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DEL CUSCO
DIAGNOSTICO EMPRESARIAL
TRABAJO DE INVESTIGACION
REALIDAD VIRTUAL
Cusco - Per
INTRODUCCION
Como estudiantes de Ingeniera Industrial debemos saber que la tecnologa ha progresado ms rpido que
nuestra habilidad para siquiera imaginar qu vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor
literatura de ciencia ficcin ha trastocado nuestra percepcin y est revolucionando al mundo, no solo al de la
informtica sino tambin a los de diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la
ingeniera entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos
relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre sta, a fin de recopilar informacin que facilite la
comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin restringida a un nmero de personas
limitadas, esta informacin no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
importancia.El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un
medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede
incursionar creativamente, hasta donde el lmite de su imaginacin se lo permita. All radica, muy
posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la oportunidad de
ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
En el Per, especficamente en Cusco se puede encontrar aparatos de realidad virtual desde 49.90 soles en
tiendas de RADIOSHACK o COOLBOX.
CAPITULO I
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Todo esto de la realidad virtual comenz a finales de los 70s como material para una clase de aviacin en el
departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no
arriesgando vidas.
Despus de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y
en 1985 l cre el VISIOCASCO ms avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir
equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnologa de la realidad virtual, y se empiezan a ver los
primeros resultados comerciales:
1980: La Compaa StereoGraphics hace las gafas de visin estreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invent mientras investigaba sobre cmo controlar
con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compaa Inglesa Dimensin Internacional desarrolla un Software de construccin de mundos
tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generacin de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galera de vdeo juegos con tecnologa 3D. En ese mismo
ao Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aqu entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a
popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto
movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La esttica y la temtica del cyberpunk han llegado en los
ltimos aos a la televisin y al cine, quizs los mejores ejemplos son "El hombre del jardn" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, segn algunos autores, a distintas pocas,
pero uno de los precedentes ms claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografa ha intentado
crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la
escena. De este intento han surgido tecnologas como el Cinemascope o el ms moderno Omnimax, as como
sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empez a investigar como hacer ms fcil el entendimiento hombre - computadora,
para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas mquinas, ya que mientras la capacidad y
velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos,
permaneca limitada por interfaces inadecuados.
Tambin por esta poca se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviacin en
simuladores, en lugar de emplear autnticos aviones: menores costes, reduccin de tiempo y mejora del
aprendizaje, adems del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la prctica virtual.
CAPITULO II
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Para visin
La realidad virtual en el rea de la visin trabaja bsicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom,
este ltimo es un equipo que consiste en un brazo mecnico que sostiene un display a travs del cual al girarlo
se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se est; debido a que su peso es soportado por el
brazo mecnico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad
y contenido electrnico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtencin de una mejor solucin. A
continuacin presentamos algunas caractersticas de estos equipos
Visin estereoscpica: Es la sensacin de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra
haciendo una representacin igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones
son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que est determinada por la
distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imgenes. Desde este punto de vista, tambin
existen equipos de visin monocular a travs de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la
visin estereoscpica, es necesario tener un equipo que tenga esta caracterstica; para equipos de visin
monoscpica esta caracterstica es opcional. As mismo, tambin existen equipos monoculares, los cuales
constan de una sola pantalla para ambos ojos.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un
ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada
que le permiten al computador conocer la ubicacin del usuario dentro del ambiente virtual, as mismo, le
permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estmulos
donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estmulos que se
pueden recibir son:
Sensacin de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a
unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensacin de percibir un peso. Tambin se puede llegar a
percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra
gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la
temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
Para audicin
Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A
continuacin se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audfonos convencionales: Son los audfonos de uso ms corriente, a travs de estos se escucha el sonido
simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicacin del mismo.
Convolvotrn: Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicacin de los
mismos dentro del ambiente virtual.
CAPITULO III
NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL
En la prctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnologa utilizada en
Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categoras o niveles:
Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estacin de trabajo, e implementa un sistema "Window on a
World", es decir, la representacin del mundo a travs de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al
mundo"
Nivel Bsico
Cuando se agrega unas ampliaciones bsicas de interaccin (guante o Mouse 3D) y visin (Gafas
estereoscpicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnologa de Realidad Virtual es un mejor despliegue
de las grficas y mejor manejo de informacin de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de
grficas, e incorporacin de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersivo
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos ms inmersivos, que le aaden
realismo: HMD, Boom, feedback tctil.
CAPITULO IV
ELEMENTOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
-Grficos tridimensionales (3D).
-Tcnicas de estereoscopia: Esta tcnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino
adems ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le
permite al cerebro comparar las dos imgenes y deducir, a partir de las diferencias relativas:
-Simulacin de comportamiento: La simulacin en el mundo virtual no est pre calculada la evolucin, sta se
va calculando en tiempo real.
-Facilidades de navegacin: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegacin, esto
o realiza a travs de un joystick o de las teclas de control del computador o tambin se puede cuando mueves
la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
-Tcnicas de inmersin: Consisten en aislarte de los estmulos del mundo real, al quedar privado de
sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones
que el mundo virtual produce.
Qu equipo se utiliza para crear Realidad Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada
toman la informacin del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posicin/orientacin
son un ejemplo. Los factores de salida sacan informacin de la computadora y la presentan al usuario, los
displays del casco, bocinas son los ejemplos ms usados. El motor de realidad es la computadora encargada de
ejecutar el universo virtual.
CAPITULO V
EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL
El futuro de un entorno de Realidad Virtual ser algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de
habitacin, que permite una visin de 360 grados, con imgenes estereoscpicas para todos los usuarios desde
cualquier punto de vista, proporcionando una representacin de cualquier circunstancia imaginable, que no se
distinga del mundo real.
SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE.
Una de las dificultades actuales, tratndose de una tecnologa tan nueva, es que, durante el proceso de
seleccin del equipamiento hay que prestar muy particular atencin a los siguientes aspectos:
1.- Comportamiento (Perfomance).
Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa a ser adquirido.
2.- Compatibilidad (compatibility).
Hardware Hardware
Software Hardware
Software Software
3.- Operatividad.
Debemos preguntarnos si el sistema funciona con los componentes adquiridos, y si debemos adquirir algn
elemento ms.
Esta seleccin se hace compleja por tratarse, a menudo, de equipos que establecen diversas modalidades de
interaccin con el usuario en el mundo virtual que este recorra. En este respecto la estandarizacin es bastante
limitada.
COSTOS.
A continuacin se presenta un cuadro categorizando los sistemas (Hardware y Software) segn seis grupos con
su aproximacin de costos:
SOFTWARE.
Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad Virtual que existen actualmente en el mercado,
debemos tener en cuenta que los mismos se ubican dentro de un espectro econmico que se extiende segn
los niveles de costos.
Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algunos de los Softwares existentes:
REND386 v.5.
Biblioteca y representacin de mundos virtuales. Es, esencialmente, una herramienta de
programacin que se apoya en el uso de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland C.
Categora
Aparte del empleo del lenguaje, se requiere conocimiento de manejo de datos
geomtricos en 3D.
MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una mquina 486/50Mhz con tarjeta
Sistema
de 16 bits. Mnimo de memoria libre de 540Kb
ACK3D.
Sistema MS-DOS
Lenguaje C
GOSSAMER 1.1.
Lenguaje Objeto
MULTIVERSE.
MRTOOLKIT.
Sistema UNIX
VEOS.
Sistema UNIX
WORLDBUILDER.
PC 386 o 486 (pref.) con tarjeta VGA. El programa ha sido construido con base de la
Sistema
mquina Rend386 (v.5) y rutinas de E/S de Stampe y Roehl
Autores Chad Council, Erik Felton, Graig Johnson and Robert Mason
Soporta PowerGlove
Manual 30 pg + tutorial
Incorpora una nueva forma de interaccin. Los usuarios con PowerGloves poseen
ahora control total sobre el ambiente virtual incluyendo manipulacin y creacin de
Observacin
objetos. As mismo, pueden abrir y guardar mundos virtuales en el interior del
programa.
Lenguaje Ejecutable
Manual No disponible
PROGRAMAS COMERCIALES.
Existen en la actualidad, un vasto nmero de iniciativas orientadas a desarrollar tecnologa de Realidad Virtual.
Cada uno de esos proyectos poseen diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnologa de Realidad
Virtual.
Clasificaremos los programas comerciales de Realidad Virtual segn tres grupos claramente identificados segn
su costo.
PROGRAMAS BAJO LOS US$ 200.
Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no permiten un alto grado de personalizacin al usuario y que
estn orientados, en su mayora, a juegos.
VIRTUAL REALITY STUDIO (VRS).
Costo US$ 90
Sistema MS-DOS
Sistema Macintosh
VISTAPRO.
Versiones PC y Macintosh. MAC II o superior. PC 386 o 486 con tarjeta VGA o SVGA.
Sistema
VESA compatible. 4Mb RAM 2Mb ext. Ratn.
Costo US $ 80
MS-DOS con GUI. PC 386 o sup. VGA. Coprocesador matemtico. 4Mb RAM y ratn 3
Sistema
botones. 10Mb libres en DD.
Costo los costos oscilan entre 59 y 795 $US vendindose independientes cada mdulo
El sistema est orientado a facilitar la creacin de mundos virtuales por parte del
usuario, sin requerir mayor adiestramiento.
Observacin
Existen versiones del sistema Runtime a costos ms bajos pero solo sirven para
operar mundos ya existentes y se reduce la compatibilidad con perifricos.
Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman. Soporta DDE, debido a esto un
Soporta mundo virtual puede ser controlado mediante hojas de clculo, manejador de bases de
datos y otros programas
QUICKTIME VR.
Sistema 68040 Mac con 40Mb de RAM, el Programmers Workshop 3.2 y el HyperCard 2.2
Empresa Apple
Acceso Apple
El programa hilvana una imagen panormica a partir de una serie de fotografas
Observacin
tomadas por una cmara de 35mms con trpode.
WORLDTOOLKIT.
El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el ms ampliamente utilizado en este rango de costos.
Opera en una amplia variedad de plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia como producto de
Realidad Virtual.
Algunos tableros grficos 3D soportados por WTK son Fire de SPEA, FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y
Viper de Diamond. Los costos oscilan de US$ 400 a 3500.
CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).
Este producto est conformado por una biblioteca C++ para sistemas MS-DOS utilizando el compilador
Metaware HighC/C++. Soporta despliegues DESA, as como varios tableros aceleradores de representacin.
Exige del usuario, una fuerte formacin en C++ .
PHOTOVR.
Este paquete se orienta al suministro de ambientes para caminatas arquitectnicas con excelente incorporacin
de texturas. Para ello se apoya en el uso de tarjetas especiales de representacin (Intel ActinMedia cards).
LIGHTSCAPE.
Orientado a representaciones de radiosidad para la creacin de caminatas cuyo realismo ha sido resaltado
mediante sombreado. Este producto opera en estaciones de trabajo de alto costo y su uso se orienta,
primordialmente, a arquitectos y diseadores lumnicos.
OTROS PROGRAMAS.
CONCLUSION
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la
simulacin dinmica y tridimensional con alto contenido grfico, acstico y tctil. En esta simulacin el usuario
ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
Al hacer la delimitacin de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total
es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el
concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a
que hay un gran nmero de productos que no logran la inmersin del usuario nos lleva a concluir que existe un
ambiente de idealizacin de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizs muchos de nosotros hemos tenido
contacto con ella aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la resolucin de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus
aplicaciones, todava hay mucho trabajo por hacer.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya
que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien
para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran
inversin en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no estn
siendo comercializados y se restringe su uso a las compaas que los desarrollan o los clientes especficos que
ordenan su elaboracin. (Ej. La NASA).
Todo parece indicar que la evolucin de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al
mercado de micros, se esforzar en permitir que la participacin principal del usuario no especializado se
centre en el desarrollo y aplicacin de habilidades y de conocimientos orientados a la concepcin, diseo y
construccin de mundos virtuales.
Debemos reflexionar sobre la direccin que debera tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya
que, as como puede ser utilizada para loables acciones de educacin, ciencia, medicina, etc. Tambin puede
ser utilizada para especializacin en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificacin de devastacin y
otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intencin de los colaboradores y desarrolladores iniciales
de la Realidad Virtual.