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Ciencia e Ingeniera

ISSN: 1316-7081
revecien@ula.ve
Universidad de los Andes
Venezuela

Rivas, Derwis; Fajardo, Eddy; Villalba, Deicy


Aplicacin de juegos en clase, una mirada desde la ingeniera didctica
Ciencia e Ingeniera, vol. 32, nm. 1, abril, 2011, pp. 97-104
Universidad de los Andes
Mrida, Venezuela

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=507550790014

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Revista Ciencia e Ingeniera. Edicin Especial: Enseanza de la Ingeniera pp. 97-104. ISSN 1316-7081

Aplicacin de juegos en clase, una mirada desde la ingeniera


didctica
Application of games in class, a view from the engineering
teaching
Rivas, Derwis1*; Fajardo, Eddy2 y Villalba, Deicy1
1
Departamento de Clculo. Facultad de Ingeniera. 2Postgrado de Estadstica ULA
Mrida, Venezuela
*
derivas@ula.ve

Resumen

El bajo rendimiento de los estudiantes en los primeros cursos de clculo de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
Los Andes y el creciente nmero de estudiantes que repite estos cursos hace suponer que el enfoque dado a la enseanza en
los principios del clculo no es la adecuada. Motivados en las ideas de Jerome (Bruner, 1984) decidimos aplicar un juego
como estrategia didctica en el saln de clases que permitiera a los estudiantes no solamente recordar los conocimientos
adquiridos previamente sino el desarrollo del pensamiento, la motivacin por el estudio, la participacin en la construc-
cin de las ideas inherentes al clculo, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje cooperativo. La implementa-
cin del juego domin aritmtico hizo posible que estos aspectos se pusieran de manifiesto en el desarrollo de la clase.
El presente trabajo tiene como objetivo presentar el juego Domin Aritmtico y los resultados obtenidos durante la apli-
cacin del mismo.

Palabras clave: Clculo, estrategia didctica, ingeniera didctica, juegos.

Abstract

The poor performance of students in the early calculus courses at the Faculty of Engineering of the Universidad de Los
Andes and the increasing number of students who repeat these courses suggests that the approach to teaching the principles
of calculation is not appropriate. Motivated by the ideas of Jerome (Bruner, 1984), we decided to implement a game in the
classroom as a didactic strategy in order to recover not only the previous knowledge of the students but the formation of the
analytical thoughts, motivation for the study, participation in the building of calculus-oriented ideas, problem-based
learning and cooperative learning. The implementation of the game Arithmetic dominoes allowed these issues appear in
the development of the class. This paper aims to present the play "Arithmetic dominoes" and the results obtained during its
application.

Key words: Calculus, teaching strategy, engineering teaching, games.

1 Introduccin tradicional tiende a centrase en una prctica algortmica y


algebraica del clculo y a evaluar en esencia las competen-
Segn (Artigue, 1995a), numerosas investigaciones cias adquiridas en ese dominio.
muestran, con convergencias sorprendentes, que si bien se La enseanza del clculo, en particular, la enseanza
puede ensear a realizar de forma ms o menos mecnica del primer clculo (Clculo 10) que se desarrolla en las au-
algunos clculos y operaciones bsicas y a resolver algunos las de clase de la Facultad de Ingeniera de la Universidad
problemas estndar, no se garantiza que ellos (los estudian- de Los Andes (ULA) es un reflejo de esa situacin. Al diri-
tes) alcancen una compresin satisfactoria de los conceptos gir la enseanza en esa direccin, se permite el avance de
y mtodos que permiten la apropiacin real de estos proce- estudiantes hacia cursos posteriores al curso Clculo 10
sos para ser aplicados en diversas situaciones. Estos estu- porque demuestran, en la evaluacin, manejo algebraico-
dios tambin muestran, de manera clara, que la enseanza algortmico de los conceptos matemticos estudiados en

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clase. de usar la inteligencia o, mejor dicho, una actitud con res-


Bajo estos parmetros, no hay garanta que el alumno pecto al uso de la inteligencia. Es un banco de prueba, un
que aprueba y avanza, este consciente que el conocimiento vivero en el que se experimentan formas de combinar el
que l construye le sirve para algo ms que para aprobar un pensamiento, el lenguaje y la fantasa.(p. 85).
examen, o mejor, adquiera conciencia que eso que apren-
Como tambin:
de le es necesario ms adelante, no slo en su desempeo
como estudiante en las futuras materias, sino tambin, en su En primer lugar, en el juego se reduce la gravedad
desempeo como futuro profesional. de las consecuencias de los errores y los fracasos. En el
El bajo rendimiento de los estudiantes en los cursos de fondo, el juego es una actividad seria que no tiene conse-
clculo, posteriores al curso Clculo 10, y el alto nmero de cuencias frustrantes para el nio. Se trata, en suma, de una
estudiantes repitientes en dichos cursos (segn muestran los actividad que se justifica por s misma. En consecuencia, el
Informes de Rendimiento de la Oficina de Registros Estu- juego es un excelente medio de exploracin que de por s
diantiles de la Facultad de Ingeniera ULA) nos advierte infunde estmulo (p.79).
que la situacin antes expuesta no est lejos de la realidad.
Permtannos explicar con un ejemplo lo que est ocu- Apoyados en estas afirmaciones y en otras, que ms
rriendo. En el curso de Clculo 10, los conceptos de lmite adelante mencionaremos, hemos decidido proponer la ense-
finito, lmite infinito y lmite al infinito, son a los que ms anza de algunos contenidos de un curso de Clculo 10 ba-
tiempo se les dedica en la enseanza: calcular lmites, estu- sado en la aplicacin de un juego.
diar su existencia e interpretar geomtricamente su resulta-
do son slo algunos de los objetivos acadmicos presentes 2 Metodologa
en el programa de esta asignatura. Sin embargo, cuando un
estudiante aprueba este curso y contina con el siguiente se Emplearemos la Ingeniera Didctica (Artigue, 1995b)
enfrenta a la necesidad de estudiar el comportamiento de como metodologa de investigacin en el desarrollo de la
ciertas funciones. Para ello, la presencia o no de las asnto- presente investigacin. La nocin de ingeniera didctica
tas, en la funcin, juega un papel de suma importancia, y surgi, en la didctica de las matemticas, a comienzos de
sta se estudia con el clculo-anlisis de ciertos lmites. Es los aos 80 por la necesidad de establecer en este campo
comn que al llegar a la instancia de calcular el lmite e in- una doble funcin: a) Por un lado desprenderse de relacio-
terpretar su resultado, los estudiantes muestren ciertas defi- nes entre investigacin y accin, pensadas sea en trminos
ciencias: en algunos casos no logran calcular el lmite, y si de innovacin, sea con la intermediacin de la nocin de
lo logran, no comprenden su significado. investigacin-accin, para afirmar la posibilidad de una ac-
Acuciados por la necesidad de enfrentar esta situacin, cin racional sobre el sistema, con base en los conocimien-
nos proponemos la necesidad de plantear nuevos escenarios tos didcticos preestablecidos y, del otro lado b) resaltar la
que nos conlleve a renovar las actividades didcticas en el importancia de la realizacin didctica en clase como
saln de clases. De manera que, uno de los objetivos fun- prctica investigativa, tanto por sus razones vinculadas al
damentales de esta investigacin es proponer nuevas estra- estadio de juventud de la investigacin didctica, como para
tegias didcticas que dejen de lado el aprendizaje de los poder responder a necesidades permanentes de poner en
contenidos matemticos basado en el enfoque algebraico- prctica las construcciones tericas elaboradas.
algortmico, permitiendo de esta manera, el paso a una La ingeniera didctica, como metodologa, se basa en
praxis mejor adaptada a una enseanza integral del clculo. cuatro fases:
Estamos conscientes que una propuesta de este tipo
debe promover, en el saln de clases, el desarrollo del pen- Fase 1, de anlisis preliminar.
samiento, la motivacin al estudio, la participacin del es- Fase 2, de concepcin y anlisis a priori de las situaciones
tudiante en la construccin de las ideas inherentes al clcu- didcticas.
lo, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje Fase 3, de experimentacin.
cooperativo. Fomentar el aprendizaje cooperativo en el aula Fase 4, de anlisis a posteriori y evaluacin.
es quizs uno de los aportes ms importantes producto de la A continuacin detallamos cada una de estas fases en
presente investigacin, ya que con l, se promueve el dilo- el desarrollo de la actividad realizada que consisti en el
go entre los estudiantes muy necesario en el desarrollo del repaso de los nmeros reales, primer tema de enseanza en
pensamiento. Al respecto, (Bruner, 1984) afirma: El desa- el Programa de Clculo 10.
rrollo del pensamiento puede estar determinado en gran
medida por la posibilidad de dilogo, que se va interiori- 3 Anlisis preliminar
zando hasta ser capaz de seguir su curso dentro de la pro-
pia mente. El contenido curricular a referenciar corresponde a la
La propuesta est fundamentada en la aplicacin de Unidad 1: Nmeros Reales. Este contenido consta de:
juegos en el saln de clase. (Bruner, 1984) expone:
1.-Nmeros Naturales, Enteros, Racionales e Irracionales.
El juego para el nio y para el adulto es una forma
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2.-Operaciones y Propiedades. por s mismo no son halagadores, hay que agregarle el


3.-Recta real, expansin decimal y fraccin generatriz. hecho que los estudiantes que aprueban protagonizan un
proceso de aprendizaje enfocado en el desarrollo algebrai-
De acuerdo al Programa de Clculo 10, este contenido
co-algortmico de las operaciones. Los resultados estn
constituye el punto de partida para la construccin del an-
muy lejos de ser exitosos.
damiaje que el estudiante requiere para seguir con xito el
No obstante, nuestro objetivo no es analizar los resul-
curso de Clculo 10. Algunos de los objetivos curriculares
tados obtenidos en la evaluacin de un curso orientado en
contemplados en esta parte de la enseanza son: Identificar
esta prctica didctica, aunque no se niega que estos resul-
y diferenciar los distintos tipos de nmeros, realizar opera-
tados deben indicar que algo est ocurriendo y que la meto-
ciones con los nmeros naturales, enteros y racionales e
dologa empleada deber ser analizada (es una de las funcio-
identificar la propiedad de cerradura de las operaciones,
nes de la evaluacin). Estamos ms interesados en las
aplicar propiedades de los exponentes, realizar operaciones
consecuencias que conlleva esta prctica didctica en la
con radicales y encontrar la fraccin generatriz de un nme-
construccin del conocimiento que el estudiante ha desarro-
ro racional.
llado como protagonista de este proceso.
Como se puede notar, lo que se espera del estudiante,
En relacin a esto es conveniente presentar un extracto
en esta rea del conocimiento, est al nivel de aplicacin y
de una prueba escrita realizada por un estudiante. En la Fig.
operatividad, a excepcin de: identificar y diferenciar entre
1 se muestra el procedimiento que realiza un estudiante, du-
los distintos tipos de nmeros, e identificar la propiedad de
rante una prueba, para hallar un vector que verifica ciertas
cerradura en las operaciones. De acuerdo con la Taxonoma
condiciones 1 . El procedimiento est perfecto. Sin embargo,
de Bloom (1956) para los objetivos educacionales, estos
objetivos, en el dominio cognitivo, slo llegan al nivel de para el estudiante, los nmeros 32/ 381 y 2 son iguales.
conocimiento, compresin y aplicacin. Por lo tanto, no se Evidenciando deficiencias a la hora de identificar y diferen-
le exige al estudiante niveles de abstraccin tal como se le ciar entre nmeros racionales e irracionales. Adems, en
pedira a un estudiante de matemticas en un curso de an- conversacin con el estudiante pudimos notar otra deficien-
lisis. Por el contrario, en esta parte del contenido, el nivel cia: no hay cuidado a la hora de aproximar irracionales por
de exigencia que se le pide al estudiante es muy parecido al medio de racionales. Al preguntarle por qu el resultado?
nivel de exigencia que se le pedira a un escolar de 1er a 5to l afirm: use la calculadora
ao de educacin media diversificada. 32/ 381 =1,6394096626513919190698497818164 y
Tradicionalmente, la estrategia didctica desarrollada aproxime el resultado a 2.
en clase para explicar esta rea del conocimiento consiste
en clases magistrales acompaadas de una lista de ejerci-
cios que el estudiante debe desarrollar en casa (alrededor de
100). Esta lista de ejercicios slo contempla el desarrollo de
operaciones y la aplicacin de propiedades. De manera que,
durante la clase; el profesor dedica muy poco tiempo para
explicar la resolucin de algunos problemas y permite muy
poco la ejercitacin guiada de los problemas propuestos en
la lista de ejercicios. De acuerdo con algunos profesores
entrevistados, la razn de esta estrategia didctica se debe a
que ese conocimiento debi ser adquirido por el estudiante
durante su formacin pre-universitaria, y en este momento
lo que se le pide es que lo recuerde resolviendo los ejerci-
cios propuestos en el problemario, que deben ser resueltos
en casa.
Evidentemente, tenemos una praxis centrada en el de-
sarrollo algebraico-algortmico donde al parecer, por el
problemario propuesto y las entrevistas realizadas, lo nico
que importa es desarrollar operaciones y aplicar propieda-
des, dejando a un lado, identificar y diferenciar entre los Fig. 1. Clculo del vector u hecho por el estudiante durante el examen
distintos tipos de nmeros y la posibilidad de aplicar estos Como docentes nos preguntamos qu ha pasado?,
conceptos en una situacin real, es decir, los nmeros reales por qu un estudiante de clculo comete este error? Al
slo sirven para sacar cuentas (resolver operaciones aritm- respecto quisiramos comentarles lo que Brousseau
ticas) y slo existen en el saln de clases. (1976) en su libro Les obstacles pistmologiques et les
Los efectos de sta praxis educativa se ve reflejada en
los resultados de la primera evaluacin, slo un 15% de un 1
La Figura 1 es una digitalizacin del procedimiento realizado por el es-
grupo de 60 estudiantes aprueba el examen (con notas com- tudiante, por razones tcnicas no fue posible incluir la imagen tomada del
prendidas entre 10 y 15 puntos). A estos resultados, que de examen.

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problmes in mathmatiques, explica: El error no es


simplemente el efecto de la ignorancia, de la incertidum-
bre, del azar, como lo creemos de acuerdo a las teoras
empricas o conductistas del aprendizaje, sino el efecto
de un conocimiento anterior, que tena su inters, su xi-
to, pero que ahora se revela falso o simplemente inadap-
tado. Los errores de ese tipo no son errticos e imprevi-
sibles, ellos son establecidos como obstculos.
Brousseau distingue tres orgenes fundamentales de los
obstculos que se encuentran en la enseanza de las ma-
temticas:
Fig. 2. Algunas cartas del domin aritmtico
Un origen ontogentico, correspondiente a los obstcu-
Al igual que en el Domin las piezas se colocan una
los unidos a las limitaciones de las capacidades cogni-
junto a la otra dependiendo de la identidad, pero a diferen-
tivas de los estudiantes comprometidos dentro del pro-
cia de ste la identidad no est a la vista, el estudiante (o la
ceso de enseanza.
pareja de estudiantes) deber sacar la cuenta en cada carta
Un origen didctico para los obstculos ligados a las
para saber qu carta puede jugar. De igual manera cada
opciones del sistema de enseanza.
equipo (pareja) deber tener sumo cuidado de las cartas que
Un origen epistemolgico, finalmente, para los obst-
vaya colocando su adversario porque es posible que su ad-
culos relacionados a la resistencia a un saber mal adap-
versario le juegue una cabra (en la jerga de este juego
tado, es decir los obstculos al sentido de Bachelard.
significa colocar una carta que no es correcta). Por lo tanto,
De manera que, y de acuerdo con Brousseau, la cada pareja no slo sacar las cuentas para conocer el resul-
praxis centrada en el desarrollo algebraico-algortmico tado de las cartas que le corresponden, sino que adems,
promueve, en el estudiante, el desarrollo de obstculos sacar las cuentas de las cartas que va jugando su adversa-
que luego emergen como errores y se manifiestan en sus rio para estar seguro que no le estn tendiendo una trampa.
realizaciones matemticas. As ante el error cometido, A la final ganar la pareja cuyo jugador coloque la ltima
debido a la resistencia de un saber mal concebido, no se carta, en caso que el juego est trancado ganar la pareja
percatan del mismo y asumen que el resultado obtenido que tenga el menor nmero de cartas.
es perfecto, y lo peor, siempre es posible razonar de esa
manera.

4 Concepcin y anlisis a priori de las situaciones di-


dcticas

Partiendo de lo propuesto por Bruner (1984) El


juego es una forma de usar la inteligencia o, mejor di-
cho, una actitud con respecto al uso de la inteligencia
decidimos disear un juego, como una estrategia didcti-
ca para ser aplicada en el saln de clases, con el fin de
abordar esta parte del contenido.
El Domin es un juego muy popular en la mayora
Fig. 3. Ejemplo de cmo las cartas se van correspondiendo unas a otras
de los pases latinoamericanos (Venezuela, Colombia, durante el desarrollo del juego
Repblica Dominicana, Puesto Rico, Cuba, Panam,
Mxico, Nicaragua). Invitamos al lector que no est fa- Aspectos significativos que pudieran estar presentes en
miliarizado con este juego a visitar la pgina la aplicacin de esta estrategia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Domin%C3%B3 para ente- tica escolar: el estudiante, o cada pareja, se respon-
rarse de las modalidades y la manera de jugarlo. El juego sabilizar por los resultados emitidos. No se trata nica-
que diseamos; Domin Aritmtico, est basado en el mente de un resultado ms como consecuencia de la aplica-
Domin; nmero de piezas, cantidad de jugadores, con- cin de un procedimiento, se trata adems, de justificar y
diciones del juego, cmo se gana, quines ganan, etc. De defender el resultado ante el juicio de los otros participantes
all la importancia de estar familiarizado con el mismo. en la actividad. Podra ocurrir que uno de los participantes
Lo que diferencia Domin Aritmtico con el Domin es entregue al grupo un resultado errado, como consecuencia
que las cartas no contienen pintas, en lugar de ello, de un mal procedimiento. Pero en la dinmica del mismo se
contienen operaciones algebraicas con los diferentes espera que los otros participantes adviertan lo que est ocu-
conjuntos numricos, y en algunos casos, resultados que rriendo. Entonces, al replantear el problema cada partici-
aluden a los diferentes tipos de nmeros. pante, en base a sus capacidades cognitivas en el rea del

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conocimiento, buscar o plantear lo que podra ser la solu- vo (Johnson, et al; 1999).
cin. Claro! Ser la solucin siempre que cuente con la El objetivo grupal de maximizar el aprendizaje de todos
aprobacin de todos. los miembros motiva a los estudiantes a esforzarse y ob-
Bajo impacto en las consecuencias de los errores tener resultados que superan la capacidad individual de
o fracasos: en el ambiente en el que se desarrollar la cada uno de ellos.
actividad se espera que las consecuencias de los errores Cada miembro del grupo asume la responsabilidad, y
cometidos por los participantes impacte muy levemente a hace responsables a los dems, de realizar un buen tra-
quien lo comete, y en medio de la actividad, se espera bajo para cumplir los objetivos en comn.
tenga la oportunidad de sobreponerse y eventualmente Los miembros del grupo trabajan codo a codo con el fin
corregir el error. de producir resultados conjuntos. Hacen un verdadero
Aprendizaje significativo: en esta actividad no bas- trabajo colectivo y cada uno promueve el buen rendi-
tar con resolver, desarrollar y encontrar un resultado, miento de los dems, por la va de ayudar, compartir,
sino que adems ese resultado adquiere sentido ya que explicar y apoyarse unos a otros.
debe corresponder con otro. Lo que permite que los n- A los miembros del grupo se les ensean ciertas formas
meros adquieran otra connotacin; van ms all de lo de relacin interpersonal y se espera que las empleen
que son y su utilidad, se acercan al campo de las viven- para coordinar su trabajo y alcanzar sus metas.
cias, de lo humano, de lo cotidiano. En este contexto la Los grupos analizan con que eficacia estn logrando sus
matemtica deja de ser ociosa y estril para convertirse objetivos y en qu medida los miembros estn trabajan-
en una herramienta de aplicacin y descubrimiento por do juntos para garantizar una mejora sostenida en su
parte de los estudiantes. aprendizaje y su trabajo en equipo.
Aprendizaje basado en problemas: cada partici-
Produccin de conocimiento: cada ficha tiene dos
pante enfrentado a la necesidad de ganar el juego, esta-
problemas planteados y a cada jugador le corresponden
blecer interacciones con su compaero que le permitir
siete fichas, es decir cada jugador deber responder por
validar los resultados obtenidos. En cada carta a resolver
catorce problemas. En consecuencia, cada pareja adquirir
se enfrentar a un conflicto cognitivo y pondr en juego
el compromiso de resolver veintiocho problemas. Si to-
los conocimientos previos para construir la respuesta del
mamos en cuenta que a medida que van saliendo las fichas
problema. Por otro lado, al permitir que su solucin goce
cada pareja deber ir corroborando o certificando los re-
del reconocimiento y aceptacin de sus compaeros de
sultados dados por la pareja contraria, tenemos que entre
juego su conocimiento se desarrolla, se fortalece, le
los cuatro participantes estarn resolviendo, corroborando,
brinda seguridad y confianza. Por lo tanto, esta estrategia
justificando, certificando cincuenta y seis problemas.
se adapta a los principios didcticos del Aprendizaje Ba-
sado en Problemas propuesto por (Barrows, 1996; Barrel
1999): 5 Experimentacin

El entendimiento con respecto a una situacin de la La estrategia se aplic a un grupo de 16 estudiantes


realidad surge de las interacciones con el medio am- que forman parte de una seccin que se denomina Seccin
biente. Especial Clculo 10. Explicamos brevemente el significa-
El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situacin do de tan interesante nombre para una seccin de clculo.
estimula el aprendizaje. Debido al alto ndice de repitientes y al nmero de veces
El conocimiento se desarrolla mediante el reconoci- que repite Clculo 10 (aproximadamente 100 estudiantes
miento y aceptacin de los procesos sociales y de la que han visto la materia por lo menos tres veces) la Facul-
evaluacin de las diferentes interpretaciones individua- tad de Ingeniera, por sugerencia del Departamento de
les del mismo fenmeno. Clculo, cre la Seccin Especial Clculo 10. Esta seccin
Aprendizaje cooperativo: una vez establecidos los constituida por este grupo de estudiantes carece de un pro-
cuatro jugadores (grupo de trabajo) de los cuales son pare- fesor que los atienda, en lugar de ello, cada estudiante
jas dos a dos, se dar inicio al juego. Evidentemente cada puede asistir a clases con cualquier profesor de Clculo 10
pareja tendr el mismo objetivo; ganar el juego. Por lo en funcin de ir preparndose para presentar dos parciales:
tanto, en un inicio, cada pareja deber trabajar en conjunto el primero se presenta en la semana ocho y se evala el
arduamente para conocer los resultados de las fichas que 40% del contenido con un valor del 40% de la nota, y en
le fueron asignadas. Despus, en una segunda parte y de- el segundo se presenta en la semana dieciocho y se evala
pendiendo de la dinmica del juego, los cuatro participan- el 60% del contenido con un valor del 60% de la nota. Se
tes debern actuar activamente; dos de ellos corroborando trata pues, de un grupo de estudiantes con comprobada
los resultados, los otros dos, justificando o explicando sus dificultad en el aprendizaje de la matemtica.
resultados. De manera que, en esta estrategia, se pone en Una vez establecido los grupos (cuatro grupos) y las
prctica las cinco caractersticas distintivas que permiten reglas del juego se inici la experimentacin. En un co-
afirmar que se trata de un grupo de aprendizaje cooperati- mienzo imperaba el individualismo a sabiendas que el tra-

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bajo deba ser en parejas. La costumbre de participar en


cursos individualistas (muy comn en la educacin tradi-
cional) se hace fuerza e impide la posibilidad de estable-
cer vnculos con el compaero. Sin embargo, con nuestra
orientacin, se logr poco a poco consolidar las parejas,
en parte tambin, porque notaron que de continuar cada
uno por su lado no llegaran a resolver los problemas para
poder iniciar el juego.
Cuando cada grupo empez a colocar las cartas so-
bre la mesa la dinmica en el saln cambi instantnea-
mente y ste se dio de forma natural, probablemente, de-
bido a la posibilidad de una cabra. En los cuatro
grupos se pudo observar la misma situacin, que puede
describirse en los siguientes trminos: el equipo A saca-
ba sus cuentas y colocaba la carta sobre la mesa para
darle continuidad al juego. Entonces el equipo B, antes
de jugar su carta, deba comprobar el resultado presenta-
do por el equipo A; de ser un resultado verdadero (entre
todos lo certificaban) continuaba el juego, si por el con-
trario, el resultado tena un error (es posible que no era
un error pero el equipo B as lo cree) surgan interesantes
discusiones entre los cuatro participantes. Por lo general,
en dichas discusiones, una pareja lograba convencer a la
otra y en muy contadas ocasiones era necesaria la parti-
cipacin del profesor para validar los resultados. Una de
las observaciones ms importantes a resaltar es que en
dichas discusiones, podamos escuchar el discurso ma-
temtico, el modo de emplearlo y el nivel de conoci-
miento que manejaban los participantes; en algunos ca-
sos tosco y deficiente, en otros, rico y fluido.
Se observa entre los participantes un gran compro-
miso con el juego. Durante la realizacin la participacin
fue espontnea, libre, se poda observar la cara de satis- Fig. 4. Ejemplo de algunos domins armado por los estudiantes
faccin de uno de ellos cuando los otros validaban su
respuesta. En los casos en donde le detectaban un error 6 Anlisis a posteriori y evaluacin
rpidamente se repona y no tena ningn inconveniente
de volver a participar en el grupo, adems la aparicin de
Durante la experimentacin pudimos notar que los as-
errores era muy frecuente lo que se justificaba diciendo
pectos planteados en el anlisis a priori se hacen presentes y
era para ver si ustedes se dejaban meter esa cabra. En
se validan, se corresponden.
lneas generales, fue una experiencia muy gratificante
La responsabilidad que debe tener un aprendiz al mo-
tanto para ellos como para nosotros.
mento de emitir un resultado es pieza importante en su for-
Al terminar la actividad les preguntamos cmo les
macin como futuro profesional. Adems, el aceptar la cr-
pareci?, entre las respuestas que ms resalta tenemos:
tica emitida por otro compaero demuestra el grado de
cuando volvemos a jugar domin, inventen otro juego tolerancia y madurez como estudiante. La aplicacin de esta
pero con funciones o lmites. Otro aspecto que quere-
estrategia nos permiti observar esta conducta. Al respecto,
mos resaltar es el siguiente; la actividad termin porque
queremos resaltar que en la mayora de las veces los resul-
se cumplieron las dos horas de clase y no porque logra- tados emitidos se defendan hasta el ltimo momento, en el
ron terminar el juego. En vista de la situacin, ellos de
ambiente de juego, era como dar el brazo a torcer frente al
manera espontnea, solicitaron la posibilidad de llevarse
adversario; rendirse nunca!. Lo que implicaba en una di-
las cartas y continuar el juego en otro lugar. Este hecho nmica muy interesante, en donde la construccin de la ti-
muestra el nivel de compromiso y motivacin de los es-
ca escolar, la aptitud responsable frente a las realizaciones
tudiantes para con la actividad. Con lo cual queda en
matemticas surga de forma natural y espontnea.
evidencia que la motivacin es parte fundamental si que-
La madurez con la que aceptaban sus errores, su acti-
remos que un grupo de estudiantes con comprobada repi-
tud ante los resultados emitidos y su disposicin a seguir
tencia pida permiso para llevarse a casa un problemario
trabajando nos advierte que en el ambiente de un juego no
de 56 problemas para resolver en grupo.
est mal equivocarse, es algo que simplemente ocurre y no
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es necesaria una explicacin. inherentes al clculo, el aprendizaje basado en problemas


El aprendizaje significativo jug un papel protagnico y el aprendizaje cooperativo. La implementacin del juego
durante la realizacin de la actividad. Como tambin se Domin Aritmtico hizo posible que estos aspectos se
cumplieron los principios del aprendizaje basado en pro- hicieran presentes en el desarrollo de las clases, generando
blemas y del aprendizaje cooperativo. adems un aprendizaje.
Muchas veces pasamos todo un semestre con ellos y Apuntamos a que los resultados no dependen del tipo
en muy pocas ocasiones escuchamos su vocabulario mate- de juego que se disee sino de la posibilidad de propiciar
mtico (la forma como se refieren a los objetos matemti- en el saln de clases, un ambiente que permita: el dialogo
cos, en el sentido de (Vergnaud 1990), decimos muy pocas que haga posible el intercambio de las ideas entre profe-
ocasiones por no decir nunca. La matemtica es un lenguaje sor-estudiante y estudiante-estudiante, la reflexin por
que debe ser adquirido por lo estudiantes y es muy impor- parte del estudiante de lo que considera su verdad frente al
tante para nosotros saber el significado que le dan a dichos conocimiento (cognicin vs epistme) y por ende la parti-
objetos. (Godino y Batanero 1994), explican que el estu- cipacin activa del estudiante en el rescate de sus pre sa-
diante en ocasiones atribuye connotaciones y simbolizacio- beres puestos en juego en la construccin de un nuevo co-
nes no adecuadas a los constructos matemticos, o los apli- nocimiento.
ca de modo no pertinente, y esto est estrechamente La estrategia aplicada fomenta, entre otros aspectos,
relacionado al saber puesto en juego y a diferentes proble- el trabajo cooperativo entre los estudiantes y el aprendiza-
mas en cuya resolucin intervienen. je basado en problemas. Diversos trabajos sealan que es-
Las estrategias tradicionales desarrolladas en el aula de tas estrategias son aceptables para promover en los estu-
clase (basadas en el mtodo de enseanza directa: clases diantes el desarrollo de procesos mentales superiores
magistrales) no permiten determinar hasta qu punto ste como la inteligencia, el pensamiento, los procesos de an-
lenguaje es adquirido y/o desarrollado por los estudiantes, lisis y sntesis, la reflexin, la atencin y la abstraccin
debido a que el dilogo en clase es prcticamente nulo. Para (Garca, 2010).
lo cual es importante recordar lo que (Bruner, 1984) sostie- En contraste la mecanizacin y la repeticin, en el
ne: El desarrollo del pensamiento puede estar determina- marco de estrategias que promueven el aprendizaje del
do en gran medida por la posibilidad de dilogo, que se va clculo mediante el desarrollo algortmico-algebraico, son
interiorizando hasta ser capaz de seguir su curso dentro de las protagonistas y conllevan a la enseanza del clculo a
la propia mente. Entonces, la aplicacin de clases magis- un circulo vicioso: el profesor para obtener niveles acep-
trales como estrategia didctica en los cursos de clculo, tables de xito, evala aquello que los estudiantes pueden
como hasta en la actualidad se viene empleando, deja de hacer mejor (resolver problemas), a su vez, el estudiante
lado el desarrollo del pensamiento. lo considera como lo esencial a estudiar, ya que es lo que
La estrategia que presentamos crea un ambiente en el se pregunta en los exmenes (resolver problemas).
que se promueve el dialogo profesor-estudiante y estudian- Este trabajo forma parte de una investigacin que se
te-estudiante. Por lo tanto, la aplicacin de esta estrategia encuentra en pleno desarrollo. Creemos que es posible
promueve, en alguna medida, el desarrollo del pensamiento. aplicar diferentes tipos de juegos; cartas, bingos, loteras,
Adems, permite corregir la manera como los estudiantes se entre otros, para desarrollar cada uno de los contenidos
refieren a los objetos matemticos, que juega un papel muy que contempla el Programa de Clculo 10. Durante el de-
importante en la orientacin de la construccin del camino sarrollo de esta investigacin hemos detectado que el jue-
hacia la solucin de los problemas, as mismo nos permite go es una excelente herramienta para el diagnstico.
aproximarnos al nivel de conocimientos previos que maneja Por ltimo, los resultados que se obtuvieron de las
el estudiante. evaluaciones han sido satisfactorios. De un total de 25 es-
En conclusin, nos permite hacer un diagnstico de tudiantes de la Seccin Especial Clculo 10, que particip
sus saberes sin que ellos sientan que estn siendo diagnosti- activamente en el desarrollo de las actividades ldicas, 14
cados. de ellos aprobaron el curso de Clculo 10. Esto, tomando
en cuenta que esta seccin ha reportado un mximo de 6
7 Conclusiones estudiantes aprobados por semestre desde su creacin
(Semestre A-2006), lo cual se puede corroborar en los In-
Renovar las realizaciones didcticas de la enseanza formes de Rendimiento de la Oficina de Registros Estu-
del clculo centradas en el desarrollo algortmico- diantiles de la Facultad de Ingeniera ULA.
algebraico y en las clases magistrales es necesario. Consi-
deramos que la implementacin del juego en el aula es Agradecimiento
una estrategia didctica que permite dicha renovacin.
Algunos de los aspectos ms relevantes que motiv la Este trabajo ha sido realizado en el marco del proyecto
presente investigacin son el rescate de los pre saberes, el I-1202-09-04-C financiado por el CDCHT-ULA. Gracias a
desarrollo del pensamiento, la motivacin al estudio, la este financiamiento fue posible la elaboracin del presente
participacin del estudiante en la construccin de las ideas trabajo.

Revista Ciencia e Ingeniera abril 2011


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