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JOGOS DE

EMPRESAS
Prof. Mrio Leito
DISCIPLINA

Jogos de Empresas

Carga Horria: 60H


Disciplina Eletiva

Professor: Mrio Leito

Mrio Leito
Perfil Profissional
Administrador(2009)

Especialista
em Gesto Financeira(2010)
Mestre em Administrao(2014)

Atuao Profissional
Corretor de Bolsa de Valores(2006-2010)
Proprietrio - Corretora de Cmbio.
CONTATOS
Mrio Leito
marioleitao@outlook.com

8783-7526
EMENTA
Os jogos de empresa; Surgimento e
desenvolvimento dos jogos de negcios; O incio da
utilizao dos jogos de empresas e os avanos
acadmicos nesta rea; Os conceitos fundamentais,
princpios, objetivos e aspectos dos jogos de
empresas; Aplicaes, tipos e vantagens;
Realizao de simulaes objetivando a tomada de
decises; Estratgias competitivas e o
planejamento estratgico; Desenvolvimento de
competncias gerenciais.
Competncias Esperadas
Ter a capacidade de analisar relatrios e documentos inerentes
tomada de deciso;
Refletir sobre as necessidades da empresa e planejar estratgias;
Analisar e interpretar todos os aspectos administrativos e comerciais
de uma empresa;
Identificar os mercados e suas demandas, adequando a oferta de
produtos s oportunidades de comercializao;
Gerenciar transaes comerciais;
Realizar negociaes empresariais estratgicas para melhorar o
desempenho dos negcios;
Desenvolver habilidades gerenciais repetindo o ciclo: planejar,
organizar, decidir e controlar.
OBJETIVOS
Desenvolver a viso sistmica da organizao;
Conhecer a relao existente entre os instrumentos de
auxlio a tomada de decises;
Compreender a organizao de forma holstica;
Permitir a vivncia de situaes simuladas para
fortalecer o aprendizado, selando teoria e prtica;
Projetar a viso de mercado mediante simulao
virtual no websimulador;
Propiciar ao discente a possibilidade de aprendizagem
vivencial;
OBJETIVOS
Desenvolver habilidades e competncias para o
trabalho em equipe;
Preparar para a tomada de decises envolvendo
sistemas organizacionais complexos;
Articular as teorias e conceitos apresentados ao longo
do curso com as prticas de mercado, demonstrando a
amplitude de conhecimentos que deve ser usada no
cotidiano organizacional;
Permitir simular continuamente diversos tipos de
decises, diversas alternativas;
Avaliar os resultados de diferentes decises.
CONTEDO
Origem e evoluo dos Jogos de Empresa;
Perfil de um lder na empresa comercial;
Apresentao/Reviso dos Conceitos Fundamentais;
Noes na prtica de anlise de balanos e relatrios operacionais;
Conhecimento do Ambiente Econmico;
Planejamento das Etapas e Tomada de Deciso;
Tomada de decises na rea de mercado;
Tomada de decises na rea de operao/logstica;
Tomada de decises na rea de recursos humanos;
Tomada de decises na rea de finanas;
Regras, Limites e Etapas da Simulao;
Relatrios de Gesto.
METODOLOGIA
Aulas tericas
Ex: Matemtica Financeira, Fluxo de Caixa, Marketing..
Aulas de Exerccios
Ex: Fluxo de Caixa da Empresa Simulada
Simulaes
9 at 13 simulaes.
n Identificao do estado atual da empresa;
n Divulgao dos Resultados;
n Decises para o perodo ;
n Relatrios do Conselho Diretor;
AVALIAO
Avaliaes
AP1 Prova(#vaiterprova!)
Ap2a Mdia dos Relatrios

Ap2b Mdia das Simulaes

Mdia
AP1+ AP2a + AP2b
Mdia =
3
Aprovao: mdia aritmtica das avaliaes parciais igual ou superior a 7,0 (sete) e atingir o mnimo de 75% de frequncia.
Reprovado: mdia aritmtica das avaliaes parciais inferior a 4,0 (quatro) e no atingir o mnimo de 75% de frequncia.
Avaliao Final: mdia aritmtica das avaliaes parciais inferior a 7,0 (sete) e igual ou superior a 4,0 (quatro) e atingir o
mnimo de 75% de frequncia (RESOLUO N 013/2010 CEPEX Artigos 9, 10 e 11).
BIBLIOGRAFIA BSICA
BARTLLORIA, j. Jogos para treinar o crebro:
desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais.
9. ed. So Paulo: Madras, 2007.
FALCO, Paula. Criao e adaptao de jogos em
T&D. 2.ed.Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008.
GRAMIGNA, M.R.M. Jogos de empresa 2 ed. So
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
ELGOOD, Chris. Jogos de Treinamento. 1987.

Manual da Empresa. Bernard System.


Florianpolis/SC. Verso 7.c3 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MAXIMIANO, Antonio Cesar Amaru. Introduo
administrao. 7. ed. So Paulo: Atlas, 2008
LAWRENCE J. Gitman. Princpios de administrao
financeira. 12 ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall,
2010.
BARNEY, Jay B.; HESTERLY, William S.Administrao
estratgica e vantagem competitiva. Pearson Prentice
Hall, 2008.
BIERMAN, H. Scott; FERNANDEZ, Luis Florentin.Teoria
dos jogos. Pearson Prentice Hall, 2011.
Cronograma
Dinmica Plano de ensino e
Apresentao da disciplina
28/jul apresentao indicao de
Apresentao do plano de ensino Aula expositiva bibliografia
Jogos de Empresas
04/ago Conceitos Aula expositiva Bibliografia sugerida
Aplicaes
Gesto Financeira
Aula expositiva/
Fluxo de Caixa e Eficincia
Aula prtica
11/ago Bibliografia sugerida
Construo do
Controles Financeiros Fluxo de Caixa

Contabilidade Gerencial Aula prtica


18/ago Plano de Contas Anlise das Bibliografia sugerida
Anlise das Demonstraes Contbeis Demonstraes

Plano de Marketing Aula expositiva/


Aula prtica
25/ago Bibliografia sugerida
Mix de Marketing Construo do
Plano de Marketing
Desenvolvimento das Marcas
Plano de Marketing
Aula prtica
01/set Anlise SWOT Construo do Bibliografia sugerida
Desenvolvimento das Marcas Plano de Marketing

03 horas referentes atividade extraclasse. Estudo dirigido


***
Desenvolvimento do Plano de Marketing da Empresa Simulada

Simulao 00 Aula prtica


08/set Conceitos do Sistema Rodada 00- Teste Bibliografia sugerida
Decises das Decises
15/set Aplicao de AP1
Simulao 00 Aula prtica
22/set Resultados dos Testes Rodada 00- Teste Bibliografia sugerida
Relatrios Econmicos das Decises
Simulao 01
Relatrios de Mercado Aula prtica
29/set Bibliografia sugerida
Rodada 01
Anlise das Estratgias de Marketing
Simulao 02
Relatrios Microeconmicos Aula prtica Bibliografia
06/out
Rodada 02 sugerida
Inflao e Crescimento Econmico

Simulao 03
Aula prtica Bibliografia
13/out Gesto de Estoques
Rodada 03 sugerida

Simulao 04
Aula prtica Bibliografia
20/out
Resultados do 1 Ano de Simulao Rodada 04 sugerida

03 horas referentes atividade extraclasse. Estudo dirigido Discusso


*** sobre ferramentas de gesto financeira, formas de utilizao das mesmas,
tcnicas de utilizao para gesto eficiente.

Apresentao de Resultados Aula prtica


Bibliografia
27/out Apresentao de
sugerida
Resultados do 1 Ano de Simulao Resultados
Simulao 05 Aula prtica Rodada
03/nov Bibliografia sugerida
Gesto de Fluxo de Caixa 05

04 horas referentes atividade extraclasse. Estudo dirigido Discusso sobre os


***
Sistemas de Apoio a Deciso.
Simulao 06
Aula prtica Rodada
10/nov Gesto de RH Bibliografia sugerida
06

Simulao 07
Aula prtica Rodada
17/nov Bibliografia sugerida
SAD - Sistemas de Apoio a Deciso 07

Simulao 08
Aula prtica Rodada
24/nov Bibliografia sugerida
Aliana e Programas de Financiamento 08

Simulao
Finalizao do Jogos Aula prtica Rodada
01/dez Bibliografia sugerida
09
Apresentao do plano de Marketing

Apresentao de Resultados Aula prtica


08/dez Apresentao de Bibliografia sugerida
Resultados do 2 Ano de Simulao Resultados
Apresentao Pessoal

com vocs!
Jogos de Empresas
Reviso da Literatura
Literatura

A reviso da literatura
Processo de ensino-aprendizagem
Teoria dos Jogos
Jogos de Empresas.
O Processo de Ensino-Aprendizagem

H vrias pedagogias disponveis para programas


empresariais.
Segundo Mintzberg (1979), a academia

influenciar a prtica de administrao quando for


capaz de ensinar um jogo de habilidades
associado com o trabalho de administrar.
Aprendizagem vivencial
Para Mintzberg (1979), da mesma maneira
que o estudante de medicina tem que
aprender a realizar um diagnstico e o
estudante de engenharia tem que aprender
design, o estudante de administrao precisa
aprender negociao, liderana e outras
habilidades administrativas.
Abreu e Masseto (1996) classificam a
aprendizagem em trs categorias:

Fonte: Adaptado de Abreu e Masseto (1996)


Toda aprendizagem precisa ser significativa para o
aluno (no mecanizada), ou seja, deve estar
relacionada com conhecimentos, experincias e
vivencias do aluno, permitindo-lhe formular
problemas e questes de interesse, entrar em
confronto experimental com problemas prticos
relevantes, par ticipar do processo de
aprendizagem e transferir o que aprendeu para
outras situaes de sua vida. (ABREU; MASSETO,
1996)
Toda aprendizagem pessoal;
Toda aprendizagem precisa visar objetivos

realsticos.
Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de

feedback imediato (ser um processo contnuo).


E toda aprendizagem precisa estar embasada num
bom relacionamento entre os elementos que
participaram do processo: aluno, professor e
colegas de turma. (ABREU; MASSETO, 1996)
Aprendizagem Organizacional e Competncias

Aprender de modo a agir conscientemente, com


autonomia e responsabilidade um grande
desafio.
Desenvolver uma aprendizagem significativa

atravs das trs categorias de aprendizagem:


cognitiva ou de conhecimento, habilidade e atitude.
Aprendizagem Organizacional
O desafio da aprendizagem significativa no se
restringe apenas ao meio acadmico?

Em um ambiente cada vez mais complexo, demandante e


instvel, a competitividade organizacional passa a ser
determinada pela agilidade que uma empresa tem de
mobilizar esforos e adaptar-se internamente para atender s
demandas de clientes cada vez mais exigentes
(DUTRA, 2001, p. 72).
Adaptao
Inovao
Criao

desenvolver a capacidade de aprender


continuamente, tomando por base suas experincias e
traduzindo esses conhecimentos em prticas que
contribuam para seu melhor desempenho
(BITENCOURT, 2005, p. 15).
Atributos Profissionais
O profissional no aquele que possui
conhecimentos ou habilidades, mas aquele
que sabe mobiliza-los em um contexto
profissional. (L BOTERF, 2003, p. 48)
Os conhecimentos referem-se a o saber, as

habilidades referem-se a o saber fazer e as


atitudes referem-se a o saber agir
(BITENCOURT, 2005).
Jogos e C.H.A
Comparar os jogos de empresas com mtodos
tradicionais de ensino, como leituras, seminrios e
estudos de caso.

Podemos destacar que jogos de empresas


constituem uma tcnica vivencial em que o centro
das atenes se localiza no grupo de participantes,
provocando com isto uma situao de grande
motivao.
O jogo como mtodo de aprendizagem

Conhecimento dado pela contextualizao da


situao problema envolvida no jogo e dos fatores
envolvidos na dinmica do processo;

Habilidade desenvolvida pela ao prtica de se


jogar e interagir pelo jogo com os demais
integrantes em aes interagentes e interdependes;

Atitude promovida pela nfase na competio.


O aluno no mais instrudo,
ensinado, mas o construtor do
seu prprio conhecimento.
O Professor?

O desafio constitui em conhecer e adotar


a metodologia comunicacional interativa
e ao mesmo tempo no invalidar o
paradgima clssico que predomina na
academia.
Modelos de aprendizagem
Modelo behaviorista:
O aluno dependente da atuao do professor,
recebendo o conhecimento como algo pronto e
acabado.

Modelo cognitivo:
o aluno passa a exercer um papel ativo e semi-
independente ao professor, recebendo o conhecimento
como algo inacabado e que ser finalizado por si
mesmo.
O futuro
Buscar uma integrao holstica do processo de
ensino-aprendizagem, levando em
considerao a experincia, a percepo, a
cognio, e o comportamento.
Aprendizagem experiencial
Aprendizagem experiencial existe quando um
participante, pessoalmente responsvel, processa
cognitiva, afetiva e comportamentalmente
conhecimentos, habilidades e/ou atitudes em uma
situao de aprendizagem caracterizada por um
nvel alto de envolvimento ativo.
Modelo de Aprendizagem

Fonte: KOLB; RUBIN; MCLNTYRE (1978)


Ciclo de Aprendizagem Individual

Fonte: (KIM, 1996)


1. Situaes de aprendizagem, que so vivenciadas e
percebidas de diversas formas pelos participantes em
funo de suas diferentes caractersticas pessoais e
profissionais.
2. Interpretao das informaes assimiladas, o que ocorre
com base em experincias e conhecimentos j adquiridos.
3. Compreende o aspecto relativo manuteno ou
armazenagem do conhecimento adquirido.
4. Refere-se etapa na qual as pessoas executam aes
considerando seus modelos mentais, os quais foram
desenvolvidos ou modificados com base no aprendizado
obtido
Ciclo de Aprendizagem
Organizacional
Aprendizado Organizacional
1. As aes individuais so transformadas em aes
da organizao.
2. As aes organizacionais produzem resultados
que influenciam o ambiente.
3. O ambiente reage de alguma forma, produzindo
fatos e informaes que sero percebidas pelas
pessoas, realimentando o aprendizado individual.
4. O aprendizado individual ir influenciar os
modelos mentais e a memoria da organizao.
Teoria dos Jogos
O ato de jogar faz parte do indivduo desde sua
idade mais tenra at sua velhice.
Acompanhando-o por toda a sua vida, a comear

pelas brincadeiras de criana, os jogos acabam


sendo uma fonte de prazer ao ser humano.
A cincia dos jogos
O uso dos jogos como aplicao cientfica tem sua
origem no surgimento da Teoria dos Jogos, graas
a John Von Neumann, que em 1928 demonstrou o
teorema minimax bsico, e o campo viu-se
dominado em 1944, com a publicao de Theory of
Games and Economic Behavior.
Dilema do Prisioneiro
Dois suspeitos, A e B, so presos pela polcia. A polcia tem
provas insuficientes para os condenar, mas, separando os
prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos
prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro
permanecer em silncio, o que confessou sai livre enquanto o
cmplice silencioso cumpre 10 anos de sentena. Se ambos
ficarem em silncio, a polcia s pode conden-los a 6 meses de
cadeia cada um. Se ambos trarem o comparsa, cada um leva 5
anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua deciso sem saber que
deciso o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da deciso do
outro. A questo que o dilema prope : o que vai acontecer?
Como o prisioneiro vai reagir?
Qual sua pena???
A Teoria dos Jogos representa um mtodo para
abordar, de modo formalizado, os processos de
tomada de deciso por parte de agentes que
reconhecem sua interao mtua.
(FIANI, 2004)

corresponde s tcnicas matemticas para


analisar situaes de conflito entre pessoas e
grupos decorrentes da competio
(BERNARDES; MARCONDES, 2003, p. 260).
Conceitos e Caractersticas

Os jogos de empresas surgiram na dcada de


1950 como adaptaes dos jogos militares,
oriundos da Teoria dos Jogos, que eram utilizados
para treinamento de oficiais para a guerra.
O Que .

O jogo de empresa uma sequncia de


tomadas de decises que influenciam o
estado patrimonial das empresas fictcias,
luz das quais os participantes tomam
novas decises e assim sucessivamente.
So simulados com a particularidade de retratar
situaes especficas da rea empresarial,
baseada em geral em modelos matemticos,
desenvolvidos para simular determinados
ambientes empresariais, considerando as principais
variveis que agem nestes ambientes. Kopittke
(1992).
Dinmica do Jogo
Vantagens
1. Aplicao dos jogos de empresa, permite o desenvolvimento
das capacidades gerenciais dos participantes atravs da
elaborao de estratgias frente a fatores controlveis e
incontrolveis e, a resposta do mercado simulado em relao
a estas estratgias;
2. O jogo estimula o intercmbio de experincia entre os
participantes, que dentro do processo de deciso, estaro
externando e colocando discusso e apreciao do grupo
conceitos como autoridade, responsabilidade e valores
pessoais;
3. Permite o aprendizado atravs dos erros sem o custo que os
mesmos acarretam no mundo real, mostrando aos
participantes as consequncias de suas decises;
4. Permite que seja apresentado aos participantes, num curto
espao de tempo, vrios anos de vivncia empresarial.
Desvantagens
1. Os recursos so limitados no que tange a espao fsico,
equipamentos e suporte docente;
2. Tempo necessrio para desenvolver de forma satisfatria
todas as etapas de um jogo: introduo, desenvolvimento e
avaliao;
3. Os jogos, em sua maioria, abordam somente variveis
quantificveis;
4. Os jogos possuem modelagens muito simplificadas;
5. O processamento das decises somente possvel aps
todas as equipes apresentarem o seu conjunto de decises;
6. Dentro das equipes pode haver a centralizao de
informaes / decises e o isolamento de participantes.

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