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Notas sobre a traduo

Essa traduo no profissional, no feita por profissionais to pouco tem


a inteno de ser algo profissional. Desta, feita de forma gratuita sem,
nenhuma inteno de lucro com a mesma.

Exatamente por ser algo amador, contem erros de portugus, sim, deve
ter inmeros erros, mas, ao ver do tratador a mesma compreensvel.

Tendo em vista a mudana de varias regras, confuso entender alguns


termos, desta, novamente, essa uma traduo amadora, sendo que os
termos usados podem ser modificados.

Essa uma verso pr alpha, que fora disponibilizada, desta, no pirem.

No consegui traduzir alguns termos, ento, desculpe.

QUEM GOSTOU BATE PALMA, QUEM NO GOSTOU PACINCIA.

ERTAINMENT

COMPANY CONFIDENTIAL NO PART OF THIS DOCUMENT MAY BE COPIED


OR PHOTOGRAPHED. WHITE WOLF ENTERTAINMENT AB, ALL RIGHTS
RESERVED

Vampire the Masquerade

VAMPIRE THE MASQUERADE 5TH EDITION PRE-ALPHA PLAYTEST BERLIN


MAY 2017

Karim Muammar, Karl Bergstrom and Kenneth Hite, with contributions,


editing, and testing from Martin Ericsson and Jason Carl
White Wolf Entertainment Vstgtagatan 5 118 27 Stockholm Sweden

info@white-wolf.com www.white-wolf.com

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

Hello, and thank you for being part of the pre-alpha playtest for Vampire
the Masquerade 5th Edition. Today youll be among the very rst to see the
shape and direction for VTM 5E (or V5).

What is Vampire the Masquerade? Vampire is a storytelling game of


personal and political horror.

In Vampire, you are the monster; you are a vampire struggling for survival,
supremacy, and your own fading humanity. Youre afraid of what you are
capable of (personal), and afraid of the inhuman conspiracies and mysteries
that surround you (political).

Design Goals Before we wrote any rules, we spent a lot of time thinking
about what we want the rules to accomplish. Some goals were clear and
easy for us to describe: speed up play, make the rules easier to teach and to
learn, and create options for players to customize the rules to suit their
preferred styles of play. But some goals are expressed less easily in rules,
and its these areas in which we ask for your help today.

As we begin work on V5 and the next 25 years, we're inviting artists, writers,
and fans to oer their views of the Vampireto explore it through the lens of
this century, to push its limits. But you, the player community, will always
provide its heart and soul

Development Status This pre-alpha playtest draws on 25 years of Vampire


the Masquerade. We have selected some rules and concepts from dierent
editions, choosing what we felt each edition did best to help us create this
newest version of the game. Some rules, like Hunger, are completely new.
Nothing here is nal, and almost everything will go through several
iterations of design, redesign, and testing before its ready for the Alpha
Playtest later this year.

Feedback We appreciate your help today. Please help us improve these


prealpha rules by sharing your opinions about it with us. You can provide us
with feedback as part of the playtest or immediately after, any time that you
see us at the World of Darkness Berlin

WHITE WOLF ENTERTAINMENT


Resolues de aes bsicas

ROLAGEM DE DADOS

Vampiro um jogo de rolagem de dados. Isso significa que para a grande


maioria das aes, voc deve rolar dados de 10 lados (D10) que iro
representar combinaes de caractersticas de sua ficha. A combinao
mais comum de rolagem de dados est em atributos + habilidades.

Exemplo: Helen e Timothy so vampiros que se escondem em uma sede do


departamento de polcia. Eles esto procurando informaes sobre um
crime recente que pode comprometer a cria de Helen, Lucas. Whil e
Timothy mantm um olho no detetive policial solitrio que trabalha no turno
da noite na recepo, Helen tenta acessar os arquivos do computador do
departamento de um laptop em uma sala adjacente. O Narrador define a
Dificuldade em 2. O Atributo Mental de Helen 3 e sua habilidade de
computador 2, ento ela tem um conjunto de dados de 5 (3 + 2 = 5) para
realizar esta tarefa.

COMO TER SUCESSO

Quando voc rola uma parada de dados, toda a face que for 6 ou maior
representa um sucesso. Isso inclui 10 (representado pelo 0 na maioria dos
D10)

O narrador determinara quantos sucessos voc ira precisar para cada ao,
dependendo da dificuldade do que se est tentando realizar. Exemplo de
dificuldades:

Fcil = 1 sucesso Padro = 2 sucessos Moderado = 3-4 sucessos Desafiante


= 5 sucessos Difcil = 6 sucessos Muito difcil = 7-8 sucessos Quase
impossveis = 9-10 sucessos

IMPORTANTE: Na V5, Dificuldade significa o nmero de dados bem


sucedidos necessrios para ter sucesso em uma tarefa, e no o nmero de
faces para os dados individuais (que sempre 6 +)!

Alguns jogadores se opem. Em vez de comparar sucessos com um nmero


de dificuldade esttica, voc e o Narrador (ou outro jogador) rolaro
conjuntos de dados e comparam o nmero total de seus sucessos. O maior
total de sucessos ganha a disputa. Observe que as paradas individuais no
precisam incluir todas as mesmas caracteristicas.
O PREO DA FALHA

Se a sua parada de dados no tiver sucesso, seu personagem falhou. A falha


s vezes significa apenas que seu personagem no alcanou o resultado
desejado; s vezes significa que ocorrem terrveis conseqncias. O
Narrador define o que significa falha de acordo com a situao e as
circunstncias e decide se voc pode ou no tentar novamente aps uma
falha.

Voc pode gastar um ponto de fora de vontade para rolar novamente um


dado ou toda a parada de dados, veja sobre a fora de vontade abaixo.

Exemplo: Timothy distrai o detetive mortal na recepo enquanto Helen


procura nos arquivos. Ele decide fingir ser um cidado comum que quer
apresentar uma queixa de uma pessoa desaparecida. O Narrador decide
que o detetive est suspeito e faz\ uma parada de dados contraria. A parada
de dados de Timothy Social 3 + Persuaso 3 = 6. A parada do detetive
Mental 2 + Subterfgio 2 = 4. Timothy rola seis dados e recebe 2,3,5,5,5,9,
tem apenas um sucesso. O detetive rola 1,4,8, 8, so dois sucessos. Ele no
se convence do que Timothy est falando, e reage com uma descrena
muito aberta.

Timothy poderia optar por gastar fora de vontade e rolar novamente


qualquer ou todos os dados em sua parada.

Se a sua parada incluiu alguns sucessos, voc pode tentar novamente mais
tarde na cena, mas voc sofre um revs. Na prxima vez que voc tentar, a
tarefa fica mais difcil: a Dificuldade aumenta em pelo menos 1. O Narrador
pode perguntar o que voc faz da prxima vez para justificar a tentativa de
tentar novamente.

SUCESSO COM UM CUSTO

Se a sua parada incluir quaisquer sucessos, mas falha por um sucesso, voc
pode optar por "ter sucesso com um custo". Voc conseguiu sua tentativa,
mas algo aconteceu para piorar as coisas para voc de qualquer maneira:
voc toma dano, atrai ateno hostil (e poderosa) , perder algo que voc
valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo voc) ou o Narrador pode sugerir o
custo; Se muito alto, voc sempre pode optar por falhar em vez disso.

Exemplo: Timothy falhou por um sucesso; Ele sugere que ele fingiu
apresentar o relatrio, mas deixou uma impresso digital para trs. O
narrador pensa que no bastante custoso, e contesta ao sugerir que
Timteo usou o nome de Lucas acidentalmente no relatrio, ligando os dois
em registros policiais. Timothy decide pegar o fracasso ao invs de irritar
Helen, fazendo sua cria passar mais perigo.

O Narrador pode decidir que voc no pode ter sucesso a um custo em


circunstncias em que ningum pode pensar em um custo adequado.

PEGUE A METADE

Encorajamos o Narrador a pegar metade ao fazer paradas de dados opostos


para personagens no jogadores (NPCs), para acelerar a resoluo de ao
sempre que a situao parecer apropriada. Para tomar a metade, conte o
nmero de dados no grupo oposto, divida ao meio, e esse o nmero de
sucessos. Junte todas as fraces.

Exemplo: no exemplo anterior, o Narrador poderia ter escolhido pegar a


metade em vez da parada para o detetive da polcia. A parada do detetive
4 e, portanto, se o narrador decide tomar a metade, o detetive recebe 2
sucessos em seu rolo.
Resumo bsico da ao

1. O narrador identifica a tarefa ou a situao (lance um soco, escalar uma


parede, intimidar um inimigo, etc.) e se a prova esttica ou oposta.

2. O narrador determina a Dificuldade: o nmero de sucessos necessrios


se estatica, ou o agrupamento para comparar se for oposto.

3. O jogador cria um Dice Pool de d10s usando uma srie de dados igual ao
nmero total de traos apropriados. Para personagens de vampiros, um ou
mais desses dados podem ser dados de fome.

4. O jogador rola o conjunto de dados. Cada 6+ rolado igual a um sucesso.


Se a parada se opuser, o narrador rola o conjunto de dados ou pegando a
metade.

5. O jogador precisa de sucessos iguais ou maiores do que a dificuldade, ou


do nmero de sucessos opostos a sua parada

6. Apenas um sucesso curto = O jogador pode optar por ter sucesso a um


custo

7. No h sucessos suficientes = Recuo (falha temporria, pode voltar a


tentar mais tarde)

8. Sem xitos = Falha total (conseqncias muito ruins, no pode tentar


novamente)
NOTAS DA EDIO

Removemos algumas regras encontradas em edies anteriores: o combo


do "10-de novo" o 1 cancelar 10

Quando um conjunto de dados inclui uma caracterstica que possui seu


prprio grupo, como fora de vontade, use sempre o valor atual da
caracterstica. Esta uma alterao de edies anteriores, que sempre
utilizaram valores mximos de traos.

Algumas situaes podem impor penalidades a uma rolagem, e s vezes


as penalidades so to severas que o conjunto de dados cai para 0 ou
menos. As penas nunca podem fazer com que uma parada caia abaixo de 1.

CARACTERSTICAS DOS PERSONAGENS

Atributos

Todos os personagens possuem 3 Atributos medidos de 1 a 5:

Mental / Social / Fsico

Os personagens tambm podem ter uma especialidade em cada Atributo,


que descreve uma rea de especializao especial, foco, concentrao ou
sorte.

Atributo com Especialidades

Fora fsica, Destreza, resistncia Carisma social, Manipulao, Aparncia


Inteligncia mental, inteligncia, percepo

Uma especialidade concede um bnus de +1 para conjuntos de dados


(adiciona 1d10 ao conjunto de dados). O Narrador decide quando e se
apropriado incluir o bnus de especialidade em uma rolagem. Os
personagens excepcionais podem ter mais de uma especialidade no mesmo
Atributo.

Exemplo: Timothy acena discretamente para Helen para avis-la de que o


detetive da polcia est suspeito. Helen deve pensar rpido e decide tentar
um tipo diferente de hacking: ela acessar o sistema de segurana do
edifcio e criar uma falsa mensagem de alerta que ser exibida na tela do
computador do detetive. Isso pode atrair o mortal para longe de sua mesa
para outra parte do prdio. Ela tem um Mental 3, com uma especializao
em inteligncia; O Narrador decide que esta uma situao apropriada para
aplicar a especializao, ento ela rola 6 dados (Mental 3 + tecnologia 2 +
talento 1 = 6) em vez de seu normal 5.
NOTAS DA EDIO

Reduzimos o nmero de Atributos de 9 a 3 e criamos essas


especializaes porque isso permite aos jogadores personalizar e
personalizar seus personagens. Alguns Brujah, por exemplo, tero Destreza
como sua especializao fsica; Outros escolhero Stamina. Nem todo
Brujah o mesmo!

HABILIDADES

As habilidades so os conhecimentos, aptides e conhecimentos que cada


personagem possui, avaliado de 1 (novato) a 5 (especialista).

As habilidades podem ter especializaes, como Atributos. As


especializaes de habilidade adicionam +1 ao seu conjunto de dados e o
Narrador decide quando apropriado adicion-los.

Para os fins deste playtest, assumiremos que as Habilidades fazem


exatamente o que seus nomes sugerem, e que o Narrador pode fazer
quaisquer decises que parecem necessrias para a facilidade de jogo.

Usando habilidades

Para usar qualquer habilidade, adicione o nmero de dados igual


classificao de habilidade para um nmero de dados igual ao Atributo
relevante: esse o conjunto de dados bsico. (Antes de rolar, adicione
dados para quaisquer especializaes aplicveis ou modificadores
situacionais, e remova os dados para qualquer penalidade.)

Exemplo: O truque de Helen funcionou: o agente da polcia viu o alerta falso


que ela criou e deixou sua mesa para investigar. Agora Helen tem um pouco
de tempo extra para terminar sua tarefa original. O Narrador decide que a
situao permite que ela inclua sua especializao em Tecnologia
(Database) em sua prxima parada para cortar os registros do
departamento. Sua associao 6 (Mental 3 + tecnologia 2 + Database 1).

Note-se que se o Narrador decidir que sua especializao Mental (talentos)


tambm se aplica nesta situao, Helen ganharia mais +1 para um total de
7 dados.

NOTAS DA EDIO:

Embora as habilidades sejam agrupadas sob o atributo que elas so mais


comumente associadas, no h nada que impea voc de rolar uma
combinao diferente, se o narrador julgar apropriado.
Introduzimos duas novas habilidades: o Physique - realizaes de fora
fsica pura, como levantar objetos pesados ou saltar atravs de uma longa
distncia e Tecnologia - usando, modificando ou prejudicando dispositivos
tecnolgicos comuns, como smartphones, computadores portteis, tablets
Computadores, eletrodomsticos, televises, etc.

ANTECEDENTES E MRITOS

Os antecedentes so traos dos personagens que definem suas posses. Eles


podem ser materiais, sociais ou sobrenaturais, e geralmente so adquiridos
como parte da criao de personagens ou entre sesses de jogo. Eles
podem ser usados durante o jogo ou entre jogos.

Os mritos so vantagens que esto ligados a Atributos, Habilidades,


Fundos, Cl, faco ou uma caracterstica de personagem. Eles geralmente
so adquiridos na criao de personagens, mas s vezes podem ser
adquiridos ou perdidos durante ou entre o jogo.

Observe que qualquer fundo ou mrito que aparecem na sua ficha est
presente para ajud-lo no modo de interpretao de seu personagem. Est
alm do escopo deste playtest modelar os sistemas de antecedentes ou
Mritos alm de notar que eles existem e reconhecer que ainda esto em
desenvolvimento profundo.

FORA DE VONTADE

A fora de vontade mede a capacidade interna e a competncia de um


personagem na superao de probabilidades desfavorveis. uma reserva
de fora pessoal que os personagens podem gastar para se exercer saus
vontades a fora. A fora de vontade uma caracterstica gastvel (ou
"pool"), mas o valor atual sempre rolado em vez do mximo (observado
na ficha).

Depois de rodar uma parada de dados, gaste fora de vontade para rolar
novamente qualquer ou todos os dados usados em uma nica vez, exceto
Dados de fome (dados de fome que resultam em um 1 no podem ser
rolados novamente)

A fora de vontade tambm usada para modelar resistncias,


adicionando-o a um Atributo relevante em situaes em que seu
personagem est enfrentando extrema tenso, terror, coao, provocao,
etc.

Exemplo: Fora do gabinete da delegacia policial, o filho de Helen, Lucas est


tentando encontrar um caminho para o prdio. Ao investigar um beco
escuro ele interrompe outro vampiro, que estava se alimentando de uma
vtima. Este vampiro enorme e horrivelmente marcado, talvez um
Nosferatu (ou algo mais?). Ele tenta assustar Lucas, perfurando um buraco
na parede do beco, a poucos centmetros de seu rosto. O vampiro bruto
possui uma parada de dados de Physical 4 + fora 1 + intimidao 3 para
um total de 8, e o narrador decide se pega a metade, dando-lhe 4 sucessos.

O Narrador decide que Lucas deve jogar Social + fora de vontade para
resistir. Sua parada de dados Social 2 + Fora de vontade 3, ento ele rola
5 dados e obtm 1,4,4,7,8. So dois sucessos, mas o vampiro bruto tem
quatro, ento Timothy sofre um revs: ele se vira imediatamente e sai do
beco muito rapidamente.

Alternativamente, Lucas poderia ter gasto uma Fora de Vontade para


reverter suas falhas.

NOTAS DA EDIO:

Reduzimos a escala de Fora de Vontade de 1-10 a 1-5 por vrios motivos:


o Para facilitar a criao de subsistemas teis que podem combinar Fora
de Vontade com Atributos e Habilidades mais facilmente e para aumentar
as apostas dramticas ao ter uma variao de fora de vontade mais
frequente durante uma histria ou uma crnica.

VIRTUDE E VCIO

Virtude e Vicio so traos que so fundamentais para definir o seu


personagem. Ambos so adjetivos que descrevem esses traos de
personalidade dominantes. A virtude um ponto de fora e integridade na
vida do personagem, o vicio um lugar de fraqueza.

Voc est sempre tentado pelo seu Vicio e se render a esta tentao
sempre significa gastar 1 ponto de fora de vontade (at 1 por cena)

Ser virtuoso sempre mais difcil do que ceder ao seu Vicio, ento, sempre
que voc segue sua Virtude com risco pessoal, seus pontos de Fora de
Vontade se atualizam.

Exemplos de virtude: generosa, justa, leal, ambiciosa, corajosa, honesta,


esperanosa, amorosa, paciente

Exemplos de vcios: Arrogante, Competitivo, ganancioso, Aditivo, Corrupto,


Cruel, Enganador, Dogmtico, Apressado, Odioso

Est alm do escopo deste playtest examinar profundamente a mecnica


das virtudes e os vcios. Use estas regras como diretrizes enquanto joga
hoje, e faa o seu melhor para aplic-las ao recuperar a fora de vontade.
CONFLITO

QUEM O PRIMEIRO?

Cada personagem tem uma classificao de Iniciativa que Mental


(talentos) + (Habilidade de Combate Maior). Os participantes atuam em
ordem decrescente desta classificao (o participante com a maior
pontuao da iniciativa atua primeiro). Nenhuma parada necessrio. Para
isso, uma habilidade de combate Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo.

Ataques de combate com armas (corpo a corpo ou distncia) so paradas


opostas. Lembre-se de que os NPCs sempre podem tomar a metade em vez
de fazer um rolo oposto, para acelerar o conflito. Em um conflito de corpo a
corpo, tanto o atacante quanto o defensor podem marcar hits, dependendo
de quem rola o maior sucesso (a menos que a esquiva seja usada, veja
abaixo).

Quando as armas de fogo esto envolvidas, o defensor s pode evitar ser


atingido. Ataque de corpo a corpo (atacando com uma arma de mo que
no uma arma de fogo outra arma distncia) Fsico + Armas Brancas vs.
Physical + (Armas brancas, luta ou Esquiva)

Se a esquiva usada, nenhum golpe acertado pelo defensor, no importa


quantos sucessos o defensor ganha.

Ataque desarmado (atacando com punhos, ps ou dentes) Fsico + Briga vs


Fsico + (Armas brancas, Briga ou Esquiva) Se Esquiva usado, nenhum
golpe acertado pelo defensor, no importa quantos sucessos o defensor
ganha.

ATAQUES A DISTANCIA

Mental + Armas de fogo vs. Mental + esquiva Se nenhuma cobertura estiver


disponvel, o uso de Esquiva causar perda da prxima ao medida que o
personagem se joga.

MUITOS ATACANTES:

quando envolvido por mltiplos oponentes, o defensor deve subtrair um


dado para cada oponente de sua parada de dados resistentes. Como as
aes no so declaradas simultaneamente, esta penalidade adicionada
em sequncia com a primeira defesa que no recebe nenhum modificador,
a segunda -2, a terceira -3 etc.

DANO
Se voc ganhar a parada de ataque oposto, voc inflige dano ao seu
oponente, dependendo de quantos xitos voc vencer. Dano o nmero de
sucessos obtidos acima dos resultados do ataque oposto, mais o Valor de
Dano da arma (se houver). Veja abaixo como lidar com danos e sade.

EXEMPLOS DE DANOS DE ARMAS:

Soco ingls: +1 Faca de bolso: +2 Revolver calibre 38: +3 Rifle de assalto:


+5

SADE E DANO

Sade representa a quantidade de dano que um personagem pode sofrer


antes de se tornar incapacitado na cena atual. A sade representada na
ficha como Physical +5.

Existem dois tipos de danos: superficial e agravado.

Dano Superficial O dano superficial doloroso e pode prejudicar as aes de


um personagem, mas geralmente no letal, a menos que seja infligido em
quantidades macias. Para os mortais isso contuso, entorses,
hematomas e fadiga geral do corpo. Para os vampiros, tudo isso mais
dano de coisas que poderiam matar mortais, como balas, facas, espadas e
picadas de animais. Marque danos superficiais na folha de personagem
fazendo um "/" no marcador de sade.

O dano superficial sofrido sempre reduzido para metade antes de aplic-lo


ao marcador de sade.

Dano agravado Os danos agravados podem matar muito rapidamente. Para


os mortais, quase qualquer coisa que exceda as batidas, entorses,
hematomas e fadiga geral do corpo. Para os vampiros, est limitado a
poucas coisas, incluindo fogo, luz solar e os dentes e garras de outras
criaturas sobrenaturais. Marca dano agravado na folha de personagem
fazendo um "X" no marcador de sade.

O MARCADOR DE SADE DO PERSONAGEM

Todo personagem possui um marcador de sade igual a 5 + Physical


(estamina). Quando danos suficientes (de qualquer tipo ou mistura do
mesmo) foram causados para preencher o marcador de sade, o
personagem prejudicado e sofre uma penalidade de -2 para todas as
paradas de dados. Outros danos ao personagem tm srios efeitos:
1. Para cada ponto de dano, um personagem toma de qualquer tipo
enquanto est danificado, um ponto de dano superficial previamente
sustentado convertido em dano agravado, em uma base 1 para 1. (Gire o
"/" para um "X" na faixa, mas lembre-se de reduzir para metade o dano
superficial como de costume antes de convert-lo).

2. Alm disso, uma vez que a converso de dano feita, uma rolagem
feita na tabela de leses crticas (Apndice # 2), adicionando o nmero de
pontos de dano agravado atualmente no marcador para a rolagem. Isso
pode levar a outras penalidades (ou mesmo a morte instantnea) que so
marcadas independentemente do marcador de sade.

Um personagem que tem o marcador de sade completamente preenchida


com dano agravado cai em um coma (se mortal, veja abaixo) ou Torpor (se
um vampiro), e provavelmente tem algumas leses crticas bastante graves
para lidar com isso.

Exemplo: Eric o vampiro tem um valor fsico de 3, e, portanto, tem um


marcador de sade de 8. Ele sofreu 6 pontos de dano superficial de balas
em uma luta contra alguns guardas de segurana. Quando ele tenta
escapar, um guarda consegue bater nele novamente, causando 6 danos. Os
tiros de A so danos superficiais aos vampiros, isto reduzido para metade
para 3, e, assim, as duas ultimas barras de sade de seu marcador de sade
so preenchidas, com o terceiro ponto de dano, transformando um dano
superficial anterior em Agravado. Isso o coloca em um estado
comprometido e requer uma rolagem na tabela de Leses crticas,
adicionando o nmero de dano agravado (1) a rolagem. O resultado 7 - ele
est temporariamente atordoado.

ARMADURAS

Para os efeitos deste playtest, suponha que cada ponto ou armadura mude
um ponto de dano agravado (por rolagem de dano) para danos superficiais,
que so reduzidos para metade de acordo com as regras padro para danos
superficiais acima.

Recuperando do dano Para os mortais (incluindo ghouls), a recuperao


natural do corpo vivo permite que eles removam todo o dano superficial da
pista no final de uma cena. Danos agravados e leses crticas levam
semanas e cuidados mdicos para curar, e isso est alm do alcance deste
teste.

Para os vampiros, seus corpos inertes permanecem machucados e


derrubados at que o Sangue seja chamado. Um vampiro precisa usar
pontos de sangue para remover danos superficiais em uma base 1 para 1. O
dano agravado precisa de cinco pontos e um dia de descanso para curar.
Cada ponto de dano agravado removido permite a remoo de uma leso
crtica sofrida.

MORTE FINAL

Um mortal com seu marcador de Sade preenchido com dano agravado


morrer em minutos x fsicos (Vigor), a menos que os primeiros socorros
sejam aplicados. Um mortal tambm pode morrer como resultado de leses
crticas (ver grfico).

Um vampiro em Torpor sofrer a morte final se sua cabea for removida ou


seu corpo for destrudo.

NOTAS DA EDIO

Removemos rolagens de danos, para tornar o jogo mais rpido. Fsico


(resistncia) est representado no nmero de marcador de sade, enquanto
Fortitude e armaduras corporais iro conceder reduo de danos.

Dano agravado agora significa qualquer dano potencialmente letal para o


defensor. Muitos outros tipos de danos so potencialmente letais e,
portanto, agravados, para os mortais do que para os vampiros.

O dano superficial que excede a faixa convertido em Agravado para


representar o que acontece quando um personagem est incapacitado, mas
ainda sofre dano. Um vampiro incapacitado comear a desmoronar se for
atingido com bastante frequncia.

HUMANIDADE

Voc um vampiro, no um humano. Mas voc deve caminhar entre eles,


misturar-se e lembrar-se de como eles veem o mundo para ca-los com
sucesso.

Membros que conseguem manter os altos nveis de Humanidade -


geralmente atravs da luta constante contra suas Besta - podem se mover
mais facilmente na sociedade mortal e se relacionam com os humanos sem
tenso excessiva. Um baixo nvel de Humanidade significa que o vampiro
est crescendo distante e marginalizado, perdendo a capacidade de
entender sua presa como algo mais do que fontes de alimento.

Est alm do escopo do playtest se concentrar no sistema de Humanidade,


ento, para os fins deste playtest, todos os personagens tm a mesma
Humanidade. Suponha que seu personagem tenha visto o suficiente da dor
e da angstia de sua condio para comear a aceit-lo como parte da
existncia. Voc ainda pode se relacionar com os mortais sem tenso, mas
voc sabe que nunca mais ser um deles.

UMA BESTA EU ESTOU TENDO RECEIO DA BESTA QUE ESTOU VIRANDO

Sangue, Fome e Compulses

Ter sangue, eles dizem. O sangue ter sangue. "-Macbeth III.iv

Um vampiro est sempre com fome. Sempre . E essa fome - a constante,


inescapvel, sede de sangue - a verdade mais importante sobre ser um
vampiro. De muitas maneiras, a prpria essncia do Vampiro a Mascara.

Para refletir isso no jogo, todos os vampiros tm um trao nico: Fome,


medido em uma escala de 0 (saciado) a 5 (voraz) e representado por dados
usados apenas para esse fim (ns gostamos do nosso vermelho (tem uma
imagem de dados vermelhos nessa parte}). Ento, se o seu personagem
tiver Fome 3, ela tambm tem 3 dados de Fome.

A fome padro 1. Somente por drenar completamente uma vtima


humana, a Fome pode ser totalmente saciada, embora temporariamente,
saciada, o que Fome 0.

E elevar a fome pode levar a alguns problemas muito perigosos ...

SANGUE

Quando voc invoca os poderes sobrenaturais do seu sangue para curar,


ativar Disciplinas ou aumentar sua fora, voc est escolhendo acessar os
benefcios da sua natureza de vampiro - e essa escolha sempre traz o srio
risco de crescer ainda mais a sua fome (aumentar a fome de dados).

Abaixo esto os motivos mais comuns para despertar o Sangue. Nem todos
eles ocorrero neste playtest. Os vampiros chamam essas aes pontos de
sangue.

Toda vez que voc faz uma dessas coisas em uma cena, anote isso: voc
precisar dessa informao no final da cena. Para os fins deste teste, no h
limite para o nmero de pontos que voc pode fazer por turno dramtico
(mas lembre-se de verificara sua Fome em cinco, veja abaixo).

Aumentar todas as noites Aumentar temporariamente um Atributo por


um ponto para o restante da cena (at um mximo de 5) Usar uma
Disciplina Cura de dano Cura desvantagens incorridas por dano
agravado Para aparecer humano para uma cena (simula a respirao ,
Calor da pele, piscar os olhos, etc.)
Note-se que o sangue no tem uma pontuao separada em Vampire:
representado de forma abstrata pela fome. Exatamente quanto sangue voc
tem em seu corpo vivo no importante: o que importante com que
fome voc sente, e quanto tempo voc pode evitar lidar com sua fome
antes que isso o faa fazer coisas terrveis.

Quando voc consome o sangue, voc pode ganhar fome (adicione dados
de fome ao seu grupo de fome, veja abaixo) e quando voc o alimenta,
reduza a fome (remova os dados do seu grupo de fome).

Alimentar sangue reduz os dados da fome. Quando seu personagem se


alimenta de sangue, remova os dados da fome da seguinte maneira:

Fonte de fome de sangue Dados retirados

Vrios animais pequenos 1

Animais Grandes 2

Humanos (no mortos) 3

Humanos (mortos) 5

A menos que voc se deleite com um ser humano at que eles estejam
completamente drenados de sangue (matando eles) voc nunca pode
reduzir sua fome abaixo de 1 dado .

FOME

Estar com fome um problema constante para todos os vampiros, e negar-


se sangue negar a sua prpria essncia. Sempre que voc estiver com
fome (quando tiver pelo menos a Fome 1 ou morrer 1 Fome), corre o risco
de ser vtima de sua prpria natureza viva.

Para refletir isso no jogo, use sempre todos os seus dados de Fome (se voc
tiver algum - e lembre-se que a nica vez que voc no tem nenhum dado
de Fome quando voc acabou de alimentar e matou um humano) como
parte de cada parada de dados. Forme seu conjunto de dados normalmente
e, em seguida, substitua seus dados de fome atuais por um nmero igual de
dados normais do seu grupo, para que voc tenha um conjunto de dados
que combine dados normais e dados de fome.

Exemplo: Helen pensa que sua cria, Lucas, correu com aqueles aranquistas
imundos que esto no Barrens e quer provas, ento ela tenta procurar o seu
refgio por provas que o ligam ao grupo. Seu grupo de dados 6
(especialidade Mental 3 + Investigao 2 + Percepo 1). Helen tem fome
2, ento, antes que ela role, ela remove 2 dados de sua parada e acrescenta
os dois dados de fome. Sua parada de dados ainda tem 6, mas 2 dos dados
na parada so dados de fome. Agora ela rola normalmente.

Se algum de seus dados de fome resultar em um 1 em qualquer rolo, a


fome compulsiva em suas veias o infligiu com uma compulso
comportamental temporria, mas significativa. Os dados da fome funcionam
de outra forma como dados regulares, marcando sucessos em um 6+.

Exemplo: a parada de Helen tem os seguintes resultados: 1, 3, 5, 7, 7, 9.


Isso 3 sucessos, o suficiente para ela encontrar o que est procurando no
refgio. Mas o 1 resultado em um dos dados de fome. Helen no lidou com
sua fome e sofre uma compulso imediata em um momento no muito
conveniente.

Note que no a prpria ao que inflige a compulso: essa fome com a


qual voc ainda no lidou com a alimentao. Procurar atravs de um
refgio ou dirigir um carro so tarefas relativamente mundanas, mas os
efeitos da fome podem ocorrer em qualquer momento, em qualquer lugar e
sem aviso prvio. Voc deve ficar bem alimentado para reduzir esses riscos.

Se apenas um dos seus dados da fome surgiu 1, o Narrador escolhe Sussuro


de Sangue (o "1" resultado na tabela) ou sugere algum outro efeito
emocional perturbador que tambm o distrai por um minuto (ou uma ao
no combate).

Se dois ou mais dados de fome aparecerem 1, o Narrador escolhe uma


aflio apropriada da tabela de compulso (ver Apndice 1) ou rola
aleatoriamente na mesa. Agir para fora da compulso recompensa voc
com um ponto de calma, a critrio do narrador.

A nica maneira de evitar essa consequncia gastar a calma, permitindo


que voc anule o impulso indesejado, pelo menos temporariamente. Se a
tabela de compulso for usada, a calma deve ser gasto antes de rolar.
Assim como Fora de Vontade, Calma um trao gasto, com um valor atual
e mximo. Ao fazer uma rolagem de composio, role sempre o valor atual.

QUANDO VERIFICAR O AUMENTO DA FOME

Lembra sobre usar o sangue (usando seu sangue para curar feridas, poder
suas Disciplinas, etc.)? Voc fez uma anotao sempre que fez isso em uma
cena. Agora, quando a cena terminar, conte todas as vezes que voc usou o
sangue. A mesma verificao tambm feita no instante em que voc usou
o sangue cinco vezes na mesma cena, ou no instante em que voc comea
a alimentar.

Role 1d10 para cada vez que voc usou o sangue. Para cada dado que no
seja 6+, adicione um novo dado de fome ao seu grupo de dados da fome.
Se isso levar sua fome acima de 5, faa uma verificao imediata de fome
com uma penalidade de -1 para cada passo acima de 5.
Exemplo: Helen cria uma briga com um caador perigoso quando ela tem
fome 1. Ela despertou seu sangue quatro vezes na luta. Quando a cena
termina, ela rola 4 dados (um para cada vez que ela usou o sangue nesta
cena) e recebe 3, 3, 4, 7. Ento ela ganha 3 dados de Fome, aumentando
sua Fome total para 4 ... ela Agora est com muita fome!

Quando verificar o aumento da fome, repita:

1: No final da cena (role o nmero de pontos de sangue usados)

2: Ao iniciar a alimentao (role a quantidade de sangue usado)

3: Quando voc usopu o sangue cinco vezes na mesma cena (role o numero
de sangue usado, neste caso 5)

Sempre que seus dados de Fome atingirem um total de 5 (voc tem Fome
5), verifique se h uma Frenagem da Fome (veja abaixo) imediatamente -
mesmo que isso acontea no meio de uma cena.

FRENESI

O frenesi um estado de intenso medo ou raiva que pode florescer de


repente e fazer com que o vampiro perca o controle completamente.
Geralmente provocado por circunstncias externas, mas s vezes pode
ser desencadeado pelos prprios apetites no verificados de um vampiro
(ver Fome).

Verifique o frenesi rolando uma parada de dados igual atual Calma. Se


voc rolar pelo menos 1 sucesso (6+), voc domina suas emoes e no
entra em frenesi.

Se voc no conseguir pelo menos um sucesso, voc est em frenesi. Neste


estado, voc tenta imediatamente e indiscriminadamente destruir ou fugir
da fonte da provocao. Voc tambm usara inconscientemente do poder
do seu Sangue para ajud-lo a lutar ou fugir, desde que sua fome seja igual
ou inferior a 5.

PROVOCAES DE FRENESI

Cheiro forte de sangue quando a fome 3+, Provocao fsica, Incndio


(chamas no controladas), Luz solar, Humilhao pblica (se houver lao de
sangue).
NOTAS DA EDIO

Escolhemos muito deliberadamente para fazer do sangue uma parte mais


fundamental do Vampiro. Chamar o sangue para ajud-lo a oferecer
vantagens incrveis, mas tambm traz um risco inerente que pode
desencadear uma rpida espiral descendente de terrveis consequncias. A
tentao real.

Por causa desse teste, ignore a Gerao. Os sistemas esto em vigor


internamente para permitir que este seja adequadamente representado no
futuro, mas, por enquanto, o sistema precisa ser avaliado sem muita
complexidade.

APNDICE 1

COMPULSES

"O sangue a vida! "- Dracula, Bram Stoker

Uma compulso um impulso irresistvel causado quando um vampiro no


consegue resistir fome. Seu desejo de sangue torna-se to agudo que
quase irresistvel: naquele momento, sua Besta se agita e sua natureza de
vampiro se aproxima da superfcie.

O narrador pode rolar aleatoriamente na tabela de compulso ou escolher


um efeito apropriado, a seu critrio. Os narradores so encorajados a dar
aos jogadores espao para interpretar as Compulses de acordo com o
carter e a situao, mas no devem ter medo de ditar aes de
personagem se um jogador se esquivar de responsabilidade ao retratar a
compulso.

Compulses gerais

1: sussurro de sangue avassalador. Memrias ou emoes da sua ltima


vtima se levantam superfcie, sussurrando insistentemente em seus
ouvidos. Perde uma ao se estiver em combate, de outra forma
permanecer imobilizado ouvindo os murmrios por 1 minuto.

2. Verifique os arredores! Voc sente uma necessidade predatria


incontrolvel para procurar presas na rea em que se encontra. Voc no
vai parar por nada at ter uma viso melhor da situao, gastando um
tempo precioso para atingir um bom ponto de vantagem para observar a
rea ou ficar imvel pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno (ou
mais, dependendo da cena e das circunstncias).

3: nostalgia da vida. Voc sente um desejo sbito de fazer algo que lembra
a pessoa que voc era quando ainda estava vivo. Entrar em contato com
algum que voc conhece quando era vivo ou chamar por algum que voc
conheceu. Ir para um lugar de sua infncia. Coma sua comida favorita e
depois vomite. Faa algo reconfortante e familiar para esquecer
temporariamente que voc um monstro viciado em sangue.

4: problemas de pessoas mortas. Voc falha em ser humano durante esta


cena, e isso causa consequncias. Esquea de usar os pulmes
corretamente. Tudo o que voc tenta falar so sussurros. Voc
temporariamente fica mais frio e plido. Touch screen deixam de funcionar.
Voc para de piscar. (Se voc gastou sangue para aparecer mortal nesta
cena, o sangue deixa de ter o efeito desejado imediatamente.)

5: mancha do predador. Perdendo o controle, voc deve ferir a pessoa na


que voc mais gosta, socialmente, emocionalmente ou fisicamente na cena
que se encontra.

6: Cl especfico - 1

7: Clssico especfico - 2

8: Clssico especfico - 3

9: A fome aumenta. Voc sofre um impulso irresistvel de se alimentar


durante esta cena. Voc deve ter sangue. Voc deve sabore-lo, beba-o!
Pelo menos 1 sangue deve ser consumido. Se impossvel, alimentar-se de si
mesmo, causando 1 ferida agravada.

10: Frenesi! Faa um frenesi imediato contra a provocao ou o medo


percebido.

BRUJAH

1: Disparado. Voc est ofendido por alguma coisa nesta cena e reage a ela
com uma raiva exacerbada.

2: advogado do diabo. Assuma uma posio oposta prxima sugesto que


surge e se recuse a mudar dee opinio.

3: Frenesi! Faa um teste de frenesi de raiva. Se voc falhar, reaja de forma


explosiva e agressiva a qualquer mnimo indicio de provocao.
GANGREL

1: Verifique os arredores! Voc sente uma necessidade predatria


incontrolvel para procurar presas na rea em que se encontra. Voc no
vai parar por nada at ter uma viso melhor da situao, gastando um
tempo precioso para atingir um bom ponto de vantagem para observar a
rea ou ficar imvel pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno (ou
mais, dependendo da cena e das circunstncias).

2: anomalstico. Voc perde a capacidade de se comunicar com o idioma


humano, temporariamente incapaz de falar por toda a cena. Com um
esforo, voc pode fazer alguns grunhidos.

3: Regresso. Suas funes superiores do crebro so temporariamente


subjugadas, reduzindo-se a atuar no instinto por toda a cena. A
autopreservao torna-se uma prioridade mxima, embora voc ainda
possa distinguir amigo do inimigo.

MALKAVIAN

1: animismo sangus. Voc se torna assombrada por sua ltima vtima pelo
resto da cena. Voc pode fazer algo para ajudar sua vtima ou mesmo
acreditar que voc a sua prpria vtima pelo resto da cena.

2: Madness Network - Voc est surpreso com um flash de viso sobre a


cena atual. O narrador escolhe os detalhes e informaes exatas, que voc
v como imagens e sons em sua mente. Isso nunca agradvel.

3: Sua loucura se desencadeia de forma severa (veja a folha de caracteres)

TOREADOR

1 Estgio esttico. Entre em um estado de fuga sobre uma face, uma voz,
uma imagem, um cheiro, um gosto, etc. para o resto da cena. Voc perde
todo o senso do seu entorno, tornando-se imvel e concentrando sua
ateno exclusivamente nessa nica coisa. Descreva a experincia.

2 Ande a intimidade. Voc anseia a intimidade com um mortal, ou um


parente, se nenhum mortal estiver na cena. Voc quer e precisa de algum
para sussurrar que tudo vai ficar bem, para sentir a intimidade primitiva dos
movimentos do sexo mortal, algum para mant-lo apertado. A intimidade
pode ser unilateral. Se voc falhar, voc deve se alimentar.

3 Obsesso. Voc se apaixona ou odeia algum nesta cena. Este sentimento


continua at voc agir claramente nisso, ento o sentimento passa.
VENTRUE

1: seja visto. Faa uma declarao ou discurso, e certifique-se de que


ningum o ignore. Faa o que for necessrio para ser ouvido: fique de p
sobre uma cadeira, uma mesa, um telhado; Gritar, tente silenciar qualquer
um que se atreva a interferir.

2: Obedecer ordens. Procure por instrues superiores para se confortar,


solicite-os, se necessrio! E em seguida, cumpra. Se voc est sozinho,
Deus est sempre l.

3: Asserenciar o domnio. D um comando e certifique-se de que algum o


obedece. Ameace, cative, persuade ou use dominao se voc precisar,
mas certifique-se de que suas instrues sero realizadas.

APNDICE 2

LESES CRTICAS role um D10 e adicione o dano agravado ao seu marcador


de sade.

1-3: atordoado - perca uma turno. Pode ser controlado com um ponto de
fora de vontade.

4-6: Abatido (Mortal) / Atordoado como acima (Vampiro)

7: Olhos enganados Rolagens que envolvam viso com uma punio -3

8: Ravina seco - Testes sociais a -3

9: Flechas no Joelho - Movimento reduzido. Atletismo em -4

10: ferimento na cabea - Rolos mentais a -4

11: ferida macia - Todos os rolos em -3

12: Desmembrado - membro perdido ou mutilado alm do uso

13+ Morte (Mortal) ou Torpor imediato (Vampiro)

Apndice 3 Disciplinas
Auspicio

Sentidos aumentados - Descrio: Este poder aumenta a acuidade de


todos os sentidos do vampiro, dobrando efetivamente a clareza e alcance
da viso, audio e cheiro. Os Membros podem ampliar seus sentidos
vontade, sustentando esse foco aumentado durante o tempo que ela
desejar. Ocasionalmente, esse talento fornece insights extra-sensoriais ou
mesmo precgnitos. Sistema: Use um ponto de sangue para ativar uma
cena. Enquanto estiver ativo, adicione os caracteres Auspcio a qualquer
conjunto de dados envolvendo Alerta ou Conscincia. Para informaes
precogitavas excepcionais, role apenas o Auspicio, mas a menos que a
ameaa seja imediata e um tanto bvia, so necessrios mltiplos sucessos.

Percepo de Aura Descrio: Usando esse poder, o vampiro pode


perceber as "auras" que irradiam tanto de seres mortais como seres
sobrenaturais. Quanto mais fortes as emoes envolvidas, mais intensas os
matizes se tornam. Alm de perceber estados emocionais, os vampiros
usam percepo da aura para detectar seres sobrenaturais. Sistema: O
personagem usa ponto de sangue e olha para o alvo por alguns segundos.
Role Mental (Percepo) + Empatia.

Sucessos Resultado 1 sucesso: pode distinguir apenas a sombra (plida ou


brilhante). 2 sucessos: pode distinguir a cor principal. 3 sucessos: pode
reconhecer os padres de cores. 4 sucessos: pode detectar turnos sutis. 5
sucessos: pode identificar misturas de cores e padres.

TABELA PADRO DE CORES

Amedontrado Laranja
Agressivo Prpura
Zangado Vermelho
Armagurado Marrom
Calmo Azul Claro
Piedoso Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo
Descrente Verde Claro
Invejoso Verde Escuro
Excitado Violeta
Generoso Mageta
Feliz Escarlate
Maligno Negro
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obececado Verde
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul Escuro
Diablerista Veios Negros na Aura
Sonhador Cores Faiscantes
Em Frenesi Cores em Ondulao Rpida
Psictico Cores Hipnticas e Rodopiantes
Vampiro Cores Plidas
Uso de Magia Mirades de Fascas
Metamorfo Aura brilhante, Vibrante
Fantasma Aura fraca, Intemitente
Fada Lampejos de arco-ris na aura

O toque do espirito - Descrio: Um vampiro com este nvel de Auspicio


pode "ler" as impresses psquicas sobre objetos, aprender quem manipulou
o objeto, quando ele o segurou pela ltima vez e o que foi feito com ele
recentemente. Essas vises raramente so claras e detalhadas, registrando-
se mais como uma espcie de "instantneo psquico". Sistema: o
personagem gasta um ponto de sangue e toca o objeto alvo por alguns
segundos. Role Mental (Percepo) + Investigao. A dificuldade
determinada pela idade das impresses e pela fora mental e espiritual da
pessoa ou evento que as deixou.

Suponha que cada sucesso oferea uma informao, de acordo com o


grfico abaixo.

O toque do esprito Sucesso Falha na informao: Nenhuma informao de


valor. 1 sucesso: informaes muito bsicas: o gnero do ltimo proprietrio
ou a cor do cabelo, por exemplo. 2 sucessos: um segundo pedao de
informao bsica. 3 sucessos: informaes mais teis sobre o ltimo
proprietrio, como idade: e estado de esprito, a ltima vez que ele usou o
item. 4 sucessos: o nome da pessoa. Mais de 5 xitos: uma riqueza de
informaes: quase tudo o que voc quer saber sobre o relacionamento da
pessoa com esse objeto est disponvel.
Celeridade

Alacridade Descrio: Voc capaz de um tempo de resposta


incrivelmente rpido. Ao ativar Alacridade, voc tem a capacidade de fazer
movimentos incrivelmente rpidos, aumentando a destreza e os reflexos.
Sistema: quando voc usa o sangue para ativar a Alacridade, o valor da
Iniciativa dobra e voc pode adicionar sua classificao de Celeridade a
todos os rolos envolvendo Fsica (Destreza) e / ou Atletismo. Alacridade dura
uma cena.

Swiftness Descrio: Seu corpo responde to rapidamente que o mundo


ao seu redor parece abrandar. Voc pode usar esse tempo extra para evitar
perigos que, de outra forma, seriam inevitveis. Sistema: gaste um ponto de
sangue para ativar Swiftness para uma cena. Enquanto estiver ativo,
Swiftness permite que voc use sua habilidade Esquiva contra armas de
fogo, mesmo sem cobertura sem perder sua prxima ao. Voc tambm
no sofre penalidades ao combater vrios oponentes.

Rapidez Descrio: Voc pode se mover mais rpido do que o que


humanamente possvel. Antes que um humano normal possa se mover ou
respirar, voc j est agindo uma segunda vez. Sistema: quando voc gasta
sangue para ativar Rapidez, voc ganha uma ao extra (incluindo o
movimento normal) no final da rodada. Esta ao s pode ser usada para
atividades fsicas. A rapidez dura uma srie de rodadas igual sua
classificao de celeridade.

Dominao

Comando Descrio: O vampiro mantem contato visual com o alvo, fala


um comando de uma palavra, que o sujeito deve obedecer
instantaneamente. A ordem deve ser clara e direta: correr, concordar, cair,
bocejar, pular, rir, render-se, parar, gritar, seguir. Se o comando confuso
ou ambguo, o alvo pode responder devagar ou executar a tarefa mal. O
sujeito no pode pedir que faa algo diretamente prejudicial a si mesma.
Sistema: Use ponto de sangue e faa um teste Social (Carisma) +
Intimidao resistida vs Fora de Vontade. (Rolagem de dados igual a metas
restantes de Fora de Vontade).

Hipnotizar Descrio: Com este poder, um vampiro pode implantar


verbalmente um pensamento falso ou uma sugesto hipntica na mente
subconsciente do sujeito. Tanto o vampiro como o alvo devem estar livres
de distrao, j que o Mesmerize requer uma concentrao intensa e uma
formulao precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento
imposto imediatamente ou estabelecer um estmulo que o desencadeia
mais tarde. A vtima deve ser capaz de entender o vampiro, embora os dois
precisem manter o contato visual apenas o tempo necessrio para
implantar a ideia. A Hipnotizar permite qualquer coisa, desde diretivas
simples e precisas (entrega de um item) at complexas, altamente
envolvidas (tomando notas de hbitos de algum e transmitindo essas
informaes em um horrio designado). No til para plantar iluses ou
memrias falsas (como ver um coelho ou acreditar em estar a arder). Um
assunto pode ter apenas uma sugesto implantada a qualquer momento.
Sistema: Gaste ponto de sangue e faa um teste social (Manipulao) +
Liderana resistida vs Fora de Vontade.

A mente esquecida Descrio: Depois de capturar o olhar do sujeito, o


vampiro mergulha nas memrias do assunto, roubando ou recriando-os com
seu capricho. A Mente Esquecida no permite o contato teleptico; O
vampiro funciona muito como um hipnotizador, fazendo perguntas dirigidas
e extraindo as respostas do assunto. O grau de alterao da memria
depende do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do sujeito
apenas um pouco (bastante eficaz para eliminar memrias da reunio da
vtima ou at mesmo ser alimentado pelo vampiro) ou desfazer
completamente as memrias da vtima de seu passado. Sistema: Desperte o
Sangue e faa um Rolo Resistido Mental (Wits) + Subterfgio vs Fora de
Vontade.

Mente esquecida sucesso Resultado 1 sucesso: pode remover uma nica


memria; Dura um dia. 2 sucessos: pode remover, mas no alterar,
memria permanentemente. 3 sucessos: pode fazer pequenas mudanas na
memria. 4 sucessos: pode alterar ou remover toda a cena da memria do
assunto. 5 sucessos: pode reconstruir perodos inteiros da vida do sujeito.

Fortitude

Resistncia Descrio: Voc est alm da dor ou fadiga, ignorando tais


dificuldades. Seu corpo simplesmente no sente pequenos inconvenientes.
Sistema: Gaste ponto de sangue para ativar Resistncia para uma cena. Seu
personagem no sofre a penalidade de rolagem -2 regular para ser
prejudicada e outras leses crticas tm suas penalidades reduzidas em 1.

Impetuosidade Descrio: Seu corpo pode levar mais dano do que outros,
sofrendo apenas leses leves mesmo em circunstncias que devem causar
srios danos. Sistema: Gaste ponto de sangue para ativar Impetuosidade
para uma cena. Cada vez que seu personagem recebe dano agravado, voc
pode converter 1 ponto de dano agravado em danos superficiais.
Resilincia Descrio: Batalhas que retardam ou mutilar outras no
significam nada para voc. Voc pode ignorar tais leses prejudiciais.
Sistema: Gaste ponto de sangue para ativar a Resilincia para uma cena.
Cada vez que seu personagem tira danos, voc pode ignorar 1 ponto de
dano superficial. Voc pode usar esse poder em conjunto com outros
poderes que convertem o dano agravado em danos superficiais. (Voc pode
usar o Impetuosidade para rebaixar um ponto de dano agravado em dano
normal, ento voc pode usar a Resilincia para ignorar esse ponto de dano
normal).

OFUSCAO

Capa das Sombras Descrio: O vampiro se esconde de vista confiando


nas sombras prximas e na cobertura para ajudar a esconder sua presena.
Ela entra em um lugar fora do caminho, sombreada e se alivia da viso
normal. O vampiro permanece despercebido enquanto ela fica silenciosa,
ainda assim, sob certo grau de cobertura (como cortina, mato, moldura da
porta, postes ou esquinas) e fora da iluminao direta. O encobrimento do
imortal desaparece se ela se move, ataca ou cai sob luz direta. Alm disso,
a furtividade do vampiro no pode resistir observao concentrada sem
desvanecimento. Sistema: gaste ponto de sangue para ativar Capa das
Sombras. Nenhum rolo necessrio. O poder dura at o usurio se mover
ou de outra forma se faz notar, ou a cena termina.

Presena no vista Descrio: O vampiro pode se mover sem ser visto.


As sombras parecem mudar para cobri-lo, e as pessoas automaticamente
evitam seus olhares enquanto ele passa. Outros se movem
inconscientemente para evitar o contato com a criatura coberta; Aqueles
com vontades fracas podem at se afastar da rea com medo no
reconhecido. O vampiro permanece ignorado indefinidamente, a menos que
algum o procure deliberadamente ou ele se revele inadvertidamente.
Sistema: gaste ponto de sangue para ativar Capa das sombras. Nenhuma
rolagem necessrio. Se o usurio tomar qualquer outra ao alm de
caminhar, role Mental (Wits) + furtividade com uma dificuldade
determinada pelo narrador para evitar que ocorram a quebra do sigilo. O
poder dura de outra forma at a cena terminar.

Mscara das mil faces Descrio: O vampiro pode influenciar a


percepo dos outros, fazendo com que eles vejam um rosto diferente do
dele, embora a forma fsica do Vampiro no mude, qualquer observador que
no perceba a verdade v quem o vampiro deseja que ela veja. Sistema:
gaste ponto de sangue para ativar o poder durante a durao de uma cena.
Role Social (Manipulao) + Subterfugio.
Mscara das mil faces Sucesso Resultado 1 sucesso: o vampiro mantm a
mesma altura e constri, com algumas alteraes ligeiras s suas
caractersticas bsicas. Nosferatu pode parecer normal, embora feio. 2
sucessos: ele parece diferente de si mesmo; As pessoas no o reconhecem
facilmente ou concordam sobre sua aparncia. 3 sucessos: ele parece da
maneira que ele quer aparecer. 4 sucessos: transformao completa,
incluindo gestos, maneirismos, aparncia e voz. 5 sucessos: alterao
profunda (aparece como o sexo oposto, uma idade muito diferente ou uma
mudana extrema de tamanho).

Potencia

Proeza Descrio: Sua fora claramente sobrenatural. Voc ataca com


fora poderosa, esmagando seus inimigos e apavorando seus aliados.
Sistema: gaste ponto de sangue para adicionar sua classificao de Potencia
como sucessos automticos em qualquer rolagem Fsico (Forado) para um
turno.

Salto Poderoso Descrio: A fora vamprica no s pode ser usada para


esmagar e quebrar, mas para impulsionar o usurio alm do que qualquer
msculo natural permitiria, em saltos semelhantes a vos. Sistema: gaste
ponto de sangue para saltar pelo ar, percorrendo uma distncia igual a
cinco vezes o nmero de sucessos em uma rolagem Fsico (Fora) +
Atletismo se pulando horizontalmente, ou vezes dois, se for para um salto
vertical. (Sim, isso pode ser combinado com Proeza para um vo
verdadeiramente espetacular).

golpe penetrante Descrio: O usurio capaz de concentrar sua fora


com tanta velocidade e foco para que ignora a armadura. Sistema: gaste
ponto de sangue para fazer a prxima briga ou ataque corpo a corpo ignorar
a armadura.

Presena

Admirao Descrio: Aqueles perto do vampiro de repente desejam estar


mais perto dela e tornar-se receptivo ao seu ponto de vista. A admirao
extremamente til para a comunicao de massa. pouco o que dito - os
coraes dos afetados se inclinam para a opinio do vampiro. Os fracos
querem concordar com ela; Mesmo se a resistncia forte, eles logo se
encontram superados em nmero. O imprevisto pode transformar uma
deliberao em uma certa resoluo em favor do vampiro quase antes que
seus oponentes saibam que a mar virou. Apesar da intensidade dessa
atrao, aqueles to feridos no perdem a sensao de autopreservao. O
perigo quebra o feitio do fascnio, assim como sair da rea. Os sujeitos de
Admirao lembraro como eles se sentiram na presena do vampiro, no
entanto. Isso ir influenciar suas reaes se ele alguma vez encontr-la
novamente. Sistema: o jogador gasta ponto de sangue e rola Social
(Carisma) + Persuaso. O nmero de sucessos enrolados determina quantas
pessoas so afetadas, conforme observado no grfico abaixo. O poder
permanece em vigor para o restante da cena ou at que o personagem opte
por solt-lo.

Admirao Sucesso Resultado 1 sucesso Uma pessoa 2 sucessos Duas


pessoas 3 sucessos Seis pessoas 4 sucessos 20 pessoas 5 sucessos Todos
no vampiro so imediatos, Vizinhana (um auditrio inteiro, uma multido)

Os afetados podem rolar pontos de fora de vontade para superar o efeito,


com um sucesso concedendo imunidade para uma rodada e trs ou mais
negando o efeito para o resto da cena. Se uma rolagem falhar, nenhuma
tentativa adicional pode ser feita para resistir cena.

Olhar aterrorizante Descrio: Embora todos os Membros possam


assustar os outros revelando fisicamente suas verdadeiras naturezas
vampricas - descobrindo garras e presas, olhando com malevolncia,
sibilando alto com malcia - esse poder concentra esses elementos em
nveis insanavelmente aterrorizantes. Olhar aterrorizante engendra terror
insustentvel em sua vtima, estupefatizando-o em loucura, imobilidade ou
vo imprudente. At mesmo o indivduo mais robusto recuar do rosto
horrvel do vampiro. Sistema: gaste ponto de sangue e faa uma rolagem
resistido de Social (Charisma) + Intimidao contra Calma de um nico alvo.
Em 1-2 Sucessos, o alvo intimidado, efetivamente perdendo a prxima
ao. Em trs ou mais sucessos, o alvo tenta fugir por qualquer meio
necessrio. Os vampiros afetados, portanto, precisam fazer um teste
imediato de frenesi do medo.

Entrancement Descrio: Este poder dobra as emoes dos outros,


tornando-os os servos voluntrios do vampiro. Devido ao que esses
indivduos vem como devoo verdadeira e duradoura, eles observam
todos os desejos do vampiro. Uma vez que isso feito de bom grado, em
vez de ter suas vontades minadas, esses serventes mantm sua criatividade
e individualidade. Enquanto esses ministros obedientes so mais amigveis
e espirituosos do que os escravos criados por Dominao, eles tambm so
um tanto imprevisveis. Alm disso, uma vez que o Entrancement de uma
durao temporria, lidar com um servidor caduco pode ser problemtico.
Um vampiro sbio descarta as suas vitimas de Entrancement depois de
servir a sua utilidade, ou as liga com mais segurana por um vnculo de
sangue (facilitado pela vontade do subordinado servir). Sistema: o jogador
gasta ponto de sangue e faz uma rolagem resistido de Social (Aparncia) +
Empatia vs Fora de vontade; O nmero de sucessos determina quanto
tempo o alvo vitima de Entrancement, conforme grfico abaixo.
(O alvo ainda pode fazer uma rolagem de fora de vontade para resistir
temporariamente, resistindo a uma rodada em 1-2 sucessos e quebrando o
feitio em 3 ou mais. Qualquer falha no faz mais rolamentos.)

O narrador talvez deseje fazer a rolagem em vez disso, j que o


personagem nunca tem certeza da fora de sua espera na vtima. O vampiro
pode tentar manter o alvo sob sua escravido, mas pode faz-lo somente
aps a Entrancement inicial desaparecer. Tentando esse poder enquanto o
Entrance j est em operao no tem efeito.

Entrancement Sucesso Falha no resultado: o alvo no pode ser fascinado


pelo resto da noite. 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: um dia 3 sucessos:
uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: um ano

APNDICE 4 HABILIDADES

MENTAL

ACADMICOS

Esta habilidade cobre a erudio do personagem em um campo acadmico,


especificado na compra de habilidades. Isso pode ser to geral ou especfico
como o Narrador decide, e no se limita s cincias humanas, mas tambm
pode ser de natureza mais "cientfica". Um personagem com pontos em
Acadmicos geralmente bem versado neste campo, e em nveis elevados
pode ser considerado um especialista em sua rea de estudo

ALERTA

Esta a sua habilidade bsica para perceber as coisas que acontecem ao


seu redor, mesmo quando voc no est procurando ativamente por elas. O
alerta descreve a ateno que voc paga ao mundo exterior, seja ocupado
ou no.

CONSCINCIA

Conscincia uma reao instintiva presena do sobrenatural. Difere da


Alerta (que mede a sensibilidade aos eventos mundanos) e Oculta (que
cobre o conhecimento real sobre o sobrenatural). Os personagens com
conscincia s vezes recebem palpites, arrepios ou flashes repentinos de
inspirao quando esto perto de criaturas, objetos ou eventos
sobrenaturais. Esta viso puramente subconsciente, e saber que algo est
errado no significa que o personagem sabe o que .

ARMAS DE FOGO

Esta habilidade representa familiaridade com uma variedade de armas de


fogo, de pistolas a metralhadoras pesadas. Alm disso, algum habilidoso
em armas de fogo pode limpar, reparar, reconhecer e disparar com preciso
a maioria das formas de armas pequenas. Esta habilidade tambm usada
para desarmar armas. Nunca usado em uma capacidade defensiva, no
entanto. (Use esquiva em vez disso).

INVESTIGAO

Voc aprendeu a notar detalhes que outros podem ignorar, e podem fazer
um detetive admirvel. Esta habilidade representa no apenas um bom olho
para detalhes, mas tambm a capacidade de fazer pesquisas e seguir
pistas. Essa pesquisa pode incluir pesquisas na Internet ou tcnicas de
pesquisa mais especficas, como bater nos livros de direito e peridicos da
biblioteca.

MEDICINA

Voc tem uma compreenso de como o corpo humano - e em menor grau o


corpo vamprico - funciona. Esta habilidade abrange o conhecimento de
medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnstico
ou tratamento de doenas. A medicina de grande utilidade para aqueles
membros da famlia com interesse em reparar, danificar ou retrabalhar o
corpo humano.

OCULTISMO

Voc conhecedor em reas ocultas, como misticismo, maldies, magia,


folclore e, particularmente, sabedoria de vampiros. Ao contrrio da maioria
das outras habilidades, Ocultismo no implica um comando de fatos. Muito
do que voc sabe pode muito bem ser rumores, mitos, especulaes ou
boatos. No entanto, os segredos a serem aprendidos neste campo valem
sculos de peneirar a lenda de fato. Altos nveis de Ocultismo implicam uma
compreenso profunda da sabedoria dos vampiros, bem como uma boa
base em outros aspectos do oculto. No mnimo, voc pode discernir o que
manifestamente falso.

TECNOLOGIA

A habilidade Tecnologia representa uma viso ampla com eletrnicos,


mquinas avanadas e computadores, hardware e software. Esta a ampla
habilidade utilizada para construir o prprio computador, cortar um sistema
de segurana, reparar um telefone celular ou criar um rdio de ondas
curtas. Assim como os Acadmicos, voc deve escolher uma especializao
em Tecnologia, mesmo que voc possua alguma habilidade em vrios
campos.

FISICA

ATLETISMO

Esta habilidade representa sua habilidade atltica bsica, bem como


qualquer treinamento que voc tenha tido em esportes ou outras atividades
dinmicas. O atletismo diz respeito a todas as formas de correr, pulando,
jogando, nadando, esportes e outros. No entanto, o Atletismo no cobre as
aes motoras estticas, como o levantamento de pesos (isto Physique,
ABAIXO), nem governa feitos atlticos cobertos por outras habilidades mais
especficas, como Dodge.

BRIGA

A habilidade Briga representa o quo bem voc luta em situaes de dentes


e unhas. Este Talento representa habilidades em combate desarmado, seja
a partir de treinamento formal em artes marciais ou simplesmente de muita
experincia. Esta habilidade especialmente importante para um vampiro,
pois no s abrange o uso de mos e ps, mas colmilhos tambm.

ESQUIVA

Isso representa uma aptido do personagem para autopreservao


imediata, seja evitando golpes e implementos afiados ou encontrando a
melhor cobertura em um tiroteio surpresa. Um personagem pode usar
Dodge no lugar de qualquer habilidade de combate em uma rolagem de
combate resistido, mas nesse caso nunca infligir nenhum golpe no
oponente, independentemente de quantos sucessos estejam rolando. Note-
se que, de acordo com as regras de combate, tentar esquivar uma bala sem
a cobertura disponvel resultar em perder um turno.

MANHA

Esta habilidade implica familiaridade com as ferramentas e tcnicas para o


tipo de manipulao fsica tipicamente associada a atividades criminosas.
Arrombamento, falsificao, safecracking, hotwiring simples, vrias formas
de quebrar e entrar, e at mesmo o truque de mo, tudo sob os auspcios
de manha. manha til no s para roubo, mas tambm para configurar "o
sistema imbatvel" ou deduzir onde um ladro quebrou. Essa habilidade no
confere nenhuma aptido com tecnologias avanadas de segurana ou
anticrime, como o vdeo Sistemas de vigilncia ou alarme - so cobertos
pelo conhecimento tecnolgico.

ARMAS BRANCAS

Armas Brancas cobre sua capacidade de usar armas de mo-a-mo de todas


as formas, desde espadas e maas at parafernlia esotrica de artes
marciais, como sai ou nunchaku. E, claro, sempre h a utilidade da estaca
de madeira ...

PHYSIQUE

Esta habilidade representa o seu treinamento fsico em proezas de fora


esttica e resistncia. Considerando que o Atletismo geralmente sobre
movimento e percurso, o Physique cobre proezas estticas, como
levantamento de pesos, testes de resistncia ou ambos.
FURTIVIDADE

Esta habilidade a capacidade de evitar ser detectada, se voc est se


escondendo ou se movendo no momento. Furtividade geralmente testado
contra Percepo + Alerta de outra pessoa. Esta habilidade , por razes
bvias, altamente til na arte da perseguio.

SOBREVIVNCIA

Embora os vampiros tenham pouco a temer da fome e da exposio, a


regio selvagem ainda pode ser perigosa para um Cainita. Esta habilidade
permite que voc encontre abrigo, navegue no seu caminho para a
civilizao, rastreie presas, crie um refgio improvisado e, possivelmente,
at evite ameaas sobrenaturais como lobisomens que tambm habitam o
mundo das trevas. Note-se que a sobrevivncia no precisa ser usada
apenas em reas consideradas "deserto". H uma abundncia de
sobrevivncia que se passa em vrias partes das cidades modernas.

SOCIAIS

ARTE

Arte representa tanto o seu conhecimento e a capacidade de socializar, o


mundo da arte e dos artistas, bem como a sua capacidade de se expressar
em uma ou mais formas de arte. Cada especializao permite que voc
escolha uma forma de arte para ser proficiente.

EMPATIA

Voc entende as emoes dos outros, e pode simpatizar, fingir simpatia ou


jogar com as emoes que julgar adequadas. Voc adepto do motivo de
discernimento, e pode discernir quando algum est mentindo para voc.
No entanto, voc pode estar to em sintonia com os sentimentos de outras
pessoas que suas prprias emoes so afetadas.

INTIMIDAO

A intimidao assume muitas formas, desde ameaas diretas e violncia


fsica at mera fora de personalidade. No precisa ser claro ou insensvel, e
uma palavra intimidante bem colocada nas circunstncias corretas pode
muito bem ser chamada de "diplomacia" em certos crculos. Voc conhece o
mtodo certo para cada ocasio, e pode ser muito ... persuasivo.
LIDERANA

Voc um exemplo para os outros e pode inspir-los a fazer o que quiser. A


liderana tem menos a ver com a manipulao dos desejos das pessoas do
que com apresentar-se como o tipo de pessoa que deseja seguir. Qualquer
um pode levar um grupo a algum tipo de conflito; Um bom lder pode
recuper-los de forma intacta.

PERSUASO

A persuaso a capacidade do seu personagem de mudar as mentes e


influenciar os comportamentos atravs da lgica, da fala rpida ou do
desejo. Baseia-se na fora da personalidade do seu personagem para
influenciar o ouvinte. Persuaso talvez a maneira mais segura de
convencer uma refeio potencial para se encontrar em particular.

SOCIALIZAR

Socializar reflete a capacidade do seu personagem para se apresentar bem


e interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Ele reflete etiqueta
apropriada, costumes, sensibilidade e amigvel. Um personagem com uma
alta socializao faz da sua vida uma festa.

LBIA

A habilidade Lbia o conhecimento de sua personagem sobre a vida nas


ruas. Ele diz a ela como navegar na cidade, como obter informaes de
fontes improvveis e onde ela estar (relativamente) segura. Se ela quiser
obter algo no mercado negro, a Lbia a forma.

SUBTERFUGIO

Subterfugio a capacidade de enganar. Com o Subterfugio, seu


personagem pode mentir de forma convincente, projetar mensagens
escondidas no que ela diz, esconder motivaes e notar decepes em
outros.

APNDICE 5 O JOGO DE GERAO

Se voc quiser tentar modelar a Gerao usando estas regras pr-alfa, uma
sugesto ser dada abaixo. Observe que esta uma adio no testada ao
playtest anterior, ento proceda sob seu prprio risco. Os nmeros
provavelmente esto distorcidos. As consequncias imprevistas certamente
abundam. Voc foi avisado.

De acordo com a tabela abaixo, cada Gerao recebe um nvel de Potncia


do Sangue, representando a concentrao do poder antediluviano
percorrendo as veias do referido Vampiro. Tem trs efeitos na jogabilidade:
1 - Ao verificar o aumento da fome (no final da cena, ao iniciar a
alimentao ou quando foram usados 5 pontos de sangue), subtrair dados
do grupo de teste igual Potncia sangunea do Vampiro. Lembre-se que
nenhum conjunto de dados pode cair abaixo de um, no entanto. Desta
forma, os vampiros da gerao mais baixa no ficaro famintos to rpido
quanto os do sangue mais fraco.

Exemplo: Brigit um vampiro da 8 gerao (Potencia de sangue = 1) e fez


quatro pontos de sangue em uma cena. No final do sculo, ela costumava
rolar quatro dados para ver se a Fome aumenta, mas a Potncia do sangue
permite que ela subtraia um dado daquele grupo, fazendo-a rolar apenas
trs dados.

2 - Quando as Compulses ocorrem, adicione o valor de Potncia do Sangue


ao rolo na tabela de Compulso.

3 - Ao alimentar, subtrair Potncia sangunea da quantidade de fome


perdida.

Gerao Potncia sangunea

13-10 0

9-7 1

6-5 2

4 3

LINKS do texto original e demais:

https://blog.white-wolf.com/2017/06/15/v5-pre-alpha-the-curtain-rises/

Playtest Kit https://whitewolf.box.com/v/v5prealphaplaytest

Playtest Survey https://www.surveymonkey.com/r/v5prealphasurvey

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