Você está na página 1de 10

Trucos para psicotcnicos

Aqu vienen ciertos trucos para la mejor realizacin de los test psicotcnicos, adems de estos trucos
vienen ciertas explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen o formas de agilizarlas, en todo
caso, habr de entenderse esto como una alternativa diferente a la habitual para realizar diferentes
ejercicios, en algunos casos se sustituye una forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo
que se podra realizar o bien mentalmente o ms rpido que en otros casos. Sin embargo hay que decir
que algunos ejercicios necesitan ser trabajados, se aprenden rpido pero cuanto ms se trabajen
mejores resultados se pueden obtener.

- MATEMTICOS -

1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2


(el 50% de 350 = 175)

2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4


(el 25% de 350 = 875)

3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2


(350 x 05 = 350 : 2 = 175)

4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4


(350 x 025 = 350 : 4 = 875)

5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2


(350 / 05 = 350 x 2 = 700)

6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4


(350 / 025 = 350 x 4 = 1400)

7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre dos
(350 x 5 = 3500 : 2 = 1750)

8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por dos
(350 : 5 = 35 x 2 = 70)

9. Multiplicacin por once (x 11)


Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo por 10 y luego sumarle el nmero a multiplicar:
3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 = 37.190 + 3.719 = 40. 909

10. Multiplicacin por once (x 11)


1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del
resultado
2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito
del resultado, si da un resultado de dos dgitos se pone el ltimo de ellos y el
primero se lleva
3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva)
4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto)
5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que
ya sea este se pone directamente como primera cifra, si llevamos resto
habra que sumrselo

11. Multiplicacin por 11 (x 11)


Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego sumarle el nmero
3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909
1
12. Multiplicacin por quince (x 15)
1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar
2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior
3 Se multiplica por 10
46 x 15
46 :2 = 23
46 + 23 = 69 x10 = 690

13. Divisin entre quince (:15)


1 Se divide entre diez al nmero
2 Ahora se divide entre 3
3 Se multiplica entre dos
2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172
3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200

14. Multiplicacin por veinticinco (x 25)


1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4
2 El resultado se multiplica por 100
3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050
3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825

15. Divisin entre 25 (: 25)


1 Se divide entre 100
2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326

16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:


1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si son dos se lleva
la primera cifra)
2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de multiplicacin), el
segundo dgito del resultado
3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros dgitos del resultado)

17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra


1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima cifra
2 Se suman los dos primeros numeros entre s y se multiplican por el ltimo trmino (si acaba en uno,
por uno, si acaba en dos por dos, etc.), si de esta multiplicacin quedaran dos trminos se coger el
ltimo como penltimo dgito del resultado y el primero se llevara.
3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva alguna, el resultado sern
las dos primeras cifras

2
18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5
1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras
2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es impar en 75)
3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la cantidad del 2 caso y lo que d,
sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos


1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos el primero
2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo nmero y llevamos el primero.
3 Multiplicamos por s misma la primera cifra

20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5


1 Siempre van a acabar en 25, estas sern siempre los dos ltimos dgitos
2 El primer dgito se multiplicar por el inmediatamente superior, es decir, si es el 3 se multiplicar por
el 4, si es el 7 por el 8, si es el 9 por el 10, etc. y el resultado sern las dos primeras cifras.

21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos nmeros)


1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien, quedarn dos
nmeros, uno por cada multiplicando, se suman estos nmeros entre s
2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern los
primeros 2 dgitos
3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el
resultado sern las ltimas 2 dg., si el resultado fuese un solo dgito se le
pondr un 0 delante, es decir, si da nueve se entender que es 09

22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos damos cuenta de los

3
detalles ms tontos, por eso, cuando se multiplica, si se repite un nmero en la multiplicacin, no lo
multipliques dos veces, es decir, si aparece el n 4.547 x 7.572, el 7, lo multiplicas una vez y cuando
llegues al otro siete, slo tienes que copiar la operacin del primero o bien quin no ha multiplicado
alguna vez por uno en vez de poner la cifra directamente?, en fin, hay que tratar de evitar estas prdidas
de tiempo

23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria realizarla, por ejemplo,
si nos dicen de multiplicar 523 x 937, nos fijamos en las ltimas cifras el 3 y el 7 que multiplicados son
21, es decir, que sea el nmero que sea tiene que acabar en uno, si entre las respuestas slo hay una
cantidad que acabe en uno, habr de ser esta.

24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado, por ejemplo, en
vez de multiplicar el 523 x 937 (=490.051), hagmoslo as, 523 x 900 = 470.700, si las cantidades que
hay como respuestas son muy dispares, puede servir este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior.

25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar cuntos son stos, por
ejemplo, si nos dicen multiplicar 3542 x 5227 el resultado tiene que tener cuatro decimales, dos por
cada cantidad, hay que tener cuidado que, si el resultado acaba en 0 este se puede suprimir.

26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su hijo 13, cuntos
aos tendrn que pasar para que el padre duplique la edad del hijo?, la frmula sera:
E + X = 2 (e + X)
45 + X = 2 (13 + X);
45 + X = 26 + 2X;
45 - 26 = 2X - X;
19 = X

19 + 13 = 32
19 + 45 = 64

27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.
3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares

- PORCENTAJES -

29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y el resultado, se
multiplica por la cantidad.
(el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525)
El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900

30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre ellas, hay dos
formas, pero sta, es la ms rpida. Se restan las dos cantidades y se hace una regla de tres simple con
la cantidad resultante y la mayor de las dos cantidades iniciales, el resultado es el porcentaje que las
separa.
Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien que me descontaron?
30.000 - 23.000 = 7.000
30.000 -------- 100
7.000 -------- X
X = 700.000/30.000 = 2333 %

4
C-c=d// x=d100/C

Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 7667%

31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye un porcentaje,


hay dos formas:
Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte?

1
el 37% de 327 = 12099
327 + 12099 = 47799

2 (+ Rpido)
327 ------- 100%
X ------- 137%

X= 327 137 / 100 = 47799

C(100+%)/100

32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una cantidad es 536.
Calcula dicha cantidad
32 % ------ 536
100% ------ X
X= 53600/32= 1.675

C100/%

- REPARTO PROPORCIONAL -

33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3, 5 y 2


3X + 5X + 2X = 1.520
10X = 1.520

X = 1.520/10 = 152

3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304

34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4


2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000

X = 936.000/119 = 78655

2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462


4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663

35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2 y 3 = 1/2 y


2/3)

5
Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174

X = 174/17 = 10235

6X/2 = 6 10235/2 = 30706


8X/3 = 8 10235/3 = 27294

- SERIES -

En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna lgica, por lo normal
desbes descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras ocasiones debes decir el segundo nmero o los
dos ltimos, el nmero que sobra, alguno que falta en medio, etc., las series pueden ser de nmeros,
letras, fichas de domin, cartas de la baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico que hay que tener en
cuenta es en que base trabajan, con los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch,
y la ll), que las fichas de domin trabajan en base 6, etc.

36. Puede ser una sucesin de nmeros:


1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?

hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto, como puede ser de dos en dos,
de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares o impares, etc.

37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:


1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste tambin se sume: en la
segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al 34 hay 6 (3+3) y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)

38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por ejemplo en la serie 1 -
2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3, ste sumado con el 2 da 5 etc., vendra quedando
as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 y si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay multiplicacin.

39. Hay series de este tipo:


4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la tercera serie: 2x2=4-
1=3x2=6-1=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y -1

40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen ser ms de
dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber una tercera serie, por ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms rpidamente podrs encontrar la
solucin por lo que sera conveniente continuar buscando posibles sistemas de series.

- MEMORIA -

6
41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez asimilado.
Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o algo que se familiarice con dicho nmero,
por ejemplo, el 1 lo podemos familiarizar con una chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin
con la luna, con Dios, etc. porque hay uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime a ese
nmero para poder recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra, esta letra debe
ser consonante y con ella formar las palabras segn el nmero que se trate. Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R,al 5 la S, al 6 la G, al 7 la T, al 8 la B, al 9
la P y al 0 la C, (hay letras que podran ser ms exactas al nmero, pero podran dificultar luego el
ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras adecuadas formndolas con estas
letras, as podra quedar que el nmero 10 fuese LoCo, la L por el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de
menos, el 33 MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con nmeros seran mucho
ms fciles.

43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para recordar el
nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar en lo siguiente:

"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un coronel, tiene a su lado un
cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14) sujeto por una mano, que est apoyada en otro silln, al
lado una bola de cristal que tiene unas gafas sujetas por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro
coronel que est en un camin con la mano en una mesa."

Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan poco tiempo para
recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor utilizar algn sistema, y este es uno. El
mayor problema que presenta es que es secuencial, es decir, que necesitas ir uno a uno para recordar el
nmero, que si te preguntan: cul es el quinto nmero o el dcimoquinto o el dcimonono? ser
bastante difcil recordarlo sin ir uno a uno o desde algn nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco
unidades saber que tienes uno clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as.

- PERCEPCIN LGICA -

Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el nmero 12345676287,
qu nmero corresponde a la palabra REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767

44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que equivale a 8, por lo
que la d queda descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a mirar estos nmeros (con
lo que ahorramos mucho tiempo), ahora podemos hacer dos cosas, vemos que la b y la c siguen con
37 y por otro lado que la a y la c terminan en 7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos este
nmero y as matamos dos pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda
descartada, pues termina en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como posibles
respuestas la a y la c, como las cuatro primeras letras -8462- no nos interesan vemos que en la

7
respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos que es una A y en la respuesta c vemos que hay un 3, que
no sabemos a que letra corresponde, pero no importa pues como sabemos a que letra corresponde el 7
comprobaremos esta respuesta y.

- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES -

45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el que importa el


orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de colores y que tenemos que ordenarlas en
grupos de 3 y preguntan cuntos de estos grupos podremos formar haremos asi:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula un factorial (n!) del
nmero de elmentos de la variacin, en este caso tres.

46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es decir, si tenemos 5
bolas, cada una de un color diferente y queremos saber cuntas filas diferentes podemos ordenar (rojo,
verde, azul, gris, blanco o verde, azul, gris, blanco, rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero
total de opciones (Pn!), en el caso de las bolas sera:
P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades

47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una permutacin, no importa el
orden
Cuntas parejas se podran formar con 20 personas?
1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2
2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan
3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas
(el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros menores que l, es decir, el
factorial de 6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)

8
Consejos para psicotecnicos
Consejos para enfrentarte con el xito al test psicotcnico

Consejos antes del examen:

- Ve relajado, descansado y sin problemas de sueo. Algo de nervios te mantendr alerta, pero
no la ansiedad excesiva.

- Las instrucciones son muy importantes, lelas atentamente. Normalmente las lee en voz alta
algn miembro del tribunal, si algo no te queda claro, pregunta. Piensa que es mucho lo que te
juegas en el examen como para cometer fallos por una comprensin incorrecta de las
instrucciones. Asegrate muy bien del tipo de marca que debes hacer para responder y para
corregir si nos equivocamos de respuesta. Piensa que de estas normas depende la correccin
del ejercicio, no pongas en la hoja de respuestas ninguna marca no establecida, ya que podra
llevar a la anulacin de tu examen. Lo ms importante al hacer un psicotcnico, es leer con
atencin, si no sigues el orden ten mucho cuidado al marcar en la hoja de. Infrmate si los
errores descuentan puntos.

Cmo hacer el examen?

- Una vez comenzado el examen, echa un vistazo rpido para ver el nmero de preguntas y
como est repartido el temario y el psicotcnico, la proporcin habitual es que dediques, en una
hora, 20 minutos para el temario y 40 para los psicotcnicos.

- Responde primero a aquellas preguntas de las que ests seguro, si dudas ante una pregunta
sltatela y pasa a la siguiente. No te agobies ni empieces con que no te da tiempo, lo
importante es contestar el mayor nmero de respuestas de forma correcta.

- Si las preguntas mal contestadas te restan puntuacin, no caigas en la tentacin de confiar en


la suerte, la suerte no existe, siempre depende de lo que hacemos nosotros, tu resultado ser
ms seguro si la dejas en blanco.

- Deja de mirar constantemente el reloj y no te preocupes tanto de lo que hacen los dems,
acabar el primero no quiere decir ser el mejor.

- Confa en ti, has hecho todo lo que has podido, te va a salir bien. En todo caso no es el
momento del examen el mejor para lamentarse. Evita los pensamientos negativos y cntrate en
lo que ests haciendo.

- Si empiezas a ponerte nervioso porque crees que no te da tiempo: respira hondo y


tranquilzate, piensa que lo nico que te van a puntuar son las preguntas que contestes de
forma correcta, a veces no se trata de contestar todo sino de hacerlo bien.

- Siempre tienes que dar la mejor respuesta, es decir, o la ms completa o la ms simplificada,


no lo olvides sobre todo en los ejercicios de matemticas. Si, por ejemplo, dos posibles
respuestas correctas son o 0,5, elige siempre 0,5.

9
- Confa en tu propia capacidad y sobre todo no te precipites, la norma bsica a la hora de hacer
un psicotcnico, es leer con atencin.

10

Você também pode gostar