Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
La supervivencia de una especie requiere que sus miembros se comporten de una forma
adecuada a su ambiente.
- El comportamiento puede llegar adaptarse al medio de dos formas:
Evolucin: Las presiones del ambiente seleccionan rasgos conductuales de la
especie que son funcionales en ese medio y esos rasgos pueden ser transmitidos de
generacin en generacin
Aprendizaje: El organismo ajusta su comportamiento para demostrar lo que ha
aprendido sobre su ambiente.
Los comportamientos innatos son preferibles en comparacin con los adquiridos, puesto
que para se den estos ltimos, se tiene que pasar por un periodo de aprendizaje previo.
Pero, como los ambientes son cambiantes, es necesario adquirir comportamientos
mediante aprendizaje. (ambiente+variable = +plasticidad del comportamiento).
Para algunas especies la mayor parte de sus comportamientos son innatos, pero otras son
capaces de aprender muchos comportamientos, pero estas ltimas no tienen una ventaja
en trminos para sobrevivir (ej: cucaracha o rata)
Las ideas de la Evolucin de Darwin- las leyes del aprendizaje eran que eran vlidas
para los animales, tambin podan usarse con los humanos (ya que los humanos
descienden de otros animales)
No existe contaminacin de la cultura o el lenguaje (se estudia de una forma mas
pura)
Exista menos restriccin tica
Es similar a la funcin del olvido, pero este se obtiene sin la presentacin de estmulo
(que en el condicionamiento si se requiere).
Recuperacin espontanea: si al tiempo despus de ensayos de extincin el EC vuelve a
presentarse (sin la presencia del EI), la magnitud de la RC con frecuencia muestra alguna
recuperacin.
*Pvlov descubri que cuando un estmulo neutral (EC) se presenta junto con un estmulo
significativo desde el punto de vista biolgico (EI), el EC adquiere la capacidad de producir
respuestas asociadas con el EI.
Edward L. Thorndike
Clark L. Hull
La meta de Hull y de otros tericos era desarrollar una teora sistemtica del
condicionamiento clsico e instrumental para explicar todo el comportamiento (humano y
animal)
E = (H x D x K) 1 E = Potencial de reaccin: determina la probabilidad de velocidad
- y fuerza con la que se ejecutara un comportamiento en - - - --
- respuesta a un estimulo
El organismo tiene un conjunto de respuesta potenciales, cada una con su propia fuerza o
E las cuales compiten para llegar a ser el comportamiento que se presente (la que tiene
mayor E seria la conducta exhibida)
H = Fuerza del Habito: fuerza asociativa entre estmulos y respuesta gracias al
reforzamiento (necesario para el aprendizaje)
D = Pulsin: energizador para los hbitos (ej.: hambre), si la pulsin es 0 ni toda la fuerza
del habito producira el comportamiento
K = Motivacin por incentivo: Medida de la cantidad y demora de la recompensa (Ej.: si la
rata esta en busca de comida, esta dejara de correr si la comida es removida/ si la comida
disminuye habra menor desempeo)
I = Inhibicin: Supresin activa de un comportamiento, refleja la fatiga y/o efectos de los
ensayos de extincin.
Edward C. Tolman
Mapa cognitivo: inclua informacin acerca del esquema espacial y no solo de rutas
especficas.
No se aprenden respuestas especificas (doblar a la derecha o izquierda en un
laberinto), sino ms bien, las ratas aprenden a localizar en un mapa cognitivo.
Lo que se aprende no es comportamiento, sino ms bien conocimiento, que puede
usarse para guiar el comportamiento.
Los organismos aprenden una disposicin de medios y fines: expectativa de que
ciertas acciones conduciran a determinados resultados.
El problema fue que Tolman nunca explico la forma en que las metas ponan en
accin esas disposiciones
*Tolman afirmaba que los animales aprendan disposiciones de medios y fines que eran
independientes del reforzamiento y que los reforzadores energizaban estas disposiciones
de medios y fines.
B.F Skinner
Los estmulos externos definan una situacin en la que deban ocurrir las operantes
(respuestas)
Estmulos discriminativos: determinaban cuales operantes ocurran, discriminaban una
situacin de otra
El Solucionador General de Problemas SGP- (Newell y Simon) (DE AQU PARA ABAJO IMPORTANTE
PARA LA PRUEBA)
Una dificultad de las primeras teoras del aprendizaje fue determinar la relacin
entre conocimiento (lo que se aprenda de acuerdo a la experiencia) y
comportamiento
Thorndike y Hull unieron las dos cuestiones diciendo que no haba diferencias
Tolman criticaba esa postura, pero no aporto una alternativa coherente
El SGP fue una simulacin computarizada que usaba una forma de desplegar conocimiento
en la solucin de problemas llamada anlisis de medios y fines.
Pasos para aplicar el anlisis de medios y fines:
1. Identificar diferencia situacin actual y la meta enfocarse en el fin
2. Seleccionar accin que sea relevante para eliminar esa diferencia seleccionar los
medios (lo cual se llama operador)
3. Si ese medio (operador) puede aplicarse, entonces se aplica. Si no se puede volver
al paso 1 Es decir hacer al medio el nuevo fin.
Estos operadores (medios) son como las disposiciones de medios y fines de Tolman
(de que ciertas acciones conduciran a determinados resultados), ya que codifican el
conocimiento potencialmente til acerca del mundo.
Lo que esta tachado es la definicin de disposicin de medios y fines segn Tolman
*Newell y Simon mostraron que la simulacin computarizada poda usarse para moldear en
forma rigurosa procesos cognitivos complejos y que los mtodos de solucin de problemas
podan convertir el conocimiento en comportamiento.
Un modelo de memoria (Atkinson y Shiffrin)
Se haba venido acumulando la evidencia que indicaba que en el humano existan dos tipos
de almacenamiento:
Memoria a corto plazo: sistema de almacenamiento temporal que contendra una cantidad
reducida de informacin
(Ensayo: es repetirse la informacin a uno mismo)
Memoria a largo plazo: depsito de conocimiento ms permanente, sin ninguna limitacin
de capacidad aparente, pero en la que es difcil introducir conocimiento. (ese conocimiento
tena que ser ensayado)
Atkinson y Shiffrin expresaron esas ideas como un modelo matemtico y como un modelo
de simulacin computarizada.
La informacin llega a la memoria a corto plazo proveniente del ambiente por medio
de varios procesos perceptuales.
Esta memoria tiene varias ranuras (se propone que son 4), en las cuales puede
mantener los elementos de la informacin.
El sujeto entra en un proceso de ensayo en el cual repite la informacin contenida
en la memoria a corto plazo.
Cada vez que la informacin es ensayada tiene otra oportunidad de ser transferida
a la memoria a largo plazo.
Como hay un nmero limitado de ranuras en la memoria a corto plazo, cada vez que
llega otro elemento nuevo para repetirlo, un elemento viejo es desplazado y se
pierde.
Recuerdo libre (como lo del 1er practico): se lee a los sujetos una lista de palabras y luego
se les pide que recuerden en cualquier orden.
Esto da como resultado lo que se conoce como: curva de posicin serial: lo cual indica que
el recuerdo es bueno al inicio de la lista y mucho mejor al final de la misma.
El buen desempeo al inicio se conoce como efecto de primaca, y el buen desempeo al
final de la lista se conoce como efecto de recencia.
Los sujetos llenan su contenedor a corto plazo con palabras conforme las leen y las ensayan.
Cuando el contenedor est lleno y se encuentra una palabra nueva, el sujeto elimina una
de las palabras anteriores a fin de poder estudiar la que acaba de encontrar.
Efecto de recencia: es probable que las ltimas palabras estn aun en el contenedor a corto
plazo y por tanto se tenga un mejor recuerdo de ellas.
Las disminuciones del recuerdo de los elementos conforme se alejan del final indica la
menor probabilidad de que todava se encuentren en la memoria a corto plazo.
Efecto de primaca: ocurre debido a que las primeras palabras de una lista tienen mayor
probabilidad de ser almacenadas en la memoria a largo plazo.
Las palabras del inicio tienen la ventaja de no competir con otras para el ensayo en la
memoria a corto plazo. Por lo que tienen mayor ensayo y se les mantiene ms tiempo antes
de ser desplazadas.
El ensayo fue mayor para las primeras palabras de la lista
*La teora de Atkinson y Shiffrin propuso que la informacin se ensayaba, en una memoria
a corto plazo de capacidad limitada y se transfera a una memoria a largo plazo de gran
capacidad.
*La corteza cerebral y las reas subcorticales pueden dividirse en diferentes regiones que
desempean funciones diferentes
La neurona
- Clulas ms importantes en el sistema nervioso
- Dendritas: cuerpo celular con ramificaciones
- Axn: extensin larga y delgada, ayudan a ponerse en contacto con otras neuronas
- Sinapsis: punto de contacto con otra neurona
- Neurotransmisores: son liberados en la comunicacin, cambian el potencial
elctrico
- Neurotransmisor excitatorio: disminuyen la diferencia de potencial
- Neurotransmisor inhibitorio: aumentan la diferencia
Las teoras del procesamiento de la informacin tratan de entender los cambios generales
producidos por el aprendizaje, mientras que las teoras nerviosas del aprendizaje y la
memoria intentan entender cmo se llevan a cabo estos cambios en el cerebro.