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Resumen.
Marco Terico
Sin embargo, tambin existe una contraparte positiva, la cual, se presenta de una
manera mucha ms slida que los argumentos negativos planteados
anteriormente. Los videojuegos y su interaccin con ellos tambin presentan una
gran cantidad de ventajas, por ello muchos estudios se han centrado en demostrar
que realmente, usados de la manera correcta y el tiempo adecuado, son
herramientas que pueden contribuir a potenciar ciertas habilidades humanas tales
como la coordinacin, el pensamiento lgico, los reflejos, el anlisis de
situaciones, resolucin y problemas y la creatividad.
Objetivos de la investigacin
Metodologa
Segundo par
Tercer par
Tipo de investigacin
Sujetos de estudio
Los sujetos de estudio sern alumnos de la prepa tec campus Chiapas, que
tengan un rango de edad de entre 15 y 19 aos, los cuales sern seleccionados
aleatoriamente para no sesgar los resultados de la investigacin. Estos sujetos
sern evaluados con la encuesta planteada anteriormente en donde se podrn
conocer y obtener tendencias de comportamiento, asignar valores a las variables
cualitativas para poder mesurarlas y generar la informacin adecuada.
N Za2 p q
n= 2
d (N 1) + Za2 p q
Dnde:
n= 34.72 35 alumnos
Encuesta:
Sexo:
Hola, Solicitamos un minuto de tiempo para responder la siguiente encuesta: Sexo: Masculino
Femenino
2. Que tan creativo te consideras?
Cuando te enfrentas a un problema familiar Qu haces? Aplicas alguna alternativa que funcio
le pides un consejo a algn amigo
Piensas e intentas una solucin distintas
formulas diversas soluciones posibles
4. Con qu frecuencia organizas tus ideas y las escribes en un
papel?
Con qu frecuencia intentas crear, inventar, componer o disear algo nuevo? Muy frecuente
frecuente
casi nunca
nunca
8. Juegas videojuegos? (Si tu respuesta es "No", agradecemos tu
tiempo y por favor finaliza la encuesta en el botn "listo")
Juegas videojuegos? (Si tu respuesta es "No", agradecemos tu tiempo y por favor finaliza la en
No
9. Con qu frecuencia juegas por semana?
Anlisis de datos.
Una vez recopilados todos los datos en un tabulador de Excel, se arrojaron los
siguientes grficos por las variables establecidas en la encuesta.
Hombre
Mujer
78%
30
25
20
15
Series1
10
0
Hombre Mujer
12
10
8
Series1
6
0
Muy creativo creativo poco creativo nada creativo
Ahora bien, respecto a este punto evaluaremos las otras variables que son la
pregunta detonantes de la creatividad. En cuanto a la percepcin de la creatividad
y el sentido creativo para la resolucin de problemas.
nada creativo
poco creativo
Series3
Series1
creativo
Muy creativo
0 5 10 15 20
nada creativo
poco creativo
Series3
Series1
creativo
Muy creativo
0 2 4 6 8 10 12 14
31%
Nada creativo
31%
Creativo
Muy creativo
Poco creativo
25%
poco creativo
Series3
Series2
creativo Series1
Muy creativo
0 5 10 15 20
Ahora bien, para el cruce de las variables se utiliz el precepto del uso o no de
videojuegos, para ello, se filtraran los resultados y se observaran en contraste si
existe una tendencia a la creatividad por aquellos que presentaron usar los
videojuegos y aquellos que no. Para realizar el cruce efectivo de las variables se
efectuar el filtro de alta creatividad por el uso de videojuegos y las variables de
capacidad incentiva y resolucin de problemas, las cuales son las ms
representativas.
0%
8%
La siguiente refiere a quienes no usan videojuegos y su capacidad inventiva
14%
Muy creativo
14% 43%
Creativo
Poco creativo
nada creativo
29%
Uso de videojuegos:
4% 8%
Muy creativo
36% creativo
poco creativo
52% nada creativo
No uso de videojuegos
14%
29%
Muy creativo
14%
Creativo
Poco creativo
nada creativo
57%
Segundo par
Creatividad hombres
4%
12%
Creatividad mujeres
0%
14%
Muy creativo
creativo
57%
poco creativo
43%
nada creativo
Analizando las dos grficas la hiptesis nula se rechaza, por lo tanto no hay una
garanta de que las mujeres sean ms creativas que los hombres por lo tanto, la
hiptesis es completamente rechazada.
Tercer par
Ho= El 50% de los encuestados que juegan videojuegos presenta un carcter muy
creativo
Creativo
No creativo
65%
Error de probabilidad
p(1 p)
sp
n
Sp= 0.1
Prueba estadstica:
Conclusiones:
Referencias: