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Exatamente por ser algo amador, contem erros de portugus, sim, deve
ter inmeros erros, mas, ao ver do tratador a mesma compreensvel.
ERTAINMENT
info@white-wolf.com www.white-wolf.com
Hello, and thank you for being part of the pre-alpha playtest for Vampire
the Masquerade 5th Edition. Today youll be among the very rst to see the
shape and direction for VTM 5E (or V5).
In Vampire, you are the monster; you are a vampire struggling for survival,
supremacy, and your own fading humanity. Youre afraid of what you are
capable of (personal), and afraid of the inhuman conspiracies and mysteries
that surround you (political).
Design Goals Before we wrote any rules, we spent a lot of time thinking
about what we want the rules to accomplish. Some goals were clear and
easy for us to describe: speed up play, make the rules easier to teach and to
learn, and create options for players to customize the rules to suit their
preferred styles of play. But some goals are expressed less easily in rules,
and its these areas in which we ask for your help today.
As we begin work on V5 and the next 25 years, we're inviting artists, writers,
and fans to oer their views of the Vampireto explore it through the lens of
this century, to push its limits. But you, the player community, will always
provide its heart and soul
ROLAGEM DE DADOS
Quando voc rola uma parada de dados, toda a face que for 6 ou maior
representa um sucesso. Isso inclui 10 (representado pelo 0 na maioria dos
D10)
O narrador determinara quantos sucessos voc ira precisar para cada ao,
dependendo da dificuldade do que se est tentando realizar. Exemplo de
dificuldades:
Se a sua parada incluiu alguns sucessos, voc pode tentar novamente mais
tarde na cena, mas voc sofre um revs. Na prxima vez que voc tentar, a
tarefa fica mais difcil: a Dificuldade aumenta em pelo menos 1. O Narrador
pode perguntar o que voc faz da prxima vez para justificar a tentativa de
tentar novamente.
Se a sua parada incluir quaisquer sucessos, mas falha por um sucesso, voc
pode optar por "ter sucesso com um custo". Voc conseguiu sua tentativa,
mas algo aconteceu para piorar as coisas para voc de qualquer maneira:
voc toma dano, atrai ateno hostil (e poderosa) , perder algo que voc
valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo voc) ou o Narrador pode sugerir o
custo; Se muito alto, voc sempre pode optar por falhar em vez disso.
Exemplo: Timothy falhou por um sucesso; Ele sugere que ele fingiu
apresentar o relatrio, mas deixou uma impresso digital para trs. O
narrador pensa que no bastante custoso, e contesta ao sugerir que
Timteo usou o nome de Lucas acidentalmente no relatrio, ligando os dois
em registros policiais. Timothy decide pegar o fracasso ao invs de irritar
Helen, fazendo sua cria passar mais perigo.
PEGUE A METADE
3. O jogador cria um Dice Pool de d10s usando uma srie de dados igual ao
nmero total de traos apropriados. Para personagens de vampiros, um ou
mais desses dados podem ser dados de fome.
Atributos
HABILIDADES
Usando habilidades
NOTAS DA EDIO:
ANTECEDENTES E MRITOS
Observe que qualquer fundo ou mrito que aparecem na sua ficha est
presente para ajud-lo no modo de interpretao de seu personagem. Est
alm do escopo deste playtest modelar os sistemas de antecedentes ou
Mritos alm de notar que eles existem e reconhecer que ainda esto em
desenvolvimento profundo.
FORA DE VONTADE
Depois de rodar uma parada de dados, gaste fora de vontade para rolar
novamente qualquer ou todos os dados usados em uma nica vez, exceto
Dados de fome (dados de fome que resultam em um 1 no podem ser
rolados novamente)
O Narrador decide que Lucas deve jogar Social + fora de vontade para
resistir. Sua parada de dados Social 2 + Fora de vontade 3, ento ele rola
5 dados e obtm 1,4,4,7,8. So dois sucessos, mas o vampiro bruto tem
quatro, ento Timothy sofre um revs: ele se vira imediatamente e sai do
beco muito rapidamente.
NOTAS DA EDIO:
VIRTUDE E VCIO
Voc est sempre tentado pelo seu Vicio e se render a esta tentao
sempre significa gastar 1 ponto de fora de vontade (at 1 por cena)
Ser virtuoso sempre mais difcil do que ceder ao seu Vicio, ento, sempre
que voc segue sua Virtude com risco pessoal, seus pontos de Fora de
Vontade se atualizam.
QUEM O PRIMEIRO?
ATAQUES A DISTANCIA
MUITOS ATACANTES:
DANO
Se voc ganhar a parada de ataque oposto, voc inflige dano ao seu
oponente, dependendo de quantos xitos voc vencer. Dano o nmero de
sucessos obtidos acima dos resultados do ataque oposto, mais o Valor de
Dano da arma (se houver). Veja abaixo como lidar com danos e sade.
SADE E DANO
2. Alm disso, uma vez que a converso de dano feita, uma rolagem
feita na tabela de leses crticas (Apndice # 2), adicionando o nmero de
pontos de dano agravado atualmente no marcador para a rolagem. Isso
pode levar a outras penalidades (ou mesmo a morte instantnea) que so
marcadas independentemente do marcador de sade.
ARMADURAS
Para os efeitos deste playtest, suponha que cada ponto ou armadura mude
um ponto de dano agravado (por rolagem de dano) para danos superficiais,
que so reduzidos para metade de acordo com as regras padro para danos
superficiais acima.
MORTE FINAL
NOTAS DA EDIO
HUMANIDADE
SANGUE
Abaixo esto os motivos mais comuns para despertar o Sangue. Nem todos
eles ocorrero neste playtest. Os vampiros chamam essas aes pontos de
sangue.
Toda vez que voc faz uma dessas coisas em uma cena, anote isso: voc
precisar dessa informao no final da cena. Para os fins deste teste, no h
limite para o nmero de pontos que voc pode fazer por turno dramtico
(mas lembre-se de verificara sua Fome em cinco, veja abaixo).
Quando voc consome o sangue, voc pode ganhar fome (adicione dados
de fome ao seu grupo de fome, veja abaixo) e quando voc o alimenta,
reduza a fome (remova os dados do seu grupo de fome).
Animais Grandes 2
Humanos (mortos) 5
A menos que voc se deleite com um ser humano at que eles estejam
completamente drenados de sangue (matando eles) voc nunca pode
reduzir sua fome abaixo de 1 dado .
FOME
Para refletir isso no jogo, use sempre todos os seus dados de Fome (se voc
tiver algum - e lembre-se que a nica vez que voc no tem nenhum dado
de Fome quando voc acabou de alimentar e matou um humano) como
parte de cada parada de dados. Forme seu conjunto de dados normalmente
e, em seguida, substitua seus dados de fome atuais por um nmero igual de
dados normais do seu grupo, para que voc tenha um conjunto de dados
que combine dados normais e dados de fome.
Exemplo: Helen pensa que sua cria, Lucas, correu com aqueles aranquistas
imundos que esto no Barrens e quer provas, ento ela tenta procurar o seu
refgio por provas que o ligam ao grupo. Seu grupo de dados 6
(especialidade Mental 3 + Investigao 2 + Percepo 1). Helen tem fome
2, ento, antes que ela role, ela remove 2 dados de sua parada e acrescenta
os dois dados de fome. Sua parada de dados ainda tem 6, mas 2 dos dados
na parada so dados de fome. Agora ela rola normalmente.
Lembra sobre usar o sangue (usando seu sangue para curar feridas, poder
suas Disciplinas, etc.)? Voc fez uma anotao sempre que fez isso em uma
cena. Agora, quando a cena terminar, conte todas as vezes que voc usou o
sangue. A mesma verificao tambm feita no instante em que voc usou
o sangue cinco vezes na mesma cena, ou no instante em que voc comea
a alimentar.
Role 1d10 para cada vez que voc usou o sangue. Para cada dado que no
seja 6+, adicione um novo dado de fome ao seu grupo de dados da fome.
Se isso levar sua fome acima de 5, faa uma verificao imediata de fome
com uma penalidade de -1 para cada passo acima de 5.
Exemplo: Helen cria uma briga com um caador perigoso quando ela tem
fome 1. Ela despertou seu sangue quatro vezes na luta. Quando a cena
termina, ela rola 4 dados (um para cada vez que ela usou o sangue nesta
cena) e recebe 3, 3, 4, 7. Ento ela ganha 3 dados de Fome, aumentando
sua Fome total para 4 ... ela Agora est com muita fome!
3: Quando voc usopu o sangue cinco vezes na mesma cena (role o numero
de sangue usado, neste caso 5)
Sempre que seus dados de Fome atingirem um total de 5 (voc tem Fome
5), verifique se h uma Frenagem da Fome (veja abaixo) imediatamente -
mesmo que isso acontea no meio de uma cena.
FRENESI
PROVOCAES DE FRENESI
APNDICE 1
COMPULSES
Compulses gerais
3: nostalgia da vida. Voc sente um desejo sbito de fazer algo que lembra
a pessoa que voc era quando ainda estava vivo. Entrar em contato com
algum que voc conhece quando era vivo ou chamar por algum que voc
conheceu. Ir para um lugar de sua infncia. Coma sua comida favorita e
depois vomite. Faa algo reconfortante e familiar para esquecer
temporariamente que voc um monstro viciado em sangue.
6: Cl especfico - 1
7: Clssico especfico - 2
8: Clssico especfico - 3
BRUJAH
1: Disparado. Voc est ofendido por alguma coisa nesta cena e reage a ela
com uma raiva exacerbada.
MALKAVIAN
1: animismo sangus. Voc se torna assombrada por sua ltima vtima pelo
resto da cena. Voc pode fazer algo para ajudar sua vtima ou mesmo
acreditar que voc a sua prpria vtima pelo resto da cena.
TOREADOR
1 Estgio esttico. Entre em um estado de fuga sobre uma face, uma voz,
uma imagem, um cheiro, um gosto, etc. para o resto da cena. Voc perde
todo o senso do seu entorno, tornando-se imvel e concentrando sua
ateno exclusivamente nessa nica coisa. Descreva a experincia.
APNDICE 2
1-3: atordoado - perca uma turno. Pode ser controlado com um ponto de
fora de vontade.
Apndice 3 Disciplinas
Auspicio
Amedontrado Laranja
Agressivo Prpura
Zangado Vermelho
Armagurado Marrom
Calmo Azul Claro
Piedoso Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo
Descrente Verde Claro
Invejoso Verde Escuro
Excitado Violeta
Generoso Mageta
Feliz Escarlate
Maligno Negro
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obececado Verde
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul Escuro
Diablerista Veios Negros na Aura
Sonhador Cores Faiscantes
Em Frenesi Cores em Ondulao Rpida
Psictico Cores Hipnticas e Rodopiantes
Vampiro Cores Plidas
Uso de Magia Mirades de Fascas
Metamorfo Aura brilhante, Vibrante
Fantasma Aura fraca, Intemitente
Fada Lampejos de arco-ris na aura
Dominao
Fortitude
Impetuosidade Descrio: Seu corpo pode levar mais dano do que outros,
sofrendo apenas leses leves mesmo em circunstncias que devem causar
srios danos. Sistema: Gaste ponto de sangue para ativar Impetuosidade
para uma cena. Cada vez que seu personagem recebe dano agravado, voc
pode converter 1 ponto de dano agravado em danos superficiais.
Resilincia Descrio: Batalhas que retardam ou mutilar outras no
significam nada para voc. Voc pode ignorar tais leses prejudiciais.
Sistema: Gaste ponto de sangue para ativar a Resilincia para uma cena.
Cada vez que seu personagem tira danos, voc pode ignorar 1 ponto de
dano superficial. Voc pode usar esse poder em conjunto com outros
poderes que convertem o dano agravado em danos superficiais. (Voc pode
usar o Impetuosidade para rebaixar um ponto de dano agravado em dano
normal, ento voc pode usar a Resilincia para ignorar esse ponto de dano
normal).
OFUSCAO
Potencia
Presena
APNDICE 4 HABILIDADES
MENTAL
ACADMICOS
ALERTA
CONSCINCIA
ARMAS DE FOGO
INVESTIGAO
Voc aprendeu a notar detalhes que outros podem ignorar, e podem fazer
um detetive admirvel. Esta habilidade representa no apenas um bom olho
para detalhes, mas tambm a capacidade de fazer pesquisas e seguir
pistas. Essa pesquisa pode incluir pesquisas na Internet ou tcnicas de
pesquisa mais especficas, como bater nos livros de direito e peridicos da
biblioteca.
MEDICINA
OCULTISMO
TECNOLOGIA
FISICA
ATLETISMO
BRIGA
ESQUIVA
MANHA
ARMAS BRANCAS
PHYSIQUE
SOBREVIVNCIA
SOCIAIS
ARTE
EMPATIA
INTIMIDAO
PERSUASO
SOCIALIZAR
LBIA
SUBTERFUGIO
Se voc quiser tentar modelar a Gerao usando estas regras pr-alfa, uma
sugesto ser dada abaixo. Observe que esta uma adio no testada ao
playtest anterior, ento proceda sob seu prprio risco. Os nmeros
provavelmente esto distorcidos. As consequncias imprevistas certamente
abundam. Voc foi avisado.
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