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CAMPO: Expresin y apreciacin artsticas.

ASPECTO: Expresin corporal y apreciacin de la danza.

COMPETENCIA: Se expresa por medio del cuerpo en diferentes situaciones con


acompaamiento del canto y de la msica.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Baila libremente al escuchar msica.
Sigue el ritmo de la msica mediante movimientos espontneos de su
cuerpo.
Reproduce secuencias rtmicas con el cuerpo o con instrumentos.
Descubre y crea nuevas formas de expresin por medio de su cuerpo.
Baila espontneamente acompandose de mascadas, lienzos,
instrumentos de percusin, pelotas, bastones u otro objeto, para expresar el
ritmo.
Representa, mediante la expresin corporal, movimientos de animales,
objetos y personajes de su preferencia.
Expresa corporalmente las emociones que el canto y la msica le
despiertan.
Participa en actividades colectivas de expresin corporal desplazndose en
el espacio y utilizando diversos objetos. Improvisa

DURACIN: 2 semanas
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: taller de expresin corporal
MATERIALES: grabadora, CD musicales, palos, pelotas, bastones, telas o
mascadas, lotera de palabras, dado, Catarina, gafetes, trajes diversos, plastilina,
tablas, hojas, colores, lpices, gises, marcadores, plumas, dibujo de una gallina,
cajas, botellas vacas, Resistol, pintura, pegamento, piedritas, etc.

Desarrollo de la situacin.

Comentar que vamos a aprender a expresarnos con el cuerpo. Propiciar la


reflexin con preguntas como: qu es expresarse? cmo se expresan
ustedes? qu creen que vamos a hacer en el taller? Esto para trabajar el
concepto de expresar.

Saludo con varios cantos, observar cmo se expresan corporalmente.


Los nios se cuentan y cuentan los gafetes para verificar que hay un gafete
para cada uno. Escribir frente a los nios el nombre de cada uno en su
gafete. Preguntarles de qu lado se comienza a escribir? cules letras
tiene tu nombre?

MA. GUADALUPE MARTINEZ ALONSO. lupita_mtz519@hotmail.com


Representando con su cuerpo a un animal, cada nio se desplaza hasta la
Catarina para colocar su gafete, reconociendo su nombre escrito, con el
mismo que est escrito en la Catarina.
Preguntar qu es la msica? Hacer un dibujo donde representen qu es
la msica para ellos? qu necesitamos para escuchar msica? cmo
podemos hacer msica? Etc.
Cada alumno explica y describe su dibujo frente al grupo, para dar claridad
al concepto de msica
Mostrar CD de diferentes gneros y comentar acerca de stos para que los
nios conozcan tipos de msica ms comunes. Clasificarlos por su gnero.
En crculo, poner msica de diferentes gneros. Motivarlos para bailar
libremente al ritmo de la msica.
Jugar bailando por un premio Bailar espontneamente al ritmo de la
msica utilizando diversos objetos (mascadas, lienzos, instrumentos de
percusin, pelotas, bastones, etc.)
Proponer hacer instrumentos musicales para crear msica y expresar por
medio de esta. Hacer un listado de los instrumentos que quisieran hacer y
del material que necesitamos. Conseguir el material y hacer los
instrumentos.
Organizarnos para hacer msica donde expresemos lo que sentimos al
escucharla. Algunos pueden ser de la banda mientras que otros bailan
libremente y viceversa.
Con el fin de descubrir nuevas formas de representacin corporal, contar a
los nios el cuento el nio mudo y comentar acerca de lo que ste nio
expres mediante gestos, actitudes y posturas. Propiciar la reflexin
ustedes utilizan estos gestos o actitudes para expresar algo? cundo los
utilizan?
Mediante un juego con dados, relacionar los nmeros con diversos gestos o
estados de nimo. luego crear nuevas formas de representacin corporal,
jugando a representar estos estados de nimo (tristeza, alegra, asombro,
susto, etc.)
Con el fin de emplear gestos, miradas, actitudes y posturas en sus
expresiones corporales y dancsticas escuchar diferentes piezas de msica
clsica, expresar con un dibujo (en el patio) los sentimientos y emociones
que sta le produce. Explicar oralmente su dibujo y, finalmente
representarlo corporalmente.

MA. GUADALUPE MARTINEZ ALONSO. lupita_mtz519@hotmail.com


Comentar sobre su personaje, animal y objeto o juguete favorito y dibujarlo.
Mediante un juego, buscan estas imgenes en el patio; y representan algo
en torno a esto. Los dems adivinan de qu se trata.
Jugar a la lotera de palabras, donde identifican las palabras de la tarjeta
pequea y la relacionan con la de su carta grande. Despus 1 nio (a) al
frente representa con su cuerpo el animal, objeto o figura que observa en
las tarjetas de la lotera y jugamos a las adivinanzas.
Proponer representar a atletas o deportistas. Jugar carreras o algn deporte
y finalmente en un tiempo de compartir, comentar qu sentiste o qu
pensaste al competir con tu compaero (a)? creste que ganaras? esto
con el fin de que comuniquen ideas y sentimientos que les produce la
interaccin con sus iguales.
Comentar acerca de los distintos oficios y el que les gustara ejercer cuando
sean adultos. Expresar esto con plastilina y finalmente compartir oralmente
en parejas sus dibujos. Preguntarles nuevamente cmo se sintieron o qu
pensaron al platicar acerca de esto con sus compaeros?
Para evaluar cmo mejoraron en la expresin corporal, realizar un juego
dramtico libre donde representen oficios. Tomar acuerdos para jugar solo a
uno o dos de estos.
En equipos tomar acuerdos y elegir un animal. Pintarnos la cara de ese
animal y jugar al zoolgico para observar qu expresiones corporales hacen
los nios.
Para trabajar la meta cognicin, jugar ponle las plumas a la gallina.

ORGANIZACIN DEL GRUPO: en parejas, equipos de 3 y 4, individual y grupal

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Qu y cmo expresan los nios mediante su cuerpo en la representacin de


personajes, animales u objetos.
Participacin e integracin en las actividades de representacin.
Qu expresan los nios por medio del cuerpo a partir de la msica que
escuchan.
Cmo descubren y crean nuevas formas de expresin corporal?
Reconocimiento algunas grafas y de las caractersticas de la escritura
(direccionalidad, maysculas y minsculas, etc.)

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Respeto por parte de los nios para observar y atender a las
representaciones corporales de sus compaeros
ACTIVIDAD PERMANENTE:
HONORES A LA BANDERA: inicio de semana
ACTIVACIN FSICA durante la maana 10 a 15 minutos
EDUCACIN FSICA: 2 veces a la semana lunes y mircoles con maestro
de educacin fsica
MSICA Y MOVIMIENTO: 2 veces a la semana martes y jueves
INGLES: 3 veces a la semana lunes, martes y jueves
LECTURA DIARIA de los diversos acervos de la biblioteca del aula
EXPERIMENTOS

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CAMPO FORMATIVO: Expresin y apreciacin artsticas.
COMPETENCIA: Expresa ideas, sentimientos y fantasas mediante la creacin de
representaciones visuales, usando tcnicas y materiales variados.
.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Experimenta con materiales, herramientas y
tcnicas de la expresin plstica, como acuarela, pintura dactilar, acrlico, collage,
crayones de cera.
Observa e interpreta las creaciones artsticas de sus compaeros y encuentra
semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando stas se hacen a
partir de una misma situacin.
Competencia. Identifica y usa medios a su alcance para obtener, registrar y
comunicar informacin.

Aspecto. Mundo natural

Aprendizaje esperado. Comunica los resultados de experiencias realizadas.

Campo formativo: lenguaje y comunicacin

Aspecto. Lenguaje oral Lenguaje escrito

Aprendizaje esperado. Comunica los resultados de experiencias realizadas.


Solicita la palabra y respeta los turnos de habla de los dems.

Propone ideas y escucha las de otros para establecer acuerdos que faciliten el
desarrollo de las actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el
desarrollo de actividades en el aula.
Comenta acerca de textos que escucha leer.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
Aprendo hacer tcnicas con diferente material?
DURACIN: 1 semanas
MATERIALES: Peridico, Resistol, Hojas de color, Lpiz, Crayolas, Cartn,
Lmina de los reyes magos. Papel bond, Papel cascaron, Rollo, Aerosol, Cuento
de los reyes magos. Molde de la corona, Papel dorado, Bolas de color rojo, Papel
bond, Dibujos de los reyes de magos y animales., Papel china, Pluma o lpiz.
Papel cascaron, Aserrn, Papel bond, Plastilina, Palo de dientes, Resistol

Desarrollo de la situacin.

Lunes 07 de Enero del 2013.

Inicio

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Se organizar a los nios en medio crculo y se les preguntar a los nios:

Qu fue lo que realizaron en sus vacaciones?


A dnde fueron?
Con quin estuvieron en la navidad y en el ao nuevo?
Qu les regalaron?
Se la pasaron bien con su familia?

Desarrollo:

Al terminar de hacer el cuestionamiento despus pasar a lo que es la actividad se


les pondr peridico en una mesa, resistol, unas hojas de color, lpiz,
preguntarles:

Qu creen que van a realizar con el material?


Ustedes para que creen que sirva el peridico?
Para qu creen que se les va a dar peridico?
Qu es un portarretrato?
Para qu creen que sirve?
Tienen uno en su casa?

Recopilar la informacin en un papel bond, y que ellos la copeen al terminar se les


dar una hoja de color la que ellos elijan y se le pondr en el pizarrn feliz ao
nuevo y ellos lo copearan y despus se les dar a cada uno peridico y resistol y
se les dir que van a enrollar el peridico y al ltimo lo pegaran con resistol, van a
ser doce , para cada lado del portarretrato y cuando ya lo terminen de hacer lo
pintaran con pintura del color que ellos deseen y cuando ya est listo pegaran en
un pedazo de cartn la hoja de color y pegaran las tiras del peridico.

Cierre:

Al tener el portarretrato se lo regalaran a su mejor amigo (a) pero que sea por
parejas para que todos alcancen y les dir un mensaje a cada uno. Se les
encargar una lmina de los reyes magos.

Martes 08 de Enero del 2013.

Inicio:

Se organizar el grupo en medio crculo y se les preguntar acerca de los reyes


magos se har un cuestionamiento acerca de lo que saben acerca de los reyes
magos:

Qu da se celebra los reyes magos?


Qu saben de los reyes magos?

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cmo se llamaban?
En qu animal iban montados?
A qu lugar se dirigan?

Debido a sus respuestas se anotaran en un papel bond para despus comparar


con lo investigado que se har en el transcurso de la semana para hacer una
conclusin de lo investigado.

Desarrollo:

Debido a lo que ellos dijeron de lo investigado se les pedir que saquen la lmina
que se llev de tarea y se les dar un pedazo de cascaron y se les pedir que
recorten la lamina y la se les dir que van a realizar un collage pero antes de
hacerlo se har un cuestionamiento para saber qu es lo que saben acerca del
collage:

Qu es un collage?
En dnde lo utilizamos?
Qu imgenes pueden ponerse en el collage?

A lo que ellos dijeron se anotar en el pizarrn y despus se les leer lo que es un


collage y se har la comparacin a lo que ellos me dijeron.

Cierre:

Se les dir que van hacer un collage con lo que ya haban recortado, se les pedir
que hagan un marco al collage con rollo y aerosol primero le pondrn el rollo y por
ultimo pondrn el aerosol, al terminar los pondrn en las mesas para que se seque
y al llegar los padres de familia decirles que pasen a ver los trabajos de los nios.

Mircoles 09 de Enero del 2013

Inicio:

Se organizar el grupo en forma de un crculo y se har una retroalimentacin de


lo antes visto, y para ver si los nios aprendieron se utilizar la estrategia del
juego de la papa caliente y al nio que le toque dir lo que vimos la clase pasada.

Desarrollo:

Se contar un cuento acerca de los reyes magos preguntarles:

De qu se trato el cuento?
Qu personajes salieron en el cuento?
En que termino el final feliz o triste?

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Despus de leerles el cuento se les pondr en una mesa material para realizar
una corona de los reyes magos se les dar un pedazo de cartn y vendr la
corona nada mas ello la recortarn y despus se les dar un papel dorado y bolas
de color rojo para que lo peguen a su corona.

Cierre:

Despus de tener la corona hecha realizaremos una escenografa del cuento que
ya se les haba contado de los reyes magos y se presentar a los padres de
familia.

Jueves 10 de Enero del 2013:

Inicio:

Se organizar al grupo en mesas de trabajo porque se invitar a una madre de


familia pero antes de eso se les dir a los nios a que va ir la madre de familia se
les preguntar:

A que creen que va a venir la madre de familia?


Qu informacin creen que les va a dar la madre de familia?
Se deben de portar bien cuando viene una madre de familia?
Por qu creen que se deben de portar bien?

Desarrollo:

Despus de hacer el cuestionamiento pedirle a la madre de familia que les de la


informacin de cmo celebra los reyes magos en su casa y la madre de familia les
mostrar un dibujo de cmo lo realizan en su casa y se invitar a otra madre de
familia que lo celebren de manera diferente para que hagan la diferencia de cmo
lo celebra una familia y otra.

Cierre:

Se les pedir a los nios que se organicen en equipos se les dar una dibujos de
los camellos, de los reyes magos y se utilizaran diferentes tcnicas del papel china
uno cada equipo con la pluma y con eso los rellenarn cada dibujo, y despus
pasaran los nios a cada mesa de trabajo para que observen las diferentes
tcnicas que realizo cada mesa.

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Viernes 11 de Enero del 2013

Inicio:

Se organizar al grupo de forma de medio crculo para que me escuchen y se har


un cuestionamiento de lo que saben acerca:

Qu es una maqueta?
En donde la podemos utilizar?
Qu se encuentra dentro de ella?
como la podemos realizar?

Desarrollo:

Se pondr en una mesa diferente material y se les preguntar que con cual
material podemos hacer una maqueta para los reyes magos y pasaran a
recogerlos para realizarla, cuando terminen les preguntare que como iniciaran
para hacerla las respuestas se pondrn en un papel bond, con el material que
escogieron empezaran hacerla pero esto se realizara en equipo de 3 para ver la
maqueta de cada equipo. Y los animales los realizan con plastilina y en cada
personaje pondrn el nombre en un papel y se lo pondrn con un palo de dientes y
con plastilina y se los pondrn en cada personaje para que sepan que es lo que se
est hablando.

Cierre:

Se invitar a los padres de familia para que observen las maquetas que ellos
realizaron y darn una breve explicacin de los reyes magos.

Experiencia complementaria con la familia:


Investigacin de tareas
Se les invitar a la presentacin de maquetas, invitar a dos madres de
familia a que nos diga cmo se celebra en su casa el da de los reyes
magos.
Evaluacin de la experiencia: diario de trabajo, rbrica, fotografas y evidencias
realizadas por los nios.

ACTIVIDAD PERMANENTE:

HONORES A LA BANDERA: inicio de semana

ACTIVACIN FSICA durante la maana 10 a 15 minutos

EDUCACIN FSICA: 2 veces a la semana lunes y mircoles con maestro de


educacin fsica

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MSICA Y MOVIMIENTO: 2 veces a la semana martes y jueves

INGLES: 3 veces a la semana lunes, martes y jueves

LECTURAS DE LEYENDAS

REPRESENTEMOS UNA OBRA DE


TEATRO (EXPRESIN Y APRECIACIN
ARTSTICAS)
PLAN GENERAL DE LA SECUENCIA
DIDCTICA
TTULO: REPRESENTEMOS UNA OBRA DE TEATRO.
TIEMPO ESTIMADO: 15 dias
CAMPO FORMATIVO: EXPRESIN Y APRECIACIN ARTSTICAS
COMPETENCIA: Representa personajes y situaciones reales o imaginarias
mediante el juego y la expresin dramtica
PROPOSITO: desarrollen la sensibilidad, la iniciativa, la imaginacin y la
creatividad para expresarse a travs de los lenguajes artsticos (teatro) y para
apreciar manifestaciones artsticas y culturales de su entorno y de otros contextos.

OTRAS COMPETENCIAS RELACIONADAS:


D.P.S.-Comprende que hay criterios y reglas que regulan su conducta en los
diferentes mbitos que participa.
L Y C.- Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin
oral y escrita.
E. y C. M.- Establece relaciones entre el pasado y el presente a travs de objetos y
situaciones cotidianas.
P.M.- Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente
dicha informacin y la interpreta.
D.F.S.-Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permitan resolver
problemas y realizar actividades diversas.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES:
1. En plenaria consultar con los nios si quieren participar en una obra de teatro para
festejar el da de la madre.

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2. Leer varias fabulas a los nios y elegir una que se pueda apropiar a una obra de
teatro.
3. Mostrar esa fabula y otras ms en videos apoyados por el video proyector.
4. Hacer una grafica de los personajes que se requieren y a cada personaje agregarle
que vestuario y accesorios necesita para participar en la obra.
5. Repartir los personajes
6. Repartir los guiones
7. Practicar la obra
8. Elegir la msica para cada participacin de cada personaje en la obra
9. Practicar la obra con acompaamiento musical
10. Presentacin de la obra

ACTIVIDAD DE CIERRE
1. Evaluacin del trabajo hecho por todos en la presentacin de la obra.
2. Hacer un dibujo de cmo imaginan su actuacin

ACTIVIDADES PERMANENTES:
1. Leer cuentos
2. Saludo
3. Activacin fsica
4. Aseo saln y personal
5. Educacin fsica lunes y mircoles
6. Honores lunes
7. Visitas a biblioteca jueves

BOLICHE
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico.
ASPECTO: Numero.
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los
principios del conteo.
APRENDIZAJES ESPERADOS: -Utiliza estrategias de conteo. -Usa y nombra los nmeros que sabe.

ACTIVIDAD: Platicar en medio circulo sobre el juego del boliche, si lo han jugado o saben las
reglas, etc. Formar 2 equipos segn la asistencia de los nios, dividir los bolos y repartirles una
pelotita para que por turnos pasen cada nio a tirar y a contar los bolos que tire mientras la
maestra o un nio de cada equipo ira anotando en el pizarrn los resultados, al final contar y ver
cual equipo tiro ms bolos, se les dar un dulce o pondr una estrellita como premio. Hacer
comentarios.

EN ESTA ACTIVIDAD EL NIO PUEDE PRACTICAR EL CONTEO Y SUS PRINCIPIOS, OBSERVAR SI


TIRO MUCHOS O POCOS BOLOS; ADEMAS SE LE PUEDE DAR UNA VARIANTE AL JUEGO
ESCRIBIRLE NMEROS A LOS BOLOS PARA QUE LOS IDENTIFIQUE Y MENCIONE CUALES TIRO.

SITUACION DIDACTICA: A JUGAR BOLICHE /TSG.


CAMPO: PENSAMIENTO MATEMATICO
COMPETENCIA: UTILIZA LOS NUMEROS EN SITUACIONES VARIADAS QUE IMPLICAN PONER EN
PRACTICA LOS PRINCIPIOS DE CONTEO.

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INICIO
-COMENTAR CON LOS NIOS QUE JUGAREMOS AL BOLICHE. CUESTIONAR, SABEN COMO SE
JUEGA? QUE REGLAS TIENE EL JUEGO? COMO LE PODREMOS HACER PARA JUGARLO?.
-ACUERDE LAS REGLAS CON LOS NIOS ANTES DE EMPEZAR A JUGAR, POSTERIORMENTE
FORMAR EQUIPOS DE 5 INTEGRANTES, SOLICITAR QUE CADA EQUIPO NOMBRE UN CAPITN DEL
EQUIPO.
-EL REPRESENTANTE DE CADA EQUIPO TOMARA UN JUEGO DE MATERIAL A UTILIZAR 10
BOTELLAS DE PLSTICO VACAS O 10 BOLOS, 1 PELOTA Y UN TABLERO PARA REGISTRAR LOS
PUNTOS(PUEDE SER UNA CARTULINA), 1 MARCADOR.
-SOLICITAR A LOS EQUIPOS QUE ACOMODEN LOS BOLOS EN LAS LINEAS DE TIRO, MISMAS QUE
YA DEBEN ESTAR MARCADAS POR LA DOCENTE. ASI COMO DEBEN UBICAR SU TABLERO PARA
QUE REGISTRE LOS PUNTOS.
-CADA JUGADOR LANZA DESDE LA LINEA DE TIRO LA PELOTA HACIA LOS BOLOS, INTENTANDO
DERRIBAR LA MAYOR CANTIDAD DE BOLOS Y REGISTRA EL NUMERO QUE INDIQUE LA CANTIDAD
DE BOLOS DERRIBADOS EN EL TABLERO, LA EDUCADORA VERIFIQUE LA CANTIDAD REGISTRADA
O LA FORMA EN QUE REPRESENTEN LAS CANTIDADES.
-CIERRE CUESTIONE A LOS NIOS
QUIEN HA DERRIBADO MAS BOLOS? QUIEN HA DERRIBADO MENOS BOLOS? QUIENES HAN
DERRIBADO MENOS BOLOS? COMPARE CANTIDADES O REGISTROS.

SITUACIN DIDCTICA

Ana Patricia Jurez Velzquez.


MODALIDAD:
TALLER
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Identifica algunas caractersticas del sistema de escritura.
CAMPOS FORMATIVOS
Lenguaje y Comunicacin.
PROPSITOS:
Comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas
propiedades del sistema de escritura.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
Taller de Letro-pulseras
ELEMENTOS A FAVORECER:
Se inicia en el proceso de reconocer caractersticas de las palabras (si es ms o menos
larga, i tiene ms o menos letras) y cules son esas letras (con cul empieza, con cul
termina, tiene la de, empieza con la de).
Utiliza el conocimiento que tiene de las grafas de su nombre, y de otros nombres y
palabras para escribir otras palabras que quieren expresar.
Intercambia sus ideas acerca de la escritura de una palabra (da o recibe informacin
acerca del nombre de una letra, de la forma grfica de una letra, del orden de las letras,
del valor sonoro de algunas letras).
RETOS COGNITIVO (S):

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Reconozca cules son las letras que van a utilizar o estn utilizando.
Conoce y mezcla distintos caracteres del sistema de escritura.
Relaciona algunos fonemas que conoce con otros y los une.
TEMPORALIDAD:
Mayo del 2010.
09:30 10:30 hrs
MEDIO DIDCTICO:
Saln de clases. Ubicar el mobiliario de tal manera que favorezca el desarrollo del taller.

RECURSOS:
Popotes.
Hilo.
Regla de 30 centmetros.
Letras de la A-Z en maysculas y minsculas a un tamao considerable para pegarse
en el grosor del popote.
Tijeras.
Lpiz.
VARIABLES:
Para cortar los popotes en trozos, puede utilizarse una unidad de medida no
convencional.
Tambin pueden utilizarse figuras de pasta en lugar de los popotes.
Pueden realizarse collares.
TIPO DE SITUACIN:
FORMULACIN.
- Trabajo Colaborativo.
- Comunicar ideas y compartir experiencias en la construccin del conocimiento.
- Todos tienen que interactuar en el medio didctico (contexto).

Estrategia de aprendizaje utilizada:

SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD
Iniciaremos la actividad jugando un par de veces con una sopa de palabras que se
implement la jornada pasada, con la finalidad de retomar la idea de armar palabras con
letras.
Luego, se continuar con la organizacin a travs de los equipos ya integrados.
Lo primero que haremos es cortar los popotes en trozos de aprox. 3 cms; ya sea a
travs de una medida convencional o no. Luego pegar letra por letra en cada popote. Con
la finalidad de que vayan identificando algunos elementos del sistema de escritura.
Una vez pegadas todas las letras, estableceremos la medida del hilo para realizar la
pulsera y podremos comenzar por armar la primera palabra: Su nombre.
Abriremos una ronda de sugerencias sobre las palabras que les gustara armar y
escribirlas en el pizarrn de tal manera que sean visibles para todo el grupo.

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Al finalizar la actividad, podremos comparar cules pulseras son mas largas que otras.
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
Jugar sopa de letras.
Cortar los popotes y pegar cada letra en cada trozo.
Armar su nombre en una pulsera.
Probar con otras combinaciones de letras.
Comparar la longitud de las pulseras.
CONCEPTUALES
Similitudes y diferencias entre caracteres del sistema escrito.
Longitud.
Medida.
ACTITUDINALES
Participacin y colaboracin en las distintas actividades.
Resuelve conflictos con y entre compaeros.
Solicita y proporciona ayuda para llevar a cabo distintas actividades.
Lleva a cabo los procedimientos respetando las normas de seguridad.

PUNTOS A EVALUAR:
Reconocieron caractersticas de las palabras (si es ms o menos larga, i tiene ms o
menos letras) y cules son esas letras (con cul empieza, con cul termina, tiene la de,
empieza con la de).
Utilizaron el conocimiento que tienen de las grafas de su nombre, y de otros nombres y
palabras para escribir otras palabras que quieren expresar.
Intercambiaron sus ideas acerca de la escritura de una palabra (da o recibe informacin
acerca del nombre de una letra, de la forma grfica de una letra, del orden de las letras,
del valor sonoro de algunas letras).
Reconocieron cules son las letras que iban a utilizar o estaban utilizando.
identificaron y mezclaron distintos caracteres del sistema de escritura.
Relacionaron algunos fonemas que conoce con otros y los unieron.
La organizacin fue adecuada para el desarrollo del taller.
La implementacin de los materiales fue pertinente para la construccin del produ

Situacin didctica Autobiografa


Competencia a desarrollar
Campo formativo: Exploracin y conocimiento del mundo (Cultura y vida social)

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Competencia: Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y
comunidad a travs de objetos, situaciones cotidianas y prcticas culturales.
Elemento a favorecer: Indaga acerca de su historia personal y familiar.

Competencia transversal
Campo formativo: Lenguaje y comunicacin (Lenguaje escrito)
Competencia: Identifica algunas caractersticas del sistema de escritura
Elemento a favorecer: Utiliza el conocimiento que tiene de las grafas de su nombre, y de
otros nombres y palabras para escribir otras palabras que quiere expresar.

Propsito:
Comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas
propiedades del sistema de escritura.

Narracin de la actividad:

Como primera actividad se les pidi que investigarn que era una autobiografa.
Para el inicio del trabajo algunos pequeos y pequeas expusieron lo que les haban
explicado en casa o bien investigaron.

N1. Una autobiografa es donde dice nuestro nombre, cundo nacimos y lo que hemos
hecho hasta hoy.
N2. Nuestro nombre
N3. Fecha cumpleaos
N1. Por eso es todo lo nuestro

Despus se les ley un ejemplo de una autobiografa

Enseguida se les dio la indicacin que realizaran su autobiografaen plenaria se platic


los datos que llevara para que todos fuesen iguales, Nombre, dibujo de nosotros, fecha
de cumpleaos, nombre de nuestros paps, direccin, escuela y lo que ms nos gusta.

El primer dato no causo ninguna dificultad en los pequeos ya que pudieron plasmarlo sin
dificultad, la representacin grfica de ellos/as mismos/as fue muy curiosa ya que se
plasmaron tal y como ellos son, en el cual se reconoci que reconocen sus
caractersticas fsicas as como el reconocimiento de su imagen y de su cuerpo.
En la fecha de cumpleaos comenz el reto para ellos, ya que saben el dato y solo
algunos lograron plasmarlo con las grafas correctas, los alumnos que no lograban decan
Maestra es que yo no s escribir- esperaban que el dato fuese escrito en el pizarrn- La
indicacin que yo les expuse fue que lo iban a escribir como ustedes pudieran, el no s
escribir no se vale.
Entonces el resultado fue satisfactorio, algunos lograron escribir la fecha tal y como es
( estos 3 pequeos poseen conocimientos y habilidades de escritura notables) los dems

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solo lograron escribir el nmero, el resto de los alumnos lograron plasmarlo de acuerdo a
sus posibilidades.

El nombre de sus padres, fue sin duda otro reto para ellos/as, lograron escribirlo de
acuerdo a el sonido del nombre, en otros casos se apoyaron unos a otros para lograr
plasmarlo.

En la direccin la mayora realiz representaciones grficas, cuando se les interrogaba


acerca de lo que escriban ellos deca sta es la Lpez- era una avenida grande con
ls.

Respecto a la institucin la mayora realiz una representacin grfica acerca de la


escuela, logrando escribir a sus posibilidades el nombre de la misma.

Evaluacin
Los resultados fueron productivos y significativos ya que rompieron con el tab no s
escribir
Se observ el proceso de su autoconcepto (ideas que tiene sobre ellos mismos) y su
autoconcepto (caractersticas fsicas, reconocimiento de su imagen y de su cuerpo)
As como su reconocimiento de seres nicos, pero que tienen algo similar con sus
compaeros y compaeras.
Tambin se manifest lo que menciona el PEP04, el acto de escribir es un acto reflexivo,
de organizacin, produccin y representacin de ideas al realizar su autobiografa y darla
a conocer a sus compaeros/as de clase.

NOMBRE DE LA SITUACIN DIDCTICA: aprendamos a contar


APRENDIZAJES ESPERADOS:

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Compara colecciones, ya sea por correspondencias o por conteo, e identifica donde hay ms
que, menos que, la misma cantidad que
Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de cada elemento,
desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a uno los elementos por
contar, y sobreconteo (a partir de un nmero dado en una coleccin, continua contando: 4,5,6)
COMPETENCIA: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los
principios del conteo
CAMPO FORMATIVO: pensamiento matemtico
ASPECTO: nmero
Actividades permanentes: lectura en voz alta y pase de lista.

Materiales: Objetos diversos (tapas, corchos, bloques, piedras etc.) Una caja o canasta por
equipo. Papel bond y marcador para registrar los puntos, boliche

SITUACIN DE APRENDIZAJE
INICIO
Cuestionar al grupo porque creen ellos y ellas que es importante aprender a contar?, para
que creen que nos servir en todo lo que hacemos saber contar?
Invitar a los nios y nias a jugar los siguientes juegos de conteo, darles
consignas adecuadamente

Juego de Carreras
Trazar la lnea de salida en un extremo del aula o patio y ubicar las cajas o canastas, una para
cada equipo. En el otro extremo colocar los objetos que trasladarn los nios.
DESARROLLO
Organizar al grupo en dos o tres equipos.
Cada equipo forma una fila detrs de la lnea de salida.
Un jugador corre y toma los objetos, al regreso los deposita en el recipiente; el jugador que
sigue en la fila emprende la carrera para trasladar otros objetos y as sucesivamente, hasta
que la totalidad de los integrantes del equipo haya corrido. (Ganar quien logr llegar en el
menor tiempo)
Al finalizar la carrera, cuentan los objetos y registran el resultado en el papel destinado para
ello. Los nios debern determinar cul es el equipo ganador, esto exige comparar las
colecciones reunidas por cada uno, (en ocasiones podrn hacerlo por percepcin y en otras
debern contar los objetos.)
Nombrar a un representante de los equipos que sern los encargados de contar, procurar que
todos los nios participen en diferentes turnos o partidas.
Cuestione a los alumnos y llvelos a la reflexin en torno a cuestiones como: Qu equipo gan?
Cmo le hicieron para saberlo?

El resto del grupo deber de permanecer atento a lo que hacen los nios contadores para
determinar si estn de acuerdo con los resultados, de no ser as, el docente podr organizar
una breve discusin confrontando los diferentes puntos de vista.

De ser posible registrar o grabar el recitado de la serie numrica de los nios que cuentan,
para que se escuchen y esto les motive a realizar el conteo.
CIERRE

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Compare las cantidades obtenidas por los equipos, observe y pregunte que estrategias
utilizaron para realizar la actividad.
Tarea: plasmar en su cuaderno sus 2 manitas, pegar en cada dedo una pasta como: semilla de
meln o estrella y contarlas de una por una

Juego de boliche
INICIO
Acomodar los bolos y marque con la cinta la lnea de tiro, en papel bond registrar los puntos.
DESARROLLO
Cada jugador desde la lnea de tiro lanza la pelota hacia los bolos, intentando derribar la mayor
cantidad de bolos y registra el nmero que indique la cantidad de bolos derribados en el
tablero. El ganador ser el jugador que logre derribar la mayor cantidad de bolos.
Antes de iniciar a jugar es necesario acordar con los alumnos las reglas del juego.

CIERRE

Cuestionar a los alumnos con preguntas como: Quin ha derribado ms bolos? Quin ha
derribado menos bolos? Quines han derribado la misma cantidad de bolos?

Observar videos cortos que favorezcan el conteo

maestra: Sofa Elizondo Viramontes

BOLICHE

INTRODUCCIN

El juego con materiales es un apoyo importante para trabajar en el rea de


matemticas, pues permite el manejo de las cantidades de una manera muy concreta y
sencilla, ms cuando los nios estn aprendiendo a trabajar con cantidades, por
ejemplo, para sumar o restar.

El juego de bolche ofrece al docente una muy buena opcin para el trabajo de las
matemticas, y es aplicable a cualquier grado o nivel educativo, ya que la actividad
puede adaptarse a una gran diversidad de contenidos como el manejo de los colores,
conteo oral, reconocimiento de nmeros, operaciones bsicas, valor posicional, grficas
de barras, e incluso coordicacin fina (al momento de darle direccin a la bola); hasta se
puede trabajar en la lectura y escritura.

MATERIALES

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Para esta actividad se necesitan los pinos de boliche, que en caso de no contar con ellos
se pueden utilizar botellas de refresco vacas, o llenas con agua, arena o cualquier otro
material, hasta la mitad, para darle un poco ms de peso.

Se necesita tambin una bola de boliche, que en caso de no haber, se puede utilizar
cualquier pelota, siempre y cuando tenga el peso suficiente para derribar los pinos.

Aunque slo es necesario tener una pelota para jugar, se puede procurar que cada nio
tenga su propia bola de boliche, para agilizar un poco el juego, aunque esto no es tan
necesario.

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Por ltimo, se requiere un espacio amplio, que permita la movilidad tanto del material
como de los nios, y tambin un cuaderno o tabla donde llevar los registros de lo que
cada uno consigue hacer al derribar los pinos.

PROCEDIMIENTO

Independientemente del contenido que se vaya a trabajar en este juego, el


procedimiento siempre ser el mismo, derribar los pinos y contar; pero primero es
necesario fijar los turnos de una manera ordenada, haciendo un volado, tirando un dado
o por sorteo.

Se debe aclarar a cada uno que debe tirar la bola a una distancia determinada y no
acercarse ms de lo sealado porque "es hacer trampa", entonces el nio tira la bola en
direccin a los pinos. En el caso de la distancia, es recomendable considerar que tanto
nivel de maduracin en cuanto a corrdinacin fina tiene el nio, pues si estamos
trabajando con nios que presentan cierta dificultad en su coordinacin, si se ubican a
una distancia considerable de los pinos, les costar ms trabajo dar direccin y la
actividad puede no llegar a su objetivo esperado.

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Al momento de tirar la bola, mientras esta se dirige a los pinos, el nio debe
permanecer en su lugar, no debe caminar junto con la bola en movimiento, esto para
evitar discuciones o desacuerdos, por ejemplo, si accidentalmente el nio golpe con el
pie la bola y tir muchos pinos.

Una vez ejecutado el tiro, el nio debe hacer el conteo de los pinos tirados,
considerando el contenido que se est trabajando, por ejemplo, debe contar cuntos
azules y cuntos rojos derrib, o cuntos en total y sumarlos con los obtenidos en el
turno anterior, qu nmero ebtuvo si cada rojo vale 1 y cada amarillo vale 10, etc.

EJEMPLOS DE ACTIVIDAD

Con las siguientes imgenes explicar ejemplos de cmo se puede trabajar esta
actividad. Para facilitar la explicacin asignar a cada nio una letra, en este caso, la

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primera nia ser marcada con la letra A, el nio de la segunda imagen le asignar la
letra B, y la ltima nia ser C.

CONTEO ORAL

Al momento de derribar los pinos, gana simplemente aquel o aquella que haya derribado
ms pinos, sin considerar el color del pino, unicamente la cantidad cuenta.

En este juego, la nia A derrib 7 pinos (uno de ellos est en la mano de la maestra), por
lo que obtuvo 7 puntos.

El nio B ha derribado 5 pinos, por lo que ha obtenido 5 puntos a su favor.

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La nia C slo obtiene un punto, ya que derrib un pino. Por lo tanto, ha ganado la nia
A.

El juego contina realizando ms turnos, pero sin acumular puntos, en cada juego nuevo
hay un nuevo ganador, en este caso, se puede llevar tambin el conteo de cuntas veces
ha ganado cada nio.

SUMAS

Considerando los turnos iniciales anteriores, y cada nio vuelve tirar la bola y cuenta los
pinos derribados, pero en este caso, se considerar la cantidad acumulada en pinos
anteriores.

Nia A: En el primer turno derrib 7 pinos, y en el segundo turno derrib 3, obtuvo as 10


puntos.

Nio B: En el primer turno derrib 5 pinos, y en el segundo turno derrib otros 5, obtuvo
as 10 puntos.

Nia C: En el primer turno derrib 1 puno, y en el segundo derrib todos los 10 pinos,
obteniendo 11 puntos.

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La actividad continua hasta llegar a un nmero determinado de turnos y gana quien haya
obtenido el puntaje ms alto; hasta el momento, en el ejemplo, va ganando la nia C.

Otra manera de manejar la suma, cuando trabajamos con nios de grados ms avanzados
es asignar a cada pino un valor determinado, por ejemplo, cada pino rojo vale 18
puntos, cada pino amarillo vale 27, y cada pino azul vale 9. Entonces:

Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por
lo que obtiene un puntaje total 108.

Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo
que obtiene un puntaje total 108.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27.

En este caso, la nia A y el nio B estn empatados. El juego prosigue de la misma


manera, hasta determinado nmero de turnos y gana quien haya obtenido el mayor
puntaje.

RESTAS

Para trabajar las restas se puede asignar un nmero inicial, por ejemplo el 200, mismo
al que le estarn restando los puntajes obtenidos, y el juego termina ya sea cuando
alguien agot el puntaje y lleg a cero, o ya sea que se juegue con la condicin de que
quien vaya llegando a cero queda fuera del juego, hasta que slo haya quedado un nio,
que ser el ganador. De esta manera:

Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por
lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92 puntos por jugar.

Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo
que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92 puntos por jugar.

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Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27, al restarle a
200, le quedarn 137 puntos por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, quienes van ganando son
la nia A y el nio B. Si se consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien
haya quedado al final, la nia C es quien ira ganando el juego.

Cuando trabajamos con nios ms pequeos, cada pino tiene un valor de uno, y se
asugna un nmero pequeo que debern agotar, por ejemplo 15, As, segn las
imgenes:

Nia A: Derrib 7 pinos, si se resta a 15, le quedaran 8 puntos por agotar.

Nio B: Derrib 5 pinos, si se resta a 15, le quedaran 10 puntos por agotar.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, al restar a 15, le quedaran 14 puntos por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, ira ganando la nia A. Si se
consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado al final,
la nia C es quien ira ganando el juego.

VALOR POSICIONAL

Es parecido al ejemplo de las sumas, sin embargo, los valores asignados en este caso
debe considerar un valor posicional, por ejemplo, cada pino rojo equivale a una unidad,
cada pino azul es una decena, y cada pino amarillo vale una centena. De esta manera,
dependiendo del color de los pinos y su valor, es un nmero que debern formar y leer
en voz alta; as:

Nia A: Derrib uno rojo (unidad), 4 azules (decenas) y 2 amarillos (centenas), por lo
que ha formado el nmero 241.

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Nio B: Derrib uno rojo (unidad), un azul (decena) y 3 amarillos (centenas), por lo que
obtiene la cantidad de 311.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que form el nmero 100.

En este ejemplo, sera el nio B. quien ira ganando el juego, ya que ha formado el
nmero mayor.

COLORES

El nio simplemente debe diferenciar la cantidad de pinos de cada color que ha


derribado.

Nia A: Derrib uno rojo, 4 azules y 2 amarillos.

Nio B: Derrib uno rojo, uo azul y tres amarillos.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo.

GRFICA DE BARRAS

Se trabaja igual que la forma anterior con los colores, pero se lleva un registro de los
pinos derribados de cada color durante un nmero determinado de turnos; supongamos
un total de 5 turnos para cada nio, entonces:

Nia A: En el primer turno derrib 1 rojo, 4 azules y 2 amarillos. Al segundo turno


derrib 2 rojos, 1 azul y 2 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3 azules. Al cuarto
turno derrib slo 2 rojos. Al quinto turno derrib 2 rojos y 1 amarillo. As se ha
registrado que derrib en total 7 rojos, 8 azules y 5 amarillos.

Nio B: En el primer turno derrib 1 rojo, 1 azul y 3 amarillos. Al segundo turno


derrib 2 rojos, 4 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3 azules. Al cuarto

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turno derrib 1 rojo, 4 azules y 1 amarillo. Al quinto turno derrib 1 rojo y 2 azules. As
se ha registrado que derrib en total 5 rojos, 14 azules y 7 amarillos.

Nia C: En el primer turno derrib slo 1 amarillo. Al segundo turno


derrib 2 rojos, 2 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3 amarillos. Al cuarto
turno derrib 1 rojo, 1 azul y 4 amarillos. Al quinto turno derrib 1 rojo y 2 azules. As se
ha registrado que derrib en total 4 rojos, 5 azules y 11 amarillos.

Con los datos anteriores se puede realizar una grfica de barras:

RECONOCIMIENTO DE NMEROS

Simplemente a cada pino se le coloca un nmero en la parte de abajo, y al momento de


derribarlos, el nio debe decir el nmero de cada pino derribado.

LECTURA Y ESCRITURA

A cada pino se le coloca en la parte de abajo una letra, includas las cinco vocales y 5
consonantes, por ejemplo S, M, L, P, J. As, el nio debe identificar las letras que ha
derribado y formar algunas palabras con ellas, ya sea que simplemente mencione o, si se
puede, escriba una palabra que inicie con cada letra o que escriba una o dos palabras
que incluya todas o varias de esas letras; dependiendo del conocimieto de los nios que
jueguen.

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Tomando la imagen de la nia A, supongamos que obtuvo las siguientes letras: A, E, O, I,
M, S, J; por lo que puede decir Avin, Elote, Oso, Isla, Mesa, Silla, Jugo. O puede
mencionar las palabras MEnSAJE y SEMIllA, ya que incluyen varias de las letras.

Se puede tambin trabajar utilizando slabas en lugar de letras, si es que los nios
tienen mayor conocimiento.

Tomando ahora a fotografa del nio B, podemos suponer que en sus 5 pinos derribados
ha obtenido las slabas SA, TA, LO, PE y ME. Entonces puede mencionar una palabra con
cada slaba (SApo, TAmal, LOco, PElcula y MEdicina) o formar palabras con dos o ms
slabas (PELOTA, MESA, META)

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