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La historia del Futbol

La historia del ftbol, se considera a partir de 1863, ao de fundacin de The Football


Association, aunque sus orgenes, al igual que los dems cdigos de ftbol, se
remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las islas Britnicas durante la
Edad Media. Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se
desarrollaron desde el siglo III a. C., el ftbol del siglo XXI, el deporte tal como se lo
conoce hoy, tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.

Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al


ftbol asociacin se caracterizaban por su poca
organizacin y violencia extrema. No obstante, tambin
existan otros cdigos menos violentos y mejor
organizados. Quizs uno de los ms conocidos fue el
calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los
cdigos de algunas escuelas britnicas. La formacin definitiva del ftbol asociacin
tuvo su momento culminante durante el siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes
colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el cdigo
Cambridge, que funcionara como base para la creacin del reglamento del ftbol
moderno. Finalmente, en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol
asociacin.

Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el


deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas. Con
la realizacin de la primera reunin de la International Football Association Board en
1886 y la fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos
los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de
Ftbol, que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.

La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol o a


algn otro cdigo del cual se tenga conocimiento data
de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un
manual de ejercicios militares correspondientes a la
dinasta Han de la antigua zona media de China. El
juego era llamado ts'uh Kh (tambin se puede
encontrar como tsu chu o luju), y consista en lanzar una pelota con los pies hacia una
pequea red de diferentes materiales. Una variante agregaba una modalidad donde el
jugador deba sortear el ataque de sus rivales. Tambin en el Lejano Oriente, aunque
unos cinco o seis siglos despus del juego mencionado anteriormente, exista una
variante japonesa llamada kemari, la cual tena un carcter ms ceremonial, siendo el
objetivo del juego mantener una pelota en el aire pasndosela entre los jugadores.
Dibujar la cancha con sus medidas la portera con sus Medidas
Que es conduccin de baln

La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el


baln desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo
el control sobre l

En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se hace una


conduccin pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene
que ser bsico para evitar una excesiva conduccin en edades ms adultas.

Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias
formas de conduccin:

Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jvenes jugadore


Exterior
Empeines interiores y exteriores: la ms utilizada
Empeine total
Planta
Muslo, pecho y cabeza

Que es conduccin parte frontal


Empeine interior y exterior

La ms utilizada y tambin la que ms dificultad tienen los nios en aprenderla. Su


dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el
baln se desve de la trayectoria. Se van dando golpes al baln con el empeine exterior
e interior de forma alternativa.

Empeine

Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer
una conduccin ms efectiva y rpida.
Que es conduccin parte interna

La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciacin.
Aunque es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador aprendiz resulta
ser la ms sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.

Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el
baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta.

Que es conduccin parte externa


Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y muy difcil
de conseguir llevar el baln en lnea recta.

Que tipos de pases


El ftbol es un juego rpido que requiere velocidad, buena habilidad en los pies y
exactitud en los pases. El tipo de pase que quieras ejecutar depende de la defensa y de
la colocacin de tus oponentes. Algunos de ellos se usan para crear una fuerte ofensiva
y para crear oportunidades de anotar mientras que a la defensiva se usan para bajar el
juego o para mantener la posesin del baln cuando hay presin. Un buen jugador de
ftbol tiene la habilidad de patear algunos tipos de pases.

Pase a pesin

En ocasiones conocido como pase directo, es probable que ste sea el que ms se usa
en el ftbol. Tiende a ser un pase seguro y por lo general se ejecuta cuando tienes
algn compaero de equipo cerca. La mejor tcnica para realizar un pase de presin es
poner primero el pie de apoyo a lo largo del baln apuntando hacia la direccin a la que
quieres que vaya el baln. Cuando hagas contacto con l usa el interior del pie con el
que vas a patear. Querrs patear en la parte media del baln con la parte baja de tu
taln y con el pie apuntando hacia arriba.

Pase largo

El pase largo se usa para mandar el baln al otro lado de la cancha hacia un
compaero de equipo que est libre y no tenga defensores a su alrededor. Esto cambia
el rea de juego y le da al equipo la oportunidad de comenzar un contra ataque.
Ejecutar un pase largo involucra golpear el baln con exactitud y potencia. Una buena
tcnica es cerrar el tobillo del pie con el que vas a patear, golpea en medio del baln
con las agujetas de tus tacos y lanza el baln hacia tu compaero de equipo.

Pase hacia atrs

Este es un pase defensivo y se usa cuando los defensores no tienen oportunidad de


mandar un pase hacia adelante. Tambin se usa cuando los defensores presionan a
quien lleva el baln a la ofensiva en espera de robarle el baln o causar un pase errado.
El pase hacia atrs es una forma de neutralizar la presin y seguir manteniendo el
control del baln. El baln se pasa hacia atrs con el taln o con la suela de tu pie hacia
otro compaero de equipo.
Pase al espacio

El pase al espacio tambin se conoce como el tnel o pase atravesado. La oportunidad


de usar un pase al espacio no se da con frecuencia cuando ests jugando contra una
buena defensa ya que por lo general los defensores se juntan para no dejar ningn
espacio o tnel desde jugador que lleva el baln hacia su compaero de equipo para
seguir con el ataque. Este pase requiere de una buena precisin entre compaeros de
equipo ya que el receptor no debe estar en posicin fuera de juego cuando le manden
el baln. Es aqu donde el jugador se acerca ms a la portera que el ltimo defensa.
Cuando llega la oportunidad, el atacante pasa rpidamente el baln penetrando a los
defensas. Esto crea una potencial anotacin.

Pase de pared

Esta es una combinacin que involucra a dos compaeros de equipo y en ocasiones se


conoce como el pase uno dos. Este tipo de pase involucra a un lateral y a un
compaero interno. La posicin del lateral por lo general pasa por la parte externa del
campo de juego. Cuando se ejecuta una pared de forma adecuada, el lateral pasa el
baln desde la parte externa del campo de juego hacia un compaero que est jugando
la posicin de delantero desde la parte interna de la cancha. Este jugador acta como
una pared y pasa el baln rpidamente por detrs del defensa y frente al lateral. Los
pases de pared son ms efectivos contra defensas ms lentas.

Hay 15 reglas del fut


Regla 1 El campo de futbol

El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular.
En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el
mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110 metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las
porteras son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan tambin las
marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El rea pequea debe comenzar
necesariamente 5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de
la penitenciara 11 metros de la lnea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2 El balon

La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza
con la ms obvio: debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est
entre 68 centmetros. y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe estar entre
410 g y 450 G. La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las
ideales. La FIFA antes de aprobar una pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota
contra una pared 75 veces para probar si est buena o no

Regla 3 El nmero de jugadores

No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como limite
mximo para incorporar el campo. El mnimo permiti un partido es siete jugadores del
ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero
segun las reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de
cualquier tipo se prohben. El uniforme estndar en las reglas del juego consiste en:
camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, adems de las Bermudas termales que
siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El rbitro l es soberano.

Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un


cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus de
una pena del juez.

Regla 6 - Los asistentes

No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se
pueden incorporar el campo para ayudar al rbitro en la cuenta de pasos hasta la
barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se
convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a
penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duracin del partido

FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo
depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero
la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prrrogas tienen un rato
mximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo
tambin se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego

Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro
del crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie
directamente a la oposicin del portera. El jugador que pone la bola en el movimiento
no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con
el pie. La regla tambin habla en las situaciones que suspenden el partido
repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra
del juego.
Regla 9 El balon en juego

Se considera que la bola sale solamente del campo de


juego si toda su extensin excede las lneas que demarcan los lmites del campo. La
bola sigue en juego si el rbitro o los asistentes no dicen lo contrario.

Regla 10 - La meta para validar de la anotacin

Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la lnea
debajo para realizar una anotacin.

Regla 11 - El fuera de lugar

Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la
lnea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los aos noventa,
el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma lnea
que la bola y el penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del
jugador, nunca tendr lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los
servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta

Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro de
reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Segn la gravedad de la
carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsin). Dos recibieron
tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin automtica de la tarjeta
roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.

Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto

Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los indirectos
exigen que primero se convierta suceda a un compaero. El juez indica cuando el
cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en
dos pasos est en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los
pies de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos
mientras no venga de los pies de un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es
vlida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro
central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol

Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la penitenciara.
Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la
distancia de la escena principal.

Regla 15 El saque de banda

Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems, ambos


pies del ejecutor deben tocar a la lnea de la venda o al exterior de la misma. La bola se
debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta

puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda
lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tir de esquina

Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como
datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podr ser anotado
directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en caso
de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el equipo
rival, el otro lado del campo.

Que son jugadas ofensivas

En ftbol, atacar es en cierto modo hacer lo inesperado. A los jugadores creativos a


menudo se les describe como "artistas" y suelen tener una gran popularidad. Las
tcticas de ftbol ofensivo tienen como objetivo llevar el baln cerca de la portera
contraria y lograr el mejor ngulo posible para marcar.

Pase y movimiento

Es la tctica de equipo ms bsica. En cuanto el jugador tiene la posesin del baln,


debe ser rpido para decidir si debe pasar o no; tanto si pasan inmediatamente como si
no, necesitan moverse siguiendo el movimiento del baln. Una vez que el jugador ha
pasado la pelota, no debe permanecer esttico sino moverse a una posicin donde
pueda recibir un pase de vuelta y as dar ms opciones al jugador que tiene la posesin
del baln.

Cambiar el juego

Dar pases de lado a lado del campo a un


jugador con espacio libre es una forma muy
efectiva de aliviar la presin y construir un nuevo
ataque. El equipo defensor necesitar ajustar
sus posiciones, y esto generalmente crea
espacios que pueden ser explotados. En el
ejemplo de la imagen, el jugador nmero 1 se ha
movido fuera de su posicin, permitiendo ms
espacio al jugador contrario. Cambiando el juego
Tctica de cambiar el juego. hacia ese lado (la lnea curva representa un
pase areo, permite al jugador que est libre explotar ese espacio.
Romper el fuera de juego

Consiste en usar el espacio detrs de la lnea defensiva del contrario. Dar pases en
este rea tiene diversas ventajas. Si un atacante alcanza el pase y evita el fuera de
juego, tiene la posibilidad de encararse en un uno contra uno con el portero, o quedarse
en una posicin excelente para un ataque por las bandas. Incluso si un defensa alcanza
primero el pase, el resultado podra ser bueno para el equipo que ataca. El defensor
encara su propia portera, lo que podra conducirle a regalar un crner, hacer una falta,
pasar de forma arriesgada a su portero o ser presionado cerca del bandern de crner.
Generalmente, los equipos con atacantes ms rpidos que los defensores contrarios
intentarn este tipo de juego, mientras que los defensores intentarn mantener vigilados
a los delanteros para evitar que ganen el espacio libre.

Balones en largo

Esta tctica ofensiva consiste en pasar desde el


propio campo del equipo atacante lanzando el
baln en largo por encima de la cabeza de los
defensores contrarios. Los delanteros deben
correr en una zona donde puedan recibir el
baln. La tctica funciona mejor con delanteros
fuertes y rpidos que tienen buenas
posibilidades de de tomar control del baln,
superar a los defensas y, eventualmente,
marcar. En el diagrama de la imagen, el baln Tctica del baln en largo
(lnea roja) se lanza en frente del delantero ms adelantado; la lnea de puntos azules
muestra su carrera. En este ejemplo, un pase en largo a ras de suelo sera interceptado
por uno de los defensas (equipo negro) a causa de la poca distancia entre los dos
defensas centrales.

Agujero defensivo

Pasar el baln al espacio entre los defensas contrarios y los centrocampistas.


Normalmente, un delantero de espaldas a la portera recibir el baln e intentar girarse
con el baln o distribuirlo a jugadores que estn encarando la portera (en condiciones
ptimas estos jugadores receptores estaran delante de los centrocampistas contrarios
o incluso en movimiento en el espacio situado detrs de los defensas contrarios).

Triangulaciones.

Este es un movimiento tctico que permite un cambio rpido y seguro de los flancos
ofensivos mientras se mantiene el control del baln. En el juego triangular (o
triangulacin), el baln se pasa entre tres jugadores para formar un tringulo. Pueden
crearse muchos tringulos con varias combinaciones de jugadores de manera que el
baln se mueva lentamente hacia delante sin comprometer la posesin. Esta tctica
funciona bien cuando se intenta ganar el control del medio campo. Sin embargo, puede
ser usada tambin para propsitos de ataque. Su efectividad se debe a que los
defensores son incapaces de adaptarse rpidamente al estilo de juego del equipo que
ataca.

Intercambio de bandas

Cuando un equipo tiene dos jugadores de banda flexibles, pueden intercambiar sus
posiciones durante el partido. El objetivo de esta tctica es confundir a los defensores
que estn asignados para marcarles, lo que puede conducir a errores si el defensa se
despista en los crners, faltas, saques de banda, etc, donde el jugador marcado se
encuentra en posiciones diferentes. Adems, si los extremos tienen diferentes estilos de
juego (por ejemplo, un carrilero y un driblador), su utilizacin en bandas diferentes
puede provocar una desestabilizacin de la defensa contraria.

Sobrecargar una banda

Enviar ms jugadores a una banda para que estn en superioridad numrica pone en
un aprieto al defensor de esa banda ya que uno de los atacantes suele quedarse sin la
cobertura adecuada a menos que un centrocampista se ocupe de l. Esta tctica suele
utilizarse cuando se detecta la debilidad de uno de los laterales.

Hombre clave

Cuando un equipo tiene un goleador de gran calidad con capacidad de atraer a dos
defensas, esto crea espacios que pueden ser aprovechados por otros jugadores.
Situando a dos extremos rpidos que abran el campo y desborden por las bandas se
puede poner en aprietos a una defensa de cuatro hombres.

Que son jugadas defensivas

Durante el desarrollo del juego defensivo, un jugador tiene que dominar


varias acciones tcticas defensivas. Esas acciones pueden ser totalmente
individuales o participar un compaero para poder realizarlas.

Muchas veces, una correcta accin defensiva evitar una jugada de ataque del equipo
rival, por eso un entrenador tiene que ensear desde la base los conceptos tcticos
defensivos ms bsicos.

Permutas
Tiene estrecha relacin con las coberturas porque podemos decir que una permuta es
la accin de ocupar el lugar dejado por el compaero que ha hecho una cobertura.
Cuando un defensa es superado por un rival, el compaero le har una cobertura. El
espacio que deja ser ocupado por el defensa que fue superado.
Al igual que suceda con las coberturas, es un trabajo de equipo y que sin sacrificio por
parte de los jugadores no se podr dar. Para hacer una cobertura tiene que existir las
ganas de ayudar al compaero. En el caso de la permuta es exactamente igual. Para
que haya una permuta, tiene que darse el sacrificio del defensor que ha sido
desbordado para rpidamente ocupar el lugar del compaero que le hizo la cobertura.

Cuando el trabajo en equipo est bien realizado, la permuta no tiene porque ser
directamente realizada por el jugador desbordado. Muchas veces, otro compaero que
este bien situado y cercano a la jugada, ser el que haga la permuta. Esto hace que
sea una accin mucho ms rpida.

Podemos distinguir dos tipos de permutas

Permuta al espacio: ocupar el espacio dejado por el jugador que realiza la


cobertura
Permuta al hombre: hacerse cargo del espacio y la marca del contrario que tena
el jugador que ha hecho la cobertura.

Cambio de oponente
El cambio defensivo de oponente durante el juego. Los cambios de oponentes tiene
como objetivo economizar esfuerzos y realizar acciones defensivas lo ms rpidas
posibles.

Vigilancia
Podramos decir que es el marcaje a los jugadores que no intervienen directamente en
la jugada

Anticipacin
Accin defensiva que intenta evitar que el baln llegue al atacante. Para realizarla, el
defensor tiene que tener en cuenta posicin del adversario, situacin del baln y
posicin propia.

Interceptacin
Estrechamente relacionada con la anticipacin porque se basa en lo mismo. Pero se
diferencia en que en la anticipacin el defensor se hace con el control del baln y en la
interceptacin no es necesario, con desviar la trayectoria del baln es suficiente.

Entrada
Accin para intentar robar un baln al atacante que est en posesin del mismo.

Carga
Accin del defensor sobre el atacante empujando hombro con hombro con el fin de
ganar la posicin y robar el baln.

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