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SHERRY TURKLE

LA VIDA
EN LA PANTALLA

La construccin de la identidad
en la era de Internet

PAIDS
Barcelona
Buenos A n a Thi One
Mnco

Z1RU-BPL-NU3P
Introduccin

Identidad en la era de Internet

H aba un nio que avanzaba cada da,


y el primer objeto a l que m iraba, en aquel objeto se converta.
Walt Whitman

N os vemos diferentes cuando cazamos con la mirada nuestra ima


gen en el espejo de la mquina. Hace una dcada cuando por primera
vez pens en el ordenador como un segundo yo estas relaciones que
transforman la identidad eran casi siempre de uno a uno, una persona
a solas con la mquina. ste ya no es el caso. Un sistema de redes que
se expande con rapidez, conocido colectivamente como Internet, en
laza a millones de personas en nuevos espacios que estn cambiando la
forma con la que pensamos, la naturaleza de nuestra sexualidad, la for
ma de nuestras comunidades, nuestras verdaderas identidades.
A cierto nivel, el ordenador es una herramienta. Nos ayuda a escri
bir, guarda registro de nuestros informes y nos comunica con otros.
Ms all de esto, el ordenador nos ofrece nuevos modelos de mente y un
medio nuevo en el que proyectar nuestras ideas y fantasas. Ms recien
temente, el ordenador se ha convertido en algo ms que en una herra
mienta y un espejo: podemos atravesar el espejo. Estamos aprendiendo
a vivir en mundos virtuales. Puede ser que nos encontremos solos cuan
do navegamos a travs de ocanos virtuales, desentraamos misterios
virtuales e ingeniamos rascacielos virtuales. Sin embargo, de forma cre
ciente, cuando atravesamos el espejo otras personas tambin estn all.
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El uso del trmino ciberespacio para describir mundos virtuales


apareci en la ciencia-ficcin,1sin embargo para muchos de nosotros el
ciberespacio es en la actualidad parte de las rutinas de la vida de cada
da. Cuando leemos nuestro correo electrnico o enviamos mensajes a
un bnlietin board (panel de anuncios) electrnico o realizamos una re
serva de un pasaje de avin en una red informtica, estamos en el cibe
respacio. En el ciberespacio podemos hablar, intercambiar ideas y asu
mir personajes de nuestra propia creacin. Tenemos la oportunidad de
construir nuevas clases de comunidades, comunidades virtuales, en las
que participamos con gente de todo el mundo, gente con la que con
versamos diariamente, gente con la que podemos tener una relacin
bastante ntima pero que puede que nunca conozcamos fsicamente.
Este libro describe cmo una cultura de la simulacin en emer
gencia est afectando nuestras ideas sobre la mente, el cuerpo, el yo y
la mquina. Podemos encontrar sexo virtual y matrimonio ciberespa-
cial, psicoterapeutas en el ordenador, insectos robot e investigadores
que estn intentando construir nios de dos aos artificiales. Tam
bin los nios biolgicos forman parte de la historia cuando el hecho
de jugar con juguetes informticos los lleva a especular sobre si los
ordenadores son inteligentes y que significa estar vivo. Es ms, en
gran parte de estas cosas nuestros hijos son quienes llevan la delante
ra, y los adultos quienes con ansiedad les seguimos el rastro.
En la historia de la construccin de la identidad en la cultura de la
simulacin, las experiencias sobre Internet figuran de forma promi
nente, aunque estas experiencias slo se pueden comprender como
parte de un contexto cultural ms amplio. Este contexto es la historia
de la erosin de las fronteras entre lo real y lo virtual, lo animado y lo
inanimado, el yo unitario y el yo mltiple, que ocurre tanto en cam
pos cientficos avanzados de investigacin como en los modelos de
vida cotidiana. Desde cientficos intentando crear vida artificial a ni
os que practican morphing* a travs de seres de personajes vir
tuales, podemos ver la evidencia de cambios fundamentales en la ma
nera como creamos y experimentamos la identidad humana. Sin
embargo, en Internet las confrontaciones con la tecnologa, al mismo
tiempo que colisionan con nuestro sentido de identidad humana, son
frescas, incluso puras. En las comunidades ciberespaciales de tiempo

* Como se ver ms adelante, morphing es U expresin utilizada en la serie de


televisin Power Rangen cuando estos personajes transforman su forma en otra.
Conservamos la expresin inglesa porque as lo ha hecho la cultura popular y la cul
tura informtica. [N. de la l.)
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real, vivimos en el umbral entre lo real y lo virtual, inseguros de nues


tro equilibrio, inventndonos sobre la marcha.
En un juego interactivo basado en texto diseado para represen
tar un mundo inspirado por la serie de televisin Star Trek: la nueva
generacin, miles de jugadores dedican ochenta horas semanales par
ticipando en exploraciones intergalcticas y guerras. A travs de des
cripciones y rdenes escritas, crean personajes que tienen encuentros
informales y romntico-sexuales, que tienen trabajos y coleccionan
cheques de cobro, que asisten a rituales y celebraciones, que se ena
moran y se casan. Para los participantes, estos sucesos pueden ser
apasionantes; Esto es ms real que mi vida real, dice un personaje
que resulta ser un hombre que interpreta a una mujer que est simu
lando ser un hombre. En este juego el yo se construye y las reglas de
la interaccin social se edifican, no se reciben.2
En otro juego basado en texto, unos mil jugadores crean cada uno
un personaje o varios personajes, especificando su gnero y otros
atributos fsicos y psicolgicos. N o es necesario que los personajes
sean humanos y existen ms de dos gneros. Se invita a los jugado
res a ayudar a construir el propio mundo del ordenador. Al utilizar
un lenguaje de programacin relativamente simple, pueden crear una
habitacin en el espacio del juego en la que pueden situar el escenario
y definir las reglas. Pueden llenar la habitacin con objetos y especi
ficar cmo funcionan; pueden, por ejemplo, crear un perro virtual
que ladra si uno escribe la orden ladra Rover. Una jugadora de once
aos de edad ha construido una habitacin que llama condo.* Est
bellamente decorada. H a creado joyas y un maquillaje mgicos para
su tocador. Cuando visita el condo, invita a sus ciberamigos a reunir
se con ella, habla, encarga una pizza virtual y flirtea.

V iv ir en el M UD

El juego de Star Trekt TrckMUSE, y LambdaMOO, son ambos


programas de ordenador a los que se puede acceder a travs de Inter
net. Hubo un tiempo en que Internet slo era accesible para personal
militar e investigadores tcnicos. En la actualidad es accesible a todos
aquellos que puedan comprar o tomar en prstamo una cuenta en un
servicio conectado a una lnea comercial. TrckMUSE y LambdaMOO
se conocen como M UD, Dominios para Mltiples Usuarios (Multi-
User Domains) o, con una mayor pertinencia histrica, Mazmorras

* Expresin coloquial para condominio o apartamento. [N . J e U t.}


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para Mltiples Usuarios (Multi-User Dungeons), debido a que su ge


nealoga se remontara a Dragones y mazmorras, el juego de rol fan
tstico que hizo furor en los institutos y facultades a finales de los
aos setenta y principios de los ochenta.
Los juegos de ordenador para mltiples usuarios se basan en dife
rentes clases de software (por eso MUSE, M OO o MUSH permane
cen como parte de sus nombres). Para simplificar, utilizo el trmino
MUD para referirme a todos ellos.
Los MUD nos sitan en espacios virtuales en los que somos capaces
de navegar, conversar y construir. Accedemos a un MUD a travs de una
orden que enlaza nuestro ordenador con el ordenador en el que reside el
programa MUD. Hacer la conexin no es difcil; no requiere ninguna
sofisticacin tcnica en particular. Las rdenes bsicas pueden parecer
complicadas al principio pero pronto se convierten en algo familiar. Por
ejemplo, si yo interpreto un personaje llamado ST en LambdaMOO,
cualquier palabra que escrba despus de la orden decir aparecer en
todas las pantallas de los jugadores como ST dice. Cualquier accin
que escrba despus de la orden exteriorizar aparecer escrita despus
de mi nombre, como en ST te saluda con la mano o ST re de forma
incontrolada. Puedo susurrar* a un personaje concreto y solamente l
podr ver mis palabras. En el momento en que se ha escrito este texto,
existen unos quinientos MUD en los que cientos de miles de personas
participan.3 En algunos MUD, los jugadores se representan por iconos
grficos; la mayora de MUD estn basados puramente en textos. La
mayora de jugadores son de clase media. Un gran segmento son hom
bres. Algunos jugadores tienen unos treinta aos, aunque la mayora se
encuentran entre los primeros aos de la veintena o los ltimos aos de
la adolescencia. Sin embargo, ya no es anormal encontrar M UD en los
que chicos y chicas de ocho o nueve anos interpretan iconos de es
cuela primara como Barbie o los Poderosos Morphin Power Rangers.
Los M UD son un nuevo tipo de juego de saln virtual y una nue
va forma de comunidad. Adems, los M UD basados en texto son una
nueva forma de literatura escrita en colaboracin. Los jugadores de
M UD son autores de M UD, y son creadores adems de consumido
res de contenido meditico. En este sentido, participar en un M UD
tiene mucho en comn con la escritura de guiones, el arte de la actua
cin, el teatro de calle, el teatro improvisado c incluso la commedia
deWarte. Sin embargo los M UD son tambin algo ms.
Mientras los jugadores participan, se convierten en autores no
slo de texto sino de ellos mismos, construyendo nuevos yos a travs
de la interaccin social. Un jugador dice: Eres el personaje y no eres
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el personaje, las dos cosas al mismo tiempo. Otro dice: Eres lo que
simulas ser. Los M UD proporcionan mundos para una interaccin
social annima en la que uno puede interpretar un papel tan cercano
o tan lejano de su yo real como as lo elija. A partir de que alguien
participa en M UD enviando texto a un ordenador que almacena el
programa de M UD y la base de datos, los yos del M UD se forman en
la interaccin con la mquina. Si quitamos la mquina, los yos del
M UD dejan de existir: Parte de m, una parte muy importante de
m, slo existe dentro de PernMUD, dice un jugador. Bastantes ju
gadores hacen broma diciendo que son como los electrodos en el
ordenador, tratando de expresar el grado en el que se sienten parte
del espacio del ordenador.
En los MUD, nuestro cuerpo se representa a travs de nuestra pro
pia descripcin textual, de manera que los obesos pueden ser delgados,
los guapos pueden ser simples, los torpes pueden ser sofisticados. Una
ilustracin publicada en la revista New Yorker capta el potencial de los
MUD como laboratorios para experimentar con nuestra propia iden
tidad. En la ilustracin, un perro, con la pata en el teclado de ordena
dor, explica a otro: En Internet, nadie sabe que eres un perro. El ano
nimato de los MUD se conoce a alguien en el M UD slo por el
nombre de su personaje o personajes da a la gente la oportunidad de
expresar aspectos mltiples y a menudo inexplorados de yo, jugar con
su identidad y probar identidades nuevas. Los MUD hacen posible la
creacin de una identidad u n fluida y mltiple que pone en tensin los
lmites de la nocin. La identidad, despus de todo, se refiere al equili
brio entre dos cualidades, en este caso entre una persona y su persona
je. Sin embargo, en los MUD, uno puede ser muchos personajes.
Los jugadores de M UD devotos son a menudo personas que traba
jan todo el da con ordenadores en sus trabajos regulares como ar
quitectos, programadores, secretarias, estudiantes y corredores de bol
sa. De vez en cuando juegan en los M UD, pueden poner a sus
personajes a dormir y perseguir actividades de la vida real con el or
denador (los jugadores de M UD llaman a esto VR), todo el rato que
permanecen conectados dentro del sistema del mundo virtual del juego.
Algunos dejan programas especiales en funcionamiento que les mandan
seales cuando conecta un personaje particular o cuando reciben una
llamada de algn conocido del MUD. Algunos viven tras pequeos
programas de inteligencia artificial llamados bots (derivados de la pala-
brat robot) que funcionan en el M UD para usarlos como aiter egos,
capaces de llevar a cabo una pequea conversacin o responder a pre
guntas simples. En el curso de un da, los jugadores se mueven dentro y
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fuera del espacio activo de juego. Mientras llevan a cabo tal cosa, algu
nos jugadores experimentan sus vidas merodeando entre el mundo
real, VR (vida real), y una serie de mundos virtuales. Digo una serie de
mundos virtuales porque con frecuencia los jugadores ae MUD estn
conectados a varios M UD a un mismo tiempo. A las dos de la tarde, en
una terminal de ordenadores del M U, un joven de dieciocho aos est
sentado ante una mquina conectada a la red y seala las cuatro reas
abiertas en su pantalla de ordenador de colores vibrantes. En este
MUD me estoy relajando, tomando el aire. En este otro M UD estoy en
una guerra incendiaria.4 En este ltimo estoy envuelto en relaciones
de sexo duro. Viajo entre los M UD y el trabajo que me han asigna
do de fsica y que debo entregar maana a las diez.
Esta forma de merodear entre los M UD y la VR es posible por la
existencia de estas reas abiertas en la pantalla, que comnmente se
llaman ventanas. El ordenador utiliza las ventanas como una forma
de situarnos en varios contextos al mismo tiempo. Como usuarios,
estamos atentos a una sola de las ventanas de nuestra pantalla en un
momento concreto, pero en cierto sentido estamos presentes en to
das ellas en cada momento. Por ejemplo, podramos utilizar nuestro
ordenador como ayuda para escribir un trabajo de bacteriologa. En
este caso tomamos notas a travs del software de comunicacin con el
cual compilamos materiales de referencia extrados de un ordenador
distante, y de un programa de simulacin, que est registrando el cre
cimiento de colonias de bacterias virtuales. Cada una de estas activi
dades tiene lugar en una ventana; nuestra identidad en el ordenador
es la suma de nuestra presencia distribuida.
Doug es un estudiante universitario del medio-oeste. Interpreta
cuatro personajes distribuidos en tres M UD diferentes. Uno es una
mujer seductora. El otro es un macho, el tpico cowboy cuya auto-
descripcin seala que es el tipo Marlboro con las mangas de la ca
miseta arremangadas. El tercero es un conejo de una especie sin
especificar, un personaje que llama Zanahoria. Doug dice que Zana
horia es tan poca cosa que puede inmiscuirse en las conversaciones
privadas de la gente. As que pienso en Zanahoria como mi persona
je pasivo, un voyeur. Doug slo interpreta a su cuarto personaje en
un M UD en el que todos los personajes son animales peludos. Me
valdra ms no hablar de este personaje porque el anonimato es muy
importante para m, dice Doug, digamos que en los FurryMUD
me siento como un turista sexual.5 Doug habla de interpretar sus
personajes en ventanas y dice que el uso de las ventanas le ha hecho
posible conectar y desconectar pedazos de mi mente:
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Rompo en panes mi mente y cada vez lo hago mejor. Puedo verme


a m mismo siendo dos o tres o mis ventanas. Cuando voy de ventana a
ventana slo enciendo una pane de mi mente y despus otra. Estoy en
una especie de discusin en una ventana y en otra intento insinuarme
a una chica en un MUD y en otra puedo hacer funcionar un programa de
hojas de clculo o cualquier otra cosa tcnica de la facultad... Y entonces
me llega un mensaje a tiempo real [que parpadea en la pantalla inmedia
tamente despus de que otro usuario lo enve desde su sistema], y su
pongo que la VR es esto, slo una ventana ms.
La VR es slo una ventana ms, repite, y normalmente no es
la mejor.
El desarrollo de ventanas en las interfaces del ordenador fue una
innovacin tcnica motivada por el deseo de conseguir que la gente
trabajara de forma ms eficiente al poder merodear de una aplicacin
a otra. Sin embargo, en la prctica diaria de muchos usuarios de or
denador, las ventanas se han convertido en una metfora poderosa
para pensar en el yo como un sistema mltiple, distribuido. El yo no
interpreta diferentes papeles en diferentes escenarios en momentos
diferentes, algo que una persona experimenta cuando, por ejemplo,
se levanta como una amante, prepara el desayuno como una madre, y
conduce su coche hasta el trabajo como una abogado. La prctica vi
tal de las ventanas es la de un yo descentrado que existe en mltiples
mundos e interpreta mltiples papeles al mismo tiempo. En el teatro
tradicional y en juegos de rol que tienen lugar en un espacio fsico,
uno entra y sale del personaje; los M UD, por el contraro, ofrecen
identidades paralelas, vidas paralelas. La experiencia de este paralelis
mo anima a tratar las vidas dentro y fuera de la pantalla con un grado
de igualdad sorprendente. Las experiencias en Internet amplan la
metfora de las ventanas ahora la VR, como Doug dijo, puede ser
slo una ventana ms.
Los M UD son ejemplos espectaculares de cmo la comunicacin
mediada por ordenador puede servir como un lugar para la construc
cin y reconstruccin de la identidad. Hay muchos otros. En Inter
net, Internet Relay Chat (comnmente conocida como IRC) es otro
foro de conversacin ampliamente utilizado en el que cualquier usua
rio puede abrir un canal y atraer a invitados; todos ellos hablan unos
con otros como si estuviesen en la misma habitacin. Los servicios
comerciales como America Online y CompuServe proporcionan sa
las de conversacin conectadas a la red que tienen en gran parte el
atractivo de los M UD una combinacin de una interaccin a tiem
po real con otras personas, el anonimato (o en algunos casos, la ilu
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sin del anonimato), y la capacidad de asumir un rol tan cercano o tan


lejano del propio yo real segn uno elija.
Mientras cada vez hay ms gente que dedica ms tiempo a estos
espacios virtuales, hay algunas personas que van ms lejos an, llegan
a desafiar la idea de dar a la VR cualquier prioridad. Despus de
todo, dice un usuario devoto de M UD y de IRC, por qu darle
este estatus superior al yo que tiene el cuerpo, cuando los yos que no
tienen cuerpos pueden tener diferentes clases de experiencias? Cuan
do la gente puede jugar a tener sexos diferentes y vidas diferentes, no
es sorprendente que para algunos este juego se haya convertido en
algo tan real como lo que pensamos convencionalmente que son sus
vidas, aunque para ellos esta distincin ya no sea vlida.

L e c c io n e s d e fran cs

A finales de los aos sesenta y principios de los setenta viva en una


cultura que enseaba que el yo est constituido por el lenguaje y a
travs del lenguaje, que el congreso sexual es el intercambio de los
significantes, y que cada uno de nosotros es una multiplicidad de par
tes, fragmentos y conexiones descantes. Esto ocurri en el hervidero
de la cultura intelectual parisina cuyos gurs incluan a Jacques Lacan,
Michel Foucault, Giles Deleuze y Flix Guattari.4 Pero a pesar de es
tas condiciones ideales para el aprendizaje, mis lecciones de fran
cs quedaron en ejercicios meramente abstractos. Estos tericos del
posestructuralismo y lo que vendra a llamarse posmodernismo ha
blaban un lenguaje dirigido a la relacin entre la mente y el cuerpo
pero, bajo mi punto de vista, tenan poco o nada que ver conmigo.
En mi falta de conexin con estas ideas, no estaba sola. Para po
ner un ejemplo, para mucha gente es complicado aceptar cualquier
reto a la idea del ego autnomo. Mientras en los aos recientes, mu
chos psiclogos, tericos sociales, psicoanalistas y filsofos han ar
gumentado que el yo se debe pensar como esencialmente descen
trado, los requerimientos normales de la vida de cada da ejercen una
fuerte presin sobre la gente para que adopte responsabilidades en
sus acciones y para verse a s misma como un actor intencional y uni
tario. Esta separacin entre la teora (el yo unitario es una ilusin) y
la experiencia vivida (el yo unitario es la realidad ms bsica) es una
de las razones principales por las que las teoras de la multiplicidad y
el descentramiento han tenido una lenta imposicin o por las que,
cuando se imponen, tendemos a acomodarnos rpidamente en los an
tiguos modos centralizados de ver las cosas.
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Hoy utilizo el ordenador personal y el modem en mi mesa para


acceder a los MUD. Annimamente, viajo por sus habitaciones y es
pacios pblicos (un bar, un saln, un jacuzzi). Creo personajes ver
bales, algunos de mi genero biolgico, que son capaces de tener en
cuentros sociales y sexuales con otros personajes. En diferentes
M UD, llevo a cabo rutinas diferentes, amigos diferentes, nombres di
ferentes. Un da supe de una violacin virtual. Un jugador de MUD
haba utilizado su habilidad con el sistema para hacerse con el control
del personaje de otro jugador. De este modo el agresor era capaz de
dirigir al personaje acosado para someterlo a un encuentro sexual
violento. Hizo todo esto en contra de la voluntad y las objeciones an
gustiosas del jugador que est normalmente detrs de este persona
je, el jugador al que este personaje perteneca. Aunque alguien acla
r las acciones del ofensor diciendo que el episodio fueron solamente

fialabras, en realidades virtuales basadas en texto como los M U D ,


as palabras son hechos.
De este modo, ms de veinte aos despus de haberme encontrado
con las ideas de Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, las reencuentro
en mi nueva vida en los mundos mediados por ordenador el yo es
mltiple, fluido y constituido en interaccin con conexiones en una
mquina; est hecho de y transformado por lenguaje; el congreso se
xual es un intercambio de significantes; y la comprensin proviene de
la navegacin y el bncolaje ms que del anlisis. En el mundo tecno
lgicamente generado de los M UD, me encuentro con personajes que
me sitan en una nueva relacin con mi propia identidad.
Un da en un M UD me encontr con la referencia a un personaje
llamado doctora Sherry, una cibcrpsicloga con una oficina en la la
berntica mansin que constitua esta geografa virtual del M UD. All
se me inform que la doctora Sherry estaba administrando cuestio
narios y conduciendo entrevistas sobre la psicologa de los M UD.
Sospech que el nombre de doctora Sherry se refera a mi larga ca
rrera como estudiante del impacto psicolgico de la tecnologa. Pero
yo no haba creado este personaje. N o lo estaba interpretando en el
M UD. La doctora Sherry era (ya no est en el M UD) un derivado
mo, pero no era ma. El personaje que yo interpretaba en este M UD
tena otro nombre y no daba cuestionarios o conduca entrevis
tas-. Mis estudios formales los conduca fuera de la conexin en es
cenarios clnicos tradicionales en los que hablaba cara a cara con la
gente que participaba en comunidades virtuales. La doctora Sherry
deba haber sido un personaje que otra persona cre como una ma
nera eficiente de comunicar un inters en cuestiones sobre tecnologa
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y el yo, pero yo la experimentaba como un pequeo pedazo de mi


historia funcionando fuera de control. Intent tranquilizar a mi men
te. Me dije a m misma que seguramente los libros que uno escribe, su
identidad intelectual, su persona pblica, son pedazos de uno mismo
que los otros tienen la posibilidad de utilizar como les plazca. Inten
t convencerme de que esta apropiacin virtual era una forma de adu
lacin. Pero mi intranquilidad continu. La doctora Sherry, despus
de todo, no era un libro inanimado sino una persona, o al menos una
persona detrs del personaje que se encontraba con otras personas en
el mundo del MUD.
Habl de mi intranquilidad con un amigo y ste dej ir una res
puesta que acab con la conversacin: Y bien, preferiras que la
doctora Sherry fuese un bot entrenado para entrevistar a gente sobre
la vida en el M UD ?. (Recuerdo que los bots son programas de orde
nador capaces de vagar por el cibcrespacio e interactuar con persona
jes de all.) La idea de que la doctora Sherry pudiese ser un bot no se
me haba ocurrido, pero en un instante comprend que esto tambin
era posible, incluso probable. Muchos fots vagan por los MUD. En
tran en el sistema de los juegos como si fueran personajes. Los juga
dores crean estos programas por muchas razones: los bots ayudan a la
navegacin, pasan mensajes y crean una atmsfera de animacin de
fondo en el MUD. Cuando entras en un caf virtual, normalmente no
ests solo. Un camarero bot se te acerca, te pregunta si quieres algo
para beber y te lo sirve con una sonrisa.
Los personajes interpretados por la gente a veces se confunden
con estas pequeas inteligencias artificiales. ste fue el caso con el
personaje de Doug Zanahoria, porque es pasivo: muchas personas
ven a los personajes facilitadores como los personajes que un robot
podra interpretar. Yo misma he cometido este tipo de error varias ve
ces, asumiendo que una persona era un programa cuando las res
puestas de un personaje parecan demasiado automticas, muy pare
cidas a las de una mquina. Y algunas veces los bots se confunden con
personas. Tambin he cometido este error, engaada por un bot que
me halagaba al recordar mi nombre o nuestra ltima interaccin. La
doctora Sherry poda ser uno de stos. Me encontr a m misma en
frentada con una doble que poda ser una persona o un programa.
Cuando las cosas se aclararon, la doctora Snerry no era ninguna de
las dos; eran un personaje compuesto creado por dos estudiantes uni
versitarios que queran escribir un trabajo sobre la psicologa de los
M UD y que estaban utilizando mi nombre como una especie de mar
ca comercial o descriptor genrico para la idea de un loquero cibcr-
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ntico.7 En los M UD, uno puede ser mucha gente y mucha gente
puede ser uno.
De esta manera, los MUD no slo son lugares en los que el yo es
mltiple y construido a travs del lenguaje, son lugares en los que la
gente y las mquinas tienen una nueva relacin. Es ms podemos tomar
lo uno por lo otro. De tal manera, los MUD son objetos evocativos para
pensar sobre la identidad humana y, de manera ms general, sobre un
conjunto de ideas que se han venido a llamar posmodemismo.
Estas ideas son difciles de definir de forma simple, pero se carac
terizan por trminos como descentrado, fluido, no lineal, y
opaco. Contrastan con el modernismo, la visin clsica del mundo
que ha dominado el pensamiento occidental desde la Ilustracin. La
visin modernista de la realidad se caracteriza por trminos como li
neal, lgico, jerrquico y por tener profundidades que pue
den ser dilucidadas y comprendidas. Los M UD ofrecen una expe
riencia de las abstractas ideas posmodernas que me haban intrigado
y confundido durante mi crecimiento intelectual. En esta visin, los
M UD ejemplifican un fenmeno que encontraremos con frecuencia
en estas pginas, el de las experiencias mediadas por ordenador lle
vando el terreno de lo filosfico a la prctica.
En un giro sorprendente y en contra de lo intuitivo, en la dcada
pasada la maquinaria de los ordenadores ha sido la base de la filoso
fa radicalmente contramecanicista del posmodernismo. El mundo en
conexin de Internet no es el nico ejemplo de objetos y experiencias
evocadora$ del ordenador que bajan al posmodernismo de las nubes.
Uno de mis estudiantes en el MIT abandon un curso que imparto
sobre teora social, quejndose de que los escritos del terico de la
literatura Jacques Derrida estn por encima de sus posibilidades.
Descubri que la prosa densa de Derrida y sus alusiones filosficas
demasiado alejadas eran incomprensibles. El semestre siguiente coin
cid con el estudiante en una de las cafeteras en el MIT. Q uiz no
tenga que abandonar el curso ahora, me dijo. El mes anterior, con la
adquisicin junto a su compaero de habiucin de un nuevo softwa
re para su ordenador Macintosh, mi estudiante haba encontrado su
propia clave para Derrida. Este software era una especie de hipertex-
to que permita a un usuario de ordenador crear enlaces relacionados
entre textos, canciones, fotografas y vdeo, adems de viajar a travs
de los enlaces realizados por otros. Derrida enfatizaba que la escritu
ra se construye a travs del pblico adems de a travs del autor, y
que lo que est ausente del texto es tan significativo como lo que est
presente. El estudiante realiz la conexin siguiente:
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Derrida deca que los mensajes de las grandes obras estn tan poco
escritos sobre piedra como lo estn los enlaces de un hipertexto. Veo las
pilas del hipertexto de mi compaero de habitacin y soy capaz de lo
calizar las conexiones que l hizo y las peculiaridades de su forma de en
lazar las cosas... Y las cosas que l podra haber enlazado pero no lo
hizo. Los textos tradicionales son como [elementos en] la pila. Los sig
nificados son arbitrarios, tan arbitrarios como los enlaces en una pila.
Las pginas en un archivo de hipertexto, concluy, consiguen
su significado en relacin unas con otras. Es como Derrida. Los enla
ces tienen una razn pero no hay una verdad final detrs de ellos.1
Como las experiencias en los MUD, la historia del estudiante
muestra cmo la tecnologa est trayendo un conjunto de ideas aso
ciadas con el posmodernismo en este caso, ideas sobre la inestabi
lidad de los significados y la falta de verdades universales y que se pue
dan conocer en la vida cotidiana. En los aos recientes, se ha puesto
de moda burlarse de la filosofa posmoderna y satirizar su referen-
cialidad y densidad. Es ms, yo misma lo he hecho. Sin embargo en
este libro veremos que a travs de las experiencias con los ordenado
res, la gente llega a cierta comprensin del posmodernismo y a reco
nocer su capacidad de captar de forma til ciertos aspectos de nuestra
propia experiencia, tanto si estamos conectados como desconectados.
En The Electronic Word, el clasicista Richard A. Lanham argu
menta que un texto en la pantalla de final abierto socava las fantasas
tradicionales en tomo a la idea de obra maestra de la narrativa, o de la
lectura con una mayor autoridad, a travs de presentar al lector la po
sibilidad de cambiar las fuentes, aproximarse y alejarse y arreglar y
sustituir el texto. El resultado es un corpus de trabajo activo no pa
sivo, un canon que no est congelado en su perfeccin, sino que es
voltil a) argumentar mviles humanos.9 Lanham pone a la tecnolo
ga y al posmodernismo juntos y concluye que el ordenador es una
realizacin del pensamiento social. Aunque creo que se compren
de mejor como un proceso a dos bandas. La tecnologa informtica
no slo cumple la esttica posmodema, como Lanham sostendra,
acentuando y concretando la experiencia posmoderna, sino que ayu
da a que esta esttica est en la calle a la vez que en los seminarios. Los
ordenadores encaman la teora posmoderna y la llevan a la prctica.
Hace slo diez o quince aos, era casi impensable hablar de la re
lacin del ordenador con ideas relativas a significados inestables y
verdades no conocidas.10El ordenador tena una clara identidad inte
lectual como mquina de clculo. Es ms, cuando en 1987 estudiaba
en un curso de programacin introductorio en Harvard, el profesor
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present el ordenador a la clase llamndolo calculadora gigante. Pro


gramar, nos asegur, era una actividad preconcebida cuyas reglas
eran claras como el cristal.
Estas palabras tranquilizadoras captaban la esencia de lo que llama
r la esttica modernista computacional. La imagen del ordenador como
una calculadora sugera que no importaba lo complicado que un orde
nador pudiera parecen lo que ocurra dentro se poda sacar. Programar
era una habilidad tcnica que se poda hacer correcta o incorrectamen
te. La manera correcta vena dictada por la esencia calculadora del or
denador. La manera correcta era lineal y lgica. M profesor dej claro

3 ue esta mquina de calcular lgica y lineal combinada con un mtodo


c escritura de software estructurado y basado en reglas ofreca la gua
para pensar no slo sobre tecnologa y programacin, sino sobre eco
noma, psicologa y la vida social. En otras palabras, las ideas compu
tacional es se presentaban como una de las grandes metanarrativas mo
dernas, historias de cmo funcionaba el mundo que proporcionaban
imgenes unitarias y analizaban cosas complicadas al descomponerlas
en partes ms simples. La esttica modernista computacional prometa
explicar y sacar a la luz, reducir y clarificar. A pesar de las subculturas
que se apartaban de la norma, durante muchos aos la tendencia gene
ral en el campo profesional (en el que se incluyen cientficos inform
ticos, ingenieros, economistas y cientficos cognitivos) comparti esta
clara direccin intelectual. Se asumi que los ordenadores llegaran a
ser herramientas, y tambin metforas, cada vez ms poderosas, si los
convenamos en mquinas de calcular mejores y ms rpidas, en meca
nismos analticos mejores y ms rpidos.

De una c u l t u r a d e l c l c u l o a u n a c u l t u r a d e l a s im u l a c i n

La mayora de gente que est en la treintena (o incluso ms jve


nes) han tenido una introduccin a la informtica parecida a la que yo
recib en aquel curso de programacin. Sin embargo, desde la pers
pectiva actual, las lecciones fundamentales de informtica que yo re
cib son errneas. Antes que nada, programar ya no es algo precon
cebido. Es ms, sus dimensiones se han hecho escurridizas. Ests
programando cuando te haces a medida tu software de procesamiento
de textos? Lo es cuando diseas organismos para poblar una simu
lacin de la evolucin darwiniana en un juego llamado SimLife? O
cuando construyes una habitacin en un M UD en la que abrimos una
puerta que causar un feliz no-cumpleaos al sonar el timbre todos
28 LA V I DA E N LA P A N T A L L A

los das del ao menos uno? En cierto sentido, estas actividades son
formas de programacin, pero con una idea radicalmente diferente de
la que me presentaron en el curso de informtica al que asist en 1978.
Las lecciones de informtica en la actualidad tienen poco que ver
con el clculo y las reglas, ms bien se interesan por la simulacin, la
navegacin y la interaccin. La imagen del ordenador como una cal
culadora gigante se ha convertido en pintoresca y desfasada. Por su
puesto, todava existe clculo en el ordenador, pero ya no es el ni
vel importante o interesante en el que pensar o con el que interactuar.
Hace quince aos, la mayora de los usuarios de ordenadores estaban
limitados a rdenes que se tecleaban. Hoy en da utilizan productos
que se pueden conseguir sin dificultad para manipular escritorios si
mulados, dibujar con pinturas y pinceles simulados, y volar en cabi
nas de naves espaciales simuladas. El centro de gravedad de la cultura
informtica se ha trasladado decididamente a personas que no pien
san en s mismas como programadores. La comunidad investigadora
en ciencia informtica, as como los expertos de la industria, mantie
nen que en el futuro prximo podemos esperar que al interactuar con
ordenadores nos comuniquemos con personas simuladas en nuestras
pantallas, agentes que nos ayudarn a organizar nuestras vidas perso
nales y profesionales.
En el tercer cumpleaos, m hija recibi un juego de ordenador
llamado The Playroom (El cuarto de juego), que se encuentra entre
las piezas de software ms populares para preescolares. Si pides ayu
da, The Playroom ofrece una instruccin de una lnea de extensin:
Mueve solamente el cursor hacia cualquier objeto, haz un clic sobre
I, explora y divirtete. En la misma semana que mi hija aprendi a
hacer clic en The Playroom, un colega me dio la primera leccin so
bre cmo utilizar World Wide Web, un constructo ciberntico que
enlaza texto, imgenes grficas, vdeo y audio en los ordenadores de
todo el mundo. Sus instrucciones eran casi idnticas a las que justa
mente haba ledo para mi hija: Mueve solamente el cursor sobre
cualquier palabra o frase subrayada, haz un clic, explora y divirte
te. Cuando escrib este texto en enero de 1995, la corporacin Mi
crosoft acababa de introducir a Bob, el interfaz social para Win
dows ms utilizado en los sistemas operativos de todo el mundo.11
Bob es un agente instalado en el ordenador con cara humana y per
sonalidad, que opera dentro del entorno de la pantalla que est dise
ada para que se parezca a una sala de estar que es prcticamente, en
todos los sentidos, un cuarto de juego para adultos. En la pantalla-
habitacin del juego de mi hija, se encuentran ante ella objetos como
I N T R O D U C C I O N : I D E N T I D A D E N LA E R A DE I N T E R N E T 29

cubos con el alfabeto y con un reloj para aprender a decir las horas.
Bob ofrece a los adultos un procesador de textos, un fax y un telfo
no. Los nios y los adultos estn unidos en las acciones que empren
den en los mundos virtuales. Ambos mueven el cursor y hacen clic.
1 significado de la presencia del ordenador en la vida de las
personas es muy diferente al ms esperado al final de los aos seten
ta. Una manera de describir lo que ha ocurrido pasa por decir que nos
estamos trasladando de una cultura modernista del clculo a una cul
tura posmoderna de la simulacin.
La cultura de la simulacin est emergiendo en muchos dominios.
Est afectando la comprensin de nuestras mentes y nuestros cuer
pos. Por ejemplo, hace quince aos los modelos computacionales de
la mente que dominaban la psicologa acadmica eran modernistas en
espritu: prcticamente todos intentaban describir la mente en trmi
nos de estructuras centralizadas y reglas programadas. A diferencia
de esto, los modelos actuales a menudo comprenden una esttica pos
moderna de la complejidad y el dcsccntramiento. Los investigadores
informticos en la tendencia general ya no aspiran a programar inte
ligencia en los ordenadores sino a esperar que la inteligencia emerja de
las interacciones de los pequeos subprogramas. Si estas simulacio
nes emergentes son opacas, o sea, demasiado complejas para que se
puedan analizar al completo, no es necesariamente un problema.
Despus de todo, estos tericos dicen que nuestros propios cerebros
son opacos para nosotros, aunque esto nunca ha impedido que fun
cionen perfectamente bien como mentes.
Hace quince aos, en la cultura popular, la gente estaba solamente
acostumbrada a la idea de que los ordenadores podan proyectar y am
pliar el intelecto de la persona. Hoy en da la gente se adhiere a la no
cin de que los ordenadores podran ampliar la presencia fsica del in
dividuo. Algunas personas utilizan los ordenadores para ampliar su
presencia fsica va enlaces de vdeo a tiempo real y salas de conferen
cias compartidas. Algunas utilizan una pantalla de comunicacin me
diada por ordenador para encuentros sexuales. Una lista de Internet de
Cuestiones que se realizan con frecuencia describe esta ltima acti
vidad conocida como netsex, cybersex, y (en los M UD) TinySex
mientras la gente se teclea mensajes unos con otros con contenido er
tico, algunas veces con una mano en el teclado, a veces con dos.
Muchas personas que se enganchan a netsex dicen que constante
mente les sorprende el poder emocional y fsico que ste puede tener.
Insisten en que netsex demuestra la verdad del dicho de que el 90 % del
sexo tiene lugar en la mente. Esto en verdad no es nada nuevo; sin em
30 L A V I DA E N L A P A N T A L L A

bargo netsex lo ha convenido en un lugar comn entre los adolescen


tes, un grupo social que normalmente no es conocido por su sofistica
cin en dichas materias. Un estudiante de instituto de diecisiete aos de
edad me cuenta que intenta hacer que sus comunicaciones con objeti
vos erticos en la red sean excitantes y emocionantes y algo imagina
tivas. Por otra pane, admite que antes de que utilizara la comunica
cin por ordenador para objetivos erticos pensaba en su vida sexual
en trminos de intentar [casi siempre de manera poco exitosa] echar
un polvo. Un chico de dieciseis aos tiene una historia parecida sobre
su paso ciberntico a una mayor sensibilidad: Antes de que estuviera
en la red, sola masturbarme con el Playboy; ahora practico netsex en
DinoMUD12con una mujer que vive en otro Estado. Cuando le pre
gunto en qu se diferencian las dos experiencias, me responde:
Con netsex, es fantasa. Mi amante en el MUD no quiere conocerme
en la VR. Con Playboy tambin eran fantasas, pero en el MUD existe
tambin otra persona. De manera que no pienso en lo que hago en el
MUD como una masturbacin. Aunque podras decir que yo soy el ni
co que me estoy tocando, en netsex tengo que pensar en fantasas que a
ella tambin le gusten. De esta manera, ahora pienso en las fantasas
como algo que es parte del sexo con dos personas, no yo solo en mi ha
bitacin.

Los encuentros sexuales en el ciberespacio son nicamente un


elemento (aunque bien divulgado) de nuestras nuevas vidas en la pan
talla. Las comunidades virtuales que se extienden desde los M UD a
los anuncios por palabras permiten a la gente generar experiencias,
relaciones, identidades y espacios para vivir que surgen slo a travs
de la interaccin con la tecnologa. En las muchas miles de horas que
Mike, un estudiante de los primeros cursos de universidad que vive
en Kansas, ha estado conectado a su M UD favorito, ha creado un
apartamento con habitaciones, mobiliario, libros, un escritorio c in
cluso un pequeo ordenador. Su interior esta estudiado al menor de
talle con exquisitez, aunque existe nicamente en una descripcin tex
tual. Una chimenea, una butaca y un escritorio de caoba convienen a
su ciberespacio en calor de hogar. Es el lugar en el que vivo, dice
Mike. Vivo ms all que en mi lgubre habitacin del dormitorio
universitario. N o hay nada como estar en casa.
Mientras se incrementan las interrelaciones de los seres humanos
con la tecnologa y con otros seres humanos a travs de la tecnologa,
las viejas distinciones entre lo que es especficamente humano y espe
cficamente tecnolgico se hacen ms complejas. Vivimos sobre la
I N T R O D U C C I N : I D E N T I D A D E N LA E RA DE I N T E R N E T 31

superficie de la pantalla o dentro de la pantalla? Nuestras nuevas re


laciones tecnolgicamente enmaraadas nos obligan a preguntarnos
hasta qu pumo nos hemos convertido en cyborgs, mezclas cransgre-
soras de biologa, tecnologa y cdigo.13 La distancia tradicional entre
la gente y las mquinas resulta difcil de mantener.
Al escribir en su diario, en 1832, Ralph Waldo Emerson reflej
que Los sueos y las bestias son dos claves a travs de las cuales he
mos de descubrir los secretos de nuestra naturaleza... son objetos de
prueba.14 Emerson fue proftico. Freud y sus herederos mediran la
racionalidad humana enfrentndose al sueo. Darwin y sus seguido
res insistiran en medir la racionalidad humana enfrentndose a la na
turaleza el mundo de las bestias visto como nuestros antepasados y
parientes. Si Emerson hubiese vivido a finales del siglo XX, con
toda seguridad hubiese visto el ordenador como un nuevo objeto de
prueba. Como los sueos y las bestias, el ordenador se sita en los
mrgenes. Es una mente pero no es del todo una mente. Es inanima
do aunque interactivo. Es un objeto, a fin de cuentas un mecanismo,
pero acta, interacta, y parece en cierto sentido tener conocimiento.
Se enfrenta a nosotros con un molesto sentido de parentesco. Des
pus de todo, nosotros tambin actuamos, interactuamos y parece
que tenemos conocimiento, aunque a fin de cuentas estamos hechos de
materia y de un A D N programado. Pensamos que podemos pensar.
Sin embargo, l puede pensar? Puede tener la capacidad de sentir?
Llegar el da en que se pueda decir que est vivo?
Los sueos y las bestias fueron los objetos de prueba para Freud
y Darwin, los objetos de prueba para el modernismo. En la dcada
pasada, el ordenador se ha convertido en el objeto de prueba del pos-
modernismo. El ordenador nos lleva ms all del mundo de los sue
os y las bestias porque nos posibilita contemplar la vida mental que
existe apartada de nuestros cuerpos. N os posibilita contemplar los
sueos que no tienen las bestias. El ordenador es un objeto evocador
que provoca la renegociacin de nuestras fronteras.
Este libro dibuja un conjunto de estas negociaciones de fronteras.
Es una reflexin sobre el rol que la tecnologa est jugando en la
creacin de una nueva sensibilidad social y cultural. He observado y
participado en escenarios tanto fsicos como virtuales en los que las
personas y los ordenadores se encuentran.1* A lo largo de la ltima d
cada he hablado con ms de mil personas, de ellas casi trescientas son
nios, sobre su experiencia en el uso de ordenadores o de objetos in
formticos para programar, navegar, escribir, construir, experimentar
o comunicar. En cierto sentido, tambin he interrogado a los ordena
32 LA V I DA E N LA P A N T A L L A

dores. Qu mensajes, tamo en un sentido explcito como implcito,


han transportado a sus usuarios humanos sobre lo que es posible e
imposible, sobre lo que es valioso y lo que no lo es?
En el espritu de las reflexiones de Whitman sobre el nio, quiero
saber en que nos estamos convirtiendo si los primeros objetos a los
que miramos cada da son simulaciones en las que usamos nuestros
yos virtuales. En otras palabras, ste no es un libro sobre ordenado
res. Ms bien es un libro sobre las relaciones intensas que las perso
nas tienen con los ordenadores y cmo estas relaciones estn cam
biando la forma en que pensamos y sentimos. Junto con el paso de
una cultura del clculo hacia una cultura de la simulacin se han pro
ducido cambios en lo que el ordenador hace para nosotros y en lo
que hace con nosotros en nuestras relaciones y nuestras formas de
pensar sobre nosotros mismos.
Nos hemos llegado a acostum brara una tecnologa opaca. Mientras
el poder de procesamiento de los ordenadores se ha incrementado ex
ponencialmente, se ha hecho posible utilizar este poder para construir
interfaces grficas de usuario, comnmente conocidas por las siglas
G U I (grafical user interfaces)> que ocultan al usuario la mquina pura
y dura. Las nuevas interfaces opacas y de forma ms especfica, el esti
lo icnico de la interfaz Macintosh, que simula el espacio de un es
critorio y establece un vnculo comunicativo basado en el dilogo, han
representado algo ms que un cambio tcnico. Estas nuevas interfaces
han configurado una forma de comprensin que dependa de alcanzar
el conocimiento del ordenador a travs de la interaccin con el mismo,
al igual que alguien puede llegar a conocer o explorar una ciudad.
Los primeros ordenadores personales de los aos setenu y los
IBM PC de los inicios de los aos ochenta se presentaban a s mismos
como abiertos, transparentes, potencialmente reducibles a sus me
canismos subyacentes. Eran sistemas que invitaban a los usuarios a
imaginar que podan comprender sus engranajes en la medida en
que stos cambiaban, a pesar de que muy pocas personas se haban
planteado alguna vez alcanzar este nivel de comprensin. Cuando la
gente dice que sola ser capaz de ver lo que estaba en el interior
de sus primeros ordenadores personales, es importante tener presen
te que para la mayora todava quedaban muchos niveles intermedios
de software entre ellos y la mquina pura. Pero sus sistemas inform
ticos los animaban a representar la comprensin de la tecnologa
como el conocimiento de lo que hay bajo la superficie de la pantalla.
Se les anim a pensar en la comprensin como un mirar ms all de la
magia y hacia el mecanismo.
N T R O D U C C I N : I D E N T I D A D EN LA ERA DE I N T E R N E T 33

En contraste, la introduccin en 1984 del mecanismo icnico de


Macintosh present al pblico simulaciones (los iconos de carpetas,
una papelera, un escritorio) que no hacan nada para sugerir cmo se
podan conocer sus estructuras subyacentes. Pareca inalcanzable, vi
sible nicamente a travs de sus efectos. Como dijo un usuario: El
Mac pareca perfecto, acabado. Para instalar un programa en mi m
quina DOS, tena que hacer chanchullos con elementos. N o era per
fecto en absoluto. Con el Mac, el sistema me deca que me quedara en
la superficie. ste es el tipo de relacin con los ordenadores que ha
llegado a dominar el campo; ya no est nicamente asociada con el
Macintosh, es prcticamente universal en los ordenadores personales.
Hemos aprendido a interpretar las cosas segn el valor de la inter
faz. N os movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la
gente se siente cada vez ms cmoda con la sustitucin de la propia
realidad por sus representaciones. Utilizamos un escritorio de esti
lo Macintosh al igual que uno con cuatro patas. N os unimos a comu
nidades virtuales que existen slo entre personas que se comunican
por redes informticas al igual que a comunidades en las que estamos
fsicamente presentes. Empezamos a cuestionamos las distinciones
simples entre lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que con
siderar que un escritorio en una pantalla es menos real que cualquier
otro? El escritorio en el ordenador que estoy utilizando en este mo
mento tiene una carpeta con la etiqueta Vida profesional. Contiene
mi correspondencia de negocios, mi agenda y un directorio de telfo
nos. Otra carpeta etiquetada con el nombre de Cursos contiene
dossiers, lecturas que se asignan, listas y apuntes para las clases. Hay
una tercera carpeta llamada Trabajo actual: contiene mis apuntes de
investigacin y los borradores de este libro. N o tengo el mnimo sen
tido de irrealidad en mi relacin con estos objetos. La cultura de la si
mulacin me anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el
valor de la interfaz. En la cultura de la simulacin, si te funciona
quiere decir que tiene toda la realidad necesaria.
La costumbre de interpretar las cosas segn el valor de la interfaz
es nueva; sin embargo ha llegado bastante lejos. Por ejemplo, hace
una dcada, la idea de la conversacin con un ordenador sobre cues
tiones emocionales, la imagen del ordenador como psicoterapeuta,
impresion a la mayora de las personas como algo inapropiado o in
cluso obsceno. Hoy en da, varios de estos programas estn en el
mercado y tienden a provocar una respuesta muy diferente y bastan
te pragmtica. Lo ms probable es que la gente diga: Podra inten
tarlo. Puede que sea de ayuda. Qu dao me puede hacer?.
34 LA VIDA E N LA P A N T A L L A

Hemos utilizado nuestras relaciones con la tecnologa como un


reflejo de lo humano. Hace una dcada, a la gente le sola poner ner
viosa pensar en los ordenadores en trminos humanos. Detrs de su
ansiedad estaba la angustia ante la idea de que sus propias mentes
pudiesen ser similares a la mente del ordenador. sta era una reac
cin romntica en contra del formalismo y la racionalidad de la m
quina.
Utilizo este trmino para establecer una analoga entre nuestra
respuesta cultural respecto al ordenador con el Romanticismo del si
glo XIX. N o quiero sugerir que era una mera respuesta emocional. Te
nemos que verla como la expresin de una seria resistencia filosfica
a cualquier visin que negara la complejidad y el misterio permanen
te de las personas. Esta respuesta no slo enfatizaba la riqueza de las
emociones humanas, sino la flexibilidad del pensamiento humano y el
grado en que la interaccin sutil con el entorno produce conocimiento.
Los humanos, insistan, deben ser algo muy distinto a una mera m
quina calculadora.
Hacia mediados de los aos ochenta, esta reaccin romntica se
identific con un giro en la ciencia informtica hacia la investigacin
y el diseo de mquinas mucho ms romnticas y se las promocio-
n no como mquinas lgicas sino como mquinas biolgicas, no
como algo programado, sino como algo que poda aprender de la ex
periencia. Los investigadores que trabajaban en ellas decan verlas
como una especie de mquina que demostrara ser tan imprcdeciblc e
indeterminada como la propia mente humana. La presencia cultural
de estas mquinas romnticas anim a un nuevo discurso, que recon
figur a personas y a objetos; las mquinas como objetos psicolgi
cos, la gente como mquinas que vivan.
Aunque la gente ha llegado a mostrar una gran aceptacin del pa
rentesco entre los ordenadores y las mentes humanas, ha empeza
do tambin a plantearse un nuevo grupo de cuestiones fronterizas en
torno a los objetos y las personas. Despus de varas dcadas pregun
tando qu significa pensar?, la pregunta al final del siglo XX es
qu significa estar vivo?. Todava estamos preparados para otra
reaccin romntica: esta vez enfatiza a la biologa, a la encarnacin f
sica, la cuestin de si un artefacto puede estar vivo.1*
Estos efectos psicolgicos y filosficos de la presencia del ordena
dor no se reducen nicamente a los adultos. Como sus padres, y a me
nudo antes que ellos, los nios de principios de los ochenta empeza
ron a pensar en los ordenadores y en los juguetes informticos como
objetos psicolgicos debido a que estas mquinas combinaban activi
I N T R O D U C C I N : I D E N T I D A D E N L A E RA DE I N T E R N E T 35

dades mentales (hablan cantar, corregir ortografa, jugar con juegos y


hacer matemticas), con un estilo interactivo, una superficie opaca.
Pero los nios tambin tuvieron una reaccin romntica, y llegaron a
definir a las personas como aquellas cosas emocionales y no progra
m ares que los ordenadores no son. Sin embargo, desde el momento
en que los nios se desmarcaron de la comprensin de los mecanismos
y vieron al ordenador como una entidad psicolgica, empezaron a si
tuar a los ordenadores ms cercanos a ellos. Hoy en da los nios se
pueden referir a los ordenadores en sus hogares y en las clases como
simplemente mquinas; sin embargo, cualidades que se solan ads
cribir nicamente a las personas se adscriben ahora tambin a los or
denadores. En la dcada pasada se ha producido entre los nios un
movimiento que va de definir a la gente como lo que las mquinas no
son, hasta creer que los objetos informticos de la vida cotidiana pien
san, y saben a la vez que continan siendo simplemente mquinas.
En la dcada pasada, los cambios en la identidad intelectual y el
impacto cultural del ordenador han tenido lugar en una cultura toda
va profundamente ligada a la bsqueda de una comprensin moder
nista de los mecanismos de la vida. Grandes tendencias cientficas,
entre ellas avances en psicofarmacologa y el desarrollo de la gentica
como una biologa informtica, reflejan en qu medida asumimos
ser como mquinas cuyos funcionamientos internos podemos com
prender. Poseemos a nuestras emociones?, pregunta un estudian
te universitario de segundo cuya madre se ha transformado al tomar
medicacin antidepresiva, o nuestras emociones nos poseen?. A
quin escuchas cuando escuchamos a Prozac?17El objetivo del Pro
yecto del Genoma Humano es especificar la localizacin y rol de to
dos los genes en el A D N humano. El Proyecto se suele justificar
sobre la base de que promete encontrar los fragmentos de nuestro c
digo gentico responsables de muchas enfermedades humanas para
que estas enfermedades se puedan tratar mejor, quizs a travs de un
trabajo de ingeniera gentica. Pero hablar del Proyecto tambin nos
dirige a la posibilidad de descubrir los indicadores genticos que de
terminan la personalidad humana, el temperamento y la orientacin
sexual. Mientras contemplamos la reingeniera del genoma, tambin
reingeniamos la visin que tenemos de nosotros mismos como seres
programados.11 Cualquier reaccin romntica que dependa de la bio
loga como algo esencial es frgil, ya que se construye en un terre
no cambiante. La biologa se est apropiando de la antigua tecnolo
ga informtica, los modelos modernistas de computacin, y al mismo
tiempo los cientficos informticos aspiran a desarrollar una nueva
36 LA V I DA EN LA P A N T A L L A

biologa emergente de carcter opaco, ms cercana a la cultura pos-


moderna de la simulacin.
Hoy en da se encuentra en nuestros escritorios ms vida similar
a la de las mquinas, la ciencia informtica utiliza conceptos biolgi
cos, y la biologa humana se reestructura en trminos de descifrar un
cdigo. Con descripciones del cerebro que invocan explcitamente a
ordenadores e imgenes de ordenadores que invocan directamente al
cerebro, hemos alcanzado un hito cultural. Repensar la identidad hu
mana y de la mquina no tiene lugar slo entre los filsofos sino en
el terreno, a travs de una filosofa de la vida de cada da que en cier
ta medida provoc y fue una consecuencia de la presencia del orde
nador.
Hemos buscado el ordenador subjetivo. Los ordenadores no slo
hacen cosas para nosotros, sino que hacen cosas con nosotros, inclu
yendo a nuestros modos de pensar sobre nosotros mismos y otras
personas. Hace una dcada, estos efectos subjetivos de la presencia
del ordenador era secundarios en el sentido de que no eran ios que se
perseguan.30 Hoy en da, las cosas suelen ir a la inversa. La gente re
curre explcitamente a los ordenadores para experiencias que espera
que cambien sus modos de pensar o que afecten a sus vidas sociales o
emocionales. Cuando la gente explora los juegos de simulacin y los
mundos de fantasa o se conecta a una comunidad en la que tiene ami
gos y amantes virtuales, no piensan en el ordenador en el sentido de
Charles Babbage, el matemtico del siglo XIX que invent la primera
mquina programable, a la que llamaba aparato analtico. La gente
piensa en el ordenador como en una mquina ntima.
Se podra pensar que por su ttulo este libro tratara de aficiona
dos al cine y las formas en que una aficionada por ejemplo, la he
rona de Woody Alien en La rosa prpura de E l Cairo (The Purple
Rose of Cairo, 1985), se puede proyectar a s misma en sus pelcu
las favoritas. Sin embargo, lo que argumento en este libro es que en
la actualidad las pantallas de los ordenadores son los lugares en los
que nos proyectamos en nuestros propios dramas, dramas de los cua
les somos productores, directores y estrellas. Algunos de estos dra
mas son privados, pero cada vez somos ms capaces de atraer a otras
personas. Las pantallas de ordenador son el nuevo lugar para nues
tras fantasas, unto erticas como intelectuales. Utilizamos la vida en
nuestras pantallas de ordenador para sentirnos cmodos con las nue
vas maneras de pensar sobre la evolucin, las relaciones, la sexuali
dad, la poltica y la identidad. Las formas en que todo esto se est de
sarrollando es el tema de este libro.
Captulo 1

Un cuento de dos estticas

Mientras escribo estas palabras, contino reestructurando el tex


to en la pantalla de mi ordenador. Hubo un tiempo en el que tuve que
cortar y pegar literalmente. Ahora lo llamo cortar y pegar. Hubo un
tiempo en el que pens en ello como edicin. Ahora con el software
del ordenador, mover frases y prrafos es slo parte de la escritura.
sta es una de las razones por las que ahora permanezco mucho ms
tiempo ante mi ordenador de lo que sola ante mi bloc de papel o mi
mquina de escribir. Cuando quiero escribir y no tengo un ordena
dor cerca, tiendo a esperar hasta que lo tengo. De hecho, siento que
debo esperar hasta que lo tenga.
Por que me resulta tan duro apartarme de la pantalla? Las venta
nas en el escritorio de mi ordenador me ofrecen capas de material al
que tengo un acceso simultneo: notas de campo, borradores previos
de este libro; una lista de ideas que no estn todava elaboradas pero
que quiero incluir; transcripciones de entrevistas con usuarios de or
denador; y registros palabra por palabra de sesiones en redes infor
mticas, en paneles de anuncios y en comunidades virtuales. Cuando
escribo en el ordenador, todo esto est presente y el espacio de mi pen
samiento parece de alguna manera ampliado. La muestra dinmica y
40 L A S S E D U C C I O N E S DE LA I N T E R F A Z

por capas me da la sensacin reconfortante de que escribo en conver


sacin con mi ordenador. Despus de aos de dichos encuentros, un
pedazo de papel en blanco puede hacerme sentir extraamente sola.
Hay algo ms que me mantiene ante la pantalla. Siento la presin
de una mquina que parece ser perfecta y de la cual no tengo ningu
na queja si no fuera por m. Me resulta duro apaarme de un texto en
una pantalla de ordenador que no est totalmente corregido todava.
En el entorno de la escritura electrnica en la que hacer una correc
cin es tan simple como pulsar la tecla de retroceso, experimento un
error tipogrfico no como un fallo de atencin, sino moralmente
como una falta de cuidado, ya que quin podra ser tan descuidado
de no emplear el par de segundos necesarios para hacerlo bien? El or
denador me atrae con su poder abarcante, en mi caso la promesa de
que si lo hago bien, l lo har bien, y con rapidez.

El p o d e r o m n is c ie n t e d e l o r d e n a d o r

El poder omnisciente del ordenador es un fenmeno al que fre


cuentemente nos referimos en trminos de asociarlo a una adiccin a
las drogas. Llama la atencin que la palabra usuario se asocie prin
cipalmente con los ordenadores y las drogas. Sin embargo, el proble
ma con esta analoga es que pone el nfasis en lo que es externo (la
droga). Prefiero la metfora de la seduccin porque enfatiza la rela
cin entre la persona y la mquina. Amor, pasin, capricho, lo que
sentimos por otra persona nos ensea sobre nosotros mismos. Si ex
ploramos estos sentimientos, puedo saber qu llama la atencin, qu
echamos de menos, y qu necesitamos. El anlisis de las seducciones
respecto al ordenador ofrece una promesa similar si abandonamos el
tpico de la adiccin y nos dirigimos a las fuerzas, o de forma ms
precisa, la diversidad de fuerzas que nos mantienen absortos en los
medios informticos.
Lo que me atrae del ordenador son las posibilidades de la con
versacin entre las mltiples ventanas en mi pantalla y la manera en
que una mquina que es instantneamente responsiva aplaca mis an
siedades de perfeccin. Sin embargo, a otras personas Ies seducen
otras cosas. A algunos les cautivan los mundos virtuales que parece
que se mantienen impolutos por el desorden de lo real. A algunos les
cautiva el sentido de construir o fusionar la mente con la mente del
ordenador. Si a alguien le asusta la intimidad y a la vez le asusta estar
solo, hasta un ordenador aislado (no en red) parece ofrecer una solu
U N C U E N T O DE D O S E S T E T I C A S 41

cin. Interactivo y reactivo, el ordenador ofrece la ilusin de compa


erismo sin la demanda de una amistad. Uno puede ser solitario sin
necesidad de estar nunca solo.
Igual que los instrumentos musicales pueden ser extensiones de la
construccin del sonido por parte de la mente, los ordenadores pue
den ser extensiones de la construccin del pensamiento por parte de
la mente. Un novelista se refiere a mi percepcin extrasensorial con la
mquina. Las palabras salen fuera. Comparto la pantalla con mis pa
labras. Un arquitecto que utiliza el ordenador para el diseo va ms
all: N o veo el edificio en mi mente hasta que empiezo a jugar con
las formas en la mquina. Nace en el espacio entre mis ojos y la pan
talla. Los msicos suelen or la msica en sus mentes antes de tocar
la, experimentan la msica en su interior antes de experimentarla en
el exterior. 1 ordenador se puede experimentar de forma similar como
un objeto en la frontera entre el yo y lo que no es el yo.1 O en una
nueva variante de la historia de Narciso, la gente es capaz de enamo
rarse con los mundos artificiales que ha creado o que ha construido
para otros. Las personas se pueden ver a s mismas en el ordenador.
La mquina puede parecer un segundo yo, una metfora que me su
giri una chica de trece aos de edad: Cuando programas un orde
nador, hay un pequeo fragmento de tu mente que ahora es un pe
queo fragmento de la mente del ordenador. Y lo puedes ver. Un
consejero financiero de cuarenta aos se hace eco de esta sensacin cuan
do habla de su ordenador porttil: Me encama la forma en que con
tiene toda mi vida en l.
El ordenador, por supuesto, no es una extensin nica del yo. En
cada momento de nuestras vidas buscamos proyectarnos en el mun
do. El nio ms pequeo tomar con entusiasmo lapiceros de colores
y modelar barro. Pintamos, trabajamos, llevamos a cabo un diario,
fundamos compaas, construimos cosas que expresan la diversidad
de nuestras sensibilidades personales e intelectuales. Aunque el orde
nador nos ofrece nuevas oportunidades como un medio que encarna
nuestras ideas y expresa nuestra diversidad.
En los primeros aos de la cultura del ordenador, los ejemplos
ms drsticos de estas proyecciones del yo en los ordenadores suce
dan en el dominio esotrico de la programacin. Ahora, como en el
caso del novelista y el arquitecto, es bastante comn que las personas
se proyecten en las simulaciones que tienen lugar en las pantallas, en
las imgenes que en ella aparecen y sus acciones. Hubo un tiempo
en que el poder que posee el ordenador estaba ligado a la seduccin
por la programacin; hoy en da est ligado a las seducciones de la in-
42 L A S S E D U C C I O N E S DE L A I N T E R F A Z

tcrfaz. Cuando los videojuegos eran toda una novedad, descubr que
el poder que poseen sus pantallas a menudo iba unido a una fantasa
de un encuentro entre la mente del jugador y la del programa que se
encontraba detrs del juego. Hoy en da, el programa ha desapareci
do; uno entra en el mundo de la pantalla del mismo modo que Alicia
atraves el espejo. En los juegos de simulacin actuales, las personas
se sienten en un escenario nuevo, a menudo extico. Las mentes con
las que se encuentran son sus propias mentes.
Nuestras mentes, por supuesto, son muy diferentes unas de otras,
de manera que no es sorprendente que gente diferente se apropie del
ordenador de formas diferentes.2 La gente elige cmo personalizar y
hacer a su medida los ordenadores, llen e estilos muy diferentes de
utilizar los ordenadores e interpretar su significado. En este aspecto,
el ordenador se parece al test psicolgico Rorschach, cuyas manchas
de tinta sugieren muchas formas pero no se comprometen con nin
guna. Depende de los individuos descubrir qu les provoca ver el le
gado de la personalidad, la historia y la cultura. De la misma manera
que personas diferentes adoptan el ordenador de formas diferentes,
tambin culturas diferentes lo adoptan de formas diferentes. Es ms,
desde el principio de su desarrollo en masa, la tecnologa informtica
anim a diversas culturas en las que tenan expresin un amplio aba
nico de valores sociales, artsticos y polticos.
Por ejemplo, hacia finales de los aos setenu, la cultura infor
mtica inclua subculturas como la del hacker* y la del hobbyist* *
bastante desarrolladas que se podran describir como estticas infor
mticas diferentes. Lo ms distintivo entre miembros de ambas sub
culturas, no era la cantidad de cosas que saban, sino lo que valoraban
en la mquina. La subcultura del hacker estaba compuesta de virtuo
sos de la programacin que estaban interesados en tomar grandes y
complejos sistemas informticos y forzarlos hasta sus lmites. Los
kackers podan revelar lo que se comprenda de manera imperfecta.
Cuando ellos programaban, las cosas no resultaban ms claras, pero
funcionaban, al menos al hacker maestro con el material adecuado.
El trabajo que realizaban los hacken ofreca cierto suspense, cieno

* Hocker se podra traducir como pirata informtico, pero en tamo que la au


tora habla de estos personajes como un grupo cultural, hemos preferido mantener
su nombre en ingls original, tal y como suele suceder con otros grupos culturales.
/N .deU tJ
99 Computer Hobbyist se podra traducir como aficionado a la informtica;
por las mismas razones que en el caso de hmcker hemos mantenido su nombre en el
ingls original. fN . de U t.J
U N C U E N T O OE D O S E S T T I C A S 43

peligro. Daba la sensacin, tal y como un pirata informtico plante,


de andar por el borde de un abismo. Aadi: Nunca podas saber
realmente que tu prximo apao local no va a enviar todo el sistema
al traste. El estilo del pirata informtico convirti en una forma de
arte la navegacin a travs de opacos micromundos informticos.
Por el contraro, la subcultura del hobbyist, el mundo de los pri
meros propietarios de ordenadores personales, tena en conjunto una
esttica informtica diferente. Para los hobbyists, el objetivo era re
ducir una mquina a los elementos ms simples para comprenderla lo
ms completamente posible. Los hobbyists preferan trabajar cerca
nos al hardware del ordenador; disfrutaban de la sensacin de que
nada se encontraba entre ellos y el cuerpo de la mquina. Los pira
tas informticos disfrutaban del trabajo con mquinas grandes y com
plejas, proyectos que casi se escapan del control; los aficionados a la
informtica disfrutaban del trabajo con mquinas pequeas y pro
yectos con lmites muy definidos. Los piratas informticos disfruta
ban trabajando en un nivel en el que podan ignorar la mera mqui
na; a los aficionados informticos les produca placer reducir las
rdenes de alto nivel a los detalles del cdigo de la mquina. Muchos
aficionados informticos utilizaban el tipo de control que se sentan
capaces de alcanzar con sus ordenadores caseros para disipar una sen
sacin de que haban perdido el control en el trabajo y en la vida po
ltica. En un comentario tpico sobre los placeres compensatorios de
la informtica personal, uno dijo: En el trabajo soy simplemente una
pieza ms del engranaje, en casa con mi ordenador consigo ver cmo
todo mi pensamiento encaja. Y otro: Me encanta el sentimiento de
control cuando trabajo en un entorno seguro que es de mi propia
creacin. En los primeros tiempos de la cultura del ordenador per
sonal, una comprensin satisfactoria de la unidad central de procesa
miento (CPU) de los ordenadores caseros se convirti en un ideal de
cmo comprender la sociedad; las normas de la comunidad tienen
que ser transparentes a todos sus miembros.4
Proveniente de la descripcin de la cultura del ordenador del final
de los aos setenta es la perspectiva de aquellos que se ha dado en llamar
usuarios. Un usuario tiene un tipo de relacin prctica con la mqui
na, pero no est interesado en la tecnologa excepto como algo que per
mite una aplicacin. Los piratas informticos son la anttesis de los
usuarios. Estn implicados pasionalmente con el dominio de la mqui
na. Los hobbyists a su manera estaban igualmente cautivados. Aquellos
que queran usar el ordenador para propsitos estrictamente instru
mentales (mantener datos en actividad para realizar un anlisis econ
44 LAS S E D U C C I O N E S DE LA I N T E R F A Z

mico, por ejemplo) tenan que aprender a programar la mquina o bien


entregar sus datos a alguien que lo hiciera. Slo a finales de los aos se
tenta y principio de los ochenta apareci la nocin contempornea de
usuario. Primero emergi en conexin con los pequeos ordenado
res personales que se podan utilizar para escribir y para el anlisis fi
nanciero a travs de programas de aplicacin (tales como Wordstar y
VisiCalc). stos eran programas que la gente poda utilizar sin llegar a
implicarse con las tripas de la mquina. Aunque he introducido los
trminos del pirata informtico, del hobbyist y del usuario para referir
me a personas especficas, se entienden mejor como modos diferentes
de relacin que uno puede establecer con el ordenador.
Cuando consegu mi propio ordenador personal en 1979, vi que
las formas del hobbyist y del usuario se reunan en m. Mi primer or
denador personal era un Apple II. Funcionaba con Scribble, uno de
los primeros programas de procesamiento de textos. Cuando utiliza
ba Scribble, daba rdenes a la mquina: selecciona este texto, copia
este texto, pega este texto, borra este texto. N o saba ni me importa
ba cmo Scribble se comunicaba con la mquina esencial. Delegu
dicho problema a la mquina. Era un usuario. Aunque, haba algo en
el hecho de trabajar con aquel Apple II que me recordaba la emocin
que por primera vez sent el ao anterior, cuando un propietario de
un ordenador personal que entrevist, un hobbyist, me permiti tra
bajar con l mientras construa su ordenador a partir de un conjunto
de piezas y hablaba sobre el placer de comprender un sistema com
plejo desde el nivel ms simple.
Mi ordenador Apple II 1979 inici su servicio como procesador
de texto al desmontarlo y dejarlo al descubierto. Le quitamos su cu
bierta de plstico de manera que el procesador Apple (y chips asocia
dos) se pudiera reemplazar por otro, que poda hacer funcionar el sis
tema operativo, llamado CP/M . De esta manera, al ser alterado, el
Apple II se me ofreca como una tecnologa potencialmente transpa
rente, o sea, ofreca la promesa de que en ltimo trmino se poda
comprender al ser reducido a sus elementos constitutivos. As, a pe
sar de que Scribble me proporcionaba la oportunidad de relacionarse
con la mquina como un usuario, como alguien que esuba solamen
te interesado en la actividad de la mquina, el Apple II comunicaba
una visin de cmo se poda comprender el mundo.
Los ordenadores dan soporte a diferentes estilos y culturas ya que
podemos aproximarnos a los mismos de diferentes maneras. La eje
cucin del programa ms simple se puede describir a muchos niveles
en trminos de sucesos electrnicos, instrucciones en el lenguaje de la
U N C U E N T O DE D O S E S T E T I C A S 45

mquina, instrucciones en lenguaje de alto nivel, o a travs de un dia


grama estructurado que representa el funcionamiento del programa
como un flujo a travs de un sistema complejo de informacin. Hoy
hay necesariamente una relacin de uno a uno entre los elementos de
estos diferentes niveles de descripcin, una caracterstica de la com
putacin que ha llevado a los filsofos de la mente a ver la interaccin
hardware-software como una evocacin de la relacin irreducible del
cerebro y la mente.
Esta irreductibilidad se mantiene detrs de la diversidad de estilos
posibles de relacionarse con el ordenador. Pero este naturalismo plu
ralista a un nivel individual est en tensin con otras fuerzas. Cambios
tanto en la tecnologa como en la cultura estimulan a ciertos estilos de
tecnologa y la representacin de la tecnologa para dominar a otros.
Como veo ahora, los objetos como el Apple II dan soporte a una
interpretacin modernista de la comprensin, segn la cual la com
prensin procede a reducir cosas complejas a elementos ms simples.
Mi Apple II sin carcasa encarnaba y simbolizaba una teora de que
era posible comprender a travs del descubrimiento de los mecanis
mos ocultos que hacan que las cosas funcionasen. Por supuesto, este
tipo de teora, particularmente en su forma utpica (analiza y cono
cers), siempre se ha presentado como ms que un modelo para la
comprensin de objetos. Tambin prometa la comprensin del yo y
del mundo social. Una moralidad modernista anima los escritos de
Karl Marx al igual que los de Adam Smith, los de Sigmund Freud y
los de Charles Darwin.

La m s t ic a d e l M a c in t o s h

Cinco aos despus de que consegu mi Apple II, se introdujo el or


denador Macintosh. El Macintosh sugera una manera radicalmente dis
tinta de comprensin. A diferencia de los ordenadores personales que
haban aparecido con anterioridad, el Mac estimulaba a los usuarios a
permanecer en un nivel superficial de la representacin visual y no pro
porcionaba pista alguna de mecanismos internos. El poder del Macin
tosh estaba en cmo sus atractivas simulaciones e iconos de pantalla ayu
daban a organizar un acceso sin ambigedades a los programas y a los
datos. Al usuario se le presentaba una superficie fulgurante en la que flo
tar, ojear, y jugar. N o haba ningn lugar visible en el que sumergirse.
Aunque estrictamente hablando, un Macintosh, como otros or
denadores, segua siendo una coleccin de conexiones y desconexo-
46 L A S S E D U C C I O N E S DE L A I N T E R F A Z

nes, de bits y bytes, de electrones movindose, justamente iguales a


los que se encontraban incorporados en los chips de mi transparen
te Apple II. Sin embargo en el Macintosh haba un esfuerzo para ha
cerlos irrelevantes para el usuario. De esta manera, las herramien
tas de la cultura modernista del clculo quedaron bajo los estratos de
la experiencia de la cultura de la simulacin.
La interfaz del Macintosh en realidad la de su pantalla simu
laba un escritorio real. N o una interfaz lgica, manipulada con rde
nes lgicas, como haba sido mi sistema CP/M en el Apple II, sino
una realidad virtual, si bien es cierto que en dos dimensiones. Era un
mundo en el que navegabas a tu manera a travs de la informacin de
la misma forma que lo haces por el espacio. De hecho, cuando coges
un ratn y lo mueves con la mano en una superficie plana, ves tus
movimientos fsicos reflejados en la pantalla por un icono indica
dor, normalmente una flecha o un dedo sealando. Cuando utilizaba
el programa Scribble en mi Apple II, escriba cosas como @cen-
trar[@b(La mstica del Macintosh)] para indicar que quera un sub
titular centrado, La mstica del Macintosh, impresa en negrita. A
pesar de que no analic el programa Scribble mucho ms all de esto,
tales requerimientos me mantuvieron cercana a la idea de que estaba
dando rdenes a una mquina. Senta que necesitaba utilizar smbo
los y un lenguaje formal de juegos de delimitadores (parntesis y cor
chetes) ya que mi mquina necesitaba reducir mis rdenes a algo que
se pudiera traducir a impulsos elctricos. El hecho de que los circui
tos impresos de mi mquina fueran fsicamente expuestos a la visin
reforzaba esta nocin.
Escribir con el Macintosh era una experiencia completamente dife
rente. N o daba la sensacin de estar mandando rdenes a una mqui
na. Apareca un pedazo de papel simulado. Un cursor parpadeante me
indicaba el lugar en el que poda empezar a escribir. Si quera que las
palabras La mstica del Macintosh aparecieran centradas y en negri
ta, las picaba y mova el ratn para manipular su posicin y forma. Si lo
haca correctamente aparecan tal y como deseaba, justamente ah, en la
pantalla. N o vea ninguna otra referencia ms all de la magia.
El escritorio simulado que presentaba el Macintosh lleg a ser mu
cho ms que un truco amistoso para el usuario con el objetivo de ven
der ordenadores a los poco experimentados. Tambin introduca una
forma de pensar que haca hincapi en la manipulacin de la superfi
cie, al trabajar ignorando los mecanismos subyacentes. Incluso aJ dar
se el caso de que un Macintosh no se pudiera abrir sin una herramien
ta especial (una herramienta que me explicaron que slo estaba al alcance
U N C U E N T O DE D O S E S T E T I C A S 47

de agentes autorizados), el ordenador comunicaba el mensaje. Los ob


jetos interactivos del escritorio, sus cajas de dilogo antropom orfas
en las que el ordenador hablaba al usuario, todos estos avances se
alaban un nuevo tipo de experiencia en la que la gente no mandaba
tanto rdenes a las mquinas como entraba en conversacin con las
mismas. Se estimulaba a las personas para interactuar con la tecnolo
ga de una manera parecida a como se interacta con otras personas.
Proyectamos complejidad en las personas; el diseo del Macintosh
animaba a la proyeccin de la complejidad en la mquina. En las rela
ciones con las personas a menudo hemos de hacer cosas sin compren
der necesariamente lo que est ocurriendo en el interior de la otra per
sona; con el Macintosh aprendimos a negociar en lugar de analizar.
Con el Macintosh, los ordenadores personales se empezaron a
presentar en oposicin, incluso hostilidad haca la tradicional expecta
tiva modernista de que se poda tomar una tecnologa, sacarle el capu
chn, y echar una ojeada a su interior. La diferencia del Macintosh era
precisamente que no estimulaba tales fantasas; haca de la pantalla del
ordenador un mundo en s misma. Alentaba el juego y la superficiali
dad. Dominar el Macintosh significaba situarse en el terreno ms que
entender la jerarqua de la estructura y las reglas subyacentes. Con un
ordenador con un sistema operador con una tradicional hilera de co
mandos (CP/M fue uno, MS-DOS es otro), las rdenes textuales de
carcter lineal se tienen que entrar como una marca apuntada. En
estos sistemas, no haba otro remedio que aprender las rdenes. Las
memorizabas o tenas una pgina con trampa. Con el Macintosh, ex
plorar era la regla. El manual era para emergencias y excepciones. Los
virtuosos del ordenador siempre haban explorado los sistemas del or
denador en el estilo experimental del pillo. A travs de la explora
cin el Macintosh pona al alcance este tipo de aprendizaje a casi todo
el mundo. Como en la cultura del videojuego que estaba creciendo al
mismo tiempo a mediados de los aos ochenta, uno aprendi a apren
der a travs de la accin directa y sus consecuencias.

Un c u e n t o d e d o s e s t t ic a s

Si mi transparente Apple II daba forma a una esttica tecnolgica


modernista, el Macintosh mantena coherencia con una posmoderna.
Los tericos posmodernos han sugerido que la bsaueda de la pro
fundidad y el mecanismo es ftil, y que es ms realista explorar el
mundo de las superficies cambiantes que embarcarse en una busque-
48 L AS S E D U C C I O N E S DE LA I N T E R F A Z

da de los orgenes y la estructura. Culturalmente, el Macintosh ha


servido como un objeto transportador para dichas ideas.
Las estticas modernas y posmodernas estuvieron encerradas en
una competicin durante la segunda mitad de los aos ochenta con el
ordenador personal IBM (y sus clones) convirtindose en el portador
del estandarte del bando modernista. El mito del Macintosh resida
en que era como un amigo con el que podas hablar; el mito del IBM
instigado por aquella imagen de la compaa como un gigante corpo
rativo modernista, era que el ordenador era como un coche que podas
controlar. Aunque la mayora de la gente que compr un ordenador
personal IBM nunca tendra que pensar en abrirlo, para modificar la
mquina o su sistema operativo, esto posiblemente se encontraba im
plcito en el diseo del sistema. Como un usuario me explic: El c
digo fuente est ah fuera en el dominio pblico. Nunca quiero mi
rarlo. Simplemente me hara ir ms despacio. Pero me encanta que
est ah.
El sistema IBM te invitaba a disfrutar de la complejidad global
que ofreca, pero te prometa acceso a su simplicidad local. El Macin
tosh te deca que disfrutases de su complejidad global y que te olvi
dases de todo lo dems. Algunas personas encontraron que esto era
liberador, otros que era terrorfico. Para algunos, era tambin alar
mante que los usuarios del Macintosh tendieran a ser dispensados de
sus manuales y aprendiesen sus sistemas jugueteando con ellos.
De esta manera, hacia finales de los aos ochenta, la cultura de la
informtica personal se encontr a s misma convirtindose en dos
culturas, divididas por una lealtad a los sistemas informticos. Ah es
taba el reductivismo de IBM frente a la simulacin y la superficie de
Macintosh: un icono de la utopa tecnolgica modernista frente a un
icono del ensueo posmoderno. Durante aos, vidos abogados en
ambas partes han luchado batallas privadas y no tan privadas sobre
qu visin de la informtica era la mejor.
La nocin de que debe existir un sistema mejor era obviamente
demasiado simple. Cuando la gente experimentaba el Macintosh
como la mejor, era normalmente porque a ellos les daba la sensacin
de un entorno inteligente adecuado. Algunas personas expresaban la
idea de que las simulaciones que confeccionaba la interfaz en forma
de escritorio del Macintosh daban la sensacin de un acceso trans-

urente haca la funcionalidad. Algunas decan que la mquina daba


a sensacin de un electrodomstico tranquilizante: Es como una
tostadora, dijo un entusiasta. Respeta mi actitud "N o me mires a
m, no puedo enfrentarme a ello** hacia la tecnologa. Algunas dis
U N C U E N T O DE D O S E S T E T I C A S 49

frutaban del sentimiento de que podan apartarse de las reglas y las


rdenes y llegar a conocer su ordenador a travs de una experimenta*
cin ociosa.
Pero por supuesto hay ms de una manera en la que los entornos
inteligentes pueden ser adecuados. Otras personas se sentan bien con
el estilo informtico IBM basado en rdenes y todava se sienten. Es
tas personas con frecuencia objetaban en contra de la caracterizacin
popular del Macintosh de transparencia. Para ellos, era la bonita y pu
lida interfaz icnica del Macintosh lo que resultaba opaco y el sistema
operativo MS-DOS de IBM era el que mereca la etiqueta de trans
parente, en tamo que invitaba a tener cierto acceso a los funciona
mientos internos del ordenador. Estos entusiastas del MS-DOS no
queran renunciar a su ciudadana en la cultura del clculo. Es ms,
una vez se encontraban con el Macintosh, algunas personas eran to
talmente capaces de relacionarse con l en un estilo modernista.
Estoy almorzando con Andrew, un ejecutivo de publicidad, que ha
bla con entusiasmo de su nuevo Macintosh de ltima generacin. Me
habla de cuando lo utiliza, de que su velocidad, interactividad, sonido,
grficos y visualizacin dinmica le hacen sentir como si volara. Des
pus Andrew me confi con cierta molestia que slo despus de unos
das de haber adquirido este sistema descubri los archivos secretos de
su hijo de trece aos en su preciosa mquina. Todd estaba destruyen
do mi obra maestra, dijo. Yo casi que esperaba or que los archivos se
cretos eran imgenes pornogrficas o conexiones de los encuentros
sexuales explcitos en redes informticas. Sin embargo, los archivos se
cretos eran copias de un programa llamado ResEdit que permite a los
usuarios de Macintosh ganar cierto acceso al sistema de software.
Andrew dedica quince horas al da a su ordenador, tiene fluidez
en no menos de treinta programas de aplicaciones, y hace su propia
instalacin y caracterizacin. Desde su punto de vista es un experto
informtico, un experto en manipular la superficie pulida de la inter
faz de su Macintosh. Para Andrew, al juguetear con ResEdit, Todd
estaba destruyendo la perfeccin de su ordenador. Sin embargo
Todd se vea a s mismo como un detective intentando burlar una
fuente de frustracin intolerable, el muro en blanco de la interfaz del
Macintosh. Para hacer su trabajo de detective, Todd necesitaba llegar
al interior de la mquina. Desde este punto de vista, su padre es un
inocente informtico, ignorante de lo que sucede en el interior.
Con la introduccin en 1985 de Microsoft Windows, las estticas
de la informtica moderna y posmodema curiosamente se entrelaza
ron. Windows es un programa de software que da al uso del sistema
50 L AS S E D U C C I O N E S DE LA I N T E R F A Z

operativo M S-DOS de un ordenador cierta sensacin de la interfaz


del Macintosh.5 Como con un Macintosh, utilizas un ratn para ha
cer clics dobles sobre los iconos para abrir los programas y los docu
mentos. Navegas por el sistema de forma espacial. Mientras escribo
esto, la mayora de consumidores estn de hecho comprando estos
ordenadores personales M S-DOS con Microsoft Windows instalado.
Algunos lo hacen porque quieren comprar una interfaz al estilo Ma
cintosh a menor precio. Los sistemas M S-DOS no slo han sido his
tricamente menos caros de adquirir nuevos que los Macintosh, sino
que para millones de consumidores que todava tenan en propiedad
una mquina basada en el MS-DOS, adquirir Windows significaba
que no tenan que comprar un ordenador nuevo para conseguir una
esttica Macintosh. Adems, el amplio nmero de mquinas prepara
das para el sistema M S-DOS que estaban en circulacin significaba

3 uc gran parte del software se haba escrito para ellas, bastante ms


el que estaba disponible para Macintosh. stas han sido las razones
instrumentales ms significativas para comprar el sistema operativo
Windows. N o dejan de ser importantes. Sin embargo, ha habido y
contina habiendo razones subjetivas tambin.
Para algunos usuarios de Windows que, como Todd, quieren los
viejos tiempos de la transparencia modernista, que les permite acceso a
las tripas del sistema operativo, el programa Windows es ms que una
eleccin con un buen sentido ahorrativo. Tienen la sensacin de que les
ofrece tenerlo todo. Windows les proporcion una interfaz icnica
conveniente, pero a diferencia del sistema operativo del Macintosh, es
slo un programa que funciona por encima del sistema operativo MS-
DOS. Todava tienes acceso al interior del ordenador. En palabras de un
entusiasta de Windows: Todava puedes entrar dentro y excavar, o
como otro seal: Puedo hacer que [Windows] haga las cosas a mi ma
nera. Con Windows, puedo descubrir qu hay detrs de la magia.
Maury es un estudiante de sociologa cuya feroz lealtad al MS-
DOS y a Microsoft Windows se basa en el atractivo de comprensin
transparente:
Me gust la sensacin cuando aprend a programar en C [un len
guaje de programacin]. Poda realmente entrar en Windows ya que
Windows est escrito en C. Sin embargo entonces algunas veces quera
hacer algo de forma muy rpida. Entonces simplemente lo hago... enci
ma del Windows... y no tengo que preocuparme para nada del ordena
dor. Pero no tengo que dejar que esto ocurra. Es como si Windows se
inmiscuyera entre la mquina y yo y tratase de tomar el control. Si quie
ro manipular las cosas, siempre puedo adelantarme a Windows.
U N C U E N T O DE D O S E S T T I C A S 51

Quiero ser capaz de hacer todo esto debido a mi personalidad. Soy


muy obsesivo. Me gusta montar las cosas de una determinada manera. Para
m, el mayor placer es conseguir que la mquina haga todo lo que puede
hacer. Quiero optimizar el disco duro y conseguir que se instale de la ma
nera que quiero, (...) como memoria distribuida es justamente la forma
que me gusta... Puedo hacer esto con una mquina IBM, no con un Mac.

De hecho, las cosas que Maury piensa que no se pueden hacer en


el Macintosh son tcnicamente posibles. Irnicamente, Beth, una es
tudiante de tercer ciclo de filosofa, dice que la primera vez que se
sinti capaz de alcanzar el interior de un ordenador fue mientras usa
ba un Macintosh, ya que el Mac la hizo sentir lo suficientemente se
gura para pensar que poda atreverse a ello. Como Todd, Beth utiliza
ResEdit para aventurarse bajo la superficie:

A pesar de que [ResEdit] te permite escarbar, cuando lo utilizas to


dava te relacionas con iconos y ventanas. La sensacin de familiaridad,
de tranquilidad, me ha permitido aventurarme algo ms, confiando en
mi capacidad de navegar y dar sentido a los iconos. Slo cuando llegu
a una ventana de unos y ceros retroced un nivel.

Los comentarios de Beth dejan claro que el cuento de las dos es


tticas no se desprende de lo que es tcnicamente posible en un Ma
cintosh, sino del hecho de que su interfaz te da permiso para perma
necer en la superficie. Incluso herramientas como ResEdit dan a los
usuarios la sensacin de esta presencia continua de intermediarios.
Warren es socio en un pequeo despacho de contables que utiliza
un PC con Windows. Le gusta trabajar tan cerca como sea posible de
lo que llama la mecnica de su ordenador. Quiere ser capaz de evi
tar los objetos simulados como los iconos, que interponen niveles en
tre el usuario y la maquina.
Warren nunca pens sobre el estilo de su ordenador hasta que pro
b el Apple Powerbook de su socio, un ordenador porttil que utiliza
el sistema operativo Macintosh. Le result antiptico. Me explic que
la experiencia le ense algo sobre s mismo. Parte de las razones de
por qu me gustan los ordenadores es que me dan la sensacin de que
puedo tener m manera de controlar un objeto con unto poder. Y te
ner mi manera significa tenerlo a mi manera precisamente en rela
cin a cmo el ordenador hace las cosas. Continu:

No comprenda esto sobre m mismo. Sin embargo... necesito llegar


al interior c interferir en las instalaciones, puedo hacer estos cambios
52 L A S S E D U C C I O N E S DE L A I N T E R F A Z

con Windows. En el Mac se me imposibilita acceder a los mismos. Su


pongamos que quisiera optimizar parte del ordenador y que quiero ha
cerlo a travs de cargar ciertos programas en ciertas reas de la memoria,
o quiero distribuir parte de la memoria en un disco virtual. Con Win
dows y DOS puedo hacerlo.
Como dije, en el Mac me es inaccesible. Le resta toda diversin ya
que me hace sentir como si se me hubiese excluido. Lo que quiero decir
es que en tanto que ste es mi ordenador personal, por qu no debera
satisfacer mis preferencias? Me gusta hacer cambios en config.sys y au-
tocxec.bat. As que le dije a mi socio: De ninguna manera, no voy a cam
biarme.

Cuando supo de ResEdit, Warren mostr menosprecio. Dice:


Sigues mirando a tu mquina a travs de una ventana. Ests actuan
do solamente con representaciones. Me gusta la cosa en s. Quiero
ensuciarme las manos.
George, un fsico, tambin disfruta de la sensacin de la suciedad
virtual en sus manos y se siente amenazado por los objetos opacos
que no son de su propia creacin. Me hacen sentir como si hubiera
renunciado a demasiado control. George dice que el Macintosh fue
una venida abajo de su transparente Apple II. Quiero que mi orde
nador sea tan claro para m como mi cuchillo del ejrcito suizo. N o
pienso que una mquina deba sorprenderme.
Samantha, una escritora que trabaja para una revista de modas, no
desea un profundo nivel de conocimiento tcnico como auicrcn
Maury, Warren y George, pero comparte algo de su esttica. Ella tam
bin se siente perdida si no tiene una nocin satisfactoria de cmo
funcionan las cosas. Antes de que Samantha comprara su Macintosh
nunca haba pensado sobre aspectos como la transparencia u opacidad
de los ordenadores. Todo lo que le preocupaba era el control sobre su
escritura. Sin embargo el contraste entre la experiencia de utilizar su
ordenador MS-DOS/Windows y utilizar su Macintosh le ha hecho
consciente de que ella, tambin, tiene un estilo que prefiere:

Trabaj durante aos con un sistema IBM y entonces todos mis


compaeros de trabajo me convencieron de que era el momento de
cambiar a un Macintosh. Decan que en tanto que no era una persona
tecnolgica y no me gustaba hacer arreglos, el Macintosh me permiti
ra simplemente realzar mi escritura. Dije, muy bien. Y entonces, un
da, perd un archivo en el Macintosh. Cuando hice clic en el archivo,
slo consegu pequeas lneas serpenteantes. Prob todo lo que el Ma
cintosh me permita hacer. Intent abrirlo de formas distintas. Trat de
copiarlo y entonces abrirlo. La cosa es que no haba mucho ms que n-