Você está na página 1de 81

CAPITULO I

MARCO REFERENCIAL

1.1 INTRODUCCIN

En la actualidad, la informtica se ha convertido en un factor fundamental en la vida de


una empresa, su impacto radica principalmente en la capacidad de manejar informacin
dentro de sistemas que realizan procesamientos automticos que son realmente tiles y
necesarios.

Se trata de sistemas de informacin relativos al mbito de la ciencia y la tecnologa


basados en computadoras, maquinas capases de almacenar, procesar y transmitir
informacin para determinados casos o tareas especficas dentro el rea de una empresa,
el cual coadyuvan a una eficiente y mejor toma de decisiones en el momento adecuado
en determinadas tareas en donde se hace el manejo de un cierto volumen de datos, lo
que efectiviza el proceso dentro de una organizacin y hace el crecimiento gradual de la
misma, manteniendo la competencia con los beneficios que la tecnologa informtica
brinda.

La empresa Soluciones de impresoras Lujan & Asociados SRL. Ofrece distintos tipos de
atencin en el rea de servicio tcnico enfocados ms hacia entidades bancarias, y
gracias al servicio garantizado la empresa experimenta un importante crecimiento con
relacin a los contratos que establece con las mismas entidades, lo que permite un
aumento considerable de transacciones con informacin relevante, factor que es afectado
por procesos manuales lentos con cierta demora afectando as el adecuado desempeo
de la empresa.

Identificando estas falencias, nace la idea de crear un sistema de control de equipos


impresoras y productos con cdigo de barras el cual pueda colaborar a la formulacin de
un inventario que brinde un mejor orden de estos elementos que componen el patrimonio
de la propia empresa o un cliente determinado. Por lo tanto se hace el anlisis de estos
aspectos importantes para la elaboracin y diseo de un sistema integrado para el control
de equipos impresoras con lector cdigo de barras, para as satisfacer los requerimientos
de los usuarios y obtener procesos mejorados en cuanto a inventarios, adquisicin y
venta de los estos equipos, realizando determinadas tareas en menor tiempo.

1
1.2 ANTECEDENTES

1.2.1 ANTECEDENTE INSTITUCIONAL

Soluciones de impresoras Lujan & Asociados SRL. Es una empresa dedicada a


brindar servicio tcnico especializado en impresoras, compra y venta de equipos y
repuestos para impresoras, fue constituida por capitales netamente Bolivianos en 1994.
La amplia experiencia y extenso stock de repuestos hace que las soluciones de
impresoras sea la mejor opcin para el mantenimiento y buen funcionamiento de su
impresora.

Misin

Soluciones de impresoras tiene la misin de brindar a sus clientes soluciones integrales


en el mbito de la tecnologa con un servicio eficaz y eficiente, buscando siempre la
excelencia en la atencin y precios competitivos en el mercado actual.

Visin

Soluciones de impresoras tiene la visin de convertirse en lder en el mercado de servicio


tcnico para impresoras a nivel nacional, y posicionarse en el mercado como la mejor
opcin.

Soluciones de impresoras desea convertirse en el principal importador y proveedor de


repuestos de impresoras de las marcas ms reconocidas en Bolivia y en el mundo,
realizando con ellos alianzas estratgicas para obtener as la representacin de estas.

Servicio

El cliente puede elegir entre distintos tipos de atencin que ofrece a la empresa para que
su experiencia sea la mejor, estos servicios son:

Servicio tcnico en laboratorio

El Cliente puede acercarse al laboratorio y traer personalmente su impresora para su


diagnstico, reparacin o mantenimiento, este servicio est ubicado en la calle murillo

2
#972 piso 2 of.202 La Paz Bolivia, ser atendido por un personal tcnico especializado
que lo acompaara en todo el proceso, este es el servicio ms rpido ya que usted decide
la prontitud con la que llevara a cabo la reparacin de su impresora en nuestro laboratorio.

Servicio Tcnico en su Oficina

El cliente puede solicitar telefnicamente a los siguientes nmeros, laboratorio: 2-


2310119/2-2860815 Ventas: 2-2312979 que un tcnico especializado se acerque a su
oficina y realice In Situ y en su presencia el diagnstico y servicio requerido, este tipo de
servicio es el ms recomendado ya que el servicio se realiza inmediatamente a la llegada
del tcnico.

Servicio tcnico Delivery

Si el cliente no puede acercarse al laboratorio y no desea que un tcnico repare su


impresora en su oficina, ya sea por falta de espacio o simplemente desea dejarnos la
solucin del problema a nosotros, puede solicitar telefnicamente a los nmeros
laboratorio: 2-2310119/2-2860815 Ventas: 2-2312979 la presencia de un personal nuestro
para recoger su impresora.

Estos servicios son para todo tipo de clientes, individuales o institucionales.

1.2.2 ANTECEDENTES DE TRABAJOS AFINES

Para construir el presente proyecto se recurre a consultar diferentes medios proyectos de


grado concluidos que se relacionen con estos sistemas informticos, para estructurar el
proyecto e implementar conocimientos propios para lograr con efectividad un trabajo
profesional con las atenciones que esta requiere.

A continuacin se cita proyectos de grado consultados, que trata temas relacionados con
este documento pero se enfoca reas especficas, se tom en cuenta algunas que reflejan
el contexto a estudiar.

3
Tabla 1.1 Proyectos relacionados
TITULO AUTOR SINTESIS ENTIDAD AO
sistema de control Jesus Se trata de un Clinica San La Paz 2009
Hermogenes sistema que Damian
y seguimiento de
Valle Quispe mejora el control
inventario de de entradas y
salidas de
frmacos
medicamentos
desde y hasta
almacenes.
desarrollo sistema MAURICIO Se trata de un Fjord Chile-
EDGARDO sistema que Seafood
control de 2002
ARANCIBIA permite controlar Chile
Inventario software OYANEDEL todo su
Y hardware inventario,
equipos,
computadoras, y
equipos
industriales.
Diseo e David Es un sistema que Universidad Madrid,
Fernandez facilita la gestin a Politcnica de Noviembre
implementacin de
Moreno las visitas del Madrid (UPM) 2006
una personal de la
UPM a los
aplicacin web para
diferentes centros
la gestin y de la Comunidad
de Madrid.
control de visitas a
centros
educativos
Sistema de Zamora Sistema que Embotelladora Enero Del
lvarez Rufino controla de Tropical S.A. 2012
inventario de
inventario de de C.V.
artculos artculos PEPSI.
tecnolgicos en la
tecnolgicos
empresa.

Fuente: Creacin propia

4
1.2.3 ANTECEDENTE DEL PROBLEMA

Soluciones de impresoras lujan & asociados import- export srl. viene proveyendo a sus
clientes soluciones eficientes e integrales en cuanto a problemas de soporte tcnico se
refiere en su mayora a entidades bancarias importantes en el pas.

La forma en la que se desarrolla el trabajo es diversa, en el rea tcnica se atienden a


diario fallas frecuentemente en equipos impresoras de diferentes agencias como Fie,
Prodem, Mercantil Santa Cruz, y otros. Siguiendo un cronograma ordenado por meses
para cada mantenimiento preventivo, mantenimiento que es garantizado por la misma
empresa cuando se hace una venta, para cubrir un efectivo y eficiente servicio se requiere
tener a disposicin gran cantidad de repuestos para todos los equipos adems de equipos
que puedan ir en calidad de prstamo cuando una falla es de mucha gravedad o de
urgencia.

Existe un movimiento importante de las siguientes actividades:

Diagnstico y Reparacin de impresoras.


Compra y venta de impresoras y repuestos.
Mantenimiento preventivo y correctivo, de impresoras matriciales, laser,
multifuncionales, scanner, monitores, calculadoras, re contadoras, entre otros
equipos siguiendo un cronograma programado por meses.

Adems de otros movimientos propios de la empresa; observando el rubro a la que se


dedica, identificamos que actualmente carece de un sistema de informacin que apoye
estas actividades ya que la informacin se maneja por escrito en hojas, lo que ocasiona
ciertas deficiencias en el manejo de la informacin en la supervisin y control en el
departamento tcnico; identificando estas carencias nos enfocamos en los
requerimientos de la institucin donde se analiza el proyecto que ser de gran utilidad
para dicha empresa.

Se plantea, buscar cubrir la situacin actual en la que se encuentra la empresa,


desarrollando un sistema interno el cual sea capaz de manejar informacin con fines de
efectivizar el trabajo y tener control interno de la mayor parte de estos procedimientos
para llevar una actividad de trabajo mucho ms adecuada que pueda satisfacer las
necesidades en el departamento tcnico de la empresa y de los miembros de la misma.

5
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En base a estudios acerca de la informacin que se maneja y genera en relacin al


seguimiento de inventario de los equipos y otras actividades de la empresa, identificamos
que los procesos para estas actividades se realizan manualmente mostrando cierta
lentitud que representa deficiencias para obtener informacin oportuna, por lo que en
ocasiones surgen prdidas de algn registro o informacin incorrecta de algn equipo en
operacin, lo cual causa un efecto de retardacin en la elaboracin de informes y
reportes, ocasionando que el proceso de control, supervisin y administracin de cada
elemento no sea la adecuada.

El implementar sistemas de tecnologa informtica ayuda a optimizar el control interno


para el seguimiento de inventariado de equipos impresoras, brindando informacin
correcta y oportuna para una mejor toma de decisiones en el departamento tcnico, con
bsqueda y supervisin efectivizado en el rea ventas y soporte tcnico que ser posible
con la implementacin de un lector de cdigo de barras conectado al sistema informtico
que agilizara ms el proceso.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema que almacene informacin sobre el seguimiento de


inventarios de equipos en una base de datos, apoyado con el dispositivo lector
cdigo de barras que sea capaz de buscar automticamente datos de equipos
registrados en el sistema informtico.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear una interfaz grfica amigable y adaptable a requerimientos de los


usuarios de la empresa.
Disear una base de datos.
Instalar la base de datos diseada.
Disear formularios de registro para entradas y salidas para cada caso que sea
objeto de estudio.

6
Realizar la bsqueda y localizacin automtica de equipos y artculos
mediante el lector cdigo de barras.
Controlar el movimiento de inventarios con el seguimiento de equipos activos
y/o equipos de baja.
Generar reportes de equipos registrados.
Generar reportes de clientes.
Reportes.

1.5 JUSTIFICACIN

Se desarrolla en base a tres aspectos; Justificacin econmica tecnolgica y social.

1.5.1 JUSTIFICACIN ECONMICA

Con el anterior proceder del personal tcnico, se han encontrado muchas deficiencias en
la informacin exacta de insumos, equipos y repuestos, lo que causa ciertas debilidades
en el trabajo y prdida econmica al no atender a ms clientes a tiempo, molestia de los
clientes por la lentitud en cierta ocasin.

Un sistema integrado para el control de equipos apoya de gran manera a mejorar la


supervisin de cada insumo o equipo, logrando mantener un informe de cada dato mucho
ms ordenado, controlado y actualizado que buscar optimizar la actividad a la que se
dedica la empresa mejorando el servicio por el sistema el cual ser implementado,
capturando ms clientes y por consiguiente ms ingresos.

1.5.2 JUSTIFICACIN TECNOLGICA

El presente proyecto implementa una importante tecnologa informtica y electrnica, con


la que an no cuentan muchas empresas, buscando innovaciones as como el lector
cdigo de barras para agilizar las bsquedas de los equipos impresoras en el sistema.
Para realizar aquellas tareas con un mejor control que se requiere, as de alguna manera
estar a la competencia en el negocio a la que se dedica.

1.5.3 JUSTIFICACIN SOCIAL

La implementacin del proyecto beneficia al personal que opera dentro de la empresa, el


mismo que permitir bsquedas consultas de registros dentro del sistema al momento
que se la requiera, logrando as un mejor control del movimiento de estos registros y

7
actividades de trabajo, lo que har posible proporcionar una mejor calidad en el servicio
del personal y a sus clientes.

1.6 IMPORTANCIA DEL PROYECTO

1.6.1 IMPORTANCIA ACADMICA

En la actualidad nos encontramos con un sin fin de proyectos que nos ayudan a mejorar
tareas que el hombre realiza a diario en reas que el mismo fue creando y desarrollando
con diferentes propsitos, todos con el objetivo de implementar innovacin o simplemente
de mejora constante por la motivacin del conocimiento y la vocacin de servicio hacia la
sociedad.

Con el avance de la tecnologa informtica, electrnica y telecomunicaciones se desafa a


la sociedad en su conjunto y en particular al estudiante en esta rea a investigar y
alcanzar niveles superiores de estudio en universidades, institutos superiores o curso de
especializacin, con el fin de descubrir, aprovechar y hacer uso del ejercicio de las
facultades que la tecnologa en este caso la informtica industrial nos puede llegar a
brindar aquellos amplios servicios que sta conlleva, con mayor nfasis a grandes
pequeas y medianas empresas que estn en constante competencia y crecimiento.

Por tal motivo el presente proyecto brinda un importante aporte educativo y acadmico
que conlleva un aporte a la solucin de un cierto problema en una empresa que est en
crecimiento y en permanente servicio a la sociedad.

1.6.2. IMPORTANCIA TERICA

La teora es un conjunto de hiptesis de carcter informativo y potenciadora en base a


nuestros conocimientos en diferentes reas de estudio, como en toda rea van
alimentando nuestros conocimientos cada vez que nos centramos en estudios que van
ligados de acuerdo al rea a la que nos encaminamos como estudiantes y ms si los
conceptos se tratan de tecnologas los cuales a diario presentan grandes avances en sus
diferentes ramas o menciones en las que ests se dividen, lo que hace que a nuestra vida
como profesional, nos mantengamos a la vanguardia de los cambios que nos presentan a
diario.

Una buena base terica es de prioridad y vital importancia en el proceso de formacin de


un estudiante lo que conllevar a fortalecerse en la eficiencia de resolver tareas o

8
problemas de diferente mbito dentro del desempeo en la sociedad, y como lo amerita el
caso, el presente proyecto encierra bases multitudes de conocimientos tcnicas y
metodologas que llevan un cierto protocolo en cada una de ellas para la buena
estructuracin y construccin del producto, lo que es de mucha importancia por el aporte
que hace a cualquier persona que requiera consultarlo.

1.6.3. IMPORTANCIA PRCTICA

En principio contar con una base de conocimientos tericos es fundamental para indagar
conceptos y definiciones a cerca de algo que sea objeto de estudio, sin embargo no es de
mucho significado cuando estas no son llevadas a la correspondiente prctica que es ah
realmente donde las cosas adquieren valor con hechos verdicos que son la demostracin
de algo real o en pleno funcionamiento.

La informtica como cualquier otra rea encierra consigo la responsabilidad de llevar


acabo el ejercicio constante de la prctica para concretar su entendimiento y
funcionamiento de estos sistemas informticos creados para la manipulacin de datos y el
tratamiento de estas mismas.

Es importante apoyarse a la prctica que cada etapa requiere dentro el proceso de su


desarrollo y comprobar con resultados la forma en la que estos sistemas van
evolucionando dentro de su ciclo de vida, que al final ayudar a estructurar la
documentacin que se entrega al cliente para el cual va dirigido dicho proyecto. Gracias a
la prctica el presente proyecto fue corrigiendo debilidades con las que se tuvo que
enfrentar en el proceso, de acuerdo al grado de conocimiento bsico adquirido en la
institucin, donde la programacin de lenguajes e implementacin de base de datos hace
nfasis importante en la creacin de estos sistemas informticos.

1.7 DELIMITACIN DEL PROYECTO

1.7.1 DELIMITACIN DE ESPACIO

El proyecto es enfocado en el departamento de soporte tcnico y ventas donde se


detectan los problemas a solucionar; desarrollo que aporta una gran utilidad a la
institucin, el cual pretende solucionar las operaciones ms importantes que son
ejecutadas a diario a equipos impresoras matriciales, laser, multifuncionales, re
contadoras y elementos repuestos de las mismas.

9
1.7.2 DELIMITACIN DE TIEMPO

De acuerdo al desarrollo del ciclo de vida de un sistema y el grado del proyecto a ser
implementado pueden variar los tiempos para que un programa este plenamente
operativo dentro de la empresa. El presente proyecto hace uso de la metodologa RUP el
cual consiste en el desarrollo de software quien define claramente quien, como, cuando y
que debe hacerse en el proyecto, es iterativo e incremental donde se divide el proyecto
en mini proyectos guiado por casos de uso, claramente esta metodologa requiere de un
grupo grande de programadores.

Estas complejidades son factor a analizar la estimacin del tiempo para la conclusin de
un proyecto por lo que el proyecto sistema integrado para el control de equipos
impresoras con lector cdigo de barras determina un tiempo mnimo de seis meses, esto
por la complejidad del proceso y la prioridad de personalizar y el adecuar el programa a
las necesidades de la empresa, lo que garantiza la funcionabilidad del sistema de acuerdo
a peticiones del cliente.

1.7.3 DELIMITACIN DE CONTENIDO

La informtica abarca gran cantidad de conceptos definiciones y protocolos que se deben


cumplir al pie de la letra si se quiere obtener mejores resultados en cada etapa de su ciclo
de vida tal es el caso de la normalizacin de una base de datos la cual se debe seguir
pasos exclusivamente para el diseo de la misma. La construccin de cualquier proyecto
enfocado a estas reas, requiere adentramos en estos conceptos o contenidos
meramente enfocados a la parte informtica y electrnica.

Se elige un determinado protocolo con el cual se estructure mejor la manera de analizar


los problemas que se pretender solucionar en diferentes temticas y reas el cual no
tiene lmites, por tal motivo en este caso se desarrolla un contenido determinado con
temas relacionados a la elaboracin de aplicaciones con bases de datos, software
dirigidos a empresas y metodologas ligados al ciclo de vida de sistemas de informacin,
interfaces de pc y contenido necesario de electrnica con el lector de cdigo de barras
que se implementa al presente sistema.

10
1.8 TCNICA Y MEDOTOLOGIA DEL PROYECTO

A lo largo de los aos el hombre fue desarrollando multitud de tcnicas y metodologas en


informtica, que cada vez van brindado mejores resultados y no dejando de sorprender
con sus creaciones que dan grandes aportes y beneficios a empresas, instituciones
educativas y otras reas donde se tenga que almacenar, manipular ciertos datos de
cualquier tipo de informacin, resultados en la formulacin de proyectos enfocados a dar
soportes parciales o totales en diferentes reas incluso en las actividades cotidianas de la
vida.

Por tal motivo es imprescindible una buena eleccin de ciertas tcnicas y metodologas
que nos guen hacia la estructura correcta de cada etapa o fases del proyecto. Lo que
llev a la decisin de hacer uso de la metodologa RUP, el cual constituye una
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos, es adaptable al contexto y a necesidades de cada
organizacin por lo que se vio ms conveniente, acorde y adecuada al presente proyecto,
entendible para el desarrollador y cliente en todas sus diferentes fases, lo que hace que
haya un mejor acuerdo en el objetivo por ambas partes de los interesados con UML de
vocabulario.

RUP en sus diferentes fases hace nfasis de representar cada proceso como un mini
proyecto que es apoyado con las herramientas case en el presente caso usamos
Enterprise Architect que es una aplicacin para el anlisis y diseo con UML quien hace
una representacin grfica de lo que es el sistema, para leer y corregir errores que se
pueden presentar por parte del desarrollador y el cliente con la finalidad de hacer cada
vez un sistema mucho ms compacto y funcional con el componente electrnico que se
conecta al sistema mediante conexin directa, as como se menciona en los objetivos
trazados desde un principio. Adems para construccin de la base de datos se usara
parte de la normalizacin donde el problema lo requiera.

11
CAPITULO II

MARCO TERICO

2.1 METODOLOGIA RUP (Rational Unified Process)

Es una metodologa cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los
procesos y se mide la eficiencia de la organizacin.

Un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado


UML (Unified Modeling Language), constituye la metodologa estndar ms utilizada para
el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.

El RUP es un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada


organizacin.

Describe cmo aplicar enfoques para el desarrollo del software, llevando a cabo unos
pasos para su realizacin.

Se centra en la produccin y mantenimiento de modelos del sistema.

2.1.1 CARACTERSTICAS

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo


y cmo)
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software.
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software

En esta metodologa lo que se pretende es el desarrollo de un software, en el cual se


aplicara el PSP y el CMMI en todos sus fases, que estn en la realizacin de los procesos
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental,
estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que

12
son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el
cdigo fuente, etc.) y roles (papel que desempea una persona en un determinado
momento, una persona puede desempear distintos roles a lo largo del proceso).
[procesosdesoftware],2016.wikispaces.

2.1.2 FACES DEL CICLO DE VIDA RUP

El ciclo de vida RUP es una implementacin del Desarrollo en espiral. Fue creado
ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las
tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones
en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapi en
las distintas actividades. (ver Figura 2.1)

Figura 2.1 Esfuerzo en actividades segn fase del proyecto

Fuente: http:(Metodologa Rup, 2016, prr.n).

13
2.1.2.1 FASE DE INICIO

Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto con los
patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visin muy
general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones
posteriores.

2.1.2.2 FASE DE ELABORACIN

En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten definir la


arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin
de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema, se
disea la solucin preliminar.

2.1.2.3 FASE DE DESARROLLO

El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben
clarificar los requerimientos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las
evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.

2.1.2.4 FASE DE CIERRE O TRANSICIN

El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para los usuarios
finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar
a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el producto
cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.

2.1.3 ELEMENTOS DE RUP

Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.


Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede ser
un documento, un modelo, un elemento del modelo.

14
2.1.5.1 ARTEFACTOS PRINCIPALES

RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura esttica) realiza una serie
de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del
sistema (entre otros). Estos artefactos ms principales se enfocan en la figura 2.2
(Metodologa Rup, 2016, prr.n).
Figura 2.2 Artefactos que produce cada Fase de RUP
INICIO

*Documento
Visin
*Especificacin de
Requerimientos
CONSTRUCCIN ELABORACIN

*Diagramas de caso de uso

VISTA DE
VISTA LOGICA VISTA CONCEPTUAL VISTA FISICA
IMPLEMENTACIN

*Diagrama de Secuen
*Diagrama de clases
cia *Mapa de comportamiento
*Modelo E-R (si el sistema lo *Modelo de dominio
*Diagrama de colaboaracin de nivel hardware
requiere)
*Diagrama de estados
TRANSICION

*Prueva

*puesta en
produccion

Fuente: creacin Propia

15
2.2 UML EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado.
Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos
organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentacin relativa a los
desarrollos de software (programas informticos).

El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En


realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje
propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos respecto a cmo se
deben representar los esquemas relativos al software. Mucha gente piensa por confusin
que UML es un lenguaje de programacin y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje
de programacin. Como decimos, UML son una serie de normas y estndares que dicen
cmo se debe representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente


avanzados de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales
(aquellos que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y
analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el
cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier
otro). Por tanto si ests dando tus primeros pasos en programacin, te recomendaramos
que te olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos mnimos como uso de
condicionales, bucles, y conocimiento de la programacin orientada a objetos. Esto es
solo una recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar UML,
incluso podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no
tengan que ver con la informtica. ("Krall,2016,prr.1-3).

2.2.1 DIAGRAMAS EN UML

Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas. Vamos a citar algunos
que son los ms importantes:

Diagramas de casos de uso

Representan a los actores y casos de uso procesos principales que intervienen en un


desarrollo de software. ("Krall,2016,prr.18).

16
Figura 2.3 Ejemplo caso de uso

Fuente: El Lenguaje de Modelado Unificado (UML).htm#casosuso

Diagramas de clases

Para UML una clase es una entidad, no una clase software. Un diagrama de clases UML
puede ser un diagrama del dominio o representacin de conceptos que intervienen en un
problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de un diagrama UML se
lo da la persona que lo construye. ("Krall,2016,prr.19).

Figura 2.4 Ejemplo Diagrama de clases

Fuente: [El Lenguaje de Modelado Unificado] (UML).htm#casosuso

Diagramas de secuencia

Suelen usarse para representar objetos software y el intercambio de mensajes entre ellos,
representando la aparicin de nuevos objetos de izquierda a derecha.
("Krall,2016,prr.20)

17
Figura 2.5 Ejemplo Diagrama de Secuencia

Fuente: [El Lenguaje de Modelado Unificado] (UML).htm#casosuso

Diagramas de colaboracin: suelen usarse para representar objetos o clases y la


forma en que se transmiten mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo.
("Krall,2016,prr.21).

Figura 2.6 Ejemplo Diagrama de colaboracin

Fuente: [El Lenguaje de Modelado Unificado] (UML).htm#casosuso

Otros diagramas

Diagramas de actividad, diagrama de estados diagramas de paquetes, diagramas


de arquitectura software, etc. ("Krall,2016,prr.22).

2.3 HERRAMIENTA CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de Software


Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas o programas
informticos destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software
reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero.

18
Figura 2.7 Ejemplo Herramienta CASE

Fuente: [herramienta_case].s.f.wikipedia

Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo
del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de
costos, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado,
compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras. Ya en los
aos 70 un proyecto llamado ISDOS dise un lenguaje y por lo tanto un producto que
analizaba la relacin existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que
estos generaban, el lenguaje en cuestin se denominaba PSL (Problem Statement
Language) y la aplicacin que ayudaba a buscar las necesidades de los diseadores PSA
(Problem Statement Analyzer).

Aunque sos son los inicios de las herramientas informticas que ayudan a crear nuevos
proyectos informticos, la primera herramienta CASE fue Excelerator que sali a la luz en
el ao 1984 y trabajaba bajo una plataforma PC.

Las herramientas CASE alcanzaron su techo a principios de los aos 90. En la poca en
la que IBM haba conseguido una alianza con la empresa de software AD/Cycle para
trabajar con sus mainframes o computadoras centrales, estos dos gigantes trabajaban
con herramientas CASE que abarcaban todo el ciclo de vida del software. Pero poco a
poco los mainframes han ido siendo menos utilizados y actualmente el mercado de las Big

19
CASE ha muerto completamente abriendo el mercado de diversas herramientas ms
especficas para cada fase del ciclo de vida del software. [herramienta_case].s.f.wikipedia

2.3.1 Enterprise Architect UML

Enterprise Architect es una herramienta de diseo y modelado de UML que destaca por
ser fcil de utilizar y la integracin que tiene con los entornos de desarrollo de software
como Visual Studio o Eclipse. Con Enterprise Architect sentir que sus ideas toman vida
pues hasta ahora nunca haba sido tan fcil plasmar cada detalle en sus diagramas de
UML.

Otras caractersticas que convierten a Enterprise Architect en una herramienta de clase


mundial son:

Herramienta de anlisis y diseo con UML.


Modelado avanzado para negocio y sistemas de software.
Trazabilidad completa desde los requisitos hasta el despliegue.
Ingeniera de cdigo en cerca de 10 lenguajes.
Repositorio escalable para trabajo en equipo.
Marcos de trabajo empresariales, mapas conceptuales, BPMN, y ms.

Figura 2.8 Interfaz de herramienta Enterprise Architect

Fuente: (Enterprise Architect UML,2003-2016,prr.1)

20
2.4 BASE DE DATOS

Una base de datos es el conjunto de datos informativos organizados en un mismo


contexto para su uso y vinculacin.

Se le llama base de datos a los bancos de informacin que contienen datos relativos a
diversas temticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre s algn
tipo de vnculo o relacin que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.

Una base de datos puede ser de diverso tipo, desde un pequeo fichero casero para
ordenar libros y revistas por clasificacin alfabtica hasta una compleja base que
contenga datos de ndole gubernamental en un Estado u organismo internacional.
Recientemente, el trmino base de datos comenz a utilizarse casi exclusivamente en
referencia a bases construidas a partir de software informtico, que permiten una ms
fcil y rpida organizacin de los datos. Las bases de datos informticas pueden crearse
a partir de software o incluso de forma online usando Internet. En cualquier caso, las
funcionalidades disponibles son prcticamente ilimitadas.

Las bases de datos se clasifican como estticas - en casos en que slo sirven para su
lectura y almacenamiento - o dinmicas - la informacin se modifica y puede ser
actualizada -. Tambin, segn su contenido pueden ser bibliogrficas, de texto completo,
directorios, o de tipo biblioteca.

Los usos de las bases de datos son tan mltiples que, por ejemplo, pueden utilizarse en
una biblioteca o archivo que guarda libros para su consulta frecuente, pero tambin
pueden emplearse para guardar material biolgico, como un archivo gentico o un banco
de esperma que almacena esperma para ser utilizado en fertilizacin.

Este tipo de clasificadores contribuyen, por supuesto, a labores diarias de casi todo tipo
de empleos, como registrar las comunicaciones que se sostienen con clientes, almacenar
datos de proveedores, archivar datos, nmeros y todo tipo de informacin que el usuario
quiera poner en relacin o encontrar fcilmente con slo ingresar una palabra clave.
[Definicin de Base de datos],2016.n/a

21
2.4.1 LENGUAJE SQL CREACIN DE BASES DE DATOS Y TABLAS

A nivel terico, existen dos lenguajes para el manejo de bases de datos:

DDL (Data Definition Language) Lenguaje de definicin de datos. Es el lenguaje que se


usa para crear bases de datos y tablas, y para modificar sus estructuras, as como los
permisos y privilegios.Este lenguaje trabaja sobre unas tablas especiales llamadas
diccionario de datos.

DML (Data Manipilation Language) lenguaje de manipulacin de datos. Es el que se usa


para modificar y obtener datos desde las bases de datos.SQL engloba ambos lenguajes
DDL+DML. [Creacin de bases de datos],2005.prr.1 n/a.

2.4.2 GESTORES DE BASES DE DATOS

Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD, por sus siglas en ingls), tambin
conocidos como sistemas manejadores de bases de datos o DBMS (DataBase
Management System), son un conjunto de programas que manejan todo acceso a la base
de datos, con el objetivo de servir de interfaz entre sta, el usuario y las aplicaciones
utilizadas.

Gracias a este sistema de software especfico el usuario puede gestionar la base de datos
(almacenar, modificar y acceder a la informacin contenida en sta) mediante el uso de
distintas herramientas para su anlisis, con las que puede realizar consultas y generar
informes.

Adems de gestionar los datos y mantener su consistencia, su utilizacin supone


numerosas ventajas a la hora de construir y definir la base de datos a diferentes niveles
de abstraccin para distintas aplicaciones, pues facilita los procesos y tambin su
mantenimiento.

2.4.3 FUNCIONES DE UN SGBD

La ejecucin de las operaciones sobre la base de datos para luego proporcionarlos al


usuario en funcin de su requerimiento se realiza de un modo eficiente y seguro.

22
Sus caractersticas de un SGDB posibilitan el cumplimiento de una serie de funciones,
que pueden agruparse de la siguiente manera:

Definicin de los datos: El SGBD ha de poder definir todos los objetos de la base de
datos partiendo de definiciones en versin fuente para convertirlas en la versin
objeto.

Manipulacin de los datos: El SGBD responde a las solicitudes del usuario para
realizar operaciones de supresin, actualizacin, extraccin, entre otras gestiones. El
manejo de los datos ha de realizarse de forma rpida, segn las peticiones realizadas
por los usuarios, y permitir la modificacin del esquema de la base de datos gracias a
su independencia.

Seguridad e integridad de los datos: Adems de registrar el uso de las bases de


datos, ante cualquier peticin, tambin aplicar las medidas de seguridad e integridad
de los datos (adopta medidas garantizar su validez) previamente definidas. Un SGBD
debe garantizar su seguridad frente a ataques o simplemente impedir su acceso a
usuarios no autorizados por cualquier razn.

Recuperacin y restauracin de los datos: La recuperacin y restauracin de los


datos ante un posible fallo es otra de las principales funciones de un SGBD. Su
aplicacin se realizar a travs de un Plan de recuperacin y restauracin de los datos
que sirva de respaldo.

2.4.4 TIPOS DE GESTORES DE BASES DE DATOS (SGBD)

La tipologa de los SGBD es muy variada, en funcin del criterio que utilicemos para su
clasificacin. Agruparlos atendiendo al modelo de datos, nmero de usuarios o de sitios
suele ser lo ms habitual, si bien la tipologa puede obedecer a otras muchas pautas,
segn convenga desde un determinado enfoque prctico:

Si atendemos al modelo de datos, los gestores de bases de datos pueden ser:

Relacionales
EnRed

23
Jerarquicos
Orientados a objetos

Por su parte, es posible diferenciarlos segn sean o no propietarios, en funcin de la


licencia, de acuerdo con el nmero de usuarios monousuario o multiusuario y, por
ejemplo, tambin agruparlos en centralizados y distribuidos, esta vez segn el nmero de
sitios. (Tipos y funcin, 2015,prr..4-10)

Tabla 2.1 SGBD

Fuente imagen: cooldesign / FreeDigitalPhotos.net

2.5 NORMALIZACIN DE BASES DE DATOS

La normalizacin es el proceso mediante el cual se transforman datos complejos a un


conjunto de estructuras de datos ms pequeas, que adems de ser ms simples y ms
estables, son ms fciles de mantener. Tambin se puede entender la normalizacin
como una serie de reglas que sirven para ayudar a los diseadores de bases de datos a
desarrollar un esquema que minimice los problemas de lgica. Cada regla est basada en
la que le antecede. La normalizacin se adopt porque el viejo estilo de poner todos los
datos en un solo lugar, como un archivo o una tabla de la base de datos, era ineficiente y
conduca a errores de lgica cuando se trataban de manipular los datos.

La normalizacin tambin hace las cosas fciles de entender. Los seres humanos
tenemos la tendencia de simplificar las cosas al mximo. Lo hacemos con casi todo,
desde los animales hasta con los automviles. Vemos una imagen de gran tamao y la
hacemos ms simple agrupando cosas similares juntas. Las guas que la normalizacin
provee crean el marco de referencia para simplificar una estructura de datos compleja.

24
Otra ventaja de la normalizacin de base de datos es el consumo de espacio. Una base
de datos normalizada ocupa menos espacio en disco que una no normalizada. Hay
menos repeticin de datos, lo que tiene como consecuencia un mucho menor uso de
espacio en disco.

El proceso de normalizacin tiene un nombre y una serie de reglas para cada fase. Esto
puede parecer un poco confuso al principio, pero poco a poco se va entendiendo el
proceso, as como las razones para hacerlo de esta manera.

2.5.1 GRADOS DE NORMALIZACIN

Existen bsicamente tres niveles de normalizacin: Primera Forma Normal (1NF),


Segunda Forma Normal (2NF) y Tercera Forma Normal (3NF). Cada una de estas formas
tiene sus propias reglas.

Cuando una base de datos se conforma a un nivel, se considera normalizada a esa forma
de normalizacin. No siempre es una buena idea tener una base de datos conformada en
el nivel ms alto de normalizacin, puede llevar a un nivel de complejidad que pudiera ser
evitado si estuviera en un nivel ms bajo de normalizacin.
En la tabla siguiente se describe brevemente en que consiste cada una de las reglas, y
posteriormente se explican con ms detalle.
Tabla 2.2 1FN, 2FN, 3FN
REGLA DESCRIPCIN
Primera Forma Normal Incluye la eliminacin de todos los grupos repetidos.
(1FN)
Segunda Forma Normal Asegura que todas las columnas que no son llave sean
completamente dependientes de la llave primaria (PK).
(2FN)

Tercera Forma Normal Elimina cualquier dependencia transitiva. Una dependencia


transitiva es aquella en la cual las columnas que no son
(3FN)
llave son dependientes de otras columnas que tampoco son
llave.

Fuente: Creacin propia

25
2.5.1.1 PRIMERA FORMA NORMAL (1FN)

La regla de la Primera Forma Normal establece que las columnas repetidas deben
eliminarse y colocarse en tablas separadas.

Poner la base de datos en la Primera Forma Normal resuelve el problema de los


encabezados de columna mltiples. Muy a menudo, los diseadores de bases de datos
inexpertos harn algo similar a la tabla no normalizada. Una y otra vez, crearn columnas
que representen los mismos datos. La normalizacin ayuda a clarificar la base de datos y
a organizarla en partes ms pequeas y ms fciles de entender. En lugar de tener que
entender una tabla gigantesca y monoltica que tiene muchos diferentes aspectos, slo
tenemos que entender los objetos pequeos y ms tangibles, as como las relaciones que
guardan con otros objetos tambin pequeos.

2.5.1.2 SEGUNDA FORMA NORMAL (2FN)

La regla de la Segunda Forma Normal establece que todas las dependencias parciales se
deben eliminar y separar dentro de sus propias tablas. Una dependencia parcial es un
trmino que describe a aquellos datos que no dependen de la llave primaria de la tabla
para identificarlos.

Una vez alcanzado el nivel de la Segunda Forma Normal, se controlan la mayora de los
problemas de lgica. Podemos insertar un registro sin un exceso de datos en la mayora
de las tablas.

2.5.1.3 TERCERA FORMA NORMAL (3FN)

Una tabla est normalizada en esta forma si todas las columnas que no son llave son
funcionalmente dependientes por completo de la llave primaria y no hay dependencias
transitivas. Comentamos anteriormente que una dependencia transitiva es aquella en la
cual existen columnas que no son llave que dependen de otras columnas que tampoco
son llave.

26
Cuando las tablas estn en la Tercera Forma Normal se previenen errores de lgica
cuando se insertan o borran registros. Cada columna en una tabla est identificada de
manera nica por la llave primaria, y no debe haber datos repetidos. Esto provee un
esquema limpio y elegante, que es fcil de trabajar y expandir. (mysql-hispano2003,
pg. 1-2).

2.6 PHP

El lenguaje PHP es un lenguaje de programacin de estilo clsico, es decir que es un


lenguaje de programacin con variables, sentencias condicionales, bucles, funciones, etc.
No es un lenguaje de etiquetas como podra ser HTML, XML o WML. Est ms cercano a
JavaScript o a C, para aquellos que conocen estos lenguajes.

Pero a diferencia de Java o JavaScript que se ejecutan en el navegador, PHP se ejecuta


en el servidor, por eso nos permite acceder a los recursos que tenga el servidor como por
ejemplo podra ser una base de datos. El programa PHP es ejecutado en el servidor y el
resultado enviado al navegador. El resultado es normalmente una pgina HTML pero
igualmente podra ser una pgina WML.

Al ser PHP un lenguaje que se ejecuta en el servidor no es necesario que su navegador lo


soporte, es independiente del navegador, sin embargo para que las pginas PHP
funcionen, el servidor donde estn alojadas debe soportar PHP. (Maraboli, 2003, p.3)

Figura 2.9 Interaciones PHP y servidor

Fuente: (Maraboli, 2003, p.3)

27
PHP es un lenguaje de programacin cliente-servidor; MySQL por su parte es un motor de
bases de datos tambin cliente-servidor. Estas aplicaciones web utilizadas sabiamente
son una herramienta vital en el desarrollo e implementacin de sitios web dinmicos
estandarizados y prcticos. Sin embargo debemos manejar una serie de pasos previos a
la conexin y uso de estas herramientas. (Rodrguez, s.f. p.1)

2.6.1 QU ES PHP?

PHP (acrnimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de cdigo


abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser
incrustado en HTML.

Bien, pero qu significa realmente? Un ejemplo nos aclarar las cosas en la figura 2.9:

Figura 2.10 Ejemplo php

Ejemplo introductorio
<html>
<head>
<title>Ejemplo</title>
</head>
<body>
<?php
echo "Hola, soy un script de PHP!";
?>
</body>
</html>

Fuente: [Qu es PHP?], 2016, My PHP.net

En lugar de usar muchos comandos para mostrar HTML (como en C o en Perl), las
pginas de PHP contienen HTML con cdigo incrustado que hace "algo" (en este caso,
mostrar "Hola, soy un script de PHP!). El cdigo de PHP est encerrado entre las
etiquetas especiales de comienzo y final <?php y ?> que permiten entrar y salir del "modo
PHP".

Lo que distingue a PHP de algo del lado del cliente como Javascript es que el cdigo es
ejecutado en el servidor, generando HTML y envindolo al cliente. El cliente recibir el
resultado de ejecutar el script, aunque no se sabr el cdigo subyacente que era. El
servidor web puede ser configurado incluso para que procese todos los ficheros HTML

28
con PHP, por lo que no hay manera de que los usuarios puedan saber qu se tiene
debajo de la manga.

Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el principiante, pero a su vez


ofrece muchas caractersticas avanzadas para los programadores profesionales. No
sienta miedo de leer la larga lista de caractersticas de PHP. En unas pocas horas podr
empezar a escribir sus primeros scripts. (Qu es PHP?,2016, My PHP.net).

2.6.2 QU PUEDE HACER PHP?

Cualquier cosa. PHP est enfocado principalmente a la programacin de scripts del lado
del servidor, por lo que se puede hacer cualquier cosa que pueda hacer otro programa
CGI, como recopilar datos de formularios, generar pginas con contenidos dinmicos, o
enviar y recibir cookies. Aunque PHP puede hacer mucho ms.

Existen principalmente tres campos principales donde se usan scripts de PHP.

Scripts del lado del servidor. Este es el campo ms tradicional y el foco principal. Son
necesarias tres cosas para que esto funcione. El analizador de PHP (mdulo CGI o
servidor), un servidor web y un navegador web. Es necesario ejecutar el servidor con una
instalacin de PHP conectada. Se puede acceder al resultado del programa de PHP con
un navegador, viendo la pgina de PHP a travs del servidor. Todo esto se puede
ejecutar en su mquina si est experimentado con la programacin de PHP. Vase la
seccin sobre las instrucciones de instalacin para ms informacin.

Scripts desde la lnea de comandos. Se puede crear un script de PHP y ejecutarlo sin
necesidad de un servidor o navegador. Solamente es necesario el analizador de PHP
para utilizarlo de esta manera. Este tipo de uso es ideal para scripts que se ejecuten con
regularidad empleando cron (en *nix o Linux) o el Planificador de tareas (en Windows).
Estos scripts tambin pueden usarse para tareas simples de procesamiento de texto.
Vase la seccin Uso de PHP en la lnea de comandos para ms informacin.

Escribir aplicaciones de escritorio. Probablemente PHP no sea el lenguaje ms apropiado


para crear aplicaciones de escritorio con una interfaz grfica de usuario, pero si se conoce
bien PHP, y se quisiera utilizar algunas caractersticas avanzadas de PHP en aplicaciones
del lado del cliente, se puede utilizar PHP-GTK para escribir dichos programas. Tambin

29
es posible de esta manera escribir aplicaciones independientes de una plataforma. PHP-
GTK es una extensin de PHP, no disponible en la distribucin principal. Si est
interesado en PHP-GTK, puede visitar su propio sitio web.

PHP puede emplearse en todos los sistemas operativos principales, incluyendo Linux,
muchas variantes de Unix (incluyendo HP-UX, Solaris y OpenBSD), Microsoft Windows,
Mac OS X, RISC OS y probablemente otros ms. PHP admite la mayora de servidores
web de hoy en da, incluyendo Apache, IIS, y muchos otros. Esto incluye cualquier
servidor web que pueda utilizar el binario de PHP FastCGI, como lighttpd y nginx. PHP
funciona tanto como mdulo como procesador de CGI. ([http://gtk.php.net/]).

2.6.3 SINTAXIS BSICA PHP

Para interpretar un archivo, php simplemente interpreta el texto del archivo hasta que
encuentra uno de los carcteres especiales que delimitan el inicio de cdigo PHP. El
intrprete ejecuta entonces todo el cdigo que encuentra, hasta que encuentra una
etiqueta de n de cdigo, que le dice al intrprete que siga ignorando el cdigo siguiente.
Este mecanismo permite embeber cdigo PHP dentro de HTML: todo lo que est fuera de
las etiquetas PHP se deja tal como est, mientras que el resto se interpreta como cdigo.

Hay cuatro conjuntos de etiquetas que pueden ser usadas para denotar bloques de
cdigo PHP. De estas cuatro, slo 2 (<?php. . .?> y <script language="php">. . .</script>)
estn siempre disponibles; el resto pueden ser conguradas en el chero de

php.ini para ser o no aceptadas por el intrprete. Mientras que el formato corto de
etiquetas (short-form tags) y el estilo ASP (ASP-style tags) pueden ser convenientes, no
son portables como la versin de formato largo de etiquetas. Adems, si se pretende
embeber cdigo PHP en XML o XHTML, ser obligatorio el uso del formato <?php. . .?>
para la compatibilidad con XML.

Las etiquetas soportadas por PHP son:

Formas de escapar de HTML

1. <?php echo("si quieres servir documentos XHTML o XML, haz como


aqu&iacute;\n"); ?>
2. <? echo ("esta es la ms simple, una instrucci&oacute;n de procesado SGML
\n"); ?>
<?= expression ?> Esto es una abreviatura de "<? echo expression ?>"

30
3. <script language="php">
echo ("muchos editores (como FrontPage) no
aceptan instrucciones de procesado");
</script>
4. <% echo ("Opcionalmente, puedes usar las etiquetas ASP"); %>

<%= $variable; # Esto es una abreviatura de "<% echo..."%

El mtodo primero, <?php. . .?>, es el ms conveniente, ya que permite el uso de PHP en


cdigo XML como XHTML.

El mtodo segundo no siempre est disponible. El formato corto de etiquetas est


disponible con la funcin short_tags() (slo PHP 3), activando el parmetro del chero de
conguracin de PHPshort_open_tag, o compilando PHP con la opcin --enable-short-
tags del comando congure. Aunque est activa por defecto en php.ini-dist, se
desaconseja el uso del formato de etiquetas corto.

El mtodo cuarto slo est disponible si se han activado las etiquetas ASP en el chero
de conguracin: asp_tags.

La etiqueta de n de bloque incluir tras ella la siguiente lnea si hay alguna presente.
Adems, la etiqueta de n de bloque lleva implcito el punto y coma; no necesitas por lo
tanto aadir el punto y coma nal de la ltima lnea del bloque PHP.

PHP permite estructurar bloques como:

Mtodos avanzados de escape


<?php
if ($expression) {
?>
<strong>This is true.</strong>
<?php
} else {
?>
<strong>This is false.</strong>
<?php
}
?>
Este ejemplo realiza lo esperado, ya que cuando PHP encuentra las etiquetas ?> de n de
bloque, empieza a escribir lo que encuentra tal cual hasta que encuentra otra etiqueta de

31
inicio de bloque. El ejemplo anterior es, por supuesto, inventado. Para escribir bloques
grandes de texto generalmente es ms eciente separarlos del cdigo PHP que enviar
todo el texto mediante las funciones echo(), print() o similares. Editado por (Martines fer
bos,2002, p.5-6).

2.7 HTML

Html es el lenguaje universal para comunicar en el Web. Su informacin ser entonces


recogida en esta fantstica tela de redes interconectadas que es Internet, para acabar en
el ordenador de su lector gracias a un programa llamado navegador o browser.

Este programa que se llama "browser" nos permite navegar en la Net y visualizar en su
pantalla las "pginas" que l ha localizado. Es una lstima que haya tantas marcas y tipos
diferentes de navegadores. Los hay simples, arcaicos, sofisticados... Los ms conocidos
son Netscape en su versin 2, 3, y 4 luego Internet Explorer 3, 4 y 5 de Microsoft pero
tambin existen muchos otros. (Aprender el lenguaje Html, s.f. n/a).

2.7.1 QU SIGNIFICA HTML?

Significa Hypertext Markup Language y es el lenguaje de programacin utilizado para


crear las pginas de Internet.

En l se definen las imgenes, los textos y los hipervnculos que tendr la pgina. En el
HTML se permite la utilizacin de dos formatos de imagen: el GIF y el JPEG.

En algunas variaciones de este lenguaje se han incluido otros formatos grficos como el
PNG. Tambin permite la introduccin de otros contenidos como vdeo y sonido.
(Programacion en html,s.f. 1ra Parte, n/a).

32
Estas son sus primeras etiquetas o tags :

<HTML> Esto es el principio de un documento de tipo Html.


</HTML> Esto es el final de un documento de tipo Html.
<HEAD> Esto es el principio de la zona cabecera. (Prlogo al documento propiamente
dicho incluyendo las informaciones destinadas al browser).
</HEAD> Esto es el final de la zona cabecera.
<TITLE> Esto es el principio del ttulo de la pgina.
</TITLE> Esto es el final del ttulo de la pgina.
<BODY> Esto es el principio del documento propiamente dicho.
</BODY> Esto es el final del documento propiamente dicho.

Cada etiqueta de un principio de accin, o sea < ... > corresponde (muy lgicamente) una
etiqueta de fin de accin </ ... >.

Notar tambin que las etiquetas no son "case sensitive". Es entonces equivalente
escribir <HTML>, <Html>, <html>, etc. (Aprender el lenguaje Html, s.f. n/a).

2.8 HIPERVNCULOS

Tambin se conocen como enlaces. Son referencias entre varias pginas que se
encuentran en la red Internet.

Se suelen distinguir por tener un color distinto al resto del texto, estar subrayados o
representados por una imagen. Al hacer click sobre ellos, el navegador carga la pgina
correspondiente.

Los hipervnculos permiten que el usuario seleccione la informacin que desea visualizar.
(Programacion en html,s.f. 1ra Parte, n/a).

2.9 CASCADING STYLE SHEETS (CSS)

Son plantillas que se pueden utilizar para crear documentos HTML y dar formato a los
textos que se presenten en pantalla. Por ejemplo, determinar el tipo, tamao y color de la
letra. Las hojas de estilo en cascada resultan muy prcticas, ya que permiten ahorrar
33
lneas de cdigo y gestionar mejor la presentacin de texto. (Programacion en html,s.f.
10a Parte, n/a).

2.10 XAMPP

XAMPP es el entorno ms popular de desarrollo con PHP.

XAMPP es una distribucin de Apache completamente gratuita y fcil de instalar que


contiene MariaDB, PHP y Perl. El paquete de instalacin de XAMPP ha sido diseado
para ser increblemente fcil de instalar y usar.

2.10.1 PARA QUE SIRVE XAMPP?

XAMPP es una herramienta de desarrollo que te permite probar tu trabajo (pginas web o
programacin por ejemplo) en tu propio ordenador sin necesidad de tener que accesar a
internet.

Si eres un desarrollador que recien est comenzando, XAMPP te provee de una


configuracin totalmente funcional desde el momento que lo instalas sin embargo, es
bueno acotar que la seguridad de datos no es su punto fuerte, por lo cual no es
suficientemente seguro para ambientes grandes o de produccin.

XAMPP es un paquete formado por un servidor web Apache, una base de datos MySQL y
los intrpretes para los lenguajes PHP y Perl. De hecho su nombre viene de hay, X (para
cualquier sistema operativo), A (Apache), M (MySQL), P (PHP) y P (Perl).

2.10.2 CARACTERSTICAS DE XAMP

Para Windows existen dos versiones, una con instalador y otra portable
(comprimida) para descomprimir y ejecutar.

Otra caracterstica no menos importante, es que la licencia de esta aplicacin es


GNU ((General PublicLicense), est orientada principalmente a proteger la libre
distribucin, modificacin y uso de software. Su propsito es declarar que el
software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de
apropiacin que restrinjan esas libertades a los usuarios.)

34
La filosofa de XAMPP, como lo indican en su sitio web, es crear una distribucin
fcil de instalar, de tal manera que los desarrolladores web principiantes cuenten
con todo lo necesario ya configurado.

XAMPP solamente requiere descargar y ejecutar un archivo .zip, .tar, o .exe, con
unas pequeas configuraciones en alguno de sus componentes que el servidor
Web. [XAMPP Apache + MariaDB + PHP + Perl],2016 n/a.

2.11 INVENTARIO

El inventario es una relacin detallada, ordenada y valorada de los elementos que


componen el patrimonio de una empresa o persona en un momento determinado. Antes,
los inventarios se realizaban por medio fsico (se escriban en un papel).

2.12 CARACTERSTICAS DE UN INVENTARIO

Es detallada porque se especifican las caractersticas de cada uno de los


elementos que integran el patrimonio.
Es ordenada porque agrupa los elementos patrimoniales en sus cuentas
correspondientes y las cuentas en sus masas patrimoniales.
Es valorada porque se expresa el valor de cada elemento patrimonial en unidades
monetarias. (Thomsom.2016 p. 355.)

35
CAPITULO III

MARCO APLICATIVO

3.1 DISEO

El Sistema Integrado para control de equipos impresoras con lector cdigo de barras,
para su diseo hace uso de los instrumentos apoyados en la metodologa RUP (Rational
Unified Process), que es un proceso de desarrollo de software que es capaz de
documentar diseos junto con el lenguaje UML, constituye una metodologa para el
anlisis, implementacin y documentacin de sistemas. Con la finalidad de brindar al rea
de soporte tcnico y administrativo un claro acuerdo entre los interesados acerca de
objetivos y alcances del proyecto desde el punto de vista funcional como del tcnico.

Continuacin se desglosan las fases de RUP, donde cada una de ellas como resultado
nos devuelve un producto:

3.2 FASE INICIO (DOCUMENTO VISIN)

3.2.1 ANLISIS DEL SISTEMA ACTUAL

Para realizar el anlisis y diseo del presente sistema se ha optado por seguir las
recomendaciones definidas por UML (Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado en castellano).

Este lenguaje de modelado sistemas de software dispone de multitud de diagramas que


ayudan a comprender mejor la complejidad del futuro sistema, permitindonos plasmar en
un lenguaje estndar aquellas funcionalidades, requisitos y dems caractersticas que
hemos detectado en el sistema donde el principal esfuerzo radica en la siguiente
descripcin.

El rea de soporte tcnico atiende fallas a equipos impresoras de diferentes agencias de


las entidades bancarias con la que lleva contrato (clientes). El personal tcnico del rea
se encarga del diagnstico de impresoras y dar soluciones, se genera una gua de
trabajo por parte del tcnico designado, que se entrega a gerencia de soporte tcnico
quien prepara un informe ms detallado y cotizacin del trabajo realizado, operacin que
se procede en conformidad y coordinacin del cliente. La compra y venta de estos

36
equipos las realiza el mismo gerente de la empresa generando un informe de venta
donde se puede establecer contrato para mantenimiento preventivo y correctivo del nuevo
equipo.

3.2.2 IDENTIFICACIN DE LOS ACTORES

La identificacin de actores en trminos generales son usuarios del sistema los


cuales interactan, aportan y reciben informacin del sistema para coadyuvar a sus tareas
cotidianas o necesidades demandadas.

A continuacin se da una lista de los actores o usuarios identificados:


Gerente Tcnico Usuario principal del sistema que necesita estar informado de
las actividades realizadas en la empresa.
Tcnico Responsable solucionar impresoras.
Encargado de almacn Persona responsable en mantener una supervisin de
cada equipo.
Encargado de ventas responsable de gestionar ventas.

Tabla 3.1 Identificacin de actores

ACTORES DEL SISTEMA CASO DE USO


Gerente Tcnico Inicia Sistema.
Cierra Sistema.
Autoriza la ejecucin de servicio tcnico.
Aprueba los contratos con los clientes entidades.
Controla sistema.
Tcnico Registra equipos impresoras.
Emite informe tcnico.
Encargado de Almacn Actualiza y supervisa equipos.
Encargado de ventas Gestiona ventas.
Emite boleta de venta.
Lector Cdigo de barras Detecta equipos dentro el sistema mediante el escner
cdigo de barras.

Fuente: Creacin Propia

37
Tabla 3.2 Identificacin de actores externos

ACTORES EXTERNOS ACCIONES


Solicita mantenimiento o reparacin
Cliente solicitante Solicita informacin de productos equipos en venta
Compra productos
Adquiere contrato
Proveedor Facilita equipos
Facilita repuestos
Entrega facturas

Fuente: creacin propia

3.2.3 ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS

3.2.3.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

En base a mltiples entrevistas y encuestas al encargado de rea de soporte tcnico y


parte de ventas, el proyecto tiene por objeto crear un sistema para conservar informacin
en una base de datos de cuantas impresoras entran en reparacin mantenimiento,
compra, venta, alquiler y prstamo da a da y la cantidad de repuestos que se usan y se
manejan, el estado de cada mquina impresora u otro equipo. Este sistema que ser
operado en el rea de soporte tcnico.

En trminos generales, la meta es un mayor control y supervisin de estos equipos


impresoras, artculos y equipos con cdigo de barras en servicio tcnico facilitando
rapidez al proceso de registro y bsqueda dentro la base de datos, dar soporte y agilidad
a la elaboracin de informes de inventario. Ms concretamente, la meta incluye:

Registro de equipos impresoras manipulados.


Consultas sobre el estado la existencia de equipos.
Control y supervisin inventario con la informacin que conserva el sistema.
Impresin de reportes de registro de equipos y clientes.
Reportes de servicio.

38
3.2.3.2 REQUERIMIENTO DE FUNCIONABILIDAD
Registra impresora.
Actualiza los datos de la impresora.
Se registran los clientes (entidad banco).
Maneja la descripcin y el precio de los equipos registrados.
Captura los datos del cdigo sobre el equipo automticamente a partir de una
lectora de cdigo de barras
El administrador del sistema en cualquier momento podr solicitar informacin de
cualquier equipo o cliente en contrato.
Imprime reportes.

3.3 FASE ELABORACIN (DIAGRAMAS DE CASOS DE USO)

3.3.1 IDENTIFICACIN DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripcin de las acciones e interaccin del sistema desde el
punto de vista del usuario, es importante con la finalidad de crear un sistema con tcnicas
de mayores aciertos para corregir errores y obtener los requerimientos acertados para
usuario.

3.3.1.2 ACTORES

Son los usuarios del sistema. Un actor puede ser una persona, un conjunto de personas,
un sistema hardware o un sistema software. Los actores representan un rol, que puede
desempear alguien que necesita intercambiar informacin con el sistema.

3.3.1.3 CASOS DE USO

Un caso de uso describe una forma concreta de utilizar parte de la funcionalidad de un


sistema. La coleccin de todos los casos de uso describe toda la funcionalidad del
sistema.

3.3.1.4 COMUNICACIN ENTRE ACTORES Y CASOS DE USO

Cada actor ejecuta un nmero especfico de casos de uso en la aplicacin. Por eso
decimos que hay comunicacin entre actores y casos de uso.

39
3.3.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Figura 3.1 Casos de Uso del Contexto


uc Casos de uso contexto

Cliente

SISTEMA INTEGRADO PARA


IMPRESORAS CON LECTOR
CODIGO DE BARRAS

Usuario Empleado Usuario Gerente

LECT OR DE
CODIGOS

Fuente: creacin propia

3.3.2.1 DESCRIPCIN CASOS DE USO CONTEXTO

El sistema mediante una terminal, (en este caso una computadora) brinda una interfaz,
una base de datos y un lector de cdigo de barras conectado a ella, el cual es til al
personal de la empresa donde ellos podrn administrar y manipular datos de acuerdo la
funcionabilidad y el contexto en el que este realizado dicho sistema.

A continuacin se muestran las tablas referentes a la descripcin del caso de uso, cada
tabla muestra la descripcin por cada caso de uso a fin de entender rpidamente el
grado de complejidad y funcionalidad del sistema.

Tabla 3.3 Descripcin del contexto del sistema

CASO DE USO : SISTEMA INTEGRADO


ACTOR: Usuario empleado, usuario administrador.
TIPO: Primario
DESCRIPCIN: El cliente es quien acta como solicitante de un servicio al
aceptar algn tipo de contrato que ofrece el administrador o
gerente de la empresa de servicio tcnico soluciones de
impresoras lujan y asociados srl.
El sistema guarda informacin de datos de impresoras
manipulados dentro la empresa.

Fuente: creacin propia

40
Figura 3.2 Casos de Uso preliminar
uc Caso de uso Ampliado

SISTEMA

Inicia Interfas

Inv entarioS

Activ ar Lector
Usuario Empleado Usuario Gerente

Registros

Imprime
Reportes

Fuente: creacin propia

3.3.2.2 DESCRIPCIN CASOS DE USO PRELIMINAR

De forma ms amplia en las siguientes tablas hacemos la descripcin de cada uno de los
casos de uso que se reflejan relevantes dentro el sistema.

Tabla 3.4 Ingreso al sistema

CASO DE USO : INICIA INTERFAZ


ACTOR: Usuario empleado, usuario administrador
TIPO: Primario, principal
DESCRIPCIN: Usuario empleado ejecuta el sistema e interacta con la
interfaz de inicio de sesin

Fuente: creacin propia

41
Tabla 3.5 Mdulo inventario Dentro el sistema

CASO DE USO : INVENTARIO


ACTOR: Usuario empleado, usuario gerente o administrador
TIPO: Primario
DESCRIPCIN: Una vez dentro el sistema, se encuentran con diferentes
mdulos una de ellas y la ms importante el inventario de
impresoras.
Fuente: creacin propia

Tabla 3.6 Acceso mediante el Lector cdigo de barras

CASO DE USO : ACTIVAR LECTOR


ACTOR: Usuario empleado, usuario administrador
TIPO: Primario
DESCRIPCIN: Para realizar una accin de bsqueda o ingreso de un
nuevo equipo el sistema muestra directamente una
interfaz en donde se ingresa el cdigo de barras que
acta como un teclado, se activa el lector cdigo de
barras el cual lleva un scanner que se enfoca hacia el
equipo con cdigo de barras.
Fuente: creacin propia

Tabla 3.7 Diferentes interfaces de registros

CASO DE USO : REGISTROS


ACTOR: Usuario empleado, usuario administrador
TIPO: Primario
DESCRIPCIN: El sistema registra los datos de los equipos de la empresa,
as tambin de los equipos de un cliente que este en contrato
y que son operados en mantenimiento.
Fuente: creacin propia

Tabla 3.8 Imprimir reporte

CASO DE USO : IMPRIMIR REPORTES


ACTOR: Usuario empleado, usuario administrador
TIPO: Primario
DESCRIPCIN: Cuando un servicio es concluido se emite un reporte tipo gua
de trabajo, de parte del tcnico o administrador de quien hiso
el servicio.
Fuente: creacin propia

42
Figura 3.3 Casos de Uso expandido
uc DiagramaCasos de Uso expandido

Inicia Secin

Password

UsuarioEmpleado
Inventario Administrador
Registros
extend
extend Registros
precedes
extend
extend

Activa Lector

guia de Alta
trabajo Alta baja Clientes
Baja Equipos
Busquedas
Registros Alta
precedes Baja
Proveedor

Imprimir
Reportes actualizacin
precedes boleta de
Cliente venta
cronograma

Fuente: creacin propia

3.3.2.3 DESCRIPCIN CASOS DE USO EXPANDIDO

En la siguiente tabla hacemos la descripcin de cada uno de los casos de uso en forma
de eventos, las acciones que un actor realiza y respuesta que este recibe.

43
Tabla 3.9 Caso de uso expandido

Curso normal de eventos


Accin de Actores Respuestas
1.- Inicia sesin. 1.- La sesin muestra una interfaz de inicio de sesin,
mostrando por pantalla dos opciones:
Ingresar
Esta opcin te permite ingresar al sistema mediante la
peticin de un nombre y una contrasea.
Registrarme
Esta opcin permite registrar a los usuarios empleados
que harn uso del sistema Tcnicos
2.-Ingreso al sistema 2.- El sistema devuelve un men principal que tiene las
siguientes opciones:
Equipos
Clientes
Empleados
Reportes
Cerrar sesin
3.-Operacin Equipos 3.- El sistema muestra una interfaz para el modulo Equipos
mostrando por pantalla las opciones de registro:
Registrar nuevo
Listas
Buscar
Cerrar sesin
4.-Operacion Clientes 3.- El sistema muestra una interfaz para el modulo Equipos
mostrando por pantalla las opciones de registro:
Registrar nuevo
Listas
Buscar
Cerrar sesin
5.-Operacin 3.- El sistema muestra una interfaz para el modulo Equipos
Empleados mostrando por pantalla las opciones de registro:
Registrar nuevo
Listas
Buscar
Cerrar sesin
6.-Busqueda 3.- El sistema muestra una interfaz para el modulo Equipos
mostrando por pantalla las opciones de registro:
Listas
Buscar

7.-Impresiones 7.- Las impresiones se las pueden realizar en el :


Listas
Buscar
Fuente: Creacin propia

44
3.4 FASE CONSTRUCCIN (VISTAS)
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:

3.4.1 VISTA LOGICA

3.4.1.1 DIAGRAMA DE CLASES

Estos diagramas describen grficamente la estructura de un sistema mostrando sus


clases, herencias, atributos y las relaciones entre ellos. Se define a una clase como
categora o grupo de cosas que tiene atributos o acciones similares. Ver en las siguientes
figuras:
Figura 3.4 Clase Equipo Figura 3.5 Clase Servicio
Equipo Servicios
class digrama de clases class digrama de clases

Impresora Venta
# Codigo: int
# Codigo: int
+ tipo: char
+ detalle: string

Calculadora
Equipo
# Codigo: int
Recontadora # Codigo: int
+ Estado: char Serv icio
# Codigo: int
+ Modelo: char
+ Nro. de serie : string + Cliente: char
# Codigo: int
+ fecha : int
+ Lugar: char
Monitor
+ Observacin: char
Alquiler
# Codigo: int Mantenimiento + Tipo: char
Scaner # Codigo: int
# Codigo : int
# Codigo: int

Figura 3.6 Clase Personal


class digrama de clases
Gerente
Gerente

# Codigo: int
# Grado: char

Personal

+ Apellidos: char
# Codigo: int
- contrasea: string Encargado de v enta
Secretaria + Nombres: char
# Codigo: int
# codigo_ide: int

Tcnico
Encargado de almacen
# Codigo: char
+ Expediente: char # Codigo: int
+ Nivel: string

Fuentes: creaciones propias


45
Figura 3.7 Diagrama de clases

class Diagrama de Clases SISTEMA

Gerente Contrato acepta


agarra
1 1
1 # Codigo: int tiene Impresora Pieza
1 0..* - codigo ide: int tiene
# Grado: char + Descripcin: int Cliente
1 1 # Codigo: int 1..* + codigo : int
+ Tipo: char
coordina + tipo: char - Nro de piezas: int
# Codigo: char
+ Encargado: char
1..* Personal realiza Venta + Entidad: char 1
Calculadora
1 * Equipo
+ Apellidos: char 1
0..* # Codigo: int
# Codigo: int supervisar + detalle: string # Codigo: int
solicita Recontadora # Codigo: int
- contrasea: string Encargado de venta + Nro de venta: int
1..* + Estado: char
Secretaria + Nombres: char # Codigo: int
# Codigo: int + Modelo: char
# codigo_ide: int entra + Nro. de serie : string
0..* 1

* 1..*
entra Monitor
atiende * Servicio * # Codigo: int
* + Cliente: char Scaner
# Codigo: int
1 # Codigo: int
Encargado de almacen + fecha : int
Tcnico + Lugar: char
# Codigo: int Mantenimiento + Observacin: char ingresa
# Codigo: char Alquiler
# Codigo : int + Tipo: char
+ Expediente: char
1 # Codigo: int
+ Nivel: string 1..* *

1..* cubre
ingresa Registro
genera
* + Altas: char *
1..* 0..* + bajas: char
Consulta
# codigo_ide: int
codigo de articulo: int Reporte # fecha de ingresos: int
0..* -
+ codigo de cliente: char + fecha de registro: int
+ contrato: char # fecha de salida: int
+ codigo de reportes: int 1..* 1..*
+ fecha: char
- codigo de usuario: int
+ Nro de maquinas: char 1..*
+ codigo equipos: char
+ Nro de reporte: int
+ observaciones : char
repara
realiza

46
Fuente: creacin propia
3.4.2 VISTA DE IMPLEMENTACION

3.4.2.1 DIAGRAMA DE SECUENCIA

A continuacin de presentan lo diagramas de secuencias que reflejan el


comportamiento de cada actor en diferentes escenarios:

Figura 3.8 Secuencia de atencin


sd D. Secuencia1 de Atencin al Cliente

Interfas de Inventario
usuario base de
datos
Cliente Banco UsuarioGerente UsuarioTcnico

1.Solicita
servicio()

2.Aceptacin y
espera() 3.Inicia el
sistema()
4.Supervisa
informacin()

5.Consulta
en la db()

6.Devuelve
registros()

7.Muestra
datos()

8.Revisa disponiblidad()

9.Autoriza personal
Tcnico()
10.Asiste a
banco()

Fuente: creacin propia

47
Figura 3.9 Secuencia llamada

sd D. Secuencia2 de Asistencia a llamada

Equipo Reportes guia Interfas de Sub. Intefas Invenatario Base


de trabajo usuario de registro de datos
Cliente Banco UsuarioEmpleado

1.Asiste a
banco()

3.Diagnostica()
2.Informa 4.Adquiere
problema de datos()
equipo() 5.Muestra
fallas()

6.Dispone
soluciones()

7.Prepara()

9.Firma
10.Entrega reporte()
equipo en
buen estado()

11.Solicita firma ()

12.Firma reporte()

13.Entrega copia () 14.Registro


de
actividad()
15.Brinda 16.Ingresa datos de
instancia() registro ()

17.Mensaje de estado ()

18.Menu de Archivos ()

Fuente: creacin propia

48
Figura 3.10 Trabajo en laboratorio
sd D. Secuencia3 Trabajo en Sitio

Interfas de usuario Interfas de Lector de Dispositivo Lector Inventario base de datos Equipo Reportes guia de trabajo
codigo
Cliente Banco UsuarioTcnico
1.inicia secin de
2.Modo 3.Conecta con
trabajo()
lector() Lector de
codigos()
4.Escanea Codigo()

6.Ingresa 5.Proporciona codigo()


Codigo()

7.Envia consulta
9.Muestra de codigo()
datos() 8.Envia
10.Muestra reconocemiento
detalles() de datos()

11.Ingresa
Actulizaciones () 12.Ejecuta modulo
de registro()

13.Mensaje De
Respuesta()

14.Diagnostica y Repara ()

15.Modifica
detalles de
reparacin () 16.Ejecuta modulo de
actualizacin()

17.Mensaje de
respueta () 19.Ejecuta
18.Seleciona codigo()
modulo
reporte()

21.Edita datos
20.Proporciona campos
en repote()
de edicin ()

22.Ejecuta impresin()

23.Devuelve reporte impreso()

24.Firma
reporte()

25.Entrega equipo y
reportes ()

Fuente: creacin propia

49
Figura 3.11 Secuencia Registro

sd D. Secuencia4 Registros

Interfas de Interfas Inventario Reportes/


Usuario de base de Informes
registro datos
Cliente Gerente Tcnico

1.Solicita
servicio()

2.Acepta solicitud()

3.proporciona datos ()
4.Ingresa
a 5.Crea
sistema() obejto
nuevo ()
6.Transferir los
datos()

7.Guarda datos()
8.Respuesta de
datos
guradados()

9.Gestion
datos del
cliente() 10.Solicita
datos()
11.Facilita
Detalles()

12.Proporciona
edicin ()

13.Edita detalles()

14.Genera reporte()
15.Ejecuta
impresion()
17.Firmas y
16.Devuelve detalle
acuerdos ()
impreso()

Fuente: creacin propia

50
3.4.2.2 DIAGRAMA DE COLABORACIN

Muestra las interacciones entre objetos organizadas y enlazados entre ellos.

Figura 3.12 Colaboracin 1

Fuente: creacin propia

Figura 3.13 Colaboracin 2

Fuente: creacin propia

51
Figura 3.14 Colaboracin 3

Fuente: creacin propia

Figura 3.15 Colaboracin 4

Fuente: creacin propia

52
3.4.3 VISTA CONCEPTUAL

3.4.3.1 MODELO DE DOMINIO

EL diagrama de dominio es reflejado en la creacin de modelo fsico E-R teniedno como


objeto abstrayendo todos los atributos del sistema que son el domino del contexto de
laempresa.
Figura 3.16 Diagrama de dominio

Fuente: Creacin propia

53
3.4.4 VISTA FISICA

3.4.4.1 MAPA DE COMPORTAMIENTO A NIVEL DE HARDWARE

Comportamiento de todo el sistema e interaccin con el lector cdigo de barras.

Figura 3.17 vista fsica

Monitor

Lector

CPU

DB

Producto

Teclado

Fuente: Creacin propia

54
3.5 TRANSICIN

3.5.1 DISEO PARA FUNCIONAMIENTO DE PROYECTO

Es bastante dinmico y es sencillo de asimilar el manejo del sistema gracias al


diseo para su funcionamiento. En el siguiente esquema se ve claramente la
sencillez de la estructura de su funcionamiento.

Figura 3.18 El maquetado est basado en el siguiente diagrama:

Fuente: @huguidugui || ringhugos@gmail.com

55
3.5.2 DISEO INTERFACES

A continuacin se muestra las principales interfaces del sistema

El Sistema de Control y seguimiento de inventario de frmacos, Caso: Soluciones de


impresoras lujan & asociados import- export srl., presenta como pantalla de ingreso la
figura 3.28:

Figura 3.19 Pantalla de ingreso

Figura 3.20 Sesin de acceso

56
Figura 3.21 Sesin Datos

Figura 3.22 Men Principal del sistema

Figura 3.23 Pantalla Principal del sistema

57
Figura 3.24 Interfaz para lector de cdigo

Tabla 3.10 Lista de Opciones del men principal

Href1

Href2

Href3

Href3

Href4

58
Figura 3.26 Href1 Acceso a Equipos

Figura 3.27 Diseo Submen Equipos

59
Figura 3.28 Href1 Registro Equipo

Figura 3.29 Href1 Formulario de registro

60
Figura 3.30 Href1 Acceso a Listado de equipos

Fuentes: Creaciones Propias

61
CAPITULO IV

FACTIVILIDAD Y VIABILIDAD

4.1. PRESUPUESTO DEL PROYECTO

4.1.2 ANLISIS DE COSTOS

El sistema a implementar es un terminal computarizado con el que se registran equipos


clasificados como impresora, equipos que porten un cdigo de barras y repuestos de la
misma. El sistema abarca componentes de hardware, una computadora y un lector de
cdigo de barras equipos y software de aplicacin para el sistema.

A dems del tiempo de mano de obra y procesos ejecutados con xitos, el monto
aproximado de cuanto se tendra que invertir en la realizacin del sistema los detallamos
en la siguiente tabla donde sacamos un total que enfocara el costo del sistema en
general.

Tabla 4.1 Componentes Necesarios

Descripcin Monto
Lector De Cdigos de barras 501
Actualizacin Hardware y software 700
TOTAL 1.201

Tabla 4.2 Mano de obra

Descripcin Monto x hora


Analista de sistema 35
Capacitacin 35
Diseador de base de datos 35
Instalacin 20
Mantenimiento 20
Fuente: Creacin propia
62
4.2 DIAGRAMAD DE GANT

Se reflejara en el siguiente diagrama de Gantt las actividades ms representativas para


las etapas de elaboracin construccin y transicin del proyecto:

Tabla 4.3 Diagrama de Gantt

Nro ACTIVIDADES SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE


. 1 2 3 4 1 2 3 4 1 1 2 3 4 1 2 2/3
1 Anlisis
2 Diseo del
sistema
3 Implementacin
4 Pruebas
5 Implantacin
6 Entrega de
informe final

Fuente: Creacin propia

4.3 TIEMPO DE MANO DE OBRA DEL PROYECTO

En base al ciclo de vida de la metodologa RUP, la mano de obra hace ms nfasis a la


fase de elaboracin, en donde se requieren dividir cada artefacto en forma de mini
proyectos obteniendo productos que documentan y construyen el proyecto, tratando de
implementar cada detalle que el cliente requiere.

Por lo tanto el procedimiento de cada fase ejecuta su propio espacio de tiempo lo que es
un detalle importante para el analista, diseador y desarrollador del sistema, esto para
ejecutar cada etapa con total empeo y estructurar cada tarea con tanto detalle como sea
posible corrigiendo errores por ambas parte de los interesados; es decir tanto por el
cliente como por el proyectista del sistema en cada fase de la metodologa RUP.

Lo que nos lleva calcular el tiempo de mano de obra realizado mnimamente en un


estndar de tiempo de seis meses pudiendo ser as mucho ms extenso por necesidad
de adaptar al contexto de la empresa.

63
4.4 NORMAS Y ESTNDAR DE CALIDAD

4.5 ISO 9126

El estndar ISO/IEC 9126 proviene desde el modelo establecido en 1977 por McCall y sus
colegas, los cuales propusieron un modelo para especificar la calidad del software. El
modelo de calidad McCall est organizado sobre tres tipos de Caractersticas de Calidad:

Factores (especificar): Describen la visin externa del software, como es visto


por los usuarios.
Criterios (construir): Describen la visin interna del software, como es visto por
el desarrollador.
Mtricas (controlar): Se definen y se usan para proveer una escala y mtodo
para la medida.

ISO/IEC 9126 es un estndar internacional para la evaluacin del Software. Est


supervisado por el proyecto SQuaRE, ISO 25000:2005, el cual sigue los mismos
conceptos.

El estndar ISO 9126 est dividido en cuatro partes las cuales dirigen, respectivamente, lo
siguiente:

Modelo de calidad.
Mtricas externas.
Mtricas internas.
Calidad en las mtricas de uso.

La ISO 9126 se basa en que el objetivo no es necesariamente alcanzar una calidad


perfecta, sino la necesaria y suficiente para cada contexto de uso a la hora de la entrega y
del uso del software por parte de los usuarios y es necesario comprender las necesidades
reales de los usuarios con tanto detalle como sea posible (requisitos).

Razones por la cual se definen los siguientes aspectos de calidad:

Interna (medible a partir de las caractersticas intrnsecas, como el cdigo fuente),


Externa (medible en el comportamiento del producto, como en una prueba)
En uso (durante la utilizacin efectiva por parte del usuario).

64
ISO 9126 nos permite definir un modelo de calidad, para nuestra organizacin, en base a
las 6 caractersticas que se indican en la calidad en el ciclo de vida del software. El
modelo de calidad que definamos nos dar como resultado el grado de calidad de cada
uno de nuestros productos software. (Gmez, 2009,prr.n).

4.6 APLICACIN DEL ESTNDAR ISO/IEC 9126-3 EN EL MODELO DE DATOS


CONCEPTUAL ENTIDAD-RELACIN

Presenta una reflexin sobre las consideraciones y recomendaciones que se deben tener
en cuenta para evaluar los criterios de calidad del Modelo Conceptual, dentro del ciclo de
vida de las bases de datos.

4.6.1 ISO/IEC 9126 3

Esta parte del estndar ISO/IEC 9126 es un reporte tcnico que incluye las mtricas
internas que se pueden aplicar a un producto de software; cabe destacar que al ser
mtricas internas se aplican a productos de software no ejecutables

La primera tarea es especificar los requisitos de la aplicacin en un lenguaje natural; para


esto es necesario realizar encuestas y entrevistas a las personas que estn involucradas
en la organizacin o empresa, revisar la documentacin usada y, si existe algn software,
detallar las interfaces y formularios que son manejados por l; esto puede consignarse en
un documento de especificacin de requisitos, que representa un esquema percibido de lo
que se va a representar.

La segunda tarea consiste en obtener el diagrama conceptual a partir de los requisitos;


para esto, algunos autores nos presentan unas claves para identificar entidades, atributos
y relaciones:

4.6.2 ENTIDADES

Sern identificadas de los requisitos como objetos reales o abstractos de los cuales se
desea almacenar informacin; suelen estar en forma de sustantivos. Las entidades se
caracterizan por poder ser descritas o descompuestas en elementos ms pequeos;
adems, existen dos tipos de entidades: las fuertes, que pueden existir por s mismas, es
decir, sin dependencia de otra entidad, y las dbiles, cuya existencia depende de la
ocurrencia de otra entidad y, por consiguiente, si se elimina la ocurrencia de la entidad
fuerte se elimina su existencia.

65
4.6.3 ATRIBUTOS

Pueden ser obtenidos de los requisitos como propiedades o caractersticas que tiene una
entidad. Los atributos suelen estar en singular y son indivisibles, si un atributo puede ser
descompuesto es indicio de que es una entidad o puede acabar como una relacin,
porque se haya determinado que el atributo es una referencia a otro tipo de entidad

4.6.4 RELACIONES

Pueden obtenerse a partir de los verbos que interactan con dos o ms sustantivos (libro
alquilado por un estudiante), las relaciones son asociaciones o correspondencias entre
entidades, adems, las relaciones presentan cierto grado de cardinalidad con las que
cada tipo de entidad interviene en el tipo de interrelacin.

Una vez que se han identificado los anteriores elementos y se diagraman acorde con una
notacin particular, se debe buscar que el modelo conceptual se caracterice por su:

Claridad, esto es, que la significacin no sea ambigua


Coherencia, es decir, no existan contradicciones o confusiones
Plenitud, en cuanto a que el esquema representa lo esencial del fenmeno
Fidelidad, en el sentido de que la representacin del universo del discurso ha de
hacerse sin desviaciones ni deformaciones
Simplicidad, pues se ha de buscar la mxima sencillez

4.6.5 MEDICIONES AL DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN

Para ejemplificar la medicin al modelo, se usar el modelo conceptual presentado en la


(Figura 4. 1), basado en la lgica de negocio de una compraventa de vehculos. Una vez
que se revisa el cumplimiento de las reglas de consistencia e integridad de la Tabla 7, se
procede a seguir el marco de trabajo para la elaboracin de las mtricas de calidad
basado en el estndar ISO/ IEC 9126-3. (Gmez, 2009,prr.n).

66
Figura 4.1 Diagrama Entidad-Relacin

Fuente: Creacin Propia

4.6.6 IDENTIFICACIN DE CALIDAD DEL MODELO CONCEPTUAL

Tabla 4.4 Identificacin De Calidad

CARACTERSTICAS ISO 9126 SUBCARACTERSTICA PESO


funcionabilidad Consistencia A
Completitud A
Precisin A
Exactitud M
Actualidad B
usabilidad Entendibilidad A
Mantenibilidad M

Mantenibilidad Facilidad de cambio M

Fuente: (Gmez, 2009,prr.n). Editado: Por autor del documento.

En la Tabla 7 se resumen las caractersticas por evaluar y el peso que tendr cada una;
cabe aclarar que el peso est especificado de manera cualitativa, sin embargo, para
efectos prcticos se utilizar una escala de 0 a 1, siendo repartidos los pesos de la
siguiente manera.

67
Tabla 4.5 Escalas

Nombre Etiqueta Estndar


Bajo (B) 0,00-0,33
Medio (M) 0,34-0,75
Alto (A) 0,76-1.00

Fuente: creacin propia

4.6.7 DISEO DE LA EVALUACIN

Se asocian a cada subcaracterstica los objetos por evaluar:

Tabla 4.6 Evaluacin

CARACTERSTICA SUBCARACTERSTICA MTRICAS INTERNAS


POR APLICAR
funcionabilidad Consistencia C1:nombres de entidad
C2:nombres de atributos
Completitud
heredados
Precisin C3:conexin entidad
relacin
Exactitud
C4:conexin de entidades
Actualidad dbiles
C5:Adecuacion Funcional
C6:Requisitos inexistentes
C7:Tipos de Datos
P1:Atributos numricos
P2:cadenas de caracteres
P3:presicion de dominios
E1:Exactitud de dominios
---.
usabilidad Entendibilidad U1:cruce de relaciones
U2:superpociosion de
Mantenibilidad
entidades
U3:tipografa clara
M1:correspondencia datos y
atributos
Mantenibilidad Facilidad de cambio R1:Registro de cambios

Fuente: (Gmez, 2009,prr.n). Editado: Por autor del documento.

68
4.6.8 ESPECIFICACIN DE LA EVALUACIN

Para cada caracterstica de calidad definida en la Tabla 8 es necesario definir las mtricas
que van a ser aplicadas, as como los niveles de satisfaccin que se consideran deben
cumplir las ponderaciones para ser consideradas de calidad. En la Tabla 9 se presentan
las frmulas dadas para cada mtrica a criterio del autor, con base en una serie de
procedimientos diseados acorde al marco de trabajo del ISO 9126-3.

Tabla 4.7 Especificacin

CARACTERSTICA SUBCARACTERSTICA MTRICAS NIVEL MNIMO


REQUERIDO
funcionabilidad Consistencia (C1+C2+C3+C4)/4 0,95
Completitud (C5+C6+C7)/3 0,95
Precisin (P1+P2+P3)/3 0,90
Exactitud E1 0,55
Actualidad No aplica -----
usabilidad Entendibilidad (U1+U2+U3)/3 0,95
Mantenibilidad M1 0,55
Mantenibilidad Facilidad de cambio R1 0,70

Fuente: (Gmez, 2009,prr.n). Editado: Por autor del documento.

4.6.9 EVALUACIN Y VERIFICACIN DE LOS CRITERIOS DE CALIDAD

En la Tabla 10 se detalla la especificacin de la evaluacin obtenida; cabe aclarar


que la evaluacin se efectu con base en los requerimientos bajo los cuales se
dise el modelo, los cuales no se presentan por la extensin del documento.

69
Tabla 4.8 verificacin

Mtrica puntaje Total


Caractersticas
C1:nombres de entidad 0.92 0,98
C2:nombres de atributos heredados 1
C3:conexin entidad relacin 1
C4:conexin de entidades dbiles
1

C5:Adecuacion Funcional 0.89 0,93


C6:Requisitos inexistentes 0.91
C7:Tipos de Datos 1
P1:Atributos numricos 1 0,95
P2:cadenas de caracteres 1
P3:presicion de dominios 0.85
E1:Exactitud de dominios 0.95 0,95
U1:cruce de relaciones 1 1
U2:superpociosion de entidades 1
U3:tipografa clara 1
M1:correspondencia datos y atributos 0.96 0,96
R1:Registro de cambios 0 0
Fuente: (Gmez, 2009,prr.n). Editado: Por autor del documento.

Una vez aplicada la evaluacin de las mtricas se procede a contrastar las columnas
Nivel Mnimo Requerido de la Tabla 4.7 y Puntaje de la Tabla 4.8; las mtricas cuyos
valores estn por debajo del nivel requerido corresponden a los elementos del modelo
que necesitan ser modificados para posteriormente volver a realizar un anlisis sobre
ellos. En el caso de la caracterstica de Mantenibilidad se asign cero (0) al puntaje,
debido a que el modelo no sufri modificaciones en los requisitos, por consiguiente, no se
puede realizar la proyeccin de facilidad de cambio del modelo; sin embargo, esto no
quiere decir que el modelo no tenga calidad, sino que simplemente esta caracterstica
queda pendiente para una evaluacin futura.

70
CAPITULO. V

IMPLEMENTACIN Y PRUEBAS

5.1 TRANSICIN

5.1.1 REQUERIMIENTOS

Las herramientas que se utilizaran en el desarrollo e implementacin del proyecto harn


uso de los siguientes elementos tanto del software como hardware;

Tabla 5.1 Especificacin del Software

SOFTWARE

Sistema Operativo Windows 7

Lenguaje de PHP

Programacin My SQL
phpmyadmin
Fuente: Creacin propia

Tabla 5.2 Especificacin hardware

HARDWARE

Microprocesador Dual Core

Dispositivo de entrada Teclado ebit

Mouse

Dispositivo de salida Monitor 15 plg. Lector

Lector cdigo de barras bematech

Fuente: Creacin propia

71
5.1.2 INSTALACIN DEL PROYECTO

El software es apto para funcionar bajo distintas plataformas, especficamente en Linux


debido a que es una aplicacin hecha en lenguaje de programacin php, Gestor de Base
de Datos MySql y servidor Apache que tienen esta caracterstica.

Tabla 5.3 herramientas de instalacin

Lenguaje de programacin Php

Gestor de base de datos php MyAdmin

Navegador

Gestor de base de datos MYSQL


Worbench

Fuente: creacin propia

5.1.2.1 SECUENCIA DE INSTALACIN

(Ver ms imgenes y detalles en ANEXOS)

Paso1: Tener a la mano el paquete de instalacin de XAMPP.

Paso2: Ejecutar el paquete de instalacin de XAMPP.

Paso3: Levantar el servidor APACHE y MYSQL.

Paso4: Tener a la mano los archivos PHP del proyecto.

Paso5: Mover la carpeta del Proyecto a Htdocs.

Paso6: Crear a la base de datos o simplemente importar el archivo sql.

72
Pso6: Referenciar el index.php del, proyecto por la URL de su navegar y listo.

5.1.3 PRUEBAS DE FUNCIONAMINETO DEL PROYECTO

Estn basados en la ISO 9126 que pueden ser medidos y evaluados por medio de
atributos estticos, se encuentran desarrollados a continuacin:

Se centra en la funcionalidad o utilidad del programa, los puntos se calculan realizando


una serie de actividades comenzando por determinar los siguientes nmeros:

1. Nmero de entradas de usuarios. Se cuenta cada entrada de usuario que


proporciona o al software diferentes datos orientados a la aplicacin.

2. Nmero de salidas de usuarios. Estas se refieren a informes, mensajes de error,


es decir salidas que proporcionen al usuario informacin orientada a la aplicacin.

3. Nmero de peticiones de usuario. Una peticin est definida como una entrada
interactiva que resulta de la generacin de algn tipo de respuesta en forma de
salida.

4. Nmero de archivos. Se cuenta cada archivo maestro lgico

5. Nmero de interfaces externas. Se cuenta todas las interfaces legibles por el


ordenador que son solicitados para transmitir informacin a otro sistema.

De acuerdo a lo mencionado es que se tiene los resultados en la tabla 4.1:

Tabla 4.1. Entradas para el clculo de funcionalidad

Entradas de usuario si
Salidas de usuario si
Consultas de usuario si
Nmero de archivos si
Interfaces externas no

Las pruebas se realizaron a lo largo de la construccin de con una retroalimentacin de


correccin de errores mltiples conjuntamente con el cliente de la empresa.

73
CAPITULO. VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1 CONCLUSIONES DEL PROYECTO

Tal es la importancia hoy en da de contar con la informacin para optimizar la gestin


administrativa de la empresa, que cada vez se hace imprescindible el diseo de
programas que faciliten dicha administracin.

Ver como una problemtica se va desglosando para ser analizada, en cada fase de su
construccin, luego ser traducida a un lenguaje de mquina, para finalmente ser
automatizada, es lo que se ha intentado mostrar y explicar en este presente proyecto.

Analizando los objetivos planteados derivados de la toma de requerimientos, la solucin


planteada ha mostrado buenos resultados en el momento de prueba donde el
mantenimiento de la misma, est en constante mejora.

Esto es, que el Sistema integrado para el de Control de equipos impresoras con lector
cdigo de barras, permite localizar los diferentes dispositivos que operan actualmente en
la empresa, y a de los actores que participan en el proceso.

6.2 RECOMENDACIONES DEL PROYECTO

Para que toda aplicacin tecnolgica y todo servicio informtico quede adecuadamente
documentado, es necesario exigirle a quien lo disee y/o desarrolle que entregue dicha
documentacin obtenida a travs del desarrollo del proyecto, de manera que otras
personas relacionadas o autorizadas por la empresa accedan a los conocimientos
necesarios para poder analizar el desarrollo e implementar lo que se requiera.

Dentro el proceso de construccin del presente sistema, se ha dividido en mini proyectos


por que la metodologa as lo manda, lo cual fue un factor tiempo en l se recomienda
hacer ajustes, corregir algunos errores, y seguir mejorando el sistema etc.

74
CAPITULO VII

BIBLIOGRAFA

LISTA DE REFERENCIAS

Kendall E. K & Kendall E. J. (2005) Anlisis y Diseo de Sistemas


Mxico, Sexta Edicin Espaol: UtografiCaingr Amex. S.a.

Cueva L. J.M. octubre 1999 Introduccin a UML


Espaa, Dpto. de Informtica
Universidad de Oviedo

Schmuller J. UML en 24 horas


Edo. Mexico C.P.53370, Prentice Hall

[Gonzles 05] Desarrollo Web con PHP y MySQL Ing. Joel Gonzles Estrada

[Press,1998] Roger S. Pressman 2003, Ingeniera del Software un Enfoque


Prctico, Quinta Edicin

[Hermogenes J.Q. 2009] Sistema de Informacin para el Seguimiento y Control del


Registro Inventario

REFERENCIAS ELECTRNICAS

[Ref. 1] https://El Lenguaje de Modelado Unificado (UML).htm


[Ref. 2] PHP con MySQL Ing. Cedric Simon http:// www.solucionPHP.com
[Ref.3] http://procesosdesoftware.wikispaces.com/.net RUP

[Ref.4] https://borealtech.wordpress.com/category/tecnologia/codigo-de-barras/

[Ref.5] https://sistemasifescol.wordpress.com/2014/03/14/analisis-de-sistemas-ejemplo-y-
guia-adicional-para-proyecto-final/

75
BLOGS INFORMTICOS

(METODOLOGIA RUP, 2016)


Bibliografa: METODOLOGIA RUP. (2016). [Blog] wikispaces. Available at:
https://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUP [Accessed 25 Oct.
2016].

Alarcon Morales, A. J.
Base de datos
En el texto: (Alarcon Morales, 2012)
Bibliografa: Alarcon Morales, A. (2012). Base de datos. [Blog] blogspot. Available at:
http://basededatos201201.blogspot.com/ [Accessed 5 Oct. 2016].

Definicin de Base de datos


En el texto: (definicionabc, 2016)
Bibliografa: definicionabc. (2016). Definicin de Base de datos. [online] Available at:
http://www.definicionabc.com/tecnologia/base-de-datos.php [Accessed 11 Nov. 2016].

Qu es PHP?
En el texto: (PHP, 2016)
Bibliografa: PHP. (2016). Qu es PHP?. [online] Available at:
http://php.net/manual/es/intro-whatis.php [Accessed 11 Nov. 2016].

MEDIOS AUDIVISUALES

Cdigo compilado (Productor). (2013) base de datos_3_diagrama entidad relacin


[.MP4]De http://www.youtube.com/watch?v=mPPAI-JN3WI

Cdigo facilito (Productor). (2013) base de datos_Mysql modelo relacional [.MP4]De


http://www.youtube.com/watch?v=NFFtI-E3eIH

Jpr8018 (Productor). (2013) programar PHP desde 0 php [.MP4]De


http://www.youtube.com/watch?v=qwerFCJ

76
ANEXOS

77
PANTALLAS DE INSTALACION DE DEL PROYECTO

ANEXO A

Instalacin de XAMPP

78
79
ANEXO B

Configuracin De Servidor

80
ANEXO C

Importacin de base de datos e ingreso al sistema

81

Você também pode gostar