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Introduccin

La Gua de comprensin por diseo para crear unidades de alta calidad est dirigida a individuos y
grupos interesados en mejorar sus habilidades en el diseo de unidades de estudio basado en el
marco de Understanding by Design (UbD). Esta gua introduce UbD unidad de diseo y dirige a los
lectores a travs del proceso. Est organizado alrededor de un conjunto de mdulos que se
mueven de ideas bsicas (por ejemplo, las tres etapas de "retroceso" Diseo ") a elementos ms
complicados de diseo de unidad (por ejemplo, funcionamiento autntico Tareas). La figura 1
muestra una representacin grfica de la organizacin de los mdulos.

Cada mdulo incluye los siguientes componentes:

Discusin narrativa de ideas clave en el mdulo

Ejercicios de guiado, hojas de trabajo y consejos de diseo para el diseo de la unidad

Un ejemplo de un diseo emergente

Revisar los criterios (normas de diseo) con indicaciones para la autoevaluacin

Una lista de recursos para ms informacin

Figura 1

Esquema de los mdulos

Etapa 1: resultados deseados Etapa 2-Evidencia Etapa 3-Plan de Aprendizaje


Mdulo A: Las grandes ideas de UbD
Mdulo B: La plantilla de UbD
Mdulo C: Puntos de partida
Mdulo D: Desarrollo de un bosquejo de unidad inicial
Mdulo E: Diferentes tipos de Mdulo F: Preguntas Mdulo G: Determinacin de
metas de aprendizaje esenciales y Entendimientos pruebas de Entendimiento y
desarrollo tareas de
evaluacin
Mdulo H: Aprendiendo para la comprensin
Adems del formato de impresin, la Gua para crear unidades de alta calidad recursos en lnea
correlacionados con el texto. Muchos de los ejercicios y hojas de trabajo son accesibles como
descargas en forma electrnica, as como ejemplos de unidades adicionales. Los en lnea incluye
preguntas frecuentes (FAQ) y permitir actualizaciones (Por ejemplo, ms ejemplos de unidades y
nuevos recursos) para acceder fcilmente.

Invitamos a los usuarios, especialmente a los principiantes, a completar los ejercicios y las hojas de
trabajo para ayudarles a pensar en el proceso de diseo de la unidad. Sin embargo es importante
mantener siempre el fin: un plan coherente y bien alineado mente. Si encuentra uno o ms
ejercicios y hojas de trabajo innecesarios, saltarlos Adems, piensa en los ejercicios y hojas de
trabajo como si fueran como el entrenamiento

Ruedas en una bicicleta. Con el tiempo encontrar que ya no los necesita como su la comprensin
de UbD se profundiza y sus habilidades de diseo de unidad se vuelven ms eficaces y automtico.
La presentacin modular de este material significa que los usuarios no

Los mdulos en el orden presentado. Como se puede ver en la Figura 1, el volumen es organizado
por la lgica de las tres etapas del diseo atrasado. Esta lgica no debera Se debe confundir con
una directiva sobre el proceso (inherentemente desordenado) de diseo. Tu intereses, puntos
fuertes y experiencia previa como diseador dictarn inevitablemente cmo usted utiliza este libro
y la secuencia que sigue.

Piense en esta gua, entonces, como un libro de cocina. Un libro de cocina tiene captulos
dedicados Primero a recetas para aperitivos, despus para sopas y ensaladas, luego para pescado
y carne, Verduras y postres. Asimismo, se organiza la Gua para la Creacin de Unidades de Alta
Calidad Por el "men" de las partes de una unidad - los elementos de la plantilla de la unidad. Pero
aunque el libro de cocina est organizado, no es necesario que lo lea de cubierta a cubierta o
hacer todas las recetas en el orden en que aparecen. As tambin en el diseo de la unidad. Me
gusta el creador de la receta, ver que su camino est informado por la necesidad de poner la
ltima trabajo en una cierta forma, pero la creacin es inherentemente ms no lineal como usted
intenta cosas , Alterar varios "ingredientes", y doble-back para asegurar que el producto final
trabajos.

Si desea ms informacin sobre los productos disponibles relacionados con la comprensin Por
Diseo, consulte www.ascd.org. Una comunidad de personas interesadas en UbD Y recursos
adicionales estn en ASCD EDge, accesible en http://groups.ascd.org/
Mdulo A

Las grandes ideas de UbD

Propsito: Familiarizarse con las grandes ideas de la comprensin por el diseo.


Resultados deseados: Los diseadores de unidades comprendern que
Understanding by Design (UbD) es un marco de planificacin curricular, no un marco
normativo programa.
UbD se enfoca en ayudar a los estudiantes a entender las ideas importantes y transferir
su aprendizaje a nuevas situaciones.
Refleja la investigacin actual sobre el aprendizaje.
Debe trabajar en el Mdulo A si es nuevo en Understanding by Design.
Puede que desee leer u omitir el Mdulo A si est familiarizado con las ideas bsicas de UbD.

Como su ttulo sugiere, Understanding by Design (UbD) refleja la convergencia de dos ideas
interdependientes: (1) la investigacin sobre el aprendizaje y la cognicin que destaca la
centralidad de la enseanza y la evaluacin de la comprensin, y (2) un proceso til y demostrado
para la escritura del currculo (Wiggins & McTighe, 2005).

UbD se basa en ocho principios clave:

1. UbD es una forma de pensar intencionadamente la planificacin curricular, no un programa


rgido o receta prescriptiva.

2. Uno de los objetivos principales de UbD es desarrollar y profundizar la comprensin del


estudiante: la capacidad de dar sentido al aprendizaje a travs de "grandes ideas" y transferir el
aprendizaje.

3. UbD descomprime y transforma las normas de contenido y las metas relacionadas con la misin
en los elementos relevantes de la Etapa 1 y las evaluaciones apropiadas en la Etapa 2.

4. La comprensin se revela cuando los estudiantes autnomamente dan sentido y transmiten su


aprendizaje a travs de un autntico desempeo. Seis facetas de Comprensin-las capacidades de
explicar, interpretar, aplicar, cambiar de perspectiva, empatizar y auto-evaluar-servir como
indicadores de la comprensin.

5. El plan de estudios efectivo se planifica "hacia atrs" de los resultados deseados a largo plazo a
travs de un proceso de diseo de tres etapas (Resultados Deseados, Evidencia, Plan de
Aprendizaje). Este proceso ayuda a evitar el doble problema de "cobertura de libros de texto" y
"enseanza orientada a la actividad", en los que no se manifiestan prioridades y propsitos claros.

6. Los maestros son entrenadores de la comprensin, no simples proveedores de contenido o


actividad. Se centran en garantizar el aprendizaje, no slo la enseanza (y asumiendo que se
aprendi lo que se ense); Siempre apuntan -y comprueban- para que el alumno obtenga y
transfiera con xito el significado.
7. Los exmenes peridicos de las unidades y el plan de estudios de acuerdo con las normas de
diseo mejoran la calidad y la eficacia curricular.

8. Refleja un enfoque de mejora continua para el logro. Los resultados de nuestros diseos-
rendimiento de los estudiantes-informar los ajustes necesarios en el plan de estudios as como
instruccin; Debemos detener, analizar y ajustar segn sea necesario, de forma regular.

En este mdulo, vamos a explorar dos de las grandes ideas de UbD-comprensin y diseo.

La comprensin como objetivo educativo

El encabezado de esta seccin puede resultar innecesario para los lectores. No todos los
maestros quieren que sus estudiantes comprendan lo que ensean? Quizs. Sin embargo, un
examen de muchas aulas revela que la instruccin se centra a menudo en la cobertura superficial
de gran cantidad de contenido segn las normas nacionales, estatales o provinciales, o como
contenidas en amplios libros de texto. Incluso en las salas de juego nominalmente exitosas vemos
un nfasis excesivo en la adquisicin de contenido a corto plazo para un simple recuerdo en lugar
de una comprensin a largo plazo. El proceso de enseanza y aprendizaje tambin se infla de
manera desafortunada por la presin asociada con las pruebas de rendicin de cuentas de alto
riesgo. En muchas escuelas, se espera que los maestros se involucren en la "preparacin de la
prueba" como un medio de aumentar las calificaciones de los exmenes. En el peor de los casos,
esta prctica alienta y da lugar a malas enseanzas -un enfoque de bajo nivel y frmula para
aprender a expensas de explorar ideas en profundidad mayor. Irnicamente, los logros de alto
nivel son realmente socavados por este enfoque (Wiggins, 2010).

Understanding by Design propone una alternativa slida y de sentido comn a estos mtodos
predominantes. UbD se basa en la idea de que las ganancias a largo plazo del logro son ms
probables cuando los maestros ensean para la comprensin de Transferibles y dando a los
estudiantes mltiples oportunidades para aplicar su aprendizaje en contextos significativos (es
decir, autnticos). El conocimiento y las habilidades necesarias se aprenden y se recuerdan a
travs del proceso de construccin activa del significado (es decir, llegar a un entendimiento) y
transferir el aprendizaje a nuevas situaciones. En resumen, cuando tratamos el dominio del
contenido como el medio, no el fin, los estudiantes aprenden ms a largo plazo y pueden llegar a
ser ms en su trabajo.

Apoyo para un enfoque basado en la comprensin de la instruccin y el aula La evaluacin


proviene de la investigacin en psicologa cognitiva y neurologa. El libro Cmo Aprende La Gente:
Cerebro, Mente, Experiencia y Escuela (Bransford, Brown, & Cocking, 2000) proporciona una
sntesis legible de la investigacin psicolgica. Aqu estn Breves resmenes de varios hallazgos
clave que proporcionan una base conceptual para Prcticas especficas de instruccin y
evaluacin:

El aprendizaje efectivo no requiere un enfoque exclusivo en ejercicios y prcticas diligentes, sino


un enfoque equilibrado en la comprensin y aplicacin de los conocimientos de los estudiantes
junto con el ejercicio, como lo hacen todos los buenos entrenadores en el campo o en el
escenario. La transferencia requiere estrategia de aprendizaje y "movimientos" alternativos en
todos los campos.

Para ser ampliamente aplicable, el aprendizaje debe guiarse por principios generalizados. El
conocimiento aprendido a nivel de la memoria roma rara vez se transfiere; La transferencia ocurre
probablemente cuando el alumno entiende conceptos y principios subyacentes que pueden
aplicarse a problemas en nuevos contextos. Aprender con la comprensin es mucho ms probable
para promover la transferencia que simplemente memorizar la informacin de un texto o una
conferencia.

Los expertos primero buscan desarrollar una comprensin de los problemas o desafos, y esto a
menudo implica pensar en trminos de conceptos bsicos o grandes ideas (por ejemplo,
esquemas, temas, modelos, teoras, etc.). Los conocimientos de los principiantes tienen menos
probabilidades de organizarse en torno a grandes ideas; Los novatos son ms propensos a abordar
los problemas mediante la bsqueda de frmulas correctas y respuestas que satisfagan sus
intuiciones cotidianas.

La investigacin sobre conocimientos especializados sugiere que la cobertura superficial de


muchos temas en el dominio es una forma deficiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar
las competencias que los prepararn para el futuro aprendizaje y trabajo. Los currculos que
enfatizan la amplitud del conocimiento pueden impedir la organizacin efectiva del conocimiento
porque no se da suficiente tiempo para aprender nada en profundidad. Los planes de estudio que
tienen una "milla de ancho y una pulgada de profundidad" corren el riesgo de desarrollar
conocimientos desconectados en lugar de conectados.

Muchas evaluaciones miden solamente el conocimiento enseado recientemente y nunca piden


un rendimiento autntico (conocimiento condicional y habilidad en contexto); si los estudiantes
saben cundo, dnde y por qu usar lo que han aprendido en el pasado. Este enfoque conduce a
resultados de prueba sorprendentemente pobres, porque los estudiantes no reconocen el
aprendizaje previo en preguntas de prueba de aspecto desconocido-especialmente cuando la
prueba no tiene pistas de contexto y consejos (como ocurre cuando los maestros cuestionan
inmediatamente a los estudiantes sobre material reciente). Dado que el rendimiento es la meta,
las evaluaciones locales tpicamente no proporcionan una medida vlida de la comprensin del
estudiante.

La validacin adicional de los principios y prcticas de comprensin por el Diseo proviene de la


investigacin emergente sobre la neurociencia del aprendizaje (vase, por ejemplo, Willingham,
2009). Judy Willis (2006), un neurlogo licenciado y profesor de escuela intermedia, seala las
siguientes implicaciones instruccionales de esta investigacin:

El patrn es el proceso mediante el cual el cerebro percibe y genera patrones relacionando


nuevos materiales previamente aprendidos o material de agrupamiento en patrones que no ha
usado antes. Cada vez que el nuevo material se presenta de tal manera que los estudiantes ven las
relaciones, que generan mayor actividad de las clulas cerebrales (formando nuevas conexiones
neuronales) y lograr ms xito a largo plazo de almacenamiento de memoria y recuperacin.
El aprendizaje experiencial que estimula mltiples sentidos en los estudiantes, como las
actividades prcticas de la ciencia, no slo es el ms atractivo, sino tambin el ms probable de ser
almacenado como recuerdos a largo plazo.

La informacin mejor recordada se aprende a travs de mltiples y variadas exposiciones


seguidas de un uso autntico del conocimiento.

Los descubrimientos de investigacin como stos proporcionan un fundamento conceptual para la


comprensin por el diseo y deben guiar el plan de estudios y el diseo de la evaluacin, as como
la prctica instructiva.

Qu es la comprensin?

El trmino comprensin es sorprendentemente difcil, aunque se utiliza ampliamente. Tiene


muchas connotaciones diferentes. De hecho, usted puede ser consciente de que Benjamin Bloom
y sus colegas (1956) evitaron utilizar el trmino en su taxonoma del dominio cognitivo porque fue
visto como impreciso. Sin embargo, el trmino intuitivamente representa algo importante -y
diferente del dominio del contenido, per se.

Por lo tanto, al comienzo, le invitamos a que deje de hacerlo. Qu es la comprensin? Qu


queremos decir cuando decimos que queremos que los estudiantes comprendan el contenido, no
slo lo saben? Cul es la diferencia entre realmente "conseguirlo" y simplemente regurgitando lo
que se ense? Si usted es como la mayora de la gente, identific algunos significados claros pero
diferentes del trmino. Algunos de los significados tienden a ser acerca de ideas e inferencias (por
ejemplo, hacer conexiones, ver el cuadro general, comprender conceptos bsicos) y algunos

Tienden a involucrar el uso efectivo de los conocimientos y destrezas (por ejemplo, ensear a
otros, decirlo con sus propias palabras, aplicar el aprendizaje a un entorno del mundo real,
defender sus opiniones ante una audiencia). En este punto, simplemente observamos que el
trmino es multifactico, que la comprensin es algo diferente del mero "saber", y que el objetivo
de la comprensin, por tanto, implica una instruccin y una evaluacin ms sofisticadas que la
enseanza y la prueba del conocimiento y la habilidad solamente. Si el objetivo es la comprensin,
por diseo, tendremos que planear conscientes de estos significados.

Buen diseo = Diseo "hacia atrs"

La enseanza es un medio para un fin, y la planificacin precede a la enseanza. La enseanza ms


exitosa comienza, por lo tanto, con claridad sobre los resultados de aprendizaje deseados y sobre
la evidencia que demostrar que el aprendizaje ha ocurrido. Understanding by Design apoya esta
visin a travs de un proceso de "diseo retroactivo" de tres etapas utilizado para planificar
unidades curriculares que incluyen las comprensiones deseadas y las tareas de rendimiento que
requieren transferencia. A continuacin, se desarrollan lecciones especficas en el contexto de un
diseo de unidades ms completo.
El concepto de planificar el currculo de los resultados deseados no es nuevo. En 1948, Ralph Tyler
abog este acercamiento como proceso eficaz para centrar la instruccin; La Taxonoma de Bloom
-y su reciente revisin de Anderson y Krathwohl (2001) - desvela los diferentes tipos de objetivos
educativos y lo que requieren de evaluacin; Robert Gagn (1977) y Robert Mager (1988) han
enseado a la gente cmo analizar los diferentes resultados y lo que requieren del aprendizaje;
Ms recientemente, William Spady (1994) populariz la idea de "disear abajo" de resultados de la
salida.

Aunque no es una idea novedosa, el diseo retroactivo a medida que lo enmarca resulta en
objetivos de corto y largo plazo ms definidos y sabiamente combinados, evaluaciones ms
apropiadas y una enseanza ms orientada que la planificacin tpica. Esto es particularmente
cierto si usted reconoce que una meta primaria de la educacin es la transferencia efectiva de
aprendizaje. La clave de UbD es entender que, al igual que el entrenador o entrenador, debemos
disear hacia atrs desde complejos rendimiento a largo plazo donde el contenido se utiliza, no de
temas discretos o habilidades donde el contenido slo se recuerda. Este desempeo est en el
corazn de una experiencia genuina. En otras palabras, queremos entender por diseo en
oposicin a la comprensin por la buena fortuna; Es decir, no queremos simplemente tirar
contenido y actividades en la pared y esperar que algo se pegue. Tenemos que pensar en el
trabajo de diseo de unidad como el equivalente intelectual de un dispositivo GPS en nuestro
coche: identificando primero un destino de aprendizaje especfico, podemos ver el camino de
instruccin ms probable que nos lleve all.

Este concepto inicialmente parece obvio. Resulta, sin embargo, desafiar muchos de nuestros
hbitos ms profundos como planificadores y maestros. Por qu? Porque aunque podemos decir
fcilmente lo que creemos que se debe ensear y cmo nos proponemos ensearlo, el desafo que
proponemos es diferente y ms difcil. No empezamos con el contenido; Comenzamos con lo que
se espera que los estudiantes puedan hacer con el contenido. Cmo sera el uso real del
contenido? Qu deben ser los estudiantes en ltima instancia capaces de decir y hacer con el
contenido si "lo consiguen"? Y si eso es lo que parece ser el aprendizaje real, qu se debe ensear
-y cmo- para que sea ms probable que la enseanza conduzca a un aprendizaje fluido, flexible y
duradero?

Confiamos en que usted ve que estas son preguntas ms difciles de lo que las impresiones
iniciales pueden haber sugerido. Note especialmente que esta forma de pensar hacia atrs de los
cambios deseados en el estudiante requiere que pensemos cuidadosamente en lo que contar
como evidencia de aprendizaje real si queremos asegurar que el aprendizaje real se logra y no slo
se espera. Aqu, entonces, es un breve resumen de las tres etapas de diseo hacia atrs utilizado
en UbD.

Etapa 1: identificar los resultados deseados

Qu objetivos de transferencia a largo plazo se persiguen?

Qu significados deben hacer los estudiantes para llegar a entendimientos importantes?

Qu preguntas esenciales seguirn considerando los estudiantes?


Qu conocimiento y habilidad adquirirn los estudiantes?

Qu metas / estndares establecidos estn enfocados?

Etapa 2: Determinacin de evidencia aceptable

Qu actuaciones y productos revelarn evidencia de creacin de significado y transferencia?

Con qu criterios se evaluar el rendimiento, a la luz de los resultados deseados en la Etapa 1?

Qu pruebas adicionales se recogern para todos los resultados deseados en la Etapa 1?

Estn alineadas las evaluaciones a todos los elementos de la Etapa 1?

Etapa 3 - Planifique las Experiencias de Aprendizaje e Instruccin

Qu actividades, experiencias y lecciones llevarn al logro de los resultados deseados y el xito


en las evaluaciones?

De qu manera el plan de aprendizaje ayudar a los estudiantes a lograr la transferencia, el


significado y la adquisicin, con una independencia cada vez mayor?

Cmo se supervisar el progreso?

Cmo se secuenciar y diferenciar la unidad para optimizar el logro de todos los alumnos?

Estn los eventos de aprendizaje en la Etapa 3 alineados con las metas de la Etapa 1 y las
Evaluaciones de la Etapa 2?

La figura A.1 es una representacin grfica de la lgica del diseo retroactivo.

Evitar los pecados gemelos de la planificacin tpica de la unidad

Hemos encontrado que cuando los maestros siguen este proceso de planificacin en tres etapas,
independientemente de cunto utilicen la plantilla completa descrita ms adelante en esta Gua
para crear unidades de alta calidad, es ms probable que eviten los "gemelos pecados" "De la
planificacin y la enseanza. El primer pecado ocurre ms ampliamente en los niveles de primaria
y secundaria y puede ser etiquetado como enseanza orientada a la actividad. Aqu, los maestros
planean y llevan a cabo diversas actividades, preocupndose slo de si son atractivos o no.
Desafortunadamente, este enfoque a menudo confunde el trabajo prctico con las mentes-en el
trabajo. Con demasiada frecuencia, en otras palabras, una coleccin de actividades no se suma a
un aprendizaje coherente, centrado y generativo. No hemos visto todos ejemplos de actividades
en el aula que no cumplen con estos criterios? Tales actividades son como el algodn de azcar-
agradable en el momento, pero carecen de sustancia a largo plazo.

El segundo pecado, ms frecuente en los niveles secundario y colegiado, se denomina cobertura


de contenido. En este caso, la enseanza consiste en marchar a travs de un recurso, ya sea un
libro de texto o literatura. Con todo el debido respeto a los desafos relacionados con el contenido
de la enseanza secundaria y universitaria, el trabajo de un profesor no es simplemente
mencionar todo en un libro o en un tema; Nuestro trabajo es priorizar, hacer interesante y til, y
"descubrir" el contenido, no simplemente "cubrirlo". El libro de texto debe servir como un recurso,
no el plan de estudios, en un plan de aprendizaje centrado y eficaz. Hemos descubierto que el
diseo atrasado es clave para ayudar a los maestros de grados superiores a entender mejor sus
prioridades, cmo satisfacerlas y cmo usar el libro de texto ms juiciosamente para alcanzar
metas dignas.

Una reflexin sobre los mejores diseos de aprendizaje

Para considerar an ms las cualidades de un buen diseo curricular y su efecto en el aprendizaje,


sugerimos que refiera algunas de las experiencias de aprendizaje mejor diseadas en las que
alguna vez particip y generalizarlas. (Si est utilizando este texto en una clase o grupo de estudio,
sugerimos que los participantes reflexionen, compartan y generalicen de su experiencia en grupos
pequeos, luego como un grupo completo, usando la figura A.5, disponible en lnea). El
aprendizaje mejor diseado que has experimentado? Qu es en general cierto de buen diseo,
sin importar el contenido del curso o el estilo del profesor? Las respuestas que hemos escuchado
ms se capturan en la lista que sigue. Cmo encaja su lista con estas ideas? Apuesto a que hay
bastantes partidos, ya que los diseos efectivos para el aprendizaje tienen caractersticas
comunes. Le pedimos que tenga en cuenta estas cualidades a medida que comienza su propio
diseo de unidad, y les recordamos de ellas mientras lee y trabaja.
Figura A. 1

La lgica del diseo hacia atrs

Propsito: Ilustrar y practicar la planificacin y el pensamiento de diseo retroactivo.

Instrucciones: Dibuje una idea de unidad en las tres etapas del diseo retroactivo. Utilice el ejemplo de conduccin
como modelo. Puede ser til comenzar con un objetivo no acadmico simple: por ejemplo, planificar con xito un viaje o
cocinar una comida.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3


Si el resultado final deseado es para Entonces usted necesita evidencia Entonces los eventos de aprendizaje
los estudiantes. de la capacidad de los estudiantes necesitan
para
Conduzca en trfico pesado con Manejar real, as como las Ayudar a los principiantes a ser
conductores agresivos y desatentos condiciones de conduccin simulada expertos en el manejo del automvil;
sin accidentes o enojo. en la que la conduccin defensiva es Ayudarles a aprender y practicar
necesaria por el trfico y el conduccin defensiva en una
comportamiento de otros variedad de situaciones; Ayudarles a
conductores. aprender a desactivar la ira usando
humor y diferentes patrones de
pensamiento, etc.
Esperanzas de heredar. Los mejores diseos de aprendizaje

Proporcionar metas claras de aprendizaje y expectativas transparentes.

Lance las metas de aprendizaje en trminos de rendimiento especfico y significativo.

Encuadre el trabajo en torno a problemas / preguntas / problemas genuinos.

Mostrar modelos o ejemplares de rendimiento y pensamiento esperados.

Instruccin. En los mejores diseos de aprendizaje

El profesor sirve como facilitador / entrenador para apoyar y guiar la investigacin del
estudiante.

Se proporciona instruccin dirigida y recursos relevantes para equipar a los estudiantes con el
desempeo esperado.

El libro de texto sirve como un recurso entre muchos (es decir, el texto es un recurso, no un
programa).

El maestro descubre ideas y procesos importantes explorando preguntas esenciales y


aplicaciones genuinas de conocimientos y habilidades.

Actividades de aprendizaje. En los mejores diseos de aprendizaje

Las diferencias individuales (por ejemplo, estilos de aprendizaje, niveles de habilidad, intereses)
se acomodan a travs de una variedad de actividades y mtodos.

Hay variedad de trabajo y mtodos; Y los estudiantes tienen alguna opcin (por ejemplo,
oportunidades tanto para el trabajo en grupo como individual).

El aprendizaje es activo / experiencial para ayudar a los estudiantes a entender el contenido


complejo.

Ciclos de modelo-intento-retroalimentacin-refine ancla el aprendizaje.

Evaluacin. En los mejores diseos de aprendizaje

No hay misterio en cuanto a las metas o estndares de rendimiento.

Las evaluaciones diagnsticas comprueban los conocimientos previos, el nivel de habilidad y los
conceptos errneos.

Los estudiantes demuestran su comprensin a travs de aplicaciones del mundo real (es decir,
uso genuino de conocimientos y habilidades, producto tangible, pblico objetivo).

Los mtodos de evaluacin se corresponden con los objetivos de logro.


Se proporciona retroalimentacin continua, oportuna y descriptiva.

Los estudiantes tienen oportunidades de ensayo y error, reflujo y revisin.

Se espera y se alienta la autoevaluacin.

Secuencia y coherencia. Los mejores diseos de aprendizaje

Comience con un gancho y sumerja al estudiante en un verdadero problema / problema /


desafo.

Muvase de una parte a otra, cada vez con mayor complejidad.

Aprendizaje de andamios en incrementos factibles.

Ensear segn sea necesario; No sobrecargar todos los "conceptos bsicos" primero.

Revisar ideas: haga que los estudiantes replanteen y revisen ideas o trabajos anteriores.

Son flexibles (p. Ej., Responden a las necesidades de los estudiantes, se revisan para alcanzar las
metas).

Tenga en cuenta que estas cualidades suelen faltar en la enseanza tradicional centrada en la
actividad y centrada en la cobertura.

Estndares de diseo

Como las respuestas al ejercicio revelan, en el corazn del aprendizaje ms efectivo son ciertas
condiciones comunes. Por lo tanto, el plan de estudios y los diseos de instruccin deben reflejar y
honrar estas condiciones, es decir, las condiciones sirven como criterios gua para la construccin
de nuestras unidades. Mediante el uso de estos criterios generales (y otros ms especficos para
UbD, que se proveern ms adelante), podemos revisar y mejorar ms a propsito nuestros
diseos de unidades, nuestra enseanza y el logro estudiantil.

En UbD nos referimos a criterios tales como estndares de diseo. Las normas reflejan no slo lo
que sabemos del sentido comn, sino tambin lo que sabemos de la investigacin sobre el
aprendizaje y las mejores prcticas. Por lo tanto, es aconsejable realizar regularmente una
autoevaluacin formal y una revisin por pares de los planes de las unidades y del diseo general
del plan de estudios. Estas revisiones crticas de los planes de estudio son una pieza central de
UbD. Al evaluar activamente nuestro trabajo en contra de los criterios establecidos, hacemos
mucho ms probable que los estudiantes se involucren, aprendan y alcancen niveles altos, que
entiendan por diseo y no por buena suerte.

Los estndares de diseo especifican las cualidades que buscamos en nuestros planes de unidad.
Al igual que una rbrica de escritura puede informar a las composiciones de los estudiantes y
guiarlos a medida que autoevaluar sus borradores, los estndares de UbD funcionan de manera
similar para los profesores. De hecho, tienen un doble propsito: (1) guiar la autoevaluacin y las
revisiones por pares para identificar las fortalezas del diseo y las mejoras necesarias; Y (2)
proporcionar un mecanismo para el control de calidad, un medio de validar los diseos
curriculares. Debido a que la evaluacin efectiva debe estar en curso, no simplemente un evento
al final de una unidad, ver preguntas de autoevaluacin relacionadas con estos estndares
incluidos en la mayora de los mdulos de esta Gua. (Los estndares de UbD se pueden encontrar
en el Mdulo B.)

A medida que trabaja a travs de la Gua para Crear Unidades de Alta Calidad, puede encontrar til
mantener un registro o diario de sus pensamientos sobre las grandes ideas de UbD: comprensin,
transferencia, diseo efectivo, enseanza para comprensin, Y normas de diseo. Si est usando la
gua en un grupo de estudio o curso, estas preguntas e ideas harn grandes discusiones.

En lnea, vea la Figura A.2 UbD en cscara de nuez, que muestra una visin general de las ideas clave de
UbD y el diseo hacia atrs como se describe en este mdulo. Tambin en lnea encontrar la Figura A.3
Qu es "Entender"?, Figura A.4 Qu es "Entender" los temas especficos?, F| igura A.5 Los mejores
diseos para el aprendizaje y la Figura A.6 Pensar en "Comprensin."

Ms informacin sobre las ideas y problemas en este mdulo

Understanding by Design, 2 ed. (Wiggins y McTighe, 2005). La introduccin proporciona una


visin general de Understanding by Design. El captulo 13 presenta un resumen ms detallado de
la investigacin pertinente y aborda las preocupaciones comnmente expresadas. Schooling by
Design (Wiggins y McTighe, 2007). El captulo 1 discute la misin de la escolarizacin, incluyendo
un enfoque en la comprensin y la transferencia como objetivos educativos fundamentales. El
captulo 4 presenta un conjunto de principios de aprendizaje relacionados que pueden guiar las
acciones y decisiones profesionales. "Usted puede ensear para el significado" (McTighe, Seif, y
Wiggins, 2004). Este artculo proporciona un breve resumen de la investigacin y la justificacin
para la comprensin de la enseanza.

References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision
of Blooms taxonomy of educational objectives. New York: Longman.
Bloom, B. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives, handbook 1: Cognitive domain. Chicago:
University of Chicago Press.
Bransford, J., Brown, A., & Cocking, R. (Eds.). (2000). How people learn: Brain, mind, experience, and
school (Expanded ed.). Washington, DC: National Academy Press.
Gagn, R. (1977). Conditions of learning (3rd ed.). New York: Holt, Rinehart, and Winston.
Mager, R. (1988). Making instruction work or skillbloomers (2nd ed.). Atlanta, GA: CEP Press.
McTighe, J., Seif, E., & Wiggins, G. (2004, September). You can teach for meaning. Educational Leadership,
62(1), 2631.
Spady, W. (1994). Outcome-based education: Critical issues and answers. Arlington, VA: American
Association of School Administrators.
Tyler, R. (1948). Basic principles of curriculum and instruction. Chicago: University of Chicago Press.
Wiggins, G. (2010, March). Why we should stop bashing state tests. Educational Leadership, 67(7), 4852.
Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by design (2nd ed.). Alexandria, VA: ASCD.
Wiggins, G., & McTighe, J. (2007). Schooling by design: Mission, action, and achievement. Alexandria, VA:
ASCD.
Willingham, D. T. (2009). Why dont students like school?: A cognitive scientist answers questions about how
the mind works and what it means for the classroom. San Francisco: Jossey-Bass.
Willis, J. (2006). Research-based strategies to ignite student learning. Alexandria, VA: ASCD.
Mdulo B

La plantilla de UbD

Propsito: Desarrollar una comprensin preliminar de la Plantilla de UbD, versin 2.0, y revisar
unidades de UbD de ejemplo en este formato.

Resultados deseados: Los diseadores de unidades comprendern que

La plantilla de UbD es una herramienta que gua el diseo retroactivo y enfoca un plan de unidad
con el objetivo de entender (en contraposicin a "cobertura" o actividades).

Usando el proceso de diseo de tres etapas, es ms probable que las metas, evaluaciones y
planes de instruccin de la unidad sean coherentes y alineados.

El diseo retroactivo es una forma de pensar; No se trata de llenar las cajas de una plantilla.

Los diseadores de unidades podrn

Revisar las unidades existentes a travs de la lente de la plantilla de UbD.

(Eventualmente) disear unidades en el formato completo de la plantilla de UbD.

Debe trabajar en el mdulo B si an no ha desarrollado una unidad utilizando la plantilla de UbD,


versin 2.0.

Es posible que desee o salte el Mdulo B si prefiere trabajar en los Mdulos C y D para entender
mejor el objetivo de "entender" y cmo difiere de "saber"; O si desea dibujar una unidad en
trminos generales, en lugar de trabajar en la plantilla completa todava. En cualquier caso, puede
volver al Mdulo B.

La plantilla de UbD, versin 2.0, refleja los principios del plan de estudios de sonido, proporciona
un organizador til para desarrollar planes de unidad eficaces y nos ayuda a evitar las debilidades
comunes en los diseos de unidad. Al igual que cualquier proceso nuevo y potente, sin embargo,
el uso de la plantilla a escala completa puede parecer inicialmente incmodo o innecesariamente
complicado. Puede que desee iniciar el trabajo de diseo en el Mdulo D en el que redacta una
unidad en una versin ms sencilla de la plantilla. Sin embargo, muchos maestros han descubierto
que, con la prctica, se convierte en una forma de pensar -de aclarar los objetivos de aprendizaje y
cmo lograrlos ms "por diseo". Independientemente de su estilo o intereses como diseador, lo
encontrar til para trabajar a travs de este mdulo con cuidado para obtener la imagen
completa de UbD y su potencial para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La figura B.1
presenta la plantilla completa de UbD, versin 2.0, con preguntas clave que los diseadores deben
considerar.
Los veteranos de UbD notarn que se trata de una versin revisada de la plantilla familiar. Puede
encontrar un resumen de los cambios en la plantilla y la justificacin de los cambios en lnea en la seccin
Preguntas frecuentes.

En este mdulo discutimos cada etapa de la plantilla con ms detalle. En el mdulo se proporcionan
ejemplos de diseos completos de unidades UbD. Al revisar estas muestras, desarrollar un sentido
ms claro de diseo retroactivo y obtendr ideas para ayudarlo con su propio diseo de unidad.

Etapa 1: Clarificacin de los resultados deseados

Hay varios componentes principales a considerar en la Etapa 1 al planificar una unidad de UbD,
reflejando la complejidad de los objetivos acadmicos a largo plazo (ver Figura B.1). La comprensin
es, por supuesto, el objetivo clave, y la plantilla refleja esto. Dada nuestra discusin sobre la
comprensin en el Mdulo A, los recuadros en la Etapa 1 deberan tener sentido. Para "entender"
tiene dos connotaciones generales: (1) aplicar sus conocimientos, conocimientos y habilidades de
manera efectiva en situaciones nuevas, da como resultado una transferencia exitosa; Y (2) hacer
inferencias y comprender las conexiones, para culminar en la comprensin. Honramos esa distincin
en la plantilla: La comprensin se separa en Transferencia y Significado; El significado incluye
Entendimientos y Preguntas esenciales.

Transferir

La capacidad de transferencia es sin duda el objetivo a largo plazo de toda la educacin. Realmente
entiendes y sobresaltas cuando puedes tomar lo que has aprendido de una manera o contexto y
usarlo en otro, por tu cuenta. El exitoso conductor, futbolista, historiador o matemtico puede
dimensionar un nuevo reto y transferir el aprendizaje de manera eficiente y eficaz. Alguien que
aprendi slo de memoria no puede.

Sentido

Una comprensin es una idea que resulta de reflexionar y analizar el aprendizaje: una generalizacin
importante, una nueva comprensin, una realizacin til que tiene sentido a partir de una
experiencia previa o aprendizaje fragmentado o desconcertante. Una comprensin no es un hecho
(aunque puede sonar como uno) sino una "teora" en el sentido ms amplio; Es el resultado de la
inferencia: el desarrollo y la prueba de las ideas de los estudiantes, con la ayuda del maestro, segn
sea necesario, culminando en una idea que parece til e ilustrativa para el alumno.

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