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Investigacin:

Videojuegos
Mara Victoria
Prez Allub
2 ao B
1
TECNOLOGA

Historia de los videojuegos


La historia de los videojuegos tiene su origen en 1940. Al final de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC
(1946). Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
dcada del 60, y desde entonces han evolucionado por la
creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.
El mundo de los videojuegos da empleo a 120.000 personas y
genera beneficios multimillonarios. El impacto que supuso su
aparicin signific una revolucin con implicaciones sociales,
psicolgicas y culturales.
El videojuego logr establecerse como un producto de consumo de
masas en tan slo diez aos, ejerciendo un impacto en las nuevas
generaciones que vean de los videojuegos con un novedoso medio
Donkey Kong de Shigeru audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias
Miyamoto (1981), uno de los
videojuegos ms populares de
historias.
todos los tiempos

Antecedentes
En 1949, Claude Shannon present un estudio titulado Programming a Computer for
Playing Chess, donde presentaba algoritmos que an son utilizados en los programas
modernos de ajedrez.
Alan Turing, en colaboracin con D. Champernowne, escribi en 1948 un programa de
ajedrez que no pudo implementarse porque no exista un ordenador con la potencia
suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los
movimientos de la computadora, sentando las bases prcticas de los programas de
ajedrez modernos.
En 1951, John Bennett, present un computador capaz de jugar al Nim que se haba
inspirado en el Nimatron, una mquina electromecnica presentada once aos antes, la
cual gener una entusiasta aceptacin.
Otro juego que se haba implementado era el OXO, que Alexander Douglas haba
recreado en la University of Cambridge en 1952. OXO incorporaba grficos muy similares
a los actuales y es considerado como el primer videojuego moderno de la historia. Ese
mismo ao Arthur Samuel haba realizado un programa capaz de jugar a las
damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701.
En 1947, la compaa Dumont haba explorado la idea de permitir a los espectadores
jugar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus
empleados, patentaron su tubo de rayos catdicos, un aparato basado en un circuito
elctrico que permita a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no
lleg a comercializarse.
En 1951, Ralph Baer present su Magnavox Odyssey, la primera consola de
videojuegos domstica de la historia.
En 1958, el Nimrod de Bennett era lo ms parecido a un videojuego que se haba visto
fuera del ambiente de los talleres de ingeniera y de los laboratorios de las universidades.
William Higinbotham present un juego de tenis que construy con el ingeniero Robert
Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y transistores. El juego recreaba una partida
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de tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y lneas que
representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores. El
aparato tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron el laboratorio. Higinbotham
es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos, sin
embargo la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios llegaba a su fin.
En 1962, en el Massachussets Institute of Technology (MIT) Wayne Witaenem, Martin
Graetz y Steve Russell desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El
juego ocupaba 9k de memoria y caus sensacin entre los miembros del MIT. A pesar de su
xito, los jvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su
comercializacin, pues requera de una plataforma hardware que costaba 120.000 dlares. El
juego acab resultando una de las ideas ms copiadas en la historia de los videojuegos, y de l
se escribieron numerosas versiones posteriormente, como las incluidas en las consolas
domsticas de Atari y Magnavox.
En 1966, Ralph Baer cre un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permita
jugar al espectador con su aparato. En 1967, junto a Bill Harrison y Bill Rusch, finalizaron un
primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-
pong y un juego para dos jugadores en el que ambos deban acorralar al contrario. Baer y sus
colaboradores tambin disearon un rifle que, conectado al dispositivo, permita disparar a una
serie de objetivos. Presentaron su mquina a Herbert Campman, director de investigacin y
desarrollo de Sanders Associates. Campman ofreci 2.000 dlares y cinco meses a Baer para
que ste completara su proyecto. A fines de 1967 la Brown Box atrajo la atencin de
TelePrompter Corporation, una compaa de televisin por cable.
A finales de la dcada de los 60, Bill Pitts tuvo la
idea de hacer una versin del juego que funcionase con
monedas para su explotacin en los salones recreativos,
pero el precio del hardware requerido para ejecutar el
programa era mucho ms elevado de lo que los
propietarios de los salones podan permitirse.
En 1971, Pitts se asoci a Hugh Tuck y formaron
Computer Recreations Inc., con el propsito de construir
una versin operada con monedas de Spacewar!
Decidieron cambiar el ttulo del programa a Galaxy Game. Galaxy Game de Pitts y Tuck (1971)
La mquina fue instalada en 1972 en el Coffee House de Tresidder Union, y all
permaneci hasta 1979.
Nolan Bushnell pens que introducir Spacewar! en los salones recreativos del pas
podra reportar una enorme suma de dinero. En 1968, Bushnell advirti la salida al mercado del
Data General Nova, un computador que costaba 3.995 dlares (muy por debajo de la media
de la poca), y enseguida pens en usarlo para poner en prctica su idea. Junto a Ted Dabney
construy un primer prototipo, pero el computador result demasiado lento. Bushnell y Dabney
decidieron construir una nueva mquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa.
En 1971, se haban asociado bajo el nombre de Syzygy
Engineering para presentar su prototipo a Nutting
Associates, una empresa que comercializaba un aparato
electrnico de preguntas y respuestas. Nutting se encarg
de la fabricacin de un primer modelo, usando una carcasa
de diseo futurista. En noviembre de 1971, el
primer Computer Space se instal en el bar Dutch Goose,
y obtuvo un xito inmediato entre los estudiantes,
animando a Nutting a la fabricacin en serie del
aparato. Sin embargo, cuando las primeras unidades de
Computer Space se pusieron en circulacin en bares y
salas de juego no consiguieron el xito esperado. Bushnell
y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el
27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor y
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Computer Space de Nolan Bushnell (1971)
cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
En 1968, Ralph Baer haba continuado presentando su Brown Box a distintas compaas
para su posible comercializacin. En julio de 1968, Bill Enders, que trabajaba para Magnavox,
convenci a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer.
Magnavox firm un acuerdo con Sanders Associates (la empresa para la que trabajaban Baer y
sus colaboradores) y en marzo de 1971 se aprob la fabricacin del producto. Tras algunos
cambios comenz la fabricacin de la recin bautizada Magnavox Odyssey.
Los volantes de la poca mostraban ya una consola
de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy.
Magnavox cometi una serie de errores de marketing pero
an as se consiguieron vender cerca de 130.000 unidades,
todo un xito, que atrajo la atencin de numerosos
emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.
Magnavox Odyssey de Ralph Baer (1972)
En 1972 Bushnell contrat a Alan Alcom a quien puso a trabajar en una versin
arcade del juego Ping Pong que recibi el nombre de Pong.
El juego se convirti en el primer ttulo de la recin creada Atari y
contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuacin en
pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacan prever su
xito. Cuando Bushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcom finalizado
decidieron cambiar sus planes y probar la nueva mquina en el Andy
Capp's Tavern, de Sunnyville, California. Cuando los dueos del Andy
Capp's Tavern llamaron a Alcom para comunicarle una desperfecto en
su prototipo, ste descubri que la mquina haba dejado de funcionar
porque su depsito de monedas se hallaba repleto. Este episodio
anim a Bushnell y termin por convencerlo de que deba ser la misma
Atari la que se hiciera cargo de la fabricacin y distribucin de las
mquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad.
Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos, Bushnell pidi un
Pong de Atari (1972) prstamo de 50.000 dlares, lo que supuso la confirmacin definitiva
para el juego y para la nueva empresa. El pas se encontraba repleto
de mquinas Pong.
La japonesa Taito lanz al mercado oriental su propia versin del juego, y lo mismo
ocurri en Francia e Italia. El enorme xito de la mquina de Atari impuls las ventas de la
Odyssey, la consola que le haba dado origen, y a finales de 1974 haba cerca de 100.000
mquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban ms de 250 millones de
dlares anualmente. La industria de los videojuegos haba nacido definitivamente.
El xito de Pong reform el negocio de los videojuegos. Eran ms novedosos y
confiables que los juegos electromecnicos tpicos de la poca. En 1973, quince compaas se
haban lanzado con videojuegos que eran copias de Pong.
Atari vendi nuevos xitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973),
Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak o Gran Trak 10 (1974). En 1973, Bushnell crea la
compaa Kee Games que fue presentada como la competencia de Atari, con lo que Bushnell
consegua burlar las leyes de la industria.
En 1975, sali al mercado el Telegames
Pong, la primera consola domstica de Atari
que logr vender cerca de 150.000 unidades,
generando una enorme cantidad de ingresos
para la compaa y numerosos competidores. A
fines de 1977, existan ms de 60 copias
diferentes del aparato de Atari. Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975)
En 1971, Intel haba sacado al mercado el primer microprocesador de propsito general
de la historia (Intel 4004).
En 1974, Jeff Frederiksen dise Spirit of 76, la primera mquina recreativa de la
historia que incorporaba tecnologa digital. Esto permita nuevas posibilidades en la
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programacin de videojuegos, y sustitua la figura del ingeniero por la del programador como
creador de los mismos. A mediados de 1975, sale al mercado Gun Fight , un arcade de Bally
Midway que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador y se poda ver en la
pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre s, ya que posea controles separados para
el movimiento y para la direccin.
En 1976, salieron al mercado Breakout de Atari y Death de
Exidy. Posteriormente, Steve Jobs fund Apple Computer,
quien se encarg originalmente de la primera versin de
Breakout. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un xito
inmediato, y ha sido portado a prcticamente todos los sistemas
de videojuegos desde entonces, generando una gran cantidad
Breakout de Atari (1976) de imitaciones.
En enero de 1976, se lanz Death Race, un juego basado en Destruction Derby
(1975). La idea consista en conducir un automvil atropellando el mayor nmero posible de
"zombies", pero la violencia del juego gener una gran polmica. Ante las crecientes protestas,
Exidy no tard en retirar algunas de sus mquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad
se incrementaron. Por su parte, Night Driver (1976) de Atari, muestra un aspecto semejante a
los modernos juegos de carreras, adems de contar con una cabina que simulaba la sensacin
real de estar conduciendo un automvil.
Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa poca, pero al
principio carecan de monitor. Will Crowther cre un programa usando un ordenador en el que
el jugador deba salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gust a
muchos usuarios del computador, aunque sufri diversas modificaciones y en 1976 haba
logrado una gran popularidad.
Los nuevos ordenadores personales, como el
Altair 8800 o el KIM - 1, iban haciendo su aparicin en el
mercado. Steve Wozniak haba decidido construir un
ordenador personal ms potente que dispondra de
grficos en color, sonido y conectores para los
controladores de juego y para los receptores de
televisin, el cual logr lanzar en 1977 bajo el nombre de
Apple II. El nuevo ordenador inaugura la era de la
microinformtica. Los primeros juegos para ordenadores
personales fueron Microchess para KIM 1 (1976) o Apple II uno de los primeros ordenadores
personales (1977)
Adventureland para TRS 80 (1978).
En 1980, Ken y Roberta Williams publicaron para
Apple II Mystery House, un juego inspirado en
Adventureland que inclua detalles grficos y que logr
vender ms de 3 000 copias.
En 1976, Atari se encontraba preparando la nueva
consola Atari VCS que sera la primera en utilizar tecnologa
Atari VCS/2600, la segunda consola de la
compaa (1977)
de microprocesador cartuchos intercambiables.
En agosto de 1976, apareci la Farirchild Channel, que adelantaba la tecnologa
de Atari, la cual incorporaba dos juegos tipo Pong, aunque tambin se ofreca cartuchos de
juegos vendidos separadamente. El nuevo aparato fue un xito, pero a inicios
de 1977 RCA comercializa la RCA Studio II, que no posea grficos en color pero tena un
costo menor al de Fairchild. En octubre, Bushnell vendi su compaa a Warner Bros y sali al
mercado la consola de Atari con un catlogo de juegos muy superior al de sus competidoras. A
principios de 1978, el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domsticas estaba ya
perfectamente definido.

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En 1976, Mattel comercializ su Auto Race, la
primera consola porttil, y seguidamente, hizo lo propio
con Football. Texas Instruments lanz su Speak & Read, un
dispositivo porttil de carcter educativo dirigido a los nios
que era capaz de sintetizar la voz humana, y Ralph
Baer volvi a revolucionar el mercado con su famoso
Simon en 1978. Simon (juego), otro invento de Ralph Baer
(1978)
En 1978, Magnavox introdujo su Odyssey
II. En Japn, Tomohiro Nishikado cre un juego que
consista en disparar contra tanques y aeroplanos,
pero que acab adoptando su forma definitiva de
batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un
xito, fue convertido a todos los formatos
importantes de la poca y dio lugar a numerosas
continuaciones e infinitos clones. Inici el gnero de
los videojuegos Shoot em up o "matamarcianos",
e impuls definitivamente la fiebre de los
videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la
literatura especializada se conoce como la Edad
Space Invaders, Taito (1978)
dorada de los videojuegos.
Tal fue el xito de la Atari VCS que en EEUU muchas familias disponan de una unidad
conectada a su televisor. Las ms importantes compaas dedicadas al negocio del
entretenimiento haban creado sus divisiones de videojuegos, como Walt Disney Pictures
(Lucasfilm), Quaker Oats (Parker Brothers), 20 Century Fox o Thorn EMI, e
incluso McDonaldss se haba asociado con Atari. Esta industria era favorecida por el gobierno
estadounidense y por las crecientes capacidades grficas y sonoras de las nuevas
generaciones de computadoras.
El primer videojuego en utilizar la tecnologa de grficos vectoriales fue Space
Wars (1977), una versin del clsico Spacewar! (1962).
Cinematronics realiz una serie de ttulos, entre ellos Amor Attack (1980) o The War of
the Worlds (1979). En 1979, Atari lanz Lunar Lander, seguido de Asteroids, que obtuvo un
xito inmediato y acab convertido en un clsico.
En 1979, apareci el color con Galaxian (Namco) que
result ser muy popular.
Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel
(1982), todas de Atari, combinaban los grficos vectoriales con
el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el
primer matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms
rentables de la historia. Galaga (Namco,1981) contaba con
avances grficos cada vez mayores, como Frogger o
Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac Man, del
japons Toru Iwatani (1980), que es el videojuego ms popular
de todos los tiempos.
Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de
laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje
masculino. Decidi que el juego girara en torno a la idea de
Pac-Man
comer algo.
El personaje elegido fue un trozo de pizza y, para el diseo de los enemigos, Iwatani se
bas en ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior videojuego Cutie
Q, y que se inspiraban en los diseos del personaje Hello Kitty (Sanrio). Las limitaciones
tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar diseos muy simples. El programa
haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y evitar la ansiedad en el jugador, pero en
contra de lo que caba esperar, result un xito inmediato y sin precedentes. Pac - Man atrajo
masivamente al pblico femenino a los salones recreativos e inaugur la industria paralela
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del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac - Man" impact a todo tipo de sectores, el
juego fue portado a todos los sistemas de la poca y clonado infinidad de veces, dando lugar,
adems a toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de la franquicia, continuaron
explotando el diseo bsico y los personajes del videojuego ms popular de todos los tiempos.
Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios
ttulos para la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez una compaa
externa desarrollaba juegos para la consola Atari. Algunos ex empleados de Atari fundaron
Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS.

La era de los 8 bits


El crecimiento del mercado europeo incit a Atari a instalar una delegacin en
Irlanda para facilitar la distribucin de sus productos. En 1974, apareci en Europa la
Videomaster Home TV Game de origen britnico seguida de la VideoSport MK2 del mismo
ao y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.
Microdigital, una de las primeras tiendas de informtica de Liverpool abri sus puertas
en 1978. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, fundaron Bug Byte en 1980 con la
intencin de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareci
el Sinclair ZX80.
En 1981, Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb
de RAM y que comenz la penetracin definitiva de los ordenadores personales en los hogares
europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin
Toms comercializ su Football Manger (1982), un juego en modo texto que daba inicio al
gnero de los simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher public varios ttulos de
carcter extrao y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que influiran en el desarrollo de
ttulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.
En abril de 1982, sale al mercado el ZX Spectrum que logra
unas ventas muy superiores a sus rivales ms directos
(Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecera como uno
de los ordenadores ms populares de Europa. Manic Miner, uno
de sus primeros ttulos, defini el gnero de plataformas.
Matthew Smith abandona Bug Byte para formar Software
Projects, con el que publicara el tambin clsico Jet Set
Willy. Ambos ttulos iniciaron formalmente una corriente conocida
ZX Spectrum, 48k, de Sir Clive
como surrealismo britnico, caracterizada por su preferencia
Sinclair (1982) hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la influencia del
mundo de las drogas alucingenas y el humor surrealista de los
Monty Python.
En 1983, la compaa britnica Ultimate public Knight Lore, el primer videojuego para
Spectrum en perspectiva isomtrica 3D. Muchos lo consideran como uno de los mejores y ms
importantes juegos desarrollados para el Spectrum. Ultimate us la tcnica Filmation que haba
desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 Night Shade (1995) o Gun Fright
(1986), siendo adoptada por otros ttulos como Batman(1986) o Head Over Heels (1987),
publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y Bernie Drummond.
En 1984, Alan Sugar present su Amstrad CPC 464, un nuevo
ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de
memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un
buen nivel de ventas, pero que no lleg a liderar el mercado
europeo, dominado por la mquina de Sinclair. Sugar present
el nuevo CPC con un catlogo de 50 juegos para el aparato, lo
que facilit su penetracin en el mercado. Se comercializaron
varias versiones del modelo, y el xito de Amstrad fue tal que en Amstrad CPC 464 (1984)
1986 compr Sinclair Research, rediseando las nuevas
mquinas bajo el "estilo Amstrad"

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Junto a la ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense
Commodore 64 (ms antiguo pero de mayores prestaciones) y
MSX (un estndar de origen japons cuyas mquinas eran
comercializadas por distintas compaas, como Phillips, Toshiba,
Sanyo o Panasonic) eran los cuatro sistemas de mayor xito en
el mercado europeo de mediados de la dcada de los 80, y
prcticamente cualquier videojuego que se comercializase deba
Commodore 64 (1982)
ser programado para los cuatro sistemas.
El mercado de videojuegos desarrollado para estas mquinas en la dcada de
1980 estuvo caracterizado por la creatividad de una industria que estaba dando
sus primeros pasos.
La compaas britnicas lideraban la industria, y entre stas cabe aadir a Ocean (con
videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu,
Hyper Sports, M.O.V.I.E.), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus) Elite
(Commando, Ghostn Goblins, 1942) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx,
Street Fighter). En Francia surgieron compaas como Loriciels o Infogrames, de
Australia lleg Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of Exploding Fist,
Asterix y el Caldero Mgico), y Espaa se convirti en uno de los ms importantes pases
productores de software ldico. Compaas como Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot
Wariors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves), Opera Soft (Livingstone supongo,
Goody o La Abada del Crimen), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueo Futbol)
o la distribuidora Erbe Software (Las tres Luces de Glaurung), crearon juegos que se
caracterizaban entre otras cosas por una gran atencin al apartado grfico y visual situando a
las compaas espaolas entra las ms importantes a nivel europeo, y conformando una etapa
conocida por los aficionados de ese pas como la Edad de oro del software espaol, de 1985 a
1991. Mencin aparte merece Tetris (1984), un videojuego de origen ruso, absolutamente
innovador, cuya influencia e impacto popular sigue patente an entre las nuevas generaciones
de jugadores y desarrolladores.
Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949. En 1975, la empresa haba
efectuado su primera incursin en el mundo de los videojuegos con EVR Race. A principios de
1977, la nica consola disponible en Japn era TV Tennis de Epoch, pero a lo largo de ese
mismo ao salieron al mercado distintas consolas basadas en la mquina de Atari de
compaas como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost con Color TV Game 6 y Color TV
Game 15, dos mquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de
videoconsolas japons. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y
Namco se dedicaban al negocio de las mquinas recreativas.
El enorme xito cosechado por Space Invaders de Taito en el pas anim a las empresas
japonesas dndoles la confianza que necesitaban para creer que tenan la posibilidad
real de competir con las compaas estadounidenses.
En 1980, Gumpei Yokoi, jefe de juguetes de Nintendo, observ a un hombre de negocios
que jugueteaba aburrido con su calculadora electrnica, lo que le dio la idea de crear un
videojuego porttil con tecnologa LCD fcil de fabricar y fcil de transportar. El resultado fue la
serie Game & Watch, unas mquinas de bajo costo y tecnologa LCD que hacan las veces de
reloj y que venderan 30 millones de unidades en los siguientes 11 aos. A pesar de todo,
Yamauchi no qued satisfecho y, decidido a establecer su compaa entre las ms importantes
nombres de la industria e inspirado por el xito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari
VCS, se decidi a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la dcada de
los 80, los dos modelos ms importantes en Japn eran la versin japonesa de la Intellvision,
distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.

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En este contexto, Nintendo lanz al mercado el 15 de
julio de 1983 la primera versin de su Famicom, un modelo
muy innovador que dispona entre su catlogo de ttulos varias
versiones del clsico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de
las ms famosas series de personajes de los videojuegos, y
que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las
videoconsolas domsticas modernas.
La consola catapult a Nintendo al xito de tal manera
que la compaa no pudo abastecer la enorme demanda de
videojuegos que exista para la nueva mquina, y la solucin de Donkey Kong II, un ttulo de la serie
Nintendo Game & Watch (1980)
Yamauchi, fue establecer un sistema de licencias a terceras
Compaas, mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los ttulos que considerase
cumplan ciertos estndares de calidad al tiempo que cobraba a las compaas desarrolladoras
por permitirles publicar sus ttulos para la nueva plataforma. El xito de la idea fue rotundo, y el
catlogo de juegos de la mquina creci exponencialmente, incluyendo ttulos tan
emblemticos como Super Mario Bros, Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final
Fantasy. Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se
situaron entre las ms importantes del mercado, produciendo una serie de ttulos de enorme
xito. Entre ellas destac por encima de todas Capcom, creadora de clsicos como
Commando, Ghostsn Goblins, The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and
Dinosaurs o Street Fighter. Otras compaas destacables fueron Konami (Frogger, Contra,
Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari
Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe).
A partir de 1985, se produjo el salto de Nintendo al mercado estadounidense. La
Famicom sufri varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment
System, y como punta de lanza de su catlogo de videojuegos se present a Super Mario
Bros, ttulo que vendi no slo millones de copias, sino tambin las millones de consolas que
eran necesarias para jugarlo. Para 1987, la consola de Nintendo fue el aparato ms vendido en
Estados Unidos, y sus productos capturaban, todava en 1989, el 23 % del mercado global de
videojuegos en Estados Unidos.
En 1987, la NES (abreviacin de la Nintendo Entertainment
System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero
por aquel entonces, distintos microprocesadores de 16 bits
como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo
un hueco en ese mercado, y su xito fue relativo.
Nintendo Entertainment System (1983)
En 1985, la compaa japonesa de origen norteamericano
Sega haba lanzado su Master System, un modelo inspirado en
la NES que, con un inferior rendimiento, se haba impuesto
sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de
marketing. Algunas compaas europeas de videojuegos que
haban tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron
a la programacin para los juegos de consolas, como era el
caso de Rare o Codemasters, pero ello no consigui relanzar Sega Master System (1985)
ese mercado.
A pesar de todo, Super Mario Bros 3 (1988) supuso la reconquista del mercado
japons, sellando definitivamente el xito de Nintendo, una compaa que haba reconfigurado
la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que
haba establecido un estndar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el desarrollo
de juegos de carcter violento y que haba situado los juegos de origen japons en el primer
puesto de las preferencias de los aficionados.

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Mquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras grficas
La dcada de 1990 se caracteriz por la cada definitiva de los ordenadores de 8 bits y la
llegada de nueva generacin de computadoras ms avanzadas.
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones
grficas y sonoras, se present en julio de 1985 y los
desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de
la nueva mquina, para presentar una nueva generacin de
videojuegos tcnicamente mucho ms avanzados. Una de las
primeras compaas en abordar el mercado para la nueva
computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su
Defender of the Crown, un juego con unos grficos
Commodore Amiga 500 (1985) asombrosos que obtuvo muy buena aceptacin crtica.
El segundo ttulo de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a
denominarse como Ficcin interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y
en la que el jugador formaba parte de una historia como si fuese el protagonista de una pelcula
dentro de su ordenador.
George Lucas haba creado Lucasfilm Games en 1982 como una divisin de
Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros ttulos de la compaa,
BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la
dcada se encontraba desarrollando ttulos del todo diferentes. Maniac Mansion
(1987) recoga la influencia de las primeras videoaventuras y de los ttulos de Cinemaware, e
incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado grfico y argumental y un nuevo motor
grfico denominado SCUMM. Fue un xito inmediato y sent las bases para las siguientes
videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The
Secreto of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon,
una compaa de Nolan Bushnell lleg a disear en 1988 Control - Vision, una nueva consola
que usaba cintas de VHS en lugar de cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser pelculas
interactivas, pero el proyecto no lleg a ver la luz. Con todo, la integracin de las tcnicas
cinematogrficas en los videojuegos no fue una caracterstica exclusiva de las firmas
estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se haca eco de
esa nueva tendencia inspirndose en el universo de Star Wars as como en la literatura clsica
de ciencia ficcin y fantasa, y Simon the Sorcerer (1993), de la britnica Adventure Soft, tuvo
un gran xito. Europa se convirti a mediados de la dcada en uno de los consumidores ms
importantes de aventuras grficas.
Atari haba presentado su modelo ST en 1985, y a
finales de la dcada gozaba de una buena penetracin en los
mercados europeo y estadounidense. Gracias a sus
capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el
ordenador gozaba de la predileccin de la comunidad de
msicos, pero tambin haca frente al Commodore y, entre
ambos, planteaban competencia a los ordenadores de Apple en
el sector ms profesional. Atari ST 1040 (1986)
Durante la primera mitad de la dcada las mquinas de Atari y
Commodore monopolizaron el mercado de software ldico, pero con la llegada masiva del
PC al mercado domstico el nmero de ttulos editados para ambas plataformas fue
disminuyendo progresivamente. Ms de 25 aos despus de la aparicin de estas mquinas,
existe todava un nutrido grupo de aficionados que continan editando videojuegos, demos y
otros programas para ambas plataformas.
El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega
Drive, una mquina de 16 bits que haba sido lanzada en 1988 y
que dispona de ttulos tan populares como Sonic the
Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, ao
en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para
reconquistar el mercado con ttulos como Super Mario Kart
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Sega Megadrive (1990) (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al
mercado la Sega Mega CD, que no consigui arrebatar a la
SNES su supremaca
La aparicin de la Game Boy de Nintendo en 1989 fue una
revolucin en su campo, se posicion como lder en ventas en el
segmento de las consolas porttiles, gracias en parte a su reducido
precio y en parte a su enorme catlogo. La consola sufri una serie
de cambios a lo largo de los aos, incorporando la capacidad de
ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compaas,
entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear.
Sin embargo, ninguna de ellas logr hacer sombra al xito comercial
que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel
mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades Nintendo Game Boy (1989)

Nuevos gneros
Will Wright public Raid on Buggeling Bay en 1984, un matamarcianos para el sistema
Commodore 64 que no obtuvo tanto xito en dicha plataforma, pero que vendi cerca de un
milln de copias en su versin para NES, dndole la posibilidad de dedicarse por completo a la
creacin de videojuegos. Wright comenz a disear programas experimentales en los que
combinaba The Game of Life con la creacin de mundos virtuales. Cuando aadi un
interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los
programas de edicin grfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz
para Apple en 1989.
Por su partel, Peter Molyneux haba publicado The
Entrepreneur, y para Fusion decidi ampararse bajo
Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente
programa de Molyneux, basndose en SimCity fue el primer
representante de un nuevo gnero, el de simulacin de
dioses. La idea bsica de ambos juegos se remontaba a
Utopa (1982), pero las caractersticas tcnicas de ambos
ttulos, hicieron de ellos xitos inmediatos. Uno de los primeros
Un juego de estrategia en tiempo real desarrolladores en adoptar el nuevo sistema fue Sid Meier, uno
de los fundadores de Microprose, quien en 1991 public
Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de
gnero de estrategia.
Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado, como
fueron Warcraft : Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind
Enemy Lines (1998).

Mundos virtuales, 3D e Id Software


En el inicio de la dcada de 1990, se asisti a una progresiva prdida de las ventas del
Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado
domstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no haba dejado de aumentar desde
mediados de la dcada anterior. Los avances tecnolgicos de los sistemas permitieron la
recreacin de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
La idea se remontaba a 1965, cuando Ivan
Shuterland present un informe en el que delineaba las
caractersticas de un futuro interfaz de visualizacin capaz, de
mostrar el mundo tal y como es, y de hacernos "sentirlo" como si
fuese real. La dcada de 1990 devolvi las teoras de
Shuterland a la actualidad. El incipiente desarrollo de
Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que Grficos poligonales
facilitaba la asimilacin del concepto por parte del gran pblico.

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La realidad virtual se convirti en uno de los tpicos ms recurrentes en las
conversaciones acerca de la investigacin informtica, lo a su vez estimul la aparicin de
documentales y programas de televisin que divulgaron la idea entre el gran pblico. Mientras,
los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores
del rea de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o
Battlezone (1980) usaban grficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando as
la ilusin de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera mquina en usar las tcnicas del
campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su
mundo virtual y daba posibilitaba adoptar diversos puntos de vista. Los grficos 3D de la poca
se conseguan mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posicin y tamao
de cada uno de los polgonos de los objetos respecto a la posicin del jugador.
Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban
el rea, pero pronto el uso de grficos poligonales se
extendi a otro tipo de juegos como los simuladores de
carreras (Indianopolis 500 y Hard drivin en 1989, o
Alpha Waves de Infogrames en 1990, uno de los
primeros videojuegos de plataformas en adoptar la
tcnica). Alone in the Dark (Infogrames, 1992),
Captura de pantalla de Freedoom, la versin
libre de Doom (1993)
inaugur el gnero del survival horror.
John Carmack y Tom Hall programaron una versin en 3D del legendario Super Mario
3 que titularon Dangerous Cave.
Mientras tanto, Paul Neurath haba formado con algunos de los ms brillantes
estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programacin dedicado a la investigacin de
nuevos esquemas de juego. Juntos crearon Flight Unlimited (1995), un simulador de
vuelo que incorporaba imgenes reales de satlite publicado, y Thief (1998), un videojuego en
el que el odo del jugador se converta en su principal arma. Sin embargo, la primera gran
aportacin del grupo haba sido un engine en 3D (1990), que permita adherir imgenes
reales a los grficos poligonales para incrementar el realismo. El programador John Carmack
comenz a trabajar en un engine similar, el Catacombs 3-D (1991) que iniciaba el gnero de
los scooters en primera persona.
Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D, mejorando
el engine grfico y obtuvo un enorme xito.
Id Software comenz a licenciar su motor grfico a otras compaas para que stas
pudiesen centrarse ms en el trabajo creativo y de diseo, dejando a un lado los aspectos
tcnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer ttulo de una compaa externa
en usar la tecnologa de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, John
Romero (id Software) estaba desarrollando Doom, un programa que, con su publicacin
en 1993 sacudi la industria de los videojuegos. ste, se destacaba por su violencia, nunca
vista hasta la poca. Se convirti asimismo en el primer videojuego que permita oficialmente el
mooding (modificacin del diseo del juego y sus niveles por parte de los jugadores) una idea
que en realidad se remontaba a los juegos de Pinball (1980). Doom populariz el juego en lnea
permitiendo a los jugadores el juego en red, a travs de Internet o de conexiones por cable, y
tambin supuso una revolucin en el campo del marketing, demostrando que el
shareware posible como modelo de negocio.

La guerra de las consolas


A mediados de la dcada de 1990, la industria de los videojuegos se hallaba en
retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio
de las mquinas recreativas, golpeado por la extremada violencia de ttulos como Street
Fighter II o Mortal Kombat, se hallaba todava en peor forma. Nuevas consolas como la
3DO o la Atari Jaguari intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas
Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

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El 22 de noviembre de 1994, se present al mercado
japons la Sega Saturn, una mquina de 32 bits que, con su
ttulo Virtual Fighter, uno de los primeros juegos de lucha en
utilizar tecnologa poligonal en 3D, result un xito. Sin
embargo, unos das despus Sony se introdujo en el mercado
de las videoconsolas con su Playstation, una mquina que Sega Saturn (1994)
presentaba su Ridge Racer en competencia a Virtual Fighter.
A principios de la dcada, Sony haba trabajado con Nintendo para crear una plataforma
de juego basado en la tecnologa CD-ROM. En esa poca, Sony no tena mucha fuerza en el
campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunci que renunciaba a su colaboracin para
trabajar con Phillips, el presidente de Sony, Norio Ohga, orden inmediatamente la creacin de
una divisin de videojuegos, Sony Computer Entertainment que se encargara, con Ken
Kutaragi a la cabeza, de la creacin de una mquina rival.
La primera versin de la nueva Playstation se present al
mercado japons el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de
septiembre de 1995, hizo lo propio en Estados Unidos. La nueva
mquina alcanz unas cifras de ventas en el marcado
estadounidense de 100.000 unidades, tan slo en la primera
semana. En seis meses logr vender un milln de unidades, y
Sony Playstation (1994) en dos aos el nmero de Playstation en todo el mundo era ya
de 20 millones. En 2001, haba una Playstation en el 30% de los
hogares estadounidenses, y el xito de Sony era total.
A finales de 1995, Sega mantena en su catlogo un total de siete sistemas
incompatibles entre s (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD,
Sega 32X y Sega 32XCD), lo que oblig la compaa a abandonar sus plataformas ms
antiguas para concentrarse en la Saturn. Tericamente la mquina de Sega era ms
potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad
inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los
programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos
del pblico hacia la Playstation. Nintendo, por su parte haba presentado, el 23 de junio
de 1996, su nueva consola Nintendo 64, una mquina de 64 bits que, adems de contar
con ttulos tan conocidos como el Super Mario 64, tena el apoyo de importantes
compaas desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64). La nueva consola de
Nintendo dispona de una tecnologa muy por encima de la de sus competidoras, pero
sus juegos se comercializaban en cartuchos y en parte por ello la consola no tuvo xito.
Ninguna de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la
Playstation que, a finales del siglo XX, era sin lugar a dudas la videoconsola domstica
de mayor xito del mundo, con ttulos tan importantes como Ridge
Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash
Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to
World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3,
Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear
Solid (1998) y Silent Hill (1999).

De 2000 en adelante
La industria del videojuego del siglo XXI esta caracterizada por su transformacin en una
industria multimillonaria no imaginada pocos aos antes. En 2009, era uno de los sectores
de actividad ms importantes de la economa estadounidense, y en pases como
Espaa, generaba ms dinero que la industria de la msica y el cine juntos. El
programador de videojuegos era ya un profesional altamente calificado que trabajaba con
otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseadores, etc.) en
equipos de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control
directo o indirecto de grandes multinacionales

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Una nueva generacin de mquinas
Desde mediados de la dcada de 1990, la industria de las mquinas recreativas estaba
en crisis. Este tipo de aparatos siempre haba basado su xito en el hecho de disponer de una
tecnologa y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los
microordenadores personales y de las consolas domsticas. La Neo-Geo de SNK permita al
jugador disfrutar en su casa de la misma tecnologa que exhiban las mquinas de los salones
recreativos, pero era una consola muy cara slo al alcance de unos pocos. El xito de la
Playstation y las consolas de su generacin (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibr
definitivamente esta situacin, pues las nuevas mquinas domsticas igualaban e incluso
superaban tecnolgicamente a la mayora de recreativas. Por otro lado, el rpido crecimiento
del sector de la telefona mvil, con aparatos cada vez ms potentes que permitan ejecutar
videojuegos de creciente complejidad, conden definitivamente a estas mquinas.
En 2000, Sony lanz la anticipada Playstation 2, un
aparato de 128 bits que se convertira en la
videoconsola ms vendida de la historia, mientras que
Microsoft hizo su entrada en la industria un ao ms tarde
con su X-Box, una mquina de caractersticas similares
que sin embargo no logr igualar su xito. De 2001, fue
tambin la GameCube, una nueva apuesta de
Nintendo que no consigui atraer al pblico adulto y
obtuvo un fracaso comercial, por lo que a partir de ese
momento, dirigi su atencin al mercado de las
handhelds. Game Advance (2001) fue la primera en ese Sony Playstation 2 (2000)
terreno.
En 2003, aparece el Nokia N-Gage, primera incursin de la compaa finlandesa en el
campo de las videoconsolas.
Mientras tanto, el mercado de los PC segua dominado por esquemas de juego que ya
haban hecho su aparicin con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo
real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de accin en lnea (Call of Duty y Battlefield, 1942).
En 2004, sali al mercado la Nintendo DS, y poco despus apareci la Sony PSP, una
consola similar que no lleg a alcanzar a la primera en cifras de ventas.
En 2005, Microsoft lanz su Xbox 360, un modelo mejorado de
su primera consola diseado para competir con la Playstation 2.
La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses
despus lanz su Playstation 3, una consola que inicialmente no
consigui el xito esperado.
La revolucin de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando
present su Wii, una mquina que con su innovador sistema de
control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su
compaa creadora en el lugar que le corresponda dentro de la
Nintendo Wii, (2006) historia de los videojuegos.

Nuevos gneros y franquicias multimillonarias


Las compaas continuaron lanzando ttulos que suponan un soplo de aire fresco, como
Guitar Hero (2005) un juego con un original sistema de control que abri una lucrativa
franquicia y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The
Sims (2000) puso de moda los juegos de simulacin social, un gnero relacionado con los
videojuegos de rol en lnea cuyo representante ms importante fue Ultima Online, que a su vez
tenan su origen en los MUD de mediados de la dcada de 1980. Por su parte, Grand Theft
Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban argumentos
cada vez ms complejos y libertad de movimientos y de accin y que se convertira en una de
las series ms exitosas de todos los tiempos.
Otro fenmeno que ha caracterizado las prcticas de las compaas desarrolladoras en
los ltimos aos ha sido la explotacin de franquicias; series de programas basados en los
personajes de un videojuego original. Ttulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident
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Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final
Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of
Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a
una interminable serie de consecuencias.

Balance, presente y futuro de los videojuegos


A principios de 2011, se asisti a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compaas multinacionales como a los esfuerzos de
innovacin de los desarrolladores ms pequeos. Medio siglo despus de Spacewar!,
cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensacin
de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido
desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de
entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos
proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV. La creatividad que empuj a los
programadores de las dcadas de 1960 y 1970 se encuentra tambin en las grandes
superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologas
modernos. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen
siendo una nueva forma de arte que parece estar dando an, 50 aos despus de su
aparicin, sus primeros pasos.

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