Você está na página 1de 6

Unearthed Arcana: Subclasses

Revisadas
Este documento apresenta verses revisadas de Caractersticas do Caminho do Guardio Ancestral
cinco subclasses que apareceram em artigos Nvel do
anteriores da Unearthed Arcana. Estas subclasses Brbaro Caractersticas
tornaram-se populares e as revises foram feitas 3 Protetores Ancestrais
a partir dos comentrios que milhares de vocs 6 Escudo Espiritual (2d8)
forneceram nos questionrios. 10 Consultar os Espritos, Escudo Espiritual (3d8)
14 Ancestrais Vingativos, Escudo Espiritual (4d8)
As subclasses so o Caminho do Guardio
Ancestral do brbaro, o Colgio das Espadas do Protetores Ancestrais
bardo, Arqueiro Arcano do guerreiro, o Caminho A partir do momento em que voc escolhe este
do Kensei do monge e a Alma Favorecida do caminho no 3 nvel, guerreiros espectrais
feiticeiro. aparecem quando voc entra em fria. Estes
Material de Playtest guerreiros distraem o inimigo que voc ataca e
Esta classe de personagem est apresentada aqui para
impedem que tentem ferir seus companheiros.
testes e para estimular a sua imaginao. Estas Enquanto voc estiver em fria, a primeira
mecnicas de jogo esto em forma de rascunho, criatura que voc acertar com um ataque no seu
utilizveis em sua campanha, mas com o turno torna-se o alvo dos guerreiros. At o incio
desenvolvimento no finalizado completamente. Esta do seu prximo turno ou at que sua raiva
classe no oficialmente parte do jogo. Por essas termine, este alvo tem desvantagem em qualquer
razes, o material desta coluna no permitido nos jogada de ataque que no tenha voc como alvo e
eventos da D&D Adventurers League. outras criaturas que no seja voc tm resistncia
ao dano dos ataques do alvo.
Brbaro: Caminho do Escudo Espiritual
Guardio Ancestral A partir do 6 nvel, os espritos guardies que
z
ajudam voc tambm fornecem proteo
Alguns brbaros so provenientes de culturas sobrenatural para seus aliados. Se voc estiver em
que reverenciam seus antepassados. Essas tribos fria e uma criatura que voc pode ver em at 9
ensinam que os guerreiros do passado metros de distncia de voc sofrer dano, voc
permanecem no mundo como espritos pode usar sua reao para reduzir esse dano por
poderosos, que podem guiar e proteger os vivos. 2d8.
Quando um brbaro que segue este caminho Quando voc alcana certos nveis nesta classe,
entra em fria, o brbaro entra em contato com o voc pode reduzir o dano ainda mais: 3d8 no 10
mundo espiritual e invoca a ajuda destes nvel e 4d8 no 14 nvel.
espritos guardies em um momento de
necessidade. Consultar os Espritos
Os brbaros que invocam seus guardies No dcimo nvel, voc ganha a habilidade de
ancestrais podem lutar melhor para proteger consultar seus espritos ancestrais e us-los para
suas tribos e seus aliados. Para materializar os explorar reas distantes. Quando voc fizer isto,
laos com seus guardies ancestrais, os brbaros voc conjura a magia clarividncia, sem precisar
que seguem este caminho se cobrem com de um espao de magia. Em vez de criar um sensor
tatuagens elaboradas que celebram os feitos de esfrico, a magia invoca invisivelmente um de seus
seus ancestrais. Essas tatuagens contam sagas de espritos ancestrais para o local escolhido.
vitrias contra monstros terrveis e outros rivais Sabedoria seu atributo de conjurao para a
temveis. magia.
Depois de lanar a magia desta forma, voc no
pode faz-lo novamente at voc terminar um
descanso curto ou longo.

1
Ancestrais Vingativos Se voc for proficiente com uma arma corpo a
No 14 nvel, seus espritos ancestrais ficam corpo simples ou comum, voc pode us-la como
suficientemente poderosos para atacar inimigos um foco arcano em suas magias de bardo.
que se atrevem a ferir aqueles que voc protege.
Quando voc utilizar seu Escudo Espiritual para
Estilo de Combate
No 3 nvel, voc adota um estilo de combate
proteger uma criatura ferida por um ataque, o
particular que ser sua especialidade. Escolha uma
atacante sofre a mesma quantidade de dano que
das opes a seguir. Voc no pode escolher o
seu Escudo Espiritual prevenir.
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
se puder escolher de novo.
Bardo: Colgio das Espadas Duelo. Quando voc empunhar uma arma de
z
ataque corpo a corpo em uma mo e nenhuma outra
Os bardos do Colgio das Espadas so arma, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano
chamados de lminas e eles entretm por meio com essa arma.
de proezas ousadas de maestria com armas. As Luta com Duas Armas. Quando voc estiver
lminas executam faanhas como engolir uma engajado em uma luta com duas armas, voc pode
espada, atirar e fazer malabarismos com facas e adicionar o seu modificador de atributo de dano na
combates simulados. Embora eles usem suas jogada de dano de seu segundo ataque.
armas para entreter, eles tambm so guerreiros
altamente treinados e habilidosos. Floreio com a Lmina
Seu talento com armas inspira muitas lminas a No 3 nvel, voc aprende a realizar exibies
levarem vidas duplas. Uma lmina pode usar uma espantosas de habilidade e velocidade marcial.
trupe de circo como cobertura para aes Com uma ao, voc pode fazer um ataque com
nefastas, como assassinato, roubo e chantagem. arma corpo a corpo e seu movimento caminhando
Outras lminas atacam os perversos, fazendo aumenta em 3 metros at o final do turno atual.
justia contra os cruis e poderosos. A maioria Sempre que voc usar esta ao, voc tambm pode
das trupes ficam felizes em aceitar o talento de usar uma das seguintes opes de Floreio com a
uma lmina por causa emoo que acrescenta a Lmina como parte dela.
uma apresentao, mas poucos artistas confiam Floreio Defensivo. Voc gira sua arma em crculos,
plenamente neles. criando uma exibio hipntica. Voc pode gastar
As lminas que abandonam a vida como artistas um dos seus usos de Inspirao de Bardo, jogando
muitas vezes se deparam com problemas que um dado de Inspirao de Bardo e adicionando o
tornam impossvel a manuteno de suas resultado na sua CA at o incio do seu prximo
atividades secretas. Uma lmina pega roubando turno.
ou fazendo justia com as prprias mos uma Floreio Cortante. Se o ataque atingir o alvo, voc
responsabilidade muito grande para a maioria pode gastar um dos seus usos de Inspirao de
das trupes. Com suas habilidades com armas e Bardo para fazer com que a arma cause dano em
magias, essas lminas trabalham como capangas todas as criaturas diferentes do alvo que voc
para guildas de ladres ou se lanam por conta consegue ver e estejam a 1,5 metro de voc. O dano
prpria como aventureiros. igual ao resultado do dado de Inspirao de Bardo.
Floreio Mvel. Se o ataque atingir o alvo, voc
Caractersticas do Colgio das Espadas pode gastar um dos seus usos de Inspirao de
Nvel do Bardo para empurrar o alvo para 1,5 metro de
Bardo Caractersticas distncia de voc, mais um nmero de centmetros
3 Proficincias Bnus, Estilo de Combate, Floreio igual a 30 vezes o resultado do dado de Inspirao
com a Lmina de Bardo. Ento voc pode usar sua reao
6 Floreio Astuto instantaneamente para se mover, at o mximo de
14 Floreio do Mestre seu movimento, at um espao desocupado a 1,5
metro de distncia do alvo.
Proficincias Bnus
Quando voc se junta ao Colgio das Espadas no Floreio Astuto
3 nvel, voc ganha proficincia com armaduras A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes,
mdias e cimitarras. em vez de uma vez, sempre que usar a ao Floreio
com a Lmina no seu turno. No entanto, voc ainda

2
s pode usar uma nica opo de Floreio com a menos que a opo no envolva uma jogada de
Lmina quando executa esta ao. ataque. Voc tem dois usos dessa caracterstica e
recupera todos os usos gastos quando terminar um
Floreio do Mestre descanso curto ou longo.
A partir do 14 nvel, sempre que voc usar uma Voc ganha uma opo adicional de Tiro Arcano
opo de Floreio com a Lmina, voc pode jogar sua escolha quando atingir determinados nveis
um d6 e usar seu resultado em vez de gastar um nesta classe: 7, 10, 15 e 18 nvel. Alm disso,
dado de Inspirao de Bardo. cada opo fica melhor quando voc se torna um
guerreiro de 18 nvel.
Guerreiro: Arqueiro Arcano Conhecimento do Arqueiro Arcano
No 3 nvel, voc aprende a teoria mgica ou
z

Um Arqueiro Arcano estuda um mtodo lfico


nico de arquearia que tece magia nos ataques para alguns dos segredos da natureza tpicos para
produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, praticantes desta tradio marcial lfica. Voc ganha
Arqueiros Arcanos so os seus guerreiros de elite. proficincia na percia Arcanismo ou Natureza.
Esses arqueiros patrulham os limites dos territrios
lficos, mantendo um olho afiado para intrusos e
Tiro Curvo
No 7 nvel, voc aprende a direcionar uma flecha
utilizando flechas imbudas de magia para derrotar
errante para um novo alvo. Quando voc faz uma
monstros e invasores antes que eles possam atingir
jogada de ataque com uma Flecha Arcana e erra,
os assentamentos lficos. Atravs dos sculos, os
voc pode usar uma ao bnus para fazer o ataque
mtodos desses arqueiros lficos foram aprendidos
novamente contra um alvo diferente a at 18 metros
por membros de outras raas que tambm podem
de distncia do alvo original.
equilibrar aptido arcana com arquearia.
Flecha Sempre Pronta
Caractersticas do Arqueiro Arcano A partir do 15 nvel, sua arquearia mgica estar
Nvel do sempre disponvel quando voc mais precisar dela.
Guerreir Se voc fizer sua jogada de iniciativa e no possuir
o Caractersticas nenhum uso de Tiro Arcano restante, voc recupera
3 Flecha Arcana, Tiro Arcano (2 opes), um uso dele.
Conhecimento do Arqueiro Arcano
7 Tiro Curvo, Tiro Arcano (3 opes) Opes de Tiro Arcano
10 Tiro Arcano (4 opes) A caracterstica Tiro Arcano permite que voc
15 Flecha Sempre Pronta, Tiro Arcano (5 opes) escolha opes em determinados nveis. As opes
18 Tiro Arcano (6 opes, tiros aprimorados)
esto apresentadas aqui em ordem alfabtica. Todas
Flecha Arcana elas so efeitos mgicos e cada uma est associada a
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, uma das escolas de magia.
voc aprende a imbuir suas flechas com magia. Se uma opo requerer um teste de resistncia, a
Sempre que voc dispara uma flecha no mgica de CD do seu Tiro Arcano igual a 8 + seu bnus de
um arco curto ou arco longo, voc pode torn-la proficincia + seu modificador de Inteligncia.
uma flecha mgica, com um bnus de +1 nas Flecha Agarradora. Quando esta flecha atinge seu
jogadas de ataque e dano. A magia desaparece da alvo, a mgica de conjurao cria vinhas venenosas,
flecha imediatamente aps atingir ou errar o alvo. que envolvem e agarram o alvo. Se a flecha atingir
uma criatura, o alvo recebe um dano de veneno
Tiro Arcano adicional de 2d6, sua velocidade reduzida em 3
No 3 nvel, voc aprende a liberar efeitos metros e sofre 2d6 de dano cortante a primeira vez
mgicos especiais em alguns de seus disparos. que se mover 30 centmetros ou mais sem se
Quando ganha esta caracterstica, voc aprende teletransportar. O alvo ou qualquer criatura que
duas opes de Tiro Arcano a sua escolha (veja a possa alcan-lo pode usar sua ao para remover
seo "Opes de Tiro Arcano" adiante). as vinhas com um teste de Fora (Atletismo) bem-
Uma vez por turno, quando voc dispara uma sucedida contra a CD do Tiro Arcano. Caso
Flecha Arcana de um arco curto ou arco longo contrrio, as vinhas duraro 1 minuto ou at que
como parte da ao Atacar, voc pode aplicar uma voc use esta opo novamente.
das suas opes de Tiro Arcano nesta flecha. Voc O dano de veneno e corte aumenta para 4d6
decide usar a opo quando a flecha atingir, a quando voc alcana o 18 nvel nesta classe.
3
Flecha da Confuso Mental. Sua magia de Destreza. Um teste mal sucedido faz com que o alvo
encantamento faz com que esta flecha confunda sofra dano como se fosse atingido pela flecha, mais
temporariamente seu alvo. Escolha um dos seus 1d6 de um dano perfurante adicional. Em teste bem-
aliados dentro de um raio de 9 metros do alvo. Se a sucedida, um alvo recebe metade do dano.
flecha atingir uma criatura, o alvo recebe dano O dano perfurante aumenta para 2d6 quando voc
psquico adicional de 2d6 e deve ter sucesso em alcana o 18 nvel nesta classe.
um teste de resistncia, ou no poder atacar o Flecha Procuradora. Usando magia de
aliado escolhido ou incluir aquele aliado em uma adivinhao, voc concede a sua flecha a habilidade
rea de efeito prejudicial at o incio do seu de procurar seu alvo, permitindo que a flecha faa
prximo turno. Este efeito termina antes se o voltas e curvas no seu caminho em busca de sua
aliado escolhido causar qualquer tipo de dano ao presa. Quando voc usa essa opo, voc no faz
alvo. uma jogada de ataque para acertar. Em vez disto,
O dano psquico aumenta para 4d6 quando voc escolha uma criatura que voc tenha visto no ltimo
alcana o 18 nvel nesta classe. minuto. A flecha voa em direo a esta criatura,
Flecha de Banimento. Voc usa magia de fazendo curvas, se necessrio, ignorando cobertura
abjurao para tentar banir temporariamente seu superior e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro
alvo para um local inofensivo na Agrestia das do alcance da arma e haja um caminho grande o
Fadas. Se a flecha atinge uma criatura, o alvo suficiente para que a flecha chegue ao alvo, o alvo
tambm deve ter sucesso em um teste de deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Em
resistncia de Carisma ou ser banido. Enquanto caso de falha, ele sofre dano como se tivesse sido
estiver banido desta maneira, sua velocidade 0 e atingido pela flecha, alm de um dano de fora
est incapacitado. No final do prximo turno, o alvo adicional de 1d6, e voc descobre a localizao atual
reaparece no espao que desocupou ou no espao do alvo. Em caso de sucesso, o alvo recebe metade
desocupado mais prximo se aquele espao estiver de dano e voc no descobre sua localizao.
ocupado. O dano de fora aumenta para 2d6 quando voc
Ao chegar no 18 nvel desta classe, o alvo alcana o 18 nvel nesta classe.
tambm sofrer 2d6 de dano de fora quando a Flecha de Sombra. Voc imbui magia de iluso na
flecha o atingir. sua flecha, fazendo com que isso obstrua a viso do
Flecha de Eliminao da Brutalidade. Voc inimigo com sombras. Se a flecha atingir uma
imbu sua flecha com magia necromante. Se a criatura, o alvo recebe um dano psquico adicional
flecha atingir uma criatura, o alvo recebe um dano de 2d6 e deve ter sucesso em um teste de
necrtico adicional de 2d6 e deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria ou no conseguir ver nada
resistncia de Constituio. Um teste mal sucedido alm de 1,5 metro de distncia at o incio do
faz com que o dano dos ataques do alvo seja prximo turno.
reduzido pela metade at o incio do seu prximo O dano psquico aumenta para 4d6 quando voc
turno. alcana o 18 nvel nesta classe.
O dano necrtico aumenta para 4d6 quando voc
alcana o 18 nvel nesta classe.
Flecha Explosiva. Voc imbui sua flecha com uma Monge: O Caminho do Kensei
exploso de energia de fora extrada da escola de z

evocao. Se a flecha atingir uma criatura, o alvo e Monges do Caminho de Kensei treinam
todas as criaturas em at 3 metros de distncia incansavelmente com suas armas, at o ponto em que
dele sofrem 2d6 de dano de fora cada. a arma torna-se como uma extenso do corpo. Um
O dano de fora aumenta para 4d6 quando voc kensei v uma arma do mesmo modo que um pintor
alcana o 18 nvel nesta classe. v um pincel ou a um escritor v pergaminho, tinta e
Flecha Perfurante. Voc usa magia de pena. Uma espada ou um arco uma ferramenta para
transmutao para dar a sua flecha uma qualidade expressar a beleza e a elegncia das artes marciais.
etrea. Quando voc usa esta opo, voc no faz Tal domnio faz do kensei um combatente inigualvel,
uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, a mas isto apenas um efeito colateral de intensa
flecha dispara em uma linha reta com 30 cm de devoo, prtica e estudo.
largura e 9 metros de comprimento, antes de
desaparecer. A flecha passa inofensivamente por
objetos, ignorando cobertura. Todas as criaturas
nesta linha devem fazer um teste de resistncia de
4
Caractersticas do Caminho do Kensei igual ao seu dado de Arte Marcial. Voc pode usar esta
Nvel do caracterstica apenas uma vez em cada um de seus
Monge Caractersticas turnos.
3 Trilha do Kensei (2 armas)
6 Uno com a Lmina, Trilha do Kensei
Afiar a Lmina
(3 armas) No 11 nvel, voc ganha a habilidade de aprimorar
11 Afiar a Lmina, Trilha do Kensei (4 armas) ainda mais suas armas com seu ki. Como uma ao
17 Preciso Infalvel, Trilha do Kensei (5 armas) bnus, voc pode gastar at 3 pontos de ki para
conceder a uma arma kensei que voc toque um bnus
Trilha do Kensei nas jogadas de ataque e de dano quando atacar com
Quando voc escolhe esta tradio no 3 nvel, seu ela. O bnus igual ao nmero de pontos de ki que
treinamento especial em artes marciais o leva a voc gastou. Esse bnus dura 1 minuto ou at que voc
dominar o uso de certas armas. use esta caracterstica novamente.
Voc ganha os seguintes benefcios: Preciso Infalvel
Escolha dois tipos de armas para serem suas No 17 nvel, seu domnio das armas concede a voc
armas kensei: uma arma corpo a corpo e uma uma preciso extraordinria. Se voc fizer um ataque
arma distncia. Cada uma destas armas pode com uma arma de monge e errar, voc pode fazer a
ser qualquer arma simples ou comum que no jogada de ataque novamente. Voc pode usar esta
possua as propriedades Pesada ou Especial. O caracterstica apenas uma vez em cada um de seus
arco longo tambm uma escolha vlida. Voc turnos.
ganha proficincia com estas armas se voc
ainda no a tiver. As armas escolhidos so do Feiticeiro: Alma Favorecida
tipo armas de monge para voc. Muitas das z

Algumas vezes a centelha mgica que abastece um


caractersticas desta tradio funcionam apenas
feiticeiro vem de uma fonte divina que cintila em sua
com suas armas kensei. Quando voc atinge o
alma. Tendo uma alma to favorecida, sua magia inata
6, 11 e 17 nvel nesta classe, voc pode
pode vir de uma distante, mas poderosa conexo
escolher outro tipo de arma corpo a corpo ou
familiar com um ser divino. Talvez seu ancestral fosse
distncia para ser uma arma kensei para
um anjo transformado em mortal e mandado para
voc, seguindo os critrios acima.
lutar em nome de um deus. Ou o seu nascimento pode
Se voc fizer um ataque desarmado como parte
se alinhar com uma antiga profecia, marcando voc
da ao Atacar no seu turno e estiver segurando
como um servo dos deuses ou como um receptculo
uma arma kensei, voc pode us-la para se
escolhido de magia divina.
defender como se ela fosse uma arma corpo a
Almas favorecidas, com seus magnetismos naturais
corpo. Voc ganha um bnus de +2 na CA at o
e fortes personalidades, so geralmente vistos como
incio do seu prximo turno, enquanto a arma
ameaas para hierarquias religiosas tradicionais.
estiver na sua mo e voc no estiver
Como leigos que comandam o poder dos deuses,
incapacitado.
esses feiticeiros podem enfraquecer a ordem
Voc pode usar uma ao bnus no seu turno existente e reivindicar uma ligao direta com o
para tornar seus ataques distncia com uma divino.
arma kensei mais mortais. Quando fizer isso, Em algumas culturas, s aqueles que reivindicam o
qualquer alvo que voc acerte com um ataque poder de uma alma favorecida podem comandar o
distncia usando uma arma kensei sofre um poder religioso. Nessas regies, posies eclesisticas
dano extra de 1d4 do tipo da arma. Voc retm so dominadas por algumas poucas famlias e
esse benefcio at o final do turno atual. preservadas por geraes.
Uno com a Lmina
No 6 nvel, voc estende seu ki para suas armas Caractersticas do Alma Favorecida
kensei, concedendo-lhe os seguintes benefcios. Nvel do
Armas Kensei Mgicas. Seus ataques com suas Feiticeiro Caractersticas
armas de kensei contam como se fossem mgicos 3 Magia Divina, Favorecido pelos Deuses
para o propsito de superar resistncia e imunidade 6 Cura Potente
a ataques e danos no mgicos. 14 Forma Angelical
Ataque Preciso. Quando voc atinge um alvo com 18 Recuperao Celeste
uma arma kensei, voc pode gastar 1 ponto de ki
para fazer com que a arma cause dano extra ao alvo
5
Magia Divina Forma Angelical
Sua ligao com o divino permite que voc aprenda No 14 nvel, sua essncia divina faz voc passar por
magias normalmente associadas classe clrigo. uma transformao fsica menor. Sua aparncia
Quando sua caracterstica Magias permitir que voc assume uma verso transcendental de uma das
aprenda um truque ou uma magia de feiticeiro de 1 seguintes qualidades (sua escolha): beleza, juventude,
nvel ou superior, voc pode escolher a nova magia bondade ou imponncia.
da lista de magias de clrigo, alm da lista de magias Alm disso, como uma ao bnus, voc pode
de feiticeiro. Voc deve obedecer todas as restries manifestar um par de asas espectrais nas suas costas.
normalmente quando selecionar a magia e ela se As asas duram at que voc fique incapacitado ou as
torna uma magia de feiticeiro para voc. dissipe com uma ao bnus. Enquanto as asas
Voc tambm aprende a magia curar ferimentos, estiverem presentes, voc tem uma velocidade de voo
que no conta no seu limite de magias conhecidas. de 9 metros.

Favorecido pelos Deuses Recuperao Celeste


A partir do 1 nvel, o poder divino protege seu No 18 nvel voc ganha a habilidade de superar
destino. Se voc falhar um teste de resistncia ou ferimentos graves. Com uma ao bnus, quando voc
errar uma jogada de ataque, voc pode jogar 2d4 e estiver com menos que a metade de seus pontos de
somar ao total, possivelmente alterando o resultado vida, voc pode recuperar um nmero de pontos de
final. Uma vez que voc use essa caracterstica, voc vida igual metade de seus pontos de vida mximos.
no poder us-la novamente at que termine um Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
descanso curto ou longo. poder us-la novamente at que termine um
descanso longo.
Cura Potente
A partir do 6 nvel, a energia celestial que corre Traduo: Rafael Viana Silva
em suas veias pode potencializar suas magias de Reviso: Marcelo Telles
cura. Sempre que jogar os dados para determinar o Equipe REDERPG
nmero de pontos de vidas que a sua magia de
feiticeiro restaura, voc pode usar 1 ponto de Artigo original:
feitiaria para jogar novamente qualquer quantidade http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
desses dados uma nica vez. arcana/revised-subclasses