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UNIVERSIDADE FEDERAL DE OUROPRETO-

IFAC-DEMUS

TCC
Teste de concluso de curso
O jogo e o espao sonoro
Orientadora: Andrea Adour

Orientando: Antnio Carlos Santos Meira


Vivendo e aprendendo a jogar,

nem sempre perdendo, nem sempre ganhando


mas,

aprendendo a jogar
Introduo

Ocupar o lugar de professor de msica, durante o perodo de


estgio, exigiu que eu refletisse sobre o rumo que quereria dar s
aulas. Por onde comear? Essa era a questo. Que territrio deve se
estabelecer, para que as pessoas se sintam encorajadas a praticar
msica de maneira recreativa?

Durante o perodo da graduao, as minhas experincias musicais


se deram muito particularmente no mbito da msica improvisada:
participei de grupos de improvisao coletiva, onde
praticvamos jogos de inter-relao de linguagens
artsticas,compondo a performance pela dana, artes plsticas e
visuais e msica. A ao que se fundava, tinha carter ldico. O jogo
das linguagens era como uma estrutura que se dilua na
imprevisibilidade. A sensao era de um retorno ao caos, que da
origem ao expressar, como lugar do no ser, da no linguagem. Fui
pra sala de aula impregnado dessas sensaes. Acreditando que seria
possvel dividi-las com os alunos.

Assumir possibilidades ldicas para o ensino da msica nas


escolas se tornou para mim o territrio favorvel para encorajar as
pessoas praticar som: perceber os sons, imaginar sons, atravs de
estmulos visuais ,orais e/ou corporais. Tomei essas idias como a
base e o ncleo de nossa atividade criadora, e conseqentemente,
produo de subjetividade.
Campos de jogo

Alfonso Lpez Quints argumenta em seu livro Esttica que o ser


humano no tem instintos to seguros quanto os animais , no
responde de modo automtico a cada estmulo por estar capacitado a
dar diversas respostas e escolher entre elas a mais adequada. Esta
capacidade de escolha significa um distanciamento em relao ao
meio ambiente. O tipo de distncia que se refere no de
afastamento, mas de perspectiva. De fato, a relao entre o real e o
estimulante com o homem instiga e constitui-se um campo de jogo,
de intercmbio de apelaes e respostas. Os estmulos tem para o ser
humano valor de apelaes, convites a dar uma resposta livre e
reflexiva, porque atravs de tais estmulos o ser humano capta
realidades. Esta superao da adeso rgida aos estmulos marca o
salto do mundo animal ao humano e abre o horizonte da vida
criadora cultural.

Quints define como Campos de jogo -zonas de interao


entre o homem e as mltiplas realidades circundantes , exerccio de
assimilao e reao aos estmulos , a prpria transformao do
externo em ntimo, constitui um impulso de atividade criadora de
interprete integrando mbitos de realidade e existncia, portanto
seria oportuna a considerao de que o homem por natureza uma
obra aberta, no totalmente feita e acabada como uma coisa.

O homem visto pela esttica e pela hermenutica considerado


um ser ldico e pela biologia e pela antropologia filosfica como um
ser de encontro que se constitui e se aperfeioa e se desenvolve
fundando modos eminentes de unidade com as realidades do meio
ambiente que podem se converter em seus companheiros de jogo e
misturar com eles seus respectivos mbitos de realidade ou centro de
iniciativa.
No nvel ldico,a relao mtua entre as distintas realidades,
fazem vir tona, no ser humano, todo o seu carter criador, cuja
amplitude contribui para aumentar a capacidade posterior de
possveis desdobramentos. Por essa perspectiva os jogos musicais
constitui incrveis plats de convivncia criativa, (utilizados aqui ,
como porta de entrada a prtica musical e escuta crtica e
imaginativa) capazes de instaurar de maneira informal conceitos
respeito dos acontecimentos musicais e sua intrnseca possibilidade
de transcender a ordem e lgica da narrativa musical , ou seja,
comportando-se como jogo e comunicao coletiva. Nesse caso, a
msica torna-se mediadora de toda uma relao e leitura do mundo,
atravs da escuta, e no o fim ltimo: ela estabelece o territrio das
trocas.

O jogo mais antigo que a cultura... Na forma e na funo do jogo, que


em si mesmo uma entidade independente desprovida de sentido e
racionalidade, a conscincia que o homem tem de estar integrado numa
ordem csmica encontra sua expresso primeira (Huizinga,1993,p3,21)

Objetivo

O objetivo era discutir e realizar metforas sonoras tendo em


vista as demais percepes sensrias e construir ambientes sonoros,
cujo alcance chegasse a ressoar na percepo inteiramente, atravs
do ajuste das imagens transpostas em texturas sonoras, buscando nas
idias dos participantes, o material adequado para a confeco do
que eles pretendiam projetar. Considero este um importante passo
para a prtica musical, importante em todas as fases da vida musical,
mas aqui, de um outro modo, o que se instaura a noo de um
fazer musical aberto , como um espao a ser investigado e ser revisto
pela anlise das prticas,observando o poder de convencimento das
propostas realizadas.
O jogo deve propor questionamentos para que se avance na
explorao crtica do espao sonoro. O fazer som abandona a
narrativa construda e passa a responder aqui no nvel do dilogo , da
conversa, atravs de plataformas de imaginao construdas pelo
jogo , que em seu universo um convite convivncia com os
instrumentos, idias e tempos . A partir da perspectiva ldica tudo
aparece numa nova luz. As realidades e sua mtua conexo so
contempladas em seu verdadeiro alcance.

Justificativa

O homem em si mesmo possui uma vertente objetiva no se


reduzindo a objeto , apresenta duas facetas complementares ,
constitui uma possibilidade de jogo para outras pessoas e tem o
poder de assumir as possibilidades ldicas que as pessoas a sua volta
podem oferecer.

O homem s plenamente homem quando joga... precisamente o


jogo e s o jogo que o torna completo e desenvolve simultaneamente sua
dupla natureza

Fr Schiller.1948, p 56s

O jogo corresponde a uma das noes mais primitivas do homem,


fazendo parte daquelas coisas em comum que o homem partilha com os
animais , sua essncia no material , ultrapassa at mesmo no mundo
animal os limites da realidade fsica, atividades comuns da vida humana
como cantar , danar, tocar, improvisar, etc, esto profundamente
enraizadas nos domnios do jogo.

Segundo Huizinga o jogo uma atividade originria natural e geradora


das demais ocupaes intelectuais humanas, segundo ele o jogo investe se
de uma dimenso fictcia, capaz de abrir uma fresta no tempo, impondo
ao jogador constantes possibilidades de ampliao e superao.
Aps a racionalizao da cultura o elemento ldico existente no jogo
sacrificado em funo da produo e do trabalho, mas as relaes entre
trabalho e jogo so muito mais antigas permanecendo superpostas e
intrincadas at os dias de hoje, a cultura jogada as relaes sociais
tambm o so. Como veiculo de informao, tem como proposta a
abertura das formas de conhecer diante da atual dinmica de veiculao
do saber, como evocao da espontaneidade e criatividade sacrificadas
pelo objetivo tcnico sem que se pretenda aqui fazer algum tipo de
substituio, j que no jogo as fronteiras entre ldico e o srio ficam
diludas .

Metodologia

Estabeleci a noo de jogo com a qual queria trabalhar

a partir das proposies do filsofo Jonh Huizinga no livro homo ludens,


em que o filsofo defende a importncia do ldico na sociedade , a noo
de obra aberta segundo Umberto Eco foi importante para que eu pudesse
formular um jogo que se conservasse inacabado, sendo ele a estrutura
veculo para praticar msica, sobre o dilogo com a improvisao,
considerei que seria de fundamental importncia a apreciao das obras
de msicos que difundiram a esttica e o conceito da improvisao livre,
como John Cage e Walter Smetak, a improvisao no jogo ao meu ver a
celebrao de uma ao efetuada, ela aparece quando o jogador adquiri
segurana no jogo, o ouvido pensante M. Schafer ofereceu as base da
reflexo sobre as paisagens sonoras.

Jogo e performance em Jonh Cage

Segundo Rogrio Luiz M.C membro do grupo de improvisao akronom


em seu artigo ( A idia de jogo em Jonh Cage), ele diz que h no projeto
de Cage principalmente propostas de jogo colocados para os intrpretes
onde o resultado sonoro secundrio, o som nesse caso um dos
possveis desdobramentos desse jogo, ento se torna possvel afirmar que
Cage prope processos ldicos onde o jogo se d sobre conceitos ou
imagens, na obra de Cage h vrias situaes onde o interprete
chamado a participar de maneira mais ou menos ativa. No jogo de Cage, o
compositor procura colocar o interprete numa situao de risco,
deslocando-o do seu centro, provocando-o e desestabilizando-o,
obrigando o interprete a participar de um processo de criao formulado
por regras arbitrrias e exteriores, desvinculadas de qualquer contexto
idiomtico especfico. importante ressaltar que a proposta de jogo na
obra de Cage est ligada as suas reflexes sobre o deslocamento da escuta
e da prpria idia de msica e arte.

Dilogos com a livre improvisao

Walter Smetak, estimulava o seu grupo de improvisao , conjunto


microtons, sugerindo uma pedra como partitura, para ele a improvisao
deve correr como as guas de um rio, as guas de um rio sempre so
novas, embora o rio seja o mesmo, as guas conservam o rio e o seu nome
e o batizam constantemente, quando o msico improvisador busca o
estado adequado da conscincia o tempo se dilui culminando numa
experincia desterritorializante, fundando sempre novos lugares de troca.

Com a palavra , Smetak

tenho procurado diferenciar claramente o fazer som, um meio de


despertar novas faculdades da percepo mental, e o fazer msica, apenas
um acalento para velhas faculdades da conscincia

O fluxo contnuo de estmulos sonoros em que os msicos se buscam


numa busca de si mesmos pode conduzir o msico da livre improvisao a
um estado de transe, para isso necessria uma pr disposio no no
sentido exclusivo da tcnica e da preparao musical mas sim de uma pr
disposio de mbito espiritual que fortalea o territrio da ao onde a
msica no o fim mas sim o meio pelo qual se adquiri tal experincia , o
antroplogo Ken Hyder nos relata atravs da revista canadense
musicWorks o carter xamnico da msica tal qual ocorre nos rituais .

os feiticeiros de Tuva no desenvolvem tcnicas musicais


enquanto tal, mas um meta virtuosismo que lhes permite formul-las
consoante as exigncias do momento, o que ele pressups que dependia
exclusivamente do estado mental dos mesmos durante o ritual, e tinha
razo: antes de entrarem no estado psicolgico especial necessrio ao
procedimento mgico, os xams tem primeiro de se libertar de suas
personas de todos os dias (), conclui que a funo da msica nos rituais
xamnicos no tem carter coletivo e as contantes flutuaes temporais
servem para tornar o prprio msico xam cada vez mais sugestionvel, de
modo a favorecer as identificaes com os espritos convocados.

O motivo da citao acima propsito de exemplificar uma


manifestao da msica de forma espontnea em sua imensa rede de
possibilidades e maneiras de se apresentar, possvel notar que a msica
permanece em suas manifestaes sempre ligada a um grau elevado de
subjetividade.

Em grande parte das msicas orientais a distino entre compositor,


interprete e espectador praticamente inexistente, as pessoas apenas se
renem para fazer som dentro das limitaes da raga e do tala hindus ou
livremente, como so os sons dos campos e das cidades.

Para a musicista e improvisadora La Dona Smith, atravs da educao a


msica pode ser extensiva a todas as pessoas, se encorajadas a praticar
msica como lazer pessoal e tambm como forma de terapia.

O jogo

O jogo funciona com a composio em tempo real , investidos de


significados determinados os objetos usados podem guardar uma
informao rtmica ou de textura e timbre.

O jogo descreve o percurso de um rio porm nada impede que se


escolha outros cenrios e se aprofunde na interpretao dos mesmos,(por
exemplo: podemos escolher uma cidade como cenrio, isso ser
providencial para trabalhar o parmetro da altura do ponto de vista dos
edifcios), o rio ser representado pelo tabuleiro, preciso considerar a
profundidade do tabuleiro para estabelecer os registros grave, mdio e
agudo, dividiremos os jogadores em nipes que correspondam aos
registros, escolhi usar dois tipos de peixes , peixes cumpridos e peixes
curtos ,para cada qual est reservada uma informao rtmica, encontrada
nas palavras curto e comprido em numero de slabas, ento os peixes
sero dispostos no tabuleiro considerando a diviso de registros, at
formarem os motivos rtmicos que devero ser trabalhados pelo grupo,
quando houver a necessidade de reorganiz-los isso deve ser feito a partir
do que j foi estabelecido, manipulando os peixes que esto nadando no
rio.

Algumas interpolaes aconteceram no percurso do rio, antes sero


discutidas essas possibilidades, e tambm as formas de represent-las, por
exemplo, se desejarmos construir uma cachoeira, provvel que cada
pessoa tenha a sua prpria cachoeira. Encontrar a maneira de represent-
las ser um exerccio de imaginao fundamental para os objetivos do
jogo, poderemos pensar nos parmetros de densidade intensidade e
durao e timbre para construir tais paisagens, a partir de outros cdigos
como um pescador, interferi-se na densidade, a chuva e os seus sons
provocam intensidade, agregando novos jogadores ao jogo, e uma rede
que sirva para conter o fluxo sonoro pode interferir no parmetro da
durao. A idia que uma histria possa ser contada e representada
pelos sons, o processo de composio dessa histria ser a realizao do
nosso jogo .

Logo podemos dividir o jogo em duas partes maiores a princpio, na


primeira parte trabalharemos com a idia de paisagem sonora proposta
por Schafer, sobre tal proposta importante citar os exerccios realizados
por Schafer em suas experincias didticas, como no capitulo concerto da
natureza, quando Schafer dividi a sua turma em grupos e da a seus alunos
de um curso de vero a misso de representar os sons da floresta com as
prprias vozes , eles vo para a floresta e voltam depois para mostra ao
professor o resultado, enquanto isso Schafer reflete sobre uma colocao
do Antroplogo Marius Shneider , preciso ter ouvidos para perceber
como os aborgenes imitam de maneira to realstica os barulhos dos
animais e os sons da natureza. Eles inclusive, costumam fazer concertos
da natureza, nos quais cada cantor imita um determinado som ( ondas,
vento, rvores lamentosas, gritos de animais assustados) . Os nossos
exerccios nessa fase esto relacionadas com a escuta sensvel dos sons a
nossa volta, presentes no ambiente de forma natural ou no.
A segunda parte fica reservada para o trabalho rtmico, compondo e
executando os motivos rtmicos com as palavras curto e cumprido, esses
motivos tambm se tornaram manipulveis durante o jogo. possvel
improvisar com os motivos rtmicos uma vez que se fixou o motivo,
podendo o participante decidir sobre quais as slabas deseja tocar nas
palavras ou quais as combinaes de slabas deseja fazer.

Ainda acrescentaria ao jogo a gravao da experincia sonora com o


objetivo de analisar e atestar o grau de convencimento das metforas
sonoras, e a possibilidade de grafar o comportamento dos sons
produzidos.

Experimentao no demus
Realizei o jogo com os alunos da disciplina prticas pedaggicas II e IV,
essa experincia foi importante para testar o grau de interesse do jogo,
que se mostrou satisfatrio, no houve problemas com o entendimento e
a execuo, porm os alunos exerceram pouco, as possibilidades de
improvisao direcionadas ao ritmo, cuidaram de executar com preciso
as informaes rtmicas.A seguir o relato de alguns alunos:

Pablo Sather:

A atividade desenvolvida pelo monitor Antnio Carlos, foi de grande


importncia para nosso aprendizado, pois nos trouxe uma atividade mais
livre, sem tantas regras, diferente das demais atividades que encontramos
enquanto professor.

O que mais chamou a ateno na atividade foi a parte ldica. Onde o


monitor vez peixinhos de isopor, para criar toda uma idia de mar,
cachoeira, correnteza, enfim algo continuo mostrando a verdadeira inteno
da brincadeira. Outro aspecto desenvolvido foi o compasso composto,
formula pouco usual em atividades voltadas para crianas, desmistificando
a idia de que compasso composto mais "difcil" do que compasso
simples.

S encontrei dificuldade em perceber onde terminava a "pauta" da


musica, no havia nada sinalizando o fim ou o ritornello da peca.
Sugiro ao monitor que use um chapu de palha e uma varinha. Onde
as crianas possam realmente pescar o peixinhos, e realmente serem o
pescador, tornando a brincadeira ainda mais ldica.

Shirley Fideles:

Neste tipo de atividade pude notar que trabalhamos com formas


musicais distintas, tempo, timbres, de forma simples e objetiva.

Utilizando figuras de peixes de vrios tamanhos que representavam


durao e outras figuras que representavam cachoeira. Utilizando
instrumentos percursivos a cada rodada tocvamos como era dispostas as
figuras que dava a idia de partitura de forma no convencional, e a
leitura era bem dinmica. Em suma o jogo de leitura no convencional
ajuda muito no desenvolvimento da leitura convencional e tambm como
a disposio era o oposto do participante tambm surgia novas idias de
composio.

Washington:

Atividade que envolve paisagem sonora, imaginao, percepo de


durao, timbre, possibilidade de trabalhar a partitura livremente a todo
momento, com a mudana de jogador que pode ser considerado o
maestro, ele que vai ditar as duraes, timbres e a paisagem sonora, no
caso da atividade realizada (um rio) de acordo com sua imaginao.

Marcelo Erasmo:

A aula prtica de quarta apresentada por Carlito foi muito interessante


pelo fato do uso de uma linguagem menos convencional, j que a
dinmica da aula voltada para crianas, o uso de elementos do cotidiano
como o que foi usado, a natureza ( rio, cachoeira, peixe) ajudam a facilitar
ainda mais a compreenso das crianas.
Uma sugesto seria que se iniciasse a dinmica por uma forma mais
fcil, como por exemplo, uma s sequncia rtmica e depois dessa primeira
parte j compreendida ir adicionando outras formas de diviso.

Experimentos individuais

As experincias realizadas com as pessoas que participaram do jogo na


realizao do TCC foram feitas de maneira individual, encontrei com cada
um deles separadamente, so eles, Hugo 14 anos, Hernani 12 anos,
Leonardo 13 anos e Bernardo 10 anos, as atividades foram realizadas com
sucesso, e os participantes demonstraram bastante interesse, so todos,
pessoas do meu convvio musical, sobre a atividade, Bernardo disse:

legal, por poder tocar outros instrumentos com som diferente do


violo e poder tocar percursso, gostoso de ficar fazendo.

Consideraes Finais

Vivemos um momento muito particular, no qual a informao se


transformou em produto carregado de significado duvidoso. Sua carga
composta por valores comportamentais e estticos que caminham em
direo a redundncia. Nas artes, assistimos a mdia restringir cada vez
com mais fora a diversidade, as possibilidades de fruio e de atitudes
artsticas eficazes como criao. Atravs da veiculao massiva de velhas
formulas, j gastas pela percepo, os sentidos se tornam uma superfcie
ipermeabilizada , cristalizado em sensaes mortas. A arte destinada ao
consumo domesticado pela padronizao do gosto se torna irrelevante,
quando o universo da arte alcanado em sua plenitude. Nesse contexto,
a potica da performance experimental emerge como que abrindo uma
fresta no escuro, disponibilizando a ao como um banquete para a
percepo e reflexo, no se esgotando dentro de um recorte temporal ,
continua viva como possibilidade de possveis desdobramentos
posteriores.

A idia de elaborar um jogo que servisse de guia para a prtica sonora,


surgiu da necessidade de proporcionar aos alunos uma vivncia com o
som e a explorao da percepo auditiva, atravs da escuta meditativa,
recorri a exemplos que demonstrassem a potncia dos sentidos muitas
vezes ipermeabilizados pela falta de estmulos.

No livro o perfume de Patrick Suskind encontramos de um modo


anlogo o desenvolvimento de um dos sentidos ao nvel da catarse, o
personagem de Suskind, Jean Batiste Grenouille tem um olfato
aguadssimo que o faz ler o mundo a partir do cheiro. Outro exemplo de
potncia do sentido encontrado no filme Estmago do diretor Marcos
Jorge, onde a personagem Raimundo Nonato vive sua saga sempre se
protegendo e conquistando poder atravs da sua capacidade de produzir
prazer pelo paladar, voltando a audio, atravs do jogo me pareceu
possvel estimular os alunos a desenvolver uma relao auditivamente
crtica com o mundo, conhecendo e admitindo a potncia dos sentidos em
sua mxima importncia , perceber o mundo , o meio externo, construir
analogias de percepo, vendo cores nos sons, cheiros nos sabores e
quantas combinaes dessas forem possveis.

No livro o som e o sentido o autor Jos Miguel Wisnik cita um mito


arecun ( tribo do norte do Brasil e Guiana, colhido por Kch-Grunherg e
analisado p Lvi Strauss em o cru e o cozido), achei que seria adequado a
analogia entre cor e som apesar de que no livro usado como referncia
um continuum cromtico de cores e sons sem diviso. O mito trata da
origem do veneno da pesca ( o timb , uma raiz que tem o poder de
narcotizar os peixes). Num certo ponto desse mito, o arco-ris uma
serpente dgua que morta pelos pssaros, e sua pele multicolorida
repartida entre os animais, conforme a colorao do fragmento recebido
por cada um dos bichos, ele ganha o som de seu grito particular e a cor de
seu plo ou da sua plumagem, o ncleo desse episdio segundo wisnik o
sacrifcio como origem do som e da cor na escala zoolgica. O sacrifcio da
serpente e o seu despedaamento em pores discretas, provocar e
produzir a ordem colorstica e sonora que particularizara as espcies
vivas.

A gara branca pegou seu pedao e cantou; -, grito que seu ainda
hoje. O maguari (cicona maguari) fez o mesmo e lanou seu grito feio:
(o)-(o). O soc (Ardea brasiliensis) colocou seu pedao sobre a cabea e
sobre as asas (onde se encontram as plumas coloridas) e cantou: kor-
kor . O martim -pescador (Alcedo SP.) ps seu pedao sobre a cabea e
sobre o peito onde as plumas se tornaram vermelhas, e cantou: s-tx-
tx- tx- tx .. Depois foi a vez do tucano que cobriu seu peito e sua
barriga , onde as penas so brancas e vermelhas. Ele disse kin-h, kin-
h-h. Um pedao de pele ficou preso no bico, que se tornou amarelo.
Ento veio o mutum ( Crax sp.); ele pos seu pedao sobre a garganta e
cantou: hm-hm-hm-hm, e um retalho de pele que ficou fez o seu nariz
amarelo. Em seguida veio o cujubim (Penlope SP. ) cujo pedao fez
brancas a cabea, o peito e as asas, e que cantou: krrr , como a partir da,
toda manh. Cada pssaro acha sua flauta bonita e guarda.
Esquemas grficos:

Prxima pgina
Prxima

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