deslocamentos das pessoas que circulam nas
caladas, a transformao da paisagem que revela as marcas da presena humana. Alm
disto, o vdeo pode ser articulado em conjunto com o udio, o que permite um delicado
trabalho sonoro em dilogo com as imagens, em que se busca promover uma percepo
sinestsica no espectador atravs da insero de sons que fazem parte da memria
coletiva e pelo sincretismo na mixagem audio-visual.

Por fim, o que se apresenta em Antropaisagem so duas situaes em dilogo,


porm em direes opostas. A paisagem urbana, que passou a ser natural em nossa
rotina, transformada no elemento estranho sobre a outra cena. Neste caso, o que
evidencia-se como natural a paisagem que pode-se ver fora da cidade, ou seja, a
prpria natureza, onde no h concreto sobre a terra, onde no h prdios no lugar das
rvores, onde o horizonte vasto e verde e no reduzido por construes de cimento que
limitam o espao, onde os sons seguem o fluxo da vida, como a gua do rio correndo nas
pedras. Assim, se prope um resgate essncia, ao que devemos manter em nossa
memria como o natural.
87

2.5 Fluxo

2.5.1 Apresentao

Figura 27 - Fluxo (2010). Disponvel em


www.youtube.com/ffcodevilla.

Fluxo uma experincia audiovisual em tempo real que d continuidade s


pesquisas iniciadas que resultaram em Antropaisagem. A performance audiovisual
mantm a proposta semelhante a do vdeo, na qual se promove diferentes relaes com o
espao e, fundamentalmente, o tempo. Baseada no trabalho colaborativo com Rafael
Berlezi, que alm do processamento sonoro, contribui com alguns vdeos produzidos em
sua pesquisa artstica mais recente, na qual, observa a relao entre pessoas e cidades.

Sem possuir roteiro algum, a performance se adapta ocasio em que


apresentada. A primeira exibio acontece na 1 SEDA - Semana do Audiovisual de Santa
Maria (2010), na Sala Dobradia, em uma longa experincia com aproximadamente 90
minutos de durao. A segunda e terceira apresentaes acontecem no Teatro Caixa
Preta da UFSM, como atividade artstica da 35 Semana da Comunicao - SECOM
(2010) - e duram 40 e 30 minutos, respectivamente. Fluxo tambm selecionada para
participar do IV Simpsio Nacional da ABCiber (2010) no Rio de Janeiro.

Esta obra d continuidade s pesquisas e temas abordados nas experincias


anteriores, como a questo dos vestgios humanos e a passagem do tempo e da vida nas
cidades. Do mesmo modo que Todo dia demonstra as marcas deixadas em um lugar
88

caracterstico, esta performance audiovisual expande o espao de um prdio para a


cidade, ou seja, trabalhamos com imagens que remetem aos centros urbanos, mas
independente de relacionar qualquer cidade, de qualquer lugar especfico. A apreenso
da passagem do tempo, como aparece em Antropaisagem, o ponto principal que
articulamos em Fluxo, atravs das cenas que sempre captam algum movimento e pela
maneira como elaborada a composio visual e sonora durante a performance.

2.5.2 Procedimentos

A produo desta experincia comea com o registro de instantes em vdeo e sons


a partir da nossa percepo sobre as situaes comuns ao cotidiano de quem vive em
centros urbanos. Para a captao dos dados so utilizados basicamente dois gneros de
cmera. Os vdeos gerados por Berlezi so realizados atravs de uma cmera compacta
de vdeo que permite o registro no formato miniDV dentro do disco rgido, na prpria
mquina. Como a capacidade de armazenamento do disco possibilita longas horas de
gravao, possvel fazer planos por perodos de mais de 6 horas ininterruptas.
Enquanto isso, eu utilizo uma cmera fotogrfica 56 que oferece o recurso de gravar
seqncias de vdeo em 24 fps 57, ou seja, pode-se obter um vdeo com a mesma
velocidade de contagem de quadros por segundo utilizada na linguagem cinematogrfica.

J o udio que faz parte da performance audiovisual combina alguns instantes


sonoros registrados nas ruas com os sintetizadores e instrumentos virtuais. Estes sons
inseridos na composio musical so captados simultaneamente com as imagens pela
mquina fotogrfica, mas, assim como acontece em Todo dia, so separados do vdeo
durante a edio para o processamento de modo independente durante a performance,
sem relaes visuais. Deste modo, repasso para os cuidados de Berlezi alguns arquivos
de udio com buzinas, rudos de motores, vozes, passos, enfim, uma seleo dos sons
captados juntamente com as imagens, mas que podem ser livremente articulados na
composio musical.

Alm desta edio para separar imagem do som, realizo alguns tratamentos
especficos para certos fragmentos de vdeo. O nico procedimento padro o ajuste sutil
nos nveis de cor para criar uma unidade entre as imagens baseado em tons mais frios
56
Modelo D90 da Nikon.
57
Frames per second.
89

como o azul-violeta. J o procedimento que varia conforme a situao consiste na


mudana da velocidade do vdeo, o que alm de alterar a percepo do movimento em
quadro, vai interferir diretamente na durao da cena e, assim, na quantidade de
possveis repeties quando o vdeo programado para rodar ciclicamente.

Por exemplo, assim como acontece com a tcnica do time-lapse, uma tomada do
cu que capta o movimento das nuvens durante 3 horas, pode ser transformada em um
vdeo com 15 segundos pelo aumento da velocidade. Ou, pelo contrrio, pode-se diminuir
a velocidade de um instante curto para evidenciar os detalhes do movimento em uma
cena que passa a durar bem mais do que a ao registrada. Deste modo, o resultado da
edio so vdeos que variam, aproximadamente, de 3 segundos de durao a outros
com mais de 4 minutos, agrupados no disco rgido do computador que opero em
categorias como: ruas, paisagens urbanas, reflexos, trabalhadores, entre outras.

Figura 28 - Quadro retirado do material produzido por Berlezi.

No entanto, preciso ressaltar que a alterao de velocidade acontece em uma


pequena parte do material, enquanto que a maioria dos vdeos so mantidos sem outras
modificaes para que possam ser manipulados no momento da performance. Somente
alguns vdeos, produzidos por Berlezi, j apresentam processos mais complexos de
montagem que evidenciam a fragmentao da imagem em um trabalho anterior de
edio. Seja partindo de uma nica cena sobreposta 58 por estreitas faixas verticais, nas

58
Conforme figura 28.
90

quais se atrasa progressivamente a velocidade do vdeo, seja pelas colagens no mesmo


quadro dos fragmentos de uma esquina vista em diferentes planos. Cenas que so
aproveitadas na performance, mas que so gravadas no decorrer de sua pesquisa com o
vdeo, em que Berlezi busca um estudo sobre o espao urbano, a relao entre as
pessoas com este meio, assim como a ao do tempo, proposta que veio, posteriormente,
ao encontro do objeto de anlise que eu pretendia com a experincia em Fluxo.

Outro procedimento, ainda na preparao para a performance, a programao


das interfaces e softwares utilizados. Tanto o vdeo, como o udio possuem uma
operacionalidade semelhante, a qual consiste no controle dos sinais emitidos ao
programa por meio de controladores MIDI, interfaces programadas para funcionar
conforme as especificidades de cada software. Para as imagens utilizo um controlador
com botes de deslize e de rolagem para controlar parmetros como, por exemplo, a
transparncia e a velocidade de cada camada de vdeo. Enquanto que no computador
onde executado o programa que simula um sintetizador de som, o controlador oferece
tambm teclas como as de piano para acionar as notas do sintetizador virtual.

Figura 29 - Controlador MIDI modelo Nano Kontrol da Korg.

A estrutura utilizada na performance apresenta um equilbrio, uma simetria em


relao aos equipamentos para o processamento sonoro e visual. Alm dos dois
controladores, durante a performance so utilizados dois computadores dedicados ao
udio e dois computadores dedicados ao vdeo, alm de dois mixers, um que combina os
sons emitidos pelas fontes diferentes e outro, com a mesma funo, para os sinais de
vdeo. O som que se obtm na sada do mixer de udio chega ao pblico por meio de um
sistema de som stereo, enquanto que o sinal que sai do mixer de vdeo, ao chegar no
projetor, se transforma em luz que pode ser projetada na parede ou em uma tela,
conforme as particularidades dos locais da apresentao.
91

Figura 30 - Esquema grfico com a estrutura dos equipamentos.

A execuo da performance audiovisual fica, ento, baseada na relao entre as


imagens produzidas por mim e os sons gerados por Berlezi. Para isto, ele compe temas
com os sons atravs de um computador que simula sintetizadores virtuais de diversos
instrumentos e com outro, onde esto armazenados os sons captados nos locais em que
houve registro em vdeo. Em outra mquina mantenho um software59 para Vjing, que
utilizado poucas vezes, com a finalidade se servir mais como segurana, caso o
computador principal apresente alguma falha, tendo em vista que a maior parte das
imagens parte de um notebook que executa o software Modul8, conveniente para esta
ocasio por permitir a sobreposio de at dez camadas de vdeo simultaneamente.

Este recurso de sobreposio de diversas camadas pelo software essencial para


a composio visual. Nesta obra, adoto uma tcnica de montagem baseada na relao
entre as cenas, umas sobre as outras, propondo a fuso de modo mais suave entre os
vdeos, evitando as justaposies, isto , deixo de lado os cortes secos de uma cena para
outra a fim de proporcionar uma dinmica fluida montagem. Portanto, as imagens
projetadas so articuladas com a transio entre camadas sobrepostas, do mesmo modo
que se d a composio de uma msica eletrnica, na qual os sons de diferentes faixas
so inseridos gradualmente e permanecem em execuo at um ponto em que so todos
arranjados.

59
Resolume.
92

Tal mtodo, baseado na repetio de fragmentos de vdeo e udio, confere


performance uma nova relao com o tempo. Isto acontece porque o procedimento
adotado para a composio visual, com as sobreposies, prope uma montagem
expressiva, ou seja, vai contra a estrutura de uma montagem narrativa, a qual sugere uma
sequncia cronolgica dos fatos.

Logo, o ritmo que marca a montagem e determina o movimento origina-se a partir


da relao entre imagem e som em tempo real e pode ser percebido de diferentes
maneiras conforme cada espectador. Afinal, as transies suaves nas inseres das
camadas de imagem e a repetio de fragmentos em diferentes velocidades fazem com
que o vdeo no apresente uma marcao rtmica bem definida, o que pode conduzir a
ateno de cada indivduo para diferentes instncias visuais, conforme a percepo e a
importncia dada por estes aos sons executados naquele momento. Assim, pode-se
afirmar que o ritmo que se estabelece durante a performance audiovisual combina a
escolha entre imagens com o improviso sonoro e a energia do pblico.

Alis, importante destacar que tanto a escolha das imagens como a produo
sonora so inteiramente baseadas no improviso. A composio ao vivo de Berlezi no
segue roteiro algum e alm disso, destituda de uma mtrica pr-concebida e de
regramentos harmnicos, e, tambm caracteriza-se por beirar constantemente a
atonalidade. Nesta composio, junto aos instrumentos virtuais sintetizados no momento
da performance so inseridos os rudos gravados antecipadamente com o intuito de
transpor a paisagem sonora urbana ao ato performtico. O resultado uma mixagem de
sons que se sobrepem em um dilogo catico, tal como acontece diariamente em
qualquer centro urbano.

Na relao audio-visual, a cada momento pode haver uma sutil mudana nas
posies entre quem define e quem segue o ritmo, ou seja, quando as imagens
influenciam no som e vice-versa. Afinal, alguns vdeos apresentam um ritmo prprio como,
por exemplo, as captaes feitas nas ruas dos carros e dos sinais de trnsito
programados que controlam os intervalos nos cruzamentos, se cortados em segmento
curtos sugerem um ritmo que pode ser incorporado ao som conforme a interpretao do
msico; outros vdeos trabalhados com um recorte maior de tempo em velocidade normal
ou mais baixa, como nas seqncias com alguns minutos de durao, so fragmentos
que podem no incitar um ritmo imediatamente, mas podem inspirar para uma
ambientao sonora. Em outros momentos, eu busco a associao com imagens que
93

ajudam a representar visualmente o ritmo criado na msica de Berlezi.

2.5.3 A transitoriedade

A cmera60 utilizada na captao de imagens permite a gravao de vdeos em alta


resoluo, com o recurso de intercambiar lentes, o que normalmente exigia equipamentos
de vdeo com alto valor se comparado com o desta mquina. Assim, abre-se a
possibilidade de variar entre lentes com diferentes qualidades e distncias focais
conforme cada situao. Como no caso de Fluxo, utilizo principalmente uma teleobjetiva61
pois oferece um menor ngulo de viso, o que permite preencher todo o quadro da cena
com planos mais detalhados.

Contudo, mesmo com o trabalho centrado na captao de imagens conforme a


fotografia convencional - produto de uma ao entre o sujeito e o objeto intermediada por
uma prtese - a mquina operada, em certos momentos, para obter imagens que fogem
da fotografia tradicional. Pode-se dizer que algumas cenas realizadas se encaixam no que
se convencionou como fotografia expandida62. Tratam-se das imagens em que procuro
inserir uma informao no prevista pelo aparelho fotogrfico, como as cenas gravadas
com o ponto de foco muito distante dos principais elementos enquadrados, gerando uma
imagem desfocada, ou ento, ao evitar os indicadores programticos com relao
medio de luz, ajustando a exposio para obter leitura de luz diferente do que a
mquina indica como correto.

Como resultado destes procedimentos, se obtm algumas imagens abstratas que


apresentam formas e cores em movimento, mas no revelam completamente o que h no
quadro. Neste sentido, tambm so feitos alguns planos atravs de reflexos de gua e
outras superfcies reflexivas, alm de tomadas em que a cmera posicionada atrs de
janelas ou outras superfcies translcidas. Com isto, busco alterar a percepo da
realidade ao produzir imagens sem relao direta com referncias reais, como uma
maneira de partir em direo abstrao.

60
Modelo Nikon D90.
61
80-200mm.
62
Conceito proposto por Rubens Fernandes Junior (2001) com base terica nos textos de Rosalind Krauss
onde aparece a questo da escultura expandida e o texto de Gene Youngblood que discorre sobre o
cinema expandido.
94

Figura 31 - Quadro retirado do vdeo que capta luzes e cores


do trnsito.

Pelas caractersticas da maior parte das cenas, como as que registram os reflexos
nas poas de gua, as que captam o vento - que d a forma em restos de sacolas
plsticas presas em uma cerca - ou ainda as que apresentam o movimento dos veculos e
pedestres, trabalha-se com a noo de transitoriedade. Utiliza-se esta noo para pensar
nos instantes captados, nos quais a paisagem se altera rapidamente, seja por fatores
baseados em elementos naturais - o vento e a luz - seja pelo prprio movimento dos
elementos enquadrados - os carros no trnsito e as pessoas nas caladas. Afinal, todas
as imagens acabam demonstrando alguma situao passageira, mas que normalmente
se repetem no dia a dia e por isto so articuladas ciclicamente durante a montagem.

A ideia de transitoriedade se faz presente no somente nos vdeos produzidos, mas


tambm no udio. Com os sons urbanos separados, possvel acrescentar trilha
sonoridades transeuntes, isto , sons que fazem parte de um ambiente snico63 - todos os
sons existentes - dos locais em que houve a captao. Assim, os sons que no costumam
mais ser percebidos devido a grande poluio sonora das cidades, passam a ser
articulados separadamente e, tambm, ciclicamente para instigar a percepo do pblico.

Alis, pode-se afirmar que a transitoriedade marca a prpria existncia da obra.


Como a performance audiovisual se faz ao vivo, opera-se com a dimenso esttica do
ambiente, com o corpo inserido na produo de sentidos e com o improviso a partir
destas relaes em tempo real. Logo, a obra nasce a partir de um delicado elo entre
63
Ambiente snico so todos os sons que nos cercam, ou seja, todos os sons existentes audveis e
inaudveis. (SCHAFER, 1991).
95

fatores que dificilmente voltaro a se repetir em outra ocasio, por isto, pode-se declarar
que por este momento efmero em que a experincia se instaura, se produz uma arte
transitria, uma arte da vida64. Afinal, mesmo que seja feito um registro para fins de
documentao, o resultado, conforme Paul Bell (2009), passa a ser uma outra coisa e
deixa de ser uma performance, levando em conta que neste tipo de registro no se pode
capturar a presena fsica, nem o espao-tempo da performance ao vivo.

Atravs de Fluxo, experimentamos um pouco desta noo de que cada


performance nica, por termos apresentado a obra por duas vezes seguidas na 35
SECOM, com um intervalo de pouco mais de uma hora entre as apresentaes. Mesmo
com a tentativa de repetir alguma associao entre imagem e som que desperta o nosso
interesse na primeira atuao, no h como alcanar o mesmo resultado numa segunda
verso. Isto acontece em razo da apreenso da performance ocorrer atravs do todo, do
tempo integral de durao a obra, ou seja, assim como Youngblood (1970) descreve o
filme sinestsico, a experincia consiste em uma imagem transformando-se
continuamente em outras imagens - uma metamorfose - de modo que, o todo supera a
soma das partes, logo, existe somente a experincia contnua da percepo. Portanto,
no h passado nem futuro, apenas o presente vivido, pois, como destaca Santos (1997,
p.31), a partir do tempo presente da observao que tomamos conscincia da nossa
existncia e dos fenmenos de nosso entorno.

Por fim, o modo com que a performance se constri ajuda a definir o que a obra
pretende. A partir de uma experincia que jamais se repete no mesmo formato, buscamos
promover a noo de transitoriedade no pblico, o que tambm reforado pela
qualidade das imagens, as quais representam movimentos em constante mutao, assim
como pela composio musical, que incorpora rudos que fazem parte da paisagem
sonora e que deixam de ser notados pela confuso de sons que ouvimos diariamente.
Deste modo, combinando diferentes vdeos sobrepostos com os sons que brincam com a
nossa percepo, promovemos a relao entre o vdeo e o udio para suscitar um
verdadeiro mergulho por entre as camadas, que s se torna pleno com a entrega integral
do pblico ao momento, ou seja, com a (des)conexo com o Fluxo.

64
Expresso de Christine Mello (2008).
96

3 PROCESSOS NA ARTE E TECNOLOGIA

O captulo que encerra esta dissertao nasce a partir das reflexes sobre a
relao entre o vdeo, a tecnologia e a performance, em dilogo com as produes
abordadas no segundo captulo. Portanto, pelas constataes verificadas em minha
potica, baseada nos procedimentos operatrios, levantam-se algumas questes
pertinentes a produo com o audiovisual na arte contempornea. Logo, so realizados
alguns apontamentos que verificam os resultados obtidos a partir da produo em equipe
e a possibilidade de trabalhar com a imprevisibilidade dentro de um sistema
computacional. Alm disso, contata-se o aspecto temporal do vdeo, especialmente a
noo do tempo real nas manifestaes com carter performtico e, por fim, aborda-se a
aproximao, a partir do processamento com o audiovisual, entre a produo de
experincias estticas com o fenmeno da sinestesia.

3.1 A questo da autoria: o artista e o coletivo

A reviso histrica da arte computacional comprova como comum e produtivo o


trabalho em parceria para produo de uma experincia esttica. Especialmente quando
envolve pessoas com conhecimento mais especfico sobre alguma tecnologia, como, por
exemplo, os programadores capazes de oferecer maior domnio sobre as mquinas. Feita
esta observao, continua-se a tratar este tema, porm, parte-se do estudo dos casos
que foram apresentados no captulo anterior, ou seja, o foco se volta aos trabalhos que
produzi atravs da colaborao de outros artistas ou que, de alguma forma, so
viabilizados com a contribuio de outras pessoas.

Antes de abordar as experincias em equipe, preciso observar as obras


desenvolvidas sem a participao de outro artista durante a performance. Iniciando com a
primeira experincia, na obra Projees de ns mesmos, embora tenha realizado a
videoperformance sozinho, a obra s possvel a partir dos trabalhos dos outros artistas
para a exposio. Deste modo, acredito que no momento que incorporo as imagens
produzidas pelos outros, no h como dizer que sou o nico autor daquela experincia.
Neste caso, ao invs de autor, prefiro pensar que desempenho o papel de mediador, visto
que, a inteno est em promover um dilogo com os outros artistas e apresentar ao
97

pblico as obras da mostra sobre uma perspectiva nova, atravs de uma


videoperformance.

O mesmo acontece, de certa maneira na obra Todo dia, pois, embora tenha
trabalhado por conta na produo e no processo, no h como considerar que seja uma
obra de minha autoria apenas. Ainda que as imagens e os sons tenham sido captados por
mim, sob uma percepo pessoal, prefiro pensar que meu papel se d, novamente, mais
no sentido de um mediador do que um autor propriamente dito. Afinal, em Todo dia, a
inteno est em trabalhar com as marcas, os vestgios presentes no lugar, logo, grande
parte das imagens utilizadas so registros dos sinais deixados pelos outros nos prdio,
como os grafites, as ilustraes, as frases escritas nas paredes.

Assim como a trilha sonora da performance, composta inteiramente a partir dos


sons captados pelos corredores do prdio, ou seja, com os sons executados pelos alunos,
por trs das portas das salas de aula do Curso de Msica. Isto, ao meu ver, impossibilita
denominar que eu tenha sido o autor da trilha sonora na obra, alis, penso que nem
mesmo os alunos podem assinar esta autoria, afinal os sons, executados por piano,
trompete, violo, vibrafone, entre outros, eram fragmentos de orquestras e msicas
clssicas misturadas com msicas populares. Por esta condio, prefiro considerar que
minha atuao, em relao ao udio, tambm est mais em direo ao mediador do que
para o autor, pois, assim como um DJ, sou responsvel pela mixagem dos sons coletados
e no o criador.

Enfim, acredito que esta noo de mediador a que melhor define minha atuao
nestas experincias artsticas. Afinal, nestes casos, todos dados utilizados para a
produo esto baseados na apropriao, sendo na primeira experincia uma adaptao
das obras com o consentimento dos outros artistas e na segunda, me aproprio de
manifestaes deixadas anonimamente pelo prdio ou, ainda, roubando os ensaios dos
alunos por detrs das portas das salas de aula. Logo, as experincias surgem a partir de
materiais criados por outros autores, por isso, pode-se inferir que meu papel est mais
para um veculo do que para um criador, o que permite conferir uma noo de
impessoalidade na arte.

As demais obras contam com a participao direta de outros artistas, conferindo a


caracterstica de um trabalho em equipe. Maqunica a que melhor expressa minhas
pretenses com o trabalho em equipe na produo das experincias desenvolvidas at o
momento. Como havia despertado o interesse para a programao computacional
98

naquele ano, estava interessado em desenvolver uma obra que fosse totalmente
construda, a partir do nada, atravs do Pure Data. Ou seja, ao invs de usar os softwares
que conhecia, meu anseio consistia na criao de todas as condies necessrias para a
viabilizao desta obra a partir do computador. No entanto, trabalhar com programao
demanda tempo e exige um vasto conhecimento tcnico de alguma linguagem
computacional. E como estava entrando em contato com uma linguagem de programao
pela primeira vez, me faltava o tempo e o domnio para desenvolver o que havia
planejado para esta performance.

Alm desta situao, aproveito a disposio de dois artistas que puderam ajudar na
produo uma experincia mais consistente para a performance audiovisual. Assim, surge
a parceria com Cristiano Figueir, artista e pesquisador que trabalha com msica e
linguagens de programao para sistemas interativos em composio/performance e,
tambm, Rafael Berlezi, artista multimdia, que parte da experincia como msico para
novas pesquisas envolvendo linguagens visuais como a fotografia e o vdeo.

Com a participao de ambos foi possvel realizar grande parte do sistema previsto
no projeto inicial da obra, alm de incorporar novos elementos no previstos a partir do
improviso dos artistas. Afinal, a ideia de utilizar a mquina de escrever na performance
acontece durante a montagem estrutural da obra, enquanto procurvamos por extenses
eltricas e bancadas para nossos equipamentos, encontramos no depsito do teatro uma
mquina bastante antiga. E como Figueir j havia programado um software para
reconhecimento de sinal sonoro, foi necessrio apenas mais um microfone acoplado
mquina para incorpor-la na experincia.

No entanto, apesar da dedicao e empenho de todos, a proposta inicial da obra


previa mais interao do que foi possvel realizar naquele momento. A ideia era fazer com
que os sons emitidos pela percusso e pelos computadores alterassem padres na
imagem em tempo real, o que acaba no sendo realizado apenas pelo tempo limitado que
enfrentamos na etapa de produo. Assim, a interao acontece com maior intensidade
no contexto sonoro da obra, atravs da ativao de sinais sonoros a partir da percusso,
com o toque nas teclas da mquina de escrever e pelo controle do sintetizador sonoro
atravs do joystick.

Logo, a relao audio-visual acontece exclusivamente por meio de nossa


percepo durante a performance audiovisual, sem depender dos dispositivos
maqunicos. Como no h comunicao entre os computadores encarregados do udio
99

com os do vdeo, fica por nossa conta a inter-relao sonoro-visual na obra, mesmo que
se reconhea, em certos momentos, uma sincronia entre som e imagem, isto acontece de
maneira manual e intuitiva durante o processamento dos dados. De maneira que, assim
como os cortes das sequncias do filme so realizados a partir da minha percepo do
som, os msicos tambm improvisam baseando-se nas imagens que assistem por meio
da projeo.

Esta experincia tem uma grande importncia em minha pesquisa pelo fato de
envolver o meu primeiro contato com o Pure Data e com a comunidade empenhada com
o software livre. Como esta plataforma possui o cdigo aberto, existe uma comunidade
mundial de desenvolvedores trabalhando constantemente para aprimorar as capacidades
produtivas neste ambiente. Portanto, h uma srie de patches65 - pacotes de dados para
Pd - lanados diariamente para os mais diversos fins que podem ser aproveitados
conforme a inteno de cada programador. Isto possibilita um ganho de tempo, pois em
alguns casos, o que precisa ser feito para determinada finalidade j pode ter sido
programada por outro.

Como, por exemplo, para construir o software encarregado do processamento


visual, utilizei alguns patches que fazem parte do pacote bsico do Pd disponveis quando
baixamos o programa, como um simulador de vdeo-cassete digital que inclui os botes
com os comandos de play, rewind, fast-faword e stop para um arquivo de vdeo indicado
no disco rgido do computador. Alm deste, tambm recorri a outros patches como a
videogrid66 - programado por pesquisadores espanhis envolvidos com performances
audiovisuais - com extrema utilidade para a criao de ferramentas Vjing. Assim,
interessante observar a possibilidade de se criar um programa original a partir de
pequenos pacotes de dados desenvolvidos e compartilhados em escala global.

O que representa, na minha opinio, um mtodo bastante interessante de autoria


coletiva possibilitado pela rede mundial de computadores. Outra observao que precisa
ser feita com relao ao portal Estdio Livre 67, onde possvel encontrar grande
variedade dos patches para Pd alm de diversos fruns e tutoriais que discutem o uso
destes pacotes. Como minha relao com a programao ainda bastante recente, este
portal teve um papel fundamental na viabilizao da performance, pois pude me basear
nos tutoriais que ensinam os melhores caminhos, passo a passo, para o desenvolvimento
65
Na traduo literal para o portugus patch significa remendo.
66
Conferir na figura da pgina 67.
67
Disponvel em www.estudiolivre.org.
100

de um software de processamento visual.

Com esta situao, podemos considerar uma expanso no processo de autoria de


uma experincia esttica. Afinal, o programa que viabiliza a performance nasce a partir do
esforo de diversos programadores conectados mundialmente e empenhados na criao
de pacotes de dados para softwares, os quais, disponibilizados na rede, podem ser teis
para as mais diversas finalidades, estticas, ou no.

Apesar do xito desta experincia em equipe, conto com a participao de Figueir


apenas em Maqunica principalmente em decorrncia da distncia geogrfica, visto que
ele reside na Bahia e so raros os encontros no sul do pas, onde estou estabelecido
atualmente. Entretanto, mantenho a parceria com Berlezi nas obras mais recentes - no
vdeo Antropaisagem e na performance Fluxo - a fim de aprimorar as experincias
propostas. A afinidade e a sintonia com Berlezi permite que confie a ele o cuidado com a
composio sonora das obras, assim, tenho mais tempo para me dedicar ao visual e,
alm disso, as obras ganham com mais uma sensibilidade esttica e a percepo de um
outro artista.

Nas performances, a presena de outro artista amplia a relao do pblico com a


obra, afinal mais uma pessoa para detectar a energia da experincia que, neste caso,
convertida em msica. Alm disto, acredito que a participao de Berlezi vem aumentar o
nvel de improviso da performance, visto que sempre trabalhamos com uma composio
feita em tempo real, portanto, as imagens so processadas a partir da captao de micro-
instantes sonoros, sem saber o que pode vir a seguir, do mesmo modo que ele compe
sem saber o rumo que as imagens podem seguir. At porque sempre optamos por
trabalhar desta forma, sem seguir roteiros, sem combinaes prvias, deixando apenas o
tempo fluir durante a performance para promover relaes inusitadas, tanto para o
pblico, como para ns.

Com estas experimentaes realizadas at o momento, o trabalho colaborativo


com Berlezi tem se demonstrado bastante frtil e dever se estender em projetos futuros.
Afinal, pode-se reparar que existe uma tendncia de projetos coletivos neste tipo de
manifestao, pois exige conhecimentos especficos em pelo menos trs reas: vdeo,
msica e computao. Tendncia que pode ser comprovada desde os trabalhos dos
artistas do cinema expandido ou com os pioneiros do campo das performances
audiovisuais, em que, geralmente, videoartistas trabalham conjuntamente com
engenheiros, programadores e msicos.
101

Atualmente, grande parte das performances audiovisuais so realizadas, em todo o


mundo, por coletivos. Tal como o grupo europeu Anti-VJ 68, formado por cinco artistas e um
msico, os quais so motivados pela possibilidade de produzir visuais complexos em
performances e instalaes com o uso, principalmente, de projees de luz. Como
descreve Dixon (2007), o Anti-VJ desenvolve seus sistemas prprios para pintura
interativa, trabalhando com luz e sua influncia na percepo e estimulao do pblico,
tendo em vista que a tecnologia digital permite a integrao sensorial pelo controle de
gestos e/ou processos.

Outro coletivo fundado no meio da dcada de 1990, por Michael Faulkner o D-


Fuse69, que integra videoartistas, msicos, designers grficos e arquitetos em projetos de
performances audiovisuais e instalaes. O D-Fuse costuma desenvolver uma
configurao tcnica e um software especficos para cada projeto realizado, conforme as
necessidades criativas. Como, por exemplo, a performance Latitude [3110N/12128E]
(2010) apresentada em So Paulo, no Ita Cultural, na 5 edio do ON-OFF -
Experincia com Live Images (2009), que tive a oportunidade de presenciar. Esta
experincia, em que participam dois videoartistas e um msico, o resultado de uma
pesquisa do coletivo na China, onde so registrados vdeos e udios da paisagem
urbana, de espaos abandonados, multides, conversas, luzes e formas arquitetnicas,
material que serve como base para uma experincia que varia entre 45 e 60 minutos de
durao.

Aqui no Brasil, pode-se destacar o trabalho Obsolescncia Programada (2009), de


Lucas Bambozzi com os msicos Jarbas Jacome e Paulo Beto, tambm apresentado na
mesma edio do ON-OFF. Esta obra, baseada na programao em Vimus e Pure Data,
dividida em 3 atos, em que, primeiramente, promove-se uma experincia de mediao
com o pblico atravs da interferncia dos celulares da platia nos visuais projetados e,
logo aps, utiliza-se sequncias de vdeo manipuladas por fragmentos em sincronia com
o udio.

Enfim, estes exemplos de produes demonstram o que cada vez mais comum
nas performances audiovisuais: o trabalho em equipe. O que pode render em
experincias bastante ricas, pois rene as ideias de pessoas de diferentes reas
empenhadas no desenvolvimento de projetos para envolver as sensaes do pblico com
a obra. Por este motivo, pretendo contar, em minhas experimentaes futuras, com a
68
Disponvel em http://www.antivj.com/.
69
Disponvel em http://www.dfuse.com/.
102

participao de pessoas com interesses em comum, conforme as necessidades do


projeto e a convenincia do momento.

3.2 Da determinibilidade imprevisibilidade

As preocupaes estticas do artista que utiliza o computador, destaca Venturelli


(2004), mesmo que esteja mais envolvido com a cincia e a tecnologia, costumam ser as
mesmas dos demais artistas contemporneos. Edmond Couchot (2003) tambm
reconhece que os primeiros artistas trabalhando com o computador se interessam, como
muitos outros, pelos processos de criao e pela produo muito mais do que pelo
produto, alm de apresentarem o interesse pela participao do espectador na obra de
arte. Conforme sugere, os artistas se interrogam sobre a maneira pela qual esses
processos advm e sobre as regras ou as leis que os determinam, quer sejam feitos pelo
homem ou pela mquina.

Estas observaes conduzem a um tema recorrente quando se trata da arte


produzida com computadores. Muitas vezes, verificam-se discursos que apresentam uma
viso negativa ao tratar da arte baseada na linguagem computacional em decorrncia da
determinibilidade tcnica das mquinas, ou seja, pelo fato das mquinas obedecerem a
regras e possurem uma operao baseada em algoritmos.

Arlindo Machado (2001) traa um contraponto entre as ideias de Vilm Flusser e


Emond Couchot para fundamentar a questo do determinismo que envolve as mquinas.
A discusso surge pelo fato das mquinas semiticas 70 serem definidas pela sua
propriedade bsica de estarem programadas para produzir determinadas imagens e para
produzi-las de determinada maneira, a partir de certos princpios cientficos definidos a
priori. Neste sentido, uma mquina semitica condensa em suas formas materiais e
imateriais em certo nmero de potencialidades e cada imagem tcnica produzida atravs
dela representa a realizao de algumas dessas possibilidades.

Assim, pode-se rever no conceito de caixa preta, aferido por Flusser (1998),
referente mquina fotogrfica, e estendido por Couchot (2003) para os dispositivos
como as cmeras, os sintetizadores e os computadores. Este conceito aplica-se pelo
70
As mquinas semiticas so aquelas dedicadas prioritariamente tarefa da representao: cmeras
fotogrficas, filmadoras, computadores, entre outras. Elas determinam modos de percepo e incutem
ideologias pelo que tm de saber materializado em suas peas e circuitos. (MACHADO, 2001).
103

motivo que estas mquinas apresentam um funcionamento misterioso, ou seja, a


complexidade da mquina acaba pode impedir que o artista domine totalmente o seu
funcionamento. Neste sentido, a discusso surge a partir de Flusser (1998), ao advertir
para uma atuao puramente externa caixa preta, isto quer dizer, o artista como um
operador de aparelhos.

Para Flusser (1998) a verdadeira tarefa da arte est em insurgir-se contra essa
situao e, do mesmo modo, contra a repetio indiscriminada que conduz
inevitavelmente estereotipia, ou seja, homogeneidade e previsibilidade dos resultados.
Alis, o principal desafio a ser vencido na era da informtica seria a estereotipia das
mquinas e processos tcnicos, assim como a robotizao da conscincia e da
sensibilidade. Logo, o artista tem o papel de recolocar as questes da liberdade e da
criatividade no contexto de uma sociedade cada vez mais informatizada e cada vez mais
dependente da tecnologia.

Tanto Flusser, quanto Couchot admitem que devido complexidade dos conceitos
invocados na concepo de uma mquina semitica, pode-se afirmar que sempre
existiro potencialidades dormentes e ignoradas que o artista acabar por descobrir, ou
at mesmo por inventar, ampliando constantemente o universo das possibilidades
conhecidas de determinado meio. Flusser (1998), em sua abordagem sobre a fotografia,
destaca o trabalho de Andreas Mller-Pohle que desenvolve estratgias fotogrficas
contemporneas para a produo de imagens consideradas como fotografia expandida.
Isto , imagens com um carter perturbador, que apontam para uma redefinio dos
paradigmas estticos e tambm responsveis por ampliar os limites da fotografia
enquanto linguagem, sem se deter na sua especificidade.

Couchot tambm concorda com Flusser ao compreender que o papel do verdadeiro


criador, em vez de simplesmente submeter-se a um certo nmero de possibilidades
impostas pelo aparato tcnico, deve subverter continuamente a funo da mquina que
utiliza, ou seja, preciso manej-la no sentido contrrio de sua produtividade
programada. Como descreve Machado (2001), o verdadeiro aperfeioamento das
mquinas, aquele que se pode dizer que eleva o seu grau de tecnicidade, corresponde
no a um incremento do automatismo, mas, pelo contrrio, introduo de uma certa
margem de indeterminao em seu funcionamento.

Como soluo ao problema relacionado ao determinismo imposto pela mquina,


alguns artistas procuram recursos que permitam a interveno do acaso em seus
104

trabalhos. Deste modo, a manipulao do acaso 71 aparece como uma maneira de simular
a liberdade de criao, tal como j aparece nos primrdios da arte computacional na
exposio Cybernetic Serendipity (1968). Venturelli (2004) cita o pioneirismo da obra
computacional de Vera Molnar, na dcada de 1970, que busca por meio de modelos
matemticos fundamentar sua potica no acaso.

Como evidenciam Jlio Plaza e Mnica Tavares (1998), atravs de mtodos


matemticos relacionados com a aleatoriedade, a teoria das probabilidades e a gerao
de nmeros randmicos possvel criar aspectos equivalentes aos envolvidos nos
processos criativos como acaso, imprevisibilidade, espontaneidade, intuio,
indeterminao e originalidade. Todavia, a imprevisibilidade no est necessariamente
atrelada somente s obras que obedecem as regras de programao, ela tambm pode
ser alcanada em poticas de cunho experimental.

Conforme Plaza e Tavares (1998), na atitude criativa de carter experimental, em


que concepo e realizao so concomitantes, o artista coloca-se diante de uma
situao nova. Nestes casos, o artista procura desvendar as possibilidades estticas a
serem obtidas com os meios aos poucos. Imbudo de um conhecimento transmitido pelos
sentidos, ele experimenta no intuito de encontrar novas e outras formas de se expressar.
(PLAZA, TAVARES, 1998, p.187).

Verifica-se este carter experimental nas obras dos artistas que buscavam compor
msicas a partir de recursos tecnolgicos nos primrdios da arte da performance. Alis,
necessrio destacar a importncia que a msica produzida eletronicamente desempenha
no desenvolvimento da arte computacional. Afinal, historicamente, os estdios de msica
eletrnica surgiram antes dos estdios de arte computacional. Deste modo, alguns
artistas visuais foram atrados para os departamentos de msica das universidades com o
intuito de buscar informaes sobre os computadores. O que resultou em uma rica
variedade de obras audiovisuais produzidas por alguns dos nomes j citados.

Pode-se observar trs tendncias originadas a partir da utilizao de recursos


eletrnicos na composio musical: a Msica Concreta, a Msica Eletrnica e a Msica
Eletroacstica. Como descreve Paulo Motta (1997), em 1948, o msico e pesquisador
francs Pierre Schaeffer, utiliza gravaes gramofnicas de sons naturais manipulados
atravs de aparelhos eletrnicos e, assim, reprocessados e organizados atravs de
71
importante lembrar que a interveno do acaso na arte j pode ser observada nas experincias dos
dadastas, os quais buscavam incorporar a interveno dos acidentes e das surpresas no ato criador
como um meio de explorar novas possibilidades e expresses.
105

tcnicas novas de composio. O resultado destes estudos definido por Schaeffer como
Msica Concreta. J, a Msica Eletrnica, surge a partir de sons sintetizados
exclusivamente por meios eletrnicos. E, basicamente, pela associao dos sons
reprocessados da Msica Concreta com os sons sintetizados da Msica Eletrnica,
somados a sons instrumentais, surge a Msica Eletroacstica.

O que pretendo demonstrar com isto, que entre os procedimentos composicionais


caractersticos destas trs tendncias esto a indeterminao e a aleatoriedade. Motta
(1997) observa que a imprevisibilidade da captao de fontes sonoras na msica concreta
est intrinsecamente relacionado prpria micro-estrutura dos sons naturais. Assim, tal
constatao faz com que os msicos se empenhem na incorporao do acaso e da
aleatoriedade tanto na notao quando na interpretao musical. O autor tambm destaca
que tais procedimentos encontram justificativas no somente no estudo da natureza do
som, mas tambm nas pesquisas relacionadas Fsica Quntica, ou pela incluso da
Filosofia e do misticismo oriental.

Conforme Motta (1997), a aproximao do pensamento oriental gera uma


flexibilidade estrutural s partituras. De tal modo, os compositores passam a perceber que
a aplicao dos conceitos orientais proporcionam uma melhor expressividade esttica
obra musical baseada em processos no casuais e aleatrios. Dentre os compositores
envolvidos com este pensamento, destaca-se Karlheinz Stockhausen, que transforma
suas partituras em verdadeiros roteiros cerimoniais e ritualsticos e John Cage,
responsvel pela Msica Aleatria, em que emprega os procedimentos aleatrios, tanto
composicionais quanto interpretativos, de forma mais significativa.

As composies de Cage incorporam, por exemplo, rudos ambientais das ruas,


sons produzidos pelo martelo sobre a madeira ou, de modo singular, o silncio. Com sua
sntese de filosofia oriental e msica experimental, Cage comea a exercer grande
influncia sobre artistas mais jovens Allan Kaprow e Richard Higgins, enfatizando o
elemento do acaso na arte como uma maneira vlida de produo artstica. Ao examinar
mais a fundo, constata-se que os processos empregados por Cage so bastante comuns
na prtica dos VJs, os quais compartilham com pblico o processo de produo da
experincia e se baseiam no improviso para manipular as imagens encontradas em
outros contextos.

importante destacar que, nas obras produzidas por mim e citadas neste estudo,
antes de mais nada, a maior preocupao est no carter experimental das situaes. A
106

primeira experincia - Projees de ns mesmos - caracteriza-se pela livre-associao


entre as demais obras, sem a preocupao com a diferena de abordagem ou de
linguagem, a obra se faz naquele instante atravs da escolha aleatria entre as imagens,
tal como opero nas experincias anteriores, como VJ, no contexto das festas em casas
noturnas. A inteno consiste simplesmente em trazer a prtica do Vjing para dentro de
uma galeria e apresentar como as obras daquela mostra poderiam ser reprocessadas em
tempo real junto ao pblico.

De modo semelhante a este caso, em Todo Dia, interessa-me experimentar a


operacionalidade do processo audiovisual sozinho. Afinal, neste caso, opto por compor o
som ao vivo juntamente com o video, o que exige muita concentrao durante a
performance, visto que no sigo roteiro algum, apenas lano uma faixa sonora sobre a
outra enquanto manipulo as imagens. Nesta experincia, percebo que para trabalhar com
a produo ao vivo de udio e vdeo de modo independente, totalmente baseada no
improviso, a participao de mais um artista contribui de maneira significativa, pois, nesta
ocasio fico insatisfeito com o resultado justamente por no ter conseguido me concentrar
efetivamente no visual e tambm no som.

Entretanto, posteriormente em Fluxo, volto a contar com a colaborao de Berlezi


para a composio e o processamento sonoro. Um aspecto interessante desta parceria,
que costumamos trabalhar separadamente, apenas conversamos sobre a proposta da
obra e, assim como Berlezi no assiste as imagens durante a produo - a etapa de
preparao do material para a performance - eu tambm no ouo a pesquisa sonora
realizada por ele. No caso de Fluxo, os nicos sons que tenho conhecimento prvio so
os rudos captados juntamente com as imagens nas ruas. Porm, este material tratado
e manipulado por Berlezi durante a ao performtica em conjunto com a msica
produzida espontaneamente, logo, fico sem referncias do momento em que um rudo
pode ser inserido composio.

O interessante neste processo de execuo que um se baseia no outro e ambos


esto baseados no improviso. Assim como sigo os sons para a escolha das imagens e
para estabelecer um ritmo de montagem, Berlezi afirma escolher os timbres e criar o
desenho sonoro a partir das imagens projetadas. Deste modo, pode-se pensar como um
duplo improviso, j que o improviso com uma mdia influencia as escolhas do artista para
improvisar com a outra mdia, tendo em vista, tambm, que at o presente momento,
todas performances que realizamos conjuntamente so construdas sem roteiro algum.
107

Entretanto, convm lembrar que no contexto das live images, o roteiro no pode
ser considerado um elemento limitador da experincia. O histrico da performance na arte
confirma esta afirmao, pois, muitas vezes, ela pode basear-se em uma certa seqncia
de aes j estabelecidas. Mesmo assim, como se trata de um processo que se realiza ao
vivo, sempre h os imprevistos nas aes dos artistas e as respostas do pblico que
podem no ser esperadas.

Figura 32 - Partitura criada por duVa


para Suspenso (2006).

Ao olhar a produo de luiz duVa, constata-se casos totalmente baseados no


improviso como Imagem No Imagem (2003) e outras situaes, como em Suspenso
(2006), na qual o artista desenvolve uma partitura audiovisual para ajudar no momento da
interpretao da pea. Mas como duVa72 afirma: no porque eu me baseava numa
partitura que eu no improvisava, muito pelo contrrio, o que a partitura faz me
assegurar um mnimo, um porto seguro para que eu possa voltar depois dos momentos

72
A opinio de duVa foi extrada do questionrio enviado ao artista para tratar, exclusivamente, as
questes pertinentes a esta dissertao. A entrevista foi realizada via e-mail em janeiro de 2011.
108

que eu chamo, descritos na partitura, de vdeo-solos que so momentos de


improvisao.

Alm disso, ao considerar a produo das experincias a partir de um programa


operacional, existem diversas maneiras de se evitar o rtulo de previsibilidade e do
determinismo atribudo s obras computacionais. Como os casos em que o artista exerce
completo domnio sobre a mquina, tal como acredito ocorrer em Maqunica, em que
buscamos atravs da programao obter total liberdade no processamento visual e
sonoro. Afinal, a experincia concebida por softwares gerados a partir da programao
especialmente para este caso, ou ento sofreram interferncias - como no caso do Qeve -
para ampliar o grau de manipulao e de controle, mesmo no sentido de operar os dados
aleatoriamente.

Esta atitude comum no mbito das performances audiovisuais como verifica-se


nos exemplos de produes coletivas j citadas. Como algumas obras de luiz duVa, que
so construdas a partir do software Isadora, um ambiente para programao grfica que
permite a interao com mdias digitais, dedicado para a manipulao de vdeo em tempo
real. Alis, duVa recorre a este sistema por acreditar que a construo de uma obra
baseada em um software especfico poderia limitar a natureza do trabalho, inclusive, ele
defende que o ideal o desenvolvimento de um aplicativo customizado para o trabalho
que se est realizando, de modo que os artistas tambm devem desenvolver os prprios
filtros - plugins - de imagem e som.

Portanto, estes exemplos demonstram que possvel fugir da determinibilidade


tcnica, como j aparece no discurso de Flusser (1998). Seja travs da insero de
elementos ao acaso dentro do sistema computacional, seja pelo domnio total do artista
de um software ou de uma linguagem computacional, concorda-se com Machado (2009)
ao afirmar que o trabalho artstico progride em direo contrria a da tecnocracia, por isto,
declara-se existir:

[] uma pressa simplificadora quando se afirma que a evoluo da


tcnica reduz progressivamente o campo da criatividade esttica e que a
liberdade do artista, afirmada como condio do ato criador, encontra-se
submetida ao arbtrio da mquina e seus construtores. (MACHADO, 2009,
p.194).

Machado (2009, p.185) argumenta que toda arte produzida no corao da


109

tecnologia vive, portanto, um paradoxo e deve no propriamente resolver essa


contradio, mas p-la para trabalhar como um elemento formativo". Logo, seria
necessrio certo coeficiente de desordem como acontece nas performances que venho
produzindo, tal como procuro demonstrar que possvel usufruir das mquinas para a
produo de experincias estticas nicas e totalmente imprevisveis, em que o processo
de produo do trabalho compartilhado com os espectadores em tempo real.

Em Maqunica, a proposta de operar as informaes sob a lgica do improviso,


como acontece com as imagens, sem a preocupao de seguir uma sequncia
determinada, tambm uma caracterstica do udio. Portanto, do mesmo modo que o
acaso governa a lgica das imagens projetadas, o udio produzido ao vivo pelos msicos
segue a lgica do experimentalismo. Tanto a percusso, como os sons sintetizados pelo
computador so gerados sem seguir uma composio definida e, em alguns momentos,
os sons so escolhidos aleatoriamente no computador.

3.3 O tempo no vdeo

Arlindo Machado (1993) compara que, enquanto todas as imagens anteriores so


inscrio no espao - a ocupao da topografia de um quadro - a imagem eletrnica 73,
que traduz a natureza do vdeo, a sntese temporal de um conjunto de formas em
mutao. E como complementa Christine Mello (2008, p.51), vdeo uma questo de
tempo: o tempo inscrito na imagem, o tempo de transmisso da imagem e o tempo de
durao necessrio sua apreenso sensria,a dimenso temporal do vdeo uma
caracterstica fenomenolgica que o transforma em um acontecimento eletrnico.

Machado (1993) observa que toda a substncia do vdeo pode ser descrita em
termos de temporalidade, ritmo e freqncia. A prpria varredura da tela, com seus
intervalos horizontais e verticais de rastreamento, funciona como uma mtrica ou uma
espcie de compasso. Conforme defende Machado (1993), por existir apenas no tempo,
inclusive no tempo real e presente, a imagem eletrnica pura durao. Isto faz com que

73
Uma imagem eletrnica a traduo de um campo visual para sinais de energia eltrica, obtido por um
retalhamento e uma pulverizao da imagem em centenas de linhas luminosas de intensidade varivel
(no caso do vdeo analgico) ou em milhares de pontos elementares de cor chamados pixels (no caso do
vdeo digital), de modo a criar uma outra topografia. Tecnicamente, a imagem eletrnica no consiste em
outra coisa que no ponto luminoso que corre a tela, enquanto variam sua intensidade e seus valores
cromticos. (MACHADO, 2007, p.24).
110

o vdeo acabe se aproximando mais da msica, esttica essencialmente da durao, do


que das artes plsticas ou visuais.

Na prtica, percebe-se nas primeiras experincias em videoarte de Paik,


caractersticas de espontaneidade e de captura do instante. O que no possvel fazer
com o filme que necessita ser tratado e processado, torna-se possvel com a tcnica do
vdeo - o registro e a revelao do tempo instantneo. Como descreve Rush (2006),
enquanto o filme contemplativo e afasta o observador da realidade, o vdeo devolve
dados originais ao ambiente em tempo presente.

Com as experincias em vdeo de Paik e de Vostell, o campo da arte descobre a


possibilidade concreta da inscrio e distoro do tempo nas imagens em tempo real. De
acordo com Mello (2008), este momento de expanso da arte, marcado pelo rompimento
com a noo de especificidade no campo das linguagens, se traduz com o surgimento do
vdeo e determinados procedimentos revelados neste meio como a impermanncia das
formas, a temporalidade da imagem, o acontecimento e a efemeridade.

Aps Paik, outros artistas como Bruce Nauman, Dan Grahan, Joan Jonas, tambm
do incio produo de obras com este apelo temporal, alm de apresentarem temas
relativos memria, que evidenciam a influncia do filsofo Henry Bergson (1859-1941)
sobre os artistas contemporneos, conforme observa Venturelli (2004). O filsofo, que
coloca o tempo no centro da metafsica, afirma que a essncia do tempo est no fato de
que ele passa, ou seja, a realidade consiste no fluxo, essencialmente o movimento do
tempo. Porm, embora suas ideias tenham impacto para os artistas contemporneos,
ironicamente, o filsofo despreza a abertura das artes tecnologia, pois acredita ser
importante somente a percepo permitida pela intuio, sem o auxlio de mquinas.

Machado (1997), em sua abordagem acerca do fenmeno temporal do vdeo,


argumenta que a imagem eletrnica sempre e necessariamente uma anamorfose
cronotpica. Para compreender o significado desta expresso preciso considerar o
conceito de anamorfose que abrange toda e qualquer distoro do modelo realista de
representao figurativa, alm de relativizar ou subverter os cnones mais rgidos da
perspectiva geomtrica do Renascimento. Deste modo, Machado (1997) trata de uma
modalidade especfica de anamorfose denominada cronotpica, pois se refere as
deformaes resultantes da inscrio do tempo na imagem.
111

Figura 33 - The Fourth Dimension (1988), de Zbigneiw


Rybczynski.

Afinal, a imagem eletrnica constituda de linhas e cada uma delas representa um


diferente intervalo de tempo. O que demonstra para Machado (1977, p.73) que o tempo
j no , como era no cinema, aquilo que se interpe entre um fotograma e outro, mas
aquilo que se inscreve no prprio desenrolar das linhas de varredura e na sua
superposio de quadro. O autor aponta a obra The fourth dimension (1988), de
Zbigniew Rybczynski, como uma experincia capaz de demonstrar a condio
cronotpica da imagem eletrnica atravs da hipertrofia de sua dimenso temporal.

Rybczynski obtm anamorfoses cronotpicas de imagens anteriormente


gravadas, de uma forma que poderia ser assim resumida: a primeira linha
do quadro ou frame cronotpico uma cpia da primeira linha do quadro
utilizado como fonte; a segunda linha do mesmo quadro cronotpico uma
cpia da segunda linha do segundo quadro e assim sucessivamente.
(MACHADO, 1997, p.74).

No vdeo, as imagens em movimento so distorcidas e deste modo evidenciam um


outro movimento na trajetria dos corpos no espao-tempo. Isto acontece pois a cada
quadro do vdeo, as diferentes linhas de varredura representam diferentes estgios do
movimento do objeto. Assim, se observa uma anamorfose de segundo grau, pois
considera-se que na imagem eletrnica j ocorre uma anotao do tempo, na obra The
fourth dimension h o cronotopo inserido dentro de outro cronotopo.
112

Como aponta Machado (1997), as anamorfoses e dissolues de figuras, as


sobreposies de imagens, os efeitos de edio ou de collage, os jogos das metforas e
das metonmias e, tambm, a sntese direta da imagem no computador no so meros
artifcios decorativos, pois, na verdade, constituem o elemento de articulao do vdeo
enquanto manifestao artstica. Deste modo, a imagem eletrnica a que tem menor
propenso para o documento ou para o realismo fotogrfico dentre as imagens
figurativas, afinal, ela dever se impor como uma interveno grfica, ela pressupe uma
arte da relao, do sentido e no simplesmente do olhar ou da iluso. (MACHADO 2007,
p.30).

A obra de Rybczynski representa de modo exemplar a preocupao que instiga o


trabalho dos videoartistas. No entanto, alm do interesse pelas distores e
desintegraes das formas, a questo temporal deixa de ser apenas um tema recorrente
nas obras para se tornar o parmetro que passa a constituir a prpria natureza do
trabalho com vdeo. Isto provoca reflexos diretamente nas imagens que passam a
percorrer um caminho em direo imaterialidade e ao processo de virtualidade.

Para entender melhor o interesse artstico sobre o tempo, convm lembrar que no
fim do sculo XIX ocorrem transformaes da realidade espao-temporal relacionadas
teoria da relatividade de Albert Einstein 74 (1879 - 1955). Como o tempo passa a ser
considerado como a quarta dimenso do espao, ou seja, concebido como algo que
podia ser materializado, abrem-se inmeras possibilidades de abordagens estticas.
Conforme aponta Mello (2008), esta nova dimenso da realidade repercute, antes do
surgimento do vdeo, nas experincias que se estendem a partir do impressionismo.

Esta conscincia exige, alm de experincias de reorganizao perceptiva, uma


nova atitude frente ao pensamento artstico. A alterao sensria da realidade espao-
temporal, exacerbada sobretudo pelos meios tecnolgicos, propicia uma nova dimenso
criativa em que se refora a arte como processo, de presentificao em tempo real. Da
realidade de um espao-tempo construdo no plano do objeto artstico, passa-se para a
realidade de manifestaes processadas simultaneamente ao tempo em que a criao
artstica se manifesta. (MELLO 2008, p.43).

Neste sentido, o meio videogrfico proporciona alteraes sensrias que permitem


a experincia processual da durao e do tempo real com as imagens tcnicas. Assim

74
Em 1905, o fsico apresenta a noo de continuum do tempo, onde expressa a ideia de indissolubilidade
das categorias do tempo e do espao.
113

como o artista passa a interagir em tempo presente - ao vivo - no plano da imagem, o


observador pode compartilhar o processo de elaborao do trabalho e agenciar de forma
consciente a obra. Mello afirma que tal expanso do espao sensrio presentificado em
tempo real provoca a mistura entre arte e a vida em sua elaborao.

Vivemos hoje em dia em uma sociedade que minuto a minuto reconduz


globalmente suas informaes em tempo real, uma sociedade que se
processa ao vivo, on line, em constante superposio espao-temporal, em
uma dinmica de dilogos virtuais, simultneos, desterritorializados,
promovidos pelos circuitos ininterruptos das redes de comunicao digital.
(MELLO, 2008, p.45).

No vdeo, ao utilizar o recurso do tempo real, a obra passa a existir como um


processo de elaborao a ser vivenciado na durao do ato, como referncia vivncia
de um acontecimento. deste modo que Mello (2008, p.145) descreve a
videoperformance - manifestao em que o vdeo costuma ser articulado em tempo real -
em seu inacabamento, como uma forma aberta, constitutiva da construo de sentidos
entre o tempo apreendido pelo homem e o tempo produzido pela mquina.

Observo estas questes relacionadas ao tempo, pois ele um elemento


constitutivo nas obras que venho produzindo, seja como um elemento esttico, seja como
o prprio tema. Afinal, compreende-se que o simples fato de trabalhar com a linguagem
do vdeo e com a performance j implica na presena da temporalidade nas obras. Assim,
com a produo de vdeo e udio ao vivo, experimento o tempo como elemento esttico,
e isto ocorre porque ele responsvel pelo processo de instaurao da obra, junto aos
espectadores, ou seja, a obra ainda no existe at o instante em que acontece o encontro
com o pblico. No momento em que se d este encontro, a experincia passa a acontecer
em um constante processo de devir e, ento, a obra se instaura com uma durao que
vivenciada por todos que esto presentes no mesmo espao-tempo.

A maneira com que os vdeos so processados durante as performances tambm


remete s propriedades estticas do tempo. Pela caracterstica da montagem das cenas
no processamento visual, sem uma orientao linear, isto , por meio da repetio o
tempo passa a ter propriedade incorporal, como observa Cauquelin (2008). Esta
incorporalidade do tempo, ocorre quando no h momentos em sucesso, ou melhor,
quando h indiferena entre antes e depois, quando o que existe somente o momento, o
presente. O tempo aparece como incorporal em minhas performances pelo fato de
114

combinar as imagens e o sons por meio de sobreposies dos samples em looping, isto ,
os fragmentos so articulados uns sobre os outros, de modo que se repetem para gerar a
composio audiovisual.

Por outro lado, a questo do tempo como temtica surge a partir da obra Todo dia
e continua, cada vez mais, presente nas experincias seguintes - Antropaisagem e Fluxo.
Afinal, produzo Todo dia para tratar o aspecto do cotidiano e tambm abordar as marcas
deixadas em um espao pela ao do tempo. J em Antropaisagem, mantenho esta
abordagem mas deixo de considerar um lugar especfico para representar um lugar
qualquer, visto que a inteno demostrar as consequncias das aes humanas sobre a
natureza no decorrer do tempo. Enquanto que em Fluxo, retomo a questo da rotina pelo
registro dos movimentos presentes nos centros urbanos, porm, a captao de situaes
em que a paisagem se altera rapidamente remete noo de transitoriedade, o que
reforado pela natureza do trabalho com a produo da performance audiovisual ao vivo,
revelando a impermanncia prpria da obra.

3.4 Sinestesia, a percepo do audiovisual

H muito tempo que os artistas buscam entrelaar os sentidos em obras


associando a ideia da sinestesia 75. Srgio Basbaum (2002) afirma ser difcil imaginar a
fruio de qualquer obra de arte sem algum componente sinestsico, tendo em vista que
a percepo se d de maneira integrada e salientando que imagens, luzes, formas, sons
e aromas se interligam de inmeras e diferentes maneiras desde os primrdios da arte
sinestsica.

No contexto histrico, a sinestesia aparece em propostas de Leonardo da Vinci


para espetculos de luz, cor e som, porm ela abordada de modo mais expressivo nos
campos da arte e da cincia a partir do surgimento da Color Music76, quando a relao
entre msica e cores torna-se uma tradio especfica em meio aos que buscam
promover inter-relaes entre os sentidos atravs da construo de dispositivos,
conhecidos como Color Organ.

75
Sinestesia uma condio neurolgica que denota uma experincia fsica involuntria em que o
estmulo de uma modalidade sensria causa a percepo adicional em diferente(s) sentido(s). Estima-se
que 1 entre 25 mil pessoas sejam sinestsicas. (ZIMM, 2000).
76
Produo realizada com a associao entre as notas musicais e as cores nas experincias conhecidas
como Color Concerts.
115

Basbaum (2002) verifica que a partir da produo do primeiro instrumento por Louis
Bertrand Castell no sculo XVIII, um grande nmero de aparelhos para a criao de C olor
Music so construdos utilizando os recursos tecnolgicos disponveis e promovendo
diferentes relaes cor-som. Como a inveno de Brainbridge Bishop, em 1877, que
consiste em um aparelho de cor acoplado a um rgo caseiro, o qual, pode gerar luzes
coloridas numa tela acima do instrumento enquanto uma pea musical executada.
Destes instrumentos, o que causa maior impacto o de Alexander Wallace Rimington, em
1895, chamado de Color Organ, denominao que, posteriormente, acaba sendo adotada
para todos os instrumentos do gnero. No ano de 1910, o sinesteta Alexander Scriabin
cria a sinfonia Prometheus, o poema do fogo, considerada o primeiro exemplo de
composio para som e cor. Basbaum (2002) ainda destaca outros artistas que
desenvolvem ou experimentam os Colors Organs ao redor do mundo, como o Clavilux,
considerado o mais bem-sucedido instrumento de luz em movimento - sem som -
apresentado por Thomas Wilfred, em 1921.

No mbito musical, destacam-se os compositores ligados sensao da cor na


msica. Por exemplo, o compositor Nicolay Rimbsky-Korsakov (1844-1908), o qual seria
um sinesteta que visualiza as cores a partir das notas musicais. J o compositor francs
Olivier Messiaen (1908-1992) apontado como o que vive mais intensamente a relao
entre cor e som baseado em cdigos pessoais de correspondncia. Enquanto que no
Brasil, Jorge Antunes (1942) tambm baseado em sua prpria tcnica de relacionar cores
e sons lana, em 1966, as primeiras composies de sua msica cromofnica.

No contexto das imagens em movimento, os pioneiros so Arnaldo Ginna e Bruno


Corra, responsveis por filmes de animao no ano de 1911. Seguidos por Walter
Ruttman, Victor Eggeling e Hans Richter que produzem uma srie de filmes abstratos em
sincronia com a msica a partir de influncias da pintura moderna. Logo aps, no incio
dos anos 1930, surge Oskar Fischinger com diversas inovaes em suas tcnicas de
animao, com trabalhos que destacam-se pela sincronia e integrao entre msica e
imagem.

As obras de Fischinger tambm so marcadas pela sua personalidade artstica,


definidas, ao mesmo tempo, pelo interesse espiritual no budismo, alquimia, teosofia e
antroposofia, assim como pelo interesse pela cincia. Alis, uma srie de artistas
produzem seus filmes sinestsicos sob a inspirao de diferentes doutrinas espirituais.
Porm, Basbaum (2002) sugere no existir obra em cinema grfico que tenha sido feita
116

sob um compromisso mais explcito com uma doutrina espiritual do que a obra de Jordan
Belson, a partir dos anos 1950. Influenciado por Fischinger e pela famlia Whitney, Belson
produz filmes no-objetivos que sintetizam som-cor de uma maneira indita para
expressar sua experincia com a meditao e com o budismo.

No entanto, ainda na dcada de 1950, atravs das pesquisas de John Whitney, que
a sinestesia som-cor pode definir um territrio especfico na arte contempornea. A
atividade artstica de Whitney recebe uma nomenclatura diferente de Color Music ou de
cinema experimental, sendo batizada como Visual Music, pois como Basbaum (2002)
aponta, Whitney descreve o sonho que ele e seu irmo tinham, de uma msica visual que
revivesse as teorias de Kandinsky e suas aspiraes musicais, calcados em estruturas
espirituais, psquicas, com a finalidade de reforar o cruzamento perceptivo entre a escuta
e viso.

Whitney segue um caminho ligado s possibilidades tcnicas dos meios a sua


disposio. Na dcada de 1960, Whitney inicia uma pesquisa com incentivos da IBM, da
Guggenhein Foundation e da Education Association com o intuito de explorar as
possibilidades de expandir seu trabalho com os meios digitais que surgem Desta pesquisa
origina-se a base para os fundamentos da estrutura harmnica de seus filmes,
desenvolvidos no livro Digital harmony: on the complementary of music and visual art
(1980). Os conceitos envolvidos na teoria da harmonia digital esto baseados na ideia de
complementariedade entre som e imagem e na descoberta do pixel como uma espcie de
mnada essencial da cor digital, anloga ao que seria uma senide pura no domnio fsico
do som. Whitney, considerado por muitos como o precursor da computao grfica,
observa as propriedades nicas do computador como um sistema criativo, interativo, que
confere criao sinestsica processos antes inimaginveis e um vasto horizonte a ser
explorado.

Com as transformaes nas tecnologias computacionais, artistas e pesquisadores


comeam a desenvolver softwares para a visualizao da msica. Assim como se
proliferam os trabalhos sinestsicos, relacionando audio e viso. O que acontece,
segundo Basbaum (2002, p.167), porque na verdade, como se um desejo secular,
represado em funo da ausncia de uma tecnologia acessvel e adequada, tivesse
encontrado nos computadores o seu espao ideal.

No ano de 1994, John Whitney ainda aponta para o desconhecimento em geral dos
trabalhos relacionados a Visual Music. Isto acontece, como verifica Basbaum (2002), pois
117

as criaes sinestsicas, habitando precocemente um espao hbrido, raramente obtm


auxlio de fundaes ou instituies, assim como tambm no chegam a encontrar um
circuito institucionalizado que favorea novas pesquisas. Mesmo assim, h uma grande
diversidade de trabalhos produzidos em Visual Music com o uso de programao original
e tambm, pode-se encontrar na web um grande nmero de pesquisas individuais,
softwares77, ou produtos comerciais voltados para a visualizao grfica de msica.

Ao levar em considerao a minha produo artstica, pode-se afirmar que, por


enquanto, a relao com a sinestesia vem ocorrendo de maneira mais sutil. Afinal, alguns
dos representantes da arte sinestsica citados estabelecem relaes diretas entre
msicas e cores, muitas vezes, combinando procedimentos cientficos com a intuio
artstica. Como os casos influenciados pelas pesquisas de Isaac Newton (1643 - 1727)
que concebe uma equivalncia entre a ordem do espectro de cores - do Vermelho ao
Violeta - e as oitavas musicais - do D ao Si. Entretanto, mesmo com as influncias da
cincia, as tabelas criadas pelos artistas geralmente obedecem a regras prprias, como,
por exemplo, Scriabin suscita relaes como: o D equivale a cor Vermelho e ao
sentimento de desejo humano, ao passo que o R associado a cor Amarelo e ao
sentimento de alegria. Logo, contata-se que, para cada situao, h um procedimento
prprio no estabelecimento dos parmetros de associao entre os recursos visuais e as
propriedades sonoras.

No entanto, nas experincias audiovisuais que venho realizando no h regras,


nem tabelas de associao entre imagem e som. Isto acontece pelo motivo de,
normalmente, trabalhar-se com a composio sonora inteiramente produzida em tempo
real, sem seguir partitura alguma, sem mtrica e sem escalas tonais. A msica
simplesmente flui por meio de sintetizadores virtuais, a partir da percepo do msico
sobre o visual e, tambm, em funo do contato com o pblico durante o processo.
Porm, em Fluxo h um procedimento que pode ser observado. medida que alguns
elementos sonoros so introduzidos na melodia improvisada, o vdeo recebe mais uma
camada de imagem sobreposta, mas isto acontece de maneira sutil com transies
longas, tanto por parte da imagem como do som, pois este procedimento no pretende
ser intencionalmente percebido pelo pblico. At porque, a inteno no est em criar
relaes diretas entre alguma imagem e uma sonoridade, pois prefiro deixar a

77
Entre os softwares comerciais ou gratuitos para criao, traduo intersemitica, entretenimento ou
propsitos educativos ou teraputicos esto: o Dr. Paradise,Visual Music: The linux port of Cthuga,
Bomb, Visual Music Tone Painter, XPOSE, Pixsound, Muse-X-Rayer e Bindu. (BASBAUM, 2002).
118

possibilidade aberta para que o pblico as faa.

Mesmo assim, h momentos em que no h como evitar uma relao mais direta
entre imagem e som. Afinal, os sons urbanos inseridos em alguns momentos da msica
para caracterizar a paisagem sonora acabam remetendo o pblico s imagens urbanas de
trnsito. Isto est comprovado pelo relato de espectadores aps algumas experincias,
pois, como o visual de Fluxo construdo a partir de imagens urbanas, quando um som
urbano inserido, existe a impresso dos rudos fazerem parte de alguma das situaes
apresentadas em vdeo naquele momento. No entanto, como udio e vdeo so
produzidos por computadores diferentes no momento da performance, torna-se
impossvel haver a simultaneidade de um som associado cena que est sendo exibida.
Assim, a sincronicidade percebida pelo pblico nestes casos acaba no durando muito
em decorrncia da diferena de tempo das repeties dos sons e dos vdeos, o que
revela a efemeridade da sinergia audio-visual.

Logo, fica claro que o som possui um papel fundamental para a performance e
apresenta o mesmo nvel de relevncia que o vdeo ao processo. As obras de luiz duVa
comprovam esta noo, pois o artista afirma ter a mesma preocupao com udio e
vdeo, de modo que, sem distino hierrquica, ambos so trabalhados para amplificarem
a experincia audiovisual para que ela seja sentida e experienciada fisicamente. Portanto,
tanto na obra de duVa, como na minha, a inteno promover um estmulo simultneo
dos sentidos visuais e auditivos sem estabelecer prioridades de uma mdia sobre a outra,
compartilhando igualmente a percepo dos espectadores.

Assim, alm das imagens serem utilizadas para expressar visualmente o udio, o
material visual tambm serve de base para o udio. Maloney (2005) observa que a
combinao sonoro-visual est baseada, principalmente, nos interesses estticos do
artista ou msico para moldar a percepo do pblico, ou seja, para estabelecer uma
relao entre o que ele v e ouve, mas tambm observa que independentemente da
relao entre som e imagem, a experincia esttica para o pblico est baseada em
vrios fatores culturais e da percepo de cada indivduo e, assim, se estendem alm do
prprio trabalho e da inteno artstica.

Por fim, considerando a experincia em Maqunica trabalha-se com uma adaptao


do que havia sido planejado para a integrao audio-visual. Como trabalhvamos com
msica interativa, o plano era programar um algoritmo a partir do udio - tanto o que era
produzido digitalmente como o que era captado da percusso - que seria capaz de
119

reconhecer a frequncia do som e determinar a tonalidade de cor das imagens, visto que
o filme foi mantido originalmente em preto e branco. No entanto, no foi possvel realizar
este procedimento e a colorizao das imagens aconteceu sem seguir regras e de modo
intuitivo, pois, conforme eu percebia os sons mais agudos, alterava manualmente os
padres de cor atravs do recurso de colorizao do mixer de vdeo.

Apesar disso, o desenvolvimento de um sistema interativo entre som e imagem


para performance ainda faz parte dos meus planos para projetos futuros. A inteno
desenvolver um software com o Pure Data responsvel por mapear uma fonte de som
para reconhecer alguns parmetros e, por exemplo, filtrar as freqncias de graves,
mdios e agudos. Feito isto, sero definidos alguns comportamentos para a imagem a
partir da execuo de sons especficos, o que tornar a composio musical mais
integrada ao processo visual e aumentar a interao entre os artistas durante uma
performance audiovisual. Este software tambm ter bastante utilidade para as ocasies
em que atuo como VJ, pois aumentar a sincronia entre as imagens e a msica
executada pelos DJs a partir do reconhecimento sonoro.

Alm de realizar este desejo, tambm pretendo buscar novos meios para expandir
a participao do pblico nas obras, seja pelo reconhecimento de movimento ou de outras
formas, conforme a tecnologia que estiver ao meu alcance. Enfim, a inteno continuar
ampliando a sincronia na interao e na percepo dos sons e das imagens a fim de
promover experincias com carter cada vez mais sinestsico ao pblico, isto , buscar
suscitar o fenmeno da percepo de uma imagem atravs de um som, ou vice-versa.
Considerando que com o computador vive-se sob a lgica da hibridao, o que permite
converter qualquer informao em outra linguagem a partir de novas combinaes e da
experimentao, possvel decompor udio e vdeo digitalmente para serem novamente
recombinados na memria do computador. Ento, por que no tentar promover esta
integrao sonoro-visual estimulando uma percepo sinestsica do pblico?
120

CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho apresenta um processo bastante recente, que traduz a minha


pesquisa em arte. Afinal, um caminho que comeo a percorrer no ano 2008, quando
decido ingressar na ps-graduao em Artes Visuais na Universidade Federal de Santa
Maria e que marca uma nova fase da minha relao com o audiovisual, pois deixo de
trabalhar com o vdeo para fins comerciais para iniciar uma produo plenamente
dedicada s experincias estticas.

Na realidade, este caminho inevitvel, tendo em vista que paralelamente ao meu


trabalho de editor de imagens, j desenvolvia algumas atividades artsticas com o vdeo,
atuando como VJs em festas de msica eletrnica, e tambm com a msica, pois, h
mais tempo, auto como DJ. No entanto, o desejo de ampliar estas experincias e realizar
novas produes culmina na minha escolha por retomar os estudos, porm, no mais na
rea de Comunicao.

Como utilizo, basicamente, recursos tecnolgicos digitais para a produo das


minhas obras, no h outro contexto a ser discutido seno o da arte e tecnologia. Porm,
isto exige uma grande dedicao na pesquisa e no estudo de uma nova rea e desde que
realizo esta escolha, tenho mergulhado em textos de artistas e tericos da arte, para
buscar uma compreenso, primeiramente, do que arte, o que caracteriza uma produo
contempornea e, por fim, o que h de artstico nos trabalhos que tenho realizado.

Para sanar estas questes, procuro alcanar o que poderia ser considerado as
origens do trabalho que envolve a arte computacional e a videoarte. A partir destes
estudos, comeo a encontrar algumas respostas e, com elas, muitas outras questes.
Questes que inspiram e que, de alguma maneira, sero trabalhadas em propostas
futuras.

interessante observar, que todas as respostas encontradas, de alguma forma,


esto refletidas nas obras abordadas neste texto. Como, por exemplo, assim que
descubro o conceito de hibridao de Couchot, passo a verificar o quo hbrida pode ser a
performance de um VJ e procuro explorar esta questo na obra Projees de ns
mesmos.

Na sequncia, com as pesquisas direcionadas ao universo computacional,


encontro noes, como a determinibilidade, que se faz presente no apenas no universo
121

das mquinas, mas em nossa sociedade devido a todos avanos trazidos com o sistema
industrial. Alm do contato com as reflexes neste sentido, ao mesmo tempo me
aprofundo na tcnica da programao computacional e encontro o Pure Data. O resultado
disto, est na performance audiovisual Maqunica, a qual conta com a colaborao de
outros artistas, e considero uma prova de como possvel ir contra o determinismo
maqunico atravs da incorporao do acaso.

Com esta obra, tambm observo que o computador , na verdade, uma meta-
ferramenta, pois, com ele, construmos as nossas prprias ferramentas para esta ocasio,
considerando que o artista precisa explorar todo o potencial do meio com que opera. Alm
disto, percebo que o trabalho em parceria possibilita um grande acrscimo produo,
especialmente nos trabalhos que abrangem a tecnologia e isto se comprova no
levantamento histrico da obras de arte computacional e, tambm, da videoarte.

Logo aps, descubro a questo da temporalidade, que j fazia parte da minha


produo, mas que a partir de Todo dia passa a ser trabalhada como tema. Mas, so nas
duas obras posteriores que o tempo aparece como um elemento norteador que contribui
na investigao do comportamento da sociedade contempornea. Tema que aparece na
forma de vdeo em Antropaisagem e que, tambm explorado atravs da performance
audiovisual em Fluxo.

Mas, dentre todos os achados ao longo desta pesquisa, o que exerce maior
fascnio em mim so as experincias do cinema expandido. Youngblood, que defende
uma nova conscincia a partir da relao entre homem e tecnologia, levanta diversas
obras que demonstram um alto nvel de engenhosidade dos artistas, os quais realizam
obras que expandem no s o conceito do cinema, mas a percepo e a conscincia
humana por meio dos filmes sinestsicos.

Alis, aqui entra outro conceito que ainda no havia explorado na teoria, mas que
na prtica sempre esteve presente na minha relao com o audiovisual. Isto porque, a
motivao para a minha produo encontra-se exatamente na sinestesia, ou seja, na
operao das imagens atravs da minha apreenso auditiva, assim como se expande
para a produo sonora a partir dos visuais. Este fenmeno, por enquanto, encontra-se
mais presente na percepo dos artistas durante a performance, no entanto, a inteno
est em articular imagens e sons para promover uma experincia sensorial sinestsica
ainda maior no pblico.
122

Este o caminho que continuarei a percorrer daqui para frente. Os projetos futuros
envolvem, essencialmente, a questo da sinestesia e tambm outro objeto que fruto
desta pesquisa: a programao computacional. Neste sentido, influenciado pelas
experincias prticas que conheci, pelos livros que li e pelos conceitos que aprendi para a
realizao desta dissertao, meu interesse est voltado plenamente para a unio da
computao com o audiovisual.

Afinal, para nos capacitarmos e desenvolvemos uma pesquisa de mestrado


preciso amplo empenho para alcanar um resultado satisfatrio. E, para o aluno de
poticas visuais, isto, muitas vezes, acaba consumindo o tempo que poderia ser dedicado
produo prtica. Contudo, a partir de agora, pretendo estudar mais o Pure Data e
outros ambientes digitais, como o Processing, que permitem a programao para o
processamento grfico e sonoro com o intuito de dominar algumas questes tcnicas,
mesmo que isto parea desnecessrio, afinal, sabe-se que produo artstica no basta
somente o conhecimento tcnico, mas acima de tudo a sensibilidade do artista. No
entanto, busco obter este domnio por dois motivos: para ter noo da construo de
sistemas que oferecem maior interao para o pblico e para ampliar a relao dos dados
sonoros e visuais, a partir da memria da mquina para alcanar a memria do pblico.

O resultado que espero com isto, no sei como poder ser definido, se
videoperformance, performance audiovisual, vdeo-musical, msica-visual, ou, talvez,
quem sabe uma nova nomenclatura. Entretanto, sei que meus esforos, numa prxima
investida, esto voltados para a produo de vdeos e performances audiovisuais que
possam inserir de modo mais interativo a presena do pblico e que se aproximem de
promover um estmulo, atravs do nexo audio-visual, o mais prximo possvel de um
estmulo sinestsico na percepo. As consequncias disto, quem sabe, podero servir
como tema para mais quatro anos de estudo na continuidade da ps-graduao.
123

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Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 1997.

TAYLOR, Grant. The machine that made science art. 2004 Tese (Doutorado em
Filosofia) - University of Western Australia, Noongar Land, 2004.
126

ANEXO A
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE ARTES E LETRAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

Na seqncia, encontram-se o Roteiro de Entrevistas, com as questes propostas ao


entrevistado, bem como o Termo de Consentimento, solicitando a autorizao para a
publicao da entrevista na publicao impressa e online.

Roteiro de Entrevista:

1) Qual o papel do improviso em suas performances? Ele trabalhado como um


procedimento operacional ou voc o considera mais um elemento que pode estar
presente pelo fato da obra se processar ao vivo? Qual sua opinio sobre o improviso na
arte?

duVa: O improviso, o acaso e a incorporao do erro obra fazem parte das minhas
performances AV. Mas como se d depende do proposta do trabalho. J fiz obras
totalmente baseadas no improviso (como Imagem No Imagem de 2003 mostrada na
Galeria Vermelho de SP) e j fiz vrias outras para as quais desenvolvi uma partitura
audiovisual que me ajudava na hora da interpretao da pea (Suspenso de 2006 um
exemplo disso). Agora no porque eu me baseava numa partitura que eu no
improvisava muito pelo contrrio o que a partitura faz me assegurar um mnimo, um
porto seguro para que eu possa voltar depois dos momentos que eu chamo, descritos na
partitura, de vdeo-solos que so momentos de improvisao. (se voc quiser voc pode
baixar as partituras desse trabalho que esto no meu site.
http://www.liveimages.com.br/www.liveimages.com.br/Susp_OK.html e clique no link a
direita faa vc mesmo essa performance).

2) Como se d a autoria dos seus trabalhos, tanto na concepo da obra como no


momento da performance? Seus trabalhos tem carter coletivo? Qual sua opinio a
respeito disto?
127

duVa: Eu mesmo que fao tudo. Da ideia, roteiro, gravao das imagens e sons, edio e
desenvolvimento do software que utilizarei na performance. Para a parte sonora crio
algumas bases e dependendo do projeto trabalho com algum msico convidado que faz
outras bases que eu mesmo manipulo durante a performance.

3) Que tipo de softwares - livre ou fechado - voc costuma usar na produo das
performances? Qual o motivo de sua escolhas? Voc acredita que um software pode
limitar/modelar a natureza da obra?

duVa: Utilizo o Isadora (http://www.troikatronix.com/isadora.html). Trabalho com ele por


ser um ambiente grfico de programao bastante amigvel e muito confivel. Sim, eu
acredito que um software pode limitar a natureza da obra, acredito que o ideal se
desenvolver um aplicativo customizado para o trabalho que se est realizando e acredito
tambm que devemos desenvolver os nossos prprios filtros de imagem e som (plugins).

4) Em suas obras, existe alguma ordem de relevncia entre o vdeo e o udio, por
exemplo, se d mais importncia para o vdeo enquanto o udio funciona como um
complemento, ou eles so operados com o mesmo valor?

duVa: Nas minhas obras no existe distino hierrquica entre o vdeo e o udio. Os 2
so trabalhados de forma amplificarem a experincia audiovisual para que ela possa ser
tambm sentida e experienciada fisicamente.

5) Nas performances com vdeo ao vivo, como voc percebe a participao do pblico?
Voc sente que existe uma interao entre pblico-obra-artista ou voc a busca de algum
modo?

duVa: Isso depende e est diretamente relacionado com o tipo de performance que o
artista faz. Por exemplo artistas que usam mais a performance fsica, que trabalham
manipulando objetos em cena, tendem a ter mais participao da platia (artistas como o
francs Yroyto ou o coletivo brasileiro de Braslia Mesa de Luz). J artistas que trabalham
exclusivamente dentro do laptop, fazendo as chamadas performances de laptop, tendem
a ter uma recepo passiva por parte do pblico. Eu, particularmente ,me interesso pelos
2 e fao uma espcie de mix dessas possibilidades. O que eu tento fazer com que o
128

pblico esteja realmente presente, imerso fisicamente, na minha performance, enquanto


presencia a minha obra que acontece sempre de maneira nica, ali diante dele. por isso
que eu me coloco no cho e que fao com que o pblico esteja perto da imagem. por
isso que eu uso o flash frame e seu efeito de after image e por isso que eu tambm uso
e manipulo luz ao vivo durante a minha performance (luzes estrobes). Fao tudo isso no
s pra criar um ambiente onde as imagens e sons possam ser amplificados mas para que
o pblico possa tambm entender o que est acontecendo ali diante dele. Sei da
necessidade de criarmos uma troca com o pblico e trabalho nesse sentido mesmo
porque se a performance acontece ao vivo e pode ser a qualquer momento redirecionada,
isso se d tambm em funo de como o pblico reage a ela e esse jogo que se
estabelece entre o artista e a audincia o que faz o Live Cinema ou audiovisual ao vivo
alcanar a sua potncia mxima. A tendncia que isso acontea cada vez mais, com
mais frequncia e com maior entendimento do pblico.
129

ANEXO B

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA


CENTRO DE ARTES E LETRAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se a dissertao intitulada Vdeo + Performance: processos com o


audiovisual em tempo real, de autoria de Fernando Franco Codevilla, sob orientao da
Prof. Dr. Nara Cristina Santos, no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, linha
de pesquisa Arte e Tecnologia.

O objetivo da pesquisa em artes visuais consiste na reflexo a partir do estudo de cinco


obras que produzi at o momento. Para esclarecer as experincias que consistem em
performances com vdeo ao vivo, discuto sobre a videoarte, as tecnologias
computacionais, arte da performance e abordo os procedimentos operacionais presentes
em minha potica, onde trao uma relao com as produes contemporneas.

A entrevista que consta em anexo, ser divulgada na ntegra ou em partes, atravs de


publicao impressa e online, com fins culturais e acadmicos.

Eu, Luiz Duva, abaixo assinado, entrevistado(a) para a pesquisa Vdeo + Performance:
processos com o audiovisual em tempo real, autorizo a publicao da entrevista, e
concordo que meu nome seja mencionado.

___________________________
Data: 9 de janeiro de 2011.
130

ANEXO C
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE ARTES E LETRAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se a dissertao intitulada Vdeo + Performance: processos com o


audiovisual em tempo real, de autoria de Fernando Franco Codevilla, sob orientao da
Prof. Dr. Nara Cristina Santos, no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, linha
de pesquisa Arte e Tecnologia.

O objetivo da pesquisa em artes visuais consiste na reflexo nascida a partir do estudo de


cinco obras que produzi at o momento. Para esclarecer as experincias que consistem
em performances com vdeo ao vivo, discuto sobre a videoarte, as tecnologias
computacionais e a arte da performance e abordo os procedimentos operacionais
presentes em minha potica, onde trao uma relao com as produes contemporneas.

Eu, Cristiano Severo Figueir, abaixo assinado, atesto ter participado da produo
coletiva da obra Maqunica (2008), responsvel pela programao e produo sonora,
autorizo a publicao do texto Vdeo + Performance: processos com o audiovisual em
tempo real, e concordo que meu nome seja mencionado.

_____________________________________________________
Data: 23 de janeiro de 2011.
131

ANEXO D
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE ARTES E LETRAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

Termo de consentimento para publicao

Este termo refere-se a dissertao intitulada Vdeo + Performance: processos com o


audiovisual em tempo real, de autoria de Fernando Franco Codevilla, sob orientao da
Prof. Dr. Nara Cristina Santos, no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, linha
de pesquisa Arte e Tecnologia.

O objetivo da pesquisa em artes visuais consiste na reflexo nascida a partir do estudo de


cinco obras que produzi at o momento. Para esclarecer as experincias que consistem
em performances com vdeo ao vivo, discuto sobre a videoarte, as tecnologias
computacionais e a arte da performance e abordo os procedimentos operacionais
presentes em minha potica, onde trao uma relao com as produes contemporneas.

Eu, Rafael Rosso Berlezi, abaixo assinado, atesto ter participado na produo coletiva
das obras: Maqunica (2009), responsvel pela percusso e produo sonora;
Antropaisagem (2010), responsvel pela trilha sonora e com participao no desenho de
som; e Fluxo (2010), responsvel pela produo sonora e com colaborao na captao
visual, autorizo a publicao do texto Vdeo + Performance: processos com o
audiovisual em tempo real, e concordo que meu nome seja mencionado.

____________________________________________________
Data: 18 de janeiro de 2011.
132

ANEXO E

Texto de Cristiano Figueir

O desenho sonoro da performance Maqunica foi realizado em duas camadas, uma


camada composta por Rafael Berlezi que fez um trabalho de texturas no registro grave e
alguns padres ritmicamente estveis. Na segunda camada projetamos 2 instrumentos
para criao em tempo-real, interagindo com a camada pr-gravada. Um instrumento foi
um joystick comum conectado ao computador e acionando 2 sintetizadores programados
em Pure Data e outro foi uma mquina de escrever adaptada com um piezzo enviando
sinal de udio para o computador e acionando samples de mquinas e rudo de fbricas.
A transformao de um objeto desenhado para uma outra funo em instrumento musical
uma funo que pode ser chamada de lutheria digital, pois o compositor estabelece de
que maneira ser a interao e qual o resultado de cada ao e gesto. Essa lutheria
passa necessariamente pelo entendimento do que composio algortmica e interao
sonora.

O conceito de interao entre uma performance musical e computador vem sendo


definido nas ltimas 3 dcadas, e possui diferentes nuances de definio a depender do
contexto de idioma e prtica musical a que se refere e a tecnologia em que
implementada. A descrio ''sistemas musicais interativos, um termo introduzido no
livro Interactive Music Systems de Robert Rowe (1993) e definido como ''sistemas de
msica computacional em que as mudanas de comportamento so responsivas a um
estmulo musical. Interao em um sentido mais global pode ser definida: ''Interao tem
dois aspectos: tanto as aes do performer afetam a sada do computador, ou as aes
do computador afetam os resultados do performer. (GARNETT: 2001).

Na composio algortmica, delegamos tarefas ao computador, transformando-o


em nosso assistente composicional. Segundo Roads (1996):

Modelos de processos so naturais ao pensamento musical. Enquanto


escutamos, parte de ns bebe na sensual experincia do som, enquanto
outra parte est constantemente colocando uma espera perceptual, e
fazendo isso, construindo hipteses de processos musicais. Compositores
sabem h sculos que qualquer processo musical pode ser formalizado em
uma representao simblica. Uma composio algortmica formal uma
mquina de criao musical; neste caso o computador pode servir como um
veculo para ideias musicais.
133

Com a composio algortmica o compositor pode ampliar a sua "personalidade


musical", descobrindo sons e estruturas que ainda no conhecia. Segundo Burt (1996):

[] eu, a qualquer preo, acho muito mais vlido usar mtodos algortmicos
como meios de descobrir o que eu no sei, antes de fazer o que eu j sei.
Para mim, este tem sido um mtodo de expanso dos meus gostos, uma
ferramenta para o crescimento individual, antes de um mtodo de
expressar o que eu j senti.

Essa colocao sintetiza a estratgia pessoal do compositor no sentido de se


expressar criando um espao de dilogo com a subjetividade de seu prprio gosto que
um sentimento no-passivo, que se diferencia da sensao que modo como nos
relacionamos com os objetos externos, sendo portanto, receptiva; ao contrrio, o gosto
no uma simples faculdade de registro e anlise. Ele possui uma verdadeira virtude
criadora, portanto ponto fundamental de auto-anlise no trabalho composicional. Neste
sentido, a composio por algoritmos pode fornecer material em diversos nveis como
timbres/processamento de sinais, sequncias de notas, dinmicas, articulaes, gestos,
estruturas ou at a forma.

Ao pensarmos em composio assistida por computador e ambientes


composicionais interativos, podemos dizer que a pesquisa nesse contexto se torna o
processo em si, antes do produto. O que coloca um novo paradigma para o fazer musical
mais prximo da pesquisa cientfica. A relao criada atravs da analogia entre
composio musical e pesquisa tecnolgica provoca mal entendidos no senso-comum.
Em relao a isso, Ferraz (1999), acrescenta:

[] a pesquisa corre exatamente no rumo em que corre o compositor, ela


ato de criao. Mas o que ela cria no a composio musical, se bem que
se cruzem. A msica no tem por papel criar funes ou conceitos. Ela cria
sensaes, ela distorce funes e conceitos. Veja-se por exemplo todo o
trabalho de composio com algoritmos, o que resulta no so nmeros,
nem sequer so relaes numricas, e no isto que ouvimos. At as
composies por algoritmos desembocam num jogo de sensaes, de
perceptos e afectos.
134

Figura 34 - patch escrito em Pure Data que organiza a entrada de audio.

Pode-se ainda acrescentar que a aproximao do fazer musical com a pesquisa


cientfica permeia toda a vanguarda musical do sculo XX, resultando esta caracterstica,
de nfase no processo, ter chegado ao nvel de que, muitas vezes pr-conduz
percepo de uma obra.

Quando prope-se a desenvolver um processo composicional em determinado


software, deve-se perguntar: o que veio primeiro, a ideia ou a possibilidade? Minhas
ideias so limitadas pelas possibilidades existentes? O compositor Slvio Ferraz, que no
seu artigo Criao musical com suporte tecnolgico (1999), trabalha com a ideia de que o
pensamento composicional induz a criao de ambientes de composio ao computador,
expe:

interessante notar que esta passagem da matria sonora a material


composicional, embora parea rpida, ela j vem permeada por processos
previstos no prprio software. Ou seja, a passagem no to rpida assim,
tal qual quando nos defrontamos com composies realizadas com base em
processos composicionais j tradicionais (a tonalidade, as improvisaes
modais ou os modelos seriais): a aparente intuio e rapidez com que a
matria sonora se torna material composicional no se d seno por
ingenuidade, pois os processos todos de transformao j vem previstos e
largamente desenvolvidos no prprio campo de composio.

Para um compositor que no seja um programador e que deseja uma alternativa


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rpida a sua fora criadora, uma sada o uso de combinaes de softwares e o uso
subversivo dos mesmos, ou seja, usar o software para uma funo que ele no foi
programado. Em relao interao que a composio algortmica propicia ao
compositor, Roads (1996) nos fala:

Para um compositor que no um programador, programas de composio


totalmente automatizados exigem pouco em termos de criatividade. A
interao com o compositor limitada em suprir uma pequena quantidade
de dados, como sementes, necessrios a execuo do programa[...]. Um
caminho de passar atravs da estratgia fixa modificar a lgica do
programa. Neste caso, um compositor que tambm programador retm
toda a responsabilidade.

Este pargrafo sintetiza o desafio do compositor contemporneo, que o fato de


dispr de um arsenal sonoro em um computador e ter que aprender a controlar isso de
maneira que sua inventividade composicional no seja guiada por pr-configuraes de
software. No sentido de aumentar o nvel de interatividade ao nvel composicional, atravs
da automao por algoritmos, podemos acrescentar elementos de performance ao
sistema. Segundo Roads (1996):

Ns distinguimos dois nveis de interao: (1) interao relativamente leve


com um "ambiente composicional", baseado em experincia de estdio,
onde existe o tempo para editar e retroceder se necessrio; (2) intensa
interao em tempo-real baseada em trabalhos com sistemas de
performance de palco, onde a nfase est no controle de um processo
musical em andamento e no existe tempo para edio.

No primeiro caso, encontram-se os software que procuram imitar a experincia do


estdio analgico atravs de metforas, como recortar, colar, mixer, etc. Software
como Ardour e Audacity se enquadram nesta categoria, assim como softwares concebidos
dentro do pensamento permitido pela tecnologia digital como sequenciadores MIDI, e
sintetizadores em linguagem de programao. Csound e Pure Data (Pd) so alguns
exemplos. O ambiente de programao Pd se enquadra na segunda categoria tambm
por possibilitar interao em tempo real em vrios nveis, tanto na manipulao ou
interveno na performance quanto no nvel composicional. Cada software, por suas
caractersticas e especificidades, vai conduzir em algum nvel, o pensamento
composicional. Indo radicalmente neste pensamento, podemos citar McLuhan (1964):
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[] voltemos luz eltrica. Pouca diferena faz que seja usada para uma
interveno cirrgica no crebro ou para uma partida noturna de beisebol.
Poderia objetar-se que estas atividades, de certa maneira, constituem o
"contedo" da luz eltrica, uma vez que no poderiam existir sem ela. Este
fato apenas serve para destacar o ponto de que "o meio a mensagem",
porque o meio que configura e controla a proporo e a forma das aes
e associaes humanas [...].Os efeitos da tecnologia no ocorrem aos
nveis das opinies e dos conceitos: eles se manifestam nas relaes entre
os sentidos e nas estruturas da percepo, num passo firme e sem
qualquer resistncia. O artista srio a nica pessoa capaz de enfrentar,
impune, a tecnologia, justamente porque ele um perito nas mudanas da
percepo.

Esta colocao nos leva a um nvel de reflexo em que colocamos em questo os


meios e mtodos que utilizamos para nos expressar. Meios e mtodos que sempre nos
chegam pr-configurados e em que a expresso se torna a transcendncia do que
colocado.

REFERNCIAS:

FERRAZ, Silvio. Criao musical com suporte tecnolgico. In: Anais da Anppom, 1999.
Composio e pesquisa: A categoria compositor-pesquisador ou o compositor que se
perdeu num tubo de ensaio. In: Anais da Anppom, 2000.

GARNETT, Guy E. The Aesthetics of Interactive Computer Music. In: Computer Music
Journal 25:1, 2001.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem


(Understanding Media). So Paulo: Cultrix, 1993.

NYMAN, Michael. Experimental music - Cage and beyond. New York: Schirmer Books,
1974.

OPCODE Systems. MAX Reference Manual. Califrnia: Pablo Alto, 1995.

ROADS, Curtis. Computer music tutorial. Massachussets: MIT Press, 1996.

ROWE, Robert. Interactive Music Systems: Programming Examples. Cambridge: MIT


Press, 1993

WINKLER, Todd. Composing Interactive Music - Techniques and ideas using Max.
Massachussets: MIT Press, 1993.

XENAKIS, Iannis. Determinacy and indeterminacy. In: Organised Sound, Vol. 1, N 3,


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December 1996. Cambridge: Cambridge University Press, 1996.

ZAMPRONHA, Edson. Notao, Representao e Composio - Um novo paradigma


da escritura musical. So Paulo: Annablume/Fapesp, 2000.