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ALGORITMOS

DEFINICIN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones


que representan un modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien
como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solucin de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y
finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada
problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente
programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en
cualquier lenguaje de programacin.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en


lenguaje de programacin que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un
computador.

CLASIFICACIN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro


tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una


computadora. Ejemplo: Frmula aplicada para un clculo de la raz cuadrada de un
valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una
computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalacin de un equipo de sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o
instrucciones no estn involucrados clculos numricos. Ejemplos: Las instrucciones
para desarrollar una actividad fsica, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o
instrucciones involucran clculos numricos. Ejemplo: Solucin de una ecuacin de
segundo grado.

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes


caractersticas:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e
inequvoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un nmero limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o ms elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida sern los resultados de efectuar las
instrucciones.
PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser
ejecutado.
Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin del algoritmo.

TCNICAS DE REPRESENTACIN: Para la representacin de un algoritmo, antes de


ser convertido a lenguaje de programacin, se utilizan algunos mtodos de
representacin escrita, grfica o matemtica. Los mtodos ms conocidos son:

Diagramacin libre (Diagramas de flujo).


Diagramas Nassi-Shneiderman.
Pseudocdigo.
Lenguaje natural (espaol, ingls, etc.).
Frmulas matemticas.

Seudocdigo
Pseudo: es una palabra proviene de un vocablo griego que significa falso. La palabra cdigo,
se deriv de un vocablo latn que significa, entre otras acepciones, una combinacin de
signos que tiene un determinado valor de un sistema establecido

Usualmente, se hace referencia a los algoritmos en pseudocdigo como programacin en


papel, ya que tpicamente las herramientas utilizadas son el papel y el lpiz; y por su puesto el
.
borrador .
DECLARACIN DE MDULOS: Los mdulos permiten que un proyecto sea dividido en grupos
de rutinas, las cuales usualmente estn relacionadas y resuelven problemas puntuales.
Adems permite encapsular la funcionalidad de una solucin.
DECLARACIN DE TIPOS Un tipo es el nombre asignado a un conjunto de datos que cumplen
ciertas caractersticas distintivas. Una clasificacin bsica y simple de los tipos de datos es la
siguiente:

SECCION DE DECLARACIONES Tipos predefinidos: Son los que incluyen la gramtica del
lenguaje utilizado. Los Tipos definidos por el Usuario, basndose en algn tipo de dato
predefinido.
DECLARACIN DE CONSTANTES Y VARIABLES: Constantes: son todos aquellos valores que no
pueden cambiar en un proyecto, y por lo tanto tienen un valor
Fijo. Variables: Si se pueden cambiar su valor.

Tipos de datos

CUERPO DE UN ALGORITMO
El cuerpo del algoritmo es la seccin en la que se escriben las instrucciones que solucionan
un problema en particular. El cuerpo del algoritmo inicia con la palabra reservada INICIO y
luego las instrucciones que resuelven el problema, para finalizar con la palabra

FIN ALGORITMO reservada y opcionalmente, el identificador del algoritmo que finaliza.

CUERPO DE UN ALGORITMO ALGORIMO


MuestraNombres
/* Muestra 3 nombre en la misma linea */
MODULOS INCLUIDOS
INICIO
EntradaYSalida
Escribir (Ana)

Escribir (Emir)

Escribir (Juana)

FIN ALGORITMO

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de f lujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo. En realidad
muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un
Problema. Su correcta construccin es sumamente. Importante porque a partir del mismo se
escribe un programa en algn lenguaje de programacin.
DIAGRAMAS DE FLUJO Si el diagrama de flujo est completo y correcto, el paso del mismo a
un lenguaje de programacin es relativamente simple y directo. La OrganizacinInternacional
de Estandarizacin (ISO) y el
Instituto Americano Nacional Estndar (ANSI), ha creado los smbolos para la creacin de los
Diagramas de flujo.

SIMBOLOS UTILIZADOS
INICIO / FINAL Smbolo utilizado para marcar el inicio y el fin de un diagrama de flujo

Inicio y final

Smbolo utilizado para introducir los datos de entrada, Expresa lectura

Entrada

Smbolo utilizado para representar un proceso, en su interior se expresan asignaciones,


operaciones aritmticas. Cambios de valor de celdas en memoria etc.

Proceso

Smbolo utilizado para representar una decisin. En su interior se almacena una condicin y
dependiendo del resultado de la evaluacin sigue por una de las ramas o caminos alternativos.

no
Decisin ?

si

Smbolo utilizado para representar la estructura selectiva doble si entonces/sino. En su


interior se almacena una condicin, si el resultado es verdadero toma el camino de la
izquierda y si es falso el camino de la derecha.

si no
Decisin ?

Smbolo utilizado para representar una decisin mltiple, en su interior se almacena un


selector, dependiendo del valor del selector se sigue por una de
las ramas o caminos alternativos.
Smbolo utilizado para representar la impresin de un resultado, expresa escritura.

Salida

Ejemplo

2.1 Introduccin a c++


Ahora presentaremos la programacin en C++, que facilita una metodologa disciplinada para
el diseo de programas. La mayora de los programas en C++ que estudiar en este libro
procesan informacin y muestran resultados. En este captulo le presentaremos cinco
ejemplos que demuestran cmo sus programas pueden mostrar mensajes y cmo pueden
obtener informacin del usuario para procesarla. Los primeros tres ejemplos simplemente
muestran mensajes en la pantalla. El siguiente ejemplo obtiene dos nmeros de un usuario,
calcula su suma y muestra el resultado. La discusin que acompaa a este ejemplo le muestra
cmo realizar varios clculos aritmticos y guardar sus resultados para utilizarlos
posteriormente. El quinto ejemplo demuestra los fundamentos de toma de decisiones, al
mostrarle cmo comparar dos nmeros y despus mostrar mensajes con base en los
resultados de la comparacin. Analizaremos cada ejemplo, una lnea a la vez, para ayudarle a
aprender a programar en C++. Para ayudarle a aplicar las habilidades que aprender aqu,
proporcionamos muchos problemas de programacin
FIN
MI PRIMER PROGRA EN C++

#include <iostream> //libreria es utilizado para operaciones de entrada/salida


//
using namespace std;
//La instruccion using namespace especifica que los miembros de un namespace van
a utilizarse
//frecuentemente en un programa. Esto permite al programador tener acceso a todos
los miembros del namespac
// y escribir instrucciones mas concisas como:

//cout<<"hola";

int main () //principal regreas un valor

{
cout<<"hola mundo"<<endl; //escribir y emprimer en la pantalla

system ("pause");// sistema pausa


return 0; // rotorna el programa para volver a ser ejecutado...retorno
}