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ISSN: 1316-7081
revecien@ula.ve
Universidad de los Andes
Venezuela
Resumen
El bajo rendimiento de los estudiantes en los primeros cursos de clculo de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
Los Andes y el creciente nmero de estudiantes que repite estos cursos hace suponer que el enfoque dado a la enseanza en
los principios del clculo no es la adecuada. Motivados en las ideas de Jerome (Bruner, 1984) decidimos aplicar un juego
como estrategia didctica en el saln de clases que permitiera a los estudiantes no solamente recordar los conocimientos
adquiridos previamente sino el desarrollo del pensamiento, la motivacin por el estudio, la participacin en la construc-
cin de las ideas inherentes al clculo, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje cooperativo. La implementa-
cin del juego domin aritmtico hizo posible que estos aspectos se pusieran de manifiesto en el desarrollo de la clase.
El presente trabajo tiene como objetivo presentar el juego Domin Aritmtico y los resultados obtenidos durante la apli-
cacin del mismo.
Abstract
The poor performance of students in the early calculus courses at the Faculty of Engineering of the Universidad de Los
Andes and the increasing number of students who repeat these courses suggests that the approach to teaching the principles
of calculation is not appropriate. Motivated by the ideas of Jerome (Bruner, 1984), we decided to implement a game in the
classroom as a didactic strategy in order to recover not only the previous knowledge of the students but the formation of the
analytical thoughts, motivation for the study, participation in the building of calculus-oriented ideas, problem-based
learning and cooperative learning. The implementation of the game Arithmetic dominoes allowed these issues appear in
the development of the class. This paper aims to present the play "Arithmetic dominoes" and the results obtained during its
application.
conocimiento, buscar o plantear lo que podra ser la solu- vo (Johnson, et al; 1999).
cin. Claro! Ser la solucin siempre que cuente con la El objetivo grupal de maximizar el aprendizaje de todos
aprobacin de todos. los miembros motiva a los estudiantes a esforzarse y ob-
Bajo impacto en las consecuencias de los errores tener resultados que superan la capacidad individual de
o fracasos: en el ambiente en el que se desarrollar la cada uno de ellos.
actividad se espera que las consecuencias de los errores Cada miembro del grupo asume la responsabilidad, y
cometidos por los participantes impacte muy levemente a hace responsables a los dems, de realizar un buen tra-
quien lo comete, y en medio de la actividad, se espera bajo para cumplir los objetivos en comn.
tenga la oportunidad de sobreponerse y eventualmente Los miembros del grupo trabajan codo a codo con el fin
corregir el error. de producir resultados conjuntos. Hacen un verdadero
Aprendizaje significativo: en esta actividad no bas- trabajo colectivo y cada uno promueve el buen rendi-
tar con resolver, desarrollar y encontrar un resultado, miento de los dems, por la va de ayudar, compartir,
sino que adems ese resultado adquiere sentido ya que explicar y apoyarse unos a otros.
debe corresponder con otro. Lo que permite que los n- A los miembros del grupo se les ensean ciertas formas
meros adquieran otra connotacin; van ms all de lo de relacin interpersonal y se espera que las empleen
que son y su utilidad, se acercan al campo de las viven- para coordinar su trabajo y alcanzar sus metas.
cias, de lo humano, de lo cotidiano. En este contexto la Los grupos analizan con que eficacia estn logrando sus
matemtica deja de ser ociosa y estril para convertirse objetivos y en qu medida los miembros estn trabajan-
en una herramienta de aplicacin y descubrimiento por do juntos para garantizar una mejora sostenida en su
parte de los estudiantes. aprendizaje y su trabajo en equipo.
Aprendizaje basado en problemas: cada partici-
Produccin de conocimiento: cada ficha tiene dos
pante enfrentado a la necesidad de ganar el juego, esta-
problemas planteados y a cada jugador le corresponden
blecer interacciones con su compaero que le permitir
siete fichas, es decir cada jugador deber responder por
validar los resultados obtenidos. En cada carta a resolver
catorce problemas. En consecuencia, cada pareja adquirir
se enfrentar a un conflicto cognitivo y pondr en juego
el compromiso de resolver veintiocho problemas. Si to-
los conocimientos previos para construir la respuesta del
mamos en cuenta que a medida que van saliendo las fichas
problema. Por otro lado, al permitir que su solucin goce
cada pareja deber ir corroborando o certificando los re-
del reconocimiento y aceptacin de sus compaeros de
sultados dados por la pareja contraria, tenemos que entre
juego su conocimiento se desarrolla, se fortalece, le
los cuatro participantes estarn resolviendo, corroborando,
brinda seguridad y confianza. Por lo tanto, esta estrategia
justificando, certificando cincuenta y seis problemas.
se adapta a los principios didcticos del Aprendizaje Ba-
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