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II.2. UNIDAD DIDCTICA

INTRODUCCIN AL DISEO DE
EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)

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Pruebas de usuario. Tcnicas y mediciones

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Presentacin:
En esta unidad aprender sobre las pruebas de usuarios y las distintas tcnicas que
podemos utilizar.

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Objetivos:
Que los participantes*:

Aprendan que es una prueba de usuario


Conozcan las diferentes tcnicas.

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Bloques temticos*:
1. Que es el mtodo de test con usuarios

2. Tipos de pruebas

3. Cmo llevarlas a cabo

4. Test de guerrilla

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Consignas para el aprendizaje colaborativo

En esta Unidad los participantes se encontrarn con diferentes tipos de actividades que,
en el marco de los fundamentos del MEC*, los referenciarn a tres comunidades de
aprendizaje, que pondremos en funcionamiento en esta instancia de formacin, a los
efectos de aprovecharlas pedaggicamente:

Los foros proactivos asociados a cada una de las unidades.


La Web 2.0.
Los contextos de desempeo de los participantes.

Es importante que todos los participantes realicen algunas de las actividades sugeridas y
compartan en los foros los resultados obtenidos.

Adems, tambin se propondrn reflexiones, notas especiales y vinculaciones a


bibliografa y sitios web.

El carcter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.

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Tomen nota*
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero siempre es
deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y favorecer el trabajo
colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que, si bien las actividades son
opcionales, su realizacin es de vital importancia para el logro de los objetivos de
aprendizaje de esta instancia de formacin. Si su tiempo no le permite realizar todas las
actividades, por lo menos realice alguna, es fundamental que lo haga. Si cada uno de los
participantes realiza alguna, el foro, que es una instancia clave en este tipo de cursos,
tendr una actividad muy enriquecedora.

Asimismo, tambin tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de todo,
cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por eso, es
necesario aplicar filtros crticos para que las investigaciones y bsquedas se encaminen a
la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados, no dejen de
consultar al profesor-tutor. Tambin aprovechen en el foro proactivo las opiniones de sus
compaeros de curso y colegas.

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1. Qu es el mtodo de test con usuarios

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observacin y


anlisis de cmo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web,
anotando los problemas de uso con los que se encuentran para
poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada
a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un
estudio de campo.
Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm

Para qu es til?

Es una demostracin con hechos reales.

Evita discusiones con el equipo de desarrollo

Nos ayuda a encontrar problemas especficos.

Nos ayuda a entender el comportamiento de los usuarios.

Los usuarios y sus comportamientos nos determinarn la usabilidad real del sitio.

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Por qu lo hacemos?

Es una demostracin con hechos reales.

Evita discusiones con el equipo de desarrollo

Nos ayuda a encontrar problemas especficos.

Nos ayuda a entender el comportamiento de los usuarios.

Por qu no se hacen?

Falta de conocimiento sobre el tema.

Falta de tiempo para la entrega de un producto.

Saqumoslo y despus lo probamos

Resistencia del equipo a mostrar el trabajo antes de terminarlo.

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2. Tipos de pruebas

Pruebas Formal

Nos obligar a alquilar un laboratorio, contratar evaluadores especializados, hacer una


seleccin y reclutamiento de los participantes de forma adecuada. Es una prueba que
requiere cierto nivel de inversin.

Pruebas Informal o de Guerrilla

Es una prueba ms informal pero con resultados similares. La idea es buscar pocos
usuarios, a bajo coste, y tratar de tomar la mayor informacin que puedan ofrecerte los
usuarios sobre tu web o aplicacin. Son pruebas rpidas, sencillas y fciles de analizar.
Son ms econmicas que las anteriores y nos puede dar un marco de entendimiento
sobre la cantidad de asunciones errneas que se hacen sobre el comportamiento de los
usuarios.

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3. Cmo llevarlas a cabo

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Antes de iniciar elaborar un guin en el que describa que se le dir al


participante, que se le pedir hacer, cunto tiempo se estima la duracin de
la prueba.

Comenzar contndole al usuario cmo se va a llevar a cabo la prueba.

El facilitador muestra el sitio al usuario, por lo general le pedimos al usuario


que observe la interfaz y que diga para qu cree que es.

Luego proveerle de la hoja con tareas.

Pedirle que piense en voz alta y explicarle que estamos probando la


interfaz, no a l.

Debemos dejar en claro:

No es el usuario el que se
equivoca, sino la interfaz la
que falla.

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Qu preguntar?

Hacer preguntas abiertas.

Qu te gustara tener en la pantalla de inicio?

Te parece buena la funcionalidad de crear eventos?

Preguntar sobre hbitos en perodos cortos.

Evitar preguntas del tipo binarias (si/no).

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A quin?

Elegir participantes que sean usuarios de nuestro sistema o producto.

Elegir usuarios de un sistema o producto similar.

Elegir usuarios nuevos, que imaginemos sean potenciales usuarios.

Ser curioso.

Preparacin previa a la jornada de pruebas con usuarios

Acomodar el espacio, para que sea confortable para los usuarios. Corroborar que todas
las herramientas que usaremos estn funcionando correctamente, para no tener
sorpresas durante las pruebas, que puedan afectar o contaminar la mirada de nuestros
usuarios.

Antes de iniciar la prueba dejar en claro los objetivos de la prueba al usuario. Que quede
en claro que no hay errores, que no hay limitaciones por parte del usuario, sino que es la
interfaz la que es analizada.

Tratar de extraer toda la informacin posible. Armar un cuestionario previo, sobre


preguntas bsicas para el usuario, como cuanto usa internet, para que la usa, lo hace con
un fin nicamente o para esparcimiento. Que sitios suele visitar.

Explicar al participante la funcin del evaluador, para que quede claro.

Inicio de la prueba

Es el evaluado el que abre el navegar y coloca en posicin al participante. La primer


informacin que queremos obtener es su grado de entendimiento; as que le proponemos
que slo observe la interfaz y nos diga que es lo que est visualizando, que nos transmita
con detalle sus impresiones.

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El evaluador deber observar la gestualidad, las formas que tiene el participante a la hora
de observar e interactuar con nuestro sitio o app.

Una vez pasada esta primer instancia, el evaluador se focaliza en analizar la facilidad de
uso, para ello se le dan tareas a realizar a nuestro usuario.

Durante la realizacin de la tarea, justo antes de que el usuario vaya a realizar una accin
como es hacer clic, el evaluador puede interrumpir momentneamente al usuario y
preguntarle: qu cree va a encontrar o a pasar cuando haga clic en ese enlace?, para
dejarlo continuar una vez haya respondido.

Si el usuario por cualquier razn no consigue terminar la tarea, se le dar las gracias y se
pasar a la siguiente tarea. Recuerde, no es un problema del participante.

Tip: siempre ser til anotar el tiempo de se ha tomado cada usuario para terminar la
tarea.

Los usuarios, su comportamiento, nos indican problemas de diseo, no su


solucin.

Una vez que el usuario finalice la prueba, se pueden aprovechar esos ltimos momentos,
donde se produce una charla amena para poder descubrir las percepcin que tuvo
nuestro usuario, sus opiniones acerca del producto que est testeando.

Elaboracin de un informe

Anotar todo lo observado antes del momento de la prueba, durante ella y de la charla
posterior que surja.

En el mismo se debe encontrar los problemas de usabilidad y alguna indicacin o


propuesta de solucin.

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4. Test de guerrilla

El diseador Martin Belam lo explica cmo el arte de abalanzarse


sobre la gente en cafeteras y espacios pblicos, para filmar
rpidamente mientras utilizan un sitio web o aplicacin durante un
par de minutos. O sea que es poder encontrar a nuestros usuarios,
en el contexto en el cual podran estar usando nuestro producto y
de manera informal y rpida obtener datos que nos sirvan para
medir la eficiencia y la usabilidad del producto.

Por qu recomendamos estos tests?

Porque son rpidos de realizar y son econmicos, ya que lo nico que necesitamos es
poder disponer de un dispositivo para que realicen el test, una cmara y un cuaderno.

En qu momento me conviene realizarlo?

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Lo antes posible, porque a travs de esta evaluacin rpida voy a poder detectar si estoy
tomando las decisiones acertadas para mis usuarios.

Por qu 5 usuarios?

Segn Nielsen, quien realiz estudios sistematizados haciendo tests con multitud de
usuarios, detect que a partir de cierto nmero, los errores aparecidos se repetan, y no
se aportaba casi nada nuevo. Por lo que en sus estudios comenz a reducir el nmero de
usuarios y a comprobar el nmero de errores encontrado y el gasto generado. A partir de
este anlisis pudo definir que con 5 usuarios puede encontrarse ms de un 80% de
errores de usabilidad, pero incluso hacer un test con un nico usuario es mejor que no
hacerlo en absoluto. Un slo usuario puede encontrar ms de un 30% de errores de
usabilidad.

Qu vamos a testear?

Cuando realizamos test de guerrillas, uno debe afinar muchsimo ms los objetivos y
hacer pruebas mucho ms concretas, ya que vamos a disponer de apenas unos minutos
de nuestros usuarios.

Por este motivo, antes de ir a hacer nuestros tests de guerrilla debemos trazar
objetivos concretos, como por ejemplo:

Probar el proceso de pago de la plataforma

Probar el proceso de reserva

Realizar una bsqueda de producto o servicio y completar la accin hasta reservar


ese producto o servicio.

Etc.

Cmo lo vamos a realizar?

Una tcnica habitual es proponerle al usuario que piense en voz alta. Segn Nielsen, Es
un test en el que se le pide al participante que use un sistema mientras piensa

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continuamente en voz alta, verbalizando sus pensamientos mientras se mueve por la


interfaz de usuario. Esta tcnica nos permite ver que va pensando el usuario mientras
acciona en nuestro producto y con nuestra interfaz. Nos va a permitir saber que piensa
pero no por ello debemos dejar de observar que es lo que est haciendo, ya que nuestros
pensamientos son ms veloces que la lengua.

Actividad Foro.
Proponemos realizar un testeo simple:
Preguntar a 4 o 5 personas cmo realizan alguna actividad del uso cotidiano. (como por
ejemplo: cepillarse los dientes, si estamos en la oficina, preguntar cmo preparan su
caf).
La idea es encontrar una actividad que ante elementos similares y procesos similares, ver
cules son las diferencias.

Qu resultados se obtuvieron? Qu podemos entonces pensar sobre los testeos?

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Bibliografa utilizada y sugerida!

Libros y otros manuscritos

Garret J. J., The elements of User Experiencie, Pearson Education ;2002


Krug S., No me hagas pensar , Estados Unidos, Pearson Education; 2009.
Mordecki D., Miro y Entiendo, Uruguay, Mastergraf; 2012 - :Link: http://www.mordecki.com/
html/miroyentiendo.php
Mordecki D., Pensar Primero, Uruguay, Biblioteca Concreta; 2004 - Link: http://
www.mordecki.com/html/libro.php
Nielsen J., Usability engineering, Estados Unidos, Elsevier Science; 1994.
Norman D., Design of everyday things, Edicin digital, Estados Unidos, Newprint ; 2002.

Sitios:

http://www.nosolousabilidad.com/

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Lo que vimos:
Aprendimos que existen varios tipos de test de usuarios, uno formal y otro informal
denominado de guerrilla.

Aprendimos que cuestiones tener en cuenta a la hora de organizar una prueba con
usuarios, que preguntas realizar, los roles que existen cuando se realizan estas
pruebas. Que debe hacer el evaluador durante la prueba.

Lo que viene:
En la prxima unidad veremos cmo armar un informe de las mtricas.

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