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A Q~itttcssttcia ~o

Elfo
Alejandro Melchor

Contedo Crdit os

Introduo Editor - lan Sturrock


Arte da Capa - Anne Stokes
Conceitos de Personagem Ilustraes Interiores - Andrew Jordan, Brent Chumlcy, Chad
Sergesketter, Danilo Moretti, David Esbri, Drew Langston, Fred
O Elfo de Prestgio Rawles, Gillian Pearce, Mareio Fiorito, Oliver Eriksen, Renato
,_,
"' Guedes, Rcne Brandt, Reynaldo Batista, Rick Otey, Stephen
Truques dos Elfos Shepherd, Steven Cook, Tony Parker, Will Hammock
-,
' Talentos lficos Texto Adicional - lan Barstow
,_ Gerente de Produo - Alexander Fennell
Ferramentas dos Elfos Reviso - Jan Barstow
6- Sub-raas lficas Playtesters - James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Braun,
Michelle Braun, Jason Thornton, Lou Branch, Steve Mulhcrn,
-"' Magia lfica, Bill Schwarz

89 O Panteo Elfico Edio Brasileira

"-f~ Segredos dos Elfos Copyright: Mongoose Publishing


Ttulo Original: The Quintessential Elf
:01 Combate Areo Traduo: Leonel Caldeia
Reviso: Rafael Dei Svaldi
~11 Fortalezas lficas
Editorao Eletrnica: Guilherme Dei Svaldi
_16 Notas do Autor Atualizao para v3.5: Rafael Dei Svaldi e Guilherme Dei Svaldi

:17 Sumrio de Regras Contedo de Open Game e Informao de Copyright


A Quintessncia do Elfo 2002 Mongoosc Publisl:ing. Todos os direitos
:12 ndice reservados. Reproduo de material desta obra que no seja Open Game por
quaisquer mtodos sem o consentimento esc1ito do editor cxpressarncnte
: 24 Ficha de Personagem de Elfo proibido. A Quintessencia do EI fo apresentado sob as L icenas D20 e Open
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:28 Licenas OGL/D20 j ogo e estatsticas derivadas do contedo de Open Game e o Systcm Reference
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ISBN: 85-89134-08-3
Publicado cm junho de 2004

CIP - Bf\SlL. CATALOGAO NA PUBLlCA.\0


BIBLIOTECRIA RESPO"ISVEL: Denise Selbach Macbado CRB-I0/720
Rua Sarmento Leite, 63 1 Porto Alegre, RS CEP 90050-170 M518q Mclchor, A lcjandro
Fone/Fax (51) 32261426 jambo@jamborpg.com.br A Quintcssncia do Elfo I Alejandro Melchor;
wwwjamborpg.com.br traduo de Leonel Caldeia; editor Guil hem1e
Dei Svaldi. - - Porto A legre: Jamb, 2003.
Puhlicado sob autorizao de: - - (Srie Quinlessncia, 5)

MONGOOSE PUBLISHING 128p. il.


Mongoose Publishing, PO Box 1O18
Swindon, SN3 1DG, United Kingdom 1. Jogos eletrnicos. C~l dela, Leonel.
info@ mongooseputlishing.com Il. Svald i, Guilhem1e D. ll.Ttu lo. V. Srie.
Visit thc Mongoose Publishing website at
\vww.mongooscpublishing.com for additional rules and nc,vs CDU 794:68 1.3 1
G\TRODUO

A QUINTESSNCIA DO
INTRODUCO
_,
ELFO
ivendo seu pequeno pedao de eternidade,

V os elfos so livres espritos da natureza


encarnados, regozijando-se ern sua conexo
com todas as coisas mgicas e orgulhosos do poder
Com a ajuda deste guia, qualquer jogador que escolha a
raa lfica encontrar muitos caminhos alternativos de
evoluo para qualquer classe que seu personagem siga.
Com os conceitos de personagem, personagens elfos
que flui em seu sangue. A voz invisvel que ecoa entre
podem agora possuir antecedentes mais detalhados e
as rvores com uma promessa de morte rpida a quais-
uma histria pessoal que os diferencie de personagens
quer intrnsos, o mestre moldador que roga natureza
iniciantes de outras raas, adaptveis cultura lfica de
para que coopere na construo de habitaes fantsti-
qualquer cenrio de campanha. Classes de prestgio
cas, o guerreiro que investe ao campo de batalha
oferecem aos elfos caminhos que exploram mais profun-
montado em uma fera voadora, a criana cuja alma ainda
damente suas habilidades inatas relacionadas magia e
forte com o poder das fadas, o renegado que venera
natureza, assim como suas impressionantes capacidades
divindades negras no subterrneo, o artista que mantm
de combate. Novos talentos marcam ainda mais os elfos
a magia e a tradio vivas atravs da msica e da dana,
como criaturas fantsticas, traduz indo em regras balance-
o mago que faz a energia arcana se dobrar sua vonta-
adas o fato de que eles so a raa que possui mais
de pelo poder de seu sangue ancestral. Todos estes so
sintonia com os caminhos do mundo ao seu redor. Novas
exemplos de elfos, a mais tradicional e vvida de todas as
armas, armaduras e equipamentos expandem o
raas de fantasia. A Quintessncia do Elfo um guia que
fabuloso artesanato lfco e despertam a inveja de
ir expandir em muito as opes disponveis para
outras raas, enquanto novas tticas e truques
personagens elfos, independente da classe qual
definem melhor o modo lfico de fazer as coisas.
pertenam, fornecendo elementos para torn-los os
Os elfos no so uma raa unificada, e as sub-
seres nicos que so, indo alm de alguns bnus
raas abraam perspectivas to diferentes a
raciais.
ponto de merecerem regras e meno
especiais. Finalmente, elfos leais e
Em todos os jogos de fantasia, os elfos tm um
devotos podem aprender os
lugar especial como sbios e misteriosos
segredos por trs da
imortais. Quer eles realmente nunca morram,
magia do seu povo, e
quer apenas tenham maior longevidade,
suas mais obscuras e
permanece o fato de que o elfo o modelo de~ ~::>ii:~b:;:::::=:;::~~~:~~ protegidas artes.
tudo o que misterioso e mgico em um .. ""-~'-"n-'..,...,,..'*".
mundo de campanha. Mesmo com urna
face humanide que os torna mais acessveis,
os elfos ai nda pennanecem distantes, marcando
com seu senso de misticismo todas as ativida-
des s quais se devotam.

A SRIE
QUINTESSNCIA
A Srie Quintessncia LUna serie de livros de classe e de
raa publicados pela Mongoose Publishing, e trazidos ao
Brasil pela Jamb Editora, todos projetados para aumen-
tar as opes dos jogadores dentro dos jogos do Sistema
d20. Encaixando-se praticamente em qualquer campanha
baseada em um cenrio de fantasia, cada livro ir lhe
proporcionar conhecimento sobre urna classe ou raca
dentro do jogo, permitindo tanto aos jogadores qu;nto
ao Mestre ter a chance de apresentar personagens
velhos de uma maneira nova sem que isto os tome
poderosos demais ou desequilibre o jogo. A Srie
Quintessncia no permitir necessariamente que se
constrnarn personagens mais poderosos, mas sim que se
faa muito mais com eles do que j se pensou antes.

2
INTRODUO

A espada de um guerreiro dana para a cano da to do mundo. Mesmo os monges, brbaros e ladinos
lmina, enquanto magos e feiticeiros invocam o poder encontram seu lugar na sociedade lfica. Os elfos so
da a lta magia; druidas t:: nmgt::rs usam a arte do moldar realmente uma raa parte, e A Quintessncia do E!fo
para entrar em comunho com a natureza, paladinos levar os personagens e lfos ao seu potencial completo
seguem o caminho do arco como uma disciplina sagrada em suas vidas mgicas e eternas.
e bardos cantam com uma voz que remete ao nascirnen-

No havia rudo quando o ranger caminhava pela trilha oculta na floresta. Seus pequenos passos soavam um pouco
mais alto que as folhas caindo no outono, e ainda ele estava alerta, suas orelhas pontudas atentas a qualquer som de
perseguio. Impossvel que fosse para um forasteiro descobrir os Caminhos Ocultos, Ellwyden fora criado como um
elfo cuidadoso, e ele caminhava com habilidade sobrenatural. Ouviu o estalar de galhos e parou para escutar.

Com um salto sbito, o ranger elfo impulsionou-se de um tronco de rvore para um galho baixo, usando-o como apoio
para pular mais acima, saltando de rvore em rvore at ter chegado copa da floresta. Ele podia ver a fumaa do
acampamento ore, ainda longe demais para que qualquer de suas patrulhas tropeasse no reino secreto da Rainha
Myelle. Espiou o horizonte por vrios minutos, os olhos afiados registrando o movimento nos menores galhos.

Satisfeito, desceu com a mesma facilidade com que havia subido, aterrissando graciosamente sem levantar nem mesmo
a menor das nuvens de poeira. Contudo, viu que a trilha agora continha outro viajante.

"Saudaes, andarilho das rvores". disse o guerreiro centauro. Ell-wyden admirou o corpo poderoso da criatura assim
como sua habilidade em ser to furtivo com ele. "O que h no horizonte? Sinto o cheiro de fumaa, sangue e ao, e
viajo pelas estradas secretas para investigar."

"Que a abundncia da terra abenoe voc e sua tribo", disse o elfo, lembrando-se dos pactos ancestrais entre o seu
povo e os centauros. " Eu volto da mesma tarefa para minha rainha. So ores, ao menos dez dezenas. Pelo que ouvi,
planejam passar por esta tetTa em seu caminho rumo ao .ataque a cidades pesqueiras humanas."

'Entendo", o meio-cavalo assentiu. "Ento isto no nos concerne. Esta notcia ser recebida com alegria."

'H algo que voc no ouviu, poderoso guardio das rvores!", uma voz emergiu da vegetao rasteira, e o elfo e o
centauro prepararam suas am1as para proteger as costas um do outro, como se treinassem para uma tal situao h
anos.

A voz era como o cintilar do orvalho, e sua dona logo se revelou, praticamente materializando-se da folhagem. Uma
garota lfica com cabelos prateados amaITados em uma longa trana, trajando roupas verdes e amarelas, folgadas mas
que lhe caam bem. As espadas curtas gmeas em sua cintura traam sua constituio delicada.

"No se assustem to facilmente, bravos gueJTeiros, pois no outra seno eu, Liaree a Bela !", ela fez uma mesura,
piscando melifluamente.

"Fico feliz em ouvir isto", ela riu e aproximou-se. "Mas, como eu disse, vocs meio que perderam um detalhe importan-
te sobre a marcha dos ores."

'Que, obviamente, voc conhece'', Ellwyden cruzou os braos, lembrando-se das faanhas que os bardos cantavam
sobre esta garota, que preferia viajar no mundo dos humanos, anes e outras raas mais brutas a ficar e proteger sua
terra natal.

.. Oh, sim!", ela tocou sua testa com um dedo longo. " Eles iro se juntar a robgoblins, e querem conseguir madeira
suficiente para construir armas de cerco como catapultas, aretes e outras coisinhas nojentas", Liaree olhou em volta.
"Muitas rvores por aqui, se meus olhos no me enganam ... "

.. Entendo", o centauro grunhiu e apontou para suas costas eqinas. "Suba. Este o jeito mais rpido de alcanar o
posto avanado mais prximo. Todos devem saber disto."

'Cavalgar em centauro!", a garota lfica empurrou Ellwyden. "A segunda melhor coisa, j que agora eu no posso
mais cavalgar um unicrnio ... se que voc me entende... "

3
CONCEITOS DE PERSONAGEM

Conceitos de personagem so uma idia central da Srie


CONCEITOS DE Quintessncia da Jamb Editora, e fornecem uma gama
de arqutipos para cada classe e raa de personagem, o
que permitir que o jogador crie um histrico para cada

PERSONAGEM novo personagem de maneira rpida e fci 1. Cada


conceito traz pequenos benefcios e penalidades, dando
lfos fornecem um rico pano de fundo contra o uma base pronta para interpretao e concedendo a

E qual pendurar a histria do seu personagem. O


elfo traz um elemento nico para a representao,
devido perspectiva de uma raa to longeva, ao lado
inspirao necessria para que o jogador se sinta
vontade com o seu novo personagem.

Qualquer Conceito de Personagem pode ser aplicado a


de sua afinidade natural com a magia e a natureza, que
se traduz para qualquer classe. EI os so tradicional- um personagem durante sua criao. Basta aplicar os
mente reclusos, sua prpria idade impedindo que forjem benefcios e as penalidades listadas, incluir as descri-
relacionamentos duradouros com raas mais jovens, e es de interpretao e o personagem estar pronto
causando muitos mal-entendidos de ambos os lados. para jogo! Vale ressaltar que tanto o jogador quanto o
Estes elementos do ao jogador a chance de explorar Mestre devem estar atentos ao Conceito de Persona-
um personagem to nico e a razo pela qual ele se gem escolhido, e tomar cuidado para que o personagem
tornou um aventureiro em primeiro lugar, deixando a seja jogado adequadamente. Deve-se ter em mente que
segurana da comunidade lftca pelos perigos e os Conceitos de Personagem so tambm uma ferramen-
possvel preconceito do mundo exterior. Expulso por ta de interpretao, e no apenas um mtodo para
algum crime obscuro, seguindo os passos de um mentor ganhar habilidades novas!
legendrio ou apontado como os olhos de sua comuni-
dade no mundo dos humanos, cada elfo tem suas APRENDIZ
prprias motivaes e histria. Dentro deste captulo,
Com suas longas vidas, os elfos tm a chance de se
ns iremos expandir em muito as possibilidades para
tornar lendas entre seu povo e ainda estar presentes
cada personagem el fo.
para treinar as geraes mais jovens. O aprendiz um
pupilo de uma de tais lendas. Ele pode ser o filho de um
heri. lfico, ou simplesmente estar estudando sob sua
tutela. O fato que o aprendiz canega um pesado fardo
em seus ombros, tentando corresponder s expectativas
de sua comunidade, sua famlia e seu mestre. Ele
suportou longos anos de treinamento duro com o
melhor dos mentores, e esforou-se para absorver tanta
sabedoria quanto possvel. Agora sua vez de fazer um
nome para si mesmo, colocando tudo o que aprendeu
em bom uso. Mas primeiro, ele deve aprender a depen-
der de suas prprias habilidades e criar sua prpria
reputao fora da sombra de seu mestre.

Aventuras: O objetivo na vida de um aprendiz


provar que ele um igual ou superior ao seu mestre, e
aventuras so a melhor oportunidade para fama e
reconhecimento, especialmente se o seu mestre fo i
ele prprio um aventureiro. Aprendizes leais espera-
ro at que seu mentor os considere prontos para
agir sozinhos, enquanto que outros mais caticos
escaparo uma noite, levando com eles um tesouro
til de seu mestre, s para o caso de precisarem.
Aventuras so o verdadeiro teste para os aprendizes,
provando que so capazes ou no de seguir as
pegadas de seu mestre, ou se preferem seguir uma
estrada diferente. Qualquer que seja o caso, um
aprendiz um aventureiro entusistico, mesmo que
s vezes descuidado. Sua vontade de provar suas
habilidades o coloca em situaes de perigo, mas
tambm o deixa mais afiado que as fo1jas de seu
mentor.

4
CONCEITOS DE PERSONAGEM

Pare de choramingar, menino elfo!", o ano latiu de onde estava sentado, cuidando de seu machado com amor. A
atalha fora dura, mas o pequeno bando de humanos, anes e o novo recruta elfo havia vencido um grupo bastante
::-rande de saqueadores ores.

""\oc no entende", Querallon segurava seu brao ferido. Ele usava apenas amrndura de couro, e um machado ore
a\ia acertado o alvo. "Eu fui ferido. "

"Francamente!", um guerreiro humano sentou-se com um grunhido. "Se voc no lutasse to bem, eu estaria enfiando
sua prpria espada na sua goela, para que calasse a boca."

Ha! O menininho bonitinho est com medo que a sua cara seja a prxima!'', outro humano falou em um grito, enquan-
: 1 as bebidas eram passadas para celebrar a vitria.

'\o, no isso", Querallon insistiu. "Eu sou o ltimo aluno do Mestre Trovador da Lmina Rathelaren Narisath, e um
rl ultrapassou minhas defesas!"

Garoto", o ano falou novamente, largando o machado. "Voc derrubou mais ores do que estes dois tolos juntos.
\"oc. . Bom!", ele se levantou, puxando a barba suavemente. Curvou-se e ficou to perto de Querallon que ele podia
entir o hlito do ano em seu rosto. "E se voc continuar choramingando sobre esse seu mestre trovador ratat, eu
,1u colocar esta mo na sua cara, e da voc vai ter um bom motivo para choramingar."

\tas ... mas ... voc no entende... "

Caractersticas: O aprendiz esconde sua inexpcnencia


atrs de uma mscara de auto-confiana, esperando ter
CACADOR DE CABECAS
3 3

prestado ateno o bastante ao seu mestre para sobre- Os elfos so conhecidos por seu comportamento
' iver ao que quer que esteja enfrentando no momento. brincalho e bom humor geral, mas eles no so menos
Ele pode confiar em seu treinamento ou estar ince1to vulnerveis a eventos traum ticos do que os membros
obre o quo bem absorveu a sabedoria do seu mestre, de qualquer outra raa. Elfos que dedicam suas vidas
mas muitas vezes engolir seu medo e ficar na linha
de frente, tentando corresponder s expectati vas. - '
Ele fica irado quando a inevitvel comparao surge,
mas tenta esconder isto e provar que a comparao ,--.../
esta errada. Quando confrontado com uma situao
que o seu treinamento no cobriu, ele hesita, mas,
caso arranje uma sada por si mesmo, sua confiana
cresce ainda mais. Contudo, uma falha afeta-o muito ;
mais, j que ele acredita estar falhando com seu
mestre.

Benefcios: Treinados por um dos melhores do


ramo, aprendizes comeam o jogo com um talento
extra e um item obra-prima relacionado sua classe,
com um valor de mercado no superior a 320 PO.

Penalidades: O aprendiz tem altas expectativas de si


mesmo, e fica frustrado toda vez que no consegue
corresponder a elas. Se o aprendiz falha em uma
ogada de ataque ou teste de percia por ma is de 5,
ele perde sua auto-confiana e recebe -2 de penali-
dade em todas as jogadas de ataque e testes de
percias at que tenha chance para descansar. Se o
resultado falho for um 1, ele sofre -4 de penalidade.
Esta penalidade permanece at que o personagem
atinja o 5 nvel na classe para a qual fo i treinado,
assim provando de uma vez por todas que digno
do conhecimento do seu mestre.

5
CONCEITOS DE PERSONAGEM

perseguio de no-elfos recebem a alcunha de "caa- so +4 em Iniciativa, +4 em Fora e +2 em Destreza, alm


dor de cabeas", e so geralmente os humanos que de +2 de bnus em testes de resistncia de Vontade.
atraem sua ira e so as presas desta caada. Um caador Enquanto neste ltimo modo de fria, o caador de
de cabeas um indivduo sombrio que sofreu uma cabeas sofre -2 de penalidade em CA. Para a durao e
grande perda nas mos dos no-elfos. Um lar destrudo, efeitos posteriores fria, esta habilidade func iona
uma alma gmea assassinada, um ideal querido violado. como a fr ia de brbaro. Se o caador de cabeas for um
Qualquer um destes pode empurrar um elfo para os brbaro ou membro de uma classe com a habilidade
domnios negros do dio, fazendo com que ele dedique fria, ele pode entrar em apenas um tipo de fria por
toda a habilidade e poder que adquiriu atravs de sua vez, e seus efeitos no se acumulam.
profisso para apenas um fim : punir aqueles respons-
veis por trazer o sofrimento aos elfos. Am igos e famlia Penalidades: Caadores de cabeas nunca esquecem
remanescentes balanam as cabeas com tristeza e sua perda, assombrados por sonhos e pesadelos e
tentam puxar o caador de cabeas de volta luz, mas vendo os rostos de entes queridos assassinados em
aceitam e entendem o papel que ele tomou para si, pessoas que passam pelas estradas. Uma vez por
esperando que ele reconsidere e cure sua ferida. semana, o caador de cabeas pode encontrar por
acidente um evento ou pessoa que o lembre de sua
Aventuras: Caadores de cabeas raramente entram em perda, e afundar em um jlashback por um nmero de
grupos multirraciais, especialmente se o grupo inclui um rodadas igual a 1d6 + modificador de Inteligncia, alheio
membro da raa que lhe causou dor em primeiro lugar. a tudo que acontece ao seu redor. O Mestre decide
Contudo, seu ressentimento no os cega para tticas quando isto acontece, e o caador de cabeas consi-
inteligentes, e eles podem engolir seu desejo de vingan- derado atordoado pela durao do .flashback. Apenas
a para alcanar um objetivo mais importante atravs da com um esforo supremo de vontade o elfo pode
cooperao. Estes objetivos maiores incluem prejudicar escapar deste estado se estiver cm perigo, como no
os interesses de outra raa, especialmente se h at meio de um combate. Ele pode fazer um teste de resis-
mesmo a sugesto de que eles afetem terras lficas tncia de Vontade (CD 18) a cada rodada que estiver em
prximas. Taciturno e sempre desconfiado das motiva- um .flashback para voltar realidade, na maior parte das
es de seus companheiros, o caador de cabeas no vezes entrando em fria logo depois.
dura muito em um grupo se no puder botar de lado a
sua desconfiana, pois sua atitude clara e bvia.
CHANGELING
Caractersticas: Estes elfos normalmente so srios e
sombrios, abrindo-se um pouco quando entre outros
e lfos, mas fechando-se completamente quando outras
raas esto presentes. Eles no confiaro em no-elfos
at que anos de interao provem que um indivduo de
outra raa digno de confiana, e mesmo assim no
estendem esta confiana para o resto da raa. O dio do
caador de cabeas normalmente frio e astuto, e a sua
longevidade permite que ele planeje vingana com
resu ltados a longo prazo. Ele pode, contudo, ser muito
intolerante a curto prazo, descartando as opinies de
no-elfos como sem importncia. Muitos grupos no
toleraro este elfo por muito tempo, e por fim pediro
para que se retire, ou iro abandon-lo sem dar aviso.

Benefcios: Caadores de cabeas podem entrar em


estados de fria sbita em diferentes situaes e com
diferentes efeitos. O jogador deve escolher uma raa
odiada, que ser a raa que causou ao personagem a
perda que o transformou em um caador de cabeas.
Esta raa no poder ser trocada posteriormente. Se ele
testemunhar no-elfos ameaando ou ferindo elfos ou
terras e propriedade lficas, ele recebe +4 de bnus de
moral em Iniciativa enquanto atacando os criminosos.
Se ele vir membros de sua raa odiada atacando ou
ferindo qualquer um, recebe +2 de bnus em Fora alm
do bnus em Iniciativa. Se o destino colocar os exatos
responsveis por sua perda sua frente, seus bnus

6
CONCEITOS DE PERSONAGEM

parentes di vertem-se trocando suas crianas "deforma- nos e, dependendo do quo ca rinhosos ou rspidos
das" por bebs humanos saudveis. Enquanto estas seus pais por adoo tenham sido, ele pode tentar
lendas esto completamente erradas ou se referem a honrar seus ensinamentos. medida que envel hecem,
outras criaturas, elfos criados por pais humanos so changelings devem aceitar que no so humanos e
mesmo assim chamados de changeli ngs. Crianas nunca podem esperar s-lo, mas a escolha est aberta
lficas nesta situao so normalmente produto de entre aprender a ser um elfo, tentar se adaptar socie-
guerra ou vio lncia, j que pais elfos nunca deixariam dade humana ou tomar o caminho do meio e aproveitar
por vontade prpria sua preciosa cria nas mos de o melhor dos doi s mundos.
humanos. Estas crianas desafortunadas crescem
so litrias e diferentes, observando seus pais adoti vos Benefcios: Changelings so impregnados com a maneira
envelhecerem e morrerem antes que elas possam como os humanos vivem suas vidas em comparao aos
amadurecer completamente pelos padres lficos. elfos: intensa e energeticamente. Eles tm quatro pontos
Changel ings so, assim, forados a viver como huma- de percia extras na criao do personagem, e ganham um
nos, adotando um estilo de vida que no lhes natural ponto de percia a mais por nvel, como se fossem
para poderem sobreviver. Quase no h changelings humanos, assim como um talento adicional. Sua classe
drow, j que eles so assassinados ao invs de favorecida qualquer classe na qual tiverem mais nveis.
adotados e, se encontrarem algum bondoso o suficien-
te para acolh-los, ainda crescem em meio ao preconcei- Penalidades: O estilo de vida dos humanos afasta os
to, desprezo ou dio declarado. changelings dos outros elfos, e os impede de aprender
quaisquer segredos lficos. Enquanto eles recebem os
Aventuras: A maioria dos changelings deixa seus lares bnus raciais lficos em testes de Ouvir, Procurar e
quando seus pais ou mentores humanos morrem, e o Observar e permanecem com suas imunidades e resis-
maior objetivo em suas mentes encontrar sua famlia tncia a certas magias, eles no sabem usar nenhuma
verdadeira e aprender como ser um elfo verdade iro. Eles arma automaticamente. Eles no podem ganhar nveis
iro se j untar a qualquer grupo que possa lhes levar em classes de prestgio que tenham "elfo" como wn pr-
prximo a terras lficas e, se o grupo j contm um elfo, requisito, como o arqueiro arcano do Livro de Regras
ficar sempre prximo a e le, admirado. Alguns Bsicas li ou aquelas no prximo captulo. Se quiserem
ehangelings encontram uma comunidade lfiea e tentam aprender qualquer talento ou percia considerada um
se adaptar, mas na maior parte das vezes, ) segredo da soc iedade
fa lham. Eles esto marca- ~ lfica, eles devem ser
dos para sempre pela bem-sucedidos cm um
vitalidade dos humanos, teste de Diplomacia (CD
e ficam inquietos com a 25) para convencer outro
viso a longo prazo dos el fos. elfo a ens in-los. Na
Muitas vezes enlouquecem, j que tentativa de adq uirir
continuam vivendo e no envelhe- fora tanta experincia
cendo to rpido quanto costumam em sua vida quanto se
ver as pessoas envelhecerem. fosse wn humano, a
C hangelings sentem que no mente do changeling
pertencem a lugar nenhum, e iro est sempre em
forjar laos com meio-elfos, que polvorosa, ca usando-lhe
esto em uma situao similar, -2 de penalidade de
ainda que menos traumtica. moral em testes de
resistncia de Vontade
Caractersticas: pelo resto de sua vida.
Cbangelings so
assombrados pela
memria de sua criao
CRIANCA
,,
humana, di vididos entre
o que so e o que aprenderam a ser. Um
SELVAGEM
changeling surpreende outros e lfos por Os elfos gostam de
s ua "rudeza" e impacincia, que os entrar em comunho com
humanos vem como um comportamen- o ambiente ao seu redor,
to perfeitamente normal. Ele continua explorando s ua respeitando a natureza e
natureza, tentando atingir um equilbrio, e ir deixar seus caminhos, mas
qua lquer outro elfo exasperado por suas perguntas nenhum deles leva isto
constantes, abordando tudo com uma pressa muito to longe quanto as
humana. Seus valores e morais so aqueles dos huma- crianas sel vagens. Gma

7
CONCEITOS DE PERSONAGEM

criana selvagem cresceu imersa na natureza, aprenden- selvagens prefere ficar acima da terra, mas h tambm
do a arte da sobrevivncia desde muito jovem. Quer muitos que fizeram seus lares em cavernas ou pores
tenha sido criada por um druida ou ranger, ou at abandonados, e elas faci lmente se adaptam s condi-
mesmo por fadas ou outras criaturas da floresta, a es de cavernas mais profundas ou masmorras. Uma
criana selvagem se absteve de uma criao nonnal em criana selvagem drow , obviamente, o oposto.
favor do carinho bruto das regies selvagens. Elas se
movem natura lmente por seu ambiente, como se fossem Caractersticas: Crianas selvagens so bastante
uma parte natural dele e, se em algum ponto se juntarem diretas. Elas apreciam as coisas simples da vida e no
sociedade lfica, elas sempre desejam voltar sua entendem por que muitos de sua raa perdem tempo
regio amada, aplicando tudo o que aprenderam em criando instrumentos musicais sofisticados e complica-
suas percias. Enquanto as escolhas bvias de carreira dos quando a cano de um pssaro muito melhor.
para crianas selvagens so druidas, rangers ou Elas no possuem o refinamento de outros elfos, mas
brbaros, comum encontr-las como paladinos contam com todo o prazer de viver que caracteriza sua
abraando a defesa das regies selvagens como sua raa. Seria fcil confundir uma criana selvagem com um
causa, ou como magos estudando os segredos de ervas elfo da floresta, mas, ao contrrio desta subraa lfica, a
e poes. criana sei vagem no um defensor feroz de sua
comunidade, principalmente porque no tem nenhuma.
Aventuras: Uma criana selvagem encontra muitas As crianas selvagens no so necessariamente
oportunidades para aventu ras; enquanto cruza os solitrias ou renegadas, mas cresceram sozinhas e
ermos que so seu lar, ela pode encontrar um grupo de separadas de outros, e no sentem as ligaes de uma
saqueadores goblinides, runas esquecidas ou uma comunidade com a mesma fora.
caravana perdida. Sua vida vagar por seu territrio
como uma fera, e muitos outros elfos iro v-la como tal Benefcios: Crianas selvagens esto acostumadas a
quando ela se apresentar, coberta de peles e usando viver nas regies selvagens, e so abenoadas por sua
armas rsticas mas eficientes. Uma criana selvagem o criao. Elas ganham o talento Rastrear como bnus, e
guia perfeito em seu territrio, e o melhor batedor recebem + 1 de bnus de competncia em testes de
quando se aventurando fora dele, e freqentemente ir Esconder-se e Furtividade quando em regies selva-
se juntar a grupos, bandos de guerreiros e companhias gens. Elas perdem estes benefcios em cidades, criptas e
mercenrias sob este papel. A maior parte das crianas quaisquer outros ambiente a11ificiais. Elas tambm
possuem as seguintes percias como percias de
classe: Ofcios (construir arcos), Ofcios (construir
armadilhas), Ofcios (carpintaria), Ofcios (trabalhos
em couro) e Sobrevivncia.

~.~?.-.) Penalidades: Assim como ganham muitos dons por


_J' suas vidas nos ermos, crianas selvagens tambm
?-'' perdem muitos dos ensinamentos da socieda de,
~-- /-r~.r; sofrendo - 1 de penalidade de competncia em testes
- -e~';
.....
de Blefar e Sentir Motivao, j que entendem as
feras melhor do que outras pessoas. Ao contrrio de
elfos que cresceram em sociedades lficas, elas no
sabem usar nenhuma arma automaticamente, exceto
o arco curto. Alm disso, e independente de sua
classe, crianas selvagens podem adquirir gradua-
es nas seguintes percias apenas como percias
de outra classe: Ofcios (trabalhos em pedra),
Ofcios (ferreiro), Ofcios Uoalheiro), Ofcios (annei-
ro) e Conhecimento (arcano). A classe favorecida de
uma criana selvagem muda para druida, ao invs de
mago.

DEFENSOR
APOSENTADO
Algumas comunidades lfcas j viram a invaso de
suas terras por outros, e a necessidade de defesa d
luz batedores dedicados e uma milcia que patrulha

8
CONCEITOS DE PERSONAGEM

constantemente as fronteiras do territrio, procurando nenhum bnus pelas aes especiais de combate
prevenir que seus vizinhos indesejveis avancem mai s. flanquear ou prestar ajuda.
Alguns destes defensores se aposentam cedo, desejan-
do voltar a uma vida com a qual possam lidar. Eles j
viram do que as outras raas so capazes, e agora
ELFO NOBRE
desejam a companhia de seus compatriotas. Eles no Os elfos no possuem um governo rgido; seu amor
encontram a paz com facilidade, j que o que presencia- pela liberdade no permite qualquer hierarquia estrita ou
ram lhes assombra noite com a ameaa de que isto uma sociedade cheia de regras. A nobreza lfica , como
acontea aos seus entes queridos. Eles pegam em armas resultado, muito mais prxima ao povo do que em
novamente, mas no retornam milcia, ao invs disso outras raas, mas muitos dizem que a distncia ainda
levando a luta aonde ela vale, e esperando fazer uma considervel. Um elfo nobre , mesmo assim, muito
peque na diferena. diferente de outras classes dominantes. Dotado de um
senso de obrigao nobre, um destes elfos viaja pela
Aventuras: Os defensores entram em aventuras sozi- terra, assegurando-se que seus "sditos" estejam
nhos porque acred itam ser os nicos capazes de lidar felizes e sua s necessidades sejam supridas. Mesmo que
com o que quer que esteja fora da segurana das terras muito amigveis com sua prpria raa, nobres so
lficas, agindo como sistemas de alarme avanados por menos tolerantes com no-elfos, j que a segurana de
imposio prpria. E les desempenham mu itas misses, suas terras de suma importncia. Esta atitude deu a
mantendo seus olhos abertos para a possibilidade de estes clfos sua reputao como arrogantes e distantes,
uma ameaa para seus lares, rapidamente partindo para mas este um comportamento que eles adotam com
correr de volta casa e reportar os problemas eles aqueles de raas diferentes. Os filhos de nobres
mesmos, fazendo o mundo seguro para os elfos comuns recebem uma educao completa, o que inclui traba lhar
sem o seu conhecimento. Eles no so contra a aquisi- junto aos plebeus para aprender a cuidar da terra, com a
o de riqueza pessoal, considerando-a uma recompen- fina lidade de melhor govern- la.
sa justa por seu auto-exlio.
Aventuras: As necessidades de seu povo so a razo
Caractersticas: Um defensor aposentado uma principal para um nobre entrar em aventuras, muitas
pessoa cansada de tudo pelo que j passou, temendo vezes amealhando a ajuda de outros se acreditar no
os anos ainda sua frente como um tempo sem
alegria. Alguns se apegam esperana de que,
por seus esforos, estejam assegurando a paz
em seus lares, para onde possam retornar
quando estiverem velhos e esgotados. O
defensor tem pouco respeito por aqueles mais
jovens e menos experientes. muitas vezes se
metendo e lidando com o problema quando
acredita ser o nico capaz de resolv-lo de forma
apropriada. Com o tempo, o defensor pode
aprender a respeitar as habi lidades e o poder
crescen te de seus compa nheiros, e pode at
mesmo recuperar sua capacidade de aproveitar a
vida, mas, at que isto acontea, ele cospe
sabedoria ao invs de proferi-la calmamente.

Benefcios: Um defensor aposentado j viu


muitos estilos de luta diferentes, mesmo que no
os tenha enfrentado ele mesmo, aprendendo e
ana lisando-os o suficiente para que tenh a
adquirido um sentido da maneira como o comba-
te ocorre. Ele pode refom1ular sua Iniciativa
como uma ao padro ao invs de uma ao de
rodada completa, o que penn ite que e le se
reposicione ou ataque para Lirar maior vantagem
de s ua percepo.

Penalidades: O defensor aposentado no espera


muito de seus companheiros, e dificilmente luta
em coordenao com eles. Ele no recebe

9
CONCEITOS DE PERSONAGEM

estar altura da tarefa. Os fil hos de nobres aceitam desconhecida. O fato que a criana lfica est mais
misses fora de terras lficas para assegu rar tratados ou familiarizada com os modos de um ambiente urbano ao
lidar com ameaas em potencial, tendo o bem-estar de invs do fluxo genti l da natureza. De alguma forma, sua
seu povo em primeiro lugar cm suas mentes. Outros famlia conseguiu ensinar-l he valores e educao
consideram que, enquanto irmos ma is velhos podem lficos, mas ele se afeioou cidade e apenas se
ficar e aprender a arte do estadista, seu dever melhorar aventura nos ermos para chegar at outra cidade. Um
a si mesmos para que se tornem protetores mais podero- elfo urbano mais cosmopoli ta e aberto em seus
sos, ou simplesmente porque esto entediados e relacionamentos com os outros, e sente como a cidade
procuram emoo em outros lugares. Nobres no funciona da mesma forma com que outro elfo conhece
consideram que tenham entrado em um grupo de cada curva de um rio.
aventure iros, mas que estejam avaliando talentos para
um possvel al istamento na aj uda a causas lficas. Aventuras: Elfos urbanos preferem a emoo da
interao social com membros de outras raas a longas
Caractersticas: Elfos nobres tm duas faces: a que noites a cu aberto. A sua vida no de explorao, e
mostram a seus sditos e a que usam com forasteiros. eles so mal-v istos por outros elfos por causa disto,
Para os elfos, o nobre atencioso, gentil e protetor, mas mas se fazem valiosos pela ligao que fornecem com o
para outros ele distante, presunoso e com mais do que acontece no mundo rpido de uma grande cidade.
que um pouco de arrogncia. Ele caffega a crena firme provvel que o personagem pertena a uma organizao
de que o modo de vida lfico o nico que possui ou classe de prestgio que no possua muitos elfos,
qualquer valor, e algumas vezes esquece seus bons como a guarda da cidade, os clrigos de uma divi ndade
modos e expressa esta crena abertamente, contribuin- no-l fica ou mesmo uma guilda de ladres humana.
do ainda mais para a m opinio das outras raas a seu Estes elfos preferem ficar no mundo que conhecem, da
respeiLo. Os no bres tm um senso de responsabilidade mesma forma que seus primos. A diferena que o seu
para com aqueles sob seu comando que difcil de ser mundo feito de pedra e argamassa ao invs de madeira
esquecido, mesmo enquanto a milhas de distncia de e vento.
qualquer fortaleza lfica, e isto influencia a maior parte
de suas decises. Um bom nobre no adquire riquezas e
habilidades para si mesmo; ele pensa em como a ~----...,
fortuna e os novos poderes podem ser postos em ~-~ ;:::...
melhor uso em casa. r-

Benefcios: Elfos nobres esto fam iliarizados com


~ /--
seu papel como lderes. Eles tratam Conhecimen-
\) (~
u
to (nobreza e realeza) sempre como uma percia de
classe, e podem escolher o talento Liderana no
3 nvel ao invs de esperar at o 6. Alm de seu
ouro inicial, eles podem comear com dois _; ~ .

equipamentos apropriados para sua c lasse, com - . -, '-\:;- ~

J ~l <;~ ~
um custo total de no mai s de 1.000 PO.

Penalidades: Os nobres tm um dever para com


seu povo. Quando quer que um elfo nobre veja
) I___,
outro elfo precisando de ajuda, ele deve parar e
tentar remediar a situao pelo melhor de suas
;JL_____r -
foras. Ele pode oferecer uma soluo a curto
prazo ou aj uda limitada se j estiver envolvido em
uma tarefa de importncia maior para o povo lfico, mas
no pode ignorar seus deveres. Se o fizer, ele sofre -2 de
penalidade em cada habilidade at que concorde em
ajudar o elfo.

raro, mas no impossvel, que um elfo cresa dentro


de uma cidade de uma raa diferente. Alguns casos em
que isto acontece podem ser: ele pertence a uma
embaixada permanente em uma cidade humana, ou sua
famlia se mudou enquanto fugia de uma ameaa

10
CONCEITOS DE PERSONAGEM

Caractersticas: Elfos urbanos so conhecedores dos designados para ser. Eles procuram aprender tudo o que
cam inhos da cidade, trocando cumprimentos com h para ser aprendido sobre o mundo alm de suas
\izinhos e mercadores enquanto caminham por uma fronteiras, juntando-se a um grupo pelas oportunidades
avenida, e em geral sendo abertos sobre corno - e a segurana - de viajar com bandos de mltiplos
interagem com as pessoas. O ambiente mais populoso talentos. Eles no so movidos pela aquisio de
da cidade forou-os a serem mais tolerantes com as riquezas para si mesmos, mas isto pode ser um beneficio
fa lhas dos outros, e a aprender a depender da ajuda de adicional para alguns. Eles tendem a perseguir boatos e
zinhos de confiana, sem que sua raa importe nem rumores, indo atrs da menor partcula de informao
um pouco. Dependendo da parte da cidade na qual foi para poderem ver o quadro completo. Alguns destes
criado, um elfo urbano pode exibir a atitude de urna torre enviados gostam da vida na estrada entre outras raas
de marfim frente s necessidades do cidado comum, ou apenas um pouquinho demais, e partem assim que
ser desconfiado de todos afora um pequeno crculo de entregam suas descobertas, com a promessa de retornar
amizades. Suas relaes pela comunidade podem ser com mais.
am izades verdadeiras ou apenas contatos de negcios,
mas ele no tem medo de abordar as pessoas. Caractersticas: Curioso sobre qualquer coisa, um
enviado pode ser o nico elfo em sua comunidade a ter
Benefcios: Elfos urbanos gozam de +2 de bnus racial contato com o mundo exterior, e assim pode ser o mais
em testes de Esconder-se dentro de uma cidade ou ind icado para desempenhar esta tarefa. Ou ele mera-
qua lquer lugar onde haja muitas pessoas, j que sabem mente o mais curioso e entusiasta quanto a sair da
como se perder em urna multido ou dentro de becos, comunidade. Ele faz perguntas sem cessar, mas tem o
assi m corno outros elfos o fazem entre as rvores. Sua bom senso de saber quando calar a boca e simplesmen-
natureza aberta tambm lhes concede + 1 de bnus em te prestar ateno e absorver tudo. Sua curiosidade
testes de Obter Informao. pode ser confundida com ingenuidade se ele tiver uma
postura cndida, ou ele pode ser considerado um
Penalidades: EI fos urbanos se sentem desconfortveis intrometido se for muito incisivo. Ele ser aquele no
e fora de seu ambiente quando em regies selvagens, grupo que vota por ir a novos lugares, especialmente se
sofrendo -2 de penalidade em todos os testes de h uma chance de encontrar algum
Sobrevivncia.

ENVIADO
O tempo passa rapidamente do lado de fora de
um reino ! fico, e as atividades das raas jovens
podem ter um impacto tremendo se no forem
igiadas. O enviado um elfo designado por
sua comunidade (que pode ser de qualquer
1a111anho) para aventurar-se no mundo l fora,
observar tudo o que est acontecendo e
reportar seus achados para os lderes da
comun idade. Eles podem tomar os papis de
embaixadores oficiais em outros reinos, espies
e infiltradores, ou meramente viajantes que
anotam muitas coisas. O interesse principal do
env iado descobrir o que os outros
bumanides tm feito todo este tempo, regis-
aando eve ntos e desenvolvimentos passados,
novas tcnicas de manufatura, magia, estilos de
luta e, em geral, qualquer co isa que considere
unportantc. Enviados meticulosos aprendem
estas novas habilidades e mtodos, enquanto
outros contentam-se em meramente anotar sua
existncia, confiando que, se alg um em sua
comunidade estiver interessado, sair e apren-
der por si mesmo.

Aventuras: Enviados tornam-se aventureiros


simplesmente porque isto o que eles foram

11
CONCEITOS DE PERSONAGEM

conhecimento perdido ou visitar uma nova cultura.


Contudo, se uma de suas descobertas significar perigo
ESCOLHIDO
para o seu povo, ele ir insistir para que vo ltem e Os deuses do panteo lfico desempenham um papel
continuem sua aventura ma is tarde, uma vez que ele ativo nas vidas de seus seguidores, cercados como
tenha entregue o av iso. esto pelas foras das trevas, sendo a luz mais brilhante
do bem na terra. Os deuses e deusas so servidos muito
Benefcios: Enquanto se mantm em sua tarefa e bem por seus clrigos, mas algumas vezes, por razes
compromisso de retornar a seu povo, o enviado apren- prprias, eles escolhem um elfo comum para ser seu
de muito ma is rpido do que o elfo mdio. O persona- porta-voz, agente ou peo. Um escolhido ir s vezes
gem ganha um ponto de percia adicional a cada nvel, acordar de seu transe noturno com um novo senso de
mas ele deve encontrar algum tempo para entrar em propsito, ficando cada vez mais inq uieto enquanto
contato ou voltar para casa a cada quatro nveis, ou comea a sonhar, recebendo imagens e mensagens de
pra de gozar deste beneficio. origem desconhecida. Uma vez que comece a dar
ateno a estes augrios, seu caminho est traado. Ele
Penalidades: Porque espera-se que eles lidem com uma recebe direo e ajuda dos deuses em troca de servio,
ampla gama de c ircunstncias, os enviados devem estar empurrando o destino aqui e ali como seus sonhos lhe
familiarizados com mais percias se quiserem entender ditam. Ele no questiona estas ordens, porque no fundo
como elas so praticadas por outros. Para simular esta sabe que est fazendo as coisas funcionarem como
diversidade, a graduao mximo que o enviado pode deveriam.
ter em uma percia de classe igual ao seu nvel +2, e
no seu nvel +3. Sua graduao mxima em percias de Aventuras: Escolhidos esto sempre em algum tipo de
outra classe equivale metade deste valor, arredondado misso, seguindo os comandos do panteo lfico.
para baixo. Enquanto por fora eles se comportam como sempre
fizeram, agora o seu corao queima com um propsito,
e eles podem arriscar suas vidas para alcanar os
objeti vos dos deuses. Dependendo de s ua
personalidade, eles tentam enganar, convencer,
bajular ou mesmo subornar seus companheiros
para que o sigam em uma destas misses,
raramente explicando por que sabem o caminho
correto at as runas perdidas ou o que a maa
--= - mgica do chefe ore pode fazer. Eles aceitam
....-= embarcar em viagens diferentes contanto que
isto no entre em conflito com os comandos de
seu deus, e as divindades so compreensivas o
bastante para no exigir todo o seu tempo. Um
escolhido pennanecc cm aventuras at o fi m de
~= seus dias ou at que os deuses permitem que ele

descan se.
~ ~
./ ....__,,, Caractersticas: Um elfo escolhido determina-
do e teimoso, com seus olhos fixos na estrada
/ frente. Eles possuem uma confiana e f em seu
I'
/ papel como mos dos deuses que faz a de
/ qualquer clrigo empalidecer. Alm de cumprir as
"' ':-:
tarefas apontadas, os escolhidos tentam perma-
necer prximos aos dogmas de seu deus patrono,
tornando-se os mais devotos seguidores de s ua
religio, j que no precisam de f no poder dos
deuses, tendo experimentado seu toque e m
primeira mo. Eles podem ficar exasperados
quando aqueles ao seu redor no aderem aos
ideais do deus, e, se no tomarem cuidado,
podem se tornar devotos sem mente cuja nica
razo de viver obedecer vontade dos poderes
maiores.

12
CONCEITOS DE PERSONAGEM

Benefcios: Os escolhidos so favorecidos pela prote- ao resto dos clfos que humanos, anes .e at mesmo
o direta de seus deuses. Uma vez por sesso de jogo, meio-ores possuem coisas de valor para contribuir com
o jogador de um escolhido pode jogar dois dados em o modo de vida lfico. Eles so abertos e ansiosos para
qua lquer jogada de ataque, teste de percia ou teste de aprender de seus amigos, e bastante capazes de dar
resistncia, mantendo o resultado mais favorvel. suas vidas por aqueles de quem gostam, sem se
preocupar com o quanto vivam ou at que tamanho
Penalidades: A ajuda dos deuses no vem de graa, e o cresam.
escolhido est sujeito a receber instrues de suas
divindades a qualquer hora, no importando o que e le Aventuras: Elfos excntricos entram alegremente em
i><>ssa estar fazendo no momento. Tais comandos grupos de aventureiros compostos de membros de
funcionam exatamente como a magia tarefa/misso, e o diferentes raas, e esto bastante felizes em ajudar seus
\festre livre para design-los como melhor se encaixem novos companheiros em qualquer misso pessoal,
JOS seus planos. Convencer outros a se juntarem em sua desde que recebam algo em troca. Isto pode ser paga-
misso conta como trabalhar para cumprir a tarefa. mento em ouro, uma parte igual de qualquer tesouro
encontrado ou simplesmente a chance de experimentar
novas emoes e aventuras. O excntrico no entende
EXCNTRICO as reservas de seus conterrneos para com as raas
Enquanto mantm seus segredos protegidos de outros, jovens, j que as considera fascinantes e dignas de
-i elfos estabelecem relaes amigveis com seus serem observadas. Estes elfos so os mais propensos a
izinhos, e o contato prolongado faz surgir alguns elfos se apaixonarem por um humano e darem origem a um
excntricos que preferem a companhia das raas jovens meio-elfo, algo que no os deixa com uma boa reputa-
ao invs da sua prpria. Eles no foram apontados como o entre o resto da raa lfica.
embaixadores, mas tomam o caminho do viajante por
eus prprios propsitos. Quando, e se, retornam sua Caractersticas: Um elfo excntrico pode ter um
terra natal, eles trazem consigo novos aliados, provando maneirismo estranho, mesmo para um el fo, j que tenta
imitar seus companheiros pelo puro prazer de faz-lo.
Este um bom exemplo de sua personalidade; tendo

V \ " / ...._ sado em busca de emoo e aventura, eles tendem


a ser alegres e caprichosos. Drow excntricos
so, ao contrrio, tmidos e inseguros, desejan-
do a aceitao dos outros e sabendo muito bem
como o seu povo visto pelo resto do mundo.
Estes elfos podem parecer tolos, mas no o so,
eles apenas querem preencher suas longas
vidas com memrias maravilhosas, e chegar a
um entendimento melhor do resto das raas com
quem dividem o mundo.

Benefcios: Excntricos so cativantes, e sua


nsia por ajudar faz com que sejam bem vistos
por seus companheiros. Um excntrico pode
conjurar enfeitiar pessoas como uma habilida-
de similar a magia uma vez por dia por nvel, s
vezes fazendo isto inconscientemente. Eles
usam esta habilidade como um conjurador com
nvel igual ao seu, com a CD sendo 11 + seu
modificador de Carisma.

Penalidades: Outros elfos vem os excntricos como


causas perdidas. Todos os Personagens do Mestre
elfos que eles encontrem comeam como Pouco Amisto-
so, e iro desconsiderar tudo o que o excntrico disser
como mais uma de suas esquisitices. Alm disso, seu
mpeto os torna algo ingnuos, impondo -2 de penalida-
de incrente em testes de Sentir Motivao e testes de
resistncia contra magias e efeitos de Encantamento,
assim negando seu bnus racial contra eles.

13
CONCEITOS DE PERSONAGEM

Aventuras: Filhos das fadas so desencorajados a


FILHO DAS FADAS vaguearem pelo desconhecido, tratados quase como
O sangue de alguns elfos ainda forte com suas realeza desde o momento em que nascem. Ironicamente,
origens fericas, e eles so tocados pela magia ao isto faz mais para afast-los do que se eles fossem
nascer. Eles sentem o pulsar da natureza muito mais tratados como membros normais da comunidade. O
fortemente, e tm uma qualidade ainda mais etrea em mesmo sangue ferico que os faz to valiosos para seus
sua aparncia. O nascimento de um filho das fadas pares tambm queima no seu interior, enchendo-os com
celebrado por toda a comunidade, j que isto os lembra a necessidade de experimentar tudo o que o mundo tem
a todos de suas ligaes com os espritos da natureza. para oferecer. Eles tm sede de emoo, e procuraro
Quer sejam apenas o aflorar de uma herana antiga, pela primeira oportunidade ele escapar ela ateno
quer sejam o produto de um pai ou me do povo das avassaladora. Estes elfos so atrados para a magia, e,
fadas, estas crianas freqentemente crescem mimadas apesar de sua vocao estar nas artes arcanas, no
pela comunidade, e espera-se delas que se tornem raro que escolham uma carreira mais mundana.
clrigos, druidas ou rangers, posies de destaque
como mediadores entre os elfos e seus aliados nas Caractersticas: Filhos das fadas tm mais do que
criaturas da floresta. Filhos das fadas no podem apenas aparncia de suas origens, eles so espritos
esconder suas origens, exibindo caractersticas corno inquietos com uma tendncia a travessuras. Um elfo
cabelos ou olhos de cores estranhas, ou o cheiro vago filho das fadas aborda qualquer tarefa com um entusias-
de terra mida. Sua voz suave e eles se movem com mo contagiante, mas pode perder o interesse se ela
uma graa que mesmo os elfos acham fascinante. Todos demorar demais para ser completada. Eles tambm tm
os filhos das fadas drow so mulheres, j que esta um humor instvel, j que seu sangue os chama para se
sociedade v o dom das fadas malignas como perderem na floresta mais prxima, mas este sentimento
inapropriado para homens, e os mata ao nascerem. tambm passa rapidamente, e eles esto novos em folha
no dia seguinte. Os filhos das fadas fazem amizades
com facilidade, mas no so tolos, confiando plena-
mente apenas naqueles que se mostram
dignos disto. Um filho das fadas nunca pode
ser de tendncia Leal, isto simplesmente vai
contra sua alma ferica.

Benefcios: Criaturas fericas tratam estes


elfos como parentes, reconhecendo instanta-
neamente o poder do sangue que corre por
suas veias. Filhos das fadas recebem + 1 de
bnus racial para todos os testes baseados
em Carisma quando lidando com criaturas
com o tipo fada, e tambm tm +2 de bnus
inerente para resistir s habilidades mgicas
de criaturas fericas. Este bnus se acumula
com a caracterstica da classe druida Resistir
Tentao da Natureza.

Penalidades: A herana ferica impossvel


de ser ignorada. O elfo marcado por
cabelos verdes ou azuis plidos, olhos de
gato, orelhas peludas ou outra caracterstica
menor. Eles tm -1 de penalidade racial em
testes de Carisma quando lidando com
qualquer humanide no-elfo. Eles tambm aparecem
fortemente em qualquer detectar magia, o que pode ser
um problema para filhos das fadas que tentem ser
furtivos nas proximidades de um conjurador.

14
CONCEITOS DE PERSONAGEM

elfo, conflitos so inevitveis. Alguns renegados


R ENEGADO procuram aventuras na tentativa de limpar seus nomes
n sociedade lfica pode ser tolerante, mas h casos em ou redimir-se por seus crimes, esperando que feitos bons
~ue um membro quebra uma lei sagrada ou comete um e honrados lhes rendam um perdo. Ou eles podem
_nme que ate1Toriza seus pares. Como os elfos respei- realmente estar procurando por vingana. Ser separado
a.m todas as formas de vida, eles rejeitam a pena de fora de seus pares uma marca que nenhum elfo vai
none, considerando o exlio um castigo muito pior s implesmente superar - ela sem pre estar presente em
Lt:Ira um elfo. O renegado pode ter razes vlidas para suas aes e motivaes.
::r fe ito o que fez, ele pode ser inocente ou to
rrupto qua nto sua comu nidade afirma, o fato que Caractersticas: Dependendo da natureza do cri me, o
e no mais bem-vindo entre os seus, e renegado pode ser melanclico ou taciturno, convencido
-rracizado abertamente. Ele vaga pela terra, associan- da justia de seus atos, ou pode ser u m indivduo
~se com outras raas com o gosto amargo de seu amargo que desconta suas frustraes nas pessoas que
_ lio. apegando-se fim1emente ao que resta de sua encontra. Qualquer que seja o caso, o elfo renegado
erana. Renegados drow esto literalmente fugindo sempre muito individualista, forado a viver sozinho e
r suas vidas, pois seu povo no to tolerante separado do apoio de outros de sua raa. A maioria das
~..ianto o resto da nao lfica. relaes que ele formar sero em um primeiro momento
uma tentativa de preencher o vazio deixado por seu
.\\enturas: Elfos renegados embarcam em aventuras exlio, mas tais relaes raramente tomam-se amizades
'"'Orque no tm muitas outras escolhas. Enquanto eles verdadeiras ou algo mais p rofundo. A desconfiana pode
"'"'Oderiam fi rmar razes entre outras raas, raramente se desvanecer com o tempo, enquanto o e lfo aprende a
,,entem-se confo rtveis desta maneira, e preferem aceitar seu lugar entre sua nova fam lia, ou ele pode
manter-se em movimento. El es muitas vezes juntam-se morrer sozinho, nunca formando novos laos para
- grupos de aventureiros cm busca do su bstitu ir aq ueles que foram cortados.
companheirismo que lhes foi negado, mas se h outro
Benefcios: O renegado foi forado a viajar e lidar com
outras raas para sobreviver, o que lhe d + 1 de bnus
em testes de Blefar, Obter Informao e Sentir Motiva-
o. Estas percias tambm so cons ideradas de classe,
independente da classe do personagem.

~ Penalidades: Renegados caiTegam o estigma e a


-......__ , _J vergonha de sua condio aonde quer que
'-'-::._,,.. _ estejam. Existe 20% de chance de que qualquer
,
elfo ou amigo dos elfos que o personagem
encontre tenha ouvido falar de sua infmia,
fazendo com que ele sofra -4 de penalidade de
circunstncia em q uaisquer testes baseados em
Carisma com o elfo ou amigo dos elfos. Em uma
) sociedade lfica, ou em q ual quer comunidade
com uma populao l fica, esta chance aumenta
' para 30%, e necessrio que apenas uma pessoa
reconhea o renegado para que os boatos corram
e a penalidade se aplique a toda a comunidade.

~ S ANGU EP URO
Os elfos tomam cuidado para manter suas
li nhagens puras, e alguns tm orgulho em
possuir o sangue d e um ancestral lendrio, ou
mesmo de um deus. Sangues-puros so mais
numerosos entre a nobreza, mas eles podem ser
encontrados com a mesma facilidade arando os
campos quanto tec endo tapearias com fios de

15
CONCEITOS DE PERSONAGEM

luz da lua. Em qualquer das subespcies lficas, os Penalidades: Sangues-puros tm uma conexo mais
sangues puros so o eptome do que significa ser um forte com as origens da raa lfica, e possivelmente com
elfo, movendo-se com graa e preciso sobrenaturais, seus deuses. Esta conexo os afeta de forma sutil, mas
falando com vozes mesmerizantes e tendo um talento com efeitos potencialmente perigosos. Quer seja
natural para a magia. Eles se portam com dignidade relembrando memrias raciais, quer seja conversando
natural, e alguns dizem que eles so um lembrete a com divi11dades lficas, sangues-puros precisam passar
todos os elfos de suas origens como os primeiros filhos oito horas em transe ao invs de apenas quatro. Sua
dos deuses. Sangues puros tm o respeito de seus conexo com o fluxo da magia oferece outro perigo, pois
pares, mesmo se no tiverem nenhuma posio de se urna magia ou habilidade mgica for utilizada em sua
autoridade, e alguns portam-se corno verdadeiros reis. presena, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
resistncia de Vontade (CD 1O + o nve l da magia) ou
Aventuras: Sangues puros embarcam em aventuras por ficar pasmo por 1 rodada. O sangue-puro somente pode
suas prprias razes. Alguns partem para provar que ser pasmado uina vez por rodada, independente de
so verdadeiramente herdeiros de seu ancestral, quantas magias forem conjuradas ao mesmo tempo.
almejando grandes proezas para provar a grandeza que
clamam possuir, outros o fazem por um senso de dever,
sentindo como se uma grande responsabilidade tivesse
sido colocada sobre seus ombros. Poucos so os que
viajam pela chance de escapar da sombra de sua
linhagem, dispostos a enfrentar o mundo pela chance
de serem tratados como outro elfo qualquer. A maioria
dos sangues-puros aventureiros ainda se sente especi-
al, mesmo entre os no-elfos. O modo como este
sentimento se expressa depende unicamente da perso-
nalidade do elfo, j que pe1111ite q ue os
arrogantes o sejam ainda mais, e os humil-
des encontrem convico.

Caractersticas: O comportamento dos


sangues-puros varia muito. Aquele que os
no-elfos lembram mais o elfo arrogante e
condescendente que trata a todos corno
criaturas quase sem inteligncia, mas isto
porque eles fazem questo de lembrar a
todos da pureza de seu sangue. Mas estes
so apenas uma minoria barulhenta, pois a
maior parte dos sangues-puros mantm sua
linhagem oculta, provando por feitos ao
invs de palavras que so os verdadeiros
modelos dos ideais lficos. Inspirados e
comprometidos, presunosos e arrogantes
ou ressentidos e aventureiros, os sangues-
puros no podem escapar da fora de sua
linhagem, e eles sabem que mais cedo ou
mais tarde tero de responder pelo que
fizeram para manter a reputao de seu
nome.

Benefcios: Sangues-puros so elfos entre


os elfos. Alm dos bnus raciais normais de
um elfo de qualquer subespcie, um sangue-
puro recebe + l de bnus racial em Destreza
ou Carisma. Identificar Magia e Usar
Instrumento Mgico sempre so percias de
classe para um sangue-puro, j que ele
possui um entendimento inato da magia em
qualquer classe que escolher.

16
O ELFO DE PRESTGIO

artes sombrias e debandando-os quando sua educao


O ELFO DE est completa, para que possam espalhar sua mcula
como um vrus.

PRESTGIO Os almas negras vm das fileiras dos magos e clrigos,


mas feiticeiros talentosos podem canalizar o poder das
sombras com facilidade, especialmente se da que seu

E
lfos podem se dedicar a qualquer cam inho sem
restries. Mesmo que favoream a classe mago poder vem. Outros conjuradores, como bardos, rangers
por sua afinidade com os estudos de magia, as malignos e algozes no so to focalizados em sua arte,
_:;,das contam sobre a habilidade dos elfos nas regies
mesmo que se beneficiem em muito das habilidades de
~ agens, e cada elfo sabe como brandir uma espada e
um alma negra. Conjuradores drow no tm nenhuma
!!:.J'3J' com um arco. Personagens elfos podem avanar a
dificuldade em se render ao poder das trevas, e nenJrn-
....?]quer nvel na classe que escolham, adquirindo ma compulso em espalhar seu conhecimento. Elfos
_,os nveis de maestria nas artes arcanas e divinas cinzentos so os mais suscetveis a responderem ao
-=nicas de combate, conhecimento e habilidade. ' chamado da maldade, com a promessa de aumentar o
poder de suas prprias magias, enquanto os altos elfos
- elfos possuem muitos segredos que no dividem seguem logo atrs. O resto das subespcies lficas no
- "m os outros, e qualquer elfo pode escolher ramificar so to interessadas em magia a ponto de precisar de
..:i.s habilidades, complementando sua classe com uma
algo que a torne mais poderosa .
'-0.5 muitas classes de prestgio disponveis para ele.
?ooe focalizar-se em uma direo semelhante sua Almas negras do Mestre, quando na superfcie, lideram
- :!Sse, ou seguir os caminhos lfi cos secretos, apren- cultos que infectaram outros conjuradores, planejando
~'"Ildo percias e adquirindo habilidades que aumentem
crimes e atrocidades antes de seguirem adiante. Em
'.Ilistrio que cerca tudo o que relacionado aos elfos. comunidades drow, clrigos a lmas negras conseguem
cs~ classes de prestgio so apropriadas para qual-
chegar a posies de destaque pelas vantagens que
- ~er classe que um elfo pode escolher, mas os persona- recebem de suas habilidades.
;ens tero ma is fac ilidade em adquirir algumas delas se
--enencerem a uma determinada classe, para satisfazer Dado de Vida: d6.
- pr-requisitos. Estas classes ajudam os jogadores a
...:.r a seus personagens elfos uma abordagem mais Pr-Requisitos
e,i>ecializada quanto a ser um elfo, trazendo os mticos Para se tornar um alma negra, o personagem deve
roderes de sua raa para sua profisso e distinguindo- preencher todos os seguintes critrios.
mais ainda de membros normais de uma classe.
Raa: Elfo, drow ou meio-drow.
maior parte destas classes de prestgio esto dispon- Tendncia: Qualquer maligna.
etS apenas para elfos, mas algumas permitem meio- Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
- fos entre suas fileiras, e amigos dos elfos de outras Conhecimento (planos) 5 graduaes.
'"'.?cas poderiam receber a distino especial de aprende- Magias: O personagem deve ser capaz de conjurar
!m alguns dos mais bem-guardados segredos lfcos. magias de 2 nvel.

ALMA NEGRA Percias de Classe


As percias de classe do alma negra (e a habilidade
(GWATHSULE) chave de cada percia) so: Concentrao (Con),
- drow vivem entre as sombras e tudo o que fazem Conhecimento (todas, escolhidas individualmente) (lnt),
..)berto de escurido, ento era apenas natural que Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
.eus magos e feiticeiros encontrassem um modo de (Jnt), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). Veja o Captulo 4:
-erirar energia do escuro. As artes obscuras do alma Percias no livro de Regras Bsicas 1 para descries
~ retiram poder do Plano das Sombras e da energia das percias.
~ativa para alimentar suas conjuraes. O apelo das
:evas j atraiu outras criaturas fora das cavernas dos Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
..::Ow, e cada clfo que sucumbe s sombras uma Inteligncia.
-.equena vitria para os almas negras. Estes
. onjuradores obscuros se renem em pequenos cultos, Caractersticas da Classe
..,.,ai reconhecidos por outros drow, exceto quando Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
:lrigas mulheres esto envolvidas. Alguns drow se classe:
~entura m na superfcie para liderar cultos formados
-ior membros de raas diferentes, educando-os nas

17
O ELFO DE PRESTGIO

O Alma Negra
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +O +O +O +2 Toque da morte
2 +! +O +O +3 Conjll!ao sombr!a
3 +l +l +3 Macular magja + 1d6 .
4 +l +l +4 PodeJ_ das trev_?..~,
5 +2 +1 +l +4 Macular magia +3d6 + l nvel de classe existente

Usar Armas e Armaduras: Almas negras sabem usar decidir a qual classe adicionar o novo nvel para
todas as annas simples. Eles sabem usar armaduras determinar suas magias por dia.
leves, mas no escudos. Note que as penalidades por
usar uma annadura mais pesada que um corselete de Toque da Morte (Sob): Uma vez por dia por nvel de
couro so aplicadas s seguintes percias: Acrobacia, alma negra, o personagem pode canalizar energia
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, negativa como urna habilidade mgica que um efeito
Furtividade, Prestidigitao e Saltar. de morte. Com um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido
contra uma criatura viva, o personagem pode jogar 1d6
Magias: A cada nvel, o alma negra ganha magias por nvel de alma negra. Se o total for igual ou maior que
adicionais, como se houvesse ganho um nvel na classe os pontos de vida atuais da criatura, ela morre.
de conju rador qual pertencia antes de adquirir a classe
de prestgio. Contudo, ele no recebe nenhum outro Conjurao Sombria (Sob): O alma negra envolve
benefcio que um personagem desta classe receberia qualquer uma de suas magias em sombras, fazendo-as
com avano de nvel (pontos de vida, ta lentos, habilida- mais difceis de serem resistidas. Ele pode aumentar a
des especiais, e tc.) alm do nvel efetivo de conjurador. CD de qualquer magia que conjure em + l para cada
Se o personagem possua ma is de uma classe de ponto de dano de contuso que ele sofrer. Este dano
conjurador antes de se tornar um alma negra, ele deve no pode ser evitado, e ele no pode aumentar a CD de
uma magia em mais do que +3.

Macular Magia (Sob): O personagem pode entremear,


com energia negativa, qualquer magia que cause dano,
adicionando + 1d6 pontos de dano profano. No 5 nvel,
a quantidade de dano extra aumenta para +3d6.

Poder das Trevas (Sob): Permiti ndo que sofra 1 ponto


de dano temporrio em Constitu io, o personagem
pode aumentar o nvel de conjurador de qualquer uma
de suas magias em 1. Isto afeta a quantidade de dano,
alcance e quai squer outros parmetros nos quais o
nvel de conjurador tenha efeito, incluindo tentativas de
dissipar magia. Se o personagem usar esta habilidade
mais de trs vezes ao dia, deve fazer um teste de
resistncia de Vontade (CD 15 + nvel da magia mais alta
aumentada pelas trevas) ou o dano em Constituio se
torna permanente.

CAVALEIRO DE FERAS
(KELVAROQUEN)
Na floresta densa, na savana vasta ou nas profundezas
do mar, os elfos vem pouca utilidade em montarias
lentas e desajeitadas como cavalos, apropriados para
viagens em estradas, mas no nas regies selvagens.
Para melhor corresponder s suas necessidades, os
elfos treinaram feras especiais para que sirvam como
montarias; feras adequadas ao terreno e necessidade
dos elfos de complementar suas tticas de explorao e

18
O ELFO D E PRESTGIO

=--erra. Membros dessa classe so cavaleiros de elite, Pr-Requisitos


..e treinam para lidar com montarias incomuns como
Para se tornar um cavaleiro de feras, o personagem deve
.mais atrozes ou bestas mgicas, perseguindo
preencher todos os seguintes critrios.
:;usos ou carregando mensagens de uma comunidade
- lCl a outra. A ligao entre cavaleiro e montaria
Raa: Elfo ou meio-elfo.
-:e. j que ambos aprendem a lutar, mover-se e viver
Bnus Base de Ataque: +5.
:.;mos. e esta ligao pode se tomar to forte que um
Percias: Adestrar Animais 8 graduaes, Cavalgar 5
eferiria morrer a continuar sua vida sem o outro.
graduaes, Sobrevivnc ia 5 graduaes.
Talentos: Combate Montado.
!"os dru idas e rangers so os mais comumentc encon-
Mdos nas fileiras dos cavaleiros de feras, mas as
;::.bilidades de combate dos guerreiros e brbaros fazem Percias de Classe
...r! es excelentes candidatos. Outras classes so menos As percias de classe de um cavaleiro de feras (e a
--=:inadas a cavalgar uma enorme fera, ou simplesmente habilidade chave de cada percia) so: Adestrar Animais
- necessitam expandir suas habilidades com aquelas (Car), Escalar (For), Observar (Sab), Oficios (Jnt), Ouvir
caYaleiro de feras, apesar de que bardos e clrigos (Sab), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e
~ tlem se tornar cavaleiros de feras se seu etos ou Sobrevivncia, (Sab). Veja o Captulo 4: Percias no
dinaes pessoais os levarem para este lado. fcil Livro de Regras Bsicas J para descries das percias.
- nfundir elfos paladinos com cavaleiros de feras se
s..a montaria no for um cavalo, mas suas funes e Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
ilidades so mu ito diferentes, mesmo eles lutando Intel igncia.
~ em conjunto. Elfos selvagens e da floresta so os
-- aleiros de feras mais comuns, mas muitos altos elfos Caractersticas da Classe
..:.U atrados para a classe. Elfos cinzentos quase nunca
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
.e tomam cavaleiros de feras, e elfos do mar e drow tm
classe:
..as prprias verses desta classe de prestgio.
Usar Armas e Armaduras: Cavaleiros de feras sabem
:l\aleiros de feras do Mestre so lderes de grupos de
usar armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e
_.xada ou patrulhas na periferia de terras lficas, e tm
escudos. Note que as penalidades por usar uma armadu-
..:na tendncia a ser bruscos e intransigentes em seus ra mais pesada que um corselete de couro so aplicadas
-"'' e res. s seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitao e
Dados de Vida: d 1O.
Saltar.

a. ath coou atrs das orelhas de Gurrak. O lobo atroz era orgulhoso demais para dar qualquer demonstrao de
J.Zer, mas a ligao entre fera e cavaleiro permitia que o elfo soubesse o exato lugar onde o animal gigante gostava de
r acariciado. Eles estavam em patrulha esta noite, j que o orador das estrelas estava nervoso com algo. Lorde Estel
\ia ordenado a todos os rangers e batedores que dobrassem sua vigilncia, e isto inclua os cavaleiros de feras.

corao de Yalath comeou a bater mais forte, e o lobo que era sua montaria aguou os ouvidos e ps-se em
'ntido, todos os pensamentos sobre furtividade e emboscada esquecidos. A parte alerta da mente do elfo gritava
::ura que ele ao menos sacasse sua espada, mas algo agarrava sua ateno, algo que se aproximava pela estrada.

urrak ganiu, e isto tirou o cavaleiro de feras de seu estranho eslado mental. Poucas coisas faziam um lobo atroz ganir.
e sacou a espada e ordenou a fera mentalmente para que ficasse pronta a dar um bote, mas o animal se recusou,
='<~ntando mentalmente a estrada com um misto de temor e admirao.

elfo entendeu no momento em que o cavale iro se mostrou. Seu queixo fez um esforo para se juntar sua espada no
:.lo quando ele pousou os olhos na mais linda donzela que ele j havia visto. Ela parecia irradiar luz, e o sorriso com
qual o cumprimentou fez Valath sentir como se o cu houvesse se abe1to e deixado cair uma de suas estrelas.

ahe, cavaleiro das feras, eu venho falar com o lorde Este!", ela disse suavemente, despertando Valatb de seu transe.
.; ento notou que e la estava vestindo mna placa peitoral e uma cota de malha de mitral. Seu olhar ento repousou
bre a sua montaria e ele teve de piscar duas vezes de novo.

C-cumprimentos, Donzela do Corao de Prata", ele balbuciou, reconhecendo a amazona no unicrnio, sada das
~trias conladas ao redor da fogueira. O orador das estrelas ficaria feliz com a presena da Ordem, o cavaleiro de
.:ras pensou. Mas se as Coraes de Prata estavam por ali, um terrvel evento estava para acontecer.

19
O ELFO DE PRESTGIO

O Cavaleiro de Feras
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
l +l +2 +O +2 Controlar montaria, empatia com a natureza, montaria __espec1l
2 +2 +3 +O +3 Com}Jartilbar sentidos
3 +3 +3 +l +3 Chamar montaria
4 +4 +4 +l +4 Manto da natureza
5 +5 +4 +l +4 Lder de bando

Controlar Montaria (Ext): O cavaleiro de feras tem Manto da Natureza (Ext): O cavaleiro de feras e a sua
controle supremo sobre sua montaria, e no precisa montaria se tornam unos com o ambiente ao seu redor,
fazer um teste de Cavalgar para conduzi-la com os tal a graa com que se movem. Enquanto estiverem
joelhos ou atacar com ela e ainda ter seus ataques juntos, o cavaleiro e a montaria fazem testes de Escon-
normais na rodada. Ele ignora as penalidades por der-se e Fw1ividade como se fossem uma s criatura,
cavalgar em pelo apenas com sua prpria montaria, usando o modificador de percia mas alto entre os dois,
aplicando-as normalmente com outros animais, mesmo com +2 de bnus de sinergia proveniente do outro.
se eles forem da mesma espcie que a sua montaria.
Lder de Bando (SM): Uma vez por dia, o cavaleiro de
Empatia com a Natureza (Ext): Um cavaleiro de feras feras pode convocar criaturas da mesma espcie de sua
possui a habilidade Empatia com a Natureza como um montaria e comand-los em ao. Ele pode convocar
druida ou ranger do mesmo nvel. Seus nveis nessas uma quantidade de DV de criaturas igual ao dobro de
classes se acumulam com nveis de cavaleiro de feras seu nvel, mais seu modificador de Carisma. As criaturas
para determinar seu modificador de Empatia com a permanecem por 2 rodadas por nvel de cavaleiro de
Natureza. feras. Esta habilidade funciona em todos os outros
aspectos como a magia invocar aliado da natureza,
Montaria Especial: Ao se tornar um cavaleiro de feras, como se conjurada por um druida de 7 nvel.
o personagem recebe uma montaria especial com a qul
adquire uma ligao para se tornar seu cavaleiro. A
montaria deve ser escolhida da seguinte lista:
ESPRITO PRIMORDIAL
deinonychus, biso, lobo atroz, javali atroz, leo e tigre. H uma prtica que os humanos inventaram que os
Elfos do mar podem cavalgar tubares Grandes, e os elfos apreciaram e modificaram para seus prprios usos:
drow usam aranhas monstruosas Grandes. Se a monta- a procura pela fora interior. Enquanto os humanos
ria morrer, o personagem precisa fazer um teste de construram monastrios em altas montanhas, os elfos
resistncia de fortitude (CD 12 + DV da montaria). Se o se retiraram para as partes mais profundas da floresta,
teste de resistncia falhar, o cavaleiro de feras perde 200 procurando por energia interior no ambiente onde esto
pontos de experincia por nvel de classe. Um teste de mais vontade. As verdades que eles descobriram os
resistncia bem-sucedido reduz a perda metade deste levaram a desenvolver sua prpria arte marcial, retiran-
valor. Esta perda segue as regras de familiares de do poder das suas ligaes com as energias primordiais
feiticeiros e magos. Nveis de cavaleiro de feras se da natureza. Espritos primordiais se movem e lutam
acumulam com nveis de paladino, druida e ranger para como os prprios elementos, deslocando-se como o
determinar as caractersticas da montaria especial de um vento e atacando com a fora da terra. Eles vivem
paladino ou do companheiro animal de um druida ou asceticamente nas regies selvagens, com grandes
ranger. carvalhos servindo corno paredes de seus monastrios,
onde eles no precisam imitar o equilbrio da natureza
Compartilhar Sentidos: Sempre que o cavaleiro estiver ein jardins elaborados, j que ele est bem ao seu redor.
montado em sua montaria, ele pode compai1ilhar seus
sentidos animais, o que lhe concede +4 de bnus em Monges elfos so raros, devido natureza livre da raa,
testes de Ouvir, Observar, Procurar e Sobrevivncia. mas os poucos que existem desenvolveram um estilo de
luta lfico, e os seus melhores candidatos se tornam
Chamar Montaria: O personagem e sua montaria esto espritos primordiais. Guerreiros que querem expandir
ligados to profndamente que ele pode chamar a seus horizontes procuram os mestres p rimordiais, assim
criatura mesmo a uma vasta distncia. O cavaleiro de como rangers e druidas que sentem o poder da natureza
feras emite um comando mental e a montaria far o seu dentro deles assim como fora. Alguns clrigos que
melhor para vir para ele. O alcance deste chamado de cultuam a natureza e a guerra podem se sentir compeli-
120 metros, mais 12 metros por nvel de cavaleiro de dos a seguir as doutrinas de sua divindade de um modo
feras, e pode ser usado urna vez por dia por nvel de mais pessoal, enquanto os ladinos usam sua agi lidade e
cavaleiro de feras. percia ao mximo se investirem o tempo para seguir

20
O ELFO DE PRESTGIO

O Esprito Primordial
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +O +2 +O +2 Defesa da forma da terra
2 +I +3 +O +3 Golpe da rocha
3 +2 +3 +I +3
4 +3 +4 +J +4 Defesa da forma da gua
5 +3 +4 +I +4 Ataque em onda
6 +4 +5 +2 +5 Defesa da fonna do vento
7 +5 +5 +2 +5 C hute das nuvens
8 +6 +6 +2 +6
9 +6 +6 +3 +6 Defesa da forma do fogo
10 +7 +7 +3 +7 Punho flamejante

;.eus caminhos primordiais internos. O caminho primor- Bnus Base de Ataque: +5.
dial dos elementos tem nos elfos da floresta seus Percias: Concentrao 5 graduaes, Conhecimento
..,rincipais seguidores, enquanto os elfos c inzen tos (Natureza) 5 graduaes, Sobrevivncia 5 graduaes .
..preciam a prtica asctica e a busca por perfeio. Os Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Acuidade
...:tos elfos demonstram pouco interesse em combate com Arma.
~e -amiado, e os elfos selvagens exasperam-se com
..Zcilidade. Se os elfos do mar ou os drow tm suas Percias de Classe
..,rprias verses das artes marciais, estas permanecem
As percias de classe do esprito primordial (e a habili-
desco nhecidas.
dade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lnt),
Espritos primordia is do Mestre so andarilhos, procu-
Equilbrio (Des), Escalar (For), Observar (Sab), Oficias
"".llldo aperfe ioar suas tcnicas e sua compreenso dos
(lnt), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Saltar
...3minhos da natureza, e freqentemente iro parar para
(For) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias
~ebater filosofia com outros viajantes que mostrarem
no Livro de Regras Bsicas I para as descries das
:iteresse. Em um monastrio, os espritos primordiais
percias.
>.lo pacientes e algumas vezes at mesmo condescen-
_entes com visitantes e recrutas em potencial.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
l ntel igncia.
Dado de Vida: d8.

Pr-Requisitos Caractersticas da Classe


Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
-:ira se tomar um esprito primordial, o personagem
classe:
-eve preencher todos os seguintes critrios.

Raa : E lfo ou meio-elfo.

21
O ELFO DE PRESTGIO

Usar Armas e Armaduras : Espritos primordiais sabem Chute das Nuvens (Ext): Uma vez por rodada, se o
usar todas as anuas simples. Eles no sabem usar esprito primordial atacar um oponente com sucesso
nenhum tipo de armadura ou escudos. Note que as com um ataque desarmado, ele tem duas escolhas: pode
penalidades por usar uma armadura mais pesada que um usar a fora do chute para se propelir para trs em uma
corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: distncia igual metade de seu movimento, ou pode
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder- atacar com um outro chute em seguida, com o mesmo
se, Furtiv idade, Prestidigitao e Saltar. bnus base de ataque do seu ataque original.

Defesa da Forma da Terra (Ext): O esprito primordial Defesa da Forma do Fogo (Sob): O personagem aprendeu
aprende a ser to forte quanto a tena. Quando o o suficiente sobre a canalizao da energia da natureza
personagem usa uma ao de ataque ou de ataque total que pode fazer com que esta energia queime ao seu redor.
em corpo a corpo, ele pode receber at -5 de penalidade Uma vez por dia, o esprito primordial pode cercar seu
em seu modificador de Destreza (afetando sua Classe de corpo com uma nuvem de chamas que causa um nmero
Annadura e ataques baseados em Destreza) e ganhar o de pontos de dano igual ao seu valor de Sabedoria a
mesmo nmero (at +5) como reduo de dano. As qualquer criatura que o ataque com atmas naturais. O
mudanas no modificador de Destreza e a reduo de dano reduzido metade se o oponente estiver atacando
dano duram at a prxima ao do personagem. com armas normais corpo a corpo, e negado se a arma
tiver um alcance de 3 metros ou mais. O esprito primordi-
Golpe da Rocha (Ext): Agora que o personagem treinou al pode manter esta aura por um nmero de rodadas igual
para agentar um golpe, ele reverte este ensinamento ao seu modificador de Constituio.
para o ataque, ganhando o talento Ataque Poderoso
como um talento adicional, mesmo que no possua seu Punho Flamejante (Sob): O esprito primordial pode
pr-requisito. imbuir seus ataques desarmados com a energia bruta da
natureza. Como urna ao livre, o esprito primordial
Defesa da Forma da gua (Ext): O esp rito primordial pode adic ionar seu bnus de Sabedoria como um bnus
flui como gua pelo campo de batalha. Recebendo -5 de de melhoria na jogada de ataque e dano de seu prximo
penalidade em suas jogadas de ataque durante uma ataque desarmado. Este ataque considerado uma arma
rodada, o personagem pode, urna vez nessa rodada, mgica para efeitos de causar dano em criaturas com
quando sofrer dano de um ataque corpo a corpo, fazer reduo de dano. A energia descarregada quando o
um teste de resistncia de Reflexos (CD igual ao dano personagem ataca com sucesso. Esta habilidade pode
sofrido); se for bem-sucedido, sofre apenas metade do ser utilizada um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
dano e faz um ajuste de 1,5 metro em qualquer direo modificador de Sabedoria.
sem provocar um ataque de oportunidade, mesmo se j
tiver se movido nesta rodada. O personagem deve estar Nota de M ulticlasse: Monges podem adquirir nveis
ciente do ataque, e no pode estar surpreendido. como espritos primordiais e ainda serem capazes de
evoluir como monges.
Ataque em Onda (Ext): Uma vez por rodada, o persona-
gem pode escolher no fazer um ataque normal, e ao
invs disso usar a fora do seu oponente contra ele
GUARDIO DAS
mesmo. O personagem deve ser atacado p1imeiro, o que
significa que ele precisa retardar sua ao na ordem de
CANCES
, (LINDETUR)
iniciativa se teve uma jogada alta. Ele ento faz um teste O guardio das canes tem um papel importante na
de resistncia de Reflexos (CD igual jogada rie ataque sociedade lfica, como rnantenedor das tradies.
do oponente) e, caso seja bem-sucedido, derruba o Muito mais do que um bardo, o guardio das canes
atacante, projetando-o para o quadrado atrs da posio aprende as baladas e anedotas que do fora e signifi-
do personagem, ou sua direita ou sua esquerda cado cultura lfica, viajando de comunidade em
(escolha do personagem). Para usar esta habi lidade o comunidade e mantendo as histri as frescas. O seu
personagem deve estar ciente do ataque, no estar conhecimento de costumes e precedentes tambm faz
surpreendido e ter pelo menos uma mo livre. com que estes menestris fu ncionem como j uzes, quer
tenham a posio oficial ou no. Uma comunidade
Defesa da Forma do Vento (Sob): A melhor forma de se pedir a um guardio que faa seu julgamento baseado
defender de um ataque no estar l para receb-lo. no que as histrias contam sobre a situao com que
Uma vez por d ia por trs nveis de esprito primordial, o esto lidando, confiando que ele possa desenterrar os
personagem pode se tornar incorpreo por uma rodada detalhes mais obscuros para lidar com qualquer coisa.
como uma ao equivalente a movimento, deixando que Um guardio das canes ancio treina novos membros
todos os ataques passem atravs de si, inofensivamen- desta classe, tomando de um a seis aprendizes ao
te. Ele pode ainda ser ferido por armas mgicas e magias. mesmo tempo. O processo de seleo informal, com os
jovens aspirantes abordando o guardio e pedindo por

22
O ELFO DE PRESTGIO

:ma chance de aprender, com a aceitao ou rejeio escol hidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
mdo aparentemente de um capricho. Diplomacia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
Idioma (N/A), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
- bardos se adequam naturalmente a esta classe, mas, Natao (For), Obter Informao (Car), Ofcios (Int),
;:ado o amor dos elfos pela msica, dana e histrias, Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab) e
...,uitas outras classes procuram adic ionar nveis de Usar Instrumento Mgico (Car). Veja o captulo 4:
guardio das canes para "temperar" suas habilidades. Percias no livro de Regras Bsicas 1 para as descri-
~onjuradores se beneficiam muito da habilidade do es das percias.
;m1.rdio das canes de tecer a magia em uma cano;
- magos e feiticeiros apreciam a chance de adqui rir Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de
.Jltura atravs das lendas que o guardio tende a inteligncia.
..:.prender em seu caminho, e os clrigos e druidas ficam
::iais prximos s pessoas e criaturas da floresta com Caractersticas da Classe
.,,..tem lidam como parte de suas tarefas. A maior parte
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
.;.os guardies viaja pelas terras dos altos elfos, mas os
classe:
!.fos cinzentos desenvolveram seu prprio conheci-
-:ento musical com um ouvido mais refinado. Membros
Usar Armas e Armaduras: Um guardio das canes
~esta classe entre os elfos selvagens e da floresta
sabe usar todas as armas simples. Ele sabe usar armadu-
endem a ser os contadores de histrias das aldeias e
ras leves, mas no escudos. Note que as penalidades
. <>nselheiros do chefe da tribo. Elfos do mar tambm
por usar uma armadura mais pesada que um corselete de
mi muitos guardies, competindo com as sereias pela
couro so aplicadas s seguintes percias: Acrobacia,
~mia entre os marinheiros, e os drow cantam suas
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
-rrias com vozes profundas e inquietantes.
Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
~aardies das canes do Mestre so mais facilmente
Magias: A cada nvel, o guardio das canes ganha
::ncontrados na estrada do que como parte de uma
magias adicionais, como se houvesse ganho um nvel
-~unidade, mas sero muito mais notrios, j que
na classe de conj urador qual pertencia antes de
. ~tam suas histrias ou criam uma iluso para de-
adquirir a classe de prestgio. Contudo, ele no ganha
-::.onstrar um argumento.
nenhum outro benefcio que um personagem desta
classe ganharia com o avano de nvel (pontos de vida,
:>ado de Vida: d6.
talentos, habilidades especiais, etc.) alm do nvel
efetivo de conjurador. Se o personagem possua mais de
Pr-Requisitos uma classe de conjurador antes de se tomar um
P:ua se tornar um guardio das canes, o personagem guardio das canes, ele deve decidir a qual classe
U:\ e preencher todos os seguintes critrios. adicionar o novo nvel para determinar as suas magias
por dia.
a: Elfo ou meio-elfo.
lagias: Habilidade de conjurar magias de 2 nvel Conhecimento das Tradies: Um guardio das can-
~' inas ou arcanas). es pode fazer um teste especial de conhecimento das
Pericias: Atuao (qualquer) 8 graduaes, Conheci- tradies com um bnus igual ao seu nvel + seu
- euro (histria) 5 graduaes. modificador de Inteligncia para determinar se ele
conhece alguma informao relevante sobre pessoas
Percias de Classe notveis locais, itens lendrios ou lugares importantes.
Este teste similar ao conhecimento de bardo, e se
.,,; percias de classe do guardio das canes (e a
acumula com nveis de bardo, se o conhecimento que se
:.:;.bilidade chave de cada percia) so: Atuao (Car),
procura tem a ver com tradies lficas.
efar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (todas,

O Guardio das Cane.s


Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial Conjurao
+O +O +O +2 Cano das rvores, + 1 nvel de classe existente
conheci.m~nto das tradie_
s
2 +l +3 Canto mgico +1 nvel de classe existente
3 +I +3 Msica ancestral + 1 nvel de classe existente
+2 +l +1 +4 Voz de comando + 1 nvel de classe existente
5 +2 +! +! +4 Julgamento dos ancestrais + 1 nvel de classe existente

23
O ELFO DE PRESTGIO

Cano das rvores (Sob): Uma vez por dia por nvel de guardio das canes para resistir. Sendo incorpreos,
guardio das canes, o personagem pode colocar barreiras de fora como armadura arcana ou muralha de
todos os seus sentimentos por trs de uma cano energia os afetam normalmente. O guardio das canes
lfca. As perturbadoras palavras usam a lngua lfica pode usar esta habilidade apenas urna vez por semana, e
em sua totalidade, transmitindo dois significados de sofre 1d2 pontos de dano temporrio em Constituio
uma s vez: os aliados ganham + 1 de bnus de moral quando pra de cantar e os guerreiros desaparecem.
em suas jogadas de ataque e testes de resistncia,
enquanto que os inimigos devem ser bem-sucedidos em Voz de Comando (SM): Colocando o peso de seu
um teste de resistncia de Vontade (CD detenninada por conhecimento por trs de sua voz, o guardio das
um teste de Atuao) ou sofrer -1 de penalidade em canes pode proferir elaboradas ordens que os outros
suas jogadas de ataque e testes de resistncia. Esta tm de cumprir. Esta habilidade funciona exatamente
habilidade considerada msica de bardo, e o persona- como a magia sugesto, exceto que o guardio das
gem pode sornar seus nveis de bardo para determinar o canes pode negar o bnus de +2 em testes de
nmero de usos por dia. resistncia contra efeitos de Encantamento de que os
outros elfos gozam, j que ele retira o poder da lei e
Canto Mgico (Sob): O guardio das canes pode tradio lficas. A CD para resistir igual a 10 +nvel de
inserir suas magias em qualquer cano que ele cante. guardio das canes + modificador de Carisma, e o
Ele deve ser bem-suced ido em um teste de At1iao (CD personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia.
15 + nvel da magia) para sincronizar as palavras da
magia com o ritmo da msica, assim dispensando Julgamento dos Ancestrais (Sob): O guardio das
componentes somticos, mas precisando mais tempo canes pode recitar as doutrinas da tradio lfica
para conjur-la (um tempo de ativao de 1 ao se como desafios para seus inimigos, mantendo-os
torna uma ao de rodada completa, e uma ao de d istncia. O personagem pode projetar sua voz a at 9
rodada completa exige uma ao equivalente a movi- metros de distncia, afetando uma criatura por nvel de
mento na prxima rodada). A real vantagem do canto guardio das canes mais seu modificador de Carisma.
mgico que o guardio das canes adiciona seu Esta habilidade afeta as criaturas com menos DV
modificador de Carisma CD da magia. Se sua classe de primeiro, e todos os afetados devem ser bem-sucedidos
conjurador original depende de Carisma (como o em um teste de resistncia de Vontade (CD igual ao
feiticeiro e o bardo), isto significa que, efetivamente, ele teste de Atuao do guardio das canes) ou ser.o
adiciona o seu modificador duas vezes durante um forados a ficar longe pelo tempo que o personagem
canto mgico. continuar recitando. O guardio das canes decide
quais criaturas ele deseja afetar. Esta habilidade um
Msica Ancestral (Sob): O personagem pode cantar efeito de ao mental e compulso. O guardio das
antigas lendas lfcas e invocar as sombras de guerreiros canes sofre ld2 pontos de dano temporrio em
lficos ancestrais para ajud-lo. Os gue1Teiros so Sabedoria quando pra de cantar e o efeito cessa.
imagens espectrais brandindo uma grande variedade de
annas de luta corpo a corpo, envoltos em brumas e todos
cantando a msica junto com o personagem. O nmero
MESTRE DA CACADA
_,
de guerreiros igual a trs por nvel de guardio das
canes. Os guerreiros atacam todos os inimigos dentro
(TELCONTAR)
de uma rea de 18 metros de raio centrada no persona- A caada uma atividade reverenciada pelos elfos, e
gem, causando um total de 1d6 pontos de dano por at mesmo sagrada para alguns outros. A posio de
guerreiro. O personagem determina o quanto de dano mestre da caada cobiada por muitos elfos, j que
cada criatura dentro da rea recebe antes que os alvos apenas concedida ao melhor caador da comunidade.
faam um teste de resistncia de Reflexos (CD 1O + nvel O mestre da caada responsvel por trazer comida
de guardio das canes + modificador de Carisma) para para o seu povo e manter o ciclo de predador e presa,
diminu-lo metade. Os guerreiros permanecem enquanto agradecendo aos animais que caa antes de abat-los.
o personagem cantar, e a cada rodada ele pode designar Quando no est caando, o mestre da caada
o dano infligido a cada criatura novamente, desde que as encarregado de patrnlhar as terras, muitas vezes se
criaturas estejam dentro da rea e que o total seja o j untando a cavaleiros de feras nesta tarefa, se no for
mesmo jogado na primeira rodada. Os alvos podem tambm um cavaleiro de feras ele mesmo. Em certas
continuar fazendo seus testes de resistncia de Reflexos ocasies, o mestre da caada tambm um lder de
normalmente. Os guerreiros so caticos e bons em guerra, tomando a frente de pequenos grupos de elfos
tendncia (guardies drow invocam guerreiros neutros e que se especializam em tticas de guerrilha.
malignos), e assim so afetados por magias como
proteo contra o bem e ditado. Se os guen-eiros forem Rangers so os mestres da caada ideais, mas qualquer
afetados por magias como banimento ou expulso, eles elfo pode alcanar o posto se for hbil o suficiente.
usam o bnus de teste de resistncia de Vontade do Guerreiros tendem mais s atividades blicas de um

24
O ELFO DE PRESTGIO

mestre da caada, enquanto os druidas focalizam-se no armaduras leves e mdias, e escudos. Note que as
:!Specto da caa em si. Em comunidades onde a caa penalidades por usar uma armadura mais pesada que um
..lllla atividade sagrada ou onde h festividades sacras corselete de couro so aplicadas s seguintes percias:
:!O seu redor, os clrigos tomam o manto de mestres da Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-
:aada, adicionando seu poder divino persegui o da se, Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
presa. Magos e feiticei ros so mestres assustadores, j
que possuem muitos mtodos de perseguir e capturar a Matilha de Caada: O mestre da caada pode controlar
presa que complementa m suas novas habilidades de wna mati lha de at 2 ces de caa por nvel de classe (use
dasse. Elfos selvagens teriam muitos mestres da caada as estatsticas de um cachorro de montaria com o ataque
J mais se no limitassem seus nmeros a um por especial imobilizar e que conhece os seguintes truques:
comunidade mai s alguns aprend izes, enquanto elfos da Avanar, Recuar e Ficar). O mestre da caada pode dar
:loresta e altos elfos permitem que mai s do que um ordens a toda matilha com uma ao de movimento
"Destre da caada viva na mesma comunidade, mesmo (como se toda a matilha fosse um nico animal), desde
que apenas um lidere as festividades envolvendo uma que ele possua uma trombeta ou um instrumento de
:aada. Elfos cinzentos demonstram pouco interesse na sinalizao similar. A cada nvel nesta classe o persona-
:uividade da caada, e deixam esta classe para os c lfos gem adquire 2 ces de caa. Considera-se que o mestre
:nenos "cultos", elfos do mar tm sua prpria verso da caada treinou estes ces no seu tempo livre. Se um
que pode chamar golfin hos ao invs de ces, enquanto dos ces morrer, o personagem poder treinar outro
que os drow usam aranhas monstruosas. animal automaticamente em 1 semana.

\lestres da caada do Mestre so importantes membros Perseguio Implacvel (Ext): O mestre da caada um
da comunidade lfica, possu indo posies que podem rastreador hbil, capaz de seguir uma trilha mesmo sob
'ariar de mestre da caada da tribo apenas em nome at condies severas sem se tornar lento. Ele no sofre a
chefe de tribo ou lder re ligioso. penalidade de -5 em seu teste de Sobrevivnc ia por
percorrer seu des locamento normal enquanto estiver
Dado de Vida: d 12. rastreando. Se ele escolher se mover metade de seu
deslocamento, ele trata o solo como uma categoria de
Pr-Requisitos terreno mais fcil (solo rgido considerado firn1e, firme
considerado macio etc.).
Para se tomar um mestre da caada, o personagem deve
preencher todos os seg uintes critrios.
Muitos Olhos (Sob): Uma vez por dia, o personagem
pode ver atravs dos olhos de seu companheiro animal
Raa: Elfo ou meio-elfo.
ou de qualquer um de seus animais de caa por ld8
Percias: Sobrevivncia 8 graduaes.
minutos mais um minuto por nvel de classe.
Talentos: Rastrear, Tolerncia.
Especial: O personagem deve ter um companheiro ani-
mal, um familiar ou simplesmente um animal de estimao
-eal e apto a caar, como um co, lobo, fa lco, coruja etc.

Percias de Classe
.-\s percias de classe do mestre da caada (e a habilida-
de chave de cada perc ia) so: Adestrar Animais (Car),
Conhec imento (natureza) (Int), Escalar (For), Natao
For), Observar (Sab), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Procu-
!3.1" (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia
Sab). Veja o captulo 4: Percias no Livro de Regras
3sicas I para as descries das percias.

Pontos de Pericia a cada nvel: 2 + modificador de


'nteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe:

t:sar Armas e Armaduras: Os mestres da caada sabem


asar todas as armas s imples e comuns. Eles sabem usar

25
O ELFO DE PRESTGIO

O Mestre da Caada ~~~~~~~~..,...~~----~~-~~ ......--~.......--......,.......-..4~......~~~

"'ESJ>~Cia'l . - ~
Matilha de caada, perseguio implacvel
M:uitos olhos
'~--...-,-----,--~~--:o----,.-.,.,,.-_,.,.,.
+0 ,v;:.; . .. .v > . c,.-;;~-.. .....,~-
+3 + l.....,....,,..,,..,.M..,.o~r,..te~J>iedosa + 1d6
+l ...--...,...,.
+l +1"'-'~-,~
"-~~fantasmas ~'"-,~~~~=_,._..._,,,,...,_...,,__
+5 +4 +l +1 Morte piedosa +2d6, passo do caador

Morte Piedosa (Ext): O mestre da caada conhece os diferentes, mas que no final chegam ao mesmo ponto.
pontos vitais dos seres vivos e capaz de causar mais Bardos, feiticeiros e druidas podem se tornar oradores,
dano. A qualquer momento que o alvo do mestre da mas a maneira como fazem magia ou suas crenas
caada teria negado o seu bnus de Destreza para CA, impedem a maioria deles de realizar o estudo srio das
ou quando ele flanquear o alvo, o mestre da caada estrelas a que o orador deve se dedicar. Alguns poucos
causa l d6 pontos de dano extra no 3 nvel, e mais 1d6 paladinos se tornam oradores para adicionar o conheci-
adicional no 5 nvel. Esta habilidade funciona da mento do destino para aumentar suas chances na sua
mesma maneira que o ataque furtivo de um ladino, e se luta contra o mal, e ainda menos rangers possuem a
acumula com qualquer ataque furtivo ou bnus simi lar disciplina mental para adicionar os desgnios dos cus
que o mestre da caada receba de outra classe. ao seu conhecimento sobre as espcies s quais se
dedicam. Os primeiros oradores das estrelas foram elfos
Ces Fantasmas (Sob): Uma vez por dia, o personagem cinzentos, mas altos elfos e elfos da floresta aprenderam
pode convocar para o seu lado 1d6+ l ces fantasmas. a arte com rapidez. Elfos selvagens no se interessam
Estas criaturas aparecem e agem na mesma rodada que na leitura do cu desta maneira. Elfos do mar no
o mestre da caada as convocou, e permanecem por observam muito as estrelas, e os drow nunca o fazem.
uma hora, mais uma hora extra por nvel da classe. Os
ces fantasmas so lobos com o modelo celestial e o Oradores das estrelas do Mestre so os velhos sbios
subtipo incorpreo, mas sua mordida ainda afeta de uma comunidade ou eremitas que podem saber a
criaturas materiais normalmente. resposta daquilo que os personagens esto procuran-
do. Um orador pode at mesmo ser o estereotipado
Passo do Caador (Sob): Uma vez por dia, o mestre da estranho misterioso no canto escuro da taverna, que
caada pode viajar a uma velocidade espantosa, moven- viu um grande evento nas estrelas e est procurando
do-se at 10 km a cada 10 minutos. Ele pode levar sua por aventureiros para enfrent-lo ou estud-lo para ele.
matilha de caada e quaisquer ces fantasmas consigo,
alm de uma criatura de tamanho Mdio por ponto de Dado de Vida: d4.
modificador de Constituio. O personagem pode
sustentar este modo de viagem por 1 hora por nvel de Pr-Requisitos
classe, depois do que ele considerado fatigado.
Para se tornar um orador das estrelas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
ORADOR DAS ESTRELAS
Raa: Elfo.
(QUENDELLENI) Percias: Identificar Magia 1O graduaes.
Algumas lendas lficas contam que os deuses vivem Talentos: Foco em Magia (Adivinhao).
nos cus, e podem ser alcanados quando se l as Magias: Deve conhecer pelo menos quatro magias de
mensagens que e les deixam nas estrelas. Poucos elfos Adivinhao diferentes.
testam isto, mas aqueles que o fazem se tomam orado-
res das estrelas, um tipo especial de clrigo arcano que Percias de Classe
ouve a voz do panteo lfico observando suas conste- As percias de classe de um orador das estrelas (e a
laes e tirando concluses de um misto de inspirao habilidade chave de cada percia) so: Concentrao
divina e pensamento analtico. Os oradores so, na (Con), Conhecimento (todas) (Int), Identificar Magia (Int),
prtica, profetas e orculos, astrlogos que mapeiam os Observar (Sab), Oficios (lnt), Procurar (Sab) e Profisso
destinos de seus pares como se estivessem escritos no (Sab). Veja o Captulo 4: Percias no Livro de Regras
cu da noite. Bsicas 1 para descries das percias.

Oradores das estrelas vm eminentemente das classes Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
usurias de magia, especialmente o mago e clrigo, que fnteligncia.
abordam as mensagens dos cus de perspectivas

26
O ELFO DE PRESTGIO

O Orador das Estrelas


Bnus Base
'.'vel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Mapear o destino + l nvel de classe existente
2 +l +O +O +3 Olhos das estrelas + l nvel de classe existente
3 +l +I +l +3 Voz das estrelas +I nvel de classe existente
4 +2 +l +l +4 Chamar aos cus +I nvel de classe existente
'
5 +2 +I +l +4 Mudar o destino +I nvel de classe existente

Caractersticas da Classe Magias: A cada nvel, o orador das estrelas recebe


magias adicionais como se houvesse ganho um nvel na
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe de conjurador qual pertencia antes de adotar
classe:
esta classe de prestgio. Contudo, ele no ganha
nenhum outro benefcio que um personagem desta
Usar Armas e Armaduras: Oradores das estrelas sabem
classe receberia com avano em nveis (pontos de vida,
usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
talentos, habi lidades especiais, etc.) alm de um nvel
nenhum tipo de armadura nem escudos. Note que as
efetivo de conjurador. Se o personagem possuir mais do
penalidades por usar uma armadura mais pesada que um
que uma classe de conjurador antes de se tomar um
corselete de couro so aplicadas s seguintes percias:
orador, ele deve decidir a qual classe adicionar o novo
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-
nvel para determinar suas magias por dia.
se. Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
Mapear o Destino (Sob): Se um orador passar a maior
parte da noite anterior estudando as estrelas, ele pode
fazer uma previso para um nmero de pessoas igual
metade de seu modificador de Inteligncia (mnimo de
um). Avisando os outros sobre o que pode ocorrer
durante o dia, o orador lhes concede uma reserva de
pontos de bnus igual ao seu nvel de orador das
estrelas, que os receptores podem aplicar a qualquer
jogada fei ta para aes no dia seguinte como um bnus
de compreenso. Por exemplo, um clrigo 7/orador das
estTelas 2 com Llteligncia 18 pode mapear o destino de
duas pessoas pelo dia seguinte, concedendo-lhes
pontos de bnus que eles podem usar para jogadas de
ataque ou dano, testes de percia ou testes de resistncia.
O receptor neste exemplo poderia ganhar +2 de bnus de
compreenso cm uma nica jogada ou + 1 de bnus de
compreenso em duas jogadas. Se o receptor no usou
sua reserva at o final do dia, perde seus pontos de
bnus. O orador pode fazer uma previso para si mesmo,
considerando que ele seja uma das pessoas cujo destino
pode mapear durante a noite. O orador no pode usar
esta habilidade na mesma noite que usar outras habilida-
des que dependam de estudo das estrelas.

Olhos das Estrelas (SM): O orador pode usar as


estrelas como um instrumento de observao, e conju-
rar as magias vidncia e vidncia maior uma vez por
noite, desde que possua nveis suficientes para conju-
rar estas magias. O orador das estrelas no precisa
realmente conhecer as magias ou t-las preparado para
utilizar esta habilidade, ele apenas precisa poder
conjurar magias de 4 e 7 nveis respectivamente (3 e
6 para bardos, 5 e 7 para clrigos).

Voz das Estrelas (Sob): Se um orador das estrelas


passar a maior parte da noite anterior estudando as

27
O ELFO DE PRESTGIO

estrelas, pode descobrir os poss veis desfechos de um que um unicrnio aborda uma donzela em algum ponto
nmero de encontros futuros igual ao seu modificador de sua vida e, se ela o montar, ele a can-ega para longe.
tk Intdigncia (mnimo ! ). O jogador escolhe para quais Ela ir retornar uma semana depois no caso improvvel
encontros aplica esta habi lidade. Durante os encontros de que recuse a honra, ou anos mais tarde, vestida na
escolhidos, o orador das estrelas pode usar uma ao armadura brilhante do Corao de Prata, montada no
padro para aconselhar ou direc ionar outro persona- unicrnio que a escolheu. O que confunde os elfos
gem, lhe concedendo +2 de bnus de compreenso em ainda mais que garotas humanas so to comuns
uma nica jogada que este personagem fize r na mesma quanto donzelas lficas entre estas amazonas de
rodada. O orador pode aplicar isto para personagens unicrnios, um fa to que ofende alguns, mas outros
diferentes a cada rodada at o final do encontro, e fazer rapidamente argumentam que fo i escolha do unicrnio.
isto no concede um ataque de oportunidade. O bnus
no somado com o bnus de mapear destino, e o Enquanto muitas Coraes de Prata so escolhidas
orador no pode usar esta habilidade de novo at que entre donzelas comuns, uma aventureira experiente
tenha previsto as aes de todos os encontros q ue ele pode receber a visi ta de um unicrnio se for pura e
poderia prever. Ele no pode conceder o bnus de justa. Paladi nas e clrigas so as mais adequadas a esta
compreenso para si mesmo. O orador das estrelas no tarefa, mas guerreiras e bardas parecem ser segundas
pode usar esta habilidade na mesma noite que usar escolhas com os misteriosos lderes da ordem. O nico
outras habi lidades que dependam do estudo das pr-requ isi to verdade iro para se juntar ordem que a
estrelas. donzela permanea pura, quer ela seja conjuradora ou
ladina, e um unicrnio cm busca de sua nova amazona
Clamar aos C us (Sob): O orador das estrelas ouve a em potencial ir enfrentar qualquer terreno e obstculo
voz dos deuses escrita nos cus, e se beneficia disto. para chegar a ela. A ordem no discrimina entre as sub-
Ele deve passar a noite anterior estudando as constela- raas lficas, j que aparentemente no servem nenhu-
es e, quando estiver preparando s uas magias , ou sua ma autoridade de suas terras. As lendas fa lam sobre
mente (no caso de bardos e feiticeiros), o orador das elfas do mar cavalgando narvais mgicos, e, se uma
estrelas pode sacrificar at trs de suas magias. Para donzela drow for, por algum acaso, de corao bom, o
cada magia sacrificada, ele pode escolher um domnio unicrnio que ela cavalga dissipar qualquer preconcei-
concedido por uma divindade lfica. Uma vez por dia o to a seu respeito.
orador pode ativar o poder concedido pelo domnio,
com uma durao de 1 hora por nvel de classe. Cada Guerreiras do Corao de Prata do Mestre so encontra-
poder pode ser usado apenas uma vez por dia, e um das apenas onde h um grande mal ameaando a terra,
poder no ativado at o fim do dia perdido. Oradores sempre viajando com um propsito especfico. Urna
com nveis de clrigo podem escolher domnios de guerreira desta ordem pode recrutar a ajuda do grupo
outras divindades lficas alm da sua, mas, se escolhe- em uma luta, ou vir ao seu auxlio no ltimo momento.
rem um dos domnios de sua prpria divindade que no
possuam como clrigos, seus efeitos duram 1 hora a Dado de Vida: d 1O.
mais. O orador no pode usar esta habil idade na mesma
noite que o utras habilidades que dependam do estudo Pr-Requisitos
das estre las.
Para se tornar um membro da Ordem do Corao de
Prata, o personagem deve preencher todos os seguintes
Mudar o Destino (Sob): O mesmo que mapear o destino,
critrios.
exceto que o orador pode conceder 2 pontos de bnus
por nvel para uma pessoa, ao invs de l ponto por
Raa: Elfa, meio-elfa ou humana.
nvel para mai s de uma pessoa.
Tendncia: Qualquer Boa.
Bnus Base de Ataque: +7.
ORDEM DO CORACO
_, DE Percias: Cavalgar 8 graduaes.
Especial: A personagem deve ser uma donzela, com
PRATA tudo em que implica ser uma donzela.
Uma lenda entre os seus, as guerreiras do Corao de
Prata transcendem as barre iras de raa e nao, uma Percias de Classe
fora implacvel do bem que defende todas as criaturas. As percias de classe da Ordem do Corao de Prata (e a
Duas co isas separam as g uerreiras desta ordem de habilidade chave de cada percia) so: Adestrar Anima is
outros cavaleiros e paladinos: em primeiro lugar, elas (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conheci-
so todas mulheres, o que um requisito para a segun- mento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
da diferena: os uni crnios que cavalgam. Ningum Oficios (Int) e Profisso (Sab). Veja o captulo 4: Percias
sabe quem fundou a Ordem, ou como ela conseguiu que no Livro de Regras Bsicas I para as descries das
os unicrnios cooperassem. A nica coisa que se sabe percias.

28
O ELFO DE PRESTGIO

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de magia de cura que tenha preparado previamente, ou
.meligncia. gastar um dos usos das habilidades simi lares a magia de
seu unicrnio. Ela pode usar esta habilidade apenas
Caractersticas da Classe quando montada em seu unicrnio.
-:-odas as caractersticas a seguir pertencem a essa
Aura de Virtude (Sob): A Corao de Prata irradia sua
:lasse:
pureza, o que lhe concede uma graa sobrenatural
impossvel de ser ignorada. Ela adiciona seu bn us de
L"sar Armas e Armaduras: Membros da Ordem do
Carisma sua CA, inclusive contra ataques de toque e
Corao de Prata sabem usar todas as armas simples e
mesmo se estiver surpresa.
:omuns. Elas sabem usar todos os tipos de armaduras e
escudos. Note que as penalidades por usar uma annadura
Lealdade Imortal: Aps passarem algum tempo juntos,
mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s
a Corao de Prata e o seu unicrnio esto unidos para
seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
sempre. Deste ponto em diante, ela pode casar e ter
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestid igitao e Saltar.
filhos, e o unicrnio no ir abandon-la. Contudo, ela
perde as vantagens de controlar a montaria e a aura de
.\!agias: Uma guerreira do Corao de Prata conjura
virtude quando perder sua virgindade.
magias divinas. Ela pode preparar e conjurar qualquer
magia na lista de magias da Ordem do Corao de Prata,
Convocar Montaria (Sob): Se a personagem em algum
desde que possa conjurar magias do nvel apropriado.
momento for separada de seu unicrnio, ela pode fazer
Para preparar e conjurar urna magia, a Corao de Prata
um teste de Concentrao (CD 20) para mandar um
deve ter uma pontuao em Carisma igual ou superior a
chamado de ajuda, e o w1icrnio usar a sua habilidade
lO + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para os
de teletransporte maior para chegar at ela, mesmo se
testes de resistncia contra essas magias equivale a 1O
ela estiver fora da sua floresta original. Ela pode tentar
- o nvel da magia + o modificador de Carisma da
esta convocao uma vez por dia.
personagem. Magias de bnus para a Ordem do
Corao de Prata so baseadas em Carisma. O nvel de
conjurador da personagem igual ao seu nvel de
Corao de Prata mais quaisquer nveis de paladino,
bardo ou clrigo.

:\1ontaria Especial: Ao adquirir seu primeiro nvel corno


uma Corao de Prata, a personagem ganha a lealdade
de um unicrnio, com o qual ela cria uma ligao
mgica. Para cada dois nveis de classe de Corao de
Prata, o unicrnio ganha um Dado de Vida adicional e
seu bnus de armadura natural aumenta em l. Se a
Corao de Prata possuir a habilidade montaria especial
do paladino, ela pode aplicar os bnus que sua monta-
ria recebe ao seu unicrnio. Se o fizer, ela no poder
conjurar uma montaria especial.

Controlar Montaria (Sob): Como a habilidade do


cavaleiro de feras e do senhor dos ventos, exceto que
para a Corao de Prata isto uma habilidade sobrena-
tural, j que ela guia seu unicrnio com a mente.

:\Ianto de Normalidade (Sob): Trs vezes por dia, a


Corao de Prata pode disfarar o seu unicrnio como
um cavalo normal, ainda que muito bonito. Este um
efeito de iluso, e termina quando o unicrnio usa
qualquer uma de suas habilidades mgicas.

Cura Distante (Sob): Focalizando seus talentos curati-


, os juntos, a Corao de Prata e o seu unicrnio podem
conjurar qualquer magia de cura em alcance curto (7,5 m
mais l ,5 m para cada 2 nveis de classe) ao invs de com
wque. A personagem deve realmente conjurar uma

29
O ELFO DE PRESTGIO

O Ordem do Corao de Prata


Bnus Base Magias por Dia
Nvel de~t~q_!!e . Fortitude Rejlexo Vontade Especial 1 2 3 4
, '
1 +! +2 +O +O Montaria especial, o
controlar montaria
+O +o Manto de normalidade
3 +3 +3 +l +l .. Cur~ distmte 1 o
"' +! Aura de virt~de l 1
5 +5. +l Le.flldade irn,prt.,al 1 L o
6 +6 +2 +2 .C onvocar. montari~ 1 1 l
7 +7 +5 +2 +2 2 o
8. +8 ""-
+6 +2 +2 Do1n,n~o do campo- de batalha 2 1 J
9 +9 +6 +3 +3 2 2 l
10 +10 +7 +3 +3 L.uz radiante 2 2 2

Domnio do Campo de Batalha (Sob) : As Coraes de Magias de 1 Nvel: Abenoar arma, alarme, armadura
Prata so aliadas valorosas em qualquer peleja, j que arcana, arma mgica, curar ferimentos leves, detectar
podem oferecer apoio a qualquer um no campo de mortos-vivos. hipnotismo, proteo contra o mal,
batalha. Corno uma ao padro, a Corao de Prata e o recuo acelerado, sono.
unicrnio podem se teletransportar para qualquer ponto
ao lado de um aliado envolvido em uma luta corpo a Magias de 2 Nvel: Cativar, curar.ferimentos modera-
corpo que esteja em um alcance de 120 metros mais 12 dos, dissimular tendncia, enfeitiar animal, luz do
metros por nvel da Corao de Prata. Ela pode usar esta dia, proteger outro, remover paralis ia, resistncia a
habilidade apenas quando montada em seu unicrnio, e elementos, retardar envenenamento, silncio, vento
apenas duas vezes por encontro. sussurrante.

Luz Radiante (Sob): Como uma ao padro, a persona- Magias de 3 Nvel: Arma mgica maiot; crculo
gem e seu unicrnio irradiam uma cegante e sagrada luz. mgico contra o mal, curar ferimentos graves, curar
Todas as criaturas malignas sofrem - 1 de penalidade de montaria, discernir mentiras, dissipar magia, lmina
moral em jogadas de ataque e dano e testes de resistn- afiada, orao, remover cegueira/surdez, remover
cia. Qualquer um que olhe para a sua forma radiante doenas, remover maldio, velocidade .
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de
Vontade (CD 21) ou ficar deleitado pela viso, como se Magias de 4 Nvel: Cancelar encantamento, curar
estivesse sob o efeito de uma magia cativar. A Corao f erimentos crticos, detectar vidncia, dissipar o mal,
de Prata pode libertar qualquer um do encanto espada sagrada, expulso, movimentao livre,
vontade. Alem disso, criaturas suscetveis a luz brilhan- neutralizar venenos, porta dimensional, proteo
te ou luz do sol sofrem completamente os efeitos de sua contra a morte.
vulnerabil idade. A Corao de Prata pode sustentar este
brilho por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Carisma, e pode convoc-lo uma vez por
PESQUISADOR ARCANO
dia. Depois que o efeito cessa, criaturas no-malignas Os elfos tm uma afinidade com a magia e seu estudo, e
devem fazer um segundo teste de resistncia de Vonta- isto transparece na maneira como muitos deles possuem
de (CD 1O + modificador de Carisma) ou terem suas pelo menos um conhecimento rudimentar das artes
atitudes alteradas uma categoria para cima. Aq ueles que arcanas enquanto se dedicam a outras carreiras.
j estiverem se sentindo amistosos podem at mesmo se Contudo, alguns expandem seus poderes ainda ma is,
apaixonar pela Corao de Prata. indo a lm das capacidades de magos normais para um
controle mais refinado e preciso das energias que fazem
Nota de Multiclasse: Paladinas podem adq uirir nveis a magia fun cionar. Os pesquisadores arcanos no so
na Ordem do Corao de Prata e ainda serem capazes de organizados, mas recebem o justo reconhecimento de
avanar como paladinas. seus pares em escolas lficas de magia. Um jovem
aprendiz elfo estudando sob um pesquisador arcano
tem a opo de aprender o segredo de seu mestre uma
Lista de Magias da Ordem do vez que se prove digno dele, ou pode continuar a
Corao de Prata estudar a magia normalmente. Alm das paredes das
As guerre iras da Ordem do Corao de Prata escolhem academias de magia, os pesquisadores arcanos no so
s uas magias da seguinte lista: diferentes de outros magos, e as pessoas os vem
apenas como conjuradores talentosos.

30
O ELFO DE PRESTGIO

:=squisadores arcanos so principalmente magos, j Usar Armas e Armaduras: Pesquisadores arcanos


_e os feiticeiros raramente encontram um pesquisador sabem usar apenas a adaga, o bordo e a besta. Eles
.:.:-ano disposto a lhes ensinar seus segredos, a menos no sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos.
-e arrisquem o desprezo dos conjuradores Note que as penalidades por usar uma armadura mais
~elsticos e entrem em uma academia. Os bardos pesada que um corselete de couro so aplicadas s
_nfrentam o mesmo problema, mas esto menos interes- seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
.?dos em refinar suas habilidades mgicas do que os Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitao e
etticeiros podem estar. No h nenhum registro de um Saltar.
- oesquisador divino, mas no impossvel que um
- erigo que siga um deus da magia possa aprender Magias: A cada nvel mpar, o pesquisador arcano
....guns dos truques do pesquisador arcano. As meticu- ganha magias ad icionais, como se houvesse ganho um
osas academias dos elfos cinzentos produzem mais nvel na classe de conjurador qual pertencia antes de
:iesquisadores arcanos do que os mestres magos mais adquirir a classe de prestgio. Contudo, ele no recebe
::formais dos altos elfos, e eles so desconhecidos nenhum outro beneficio que um personagem desta
::ntre os elfos selvagens e da floresta. Os elfos do mar classe receberia com avano de nvel (pontos de vida,
~ tomam pesquisadores arcanos com a mesma fre- talentos, habihdades especiais, etc.) alm do nvel
::ncia dos altos elfos, e os homens drow ganham efetivo de conjurador. Se o personagem possua mais de
.Jgum respeito quando se juntam s suas fileiras. uma classe de conjurador antes de se tornar um pesqui-
sador arcano, ele deve decidir a qual classe adicionar o
Pesquisadores arcanos do Mestre representam o papel novo nvel para determinar suas magias por dia.
do misterioso sbio que conhece tudo o que h para ser
~onhecido sobre as artes mgicas, e raro encontr-los Moldar Magia (Sob): O pesquisador arcano tem um
:la estrada, exceto em viagens de "treinamento", onde controle muito mais refinado da energia de suas magias,
restam seu controle sobre seus poderes. e pode moldar uma rea de efeito de maneiras com que
outros magos nem ao menos sonham. O personagem
Dado de Vida: d4. deve fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel
da magia); para cada dois pontos que o resultado
Pr-Requisitos exceda a CD, ele pode mudar o modo como a magia
afeta um nico quadrado de 1,5 por 1,5 metro ou mover
Para se tornar um pesquisador arcano, o personagem
a rea de efeito ao redor de tal quadrado. Ele pode fazer
deve preencher todos os seguintes critrios.
com que sua magia no tenha efeito em um quadrado
dentro da rea normal, por exemplo. Com esta habilida-
Raa: Elfo, meio-elfo ou amigo dos elfos.
de, um raio pode desviar de aliados para atingir um
Percias: Identificar Magia J O graduaes.
inimigo, uma bola de fogo pode explodir mas
Talentos: O personagem deve possuir pelo menos trs
estranhamente n.o afetar alguns lugares dentro de sua
talentos metamgicos.
rea, ou um relmpago pode se curvar levemente para
:\lagias: O personagem deve ser capaz de conjurar
atingir oponentes adjacentes, mas no dentro da linha
:nagias arcanas de 3 nvel, ou magias divinas de 3
de efeito. O mago ainda precisa de uma linha de viso
nvel do domnio Magia.
para atingir uma criatura, mas, se ele conseguir um
resultado bom o suficiente em seu teste de Identificar
Percias de Classe Magia, pode no precisar de uma linha reta de efeito.
As percias de classe do pesquisador arcano (e a
habilidade chave de cada percia) so: Alquimia (Int), Retardar Magia (Soh): O personagem pode postergar a
Concentrao (Con), Conhecimento (todas, escolh idas ativao de uma magia enquanto a realiza. Como parte
.ndividualmente) (Int), Espionar (lnt, percia exclusiva), da ao normal de conjurar a magia, o pesquisador
ldentificar Magia (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). arcano pode escolher retardar a magia em at 4 rodadas.
\eja o captulo 4: Percias no Livro de Regras Bsicas 1 Ele decide quantas rodadas a magia esperar no
para as descries das percias. momento em que a realiza, e est livre para fazer qual-
quer outra ao no nterim, incluindo outras magias. Ele
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de sofre 1 ponto de dano temporrio em Constituio para
!nteligncia. cada rodada que a magia retardada, j que est
mantendo energias mgicas j ativadas dentro de si at
Caractersticas da Classe que elas sejam liberadas. Se ele sofrer qualquer dano
antes que sua magia seja ativada, deve ser bem-
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
sucedido em um teste de Concentrao (CD 10 + nvel
:lasse:
da magia + dano recebido) ou a magia se dissipa.

31
O ELFO DE PRESTGIO

Os dois magos elfos se entreolharam. As paredes do grande salo estavam queimadas, e algumas haviam rudo, o
poder da magia terminando o servio que os sculos de abandono haviam comeado.

"Voc est exausto", o elfo negro sussurrou feroz, escondendo seu prprio estado. "Desista, habitante da luz, a
escurido ir engolf-lo antes que possa recobrar seu poder. E o meu poder vai mat-lo."

"Voc fala demais, drow", o alto elfo sorriu, uma gota de suor pendendo de seu nariz. Apenas mais aJguns segundos ...

"Eu gosto de brincar com a comida, tolo. Agora morra."

"Eu te liberto, fria dos planos elementais!'', ele gritou por puro efeito dramtico, enquanto descarregava as duas
magias que estivera segurando e o drow acreditara haver dissipado. As susis energias mgicas se uniram no instante
que fiapos de escurido comeavam a se aglomerar entre as mos do drow.

Uma parede de pedra surgiu do nada, envolvendo o drow, e o alto eJfo recuou um pouco quando a bola de fogo foi
disparada uma frao de segundo depois. O alto estrondo fez a parede criada por magia tremer, encerrando seu poder
destrutivo para que seu criador sofresse na sua rea de efeito. O pobi'e diabo l dentro foi tostado at os ossos.

O alto elfo espanou as mos e continuou caminhando para a Tumba de Larsitb, para recobrar os segredos que muitos
magos, incluindo seu ltimo oponente, haviam morrido para possuir.

Prender Magia (Sob): O pesquisador arcano pode magia. O pesquisador arcano gasta 5 XP por nvel da
retorcer o padro arcano da energia de uma magia e magia e sofre um ponto de dano temporrio em 1nteli-
entreme-la em um o~jeto. O personagem cria um item gncia para cada dois nveis da magia. O item encanta-
mgico temporrio desta forma, armazenando uma magia do aparece em uma magia de detectar magia at que a
at que ele ou outro conjurador ative-a como se a magia seja liberada, tornando-se um objeto mundano no
estivesse conjurando. Qualquer pessoa pode ativar processo.
magia com um simples teste de Concentrao (CD 15), e
esta ativao no exige preparao ou o gasto de uma Interromper Magia (Sob): O personagem sabe como a
magia existe em um nvel bsico e bruto, e tem mais
facilidade em interromper outras magias. O pesquisador
arcano no precisa conjurar a mesma magia que um
conjurador inimigo conjura para anul-la; ao invs
disso, ele faz um teste normal de Identificar Magia para
descobrir o nvel da magia, e ento sacrifica uma magia
de um ou mais nveis maior do que aquela que quer
anular. O pesquisador est simplesmente lanando a
energia bruta da magia para apagar e destruir a magia
alvo.

Magia Intermitente (Sob): O pesquisador arcano


possui tal controle sobre a sua magia que ele pode
" ligar" ou "desligar" qualquer magia com uma durao
maior do que instantnea. Aps conjurar a magia,
como uma ao eq uivalente a movimento, ele pode
fazer um teste de Concentrao (CD 15 + o nvel da
magia) para suspender o efeito da magia at o incio da
prxima rodada. Criaturas dentro da rea devem fazer
se us testes de resistncia de novo uma vez que a
magia seja reativada. O personagem no pode fazer um
efeito intermitente para magias com durao instant-
nea ou concentrao, e a magia term ina depois de sua
durao normal, independente de quantas vezes fo i
interrompida.

32
O ELFO DE PRESTGIO

O Pesquisador Arcano
Bnus Base
h el deAtaq_u e Fortitude Reflexo Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Moldar magia + 1 nvel de classe existente
+O +O +3 Retardar magia
3 +l +J +3 Prender magia +! nvel de classe existente
4 +:2 +I +4 Interrom_Qer_magia
5 +2 +l +! +4 Magia interminente +1 nvel de classe existente

SENHOR DOS VENTOS Pr-Requisitos


Para se tornar um senhor dos ventos, o personagem
(SLBRANNON) deve preencher todos os seguintes critrios .
.\Iando vo do topo das mais altas rvores, de
;:nontanhas cobertas de florestas ou dos conveses de Raa: Elfo.
::avios delicados, os senhores dos ventos so a temida Bnus Base de Ataq ue: +5.
cavalaria area dos elfos. Cavalga ndo feras aladas, os Percias: Adestrar Animais 8 graduaes, Cavalgar 5
senhores dos ventos dominam os cus, ordenando que graduaes.
suas montarias ataquem com garras, bicos e cascos, Talentos: Combate Montado ou Magias em Combate.
3olpeando com a surpresa e a mobilidade superior ao Especial: Deve ter estado presente durante o treinamen-
seu lado. Senhores dos ventos vm quase que exclus i- to de sua montaria.
, amente das fileiras da nobreza ou de ordens especiais
de cavalaria que juraram proteger as terras lficas de Percias de Classe
.ntrusos e invasores. Muitos senhores dos ventos As percias de classe de um sen11or do vento (e a
!ambm servem complementando a marinha lfica, habilidade chave de cada percia) so: Adestrar Animais
descarregando a morte flamejante nas naves inimigas. A (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (geografia)
relao entre um senhor (ou senhora) dos ventos e a (Int), Escalar (For), Observar (Sab), Ofcios (Int),
~a montaria lendri:i, j que o cavaleiro deve sempre Profisso (sab), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab). Veja
esrar presente durante o treinamento da sua futura o Captulo 4: Percias no Livro de Regras Bsicas J para
montaria, enquanto passa por seu prprio treinamento. descries das percias.

Enquanto guerreiros e clrigos so os mais adequados Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
para tirarem a maior vantagem das habilidades de Intelignc ia.
combate de uma montaria area, magos e feiticeiros
.ambm se juntam s suas fileiras, disparando magias
sobre os inimigos no cho e enfrentando poderosos
Caractersticas da Classe
:nonstros voadores em seus prprios termos. Os Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
orbaros no possuem a disciplina necessria, enquan- classe:
~ bardos e ladinos so candidatos improvveis se no
ierem de uma casa nobre. Rangers e druidas tm Usar Armas e Armaduras: Senhores dos Ventos sabem
:nuitas ligaes com o solo, e paladinos podem convo- usar todas as armas simples e comuns. Eles sabem usar
:ar suas prprias montarias sem necessariamente se todas as armaduras e e~ rndos. Note 4ue as penalidades
;ornarem senhores dos ventos. Altos elfos e elfos por usar uma armadura mais pesada que um corselete de
cinzentos so os senhores dos ventos mais comuns, couro so aplicadas s seguintes percias: Acrobacia,
::om os elfos das florestas logo em seguida. Elfos Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
selvagens preferem ficar prx imos ao cho, e elfos do Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
:nar e drow no possuem uma verso dos senhores dos
entos por razes bvias. Controlar Montaria (Ext): Igual habilidade de cavalei-
ro de feras.
Senhores dos ventos do Mestre so cavaleiros ou
deres de um regimento de tamanho considervel, ou Empatia com a Natureza (Ext): Um senhor dos ventos
?afie do apoio areo da marinha lfica. possui a habilidade Empatia com a Natureza como um
druida ou ranger do mesmo nvel. Seus nveis nessas
Dado de Vida: d8. classes se acumulam com nveis de senhor dos ventos
para determ inar seu modificador de Empatia com a
Natureza.

33
O ELFO DE PRESTGIO

O Senhor dos Ventos


Bnus Base
Nvel
~ ~x.. ~- ~ -
,_d e Ataque Fortitude Refle.Xo
~ ..
! +! +O +2
2 +2 +O +3

---- +3
+4
+5 +! +4 +4

Montaria Especial: Ao se tomar um senhor dos ventos, Convocar Montaria (Sob): Atravs da ligao emptica
o personagem recebe uma montaria especial com a qual que eles dividem, o senhor dos ventos pode convocar
adquire uma ligao para se tomar seu cavaleiro. A sua monta.ria de qualquer distncia. A montaria far o
montaria deve ser escolhida da seguinte lista: guia seu melhor para v ir para perto do personagem, mas no
gigante, comja gigante, grifo, hipogrifo e pgaso. Se a pode viajar a outros planos sozinha. O senhor dos
montaria morrer, o personagem precisa fazer um teste de ventos pode usar esta habilidade uma vez por semana
resistncia de Fortitude (CD 12 + DV da montaria). Se o por nvel de senhor dos ventos.
teste de resistncia falhar, o senhor dos ventos perde 200
pontos de experincia por nvel de classe. Um teste de
resistncia bem-sucedido reduz a perda metade deste
SENTINELA VERDE
valor. Esta perda segue as regras de familiares de feiticei-
ros e magos. Nveis de senhor dos ventos se acumulam
(COROLLAIRE)
com nveis de paladino, druida e ranger para determinar O sentinela verde um tipo especial de caador, treinado
as caractersticas da montaria especial de um paladino ou desde uma idade muito jovem na arte de caar o sobrena-
do companheiro animal de um druida ou ranger. tural. Servindo como guardas de elite para a nobreza
lfica assim como mantenedores da paz na te1Ta, os
Cavaleiro dos Ventos (Ext): O senhor dos ventos sabe sentinelas verdes sacrificam o estudo de um estilo de
reconhecer as correntes de ar e est perfeitamente combate normal ou de uma escola de magia, focalizando-
acostumado aos movimentos de sua montaria. O senhor se em maneiras de combinar ambos para o propsito
dos ventos recebe +4 de bnus em testes de Concentra- nico de lutar contra oponentes sobrenaturais. Os
o quando realizando uma magia cavalgando sua sentinelas aceitam em suas fileiras apenas os elfos mais
montaria, e recebe o talento Arquearia Montada como capazes e dedicados, respeitados aonde quer que vo e
um talento de bnus. Se o personagem j possuir este descobrindo o mal onde quer que se esconda. Membros
talento, a penalidade por usar uma arma de ataque dos sentinelas verdes esto prontos a dar suas vidas por
distncia quando a montaria est em movimento seus companheiros, penetrando as defesas inimigas para
dobrado eliminada, e a penalidade quando a montaria que outros tenham w1m chance melhor de derrot-los.
estiver correndo reduzida de -4 para -2.
Muitas classes podem complementar as habilidades de
Vnculo Emptico (Sob): O senhor dos ventos tem uma um sentinela verde, e, mesmo que os guerreiros, paladi-
ligao emptica com sua montaria a uma distncia de nos e rangers sejam os mais numerosos, as habilidades
at um 1,5 km por nvel de senhor dos ventos. O dos conj uradores e ladinos so bem-vindas. Os guerrei-
personagem no pode ver atravs dos olhos da monta- ros descobrem que suas novas habilidades lhes do uma
ria, mas eles podem se comunicar telepaticamente. At vantagem quando lutando contra inimigos dificilmente
mesmo montarias intel igentes vem o mundo de forma feridos sem apoio mgico, enquanto que os conjuradores
diferente dos elfos (e demais raas), ento, mal-entendi- podem aumentar seus prprios poderes, alm das
dos so possveis. habilidades de seus companheiros. Ladinos se tornam
particularmente hbeis em surpreender um inimigo
Ataque Rasante (Ext): Quando o personagem estiver sobrenatural, criando aberturas para que os outros
montado e usar a ao mergulhar, pode se mover e ataquem. Mesmo o raro monge se beneficia ao se juntar
atacar como uma investida normal e ento mover-se de aos sentinelas, tomando-se uma arma viva contra os
novo, subindo com sua montaria no ar como se tivesse inimigos dos elfos. Os sentinelas verdes foram criados
boa capacidade de manobra, sem distncia necessria pelos altos elfos, porque a sua tendncia a viajar lhes
para voar antes de realizar a subida, desde que perma- coloca em contato com muitos inimigos estranhos, mas
nea em linha reta aps a investida. O deslocamento os elfos da floresta e do mar logo comearam a treinar
total do personagem na rodada no pode exceder o seus prprios sentinelas. Os elfos cinzentos tm poucos
dobro do deslocamento montado da montaria. O sentinelas, confiando em seu poderio mg ico para
personagem no provoca um ataque de oportunidade debelar qualq uer ameaa. A verso dos drow, os sentine-
do oponente que ele atacar. las negros, tem as mesmas habilidades que suas

34
O ELFO DE PRESTGIO

O Sentinela Verde
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +I +2 +O +2 Encontrar o inimigo (1 inimigo)
2 +2 +3 +O +3 Quebrar defesa (mgica)
3 +3 +3 +l +3 Quebrar defesa mgica +2
4 +4 +4 +1 +4 Destruir ! /dia
5 +5 +4 +l +4 Encntrar o inimigo (2 inimigo)
6 +6 +5 +2 +5 Quebrar defesa {bem)
7 +7 +5 +2 +5 Atacar o etreo
8 +8 +6 +2 +6 Destruir 2/dia
9 +9 +6 +3 +6 Quebrar defesa mgica +4
10 +10 +7 +3 +7 Quebrar defesa (adama~te)

~n trapartes da superficie, j que as suas habitaes Raa: El fo .


. ubterrneas tambm abrigam muitos seres bizarros. Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Conhecimento (arcano) 5 graduaes.
entinelas verdes do Mestre so muitas vezes guarda- Talentos: Alague Poderoso e Magia Penetrante.
wostas de um importante nobre elfo, mas tambm viajam
.:orno "resolvedores de problemas" errantes, reportando Percias de Classe
,'.fualquer ameaa com a qual sintam que no podem lidar
As percias de classe do sentinela verde (e a habilidade
:;ozinhos ou contratando aventureiros para lhes ajudar.
chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar
Animais (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Escalar
Dado de Vida: d 1O.
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profis-
Pr-Requisitos so (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab). Veja o
Para se tornar um sentinela verde, o personagem deve captulo 4: Percias no Livro de Regras Bsicas / para as
?ree ncher todos os seguintes critrios. descries das percias.

Pontos de Percia a cada nivel: 4 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe:

Usar Armas e Armaduras: Sentinelas verdes sabem


usar todas as armas simples e comuns. Eles sabem usar
todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais pesada que um
corselete de cowo so aplicadas s seguintes percias:
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-
se, Furtividade, Prestidigitao e Saltar.

Encontrar o Inimigo (Ext): No 1 nvel, um sentinela


verde pode selecionar um tipo de criatura como um
inimigo predileto. Isto o mesmo que a habilidade de
ranger de inimigo predileto, e se o personagem tem
algum nvel de ranger ele pode selecionar outro tipo de
criatura. O sentinela recebe +2 de bnus nos testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivn-
cia realizados contra essas criaturas. Da mesma forma,
ele recebe +2 de bnus em jogadas de dano com armas
contra criaturas deste tipo. No 5 nvel o sentinela verde
pode escol her um segundo tipo de criatura como um
inimigo predileto. Alm disso, o personagem pode

35
1
O ELFO DE PRESTGIO

gastar trs usos de sua habilidade de quebrar defesa Druidas so os clrigos do mundo natural, mas, de vez
para ver criaturas invisveis e etreas por um nmero de em quando, as regies selvagens escolhem um campeo,
rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. algum que ir falar com a voz de tudo o que selvagem
e ser um mediador entre os elfos e a natureza. O voz da
Quebrar Defesa (Sob): No 2 nvel, o sentinela aprende a floresta se posta entre estes dois mundos, e pode reunir
canal izar sua vontade e conhecimento do sobrenatural as foras de um para proteger o outro, chamando os elfos
em seus ataques. Uma vez por dia por nvel de sentinela para defender a floresta, e capaz de convocar o poder da
verde, o personagem pode usar uma ao de movimento terra para ajudar os elfos em suas provaes.
para encantar uma arma para que ela atinja criaturas com
Reduo de Dano. Ele precisa tocar a arma para encant- Dru idas e rangers so os maiores candidatos que a
la. No 2 a arma ser considerada uma arma mgica para natureza escolhe como seus campees, em grande parte
causar dano em criaturas com Reduo de Dano. A partir porque eles j esto familiarizados com seus caminhos.
do 6 nvel a arma ser considerada uma anna Boa e, a Outros candidatos provveis so brbaros e clrigos de
partir do 1O nvel, ser considerada uma arma de divindades da natureza, mas algumas vezes e les perdem
adamante para causar dano em criaturas com Reduo de o foco nos objetivos da natureza. Algumas vezes so
Dano. Este encantamento dura apenas por um nico encontrados vozes dignos entre guerreiros e bardos se
ataque e ento descarregado. Se o sentinela gastar eles reverenciarem a natureza em seus modos, e as
cinco usos de sua habilidade de quebrar defesa, ele nega outras classes ouviro o chamado apenas em circuns-
a Resistncia a Dano da criatura por um nmero de tncias muito especiais. J que o voz da floresta deve
rodadas igual ao seu bnus de Sabedoria (mn imo 1). estar muito prximo natureza, os elfos selvagens e da
floresta ouvem o chamado com mais clareza, os altos
Quebrar Defesa Mgica (Sob): Gastando dois usos de elfos seguindo-os de perto. EI fos cinzentos e do mar
sua habili dade de quebrar defesa, o sentinela verde so menos incli nados a se tornarem vozes, e os drow
pode usar uma ao de movimento para conceder +2 de quase nunca o fazem. O nome "voz da floresta" no
bnus em um teste de conjurador para derrotar a significa que o personagem no possa ser o escolhido
Resistncia Magia de urna criatura. Ele mesmo pode das montanhas, do oceano ou das cavernas.
aproveitar este bnus, se possuir nveis em uma classe
de conjmador, ou transferi-lo para outro conjurador com Vozes da floresta do Mestre costumam ser solitrios e
um toque. Este bnus se acumula com aquele concedi- eremitas, emergindo apenas em tempos de necessidade
do pelo talento Magia Penetrante. No 9 nve l, ele pode tanto para o reino lfico que abriga seu lar quanto para
gastar trs usos de sua habilidade de quebrar defesa a floresta pela qual lutam.
para conceder +4 de bnus ao teste de conjurador.
Dado de Vida: d8.
Destruir (Sob): A partir do 4 nvel o sentinela verde
pode, uma vez por dia, usar a habilidade de destruir, Pr-Requisitos
como o poder concedido pelo domnio da Destruio. O
Para se tornar um voz da floresta, o personagem deve
sentinela verde usa seu nivel de classe para determinar
preencher todos os seguintes critrios.
o bnus de dano. A partir do 8 nvel, o sentinela verde
pode usar esta habi lidade duas vezes por dia.
Raa: Elfo.
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 1
Atacar o Etreo (Sob): Com um teste bem-sucedido de
nvel.
Conhecimento (arcano) (CD 15 + ND da criatura alvo), o
Percias: Sobrevivncia 5 graduaes .
sentinela verde pode causar dano em uma criatura
Talentos: Tolerncia.
etrea como se ela estivesse no Plano Material no seu
Outros: Deve falar o idioma Silvestre.
prximo ataque fs ico ou mgico.
Especial: O personagem deve ouvir o chamado selva-
gem e passar um ms meditando na floresta ou outra
Nota de Multiclasse: Paladinos podem adquirir nveis
regio selvagem apropriada.
como sentinelas verdes e ainda serem capazes de
evoluir como paladinos.
Percias de Classe
Voz DA FLORESTA
As percias de classe de um voz da floresta (e a habili-
dade chave de cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
(TUARENAITH) Cura (Sab), Escalar (For), Observar (Sab), Ofcios (Int),
A natureza uma fora respeitvel quando se move de Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja
seu ciclo natural, e os elfos sabem muito bem d isto. Em o captulo 4: Percias no Livro de Regras Bsicas J para
tudo o que fazem, os elfos tentam viver em harmonia com as descries das perc ias.
o ambiente o seu redor, e a Natureza nota tais esforos.

36
O ELFO DE PRESTGIO

tos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
- eligncia. Sabedoria. Uma vez por semana por nvel de voz da
floresta, o personagem pode ordenar que as plantas se
Caractersticas da Classe movam em uma rea de 120 metros de raio, mais I 2
metros por nvel de classe. O voz da floresta escol he
- .das as caractersticas a seguir pertencem a essa
como as plantas se movem para alcanar um dos
...sse:
seguintes resultados:
l ~ Armas e Armaduras: Os vozes da floresta sabem
Aprisionar qualquer criatura na rea como na maaia
-= todas as armas simples. Eles sabem usar amrnduras "i"
constrio, como se fosse conjurada por um druida co;
-. es e escudos mas, assim como os druidas, no podem
nvel igual ao nvel de personagem do voz da floresta.
_,;:r armaduras de metal (assim, podem usar apenas
;madura acolchoada, corselete de couro ou gibo de
.JIO), e devem usar apenas escudos de madeira. Note
i Ajudar aliados em combate, simulando uma condi-
o de flanquear para cada oponente na rea, concedendo
...i! as penalidades por usar uma armadura mais pesada
aos aliados +2 de bnus em jogadas de ataque e dando
-e um corselete de couro so aplicadas s seguintes
aos ladinos a chance de realizar ataques furtivos.
pencias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar,
E,;conder-se, Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
"i" Ajudar aliados em combate atravs de movimento
frentico, arruinando a mira dos oponentes e dando aos
~ mpatia com a Natureza (Ext): Um voz da floresta
aliados camuflagem (20% de chance de erro).
- ui a habi li dade Empatia com a Natureza como um
-~ida ou ranger do mesmo nvel. Seus nveis nessas
Voz do Bosque (Sob): O personagem pode se comunicar
- 3SSes se acumulam com nveis de voz da floresta para
telepaticamente com qualquer animal, planta, fada, ou
-eterrninar seu modificador de Empatia com a Natureza.
besta mgica vista. Se o voz da floresta possuir nveis
em uma classe de conjurador, a CD para resistir s
lente da Floresta (Sob): A mente de um voz da floresta
magias que ele conjurar em uma criatura contatada
=:>< ligada em nvel subconsciente com a do tipo de
aumenta em +2, mas algumas criaturas podem conside-
-"freno que seu lar, e assim ele ganha +2 de bnus em
rar este uso desta habilidade como uma grave ofensa.
estes de resistncia contra habilidades mgicas de
:xias. A lm disso, entrando em um transe profundo uma
Uno com a Floresta (Sob): Uma vez por dia, o voz da
ez por dia por nvel de classe de prestgio, ele recebe um
floresta pode entrar no cho e espalhar sua conscincia
.-.entido geral das caractersticas da terra, o que lhe
sua volta por uma distncia igual a 7,5 km mais 1,5 km
- acede +4 de bnus de compreenso em todos os
por ponto de modificador de Sabedoria. Com um teste
.estes de percias de navegao como Sobrevivncia
de Concentrao (CD 15), o personagem pode focalizar-
Profisso (marinheiro) ou Con hecimento (geografia).'
sc em qualquer lugar dentro da rea e testemunhar
7o;;
qualquer evento ali como se estivesse presente. Ao
das Feras (SM): O voz da floresta pode falar com
contrrio de magias de Adivinhao, isto no cria um
nimais, como a magia de mesmo nome, um nmero de
sensor, mas criaturas com um valor de Sabedoria de 15
ezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
ou mais podem realizar um teste de Observar (CD igual
~ma vez por semana por nvel de voz da floresta, o
ao t~ste de Concentrao original do personagem) para
-.ersonagem pode convocar an imais, como na magia
sentu como se a floresta as vigiasse. O personagem
-rncar aliado da natureza II. A cada nvel consecuti-
pode manter esta condio por um nmero de horas
~- ele pode convoc-los como uma verso mais
igual ao seu nvel de voz da floresta mais seu
'"ICKlerosa da magia. Por exemplo, no 3 nvel, pode
modificador de Constituio, e emergir do cho se
.-onvocar animais como invocar aliado da natureza III
desejar ou at esta durao expirar. Com um teste de
e no 5 nvel como invocar aliado da natureza V. '
resist~cia de Fortitude (CD 20), o voz da floresta pode
emergir no local que estava espionando - uma fa lha
~o: das rvores (SM): O voz da floresta pode f alar
significa que ele emerge onde entrou.
- m plantas, como na magia de mesmo nome, um

O Voz da Floresta
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
l +O +2 +O +2 Empatia com a natureza, mente da floresta
2 +l +3 +O +3 Voz das feras
3 +2 +3 +I +3 Voz das rvores
4 +3 +4 +I +4 Voz do bosque
5 +3 +4 +I +4 Uno com a floresta

37
TRUQUES DOS ELFOS

alqumico fique pronto, mas personagens que saibam


TRUQUES DOS como pedir podem contatar um alquim ista lfico e pedir
por uma substncia "envelhecida". Substncias
envelhecidas so os mesmos produtos alqumicos
ELFOS detalhados no Livro de Regras Bsicas f e no captulo
Ferramentas dos Elfos, mas so de qualidade muito
superior. Uma substncia envelhecida varia de efeito,

O
s elfos ganharam uma reputao como mestres
rastreadores, rangers e arqueiros, da mesma dependendo da substncia-base, quase de caso para
forma que as lendas que falam de suas aldeias caso. O Mestre pode usar os seguintes parmetros para
sobre as rvores e navios mgicos se firmaram no apresentar uma substncia envelhecida:
con hecimento popnlar: hino isto , em gra nde parte,
verdadeiro. Ao longo de suas vidas quase eternas, os t Itens com usos limitados podem ter ld4 doses
elfos desenvolveram truques e tticas nicos que extras.
surpreendem e confundem o resto das raas, mas isto
para e les to natural quanto o sol ou as rvores. Os t Itens que concedem bnus ou penalidades em
el fos tomam como certo percias que os outros devem jogadas de dados podem conceder bnus extras ou
se esforar para aprender, como a esgrima e o tiro com impor penalidades maiores, com um mximo de +/-5.
arco, que cada criana lfica aprende desde uma tenra
idade, para que mesmo o mais fraco dos magos possa t Jtens que causam dano podem causar um dado
pegar em uma espada e us-la sem penalidade. adicional, ou utilizar um dado maior (um d4 vira um d6,
um d6 vira um d8, at um mximo de d 1O).
Mas os elfos sabem mais do que deixam transparecer;
seu domnio do ambiente onde vivem e sua relao com t Itens com durao podem durar uma unidade de
a natureza lhes do uma compreenso impossvel aos tempo extra (uma hora, dia ou semana extras, ou +4
outros. Desde coisas simples como saber qua l arbusto rodadas, + 1O minutos).
pode conter ervas com propriedades curativas at
conseguir usar um arco de formas que ningum mais t ltens que afetam criaturas podem ter uma CD para
imaginou serem possveis, um personagem elfo pode ter resistir maior, com um mximo de +5.
diversas vantagens sobre seus companheiros, indepen-
dente de classe e nveis, simplesmente porque teve Voc pode escolher apenas um tipo de melhoria para
acesso a tal conhecimento desde criana. cada dez anos de envelhecimento, e multiplicar o custo
do item por 1,5.
Este captulo apresenta diversos truques que os e lfos
desenvolveram atravs do tempo. Membros de outras Se o grupo estiver jogando uma campanha s com
raas podem saber alguns destes, se tiverem ganho a elfos, e todos os jogadores concordarem em deixar os
confiana dos elfos. Um meio-elfo pode us-los li vre- anos se passarem esperando que uma substncia
mente apenas se foi criado por um pai ou me lficos, j destile corretamente, o Persona-
que estas habilidades raramente so ensinadas fora de gem Jogador alquimista usa as
com unidades lficas. regras normais de testes de
Alq uimia e Oficios, mas, ao
invs de um teste repre-
ALQUIMIA sentar uma semana de
Apenas os gnomos superam o instinto natural dos elfos trabalho, ela representa
para a alquimia e as substncias mgicas, mas a maior um ano. O alquim ista
longevidade dos el fos lhes permite conduzir experimen- livre para desempenhar
tos maiores. Existem at mesmo boatos de que, nos outras atividades
laboratrios dos alquimistas lficos, um processo de durante este ano
destilaria pode se prolongar por uma dcada antes de enquanto deixa a
dar resultados. Preparar uma poo simples ou plantar substncia maturar, o
um cataplasma de ervas segue as regras detaUmdas no que exige apenas uma
Livro de Regras Bsicas I para a percia Oficios, semana por ms
usando-se as percias Ofcios (alq uimia) e Profisso mantendo-se a
(herbalista), respectivamente. ateno no processo.
O teste apenas
aumenta a potncia da
Substncias Envelhecidas substncia em uma
No se espera que os personagens jogadores passem unidade, quer seja um
dez anos de campanha aguardando que um preparado bnus, penalidade,

38
TRUQUES DOS ELFOS

.Jlidade de durao de tempo ou aumento da C D, como teste de Conhecimento (natureza) ou Profisso (fazendei-
..;etalhado acima. Se o personagem quiser melhorar ro) contra CD 15 a cada ms, mais um gasto de 100 PO
..anda mais o item, deve passar um ano adicional por por ms. O mago ou ajudante contratado pode tentar este
.midade. Quando fazendo o teste de percia, use o custo teste trs vezes por ms. No manter o laboratrio por um
-:.onnal do item em peas de prala, mas o preo real de ms reduz o bnus em Ofcios (alquimia) em 1. Se este
-:iercado pelo produto finali zado e envelhecido aumenta bnus chegar a O, o laboratrio morre.
em 10% para cada aumento de unidade.
Itens Alqumicos
.\ pacincia o melhor catalisador."
Estas so as CDs e custos para produzir alguns itens
alqumicos nicos que os elfos utilizam. Voc pode
\lestre alquimista Vertalas Quinderi encontrar as descries completas dos itens no prximo
captulo.

Destilaria N aturai Item CD Quan.tidade


.,"m laboratrio de alquimista tpico consiste em diver- Corda de arco oleosa 15 Corda para um arco
sos bicos de chama, instrumentos de medida e outras Fogo frio 16 Tocha ou frasco
ferramentas, e os magos elfos seguem o mesmo padro. Vinho lfico* 18 Uma garrafa
Os mestres alquimistas sabem de algo mais. Nas Ungento frreo 26 Frasco, um uso
profundezas das terras lficas, os maiores magos da Destilado ferico* 20 Uma garrafa
raa criaram um modo diferente de conduzir seus Tinta do camaleo 20 Frasc o uma aplicao
experimentos, que pedir ajuda natureza. Varinha brilhante 22 Uma varinha
P de fada 22 Saco
0sando a Arte de Moldar (veja em Segredos dos Elfos), Nvoa_engarrafada 22 Caneco, um uso
um mago pode criar um laboratrio onde todos os tubos Fio difano 25 Por vestimenta
e recipientes sejam rvores vivas ou pedras, ad icionan- Luz lquida 25 Vidro, 6 doses
do a sabedoria da natureza ao conhecimento do mago. Seda de aranha (cola) 25 36 metros
Estes laboratrios naturais so um segredo bem Nvoa de sono 28 Caneco, um uso
guardado, sempre construdos perto do centro de uma Nafta 28 Frasco
cidade lfica ou em locais de difcil acesso onde os *Vinho lfico e destilado ferico so itens envelhecidos
magos poderosos possam conduzir seus experimentos (ver acima), eles no ganham nenhum bnus por tempo
em paz e segurana. extra em sua fabricao; apenas tm gosto melhor.

C m destes laboratrios custa 1.500 PO para ser


construdo, e apenas um Moldador pode faz- lo. Ele
HERBALISMO
concede +4 de bnus em todos os testes de Ofcios Os elfos possuem um conhecimento ntimo da natureza
alquimia), m as exige manuteno contnua atravs de um que supera em muito o dos humanos e gnomos, as
nicas outras raas que tentam abordar o herbalismo
com alguma seriedade. Nem todos os elfos dedicam o
tempo necessrio para ap render os pontos mais refina-
dos dos compostos herbais, ento no sb io esperar
que cada elfo sob o sol saiba qual erva neutraliza o
veneno de uma aranha gigante.

Adquirindo graduaes em Profisso (herba lista),


Conhecimento (natureza) ou Sobrevivncia, os persona-
gens ganham um entendimento do mundo natural. Para
os elfos, este entend imento pode se aprofundar se eles
devotarem tempo suficiente a qualquer uma destas
percias. Druidas e rangers, que j passam mu ito tempo
nas regies se lvagens, so os maiores candidatos a se
embrenharem nos segredos das plantas, mas bardos,
magos, feiticeiros e clrigos com a orientao correta
tambm podem aprender. Os monges podem seguir o
estudo das ervas como p arte do seu interesse em corpo
e mente em equilbrio, enquanto as outras classes o
fazem por interesse pessoal.

39

1
TRUQUES DOS ELFOS

Um personagem com S ou mais graduaes em Sobrevi- O personagem faz um teste de Procurar ou Sobrevivn-
vncia ou Conhecimento (natureza) recebe +2 de bnus cia (o que quer que for mais alto) para tentar encontrar
de sinergia em testes de Profisso (herbalista). Os uma erva especfica, com o teste representando dez
bnus so cumulativos. Da mesma forma, S ou mais minutos de busca. Ele se move metade de seu deslo-
g raduaes em Profisso (herbalista) concedem +2 de camento enquanto estiver procurando, e no pode se
bnus de sinergia em testes de Sobrevivncia para mover mais rpido sem sofrer -8 de penalidade em sua
procurar ervas. j ogada. Determine a CD deste teste pelo tipo de erva
que o personagem quer encontrar, e ento modifique-a
Procurando Ervas pelas condies do ambiente. O Mestre pode aumentar
ou diminuir a CD de acordo com sua prpria campanha.
Uma das doutrinas de uma educao lfica que a
Um teste bem-sucedido significa que o personagem
natureza d o que necessrio, e assim eles aprendem a
encontrou o suficiente da erva para preparar uma dose.
procurar nos ambientes selvagens por qualquer coisa de
Para cada S pontos pelos quais o resultado do teste
que possam precisar. Quando um personagem adquire
ultrapassou a CD mod ificada, o personagem encontra
graduaes em Profisso (herbalista), Conhecimento
ervas suficientes para preparar uma dose extra. A
(natureza) ou Sobrevivncia, ele conhece o suficiente
descrio de cada tipo de erva especifica o que uma
para reconhecer a forma, cheiro e textura de uma erva em
nica dose capaz de fazer.
seu habitat natural, assim como as condies de que ela
precisa para crescer e a estao em que pode ser colhida.
Encontrar a erva no significa que o personagem saiba
como us-la, ele apenas sabe como peg-la. A tabela
A seguir est um sistema que jogadores e Mestres
Procurando Ervas indica qual percia usar quando se
podem usar para simular o conhecimento de um perso-
aplicar a erva, ou para tirar vantagem de suas proprieda-
nagem sobre as regies selvagens e a sua habi lidade de
des. Personagens com o talento Rastrear devem decidir
encontrar a erva certa na hora certa. Apesar de que os
se testam a sua Sobrevivncia para caar ou encontrar
elfos tm mais naturalidade para isto graas sua
ervas antes de fazer a j ogada. As ervas esto agrupadas
criao, um personagem de qualquer raa pode us-lo
em tipos, para dar ao Mestre a li berdade de introduzir
se possuir g raduaes suficientes em qua lquer uma das
plantas especiais em seu mundo de campanha.
percias citadas. Para poder usar este sistema, o perso-
nagem deve possuir 8 graduaes em Sobrevivncia, ou
Antdoto: O extrato de algumas ervas poderoso o
9 graduaes em Profisso (herbali sta) ou Conhecimen-
bastante para ser um antdoto por si mesmo, enquanto
to (nalun::za). Nu-elfus precisam de uma graduao
que o utros so apenas ingredientes para preparados
extra em qualquer das percias.

Procurando Ervas
Prposito da erva CD Procurar CD Sobrevivncia Percia para usar
Antdoto 7 + a CD para resistir S+ a CD para resistir Ofcios (alquimia) ou Profisso
ao veneno ao veneno (boticrio)
Componente alqumico 17 16 Ofcios (alquimia)
Componente magico 18 + nvel da magia 1S +nvel da magia Nenhuma
Erva curativa l l8 15 Cura
Erva curativa 11 20 17 Cura
Erva curativa III 25 20 Cura
Gro nutritivo 1 14 12 Nenhuma
Gro nutritivo II 16 14 Nenhuma
Ingrediente culinrio 14 14 Profisso (cozinheiro)
Veneno 7 + a CD para resistir 5+ a CD para resistir
ao veneno ao veneno

Modificadores de Terreno, Estao e Circunstncia


Modificador de CD Estao Modificador de CD Circunstncia Modificador de CD
+1 Primavera -2 Estao da erva -2
F loresta -4 Vero -1 Terreno da erva -2
Deserto +4 Outono +l
Colinas +2 Inverno +2 Clima
Planicie +l Frio +2
Pntano -2 Temperado o
rea civilizada -1 Quente -2

40
TRUQUES DOS ELFOS

-~umicos. Uma nica dose pode produzir um vidro de espalhados sobre um ferimento ou pele infeccionada .
..atdoto. Elas concedem + l de bnus no teste de Cura de um
personagem quando ele as usa para estabilizar outro
Componente Alqumico: Muitos processos alqumicos personagem ou quando ele trata de um personagem
~em uso de plantas assim como minerais. Muitos ferido para aumentar os pontos de vida que ele recupera
tJUimistas podem reconhecer as ervas de que preci- por descanso. Uma nica dose suficiente para uma
..:m, mas a maioria se contenta em compr-las. Uma criatura de tamanho Mdio .
~ca dose suficiente para fazer um item alqumico do
_;..-ro de Regras Bsicas l ou do captulo Ferramentas Erva Curativa Ili: Estas so as mais raras e mais
..::is Elfos, e pode ser vendida por 1/ 10 do preo de preciosas ervas curativas. Quando so aplicadas a um
-::iercado do item. personagem ferido, ele adiciona seu modificador de
Constituio (mnimo 1) aos pontos de vida que
....omponente Mgico: Os conjuradores precisam de recupera por descanso. Uma nica dose suficiente
-uiros ingredientes estranhos para suas magias, e para uma criatura de tamanho Mdio.
~uicos destes so ervas. Consulte a descrio de cada
;:;.agia para descobrir quais necessitam de componentes Gro Nutritivo 1: Quando acaba a comida e no h caa
-;oateriais herbais. Uma nica dose suficiente para uma vista, personagens nas regies selvagens devem usar
;:.agia. o que est disponvel. Uma nica dose equiva lente e
um dia de raes para uma pessoa.
Ena Curativa 1: Estas ervas so teis para o tratamento
...e doenas comuns. Preparadas como chs ou cata- Gro Nutritivo li: Estas frutas ou vegetais so mais
~..asmas, elas concedem a qualquer um que as beber + 1 ricos e nutritivos, e podem alimentar uma pessoa por
J: bnus em testes de resistncia de Fortitude para perodos maiores. Uma nica dose equivalente a dois
-:sistir a uma doena. Uma nica dose suficiente para dias de rao para uma pessoa, ou um dia para duas
..:na criatura de tamanho Mdio. pessoas ou uma montaria.

[na Curativa II: O poder destas ervas est em seu Ingrediente Culinrio: Especiarias e condimentos so
-."eito em ferimentos e infeces. Elas so muitas vezes abundantes nas regies selvagens para o cozinheiro
- magadas para fazer ungentos e cataplasmas que so que os conhecer. O personagem pode recolher estas

or todos os deuses no cu!", o mago humano estava com os olhos arregalados, sua tigela em uma mo e uma colher
tejante na outra. "Como o nome desta coisa?"

oc no gosta?", Vaeron sorriu, botando de lado sua espada para que pudesse se sentar e comer o cozido que tinha
bado de fazer, e estava dividindo com o resto do grupo.

-Deuses, delicioso!", o mago sorriu largamente. ''Tem certeza de que estas so as mesmas raes que todos ns
)ffipramos na ltima cidade?"

teu caro Neerson'', o guerreiro elfo apontou acusadoramente com sua colher. "Eu lhe dei o meu dinheiro para
prar minhas raes. Sim, elas so as mesmas. Eu apenas adicionei um ingrediente secreto da minha terra natal."

es no vendiam ervas lficas", Seila, a ladina, no havia dito nada, mas estava claro que estava gostando do cozido
to quanto Neerson.

h. eu encontrei elas por a, no lago. Peguei algumas para uma ocasio assim. Eu agradeci aos espritos da floresta
seu presente", o elfo acrescentou com uma piscadela para Kiall, a druida halfng que no perdia uma chance de
reender todos eles por seus modos "civilizados".

ph'', a halfling mostrou a lngua. "Sorte que voc no confundiu com erva venenosa."

havia um pouco de coroa da noite por perto, mas eu no sei como fazer poes, ento deixei l mesmo. Agora que
embro, tambm havia um pouco de manto vermelho... "

amo vermelho!", o mago gritou de novo. "E voc no me contou? Eu preciso de ptalas de manto vermelho para
componente mgico!"

. uau! Ele luta, cozinha e uma farmcia ambulante", Seila riu. "Quer fazer uns meio-elfos, Vaeron?"

41
TRUQUES DOS ELFOS

ervas para vend-las no mercado da cidade ou para


fazer raes mais palatveis, e conquistar a gratido de
seus companheiros de grupo. Uma nica dose pode
encher uma pequena bolsa, com um preo que depende
de sua raridade.

Veneno: Algumas plantas so teis na fabricao de


venenos. Dependendo da severidade da substncia, ela
pode nem mesmo deixar rastro. Uma nica dose
suficiente para uma aplicao a uma arma, ou para
encher um vidro.

ARQUEIRISMO: TIROS
ESPECIAIS
Os elfos so arqueiros lendrios, praticando com o arco
desde a mais tenra idade; quase no h nenhum elfo
que no consiga disparar uma flecha. Sendo o
arqueirismo algo to comum para a raa, no de
admirar que aq ueles que dediquem seu tempo para
aprimorar suas habilidades se tornem mestres, capazes
de fazer truques com o arco que deixam arqueiros
menos habilidosos pasmados, e que do aos elfos sua
reputao.

Personagens com 8 ou mais graduaes em Ofcios


(fazer arcos) ganham uma compreenso inata de
aerodinmica e balstica, o que lhes permite fazer
truques incrveis quando disparam qualquer tipo de
arco (mas no bestas). O personagem pode usar especial de maneira correta, e ele ento faz um ataque
qualquer um dos tiros especiais a seguir se possuir os normal. Um resultado de 1 no teste significa que ele
talentos requeridos para cada um deles, mas no precisa quebra a flecha, escorrega ou arruna o ataque de outra
pagar nenhum custo extra ou adquirir nenhuma percia forma, e perde sua ao na rodada.
ou talento adicionais. Exceto quanto listado, preparar
um tiro especial exige uma ao equivalente a movimen- Mira Rpida
to e um teste bem-sucedido de uma percia, conforme
Talentos exigidos: Tiro Preciso, Tiro Rpido.
mencionado na descrio do tiro especial. Uma falha no
Teste de percia: Observar (CD igual CA do a lvo + 2).
teste significa que o personagem no preparou seu tiro
Efeito: Arqueiros que podem disparar duas vezes em uma
rodada so rpidos o bastante para mirar em menos
tempo que outros arqueiros. Gastando uma ao equiva-
Ataques. Mirados lente a movimento e fazendo um teste de Observar para
A Quintessncia do Guerreiro tem m sste:tna de regras mirar (CD igual CA do alvo +2), o prximo teste de
para ataques mirados e seu~ efeitos nas diferentes ataque do personagem recebe +2 de bnus de mira.
partes cto corpo de um oponente. A base do sistema
que, "com uma atneaa de sucesso decisivo, o jogador
pode declarar l)1l). ataque mirad9 e fazer sua segunda Tiro Acrobtico
jogada de ataque. Se esta for bem-sucedida, o persona- Talento exigido: Tiro em Movimento.
gem acerta a parte do covpo u_a qual mirou ao invs de Teste de percia: Saltar, Escalar ou Acrobacia (CD do
causar dano adicional por sucesso deisivo. O sistema teste original +4)
foi feito apenas para ataques corpo a corpo, mas o Efeito: Com sua tcnica, o arqueiro compensa a dificulda-
Mestre pode permitir ataques mirados para arqueiros de em disparar de posies inconvenientes, como
que possuam os talentos Tito Preciso, Foco em Arma pendurado de cabea para baixo de um galho, escorre-
(qualquer arco) Especializao em Combate, que ento gando por um barranco ou saltando de uma sacada.
devem fazer um teste de. Observai: (CD igual CA do Nestas situaes, o jogador faz dois testes de percia: um
alvo), como detalhado nas regras para tiros especiais. para o movimento original, com uma CD estabelecida
Os efeitos completos esto detalhados em A Quintes- pelo Mestre, e um segundo, como uma ao livre, com +4
sncia do Guerreiro, pgina 29. de CD para ignorar as penalidades de ataque.

42
TRUQUES DOS ELFOS

Tiro Curvo
Talento exigido: Tiro Preciso.
Teste de percia: Ofcios (fazer arcos) (CD 18 + 2 para
~ 1,5 melro de desvio).
Efeito: O personagem altera a haste de uma flecha e mira
-...,rn cuidado, para que o tiro se curve para ignorar a
.obertura do alvo, como a produzida por outra criatura
~ combate corpo a corpo, um escudo de corpo ou
Jtros tipos de cobertura que possam ser ultrapassa-
...os de uma direo diferente. Mea a distncia entre
.:ma linha reta normal ao alvo e o ponto que a flecha
"131S se desvia dela. Para cada 1,5 metro de largura deste
=rco, adicione +2 CD do teste de pericia. Se o teste
3lhar, a jogada de ataque deve sofrer as penalidades
;>ela cobertura do alvo.

Tiro de Contuso
Talento exigido: Tiro Certeiro.
Teste de percia: Ofcios (fazer arcos) (CD J4).
Efeito: O personagem remove a ponta da flecha, de uma
.'."orma que a flecha mantenha seu equilbrio. O persona-
gem pode causar dano por contuso com uma flecha
:tlterada desta maneira mesmo se no tiver flechas
rombudas em sua aljava.

Tiro de Desarme
Talentos exigidos: Desarme Aprimorado, Tiro Preciso.
Teste de pericia: Observar (CD igual CA do alvo +
modificador de tamanho do objeto).
Tiro de Emboscada
Talentos exigidos: Reflexos Rpidos, Tiro em Movi-
Efeito: O personagem pode atirar em uma arma ou
objeto que o alvo segura para arranc-lo de suas mos. mento.
Teste de percia: Esconder-se (CD igual CA do alvo +4).
O arqueiro gasta uma ao equ ivalente a movimento
mirando no objeto, fazendo um teste de Observar (CD Efeito: O personagem pode atirar de um esconderijo e
igual CA do alvo + modificador de tamanho do permanecer escondido. Ele faz um teste resistido de
<>bjeto). Armas tm seus tamanhos listados em sua Esconder-se como normal, e, se for bem-sucedido, atira
descrio, e o Mestre deve us-las como parmetro para com os benefcios de surpresa, com o inimigo conside-
rado surpreendido. Ele gasta uma ao equivalente a
decidir a categoria de tamanho de qualquer outro
objeto. Se for bem-sucedido, o personagem pode atacar movimento para fazer um segundo teste de Esconder-se
normalmente usando a CA do alvo, com sua jogada de com uma CD igual CA do alvo +4. Caso seja bem-
3taque sendo a CD do teste de Fora do alvo para sucedido, ele permanece escondido, e pode tentar mais
;:ontinuar segurando o objeto. Se o alvo estiver segu- ataques com seu oponente ainda considerado surpreen-
dido. Uma vez que o alvo entre em combate, o nico
rando o objeto com ambas as mos, ele recebe +4 de
onus na jogada. Arqueiros no podem tentar desarmar benefcio desta manobra que os oponentes no sabem
objetos Grandes ou maiores. Um teste de Observar de onde vm os ataques, mas podem fazer seus testes
:lho significa que o arqueiro atira no alvo ao invs do de Observar normalmente.
llbjeto. A tabela a seguir mostra os modificadores de CA
para tamanhos de objetos: Tiro Imobilizante
Talento exigido: Tiro Preciso.
Tamanho do Modificador Teste de percia: Observar (CD igual CA do alvo + 2).
Objeto deCA Exemplo Efeito: O arqueiro mira nas roupas de seu alvo ao invs
\1insculo +8 Moeda, vidro, anel de seu corpo, e prende-as contra uma superfcie atrs
\tinimo +4 Medalho, frasco dele. O alvo deve, obviamente, estar usando roupas, e a
\1ido +2 Adaga, varinha, garrafa superfcie atrs do alvo deve ser madeira, terra ou outro
Pequeno +l Machado de arremesso, material onde uma flecha possa se enterrar. Uma criatura
pergam_inho, p-de-cabra presa por uma flecha no pode se mover a menos que
\fd io +O Espada longa, besta remova suas roupas ou as rasgue como uma ao

43
TRUQUES DOS ELFOS

padro, e perde seu bnus de Destreza para CA. Alguns


tecidos mais duros podem exigir um teste de Fora, e
TREINAR ANIMAIS
algumas peas de roupa podem exigir um teste de Arte Os elfos fazem questo de fazer amizade com as criatu-
da Fuga para serem removidas enquanto estiverem ras que vivem prximo s suas comunidades, e isto no
presas. O Mestre decide a CD para estes testes. inclui apenas criaturas silvestres e fadas, mas tambm
animais nonnais. Elfos tratam seus an imais de estimao
com respeito e gratido, sejam eles montarias, compa-
Tiro Rodopiante nheiros, guardas, trabalhadores ou at mesmo irmos-
Talento exigido: Tiro Preciso. em-armas. Esta abordagem lhes d uma percepo
Teste de percia: Ofcios (fazer arcos) (CD 17 + 2 por
quanto ao treinamento de criaturas que as outras raas
ponto de dano extra).
no consideram apropriadas para qualquer tipo de
Efeito: O arqueiro altera a haste da flecha para que ela
tarefa, ou simplesmente indomveis. A cavalaria area
gire enquanto viaja at o alvo. O efeito de furadeira
lfica no temida apenas por causa de suas vantagens
causa + 1 ponto de dano. O personagem pode alterar a
tticas, mas tambm porque muito poucos alm dos
haste ainda mais para causar dano extra, mas isto
elfos sabem domar as feras que eles cavalgam, ou tm a
aumenta a CD do teste de percia em +2 para cada ponto
coragem para faz-lo.
de dano extra.

Ensinando o Animal
Tiros de Cobertura Treinar animais, bestas mgicas e vermes exige um teste
Talentos exigidos: Especializao em Combate, Tiro de Adestrar Animais, com dificuldades variando de
Rpido. acordo com o tipo de criatura e o treinamento desejado.
Teste de percia: Intimidar (CD especial). Espcies com longas histrias como animais domsti-
Efeito: Como uma ao de rodada completa, o persona- cos so mais fceis de adestrar; animais selvagens
gem dispara uma feroz saraivada de flechas, sem a mantm um lado indomvel mesmo quando criados
inteno de atingir um alvo, mas para mant-lo em desde a juventude, e por isso devem ser domesticados
cheque, para que aliados possam reposicionar-se. Ao antes que se inicie seu treinamento. Bestas mgicas
invs de uma jogada de ataque normal, o arqueiro faz apresentam dificuldades prprias devido a suas fisiolo-
um teste de Intimidar, adicionando jogada seu bnus
base de ataque ao invs de seu modificador de Carisma.
Ele pode fazer isto com uma criatura por ataque, mais
um alvo adicional por ponto de modificador de Destre-
za. Nenhum destes ataques acerta o alvo, mas as
criaturas sendo alvejadas devem ser bem-sucedidas em
um teste de resistncia de Vontade (CD igual ao resulta-
do do teste de Intimidar modificado do personagem), ou
no fazem nada a no ser procurar cobertura. Se
nenhuma cobertura estiver disponvel, os alvos que
falhem em seu teste de resistncia de Vontade so
considerados assustados, e perdem seu bnus de
Destreza para CA (se o possurem), alm de no fazerem
nenhuma ao. Seus adversrios recebem +2 de bnus
para acertar personagens assustados. Criaturas que tm
mais DV que o personagem tem nveis so imunes a
este efeito.

Tiros Gmeos
Talento exigido: Tiro Rpido.
Teste de percia: Oficies (fazer arcos) (CD igual CA
mais alta entre os alvos).
Efeito: O arqueiro coloca duas flechas entre seus dedos
e as dispara no mesmo alvo com -2 de penalidade, ou
em dois alvos a no mais de 3 metros de distncia um
do outro com -3 de penalidade em sua jogada de ataque
para cada um.

44
TRUQUES DOS ELFOS

_, e comportamentos estranhos, sem falar em suas Ordenar criatura que use uma de suas habilidades
- Jidades mgicas que as impedem de permanecer em exige um truque diferente para cada uma delas.
- s lugar. Pergunte a qualquer treinador de ces
- ~rtadores. Vermes, normalmente, no podem ser Encurralar: Este truque exige que a criatura tambm
~ados, mas os drow possuem tcnicas para ens in- saiba Rastrear. Com uma ao de movimento, a criatura
Considera-se que um vem1e tenha Intelignc ia 1 encurrala um alvo em um ponto designado por seu
:a determinar a quantidade de truques que ele pode mestre. deciso do alvo se mover para onde quiser,
r:ender, e a CD dos testes de Adestrar Animais para mas a criatura est sempre prepa rando uma ao de
mar um truque a um verme aumenta em +5. ataque at que receba a o.rdem de se retirar.

Livros de Regras Bsicas I e III contm informaes Escalar: A criatura pode escalar superficies ngremes
- CDs para treinar animais e bestas mgicas atravs da com alguma dificu ldade se no tiver a anatomia para
-6cia Adestrar Anima is, usando o conceito de truques faz-lo. A criatura pode fazer um teste de Destreza ao
- ;:arefas gerais que definem o que um personagem pode invs de um teste de Escalar, adicionando o modificador
_... inar a uma criatura. T ruques so comandos que uma de Carisma de seu mestre ao resultado. Ela pode escalar
-~atu ra pode aprender, enq uanto tarefas gerais consis- ou descer em escalada a um quarto de seu deslocamen-
em em um conjunto de truques que se combinam em to (mnimo de 3 metros).
-"'D esquema nico. As regras a seguir apresentam
~:>vos truques e introduzem o conceito de posturas, um Esconder-se: A criatura faz o seu melhor para pennane-
=einamento mais complexo que ensina a uma criatura cer escondida. Se o seu mestre estiver dentro de 3
- '"lffiO se comportar em certas situaes ou para certos metros e der instrues, ela recebe +2 de bnus de
-mpsitos. A diferena que truques e tarefas gerais moral no teste.
;o comandos dados pelo personagem aos quais a
:riatura obedece, enquanto uma postura ensina a Falar: A criatura faz barulho e chamados altos, o melhor
:riatura a responder adequadamente em uma determina- que puder.
..!3 situao sem interveno de seu mestre. Alm disso,
..:ma postura geralmente concede um bnus para a Parar: A criatura pra qualquer ao que estiver
:riatura, ou permite que ela conceda um bnus para seu fazendo, mas fica no lugar.
'Destre.
Patrulhar: O personagem anda com a criatura por uma
~ovos Truques rea aps lhe ordenar isto, e a criatura continua se
movendo ao longo da rota estabelecida com todos os
Truques so ordens si mples e de fc il entendimento
sentidos alertas. Se detectar algu ma ameaa se aproxi-
que um personagem d usando uma ao de movimento
mando, ela faz barulho ou fora seu mestre a se mover,
:!. uma criatura treinada. Uma criatura pode aprender um
se no puder fazer barulho.
;oral de trs truques por ponto de Inteligncia. Normal-
'llente, ordenar que um animal execute um truque exige
Perseguir: A criatura investe contra um oponente mas
um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD 1O). Se
fica fora de seu alcance, rosnando e agindo de forma
o animal estiver ferido a CD aumenta em +2.
ameaadora, mas nunca realmente atacando. A criatura
faz um teste de Intimidar (CD 1O + o bnus de teste de
O Livro de Regras Bsicas J lista os seguintes truq ues
resistncia de Vontade do alvo), adicionando seus DV
disponveis: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar,
ao teste. Em caso de sucesso, ela efetivamente
Defender, Ficar, Guardar, Procurar, Rastrear, Recuar,
flanqueia o alvo, concedendo ao personagem
Seguir e Trabalhar. A seguir esto novos truques que
flanqueando-o +2 de bnus para atacar e a oportunida-
um treinador pode ensinar a uma criatura.
de de fazer ataques furtivos.
-1.pontar: Este truque exige que a criatura saiba Procurar
Passar: A criatura sai do combate ou de sua posio
ou Guardar. A criatura aponta ou de alguma forma
atual para um lugar seguro, no necessariamente
sinaliza a localizao aproximada de qualquer criatura
prximo ao seu mestre.
que no esteja totalmente vista. Isto inclui criaturas
escondidas, sob cobertura total ou at mesmo invis-
"Quieto ": A criatura se cala se estiver latindo, uivando
' eis. Se os alvos no forem detectveis pelos sentidos
ou fazendo qualquer barulho.
da criatura, ela no pode apontar ou procurar.
Verificar: Este truque espec ial toma trs espaos de
Ataque Especial: Este truque tem o nome de um dos
treinamento. A criatura fica alerta e olha (ou cheira)
ataques ou qualidades especiais da criatura. Ela usa a
cuidadosamente uma outra criatura ou personagem que
habilidade extraordinria, sobrenatural ou similar a
seu mestre indicar. Ela faz um teste de Sabedoria (CD 15)
magia especificada corno ordenado pe lo seu mestre.
e, se for bem-sucedida, sente qualquer hostilidade ou

45
TRUQUES DOS ELFOS

perigo do alvo, rosnando ou fazendo sons ameaadores criatura com esta postura concede +2 de bnus nos
em sua direo. Metamorfos ou criaturas disfaradas testes de Cavalgar de seu mestre se ele estiver montado
devem fazer um teste de Disfarce, assim como criaturas na criatura. A CD do teste de Adestrar Animais para se
sob os efeitos de magias como alterar-se ou metamor- ensinar esta postura a um animal 20.
fose.
Treinamento de Combate: A criatura treinada para
Posturas engajar-se em combate e atacar usando tticas rudimen-
tares. Animais que andam em bandos e certos
Posturas so como profisses para uma criatura
dinossauros so os mais apropriados para isto, j que
treinada, j que ensinam como reagir a situaes
possuem um senso inato de tticas de grupo. Quando
possveis, como um cavaleiro guiando sua montaria
liberada, a criatura usa seus ataques normais e especiais
com os joelhos ou um soldado soltando um co de
ao mximo, e sabe se mover para uma posio de
guerra para que este lute com toda a selvageria que
flanquear para ajudar aliados contra o mesmo alvo. Ela
puder. Alguns efeitos de uma postura treinada lembram
tambm entende o conceito de ataques de oportunida-
truques, como uma criatura pronta para a batalha
de, e evita ser alvo de um. Uma criatura com esta
atacando; a diferena que ela faz a atividade sem
postura recebe o talento Foco em Arma com sua
d ireo ou ordens. Caso seja necessrio, o personagem
principal arma natural. A CD do teste de Adestrar
precisa usar apenas uma ao livre para sinalizar a
Animais para se ensinar esta postura a um animal 25.
criatura para que ela inicie o comportamento ;>ara o qual
foi treinada.
Treinamento de Montaria de Guerra: A criatura
treinada para carregar um cavaleiro em batalha. Ela no
Para aprender uma postura a criatura deve conhecer um
se assusta em situaes de combate e sabe se defender,
determinado conjunto de truques. A CD do teste de
mantendo-se calma e obedecendo instrues n01mal-
Adestrar Animais para ensinar uma postura a um animal
mente. O cavaleiro no precisa fazer testes de Cavalgar
est listada na descrio da postura, e a CD para
para fazer com que sua montaria ataque seus inimigos.
ensinar uma besta mgica ou um verme igual a CD
Como um efeito adicional, a criatura pode manobrar
para ensinar um animal +5. Ensinar uma postura a uma
sozinha para posies favorveis de ataque, e ela
criatura exige um ms, e
-~, concede + l de bnus nas j ogadas de ataque de seu
independente da sua
Inteligncia, uma criatura
, ~ i \ mestre se ele estiver montado na criatura. A CD do
pode conhecer apenas uma ( A J ')1 ~
~1j ~):>~
teste de Adestrar Animais para se ensinar esta
~ , postura a um animal 25.
postura.

A seguir esto listadas algumas Impresso


posturas, juntamente com suas Personagens de outras raas podem apren-
descries e pr-requisitos. der as prticas lficas de treinamento, mas os
elfos mantm uma tcnica secreta que no
Caar: Esta postura requer os ensinam a forasteiros: a impresso. A impresso
truques apontar, procurar e rastrear. funcion a me lhor com pssaros ou rpteis, mas
A criatura adiciona +2 de bnus de os elfos sabem como chamar sua herana
circunstncia aos testes de percia do ancestral para se ligarem a uma criatura quando
mestre que envolvam caada, como ela nasce. O ritual de impresso envolve o
Procurar e Sobrevivncia. Alm disso, treinador que conhece o ritual, um
uma criatura com esta postura est conjurador que possa conjurar enfeiti-
sempre alerta a qualquer perigo ar animal ou enfeitiar monstro, e o
contra ela ou contra seu mestre. A pretenso mestre. possvel para um
CD do teste de Adestrar Animais n ico personagem representar do is ou
para se ensinar esta postura a todos os papis na impresso, mas isto
um animal 20. custa mais no final.

Carregar Cavaleiro: A Para conhecer o ritual de impresso, o


criatura treinada para personagem precisa possuir l O gradua-
aceitar cavaleiros, indepen- es em Adestrar Animais, 5 gradua-
dente de sua natureza. Ela es em Conhecimento (natureza), ter o
entende sinais sonoros talento Foco em Percia (Adestrar
bsicos do cavalei ro, assim Animais) e passar um ano e um d ia
como comandos dados por aprendendo o ritual com um mestre
pernas e joelhos. Uma elfo. Os elfos apenas ensinam este

46
TRUQUES DOS ELFOS

a membros de sua prpria raa, mas meio-elfos Treinadores Profissionais


_...larmente virtuosos podem receber esta honra.
A melhor maneira de treinar um animal cri-lo desde
-ubmeter uma criatura ao ritual, um treinador
uma idade muito jovem. Isto exige um tempo que muitos
-" 1.000 PO por DV de uma criatura adulta padro
aventureiros simplesmente no tm. Assim como com o
espcie. O preo dobrado para no-elfos.
cultivo de ervas, os personagens podem contratar
especialistas no campo para treinar um animal, besta
o treinador quanto o pretenso mestre colocam
mgica ou verme (lembrando-se que apenas os drow
essncias na criatura recm-nascida, enquanto o
possuem as tcnicas necessrias para o treinamento de
..rador realiza sua magia. Tanto o mestre quanto o
vermes). Tais especialistas so mais comuns em cidades
:.::dor gastam 10 XP por OV da criatura adulta.
lficas do que entre outras raas e seus servios so,
~ animais e bestas mgicas podem sofrer o ritual
em sua maior parte, restringidos a outros elfos. Estes
".:lpresso, embora criaturas com o tipo drago
treinadores so muito procurados em outros lugares, e
;aro sofr-lo tambm desde que sua inteligncia
podem cobrar uma pequena fortuna para treinar um
adu ltas nunca ultrapasse 11 . Apenas os drow
animal.
-:::x.etn fazer o ritual da impresso em vermes. Um
-.onagem pode realizar a impresso apenas em um
Personagens podem tentar treinar um animal se dispuse-
==em de DVs de criaturas igua l ao seu nvel mais seu
rem do tempo necessrio e tiverem graduaes suficien-
~ficador de Carisma.
tes nas percias apropriadas, mas, s vezes, melhor
deixar as coisas para quem sabe como faz-las. Abaixo
oeneficios da impresso compensam os custos. O
est uma lista de especialistas em treinamento como
- ~tre recebe +4 de bnus em quaisquer testes de
exemplos, juntamente com uma estimativa de quanto um
...estrar Animais com relao criatura, e a criatura
personagem pode esperar pagar por seus servios no
--ebe +2 de bnus de moral em todos os seus testes
treinamento de uma criatura, levando-se em conta que
:-esistncia se o seu mestre estiver vista.
estes profissionais cobram de acordo com sua chance de
treinar uma criatura com sucesso no tempo padro.
!Progresso das Criaturas
_,1turas que passaram pelo ritual da impresso apren- Treinador Mdio (15 PO/ms): Alto elfo Esp 2; N D 1;
,..."'J e crescem com seus mestres, e assim podem ganhar Humanide Mdio (elfo); DV 2d6-2; 5 PV; lnic. + l (+l
- ':'erincia enquanto viajam e lutam. Tais criaturas Oes); Desl. 9 m; CA 12 (+! Des, + I armadura acolchoa-
:--=:ham experincia em nveis da mesma forma que os da); BBA + 1; Agarrar + l; Ataque + 1 corpo a corpo ( l d6,
...:sonagens o fazem, tratando seu tipo de monstro bordo); AE -; QE traos de elfo; Tend. CB; Fort -] , Ref
'110 sua "classe". Criaturas no ganham Pontos de + 1, Von +4; For 11, Des 13, Con 9, lnt 10, Sab 12, Car 12.
perincia de fom1a normal, mas dependem do seu Percias e Talentos: Adestrar Animais +9, Cavalgar +8,
estre de impresso para avanar. Sempre que um Conhecimento (natureza) +5, Cura +6, Observar +8,
<""Sonagem ganhar uma quantidade de Pontos de Ouvir +8, Procurar +5; Foco em Percia (Adestrar
perincia, qualquer criatura ligada a ele pelo processo Animais).
impresso ganhar metade desta XP. A progresso
.J: uma criatura um processo lento, mas lem seus Treinador Experiente (25 PO/ms): Alto elfo Esp5; NO
eneficios, j que a criatura avana alm das capacida- 4; Humanide Mdio (elfo); DV 5d6-5; 12 PV; Inic. +I
_.cs de sua espcie. (+ ! Des); Oesl. 9 m; CA 12 (+l Des, + l armadura
acolchoada); BBA +2; Agarrar +2; Ataque +2 corpo a
ma criatura bsica tem nveis em seu tipo de monstro corpo (ld6, bordo); AE -; QE traos de elfo; Tend. CB;
-un como tem DV, comeando com o mnimo de XP Fort +O, Ref +2, Von +6; For 11, Des 13, Con 9, Int 1O,
=cessrio para alcanar este nvel. Por exemplo, um lobo Sab 14, Car 14.
Jm animal de 2 nvel, e um grifo uma besta mgica de Percias e Talentos: Adestrar Animais + 15, Cavalgar
- nvel, de acordo com estes parmetros. Use as infor- + 13, Conhecimento (natureza) +8, Cura + 10, Observar
-..J.es de progresso no Livro de Regras Bsicas III + 12, Ouvir + 12, Procurar + 1O; Afinidade com Animais,
- ::ra calcular novos bnus de ataque e testes de resistn- Foco em Percia (Adestrar Animais).
-.3.. percias e talentos. Criaturas que passaram pela
-:;presso (inclusive vermes) podem aprender um novo Treinador de M ontarias (20 PO/ms): Elfo da floresta
-.ique a cada trs nveis extras que ganharem desta Com2/Esp3; NO 4; Humanide Mdio (elfo); DV
"rllla. Todas as criaturas que passaram pela impresso 2d8+3d6+ 10; 29 PV; lnic. +2 (+2 Des); Desl. 9 m; CA 15
-.-..dem aumentar uma nica habilidade em um ponto a (+2 Des, +3 couro batido); BBA: +4, Agarrar +5; Ataque
-- da quatro nveis, assim como personagens podem, +5 corpo a corpo (l d6+ l/x3, lana curta); AE -; QE
!"Ilbora no possam usar isto para aumentar sua Intel i- traos de elfo; Tend. N; Fort +6, Ref +3, Von +3; For 12,
=oncia acima de 6, e no possam aument-la nunca caso Des 15, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 16.
cu valor de Inteligncia seja maior do que isto.

47
TRUQUES DOS ELFOS

Percias e Talentos: Adestrar Animais + 14, Cavalgar Quer em um montanha, floresta ou plancie, os elfos se
+ 12, Concentrao +5, Equilbrio +5, Observar +2, Ouvir acostumam ao seu ambiente de maneiras que vo alm
+2, Procurar +5, Saltar +4; Combate Montado, Foco em das habilidades do mais capaz dos rastreadores huma-
Percia (Adestrar Animais). nos e do mais furtivo dos espies haltlings. Atravs das
eras, as sub-raas lficas desenvolveram estilos de luta
Treinador de Caada (23 PO/ms): Elfo selvagem Rgr2/ que, enquanto diferenciando um e lfo de seus compa-
Esp3; NO 4; Humanide Mdio (elfo); DV 2d8+3d6; 19 PV; nheiros em um grupo, so mais eficientes quando vrios
Inic. +2 (+2 Des); Desl. 9 m; CA 15 (+2 Des, +3 couro elfos lutam juntos, ou quando o elfo ensinou estas
batido); BBA +4; Agarrar +5; Ataque +5 corpo a corpo habilidades a seus companheiros de outras raas.
(ld6+ 1/x3, lana curta); AE inimigo predileto (animais) +2,
estilo de combate (combater com duas armas); QE empatia O estilo de luta de um grupo de elfos pode ser frustran-
com a natureza +7, traos de elfo; Tend. CB; Fort +4, Ref te para seu oponente, j que cada membro corre em uma
+6, Von +5; For 12, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 16. direo e para longe da luta, ajudado pelos outros em
Percias e Talentos: Adestrar Animais + 14, Cura + 1O, uma dana mortal de ataques e fugas, com os guerreiros
Esconder-se + 12, Furtividade + 12, Observar + 14, Ouvir que lutam em corpo a corpo protegendo os arqueiros e
+ 14, Procurar +3, Sobrevivncia + 1O; Combater com conjuradores que ficam atrs. Quando um grupo lfico
Duas Armas, Foco em Percia (Adestrar Animais), se junta, eles estudam as habi lidades da cada um para
Prontido, Rastrear. planejar uma boa estratgia. Por exemplo, guerreiros
com o talento Mobilidade iro provocar um ataque de
Treinador de Combate (25 PO/ms): Alto elfo Rgr2/ oportunidade de propsito, para que o inimigo no
Esp3; NO 4; Humanide Mdio (elfo); DV 2d8+3d6; 19 possa atingir o ladino, que corre para tomar posio e
PV; Inic. + l (+ 1 Des); Desl. 9 m; CA 14 (+1 Des, +3 couro flanque-lo; bardos e clrigos se coordenam para estar
batido); BBA +4; Agarrar +7; Ataque +7 corpo a corpo em ambos os lados do campo de batalha, fornecendo
( 1d8+3/1 9-20, espada longa); AE inimigo predileto apoio com suas magias divinas e canes.
(animais) +2, estilo de combate (combater com duas
armas); QE empatia com a natureza +6, traos de Alm de complementar suas percias e habilidades
elfo;Tend. CB; Fort +4, Ref +5, Von +5; For 16, Des 13, nicas, os membros de um grupo lfico aprendem tticas
Con 10, lnt 11, Sab 14, Car 15. que possam usar no importa quais suas especialidades.
Percias e Talentos: Adestrar Animais + 1O, Cavalgar
+ 11 , Cura + JO, Intimidar + 10, Observar +4, Ouvir +4,
Procurar +2, Saltar +1 1, Sobrevivncia +10; Combater
com Duas Armas, Esquiva, Reflexos de Combate,
Rastrear.

Mestre de Impresso (50 PO/ms): Alto elfo Drd4/


Esp4; NO 7; Humanide Mdio (elfo); DV 4d8+4d6+8;
40 PV; Inic. +O; Desl. 9 m; CA 1O; BBA +6; Agarrar +6;
Ataque +6 corpo a corpo (ld6, bordo); AE - ; QE
empatia com a natureza +9, caminho da floresta, rastro
invisvel, resistir tentao da natureza, senso da
natureza; Tend. NB; Fort +6, Ref +2, Von+ 11; For 1O,
Des 11 , Con 12, Int 15, Sab 16, Car 16.
Percias e Talentos: Adestrar An imais + 17, Concentra-
o + 12, Conhecimento (natureza) + 17, Cura + 14,
Observar +5, Ouvir +5, Procurar +4, Profisso
(herbalista) + 14, Sentir Motivao +7, Sobrevivncia
+ 16; Estender Magia, Foco em Perc ia (Adestrar Ani-
mais), Tolerncia.

TTICAS DE GRUPO
Estranhos que entrem sem serem convidados em uma
floresta lfica raramente aparecem novamente, dando
origem a lendas sobre a natureza mgica do lugar e sobre
como os " mortais" podem ser captwados pelos encanta-
mentos lficos. A verdade mais provvel que eles
tenham sido mortos pelas flechas de arqueiros escondi-
dos, que saam aparentemente das prprias rvores.

48
TRUQUES DOS ELFOS

ckstone pousou duramente no cho da floresta, despencando assim que as flechas haviam comeado a chover
tobre seu grupo de bandoleiros. Ele ouviu os gritos de seus homens por todos os lados, e mais do que algumas
has haviam quase o pego mesmo em sua posio abaixado.

de esto eles?!", seu segundo em comando gritou, tambm escondendo-se atrs de um tronco de rvore.

orno vou saber?!", Blackstone respondeu. Eles ficaram quietos pelos poucos segundos que o ataque demorou para
morrer, e apenas gemidos eram ouvidos sobre a vegetao rasteira.

umanos, sua presena no permitida aqui", uma voz saiu de trs do capito dos bandidos. "Vocs so ladres e
doleiros e, embora no toleremos seu tipo, vocs so assunto das autoridades humanas."

f-mostrem-se, covardes! '', o bandido tentou um comportamento ousado.

orno queira", a voz respondeu e a floresta se moveu. Onde houvera apenas rvores e arbustos, havia agora uma
a ou mais de elfos, apontado seus arcos na direo deles. "Ns ferimos a metade dos seus homens, para que a
GUtra metade possa carreg-los. Partam j e eu no mudarei de idia em minha bondade."

.e um elfo deseja ensinar estas tticas para no-elfos em Habilidades teis: Magias de Iluso. Talentos Tiro
.. u grupo, eles devem praticar juntos pelo menos uma Preciso, Tiro em Movimento, Magias em Combate,
::=a por dia por um ms, reduzindo a distncia que Acelerar Magia.
- .d.em cobrir em viagem por terra. Praticar por um dia
-~iro reduz este tempo em uma semana, para um mnimo
Cercar
...:= uma semana de treinamento dirio.
Esta ttica funciona melhor contra um nico oponente
Grande. Os membros do grupo cercam seu alvo a pouca
-\.terrorizar distncia, mas fora de seu alcance, adiando suas aes
~ uma combinao de sombra e cercar, o grupo ataca de combate para que o personagem com a maior chance
escurido, usando ataques de longa distncia, magia de sobreviver a um ataque v primeiro. Isto pode ser
- :mulho em geral para afugentar seus inimigos ou devido a CA e pontos de vida altos ou magias de
-.;aci-los para o confronto final. Personagens leais proteo que o deixem resistente aos ataques do
cem objetar a usar estas tticas, mas um argumento inimigo. Uma vez que o alvo ataque em sua rodada ou
- do sobre otimizao de recursos e manter o grupo como um ataque de oportunidade, o resto do grupo se
~;uro pode convenc-los. aproxima e comea a lutar normalmente, comeando com
o personagem no lado oposto ao primeiro (que ganba
::::....a ttica depende de ataques a longa distncia e da um bnus por flanquear neste processo), e ento
:ilidade do grupo em se manter escondido, o que a continuando com os outros.
tio pela qual ela empregada em sua maior parte em
::!.5 de floresta densa. Arq ueiros e conjuradores Benefcio: Aps duas rodadas desta ttica, o alvo deve
.c....:am ou conjuram magias de trs da cobertura das fazer um teste de resistncia de Vontade contra CD igual
- ores, usando suas aes de movimento em testes de a 1O mais o maior dano de um nico ataque recebido
...'Ollder-se. Eles fazem isto um aps o outro, moven- durante as rodadas anteriores. Se falhar, ele sofre -2 de
--se ao redor dos alvos escond idos, enquanto o resto penalidade em todas as suas jogadas de ataque e dano.
p-upo desfere seus prprios ataques, criando um Se um nico personagem sair por vontade prpria do
-~iente confuso para os inimigos. Os ataques devem padro de ataque, o efeito termina.
- rie posies a no mnimo 9 metros de distncia umas
outras para que esta ttica tenha efeito. Habilidades teis: Talentos Esquiva, Mobilidade,
Ataque em Movimento e Tiro em Movimento.
efcio: At que os personagens lutem em aberto ou
~ os oponentes tenham meios de detect-los, eles Sombra
:.:.am camuflagem (um ataque feito contra os perso-
Mais do que um estilo de luta, esta tcnica um mtodo
=!"D.S possui 20% de chance errar automaticamente)
de perseguio que coordena os esforos de um grupo
~ um teste de Esconder-se bem-sucedido. Se um dos
em seguir uma criatura ou outro grupo. O grupo se
:;entes cair o resto de seu grupo deve ser bem-
divide em membros solitrios ou pares, deixando um
-!rlido em um teste de resistncia de Vontade (CD 1O
membro de fora para perseguir a presa. O personagem
- .e! mdio do grupo) ou sofrer -1 de penalidade de
mantm uma distncia cuidadosa de no menos de 18
'"".?.! em suas jogadas de ataque e dano.
metros da presa, fazendo testes resistidos de Esconder-

49
TRUQUES DOS ELFOS

se e possivelmente Furtividade para permanecer oculto, Se o grupo reconhecer um oponente com uma habilida-
enquanto o resto do grupo corre frente e se esconde de perigosa ou um conjurador entre os inimigos, estes
perto de pontos por onde o alvo pode passar. O resto se tornam os primeiros alvos para derrotar. Depois da
do grupo corre frente toda velocidade, mantendo primeira rodada de combate, um ou dois elfos distraem
uma distncia da presa de pelo menos 36 metros em uma os outros oponentes enquanto todos os outros con-
floresta ou cidade, e at um 1,5 quilmetro em colinas centram seus ataques em u m nico oponente, mudando
para no serem notados. para outro assim que ele estiver morto ou incapacitado.

Esta ttica difcil de ser coordenada, exigindo que Benefcio: Depois que o segundo alvo cair, o resto dos
cada participante que no seja o perseguidor (a "som- oponentes deve ser bem-sucedido em um teste de
bra") faa um teste de Sobrevivncia para cada trecho resistncia de Vontade (CD 10 +nvel mdio do grupo)
de distncia (36 metros ou 1,5 quilmetro) que viajarem ou sofrer -1 de penalidade de moral em jogadas de
frente. A CD deste teste 1O mais 1 para cada 18 ataque e dano. Eles devem fazer um teste de resistncia
metros percorridos. Um par de vigias pode usar a opo adicional a cada vez que um dos seus cair sob a chacina
prestar auxlio, com um fazendo o teste contra CD 1O dos personagens, com a penalidade de moral se acumu-
para conceder +2 de bnus ao outro. Isto faz com que lando com cada teste de resistncia falho.
os vigias da perseguio mantenham o ritmo da presa;
se tiverem meios mgicos de se manter em contato e no Habilidades teis: Detectar magia, abenoar, msica
caminho certo, nenhum teste necessrio. de bardo. Talentos Ataque Poderoso, Trespassar,
percia Intim idar.
Beneficio: Para cada hora que o grupo se reveze
seguindo a presa diretamente, o indivduo q ue estiver
perseguindo o alvo tem + l de bnus de circunstncia
em seus testes de Esconder-se e Furtividade durante a
perseguio. Alm disso, todos os membros do grupo
tm +4 de bnus de circunstncia para Iniciativa e em
ataques surpresa quando preparando uma emboscada
para o alvo da sombra.

Habilid ades teis: Invisibilidade, vento sussurrante


e magias de Adivinhao. Sinais com familiares ou
companheiros animais. Percias Sobrevivncia,
Esconder-se e Furtividade.

Tticas de Matilha
Um grupo que lute bem junto tem uma chance
maior de derrotar seus inimigos, e os elfos
sabem disto muito bem. Tomando o exemplo
de lobos e outros predadores que andam em
bandos, um grupo de elfos pode combinar
seus talentos individuais de maneira eficiente,
assegurando a sobrevivncia de todos os seus mem-
bros. Quando atacando, o grupo concentra seus
ataques a longa distncia no que parece ser o oponente
mais fraco, procurando eliminar tantas fontes de dano
quanto for possvel, to rpido quanto possvel.
Durante a primeira rodada de combate, ou mais cedo, se
o grupo emboscar seus oponentes, os membros do
grupo fazem um teste da percia apropriada para
discernir quem, entre os seus alvos, o mais provvel
de cair logo. As percias usadas so Conhecimento
(natureza) contra animais, plantas e vermes, Sentir
Motivao contra humanides e Conhecimen-
to (arcano) contra monstros de outros tipos. A
CD deste teste igual a 20 + o nmero de
oponentes q ue os elfos esto enfrentando.

50
TALENTOS LFICOS

Ameaa Distncia (Geral)


TALENTOS Voc to rpido e preciso com uma arma de ataque
distncia que capaz de ameaar uma rea ao seu redor.
Pr-requisitos: Foco em Arma (uma arma de ataque
LFICOS distncia), Tiro Cettciro, Tiro Rpido, bnus base de
ataque + 10.

A
prpria. natureza dos clfos lhes concede uma Benefcio: O personagem ameaa uma rea a at 3
grande variedade de dons de que as outras melro~ de distncia como se tivesse alcance, podendo

raas no dispem. Sua agi lidade graciosa, flanquear, fazer ataques furtivos e ataques de oportuni-
..ne nobre e aptido mgica ajudaram-nos a desenvol- dade em oponentes dentro desta rea quando usando a
~ habilidades nicas cm diversos campos. Eles arma de ataque distncia com a qual ele possui Foco
...mbm mantm ligaes ntimas com a natureza, emAnna.
endo em harmonia com o ambiente ao seu redor e
- m as criaturas selvagens. No de surpreender que a Dom Arcano (Geral)
- ntribuio de um elfo para um grupo de aventureiros Voc nasceu abenoado com um poder especial por
.t:nha um toque de magia, seja isto de u ma habilidade causa dos laos ancestrais entre elfos e fadas.
-undana ou de algo verdadeiramente sobrenatural. P r -requisitos: Elfo ou meio-elfo, Sab 13+.
Benefcio: O personagem pode escol her duas magias
?ersonagens elfos, como quaisquer outros, podem se de nvel O ou uma magia de 1 nvel da lista de magias
-.eneficiar de inmeros talentos, dependendo de sua de druida. Ele pode conj urar essas magias uma vez por
~asse e habilicfa<les particulares, mas eles tm seus dia, como um druid::i <le nvel igual ao seu nvel de
..,-prios talentos, aprendidos de velhos mestres q ue os personagem. Essa uma habilidade similar magia.
uescobriram ou criaram ao longo de suas extensas vidas Especial: Este talento s pode ser escolhido no 1 nvel.
.,raticando seu ofcio. Estes ta lentos exploram a herana
"lgica dos elfos, sua destreza natural e seu respeito
Elo (Geral)
--..elas criaturas que usam como montarias, animais de
Voc formou um elo especial com alguma outra criatura.
csrimao e aliados.
Os elfos guardam este dom para se unirem a um marido
ou esposa, ou outro ente querido. uma grande honra
Deve ser notado que qualquer talento marcado como
para outro elfo, e ainda mais para um membro de outra
>endo "geral" pode ser usado por um personagem de
raa, ser ligado por um elo a voc.
qualquer classe ou raa, desde que tenha os pr-
Pr-requisito: Elfo.
--equisitos. Quando um talento exclusivo de persona-
Benefcio: O personagem sacrifica 200 XP para forjar
;ens lficos, isto estar nos pr-requisitos.
uma ligao emptica fraca com outra criatura. Urna vez
por dia por criatura a quem ele for ligado, o personagem
Alegria de Viver (Geral) pode fazer um teste de Sentir Motivao (CD 15) para
':oc teve uma vida longa, e relutante em deix-la saber o que a criatura est sentindo naquele momento,
escapar faci lmente. no impo1ta a distncia.
P r-requisitos: Elfo, Con 15+.
Benefcio: O personagem no morre at chegar a -15 Empatia com a Montaria (Geral)
oontos de vida.
Voc e sua montaria entendem as peculiaridades e
'\ormal: Quando um personagem reduzido a -10
desejos um do outro, fazendo uma equipe muito melhor
pontos de vida, ele est morto.
do que outros cavaleiros e suas montar ias.
Pr-requisitos: 1 graduao em Cavalgar, falar S ilves-
Alta Magia (Metamgico) tre.
\oc aprendeu os segredos da Alta Magia lfica. Benefcio: Sussurando para sua montaria em Silvestre,
Pr-requisitos: Elfo, 9 nvel de conjurador. o personagem pode "for- la" usando apenas uma ao
Benefcio: O personagem pode sofrer um ponto de de movimento, recebendo +4 de bnus no leste de
dano temporrio em Consti tuio em lugar de um Adestrar Animais. Para mais detalhes consulte a
espao de magia mais alto para conjurar magias com descrio da percia Adestrar Animais, no Livro de
;:alentos mctamgicos. Os pontos de Constituio Regras Bsicas I.
-.erdidos no podem ser recuperados por nenhum meio Normal: "Forar" uma criatura com a percia Adestrar
mgico; apenas o descanso os trar de volta. Veja as Animais exige uma ao de rodada completa.
regras completas para Alta Magia l fica no captulo
\ lagia dos Elfos. Explorador (Geral)
Especial: O personagem deve possuir este talento para
Voc um matciro experiente, capaz de encontrar
aprender qua lquer uma das habilidades de Alta Magia.
sustento em qualquer terreno.

51
TALENTOS LFICOS

Pr-requisito: l graduao em Sobrevivncia. o espao de uma magia de 5 nvel. Magias com um


Benefcio: O personagem recebe + 2 de bnus em testes efeito pessoal ou que afetam apenas uma criatura no
de Sobrevivncia, e pode se mover no seu deslocamento so afetadas.
nonnal enquanto caando ou procurando gua ou
alimento. Magia Duradoura (Metamgico)
Normal: Enquanto caando ou procurando gua ou Voc pode fazer uma magia durar mais que o nonnal.
alimento, o personagem deve mover-se apenas a metade Pr-requisitos: Alta Magia, Estender Magia .
de seu deslocamento normal. Benefcio: Este talento pode ser usado apenas em
rituais de Alta Magia. O personagem pode aumentar a
Fabricante de Flechas (Geral) durao de uma magia, fazendo com que sua durao
Voc tem um talento especial para fazer suas prprias seja expressa e m uma unidade de tempo maior, ele
flechas. acordo com a seguinte progresso: rodadas, minutos,
Pr-requisito: l graduao em Oficios (fazer arcos). dezenas de minutos, horas, dias, semanas, meses, anos,
Benefcio: O personagem recebe + 2 de bnus em testes dcadas e sculos. Uma magia duradoura usa o espao
de Oficios (fazer arcos), e, uma vez por dia, caso fique de uma magia trs nveis mais alta que o seu nvel real,
sem fl echas durante um encontro, acha 1d8 flechas mas o conjurador pode aumentar ainda mais a durao
extras que fabricou anteriormente. O personagem deve da magia, adicionando um nvel magia para cada nova
declarar que est fazendo mais flechas para poder usar unidade de tempo em que a durao da magia aumen-
esta habilidade de novo. tada. Por exemplo, alarme uma magia de 1 nvel com
durao de 2 horas/nvel de conjurador. Um alarme
Grande Magia (Metamgico) duradouro uma magia de 4 nvel com durao de 2
Suas magias podem afetar o dobro de alvos. dias/nvel do conjurador, e que poderia ser conjurada
Benefcio: Uma grande magia afeta o dobro de alvos do como uma magia de 5 nvel para durar 2 semanas/nvel
que a verso nonnal da magia. Magias com um efeito do conjurador. Magias com uma durao de concentra-
pessoal no so afetadas. Uma grande magia usa o o, instantnea ou permanente no so afetadas por
espao de uma magia dois nveis mais alta que o seu este talento.
nvel real.
Magia Massiva (Mctamgico)
Imvel (Geral) Voc pode fazer uma magia afetar uma rea incrivelmen-
Voc pode se mover muito lentamente ou ficar imvel te grande.
para maximizar suas chances de pennanecer escondido. Pr-requisitos: A lta Magia, Aumentar Magia, Magia
Pr-requisito: Des 13+. Abrangente, Grande Magia.
Benefcio: O personagem tem +4 de bnus de circuns- Benefcio: O personagem pode aumentar a rea de uma
tncia em testes de Esconder-se quando perfeitamente magia para 1,5 quilmetro de raio centrado no
imvel, ou +3 de bnus de circunstncia movendo-se a conjurador. Uma magia massiva usa o espao de uma
1,5 metro por rodada. magia seis nveis mais alta que seu nvel real.
Normal: Um personagem pode se mover a at metade
de seu deslocamento normal com nenhum bnus ou Magia Ricochete (Metamgico)
pena lidade em seu teste de Esconder-se. Voc pode usar os corpos de outras criaturas como a
fonte de qualquer magia que voc conj ura.
Magia Abrangente (Metamgico) Pr-requisito: Aumentar Magia.
Voc pode conjurar magias que abrangem uma rea Benefcio: O personagem conjura uma mag ia em um
muito maior do que o nomrnl. alvo primrio dentro do alcance normal da magia, mas,
Pr-requisitos: Alta Magia, Aumentar Magia, Grande ao invs de ser afetado, o alvo se torna a nova fonte da
Magia. magia. O personagem escolhe um alvo secundrio, e a
Benefcio: O personagem pode aumentar a rea ou o magia lanada como se o alvo primrio fosse o conju-
nmero de alvos de uma magia por dois ou um mltiplo rador, calculando alcance e linha de efeito deste ponto.
mais alto. O primeiro mltiplo toma o espao de urna O conjurador ainda deve poder ver o seu alvo secund-
magia trs nveis mais alta do que o nvel real da magia, rio. Uma magia ricocheteada ocupa o espao de uma
mas o conjurador pode aument-lo ainda mais usando magia dois nveis mais alta que seu nvel real. O efeito
um espao de magia extra para cada progresso. Por visual de uma bola de fogo ricocheteada de um aliado
exemplo, alarme uma magia de l nvel que cobre uma para o verdadeiro alvo pode ser muito impressionante.
emanao de 6 metros de raio (mltiplo normal de xi).
Um alarme abrangente uma magia de 4 nvel que Manifestao (Geral)
cobre uma emanao de 12 metros de raio (mltiplo de Voc pode convocar o poder do seu sangue lfico para
x2), e pode ser ainda mais modificada, afetando uma impressionar as raas menores.
emanao de 18 metros de raio (mltiplo de x3 ), usando Pr-requisitos: Elfo, Car 15+.

52
TALENTOS LFICOS

Benefcio: Como uma ao padro, o personagem pode planar, usando as chances de contatar o Plano Astral.
-:iarecer mais imponente, retirando poder da terra. Ele tem Alm disso, o mestre pode dar ao personagem um
- -l de bnus de moral em todas os testes baseados em sonho proftico sem aviso, mas ele sempre crptico e
!:arisma por ld6 rodadas. Esta uma habil idade sobrena- ambguo .
..Jral que o personagem pode usar 3 vezes por dia.
Especial: Outros elfos so imunes a este efeito. Tiro Especial (Geral)
Voc tem uma percia sobrenatural com o arco.
'1 ascido para Cavalgar (Geral) Pr-requisitos: Saber usar qualquer arco, Des 15+, Tiro
.oc tem um talento natural na sela, e muito confiante Certeiro .
:-:n suas habilidades como cavaleiro. Benefcio: O personagem tem +2 de bnus nos testes
?r-requisito: 1 graduao em Cavalgar. de percia para fazer um tiro especial (veja o captulo
3enefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes anterior).
~ Cavalgar e, uma vez por dia, pode realizar novamente
..:na jogada enquanto cavalgando. Viso na Penumbra Aprimorada (Geral)
Os seus olhos esto em sintonia muito melhor com
lhos do Falco (Geral) condies de penumbra.
: seus olhos podem detectar alvos a uma longa Pr-requisito: Viso na penumbra.
- -tncia. Benefcio: O personagem com este talento enxerga
""r-req uisito: 1 graduao em Observar. quatro vezes mais longe que os seres humanos em
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes condies iluminao precria.
..e Observar, e sua penalidade nestes testes de apenas Normal: Viso na penumbra permite que se enxergue
- para cada 6 metros de distncia. duas vezes mais longe que os seres humanos em
o rmal: A penalidade em testes de Observar de -1 condies de iluminao precria.
-"a cada 3 metros de distncia.

uvidos da Raposa (Geral)


_ tem uma audio extremamente aguada.
i'r-requisito: 1 graduao em Ouvir.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus em
- tes de Ouvir, e sua penalidade por fazer testes de
.t\ ir dormindo de apenas -5.

rmal: A penalidade por fazer testes de Ouvir


- 'Ili indo de -1 O.

entido da Natureza (General)


...a ligao com a terra particularmente forte, lhe
~ itindo encontrar seu caminho nos ennos
-.lmente, alm de coisas especficas como ervas,
--.)Iros de presas etc.
~requisitos: Sab 15+, elfo ou capaz de conjurar
- gias divinas de 1 nvel.
.;.eneficio: Passando uma rodada completa concen-
'"'!:ldo-se, o personagem ganha +4 de bnus nos
- xes de uma das seguintes percias por uma hora:
nhecimento (natureza), Procurar ou Sobrevivncia .
..3 uma habilidade sobrenatural que pode ser usada
:-::a vez por dia.

onhos Profticos (Geral)


-31ldo voc entra em transe, voc se conecta a um
.:no superior, e algumas vezes recebe imagens
- fticas.
r-requisitos: Elfo ou habi lidade de entrar em um
-..:ise mstico, Con 15+.
nefcio: O personagem pode fazer uma pergunta
-.:iples uma vez por ms como na magia contato extra-

53
FERRAMENTAS DOS ELFOS

O custo de obras-primas lficas o triplo do item


FERRAMENTAS normal, mais o custo do componente superior. No-
elfos que possuam um destes itens sero vistos com
suspeita pelos elfos, que tentaro descobrir como o

DOS ELFOS item deixou as mos de um dono lfico.

artesanato dos elfos famoso por seus ARMAS


O detalhes delicados e ~ forma graciosa que_ el_es
do para tudo que sai de suas oficmas e forjas,
seja destinado recreao, ao trabalho ou guerra.
O armamento lfico to gracioso quanto letal. No
sendo uma raa particularmente inclinada guerra, os
elfos mesmo assim desenvolvem e inventam armas que
Tambm conhecido por combinar beleza e eficincia,
satisfazem suas necessidades de defesa, e a maioria
dissipando q uaisquer crticas sobre frivolidade, especi-
delas explora sua agilidade natural e habilidades. Cada
almente vindas dos anes.
sub-raa lfica tem uma viso diferente da guerra, e
suas armas nicas refletem isto no apenas em seu
ARTESANATO projeto e execuo, mas tambm em sua performance e
Os elfos amam coisas belas, e suas artes e ariesanato na habilidade necessria para aprender a us-las.
refletem isto. Mesmo o mais simples objeto construdo
com grande ateno aos detalhes, as linhas curvas Arco-Chicote: Um guarda de fronteira inventou este
demonstrando sua origem. O artesanato lfico muito arco longo de aparncia comum quando ficou sem
valorizado entre a nobreza e a aristocracia de diversos flechas e os inimigos estavam se aproximando para o
reinos, e mesmo uma simples caneca feita por um combate corpo a corpo. A madeira usada para fazer esta
aiieso lfico pode valer uma boa quantia em um arma flexvel mas resistente, permitindo a toro
mercado humano, por exemplo. necessria para que ela func ione adequadamente e
fazendo-a difcil de quebrar. Mas a verdadeira estranhe-
Para criar um item de qualidade lfica, um personagem za deste arco a corda que se desprende de uma de
(que precisa, por definio, ser um elfo) faz um teste de suas pontas, graas a um gancho forte. Um arqueiro
Oficios, como descrito no Livro de Regras Bsicas !, pode retirar a corda do arco como uma ao equivalente
mas cada jogada representa duas semanas de trabalho, a movimento, e usar a combinao como um chicote,
no apenas uma. Um item lfico custa o mesmo para ser feri ndo o oponente com o gancho na ponta da corda.
feito que um item normal, mas o preo de mercado o Usar o arco-chicote desta maneira exige o talento Usar
dobro do listado. Alm disso, o item pesa 3/4 do peso Arma Extica, mas se o usurio j souber usar o chicote,
de sua contrapa1ie normal, mas igualmente resistente pode us-lo com -2 de penalidade ao invs de -4. Esta
e durvel. arma tem um alcance de 3 metros, mas no pode ser
usada para imobilizar um oponente. Recolocar a corda
no arco uma ao de rodada completa que provoca um
Obras-Primas lficas ataque de oportunidade. Esta uma arma desajeitada,
Os artesos lficos tm todo o tempo do mundo para feita para ser usada como ltimo recurso. Um persona-
finalizar seus trabalhos, e, quando no esto pressiona- gem pode usar o arco-chicote como um arco com o
dos pela necessidade, eles normalmente demoram todo talento usar armas comuns como normal.
este tempo. Itens obras-primas so muito comuns em
oficinas lficas, e os aiiesos os vem como exerccios Besta, Braadeira: A resposta dos elfos do mar besta
divertidos para manter suas percias afiadas. Quando de mo, esta anna montada em uma braadeira de
eles realmente querem devotar toda a sua arte em uma metal que se fecha normalmente ao redor do pulso do
nica criao, fazem um item considerado uma obra- usurio. A braadeira tem uma ranhura para o virote,
prima ... pelos padres lficos. uma manivela no lado fechado e um gatilho que se
estende para a frente. A arma carregada com ambas as
Obras-primas lficas seguem as regras para artesanato mos, mas disparada com apenas uma. Os braos da
lfico mostradas acima e as regras normais para criar besta podem se dobrar para dentro, concedendo ao
itens obras-primas. Uma obra-prima lfica muito mais usurio +4 de bnus em qualquer teste exigido para
difcil de ser feita - seu componente superior custa 500 escond-la sob roupas ou mesmo bandagens. Ela
PO e tem CD 25 no teste de Ofcios. O tempo e o custo permanece utilizvel debaixo d'gua.
valem a pena, j que uma anna lfica obra-prima conce-
de +2 de bnus nas jogadas de ataque, enquanto que Clava-Garra: Esta uma clava normal com pontas
as penalidades de armaduras so reduzidas em 2. curvas dispostas da mesma forma que uma garra em sua
Outros itens lficos obras-primas concedem +2 de extremidade. Elfos selvagens usam-na para imitar
bnus para as atividades feitas com eles. ataques de feras selvagens, muitas vezes adornando-as
com peles para reforar o engodo.

54
FERRAMENTAS DOS ELFOS

da Cantante: Uma das armas favoritas entre os ras como uma espada normal. Se o personagem escolher
cantes do estilo da cano das lminas, esta causar dano por contuso, a espada causa + 1d6 pontos
~ tem ranhuras entalhadas ao longo de sua lmina de dano, devido reverberao do cristal quando
~ ~am um som perturbador enquanto o usurio luta gol peando com a prancha da lmina.
ela. O som, que distrai o inimigo, concede ao
_.""lo da espada + 1 de bnus de circunstncia em Espada-Lana: Esta arma a marca registrada da infanta-
~ testes de Blefar para a ao de combate finta. ria lfica de elite. Ela consiste em um longo cabo que
termina em uma lmina curva, do tamanho de uma
da, Cristal: Criada primeiramente como um orna- espada curta, com fio de wn lado s. Na outra extremida-
~ ~o por artesos elfos cinzentos, a espada de cristal de h uma afiada ponta de lana. Esta uma arma extica
~ tomando-se grandes pedaos de cristal que que exige treinamento especial para ser usada, e tambm
- .:em em cavernas e afiando-os em forma de lmina, uma arma dupla que permite que o usurio faa um
seguida tratando-os com um processo especial que ataque extra com sua mo inbil. Ela pode ser usada com
..:..:i um mistrio para os armeiros ao redor do uma mo, sacrificando-se o ataque com a mo inbil, e o
::::..:l<lo. incluindo elfos de outras sub-raas. Espadas de usurio pode usar a ponta de lana para atacar quando
~J podem ser espadas curtas, longas ou largas, em uma manobra agarrar ou em distncia cuna.
==.sando o mesmo dano e atuando de todas as manei-

!\rmas
Incremento de
Simples Custo Dano(P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso 1 Tipo2
..z de Uma Mo - G_orp a Corpo
\a-garra 2PP ld4 ld6 19-20/x2 1,5.kg Concusso e Cortante
~ de Ataque Distncia
lingue 5 PP ld3 l d4 x2 12m 0,5kg Concusso

Incremento de
Custo Dano(P) Dano(M) Decisivo Distncia Peso Tipo
.:::: Leves - Corpo a Corpo
da curta, cristal 30PO ld4 ld6 19-20/x2 1 kg Cortante
de Uma Mo - Corpo a Corpo
pada cantante 20PO ld6 l d8 19-20/x2 2 kg Cortante
E5pada longa, cristal 45 PO l d6 ld8 19-20/x2 1,5 kg Cortante
..is de Duas Mos - Corpo a Corpo
oada larga, cristal 150PO ldlO 2d6 19-20/x2 6kg Cortante
L:na dos cus 3 20 PO ld8 ldl O x3 6kg Perfurante

[ncremento de
as Exticas Custo Dano(P) Dano(M) Decisivo Distncia Peso Tipo
~ Leves - Corpo a Corpo
ia de lminas 6 PO ld3/ld3 ld4/ld4 x2 2kg Cortante
=s de Uma Mo - Corpo a Corpo
pada-lana4 25PO l d47ld3 1d6/ld4 19-20/x2 2,5 kg Perfurante
:.is de Ataque Distncia
co-chicote5 80PO ld3/ ld6 ld4/ ld8 x2/x3 3m/27m l,5kg Perfurante ou Cortante
6esta de braadeira 85 PO ld3 ld4 19-20/x2 9m 1 kg Perfurante

Incremento de
"'8io Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso Tipo
echa larga (20) 100 PO Especial Especial x3 -3 m 2_kg Perfurante
e.::ha luminosa (20) 2 PO Pelo arco Pelo arco x3 Pelo arco 1,5 kg Perfurante
peso indicado representa as armas Mdias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro.
- ~do houver dois tipos de dano indicados, a arma causar os dois quando estiverem separados com "e" ou apenas um ti po de cada
a critrio do jogador) quando estiverem separados com "ou" .
-:na de haste.
_-:na dupla.
- primeiros parmetros do arco-ch icote so usados no combate corpo a corpo, enquanto que os segundos so usados em ataques
..:dlcia. Em corpo a corpo um arco-chicote possui alcance de 3 metros.

55
FERRAMENTASDOSELFOS

Estilingue: Elfos selvagens e da floresta descobriram beneficio durante o dia ou em condies de luz que
que certas resinas combinadas do modo certo com permitiriam a um humano ver o alvo claramente.
cordas entrelaadas fazem uma corda bastante e lstica.
O estilingue uma forquilha de madeira com esta corda Lana dos Cus: Os elfos criaram esta lana para uso
elstica amarrada em ambos os "braos", com uma com sua cavalaria area, e ela se estende a um alcance
funda no centro. Esta arma um bom substituto para de 4,5 metros. Um personagem precisa usar as duas
uma funda nomrnl no ambiente restritivo e confinado mos para empunh-la, mas no para carreg-la fora de
das reas de mata densa que estas sub-raas habitam. combate. Ela feita para se quebrar de forma limpa no
meio, evitando-se qualquer risco de prender o usurio
Flecha Larga: Esta flecha tem uma ponta mais larga do criatura atacada, o que poderia significar a morte da
que o normal, fazendo-a mais pesada e capaz de causar montaria area e do cavaleiro. Em caso de sucesso
mais dano. Quando usando uma flecha larga, considere decisivo, a lana se quebra automaticamente, prevenin-
que o arco uma categoria de tamanho maior para do que o personagem fique preso (veja as regras para
efeitos do dano causado. Por exemplo, um arco longo combate areo no captulo respectivo).
Mdio causaria 2d6 pontos de dano com uma flecha
larga. O peso maior reduz em 3 metros o incremento de Saia de Lminas: Um conj unto de cinco ou seis lminas
distnc ia da anna. de 7 cm penduradas em faixas grossas de couro ou
correntes finas, que por sua vez pendem de um cinto.
F lecha Lu minosa: A haste desta flecha fo i tratada com Saias de lminas so usadas basicamente por p ratican-
uma substncia alqumica que entra em ignio quando tes mulheres do esti lo da dana das lminas, que atacam
o ar passa por ela em grande velocidade, como quando girando o prprio corpo ou segurando as faixas da
disparada de um arco. Os elfos usam flechas lumino- frente em suas mos. Adquirir o talento Usar Arma
sas em condies de pouca luz, j que sua viso lhes Extica permite ao usurio usar saias de lminas como
permite tirar vantagem do rastro fla mejante que a flecha uma arma dupla com ambas as fai xas, mas apenas um
deixa na escurido. Se esta flecha acerta o alvo, todos danarino da lmina consegue usar todas em um nico
os personagens com viso na penumbra recebem + l de ataque (veja o captulo Segredos dos E lfos). As faixas
bnus em seu prximo ataque distncia contra o ou correntes das saias de lminas permitem que o
mesmo alvo, incluindo o arqueiro que disparou a flecha usurio ameace uma rea a at 3 metros de distncia,
em primeiro lugar. Este efeito no concede nenhum mas so muito fracas para permitir ataques de imobilizar.

Sela dos
Arco-
Chicote

Flecha Constritora

Botas do
Andarilho
Tinta de
Camuflagem

~Flecha
r "\.. L;tminosa
Lana dos
Cus

Estilingue

56
FERRAMENTASDOSELFOS

mha de infantaria lfica permaneceu impassvel enquanto a horda gnoll investia, suas gargalhadas deixando a
alaria humana nervosa.

-?reparem-se para carga!", o cavaleiro humano bradou s suas tropas, mas o comandante elfo levantou a mo abrup-
ente.

""Parados! Permaneam em posio!", ele ordenou mais para os humanos que tremiam do que para seus prprios
ens, que j sabiam o que deveriam fazer.

oc est louco? Ns podemos quebrar a..."

muito tarde para cavalos! Muito perto para flechas!'', o elfo agarrou sua espada.

Segundos depois, a primeira linha de guolls jazia morta pelo primeiro ataque coordenado dos combatentes elfos de
e. A segunda linha seguiu-se, com uma estocada poderosa de suas estranhas espadas.

'"E.sl feito!", o guerreiro elfo sorriu enquanto saudava o inimigo para satisfazer sua prpria honra. "Sua vez, humano!
tte o que os seus cabeas-de-balde podem fazer!"

padres de folhas entalhados. A armadura camuflada


ARMADURAS concede +2 de bnus de circunstncia em testes de
_ elfos preferem liberdade de movimentos a proteo Esconder-se, desde que o terreno e a estao combinem
~da, e mesmo as suas armaduras ma is incmodas com as cores da a1madura. Os elfos tiram a armadura
- muito mais leves e fceis de serem usadas do que camuflada e tingem-na de novo quando a estao muda,
-L.LS equivalentes de outras raas. Mesmo a mais e as tintas naturais podem durar at 1d4+2 meses sem
-~lica das armaduras de peles feita por um curtidor elfo precisarem ser reaplicadas.
:!D uma elegncia inerente que se destaca quando
::ndida ao lado de outros produtos. Os elfos produzem Armadura de Madeira Frrea: Couro e "placas" de
armaduras para se adequarem a seus corpos com madeira fazem a verso dos elfos da floresta da meia-
::tlidade, o que faz com que seja difcil para outros armadura. O carpinteiro trata as peas com uma mistura
~li-las. Mesmo os humanos tm dificuldade em usar especial para endurec-las depois que as entalha. Tiras
~ armadura lfica, a menos que ela seja customizada de couro e tendes amarram as peas armadura de
- ;a suas anatom ias mais volumosas, sofrendo -1 de couro por baixo das placas, que tem suas prprias tiras
~! idade adicional de armadura e +5% de chance de para segur-las.
t:_aa de magia arcana at que a armadura seja modifica-
por um arteso. Cota de Malha Arcana: Esta armadura consiste em anis
de mitral un idos, com cortes largos ao longo dos braos
'Jllladura Camuflada: Esta armadura feita de escamas e pernas para permitir ao usurio maior liberdade de
2 couro entre laadas, tingidas em tons terrosos e em movimento com seus membros, ao preo de um pouco
'm!ato de folhas. Apenas o elmo, a placa de peito, as de proteo perdida. Conjuradores tiram mais vantagem
'"'":?adeiras e grevas so feitos deste modo, com as desta armadura do que qualquer outro personagem, j
~ e mangas feitas de couro mais macio com que mais fcil para eles fazer os gestos necessri os
para suas magias por causa dos cortes.

.\.rmaduras
Bnus de Bnus Mximo Penalidade Falha de Velocidade
"1nadura Custo Armadura de Destreza _por Armadura Magia Arcana (9 m) (6 m) Peso

SOPO +3 +5 -1 15% 9m 6m 7,5 kg


4.200PO +4 +5 -2 10% 9m 6m 10 kg
60PO +2 +8 o 5% 9m 6m 2,5 kg
40PO +4 +3 -2 20% 9m 6m 12,5 kg

+3 +3 -3 20% 6m 4,5m 12,5 kg


+2 -4 30% 6m 4,5m 12,5kg
+4 +4 -2 15% 6m 4,5m 7,5 kg

+1.200 PO +2 -1 +4 kg

57
FERRAMENTASDOSELFOS

Armadura Cota de Malha


Camuflada Arcana

z.
Armadura
Aracndea
(costas) n~

Saia de
Mitral

Couro da Noite: Originalmente feita pelos drow, a com entalhes de bronze, ouro ou prata, mas ainda assim
armadura de couro da noite totalmente negra e fei ta til em batalha.
com seda de aranha macia e resistente. Verses no-
drow usam fio difano tingido. O material parece Peitoral de Mitral: Os reinos lficos vestem sua
absorver a luz e, por causa disto e de sua flexibilidade, infantaria de elite com placas de peito de mitral para lhes
concede ao usurio +2 de bnus em testes de Escon- dar tanta proteo quanto possvel, sem sacrificar sua
der-se e Furtividade. Esta armadura pode ser usada sob mobilidade.
outras armaduras mdias ou leves, mas isto cancela os
bnus nos testes de percias. Robes de Batalha: Outra vestimenta para magos dados
guerra, a verso lfica do robe-annadura no tem
Gibo do Caador: A maior parte das armaduras de peles como objetivo a furtividade, mas a proteo do mago de
carrega poucas evidncias do animal do qual veio, mas guerra. O tecido resistente feito de fio difano entrela-
o gibo do caador a exceo. A pele curtida envolve ado com fio de mitral e placas de ferro, fornecendo urna
o usurio, imitando a anatomia de uma fera, plo e proteo muito boa com poucos obstculos para a
cheiro inclusos, com a cabea do animal servindo como conjurao de magias. H verses dos robes de batalha
elmo. A armadura concede + l de bnus de circunstncia feitos corno vestidos, utilizados por damas lficas que
em testes de Esconder-se ou Disfarce feitos em regies entram em batalhas corno parte de seus deveres de
selvagens, assim como +2 de bnus em testes de nobre.
Sobrevivncia feitos para caar. Os elfos do mar usam o
couro de tubares atrozes. Saia de Mitral: Esta saia de anis de mitral unidos
presa cintura do usurio e no chega abaixo dos
Meia-Armadura lfica: A meia-armadura lfica a joelhos, fornecendo proteo adicional a qualquer
armadura mais pesada que os elfos usam em combate. armadura vestida. Ela se ajusta com facilidade a qual-
Ela feita com anis de mitral unidos com elegantes quer armadura exceto a armadura de batalha, e, apesar
placas presas e amarradas ao redor do corpo. Altos de adicionar um peso extra para o personagem, no
elfos e elfos cinzentos fazem estas anuaduras para interfere com a magia. Urna saia de mitral concede +l de
vestir seus cavaleiros, e ela praticamente desconheci- bnus CA de uma montaria.
da entre os elfos selvagens e da floresta. A meia-
armadura cerimonial tem as placas e anis adornadas

58
FERRAMENTASDOSELFOS

Os elfos da floresta gostam de adicionar penas a este


EQUIPAMENTO instrumento de argila. Ambos os braos tm orifcios, o
.s oficinas em qualquer reino lfico produzem delica- que permite que um msico hbil toque duas melodias
5 itens de excelente qualidade e que, embora caros, diferentes com o mesmo flego. So necessrias duas
.:-nbram aos elfos que viajam para longe que existe um graduaes na percia Atuao para aprender a tocar as
~o do mundo onde a beleza preservada. Elfos flautas gmeas apropriadamente. Um bardo que seja bem-
t>ntureiros muitas vezes carregam consigo um item sucedido em um teste de Atuao ( instrumentos de
co de suas terras natais, um equipamento que sopro) (CD 18) pode sustentar dois efeitos de msica de
""afeitamente normal entre os elfos, mas que muitos bardo ao mesmo tempo, mas isto requer sua concentra-
ecionadores dariam alegremente uma fortuna para o total, e ao faz-lo ele s pode realizar aes de
- --ui r. Os preos para os seguintes itens so aqueles movimento, e se mover metade de seu deslocamento a
_...;: os vendedores elfos cobram de compradores elfos. cada rodada que sustente os dois efeitos.
mercado humano, eles podem valer o dobro ou
-:!SITlo o triplo do valor listado. Harpa de Chifre: Um instrumento feito com o chifre de
alguma grande fera, os sons que vm de suas cordas
jarn do Tiro Rpido: Uma aljava em forma de "V" que dependem totalmente da natureza do arteso e da fonte
je conter 20 flechas, e amarrada s costas do do prprio chifre. Touros e bises mortos com respeito
_:ieiro. O desenho permite que o arqueiro pegue uma tm seus chifres usados como material, e a msica que
~ha e a coloque em seu arco muito rapidamente, produzem tem um sentimento fo1te. Os drow usam
""'-"edendo + l de bnus de competncia em 1niciativa chifres de criaturas demonacas, e sua msica
o seu primeiro ataque nesta rodada for feito com um dissonante e enlouquecedora. Um msico que toque a
-:~. Ela tem um bolso da frente para guardar um conjun- harpa ce1ia para a audincia certa tem +2 de bnus de
ce ferramentas para fabricao de flechas, e as flechas competncia em testes de Atuao .
.::em ser amarradas aljava quando fora de combate.
Lira lfica: Este instrumento musical de cordas produz
oaJas de Escalada: Um par de instrumentos de um som delicado e acalentador, e muito valorizado
:...deira do tamanho de um antebrao e curvadas em uma entre bardos de qualquer raa. A caixa de ressonncia
'"'ta. com uma correia de couro na outra. As crianas semi-esfrica, e sustenta dois braos que se curvam
:as inventaram-nas para ajud-las a se erguerem at para dentro, com uma barra atravessada que mantm
;:....hos que no podiam alcanar, e os adultos mais tarde oito cordas esticadas.
- . :!!oraram o projeto. As bengalas concedem +2 de
::us de competncia em testes de Escalar quando
- cados a rvores com galhos fortes, e desde que o
~:>0nagem se mantenha prximo ao tronco.

.1.pa de Viagem: Uma vestimenta verde acinzentada


;..e nenhum viajante l fico pode dispensar. A despeito
- quo fina , a capa bastante durvel, to quente
;:..illtO um cobertor de inverno e to leve quanto uma
Harpa de Carrilho
-tia de d01mir. Ela prova d'gua e tem alguma Chifre de
_ stncia ao fogo, sendo capaz de resistir a 3 pontos M adeira
a.no por fogo sem pegar fogo ela prpria. Tambm
:::mhamente confortvel como roupa de dormir.

~o de Madeira: Um truque dos elfos selvagens


-:. manter os intrusos inquietos, estes carrilhes so
::durados do alto das rvores, deixando que o vento
.:a bater uns nos outros assim como sopre pelos
.:cios entalhados. Isto cria um som inquietante e
-:il de ser localizado. Qualquer criatura com um valor Besta,
- :itteligncia de 12 ou menos deve ser bem-sucedido Braadeira Flautas
- um teste de resistncia de Vontade (CD 14) ou ser Gmeas
--iderada abalada. Um personagem abalado sofre -2
~ penalidade de moral em jogadas de ataque, de dano
- .:rmas e em testes de resistncia.
Saia das Lminas
Planetrio
tas Gmeas: Um nico tubo se divide em dois Danarinas
P equeno
-"OS para criar uma flauta estranha, em forma de " Y" .

59
FERRAMENTASDOSELFOS

apresenta arre ios especiais que impedem que o cavalei-


ro caia para sua morte em caso de uma falha em um teste
Capa da Pele das
de Cavalgar para manter seu equibrio. Ela no concede
Floresta Mil Feras
nenhum bnus ao teste, apenas previ ne uma fatalidade
em caso de uma jogada ruim. Um ataque pode ser forte
o suficiente para cortar os arreios. Quando quer que o
personagem seja atingido por um ataque fsico que o
force a fazer um teste de cavalgar, jogue 1d20+ 1O. Se o
resultado for menos que o dano que o personagem
sofreu, os arreios se partem e ele deve fazer um teste de
Cavalcrar
b
contra uma CD igual ao dano sofrido, menos .o
resultado do teste dos arreios. Em caso de fa lha, ele cai
de sua montaria para o cho.

Tinta de Camuflagem: Esta mistura de tintas herbais e


Capa de minerais perfeita para caadores e batedores que
Viagem
esperam estar em campo por um longo tempo. A tinta
concede + 1 de bnus de circunstncia em testes de
Esconder-se, assim como cm testes de Sobrevivncia
para caar. A tinta guardada em recipientes de argila,
mantidos bem embrulhados em couro. Uma vez passada
sobre a pele, a graxa seca e pennanece por 2d4 dias.
preciso algum esforo para lav-la apenas com gua
antes que ela evapore por si mesma.

Tabela de Equipamento
Item Custo Peso
Aljava de tiro rpido 5 PO 0,5 kg
Po de Estrada: Um pequeno pedao deste po salgado
Bengalas de escalada 5PP 1 kg
suficiente para sustentar um aventureiro por um dia
Capa de viagem 12PO 1 kg
inteiro, como se houvesse comido suas pores
Carrilho de madeira 4PP 5 kg
normais de rao de v iagem. Tomando muito menos
Flautas gmeas 5 PO 0,5kg
espao que provises comuns, os viajantes elfos
Harpa de chifre 115PO 1,5 kg
muitas vezes optam pelo po de estrada quando esto
Lira lfica 80PO 1,5 kg
com pressa e sabem que no podem se demorar em
Po de estrada (por 3 dias) 5 PP Q_,5kg
caadas. aconselhvel ter um pouco de gua por
Planetrio peq_ueno 1.200 PO 2,5 kg
perto para ajudar a engolir, j que um pouco seco.
Robes estelares 750PO 4kg
Sela dos ares 60PO 20 kg
Planetrio Pequeno: Um sistema complicado de anis
Tinta de camuflagem 15PO
unidos e esferas de bronze, lato e outros metais. Do
tamanho aproximado de dois punhos juntos, o planet-
rio pequeno um instrumento divinatrio para magos ITENS ESPECIAIS
com uma preferncia por astrologia. A CD do teste de
O equipamento dos elfos j pode ser considerado de
resistncia co ntra as magias vidncia e vidncia maior
qualidade superior, mas eles ainda podem produzir
conjuradas por um conjurador usando um planetrio
outros itens que mesmo a sua prpria raa considera
pequeno aumenta em + 1.
maravilhosos e incomuns. A maioria dos itens a seguir
de natureza alqumica, e processos secretos so usados
Robes Estelares: O item mais impressionante do guarda-
para cri-los. Consulte o captulo anterior (Truques dos
roupa de um elfo, os robes estelares j foram descritos
Elfos) para as CDs para cri-los.
como "luz das estrelas tecida". Produzidos de fio difano,
os robes estelares imediatamente chamam a ateno em
Corda de Arco Oleosa: Durante as estaes chuvosas,
qualquer encontro, com seu material brilhante criando
os arqueiros devem tomar cuidados especiais com seus
uma aura sobrenatural ao redor de seu usurio. Robes
arcos. O corpo do arco tratado com ungento
estelares concedem + 1 de bnus em qualquer jogada
endurecedor de madeira, e a corda substituda por
baseada em Carisma em uma situao social.
uma corda de arco oleosa. A lm da manuteno reduzi-
da esta corda de arco aumenta o incremento de distn-
Sela dos Ares: Uma se la especialmente desenhada para
montarias voadoras. Feita de couro endurecido, ela
ci~ de qualquer arco ou arco composto em 6 metros.

60
FERRAMENTASDOSELFOS

Ot5tilado Ferico: O s no-elfos que provam um gole lqu ida brilha por 1d6+1 rodadas se o ataque de projtil
- - bebida alcolica podem jurar que ela uma poo de rea atingiu diretamente o alvo. Ela dura por ld4+ 1
--pca e no um lquido mundano. Os elfos podem ficar rodadas se apenas causou dano por "espirro" ou se o
- -~os com ela, assim como os humanos e outros o ataque foi bem-sucedido, mas falhou devido chance
~ com usque forte, mas ela age como um forte de erro por cobertura. Ela dura por apenas 2 rodadas se
--mgeno em qualquer no-elfo que falhe em um a jogada de ataque falhou por 5 pontos ou menos.
~ de resistncia de Fortitude (CD 20). O no-elfo
- sofre de alucinaes, ficando pasmo e incapaz de Nafta: Esta substncia altamente inflamvel primeiro fo i
~ qualquer ao at que durma e espere o efeito usada na marinha lfi ca, mas foi adaptada para uso
;;;:?I. Ao acordar, ele deve ser bem-sucedido em um pessoal, da mesma fomrn. que o fogo alqumico. Contu-
=:...ndo teste de resistncia de Fortitude (CD 16) para do, nenhum elfo ir usar nafta de propsito em uma
.:!f os efeitos de uma ressaca: -2 de penalidade de floresta ou outra rea selvagem, reservando seu uso
- <"'.!.I em todas as jogadas por 1d8 horas. para expedies ao subterrneo ou para a guerra. A
diferena entre nafta e fogo alqumico que a nafta no
Difano: O segredo por trs de muitas das roupas para de queimar at que a substncia seja consumida ou
-::!S est no material de que so feitas. Dizem os apagada por meios mgicos. Quando usado como uma
_:os que o fio difano tecido de uma mistura de teia arma de ataque de rea, a nafta causa ld6 pontos de
-"-:l.Ilbas e raios de luar, e ele o material principal dano por fogo a uma criatura atingida por ele, e 1 ponto
~ em capas lficas e outras vestimentas similares. de dano por fogo em qualquer um a at 1,5 metro. As
e. resistente e confortvel, o fio difano concede +2 criaturas afetadas continuam sofrendo a mesma quanti-
:nus em qualquer jogada de Ofic ios para criar dade de dano a cada rodada (Jd6 direto e 1 de dano por
_-;.:?S a partir de si, e a pea criada custa 3 vezes seu "espirro"), at que a substncia se consuma, o que
--"O normal de mercado. Encantar itens feitos de fio acontece depois de ld6 rodadas.
~ tambm mais fcil, exigindo que apenas J/50
ro preo bsico seja pago em XP, ao invs do Nvoa de Sono: Esta substncia funciona como nvoa
de 1/25. engarrafada, exceto que foi tratada com um narctico.
Alm dos efeitos de obscurecimento, todas as criaturas
Frio: O uso de fogo frio favorecido pelos elfos dentro da rea devem ser bem-sucedidas em um teste de
n em em florestas densas, j que ele produz uma resistncia de Fortitude (CD 15), ou sofrer -1 de penali-
:==.a que no queima o que toca. Ele vendido como dade em jogadas de Iniciativa, ataque e dano. Os elfos
- rocha ou como um frasco de leo para lanternas, so imunes a este narctico.
mi.item luz no1mal, com a nica diferena de que
:?Cende ou queima nada que a chama toque. Nvoa Engarrafada: Quando exposto ao ar, este lquido
branco leitoso evapora em uma nuvem de nvoa fina
Lquida: A luz lquida uma variao do fogo de que cobre uma rea a at 9 metros de distncia do ponto
-=mista. uma substncia transparente estocada em de origem. Ela concede s criaturas dentro da nvoa 1/4
:':asco igualmente transparente. Quando o liquido de cobertura, e reduz a visibilidade a 6 metros. Quando
::: em contato com o ar, ele brilha intensamente por usada em florestas densas, como os elfos preferem, ela
:> horas se mantido dentro do recipiente, fornecendo tambm fornece +5 de bnus de circunstncia em testes
_ at 9 metros. A substncia ainda brilha se for de Esconder-se e Furtividade. A nvoa se dissipa em
;=da em qualquer superficie, fazendo-a til para deixar 2d8 rodadas, ou em 1 rodada com um vento de mais de
-:as temporrias. Cada hora consume uma das seis 15 km/hora.
:,es.. contidas em cada frasco, e qualquer luz lquida
-::miada ou jogada fora dele deve ser uma dose P de Fada: Esta poeira fina no nem de perto to tola
--::a. para ter brilho, durando 1 hora e emitindo luz a quanto o nome sugere, mas uma aim a muito eficiente
- .5 metros de distncia. Luz lquida pode ser usada para as tticas lficas de guerrilha. O p mantido em
uma arma de projtil de rea. Qualquer criatura uma pequena sacola, e o usurio deve derramar gua
- pda no sofre dano, mas todos os atacantes nela antes de arremess-la, o que uma ao de rodada
!";:iem + l de bnus de circunstncia em suas jogadas completa que provoca um ataque de oportunidade. O
...::lljUe contra ela, j que a substncia delineia seus usurio deve arremessar a sacola imediatamente ou
~mos . Este efeito particularmente til contra sofrer seus efeitos. Quando arremessada como uma
~ invisveis, j que nega seu bnus de +2 em arma de ataque de rea, a sacola se abre e envolve
-es, e os defensores podem manter seu bnus de todos a at 1,5 metro do seu ponto de efeito em uma
:reza em sua CA contra ela, e qualquer chance de nuvem de minsculas mas barulhentas exploses
~ reduzida em 10%. Este efeito tambm funciona brilhantes. O p no causa dano, mas as criaturas
=:! criaturas sob o efeito de nublar, deslocamento afetadas devem ser bem-sucedidas em um teste de
bilidades similares. Se usada desta fonna, a luz resistncia de Vontade (CD 15) ou sofrer -2 de penalida-

61
FERRAMENTASDOSELFOS

de de moral em jogadas de ataque e dano por 1d4 Um bordo, clava ou azagaia so considerados uma
rodadas. As exploses duram apenas uma nica rodada, categoria de tamanho maior para efeitos de dano.
e ento cessam. Qualquer outro objeto feito de madeira nonnal recebe +5
de bnus em sua dureza c 5 pontos de vida extras. O
Seda de Aranha: Originalmente desenvolvida pelos efeito do ungento dura 1d6 dias para armas e 1d4
drow, os outros elfos descobriram sua prpria verso meses para objetos. Um frasco de ungento suficiente
desta substncia adesiva. Contida em um saco grande para cobrir uma nica a1ma, 20 flechas, um objeto de
que lembra um odre, a seda de aranha pode ser usada madeira grande como uma porta, ou uma superfcie de
apertando o recipiente, com um fio branco do material madeira de 3 metros quadrados.
escapando pela pequena abertura. Ela adere a qualquer
substncia, mas lminas as cortam com fac ilidade, ento Varinha Luminosa: Os elfos vem muito melhor na
ela usada na maior parte das vezes em armadilhas, noite do que outras criaturas, mas no podem ver na
encraves camuflados e corda improvisada. O fio escurido completa, ento ainda precisam de fontes de
extremamente forte e suporta ser muito esticado, luz. Varinhas luminosas so a resposta quando os elfos
exigindo um teste de Fora (CD 24) para ser partido. Ele tambm querem ser sutis, pois estas varinhas tratadas
pode suportar at 400 kg de peso sem se partir ou soltar alquimicarnente emitem uma luz suave e azulada que
de onde estava preso. A seda de aranha se dissolve em intil para os humanos, mas perfeita para a viso na
lcool em 3 rodadas. Um saco de seda de aranha pode penumbra dos elfos. As varinhas so guardadas em um
fornecer 36 metros de corda. tubo fino de metal e, quando retiradas, brilham com urna
luz fraca que ilumina a at 3 metros para viso nonnal,
Tintas do Camaleo: Esta tintura especial vai alm da mas a at 9 metros para viso na penumbra. A varinha
simples tinta herbal que os caadores e sentinelas elfos luminosa perde sua luminescncia l hora aps ser
usam para esconder-se entre as rvores. Aplicadas em retirada do recipiente, que reutilizvel.
padres de listras sobre a pele, ela muda de cor para
refletir o ambiente, concedendo ao usurio +3 de bnus Vinho lfico: extremamente raro encontrar esta bebida
de circunstncia em testes de Esconder-se. A tinta fora de ten-as lficas; no apenas ela proibitivamente
perde suas propriedades camalenicas 6 horas depois cara para importar, ela potencialmente perigosa para
de aplicada, e ento se torna tinta normal, concedendo no-elfos. Os elfos consideram seu gosto raro uma
apenas + 1 de bnus em testes de Esconder-se. iguaria apropriada para urna noite relaxante sob as
estrelas, mas os no-elfos devem ser bem-sucedidos em
Ungento Frreo: Os elfos usam esta substncia para um teste de resistncia de Fortitude (CD 18) ou ficaro
cuidar de seus arcos e flechas mas, se usada em maior bbados aps urna dose, sofrendo -2 de penalidade de
quantidade, ela d a qualquer objeto de madeira uma circunstncia em todas as suas jogadas. A ressaca
dureza e resistncia maiores. Um arco longo ou curto tambm no fcil, exigindo um teste de resistncia de
normal age como um arco composto que permite que o Fortitude (CD 16) para evitar -1 de penalidade de moral
arqueiro aplique + 1 de bnus de Fora ao dano das em todas as jogadas por l d6 horas.
flechas. Flechas e flechas obras-primas no se quebram
quando atingem o alvo, e portanto so recuperveis.

Os drow haviam atacado a caravana de surpresa. Muitos dos vages e can-oas estavam em chamas, iluminando a
noite com um lembrana dolorosa de tudo o que estava perdido. Os guardas da caravana estavam agentando firmes,
e agora estavam brgani.zados e expulsando os elfos negros.

Kyria sabia que aquilo no iria durar. Ela havia recebido uma viso na noite anterior, e sabia que estes capangas no
eram a verdadeira ameaa, e que a comida no era o seu alvo. Ela ouviu uma pancada perto do vago do lder, e correu.

O comandante dos drow ainda segurava o cadver do lder da caravana quando se virou, sua armadura negra reluzin-
do luz do fogo. Ele sorriu para a garota e largou sua vtima. Pronunciou uma palavra em lfico drow, e o que Kyria
tinha pensado serem ornamentos da armadura se moveram e se transformaram em braos esguios, corno as patas de
uma aranha.

"'.Muito bem... dois podem jogar este jogo ...", ela disse solene, puxando a corda que mantinha as lminas de sua saia
amarradas sua cintura. Deu o primeiro passo da dana mo1ial que havia a.prendido com sua me, que havia sido
treinada pela me dela, e assim por diante. Proforiu uma palavra de comando, e as con-entes com lminas le'Vautaram-se
corno serpentes enfeitiadas, na direo do corao do drow. "Quer danar?"

62
FERRAMENTASDOSELFOS

'"ens Especiais e Superiores do usurio. Os bnus de mltiplos acertos no se


acumulam, e o bnus mximo para acertar a mesma
.._ Custo Peso
criatura por este efeito nunca excede +2.
5PO
. 1 kg Nvel do conjurador: 5; pr-requisitos: Criar Armas e
30 P0/450 PO*
Armaduras Mgicas, ataque certeiro; preo de merca-
difano
do: +2 de bnus.
_ frio (frasco) 0,5kg
= frio (!ocha) 0,5 kg Detectora: Uma arma detectora alerta seu dono da
1g_uida
presena de um certo tipo de criatura com a luz que
40PO 1/8 kg
emite. Se a anna no brilha por si, comea a emitir luz
30PO 0,5 kg
uma vez que o tipo de criatura especificado durante sua
15PO 0,5 kg
15 PO
25 PO
N--- 0,5 kg
2,5 kg
criao entre dentro de 36 metros da arma. Se a arma j
brilha, como certas armas mgicas, a luz muda de cor.
Ver a luz automtico quando o dono est com a arma
4PO
nas mos, mas exige um teste de Observar (CD 15) se
40PO
estiver dentro da bainha ou escondida. Use a tabela
1 P 0,5kg
abaixo para determinar qual o tipo de criatura que a arma
20 P0/300 PO* 1 kg
pode detectar ou decida de antemo.
primeiro valor o preo em terras lficas; o segundo
preo em qualquer outro lugar.
d% Tipo de Alvo
~~~~~~~--~~~~~__J

01 - 05 Aberraes
ENS MGICOS '06 - 13 Animais
14 - 20 Construtos
-=as raas tm wn interesse por magia to forte
bra~es ---~-~-----------'
21 - 25
~w o dos elfos. As outras raas consideram o prprio
26 - 30 Elementais
~ como eles fazem as coisas mgico. Enquanto
3 1- 35 Fadas
.!SmO as obras-primas lficas normais parecem itens
36 - 40 Gigantes
~cos, os conjuradores se esforam muito para garantir
41 -45 Bestas m~'
g1'"'
c.;.;
a.;.s _, __
_.._ encantam apenas os itens mais belos e bem
46 - 57 Humanides monstruosos
::strudos. Muitos itens mgicos de origem lfica tm
58 - 60 Limo
""21 ou mllcleira negra como seus materiais principais,
61 - 65
- entalhes intrincados que salientam a forma do item.
66 - 7 1
::.esenho geral do objeto sempre d dicas quanto ao
72 - 76
- propsito. Um bardo elfo pode fazer um teste de
77 - 81
ccimento de bardo (CD 20 + nvel da magia mais
82 - 83
-=ada exigida/bnus de melhoria) para dete1minar o
84-90 Mortos-vivos
".'sito geral de um item mgico lfico. Quaisquer
9 1- 92 Vennes
..!lhes exigem a magia identifi.car.
93-100 Humanides escolha o sub-ti o)

rmas Nvel do conjurador: 7; pr-requisitos: Criar Armas e


-=as mgicas lficas so leves e mortais, obras de a1te Armaduras Mgicas, localizar criaturas, luz; preo de
'si mesmas que semeiam a morte entre os inimigos mercado: +2 de bous.
elfos. Dada a vocao para a magia que prevalece
;ociedade lfica, as armas mgicas so menos raras Extensora: Uma arma extensora pode crescer para
;;eu exrcito do que em outros, em posse de oficiais atacar c1iaturas a at 3 metros alm do seu alcance
-Ores, mas tambm guerreiros de elite e heris. normal. O cabo da arma se estende como uma ao livre,
fazendo com que o usurio ameace uma rea de 3
metros, o que permite que ele flanqueie e faa ataques
abilidades Especiais de Armas e
de oportunidade de uma distncia maior. A arma se retrai
:\.rmaduras para seu tamanho normal automaticamente aps cada
-r:i.ente: Uma arma atraente no imediatamente til ataque. Esta habilidade apenas se aplica a armas de
s.eu usurio, mas fornece grande auxlio aos seus combate corpo a corpo .
....rlos. Quando acerta um alvo, a arma o "marca'', Nvel do conjurador: 15; pr-requisitos: Criar Armas e
:.:ndo as armas dos aliados do usurio para acertar Armaduras Mgicas, metamorfosear objetos; preo de
::iesmo local, concedendo +2 de bnus de compreen- mercado: +4 de bnus.
ern todas as jogadas de ataque e dano dos aliados

63
FERRAMENTASDOSELFOS

Intangvel: Todas as armas intangveis so de ataque Armas e Armaduras Especficas


distncia, j que sua munio voa atravs do campo de
Arco do Caador: Esta anna, um item cerimonial de
batalha passando atravs de aliados para acertar os
madeira, feita por feiticeiros grugach para ser usada
alvos. Personagens que disparem uma arma intangvel
em caadas sagradas, mas, quando surge a necessida-
ou com munio intangvel em uma criatura envolvida
de ele tirado de seu altar e usado como uma arma de
em uma luta corpo a corpo com um aliado ignoram a
gu~rra. Um arco do caador age como um arco longo +3,
penalidade de -4 por atacar um alvo nestas condies.
mas quando o arqueiro recita "voe direta, voe certeira;
Estas armas tambm ignoram qualquer cobertura ou
abata minha presa", o arco carrega qualquer flecha
camuflagem de que o alvo possa dispor por esconder-
colocada em sua corda e a envia com preciso para o
se atrs dos aliados do usurio. Armas intangveis so
alvo deixando um rastro de energia mgica. O usurio
afetadas normalmente por armaduras e por cobertura ou '
recebe +5 de bnus de competncia em sua prxima
camuflagem normais.
jogada de ataque com o arco, e a flecha causa l d4+ 1
Nvel do conjurador: 9; pr-requisitos: Criar Armas e
pontos de dano adicionais por energia. O efeito de
Armaduras Mgicas, detectar pensamentos, viagem
energia pode atingir criaturas etreas, mesmo que a
planar; preo de mercado: + l de bnus.
flecha fisica no cause dano.
Nvel do conjurador: 9; pr-requisitos: Criar Annas e
Refrao: A.nnas e am1aduras de refrao so
Armaduras Mgicas, msseis mgicos; preo de
translcidas, e uma fumaa branca leitosa move-se por
mercado: 20.175 PO; custo para criar: 10.275 PO + 792
sua extenso. Elas refratam a luz ao seu redor, confun-
XP.
dindo os inimigos do usurio. Armas de refrao so
mais difceis de bloquear e evitar, negando o bnus de
Arco do Cerco: Este ornamentado arco longo compos-
Destreza do alvo para CA. Armaduras de refrao fazem
to +2, feito para aproveitar 2 pontos de bnus de Fora,
o usurio mais dificil de ser aceitado, impondo aos
peculiar entre outros arcos, j que no tem corda, e
ataques contra ele 10% de chance de erro.
nem os braos trazem qualquer ind icao de que ele
Nvel do conjurador: 5; pr-requisitos: Criar Armas e
possa carregar uma. Quando um arqueiro elfo o segura
Armaduras Mgicas, nublar; preo de mercado: +3 de
e faz o gesto como se fosse disparar, uma flecha aparece
bnus.
em sua mo, ele sente a "puxada" da corda inexistente e
Espada dispara como normal. As flechas criadas so munio
Cantante normal, com apenas a melhoria da arma contando para
as jogadas de ataque e dano, e qualquer bnus de
Fora devido ao arco composto (+2). O personagem
pode "colocar" outros tipos de munio, como flechas
mgicas ou especiais que adquira separadamente, e
dispar-las ao invs da flecha que o arco cria.
Nvel do conjurador: 13; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, o criador deve ser um elfo e
possuir ao menos 7 graduaes em Ofcios (fazer arcos),
criar itens temporrios, telecinsia; preo de mercado:
60.600 PO; custo para criar: 30.600 PO + 2.400 XP.

Armadura Aracndea: Esta armadura negra e quitinosa


obviamente uma relquia drow. Este peitoral de ao
+ 3 tem as costas ligeiramente bolbosas, o que lembra
uma aranha abraando o usurio por trs, suas oito
pernas envolvendo-se ao redor do torso. A uma palavra
de comando, um par de pernas se anima e concede ao
Espada do Campeo
usurio dois ataques extras por rodada com seu maior
da Floresta bnus base de ataque. Estas pernas causam ldlO
pontos de dano em caso de sucesso, mas no adicio-
nam o modificador de Fora do usurio. Uma segunda
palavra de comando anima quatro pernas, concedendo
ao usurio + 15 de bnus de competncia em qualquer
Maa da teste de Escalar, tratando tetos lisos e superficies
A ranha
verticais como tetos com apoios para as mos.
Nvel do conjurador: 9; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, animar objetos, velocidade, patas

64
FERRAMENTASDOSELFOS

aranha; preo de mercado: 156.950 PO; custo para terceira rodada sendo atacada pelas criaturas, quer elas
-..:rr: 78.650 PO + 6.264 XP. faam dano real ou no, a vtima deve ser bem-sucedida
em um teste de resistncia de Fortitude (CD 11) ou
[J;pada do Campeo da Floresta: Forjada no corao do sofrer ld3 pontos de dano temporrio em Fora, com um
-~ lfico, esta lmina deve ser usada apenas pelos dano secundrio de 1d4 pontos.
::rladeiros protetores da raa lfica. Quando usada por Nvel do conjurador: 9; pr-requisitos: Criar Armas e
...:.lquer criatura que no seja um elfo ou meio-elfo de Armadura Mgicas, invocar enxames; preo de merca-
~ ncia Boa, esta espada age apenas como uma do: 32. 712 PO; custo para criar: 16.512 PO + 1.296 XP.
<;ada longa +2. Quando brandida por um elfo ou
- !'io-elfo de tendncia Boa, esta arma se torna uma Saia das Lminas Danarinas: Estas delicadas lminas
~da longa + 5, e com uma palavra de comando pode de mitral so presas a fortes correntes tambm de mitral,
c:mar a vegetao, a at 18 metros de distncia ao seu pendendo de um cinto ornamentado de ouro e prata
.Cor. para ajudar o usurio. Plantas to pequenas (veja a descrio das saias de lminas na seo das
- ....:mto folhas de grama saltam e voam ao redor do armas, acima). A arma um conjunto de saias de
~csonagem, concedendo a ele e a qualquer criatura lminas danarinas +2 que ataca sozinho quando a
L3la uma Reduo de Dano de 15/magia em um raio de palavra de comando proferida, concedendo ao usurio
..5 metro, e +3 de bnus em todos os testes de resistn- dois ataques extras por rodada com seu maior bnus
-- Todos os inimigos pegos dentro desta rea devem base de ataque. O personagem no precisa saber usar
e: bem-sucedidos em um teste de resistncia de as saias de lminas para ativar a magia, mas sofre -4 de
~.iJexos (CD 22) a cada duas rodadas ou sofrer 3d6 penalidade se tentar us-las como armas normais sem o
- -ws de dano pela floresta que ataca. talento Usar Arma Extica. Alm disso, o movimento
e/ do conjurador: 18; pr-requisitos: Criar Armas e estonteante das correntes de lminas concede ao
::naduras Mgicas, comandar plantas, o criador deve usurio +2 de bnus de deflexo em sua CA, e torna
- um elfo de tendncia Boa; preo de mercado: impossvel que seja flanqueado pelos oponentes.
: .3 15 PO; custo para criar: 60.3 15 PO + 4.800 XP. Nvel do conjurador: 6; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, animar objetos, velocidade ;
.ecba Constritora: Esta munio uma flecha +1 que, preo de mercado: 80.306 PO; custo para criar: 40.306
acertar o alvo, cresce e se enreda em um verdadeiro PO + 3 .200 XP.
de madeira, prendendo seu alvo. O alvo deve ser
"l!'::l-sucedido em um teste de resistncia de Reflexos
2:> 15) ou ficar enredado, como se tivesse sido
Itens Diversos
Botas do Andarilho: Uma vez por dia, o usurio destas
~gido por uma bolsa de cola, conforme descrito no
botas pode aumentar em muito a distncia viajada em
- m de Regras Bsicas !. A flecha destruda quando
um dia. Ele multiplica por sete a distncia coberta em
.:..::da desta forma.
viagem local ou sobre a terra, com o resultado depen-
-e/ do conjurador: 6; pr-requisitos: Criar Armas e
dendo de seu deslocamento e do esforo que coloca em
;;naduras Mgicas, constrio ; preo de mercado: 57
sua marcha. Um ladino halfling, com deslocamento de 6
-... custo para criar: 32 PO + 2 XP.
metros, andando normalmente pode cobrir 420 metros
em um minuto, ou 22 km em uma hora enquanto usa
a da Aranha: Uma maa pesada +3 com uma
estas botas, enquanto que um humano brbaro (Desl.
-"""ea de ferro na fonna de uma aranha, esta arma grita
12 m) pode cobrir 1.680 metros ou 84 km movendo-se
:ow'', embora os elfos da floresta tenham feito suas
com pressa. Estas botas no auxiliam no movimento
~rias verses, com a cabea na forma de uma
ttico durante o combate. Consulte o livro de Regras
-:::niga. Trs vezes por dia, o usurio pode ativar o
Bsicas I para deslocamentos em viagem.
'.:!'::ivel poder da maa: com um ataque de toque bem-
Nvel do conjurador: 13; pr-requisitos: Criar Item
--edido, ao invs de causar dano, a cabea da maa se
Maravilhoso, caminhar no vento; preo de mercado:
faz em centenas de aranhas (ou formigas) que
36.400 PO; peso: 0,5 kg.
~inham por todo o alvo. As criaturas so venenosas
:::ausam 2 pontos de dano automtico a menos que a
Capa da Floresta: Esta capa esverdeada similar capa
:::ma passe toda a rodada retirando-as. As aranhas (ou
lfica, e pode ser confundida com uma. Contudo, ao
r;:iiigas) desaparecem e voltam a formar a cabea da
:::::x:a medida que picam a vtima, e o usurio no pode
invs de auxil iar o usurio a se mesclar com o ambiente
ao seu redor, ela permite que ele se torne uno com a
........; a arma normalmente at que todas voltem. A vtima
natureza. O usurio pode ativar as seguintes habilida-
- pode se concentrar para conjurar magias ou usar
des similares a magia trs vezes por dia cada uma: jlar
~ilidades similares a magia. A cabea da maa se
com animais, f alar com p lantas e comunho com a
o-;na novamente aps 1O rodadas, ou aps causar 1O
natureza. Alm disso, ele ganha o talento Rastrear
- ~tos de dano, o que quer que venha primeiro. Na
enquanto estiver usando a capa.

65
FERRAMENTASDOSELFOS

Nvel do conjurador: 18; pr-requisitos: Criar Item apenas com um [ipo especfico de criatura. Por exemplo,
Maravilhoso, falar com animais, falar com plantas, um freio do treinamento de grifos no pode ser usado
comunho com a natureza, o criador deve ser um elfo ou com um pgaso. Quando um animal usa o freio do
um druida; preo de mercado: 64.000 PO; peso: 0,5 kg. treinamento, a CD do teste de Adestrar Animais cai em
5, e o tempo necessrio para treinar o animal cai pela
Coroa Selvagem: Penas tingidas adornam uma coroa metade.
feita da galhada de um cervo, segura por uma tiara Nvel do conjurador: 6; pr-requisitos: Criar Item
grossa de couro. Quando um personagem usa a coroa Maravilhoso, o criador deve possuir 5 graduaes em
selvagem pela primeira vez, a tiara se funde com seu Adestrar Animais; preo de mercado: 500 PO; peso: 0,5
crnio, e a galhada se torna uma paite natural do seu kg.
corpo. O personagem ganha um ataque adicional de
chifres, usando seu melhor bnus base de ataque com Pele das Mil Feras: Esta capa fe ita de vrias peles de
-5 de penalidade, que causa ld6 pontos de dano mais animais costuradas, com pelos, escamas e penas
metade de seu bnus de Fora. A coroa marca o usurio criando um desenho estranhamente harmnico. O capuz
como um senhor da floresta, concedendo-lhe + 10 de a cabea empalhada de um animal normal em particu-
bnus inerente em todos os testes de Adestrar Animais lar. Quando o usurio puxa o capuz por sobre a sua
e Sobrevivncia. Ele pode usar estas duas percias sem cabea, ele se transforma no animal de cuja cabea o
treinamento. A lm disso, ele pode conjurar controlar capuz feito, como na magia alterar forma como se
plantas, dominar animal e invocar aliado da natureza conjurada por um feiticeiro de 17 nvel. Ele pode se
IV trs vezes por dia cada urna, como um druida de 7 transformar em diferentes animais com um teste bem-
nvel. O personagem deve fazer um teste de resistncia sucedido de Conhecimento (natureza) (CD 10 + DV do
de Vontade (CD 17) a cada vez que desejar remover a animal desejado). Em caso de fa lha neste teste, o
coroa. Se falhar, pode tentar de novo no dia seguinte. personagem no se transforma em criatura nenhuma,
Nvel do conjurador: 18; pr-requisitos: Criar Item mas ainda gasta um uso dirio da pele das mil feras. O
Maravilhoso, comandar plantas, o criador deve ser um usurio pode usar esta hab ilidade trs vezes por dia, e
elfo de tendncia Boa; preo de mercado: 47.432 PO; pode retomar sua forma normal vontade, sem que
peso: 1 kg. esta transformao conte contra o mximo do item.
Nvel do conjurador: 17; pr-requisitos: Criar Item
F reio do Treinamento: H vrios tipos de freios dispo- Maravilhoso, alterar forma; preo de mercado: 146.880
nveis para treinar uma montaria, e cada um funciona PO; peso: 1 kg.

66
SUB-RAAS LFICAS

Meio-Elfos
SUBRACAS
_, Para a surpresa de muitos e a indignao de outros. os
T elfos e os humanos so f1teis entre si, capazes de
produzir descendentes que compartilham as caractersti-
ELFICAS cas de ambos os pais. As circunstncias para tais
nascimentos variam dependendo da sub-raa, geografia e

A
s diferentes etnias dos humanos so diferentes histria. Alguns meio-elfos so produto de estupro,
apenas em aspectos cosmticos e culturais, mas particulannente se os elfos vivem prximos a reinos
os elfos variam muito de uma sub-raa para humanos malignos, enquanto outros so o resultado do
-a. Os elfos se espalharam pelo mundo todo, man- amor entre um elfo e um humano. Meio-elfos recebem
jo-se isolados cm seus reinos nas profundezas das tratamento tambm dependendo das circunstncias. Os
-estas, e seguindo os estilos de vida que mais lhes altos elfos abraam seus filhos meio-elfos com alegria,
orazem. A maior parte do contato que as outras raas enquanto os elfos cinzentos os afastam, e os drow fazem
- com os el fos vem dos poucos entrepostos comerci- tudo o que puderem para matar a criana e seus pais.
que eles mantm, e dos aventureiros que se afastam
- -<uas terras natais para ver o mundo. Meio-elfos so descritos no livro de Regras Bsicas 1,
e recebero um olhar mais profundo em um livro futuro
"'laior parte dos mundos de campanha possui elfos. da Jamb Editora.
sejam os primognitos dos deuses, quer tenham
o de um plano de existncia diferente, a cultura das graciosos em seus movimentos e fala. Sua pele plida.
--raas segue padres similares, mesmo tendo histri- e no fica bronzeada independente de quanto tempo um
-nuito diferentes. Os altos-elfos so os mais afeitos a clfo passe sob o sol.
1earern relaes com outras raas, os elfos cinzentos
escolsticos distantes, os elfos selvagens e da Sociedade
-esta se mantm isolados nos ermos, assim como os
A sociedade dos altos-elfos liberal na melhor das
aquticos o fazem no oceano, e os drow so o
hipteses, e anrquica na pior. Pequenas vilas se
=elo de todas as criaturas bondosas da superfcie.
mesclam com o ambiente ao seu redor e so governadas
por um conselho de ancies, que podem responder a
-:: captulo fornece parmetros gerais para retratar a
um chefe de maior poder ou a um nobre que resida na
....edade, a viso de mundo e os mtodos das sub-
cidade. Alguns altos-elfos se agrupam em guildas de
. assim como as informaes para us-las como
acordo com sua profisso, mas, ao contrrio de suas
_.,.,;onagens Jogadores. Tambm h trs novas sub-
contrapartes nas c idades de outras raas, estas guildas
: os enigmticos elfos das brumas, os nmades
so mais associaes de indivduos de pensamento
andarilhos e os alados elfos do cu.
se melhante que dividem seus segredos e descobertas
do que foras polticas e econmicas.
:\juste de Nvel
~.unas destas sub-raas, como os elfos do mar e os
' so mais poderosos que uma raa -inicial de
'nagens. Para equilibrar o jogo, ela8 recebem um
racial chamado ajuste de nvel, coroo detalhado no
de Regras Bsicas Jl. Adicione a estas raas um
te de nvel aos nveis de classe do personagem para
ntrar o equivalente em poder. Desta forma, um
rreiro drow de 1 nvel (ajuste de nvel +2) equiva-
e em poder a um personagem normal de 3 nvel, e
hardo elfo das brumas de 4 nvel (ajuste de nvel
e equivalente a um personagem de 5 nvel. Apenas
ub-raas com ajuste de nvel listam esta infomrno,
s as outras com "ajuste de nvel +O", so iguais
elas descritas no Livro de Regras Bsicas 1.

ALTOSELFOS
membros desta sub-raa so to comuns que so,
;-a todos os efeitos, a principal linhagem lfica. De
..,rura menor que os humanos e de constituio de
..rncia frgil, os altos-elfos so extremamente geis e

67
SUB-RAAS LFICAS

Comunidades de altos-elfos mandam enviados e


mensageiros a cidades vizinhas para se manterem em ELFOS ANDARILHOS
contato e cientes dos perigos e notcias de cada canto Mesmo os elfos selvagens e da floresta, com seu estilo
de suas terras. Esta rede de vilas o melhor indicador de vida nmade, podem reconhecer um pedao de terra
de onde um "reino" lfico termina. Os nobres entre os como "seu". No o caso dos elfos andarilhos ou
altos-elfos vivem em cidades no muito maiores que a "khilasa", como so chamados. Estes viajantes vagam
vila mdia, com uma casa maior sendo o nico sinal de sozinhos ou em caravanas, visitando seus primos
sua estatura. Os altos-elfos constrem poucas fortale- lficos enquanto cruzam plancies e florestas, escalam
zas ou cidades como as outras raas conhecem, confi- montanhas e navegam pelos mares. Para os khilasa, o
ando na cobertura da floresta e em sua prpria habilida- mundo inteiro seu lar, e o de cada criatura sob o cu.
de em proteg-la. Eles so hbeis engenhoqueiros e comerciantes,
vendendo suas mercadorias assim como seus servios
Esta sub-raa, contudo, a mais afeita a iniciar relaes para complementar a caa e coleta que fazem na estrada.
com forasteiros, j que sua curiosidade e abertura os
empurram para conhecer outras pessoas e possivelmen- Elfos e no-elfos recebem uma caravana khilasa com a
te aprender com elas. Esta postura mn ponto de mesma mistura de excitao, expectativa e profunda
discrdia com os elfos cinzentos, com quem tm muitos desconfiana, pois um elfo sem terra no est ligado a
desentend imentos filosficos e polticos. Eles se do nada, e os elfos j so imprevisveis o suficiente. Os
bem com os elfos das florestas desde que um respeite andarilhos tm o dever auto-imposto de manter todos
os territrios do outro, e tm uma forte amizade com os os cls, tribos e reinos de elfos em contato uns com os
elfos do mar em territrios costeiros. Os elfos selvagens outros, levando notcias sobre os acontecimentos ao
aceitam com relutncia relaes com os altos-elfos, mas resto dos elfos do mundo.
h uma boa dose de desconfiana mtua. Das raas
mais raras, os altos-elfos tm mais em comum com os Sociedade
elfos andarilhos, j que ambos so espritos livres. Eles O mais velho de uma caravana lidera, ou passa a
tm pouco contato com os elfos do cu, e mantm os
posio a outro ancio. Alm disto, os khilasa no tm
elfos das brumas sob escrutnio cuidadoso. Os altos-
mais necessidade de governo. Uma caravana compos-
elfos so os inimigos mais ferrenhos dos drow, j que ta por um nico cl, e atravs dos feitos de seus
estes representam tudo o que os belos elfos no so.
membros a caravana ganha status entre o resto dos
khilasa. Sculos de viagens e vanglrias criaram uma
O aspecto mais importante da cultura dos altos-elfos o
espcie de aristocracia, com os membros de certos cls
seu senso de comunidade. Enquanto eles encorajam
individualismo e a satisfao de sonhos e objetivos
pessoais, retm seu sentido de unidade comunal. Este
trao cultural caracteriza muitas das posturas dos altos-
elfos, de sua msica de coral inquietantemente bela s
suas tticas de guerrilha. Espera-se que os elfos
cresam e se aperfeioem, para que seus talentos
contribuam para o bem de todos.

Os altos-elfos tm uma sociedade igualitria onde os


jovens, os velhos, os homens e as mulheres tm seu
lugar, e todos merecem respeito. As crianas lficas so
cuidadas e criadas pela comunidade inteira, e os velhos
so os reais lderes, devido reverncia por sua
sabedoria acumulada. Homens e mulheres podem ser
encontrados praticando qualquer profisso que atraia
seu interesse, e pertencendo a qualquer classe de
personagem .

Traos Raciais
Os altos-elfos so a raa de elfos padro descrita no
Livro de Regras Bsicas 1. Voc pode encontrar todas
as informaes necessrias para jogar com um alto-elfo
no segundo captulo daquele livro.

68
SUB-RAAS LFICAS

fo tratados como realeza por outras caravanas, mas embora vrios humanos apaixonados j tenham fugido
;..do parte brincadeira parte meritocracia; os cls de casa para juntarem-se a suas caravanas. Eles so
res" so escutados em algumas decises, mas no amigveis com os altos-elfos e com os elfos das
-ebem outros direitos ou obrigaes acima do resto florestas, e andam com cuidado entre os el fos c inzentos
khilasa. e os grugach. Os cavaleiros do mar muitas vezes viajam
com elfos aquticos, e apenas os drow perdem a chance
....:ndo duas caravanas se encontram, elas acampam de receber uma caravana khilasa para p-los a par do
- alguns dias para celebrar a ocasio, e assim que que acontece fora de seus domnios.
-im suas linhagens frescas, trocando membros
- s de casamento e simples curiosidade. H dois Tendncia: A vida na estrada ou em alto mar no leva
s principais na sociedade khilasa: os andarilhos da disciplina estrita, e os andarilhos so seguidores
- e os cavaleiros do mar. Os andarilhos da terra ardentes do caos benigno. Eles no esto to preocupa-
.zm com uma grande variedade de criaturas, incluin- dos com o bem-estar de outros fora de sua caravana, e
:avalos e a nimais atrozes que servem como montari- um certo egosmo e ganncia aparece em lugares
..::.nto quanto bois e animais de carga. Cavaleiros do inesperados, levando estes elfos a uma postura neutra
- tm seus prprios navios, e esto perfeitamente entre o bem e o mal.
'Ortveis passando anos sem pisar em terra fim1e.
Terras dos Elfos Andarilhos: Isto um oxmoro. Os
elfos andarilhos so os espritos livres definitivos, khilasa no tm terras que chamem de suas, e no se
..::ca parando em lugar algum por mais de um ou dois sabe se um dia j tiveram. Seus vages, carroas ou
eS. e no forjando laos fortes com ningum alm de navios so suas nicas propriedades, assim como as
com os outros. A despeito das longas vidas dos mercadorias que carregam dentro deles. Sem uma terra
-. eles esto cientes de que nada dura para sempre, para proteger e patrulhar, os khilasa se concentram em
mesmo o mais teimoso dos magos, e que a melhor encantar seus veculos, e um fato pouco conhecido
:::.:;eira de viver aqui e agora. que um vago khilasa pode ser um excelente veculo de
assalto graas proteo mgica que possui.
formaes para Jogadores
Religio: Os andarilhos veneram, ao menos da boca
_-,;.onagens el fos andarilhos tm as seguintes caracte-
para fora, o panteo lfico, orando aos deuses lficos
:as:
trapaceiros se sentem necessidade, mas em geral
deixando os cus em paz. Os lderes espirituais dos
~ natidade: Os khilasa so joviais e abertos em
khilasa so xarns e drnidas com mais freq ncia que
e palavras, tendo uma inclinao para as artes
clrigos.
::nricas que contamina seus modos, que algumas
.::s so bombsticos demais para os gostos refinados
Idioma: Os khilasa falam o lfico normal, e tm famil iari-
outros e lfos. Mesmo se forem amistosos, os
dade com todos os seus dialetos e fo rmas escritas .
...:i.rilhos so espertos o suficiente para no confiar
- facilidade em ningum. Eles preferem fingir serem
Aventureiros: Alguns andarilhos se cansam da compa-
- gveis e hospitaleiros, enquanto mantm uma mo
nhia de seus companheiros de c l, e separam-se quando
- 5uas adagas.
chegam a uma cidade ou encontram um grupo de
viajantes. Eles se adaptam com rapidez a seus novos
rio Fsica: Os elfos andarilhos tm pele mais
companheiros, e aprendem tudo o que podem sobre
-.Ja que os outros elfos. Eles so um pouco mais
eles. Um aventureiro khilasa pode ser irritante a princ-
que os a ltos-elfos, mas no tanto quanto os elfos
pio, mas ele logo prova a sua lealdade sua nova
:::rentos. Sua pele de um marrom bronzeado, e seus
"famlia", ou os avisa de que os est deixando em troca
de um prpura, verde ou azul profundos. Seus
de gramados mais verdes.
los vo do negro azulado ao marrom claro, e
- -em ondulados ou crespos na maioria das vezes.
~ se vestem com roupas durveis mas confortveis, Traos Raciais
- Jurando todo tipo de contas, cintos, bandanas e Os elfos andarilhos tm as mesmas caractersticas que
- os aparatos em seus corpos. Sua expectativa de os altos-elfos, com as seguintes diferenas:
~ levemente menor que a dos altos-elfos, com uma
:...de mxima de mais ou menos 700 anos. t +2 Destreza, -2 Inteligncia.

es: Os khilasa se do fabulosamente bem com os t Elfos andarilhos no sabem usar nenhu ma arma
e os halflings, dividindo msicas e notcias de
"'.DOS automaticamente.
os lugares pelos quais viajam. Sua relao com
=nos e anes tende a ser estritamente profissional,

69
SUB-RAAS LFICAS

t Por causa de sua criao, as seguintes percias pensamento que nem mesmo os outros elfos conhecem_
sempre so percias de classe para todos os A tranqilidade da vida no mar conduz a ponderaes
khilasa: Sobrevivncia e Avaliao. Os andarilhos filosficas, e cada obra de arte dos clfos aquticos tem
da terra tm as seguintes percias como percias de um segundo significado para aqueles de inclinao
classe: Adestrar Animais, Cavalgar, e Furtividade. filosfica.
Cavalei ros do mar tm as seguintes percias como
percias de classe: Equilbrio, Profisso (marinhe i- Descrio Fsica: De altura e constituio similares aos
ro) e Usar Cordas. altos-elfos, os elfos aquticos so facilmente reconhec-
veis devido colorao prateada e esverdeada de suas
1 Classe Favorecida: Feiticeiro ou ladino. peles, que em alguns casos azulada. Seus cabelos so
de um verde mais profundo ou um azul que ressalta a
cor de sua pele e se mescla com o ambiente submarino.
ELFOS AQUTICOS Suas mos e ps tm membranas que os ajudam a nadar.
Poucos forasteiros j tiveram qualquer contato com os c eles possuem guelras dos lados do pescoo. Usam
elfos aquticos, apesar de eles serem to numerosos pouca ou nenhuma roupa, j que a gua salgada
quanto os altos-elfos. Eles se adaptaram compl etamente rapidamente estraga a maior parte dos tecidos, e em
aos seus lares subaquticos, e raramente se aventuram geral interfere com a natao. A maior parte de suas
em terra finne, se que o fazem. Eles brincam entre as roupas feita de uma substncia sedosa, e usada to
baleias, fazendo amizades com os animais marinhos com apertada quanto possvel. Armaduras consistem de
a mesma facilidade com que seus primos terrestres o conchas e corais endurecidos. Um elfo aqutico pode
fazem com as espcies da superfcie. Eles so amigveis esperar viver at seu 600 aniversrio.
e abertos, tomando para si a responsabilidade de manter
os oceanos seguros da aproximao do mal, com
poucos ou nenhum aliado para ajud-los.

Sociedade
Como os altos-elfos, os elfos aquticos vem pouca
importncia em assuntos de governo, levando uma vida
despreocupada, onde seu senso de comunidade
assegura a estabilidade e continuidade de seus reinos.
A nobreza entre os elfos aquticos tem a responsabi li-
dade de liderar seus sditos na guerra contra seus
inimigos, assim como conduzir o comrcio com os
forasteiros, servindo como anfitries sempre que visitas
de terra finne chegam.

Os e lfos aquticos dividem muitos traos culturais com


os altos-elfos, incluindo sua unidade comunal e seu
amor pela liberdade. A sua sociedade cercada, contu-
do, sendo uma das poucas raas de tendncia boa do
fu ndo do mar. Eles enfatizam mais a habilidade na luta
do que na magia por necessidade, e cada uma das suas
aes penneada por um senso de dever e responsabi-
lidade.

Informaes para Jogadores


Personagens elfos aquticos tm as seguintes caracte-
rsticas:

Personalidade: Similares aos altos-elfos, os elfos


aquticos procuram pelo prazer de uma vida simples e
aproveitam cada momento dela. E les respeitam toda a
vida e sentem que seu papel proteg-la onde ningum
mais o faz. Os elfos aquticos rapidamente ficam amigos
de visitantes e estrangeiros que provam seu valor, mas
guardam mgoas profundas quando trados. Seu
comportamento amigvel esconde uma profundidade de

70
SUB-RAAS LFICAS

laes: Os elfos aquticos manteriam relaes muito Traos Raciais


-elhores com os humanos, anes e outras raas se elas
Os elfos aquticos tm as mesmas caractersticas dos
~1tasse m-nos mais freqentemente. Do jeito que as
altos-elfos, com as seguintes d iferenas:
sas so, eles permanecem debaixo d'gua, protegen-
os navios de muitas outras raas, mas especialmente
- es lficas, das depredaes dos piratas e monstros
t +2 Destreza, -2 lnteligncia.
-..uinhos malignos. Esta proteo os torna caros s
munidades costeiras, com quem os elfos aquticos
t Um e lfo aqutico possu i o subtipo aqutico.
')am alianas rapidamente.
t O deslocamento bsico de um elfo aqutico
andando de 9 metros, e nadando de 12 metros .
..s outras sub-raas lficas, os e lfos aquticos se
c:...entificam mais com os altos-elfos, e, francamente, no
-?Ortam os elfos cinzentos. Eles quase no tm
t Guelras: Elfos aquticos podem sobreviver fora
d'gua por 1 hora por ponto de Constituio. Veja
ntato com os drow, logo sua animosidade um pouco
as regras de asfixia aps este tempo.
'llinu da. Elfos andarilhos que vo ao oceano encon-
:.m rapidamente aliados entre os elfos aquticos, assim
mo os elfos do cu que viajam algumas vezes com um
t Viso na Penumbra Aprimorada: Elfos aquticos
podem ver a uma distncia quatro vezes maior que
io lfico.
um humano luz das estrelas. da lua. de uma
tocha ou em condies similares de pouca
- .,ndncia: Os elfos aquticos tm tanto amor pela
iluminao. Eles mantm sua habilidade de
--erdade e auto-expresso quanto qualquer alto-elfo,
distinguir cores e detal hes sob estas condies.
~dendo tambm para uma postura catica. Sua
--eocupao profunda pela segu rana dos outros lhes
Idiomas Adicionais: Aqutico, Dracnico, Gnomo,
.oca firmemente do lado do bem.
Sahuagin e Silvestre.
f rras dos Elfos Aquticos: Os reinos dos elfos
..Iticos so comunidades liberais nas profundezas do t Classe Favorecida: Guerreiro.
o ocenico ou ao longo de recifes continentais.
'llO os elfos cinzentos, eles moldam suas construes ELFOS CINZENTOS
ambiente natural, com palcios magnficos de prola
"Realeza" a melhor palavra para descrever os elfos
~"Oral. Patrulhas mantm um olhar cuidadoso em
cinzentos; com sua alta estatura e comportamento
-eaas como os sahuagin, com os golfinhos fornecen-
solene, fcil acreditar no que eles dizem sobre a pureza
uma grande ajuda em identificar infiltradores e
de seu sangue. Distanciando-se do mundo, os elfos
"?Ies. Encontrar um elfo aqutico em terra um sinal
cinzentos dedicam sua energia perseguio do
- que algo de grave est acontecendo sob as ondas.
conhecimento e proteo de toda a raa lfica. De
todas as sub-raas, so eles que mantm-se mais em
eligio: Enquanto respeitam o Patriarca, os elfos
contaLO com o legado de magia dos elfos, enquanto
:!ticos favorecem seu prprio deus do mar, uma
defendem suas afirmaes sobre serem a expresso
mdade de conhecimento e beleza que reflete o
mais pura e definitiva do que um elfo deveria ser.
-~ mento filosfico de seus seguidores. A f dos
os aquticos encoraja pensamentos profundos.
Sociedade
::ioma: Os elfos aquticos falam o lfico normal, mas Dentre toda a sua raa, os elfos cinzentos organizam-se
--:llllente usam qualquer fomrn escrita, exceto em na sociedade mais estruturada, agrupando-se em Casas
.alhes em objetos de arte rel ig iosos. que esto a um passo de serem castas. Uma casa real
fornece o herdeiro ao trono dos elfos cinzentos, que
entureiros: Um elfo aqutico se toma um aventureiro deve ser ratificado pelo conselho dos nobres, que forma
-... a mesma razo que um alto-elfo o faz. Eles adicionam um parlamento que aprova ou desaprova as decises
- seus motivos um sentido de responsabilidade, j do rei ou da ra inha. Abaixo das castas governantes, os
-<: se aventuram para procurar o mal ao invs de mercadores, artesos e guerreiros olham para baixo e
~rar que ele ataque. Eles se juntam a grupos que vem a casta servil, cujos membros realizam todo o
-~am pelo mar, tom ando-se batedores e ficando trabalho subalterno para uma terra manter-se saudvel e
- -ntos para qualquer ameaa que se aproxime debaixo. produtiva. O tratamento que os elfos sem casta recebem
~ - nunca se aventuram na terra a menos que haja uma no to extremo para que eles sejam considerados
_gia poderosa ajudando-os a sobreviver. prias, mas ainda assim uma demonstrao incomum
de desprezo.

71
SUB-RAAS LFICAS

Os elfos cinzentos acreditam na santidade do conheci- Descrio Fsica: Os elfos cinzentos so mais altos e
mento, da perfeio e da tradio. Suas artes e artesana- ainda mais esguios que os altos-elfos, alcanando
to so um exemplo claro disto, j que qualquer objeto alturas que permitem que olhem os humanos nos olhos.
feito pelas mos de um elfo cinzento uma obra-prima Suas peles leitosas so emolduradas de forma espetacu-
de estudo cuidadoso e tcnica precisa. Eles se isolam lar por madeixas prateadas ou douradas e plidas,
para manter suas linhagens puras, convencidos de que, enquanto que seus olhos mbar ou violeta lhes do um
fazendo isto, constrem um bastio para tudo o que ar sobrenatural. Eles se vestem com os tecidos mais
lfico. Eles consideram todas as outras sub-raas como finos e as melhores armaduras, favorecendo roupas
derivaes menores de seu prprio sangue "puro", brancas, prateadas, amarelas e douradas, com capas
herdeiros ingratos do legado que eles mantm com prpuras ou azuis profundas para enfatizar sua nobreza.
tanto cuidado. Os elfos cinzentos esto entre os elfos mais longevos,
capazes de viver quase um milnio.
Informaes para os Jogadores
Relaes: Os elfos cinzentos no se relacionam bem
Personagens elfos cinzentos tm as seguintes caracte-
com as outras raas. Raramente viajando fora de suas
rsticas:
fortificaes, o resto das raas lficas no conheceu
muitos deles, mas aqueles que o fizeram no desejam
Personalidade: Se as outras raas consideram os elfos
um segundo encontro. No que os elfos cinzentos
distantes, os e lfos cinzentos iro lhes mostrar novos
sejam preconceituosos ou desdenhosos, mas a crena
nveis de esnobismo. Os elfos cinzentos agem de forma
honesta em sua prpria superioridade escapa em cada
condescendente em relao ao resto da nao lfica,
gesto e tende a desagradar os outros. Para um elfo
seguros na crena de sua prpria superioridade.
cinzento, qualquer pessoa que no seja um elfo mal
Enquanto eles tm boas intenes, e podem realmente
uma criatura consciente, que deve saber quem so os
estar se preocupando com o melhor para os outros,
verdadeiros escolh idos dos deu ses.
agem como se ningum pudesse, possivelmente, ter
uma idia melhor. A postura de um elfo cinzento rapida-
Mesmo outro elfo tomaria o lado de um humano em uma
mente enerva qualquer um que no acredite em suas
sesso de difa mao dos elfos cinzentos regada por
idias de pureza.
bebida. Dos altos-elfos aos grugach, o resto das sub-
raas acha que os elfos cinzentos so muito rgidos, e
que sua busca por perfeio o:; est levando direo
exatamente oposta, impedindo que eles aproveitem os
pequenos prazeres da vida. Os elfos cinzentos apenas
balanam as cabeas, certos de que nenhum de seus
primos entenderia o fardo que eles devem carregar.
Como parte das casas servis, um grande nmero de
elfos de outras sub-raas serve aos elfos cinzentos por
vontade prpria, tom ando-se vassalos na hierarquia
quase feudal que seus governantes impem.

\ ~ ~'
' j Tendncia: A abordagem dos elfos cinzentos da busca
por conhecimento e perfeio, ao lado de sua sociedade
hierrquica, os coloca ao lado da lei, e mesmo que
tenham diferenas de opinio com os outros, geralmen-
te tm boas intenes, e so bondosos na maior parte
das vezes.

Terras dos Elfos Cinzentos: Os elfos cinzentos


constrem seus fe udos nas montanhas, cidadelas que
parecem ter sido erguidas da prpria pedra, provavel-
mente porque realmente o foram. Eles escondem as
rotas para suas fortalezas com magia poderosa, e
permitem que apenas alguns poucos forasteiros se
aproximem. Cavaleiros de grifos patrulham todas as
rotas terrestres ao redor de um encrave de clfos cinzen-
tos, sendo sua principal fora de cavalaria.

Os elfos cinzentos encontrados longe das montanhas


j so provavelmente enviados e embaixadores, ou o raro

72
SUB-RAAS LFICAS

o que se cansou da sociedade sufocante e deseja Traos Raciais


;:>andir seus horizontes.
Os elfos cinzentos tm as mesmas caractersticas que os
a ltos-elfos, com as seguintes diferenas:
.eligio: Os elfos cinzentos no so muito religiosos
-. como todos os elfos, reverenciam o Patriarca elfo e
t +2 Destreza, +2 Inteligncia, -2 Fora, -2 Constitui-
.....! corte celestial. Suas cerimnias so eventos
o.
"t"Cisos e estudados, praticados to meticulosamente
..:into suas pesquisas ou artesanato. Eles favorecem o
.decto sobre a f, contudo, e seus magos so mais ELFOS DAS BRUMAS
~erosos que os clrigos por uma grande margem.
Os elfos das brumas chamam a si mesmos de "daoine", e,
assim como os elfos cinzentos e selvagens, apontam a si
:;:iorna: Os elfos cinzentos falam e escrevem em lfico mesmos como os verdadeiros elfos originais. Eles so um
'"!llal, com um ligeiro sotaque que afirmam ser a mistrio mesmo para os outros elfos, combinando as
nncia original. Eles conseguiram condensar a fluida artes e caractersticas da maioria das sub-raas para dar
~-rita lfica em um estilo mais apropriado para seus
credibilidade ao que afirmam sobre sua origem. Descre-
..1dos, mas que no perde a beleza da linguagem, vendo-se corno guerreiros-poetas, os daoine so orgu-
~...,oora no tenha algo de seu "charme".
lhosos e passionais, mas existe uma ponta quase imper-
ceptvel de cinismo neles, como se fossem to velhos
entureiros: Elfos cinzentos aventureiros so raros, quanto afirmam, e soubessem que a era dos Elfos logo
- ido sua natureza reclusa, mas alguns deles dar lugar era dos Homens. Eles buscam o conhecimen-
-preendem uma jornada se acreditam que h urna to com a detenninao de um elfo cinzento, apreciam a
;-..nde ameaa raa lfica que apenas eles podem msica e a dana com o abandono de um alto-elfo,
-!ientar. Eles tm dificuldade em se relacionar com ponderam sua prpria natureza com a profundidade de
. ~quer companheiro em um grupo, sempre assumindo um elfo aqutico e respeitam a natureza e a privacidade
-:ianto da liderana, quer o meream ou no. com o zelo dos elfos selvagens e da floresta. Eles podem
ser sinistros como os drow, quando desejam.

admito que somos um pouco esquisitos", Lyaree sacudiu a cabea enquanto se debruava na amurada do navio.
yden grunhiu, tentando segurar o que estava dentro do seu estmago.

e'!... a garota lfica continuou. "Aqui estou eu, a mais bonitinha das altas-elfas a caminhar sobre esta terra, na
panhia de um elfo da floresta sombrio e todo srio, rumo ilha dos elfos cinzentos, viajando em um navio cavalei-
de ondas c-0m um capito daoine e dois batedores elfos aquticos."

sabia desses ... khilasa?", o ranger elfo da floresta ergueu a cabea na direo dos marinheiros.

elfos andarilhos? Claro!", Lyaree sorriu. "Eu viajei com os nmades algumas vezes. Mas, como eu disse, o capito
khilasa. Ele daoine, um elfo das brumas. Voc pode ver pelas orelhas arredondadas dele, se voc acha que
quer elfo pode crescer tanto."

ua lngua tambm viaja bastante. Eu fiz uma pergunta simples."

unca faa uma pergunta simples para uma garota complexa como eu."

estamos prximos terra", disse o capito, um elfo cotpulento que poderia ser confundido com um humano em
noite escura. " Peguem qualquer prova que tiverem desta ameaa que vocs me falaram. Os elfos cinzentos no
m que ningum se aproxime das suas terras sem ser anunciado, ainda mais um reles navio khilasa."

no vejo nenhum navio de patrulha", Ellwyden tinha orgulho de sua viso aguada, mas no podia ver nenhuma
ou indicao de terra no horizonte.

porque eles mandam um inspetor avanado", o grande elfo apontou para frente. Ellwyden no pde evitar

111 elfo dos cus! Eu pensei que estivessem todos mortos!", exclamou.

precisa sair mais, querido ... " Lyaree cutucou-o de leve.

73
SUB-RAAS LFICAS

Sociedade Os elfos das brumas so poucos, e menos crianas


nascem dcada aps dcada. Isto os forou a aceitar os
Os elfos das brumas so uma raa guerreira e mstica, e
meio-elfos melhor do que qualquer outra sub-raa,
escolhem um rei ou rainha dentre seus guerreiros mais
considerando-os membros completos da sociedade
hbeis. Os monarcas so aconselhados por um Mestre
daoine, e permitindo que casem com elfos das brumas
do Conhecimento, em geral um bardo de alto nvel; um
de sangue puro. Seu sangue est se diluindo por causa
Mestre dos Mistrios, em geral um mago ou feiticeiro, e
disto, mas eles confiam que a fora de sua herana dure
um Mestre da F, em geral um druida, mas possivelmen-
at que eles encontrem uma soluo.
te um clrigo. Abaixo deles, as graduaes e a hierar-
quia tornam-se confusas, e o respeito dado por feitos
de guerra, habilidade e inteligncia em medidas iguais. Informaes para Jogadores
Os nobres daoine so indistinguveis de seus sditos, Personagens elfos das bmmas tm as seguin tes
j que devem provar estarem aptos a governar enquan- caractersticas:
to obedecem aos desejos dos monarcas.
Personalidade: Os olhos dos daoine queimam com
Histrias e poesia so a pedra fundamental da cultura propsito e determinao, e eles atacam qualquer
dos elfos das brumas, com as lendas sobre heris tendo desafio que encontram com a mesma energia e entusias-
precedncia sobre todas as outras. Eles valorizam o mo. Sua bravura esconde alguma tristeza que se
talento e potencial tanto quanto outras realizaes, e expressa quando o elfo fica bbado, ou apenas acorda
esforam-se para atingir seu potencial ao longo de suas do transe. Um elfo das brumas sabe que seu povo est
extensas vidas. Os daoine tambm amam charadas, com seus dias contados, e a nica coisa a fazer
acreditando que sua prpria existncia a maior charada aproveitar os sculos que ainda restam.
de todas. Esta paixo por enigmas os aproxima das coisas
sinistras do mundo, onde os outros elfos temem andar. Descrio Fsica: Sob condies fracas de luz, um elfo
Mas os daoine avanam sem dar ateno aos avisos, e das brumas poderia ser confundido com um humano, j
muitos j perderam suas vidas e almas nesta busca. O que so maiores e mais largos que os outros elfos. At
resto dos elfos das brumas lamenta por estes itmos mesmo suas orelhas no so to pontudas e seus
cados e os agradece pelo modo como desbravaram a rostos no to angulosos. Os elfos cinzentos dizem que
estrada para que outros aprendam de seus erros. isto um sinal da corrupo do sangue, mas os daoine
respondem com um desafio fonnal para combate corpo-
a-corpo, o que tende a silenciar o autor da ofensa
rapidamente. Eles se vestem em verde e azul vvidos,
favorecendo tnicas cmtas e capas que amarram em um
ombro. Guerreiros e feiticeiros exibem cicatrizes rituais
em seus braos, e sua pintura de guerra lhes d um
aspecto feroz quando entram em combate. Seu sangue
ainda o mais potente entre os elfos, e eles podem
viver mais at mesmo que os elfos cinzentos.

Relaes: A falta de contato com os daoine um


resultado mais de sua raridade do que de sua hospitali-
dade. As portas de seus "caims" esto abertas para
qualquer um que possa encontr-los, pois esto
escondidos por encantamentos que testam todas as
virtudes que os elfos das brumas valorizam. Eles
mantm amizade prxima com os humanos e os anes, e
so anfitries graciosos para os haltlings e gnomos. Os
daoine gostam de irritar os elfos cinzentos, enquanto
dividem canes e arte com os altos-elfos. Eles mantm
uma distncia respeitosa dos grugach e elfos silvestres.
mas nunca iro escorra-los. Os boatos dizem que eles
podem at mesmo aceitar drow como hspedes, mas
nunca ningum encontrou provas definitivas disto.

Tendncia: Os elfos das brumas apreciam sua liberdade


e perseguem seus sonhos com abandono, acred itando
na fora do indivduo, assim como no caos que os
altos-elfos seguem. Eles portam a bandeira do bem em

74
SUB-RAAS LFICAS

crena de que a riqueza material e espiritual devem


- divididas com os desafortunados, e de que os
ELFOS DAS FLORESTAS
-:.- os merecem a proteo dos fortes. Menos selvagens que os grugach, os elfos das flores-
tas so, mesmo assim, reclusos e fruga is. Tambm
erras dos Elfos das Brumas: Os daoine costumavam chamados de elfos silvestres, eles vivem em hannonia
er em florestas como os altos-elfos, mas seus nmeros com a natureza, construindo suas cidades de um modo
~ vez menores foraram-nos a procurar lares de defesa que respeita o seu ambiente e se mescla perfeitamente,
fcil. Eles agora vivem cm "cairns", construes na sem o auxl io de magia. Elfos silvestres sentem o
~ de montes de pedras sob colinas, prximos chamado selvagem com muito mais intensidade do que
Qlelfcie mas ainda assim escondidos. As colinas daoine outros, respondendo com talentos mundanos e adapta-
protegidas ainda por encantamentos que enganam o e deixando a magia de lado. Enquanto eles tambm
pedes inconvenientes. Se o intruso em potencial so re lutantes em permitir estrangei ros em suas terras,
amente procura pela entrada, a barreira mgica ir no so cruis como os elfos selvagens, meramente
""'"eSentar trs testes: um de fora, um de habilidade e o observando os invasores de longe e agindo apenas
...:mo de sabedoria. Ele receber calorosas boas vindas quando chegam mui to prx imos sua cidade. Mesmo
.;:..;,,o passe nos trs, mas pode morrer em caso de falha. ento, sua ttica consiste em intimidar ou persuadir os
intrusos a mudar seu rumo, no mat-los .
.digio: A f dos elfos das brumas no difere muito
.._:uela dos altos-elfos, com a exceo de que eles Sociedade
-~m apenas as fadas como mensageiros invol unt rios
A sociedade dos el fos das florestas um passo enrre os
: \ erdadei ros primognitos dos deuses. reinos liberais dos altos-elfos e a estmtura tribal dos
grugach. Eles se organizam em c ls, liderados pelos
orna: O lfico que se fala nos sales dos daoi ne um mais fortes e sbios, com c idades pennanentes que so
....co mais simples e mais conciso do que a lngua fec hadas quando a estao indica que eles devem vagar
'lllal, mas seus bardos e mgicos podem fazer pelas florestas em busca de sustento. dever do lder
3gres de literatura e poesia com a sua lngua. manter o cl protegido e alimentado, e qualquer um

entureiros: Os daoine se tornam aventureiros como


-..e de sua busca por realizao. Eles se juntam a
....:llquer grupo que siga seus ideais, e fazem o seu melhor
~ lev-los a seu caim para conhecer o resto de seu cl.

raos Raciais
elfos das brumas tm as mesmas caractersticas que
3ltos-elfos, com as seguintes diferenas:

..-2 Destreza, -2 Constituio , +2 Carisma.

Resistncia Magia 5 + nvel de personagem.

Viso no Escuro: Os daoine podem ver na escuri-


do a at 18 metros. A viso no escuro apenas
em preto e branco, mas em outros aspectos
como a viso normal, e os e lfos das brumas
podem agir muito bem sem luz alguma.

Habi lidades similares a magia: l /dia - detectar


magia, ler magias. Estas habi lidades so como as
magias conjuradas por um feiticeiro do nvel de
personagem do daoine.

Id iomas adicionais: Dracnico, Gnomo, Goblin,


Ore, Silvestre e Subterrneo.

Classe Favorecida: Bardo.

Ajuste de Nvel: + 1.

75
SUB-RAAS LJ

pode desafi-lo a um teste de fora e inteligncia se no Terras dos Elfos das F lorestas: Selvas e matas densas
cumprir esta responsabilidade. escondem as tendas e cabanas dos elfos das florestas.
e eles preferem que seja assim, j que apenas aqueles
Os elfos silvestres abstm-se dos luxos da vida civiliza- experientes em viagens pela floresta podem ter qualquer
da e tm grande prazer na emoo da caada, acreditan- chance de se aproximar. Eles patrulham seus territrios
do que as dificuldades da sobrevivncia constrem o com silncio e discrio, deixando que os estrangeiros
carter e lhes do foras. A seus olhos, os elfos civiliza- sigam seu caminho desde que no cheguem muito
dos abandonaram este estilo de vida e tomaram-se perto, e neste ponto os elfos silvestres comeam a dar o
fracos como resu ltado. Eles so um povo passional, que aviso que, caso ignorado, leva morte.
segue seus coraes ao invs de suas cabeas, confi-
ando em seus instintos e intuio, porque estas so as Religio: Os elfos das florestas vem a obra do Patriar-
melhores ferramentas para a sobrevivncia nas florestas ca e seus filhos em tudo. Eles comemoram muitos
primordiais. festivais em solstcios e equincios, celebrando a obra
de suas divindades no mundo natural e pedindo
Informaes para Jogadores proteo. O culto informal, com os druidas recebendo
o mesmo respeito que os clrigos.
Personagens elfos das florestas tm as seguintes
caractersticas:
Idioma: Como os elfos selvagens, o iso lamento trans-
formou a lngua dos elfos das florestas em um dialeto
Personalidade: Elfos silvestres tm pensamentos e
do lfico que os outros elfos tm di ficuldade em
comportamento intensos, com uma conexo direta entre
compreender, sem tradio escrita.
seu corao, mente e corpo. Eles sempre dizem o que
realmente pensam sobre qualquer coisa, e no hesitam
Aventureiros: Os elfos silvestres tm mais chance de se
em agir quando sabem estar fazendo a coisa certa. Eles
aventurarem sozinhos do que os grugach, mas tomam
preferem pedir perdo a pedir permisso.
cuidado para voltar para casa com freqncia, e levam a
vida do caador, livres das complicaes do mundo
Descrio Fsica: O corpo de um elfo das florestas
exterior. Eles se juntam a outros elfos e, com tempo e
mais musculoso do que o de qualquer outro elfo. To
esforo, podem aprender a confiar em companheiros de
altos quanto outros elfos, sua musculatura os faz
outras raas.
parecer mais baixos. Ao nascer, sua pele to clara
quanto o normal de sua raa, mas eles logo ficam
bronzeados, e adquirem um tom marrom leitoso. Seus Traos Raciais
cabelos so de louros e ruivos intensos, ecoando o Elfos das fl orestas tm as mesmas caractersticas dos
fogo em seus espritos. Eles se vestem em tons de altos-elfos, com as seguintes diferenas:
marrom e verde, para se mesclarem com o ambiente ao
seu redor, e as tatuagens em sua pele so arte e smbo- t +2 Fora, +2 Destreza, -2 Constituio, -2 Inteli-
los de status tanto quanto camuflagem. Seus movimen- gncia.
tos so poderosos e decididos. Elfos silvestres tm
vidas levemente mais curtas do que os altos-elfos, e as -;- Classe Favorecida: Ranger.
dificuldades da sobrevivncia fazem com que apenas os
mais aptos alcancem uma idade avanada e venervel.
ELFOS DOS CUS
Relaes: ~o to isolacionistas quanto os grugach, os Enquanto os elfos aquticos tomaram os oceanos, os
elfos das florestas ainda assim consideram a privacida- thoronedil tomaram os cus. Nem mesmo os elfos dos
de como algo sagrado, e protegem-na a todo custo. Eles cus tm qualquer evidncia do porqu de eles virem a
algumas vezes fazem comrcio com os elfos selvagens, ter asas, mas no parecem se importar com este assunto
j que tm muitos pontos em comum entre si, mas de qualquer forma, vivendo suas vidas atravs do
mantm um contato mnimo. Eles recebem outros elfos prazer do vo. J que poucos inimigos podem alcanar
com desconfiana, no escondendo seu desprezo pela seus lares, os thoronedil se focalizaram em desenvolver
fragil idade e sofisticao dos elfos cinzentos e a suas artes e conhecimento. Isto no significa que eles
frivolidade dos altos-elfos. Eles odeiam os drow com tenham esquecido como lutar, pois os elfos dos cus
intensidade menor apenas que os altos-elfos. ainda so oponentes temveis quando atacam de cima.
Seus lares nas montanhas os deixam mais prximos aos
Tendncia: Os elfos silvestres so sobreviventes, elfos cinzentos, e ambos se beneficiam da troca, j que
confiando na sabedoria da natureza e seguindo o o prazer que os thoronedil tm no vo reacende as
instinto acima dos ideais. Eles no se importam com as almas reprimidas dos elfos cinzentos.
promessas da ordem ou do caos, e mantm-se neutros
na luta entre o bem e o mal.

76
SUB-RAAS LFICAS

~ ociedade chegando idade adulta aos 90 anos e com uma


expectativa de vida de cerca de 600 anos .
.... unidade bsica da sociedade dos elfos dos cus o
-..::lho, o lar de uma famlia estendida que pode incluir
Relaes: Os elfos dos cus lidam principalmente com
--: seis famlias, mais guias gigantes aliadas. O mais
elfos cinzentos, porque ambos vivem nas montanhas,
!lho de cada ninho relata os assuntos e problemas de
no porque se do melhor com eles. Eles no possuem
..':? famlia em um encontro comunal. Como as comuni-
muita experincia com outras raas, tratando cada
-::des tendem a ser pequenas, estes conselhos so
pessoa de acordo com a maneira como ela se apresenta.
- J.to eficientes para lidar com os assuntos do dia-a-dia.
Eles gostam da tenacidade dos humanos e da boa
2n pocas de conflito, ou quando uma regio inteira
natureza dos halflings, agrupando-os com os altos-elfos
.: e se mobilizar, cada comunidade escolhe um ancio
da rea. Eles tambm tendem a agrupar anes, elfos das
~ um guerreiro mais jovem como candidato liderana
florestas e grugach como pessoas que se levam a srio
- .. reino" thoronedil inteiro. Os elfos dos cus so
demais e deveriam sair de suas minas e florestas para
- relentes pastores, e o leite de cabra uma parte
aproveitar a paisagem toda.
-portante de sua dieta.
Tendncia: Os thoronedil defendem lealmente o direito
: elfos dos cus acreditam na liberdade acima de tudo,
de cada indivduo de buscar a felicidade, colocando-se
_-:miando que todas as criaturas tm o direito de viver
frente da filosofia lfica do caos e da defesa do bem.
.....:; vidas da melhor forma que puderem. Embora seja
-zo ingnua, esta postura faz dos thoronedil os mais
Terras dos Elfos dos Cus: Os elfos dos cus
-..d ficos dentre os elfos, preferindo conversar primeiro
constrem suas casas em altos picos de montanhas e
- ;;acar espadas depois, e eles dariam at mesmo a um
planaltos, usando hipogrifos e bodes como animais de
::uw uma chance de falar. Eles se aliam com as guias
carga para levar madeira e outros materiais de constru-
=-pmtes para proteo mtua, e muitos descem para
o. difcil discernir se uma vila thoronedil est
-:!balhar para os elfos cinzentos como treinadores de
prxima, j que as casas so espalhadas e fora da vista
- :intarias areas. Diferentes dos outros servos dos
das encostas das montanhas. As cidades maiores tm
t:>s cinzentos, os thoronedil sabem que podem ir
dois ou trs prdios grandes, mais uma linha de torres
=-=hora quando quiserem, e ignoram pacientemente as
de vigilncia. Os arredores so sempre patrulhados por
egaes de superioridade dos elfos cinzentos.
sentinelas, e suas amigas guias gigantes no so
facilmente vistas do cho.
lnformaes para Jogadores
!':SOnagens elfos do cu tm as seguintes caractersticas: Religio: Os elfos dos cus reverenciam a deusa do
vento e da msica, e prestam homenagem ao Patriarca
ersonalidade: Um elfo dos cus est sempre sorrindo, lfico. Suas prticas religiosas so informais e, para
m um olhar sereno e distante. Os poucos no-elfos alguns, at mesmo herticas na familiaridade com que
-e conhecem os thoronedil descrevem-nos como tratam as divindades .
.=-..do "crebros de pssaros", principalmente porque
--:rrentam ter um perodo de ateno curto, e sempre Idioma: O lfico que falado pelos thoronedil ainda
..cSejam a sensao do vento sob suas asas. Eles mais musical aos ouvidos, j que eles entoam mais
~oram a ficar irados, e possuem uma pacincia variaes de volwne e tom. Sua escrita lembra a dos
~,c:;nita; alguns dizem que isto porque eles precisam elfos cinzentos .
.;..:rar os elfos cinzentos, mas este apenas o jeito
'CIO eles so; sua prpria natureza os ensinou a Aventureiros: Os elfos dos cus se lanam em aventu-
::t:lpre ver o quadro mais amplo. ras por causa de sua curiosidade e porque o mundo...
est l. Muitos thoronedil jovens descem s terras dos
erio Fsica: Os thoronedil lembram os elfos elfos cinzentos como sua primeira incurso ao mundo, e
:::zentos em estatura e compleio fsica, mas sua rapidamente retomam, ou viajam mais para encontrar
-~cterstica mais marcante so suas asas, com penas pessoas interessantes. Eles so uma adio extrema-
...i! \'o do branco a tons claros de marrom, com alguns mente bem-vinda a qualquer exrcito como batedores
~cos elfos dos cus de penas negras conhecidos. ou sentinelas, e muitos outros se juntam a navios como
cabelos tm uma variedade contrastante de preto vigias.
-fundo e pura prata, com tons marrom-amarelados
;:-;:sentes. Seus olhos vo do mbar brilhante ao violeta Traos Raciais
fundo. Eles vestem roupas leves, preferindo togas e
Os elfos dos cus tm as mesmas caractersticas dos
~ cas que se enrolam ao redor de seus corpos sem
altos-elfos, com as seguintes diferenas:
:-zpalhar suas asas, com tecidos bordados de branco,
......_: e amarelo. Eles tm uma vida relativamente curta,
t +2 Destreza, -2 Sabedoria.

77
SUB-RAAS LFICAS

O desloca me nto de um elfo dos cus andando Os elfos drow acreditam na fora e na sobrevivncia do
de 9 metros, e voando de 18 metros (mdia). O mais apto, sempre procurando maneiras de tomar o
deslocamento voando do personagem reduzido lugar uns dos outros, sempre tentando superar uns aos
a 12 metros quando estiver carregando carga outros em tticas e estratgias. O Darwinismo social a
mdia, e a 6 metros com carga pesada. Ele deve ser regra qual os drow ade rem, tanto dentro de sua
bem-sucedido em um teste de Fora (CD 20) para cultura quanto fora.
permanecer no ar a cada rodada que carregue
carga pesada. As mulheres so mais fortes e inte ligentes que os
homens, e agarram seu poder com uma determinao
t Asas: As asas de um thoronedil so muito gran- inabalvel. As mulheres drow ocupam todas as posi-
des para serem escondidas. Um elfo dos cus es religiosas e governamentais de importncia,
recebe - 1 de penalidade na sua C lasse de Armadu- deixando para os homens as tarefas s ubalternas nestas
ra e -4 de penalidade em testes de Esconder-se reas, assim como o papel de guerreiros ... geralmente
devido ao tamanho de suas asas. como bucha de canho. Os homens estudam a magia
arcana com esperana de que isto lhes d uma quanti-
t Viso na Penumbra Aprimorada: Os elfos dos cus dade de poder, e mui tos magos drow escalam a pirmide
podem ver a at quatro vezes a distncia que um social, mas nunca aos pncaros que as mulheres
humano pode ver na luz das estrelas, da lua, de atingem. As c rianas so bruta lmente doutrinadas nos
uma tocha e em condies similares de il uminao ideais drow, suas almas distorcidas por abusos cons-
ruim. Eles mantm a habilidade de distinguir cores tantes e presso umas das outras. Os velhos devem
e detalhes nestas cond ies. provar que merecem viver, ficando cada vez mais
astutos para evitar serem expulsos pelos j ovens
Usar Armas: Os elfos dos cus no recebem o ambiciosos. No muitos drow em posies de autorida-
talento Usar A1ma Comum para espada longa e arco de tm uma morte natural.
longo (inclusive arco longo composto). Eles recebem
este talento para espada curta, lana c urta e azagaia. Informaes para os Jogadores
Personagens drow tm as seguintes caractersticas:
j + 4 de bnus racial cm testes de Procurar e Obser-
var. Os elfos dos cus no fazem um teste de
Personalidade: H um corao de ferro, frio e amargo.
Procurar para notar portas secretas ou escond idas
na maioria dos e lfos negros. Eles se ressentem de seu
meramente passando por elas.
exlio nas profundezas da terra, se ressentem de seus
superiores pe lo poder que possuem, e de seus subordi-
"j" Idiomas Adicionais: Auran, D racnico, Gnoll ,
nados pela ameaa que so para e les prprios. O dio
Gnomo, Goblin e Ore.
uma das emoes mais comuns que um elfo negro pode
sentir, temperado com um fogo de astcia, ou uma raiva
"!" Ajuste de Nvel: +2.
flamejante. Eles sentem prazer com a dor alheia, pois
isto diminui o tormento de sua prpria existncia. H
ELFOS NEGROS a lguns elfos negros que se rebelam contra isto, tentan-
do retornar ao caminho do bem, mas o preconceito dos
Os infames drow so o antema de tudo em que os elfos
ha bitantes da s uperfcie logo esmagar suas esperanas
acreditam. Totalmente malignos e implacveis, os drow
e seu esprito na amargura do resto de sua raa.
renunciaram luz e esconderam-se no interior do mundo.
A lg uns dizem que isto foi uma punio dos deuses
Descrio fsica: Os e lfos negros so menores e mais
lficos, outros fa lam de uma lenta decadncia rumo
esguios que os altos-e lfos, tendo de 1,20 m a 1,65 m de
corrupo. O que todos os elfos concordam que seus
altura e pesando de 35 a 80 quilos, as mulheres mais
primos cados no podem ser redimidos, e devem ser
altas e fortes que os homens. Sua pele completamente
destrudos.
negra, e seus cabelos so brancos ou azuis, mas sempre
plidos. Seus olhos queimam com diferentes tons de
Sociedade vermelho, mas preciso ser um drow para diferenciar o
A sociedade drow brutal e impiedosa. U ma fo11e carmesim do vermelho-sangue. Eles se vestem de negro
teocracia matriarca! domina todas as comunidades drow e outras cores escuras, em grande parte porque sua
com punho de rerro. Na maior parte do tempo, o avano viso na escurido no consegue di stinguir as cores
na sociedade drow implica na morte de algum de status nas trevas que eles habitam. Desenhos elaborados de
maior que substitudo por outro, que pode ou no ser filigranas de prata adornam suas roupas e armaduras.
a causa da morte. As clrigas esperam que suas orde ns com alguns c intures, capas e robes roxos ou verme-
sejam seguidas ao p da letra, e raramente toleram lhos escuros completando a imagem. O efeito
falhas, muito me nos incompetncia. perturbador. Um drow considerado um adulto quando

78
SUB-RAAS LFICAS

;a idade de 80 anos, e pode viver a at pouco Aventureiros: Quando um elfo negro parte sozinho,
o""X>S de 600 anos. Como todos os elfos, os drow no porque deseja testar sua fora ou tem ordens de seus
""'Tiem, mas entram em um transe. Sua meditao superiores para atingir um certo objetivo. Os homens
- to diferente daque la de outros elfos, pois um vem aventuras como uma chance de adquirir algum
-rra de fora e vingana, al imentando dios antigos respeito na sociedade matriarca!, ou como sua nica
rnvs de repensando suas v idas. oportunidade de esticar as pernas e abusar de outras
criaturas como ele mesmo sofre sob as ordens das
es: Os clfos negros so inimigos de tudo o que mulheres. Raros drow de ambos os sexos se cansam da
e sobre o solo, e de muitos daqueles que dividem ma ldade na qual vivem e escolhem o exlio, em busca de
_,, complexos subterrneos. Qualquer raa que no uma forma melhor de viver, ou mesmo de se redimir
rem escravizar eles procuram destruir. Apenas uma pelos pecados de sua raa.
~10nstrao de fora igual ou maior far um drow
-..sar em barganhar. Os elfos negros correspondem ao Traos Raciais
- ... de seus primos da superfcie com fora mil vezes
Os elfos negros tm as mesmas caractersticas que os
r. esforando-se para causar o maior dano possvel
altos-e lfos, com as seguintes diferenas:
mteresses lficos. Suas reaes aos outros elfos so
-erais e sempre violentas. Um boato diz que os elfos
"j" +2 Destreza, +2 Inteligncia, +2 Carisma, -2
~ brumas so uma exceo, j que ambos so raas
Constituio.
= subteITneas, e os daoine tm contato com coisas
cSCurido primordial regularmente. Os elfos das
t Viso na Escurido: Os drow podem ver na
-.mias no confinnam nem desmentem estas afirmaes.
escurido a at 36 metros. A viso na escurido
em preto e branco, mas em outros aspectos
dncia: Os drow vivem sob uma doutrina repressi-
como viso normal, e os elfos negros podem agir
- e sempre esto se debatendo sob ela, tentando tirar
sem nenhuma luz. Drows no possuem viso na
.a vantagem qua nto possvel, postando-se e ntre o
p enumbra.
emo da lei e a anarquia. Eles acreditam que os mais
-..es devem dominar os mais fracos, e no tm qual-
; Resistncia Magia 1 1 + nvel de personagem.
..er preocupao por estes, aprendendo a maldade
-~e o bero.
+2 de bnus racial em testes de resistncia de
Vontade contra magias e habilidades similares
C1Tas Drow: Os elfos negros habitam cavernas nas
magia.
fundezas do s ubterrneo, onde nenhuma luz pode
--nar. Eles con strem cidades distorcendo a pedra
t Habilidades similares magia: ! /dia - globos de
-i sua magia, e se alimentam da estranha flora e fauna
luz, escuridcio e fogo das fadas. Estas habilidades
- errneas. Suas fron teiras so vigiadas com rigor, e
so como as magias conjuradas por um feiticeiro
.-pre esto em processo de expanso. Os drow
do nvel de personagem do drow .
ontrados na superficie ou longe das cavernas que
os seus lares so espies ou sabotadores, o u
--~gados fugindo por suas vidas.
t Usar Armas: Um drow recebe o talento Usar Arma
Comum para sabre e espada curta, e o talento Usar
A rma Extica para besta de mo. Este trao
Q"io: Os drow cu ltuam uma deusa-aranha negra
substitui os talentos de Usar Armas de um alto-
.,e \ ive no Abismo. As clrigas impem suas doutrinas
el fo.
-.1acavelmen te, procurando prender a todos em suas
-S demonacas. Imagens de aranhas so comuns na
Cegueira na Luz (Ex): Exposio abrupta luz
.uitetura e no vesturio, e a maior parte dos seguido-
brilhante (como luz do sol ou a magia luz do dia)
da deusa so devotos fan ticos.
cega os drow por 1 rodada. Alm disso, eles
sofrem -1 de penalidade de circunstnc ia em
ma: A linguagem drow um d ialeto corrupto do
jogadas de ataque, testes de res istncia e testes
co, com muitos sons sibilantes e guturais. As preces
enquanto operam sob luz brilhante .
...eusa-aranha so uma cacofonia te rrvel, e o som da
;ua em um grilo de batalha suficiente para causar
frios em quaisquer inimigos. Eles usam uma forma t Idiomas Bsicos: Comum, lfico e Subterrnea.
- ca da escrita lfica, com muitos traos curtos e
;ulares ao invs das letras flu idas do alfabeto lfico t Idiomas Adicionais: Dracnico, Ano, Gnomo,
Goblin e S ilvestre.
-mal.
; Classe Favorecida: Mulheres drow favorecem a
classe clrigo. Os homens favorecem a classe mago.

79
SUB-RAAS LFICAS

t Ajuste de Nvel: +2. forte que o dos outros elfos, sujeitando-se ao capricho
dos elementos. Eles constrem acampamentos quando
param para recolher comida e passar a temporada de
ELFOS SELVAGENS caa, mas vo embora quando as condies se tomam
Esta ramificao tribal e brbara sustenta que so os muito duras. Os grugach tm cimes de seus domnios,
ancestrais do resto dos elfos, pois mantm as ligaes e defendem-nos com grande zelo e ferocidade.
mais ntimas com os lugares selvagens. Guerreiros
ferozes que vagam pelas terras, eles desdenham da
civilizao e suas armadilhas, escolhendo um estilo de
Informaes para Jogadores
Personagens elfos selvagens tm as seguintes caracte-
vida nmade em favor das estruturas grandiosas de
rsticas:
seus primos. Tambm chamados de grugach, eles
ignoram a opinio dos outros elfos, que os consideram
Personalidade: Um grugach duro e rude, um elfo de
brbaros.
poucas palavras mas aes honestas. Sua honestidade
no exatamente um trao bem-vindo para aqueles que
Sociedade trespassam as terras dos elfos selvagens, j que eles
Uma tribo grugach se une em torno de um chefe forte, preferem deixar suas flechas discutirem do que permitir
que orientado por um conselho de ancies. Qualquer que os forasteiros escapem de sua punio com blefes.
um pode desafiar o chefe da tribo pela posio, com o Os grugach so hostis a tudo fora de sua esfera de
vitorioso em um ritual de combate tornando-se o novo influncia, e desconfiam profundamente de tudo que
lder. Estes desafios so raros e nunca at a morte. A cheire a civilizao.
posio heredi tria desde que o filho do chefe possa
defender o ttulo contra os desafiantes sucesso, mas Descrio Fsica: Os grugach so to pequenos e geis
se os ancies apoiarem a sucesso, no h candidatos. quanto os altos-elfos, mas no to frgeis. Outra
diferena a sua pele marrom escura, que lhes diferen-
Os elfos selvagens regulam suas vidas de acordo com a cia dos tons claros de todos os outros elfos, com seus
mudana das estaes, viajando para seguir as mana- cabelos variando de negros a marrons escuros. Eles se
das de animais que caam por sustento e roupas. Eles vestem em peles de animais e panos simples feitos de
nutrem um profundo respeito pela natureza, ainda mais fibras de plantas, com jias de argila pintada e pedaos
de ossos de animais. Smbolos de couro pendem dos
pescoos de muitos homens, assim como bolsas
medicinais dos das mulheres. Eles possuem uma graa
felina que mesmerizante de um jeito feroz. Um grugach
tpico atinge a maturidade atravs de um rito de passa-
gem em seu primeiro sculo, e pode esperar viver tanto
quanto um alto-elfo.

Relaes: Os nicos aliados dos grugach so os


animais e as fadas que habitam suas terras. Os elfos
selvagens recusam a companhia de qualquer outro
humanide que no seja nativo da floresta, incluindo
outros elfos. Eles podem estar dispostos a falar com um
druida ou com um enviado dos elfos das florestas, mas
os invasores fazem melhor em mandar familiares ou
companheiros animais carregando mensagens para
evitar uma morte rpida e inesperada.

Tendncia: A hostilidade dos elfos selvagens pode


levar a se interpretar mal suas inclinaes, mas ela se
origina apenas de seu desejo de proteger o estilo de
vida que eles amam de intrometidos de qualquer raa.
Eles amam sua independncia, e cuidam de seus entes
queridos tanto quanto qualquer alto-elfo.

Terras dos Elfos Selvagens: Os grugach no tm


assentamentos permanentes, mas constrem acampa-
mentos temporrios de onde caam e coletam, ao longo

80
SUB-RAAS LFICAS

.-; rotas de migrao das manadas. Eles preferem viver Aventureiros: Um aventureiro grugach um batedor,
::- florestas, mas se aventuram nas plancies com um xam procurando aumentar sua experincia ou um
""!'-tfincia. Eles espalham armadi lhas por uma grande renegado. Os fortes laos tribais dos elfos selvagens
~ ao redor de seus acampamentos, e elas ficam cada no so quebrados facilmente, e muito poucos abando-
-:z. mais letais medida que se aproximam do acampa- nam a tribo por vontade prpria de explorar o mundo.
.-~mo em si. Eles se livram com rapidez de invasores, a Mesmo que tais aventureiros retornem, eles so vistos
- !Dos que sejam convencidos do contrrio por uma com suspeita e vigiados por qualquer si nal de mcu la
.- srra hbil porm honesta de capacidade de sobrevi- por seu contato com a civilizao.
_::icia.
Traos Raciais
..:.riigio: A religio entre os elfos selvagens to
Os elfos sel vagens tm as mesmas caractersticas que
---mitiva quanto o resto de seu estilo de vida. Enquanto
os altos-elfos, com as seguintes diferenas:
~tmhecem a existncia do Patriarca, os grugach tm
=:3. abordagem xamanstica em seu culto, acreditando
t +2 Destreza, -2 Inteligncia.
-t: ele a alma de todas as coisas, com os outros
~..:ses sendo meramente grandes espritos.
t Classe Favorecida: Feiticeiro ou Brbaro.
- ma: Os elfos selvagens fa lam um dialeto rude do
.::::o. e no o escrevem, contando com a tradio oral
-:: passar seu conhecimento atravs de contadores de
rias e xams.

Efeitos do Envelhecimento
Maturidade Velho Venervel IdadeMxima
175 anos 263 anos 350 anos +4dl00 anos
Elfo andarilho 170 anos 255 anos 340 anos + dlOO anos
Elfo aq utico 100 anos 160 anos 240 anos 320 anos + 3d! OO anos
Elfo cinzento 120 anos 21 O anos 315 anos 420 anos +5dl00anos
Elfo das brumas 230 anos 345 anos 460 anos + 5dl00 anos
Elfo las florestas 170 anos 255 anos 340 anos +4d100 anos
Elfo dos cus 90 anos 225 anos 300 anos +3dl 00 anos
Elfone~o 80 anos 210 anos 280 anos +3dl00anos
Elfo selvagem 100 anos 160 anos 240 anos 320 anos +4d100 anos

---------..-....,..-.
Modificador de Altura Peso Base
+2d6 x 2,5 cm 42 kg / 40 k~a.--""""'"
E lfo andarilho 1,37 m/1,32m +2d8 x2,5 cm 45 kg / 42 kg
Elfo~utico 1 Om/l~Om +2d4 x2,5cm 40kg / 35""""'
---
k,,,__ .,.
Elfocinzento l ,45m/l,32m +2d8x2,5cm 40kg / 35kg
Elfo das brumas 145 m/132 m +2d8x2,5cm 50kg / 47 k..,__ __ ~
E lfodasflorestas l ,32m/ l,32m +2d8x2,5cm 45kg / 42kg
E lfodoscus 145mll,)7 m +2d8x2,5cm 37kg / 35kg*
Elfonegro 1,20 m /1,32m +2d6x2,5cm 37kg / 45kg
E lfo selvagem 1,27 m /J ,27 m +2d4 x 2,5 cm 42 kg / 40 kg
*Peso sem as asas. As asas pesam metade do que pesa o corpo do elfo.

81
MAGIA LFICA

TALISMS
MAGIA LFICA Pr-requisitos: Qualquer talento de criao de itens.
s elfos so hbeis no estudo e na prtica da Identificar Magia: 5 graduaes.

O magia. Eles parecem ter uma afinidade pelas


energias arcanas que torna mais tcil para um
elfo adotar a classe mago do que qualquer outra, e isto
Raa: Elfo, gnomo, rneio-elfo ou humano.
Custo de Instruo: 500 PO.
Tempo de Estudo: 2 meses.
permite que eles combinem seu conhecimento mgico
em todos os seus empreendimentos. Os elfos so conhecidos por sussurrar algumas pala-
vras para uma flecha ou um cavalo e ento realizar fe:
Este captulo descreve quatro formas de magia que so impressionantes de arqueirismo ou equitao. Embora
unicamente lficas. Os meio-elfos podem aprender os elfos no tenham falta de flechas mgicas e a sua
algumas destas, mas as outras so domnio dos elfos e relao com os animais seja legendria, o segredo cr~
apenas deles, j que eles exploram suas caractersticas muitos conjuradores elfos aprenderam a conjurar sua
raciais de afinidade mgica e suas ligaes com a terra. magia com talisms, fortalecendo objetos e animais cc=
propriedades mgicas.
Qualquer personagem que tenha os pr-requisitos pode
aprender uma destas fonnas de magia sem a necessida- A fabricao de talisms a habilidade de criar itens
de de pertencer a uma classe de prestgio ou adquirir mgicos de apenas um uso ou imbuir animais com o
talentos especficos (com a exceo de Alta Magia), mas poder de uma magia por uma perodo mais longo. O
deve pagar um instrutor lfico e estudar por urna certa conjurador deve possuir o talento de criao de itens
quantidade de tempo antes de adquirir as habi lidades apropriado para encantar objetos; ele no pode encan-
bsicas de cada fonna. O personagem deve estudar tar um anel sem o talento Forjar Anel, nem fazer de um
continuamente, parando apenas para descansar e arco um talism sem o talento Criar Armaduras e Armas
comer. Caso ele intenompa seus estudos por mais de 12 Mgicas. Para encantar animais, o personagem precis;;
horas, todo o processo perdido e ele deve comear de de pelo menos 8 graduaes em Adestrar Animais,
novo do zero. Depois do preo ser pago e do tempo ser embora ele no precise ter estas percias em nveis to
gasto, o personagem est livre para explorar os limites altos para aprender a fabricao de talisms.
deste conhecimento recm-descobe110 a seu bel-prazer.
Encantando um Objeto
Um fabricante de talisms pode imbuir qualquer objelo
com um nico uso de uma magia que ele tenha prepara-
do para aquele dia ou que ele possa conjurar esponta-
neamente. Ele pode encantar um item com uma magia
que seja da metade do seu nvel de conj urador. Por
exemplo, um mago de 5 nvel pode encantar uma flecb.
com sono, mas no pode encantar Lun par de botas cor:;::
andar nas sombras. Ele gasta um nmero de pontos de
experincia por nvel de magia de acordo com a tabela. e
conjura a magia no objeto, guardando seu efeito denrr-
dele. No h custo monetrio nem requerimento de
tempo exceto o tempo de fonnulao da magia. O item
aparece com detectar magia at que a magia seja
liberada, tornando-se um objeto mundano no processo
O encantamento se dissipa se uma certa quantidade de
tempo passar, de acordo com seu modo de ativao.

Qualquer um pode usar talisms se puder usar o item


mgico equivalente; itens com gatilho mgi co e
finalizao de magia podem ser usados apenas por
conjuradores, enquanto qualquer um pode aprender
uma palavra de comando e fazer um item ativado pelo
uso funcionar. O Mestre pode decidir que algumas
magias no podem ser colocadas em um item, ou que
elas exigem um modo de ativao especfico dependen-
do da magia e do objeto encantado.

82
MAGIA LFICA

ncantando um Objeto O conjurador deve possuir pelo menos 1 graduao na


percia Oficios que ele deseja emular com sua arte de
de Custo
moldar. Ele deve tambm ter as matrias-primas dispon-
ao em XP Durao
veis em qualquer formas, o que inclui rvores vivas,
:.::Jizao de magia 1 x nivel de conjurador 1 ms
minerais brutos, encostas, recifes de coral ou at
ho mgico 2 x nvel de conjurador 2 semanas
pedaos de mitral. Ao invs de usar testes de O fcios
-Ha de comando 3 x nivel de conj urador 1 semana
para fazer um item ou prdio, o mestre moldador usa
ado pe lo uso . . 4 x nvel de conjurador 1 dia
testes de Identificar Magia, mas seguindo as regras
para fazer itens encontradas no Livro de Regras
Encantando um Animal Bsicas 1 sob a descrio da percia Olicios. O moldador
" recesso de encantar um animal ainda mais simples. gasta 1 XP para cada semana de trabalho alm do custo
personagem conjura a magia no animal e gasta 2 XP normal por matrias-primas, e o item fina lizado consi-
- nvel da magia, e o animal agora goza do efeito da
y derado uma obra-prima sem a necessidade de pagar as
- -gla como uma habilidade similar a magia. Isto no 300 PO extras pelo componente obra-prima.
_,ciona com magias com uma durao instantnea
~o msseis mgicos, mas funciona com magias que Exemplo: Uma casa simples ( 1.000 PO, CD 15 para um
::<aria m apenas o conj urador normalmente, como teste de Olicios [carpintaria]) levar algum tempo para
:uo acelerado. O animal goza dos beneficios da ser construda ou moldada. O moldador deve fazer seus
-_gia at o prximo nascer do sol, sobrepujando a testes de Identificar Magia e multiplicar cada resultado
_...rao normal da magia por causa da fora vital que o pela CD, anotando os nmeros e adicionando-os at
njurador gastou no efeito. que somem 10.000, que o preo da casa multiplicado
por 10, como especificado nas regras de Oficies. a
primeira semana, o teste de Identificar Magia do
ARTE DE MOLDAR moldador chega a 26, um claro sucesso que, multiplica-
r-requisitos: Foco em Magia (Transmutao), ou ser do por 15, resulta em 390. O jgador ou o Mestre anota
~
especialista em Transmutao ou um druida. este nmero e o moldador gasta 1 XP, e se prepara para
_entificar Magia: l O graduaes. mais trabalho, j que h ainda 9.610 pontos para serem
ca: Elfo ou gnomo. preenchidos... Tomando-se isto como uma mdia, o
- to de Instruo: 2 .000 PO. moldador gastar mais ou menos 25 semanas moldando
~em po de Estudo: 5 anos. a casa, ass im gastando 25 XP.

~ saber, os h umanos esto corretos quando dcscre-


.m as construes lficas metaforicamente como
Cooperando para Moldar
~"'.ldo
fe itas de um nico pedao de madeira, ou Diversos mestres moldadores podem trabalhar no
..3Ildo acreditam que brotaram do prprio solo. A arte mesmo projeto, distribuindo os custos em XP e reduzin-
moldar um segredo bem guardado que apenas os do em muito o tem po de construo. Um grupo de
::- mos puderam aprender, j que funciona graas moldadores decide quem dentre eles ir focalizar sua
:.::rmon ia dos e lfos e gnomos com seu ambie nte. A arte vontade coletiva, e este personagem que faz o teste
moldar permite que clfos de todas as sub-raas de Identificar Magia. Para cada moldador adicional, o
;alhem suas habitaes da made ira e pedra vivas, e conjurador lder adiciona +2 ao seu teste de Identificar
-am seus fantsticos navios e outros objetos. Magia para moldar o material. Adicione o nmero de
pontos de experincia gastos urna vez que o item esteja
conjuradores que praticam esta arte recebem o nome terminado, e distribua o custo em partes iguais entre os
""mestres moldadores", e vm principalmente das moldadores. Uma vez que o processo comece, nenhum
eiras dos artesos que mais tarde aprendem as artes moldador pode deixar ou se juntar ao crculo, j que a
r,'llnas ou divinas. Enquanto um moldador perfeita- vontade do grupo se entrelaa em um padro perfeito
ente capaz de trabalhar sozinho, os conjuradores para moldar o objeto at sua fonna fina lizada.
- !cos se juntam para reduzir o tempo de "construo",
"' o comando do mais hbil e ntre eles. Exemplo: Para construir a mesma casa, um grupo de
seis mestres moldadores se une. O conjurador original
:zinho, um mestre moldador pode substituir urna agora adiciona + 10 ao seu teste de Identificar Magia (+2
uipe de artesos com um conhecimento apenas para cada moldador adicional). O resultado com a
- ...1mentar da sua prpria arte, fazendo com que as mesma jogada seria 36, o que, multiplicado por 15,
trias-primas tomem a forma e textura desejadas com igual a 540. O grupo levaria 18 semanas para finalizar a
..a fora de vontade, ao invs de trabalh-las com suas casa, e cada moldador gastaria apenas 3 XP ( 18 dividi-
.:os e ferramentas. Uma combinao verdade irame nte dos por 6). Se o c usto fi nal em XP for menor que o
"'Tllidvel um mestre moldador que toma interesse em nmero de moldadores envolvidos, cada moldador
ostruir construtos. gasta pelo menos 1 XP.

83
MAGIA LFICA

Reduzindo o Tempo Exemplo: O mesmo grupo de moldadores decide apres~


o traba,lho e opta por trs testes a cada semana, ao inYs
A arte de moldar uma viso linda,
de s um. Com os mesmos bnus e jogadas, levaria 6
mesmo que um pouco perturbadora,
semanas para que eles terminassem a casa, mas isto iria
j que o material toma forma
lhes custar 36 XP no total, e eles sofre1iam dois pontos
aparentemente sozinho. O proble-
de dano temporrio em Constituio.
ma que no muito mais rpido
que fazer o processo a mo, e,
enquanto isto no realmente um Magia Adicional
empecilho para os elfos, com suas A arte de moldar um processo mgico, e se beneficia
longas vidas, h circunstncias nas de magias que afetem o material com o qual
quais um personagem precisa de uma os moldadores esto trabalhando. Cada
nova arma logo, ou torres de viglia so magia pode ser usada apenas uma vez ao
necessrias para uma invaso iminente. final de cada semana de trabalho, ou
Nestas circunstncias, os moldadores elas iro saturar as energias mgicas
podem trabalhar muito mais rpido com as quais os moldadores esto
drenando suas reservas de energia. trabalhando. Os efeitos de mlti-
plas magias se adicionam, se isto
Gastando 3 XP por semana de trabalho, for apropriado.
os moldadores podem fazer dois testes
de Identificar Magia em uma nica Compor: Conjurar esta magia
semana, adicionando ambos os resultados ao final de cada semana de
contagem nonnal do progresso, como trabalho adiciona (1 O x nvel do
pelas regras nomrnis de Ofcios. Gastando conjurador) ao total de pontos
6 XP por semana, o moldador tem direito a adicionados pelos testes de
3 testes, e gastando 9 XP ele pode fazer 4 Identificar Magia para a semana.
testes em uma nica semana. Os
moldadores no podem se extenuar mais Criar itens ejemeros e tempor-
do que isto. Quando um grupo de rios: O material criado por
moldadores apressa um projeto, use as estas magias no pem1a-
regras normais de cooperao, nente, e desaparece ao fina:
adicionando +2 a todas as jogadas de sua durao, tornande>-
do moldador lder para cada assis- as inteis para qualquer
tente, e ento distribuindo o custo tentativa de moldar.
final aumentado de XP entre eles. Todos os participantes
recebem 1 ponto de dano temporrio em Constituio por Magias de Conjurao: Magias que criam materiais
teste extra em uma semana, e no comeam a se recuperar permanentes tambm podem ajudar, mas de maneiras
at que tenham terminado o trabalho. mais limitadas. O Mestre pode decidir se uma magia de

"Isto ... isto lindo...", Seila engasgou enquanto os guardas elfos removiam a venda de seus olhos.

"Ah ... enfim em casa!", Vaeron olhou seus companheiros, dois humanos e um halfling, os primeiros no-elfos admiti-
dos na Brisa Gentil em duas dcadas. Ele havia trocado algumas palavras em lfico com os guardas enquanto eles
levavam o grupo pelo permetro, atualizando-se com os acontecimentos.

"Como ... vocs... puderam fazer isso s rvores!'', Kiall estava tremendo, seu pequeno corpo dividido entre a admira-
o arquitetura da cidade nas rvores e o ultraje em ver as rvores sendo usadas como fundao, suporte e material.

"Calma, irmzinha", um elfo mais velho se aproximou, vestido em um robe verde simples. "Acalme o seu corao
enraivecido e escute ... voc ouve estas rvores sofrerem?"

"Elas... ", a druida balfling fechou os olhos e se acalmou... ento um sorriso se espalhou por seu rosto. "Elas esto
cantando ... "

O velho elfo balanou a cabea gentilmente, e voltou sua ateno ao nico elfo no grupo. "Bem-vindo ao lar, Mestre
Vaeron. Seus alunos sentiram a sua falta."

"Espere um minuto ... !", a ladina tossiu. "Mestre Vaeron?"

84
MAGIALFICA

- 'ljurao se aplica a uma tentativa de moldar. Magias um ou dois tm a fora de vontade e de corpo para
~ muralha so particularmente teis como fonte de continuar seus estudos. A Alta Magia uma arte
reriais, e o fato de que elas podem ser moldadas mor ibunda.
:;...rante o processo de conjur-las apenas aumenta seus
..:neficios. Magias de conjurao adicionam o nvel do Os elfos usam a Alta Magia principalmente para criar
njurador ao tota l de pontos adic ionados pelos testes grandes encantamentos sobre suas terras e seu povo, e
~ Identificar Magia para a semana, caso se apliquem. para infligir grandes maldies sobre seus inimigos. Ela
permite que seus praticantes retirem poder da natureza
.lgias de Transmutao: A lg umas magias da escola de mgica do seu sangue para produzir efeitos grandiosos,
-:nsmutao tambm podem aj udar com a arte de e trabalhem como um s enquanto tecem o padro de
- !dar, embora seu escopo seja limitado pelos materiais um encantamento.
~ afetam. Estas magias adicionam (5 x nvel do
'ljurador) ao total de pontos ad icionados pelos testes Iniciao
.i:: Identificar Magia para a semana, caso se apl iquem.
Altos magos so simplesmente magos que conhecem a
gias teis incluem mover terra, moldar rochas, lama
progresso certa de talentos. Dado o nmero limitado
pedra e moldar madeira.
de talentos que um elfo mago recebe durante sua
carreira, ele deve escolher corretamente desde o
emplo: Ao invs de apressar o trabalho de construir a
comeo, co ncentrando-se em talentos metamgicos que
-:;a_ os seis mestres moldadores decidem conj urar
sero teis se ele for aceito como um alto mago.
"'ripar (conjurada por um feiticeiro de 9 nvel) e
'dar madeira (conjurada por um druida de 5 nvel)
Ao alcanar o 9 nvel, um conjurador pode adquirir o
final de cada semana de trabalho. Usando o resulta-
talento Alta Magia se j tiver sido aceito por um mestre
do exemplo, as magias aumentam o total da semana
alto mago. Sob nenhuma circunstncia o segredo desta
;:.ra 151 (26 do teste original + 10 para 5 moldadores
arte ensinado a qualquer um. Ele ento passa uma
aas + 90 por compor + 25 por moldar madeira),
dcada aprendendo como fazer a sintonia fina de seu
~i tindo que construam a casa em mais ou menos 5
conhecimento. Se o conjurador abandonar seus dez
<'nanas, gastando apenas 1 XP cada.
anos de estudo, ele ainda pode gozar dos beneficios do
talento A lta Magia, mas estar para sempre proibido de
ALTA MAGIA (ar 'lerret) aprender todos os seus talentos dependentes e as
habil idades especiais de A lta Magia abaixo.
"'r-req uisitos: Talento Alta Magia (veja o captul o
- _lentos lficos).
~otifica r Magia: 13 graduaes. Prtica
- nhecimento (arcano): 1O graduaes. Como descrito no talento Alta Magia, esta arte depende
ca: Elfo ou meio-elfo. de retirar poder do prprio sangue do conjurador para a
to de I nstruo: 8.000 PO. magia. Qualquer mago de 9 nvel pode conjurar um
-~mpo de Estudo: 1Oanos. cone glacial ou um padro prismtico potencializado,
mas apenas um alto mago de 9 nvel pode conjurar
Alta Magia o conhecimento mais secreto dos elfos; ambas no mesmo dia sem recorrer s suas magias
c.1a maestria da manipulao arcana e suas longas bn us por dia devido sua alta inteligncia.
..JaS permitiram que eles desenvolvessem um modo de
eoder a potncia de sua magia para alm daquela dos Um alto mago pode temporariamente sacrificar um
njuradores normais. Altos magos elfos so respeita- ponto de Constituio em troca de um ou mais nveis de
:. e temidos entre o seu povo, pois eles podem magia exigidos por um talento metamgico. Isto tem um
~ pejar um grande poder sobre os inimigos da raa custo, j que a Constituio no exatamente o ponto
'ka. forte de um elfo. Se ele no tiver cuidado, arrisca se
matar ou mutilar alm de qualquer recuperao, ento,
elfos cinzentos foram os primeiros altos magos, e deve julgar com cuidado quando gasta um espao de
~.:i conhecimento Jogo se espalhou pela nao lfica. magia e quando sacrifica sua sade. O conjurador pode
~-mo os drow roubaram o segredo, e tambm so combinar espaos de magia e pontos de Constituio
~es de fazer terrveis magias contra seus numero- para pagar o custo de um talento metamgico, o que
. inimigos. Existem muito poucos mestres altos torna levemente mais fcil para um mago gerenciar a sua
-_gos, j que a sua arte exige muito do corpo e da alma, quantidade de magias de Alta Magia.
d es no esto ansiosos por ensinar alunos sem valor.
te zelo est se tomando contraprodutivo med ida medida que seu poder cresce, um alto mago pode
- e o tempo passa, pois, dos poucos alunos que adquirir mais talentos de Alta Magia que permitam que
--sejam se tornar altos magos, apenas um pequeno ele estenda o alcance de suas magias alm daquele de
..!IIlero aceito pelos mestres, e, dentre eles, apenas conjuradores normais. Estas magias poderosas carre-

85
MAGIA LFICA

gam consigo o grande custo do sangue do elfo, ento rodada completa. Ambas as magias so disparadas ao
nunca so realizadas levianamente. Um dos ditados mesmo tempo e, como suas energias esto combinadas.
favoritos dos mestres altos magos "nunca use um o alvo deve fazer apenas um teste de resistncia contra
arete quando um simples martelo dar conta". a maior CD, mesmo que os testes de resistncia sejam
diferentes. O alto mago sofre 2 pontos de dano tempo-
Habilidades de Alta Magia rrio em Constituio.
Ao aprender o talento Alta Magia e passar pelos
Parar Magia: Altos magos entendem o funcionamento
primeiros dez anos de iniciao, o novo alto
da magia muito melhor que suas contrapartes sem
mago aprende a manipular a energia mgica em
estado bruto, e a aumentar o poder da magia /f1 treino, e podem fazer
uma contramgica
com seu prprio sangue. Todas as habilida-
des a seguir so habilidades similares a
\ 1 'f</! simplesmente disparando
_,, energia mgica bruta sobre
magia que o alto mago pode usar tantas
vezes por dia quanto ousar, pois elas so ! " a outra magia. O alto mago
faz o seu teste de Identificar
pagas com pontos de habilidade. Cada
Magia normalmente para
habilidade de alta magia tem um custo
identificar a magia sendo
diferente em dano temporrio em habilida-
conjurada, e gasta um custo
de que, assim como aquele sofrido pela
inicial de 2 pontos de dano
conjurao de magias aumentadas,
temporrio em Fora. O mago de' e
apenas pode ser curado por descanso.
ser capaz de conjurar magias de um
nvel igual ou maior que a magia que
Carregar Item Mgico: O alto mago
est parando, ou a fora da magia ir
pode colocar energia mgica em um
subj ug- lo. Com este custo inicial em
item mgico e restaurar algumas de
habilidade, o alto mago pra a magia de
suas cargas. Isto funciona apenas com
seu oponente, mas se o outro conjurador
itens que podem ter mais de 1O cargas.
desejar, ele pode sacrificar um espao de
O alto mago sofre 1 ponto de dano
magia igual ou maior que a magia que
temporrio em Constitu io para cada
acabou de perder para continuar a conjur-la
5 cargas que restaurar a um item.
normalmente. O alto mago pode ento fazer
uma contramgica sacrificando um dos seus
Conjurao Familiar: O alto mago
espaos de magia, que deve ser igual ou
pode conjurar qualquer magia atravs
maior que a magia parada, mas no sofre
de seu familiar, desde que o animal
nenhum outro dano em habilidade. Isto pode
no esteja fora do alcance nomial da
continuar at que qualquer um dos
magia. Isto no est limitado a magias
conjuradores desista ou fique sem espaos
de toque como na habilidade normal
de magia.
de familiar. O personagem sofre 1 ponto de i
dano temporrio em Constituio para cada 3
nveis da magia q ue ele est conjurando Alta Magia Ritual
atravs do familiar. 1 O verdade iro poder da Alta Magia vem

Descarga Mgica: O alto mago dispara um


feixe de magia pura. O personagem sacrifica
um espao de magia e sofre 1 ponto de dano
\\ \
quando diversos altos magos trabalham
juntos pelo mesmo fim. Combinando seus
esforos, vrios al tos magos podem conju-
rar poderosas magias sobre todas as terras
temporrio em Fora por trs nveis do lficas, cri ando protees extremamente
espao sacrificado. O dano deste feixe de poderosas ou fortes reas de magia. Isto
1d6 por nvel do espao de magia sacrifica- conhecido como Alta Magia Ritual.
do, e tem alcance mdio. Este feixe ignora qualquer
imunidade a energia que o al vo possa ter, e pode Na Alta Magia Ritual vrios magos se unem para
tambm atingir alvos etreos e incorpreos. O feixe conjurar uma magia mod ificada por um ou mais talentos
ainda pode ser bloqueado por Resistncia Magia. metamgicos. A diferena da A lta Magia Ritual que os
nveis em que a magia aumentada pelo efeito dos
E ntrelaar Magias: O alto mago conjura duas magias talentos metamgicos no podem ser pagos com
ao mesmo tempo. Ele adiciona o tempo de formulao espaos de magia, devendo ser pagos com dano
das duas enquanto recita s uas formulas a lternadamente, temporrio em Constituio. Devido aos enormes
o que significa que entrelaar duas magias com o tempo custos en vo lvidos, vrios altos magos so necessrios
de form ul ao de uma ao padro leva uma ao de para conjurar uma magia deste tipo, cada um contribuin-

86
MAGIA LFICA

- com um pouco do seu sangue para compensar pelos


- \'eis em que a magia ser aumentada.

~ m alto mago selecionado como o lder do ritual , e e le


...ie\e conhecer a magia que o grupo deseja conjurar e
--0ssuir todos os talentos metamg icos que sero
..plicados a ela. Os outros magos apenas precisam
- ~ nhecer o talento Alta Magia, e devem ser capazes de
njurar magias de um nvel igual ou maior que aquela
.endo ritua lizada. Os ritualistas decidem quais talentos
-.etamgicos sero aplicados magia, o que vai deter-
"'Jinar o custo fi nal do ritual em pontos de Constituio.
:.Ste custo igual ao nmero tol.:l l tk nveis em que a
- agia foi aumentada devido aos talentos metamgicos.

ritual dura dez minutos por nvel da magia sendo


njurada, incluindo os mod ificadores por talentos
~era mgi cos. Todos os parti cipantes fazem um teste de
dentificar Magia (CD 15 +nvel final da magia) e, caso
..m deles falbe, no pode focalizar a energia mgica e o
-~to deve compensar no fi nal. Um conjurador que falhe
-este teste sofre 2d6 pontos de dano temporrio em
-onstitu io, mas no contribui no ritual. Quando o
-rual termina, o dano final em Constituio distribudo
;ualmente entre os participantes que foram bem-
-Cedidos no teste de Identificar Magia, como nas
~s normais de Alta Magia, e a magia agora est ativa.
"<! a quantidade de dano no for divisvel pelo nmero
..I! participantes, o lder recebe a maior parte

'e o lder do ritual falhar em seu teste de Identificar


~agia, a magia perdida e todos os participantes que
erem sido bem-sucedidos em seus testes de Idcntifi-
..r Magia sofrem metade do dano em Constituio que
~am sofrido ao final de um ritual bem-sucedido .

.:irculo de figuras envoltas em robes estava em uma sacada, olhando para um vale abaixo. Colunas esguias de
maa podiam ser vistas na orla da floresta.

o adianta ... as protees fafaram", uma das figuras disse, e os outros consentiram em silncio. "Ousamos renov-
, ' Ainda temos a fora?"

is temos de faz-lo", outra figura falou e removeu o capuz que cobria sua face. As pequenas rugas revelavam sua
de venervel, mas no maculavam a beleza que ela possuira sculos atrs, quando fora jovem. "Ns somos os
cos altos magos que sobraram neste continente inteiro, e eu no ouso confiar esta grande tarefa ao meu aprendiz .
.: no est pronto."

em o meu'', outro velho elfo falou. "Os registros da escola estavam errados, ou a magia que nossos mestres
aram sobre a terra no era to forte quanto se acreditava. O rio no respondeu quando os invasores cruzaram-no,
montanha no os soterrou sob suas pedras ... eles iro nos destruir se no fizermos nada. Ns devemos renovar as
tees... ou criar novas."

ncordo", a primeira mulher balanou a cabea. "Eu no estou ansiosa por isto. Eu no sou to forte quanto era
.iando realizei meu primeiro ritual."

~nhurude ns , minha amiga'', o primeiro mago sorriu. "Mas mesmo que o segredo da Alta Magia morra conosco,
menos nossos filhos iro viver."

87
MAGIA LFICA

Por exemplo, um grupo de 5 al tos magos se rene para Os drow podem sacrificar criaturas inteligentes para
criar uma rea nas terras lficas onde reis tero suas substituir nveis de magia e evitar dano em Constitui-
cortes judic iais e ningum possa mentir. O lder do ritual o. Para cada 20 criaturas sacrificadas cuja Inteligncia
ser um clrigo de 18 nvel com 18 de Sabedoria, j que seja maior do que 6, o alto mago drow pode substituir
ele capaz de conjurar zona da verdade. A magia um nvel de magia. Isto um ato extremamente maligno.
normal teria uma durao de 18 minutos, e iria se
estender em uma emanao com um raio de 6 metros, o
que no suficiente para os propsitos dos altos
MAGIA DA TERRA
magos. Eles decidem dobrar a rea afetada com o Pr-requisitos: Especial.
talento Magia Abrangente (+3 nveis) e fazer com que Identificar Magia: Especial.
ela dure bastante tempo, mudando a durao da magia Raa: Elfo ou meio-elfo.
de l minuto/nvel para 1 sculo/nvel com o talento Custo de Instruo: Nenhum.
Magia Duradoura (+9 nveis). Os altos magos no Tempo de Estudo: Nenhum.
querem que este efeito sej a fcil de ser resistido. Como
sua CD atual apenas 16 ( 1O + 2 pelo nvel da magia + 4 Esta forma de magia anda de mos dadas com a Alta
pelo modificador de Sabedoria do lder), eles decidem Magia. Os altos magos criam um efeito mgico em um
aumentar seu nvel em 5 com o talento Elevar Magia. determinado lugar e o deixam dormente colocando nele
Esta magia de 19 nvel durar por quase dois milnios um gatilho. Este gatilho normalmente uma frase
cm uma emanao com raio de 12 metros, exigindo um convol uta em lfico ou dracnico, mas uma nica
teste de resistncia de Vontade (CD 21) para neg-la. O palavra pode funcionar tambm. Os governantes e
ritual durar trs horas e dez minutos, e os altos magos magos de uma terra lfica revelam estes gatilhos
devem ser bem-sucedidos em um teste de Identificar dependendo de sua uti lidade ou do perigo. Cada guarda
Magia (CD 34). Dois deles falham, ento, no fina l do em uma fortaleza dos elfos c inzentos sabe a palavra-
ritual, 19 pontos de dano em Constituio so sofridos gatilho para a magia alarme que alertar o resto das
pelos trs magos. O lder recebe 7 pontos de dano, e os tropas, mas apenas a famlia real sabe o gatilho do
outros dois conjuradores sofrem 6. Um deles, infeliz- teletransporte maior que ir lev-los para a segurana.
mente, era um velho elfo com Constituio 5, ento
morre instantaneamente devido ao esforo. Para os propsitos da Alta Magia, instalar o gatilho
aumenta o nvel da magia em 2 por nvel original da
magia se ela se dissipar aps um uso, ou em 4 por nvel
da magia se for reativada. Uma Alta Magia disparada
por um gatilho dura pela sua durao original sem
aumentos, e ento se dissipa ou reativada.

Usando o exemplo acima, o ritual para fazer uma zona


da verdade duradoura, abrangente e elevada adiciona-
ri;i 4 nveis ao nvel fi nal da magia para instalar um
gatilho no efeito e faz-la se reati var. A magia fica
dormente at que seja invocada, dura por 18 minutos e
ento reativada at que seja invocada novamente.
Nenhum efeito de Alta Magia pode ser disparado mais
de uma vez por dia.

Perceber que uma rea tem uma magia latente exige uma
magia de detectar magia e um teste bem-sucedido de
Identificar Magia (CD 5 + nvel final da magia). Para
perceber o que o gatilho, um personagem deve ser
bem-sucedido em um teste de Conhecimento (local) ou
conhecimento de bardo (CD 25 + nvel original da
magia). A zona da verdade com um gatilho do exemplo
pode ser detectada com uma CD 27, e seu gatilho
descoberto com uma CD 27. O Mestre pode decidir que
os personagens no podem decifrar o gatilho se no
forem familiarizados com a rea.

88
O PANTEO LFICO

permanece constante por todas as suas encarnaes.


O PANTEO A seguir est uma lista de arqutipos de deuses, com os
temas mais comuns que aparecem no panteo lfico. O

LFICO Mestre pode tomar qualquer um destes ou todos, e dar


a eles o nome mais apropriado ao seu mundo de

r odos os elfos reconhecem a existncia do


Patriarca, quer cultuem-no, considerem-no uma
opo ou rebelem-se contra ele. Quase todos os
-nos lficos tm este Patriarca como no apenas o
.--iador e protetor dos elfos, mas tambm de todo o
campanha.

O Patriarca (Deus Maior, CB)


Tendo o mrito da criao do mundo assim como das
raas lficas, o Patriarca incorpora tudo o que caro a
- m do. Os clrigos de outras raas rejeitam esta noo seus filhos, apreciando a liberdade e o riso assim como
- "'111 rapidez, mas os elfos no lhes do muita ateno, j uma boa luta. Como os elfos, o Patriarca no deixa o
~e eles prprios no so muito religiosos. prazer distra-lo de seus deveres como protetor da vida
e guardio da raa lfica. Seu reino nos Planos Exterio-
~ divindades lficas apiam todos os ideais da raa em res o destino final dos mortos lficos, um paraso
.das as suas encarnaes, com as artes sendo natural com rvores titnicas e grandes montanhas .
...vorecidas com tanta freqncia quanto a nanireza ou a Domnios: Bem, Caos, Guerra, Proteo.
:..terra. Alguns clrigos elfos so indistinguveis de
~"'Uidas em suas roupas e comportamento, enquanto
Jtros so aparentemente iguais a bardos. Algumas sub-
Senhor das Profundezas (Deus
-xas gravitam ao redor de uma divindade menos impor- Intermedirio, CB)
..:.nte ou outra, caso sua perspectiva seja melhor adequa- O Senhor das Profundezas normalmente o irmo mais
...a postura destes elfos, mas, no final das contas, todos novo do Patriarca, mas eles podem no ser parentes em
ervern ao Patriarca de uma forma ou outra alguns pantees. Este deus o governante do mar e de
tudo o que ocorre nele. Os elfos do mar so seus
maiores adoradores, e ele os protege, j que o olhar do
ARQUTIPOS DE DEUSES Patriarca est voltado principalmente para a superfcie.
- elfos se espalharam por todas as partes do mundo, e O Senhor das Profundezas to enigmtico e capricho-
...esenvolveram gostos diferentes de acordo com sua so quanto o oceano que comanda, e adora adquirir e
.altura. Ao longo deste extenso xodo, os no mes que transmitir con hecimentos secretos. Seu palcio fica nas
..;o a seus deuses mudaram, mas sua essncia perma- profundezas do mar do reino do Patriarca, em uma
::ece a mesma. Um arqutipo de deus a essncia por camada prpria, com muitas pontes para o Plano
:s da mscara que os deuses usam quando se apre- Elemental da gua e para os oceanos mais profundos
entam a seus seguidores. Uma mscara um nome, um do Plano Material.
-:>sto e uma coleo de atributos, mas o arqutipo Domnios: Bem, Caos, Conhecimento, Mar*.

odos os elfos no grande salo estavam em silncio. Era um conclave de diversas raas, para discutir as recentes
urses dos drow e outras criaturas vis em todas as naes lficas. Um grupo de humanos e membros de outras
raas estava isolado em uma sacada, os companheiros de um dos melhores guerreiros e aventureiros elfos presentes
templo dedicado a todos os deuses lficos.

epresentantes de todas as raas lficas estavam juntos em frente plataforma. Cada um segurando uma bandeja com
uma oferenda. O elfo cinzento apresentava uma delicada escultura de vidro, e em seguida vinha o alto-elfo, que trouxe
uma estatueta finamente entalhada em madeira. O grugach trazia uma figura rustica feita de gravetos e folhas, e a do
fo das florestas era feita de argila. A do elfo aqutico era de coral, e a do daoine, de ouro. O elfo alado presenteou
wna boneca de pano, e a do khilasa era de couro.

Odos recuaram ao mesmo tempo e, at onde os no-elfos podiam ver, adooneceram. Os convidados no ousavam um
unico sussuno, e mantiveram-se no lugar em silncio respeitoso. Um clrig-0 da guerra ano munnurou uma pequena
rece quando todos os elfos abriram seus olhos e levantaram-se como um s.

-Meus irmos e irms'', o elfo cinzento ergueu a voz, desfazendo o silncio com naturalidade. "O Patriarca falou, todos
ns ouvimos sua voz. Ns estamos aqui juntos neste lugar ancestral de adorao para buscar o conselho de nossas
ivindades e, coroo elas sempre nos protegem, ns o recebemos. Ns suplicamos pela ajuda daqueles que uniram suas
idas com alguns dos nossos, para que recebam o ttulo de edhilmellon, amigo dos elfos, e se juntem a ns em nossa
causa. Irmos e inns... ns vamos guerra."

89
O PANTEO LFICO

Senhora dos Ventos (Deusa Intermediria, CB) Deusa do Amor (Deusa Menor, CB)
Voando acima das montanhas e vales, a Senhora dos Uma das mais jovens do panteo, esta deusa toda
Ventos conhece muitos segredos mas no se importa msica e dana, j que sua responsabilidade na corte d
muito com eles. Ela uma mensageira e batedora, Patriarca proteger tudo o que belo e feliz, e lembrar
movendo-se com grande velocidade e no deixando os elfos do prazer de viver. Ela uma deusa de amor e
escapar nada que acontece na terra abaixo. Ela a fertilidade, honrada na primavera e cm festivais. Ela
senhora dos pssaros e de diversas feras mgicas rivaliza com a Senhora dos Ventos como patrona das
voadoras, que so alguns de seus servos mais devotos aites. Ela no tem um lar definido; prefere vagar pelas
juntamente aos elfos alados e, em parte, aos elfos florestas do reino do Patriarca, com expedies ocasio-
cinzentos. Seu lar fica entre as nuvens do reino do nais a outros Planos onde ela pode deixar sua marca e
Patriarca, com diversos portais para o Plano Elemental fazer deuses e mortais se apaixonarem por ela.
do Ar e para os mais altos picos do Plano Material. Domnios: Amor*, Bem, Caos, Cura, Enganao,
Domnios: Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Msica*. Msica* .

Senhor dos Mistrios (Deus Menor, NB) Guardio do Tempo (Deus Maior, LN)
Sombrio e soturno, o Senhor dos Mistrios o guardio Embora subordinado ao Patriarca, o Guardio do Tempo
de todas as coisas desconhecidas e sem resposta. Ele seu igual em poder e inJluncia, mas, por razes
o deus da noite, governando sobre os mortos e os prprias, prefere pennanecer realizando um trabalho
sonhos. Ele o guardio da alma lfica e o primeiro a secundrio e aconselhando-o. Ele o senhor do
dar as boas-vindas aos elfos Ascendidos em seu novo inevitvel e o mestre do destino, sabendo o que ir
lar, enviando profecias e augrios e ouvindo os murm- acontecer, quando e por qu. Ele vigia a mudana das
rios daqueles que j se foram, mas que desejam ficar estaes com determinao sbria e responsabilidade
para aj udar os vivos. Ele reside no poro mais profundo perseverante. Sua residncia fica em seu prprio
do palcio do Patriarca, em um reino subterrneo que Semiplano, e ele visita a corte do Patriarca com freqn-
por si s j um palcio. L ele decide para onde cada cia. Os elfos cinzentos favorecem seu culto e pedem a
esprito lfico deve ir. Ele cultuado principalmente ele por permanncia e vida longa.
pelos daoine, assim como por conjuraclores e astrlo- Domnios: Conhecimento, Magia, Ordem, Sol.
gos.
Domnios: Bem, Magia, Morte, Sonho*. O Trapaceiro (Deus Intermedirio, CN)
Nenhum panteo est completo sem um Trapaceiro, e o
Trapaceiro lfco um dos melhores. Este brincalho
gosta de procurar problemas tanto quanto ama os
rostos de seus detratores quando os resolve. Ele vaga
pelos cus e pelo Plano Material em busca de algo para
fazer, pois se entedia com facilidade. Suas piadas fsicas
so algumas vezes ferramentas de sabedoria, mas com a
mesma freqncia so apenas isto: piadas. Como a
Deusa do Amor, ele no tem residncia exceto por uma
ala no palcio do Patriarca, onde vai para se recuperar
de sua ltima travessura e planejar a prxima.
Domnios: Caos, Enganao, Sorte, Viagem.

O Caador Selvagem (Deus Intermedirio, 1'1


O embaixador junto aos elfos selvagens e das florestas.
o Caador Selvagem uma figura imponente em qual-
quer uma de suas encarnaes. Ele se sente mais em
casa nos lugares mais selvagens do universo do que
nos limites plcidos do reino do Patriarca, e assim, o
deus mais provvel de ser encontrado no Plano Materi-
al. Ele o patrono dos caadores e sobreviventes,
personificando tudo o que feroz na natureza. Ele
uma poderosa figura masculina, e muitos prevem a sua
ascenso ao posto de deus maior.
Domnios: Floresta*, Fora, Sol, Viagem.

90
O PANTEO LFICO

A Rainha Aranha (Deusa Maior, CM) 1 Ventriloquismo


2 Exploso Sonora
.... ma das maiores inimigas do Patriarca, todos exceto o
3 Esculpir o Som
~uardio do Tempo e o Mestre do Conhecimento
4Grito
!S(}Ueceram se ela j fez parte do panteo lfico e ento
5 Nvoa Mental
- traiu em favor das foras do escuro. Ela a
6 Cancelar Encantamento
;overnante abso luta dos drow, e trava uma guerra
7 Palavra Sagrada
:nplacvel e sem trgua contra o Patriarca e seus
8 Dana Irresistvel de Otto
e guidores. Sob seu governo, apenas os fortes so
9 Grito da Banshee
:Jgnos de sobreviver, e ela impe a sua vontade sem
- ernncia. Ela vive em sua prpria camada do Abismo,
-enegada, exilada ou sempre tendo estado l, ningum Domnio do Amor
:.isa perguntar. Deuses: A Deusa do Amor.
Domnios: Caos, Destruio, Enganao, Fora, Mal,. Poder Concedido: Recebe + l de bnus em todos os
testes e jogadas baseados em Carisma.

O Mestre do Conhecimento (Deus


l Enfeitiar Pessoa
lenor,CB) 2 Cativar
.'.:>ife rente do Guardio do Tempo e do Senhor dos 3 Herosmo
!istrios, o Mestre do Conhecimento um aventureiro 4 Confuso
~cans vel, no esperando q ue o con hec imento venha 5 Cancelar Encantamento
....i ele, mas investindo para agarr-lo com ambas as 6 Sonho
::i.ios. E le o patrono de todos os e lfos que saem de 7 Desejo Restrito
-~ por curiosidade e sede de avent1ira, e muitos
8 Aura Sagrada
...ndarilhos e exploradores dedicam preces a e le. O 9 Simpatia
!estre do Conhecimento tem uma abordagem m uito
..m:ta, e seu principal passatempo mandar seus
- atares aos cantos escuros das tavernas ao redor do
Domnio do Mar
Deuses: Senhor das Profundezas.
~11.11do, pronto para oferecer um "trabalho" a qualquer
Poder Concedido: Um sucesso num teste de Natao
;rupo de aventureiros ansiosos .
permite que voc percorra seu deslocamento total, na
::>omnios: Bem, Caos, Conhecimento, Sorte, Viagem .
gua, como uma ao de movimento.
:Jomnios novos, descritos a seguir.
1 Nvoa Obscurecente
2 Respirar na gua
DOMNIOS DE CLRIGOS 3 Proteo Contra Elementos (frio apenas)
4 Controlar gua
Domnio da Floresta
5 Controlar os Ventos
::>euses: O Caador Selvagem.
6 Corrente de Relmpagos
Dder Concedido: Voc pode falar e entender Silvestre,
7 Controlar o Clima
- recebe + 2 de bnus em testes de Sobrevivncia feitos
8 Invocar Aliado da Natureza VIfl (apenas criaturas
- quanto em florestas.
marinhas)
9 Grupo de Elementais (apenas e lementa is da gua)
Bom Fruto
::: Fomrn de rvore
Falar com Plantas Domnio do Sonho
- Comunho com a Natureza Deuses: Senhor dos Mistrios.
- Caminhar em rvores Poder Concedido: Seus sonhos lhe pennitem ter um
Despertar vislumbre do futuro. Uma vez por dia voc pode
- Teletransporte por rvores adicionar seu bnus de Sabedoria em uma jogada.
Carvalho Vivo
Homens Vegetais l Sono
2 Padro Hipntico
3 Modificar Memria
Domnio da Msica
4 Sonho
..;euses: Senhora dos Ventos, Deusa do Amor.
5 Pesadelo
oder Concedido: Uma vez por dia voc pode inspirar
6 N voa Mental
- ragem como um bardo de l nvel ; se voc possuir
7 Lendas e Histrias
- eis na classe bardo, ao invs disso voc ganha um
8 Projeo Astral
adic ional dirio da habilidade msica de bardo.
9 Estase Temporal

91
SEGREDOS DOS ELFOS

Um no-elfo que fala lfico pode fazer um teste de Senu:


SEGREDOS DOS Motivao (CD 20) para perceber que algo est aconte-
cendo, mas no conseguir entender exatamente o qu.

ELFOS A ALMA LFICA


Como qualquer coisa lfica, a natureza da alma de um
s elfos so, por sua prpria natureza, enigmti-

O cos. Eles possuem muitas habilidades, e


desenvolveram tcnicas que ultrapassam as
capacidades das outras raas. Ainda assim, h alguns
elfo j foi motivo de debate entre escolsticos, filsofo
e clrigos, e mesmo entre os prprios elfos. Alguns
afirmam que os elfos no tm alma, enquanto outros
dizem o oposto: que a alma lfica a forma mais pura d::
segredos que eles protegem com suas vidas, raramente
esprito que um ser mortal pode possuir.
revelando-os e sempre evitando cada pergunta. Mitos e
lendas nascem de todas as perguntas sem respostas, e
A despeito de seu amor pela individualidade e liberdad..
os elfos apenas balanam a cabea quando os ouvem.
pessoal, uma verdade pouco conhecida que os elfos
dividem uma grande alma coletiva. Esta grande alma o3
0 IDIOMA LFICO urna mente de colmia, nem um amlgama de todos 05
O lfico um idioma que evoca a beleza da natureza em elfos que morreram e ainda no nasceram. Esta grande
todas as suas formas; do sotaque sereno e estvel dos alma urna conscincia, uma fora que abrange todo o
elfos cinzentos ao dialeto feroz dos elfos selvagens e o mundo que os elfos habitam; ela os une e conecta,
mistrio sombrio e proibitivo dos drow. Em qualquer ligando-os de uma forma que qualquer indivduo elfo
uma de suas fonnas, a lngua lfica repleta de signifi- ainda pode ser urna pessoa separada, mas sempre est
cados ocultos, duplos sentidos e nuances sutis. Uma ciente do resto de sua raa e da natureza ao seu redor.
vogal mal-pronunciada pode mudar o significado real de
no apenas uma palavra, mas de uma frase inteira. Para Esta alma explica muitos dos paradoxos lficos, como ,.
os no-elfos, no apenas provvel, mas automtico dicotomia entre sua individualidade e seu forte senso
que pronunciem algo errado. de comunidade, ou o feroz herosmo de alguns enquan-
to outros afundam na devassido. As poucas pessoas
Um dos mais prticos usos que os elfos fizeram de seu que vislumbraram esta verdade ficam caladas sobre ela.
idioma quando viajam para outras terras e se encontram sabendo que este um conhecimento que cada elfo
com outros elfos. Nestas ocasies, usam todo o escopo deve descobrir por si mesmo. Os mais ousados destes
de sons disponveis em lfico, perceptveis apenas por filsofos e clrigos deram a esta alma um nome e uma
ouvidos lficos. Este subtexto na lngua pennite que um voz: o Patriarca, deus e criador de todos os elfos.
elfo transmita um segundo significado para outro elfo.
Este uso da lngua automtico, mas o elfo pode transmi- Esta unidade em um nvel superior d aos elfos muitas
tir apenas uma frase oculta por minuto de conversa. de suas habilidades, assim como suas idiossincrasias.
Testes de Blefar permitem que o personagem transmita Os elfos renovam esta ligao a cada vez que "dor-
mais informaes desta maneira. A CD para Blefar 15 mem", entrando em um transe meditativo em que
para transmitir 2 frases por minuto de conversa, e 20 para relembram e pensam sobre alguns momentos de suas
manter uma conversa completamente diferente ao mesmo vidas, reafirmando suas identidades mas tambm
tempo. deixando sua marca no poderoso inconsciente coleti\ o
lfico.

"O que ela disse?'', Seila sussurrou para Neerson depois que as duas garotas lficas b.aviam dito algo a eles e come_-
do a dar risadinhas, desaparecendo na festa que a cidade havia organizado em honra volta de Vaeron, um de seus
melhores guerreiros e, ao que parecja, um heri local.

"Elas elogiaram o seu cabelo, eu acho", o mago respondeu. Alm de Vaeron, apenas ele falava lfico entre os aventu-
reiros. "Algo sobre como ele cai sobre seus ombros."

"Oh, verdade?", a mulher se empertigou um pouco. Sua vaidade recebera um duro golpe quando ela vira tantas
garotas e mulheres lficas. Ela se sentira grande e desajeitada, mesmo sendo a mais rpida e gil na Guilda de Ladre_
na sua terra natal.

"Na verdade...", Vaeron chegou com algumas canecas de cermica cheias de suco perfumado. "Elas estavam imagina~
do como voc no cai para frente com o peso dos seus ... do seu ... peito."

Sem querer, Seila adquiu um tom vennelho profundo.

92
SEGREDOS DOS ELFOS

dfos que suspeitam ou conhecem este segredo Um teste bem-sucedido s ign ifica que o personagem
~ explorar os seus benefcios de formas ma is nota apenas que algo est errado. Se o resu ltado do
"5. retirando poder de sua unidade com toda a sua teste de Observar ou Ouvir for maior ou igual a 30, o
e devolvendo parte de si mesmos em troca. personagem percebe a direo do perigo. Em todos os
casos, este dom do sangue lfico no deve substituir
magia divinatria.
com pelo menos 1O graduaes em Sobrevivncia
Elfos com o talento Elo, encontrado neste livro, tambm
- :mhecimento (arcano), 5 graduaes em Sentir
podem sentir uma ameaa prxima a uma criatura com a
:'.ao e o talento Prontido esto em uma tal
qual estejam ligados, com o mesmo alcance que sentem
onia com a natureza que mesmo outros elfos no
uma ameaa a si mesmos.
:>eitam de que sejam capazes, caso se concentrem
priadamente em seu aprendizado.
O Transe
..!S elfos em harmon ia podem sentir quando algo est Como mencionado acima, o transe noturno o modo
-...CO em seus arredores. Eles no podem explicar como que os elfos tm de se reconectarem sua alma coletiva,
~rque, mas tm a sensao visceral de que algo renovando seu sentido de mu ltip licidade e sua identida-
fo ra do lugar. Eles podem ouvir o sussurro da de. Durante este transe, um elfo pode rememorar
-~ta a lhes alertar, ou sentir uma ansiedade crescente experincias passadas, repensando suas escolhas e
no conseguem explicar. Quando uma ameaa ao possivelmente voltando mais sb io do que antes.
~-onagem ou a algo que lhe querido estiver a uma
.:meia de at 6 metros por nvel do personagem, o Um elfo com 10 graduaes em Conhecimento (arcano)
""tre pode pedir ao jogador que faa um teste de e Sentir Motivao, 5 graduaes em Concentrao e o
-'i<!'rvar ou Ouvir contra CD 20. talento Vontade de Ferro pode obter muito mais de seus
transes. Com um esforo consciente, um elfo meditando
pode acessar no apenas as suas memrias, mas o
conhecimento ancestral de sua raa e o velho poder
fluindo por suas veias. Os dons da alma lfica no so
gratuitos, contudo, e o elfo sofre dano por contuso
dependendo do que perguntar. Ele pode curar este dano
nonnalrnente, mas em geral deve esperar at que
descanse de novo, sem abusar do transe. Um elfo no
meio de um transe pode fazer um teste de Concentrao
para alcanar um dos seguintes efeitos:

Contatar Ancestrais: O elfo pode tentar contatar seus


ancestrais em busca de ajuda e conselhos sobre um
problema atual. Ao acordar do transe e, se o teste de
Concentrao houver sido bem-sucedido, o personagem
sofre ld8 pontos de dano por contuso, mas recebe +2
de bnus de compreenso em todos os testes de uma
percia a sua escolha at entrar em transe novamente.

Contato com a Magia: A magia flui naturalmente dentro


de todos os elfos, e, j que nem todos so
conjuradores, alguns magos teorizam que existem
quantidades desconhecidas de energia mgica
desperd iadas em algum lugar. Eles no esto muito
longe da verdade. Um conjurador que conhea a alma
coletiva pode usar um pouco das energias mgicas
dentro dela. Ele pode preparar uma magia extra do nvel
que escolher no dia seguinte, ou conjur-la, no caso de
feiticeiros e bardos. Ele pode apenas extrair um espao
de magia adicional a cada dia, e automaticamente sofre 2
pontos de dano por contuso por nvel do espao
ganho. Se a magia extra no for conj urada, ou o espao
no uti lizado, ele se dissipa quando o elfo for dormi r de
novo.

93
SEGREDOS DOS ELFOS

Se voc possuir Ency"clopaedia Divine: Fey Magic, considere que o Sonho (Reverie) das fadas pa1te dos segre....
da alma lfica. Os elfos recebem +2 em seus testes de Sonho como parte de seus laos ancestrais com as fadas, e
transe chance dos adeptos elfos da magia das fadas reabastecerem suas energias sem sacdficar seu descanso

Envio de Sonhos: Ao invs de apenas ler a alma coletiva, O personagem elfo faz um teste de resistncia de
o elfo a usa para enviar uma mensagem, em geral tun Vontade contra uma CD igual um tero da distncia ~
aviso, a outro elfo, por meio de "sonhos". Na prxima vez metros que o separa de seu alvo, que deve estar ' -
em que o alvo do envio entrar em transe, ele recebe a Se o teste de resistncia for bem-sucedido, o envio e
v iso ou mensagem. As CDs para o teste de Concentra- recebido com clareza, mas, em caso de falha, o recipie--
o dependem do conhecimento que voc possui sobre te deve ser bem-sucedido em um teste de Sentir Mo;::-_
o alvo (como descritos na magia vidncia): 15 para um o (CD 20 - modificador de Carisma do personagem
sujeito familiar, 20 para conhecimento em primeira mo, 25 que enviou a mensagem) ou perd-lo totalmente. Em
para conhecimento em segunda mo e 30 se os dois elfos qualquer caso o personagem que faz o envio sofre ld-!
nunca se encontraram antes. O dano por contuso pontos de dano por contuso.
inversamente proporcional ao conhecimento do alvo: ld4
pontos para uma pessoa familiar, 1d6 para conhecimento
em primeira mo, 2d4 para conhecimento em segunda
mo e 2d6 se o alvo um estranho. A mensagem no Os ASCENDIDOS
pode ser mais longa que uma nica frase ou uma viso Muitos consideram os elfos imortais, j que poucos fo-_
simples que dure alguns segundos. de sua raa vivem para v-los envelhecerem e morrere:::
Mas os elfos envelhecem, e eles sabem que no so;.::.
Extrair Conhecimento Ancestral: Uma vez por semana. eternos quanto as raas mais jovens crem. Quanto
o elfo pode escavar mais fundo na sabedoria acumulada antes um elfo assimile isto, antes ele pode comear SL.:
da sua raa. Esta habilidade duplica a magia lendas e jornada para se tornar um dos Ascendidos, os verdade -
histrias, exceto que ela traz tona fatos pequenos mas ros elfos imortais que permanecem perenes, confiando_
teis sobre um lugar, criatura ou objeto. Ela no revelar totalidade de sua existncia s mars da natureza.
qualquer pista sobre as palavras de comando de uma
varinha mgica, mas ir revelar que ela no deve ser
usada em lugares fechados ( urna varinha de bola de
fogo). Cada jogada revela um novo fato determinado
pelo Mestre, e o elfo sofre ld6 pontos de dano por
contuso para cada fato til que desenterre.

Habilidades de Transe
DC do teste Dano de
_Efeito ~ de Concentrao Contuso
Contatar Ancestrais 18 ld8
Contto com a Magia 20 + uvel 2 por nvel da
da magia magia
Envio ..le Sonhos Varia Varia
Ext.r_ai,r Co;o.hecjmento . 20+ ld6 por fato t
,Aqcestral

Envio
Enquanto o transe til para transmitir mensagens em
um sonho, ele no a expresso definitiva da unidade
dos elfos atravs de sua alma. Um elfo com 1O gradua-
es em Conhecimento (arcano) e Sentir Motivao,
urna pontuao em Sabedoria de 15 ou mais e o talento
Elo, pode usar o envio para comunicar-se com outros
elfos de maneira quase teleptica. A comunicao
similar quela que existe entre um conjurador e seu
familiar, mais um elo emptico que telepatia verdadeira.
O personagem que envia pode transmitir impresses,
sentimentos e imagens a um elfo prximo.

94
SEGREDOS DOS ELFOS

existncia dos Ascendidos uma lenda mesmo entre Tamanho e Tipo: O tipo de criatura muda para "fada". O
elfos e alguns poucos e raros estudiosos de outras tamanho permanece o mesmo .
....:35. Estes seres se retiram da sociedade lfica normal
ra se tomarem eremitas, sarem do fluxo normal do CA: A armadura natural da criatura-base aumenta em +2.
'""!J>O e talvez serem esquecidos. Os mitos lficos dizem
..li! falar com um Ascendido como ouvir a voz primordi- Ataques Especiais: Um Ascendido mantm todos os
d<Js Primognitos, os primeiros el fos que caminharam ataques especiais da criatura-base, e tambm recebe os
-:> mos do Patriarca. Estas histrias, enquanto no ataques descritos a seguir.
!Tetas tecnicamente, tm um componente de verdade.
Magias: Um Ascendido pode conj urar magias corno um
_ Ascendidos aceitaram que no so indivduos feiticeiro de 7 nvel. Ele tambm pode conjurar as
--dadeiros, mas sim expresses da voz do Patriarca. Eles
magias dos domnios Amor, Animal, Bem, Caos, Flores-
- uma fora da natureza e sabem disto. Os elfos
ta, Guerra, Msica, Proteo e Sonho como magias
~e ndi dos abandonam suas comunidades para vagar
arcanas.
""l:.a terra e contemplar sua conexo a ela, por fim se
..:ibelecendo em um bosque ou caverna distante. Para
Presena A1errori::ante (Sob): Um Ascendido tem uma
...::.lquer outro, eles pareceriam estar dormindo, mas
aura sua volta que deixa os outros inquietos por sua
-= ra caminham nas estradas da alma coletiva dos elfos,
_"Jdo atravs dos olhos de cada e lfo e experimentando o prpria presena. O Ascendido pode ativar ou desativar
.mdo indiretamente. Os Ascendidos vm sua raa este efeito vontade como uma ao li vre. As criaturas
-.enas quando pressentem grande perigo ou quando dentro de um raio de 18 metros devem ser bem-sucedi-
ordenados pelo Patriarca para que entreguem uma das em um teste de resistnc ia de Vontade (CD 1O +
agem importante. Caso sejam procurados, os metade do nvel do Ascendido + modificador de
endidos entretm os vi sitantes com graa, mas Carisma) ou ficaro abaladas at que deixem a presena
- pondem quaisquer perguntas com charadas crpticas. do elfo. Esta habilidade afeta apenas criaturas com um
nmero de DV menor que o nvel do Ascendido, e
.scendido" um modelo adquirido que pode ser qualquer um que seja bem-sucedido no teste de resis-
::ionado a um elfo de qualquer sub-raa, o qual ser tncia fica imune aura do Ascendido por 1 dia.
" "iderado a criatura-base. Um Ascendido usa todas
estatsticas e habilidades especiais da criatura-base, QuaLidades Especiais: Um Ascendido mantm todas as
"n exceo das mencionadas a seguir. qualidades especiais da criatura-base, e tambm recebe
as descritas a seguir.

Alma Verdadeira (Sob) : O Ascendido se torn a um


mestre moldador, e pode acessar todos os poderes das
almas lficas sem sofrer dano por contuso.

Imortal (Sob): O Ascendido no mais envelhece.

imunidades (Sob): O Ascendido imune a efeitos de


morte, doenas, poderes que afetem a mente e veneno.

Reserva Mgica (Sob): Um Ascendido tem uma reserva


de pontos igual a soma de seus modificadores de
Sabedoria e de Inteligncia. Quando conj urando Altas
Magias, para cada ponto de dano em Constituio que
ele sofreria, o Ascendido pode, ao invs disso, gastar
um ponto de sua Reserva Mgica. Ele recupera um
ponto de sua Reserva Mgica por dia.

Viso na Penumbra Aprimorada (Sob) : O Ascendido


passa a enxergar at quatro vezes mais em condies de
baixa luminosidade.

Habilidades: Acrescente os seguintes valores s


habilidades da criatura-base: Des +2, Con +4, Int +4,
Sab +4, Car +6.

95
SEGREDOS DOS ELFOS

Percias: Ascendidos recebem +2 de bnus racial em


Atuao (um qualquer), Concentrao, Conhecimento
(arcano), Identificar Magia e Ofcios (trs quaisquer).

Talentos: Ascendidos ganham Elo, Manifestao,


Sonhos Profticos e Vontade de Ferro.

Nvel de Desafio: O mesmo que a criatura-base +3.

Ajuste de Nvel: O mesmo que a criatura-base +6.

As TERRAS ALM DO
MAR
Os elfos que no Ascendem nem morrem em batalha
podem esperar viver uma longa vida. medida que se
aproximam da idade venervel, eles comeam a sentir um
desejo que nunca ir deix-los. Isto se toma to forte em
um determinado ponto que eles abandonam tudo para
seguir um chamado que apenas eles podem ouvir.
mente morre. Outros afirmam que o ancio pouparlc
Os costumes de cada reino ou sub-raa lficos variam da morte durante a viagem, transformando-se em Wil.!.
com relao a isto. Os elfos das florestas e selvagens alma imortal perfeita e descartando a carne para se
apenas acordam um dia e vem que seu ancio se foi, juntar ao Patriarca. Ele deixa um reflexo de seu esprr.c
junto com quaisquer meios de transporte que pudesse para aconselhar os elfos mais jovens atravs de so-
ter possudo. Eles balanam as cabeas, sabendo o que nhos, ou para conversar com os visitantes mortais
isto significa, e queimam todos os pertences do ancio ousados que visitam a terra.
em uma pira de honra. Os ancies altos-elfos so mais
comunicativos, avisando seus parentes ma is prximos O Mestre pode localizar este Plano Exterior onde for ~
que esto para partir. Os elfos cinzentos muitas vezes conveniente para sua campanha, ou mesmo fazer dele u:::
encontram um grande corcel celestial os esperando reino em um plano de transio, ou apenas uma camada -
sua porta, enquanto os elfos aquticos fazem uma plano do Patriarca. Os mortais ou elfos jovens rarameffie
grande festa de despedida. Ningum sabe se os elfos entram nos navios que viajam entre os planos, e que so _
drow podem mesmo viver o bastante em sua sociedade nica forma de acesso a este plano de existncia. Caso
brutal, mas os boatos falam de servos que encontram consigam faz-lo, eles recebem uma fonna de retomar ao
ancies drow envoltos em um casulo viscoso que as Plano Material. Enquanto neste plano, todos os elfos
clrigas rapidamente levam embora, e cujo destino sentem a conexo com toda a sua raa de maneira mais
nunca revelam. forte, e podem usar qualquer uma das habilidades de
transe sem sofrer dano por contuso e com +4 de bnus
A lenda mais comum entre os elfos que os ancies sagrado em seus testes de Concentrao.
ouvem o chamado terra lfica primordial. Os elfos da
terra chamam-na de Terras Alm do Mar, enquanto os
elfos do mar chamam-na de Me Oceano. Os ancies ESTILOS DE LUTA
encontram um navio esperando por eles na praia para a Os elfos desenvolveram dois estilos nicos de luta q~
qual so chamados, e deixam o Plano Material para no ensinam a njngum, nem mesmo aos meio-elfos. C-
sempre. estilo de luta uma coleo de tcnicas e habilidades
especiais que um personagem lutador pode aprender e
As Terras Alm do Mar so um Plano Exterior habitado praticar, ao invs de adquirir uma variedade de talentos
pelas sombras de todos os elfos q ue j viveram no As regras para estilos de luta apareceram pela primeira
Plano Material de qualquer mundo. O plano conhece os vez em A Quintessncia do Guerreiro, e so apresenta-
seus, e manda mensageiros e transporte sempre que um das aqui de forma resumida.
elfo velho o bastante para ouvir seu chamado.
Os estilos Cano da Lmina e Dana da Lmina poec;
A religio lfica no clara com relao ao que acontece ser aprendidos apenas de um mestre elfo, e o persona-
quando um ancio chega a este lugar. Alguns dizem que gem deve possuir os pr-requisitos do estilo antes
o ancio passa seus ltimos dias em perfeita harmonia e mesmo de considerar tentar aprend-lo. Uma vez sob a
contemplao, juntando-se ao Patriarca quando final- tutela de um mestre, o personagem deve treinar contin._-..

96
SEGREDOS DOS ELFOS

O personagem no pode "pular" um nvel de habilidade,


mesmo que j tenha os pr-requis itos para um nvel
mais alto. Todos os bnus de cada nvel se acumu lam
com aqueles de nveis mais baixos, e o elfo recebe um
ttulo que pode usar para se apresentar, embora isto
signifique pouco para os no-elfos.

Os bnus recebidos em cada nvel de habilidade podem


ser aplicados apenas enquanto o personagem obedecer
s Restries do Estilo listadas sob cada estilo de luta.
Se ele usar qualquer anna, annadura ou equipamento
no listado dentro das Restries do Estilo em combate,
no recebe os bnus do estilo. O personagem deve ser
discipl inado e concentrado, e deve possuir um valor de
Sabedoria igual a 1O + o nvel de habilidade para
alcanar um nvel maior dentro do estilo.

Cano da Lmina ('querimhinue')


A Cano da Lmina um estilo legendrio ensinado
apenas aos guerrei ros lficos de elite. N ingum que
carregue nem mesmo um trao de sangue no-lfico ou
que seja suspeito de deslealdade ao povo lfi co pode
aprend-lo. O estilo conta com agilidade e velocidade,
com nfase especi al em ataques de corte desferidos
com preciso estonteante. O estilo recebe seu nome por
causa do som particular que o guerreiro faz quando gira
sua espada em grandes arcos , e por causa de sua
tendncia inquietante a cantar o ritmo de suas estoca-
das e aparadas.

Praticantes normais do esti lo Cano da Lmina no


recebem o nome de " trovador da lmina", j que este
ttulo reservado aos praticantes arcanos que combi-
~nte pe lo perodo mostrado sob cada estilo e gastar nam ao e magia com efeito mortal. Os gue1Teiros da
XP para alcanar o nvel de Iniciado. Caso o Cano da Lmina so tropas de choque de elite ou
~ :.onagem inlerrompa sua prlica por mais de uilu
guarda-costas da nobreza lfica, mas tambm funcionam
'";.S. o treinamento perdido e ele deve comear
como " so lucionadores de problemas" errantes. Enquan-
.lfllente do zero. to no so presos pelo juramento dos praticantes
arcanos de defender os ideais lficos, eles mesmo assim
~ - atingir o nvel. de Iniciado o personagem poder
se sentem na obrigao de serem os campees de sua
..r os bnus concedidos pelo estilo de Juta. Continu-
raa, independente do local ou ocasio.
seu treinamento no mesmo estilo, o personagem
..e alcanar nveis ainda maiores de habilidade no seu
- mbo para o verdadeiro domnio da tcnica. Cada Restries do Estilo
a nivel de habilidade tem uma lista de pr-requisitos Armas Exigidas: Espada longa ou curta.
..:n perodo de treinamento, e ambos devem ser Armadura Exigida: Leve ou nenhuma.
sfeitos antes que o elfo possa avanar mais lU11
>O. O elfo tambm deve gastar uma quantidade de Pr-Requisitos
conforme mostrado na tabela abaixo. Bnus Base de Ataque: +5.
Equipamento: Espada longa obra-prima ou espada curta
el de Habilidade Custo em XP obra-prima.
1 100 Talentos: Especializao em Combate, Esquiva, Foco em
2 250 Arma (espada curta ou espada longa).
3 500 Percias: Acrobacias 3 graduaes, Atuao (canto) 3
4 1.000 graduaes .
5 2.500

97
SEGREDOS DOS ELFOS

O Estilo de Luta da Cano da Lmina Pr-requisitos: Atuao (canto) 6 graduaes. Ble:"":.:


graduaes, bnus base de ataque +8.
NiveJde Tempo de
Benefcio: Enquanto canta e luta com uma espada ec::
Habilidade Ttulo Bnus Treinamento
uma mo, o guerreiro da Cano da Lmina pode fuze-
1 Iniciado Espada Cantante 2 meses
urn teste de Blefar para real izar urna finta corno um::
i "Ncit Nota Dssonnte i ano
de movimento ao invs de uma ao padro. Um tes-
3 Corda Manter o Ritmo 2 anos bern-sucedido de Blefar nega o bn us de Destreza ...,
4 Barreira Ritmo do Metal 5 anos oponente em sua CA para o prximo ataque. Veja a
5 Coro Rquiem 8 anos descrio da percia Blefar no Livro de Regras B:, ~
Iniciado para mais detalhes.
Espada Cantante
A primeira habilidade que um guerreiro da Cano da
Lmina aprende o movimento de sua espada. Ele
deixa-a livre na ponta de seu brao, permitindo que o
prprio peso da arma trace arcos enquanto ele gira e
dana os primeiros passos intrincados ao som da
Cano da Lmina.

Benefcio: Enquanto o guerreiro lutar apenas com


uma espada em uma mo, ele recebe um bnus de
competncia em sua CA igual ao seu modificador de
Inteligncia.

Nota
Nota Dissonante
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e
no a lutar ao ritmo de sua cano. A msica constante
pode levar o inimigo complacncia, levando-o a
esperar uma estocada quando ouve uma certa
nota. O praticante da Cano da Lmina pode
ento cantar um ataque quando este no vem, e vice-
versa.

Danar com Vaeron parecia uma memria distante para SeiJa, j que um grupo de refugiados havia chegado no me': -
festa. Neerson explicara- a ela e a Kiall que os recm-chegados eram de uma tribo de elfos andarilhos, e haviam sid
emboscados pelos drow. Como parte do acordo de auxlio, o melhor guerreiro da cidade enfrentaria o campeo dos
refugiados em um duelo amigvel. A ladina no entendeu o que isto iria provar, mas estava olhando para a mulher
estava frente de Vaeron.

"Eu SO\:\ Kyria en Qaliir Khilasa, Espiral do Meio querimquar", a elfa disse) afrouxando um cordo e deixando sel"
lminas semelhantes a adagas penderem de correntes amarradas sua cintura.

"Eu sou Vaeronatbas Nasalieueth, Coro quernhinue", Vaeron respondeu.

"Pelos deusec&! Aquela mulher uma danarina da 1m1a... e Vaeron um guerreiro da cano da lmina!", o tom
surpreso do mago era familiar a Seila agora.

"E isto significa...?"

"Dois estilos de luta secretos que apenas os elfos podem aprender... so necessrias dcadas de prtica. Ns esta.-
recebendo uma honra ao assistirmos isto!"

"Ento... 'mestre' Vaeron, realmente...", a ladina olhava o duelo amistoso comear com uma certa ansiedade. Ela m
sabia se no estava conseguindo acompanhar os movimentos da oponente porque eram muito rpidos ou por ca
de seus prprios sentimentos conflitantes.

98
SEGREDOS DOS ELFOS

Corda Pr-requisitos: Atuao (canto) 1O graduaes, Ataque


lanter o Ritmo Poderoso, Separar Aprimorado, bnus base de ataque + 11.
ritmo da lmina do guerreiro um espetculo to Benefcio: Fazendo uma ao de rodada completa, o
-><Onteantc que, uma vez que ela atinja o alvo, os guerreiro pode sacrificar quaisquer de seus ataques na
~un igos tm dificuldade em evit-la de novo. O gue1Tei- rodada para aparar um ataque inimigo. O guerreiro faz
move seus pu lsos de um modo que a espada parece uma jogada normal de ataque e, caso exceda a jogada de
.: mover para lo nge, mas ao invs disto apenas adquire ataque do inim igo, ele efetivamente apara o ataque e
--opulso para outro ataque. recebe +2 de bnus de moral em seu prximo ataque na
rodada. O jogador pode sacrificar os ataques em
?'r-requisitos: Atuao (canto) 8 graduaes, qua lquer ponto da rodada, e os subtrai do nmero de
::uidade com Arma, Sucesso Decisivo Aprimorado ataques quando a sua rodada chegar. Ele pode tambm
. :;pada longa ou espada curta). "economizar" alguns ataques para aparar os ataques do
nefcio: Em caso de um sucesso decisivo, o guerreiro inimigo aps a sua rodada.
-..iciona um dado de dano extra igual ao dado da sua
:ma ( 1d6 para espadas curtas, 1d8 para espadas Coro
~gas) alm do dano dobrado do sucesso decisivo. Rq uiem
O praticante da Cano da Lmina uma melodia mortal
Barreira no campo de batalha. golpeando com rapidez e preciso
:tmo do Metal em sua dana letal, enquanto se aproxima de seu
guerreiro da Cano da Lmina que atinge o status de oponente para devast- lo com uma cano de cem
..;..m-eira uma verdadeira beleza quando visto em es padas .
m bate. No apenas o assobio da sua espada
:nplementa o seu prprio cantar, mas seus movimcn- Pr- requisitos: Atuao (canto) 12 graduaes,
- sincronizam-se perfeitamente com seus ataques, e Acrobacias 6 graduaes, Reflexos de Combate,
- .esmo bloquear os ataques do inimigo parte da Mobi lidade, bnus base de ataque + 15.
...no. O guerreiro pode ento marcar o ritmo da Benefcio: Quando o oponente do Coro no recebe seu
...ialha, atingindo a arma de seu inimigo de propsito bnus de Destreza em sua CA ou quando todos os seus
..:ra manter a msica e contra-atacar com maior efeito. ataques contra o guerreiro da Cano da Lmina
falharem, o guerreiro se move para dentro de sua guarda
e ganha um ataque adicional com seu maior bnus base
de ataq ue.

Dana da Lmina ('querimquar')


Embora o estilo da Dana da Lmina esteja aberto a
qualquer el fo, ele parece atrair mais praticantes mulile-
res do que homens. Ningum se lembra de quem fundo u
o estilo da Dana da Lmina, mas a verdade que ele
mais popular entre as mulheres lficas, embora qualquer
guerreiro com mais agilidade e velocidade do que fora
possa se beneficiar muito de aprend-lo. A Dana da
Lmina lembra a Cano da Lmina, j que ambos
consideram que a batalha tem o seu prprio ritmo e
msica, mas, onde os praticantes da Cano da Lmina
impem a sua cano, os danarinos da lmina seguem
o ritmo natural do combate, rodopiando pelo campo de
batalha sem perder um passo ou pausar uma nica vez
at que cada inimigo tenha cado ou fugido.

Danarinos da lmina no so guerreiros de elite,


trabalhando muito melhor como intlitradores e assassi-
nos disfarados de artistas. No raro, ento, encontrar
muitos ladinos e bardos adotando este estilo. A Dana
da Lmina melhor conhecida por sua predileo por
armas exticas, raramente to simp les quanto uma
espada.

99
SEGREDOS DOS ELFOS

Restries do Estilo Pr-requisitos: Atuao (dana) 8 graduaes, Blefa::


Armas Exigidas: Adaga, saia de lminas ou coJTente graduaes, Desarmar Aprimorado, Imobilizar Ap~
com cravos. do, Foco em Arma (saia de lminas ou corrente com
Armadura Exigida: Leve ou nenhuma. cravos), bnus base de ataque +6.
Benefcio: O danarino da lmina faz uma ao de
rodada completa e, se pelo menos dois ataques fore::-:
Pr-Requisitos bem-sucedidos, ganha um ataque adicional que J>OC-
Bnus Base de Ataque: +5.
ser usado para desamrnr ou imobilizar o oponente
Equipamento: Adaga, saia de lminas ou corrente com
fazer uma finta.
cra vos.
Talentos: Especializao em Combate, Esquiva, Usar
Arma Extica (saia de lminas ou corrente com cravos).
Espiral do Meio
Percias: Acrobacias 6 graduaes, Atuao (dana) 6 Tempestade Passageira
graduaes. Como Iniciados, os danarinos ela lmina aprendem _
mover como um tornado. Quando alcanam a Espira.
Meio, aprendem a se mover como uma tempestade.
O Estilo de Luta da Dana da Lmina cortando seus inimigos enquanto passam por eles.
Nvel de Tempo de Pr- requisitos: Acrobacias 8 graduaes, Atuao
Habilidade Ttulo Bnus Treinamento (dana) 1O graduaes, Ataque em Movimento. ;\Joc
1 Iniciado Tornado 2 semanas dade.
Protetor Benefcio: Quando faz uma ao de rodada completa.
2 Espiral Relmpago 1 ms praticante ganha uma ao de movimento adicionaL
Exterior Duplo pode usar em conjunto com o talento Ataque em
3 Espiral do Tempestade 2 meses Movimento, o que significa que pode se mover e fuza
Meio Passageira todos os seus ataques disponve is no caminho.
4 Espiral Dana do 6 meses
Interior Granizo
Espiral Interior
5 Espiral do Olho do I ano
Dana do Granizo
Centro Furaco
O Espiral Interior conhece o segredo de atacar
distncia, cada passo da dana significando um atz..._
Iniciado que vai a um inim igo, independente da di stncia.
Tornado Protetor Pr-requisitos: Ataque Giratrio, Saque Rpido.
Os iniciados da Dana da Lmina aprendem como manter base de ataque + 11.
seus inimigos longe com suas armas danantes. Aqueles Benefcio: Usando esta habilidade, o danarino da
que usam saias de lminas giram em seu prprio eixo lmina pode arremessar duas adagas durante um
enquanto mantm duas lminas prontas, e usurios da Ataque Giratrio em inimigos a no mais de 9 metro5
conente com cravos giram-na em um grande arco.
Benefcio: Usando o talento Especializao em Comba-
Espiral do Centro
te para receber +5 de bnus de esquiva em CA (e
Olho do Furaco
conseqentemente recebendo -5 de penalidade nas
O danarino da lmina que atinge a Espi ral do Centn.
jogadas de ataque), o danarino da lmina cria um
torna realmente o olho de um furaco que ele mesmc
perigoso arco de lminas g iratrias ao seu redor.
cria, girando, esquivando-se e desviando de obstet..-
Qualquer oponente que erre um ataque na rodada deve
los, intocvel e mortal. Ele parece usar todas as l ~
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Refle-
da saia com preciso mortal, combinando o conhecI-
xos (CD 10 + bnus base de ataque do danarino da
mento de todos os nveis de habilidade anteriores eo
lmina) ou sofrer 1d4 pontos de dano automtico das
uma nica forma de ataque.
lminas giratrias.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas, bnus -
de ataque + 15.
Espiral Exterior Benefcio: Fazendo uma ao dupla de movimento.
Relmpago Duplo danarino da lmina pode seguir todos os ataques d~
O praticante que dana a Espiral Exterior ganha um oportunidade feitos contra e le com um de seus ataq~
controle maior de suas armas exticas, fazendo-as com -2 em seu bnus total de ataque.
ganharem vida em suas mos, como se fossem relmpa-
gos... ou cobras de metal.

100
COMBATE AREO

s longas escaramuas que ocorrem durante o combate


COMBATE corpo a corpo no cho. Dois oponentes se movem em
velocidades variadas um em relao ao outro, tornando
as regras normais para ataques distncia e movimento

AREO ttico, se no inteis, ao menos problemticas.

s elfos cinzen.tos investem montados cm seus COMBATE AREO BSICO


O orgu lhosos grifos, os e lfos dos cus mergulham
do alto para dizimar seus inimigos, guias
'' gantes carregam mortais barris de nafta para afundar
O combate areo pode ser resumido em duas fases: a
fase de posicionamento consiste em vencer o inimiooI:>
pela esperteza. Cada voador tenta explorar seus prpri-
- ios adversrios e magos altos-elfos despejam uma
os trunfos e as fraquezas do inimigo em capacidade de
- urn de msseis mgicos vi nda do cu. Dada a nature-
...... mgica dos elfos e sua amizade com criaturas voado- vo. A fase de ataque um combate direto, quando
ambos os combatentes causam dano, dependendo de
-=s. no raro que eles se encontrem lutando no ar com
- .:! is freqncia que as outras raas. Este captulo como esto situados em relao um ao outro, uma
posio que deve ter sido derenninada na pri meira fase .
...c<alha um sistema simples e completo para simular
~tal has areas sem atrapalhar o jogo com todos os
O sistema para combate areo simplifica todas as
...talhes que s seriam apropriados em um jogo de
mecni cas e clculos que normalmente estariam presen-
rratgia com miniaturas.
tes em uma luta entre dois ou mais oponentes voadores.
Ele usa todas as informaes existentes para persona-
pode encontrar as regras para movimento ttico
gens e criaturas e introduz alguns conceitos que no
...ereo no Livro de Regras Bsicas li, que detalha o que
'Tia criatura voadora pode fazer baseado em sua inte1fcrem com a maneira como as regras funcionam . Os
conceitos mais importantes no combate areo so
-pacidade de manobra. Da maneira como esto, as
--::gras funcionam quando apenas um dos combatentes deslocamento e capacidade de manobra, o bnus de
_-ivolvidos capaz de voar, mas elas comeam a vo, arcos, distncia relativa e altitude.
-moronar medida que mais oponentes tomam os
.cus. tornando-se mai s complicadas quando uma Deslocamento e Capacidade de
-"'t:eira dimenso adicionada ao movimento ttico e
des locamentos e distncia coberta em vo ultra;as-
Manobra
411 a capacidade de um s imples tabuleiro de jogo.
Estes dois valores determinam o quo rpido e o quo
bem uma criatura se move no ar. Uma criatura rpida
pode facilmente sobrepujar outra mais lenta, e usar sua
tempo que os combatentes voadores passam em
ntato direto um com o outro mnimo se comparado vantagem para se posicionar mais favorave lmente, por
exemplo se colocando acima para um ataque de mergu-
lhar e rasgar, ou escolhendo um ngu lo de ataque que
no provoque retaliao. Uma criatura muito
manobrvel tem a vantagem da adaptao, j que pode
virar-se e fazer curvas mais fechadas, o que permite
ataques surpresa e melhor defesa.

Ambos os fatores j so listados cm cada criatura no


Livro de Regras Bsicas 111, enquanto a infonnao
para itens mgicos e magias de vo est nos outros
dois Livros de Regras Bsicas. O Livro de Regras
Bsicas li lista tudo o que uma criatura pode fazer de
acordo com sua capacidade de manobra, como voar
para trs, planar, o deslocamento mnimo necessrio
para manter-se em vo, limites de altitude e de mergulho
e ngulos de curvas. Estas informaes so teis para
determinar se uma criatura pode realmente fazer o que
est tentando, mas tudo se resume a um nico nmero
na forma do bnus de vo. '

O Bnus de Vo
Criaturas voadoras adicionam seu bn us de vo a
determinadas jogadas quando esto circulando uma ao

101
COMBATE AREO

redor da outra procura de uma abertura, ou quando laterais, j que nem todos os seus ataques naturais
tentam manobras de vo complicadas. O bnus de vo esto disponveis, embora um cavalei ro possa fac1~
de uma criatura igual a: te se virar para qualquer um dos lados para cobri-:os
Ataques aos flancos so difceis, a menos que o
Modificador de tamanho+ (fator de deslocamento x oponente iguale ou ultrapasse o deslocamento da
multiplicador de capacidade de manobra (arredondado criatura.
para baixo))
Traseira: O ngulo mais vulnervel, j que a criarura
O modificador de tamanho o mesmo usado para CA e tem poucas ou nenhuma arma natural cm sua traseir-
ataques. O fator de deslocamento igual a 1 para cada 3 mesmo se tiver, muito difici l atacar ou defender desu
metros de deslocamento de vo, e o multiplicador de modo. A maior parte do combate areo envolve o
capacidade de manobra descrito abaixo. oponentes manobrando para atacar a traseira do
inimigo. Todos os ataques traseira de um inimigo
Capacidade Multiplicador de Capacidade recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
de Manobra de Manobra
Desaje itado x0,5 Acima: Uma criatura no est ciente de tudo o que
Ruim x0,75 acontece acima, embora um cava leiro tenha uma
Mdio xi perspectiva melhor. Para muitas criaturas, seu ngulc.
Bom xl ,5 cima tambm vulnervel, j que elas no podem
Perfeito Xl defend-lo adequadamente. Um cavaleiro armado to~
conta disso, mas coloca-se em perigo de ataques des-_
ngulo. Todos os ataques a um inimigo sem um ca'"'.!..-
ngulos de Ataque ro pelo ngulo de cima recebem + 1 de bnus nas
Uma criatura voadora tem seis ngulos dos quais pode jogadas de ataque e dano.
atacar ou ser atacada. Algumas aes de ataque podem
apenas ser dirigidas a certos ngulos, como definido na Abaixo: Atacar uma criatura voadora de baixo pode ~
descrio de cada ataque. muito eficiente, mas tambm muito difcil. Um carn.!e-
no v o que acontece abaixo da sua montaria, mas a
Frente: A direo para qual a criatura est virada. Este criatura certamente o faz, e qualquer atacante subindc
o ngulo mais perigoso, j que a criatura nonnalmente est em desvantagem, j que seu deslocamento se f'"'"'--
tem vrios ataques naturais em aguardo, e neste em uma subida, e a criatura defensora pode se esqui..;
ngulo que o cavaleiro tambm concentra seus ataques. com mais fac ilidade, ou iniciar seu prprio ataque de
A maior parte dos ataques areos descritos mais tarde mergulho com um aumento de deslocamento. Se um
pode ser executada do ngulo frontal. ataque for bem-sucedido, contudo, a maior parte dos
rgos vitais da criatura esto expostos, o que a raz;;..
Flancos: Cada criatura tem um flanco direito e um flanco pela qual a armadura para montarias areas tem mais
esquerdo. Ela parcialmente vulnervel em suas

Exemplos de Bnus de Vo (os valores so dados entre parnteses)


Criatura Tamanho Deslocamento/ CapacidadedeManobra BnusdeVo
Feiticeiro humano de 7 Mdio(+O) 18m(6) / Bom(xl,5) +9
nvel com magia vo
Beholder Grande (-1) 6m(2) / Bom(xl,5) +2
Drago dourado adolescente Grande (-1) 60m(20) / Ruim (x,75) + 14
Fogo-ftuo Pequeno (+ l) 15 m(5) / Perfoito (x.2) + 11
Grgula Mdio(+O) 18m(6) / Mdio(xl) +6
Grifo Grande (-1) 24m(8) / Mdio(xl) +7
Mantcora Enorme(-2) 15m (5) / Desajeitado (x0,5) +O
Pgaso Grande(-1) 36m(l2) / Mdio(xl) +ll
Quimera Grande(-1) 15m(5) / Ruim (x,75) +2
Wyvern Enorme(-2) 18m(6) / Ruim(x,75) +2

O pgaso e o drago so hbeis combatentes areos. por causa de seu deslocamento e capacidade de manobra, e a
magia d ao feiticeiro uma boa vantagem. O wyvern e a mantcora no se do bem contra outros voad-0res, sendo
principalmente predadores que caam presas no cho. Mesmo o beholder e o fogo-ftuo ficando do lado mais lento
deslocamento, sua capacidade de manobra boa e perfeita permite que saiam do combate areo com facilidade, embora
o tamanho do beholder aja contra ele.

102
COMBATE AREO

O Teste de Manobra
~Jndo fizer algumas manobras ou ataques areos, a criatura faz um teste de manobra. Este teste consiste em um teste
percia ou um teste de resistncia com o bnus de vo adicionado ao resultado. Os jogadores e o Mestre escolhem
...ti percia ou teste de resistncia se aplica aos personagens, e esta escolha permanece at o final do encontro areo.

o voador for: Adicione o bnus de vo a:


11a criatura voadora Testes de resistncia de Reflexos
11 personagem cavalgando uma criatura voadora, Testes de Cavalgar ou Adestrar Animais
~ o talento Combate Montado
::i personagem cavalgando uma criatura voadora, Testes de Cavalgar ou testes de Adestrar
m o talento Combate Montado Animais, com -2 de penalidade
11 personagem metamorfoseado em uma criatura voadora Testes de resistncia de Reflexos
,, personagem alado Testes de resistncia de Reflexos
'.'!l personagem sob os efeitos de uma magia Testes de Identificar Magia ou testes de
e permite vo* resistncia de Reflexos
'11 personagem usando um item mgico para voar* Testes de Usar Instrumento Mgico ou Identifi-
car Magia, ou testes de resistncia de Reflexos
ara vo com magia, consulte a descrio da magia ou do item mgico para deslocamento e capacidade de manobra.

- Jcas de peito do que a armadura para montarias distncia de perseguio de 144 metros, enquanto um
-'.Testres. Todos os ataques ao ngulo de baixo de um drago dourado juvenil pode comear a se engajar em
.migo recebem +2 de bnus para o ataque mas combate a 240 metros. Esta a medida da distncia que
--ovocam um ataque de oportunidade. Independente uma criatura pode cobrir em uma "corrida" completa
-S circunstncias, um ladino pode fazer um ataque para chegar a um alvo, mas sem ter direito a uma ao e
.!ltivo no ngulo de baixo de um inimigo se o alvo no provocando um ataque de oportunidade. Muitas
r imune a isto. manobras tticas ocorrem a esta distncia.

Distncia Relativa Distncia de Investida: Uma vez que uma criatura se


mova dentro de duas vezes o seu deslocamento em
fc il detem1inar a distncia no combate no solo, j que
relao a outra, ela entra na distncia de investida, a
combatentes ficam parados ou em gera l no se
distncia que pode cobrir com uma ao de investida e
-.ovem muito, por cautela ou estratgia. As distncias
atacar com +2 de bnus e com -2 de penalidade em CA,
-ermanecem mais ou menos as mesmas. O combate
ou em uma ao dupla de movimento sem uma ao de
~reo veloz e furioso, os oponentes acelerando ou
ataque. O pgaso tem uma distncia de investida de 72
-acelerando para tentar ganhar uma posio vantajo-
metros, e o drago de 120 metros.
~ e subindo ou descendo para ganhar e perder
'"llpulso. As distncias entre os oponentes variam
Distncia de Movimento: Esta a distncia que uma
-aito, e o fazem em trs dimenses. O que acontece no
criatura pode se mover normalmente ao seu desloca-
lo no impo1tanle, e os combatentes areos iro
mento e ainda ter direito a uma ao padro. O pgaso
-uitas vezes voar para longe de seus aliados no cho,
tem uma distncia de movimento de 36 metros, e o
_.,quanto concentram-se em seu inimigo voador.
drago de 60 metros.
combate areo baseia sua fase de movimento ttico
Distncia de Corpo a Corpo: Este o mximo que dois
-"ll distncias relativas ao invs de absolutas. Isto a
combatentes areos ousam se aproximar um do outro
-stncia que as criaturas mantm uma da outra em
sem o risco de ficarem presos (veja em aes de ata-
tios os momentos dependendo de seu deslocamento
que). Esta distncia igual ao alcance da criatura, com o
:m relao ao solo. A distncia relativa sempre tem a
pgaso tendo uma distncia de J,5 metro e o drago,
.;-iatura em seu centro, com quatro nveis de distncia
uma distncia de 3 metros. Note que nenhum pgaso em
!"Danando em crculos concntricos. Estes crculos so
seu juzo perfeito quer se aproximar de um drago.
.::> reas de influncia da criatura, e determinam o que
Cavaleiros podem estender esta distncia com armas
- a pode fazer em uma nica rodada de combate. Os
com alcance, como alabardas e lanas dos cus.
-"Dgulos so, do mais exterior para o central:
Distncia de Ataque: Esta uma distncia especial que
J istncia de Perseguio: Esta a maior distncia na
ignora todas as anteriores, j que pode estender todas.
-uai uma criatura voadora considerada como engajada
a distncia de ataques e habilidades especiais, e cada
::'!D um combate areo com outra. Ela igual a quatro
um tem seu prprio alcance. Por exemplo, o drago
ezes o seu deslocamento, ento um pgaso tem uma

103
COMBATE AREO

dourado juvenil pode ficar na distncia de movimento e sob circunstncias espec iais. Se um oponente Yoar
disparar sua hafornda, um cone de fogo com 12 metros atravs da sua distncia de movimento enquanto C.:
de comprimento, ou o cavaleiro do pgaso (um mago de fizer nada alm de uma ao de movimento ou come.a
4 nvel/guerreiro de 2 nvel) pode comear a disparar criatura pode mudar o curso para intercept-lo e r
msseis mgicos (alcance de 42 metros) em alvos fora da um ataque de oportunidade. Ambos os oponentes
distncia de movimento do pgaso. fazem um teste resistido de manobra (bnus do t~
resistncia de Reflexos ou modificador de percia -
Distncia de Altitude bnus de vo), e, caso o defensor vena, ele cons~
se esquivar da criatura tentando intercept-lo. Se o
No importa o quo rapidamente uma criatura se mova
atacante vencer, ocorre ento uma jogada de ataque
se as suas asas e pulmes propiciam uma altitude maior,
normal.
ou quando um in imigo lento pode super-la em mano-
bras entre as rvores e penhascos estreitos. A altitude
pode ter um papel importante no combate areo. Fase de Posicionamento
Como em um encontro normal no so lo, o combate
O clculo da a ltitude no combate areo segue as
comea no ar quando os dois combatentes vem III!!
mesmas regras de simplificao da distncia relativa. Ao
outro. Eles ento procuram uma maneira de vencer a
invs de calcular exatamente a altitude de uma criatura,
g uarda do oponente e preparam mag ias e aimas en-
calcule quantas distnc ias separam-na do solo. Sem quanto se aproximam mais e mais. Se uma das criat'....;-
fazer nenhuma manobra que aumente o seu desloca-
deseja evitar o combate, as regras normais para pers...:-
mento, uma criatura desce uma distncia por rodada,
guio se aplicam at que a outra a alcance ou perca
sendo que uma distncia igual ao seu deslocamento. ambos expressam intenes hostis, eles se aproximz:
Todos os voadores podem descer duas distncias
at que um tenha o outro em distncia de perseguici.
usando a mesma ao equivalente a movimento se
neste ponto comea o combate. Note que uma crian:-
desejarem, e todas as criaturas exceto aquelas com
com uma distncia de perseguio maior pode iniciar
capacidade de manobra perfeita podem subir apenas
aes de combate antes, determinando os termos da
meia distncia sem esforo extra.
batalha graas ao seu deslocamento. Cabe ao outro
comhatenfe confiar em sua esperteza e capacidade dr
O combate areo uma srie de esquivas e fintas rpidas
manobra para resistir qualquer ataque inicial.
para cima e para baixo, ento, a menos que uma criatura
faa um esforo para subir ou descer por vontade
prpria, considera-se que ela permanece na mesma Distncia Visual
distncia de altitude. Note que diferentes criaturas tero Diferente de encontros no solo, a distncia visual no
diferentes distncias de altitude, mesmo se estiverem combate areo uma questo de qu ilmetros, no
voando mesma distncia do solo. Isto significa que metros. Para avistar um alvo voador, os personagens
cada uma chegar ao solo mais rpido do que outra. devem fazer um teste de Observar contra uma CD h:>
de 20, modificada por condies como contraste co~ _
paisagem, nmero de criaturas e condies de luz, c
Ataques de Oportunidade na tabela no captulo 3 do Livro de Regras Bsicas /,
Ataq ues de oportunidade so determinados usando as
tabela a seguir d as distncias visuais para encomn.
mesmas regras para o combate no solo, exceto que a
areos baseadas no cl ima e tamanho da criatura a ser
rea ameaada se estende para baixo e para cima se a
avistada. A lvos midos e diminutos no podem ser
criatura e qualquer cavaleiro possuir armas que possam
avistados at que estejam dentro da distncia de
atingir estes ngulos.
movimento da criatura.
Por exemplo, uma criatura que chegue de sua distncia de
perseguio em uma rodada est realizando uma ao de Tempo Estimado de Chegada
corrida que ir atrair um ataque de oportunidade se o O tempo estimado de chegada (ou TEC) a medida de
defensor puder atacar naquela d ireo. Uma criatura que quantas rodadas demorar para que duas criaturas
se aproxima de sua distncia de investida no o far, quer cubram a distncia entre si. Manobras especiais no
esteja em investida quer esteja fazendo uma ao dupla tm efeito at que ao menos uma criatura entre na
de movimento. Uma criatura que se aproxime de sua distncia de perseguio da outra. At que isto ocorra.
distncia de movimento pode provocar um ataque de qualquer um dos oponentes pode compensar com
oportunidade se passar por um espao ameaado. facilidade qualquer movimento que o outro faa.

Ataques de Oportunidade Estendidos Para calcular o TEC, determine a distncia visual e


Dada a imprevisibilidade e rapidez do movimento de divida-a pela soma da velocidade de ambos os oponen-
uma criatura voadora, ela ameaa os ngulos da frente, tes. O pgaso e o drago veriam um ao outro a 1.800
flancos e abaixo dentro da sua d istncia de movimento metros em um dia claro (ambos so criaturas Grandes

104
COMBATE AREO

e comearem a se aproximar instantaneamente, iriam ngulo constantes. A criatura no faz um teste de


~trar em combate em 18 rodadas ( J .800 / (36 + 60)); manobra para manter a velocidade constante com um
anpo suficiente para qualquer um dos dois comear a oponente mais lento, mas faz um teste resistido normal
- reparar qualquer coisa com a qual queiram surpreender se o oponente for mais rpido. Se a criatura falhar, o
eu oponente. Durante um combate de exrcitos com oponente pode determinar se mantm a distncia ou
.ltadores areos, os oponentes em geral comeam seu no. Uma criatura que no mantenha a distncia se
. ncontro muito mais perto do que distncia visual move uma distncia para longe ou muda um ngulo para
.'lquanto saem da formao; o Mestre deve determ inar trs .
ta distncia e calcular o TEC como for apropriado.
Aproximar-se/Afastar-se: A criatura tenta se aproximar
A Batalha Area ou escapar de seu oponente. Ela pode tentar se mover
tantas distncias quanto puder, gasta ndo uma ao
... ma vez que uma das criaturas tenha a outra em
equivalente a movimento, um movimento duplo ou uma
-stncia de perseguio, o combate areo real comea.
ao de conida. Cada opo tem seus prprios
.o invs de usar um mapa quadriculado normal para
modificadores, e mover-se para longe mais fcil que se
."3lcular as posies, coloque os personagens jogado-
aproximar, porque no h nenhuma criatura com a qual
-es no centro da ao, com as suas distncias de
se preocupar nesta direo.
-..ersegui o, movimento, investida e corpo a corpo se
tendendo para fora, e tanto eles quanto seus inimigos
Mudar ngulo: A criarura tenta mudar seu ngulo de
ntando se movimentar ao redor um cio outro para
ataque para outro mais conveniente. Ela pode tentar
. ;,nseguir um melhor ngulo de ataque. Coloque os
mudar para um ngulo adjacente ou oposto sua
- 'lis combatentes de frente um para o outro nos
posio atua l gastando uma ao equi valente a movi-
-ngulos pelos quais se aproximaram. Por exemplo, se
mento, um mov imento duplo ou uma ao de corrida .
..ma criatura est se aproximando fu1tivamente de outra,
Mudar dois ngulos considcravelmenLe mais difcil, j
~a estar voando pelo ngulo traseiro do seu oponen-
que a criatura precisa literalmente se mover ao redor de
e. e quando estiver em curso de col iso, ir se aproxi-
seu oponente. Ela pode tentar isto movendo-se no
~ar pelo ngulo frontal do inimigo.
plano horizontal, movendo-se pelos flancos do alvo, ou
temando voar por cima ou por baixo do oponente. A
m uma rodada, uma criatura pode tentar se mover uma
menos que a criatura possa realizar curvas fechadas
<1 mais distncias em direo outra, ou na direo
(capacidade de manobra boa ou mdia), ela estar
- ntrria, ou ainda mudar o ngulo de aproximao,
virada para a mesma direo na qual iniciou seu movi-
..sando suas prprias informaes de distncias e
mento.
~es locame ntos. Ambos os oponentes fazem um teste de
"'1anobra usando seu teste de resistncia de Reflexos ou
rn modificador de percia apropriado, mais seu bnus Distncia entre Combates Corpo a
.e vo. A criatura que est se movendo deve escolher Corpo
..:m curso de ao que modifique ainda mais esta jogada.
Em um encontro com di versos combatentes areos, os
criatura com o maior resultado sobrepuja a manobra
aliados podem coner para ajudar um ao outro medida
..:i outra, o que significa que, se a criatura que est
que venam seus prprios oponentes. Como os comba-
::mando se aproximar ou se afastar vencer, e la realiza
tentes areos se movem erraticamente em termos
~ ma nobra normalmente, mas se a outra criatura
absolutos, a distncia entre eles muda com rapidez. Para
encer, ela pode decidir o quanto permite que sua
detenninar o quanto levar para que uma criatura
-~x>nente se mova, de pennitir um movimento normal a
alcance um grupo particular de combatentes, jogue 1d8-
-ianter a distncia como est.
4 (anote os resultados negativos) e adicione o menor
bnus de vo das criaturas das qua is deseja se aproxi-
elocidade C onstante: A criatura se move mesma
mar. O resultado o nmero de rodadas que demorar
elocidade que seu oponente e mantm a distncia e o
para que a criatura entre em combate areo com seu
novo oponente.

Distncia Visual (em metros)


isibilidade Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal
.=iara* 225 m 450m 900 m 1.800 m 3.600 m 5.400m 6.300 m
e\ oa leve/C huva pesada/ 90m 180 m 315m 450m 900 m l.350m l.800m
uve ns densas
voa densa!Nuvens leves 1,5 m 1,5 m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 9m 9m
ebl ina/Chuvaleve 112,S rn 225rn 450m 900111 900m 2.700111 2 .700m
o faa um teste de Observar em tempo limpo, os oponentes vem um ao outro automaticamente dentro da distn-
a visual.

105
br
COMBATE AREO

Manobras de Combate Areo


Movimento Ao Modificador do Teste de Manobra
Velocidade constante Equjvalente a movimento +O (especial)
Aproximar-se uma distncia Equivalente a movimento +o
Afastar-se uma distncia Equivalente a movimento +1
Aproximar-se duas distncias Movimento duplo / investida -1
Afastar-se duas distncias Movimento duplo +o
Aproximar-se trs distncias CoITida -2
Afastar-se trs distncias Corrida -1
Mudar um ngulo Equivalente a movimento -1
Mudar dois ngulos para cima Corrida -4
Mudar dois ngulos para os lados Movimento duplo -2
Mudar dois ngulos para baixo Equivalente a movimento +O

FASE DE ATAQUE Atropelar


Voc "bate" no seu oponente, procurando
Quando uma criatura voadora tem outra dentro de desestabiliz-lo.
qualquer uma de suas distncias, ela pode tentar Pr-requisitos: A criatura deve ter o talento EncoG::;-i::
qualquer uma das seguintes manobras ofensivas como Aprimorado, ou o cavaleiro deve ter o talento Pi
uma ao padro. J que manter a distncia de um Distncia Mxima: Investida.
oponente voador uma ao equi valente a movimento, ngulo: Qualquer.
as criaturas raramente fazem aes de rodada completa Efeito: Esta uma ao normal de encontro que. ei:;
a menos que circunstncias especiais se apliquem. Os caso de sucesso, impe -4 de penalidade em todos
cavaleiros podem tentar aes de rodada completa testes de manobra do alvo, e nega seu bnus de
como descrito na percia Cavalgar no livro de Regras Destreza em CA at a prxima rodada do atacante.
Bsicas !. Alguns ataques tm certos pr-requisitos na Criaturas no podem atropelar alvos que sejam du:;.s
forma de bnus base de ataque, graduaes em percias categorias de tamanho maiores que elas prprias.
ou talentos, e podem ser realizados apenas de certos
ngulos e distncias mximos, como definido em suas
descries. Ataques podem ser dirigidos ao cavaleiro
Bombardear
de uma montaria sem penalidades adicionais. Voc despeja projteis, armas ou outros objetos em
inimigos no cho.
Distncia Mxima: No aplicvel.
Ataques Distncia ngulo: Embaixo do atacante.
Voc aponta e dispara seus ataques distncia em um Efeito: Ataques de bombardeio so ataques de toq...:
alvo. distncia com um incremento de distncia igual ao
Pr-requisitos: Especial. deslocamento da criatura. Objetos slidos e armas
Distncia Mxima: Especial.
ngulo: Qualquer.
Efeito: Por causa do movimento constante e das
condies do vento, ataques <li:slm.:ia entre criaturas
voadoras so completamente ineficazes a distncia
maior do que movimento. Alm disso, qualquer arma de
ataque distncia usada de mais de dois de seus
incrementos de di stncia falha automa~i cam ente.
Magias podem ser afetadas de maneiras particulares
(veja abaixo).

Ataques Naturais
Voc usa uma arma natural ou corpo a corpo para atacar.
Distncia Mxima: Corpo a corpo.
ngulo: Qualquer.
Efeito: Como uma ao padro, a criatura pode usar
qualquer um de seus ataques corpo a corpo. Um
cavaleiro pode atacar normalmente conforme as regras
da percia Cavalgar.

106
COMBATE AREO

e continua na nossa cauda!", Siritl:a olhou rapidamente para trs e viu que o wyvem ainda estava perseguindo sua
_uia gigante de perto.

~to enado. Lagartos no voam to bem", a guia gigante respondeu enquanto mergulhava sob uma fina formao de
'ens.

) que ele disse? Eu no falo auranl", Valkorn gritou para se fazer ouvir sobre o vento. Sirithia no estava acostumada
~arregar pas:sageiros, mas Lorde Evallion havia ordenado que todos os cavaleiros de guias deveriam levar um
riceiro ou mago para esta batalha.

~'Vems uo deveriam voar to bem!", ela praguejou sob a respirao, concordando com o comentrio de sua
ntaria.

'\h! Certo!", ele balanou a cabea. "Pode deixar ele se aproximar mais? Ele se esquivou da minha ltima magia!"

fazer algo melhor!", Sirithia gritou uma resposta e se concentrou... isto seria muito cansativo para a guia e
'lSSO
~ ela, mas elas haviam lutado juntas antes, e nenhum outro par de cavaleiro e montaria podia venc-los no ar.
-egure-se!"

m um guincho alto, a guia dobrou suas asas para junto de seu corpo, e eles imediatamente comearam a despencar.
nthia ignorou os gritos e pragas de seu passageiro, ela apenas se concentrava no momento certo para...

.\gora!", a elfa sentiu a dor nas asas de sua guia enquanto eles se recuperavam da queda, mas ela havia alcanado
u objetivo, que era se colocar atrs do maldito wyvem.

~eu favor, pode-se dizer que o feiticeiro se recuperou com rapidez, e Sirithia viu uma saraivada de flechas luminosas
ar na direo do wyvern. Ele tentou uma esquiva, mas os projteis seguiram-no e acertaram, um aps o outro.

vc meu agora!'', ela disse entre dentes, e preparou a azagaia com cravos enquanto sua guia estendia as garras
:nra rasgar o wyvem por trs.

..::usam seu dano normal mais 1d6 por incremento de ataque de agarrar normal, esta ao provoca um ataque
.itude baseado em seu peso, como descrito no Livro de oportunidade .
Regras Bsicas li. Bombas despejadas em movimen-
continuam se movendo no cho por ld6 x 3 metros Castigar
~ mesma direo que o bombardeiro, causando 1d6 Voc se move na mesma direo do alvo enquanto o
mos de dano a menos para cada 3 metros que se ataca.
- '-'atn a qualquer coisa em seu caminho. Projteis de Pr-requisitos: Ataques distncia, habilidade de
:ea sempre causam dano por "espirro" na direo do disparar pelos flancos.
-mimento do bombardeiro. Distncia Mxima: Movimento.
ngulo: Flancos, em cima e embaixo.
Carregar Efeito: Ambos os combatentes fazem um teste de
:x: pode apanhar uma criatura e carreg-la por uma manobra. Se o atacante vencer, pode viajar por sua
-ma distncia, e ento larg-la, causando dano adicio- distncia de movimento, mudando dois ngulos para
-'
- '
frente ou para trs. O cavaleiro ganha um ataque
?r-requisitos: A criatura deve ter Fora 18+ e apndi- distncia adicional, que pode usar como descrito acima.
~ prenseis, como garras.
:>i.stucia Mxima: Corpo a corpo. Derrubar Cavaleiro
-\.!lgulo: Embaixo do atacante. Atacando o cavaleiro de uma montaria area, voc pode
I:feito: O atacante tenta agarrar o defensor e, caso seja tentar deITub-lo, o que em combate areo significa
-em-sucedido, pode carreg-lo por uma rodada por morte ceita.
-.Alto de bnus de Fora. A cada rodada aps isto, o Distncia Mxima: Qualquer.
-"Cante deve fazer um teste de Fora com -1 de penali- ngulo: Qualquer exceto embaixo.
...'.!de cumulativa ou soltar o defensor. O defensor pode Efeito: O atacante faz uma jogada de ataque normal
.?::J.tar libertar-se com um teste de agarrar a cada rodada. contra a CA do cavaleiro. Em caso de sucesso, o
..xpendendo de onde o atacante soltar a vtima, esta cavaleiro no sofre dano, mas ao invs disto faz um
- ,de sofrer dano apropriado por queda. Como um teste de Cavalgar (CD igual ao dano que seria causado)

107
COMBATE AREO

para permanecer na sela. Em caso de falha, ele deve criatura pode fazer um teste resistido de manobra e
fazer um teste de resistncia de Refl exos (CD 5 + o parar de voar, despencando em direo ao cho. E a
bnus de vo da montaria) ou cair ao cho. Uma sela automaticamente se desengaja do combate, mas e:!... -
dos cus impede que o cavaleiro caia, mas ela pode se metros e deve fazer um teste de resistncia de Re.-_
pa11ir (veja a descrio no captulo Ferramentas dos (CD 20) para voltar a voar, caindo outros 90 metm> _
Elfos). Este ataque pode ser combinado com qualquer caso de falha. A criatura sofre dano por queda se ~
outra forma de ataque areo. qualquer ponto de sua queda ela alcanar o cho ~
criatura que possa planar no precisa da jogada ~
Investida recuperar de uma estola.
Voc faz uma carga no seu oponente. Especial: Com o talento Combate Montado, o ca
Distncia Mxima: Investida. pode usar seu modificador de Cavalgar ao inYs C.
ngulo: Qualquer. teste de resistncia de Reflexos de sua montaria.
Efeito: O atacante e o defensor fazem testes resistidos adicionando o bnus de vo ao teste de manobra..
de manobra. Se o atacante vencer, ele no sofre -2 de cavaleiro pode tambm usar o resultado de seu tes ~
penalidade em sua CA por causa da investida. Se o Cavalgar ao invs do teste de resistncia da crian..-:?
defensor vencer, ele recebe +2 de bnus de esquiva em para se recuperar de uma estola.
sua CA pelo restante da rodada. Este ataque pode ser
dirigido ao cavaleiro. Prender
Voc se engaja em um ataque total contra um ini~
Manobras Evasivas adjacente.
Voc se move erraticamente, concentrando-se em Distncia Mxima: Corpo a corpo.
esquivar-se de todos os ataques inimigos ao invs de ngulo: Frente, traseiro e em cima.
voc mesmo atacar. Efeito: A criatura deve comear a sua rodada em
Pr-requisitos: Nenhum para a criatura. O cavaleiro distncia de corpo a corpo com seu oponente. Ela
deve ter o talento Combate Montado para engajar-se em um teste de manobra (CD 18) para se manter no ar. ~
manobras evasivas especiais. caso de sucesso, pode fazer uma ao de rodada
Distncia Mxima: Investida. completa e usar todos os seus ataques, incluindo
ngulo: Qualquer. os do cavaleiro. Ela pode manter este ataque por ..::::
Efeito: A criatura realiza o equivalente areo de uma nmero de rodadas igual ao seu modificador de C
defesa total, gastando uma ao de rodada completa tuio, mas o oponente deve iniciar sua prpria m==-
para defender-se de todos os ataques em uma nica bra prender. Uma falha na manobra significa que a
rodada, recebendo +4 de bnus de esquiva para a sua criatura deve gastar uma ao equivalente a mo'~ _
CA e a de seu cavaleiro. Alm disso, a criatura pode para se manter voando ou cair. Uma criah1ra que ~
tentar uma das segu intes manobras evasivas desde que planar pode manter uma manobra prender sem a
tenha realizado a ao defesa total: sidade de fazer um teste de manobra.
Subida ngreme: Aps qualquer ataque falho contra
ela, a criatura pode fazer um teste resistido de manobra Rasgar
e acabar no ngulo acima do seu inimigo. O bnus de Voc afunda pelo menos uma arma no couro do ot-
esquiva para CA contra outros ataques reduzido para te, e deixa que a inrcia aumente o dano.
-2, mas a criatura pode desferir um ataque de oportuni- Pr-requisitos: Garras ou arma perfurante.
dade contra o ngu lo de cima de seu oponente. Distncia Mxima: Investida.
Descida ngreme: Aps qualquer ataque fa lho contra ngulo: Flancos e traseiro.
ela, a criatura pode fazer um teste resistido de manobra Efeito: Aps um ataque bem-sucedido, ambos os
e mergulhar abruptamente, movendo-se at duas combatentes fazem um teste resistido de manobra -
distncias para longe sem provocar um ataque de atacante vencer, ele afunda sua arma no defensor. e
oportunidade e acabando no ng ul o debaixo de seu causa 2d6 pontos de dano adicionais. Se o defense:
oponente. vencer o teste resistido, ele nega o dano adicional ~
Desacelerar: Aps qualquer ataque falho contra ela, a pode fazer um ataque de oportunidade em um flan.:-
criah1ra pode fazer um teste resistido de manobra e mas no em sua traseira.
reduzir sua velocidade violentamente, automaticamente
se movendo uma distncia para longe, e acabando no Ultrapassar
ngulo traseiro de seu oponente. Esta manobra provoca Voc faz um ataque rpido a um oponente e voa p:?::?
um ataque de oportunidade. Uma criatura com capacida- longe.
de de manobra perfeita pode parar completamente e sair Pr-requisitos: A criatura deve ter o talento lm ~ _
do combate com um teste de manobra bem-sucedido. Area, ou o cavalei ro deve ter o talento Combate
Estofar: Aps qualquer ataque fal ho contra ela, a Montado e Investida Montada.
Distncia Mxima: Apenas distncia de movimem

108
COMBATE AREO

.\ogulo: Frente. montaria area usar itens mgicos que conjurem


::feito: Realizando a ao investida, a criatura pode se magias, como varinhas, bastes e cajados.
-over e atacar como com uma investida padro, e ento
e mover novamente, terminando sua rodada em sua Outros meios de transpo1te areo no tm este impedi-
- -rncia de movimento, mas no ngulo traseiro de seu mento, como a magia vo ou outros itens mgicos.
";>Onente. A criatura no provoca um ataque de oportu- Estes mtodos de vo do ao conjurador a estabilidade
dade do oponente que atacar. de que ele precisa para o ato de conjurar magias.
!: pecial: Se tanto a criatura quanto o cavale iro possu- Voadores naturais que tambm so conjuradores
-em os talentos pr-requisitos, ambos ganham +2 de tambm no sofrem penalidade, j que para eles voar
..'.lnus de competncia em suas jogadas de ataque. to natural quanto andar para conjuradores terrestres.
Personagens que ganham a habilidade natural de voar e
podem conjurar magias so considerados voadores
AGIA naturais.
dmjurar magias requer estabilidade, e os cavaleiros dos
_eus tm tudo menos isto. Quando um conjurador
..avalgando uma montaria area tenta lanar magias em
Alcance das Magias
Quanto mais uma magia precisa viajar, menos provvel
.cus oponentes, ele deve ser bem-sucedido em um teste
que ela atinja um alvo em movimento. Anote o alcance
..-1? Concentrao (CD 15 + nvel da magia) ou perder a
da magia para detenninar quantas distncias de comba-
-agia enquanto a est conjurando. Alguns talentos e
te areo ela cobre. Por exemplo, msseis mgicos
~ilidades especiais suavizam este efeito, mas a melhor
conjurada por um mago de 3 nvel tem um alcance
~ei ra de fazer magia enquanto se est em uma
mdio de 39 metros, por pouco ultrapassando a distn-
cia de investida de um pgaso.

Uma alternativa para acelerar os clculos tomar a


classificao do alcance da magia (curto, mdio e longo)
e designar a cada um deles um equivalente de distncia
de combate areo da montaria. Magias com um alcance
curto podem afetar apenas a distncia de movimento do
voador, alcance mdio pode chegar at a distncia de
investida e alcance longo pode se estender a distncia
de perseguio e alm. Isto significa que, mesmo que
uma magia tenha um alcance absoluto maior, o fato de
que tanto o conjurador quanto seu alvo esto se
movendo muito rapidamente reduz seu alcance efetivo.

Alvo das Magias


As frm ulas para magias foram projetadas para lidar
com um conjurador (em mdia) parado, disparando em
um alvo (na ma ior parte das vezes) tambm parado. O
combate areo coloca os oponentes se movendo
freneticamente ao redor um do outro, fazendo as magias
de combate mas dificeis de acertarem seus alvos.

Magias de Toque Distncia: Estes tipos de magias so


as mais difceis de serem realizadas durante o combate
areo. O conjurador deve sofrer as limitaes dos
ataques distncia detalhadas acima.

Magias com um Teste de Resistncia de Reflexos: As


criaturas podem evitar certas magias porque podem
reagir com rapidez e mover-se para longe da rea de
efeito. No combate areo, o movimento de uma nica
pena pode enviar uma criatura a dezenas de metros de
um efeito. Se tanto o conjurador quanto o alvo esto
engajados em combate areo, a criatura-alvo pode
adicionar seu bnus de vo a qualquer teste de resis-
tncia de Reflexos.

109
COMBATE AREO

Magias de rea: Efeitos de rea permanecem no lugar,


ou o conjurador pode mov los lentamente com
concentrao. Um alvo areo pode evitar reas afeta-
das com facilidade, ou voar atravs delas com tanta
rapidez que no sofre nenhum efeito negativo. O
Mestre deve julgar o resultado para cada magia
individual , mas, como uma diretriz, uma criatura
adiciona o seu bnus de vo para negar os efeitos de
qualquer efeito de rea. Isto no se aplica se o teste de
resistncia for de Reflexos, como mencionado acima.

Nmero de Criaturas: Algumas magias podem afetar


mltiplas criaturas desde que elas permaneam prx i-
mas umas das outras. Em combate areo, isto raramente
ocorre, a menos que o conjurador se esgueire em uma
formao fechada de criaturas voadoras. Estas magias
podem afetar apenas uma criatura, mais seu cavaleiro,
se houver. Cada outra criatura engajada em combate
areo est simplesmente muito longe.

Levitar: Conjurar a magia levitar em uma criatura


voadora aumenta a sua capacidade de manobra para
boa.

Msseis Mgicos: H algo emocionante e estranho em


uma criatura esquivando-se de uma saraivada de
msseis mgicos conjurada por um oponente voador.
Msseis mgicos no1malmentc no permitem um teste area pode se Lornar uma dana elaborada, j que
de resistncia, mas a criatura poderia se mover para ambos os oponentes procuram manobrar para posies
fora do seu alcance. O conjurador joga 1d20 mais seu mais vantajosas. Os modificadores se ap licam a testes
nvel, e o alvo faz um teste normal de manobra usando de manobras, ataques corpo a corpo e d istncia, e
seu teste de resistncia de Reflexos e seu bnus de ocorrem apenas em combate tridimensional. Se qualquer
vo. Se o alvo vencer, ele conseguiu se mover para um dos oponentes estiver no solo, use as regras
fora do alcance da magia e no sofre dano, embora normais de combate no Livro de Regras Bsicas /.
acabe uma distncia de combate areo ma is longe de
seu alvo. Use estas diretrizes para outras magias em
geral inevitveis, cujos alvos poderiam se esquivar
desta maneira.
Modificadores de Combate Areo
Circunstncia Modificador
Atacante voando acima +!
Mirando uma Magia Atacante p lanando -3
Se um conjurador mira uma magia com cuidado em uma Atacante voando para cima -2
criatura voadora, pode compensar pelo seu movimento Atacante voando para baixo +2
e pelo da sua montaria. O conjurador deve gastar o Atacar o ngu lo de cima de uma +l
dobro do tempo de formulao da magia para que isto criatura sem cavaleiro
seja efetivo, e ser bem-sucedido em um teste de Atacante na traseira do defensor +2
Identificar Magia (C D 1O + nvel da magia). Em caso de Atacante emba ixo do defensor* +2
sucesso, ele nega o bnus de vo do alvo em seus Defensor planando +3
testes de resisLncia. Ele pode ainda conjurar a magia Defensor caindo -4
caso falhe no teste, mas a cr iatura tem seu bnus de Defensor voando para baixo -2
vo. Defensor voando para cima +2
*Provoca um ataque de oportunidade do defensor.
Modificadores de Combate
Certas aes ou posies aumentam as chances das
criaturas acertarem seus alvos. por isso que a batalha

o
11
FORTALEZAS LFICAS

em Constituio que os altos magos sofrem ao encant-


FORTALEZAS
r
lo. Veja_ as regras completas para Alta Magia no captulo
Magia E! fica.

ELFICAS Os custos aba ixo so os preos de mercado para um


Cora.o vazio. Caso seja encantado, seu custo multipli-
ceto pelos elfos cinzentos e pelos drow, os elfos cado pelo nmero de magias que ele contm. Todos os
~eferem manter as coisas simples. Suas casas e el fos iro caar qualquer um que venda o Cora.o de
nalezas no so projetadas para repelir invasores - uma comunidade lfica destruda, e so perfeitamente
- es preferem projetar suas defesas de uma forma que capazes de ir guerra por isto.
invasores nunca cheguem fortaleza, ou mesmo
_,bam onde ela fica. Cidades, vilas e acampamentos Espaos de poder so o nmero de nveis de magia, no
- i cos so abertos de um ponto de vista arqu itetnico, magias em si, que o Corao pode conter, desde que o
;as isto no signi fica que no possuam defesas. Os
nvel da magia no exceda o seu prprio. Um Corao de
- fos empregam toda sorte de truques mgicos e 4 nvel pode conter trs magias de 4 nvel, seis de 2
-undanos para manter os intrusos afastados. nvel ou mesmo 12 de 1 nvel. O nvel da magia o seu
nvel original, no o nYef aumentado por talentos
1m de seus especialistas em carpintaria e construo, metamgicos no ritual de Alta Magia.
: elfos contam com muitos conj uradores arcanos e
- \ inos, mestres moldadores e a ltos magos para Custos do Corao
-.mtentar suas defesas e constru ir suas estruturas em Nvel Custo Espaos de Poder Usos por dia
-erfeita harmonia com o ambiente ao seu redor. A parte 1 600PO 2 !/dia
-;ais perigosa de guerrear contra terras lficas no so 2 3.600PO 4 !/dia
-5 defesas fsicas, mas as medidas de segurana que 3 9.000 PO 6 )/dia
-:.?o podem ser vistas. 4 16.800 PO 12 2/dia
5 27.000 PO 15 2/dia
6 39.600PO 18 2/dia
ESTRUTURA DA 7 54.600 PO 28 3/dia
8 72.000PO 32 3/dia
FORTALEZA
9 9 1.800 PO 36 3/dia
despeito das vastas diferenas em estilo e arq uitetu-
-:... todos os assentamentos lficos seguem a mesma
- nfigurao livre, com cada sub-raa dando seu
-rprio toque e "sabor".

O Corao
parte central de qualquer assentamento lfico o
- rao. Pode ser uma praa com delicadas fontes, um
;rande carvalho, um totem ou um altar simples, o
'Dportan te que toda a comunidade reconhea este
-gar como sagrado. Em assentamentos grandes ou
-...:rmanentes, o corao um assunto elaborado, e
. ..:mtm encantamentos para a defesa do assentamento
o forma de efeitos de Alta Magia ativados por gatilhos
eja o captu lo Magia lfica). Cada assentamento com
...:m Corao tem um Guardio, um personagem respon-
-\ el por tomar conta do Corao e defend- lo. O
:Juardio conhece os comandos do gatilho para todos
~ efeitos do Corao.

poder do Corao medido cm nveis de l a 9, de


rdo com os efeitos mgicos que ele pode criar. O
. .lStO para fazer o corpo de um Corao depende de seu
-ider, e, uma vez pronto, ele pode ser encantado com
-:uais de Alta Magia. O Corao d a cada participante
- ritual +5 de bnus sagrado cm seus testes de
.:.entificar Magia, e tambm absorve l ponto de dano

11 1
FORTALEZAS LFlCAS

rea de Prestgio
A parte do assentamento mais prxima ao Corao, a
rea de prestgio contm os lares da nobreza, clericato e
outras pessoas importantes (se existirem).

rea Pblica
Tambm prxima ao Corao, os elfos se renem nesta
rea para cortes, festivais, mercados, etc. Em algum as
comunidades maiores, os templos, escolas de magia e
campos de treinamento tambm se localizam aqui.

rea dos Plebeus


Os elfos no usam o termo "plebeu", mas esta a rea
onde as pessoas comuns fazem suas casas. Ela possui
uma coleo de lojas, oficinas e lares.

Permetro Interior
O permetro interior marca a ltima linha de defesa. As
vezes no to evidente quanto uma alta muralha de
pedra ou uma paliada de madeira, e mesmo as trinchei-
ras dos elfos das florestas podem ser c lassificadas
como um permetro interior. Postos avanados so
localizados onde no podem ser vistos com faci lidade.

Zona de Conflito
Situada logo aps o permetro interior. Os elfos preferem
no lutar aqu i, j que isto significa que o inimigo est
muito perto de casa. Os guerre iros conhecem esta rea
com perfeio, o que os permite empregar emboscadas margens de um rio para que elemcntais da gua ataquem
rpidas e ataques-relmpago contra os invasores com um visitante indesejado.
risco mnimo. Esta zona algumas vezes possui diversas
armadilhas, assim como poderosas mag ias de defesa.
Crianas lfcas aprendem onde esto todas as amea- FORTALEZAS DAS SUB
as, para que possam evit-las quando saem da cidade.
RACAS
"'
Cada sub-raa constri suas fortalezas de maneiras
Permetro Exterior diferentes, refletindo nelas sua perspectiva e fi losofia.
O permetro exterior uma srie de postos avanados Cada fortaleza lfica tem um forte sentido de comunida-
escondidos que podem estar a at mais de trs quilme- de a despeito de suas diferenas. Mesmo o cruel regime
tros do assentamento. Os guardas tm meios de dos drow e a sociedade estratificada dos altos-elfos
contatar e ale rtar outros postos avanados, como funcionam porque seus membros sabem no fundo de
falces treinados, flechas assob iantes ou magia. seus coraes que so parte de algo maior, e que seus
esforos individuais do fora a isto.
Zona de Patrulha
Batedores e rangers vagam pela zona alm do permetro Cidade Arbrea dos Altos-Elfos
exterior para avistar o perigo medida que se aproxima. Os altos-elfos se orgulham de viver prximos natureza
Qualquer intruso em terras lficas comea aqui, j que e ainda assim serem civilizados. Nada exemplifica isto
os guerreiros lficos se movem com rapidez para mais do que uma cidade arbrea. Construdas no topo
interceptar qualquer fora invasora. Muitos efeitos de das copas das rvores da floresta, casas confortveis
Alta Magia esto latentes nesta rea, prontos para que parecem sair dos troncos das rvores, seus ga lhos
um comandante ou druida lfco os invoque para mudar fazendo colunas e v igas para sustent-las. Enquanto a
o rumo da batalha. Efeitos populares so co11strio, carpintaria lfca perfeitamente capaz de atingir este
sono e dificultar deteco, embora altos magos criati- efeito, os maiores prdios recorrem a mestres
vos j tenham conseguido co locar um exrcito de moldadores para deixar a transio entre madeira
rvores animadas espera, ou fazer uma a rmadilha nas selvagem e paredes perfeita.

112
FORTALEZAS LFICAS

O Corao de uma cidade arbrea sempre a maior mente defensveis, se o inimigo conseguir sobreviver
3rvore da vila, adornada com fitas e oferendas. Prximas s encostas ngremes que oferecem alvos perfeitos para
3 ele, as residncias dos nobres ou membros de maior a cavalaria area. Cidades mais isoladas podem ser
prestgio da cidade avistam diretamente a rvore alcanadas apenas por ar; se qualquer pretenso visitan-
Corao. Altares e templos situam-se no cho, ao redor te tiver meios de voar e alcan-las, os elfos so mais
das razes do Corao, e a rea comum tambm fica aqui, inclinados a receb-los do que a qualquer vagabundo
para permitir festejos selvagens e acrobticos durante que chegue a p.
:is festividades que os elfos tanto amam.

Cidade nos Recifes dos Elfos Aquticos


Cidades arbreas no tm muros, mas a vegetao
Os elfos aquticos contam com a arte de moldar para
cerrada encantada e cheia de armadilhas, com alguns
propsitos prticos, no estticos como os elfos
caminhos cruzando em segurana e fazendo as entradas
cinzentos. No mar, no h muitos materiais de constru-
da cidade. Trilhas falsas levam diretamente a armadi-
o, e os mtodos normais de construo simplesmente
lhas. Postos avanados nos permetros interior e
no funcionam muito bem. Os elfos aquticos
exterior so incrivelmente difceis de serem vistos (teste
constrem cidades nos recifes, onde podem estar
de Observar contra CD 25), j que crescem das rvores
prximos do povo da superfcie para trocar mercadorias.
e so camuflados como parte da folhagem.
O Corao uma grande colnia de corais com adornos
similares queles de urna cidade arbrea dos altos-elfos.
Os limites exteriores e zonas de patrulha de uma cidade
Peixes e outras criaturas aquticas tm a permisso de
dos altos-elfos contm muitos encantamentos e trilhas
se banhar na magia do Corao, e as lendas contam que
falsas que levam qualquer invasor acidental para fora e
estes animais despertam pouco depois, originando
os deixam ignorantes sobre a proximidade de uma
muitas histrias de peixes mgicos falantes.
comunidade lfica.
Os elfos aquticos constrem suas casas muito prxi-
Cidade no Vale dos Elfos Cinzentos mas ao Corao, prontos para nadar em sua defesa caso
As cidades dos elfos cinzentos so uma experincia um atacante chegue de cima. Em cidades maiores, os
com um equilbrio extraordinrio entre forma e funciona- alojamentos militares ocupam um lugar mais prximo ao
lidade. Construdas em vales situados no alto das Corao, mas as residncias nobres tambm no ficam
montanhas, elas muitas vezes sobem pelas encostas muito longe. Os mais esplndidos prdios so torres
pedregosas com edificios moldados por magia a partir extremamente altas que no ficariam de p na superficie,
da prpria montanha. O plano bsico de qualquer mas que no fundo do oceano fazem perfeito sentido. As
cidade dos elfos cinzentos uma srie de anis concn-
tricos ao redor do Corao, um cristal de beleza estupe-
faciente, que murmura com o vento e refrata a luz da
manh e do sol poente. Quando se localiza contra uma
montanha, a cidade tem a forma de um semicrculo.

A famlia real reside no palcio, que muitas vezes cerca


o Corao, ao invs de pennitir que ele seja visto por
!Odos. Templos, escolas e guarnies militares cercam a
praa central, que tem um nmero limitado de avenidas
levando a ela. Na praa central, a alta sociedade dos
elfos cinzentos se rene em celebraes, enquanto as
classes mais baixas tm seus prprios locais de reunio
em seus distritos. A rea de prestgio cercada por uma
muralha de pedra slida e bem defendida, que possui
algumas das mais mortais defesas da cidade.

Fora da muralha interior, os anis so devotados ao


comrcio e gui ldas, depois s pessoas comuns e servos,
e ento populao sem casta. Embora mais longe do
~ntro da cidade, os elfos cinzentos no permitem que se
.nnern favelas e casebres, e cuidam para providenciar
::noradia adequada para cada elfo vivendo em sua cidade.

JS nicos acessos a uma cidade dos elfos cinzentos


:>o passagens estreitas pela montanha que so facil-

113
FORTALEZAS LFICAS

defesas so construdas de forma vertical, com guerrei- oficinas, e cada uma com seu prprio cercado para os
ros e armas de cerco aquticas colocados nos andares an imais que os elfos das florestas algumas vezes
superiores das torres, e em posies menos defensveis cavalgam, que nem sempre so cavalos. Uma paliada
prximas do solo do oceano. de troncos afiados fica atrs de uma trincheira com
armadi lhas, com quatro ou mais torres de viglia ao
A rea comum em todo lugar, e os elfos do mar podem longo da sua extenso.
se reunir atrs e acima uns dos outros para ouvir os
pronunciamentos de seus lderes, e danar em trs Como os altos-elfos, os elfos das florestas preferem vive:
dimenses durante as festividades. Estranhas fazendas em florestas e selvas, tirando vantagem do terreno para
de algas cercam as casas dos plebeus, enquanto outros esconder sua vila, seus postos avanados e patrulhas.
saem para caar equipados com lanas e tridentes.
Cidade Subterrnea dos Drow
Acampamento dos Elfos Selvagens A arquitetura distorcida dos elfos negros tem uma beleza
Uma coleo prtica e funcional de tendas marca wn tenvel, e qualquer um que a v deve admitir que, mesmo
acampamento grugach. Feitas do couro das feras que sendo corruptos e malignos, os drow ainda so elfos.
eles caam, as tendas so tingidas em padres para que Torres finas como agulhas ascendem do solo das caver-
se mesclem com o ambiente ao seu redor, escondendo-as nas, quase alcanando aquelas q ue pendem do teto,
mesmo no meio de uma plancie. O Corao um totem dando a impresso de que a cidade a bocarra aberta de
ou outro smbolo do respeito dos elfos pelos espritos, e alguma grande fera, pronta para devorar todos dentro
pode ser dobrado para permitir seu transporte em dela. Mesmo que os drow no precisem de luz, eles
qualquer um dos animais de carga que os grugach criam. espalham fungos luminosos por muitos de seus edificios.
A maior tenda pertence ao chefe da tribo, onde todos os para que visitantes, escravos e prisioneiros possam ser
seus trofus esto pendurados para serem admirados. intimidados pelo esplendor sombrio da cidade.

O xam ou feiticeiro lder vive em uma tenda menor O Corao de uma cidade drow fica escondido no
pintada com muitos padres mgicos. Os elfos selva- estmago do templo-palcio da Rainha Aranha. O
gens escolhem seus acampamentos de inverno ou Corao urna massa ftida de teias latejantes que
outras localizaes mais estveis de acampamento por brilha com uma luz interior enquanto pende da grande
sua proximidade a recursos de gua, com cavernas caverna que o abriga. Ningum exceto as clrigas de
rasas prximas para oferecer abrigo. mais alto nvel pode olhar o Corao, e menos pessoas
ainda conhecem as palavras gatilho que invocam seu
Em acampamentos mais permanentes, os elfos selva- poder. O clericato e a nobreza residem neste grande
gens colocam uma srie de armadilhas que ficam mais e prdio, seus corredores labirnticos abrigando tambm
mais mortais medida que se aproximam do acampa- as escolas de magia onde os homens podem tentar
mento. Mesmo assim, as sentinelas grugach certificam- ascender acima de sua posio.
se de deter a maior parte dos invasores na zona de
patrulha. Quando uma fora grande demais para os A cidade tem diversas pequenas praas conectadas por
elfos selvagens, eles correm de volta ao acampamento uma rede de avenidas que lembra, no surpreendente-
com o alarme, e, aps algumas surpresas desagradveis, mente, uma teia de aranha gigante. Um altar deusa
os intrusos iro encontrar apenas as cinzas de urna domina cada praa, e uma clriga menor atua como guia
fogueira e diversos smbolos de maldio. espiritual e como vigia do governo junto populao.
Como os elfos cinzentos, os drow reservam a orla
Vila dos Elfos das Florestas exterior de sua cidade para os prias, neste caso os
escravos, prisioneiros e embaixadores de outras raas
As vi las dos elfos das florestas so similares aos
subterrneas que so muito fortes para que os drow as
acampamentos dos elfos selvagens. Os el fos das
ataquem. Diferente dos elfos cinzentos, os escravos
florestas fazem uma larga clareira, e no seu centro, fazem
vivem na misria e imundcie, muitas vezes morrendo de
uma fogueira cercada po r quatro postes adornados. O
doena tanto q uanto das depredaes de um "animal de
prprio fogo o Corao, e o Guard io tem a tarefa de
estimao" drow solta.
nunca permitir que o fogo se apague. Os elfos das
florestas no abusam da floresta por combustvel para o
As defesas externas fa voritas dos drow so paredes de
Corao, confiando em substncias alqu micas que
cavernas que podem desabar com um comando, e que
preparam para mant-lo aceso. O chefe da tribo e os
escondem bolses escavados na pedra, onde os
ancies dos cls se renem em um galpo de madeira,
guardas se escondem para fazer emboscadas, junto com
mas nenhum deles vive l.
aranhas monstruosas e outras criaturas que criam como
bestas de g uerra.
Cabanas e choupanas cercam o Corao em um crculo
improvisado, com casas que s vezes so tambm

114
Voc boa, para uma humana", Lyaree olhou por sobre o ombro de Seila, a donzela lfica de aspecto desamparado
111Specionando como a ladina humana abria a tranca da porta de forro.

E voc bem enxerida, para uma elfa", Seila respondeu, dando um puxo final em seu arame e ouvindo a fechadura
estalar e abrir-se.

-Ooooh, boa!", Lyaree riu. "Ento... o que a convenceu a aceitar esse trabalho maluco? Eu sei que os membros das
guildas humanas no so exatamente altrustas."

-Eu tenho as minhas razes'', a mulher de cabelos escuros respondeu brevemente, testando a porta. " melhor chamar
os outros. Eu no gostaria de explorar um corredor escuro depois de uma porta de ferro sem apoio de alguns guerrei-
ros."

- Ele bem gostoso, no ?", a garota elfa seguiu a mulher humana de volta at onde o resto dos bandos combinados
de aventureiros esperavam. "Quer dizer, ele mais ou menos para um elfo, mas acho que ele de babar para uma
humana."

""Quer calar a boca?", Seila estava ficando mais desconfortvel com os comentrios de sua colega. Ela ia adicionar
outro comentrio quando a garota elfa parou completamente. Ela ficou quieta, tentando escutar. Ambas as mulheres se
entreolharam, e, em um acordo instantneo e silencioso, saram correndo.

* * *
O bando era composto principalmente de elfos de diversas raas, mas eles haviam descoberto logo que seus compa-
nheiros eram de grande ajuda nesta misso de assalto a um mago renegado drow. O bardo eJfo das brumas havia se
dado bem imediatamente com o ano clrigo da guerra de uma companhia mercenria, ambos compartilhando histrias
de batalha e herosmo. Dos guerreiros de elite, o grupo fora abenoado com um mestre guerreiro da cano da lmina e
um verdadeiro aprendiz de trovador da lmina, alm da danarina da lmina das tribos khilasa.

O ranger elfo das florestas ficou separado, falando com o centauro que havia se juntado a eles logo aps seu retomo
ao continente, enquanto dois magos, um humano e um elfo, trocavam anotaes. Realmente, era um bom grupo.

-Eu estou surpreso que o mago no tenha descoberto esta entrada secreta'', o ano disse de repente. ''Ele tomou esta
fortaleza h ... dez anos? Um ano teria feito uma faxina no lugar e virado cada pedra antes de se mudar."

- Ns estamos contando com isto... ns queremos que ele esteja nos esperando'', o mago elfo respondeu. "O conclave
no teria mandado um grupo to grande se quisessem que ns passssemos desapercebidos."

- Ns fomos mandados para causar tanto dano quanto possvel para ele, ento?'', a mulher elfa de pele cor de cobre
perguntou; ela estava testando a fora das lminas de sua saia enquanto todos esperavam pelas ladinas. "Tudo bem
por mim. O sangue da minha famlia ser lavado com uma quantidade igual."

-Ns temos companhia!'', todos saltaram em guarda quando as ladinas quase os atropelaram.

Como uma mquina bem azeitada, clfos e amigos dos clfos permaneceram no lugar, esperando por seus inimigos.
Alguns segundos aps a chegada das duas mulheres, um enxame de aranhas do tamanho de ces surgiu.

-v, por isso que eu odeio os drow... " o bardo elfo das brumas disse em uma voz profunda. "Eles no tm a mnima
imaginao!"

115
NOTAS DO AUTOR

de que muitos no vo concordar com as minhas


NOTAS DO escolhas, mas espero que o equilbri o entre o reciclado
e o original satisfaa os novatos do jogo assim como os
jogadores veteranos (eu fiz um aniversrio enquanto

AUTOR escrevia este livro que me trouxe mais prximo dos 30).

Retrabalhar as sub-raas existentes foi um exerccio

E
u tenho uma confisso a fazer. Quando eu peguei
a tarefa de fazer A Quintessncia do Elfo, estava dive1tido, e as novas sub-raas foram um barato de
ficando cheio de elfos. Talvez tenham sido os inventar. As classes de prestgio e os conceitos de
dois personagens elfos meio psicopatas que dois dos personagem foram uma chance de explorar as idias da
meus amigos interpretam no nosso jogo normal, ou raa lfica nas quais eu queria me focalizar. Os talentos
talvez tenha s ido a quantidade incrvel de webcomics e truques do oficio foram a resposta eterna questo de
com personagens elfos ou semelhantes a elfos que "como o Lego las conseguiu fazer isto?", e algumas
inunda a internet, o caso que eu estava quase botan- pa1tes dos segredos dos elfos me permitiram lidar,
do os clfos na minha lista de "coisas qut: a prupauanda mesmo que brevemente, com as questes filosficas
' b
me fez odiar". E muito irnico que tenha sido eu a mais profundas do que significa ser um elfo.
escrever este livro, mas eu tambm fico muito feliz por
t-lo feito, porque, medida que eu fui preenchendo os Contudo, eu tenho mais orgulho do captulo de
conceitos bsicos com idias e ento desenvolvendo- combate areo. Eu sou f de simulaes e jogos tticos,
as, eu comecei a gostar de clfos de novo. mas sou realmente preguioso com matemtica, ento
eu queria que as regras fossem fceis, boas de se lidar e
Espere, eu tenho uma segunda confisso a fazer: este que capturassem a diverso de uma boa batalha area.
foi o primeiro livro grande que eu escrevi sozi nho, com A prxima vez que um jogador quiser capturar um
o meu nome solitrio na pa1te dos crditos dos autores. pgaso com um drago jovem metamo1foseado, eu
Enquanto eu fazia a minha melhor cara de profissional e tenho um conjunto de regras simples para me sustentar.
murmuraYa o mantra dos autores, "eu consigo escrever
isso", eu estava na verdade bem nervoso com o projeto. Estas e outras idias ficaram den-amando da minha
Muitas coisas estavam acontecendo na minha vida, e cabea, e eu as discutia com alguns amigos, que so
alguns projetos pessoais acabaram sendo descartados ambos amantes de elfos e ficaram m uito chateados que
porque eu no sabia quanto trabalho isto seria, mas, eu, quase um odiador de el fos, iria escrever sobre eles.
agora que j acabou, eu olho para trs para o primeiro Mas eu espero que eles fiquem satisfeitos, porque eu
documento com a sinopse do livro e me pergunto... me apaixonei de novo com o mundo
"como diabos eu consegui fazer isto?" secreto desta raa, seu mistrio, sua
natureza paradoxal, sua re lao com
Fcil: um captulo por vez. Meu primeiro as fadas e, atravs disto, com a
objetivo era pegar o velho elfo de D&D e prpria essncia do mundo.
fazer dele algo excitante, e eu me determi-
nei a injetar das fontes originais. H Para terminar este discurso, eu
muito de Tolkien nos sistemas de gostaria de dedicar este, o meu
magia e alguns dos segredos, tambm primeiro livro grande, aos meus
h um pouco de ElfQuest (histria em amigos amantes dos el fos (por
quadrinhos americana cujos persona- favor... no amem eles s porque
gens so, adivinhem, el fos, feita a so bonitinhos!) e minha namora-
quatro mos por Wendy e Richard da, que deve estar se juntando
Pini e publicada pela Warp Prcss - n. Aeronutica Alem quando este
do T.) nas classes de prestgio e nas livro c hegar s lojas, realizando o
sub-raas. Eu lamento no ter tido sonho da sua v ida (o captulo de
espao suficiente para fazer um Combate Areo para voc). Oh, e
Tuatha de Danaan decente, ou para o meu computador, que sofreu
descrever os a lfar nrdicos, mas os duas formataes, duas
e lfos das brumas foram o meu reinstalaes, um upgrade e uma
cumprimento a algumas das fon tes quase-morte enquanto eu
mitolgicas originais. Eu tambm escrevia este livro.
catei velhos suplementos da TSR,
pesquisando quais idias eram Obrigado!
boas e q uais eu no gostaria de
ver revividas. Eu tenho cc1teza Alejandro Melchor

116
SUMRIO DE REGRAS

SUMRIO DE REGRAS
Procurando Ervas
Prposito da erva CD Procurar CD Sobrevivncia Percia para usar
Antdoto 7 + a CD para resistir 5+ a CD para resistir Ofcios (alqui mia) ou Profisso
ao veneno ao veneno (boticrio)
Componente alqumico 17 16 Ofcios (alquimia)
Componente magico 18 + nvel da magia 15 +nvel da magia Nenhuma
Erva curativa I 18 15 Cura
Erva curativa II 20 17 Cura
Erva curativa Ill 25 20 Cura
Gro nutritivo 1 14 12 Nenhuma
Gro nutritivo II 16 14 Nenhuma
Ingrediente culinrio 14 14 Profisso (cozinheiro)
Veneno 7 + a CD para resistir 5+ a CD para resistir
ao veneno ao veneno

Modificadores de Terreno, Estao e Circunstncia


Terreno Modificador de CD Estao Modificador de CD Circunstncia Modificador de CD
Mo ntanha +l Primavera -2 Estao da erva -2
Floresta -4 Vero -1 Terreno da erva -2
Deserto +4 Outono +l
Colinas +2 Inverno +2 Clima
Planc ie +I Frio +2
Pntano -2 Temperado o
rea civilizada -1 Quente -2

Arqueirismo: Tiros Especiais


Pr-requisito: 8 graduaes em Ofcios (fazer arcos).
Tiro Especial Talentos Exigidos Teste de Percia
Mira Rpida T iro Preciso, Tiro Rpido Observar (CD igual CA do alvo +2)
Tiro Acrobtico Tiro em Movimento Saltar, Escalar ou Acrobacia (CD do teste original + 4)
Tiro Curvo T iro Preciso Ofcios (fazer arcos) (CD 18 + 2 para cada 1,5 metro de
desvio)
Tiro de Contuso Tiro Certeiro Oficios (fazer arcos) (CD 14)
1
Tiro de Desarme Desarme Aprimorado, Tiro Preciso Observar (CD igual CA do alvo + mod ificador de
tamanho do objeto)
Tiro de Emboscada Reflexos Rpidos, Tiro em Movimento Esconder-se (CD igual CA do alvo +4)
1 Tiro Imobi lizante T iro Preciso Observar (CD igual CA do alvo +2)
1 Tiro Rodopiante Tiro Preciso Ofcios (fazer arcos) (CD 17 +2 por ponto extra de dano)
Tiros de Cobertura Especializao em Combate, Tiro Rpido Intimidar (CD especial)
Tiros Gmeos Tiro Rpido Oficios (fazer arcos) (CD igual CA mais alta entre os
alvos)

11 7
SUMRIO DE REGRAS

Talentos lficos
Talento Pr-requisito
Alegria de Viver (Geral) Elfo, Con 15+
Alta Magia (Metarngico) Elfo, 9 nvel de conjurador
Ameaa Distncia (Geral) Tiro Certeiro, Tiro Rpido
Dom Arcano (Geral) Elfo ou meio-elfo, Sab 13+
Elo (Geral) Elfo
Empatia com a Montaria (Geral) l graduao em Cavalgar, falar Silvestre
Explorar(Geral) 1 graduao em Sobrevivncia
Fabricante de Flechas (Geral) 1 graduao em Oficios (fazer arcos)
Grande Magia (Metamgico)
Imvel (Geral) Des 13+
Magia Abrangente (Metamgico) Alta Magia, Aumentar Magia, Grande Magia
Magia Duradoura (Metamgico) Alta Magi_a , Estender Magia
Magia Massiva (Metamgico) Alta Magia, Aumentar Magia, Magia Abrangente, Grande Magi a
Magia Ricochete (Metamgico) -Aumentar Magia
Manifestao (Geral) Elfo, Car 15+
Nascido para Cavalgar (Geral) l graduao em Cavalgar
O lhos do Falco (Geral) 1 graduao em Observar
Ouvidos da Raposa (Geral) 1 graduao em Ouvir
Sentido da Natureza (General) Sab 15+, elfo ou capaz de conjurar magias divinas de 1 nvel
Sonhos Profticos (Geral) Elfo ou habilidade de entrar em um transe mstico, Con 15+
Tiro Especial (Geral) Saber usar qualquer arco, Des 15+, Tiro Certeiro
Viso na Penumbra Aprimorada (Geral) Viso na penumbra

Tticas de Grupo
Ttica Habilidades teis
Aterrorizar Magias de Iluso. Ta lentos Tiro Preciso, Tiro em Movimento, Magias em Combate, Acelerar Magia
Cercar Talentos Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento e Tiro em Movimento. -
Sombra Invisibilidade, vento sussurrante e magias de Adivinhao. Sinais com familiares ou companhei-
ros animais. Percias Sobrevivncia, Esconder-se e Furtividade.
Tticas de Matilha Detectar magia, abenoar, msica '"cte bardo. Talentos Ataque Poderoso, T respassar, percia
Intimidar.

118
SUMRIO DE REGRAS

Armas
Incremento de
Armas Simp~es Custo Dano(P) Dano(M) Decisivo Distncia Peso 1 Tipo2
Armas de Uma Mo - Corpo a Cotpo
Clava-garra 2 PP ld4 ld6 19-20/x2 1,5 kg Concusso e Cortante
Armas de Ataque Distncia
Estilingue 5PP ld3 ld4 x2 12 m 0,5kg Concusso

Incremento de
Armas Comuns Custo D1;1no (P) Dano(M) Decisivo Distncia Peso Tipo
Armas Leves. - Corpo a Corpo
Espada curta, cristal 30PO l d4 ld6 19-20/x2 1 kg Cortante
Armas de Uma Mo - Corpo a Corpo
Espada cantante 20PO ld6 ld8 19-20/x2 2 kg Cortante
Espada longa, cristal 45 PO l d6 l d8 l 9-20/x2 1,5 kg Cortante
Armas de Duas Mos - Corpo a Corpo
Espada larga, nstal 150PO ldlO 2d6 19-20/x2 6kg Cortante
Lana dos cus3 20PO ld8 l dlO x3 6 kg Perfurante

Incremento de
Armas Exticas Custo Dano(P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso Tipo
Arms Leves - Corpo a Corpo
Saia de lmins
. . 6PO l d3/ld3 1d4/l d4 x2 2kg Cortante
Armas de Uma Mo - Corpo a Cmpo
E~ada-Jana 4
25PO ld4/ld3 l d6/ld4 19-20/x2 2,5 kg Perfurante
Armas de Ataque Distncia
A.r co-ch icote5
Besta de braadeira
80PO
85 PO
l d3/l d6
ld3
Jd4/1d8
l dtl
.. x21x3
19-20/x2
3m/27 m
9m
1J5 kg
1 kg
Perfrante ou Cortante
Perfurante

Incremento de
Munio Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso neo
Flecha larga (20) IOO PO Especial Especia l x3 -3 m 2kg Perfurante
Flecha luminosa (20) 2PO Pelo arco Pelo arco x3 Pelo arco . ~,5 kg Perfurante
1 O peso indicado representa as armas Mdias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro.
2 Quando houver dois tipos de dano indicados, a arma causar os dois quando estiverem separados com "e" ou apenas um tipo de cada
vez (a critrio do jogador) quando estiverem separados com "ou".
3 Arma de haste.
4 Arma dupla.
5 Os primeiros parmetros do arco-chicote so usados no combate corpo a corpo, enquanto que os segundos so usados cm ataques
distncia. Em corpo a corpo um arco-chicote possui alcance de 3 metros.

Armaduras
Bnus de Bnus Mximo Penalidade Falha de Velocidde
Armadura Custo Armadura de Destreza JlOr Armadura Magia Arcana (9 m) (6 m) Peso
Armadura Leve
Camuflada 50'.Pb +3 +5 -l 15% 9m 6m 7,5kg
Cota de Malha Arcana 4.200 PO +4 +5 -2 10% 9m 6 111 !Okg
Couro da Noite 6PO +2 +8 o 5% 9m 6m 2,5kg
Madeira Frrea 40PO +4 +3 -2 20% 9m 6m 12,5kg
ArD)adura Md~a .
Gibo do Caad9r 20 PO +3 +3 -3 20% 6m 4,5 m . 12,5 kg
Meia-Armadura lfica 4.600PO +7 +2 -4 30% 6m 4,5m 12,5 kg
Robes de Batalha 2.500PO +4 +4 -2 15% 6m 4,5 m 7,5 kg
Extras
Saia de Mitral + J.200 PO +2 -1 +4 k

11 9
SUMRIO DE REGRAS

Tabela de Equipamento
Item Custo Peso
Aljava de tiro rpido 5 PO 0,5 kg
Bengalas de escalada S PP 1 kg
Capa de viagem 12 PO 1 kg
Carrillio de madeira 4PP 5 kg
F lautas gmeas 5PO 0,5 kg
Harpa de chifre 115 PO l ,5kg
Lira lfica 80PO 1,5 kg
Po de estrada (por 3 dias) 5PP 0,5 kg
Planetrio pequeno 1.200 PO 2,5 kg
Robes estelares 750 PO 4 kg
Sela dos ares 60PO 20 kg
T inta de camuflagem 15PO

Itens Especiais e Superiores


Item Custo Peso
Corda de arco oleosa 5 PO
Destilado ferico 30 P0/450 PO* 1 kg
Fio difano Vestimenta x3
Fogo frio (frasco) 5 PP 0,5kg
Fogo frio (tocha) 1 PP 0,5 kg
Luz lquida 4PO
Custos do Corao das Fortalezas Nafta 40PO 1/8 kg
Nvel Custo Espaos de Poder Usos por dia Nvoa do sono 30PO 0,5kg
1 600 PO 2 l/dia Nvoa engarrafada 15PO 0,5 kg
2 3.600 PO 4 1/dia P de fada 15PO 0,5kg
3 9.000 PO 6 l/dia Seda de aranha 25PO 2,5 kg
4 16.800 PO 12 2/dia Tintas do camaleo 4PO
5 27.000 PO 15 2/dia Ungento frreo 40PO
6 39.600PO 18 2/dia Varinha luminosa IPO 0,5kg
7 54.600 PO 28 3/dia Vinho lfico 20 P0/300 PO* 1 kg
8 72.000 PO 32 3/dia *O primeiro valor o preo em terras lficas; o segundo
9 91.800 PO 36 3/dia o preo em qualquer outro lugar.

Arqutipos de Deuses lficos


Arqutipo Domnios
O Patriarca (Deus Maior, CB) Bem, Caos, Guerra, Proteo
Senhor das Prof~ndezas (Deus intermedirio, CB) Bem, Caos, Conhecimento, Mar
Senhora dos Ventos (Deusa lntennediria, CB) Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Msica
Senhor dos Mistrios (Deus Menor, NB) Bem, Magia, Morte, Sonho
Deusa do Amor (Deusa Menor, CB) Amor, Bem, Caos, Cura, Enganao, Msica
Guardio do Tempo (Deus Maior, LN) Conhecimento, Ordem~ Magia, Sol
O Trapaceiro (Deus Intermedirio, CN) Caos, Enganao, Sorte, Viagem
O Caador Selvagem (Deus lntenned irio, N) Floresta, Fora, Sol, Viagem
;\ Rainha Aranha (Deusa Maior, CM) Caos, Destruio, Enganao, Fora, Mal
O Mestre do Conhecimento (Deus Menor, CB) Bem, Caos, Conhecimento, Sorte, Viagem

120
SUMRIO DE REGRAS

Exemplos de Bnus de Vo (os valores so dados entre parnteses)


Criatura Tamanho Deslocamento / Capacidade de Manobra Bnus de Vo
Feiticeiro humanode7 Mdio(+O) 18m(6) / Bom(xl,5) +9
nvel com magia vo
Beholder Grande(-!) 6m(2) / Bom(xl,5) +2
Drago dourado adolescente Grande (-1) 60m(20) / Ruim (x0,75) + 14
Fogo-ftuo Pequeno (+ 1) 15 m(5) / Petfeito (x2) +ll
Grgula Mdio(+O) 18m(6) / Mdio(xl) +6
Grifo Grande (-1) 24m(8) / Mdio(xl) +7
Mantcora Enorme (-2) 15 m(5) I Desajeitado (x0,5) +O
Pgaso Grande(-!) 36m(l2) / Mdio(xl) +li
Quimera Grande (- 1) 15 m(5) / Ruim (x0,75) +2
Wyvern Enonne (-2) 18 m(6) / RLm(x0,75) +2

O pgaso e o drago so hbeis combatentes areos, por causa de seu deslocamento e capacidade de manobra, e a
magia d ao feiticeiro uma boa vantagem. O wyvern e a mantcora no se do bem contra outros voadores, sendo
principalmente predadores que caam presas no cho. Mesmo o beholder e o fogo-ftuo ficando do lado mais lento do
deslocamento, sua capacidade de manobra boa e perfeita permite que saiam do combate areo com facilidade, embora
o tamanho do beholder aja contra ele.

O Teste de Manobra
Quando fizer algumas manobras ou ataques areos , a criatura faz um teste de manobra. Este teste consiste em um teste
de percia ou um teste de resistncia com o bnus de vo adicionado ao resultado. Os jogadores e o Mestre escolhem
qual percia ou teste de resistncia se aplica aos personagens, e esta escolha permanece at o final do encontro areo.
1
Se o voador for: Adicione o bnus de vo a:
Uma crian1ra voadora Testes de resistncia de Reflexos
Um personagem cavalgando uma criatura voadora, Testes de Cavalgar ou Adestrar A nimais
com o talento Combate Montado Areo
Um personagem cavalgando uma criatura voadora, Testes de Cavalgar, ou testes de Adestrar
sem o talento Combate Montado Areo Animais com -2 de penalidade
Um personagem metamorfoseado em uma criatura voadora Testes de resistncia de Reflexos
Um personagem alado Testes de resistnc ia de Reflexos
Um personagem sob os efeitos de uma magia Teste de Identificar Magia ou teste de
que permite vo* resistncia de Reflexos
Um personagem usando um item mgico para voar* Testes de Usar Instrumento Mgico ou Identifi-
car Magia, ou testes de resistncia de Reflexos
*Para vo com magia, consulte a descrio da magia ou do item mgico para deslocamento e capacidade de manobra.

Modificadores de Capacidade de Manobra


Capacidade Multiplicador de Capacidade
de Manobra de Manobra
Desajeitado x0,5
Ruim x0,75
Mdio xi
Bom xl,5
Perfeito x2

121
NDICE

r
Detectora (habilidade de item mgico) 63
INDICE Deusa do Amor 90
Distncia de Altitude 104
Distncia Relativa 103
A Dom Arcano 51
Alegria de Viver 52 Domnios de Clrigo 91
Aljava do Tiro Rpido 59
Alma lfica, A 92 E
Alma Negra 17 ElfoNobre9
Alta Magia 51, 85
Elfo Urbano 10
Altos-elfos 67
Elfos Andarilhos 68
Ameaa Distncia 51
Elfos Aquticos 70
ngulos de Ataque 102
Elfos C inzentos 70
Aprendiz4
Elfos das Brumas 76
Aquimia38
Elfos das Florestas 75
Arco do Caador 64
Elfos dos Cus 76
Arco do Cerco 64
Elfos Negros 68
Arco-chicote 54
Elfos Selvagens 80
Armadura Aracndea 64
Elo51
Armadura Camuflada 57
Empatia com a Montaria 51
Armadura de Madeira Frrea 58
Enviado 11
Arte de Moldar 83
Escolhido 14
Atraente (habilidade de item mgico) 63
Espada Cantante 55
Espada do Campeo da Floresta 65
B Espada, Cristal 55
Barreira99 Espada-lana 55
Bengalas de Escalada 59 Espiral do Centro l 00
Besta de Braadeira 54 Espiral do Meio 100
Bnus de Vo 102 Espiral Exterior 100
Botas do Andarilho 65 Espiralinterior 100
Estilingue 54
e Estilos de Luta 96
Caador de Cabeas 5 Estruturada Fortaleza 111
Caador Selvagem, O 90 Excntrico 13
Cano da Lmina 97 Explorador 52
Capa da Floresta 65 Extensora (habilidade de item mgico) 63
Capa de Viagem 59
Carrilho de Madeira 60 F
Cavaleiro de Feras 18 Fabricante de Flechas 52
Changeling 6 Fase de Ataque 106
Clava-garra 54 Fase de Posicionamento 104
Combate Areo Bsico l O1 Filho das Fadas 14
Corda 98 Fio Difano 61
Corda de Arco Oleosa 61 Flautas Gmeas 59
Coro 99 Flecha Constritora 65
Coroa Selvagem 66 Flecha Larga 56
Cota de Malha Arcana 57 Flecha Luminosa 56
Couro da Noite 58 Fogo Frio61
Criana Selvagem 7 Fortalezas das Sub-raas 112
Freio do Treinamento 66
D
Dana da Lmina 99 G
Defensor Aposentado 8 Gibo do Caador 58
Destilado Ferico 6 1 Grande Magia 52

122
NDICE

Guardio do Tempo 90 P de Fada 61

H R
Harpa de Chifre 59 Rainha Aranha, A 91
Herbalismo 39 Refrao (habilidade de item mgico) 64
Renegado 15
I Robes de Batalha 58
ldiomalfico 92 Robes Estelares 60
Imvel 52
Iniciado 98, 100 s
Intangvel (habilidade de item mgico) 64 Saia das Lminas Danarinas 65
Saia de Lminas 56
L Saia de Mitral 58
Lana dos Cus 56 Sangue-puro 15
Lira lfica 59 Seda de Aranha 62
Luz Lquida 61 Sela dos Ares 60
Senhor das Profundezas 89
Y1 Senhor dos M istrios 90
Senhor dos Ventos 33
Maa da Aranha 65
Senhora dos Ventos 90
Magia 109
Sentido da Natureza 53
Magia Abrangente 52
Sentinela Verde 34
Magia da Terra 88
Sonhos Profticos 53
Magia Duradoura 52
Magia Massiva 52
Magia Ricochete S 1 T
Manifestao 53 Talisms 82
Meia Almadura lfica 58 Tticas de Grupo 48
Meio-elfos 67 Teste de Manobra 103
Mestre da Caada 24 Tinta de Camuflagem 60
Mira Rpida 42 Tinta do Camaleo 62
Tiro Acrobtico 43
~ TiroCurvo 43
Tiro de Contuso 43
Nafta61
Tiro de Desarme 4 3
Nascido para Cavalgar 53
Tiro de Emboscada43
Nvoa de Sono 61
Tiro Especial 53
Nvoa Engarrafada 61
Tiro Imobilizante 43
~ota 98
Tiro Rodopiante 44
Tiros de Cobertura 44
o Tiros Gmeos 44
Obras-primas lficas 54
Trapaceiro, O 90
Olhos do Falco 53
Treinar Animais 44
Orador das Estrelas 26
Ordem do Corao de Prata 28
Os Ascendidos 94
u
Ungento Frreo 6 1
Ouvidos da Raposa 53

p V
Varinha Luminosa 62
Po de Estrada 60
Vinho lfico 62
Patriarca, O 89
Viso na Penumbra Aprimorada 53
Peitoral de Mitral 58
Voz da Floresta 36
Pele das Mil Feras 66
Pesquisador Arcano 30
Planetrio Pequeno 59

123
A Qliitttcssttcia ~o Elfo
PERSONAGEM _ _ __ _ _ __ __ _ _ _ _ _ _ _ JOGADOR _ __ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __
CLASSE NVEL ~-------------------~

CONCEITO DE PERSONAG EM
SUB-RAA ---~------------- TEN DNCIA
DIVIN DADE I RELIGIO - -- - - - - - - - - - -- -
T ERR A NATAL - - - - - - - - - - - - - -- - - EST IL O D E L UTA

HABILIDADES PONTOS DE VIDA


VALOR MODIF.
CLASSE ARMADURA DES. ESCUDO SAB. TAM. NATURAL MISC

VALOR MO DIF. T EM P. TEMP.

FORA
DESTREZA
DANO!!
CONST!TllO CONT. L _ _ j

INTELIGNCIA DADO li
DE VIDA L _ _ j

D
ABRIR FECHADURAS S/ N DES
SABEDORIA ACROBACIA S/N DES*
REDUO
CARISMA D E DANO ADESTRA R ANIMAIS S /N CAR

ARTE DA FUGA ,/ S/ N DES

TOTA L BASE 1JA[llLIOAIJE MAGIA VARIADO TEMP. MODIFICADORES ATUAO ,/ ( ) S/ N CAR

tS d FORTITUDE (CON)
ATUAO,/ (

AVALIAO ,/
) SI N
SI N
CAR
INT
(/) ;?;
w
f-< ' .......
f-< REFLEXOS (DES) i3LEFAR ,/ SIN CAR
(/) ~ CAVALGAR,/ SIN DES
.J (/)
f-< ~ VONTADE (SAB) C ONCENTRAO S/N CON
CONJIECIMENTO ( ) SI N INT
----------- MODIFICADORES -------- CONHEC IMENTO ( ) SI N INT
TOTAL BASE HARII IDADE TAM VARIADO TEM I'
CONHECIMENTO ( ) S/ N INT
INICIATIVA (DES) C URA ,/ S/N SAB
CORPO A CORPO DEC IFRAR ESCRITA SIN INT
(FOR) DIPLOMACIA ,/ S/ N CAR

DISTN CIA (DES) DISFARCE,/ S/N CAR

EQUILBRIO ,/ SIN DES*


ESCALAR ,/ S/ N FOR*

PERCIAS COM ARMAS E ARMADURAS ESCONDER-SE,/ S/ N DES*


FALS IFICAO,/ S/N INT
FU RTI VllJAUE ,/ S/N DES'
1
IDENT IF ICAR MAGIA SIN INT

INTIMIDAR .1 SIN CAR


NATAO,/ SI N FOR*
1
OBSERVAR ,/ SI N SAB

ARMAS OBTER INFORMAO ,/ S/ N CAR 1


OFCJ.OS .! ( ) S IN INT

A RM A ATAQ UE DAN O DECISIV O DTST. TIPO TAM. DU R. PV OFCIOS ,/ ( ) S/N INT


O FCIOS ,/ ( ) S/N INT
IL
O PERAR. MECANISMO S/N INT
OTA S 1
OUVIR,/ S/ N SAB
l
PROCURAR .1 S/N INT
ARMA ATAOUE DAN O DECI SIVO DIST. T IPO TAM. DU R. PV 1
PROFISSO ( ) SIN SAB

PROFISSO ( ) S IN SAfl
OTAS
PRESTIDIGITAO S/ N DES*
A RMA ATAQ U E DANO DECISIVO DIST. TIPO TA M. DUR. PV SALTAR ,/ S IN FOR

SENSO DE DIREO S/ N SAB 1


N OTAS SOBREVIVNCIA S/ N SAB
USA R CORDAS,/ SIN DES
ARMA ATAQUE DANO DECISI VO DIST. T IPO TAM. DUR. PV USAR INSTRUMENTO MG!COS N CAR
1
S/ N
1
10TAS
SIN
li
AR.J\i!A ATA QU E DANO DECISIVO DIST. T IPO TAM. D UR. PV SIN
li
S/ N
1
S/ N li
~OTAS
.1 PODE SER LSADA CO/\I OGR.MJL'.AES. ~1\S fENALIU!\OES l'OR AIU\'IADL!RA SE APLlCA\1 AO
* O DOBRO DA l'lil\1\l.. ID.<\Uli l'OR /\RM1\DlJRi\ SE Al'l.JCA AO T ESTF DE J\'ATA('.~0

ESTA P.GINA CONSl DERADA CONTE DO DE OPEN GAJ\llE. PERMITIDO REPRODUZIR SOMENTE PARA USO PESSOAL.
EQUIPAMENTO TALENTOS
ITEM LOCA L PESO ITEM LOCAL PESO 1 OME EFEITO

HABILIDADES RACIAIS E DE CLASSE


EFEITO HABILIDADE

CARGA ATUAL PESO TOTAL CARREGADO 1


1
DESLOCAMENTO/ LEVANTAR DIN HEIRO
Desloca mento Metros Deslocamento km
PC -
Caminhada 1h de caminhada

Marcha Ih de marcha PP -

Corrida (x3) 1 dia de caminhada


PO -
Corrida (x4) Especial

Carga Peso Des Max Pen. Arm. Correr PL -

Leve - - -
JIAS -
Mdia +3 -3 x4

Pesada +I -6 x3

D DD
ERGUER SOBRE
A CABEA
ERGUER DO CHO

- 2 X CARGA MXIMA
EM PURRAR OU
ARRASTAR
~ 5 X CARGA MXIMA
EXPERINCIA
PONTOS DE EXPERI NCIA

CARGA MXIMA

IDIOMAS
XP PARA O PRXIMO NVEL

ESTA PG INA CONSIDERADA CONTEDO DE O PEN GAME. PERMITIDO REPRODUZIR SOMENTE PARA USO PESSOA L.
TAXADECURA PORDIA D ESCOLA DE MAGO ESPECIALIZADA:

ESCOLAS DE MAGO PROIBIDAS:


DOMNIOS DECLRJGO:

GRIMRJO
RES. MAGIAS MAG IAS MAGJAS
MAGIA NVEL EFEITO MAGIA CD NVEL DIRIAS ADIC. CONHECIDAS

D o
DDD
D 1o
DDD
D 2
DDD
D 3
DDD
D 4
DDD
D 5
DDD
D 6
DDD
D 7
DDD
D 8
DDD
D 9 DDD
D CD MOD. RES. MAGIA

ITENS MGICOS

SEGUIDORES E MERCENRJOS
OME RAA NMERO CLASSE I NVEL PV INIC. DESL. CA BBA FOR DES CON INT SAB CAR

NOTAS
l\OME RAA NMERO CLASSE J NVEL PV INIC. DESL. CA BBA FOR DES CON fNT SAB CAR

OTAS
NOl\IE RAA NMERO CLASSE J NVEL PV INTC. DESL. CA BBA FOR DES CON INT SAB CAR

~OTAS

ESTA PGINA CONSIDERADA CONTEDO DE OPEN GAME. PERMITIDO REPRODUZIR SOMENTE PARA USO PESSOAL.
APARNCIA FSlCA IDADE SEXO

ALTURA TAMANHO

PESO CABELO

DESTREZA
OLHOS MANUAL

1CITAO / FRASE FAVORITA ESBOO DO PERSONAGEM

PERSONALIDADE E CARTER

INIMIGOS, ALIADOS, CONHECIDOS

HISTRIA E NOTAS ADICIONAIS

ANIMAIS TREINADOS

TIPO DV PV !NJC. DESL. CA BBA FOR DES CON INT SAB CAR TRUQUES, TAREFAS GERAIS E POSTURAS

ESTA PGINA CONSIDERADA CONTEDO DE OPEN GAM E. PERMITIDO REPRODUZIR SOMENTE PARA USO PESSOAL.
LICENAS

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