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El impacto del uso de videojuegos en la creatividad de los jvenes.

Resumen.

Los videojuegos hoy en da constituyen parte esencial de la industria del


entretenimiento, estos enfocados mayormente a jvenes y adolescentes,
considerando tambin la creciente cantidad de nios que acceden con mayor
facilidad a los videojuegos. Estos dispositivos de entretenimiento han sido muy
criticados debido a la creencia de ser nocivos y poco productivos, sin embargo se
han encontrado distintos beneficios que tambin se generan por el uso de los
mismos. En esta investigacin se tiene como objetivo demostrar cual es el impacto
del uso de los videojuegos en la dimensin de la creatividad.

Marco Terico

Con el paso del tiempo la industria del entretenimiento infantil ha ido


evolucionando y marcando una tendencia notable al uso de recursos tecnolgicos
y digitales, constituyendo as una alianza perfecta entre el entretenimiento y la
industria tecnolgica. Con el desarrollo de nuevos dispositivos tecnolgicos, los
conocidos videojuegos han migrado de ser considerados como un recurso de
esparcimiento al cual solo cierto sector de la poblacin poda acceder a parte de la
cultura de las nuevas generaciones.

Los videojuegos no solo representan una herramienta de esparcimiento, sino que


tambin estn considerados como elementos de valor cultural, segn lo afirma la
periodista Ana Sedeo, en su artculo Comunicar publicado en 2010. En este
artculo se estipula que los videojuegos no solo constituyen un eje del
entretenimiento, sino que de igual forma, se consolidan como elementos culturales
que son representativos de una nueva generacin. Como mecanismo o texto
cultural, el videojuego tiene una compleja importancia social, por su naturaleza de
medio masivo. Tanto es as que se est produciendo cierta inclinacin a revisar las
implicaciones cognitivas que conllevan el videojuego y el lenguaje multimedia para
la teora del conocimiento y la problemtica educativa (Gros, 2007)
Como bien se menciona en la cita, el carcter de los videojuegos se ha tornado de
suma importancia en el desarrollo social de quienes interactan con ellos, que,
mayormente, se refiere a nios y jvenes de un rango de edad que comprende de
entre los 5 y los 22 aos de edad. Los videojuego como tal han sido muy
satanizados en los ltimos aos, alegando una serie de desventajas que
desvirtan de manera considerable el uso y el enfoque de estos dispositivos,
atribuyendo a la generacin de conductas violentas y agresivas debido al
contenido altamente violento de los videojuegos, adiccin y trastornos mentales
por el uso de estos.

Sin embargo, tambin existe una contraparte positiva, la cual, se presenta de una
manera mucha ms slida que los argumentos negativos planteados
anteriormente. Los videojuegos y su interaccin con ellos tambin presentan una
gran cantidad de ventajas, por ello muchos estudios se han centrado en demostrar
que realmente, usados de la manera correcta y el tiempo adecuado, son
herramientas que pueden contribuir a potenciar ciertas habilidades humanas tales
como la coordinacin, el pensamiento lgico, los reflejos, el anlisis de
situaciones, resolucin y problemas y la creatividad.

Los videojuegos se han diversificado a tal nivel de presentar distintas temticas,


las cuales abarcan a diversos sectores del mercado, si bien, ha existido una
generalizacin por los temas que refieran a violencia y ese tipo de atributos,
tambin existen muchos otros que se enfocan en desarrollar habilidades claves
del usuario. Cabe mencionar, que cada videojuego tiene un trasfondo o una
historia contextual, la cual, plantea de manera firme aspectos referidos al rescate
de valores en diversos temas y ttulos que hoy en da se comercializan.

Los videojuegos presentan una gran cantidad de elementos que contribuyen al


desarrollo de factores de creatividad, por ejemplo, el planteamiento de situaciones
poco claras y de cierto nivel de dificultad, lo cual estimula el pensamiento creativo
del jugador y su capacidad de pensamiento lateral en situaciones de trabajo bajo
presin. De igual forma, la misma interaccin de muchos tipos de videojuegos, ya
sea por el argumento de los mismos, el tema, y el desarrollo del mismo impulsan a
crear una lnea de acciones que puedan relacionarse con la creatividad del
personaje, como el crear su propia historia a partir de la misma, generar bocetos o
imgenes del personaje principal, entre otros aspectos que potenciaran la
facultades creativas.

Por ello mismo, la asociacin Norteamericana de Pedagoga ha declarado que los


videojuegos son herramientas indispensables e imprescindibles para constituir una
nueva forma de aprendizaje en infantes, por lo cual, siendo canalizados de la
manera correcta se presentan mucho ms benficos que nocivos.

Para este proyecto de investigacin el objetivo se basara en la medicin de la


creatividad en los alumnos de preparatoria del Instituto Tecnolgico y de Estudios
Superiores de Monterrey Campus Chiapas, todo esto en base a la observacin y
cuantificacin del hecho que admite si realmente los videojuegos crean un impacto
positivo en el incremento de la creatividad humana en distintas circunstancias.
Como revisin de la literatura y estudios previos, podemos citar el estudio
realizado por la universidad norteamericana de Michigan State, realiz un estudio
estadstico en base a pruebas de creatividad a una muestra de 491 nios de 12
aos, y, en dicha investigacin el resultado fue contundente. Aquellos nios que
interactuaban directamente con videojuegos un tiempo establecido resultaban ser
mucho ms creativos que aquellos que no.

De igual forma, los videojuegos no solo afectan de manera constante la


creatividad albergada en el hemisferio izquierdo de cerebro, sino que tambin
codifican una parte emocional y sensitiva, es decir, que el individuo al interactuar
con los videojuegos de igual forma desarrolla un nivel de inteligencia emocional en
una dimensin afectiva que se desarrolla por las historias de los videojuegos.
Como podemos observar son muchos factores positivos que estn inmersos
dentro de los aspectos ms significativos que resaltan los videojuegos, por ello, en
nuestra investigacin mediremos el impacto que hay en jvenes y adolescentes de
la prepa tec en la ciudad de Tuxtla Gutirrez Chiapas.

Planteamiento del problema:


Los videojuegos se han convertido en herramientas y dispositivos fundamentales
en la cotidianidad de los jvenes, sin embargo, se alega que los videojuegos son
tan mediticos que limitan la creatividad humana, siendo esto una barrera para el
desarrollo de un pensamiento lateral, sin embargo, otras investigaciones sostienen
que el uso de videojuegos y su interaccin con los mismos, es una herramienta
que contribuye al desarrollo de pensamiento creativo para la resolucin de
problemas y dificultados de planteamiento.

El objetivo de la presente investigacin es demostrar cual es el nivel de impacto en


la creatividad que se genera por el uso de los videojuegos, si bien, existen
antecedentes que avalan que estos incrementan el sentido creativo, las variables
a evaluar han sido distintas, por lo cual, ser de suma importancia conocer los
resultados en un ambiente distinto al cual fue evaluado por investigaciones
previas. El porqu de realizar esta investigacin se centra en el simple hecho de
que los videojuegos forman parte de la cotidianidad social de los jvenes hoy en
da, y, por lo mismo presentan un uso frecuente, el cual puede presentarse como
una herramienta constante en la interaccin diaria.

Objetivos de la investigacin

Medir el impacto de los videojuegos en la creatividad para la resolucin de


problemas
Conocer cul es la tendencia media de creatividad de la muestra
Conocer cul es la tendencia del comportamiento de juego de la muestra
Hacer un cruce de variables entre las caractersticas de juego y los niveles
de creatividad para poder conocer y validar hiptesis correspondientes.

En otras investigaciones previas, se han presentado una gran cantidad de


ventajas alternas a lo que es el uso de los videojuegos con sus respectivas
desventajas, En cuanto a las ventajas podemos mencionar que los videojuegos
contribuyen al desarrollo del pensamiento analtico, a la coordinacin psicomotriz,
pueden ser usados como incentivos, entre otros aspectos, as mismo tambin
presentan desventajas como adiccin, distorsin de la realidad, dependencia,
alteraciones oculares, entre otras cosas. Sin embargo uno de los problemas en los
que basaremos la presenta investigacin es el consumo de tiempo que representa
la interaccin con videojuegos.

Metodologa

Esta investigacin tiene como objetivo demostrar el impacto de los videojuegos en


la generacin de la creatividad de los usuarios y cmo impacta directamente, por
ello mismo hay que establecer cules son las premisas u oraciones que se
evaluaran como hiptesis. Las hiptesis son oraciones postuladas de manera
positiva que nos ayudaran a comprobar una teora o una idea que se formul por
la investigacin previa, por lo cual estableceremos las siguientes hiptesis y se
buscara rechazarlas o no posteriormente con la informacin recabada.

Ho= Quienes juegan videojuegos son ms creativos que quienes no lo hacen

H1= Quienes juegan videojuegos no son ms creativos que quienes no lo hacen

Segundo par

Ho= Las mujeres son ms creativas que los hombres

H1= Las mujeres no son ms creativas que los hombres

Tercer par

Ho= El 50% de los encuestados presenta un carcter muy creativo

H1= el 50% de los encuestados no se presenta muy creativo.

Tipo de investigacin

Se realizara una investigacin exploratoria basada en una fusin entre un test


corto de creatividad y preguntas bsicas sobre el uso de videojuegos. Existe un
incoveniente en la aplicacin de esta encuesta de dos variables, debido a que la
creatividad es una cualidad muy subjetiva, los resultados del test son muy
generales, ya que un verdadero test de creatividad citando por ejemplo el test de
Torrance est basado en una aplicacin de series pictogrficas, por lo cual se
requerira de mucho ms tiempo de aplicacin del proyecto para poder sacar
resultados significativos de esta manera y, los test piloto de creatividad constan de
40 o ms reactivos, lo cual limitara el nivel de respuesta de nuestro instrumento
de medicin y no se podra hacer el cruce de variables entre la interaccipn con
videojuegos y la creatividad.

Sujetos de estudio

Los sujetos de estudio sern alumnos de la prepa tec campus Chiapas, que
tengan un rango de edad de entre 15 y 19 aos, los cuales sern seleccionados
aleatoriamente para no sesgar los resultados de la investigacin. Estos sujetos
sern evaluados con la encuesta planteada anteriormente en donde se podrn
conocer y obtener tendencias de comportamiento, asignar valores a las variables
cualitativas para poder mesurarlas y generar la informacin adecuada.

El universo se compone por una mezcla heterognea de gustos y personalidades,


debido a que el estudio se realizara dentro de la preparatoria del tec campus
Chiapas, ser una poblacin finita, es decir que tiene un lmite, sin embargo el
universo es tan variado y a pesar de ser finito es muy vasto, por lo cual no se
podra hacer el estudio a cada uno de los alumnos, sin embargo se tiene que
elegir una muestra representativa de la poblacin, de tal manera que esta, de
manera aleatoria refleje el comportamiento del universo, mientras ms grande sea
la muestra menos ser el margen de error y ser ms representativa de la
poblacin.

Para la seleccin de la muestra se aplicar la siguiente formula.

N Za2 p q
n= 2
d (N 1) + Za2 p q

Dnde:

N = Total de la poblacin (supondremos 500 alumnos)

Z= 1.96 al cuadrado (si la seguridad es del 95%)


p = proporcin esperada (en este caso 5% = 0.05)

q = 1 p (en este caso 1-0.05 = 0.95)

d = precisin (en su investigacin use un 5%).

500 1.96(0.05) .95


n=
. 052 (500 1) + 1.96 .05 .95

n= 34.72 35 alumnos

Anlisis de las variables.

Para recabar la informacin ms relevante incurrimos en el desarrollo de una


encuesta como instrumento de medicin, la encuesta se aplic va online debido a
que las redes sociales se han incrementado en la interaccin de los jvenes y por
lo tanto resulto mucho ms practico tanto para los encuestados como
encuestadores recabar la informacin de esa manera. Posteriormente al recabar la
informacin, los datos crudos se vaciaron en un formato de tabulacin de
frecuencia, donde se analizaran las variables para demostrar si se rechazan o no
las hiptesis planteadas anteriormente.

Para lograr un anlisis correcto de las variables se codificaron en situaciones


claves, sin embargo las respuestas se tabularan como muy creativo, creativo,
poco creativo, nada creativo.

Encuesta:

1. Hola, Solicitamos un minuto de tiempo para responder la


siguiente encuesta:

Sexo:

Hola, Solicitamos un minuto de tiempo para responder la siguiente encuesta: Sexo: Masculino
Femenino
2. Que tan creativo te consideras?

Que tan creativo te consideras? Muy creativo


Creativo
Poco Creativo
Nada Creativo
3. Cuando te enfrentas a un problema familiar Qu haces?

Cuando te enfrentas a un problema familiar Qu haces? Aplicas alguna alternativa que funcio
le pides un consejo a algn amigo
Piensas e intentas una solucin distintas
formulas diversas soluciones posibles
4. Con qu frecuencia organizas tus ideas y las escribes en un
papel?

Con qu frecuencia organizas tus ideas y las escribes en un papel? Siempre


Con frecuencia
Casi nunca
Nunca
5. Que tan rutinaria consideras que es tu vida?

Que tan rutinaria consideras que es tu vida? Muy rutinaria


rutinaria
poco rutinaria
nada rutinaria
6. Cul consideras que es la motivacin principal para empezar un
trabajo?

Cul consideras que es la motivacin principal para empezar un trabajo? Dinero


metas personales
cambiar el mundo
por aburrimiento
7. Con qu frecuencia intentas crear, inventar, componer o disear
algo nuevo?

Con qu frecuencia intentas crear, inventar, componer o disear algo nuevo? Muy frecuente
frecuente
casi nunca
nunca
8. Juegas videojuegos? (Si tu respuesta es "No", agradecemos tu
tiempo y por favor finaliza la encuesta en el botn "listo")

Juegas videojuegos? (Si tu respuesta es "No", agradecemos tu tiempo y por favor finaliza la en
No
9. Con qu frecuencia juegas por semana?

Con qu frecuencia juegas por semana? Menos de 2 veces por semana


de 2 a 3 veces por semana
de 3 a 4 veces por semana
de 4 a 5 veces por semana
mas de 5 veces por semana
10. Qu ttulos de videojuegos prefieres jugar? (Elige hasta tres
opciones)

Qu ttulos de videojuegos prefieres jugar? (Elige hasta tres opciones) Rol/aventura


Thrillers
Shooters
Deportivos
Educativos
Estrategia
Infantiles
Otro

Anlisis de datos.

Una vez recopilados todos los datos en un tabulador de Excel, se arrojaron los
siguientes grficos por las variables establecidas en la encuesta.

De la muestra total encuestada, (un total de 32 alumnos), el 78% present


pertenecer al sexo masculino, mientras que el 22% fueron de sexo femenino. De
una manera similar, el mismo porcentaje del 78% se present para aquellos
individuos que si jugaban videojuegos y el otro 22% present el caso contrario. La
tabulacin es la siguiente:
22%

Hombre
Mujer

78%

30

25

20

15
Series1
10

0
Hombre Mujer

En cuanto a la percepcin de la creatividad, los alumnos en su mayora se


presentaron con la percepcin de no sentirse creativos, estableciendo una media
en el punto de poca creatividad.
14

12

10

8
Series1
6

0
Muy creativo creativo poco creativo nada creativo

Ahora bien, respecto a este punto evaluaremos las otras variables que son la
pregunta detonantes de la creatividad. En cuanto a la percepcin de la creatividad
y el sentido creativo para la resolucin de problemas.

nada creativo

poco creativo

Series3
Series1
creativo

Muy creativo

0 5 10 15 20

La serie 3 se refiere a la capacidad de encontrar soluciones creativas frente a una


situacin ambigua, mientras que la serie 1 hace referencia a la percepcin
personal de la creatividad, por lo que podemos inferir debido a la observacin del
grfico que los alumnos se presentan un tanto ms creativo de lo que se
consideran. La variable de la organizacin y el planteamiento de las ideas en un
papel tambin es un detonante de la creatividad, mientras unos pensaran que el
ser ms desorganizado pertenece a un ser meramente creativo, la organizacin de
las ideas representa todo lo contrario, mientras ms se organizan las ideas de
fomenta la creatividad para lograrlas. Expresado en un porcentaje respecto a la
muestra se obtuvo la siguiente informacin.

nada creativo

poco creativo

Series3
Series1
creativo

Muy creativo

0 2 4 6 8 10 12 14

La serie 3 hace referencia a la organizacin de las ideas y la serie 1 a la


percepcin de creatividad. Por lo que observamos el mismo nmero de personas
que organiza sus ideas tiene una percepcin de creatividad sobre su persona. La
tercera variable a evaluar ser la percepcin de la creatividad con la motivacin
para poder hacer o llevar a cabo las cosas. Mientras ms superficial es el motivo
se considera un rango de menos creatividad en las personas.
3%

31%
Nada creativo
31%
Creativo
Muy creativo
Poco creativo

25%

En cuanto a la motivacin para hacer las cosas, un 31% de las muestra se


presenta en una contraparte de equilibrio, es decir ese mismo porcentaje se
presenta en un aspecto poco creativo y el aspecto creativo, mientras que un
porcentaje muy pequeo se presenta con muy poca creatividad. La percepcin de
la rutina tambin es un factor que contribuye a la creatividad, sin embargo debido
al ritmo de trabajo que se establece en el sistema de la preparatoria del tec, esto
no debera ser representativo.

Finalmente, la ltima variable de evaluacin de creatividad es la capacidad


inventiva, esto refiere a que tan propensos somos a idear nuevas maneras o
cosas distintas para hacer las cosas.

Como podemos observar en la grfica siguiente, la capacidad inventiva de los


encuestados es mucho muy superior a su percepcin sobre la creatividad, por lo
tanto existe una autovaloracin baja del concepto de la creatividad en los
individuos que fueron seleccionados para la muestra.
nada creativo

poco creativo
Series3
Series2
creativo Series1

Muy creativo

0 5 10 15 20

Ahora bien, para el cruce de las variables se utiliz el precepto del uso o no de
videojuegos, para ello, se filtraran los resultados y se observaran en contraste si
existe una tendencia a la creatividad por aquellos que presentaron usar los
videojuegos y aquellos que no. Para realizar el cruce efectivo de las variables se
efectuar el filtro de alta creatividad por el uso de videojuegos y las variables de
capacidad incentiva y resolucin de problemas, las cuales son las ms
representativas.

La siguiente grfica se refiere a quienes si usan videojuegos y su creatividad en


cuanto a la capacidad inventiva

0%

36% Muy creativo


creativo

52% poco creativo


nada creativo

8%
La siguiente refiere a quienes no usan videojuegos y su capacidad inventiva

14%

Muy creativo
14% 43%
Creativo
Poco creativo
nada creativo

29%

Como observacin a este cruce de variables no hay un resultado significativo entre


el uso de videojuegos y la creatividad mediante la capacidad inventiva, como
podemos observar las variaciones por porcentajes no son tan distanciadas y el
rubro intermedio de la creatividad se presenta mayor en quienes no utilizan
videojuegos y en quienes s.

En cuanto a la resolucin de problemas se presentaron las siguientes grficas.

Uso de videojuegos:

4% 8%

Muy creativo
36% creativo
poco creativo
52% nada creativo

No uso de videojuegos
14%
29%
Muy creativo
14%
Creativo
Poco creativo
nada creativo

57%

Observando las grficas y contrastndolas no existe una diferencia significativa


entre el uso de los videojuegos con la capacidad creativa, por lo mismo, respecto
a las hiptesis planteadas en la misma investigacin:

Ho= Quienes juegan videojuegos son ms creativos que quienes no lo hacen

H1= Quienes juegan videojuegos no son ms creativos que quienes no lo hacen

Se rechaza la hiptesis nula, no hay un punto que establezca que el uso de


videojuegos incremente la creatividad respecto a los que no en la muestra
seleccionada.

La siguiente hiptesis se refiere al nivel de creatividad en cuanto a hombres y


mujeres, de tal modo de comprobar si existe una diferenciacin en el sentido
creativo de ambos sexos.

Segundo par

Ho= Las mujeres son ms creativas que los hombres

H1= Las mujeres no son ms creativas que los hombres

Creatividad hombres
4%
12%

24% Muy creativo


creativo
poco creativo
nada creativo
56%

Creatividad mujeres

0%

14%
Muy creativo
creativo
57%
poco creativo
43%
nada creativo

Analizando las dos grficas la hiptesis nula se rechaza, por lo tanto no hay una
garanta de que las mujeres sean ms creativas que los hombres por lo tanto, la
hiptesis es completamente rechazada.

Tercer par

Ho= El 50% de los encuestados que juegan videojuegos presenta un carcter muy
creativo

H1= el 50% de los encuestados que juegan videojuegos no se presenta muy


creativo.

La grafica presenta el siguiente resultado, sin embargo, se aplicar una prueba de


proporciones para rechazar o no la hiptesis.
35%

Creativo
No creativo

65%

Error de probabilidad

p(1 p)
sp
n

Sp= 0.1

Prueba estadstica:

Proporcin esperadapropocin H0 .65.50


Z= Z= = 1.5
Sp 0.1

Valor critico de Z= 1.64

La hiptesis no se rechaza, ms del 50% de los alumnos encuestados presentan


un comportamiento creativo frente a situaciones de problemas, capacidad
inventiva, percepcin y muchas otras debido al uso de videojuegos, por lo cual
estos si presentan una capacidad creativa.

Conclusiones:

La creatividad es uno de los aspectos ms significativos del ser humano, es la


manera de idear nuevas formas de hacer las cosas, crear, inventar y poder
solucionar un gran cantidad de problemas que pudieran afectar el diario vivir, sin
embargo no todos poseen el mismo nivel de creatividad y este se puede ver
afectado por diversos factores. Los videojuegos son herramientas de
entretenimiento muy controversiales, por ello mismo existen muchas posturas
adversas al uso de estos y otras a favor. Como planteamos en el marco terico y
en la justificacin de esta investigacin, el demostrar que los videojuegos tienen
un impacto significativo en la creatividad se podra demostrar la contraparte
benfica de estos, avalado por estudios previos, a los cuales se hizo mencin.

Al terminar los anlisis de esta investigacin rechazamos la mayor parte de las


hiptesis, por lo cual inferimos que al menos en adolescentes el impacto de los
videojuegos en la creatividad no es significativo, podr serlo en nios, como
plantean otros estudios, sin embargo en la muestra seleccionada no se arrojaron
resultados que realmente fueran significativos para los mismos. Por ello mismo
como observacin se podra optar por ampliar la muestra de encuestado que no
usan videojuegos, y de mujeres, de tal manera de tener un parmetro ms
homogneo para la validacin de las hiptesis.

Referencias:

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Armstrong Moore, Elizabeth. New Study links video gaming to creativity,


Publicado el 2 de noviembre de 2011, disponible en: http://news.cnet.com/8301-
27083_3-20129058-247/new-study-links-video-gaming-to-
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Velzquez Dorantes, Mara. Lo Positivo y Negativo de los videojuegos,


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http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.pdf

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Videojuego: http://sontushijos.org/articulos.php?id=16&a=203

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