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Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias
formas de conduccin:
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer
una conduccin ms efectiva y rpida.
Que es conduccin parte interna
La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciacin.
Aunque es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador aprendiz resulta
ser la ms sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el
baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta.
Pase a pesin
En ocasiones conocido como pase directo, es probable que ste sea el que ms se usa
en el ftbol. Tiende a ser un pase seguro y por lo general se ejecuta cuando tienes
algn compaero de equipo cerca. La mejor tcnica para realizar un pase de presin es
poner primero el pie de apoyo a lo largo del baln apuntando hacia la direccin a la que
quieres que vaya el baln. Cuando hagas contacto con l usa el interior del pie con el
que vas a patear. Querrs patear en la parte media del baln con la parte baja de tu
taln y con el pie apuntando hacia arriba.
Pase largo
El pase largo se usa para mandar el baln al otro lado de la cancha hacia un
compaero de equipo que est libre y no tenga defensores a su alrededor. Esto cambia
el rea de juego y le da al equipo la oportunidad de comenzar un contra ataque.
Ejecutar un pase largo involucra golpear el baln con exactitud y potencia. Una buena
tcnica es cerrar el tobillo del pie con el que vas a patear, golpea en medio del baln
con las agujetas de tus tacos y lanza el baln hacia tu compaero de equipo.
Pase de pared
El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular.
En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el
mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110 metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las
porteras son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan tambin las
marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El rea pequea debe comenzar
necesariamente 5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de
la penitenciara 11 metros de la lnea de la meta debe haberse ido exactamente.
Regla 2 El balon
La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza
con la ms obvio: debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est
entre 68 centmetros. y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe estar entre
410 g y 450 G. La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las
ideales. La FIFA antes de aprobar una pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota
contra una pared 75 veces para probar si est buena o no
No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como limite
mximo para incorporar el campo. El mnimo permiti un partido es siete jugadores del
ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero
segun las reglas del futbol.
Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de
cualquier tipo se prohben. El uniforme estndar en las reglas del juego consiste en:
camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, adems de las Bermudas termales que
siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.
No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se
pueden incorporar el campo para ayudar al rbitro en la cuenta de pasos hasta la
barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se
convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a
penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.
FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo
depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero
la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prrrogas tienen un rato
mximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo
tambin se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.
Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro
del crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie
directamente a la oposicin del portera. El jugador que pone la bola en el movimiento
no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con
el pie. La regla tambin habla en las situaciones que suspenden el partido
repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra
del juego.
Regla 9 El balon en juego
Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la lnea
debajo para realizar una anotacin.
Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la
lnea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los aos noventa,
el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma lnea
que la bola y el penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del
jugador, nunca tendr lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los
servicios de la esquina de la meta.
Regla 12 - La conducta
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro de
reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Segn la gravedad de la
carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsin). Dos recibieron
tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin automtica de la tarjeta
roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.
Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los indirectos
exigen que primero se convierta suceda a un compaero. El juez indica cuando el
cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en
dos pasos est en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los
pies de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos
mientras no venga de los pies de un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es
vlida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro
central.
Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la penitenciara.
Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la
distancia de la escena principal.
puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda
lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.
Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como
datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podr ser anotado
directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en caso
de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el equipo
rival, el otro lado del campo.
Pase y movimiento
Cambiar el juego
Consiste en usar el espacio detrs de la lnea defensiva del contrario. Dar pases en
este rea tiene diversas ventajas. Si un atacante alcanza el pase y evita el fuera de
juego, tiene la posibilidad de encararse en un uno contra uno con el portero, o quedarse
en una posicin excelente para un ataque por las bandas. Incluso si un defensa alcanza
primero el pase, el resultado podra ser bueno para el equipo que ataca. El defensor
encara su propia portera, lo que podra conducirle a regalar un crner, hacer una falta,
pasar de forma arriesgada a su portero o ser presionado cerca del bandern de crner.
Generalmente, los equipos con atacantes ms rpidos que los defensores contrarios
intentarn este tipo de juego, mientras que los defensores intentarn mantener vigilados
a los delanteros para evitar que ganen el espacio libre.
Balones en largo
Agujero defensivo
Triangulaciones.
Este es un movimiento tctico que permite un cambio rpido y seguro de los flancos
ofensivos mientras se mantiene el control del baln. En el juego triangular (o
triangulacin), el baln se pasa entre tres jugadores para formar un tringulo. Pueden
crearse muchos tringulos con varias combinaciones de jugadores de manera que el
baln se mueva lentamente hacia delante sin comprometer la posesin. Esta tctica
funciona bien cuando se intenta ganar el control del medio campo. Sin embargo, puede
ser usada tambin para propsitos de ataque. Su efectividad se debe a que los
defensores son incapaces de adaptarse rpidamente al estilo de juego del equipo que
ataca.
Intercambio de bandas
Cuando un equipo tiene dos jugadores de banda flexibles, pueden intercambiar sus
posiciones durante el partido. El objetivo de esta tctica es confundir a los defensores
que estn asignados para marcarles, lo que puede conducir a errores si el defensa se
despista en los crners, faltas, saques de banda, etc, donde el jugador marcado se
encuentra en posiciones diferentes. Adems, si los extremos tienen diferentes estilos de
juego (por ejemplo, un carrilero y un driblador), su utilizacin en bandas diferentes
puede provocar una desestabilizacin de la defensa contraria.
Enviar ms jugadores a una banda para que estn en superioridad numrica pone en
un aprieto al defensor de esa banda ya que uno de los atacantes suele quedarse sin la
cobertura adecuada a menos que un centrocampista se ocupe de l. Esta tctica suele
utilizarse cuando se detecta la debilidad de uno de los laterales.
Hombre clave
Cuando un equipo tiene un goleador de gran calidad con capacidad de atraer a dos
defensas, esto crea espacios que pueden ser aprovechados por otros jugadores.
Situando a dos extremos rpidos que abran el campo y desborden por las bandas se
puede poner en aprietos a una defensa de cuatro hombres.
Muchas veces, una correcta accin defensiva evitar una jugada de ataque del equipo
rival, por eso un entrenador tiene que ensear desde la base los conceptos tcticos
defensivos ms bsicos.
Permutas
Tiene estrecha relacin con las coberturas porque podemos decir que una permuta es
la accin de ocupar el lugar dejado por el compaero que ha hecho una cobertura.
Cuando un defensa es superado por un rival, el compaero le har una cobertura. El
espacio que deja ser ocupado por el defensa que fue superado.
Al igual que suceda con las coberturas, es un trabajo de equipo y que sin sacrificio por
parte de los jugadores no se podr dar. Para hacer una cobertura tiene que existir las
ganas de ayudar al compaero. En el caso de la permuta es exactamente igual. Para
que haya una permuta, tiene que darse el sacrificio del defensor que ha sido
desbordado para rpidamente ocupar el lugar del compaero que le hizo la cobertura.
Cuando el trabajo en equipo est bien realizado, la permuta no tiene porque ser
directamente realizada por el jugador desbordado. Muchas veces, otro compaero que
este bien situado y cercano a la jugada, ser el que haga la permuta. Esto hace que
sea una accin mucho ms rpida.
Cambio de oponente
El cambio defensivo de oponente durante el juego. Los cambios de oponentes tiene
como objetivo economizar esfuerzos y realizar acciones defensivas lo ms rpidas
posibles.
Vigilancia
Podramos decir que es el marcaje a los jugadores que no intervienen directamente en
la jugada
Anticipacin
Accin defensiva que intenta evitar que el baln llegue al atacante. Para realizarla, el
defensor tiene que tener en cuenta posicin del adversario, situacin del baln y
posicin propia.
Interceptacin
Estrechamente relacionada con la anticipacin porque se basa en lo mismo. Pero se
diferencia en que en la anticipacin el defensor se hace con el control del baln y en la
interceptacin no es necesario, con desviar la trayectoria del baln es suficiente.
Entrada
Accin para intentar robar un baln al atacante que est en posesin del mismo.
Carga
Accin del defensor sobre el atacante empujando hombro con hombro con el fin de
ganar la posicin y robar el baln.