Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
9. La persistencia de los datos ... ... ... ... 134
9.1 Introduccin ... ... ... ... 135
9.2 Archivos de preferencias ... ... ... 136
9.3 Archivos ... ... ... ... 140
9.4 Bases de datos SQLite ... ... ... 146
9.5 Proveedor de contenidos ... ... ... 149
9.6 Copia de seguridad en la nube ... ... ... 153
3
Android
Gua de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas
A lo largo de este libro descubrir, en primer lugar, la plataforma Android, instalar el entorno de
desarrollo y crear, sin esperar ms, su primera aplicacin Android. Estudiar, a continuacin,
cmo construir la interfaz de usuario y conocer los componentes fundamentales de la
aplicacin como el Fragmento. A continuacin, se presentarn la persistencia de los datos,
la programacin concurrente, la seguridad y la comunicacin de red.
Para poder publicar aplicaciones con la mayor calidad posible, descubrir cmo agregar
trazas y probar su aplicacin. Por ltimo, ser guiado, paso a paso, para publicar sus
aplicaciones a usuarios del mundo entero.
Por ltimo, como complemento y para ilustrar de forma prctica el propsito de la obra, los
proyectos completos y funcionales estn disponibles para su descarga en la pgina
Informacin.
Sbastien PROCHON
Sbastien PROCHON es el fundador de Mobiquit, empresa especializada en el desarrollo y la
formacin a desarrolladores de aplicaciones mviles (Android, iPhone, iPad). Una de sus
aplicaciones principales ha sido descargada ms de 1.000.000 de veces en un ao. Tras diez
aos de experiencia en el desarrollo de software, la gestin de proyectos y de equipos,
Sbastien Prochon est tambin muy implicado en las comunidades de desarrollo sobre Android,
y es organizador del Poitou-Charentes Android User Group. A travs de esta obra, consigue que
el lector disfrute de una experiencia muy rica acerca del desarrollo de aplicaciones mviles y le
proporciona las claves para iniciarse en este prometedor mercado.
4
2. Prlogo
5
Introduccin
Son pocos los sistemas que han conocido una progresin tan brillante como la que recientemente ha
conocido el sistema Android.
Hace todava poco tiempo, el sistema Android slo estaba presente en smartphones. Ms tarde, era
posible encontrarlo tambin en televisores con conexin a Internet. En la actualidad, ha invadido el
mercado de los Tablet PC y dispositivos tctiles con la aparicin de la versin 3.
Muchos son los motivos de este xito. Uno de ellos es, sin duda, la amplia oferta de aplicaciones
disponibles para su descarga, varios cientos de miles, que permiten a cualquiera personalizar su
dispositivo Android.
Para que el lector pueda formar parte de este xito, este libro pretende acompaarle durante sus
primeros pasos en el desarrollo de aplicaciones nativas Android que podr publicar a continuacin y,
eventualmente, vender a usuarios de todo el mundo.
6
2.2 A quin se dirige este libro?
Este libro est dirigido a todo aqul que se interese en mayor o menor medida por el universo Android
y que desee ir ms all descubriendo cmo crear sus propias aplicaciones nativas Android.
7
2.3 Conocimientos previos necesarios para abordar este libro
El propsito de este libro es el desarrollo de aplicaciones Android en lenguaje Java dentro del entorno
de desarrollo integrado Eclipse.
Esto supone que se trata de un lector que posee conocimientos previos en programacin orientada a
objetos, particularmente en Java, y conocimientos previos en el uso del entorno de desarrollo
integrado Eclipse.
Es por ello que no se ha considerado oportuno retomar por ensima vez el estudio del lenguaje en
este libro para, as, concentrarse nicamente en la parte especfica a Android.
La escritura de aplicaciones Android no requiere, para comenzar, un nivel elevado en Java. Basta con
que el lector posea algunos conocimientos bsicos sobre Java para recorrer este libro sin problema
alguno y, sobretodo, para realizar sus propias aplicaciones Android.
En lo que respecta al uso del entorno de desarrollo integrado Eclipse, algunos conocimientos bsicos
son ms que suficientes.
8
Objetivos a alcanzar
Este libro tiene como objetivo orientar al lector en sus primeros pasos en el desarrollo de aplicaciones
Android y guiarle hacia funcionalidades ms avanzadas.
Gracias a este libro, el lector, usuario de Android, se convertir en diseador de aplicaciones Android.
Descubrir los fundamentos del sistema Android y las bases del desarrollo de aplicaciones Android
para smartphones y tabletas tctiles hasta la versin 3 incluida. Desde este momento, el lector podr
publicar sus propias aplicaciones Android de modo que estn disponibles para usuarios de todo el
mundo.
Para ello, tras la presentacin de la plataforma Android, el lector descubrir cmo implantar un
entorno de desarrollo para crear y ejecutar su primer proyecto Android. Le seguir un primer estudio
de la interfaz de usuario y de dos componentes principales como son las intenciones y las actividades.
Un estudio complementario de la interfaz de usuario desvelar los elementos ms importantes que
pueden utilizar las aplicaciones.
A continuacin, se abordarn otros componentes principales tales como los fragmentos y los servicios.
Posteriormente se describirn varias soluciones de persistencia de datos. Despus, el lector
descubrir la implementacin de la programacin concurrente en Android, la gestin de la seguridad y
la comunicacin de red.
Se detallarn a continuacin los medios para trazar, depurar y probar las aplicaciones. El lector
descubrir cmo publicar una aplicacin, especialmente en el Android Market.
Por ltimo, este libro terminar con el estudio de los medios de localizacin geogrfica y de
funcionalidades avanzadas tales como la creacin de un App Widget y la proteccin de aplicaciones de
pago.
9
2.5 Descarga
Los ejemplos de cdigo ofrecidos a lo largo del libro sirven para ilustrar cada una de las propuestas
individuales. No se trata de ejemplos de aplicaciones completas.
Por ello se ofrecen de forma complementaria proyectos Eclipse completos y funcionales. Estos
proyectos permiten ilustrar de manera concreta las prcticas y los conceptos descritos en este libro, y
tambin nociones ms avanzadas, detalladas o no en el libro.
Estos proyectos estn disponibles para su descarga en la pgina Informacin del libro digital online.
10
Informacin complementaria
La cantidad de temas relativos al desarrollo de aplicaciones Android es muy extensa, demasiado
extensa para abordarla en un nico libro. Se ha realizado una seleccin respecto a la cantidad de
temas abordados en este libro. Por un lado, algunos temas se han tratado con detalle, otros se han
abordado de forma ms ligera, y algunos otros se han omitido de forma voluntaria.
La seleccin de estos temas se ha realizado con el objetivo de cubrir un conjunto coherente de temas
que sea suficiente en lo relativo al aprendizaje del desarrollo de aplicaciones Android. Corresponde al
lector, una vez haya adquirido los conocimientos bsicos, ir ms all y descubrir por s mismo las
funcionalidades complementarias. El libro sugiere en varias ocasiones retomar el estudio de las clases
y las funcionalidades que permiten profundizar en los distintos temas abordados.
A su vez, si bien la prctica totalidad de las funcionalidades de desarrollo de aplicaciones Android est
disponible tanto en Eclipse como por lnea de comandos, se ha optado por centrarse principalmente
en el desarrollo de aplicaciones bajo Eclipse.
11
2.7 Recursos
Como complemento al libro y al cdigo fuente disponible para descargar que le acompaa, existen
numerosos recursos y documentacin como soporte al desarrollador. Los principales son:
Este sitio Web incluye numerosos recursos, entre ellos, la gua de desarrollo y la
documentacin de las APIs del SDK que pueden descargarse para consultarlas de forma local,
tal y como se explica en el libro.
Este sitio incluye tambin diversos recursos tales como proyectos de ejemplo, vdeos y un blog
oficial que publica artculos muy tiles e interesantes para los desarrolladores.
Feliz lectura!
12
3. El universo
Android
13
Introduccin
Plataforma integrada por primera vez en un smartphone (telfono inteligente) aparecido en Espaa
en marzo de 2009, Android se ha emancipado rpidamente para conquistar numerosos aparatos,
mviles o no tales como netbooks (mini-ordenadores), las tabletas tctiles y los televisores con
conexin a Internet.
Para comprender bien cmo Android ha llegado aqu tan rpidamente, vamos a presentarlo en primer
lugar y mostrar el camino que ha recorrido. A continuacin, en segunda instancia, vamos a instalar y
preparar el entorno de desarrollo.
14
Presentacin de Android
Antes de sumergirse plenamente en el universo Android, es preciso presentar la plataforma.
Vamos a descubrir aqu los orgenes y la historia de la plataforma Android, sus distintas versiones y su
distribucin actual y pasada en los dispositivos Android. Descubriremos, por ltimo, la arquitectura de
la plataforma Android sobre la que se ejecutan las aplicaciones.
Desde entonces, varios rumores anunciaban la aparicin de un telfono Google llamado Gphone. No
obstante Google preparaba, de hecho, mucho ms que eso.
El 5 de noviembre de 2007 se anunci la creacin del OHA (Open Handset Alliance): un consorcio
creado por iniciativa de Google que reuna en su comienzo a una treintena de empresas. La mayora
de empresas eran operadores mviles, fabricantes de dispositivos, empresas industriales y
fabricantes de software. El rol del OHA es favorecer la innovacin en los dispositivos mviles
proporcionando una plataforma realmente abierta y completa.
El mismo da, el OHA presenta oficialmente Android: la primera plataforma completa y abierta para
dispositivos mviles. Esta plataforma incluye un sistema operativo, el middleware (las aplicaciones
intermedias), una interfaz de usuario y aplicaciones de referencia.
Algunos das ms tarde, el 12 de noviembre de 2007, el OHA anuncia la aparicin del primer
SDK(Software Development Kit) o kit de desarrollo del software Android que permite a los
desarrolladores poder crear sus propias aplicaciones para la plataforma Android.
2. Historia
El 21 de octubre de 2008, Google y el OHA anuncian la publicacin del cdigo fuente de la plataforma
Android en open source, bajo licencia Apache 2.0.
Desde entonces es posible descargar el cdigo fuente del sistema Android, compilarlo, instalarlo y
ejecutarlo. Tambin es posible contribuir a su evolucin. Todo el cdigo fuente y la informacin se
encuentran en el sitio web Android Open Source Project:
http://source.android.com/
En noviembre de 2008 apareci el Android Market, la tienda de aplicaciones de Google que permite a
los desarrolladores y fabricantes de software poner a disposicin de cualquier cliente de Android las
aplicaciones desarrolladas por ellos. Esta tienda est disponible directamente en los dispositivos
Android a travs de la aplicacin Android Market, y tambin en el sitio web disponible en la siguiente
direccin:
https://market.android.com
Inicialmente la versin web slo permita consultar algunas aplicaciones de referencia. A partir del 2
de febrero de 2011, existe una nueva versin del sitio llamado Android Market Webstore que
permite en lo sucesivo consultar todas las aplicaciones en lnea y comprarlas e instalarlas en
dispositivos Android mediante descarga inalmbrica.
El primer smartphone Android apareci en octubre de 2008 en los Estados Unidos y en marzo de
2009 en Espaa. Fue el HTC Dream G1. Su particularidad consista en poseer un teclado fsico
deslizante. Su pantalla ocupaba 8 cm de diagonal y posea una resolucin de 320 x 480 pxeles.
Contaba con 192 MB de memoria RAM, 256 MB de ROM, una cmara digital sin flash de 3,1 mega-
15
pxeles, Wi-Fi y 3G.
A mediados de 2009 aparecen las primeras tabletas tctiles Android. Pero ser necesario esperar
hasta principios de 2011 para la aparicin de la versin Android 3.0 concebida especialmente para
las tabletas, con el propsito de hacerlas disponibles para el gran pblico.
Estas tabletas se ejecutan sobre procesadores de doble ncleo como ciertos smartphones Android,
poseen pantallas cuyo tamao puede alcanzar hasta los 30 centmetros de diagonal y cuya
resolucin mxima es de 1366 x 768 pxeles. Por ltimo, algunas de ellas poseen dos cmaras, una
frontal y otra en la parte posterior.
De este modo, a mediados de 2011, existen cerca de 400 modelos de smartphone y de tabletas
Android teniendo en cuenta todas las variaciones.
Los ltimos dispositivos estn tambin equipados con NFC (Near Field Communication) que les
permite comunicarse en el corto alcance, como por ejemplo para realizar un pago sin contacto.
Se ha recorrido mucho camino tras la aparicin de la plataforma Android. Cada semana supone otra
tanda de nuevos smartphones y tabletas. Y sigue creciendo!
3. Versiones de Android
Igual que con el imperio romano, Android no se ha llevado a cabo en un da. Es por ello que la
progresin en el nmero de funcionalidades es similar a la de su cuota de mercado, es decir,
simplemente impresionante.
Estas funcionalidades, mejoras y correcciones de bugs han ido apareciendo con el tiempo en las
sucesivas versiones.
Veamos a continuacin cada una de estas versiones desde la aparicin oficial de Android y su
reparto actual y pasado en el conjunto de dispositivos Android.
a. Cronologa de versiones
Algunos meses ms tarde, Android pas directamente a la versin 1.5, versin mayor que apareci
en abril de 2009. Le seguiran tres revisiones de esta versin: la 1.5r2, la 1.5r3 y la 1.5r4.
La versin 1.5 aportaba nuevas funcionalidades tales como la deteccin de la rotacin mediante un
acelermetro, la grabacin de vdeo y la integracin de los App Widgets (vase el captulo
Funcionalidades avanzadas - App Widget).
La versin 1.6 apareci en septiembre de 2009. Esta versin integr en particular el soporte de
numerosas resoluciones y tamaos de pantalla distintos. Tambin se integr la sntesis vocal. A
continuacin aparecieron dos revisiones, la 1.6r2 y la 1.6r3.
En octubre de 2009 apareci la versin mayor 2.0, aportando el soporte de HTML5 y de Exchange.
En diciembre de 2009 apareci la 2.0.1 y, en enero de 2010, la 2.1 que integraba los fondos de
pantalla dinmicos. A continuacin apareci la revisin 2.1r2.
Estas ltimas versiones fueron rpidamente reemplazadas por la versin 2.2. Esta versin aport
la funcionalidad de hotspot (punto de acceso Wi-Fi) y supuso una mejora neta del rendimiento, de
16
2 a 5 veces ms rpido que la versin 2.1. Esta versin permite a su vez la instalacin de
aplicaciones en un almacenamiento externo como una tarjeta de memoria extrable. Todava
apareci una revisin: la 2.2r2.
A finales de 2010, apareci la versin 2.3 que incluy el NFC, soporte a varias cmaras, una
interfaz mejorada, mejor gestin de la energa, gestin de nuevos sensores, una mejora
importante en el rendimiento, de la mquina virtual Dalvik, un teclado virtual ms rpido con la
funcionalidad copiar/pegar mejorada, soporte para VoIP (Voice over Internet Protocol) y SIP (Session
Initiation Protocol)
Fue preciso esperar a la versin 2.3.3 para que los dems telfonos, el Nexus One entre otros,
pudieran situarse al mismo nivel.
En febrero de 2011 apareci la versin 3.0. Esta versin marc una etapa importante en el mundo
Android. Estaba especialmente diseada para tabletas tctiles con el objetivo de aprovechar sus
pantallas de grandes dimensiones. Adems de la integracin de una nueva interfaz de usuario rica
en nuevos componentes que incorporaba un nuevo tema grfico, la versin 3.0 aport el soporte
de la arquitectura de procesadores de mltiples ncleos.
Es muy probable que alguna versin futura fusione ambas ramas donde converjan los
smartphones, las tabletas y es posible que incluso los televisores con conexin a Internet.
Aparecida tambin en mayo de 2011, la versin 3.1 est todava dedicada a las tabletas. Esta
versin aporta en concreto el soporte de USB (Universal Serial Bus) maestro y la posibilidad de
gestionar diversos perifricos conectados a los puertos USB.
1.0 09/2008 1
1.1 02/2009 2
1.5r2 05/2009
1.5r3 07/2009
1.5r4 05/2010
1.6r2 12/2009
1.6r3 05/2010
2.0.1 12/2009 6
2.1 01/2010 7
17
2.1r2 05/2010
2.2r2 07/2010
2.3.3 02/2011 10
Observe que las versiones mayores estn tituladas con nombres de postres y cuya primera
letra es la siguiente en orden alfabtico respecto al nombre del postre anterior. Cupcake-
>Donut->Eclair->Froyo->Gingerbread->Honeycomb->I...
El sistema Android asegura a las aplicaciones una compatibilidad ascendente. Esto significa que
una aplicacin pensada para funcionar sobre una versin mnima de Android 1.6 (API 4) funcionar
automticamente sobre todas las versiones de Android 1.6 (API 4) y superiores, y por tanto, por
ejemplo, sobre la versin 3.0 (API 11).
Cada quince das, el sitio web Android proporciona el reparto de las versiones de Android en los
sistemas que han accedido al Android Market en las dos ltimas semanas. Tambin aparecen los
datos histricos que permiten seguir la evolucin en este reparto.
http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html
Estos datos ayudan al desarrollador a la hora de escoger, con toda la informacin disponible, la
versin mnima sobre la que deber ejecutar su aplicacin. Gracias a la compatibilidad ascendente
de Android, esta aplicacin funcionar automticamente en las versiones superiores.
Cuanto menor sea la versin mnima de Android requerida por la aplicacin, mayor ser el
nmero de dispositivos, y en consecuencia el nmero de usuarios y de compradores
potenciales, que podrn ejecutar la aplicacin. En contrapartida, la aplicacin dispondr de
menos APIs de SDK que las versiones ms recientes. Es, por tanto, tarea del desarrollador
encontrar el mejor compromiso entre las funcionalidades requeridas del SDK y la extensin del
pblico objetivo.
Por ejemplo, el 1 de abril de 2011, cerca del 94% de los dispositivos que accedan al Android
Market funcionaban sobre versiones de Android 2.1 (API 7) o superiores. El desarrollador debe
preguntarse si merece la pena perder el 6% de la cuota de mercado y aprovechar en contrapartida
las nuevas API disponibles desde la versin de Android 2.1 (API 7).
4. Arquitectura
El sistema Android est basado en el ncleo de Linux 2.6. Este ncleo tiene en cuenta la gestin de
las capas inferiores, tales como los procesos, la gestin de la memoria, los permisos de usuario y la
capa de hardware mediante los drivers.
En Android 3.0 (API 11), la versin del ncleo de Linux usada es la 2.6.36.
Sobre este ncleo, se sita la capa de bibliotecas principales del sistema proporcionadas por los
18
fabricantes. stas, de bajo nivel, estn escritas en C y/o C++. Proporcionan los servicios esenciales
tales como la gestin de la visualizacin 2D y 3D, un motor de base de datos SQLite, la reproduccin
y la grabacin de audio y vdeo, un motor de navegador web
Las funcionalidades ofrecidas por estas bibliotecas las recoge y utiliza la capa superior bajo la forma
de bibliotecas Java. stas proporcionan bibliotecas y componentes reutilizables especficos a
dominios particulares. Encontramos, por ejemplo, bibliotecas de acceso a bases de datos, de
telefona, de localizacin geogrfica, de comunicacin sin contacto de corto alcance
Android proporciona a su vez una multitud de bibliotecas Java bsicas estndar tales como las
del paquete java.*.
Por ltimo, la capa de ms alto nivel es la de las aplicaciones. Estas aplicaciones son las que se
incluyen por defecto, tales como la aplicacin de bienvenida o escritorio, la aplicacin que permite
ejecutar otras aplicaciones, el navegador web, la aplicacin de telefona... Pero tambin son las
aplicaciones especficas creadas por desarrolladores, de los que usted formar parte muy pronto!
Si bien es posible desarrollar aplicaciones basadas en cdigo C y/o C++ mediante el NDK (Native
Development Kit), sobretodo para mejorar el rendimiento, no se abordar este tema en este libro.
Utilizaremos nicamente las API Java que proporciona el SDK y que bastan, en la gran mayora de
casos, para crear todo tipo de aplicaciones estndar. Si se tratara de aplicaciones con un gran
consumo de recursos grficos tales como juegos 2D o 3D, el escenario sera distinto.
Por defecto, cada aplicacin se ejecuta en una mquina virtual Java alojada en un proceso Linux
dedicado. Esta mquina virtual es especfica a la plataforma Android y est especializada para
entornos embebidos. Se le llama mquina virtual Dalvik.
19
Entorno de desarrollo
Pieza central del desarrollo de aplicaciones, el entorno de desarrollo de Android puede adoptar varios
aspectos segn el uso y costumbres del desarrollador. Este entorno puede restringirse a una simple
lnea de comandos y un editor de texto sencillo, pero potente, acompandola o ir hasta un entorno
de desarrollo integrado, rico en recursos pero funcional.
Detallamos todo ello a continuacin en esta seccin, para centrarnos despus en el caso particular de
un entorno de desarrollo integrado.
1. Requisitos previos
Para poder desarrollar aplicaciones Android, es preciso asegurarse de que el puesto de desarrollo
es compatible con los criterios requeridos.
Windows XP (32 bits), Windows Vista (32 o 64 bits), Windows 7 (32 o 64 bits).
Linux (Biblioteca GNU C (glibc) 2.11 o superior; las distribuciones de 64 bits deben ser
capaces de ejecutar aplicaciones de 32 bits).
Se requiere un mnimo de 200 MB de espacio en disco slo para la instalacin del SDK, de sus
herramientas y de alguna versin de la plataforma Android.
Se requiere el JDK (Java Development Kit) de Java 5 o superior. Si el puesto de desarrollo todava no
est disponible, es posible descargar el JDK de la plataforma Java SE (Java Platform, Standard Edition)
en la siguiente direccin:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
El archivo que comprende las herramientas bsicas del SDK, y por tanto de la instalacin del SDK,
est disponible para su descarga aqu: http://developer.android.com/sdk/index.html
Si el archivo de descarga tiene formato zip o tgz, descomprmalo en una ubicacin especfica.
Recuerde bien esta ubicacin, se le solicitar posteriormente durante la instalacin del mdulo de
extensin ADT (Android Development Tools).
En lo sucesivo en este libro, ciertas rutas utilizan el trmino sdk, por ejemplo sdk/platform-
tools. Ser preciso reemplazar el trmino sdk por la carpeta raz de la instalacin del SDK.
a. Instalacin de Eclipse
Es necesaria una versin de Eclipse 3.4 o superior. A partir de Eclipse 3.5, se recomienda la edicin
Eclipse Classic. No obstante, cualquier edicin de Eclipse que incluya el plug-in Eclipse JDT puede
servirnos. En este libro utilizaremos la versin Eclipse Classic 3.6 en ingls, idioma por defecto.
21
Instalacin del plug-in ADT
En la nueva ventana Add Repository que aparece, introduzca Android en el campo Name y la
direccin https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ en el campo Location.
Es probable que los nmeros de versin que se muestran en la pantalla sean ms recientes a
22
los de las capturas de pantalla del libro. Esto no cambia en nada lo que viene a continuacin.
Haga clic en el botn Next. Esta etapa puede durar cierto tiempo si se trata de una instalacin
nueva de Eclipse.
23
Instalacin del plug-in ADT
Lea y acepte los trminos de la licencia de uso de los componentes marcando la opcin I
accept the terms of the license agreements.
24
Instalacin del plug-in ADT
25
Instalacin del plug-in ADT
A continuacin queda indicar al plug-in ADT el lugar donde se encuentran las herramientas bsicas
del SDK Android instaladas anteriormente. Para ello:
26
Instalacin del plug-in ADT
27
Instalacin del plug-in ADT
Aparece a continuacin la ventana Android SDK Verification que le advierte de que faltan las
herramientas del SDK especficas a las plataformas Android.
Esta advertencia es normal puesto que, para desarrollar una aplicacin Android, es preciso
instalar como mnimo el SDK de una plataforma Android as como las herramientas asociadas.
Esta etapa se describe a continuacin.
28
4. Instalacin del SDK Android
Para desarrollar una aplicacin Android, es preciso instalar como mnimo el SDK de una plataforma
Android as como las herramientas asociadas. Para ello:
En el men general de Eclipse, seleccione Window - Android SDK and AVD Manager o haga clic
directamente sobre el icono correspondiente en la barra de herramientas.
En la parte izquierda, seleccione Installed packages para visualizar la lista de componentes del
SDK que ya estn instalados. En la lista de la derecha aparece el nico componente instalado
por defecto, a saber Android SDK Tools en su ltima versin. sta comprende las herramientas
bsicas del SDK Android comunes a todas las plataformas Android.
29
Instalacin del SDK Android
30
Instalacin del SDK Android
Una vez ms, es muy probable que la lista que se muestre sea diferente a la de la captura de
pantalla. Esto no tiene importancia.
Documentation for Android SDK: la ltima versin de la documentacin del SDK Android. Se
trata de una copia local de la documentacin disponible en lnea.
SDK Platform Android...: SDK de varias plataformas Android desde la versin 1.5 (API 3),
cada una en su ltima versin. Observe que ciertas versiones, como la 2.0 (API 5) y la 2.0.1
(API 6), no estn disponibles y han sido reemplazadas por la versin 2.1 (API 7).
Android Compatibility package: paquete que contiene las bibliotecas que permiten utilizar
nuevos conceptos y API sobre las versiones de Android inferiores. En concreto, este paquete
proporciona la biblioteca android-support-v4.jar que permite utilizar los conceptos
presentados en Android 3.0 (API 11), tales como los fragmentos, en versiones Android 1.6
(API 4) o superiores. Gracias a esta biblioteca, el desarrollador puede desa-rrollar una nica
aplicacin para smartphones y tabletas tctiles de versiones 1.6 (API 4) o superior utilizando
los conceptos presentados en Android 3.0 (API 11). Una vez descargada, la
31
biblioteca android-support-v4.jar, que se encuentra en la
carpetasdk/extras/android/compatibility/v4, debe importarse a continuacin en
el proyecto para poder usarse.
La compatibilidad descendente que ofrece esta biblioteca supone por desgracia algunas
restricciones en contrapartida. En este libro utilizaremos por tanto las API nativas de Android
3.0 (API 11), en lugar de las que proporciona esta biblioteca, para describir mejor los nuevos
conceptos que introducen.
La categora Third party Add-ons contiene mdulos complementarios y opcionales ofrecidos por
otros fabricantes y que les son propias. Estos mdulos requieren la instalacin de una versin del
SDK Android. Permiten extender las funcionalidades del entorno de desarrollo o de las aplicaciones
Android. Por ejemplo, ciertas empresas ofrecen emuladores de sus dispositivos Android, como un
emulador de tableta tctil.
Google APIs by Google Inc, Android API...: mdulos que proporcionan funcionalidades
suplementarias ofrecidas por la empresa Google tales como los mapas geogrficos de Google
Maps (vase el captulo Mapas y localizacin geogrfica - Google Maps), la gestin de cuentas
de tipo Gmail, parte del Android Market para verificar la licencia (vase el captulo
Funcionalidades avanzadas - Proteger las aplicaciones de pago), compras integradas...
Google Market Licensing package: biblioteca que permite proteger las aplicaciones de pago
mediante la verificacin en lnea de la licencia (vase el captulo Funcionalidades avanzadas -
Proteger las aplicaciones de pago). Esta funcionalidad implica que la aplicacin est publicada
en el Android Market.
Google Market Billing package: biblioteca que permite comprar contenido desde una
aplicacin. Este servicio se llama In-app Billing (compra integrada). Esta funcionalidad implica
que la aplicacin est publicada en el Android Market.
32
Instalacin del SDK Android
Marque el componente Android SDK Plateform-tools y al menos una versin de SDK Platform
Android.
Las versiones SDK Platform Android 3.0 (API 11) y 3.1 (API 12) estn destinadas
exclusivamente a las tabletas tctiles. En lo que respecta a las versiones 2.3.4 (API 10) e
inferiores, stas se distribuyen para todo tipo de hardware, smartphone y tabletas tctiles.
Tambin es posible seleccionar la documentacin del SDK para descargarla sobre el puesto local. De
este modo, la consulta de esta documentacin podr realizarse directamente en local, mejor y ms
rpido que en lnea. Ocurre lo mismo con los ejemplos. Es posible instalar y desinstalar cada uno de
estos componentes en cualquier momento, a excepcin de las herramientas Android SDK Tools que
permiten, entre otros, administrar la instalacin de los componentes y deben estar por tanto
siempre presentes.
Una vez seleccionados los componentes, haga clic en el botn Install Selected.
33
Instalacin del SDK Android
Haga clic en el botn Install para ejecutar la descarga y la instalacin de los componentes.
34
Instalacin del SDK Android
Haga clic en el botn Yes y espere algunos instantes, el tiempo que tarde en realizarse el
reinicio de la herramienta ADB.
Para verificarlo, seleccione la opcin Installed packages en la parte izquierda para mostrar la
lista de componentes instalados.
35
Instalacin del SDK Android
36
4. Primeros pasos
37
Primer proyecto Android
Con el entorno de desarrollo ya instalado y listo para su uso, vamos a crear sin esperar ms nuestro
primer proyecto Android bajo Eclipse. A continuacin, lo ejecutaremos en el emulador de Android y,
segn la disponibilidad, sobre un dispositivo Android.
Aparece la ventana New Project, que muestra los asistentes para la creacin de proyectos.
Despliegue la carpeta Android, seleccione Android Project y haga clic en el botn Next.
Aparece a continuacin la ventana New Android Project del asistente de creacin de proyectos
Android.
Project name: nombre del proyecto Android y de la carpeta que contiene el proyecto. En
nuestro ejemplo, seleccionaremos MiApli.
Este campo permite a su vez crear un proyecto a partir de uno de los proyectos que se
proporcionan en los ejemplos disponibles para su descarga mediante la herramienta Android
SDK and AVD Manager.
Build Target: permite especificar la versin concreta de la plataforma Android utilizada para
compilar la aplicacin.
Application name: nombre de la aplicacin que podr usar la aplicacin para mostrar al
usuario. Este nombre puede contener espacios en blanco.
Package name: nombre del paquete Java donde se generarn los fuentes. ste sirve a su
vez como identificador nico de la aplicacin. Es preciso utilizar un formato estndar de
nombre de dominio. En nuestro ejemplo,
utilizaremos es.midominio.android.miapli.
Create Activity: si este campo est activado, indica que el asistente tendr que crear una
actividad cuyo nombre se informar justo al lado. Estudiaremos ms adelante qu es una
actividad. De momento, quedmonos con la idea de que la actividad creada ser una clase
que servir de punto de entrada a la aplicacin. En nuestro ejemplo,
utilizaremos MiActividadPrincipal.
Min SDK Version: permite indicar el nivel de API sobre el que queremos que se ejecute
nuestra aplicacin. Para que nuestra aplicacin sea compatible con el mximo nmero de
sistemas Android, se recomienda que el nmero de nivel de API sea el menor posible
compatible con las API que queramos utilizar para desarrollar la aplicacin. En nuestro
ejemplo, para poder utilizar sin problemas todas las API posteriores a la API de Android 3.0
(API 11), utilizaremos la versin 11. En caso de duda, se especificar el mismo nivel de API
que se indique en el campo Build Target.
39
Creacin de un proyecto Android
Se nos propone crear un proyecto de prueba. No haremos nada de momento pues este tema se
abordar en otro captulo del libro (vase el captulo Trazas, depuracin y pruebas - Pruebas unitarias
y funcionales).
40
Creacin de un proyecto Android
Se trata de un archivo de formato apk (Android Package). En concreto, es un archivo zip que contiene
todo el proyecto: cdigo compilado, datos y archivos de recursos.
Del hecho de que este archivo contiene a la aplicacin, es habitual referirse a este archivo
usando directamente el trmino aplicacin.
2. Ejecucin de la aplicacin
Ahora que el proyecto ha sido creado con xito, que la aplicacin ha sido generada, slo queda
instalarla en un sistema Android y ejecutarla. Para ello:
En la vista Package Explorer de Eclipse, haga clic con el botn derecho sobre el
proyecto MiApli.
41
Creacin de un proyecto Android
Aparece una ventana de dilogo Android AVD Error informndonos de que no existe ningn
AVD(Android Virtual Device), es decir una configuracin del emulador Android o un aparato Android
conectado que posea una versin igual o superior a la versin mnima indicada durante la creacin del
proyecto. Se nos propone crear la configuracin de un dispositivo a emular.
Haga clic en el botn No y cierre la ventana Android Device Chooser. Volveremos a ella ms
tarde.
Utilizar un dispositivo Android real, como un smartphone o una tableta tctil, conectada al
ordenador.
El SDK proporciona un emulador de perifricos Android. Este emulador permite emular numerosas
configuraciones de hardware. Un AVD es una configuracin de hardware concreta que utilizar el
emulador.
Recuerde, la herramienta Android SDK and AVD Manager puede ejecutarse desde la barra
de herramientas haciendo clic en su icono o seleccionado Window - Android SDK and AVD
Manager.
A continuacin se abre la herramienta Android SDK and AVD Manager indicando que no existe
ningn AVD.
Creacin de un AVD
Este nombre debe, a su vez, ser corto de cara a tener una mayor comodidad dado que se
utiliza por lnea de comandos o en una consola, y ser lo suficientemente explcito para
caracterizar la configuracin del AVD.
43
Target: lista que proporciona las plataformas disponibles descargadas e instaladas sobre el
puesto de desarrollo. Recuerde, la versin de la API de la plataforma escogida deber ser
igual o superior a la versin mnima de la API especificada en la aplicacin.
Snapshot: cuando se selecciona esta opcin, es posible realizar una copia de seguridad del
estado en curso del AVD. sta puede ser rpidamente restaurada a continuacin,
ahorrando al desarrollador una nueva espera en el caso de un reinicio completo del AVD.
He aqu la pantalla informada con los valores que utilizaremos en nuestro ejemplo.
Creacin de un AVD
44
Una vez informados los campos, haga clic en el botn Create AVD para crear el AVD.
Es posible crear tantos AVD como se quiera. Esto permite probar la misma aplicacin sobre
numerosas configuraciones de hardware y asegurarse as del buen funcionamiento de sta
sobre el mayor nmero de configuraciones diferentes.
Creacin de un AVD
Los botones Delete..., Repair... y Details... permiten respectivamente suprimir, reparar el AVD
seleccionado actualmente y mostrar sus caractersticas.
El botn Start permite iniciar el emulador con el AVD seleccionado especificando los parmetros de
inicio. Es posible modificar el tamao de la ventana del emulador y borrar los datos de usuario del
AVD como si el dispositivo saliera de fbrica. Tambin es posible indicar que se quiere restaurar el
AVD tras una copia de seguridad marcando la opcin Launch from snapshot. La opcin Save to
snapshot permite realizar una copia de seguridad del AVD tras cada cierre de la ventana del
emulador.
Cierre la ventana.
La interfaz del emulador y la interfaz de la aplicacin son distintas segn la versin concreta de
Android utilizada por el proyecto y la versin del AVD sobre la que se ejecuta la aplicacin.
Por ejemplo, sobre un sistema Android 3.0 (API 11) y con una versin mnima requerida por la
aplicacin tambin Android 3.0 (API 11), la aplicacin se abre sobre un fondo negro. En la parte
superior se muestra la barra de accin que incluye, en la parte izquierda, el icono y el ttulo de la
aplicacin especificados durante la creacin del proyecto. Justo debajo de esta barra de accin se
muestra una lnea de texto que contiene el nombre de la actividad principal, tambin especificada
durante la creacin del proyecto.
45
Emulador de un AVD de tipo tableta tctil bajo Android 3.0 (API 11)
Sobre un sistema Android con versin de interfaz inferior a la 3.0 (API 11) y siendo la versin mnima
del sistema requerido por la aplicacin tambin inferior a Android 3.0 (API 11), la aplicacin muestra
una pantalla negra con una barra de ttulo sobre un fondo de color donde aparece el nombre de la
aplicacin. Debajo se muestra una lnea de texto que contiene el nombre de la actividad principal.
Un ejemplo muy sencillo es la presin tctil sobre la pantalla. En el emulador, basta con hacer clic
con el cursor del ratn, que es muy preciso a nivel de pxel. En un dispositivo real, el dedo del
usuario es menos preciso que el cursor del ratn. Si la aplicacin requiere hacer clic sobre una zona
pequea de la pantalla, ser mucho ms delicado si se hace con los dedos, mientras que no
supondr problema alguno utilizando el ratn en un emulador.
Es por ello que es casi obligatorio ejecutar la aplicacin en un dispositivo Android real para validar
su buen funcionamiento, su reactividad y, sobretodo, su ergonoma. No obstante, dado que esto
slo validar la aplicacin en un nico tipo de hardware, lo ideal es combinar pruebas en un
emulador y pruebas sobre dispositivos reales.
Si bien es suficiente un smartphone comercial para probar las aplicaciones, Google permite
comprar smartphones de desarrollo: los llamados Android Dev Phone. Estos smartphones
slo se venden a desarrolladores registrados en el Android Market (vase el captulo Publicar
una aplicacin - Publicacin de la aplicacin en el Android Market). Se trata de modelos de
smartphone comerciales a los que se ha desbloqueado la tarjeta sim de forma oficial y
completamente legal, por lo general a nivel de bootloader. Esto permite en particular instalar
una imagen personalizada del sistema operativo Android. Para ms informacin, consulte la
siguiente direccin: http://market.android.com/publish/buyDeveloperPhone
Para probar una aplicacin sobre un dispositivo Android, es preciso activar la depuracin USB sobre
el dispositivo. Para ello, la primera etapa de la manipulacin es distinta segn el sistema Android
utilizado.
En sistemas Android de versiones inferiores a la 3.0 (API 11), vaya a la pantalla de bienvenida
si no se muestra directamente y presione a continuacin la tecla Men. En sistemas Android
de versiones 3.0 (API 11) o superiores, haga clic sobre la hora en la parte inferior derecha y a
continuacin haga clic en la pequea ventana que contiene la hora que acaba de aparecer.
Seleccione Configuracin.
A continuacin hay que hacer que el puesto de desarrollo reconozca al dispositivo Android cuando
se conecte. Siga las instrucciones que aparecen a continuacin segn el sistema operativo instalado
sobre el puesto de desarrollo.
Mac OS X
Windows XP
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK and AVD Manager vista anteriormente. El
paquete se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacin Google Inc.
Seleccione Instalar a partir de una lista o de una ubicacin especfica, y haga clic
enSiguiente.
Windows Vista
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK and AVD Manager vista anteriormente. El
paquete se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacin Google Inc.
Haga clic con el botn derecho sobre la lnea Perifrico USB compuesto que muestra un
pequeo icono de alerta en la lista y seleccione a continuacin Actualizar software del
controlador....
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK and AVD Manager vista anteriormente. El
paquete se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacin Google Inc.
Haga clic con el botn derecho sobre la lnea Perifrico USB compuesto que muestra un
pequeo icono de alerta en la lista y seleccione a continuacin Actualizar software del
controlador....
Ubuntu
$ lsusb
Bus 001 Device 002: ID 80ee:0021
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hub
Ejecute de nuevo el comando lsusb. Aparece una nueva lnea asociada al dispositivo
Android.
$ lsusb
Bus 001 Device 003: ID 18d1:4e12 Google Inc. Nexus One Phone
Bus 001 Device 002: ID 80ee:0021
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hub
En esta nueva lnea, anote el cdigo de fabricante que se corresponde con los cuatro primeros
caracteres situados tras ID. En nuestro ejemplo, este cdigo es 18d1.
Para que Ubuntu pueda reconocer un dispositivo Android, es preciso proporcionar un archivo de
reglas que contengan la configuracin USB correspondiente a este dispositivo.
Fabricante Cdigo
Acer 0502
Dell 413c
Foxconn 0489
Garmin-Asus 091E
Google 18d1
HTC 0bb4
Huawei 12d1
Kyocera 0482
LG 1004
Motorola 22b8
Nvidia 0955
Pantech 10A9
Samsung 04e8
Sharp 04dd
ZTE 19D2
Reinicie el demonio udev para que tenga en cuenta este nuevo archivo de reglas utilizando
uno de los siguientes comandos:
Llegados a este punto, es importante verificar que el entorno de desarrollo reconoce bien el
dispositivo Android conectado.
$ adb devices
Debe aparecer la siguiente respuesta, con un identificador del dispositivo distinto al indicado aqu. Si
tal es el caso, el dispositivo Android ha sido detectado correctamente.
Las combinaciones en las configuraciones del entorno de desarrollo y los dispositivos Android
son tan numerosas, que es posible que el dispositivo no se reconozca. En este caso, tras
verificar que se han seguido correctamente las instrucciones, se recomienda realizar alguna
bsqueda en lnea. Otros usuarios habrn tenido seguramente el mismo problema y le ofrecern
sin duda alguna solucin.
Ejecutar la aplicacin
51
Estructura de un proyecto Android
Descubriremos ms adelante qu contiene el proyecto creado y, de forma ms general, qu constituye
un proyecto Android.
Un proyecto Android contiene varias carpetas y algunos archivos de configuracin en su raz. En la vista
Explorador de Eclipse, tenemos los elementos siguientes.
La carpeta gen contiene los archivos generados automticamente por el plug-in ADT, como
el archivo R.java. Este ltimo permite identificar fcilmente los recursos del proyecto desde el cdigo
Java asociando una constante con el identificador nico de un recurso.
La carpeta Android o Google APIs incluye el SDK de la versin concreta de compilacin tras la
creacin del proyecto.
La carpeta assets permite almacenar archivos de datos brutos como, por ejemplo, archivos MP3. La
aplicacin podr a continuacin leer estos archivos en su formato original bajo la forma de flujo de
bytes. El formato del archivo se conserva tal cual.
La carpeta res contiene todos los archivos de recursos de la aplicacin clasificados en las subcarpetas
segn su tipo (vase Los recursos). Estos archivos, a diferencia de los que se almacenan en la
carpeta assets, pueden modificarse para optimizarse durante la compilacin del proyecto.
El archivo default.properties contiene las propiedades del proyecto. Este archivo no debe
editarse de forma manual dado que se actualiza automticamente cuando el desarrollador edita las
propiedades del proyecto mediante la interfaz de Eclipse haciendo clic con el botn derecho en el
nombre del proyecto Android, y a continuacin Propiedades.
Existe tambin la carpeta bin, que no se muestra en Eclipse, y que contiene los archivos
compilados y el archivo binario final de la aplicacin. La carpeta libs puede agregarse para
incluir bibliotecas de terceros.
1. El manifiesto
El archivo AndroidManifest.xml es el archivo de manifiesto del proyecto. Contiene la
configuracin principal de la aplicacin.
En lo sucesivo en este libro, nos referiremos a este archivo llamndolo simplemente manifiesto.
Este archivo permite, entre otros, indicar los componentes definidos por la aplicacin, el punto de
entrada principal, los permisos de seguridad necesarios de la aplicacin, las bibliotecas requeridas,
los entornos de sistema y de hardware compatibles para que funcione la aplicacin
Cualquier componente definido por la aplicacin como, por ejemplo, una actividad, un servicio
debe estar declarado en el manifiesto; sin l, el sistema Android no lo conocer y no
permitir por tanto usarlo.
Existen demasiadas etiquetas y atributos como para detallarlos todos en este libro. Muchos atributos
52
son opcionales. Slo algunos son obligatorios.
Las principales etiquetas y sus atributos se describirn conforme sea necesario en los captulos
dedicados a los componentes o a las funcionalidades que representan.
Sintaxis
<uses-sdk android:minSdkVersion="entero"
android:targetSdkVersion="entero"/>
</manifest>
Ejemplo
<uses-sdk android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="11" />
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".MiActividadPrincipal"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
La etiqueta raz del archivo es la etiqueta manifest. Contiene directa o indirectamente a todas las
dems etiquetas.
Incluye varios atributos. El primero xmlns:android define el espacio de nombres Android que se
utilizar en el archivo. Su valor debe ser obligatoriamente
http://schemas.android.com/apk/res/android.
El atributo package contiene el paquete de la aplicacin que se solicit durante la creacin del
proyecto. Es el identificador nico de la aplicacin y debe respetar el formato estndar para los
nombres de dominio.
A continuacin vienen
los atributos android:versionCode y android:versionName querepresentan en nmero y
letra la versin de la aplicacin (vase el captulo Publicar una aplicacin - Preliminares).
b. Etiquetas uses-sdk
La etiqueta uses-sdk permite indicar las versiones del SDK sobre las que podr ejecutarse la
aplicacin. Android utiliza los valores de los atributos de esta etiqueta para autorizar o no la
instalacin de la aplicacin. El Android Market las utiliza tambin para filtrar las aplicaciones
compatibles con el sistema Android del dispositivo del usuario.
c. Etiqueta application
La etiqueta application contiene informacin sobre la propia aplicacin. Existen dos atributos
esenciales. Se trata de los atributos android:icon y android:label que permiten especificar
respectivamente el icono y el ttulo de la aplicacin. Este icono y este ttulo se utilizarn para
representar a la aplicacin en diversos lugares, como por ejemplo el propio dispositivo Android o el
Android Market.
Esta etiqueta contiene etiquetas que describen los componentes de la aplicacin. Se trata, entre
54
otros, de las etiqueta activity, service, provider, receiver y uses-library. Estas
etiquetas y sus atributos se estudiarn conforme avancemos a lo largo del libro.
2. Los recursos
Los recursos de una aplicacin Android son los datos que utiliza. Puede tratarse de una imagen como
un icono de la aplicacin, un sonido, un texto como el ttulo de la aplicacin...
Estos recursos se incorporan en formato binario a la aplicacin. Forman parte integrante del proyecto
Android y deben almacenarse en subcarpetas dentro de la carpeta res segn el tipo de datos que
contengan.
res/color: colores con varios estados definidos en archivos con formato XML.
res/drawable: imgenes con formatos 9-Patch, PNG, GIF, JPEG y BMP y diseos de
tipo Drawable definidos en archivos con formato XML.
res/raw: datos brutos, idnticos a los que pueden almacenarse en la carpeta assets del
proyecto, pero accesibles nicamente mediante su identificador nico de recurso.
res/values: valores simples de distintos tipos como, por ejemplo, cadenas de caracteres, valores
enteros contenidos en archivos con formato XML. Cada uno de estos valores es accesible mediante
su identificador nico de recurso.
Si bien los nombres de los archivos contenidos en la carpeta res/values se dejan a la eleccin
del desarrollador y los archivos que puede contener corresponden a distintos tipos de recursos
sencillos, es habitual clasificar los recursos en archivos independientes segn su tipo. Los
nombres de estos archivos se corresponden con el tipo de recurso que contienen. Por
ejemplo,strings.xml para recursos de tipo string, arrays.xml para
los array, colors.xmlpara los color...
Todas estas carpetas no se crean por defecto. Es preciso crearlas a medida que se van
necesitando.
No es posible crear subcarpetas en estas subcarpetas para organizar todava mejor los
recursos... lo cual puede resultar algo molesto en proyectos que utilicen una gran cantidad de
recursos del mismo tipo.
Destaquemos no obstante que ms all de los recursos de tipo Drawable, cualquier recurso puede
verse afectado por una configuracin concreta de software o hardware. Para ello, el nombre de la
carpeta de recursos debe completarse por el o los calificativos correspondientes separados por
guiones. Existe un gran nmero de calificativos disponibles
55 que representan el tamao de la pantalla,
la densidad de la pantalla, la lengua del sistema, la orientacin de la pantalla Descubriremos
algunos en los siguientes captulos.
Sintaxis
tipo_de_recurso[-calificativo_1]...[-calificativo_n]
Ejemplo
res/drawable-hdpi
res/drawable-es-hdpi
En este ejemplo, el ltimo caso corresponde con recursos de tipo Drawable que se utilizarn en un
sistema cuya pantalla posea alta densidad de pxeles y en el que la lengua del sistema sea el
espaol.
Se recomienda que cada recurso disponga de una opcin por defecto. Es decir que el recurso
debe figurar como mnimo en su carpeta de recurso por defecto, que es la que no lleva ningn
calificativo. Por ejemplo, todo recurso de tipo imagen debe figurar como mnimo en la
carpeta res/drawable. Esto permite asegurar la compatibilidad de la aplicacin en las versiones
anteriores de Android.
Cada recurso de la carpeta res posee su propio identificador nico. Es el nico medio por el que es
posible invocar al recurso desde el cdigo Java o desde cdigo XML. Se trata de un valor entero que
se genera automticamente. Este valor permite a mltiples mtodos identificar fcilmente los recursos
a utilizar. No obstante este valor puede cambiar con cada compilacin conforme se agreguen o
eliminen recursos.
Para no tener que incluir estos valores en duro en el cdigo y tener que cambiarlos durante el
desarrollo con cada modificacin, se genera automticamente una clase Java R que realiza la
correspondencia entre los valores enteros de los identificadores nicos y sus constantes asociadas.
En lo sucesivo, un desarrollador no tiene ms que utilizar estas constantes, cuyo nombre no cambia
automticamente, en lugar de los valores enteros en el cdigo Java.
El nombre completo de estas constantes Java est compuesto por el nombre del paquete donde
estn ubicadas, el tipo y el nombre del recurso. El nombre del paquete puede omitirse si se trata del
paquete en curso.
El tipo de recurso se corresponde con el nombre de la subcarpeta de la carpeta res que contiene el
recurso. El nombre del recurso es el nombre del archivo sin su extensin.
Esta sintaxis es vlida para todos los recursos a excepcin de aquellos ubicados en la
carpeta res/values. Para estos ltimos, el tipo de recurso es el nombre de la etiqueta que define el
recurso. Y el nombre del recurso es el nombre especificado por el atributo name de la etiqueta
correspondiente al recurso.
[paquete.]R.tipo.nombre
Ejemplos
R.drawable.icono
R.layout.main
R.string.mensaje
56
R.color.rojo
Ocurre lo mismo con los archivos de recursos. Para no tener que escribir estos datos en duro en
ciertos archivos de recursos, es posible referenciar a los recursos desde el cdigo XML. La sintaxis del
tipo y el nombre de los recursos es la misma que hemos visto anteriormente.
@[paquete:]tipo/nombre
Ejemplos
@drawable/icono
@layout/main
@string/mensaje
@color/rojo
En lo sucesivo en este libro, el trmino identificador nico o identificador, ms corto, har referencia al
nombre completo de la constante asociada al valor entero como, por ejemplo,R.string.mensaje.
57
5. Descubrir la
interfaz de usuario
58
Introduccin
Las aplicaciones Android proporcionan, la mayor parte de ellas, una interfaz de usuario. sta va a
permitir una interaccin bidireccional entre el usuario y la aplicacin de forma visual, tctil y sonora.
Es habitual hablar de clic para designar la accin de presionar y levantar la presin rpidamente
sobre un botn de un dispositivo de tipo puntero como, por ejemplo, un ratn. Este trmino hace
referencia al ruido producido por esta accin. O, en el caso de las pantallas tctiles, el dispositivo
para marcar es el dedo del usuario. El uso del trmino clic en estos casos parece menos apropiado.
Esto es porque se usan otras acciones, como por ejemplo tocar la pantalla, dar golpecitos o
presionar la pantalla, en lugar de hacer clic. Este libro se centra en los dispositivos Android en
general, que pueden o no poseer una pantalla tctil, como por ejemplo los notebooks. Por ello, se
utilizar indistintamente los trminos hacer clic y presionar, designando a la misma accin.
Como veremos en el captulo Componentes principales de la aplicacin, una aplicacin Android que
incluye una interfaz de usuario est compuesta por una o varias actividades. De momento,
quedmonos con la idea de que una actividad se corresponde con lo que se llamara una pgina de la
pantalla. Una pgina de la pantalla puede verse como una pgina web por ejemplo, con su interfaz
grfica: texto, botones, imgenes...
Android proporciona una gran cantidad de componentes para ayudar en la construccin de dichas
interfaces. En este captulo vamos a descubrir los principales componentes que son las vistas, los
layouts (contenedores de vistas), los widgets (componentes), los mens
Pero antes, comencemos viendo cmo el sistema Android permite realizar aplicaciones que funcionan
sobre todo tipo de pantallas.
59
Pantallas
Una de las particularidades del sistema Android es que puede adaptarse a un gran nmero de configuraciones de hardware diferentes.
El elemento ms visible que pone de manifiesto este hecho es sin duda la pantalla, y en concreto su tamao. Esto abarca desde un
pequeo smartphone donde la diagonal de la pantalla mide 6,5 cm hasta la tableta tctil de 30 cm pasando por un gran nmero de
dispositivos de tamao intermedio, sin contar los televisores que cuentan con el sistema Google TV basado en Android...
No obstante el tamao es slo una de las caractersticas de la pantalla. La resolucin de la pantalla es otra, yendo por lo general de la
mano de la primera. De este modo, en la mayor parte de casos, cuanto mayor sea el tamao de la pantalla, mejor ser la resolucin
ofrecida. Encontramos por tanto dispositivos Android con una resolucin no muy grande de 240 x 320 pxeles (QVGA) hasta aquellos
que tienen una de 1366 x 768 pxeles (WXGA con formato 16/9) o incluso 1280 x 800 pxeles (WXGA con formato 16/10).
En pocas palabras, vemos que el sistema Android puede funcionar en muchas y muy diversas configuraciones de pantalla. En lo
sucesivo una aplicacin pensada para una pantalla de smartphone de poca resolucin tendr un aspecto mediocre en la inmensidad de
una pantalla ms grande de alta resolucin. Con el objetivo de ofrecer al usuario la mejor experiencia posible en cuanto al uso de la
aplicacin, el desarrollador deber arreglrselas para que la aplicacin se adapte tambin a los distintos tamaos y resoluciones de
pantalla de los dispositivos Android sobre los que se puede ejecutar la aplicacin.
En una misma categora pueden coexistir varias resoluciones. Si bien para una misma superficie de pantalla el nmero de pxeles puede
variar sensiblemente. El nmero de pxeles de una superficie determina su densidad. Se expresa en puntos por pulgada llamados dpi
(dots-per-inch).
Android clasifica as las pantallas en cuatro categoras segn su densidad de pxeles: ldpi (baja),mdpi (media), hdpi (alta)
y xhdpi (muy alta). Esta ltima categora existe desde Android 2.2 (API 8). Encontraremos por ejemplo valores de 120 dpi en la
categora de densidades bajas, 160 dpi en la categora media, 240 dpi en la categora alta y 320 dpi en la categora muy alta. Estos
valores de densidad pueden servirnos como referencia.
Es posible conocer las caractersticas de la pantalla, como su resolucin y su densidad. Para ello, hay que utilizar el
mtodo getWindowManager desde una actividad para recuperar la instancia del gestor de ventana. La llamada al
mtodo getDefaultDisplay sobre esta instancia permite a continuacin recuperar un objeto de tipo Display que contiene la
informacin solicitada. Slo queda recuperarla en un objeto de tipo DisplayMetrics utilizando el mtodo getMetrics.
Ejemplo
El sistema se encarga de convertir un valor en dip en nmero de pxeles fsicos teniendo en cuenta la densidad de la pantalla. La
dimensin fsica resultante ser la misma sea cual sea la densidad de la pantalla. Es decir, el botn tendr el mismo tamao fsico en
todas las pantallas.
En Android, las dimensiones pueden especificarse en distintas unidades. En la siguiente tabla se muestra un inventario de estas
unidades:
Unidad Descripcin
mm Milmetro.
Para que una aplicacin pueda adaptarse correctamente a todos los tipos de pantalla, tamaos
y resoluciones, se recomienda encarecidamente utilizar nicamente dimensiones independientes
de la densidad, es decir especificadas en dp, en dip, en sp o en sip.
60
Es posible especificar distintas variantes de una misma imagen segn la densidad de la pantalla. Android buscar el recurso que se
corresponda con la categora de densidad de la pantalla en curso. Si existe, la utilizar. Si no, Android buscar este recursos para otra
densidad, de forma prioritaria en las densidades mayores que la actual. Una vez encontrado, el sistema lo redimensionar utilizando
cierto factor.
Para conocer el factor a aplicar, el sistema utiliza la siguiente escala indicando los distintos ratios: 3-4-6-8 que se corresponden
respectivamente con las distintas densidades: ldpi, mdpi, hdpi yxhdpi.
Por ejemplo, si la densidad de la pantalla es alta (hdpi) y el recurso no existe en esta densidad ni en una densidad superior (xhdpi),
el sistema puede utilizar la densidad media (mdpi) suponiendo que exista. A continuacin el sistema modifica automticamente su
tamao aplicando un factor de 1,5, es decir 6/4, para las densidades altas (hdpi). Si la pantalla tiene una densidad baja (ldpi), el
factor utilizado es 0,75, es decir 3/4.
El desarrollador que quiera aportar imgenes dedicadas a una categora de densidades especfica podr utilizar los mismos coeficientes
multiplicadores para determinar el tamao que quiere proporcionar para estas densidades.
Por ejemplo, si aporta una imagen de 100x100 pxeles para una densidad normal (mdpi) y quiere ofrecer una para una densidad alta,
esta imagen deber tener un tamao de 150x150 pxeles, aplicando un coeficiente multiplicador de 1,5.
Como ya se ha visto en el captulo anterior, es posible proporcionar distintas variantes de una misma imagen segn la densidad de la
pantalla que se est utilizando. Para ello, estas variantes deben estar repartidas en distintas subcarpetas drawable de la
carpeta res donde el calificativo que compone el nombre de la subcarpeta es la categora de densidad de la pantalla.
Sintaxis
drawable-categora_densidad
Ejemplo
res/drawable-hdpi/icon.png
res/drawable-ldpi/icon.png
res/drawable-mdpi/icon.png
Desde Android 1.6 (API 4), es posible utilizar la etiqueta supports-screen en el manifiesto para indicar al sistema, y de forma
accesoria en Android Market, con qu categoras de tamao de pantalla es compatible la aplicacin.
El atributo android:anyDensity toma un valor booleano que indica si la aplicacin ha sido diseada de forma independiente a la
densidad, o ms concretamente si utiliza dimensiones de tipo dp o sp o bien convierte las dimensiones especificadas en pxeles. En
caso contrario, el sistema ejecutar la aplicacin en un modo de compatibilidad.
Sintaxis
<supports-screens
android:smallScreens="booleano"
android:normalScreens="booleano"
android:largeScreens="booleano"
android:xlargeScreens="booleano"
android:anyDensity="booleano"
...
/>
Ejemplo
<uses-sdk android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="11" />
<supports-screens
android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true"
android:anyDensity="true" />
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".MiActividadPrincipal"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</manifest>
62
Modo programtico y modo declarativo
Para construir una interfaz de usuario, el desarrollador cuenta con dos tcnicas:
Ambos modos no son excluyentes. Pueden utilizarse igual de bien tanto de forma separada como
combinados en conjunto para sacar el mximo provecho de las ventajas de cada uno de ellos.
En Eclipse, el plug-in ADT que hemos instalado anteriormente permite habilitar pestaas
suplementarias correspondientes a distintas vistas del archivo en edicin.
Por ejemplo, al abrir un archivo de layout (vase la seccin Layouts en este captulo) permite editar el
archivo al mismo tiempo mediante un editor de cdigo XML y mediante una interfaz grfica
llamadaGraphical Layout.
Editor XML
63
Editor XML
64
Vistas
El elemento bsico de la interfaz de usuario es la vista (clase View).
Todos los dems elementos de la interfaz de usuario heredan de la clase View. Este es el caso, en
particular, de la clase ViewGroup que es una vista que permite contener a otras vistas. Se le
denomina contenedor de vistas.
En lo sucesivo, la interfaz de usuario de una actividad estar compuesta por un conjunto de vistas y
contenedores de vistas. Dada una actividad, se tendr por ejemplo una jerarqua de vistas del tipo:
Esta jerarqua permite ordenar la visualizacin de las vistas. La vista que se encuentra en la raz de la
jerarqua se dibuja en primer lugar. Si se trata de un contenedor de vistas, entonces el contenedor
solicita a sus vistas hijas que se dibujen y as recursivamente hasta haber dibujado todas las vistas.
Una vista posee propiedades. Todas las clases que heredan de la clase View heredarn estas
propiedades. Veamos las principales:
Propiedad Descripcin
65
android:paddingRight Dimensin del margen interno derecho de la vista.
66
Layouts
Los layouts son contenedores de vistas (ViewGroup) predefinidos ofrecidos por Android. Cada layout
proporciona un estilo de representacin en pgina distinto permitiendo a las vistas posicionarse las
unas respecto a las otras o respecto al contenedor padre.
FrameLayout
Contenedor reducido a su mnima expresin. Todo lo que contiene se dibujar a partir de la esquina
superior izquierda. Los ltimos elementos hijos agregados se dibujarn debajo de los ms antiguos.
LinearLayout
Contenedor en el que los elementos hijos se disponen en funcin del valor del atributo de orientacin:
Verticalmente, los unos bajo los otros, un nico elemento por lnea.
RelativeLayout
Contenedor en el que las posiciones de las vistas hijas estn determinadas respecto a la vista padre o
respecto a otras vistas hijas.
TableLayout
Contenedor en el que los elementos hijos se disponen en forma de tabla. Las vistas hijas son
objetos TableRow que definen cada uno una lnea de la tabla. Los elementos hijos de los
objetos TableRow son celdas de la tabla.
1. Modo declarativo
El modo declarativo es el modo ms sencillo para declarar la interfaz de usuario de una pantalla.
Veamos en primer lugar cmo declarar este layout y, a continuacin, cmo utilizarlo.
La primera etapa consiste en crear un archivo con formato XML, en la carpeta res/layout del
proyecto.
Los recursos que se encuentran en la carpeta res/layout estn clasificados como recursos
para pantallas con tamaos normales (normal).
Ejemplo
res/layout-small/principal.xml
67
res/layout-normal/principal.xml
res/layout-xlarge/principal.xml
Tambin es posible crear layouts distintos segn la orientacin de la pantalla. El calificativo que
debe especificar es port para el modo vertical y land para el modo apaisado. Es posible combinar
las distintas categoras de calificadores para afinar al mximo el filtrado.
Ejemplo
res/layout-port/principal.xml
res/layout-xlarge-land/principal.xml
Sintaxis
La segunda lnea especifica el tipo de layout deseado utilizando la etiqueta XML correspondiente. Se
especifican a continuacin las propiedades de esta etiqueta y, por tanto, del layout.
match_parent: la vista mide igual que la vista padre menos el valor del espaciado
(padding). Desde la versin 8 del SDK, este valor reemplaza al valor fill_parent.
wrap_content: la vista mide igual que las dimensiones de su contenido ms el valor del
espaciado (padding). Es decir, el tamao ms pequeo posible pero suficiente como para
mostrar su contenido.
una dimensin: la vista se dimensiona de forma precisa segn este valor. Una dimensin
descrita por un nmero, en coma flotante si fuera preciso, seguido de una unidad. Por
ejemplo: 42dp.
Recuerde, para que una aplicacin pueda adaptarse a cualquier tipo de pantalla, tamao y
resolucin, se recomienda encarecidamente utilizar nicamente dimensiones independientes
de la densidad. De este modo, para las dimensiones de un layout, se dar prioridad a los
valores match_parentwrap_content y a aquellas especificadas en dp.
Ejemplo
En este ejemplo, la pantalla aplica un layout relativo cuyas dimensiones son las de la vista padre. Es
decir, en este caso la pantalla completa salvo por la barra de estado y la barra de ttulo en la parte
superior.
Ahora que se ha definido el layout en el archivo XML, es preciso que lo utilice alguna actividad para
crear su interfaz de usuario. Para ello se utiliza el mtodo setContentView de la
clase Activity.
Sintaxis
Este mtodo recibe como parmetro un nmero entero que es el identificador nico del layout.
Ejemplo
2. Modo programtico
El modo programtico es el ms flexible y el ms potente de los dos modos. En contrapartida,
tambin es el ms complejo.
Para crear un layout, es preciso instanciar un nuevo objeto de la clase del tipo de layout deseado.
Tomemos, por ejemplo, un layout relativo.
Sintaxis
Este constructor recibe como parmetro un contexto. De momento, quedmonos con la idea de que
69
un contexto sirve para reagrupar un conjunto de informacin asociada al entorno de la aplicacin. Y
que la clase Activity hereda indirectamente de la clase Context.
Una vez creado el objeto, hay que especificar sus dimensiones usando su
mtodo setLayoutParams.
Sintaxis
Sintaxis
Los parmetros width y height son nmeros enteros. Como hemos visto anteriormente, puede
ser un valor a escoger entre match_parent, wrap_content o una dimensin.
Para terminar, es preciso definir este layout como vista raz de la actividad para construir su interfaz
de usuario gracias al segundo mtodo setContentView que recibe esta vez como parmetro un
objeto de tipo View.
Sintaxis
Ejemplo
En este ejemplo, el constructor RelativeLayout recibe como parmetro this dado que el
mtodo onCreate corresponde al de un objeto que hereda de la clase Activity, heredando ella
misma de la clase Context.
Esto nos permite tener una visin clara de la jerarqua de vistas establecida en el layout. Y esto
permite tambin poder especificar distintos layouts segn el tamao de la pantalla, la lengua utilizada
por el usuario sin tener que modificar el cdigo de la aplicacin.
De este modo, se aprovecha lo mejor de ambos modos. En lo sucesivo, en este libro, se dar
preferencia a esta forma de proceder para los layouts y dems componentes grficos.
70
Widgets
Un widget es un componente de la interfaz grfica que puede o no permitir la interaccin con el usuario.
Android proporciona un conjunto de componentes bsicos que permiten crear una interfaz grfica ms o menos compleja.
1. Declaracin
La declaracin de estos componentes se ve facilitada en los archivos de layouts con formato XML. La sintaxis de su declaracin es la
siguiente.
Sintaxis
<Tipo_de_widget
android:id="@[+][paquete:]id/nombre_recurso"
android:layout_width="dimensi n"
android:layout_height="dimensi n"
...
/>
La propiedad android:id permite asociar un identificador nico al componente. Se trata de una propiedad opcional pero, gracias a
este identificador, es sencillo recuperar el objeto correspondiente en el cdigo Java y modificarlo a continuacin. Es por este motivo por lo
que se indica aqu.
Generalmente, el valor del identificador nico tendr el formato @+id/nombre_recurso. El signo ms indica que se trata de un nuevo
identificador. Se le asignar un nuevo valor de forma automtica durante la generacin del archivo R.java.
2. Uso
Para poder utilizar el componentes desde el cdigo Java de la aplicacin, basta con utilizar elmtodo findViewById y pasarle como
parmetro el identificador nico del componente afectado. Este mtodo devuelve un objeto de tipo View que hay que convertir a
continuacin en el tipo de clase adecuado.
Sintaxis
En cada ocasin, mostraremos una captura de pantalla junto al trozo de cdigo utilizado en el ejemplo.
71
Componente TextView
Propiedad Descripcin
A saber: el componente TextView posee a su vez cuatro propiedades que permiten mostrar a
sus lados un recurso de tipo Drawable, como por ejemplo una imagen. stas son las
propiedades: android:drawableTop,android:drawableBottom, android:drawableLeft y android:drawableRight.
Ejemplo
<TextView android:id="@+id/textview_mensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
72
android:background="#FFF"
android:textColor="#000"
android:textSize="14sp"
android:maxLines="3"
android:gravity="center"
android:text="@string/mensaje" />
</RelativeLayout>
Ejemplo
setContentView(R.layout.textview);
TextView msg = (TextView) findViewById(R.id.textview_mensaje);
msg.setText(R.string.nuevo_mensaje);
}
El uso de colores para el fondo de las vistas permite verificar rpidamente las
dimensiones de las mismas.
El componente EditText permite al usuario introducir texto. Cuando el usuario hace clic sobre el componente, aparece el teclado
virtual. El usuario puede utilizar tambin el teclado fsico si el dispositivo posee uno.
Componente EditText
Este componente hereda del componente TextView. Sus propiedades son las mismas que las del componente TextView. Las
principales propiedades utilizadas por este componente son:
Ejemplo
Propiedad Descripcin
<EditText android:id="@+id/edit_texto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
73
android:layout_margin="10dp"
android:background="#FFF"
android:textColor="#000"
android:lines="5"
android:gravity="top"
android:inputType="textMultiLine|textAutoCorrect"
android:text="@string/edit_texto"/>
</RelativeLayout>
c. Button (Botn)
El componente Button representa un botn sobre el que el usuario puede presionar y hacer clic. Es posible asociar acciones a estos
estados.
Componente Button
Este componente hereda del componente TextView. Sus propiedades son las mismas que las del componente TextView. Las
principales propiedades utilizadas por el componente son:
El uso de la
Propiedad Descripcin propiedad onClick implica la
android:text Texto a mostrar sobre el botn. creacin del mtodo
correspondiente en la clase de la
android:onClick Nombre del mtodo de la actividad a ejecutar cuando el actividad. Este mtodo debe
usuario hace clic sobre el botn. definirse pblicamente y recibir
como parmetro un objeto de
tipo View.
Sintaxis
Ejemplo
He aqu el
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> mtodo onClickButton creado
<RelativeLayout en nuestra actividad.
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent" En este ejemplo, cuando el
android:layout_height="match_parent" > usuario hace clic sobre el botn, la
propiedad onClick indica que es
<Button android:id="@+id/button1_pulse" preciso ejecutar el
android:layout_width="wrap_content" mtodo onClickButton. ste
android:layout_height="wrap_content"
recibe como parmetro la vista
android:layout_centerInParent="true"
afectada. Aqu, se trata de un
android:padding="50dp"
android:textSize="20sp" botn y por ello convertimos la
android:text="@string/pulse" vista en un botn para poder
android:onClick="onClickButton" /> modificar su texto.
mtodo setOnClickListener del objeto botn para definir la accin a realizar cuando el usuario haga clic sobre el botn.
Sintaxis
Este mtodo recibe como parmetro un objeto de tipo View.onClickListener. Es preciso crear uno e implementar su mtodo
abstracto onClick, donde se informar la accin a realizar.
Sintaxis
Ejemplo
A continuacin aparece la
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> declaracin del evento a ejecutar:
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<Button android:id="@+id/button2_pulse"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
android:padding="50dp"
android:textSize="20sp"
android:text="@string/pulse" />
</RelativeLayout>
setContentView(R.layout.button2);
final Button btn =
(Button) findViewById(R.id.button_pulse);
btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
btn.setText(R.string.pulse);
}
});
}
d. Y otros
Existen muchos otros componentes, ms o menos sofisticados. Hay disponibles, por ejemplo, casillas de opcin (CheckBox), botones
de radio (RadioButton), listas desplegables (Spinner), barras de progreso (ProgressBar), imgenes (ImageView)
En Android 3.0 (API 11) han aparecido nuevos componentes, en particular un calendario (CalendarView), una lista de eleccin en una
ventana flotante (ListPopupWindow) y un selector de nmero (NumberPicker).
75
6. Los fundamentos
76
Introduccin
Como se ha visto por encima hasta el momento, la actividad es un componente de la aplicacin
fundamental en un sistema Android. La estudiaremos con ms detalle en este captulo.
Pero antes, descubriremos las intenciones, que son el vnculo entre los distintos componentes de la
aplicacin en el sistema Android. Gracias a ellos, una aplicacin Android puede, en particular,
aprovechar otras aplicaciones instaladas en el sistema, incluso sin conocerlas. En efecto, las
intenciones se resuelven dinmicamente en tiempo de ejecucin del sistema.
Por ltimo decir que, en primer lugar, y aunque suene de forma repetida a lo largo de este libro, es
preciso aprehender bien una de las nociones ms importantes del sistema Android: es el sistema el
que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones. En concreto, es el sistema quien decide cundo se
destruye una aplicacin, especialmente en funcin de los recursos del sistema disponibles tales como
el procesador, la memoria o en funcin de la duracin de la inactividad del usuario... Por ello,
cualquier aplicacin desarrollada de manera seria, deber tener en cuenta todo esto.
77
Intencin
Una de las grandes ventajas de Android es que no es preciso ligar entre s de manera esttica los
componentes de aplicacin, volvindolos as lo ms independientes posible. Este principio se lleva tan
lejos que permite incluso poder utilizar componentes de una aplicacin desde otra aplicacin sin
conocerlos en tiempo de desarrollo. Se escogern en tiempo de ejecucin de la aplicacin, bien por el
sistema, bien por el usuario.
Para poder hacer esto y comunicar de manera dinmica componentes entre ellos, Android proporciona
objetos de tipo Intent (intencin). Como su propio nombre indica, una intencin designa una accin a
realizar. Pero una intencin tambin puede describir un evento que acaba de producirse, como en el
caso de los receptores de eventos (vase el captulo Componentes principales de la aplicacin -
Receptor de eventos).
Un objeto de tipo Intent encapsula nicamente informacin, como por ejemplo un mensaje. Es
tarea del componente origen y del sistema hacer uso del mismo para explotar la intencin que
encierra.
Android proporciona nombres de accin genricos que se pueden utilizar tal cual. Por
ejemplo,android.intent.action.DIAL para iniciar una llamada telefnica.
El desarrollador puede, a su vez, crear sus propias acciones. Dado que las acciones pueden tener un
alcance global en el sistema, es preciso nombrar las acciones creadas precedindolas del nombre del
paquete de la aplicacin que las crea.
Sintaxis
El mtodo setAction devuelve el mismo objeto de tipo Intent con el objetivo de poder
encadenar llamadas entre distintos mtodos.
Para realizarse, la accin especificada en la intencin puede requerir datos. Tambin puede necesitar
informacin respecto a los datos que deben utilizarse o modificarse en la accin. Toda esta informacin
puede proporcionarse al objeto de tipo Intent bajo la forma de categora, de datos o de Extras.
La categora se utiliza para determinar el tipo de componente que debe realizar la accin. Existen
varias categoras por defecto. El desarrollador puede, incluso, definir nuevas categoras. Para agregar
una categora a una intencin, basta con invocar a su mtodo addCategory pasndole como
parmetro una cadena de caracteres que designe a la categora.
Sintaxis
Los datos reagrupan la URI y el tipo MIME del dato afectado. El formato y el sentido de estos datos son
dependientes de la accin especificada en la intencin. En general, el tipo MIME puede deducirse de la
URI. He aqu los principales mtodos disponibles para especificar y recuperar esta informacin:
Sintaxis
Los Extras son otros datos de aplicacin que pueden incluirse en la intencin utilizando
el mtodo putExtras, y el mtodo getExtras para recuperarlos. Estos datos deben proporcionarse
bajo la forma de un objeto de tipo Bundle.
La funcin de la clase Bundle es similar a la de la clase Map, es decir almacena los datos, asociados
entre s bajo la forma clave-valor. A una clave le corresponde un nico valor que puede no obstante ser
una tabla de valores del mismo tipo. La clase Bundle slo acepta cadenas de caracteres como clave.
Los valores deben implementar la interfaz Parcelable, mecanismo de serializacin ligera especfico
de Android.
Preste atencin, la interfaz Parcelable y el tipo Parcel asociado no deben utilizarse para
serializar datos persistentes. La representacin interna de los datos puede modificarse con cada
versin del SDK.
Sintaxis
Para mayor comodidad, la clase Intent proporciona una multitud de mtodos directos para especificar
los datos extras sin tener que pasar explcitamente por el objeto Bundle.
Sintaxis
Por ltimo, el mtodo addFlags permite agregar flags a un objeto de tipo Intent, como veremos
ms adelante.
Sintaxis
Existen dos formas de escribir una intencin: de forma explcita o de forma implcita.
1. Intencin explcita
Una intencin explcita designa de forma precisa el componente concreto al que est destinada. De
hecho, escoge tambin la accin que quiere realizar. La intencin puede contener tambin la accin a
realizar en el caso en que el componente pueda realizar varias.
En concreto, para crear una intencin explcita, es preciso crear un objeto de tipo Intent e indicarle
la clase de destino. Para ello, una solucin consiste en utilizar uno de los constructores de la
clase Intent. stos reciben como parmetro el contexto de la aplicacin y el nombre de la clase de
79
destino y devuelven el objeto de tipo Intent creado. Otro de los constructores permite especificar la
accin y los datos.
Sintaxis
Ejemplo
2. Intencin implcita
A diferencia de la intencin explcita, que designa al componente de destino, la intencin implcita
indica, en s misma, la accin a realizar. Encarga al sistema que encuentre el componente aplicativo
de destino que mejor se adapte para realizar esta accin, ubicado por lo general en otra aplicacin. Si
existen varios componentes al mismo nivel, el sistema solicitar al usuario que seleccione uno. Si el
sistema no encuentra ninguno, se generar una excepcin.
Descubramos en primer lugar cmo crear una intencin implcita y a continuacin cmo declaran los
componentes de aplicacin las intenciones implcitas a las que pueden responder.
3. Creacin
En particular, para crear una intencin implcita, es preciso crear un objeto de tipo Intent e indicarle
la accin a realizar. Para ello, una solucin consiste en utilizar uno de los constructores de la
clase Intent que reciben directamente la accin como parmetro. Otro de los constructores permite
especificar los datos asociados.
Sintaxis
Ejemplo
El sistema buscar a continuacin el mejor componente de entre los que hayan declarado la
capacidad de realizar la accin solicitada y respondan a los criterios exigidos. Utilizar para ello los
valores action, category y data del objeto intent.
a. Filtro de intenciones
Los filtros de intencin no tienen ninguna incidencia sobre las intenciones explcitas. Estas
ltimas no tienen nada que hacer con estos filtros y los pasan.
Cuando debe procesarse una intencin implcita, el sistema analiza sus datos y los compara a los de
los filtros de los componentes disponibles. El objeto de tipo Intent debe cumplir los criterios de
uno de los filtros para poder ser procesado. Los criterios son la accin, la categora y los datos.
Sintaxis
Basta con que la accin del objeto intent se corresponda con una sola de las acciones del
filtro para que se cumpla el criterio de la accin.
Sintaxis
Ejemplo
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<action android:name="es.midominio.android.miapli.ACCION1" />
</intent-filter>
Es preciso que todas las categoras del objeto intent estn incluidas en el mismo filtro para
que se cumpla el criterio de la categora. Poco importa si el filtro aporta ms categoras que
las solicitadas por el intent.
Sintaxis
Ejemplo
81
<intent-filter ...>
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category
android:name="es.midominio.android.miapli.CATEGORIA1"/>
</intent-filter>
La etiqueta data de un intent-filter permite especificar una URI y/o un tipo MIME. Los
atributos de esta etiqueta son numerosos y, para algunos de ellos, dependientes los unos de los
otros. De hecho, descubriremos el uso de esta etiqueta y de algunos de sus atributos conforme
avancemos en este libro.
Los datos, data y tipo MIME, indicados por el intent y aquellos del filtro deben corresponderse
perfectamente para que se cumpla el criterio de los datos.
Sintaxis
Android considera que si slo se indica el tipo MIME entonces el filtro, y por tanto el
componente, acepta los datos content: y file: que descubriremos ms adelante.
Ejemplo
<intent-filter>
<data android:mimeType="video/*" />
</intent-filter>
4. Intencin pendiente
Una intencin pendiente indica un objeto de tipo PendingIntent. sta contiene un objeto de
tipo Intent que describe una accin a realizar. Esta accin puede realizarse en una fecha posterior
por otra aplicacin hacindose pasar por la aplicacin que ha creado el objeto de
tipo PendingIntenty recibiendo los permisos para la ocasin.
Sintaxis
Ejemplo
83
Actividad
Una actividad es un componente independiente que tiene la mayora de veces una interfaz de usuario.
En el caso ms representativo, una actividad presenta una pantalla al usuario para interactuar con l.
Una aplicacin muy simple puede tener una nica actividad mientras que una ms compleja puede
poseer varias. No obstante, solamente una nica actividad de la aplicacin estar activa a la vez. La
pantalla que la gestiona es la que se muestra al usuario.
Para definir una actividad, es preciso crear una clase que herede de la clase Activity e implementar,
como mnimo, los mtodos heredados.
La ejecucin de una actividad se produce en el proceso ligero, o thread, principal del proceso de la
aplicacin. Este thread tambin se denomina thread de la interfaz de usuario puesto que permite
modificar la interfaz de usuario. Cualquier modificacin en la interfaz desde un thread concurrente
genera un error.
Para preservar la experiencia de usuario, una actividad no debera bloquear su thread principal
ms de cinco o diez segundos segn el caso (vase el captulo Concurrencia, seguridad y red -
Programacin concurrente).
1. Declaracin
Para poder utilizarse, una actividad debe declararse en el sistema mediante el manifiesto.
La etiqueta activity contiene informacin propia de una actividad. Como la mayora de las
etiquetas, esta etiqueta contiene muchos atributos. Veremos algunos de ellos conforme descubramos
las funcionalidades asociadas.
Una actividad que acepta recibir intenciones implcitas debe declarar obligatoriamente
lacategora android.intent.category.DEFAULT en su filtro de intenciones. Esta
categora se agrega automticamente al objeto intent cuando se pasa este objeto
al mtodo startActivity o al mtodo startActivityForResult.
Sintaxis
Los atributos icon y label tienen las mismas funciones que para la etiqueta application pero
limitadas a la actividad. Si no se especifican, se utilizarn por defecto las de la aplicacin.
Desde Android 3.0 (API 11), es posible demandar que la visualizacin de las vistas de una
actividad o de una aplicacin completa utilice la aceleracin de hardware si est disponible en
el dispositivo utilizado. Esto permite mejorar el rendimiento de la representacin de las vistas, las
animaciones y, en general, la reactividad del sistema. De este modo, la experiencia del usuario
ser mejor. Para ello, el desarrollador debe utilizar
el atributo android:hardwareAccelerated bien en la etiqueta application o bien en
una o varias etiquetas activity del manifiesto segn el uso deseado.
Ejemplo
android:name="es.midominio.android.miapli.MiActividadPrincipal"
Para acortarlo, dado que el nombre del paquete se conoce, pues viene especificado por
el atributo package de la etiqueta manifest, es posible indicar el nombre de la clase de la
actividad reemplazando el paquete por un punto.
Ejemplo
android:name=".MiActividadPrincipal"
Ejemplo
<activity android:name=".MiActividadPrincipal"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
2. Ciclo de vida
El ciclo de vida de una actividad describe los estados en los que la actividad puede encontrarse entre
su creacin, la instanciacin, y su muerte, la destruccin de esta instanciacin.
85
Tras cada cambio de estado se invoca un mtodo que puede derivarse en la clase de la actividad.
Cada uno de estos mtodos debe invocar a su mtodo padre, en caso contrario se generar
una excepcin.
El sistema no puede destruir una actividad mientras se encuentre en un estado anterior al estado de
pausa. En pausa y ms all, el sistema puede decidir destruir la actividad en cualquier momento.
a. onCreate
El mtodo onCreate es el primer mtodo del ciclo de vida que se invoca durante la creacin de
una actividad. Slo se invoca una nica vez durante todo el ciclo de vida de la actividad. La funcin
de este mtodo es permitir inicializar la actividad, crear las vistas que deben mostrarse tras la
creacin de la actividad, recuperar las instancias de estas vistas
Si se produce una llamada al mtodo finish dentro de este mtodo para poner fin
directamente a la actividad sin que haya podido mostrarse en ningn momento, entonces
elmtodo onDestroy se invocar inmediatamente despus, cortocircuitando la secuencia de
llamadas normal: onStart, onResume...
Recibe como parmetro un objeto de tipo Bundle. ste permite recuperar informacin, datos
salvaguardados anteriormente tras la ltima ejecucin de esta actividad. Se describe con ms
detalle ms adelante.
Cabe observar que este parmetro es nulo durante la creacin de esta actividad.
Sintaxis
Ejemplo
En este ejemplo, el mtodo invoca a su mtodo padre pasndole el objeto de tipo Bundle e invoca
al mtodo setContentView para crear la vista inicial de la actividad que se mostrar al usuario.
El mtodo getIntent permite recuperar el intent que ha solicitado la ejecucin de esta actividad.
b. onStart
El mtodo onStart es el simtrico del mtodo onStop. Se invoca tras el mtodo onCreate o
tras el mtodo onRestart si la actividad se encontraba en el estado detenido y ha vuelto a primer
plano.
Sintaxis
86
protected void onStart ()
Ejemplo
c. onResume
El mtodo onResume es el simtrico del mtodo onPause. Se invoca tras el mtodo onStart o
tras el mtodo onPause si la actividad estaba en pausa y ha vuelto a primer plano.
En este estado, la actividad se muestra al usuario. Una vez que se sale de este mtodo, la actividad
va a funcionar con normalidad en primer plano y podr interactuar con el usuario.
Sintaxis
Ejemplo
d. onPause
El mtodo onPause es el simtrico del mtodo onResume. Se invoca cuando otra actividad va a
tomar el control en primer plano de modo que nuestra actividad pasar a un segundo plano desde
este momento. Es preciso que sea a la vez un mtodo rpido y eficaz de cara a no bloquear a la
actividad siguiente, aunque tiene la funcin de salvaguardar los datos persistentes de la actividad y
parar las tareas que consuman CPU, memoria...
Hasta Android 3.0 (API 11), el sistema Android puede decidir matar la aplicacin, en concreto
su proceso, a partir de cualquier momento desde la salida de este mtodo. Es el nico
mtodo que podemos estar seguros de que se invoca antes de suprimir el proceso. Por tanto, es
la ltima ocasin que tenemos de realizar las copias de seguridad y dems acciones importantes
que deben realizarse obligatoriamente. Desde Android 3.0 (API 11), esta observacin ya no es
vlida para el mtodo onPause ya que en lo sucesivo lo es para el mtodo onStop.
Puede ser til utilizar el mtodo isFinishing para determinar si la actividad est tratando de
terminar o si simplemente se est poniendo en pausa. En el primer caso, devolver true, en caso
contrario devolver false.
Sintaxis
87
Ejemplo
e. onStop
Hasta Android 3.0 (API 11), este mtodo puede que jams se invoque si el sistema decide
antes terminar con el proceso de la aplicacin. Es preciso utilizar en su lugar el
mtodo onPause para salvaguardar los datos persistentes.
Desde Android 3.0 (API 11), el sistema Android no puede matar el proceso de la aplicacin
antes de invocar a este mtodo. Por el contrario, puede decidir terminar con la aplicacin a
partir de cualquier momento desde la salida de este mtodo. Por tanto, es la ltima ocasin que
tenemos de realizar las copias de seguridad y dems acciones importantes que deban realizarse
obligatoriamente.
Sintaxis
Ejemplo
f. onRestart
El mtodo onRestart puede invocarse desde el mtodo onStop si la actividad vuelve a primer
plano. A continuacin contina con una llamada al mtodo onStart.
Este mtodo permite solicitar de nuevo ciertos recursos liberados en el mtodo onStop.
Sintaxis
Ejemplo
g. onDestroy
Este mtodo permite liberar recursos ligados a la actividad, por ejemplo un thread que no tiene
sentido sin esta actividad.
Este mtodo puede que jams se invoque si el sistema ha decidido matar antes el proceso
de la aplicacin. Es preciso utilizar en su lugar el mtodo onPause para salvaguardar los
datos persistentes.
Sintaxis
Ejemplo
3. Ejecucin
El mtodo startActivity permite ejecutar una actividad pasndole como parmetro un objeto de
tipo Intent (intencin), implcita o explcita.
Sintaxis
Ejemplo
Si la actividad ejecutada debe devolver un resultado una vez haya finalizado, es preciso utilizar
losmtodos startActivityForResult y onActivityResult que funcionan de forma
conjunta. Una vez que la actividad de destino termina, se invoca el mtodo onActivityResult del
componente origen. Se le pasan los siguientes parmetros: el cdigo informado en la
llamada startActivityForResult que permite identificar el origen del resultado, el resultado de
la actividad que acaba de terminar y los datos suplementarios que proporciona la actividad que acaba
de terminar en los campos extra de un intent.
La ejecucin del mtodo onActivityResult tiene lugar justo antes del mtodo onResume de
la actividad origen.
89
Sintaxis
Ejemplo
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode,
int resultCode, Intent data) {
if (requestCode == REQ_MSG_ACTIVIDADDEST) {
if (resultCode == RESULT_OK) {
Bundle bundle = data.getExtras();
procesamiento(bundle);
}
} else
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
}
Sintaxis
Ejemplo
Este es el caso cuando el sistema necesita recursos o ms habitualmente cuando el usuario cambia la
orientacin del dispositivo. El sistema destruye entonces la actividad y sus vistas en curso para ser
recreadas en un formato compatible con la nueva orientacin. Para ello, el SDK proporciona dos
mtodos complementarios: onSaveInstanceState y onRestore- InstanceState.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
super.onSaveInstanceState(outState);
outState.putString(CLAVE_1, mValor1);
outState.putInt(CLAVE_2, mValor2);
};
@Override
protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedState) {
mValor1 = savedState.getString(CLAVE_1);
mValor2 = savedState.getInt(CLAVE_2);
super.onRestoreInstanceState(savedState);
};
}
5. Pila de actividades
A cada aplicacin el sistema le asocia una pila de actividades de tipo FIFO (First In, First Out) o
Primero en Entrar, Primero en Salir. sta apila 91
las actividades de la aplicacin que se ejecutan las
unas a continuacin de las otras. Esto aplica tambin a las actividades ejecutadas desde la aplicacin
pero proporcionadas por otras aplicaciones como veremos en los prximos captulos.
Esta secuencia de actividades almacenadas en la pila representa una tarea, en el sentido funcional.
Cuando el usuario desea volver a la actividad anterior a la actividad en curso apretando por ejemplo
el botn Volver, el sistema desapila la actividad en curso, la destruye y retoma la ejecucin de la
actividad anterior. La operacin puede repetirse hasta vaciar por completo la pila, que se destruye a
continuacin.
Por defecto, el sistema puede vaciar una pila que no se est usando tras cierto lapso de
tiempo y as guardar solamente la primera actividad. El sistema considera en efecto que el
usuario no quiere retomar una accin anterior sino comenzar una nueva. Es posible modificar este
comportamiento haciendo uso de
los atributos android:alwaysRetainTaskState,android:
clearTaskOnLaunch y android:finishOnTaskLaunch de la etiqueta activity de la
actividad de entrada en el manifiesto.
Como veremos ms adelante con la barra de accin (vase el captulo Completar la interfaz de
usuario - Barra de accin), el usuario puede presionar el icono de la aplicacin de esta barra para
volver justo a la actividad anterior. Esto se realiza fcilmente utilizando el mtodo finish que
hemos visto.
No obstante el hecho de presionar el icono de la aplicacin en esta barra de accin tambin puede
indicar que el usuario quiere volver a la actividad de entrada. En el estado actual, si la actividad de
entrada se ejecuta de nuevo usando un intent, se situar en la parte superior de la pila de
actividades. El usuario no comprender que si vuelve atrs para salir de la aplicacin, se encuentre
con una actividad antigua en su lugar... La accin correcta consiste en hacer que todas las
actividades salvo la primera se desapilen de la pila. La nica actividad que queda, la primera, que se
corresponde por lo general con la actividad de entrada, ser la actividad en curso.
Para hacer esto posible de manera sencilla, Android permite modificar el funcionamiento por defecto
de la pila.
Ejemplo
92
Android permite a su vez a las actividades especificar su modo de agregacin a la pila
directamente en el manifiesto. Para ello, se puede utilizar el
atributo android:launchModede la etiqueta activity. Llegado el momento, los flags
especificados en los intents sern prioritarios a los definidos en el manifiesto.
93
7. Completar la
interfaz de usuario
94
Introduccin
La presentacin de la interfaz de usuario realizada en captulos anteriores nos ha permitido abordar
los temas generales y descubrir los widgets. No obstante, la interfaz de usuario de una aplicacin no
se limita a esto. Existen otros elementos que complementan a los ya expuestos anteriormente y que
aportan nuevas funcionalidades a las aplicaciones.
En este captulo, descubriremos cmo utilizar los nuevos estilos y temas incluidos en Android 3.0,
cmo crear un men o una barra de accin segn el sistema utilizado y veremos los distintos mtodos
para notificar al usuario. Por ltimo, terminaremos describiendo cmo programar una aplicacin
multiidioma.
95
Estilos y temas
De forma similar a las hojas de estilo CSS usadas en las pginas Web, los estilos en Android permite
separar las propiedades de diseo de una vista de su contenido. Esta separacin permite tener un
cdigo ms claro para las vistas y la reutilizacin de estilos.
Los estilos se aplican nicamente sobre una vista individual utilizando el atributo style de la
etiqueta vista. El valor de este atributo designa el estilo deseado.
Por ello si queremos aplicar un estilo a toda la aplicacin, resulta algo molesto asignar el estilo a
todas las vistas de la aplicacin. Para evitar tener que hacer esta manipulacin, Android permite usar
temas.
Un nuevo tema grfico, llamado hologrfico, ha hecho aparicin con Android 3.0 (API 11). ste
introduce en concreto un nuevo elemento de la interfaz: una barra de accin (vase la seccin Barra
de accin).
Cualquier aplicacin que quiera utilizar el nuevo tema hologrfico cuando se ejecute sobre un sistema
con versin 3.0 o superior debe especificar un nivel de API igual o superior a 11 en el
atributo android:targetSdkVersion de la etiqueta uses-sdk del manifiesto.
Esto slo es necesario en el caso de una aplicacin hecha para sistemas Android 3.0 o
superiores, es decir cuando el valor de android:minSdkVersion es igual o superior a 11.
De este modo, si la aplicacin se ejecuta sobre un sistema Android de versin inferior a 3.0 (API 11),
utilizar el tema del sistema de esta versin. Y si la aplicacin se ejecuta sobre un sistema 3.0 (API
11) o superior, utilizar el nuevo tema hologrfico.
Recuerde, las API que puede utilizar una aplicacin son aquellas que existen en la versin
especificada por el atributo android:minSdkVersion. De ello se desprende que si el valor
del atributo android:minSdkVersion es inferior a 11, entonces la aplicacin no podr utilizar
los nuevos elementos tales como la barra de accin dado que en estas versiones no existen las
clases correspondientes a estos elementos.
96
Mens
Elementos importantes de la interfaz de usuario, en Android hay disponibles dos tipos de mens: los
mens de actividad y los mens contextuales. Su declaracin se realiza de forma idntica.
1. Declaracin
Recuerde, daremos prioridad aqu al mtodo declarativo si bien es posible crear o modificar los mens
directamente desde el cdigo Java.
La primera etapa consiste en crear un archivo de formato XML en la carpeta res/menu del proyecto
e incluir en l la etiqueta menu.
Sintaxis
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
...
</menu>
Ejemplo
Las opciones del men se agregan, a continuacin, una a una utilizando la etiqueta item. Sus
atributos permiten parametrizar la opcin. He aqu las principales:
Propiedad Descripcin
Sintaxis
<item android:id="@[+][paquete:]id/nombre_recurso"
android:icon="recurso_gr fico"
android:title="recurso_texto"
android:onClick="nombre_mtodo"
android:showAsAction="[always|ifRoom|never][|][withText]"
android:checked="booleano"
...
/>
Ejemplo
Es posible crear un nivel suplementario de submens. Se trata de mens que se muestran cuando el
usuario ha seleccionado una opcin en el primer men.
Esto permite crear una arborescencia de mens con dos niveles como mximo. No es posible tener
submens de submens.
Para crear un submen, basta con insertar un nuevo men en un tem del primer men utilizando de
nuevo la etiqueta menu. Los tems del submen deben informarse dentro de esta nueva etiqueta
menu.
Sintaxis
<item ...>
<menu>
<item ...>
...
</menu>
</item>
Ejemplo
Es posible agrupar parte de las opciones de un men para aplicarles las mismas propiedades.
Tambin es posible agregar casillas para marcar o botones de radio a todos los elementos de un
men. Para estos dos casos, las opciones deben estar agrupadas en la misma etiqueta group. Si
fuera necesario, el atributo android:checkableBehavior permite especificar el tipo de
agrupacin.
Sintaxis
<group android:id="@[+][paquete:]id/nombre_recurso"
android:checkableBehavior="all|none|single" >
...
</group>
Ejemplo
2. Uso
La transformacin de la descripcin del men desde el formato XML en una instancia del objeto de
tipo Menu se realiza desde la actividad asociada utilizando un objeto de tipo MenuInflater.
Sintaxis
Ejemplo
El mtodo inflate de este objeto permite leer el archivo de men XML pasado como parmetro
mediante su identificador y agregar los elementos y submens al objeto de tipo Menu pasado como
parmetro.
Sintaxis
Ejemplo
3. Men de actividad
El men de actividad es un men que permite escoger en funcin de la pantalla mostrada
actualmente. Este men puede contener iconos, pero no puede contener casillas de opcin a marcar
ni botones de radio.
Para las aplicaciones que corran sobre una versin inferior a Android 3.0 (API 11), cuando el usuario
presione la tecla Men de su dispositivo, ste aparecer. O, ms bien, aparecern los seis primeros
elementos del men. Si existen ms de seis, el sexto elemento se reemplaza por la opcin Ms. Si el
usuario la selecciona, aparece un nuevo men con forma de lista y muestra el resto de elementos del
men, del 6 hasta el ltimo.
Este men de actividad desaparece cuando el usuario selecciona una opcin o cuando presiona la
tecla Volver.
Para las aplicaciones que corran sobre una versin de Android 3.0 (API 11) o superior, las opciones
del men se reagrupan por defecto en el submen de la barra de accin (vase la seccin Barra de
accin) representadas por un icono de men situado en la parte derecha de la barra de accin. Su
presencia y su apariencia pueden modificarse mediante su atributo android: showAsAction.
a. Creacin
Dado que este tipo de men est asociado a una actividad, debe estar definido por la actividad en
su mtodo onCreateOptionsMenu. Este mtodo recibe como parmetro el objeto de
tipo Menuque debe construir. Devuelve el valor true para permitir la visualizacin de este men.
99
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
MenuInflater conversorMenu = getMenuInflater();
conversorMenu.inflate(R.menu.principal, menu);
return true;
}
b. Uso
Desde Android 3.0 (API 11), el atributo android:onClick de la etiqueta item permiteespecificar
directamente el nombre de la actividad que se quiere ejecutar cuando el usuario selecciona la
opcin correspondiente. Este mtodo debe estar definido en la actividad afectada, estar declarado
como pblico y recibir como parmetro el objeto de tipo MenuItem seleccionado.
Sintaxis
Ejemplo
El objeto de tipo MenuItem contiene informacin del elemento seleccionado, recuperable mediante
sus distintos accesores. Uno de ellos, el mtodo get-ItemId, permite recuperar el identificador de
la opcin seleccionada por el usuario.
Sintaxis
Ejemplo
int id = item.getItemId();
Existe otra forma de responder a la seleccin del usuario de una opcin de men y que es la nica
disponible en las versiones inferiores a Android 3.0 (API 11). Consiste en implementar
el mtodo onOptionsItemSelected en la actividad o el fragmento asociado. Recibe como
parmetro el objeto de tipo MenuItem seleccionado. Debe devolver true si procesa la opcin
seleccionada, o false en caso contrario.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case R.id.menu_option1 :
procesamiento1();
return true; 100
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
Para modificar dinmicamente el men, una vez creado, hay que sobrecargar
el mtodo onPrepareOptionsMenu. Desde Android 3.0 (API 11), es preciso tambin
invocar de forma explcita al mtodo invalidateOptionsMenu para forzar la reconstruccin
del men.
4. Men contextual
Un men contextual es un men que depende del contexto en el que se activa. El usuario activa este
men presionando durante cierto tiempo sobre una vista. Si la vista ha declarado tal men, ste
aparecer bajo la forma de una ventana en primer plano. Un men as no puede contener iconos.
Las opciones de men se muestran en forma de lista en un pop-up. Este men contextual
desaparece cuando el usuario selecciona una opcin o presiona sobre la tecla Volver.
a. Creacin
En primer lugar, hay que permitir a la vista gestionar cuando el usuario presiona durante un tiempo
sobre la pantalla. Para ello es preciso utilizar el
mtodo registerForContextMenupasndole como parmetro la vista.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
ContextMenuInfo menuInfo) {
super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);
101
switch (v.getId()) {
case R.id.layout_principal:
MenuInflater inflater = getMenuInflater();
inflater.inflate(R.menu.contextuel, menu);
break;
}
}
b. Uso
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case R.id.menu_contextual_opcion1 :
procesamientoContextual1();
return true;
}
return super.onContextItemSelected(item);
}
102
Barra de accin
Nuevo elemento aparecido con Android 3.0 (API 11) a travs del tema hologrfico, la barra de accin
reemplaza a la barra de ttulo as como al men de actividad tal y como aparecen en las versiones
anteriores.
Por defecto, de izquierda a derecha, la barra incluye el icono de la actividad o por defecto de la
aplicacin, su ttulo as como las opciones del men de actividad que se muestran directamente en la
barra, mediante un submen representado por un icono situado a la derecha del todo.
Tambin es posible insertar directamente widgets en la barra de accin como, por ejemplo, una barra
de bsqueda, pestaas con fragmentos o una lista de navegacin. Tambin es posible modificar la
apariencia de la barra de accin y reemplazar el icono por una imagen.
1. Opciones de men
Visibles directamente o accesibles mediante el submen, las opciones de men se gestionan tal y
como se definen en este captulo (vase seccin Mens).
Por defecto, las opciones de men aparecen en el submen de la barra de accin accesible mediante
el icono situado a la derecha del todo. Para situar directamente una de estas opciones de men
sobre la barra de accin, hay que utilizar el atributo android:showAsAction de la
etiqueta item correspondiente en la descripcin XML del men.
Especificar el valor ifRoom en este atributo permite situar la opcin de men correspondiente
directamente en la barra de accin si hay sitio suficiente. Es posible agregar el valor withTextpara
indicar que tambin debe mostrarse el ttulo de la opcin.
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
2. Icono de la aplicacin
En una barra de accin, el icono de la actividad o por defecto de la aplicacin forma tambin parte del
botn de accin. Cuando el usuario hace clic sobre l, se recomienda que la actividad en curso vuelva
a su estado inicial o que la aplicacin vuelva a la pantalla de bienvenida (vase el captulo Los
fundamentos - Actividad).
Este mtodo slo permite modificar la visualizacin del icono, es tarea del desarrollador
procesar el clic del botn como se ha descrito anteriormente.
Sintaxis
Ejemplo
actionBar.setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
104
Notificaciones
Una aplicacin puede necesitar advertir y notificar al usuario. Para ello, Android proporciona varias
soluciones dependiendo de si la aplicacin se ejecuta en primer plano o como tarea de fondo. Estas
tres soluciones son: toast (mensaje temporal), la caja de dilogo y la barra de estado.
1. Toast
En Android, un toast es un mensaje que se muestra durante varios segundos en primer plano en una
ventana independiente hecha a medida del mensaje.
Esta ventana no acepta la interaccin del usuario. Android se encarga de hacerla aparecer y
desaparecer a continuacin.
Es posible que el usuario no vea los mensajes toast si desva su vista durante algunos
segundos de la pantalla. La importancia de estos mensajes es muy baja y no deben suponer
ninguna incidencia.
Para crear un objeto de tipo Toast muy sencillo, basta con utilizar uno de los mtodos
estticos makeText de la clase Toast. Este mtodo recibe como parmetro el contexto de la
aplicacin, el identificador nico del mensaje que se quiere visualizar o directamente el mensaje en
forma de cadena de caracteres y, por ltimo, la duracin de la visualizacin del mensaje en pantalla.
Esta duracin puede ser la constante Toast.LENGTH_SHORT para indicar una duracin muy corta,
del orden de algunos segundos, o la constante Toast.LENGTH_LONG para una duracin algo ms
prolongada. El mtodo makeText devuelve el objeto Toast creado.
Sintaxis
Ejemplo
Ejemplo
toast.show();
Un pequeo truco, para evitar tener que declarar el objeto toast, consiste en encadenar
directamente la llamada al mtodo show tras la llamada al mtodo makeText.
Ejemplo
105
Toast.makeText(this, "Mensaje", Toast.LENGTH_SHORT).show();
La clase Toast proporciona otros mtodos que permiten posicionar el mensaje en cualquier
lugar de la pantalla o incluso personalizar la vista del mensaje proporcionando su propio
layout.
2. Caja de dilogo
Una caja de dilogo es una ventana flotante modal, es decir, que aparece en primer plano e impide
realizar cualquier otra interaccin con las ventanas de fondo. El usuario slo puede interactuar con la
caja de dilogo mediante, por ejemplo, el uso de botones Aceptar y Cancelar.
En trminos de notificacin, una caja de dilogo as puede utilizarse, por ejemplo, para hacer esperar
al usuario mostrando una barra de progreso. Tambin puede utilizarse para realizar una pregunta al
usuario y solicitarle su aprobacin (Aceptar) o no (Cancelar).
a. Generalidades
Es posible crear todo tipo de cajas de dilogo pasando un layout personalizado a la clase Dialog.
No obstante, la mayor parte de las aplicaciones tienen prcticamente las mismas necesidades en
cuanto a cajas de dilogo. Por ello, Android proporciona cajas de dilogo preformateadas,
simplificando el trabajo al desarrollador. stas heredan de la clase Dialog.
La caja de dilogo ms extendida es la caja de dilogo de alerta, que estudiaremos aqu. Otra es la
caja de dilogo de progreso, representada por la clase ProgressDialog, que permite informar al
usuario que un procesamiento est en curso y le permite adems seguir el nivel de progreso.
Otras cajas de dilogo permiten al usuario introducir una fecha o una hora. Se representan
respectivamente por las clases DatePickerDialog y TimePickerDialog.
Observe que sobre ciertos dispositivos y sobre ciertas versiones de Android, la fecha inicial de
una caja de dilogo de tipo DatePickerDialog que se muestra al usuario no puede ser
inferior al ao 2000 aunque el desarrollador haya informado una fecha anterior en
el atributo android:startYear y la compilacin de la aplicacin se haya realizado sin
problemas.
Como su propio nombre indica, la caja de dilogo de alerta permite alertar al usuario. Para ello,
permite mostrar un ttulo, un icono, entre cero y tres botones as como un mensaje o una lista de
elementos que incluyen por lo general casillas de opcin o botones de radio.
Una caja de dilogo de alerta es una instancia de tipo AlertDialog. Para ayudar a su
construccin, Android proporciona la clase AlertDialog.Builder. El uso de una instancia de
este tipo permite generar este tipo de caja de dilogo.
Sintaxis
Ejemplo
106
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
Sintaxis
Ejemplo
builder.setTitle(R.string.title).setMessage(R.string.message);
Los mtodos setIcon permiten especificar el icono que se quiere mostrar. Reciben como
parmetro un objeto de tipo Drawable, o bien el identificador del recurso. Devuelven el objeto de
tipo AlertDialog.Builder.
Sintaxis
Ejemplo
builder.setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_alert);
Es posible agregar botones en una caja de dilogo para interactuar con el usuario permitindole,
por ejemplo, anular o confirmar una accin. La clase AlertDialog.Builder define tres botones,
todos opcionales. Se corresponden con una respuesta negativa, neutra o positiva del usuario. Estos
botones se agregan a la caja de dilogo utilizando respectivamente
los mtodos setNegativeButton, setNeutralButton y setPositiveButton. Estos
mtodos reciben como primer parmetro el texto que se muestra sobre el botn que se representa
bien mediante una cadena de caracteres, o bien mediante el identificador del recurso. Su segundo
parmetro es un objeto de tipo DialogInterface.OnClickListener cuyo
mtodo onClick se invoca cuando el usuario hace clic sobre el botn correspondiente. Estos
mtodos devuelven, tambin, el objeto de tipo AlertDialog.Builder.
Los trminos negativos, neutros o positivos sirven para ayudar al desarrollador. No imponen
ninguna restriccin. Si bien no se recomienda, es posible anular una accin desde un botn
positivo y validar una accin desde un botn negativo...
Sintaxis
Ejemplo
builder.setPositiveButton(android.R.string.yes,
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
finish();
}
})
.setNegativeButton(android.R.string.no,
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
dialog.cancel();
}
}
);
En vez de un mensaje, es posible informar una lista de elementos que incluyan eventualmente
casillas de opcin o botones de radio. Es posible hacer esto utilizando uno de
los mtodos setItems. Reciben como parmetro bien el identificador de un recurso de tipo tabla, o
bien una tabla de secuencias de caracteres. Su segundo parmetro es un objeto de
tipo DialogInterface.OnClickListener cuyo mtodo onClick se invoca cuando el usuario
presiona sobre el botn correspondiente. Estos mtodos devuelven el objeto de
tipo AlertDialog.Builder.
Esta lista puede incluir botones de radio o casillas de opcin sobre cada uno de los elementos
para componer una lista de seleccin nica o mltiple. Para ello, en vez del
mtodo setItems, se utilizar respectivamente los
mtodos setSingleChoiceItems ysetMultiChoiceItems.
Sintaxis
Ejemplo
De este modo, una vez se hayan definido los distintos elementos que componen la caja de dilogo,
slo queda generar la instancia de tipo AlertDialog correspondiente invocando
almtodo create del objeto de tipo AlertDialog.Builder asociado. Este mtodo devuelve
una instancia de tipo AlertDialog que podr explotarse en la actividad o el fragmento
correspondiente.
Sintaxis
Ejemplo
3. Barra de notificacin
La barra de notificacin o barra de estado es el sistema que proporciona Android para permitir a las
aplicaciones que se ejecuten como tarea de fondo y advertir al usuario sin perturbar su uso actual del
dispositivo. Esta barra recibe y almacena las notificaciones que se le envan desde las aplicaciones.
En las versiones inferiores a Android 3.0 (API 11), se sita en la parte superior en la pantalla. En su
lado izquierdo, muestra los iconos de las notificaciones que ha recibido. Estirndolas hacia abajo,
aparece el detalle de cada una de ellas.
Tras la recepcin de la notificacin, es posible iniciar otras funcionalidades solas o combinadas entre
s tales como la visualizacin de un mensaje en la parte superior de la barra de notificacin, la
reproduccin de un sonido, la vibracin del dispositivo o incluso el parpadeo de la luz del dispositivo.
Desde Android 3.0 (API 11), la ubicacin de las notificaciones se sita en lo sucesivo en la parte
inferior derecha de la pantalla. El layout por defecto permite agregar una imagen de
tipo Bitmapadems del icono, as como cierta informacin.
La clase Notification.Builder hace su aparicin con Android 3.0 (API 11) con el objetivo de
facilitar la creacin de notificaciones representadas por la clase Notification. La
clase Notification.Builder proporciona todo un conjunto de mtodos que permiten definir los
109
elementos de una notificacin sin utilizar directamente el objeto de tipo Notification. No
detallaremos aqu ms que las caractersticas esenciales de una notificacin estndar.
Para las versiones inferiores a Android 3.0 (API 11), que no pueden utilizar la
claseNotification.Builder, hay que crear directamente un objeto de tipo Notification y pasarle
los elementos que se quieren utilizar en sus variables pblicas.
Para crear una notificacin con la clase Notification.Builder, basta con utilizar su
constructor. ste recibe como parmetro el contexto de la aplicacin.
Sintaxis
Ejemplo
Notification.Builder notificationBuilder =
new Notification.Builder(this);
Sintaxis
Ejemplo
notificationBuilder.setContentTitle("T!tulo de la notificaci#n")
.setContentText("Mensaje de la notificaci#n")
.setContentInfo("Informaci#n");
Los mtodos setSmallIcon permiten especificar el icono que se quiere mostrar en la barra de
notificacin y en la propia notificacin. Reciben como parmetro el identificador nico de la imagen y
un ndice para identificar la imagen si forma parte de un conjunto de imgenes de
tipo LevelListDrawable.
Sintaxis
Ejemplo
110
notificationBuilder.setSmallIcon(R.drawable.icon);
El mtodo setLargeIcon permite agregar una imagen en la notificacin adems de la del icono.
Este mtodo recibe como parmetro el objeto de tipo Bitmap que se quiere mostrar y devuelve el
objeto Builder en curso.
Sintaxis
Ejemplo
notificationBuilder.setLargeIcon(bitmap);
El mtodo setContentIntent permite especificar una accin, por ejemplo la ejecucin de una
actividad, que se ejecutar cuando el usuario haga clic sobre la notificacin. Para ello, este mtodo
recibe como parmetro un objeto de tipo PendingIntent.
Sintaxis
Ejemplo
notificationBuilder.setContentIntent(pendingIntent);
Por ltimo, el mtodo getNotification permite crear la notificacin segn las caractersticas
presentadas. Devuelve el objeto de tipo Notifi-cation.
Sintaxis
Ejemplo
Como para todo servicio del sistema, es posible recuperar su instancia utilizando
el mtodo getSystemService. ste recibe como parmetro el nombre del servicio y devuelve la
instancia de tipo Object que quiere convertir en el tipo de servicio concreto.
En este caso, el servicio deseado es el gestor de notificaciones que viene indicado por
la constante Context.NOTIFICATION_SERVICE de tipo NotificationManager.
Sintaxis
Ejemplo
NotificationManager notificationManager =
(NotificationManager) getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE);
Cada notificacin debe estar identificada de forma nica en la aplicacin. Para ello, el identificador se
111
representa por la combinacin de un entero y de una cadena de caracteres. Si la cadena es null, el
valor entero representa por s solo al identificador. En ese caso, debe ser nico en la aplicacin.
Si se utiliza un identificador existente, la notificacin a la que reenva se modificar con los nuevos
parmetros indicados.
Sintaxis
Ejemplo
notificationManager.notify(1, notificacion);
112
Internacionalizacin
Una de las principales claves del xito de los smartphones Android es la oferta de cientos de miles de
aplicaciones a travs del Android Market. Como veremos en otro captulo (vase el captulo Publicar una
aplicacin - Publicacin de la aplicacin en el Android Market), el Android Market permite descargar
aplicaciones en distintos pases del mundo. Por ello, si el desarrollador quiere satisfacer de la mejor
forma a los usuarios, tendr que proveer aplicaciones en su idioma. Tendr no slo que traducir los
textos sino tambin adaptar el formato de los nmeros, las monedas, los grficos, los archivos de
sonido...
Android tiene en cuenta la internacionalizacin de forma nativa. De modo que es relativamente sencillo
programar una aplicacin multiidioma.
Durante la ejecucin de una aplicacin, Android utiliza automticamente los datos de la aplicacin que
mejor se corresponden con el dispositivo y su configuracin.
Cuando el dispositivo est configurado para utilizar parmetros regionales distintos a los que propone
la aplicacin, Android utiliza los parmetros regionales por defecto de la aplicacin.
Sintaxis
Las comillas que agrupan la cadena de caracteres no son obligatorias pero permiten utilizar
caracteres especiales tales como el apstrofe...
Ejemplo
<string name="aceptar">"Ok"</string>
<string name="bienvenida">"Welcome!"</string>
<string name="confirmacion">"Are you sure?"</string>
</resources>
A continuacin bastar con traducir todo o parte de este archivo en los idiomas deseados creando
nuevos archivos strings.xml en las ubicaciones correspondientes:
<string name="bienvenida">"Bienvenido!"</string>
<string name="confirmacion">"Est seguro/a?"</string>
</resources>
Tambin es posible restringir la aplicacin de una traduccin a un pas adems de a una lengua.
Para un recurso concreto, Android buscar siempre en primer lugar el recurso en el parmetro regional
correspondiente a la configuracin del dispositivo. Si el recurso no existe, se buscar en los archivos
por defecto.
Por ejemplo, supongamos que los parmetros regionales del dispositivo estn configurados para
Espaa y que el recurso buscado es la traduccin de la palabra Aceptar. Android buscar a
continuacin el recurso en el archivo res/values-es/strings.xml. No lo encontrar. Lo buscar
a continuacin en el archivo por defecto res/values/strings.xml. All el valor s aparece. Android
utilizar por tanto este valor.
Si fuera necesario, tambin es posible internacionalizar los dems tipos de recursos tales como layouts,
recursos grficos y dems recursos especializando del mismo modo las carpetas correspondientes.
Ejemplo
res/drawable/...
res/drawable-es/...
res/drawable-es-rAR/...
Sintaxis
Ejemplo
114
8. Componentes
principales de la
aplicacin
115
Introduccin
Efectivamente, las actividades, abordadas en un captulo anterior, no son los nicos componentes de
la aplicacin. Existen otros que responden a necesidades distintas.
Por ello, en este captulo descubriremos los fragmentos, una especie de mini-actividad, que permiten
explotar plenamente pantallas de gran tamao. Estudiaremos a continuacin los servicios, que
permiten ejecutar una tarea de fondo sin interfaz grfica. A continuacin llegar el turno a los
receptores de eventos que se activan solamente tras la recepcin de un mensaje.
Por ltimo, si bien no son un componente principal de la aplicacin hablando con propiedad,
ilustraremos la implementacin de una lista, pues se trata de uno de los elementos ms utilizados en
las aplicaciones.
116
Fragmento
La integracin de Android en dispositivos con pantallas extra-grandes, tales como las tabletas tctiles, ha
revelado nuevas necesidades, en particular a la hora de utilizar plena, eficaz y fcilmente las grandes
resoluciones que proporcionan estas pantallas.
La versin de Android 2.3 (API 9) incluy una primera toma de contacto con estas pantallas gracias
alatributo android:xlargeScreens en la etiqueta supports-screens. ste permita a las
aplicaciones aprovechar los recursos de forma adaptada, especificando en concreto la nueva
etiqueta xlarge. Pero esto no era sino lo mnimo necesario...
Hara falta esperar a la versin de Android 3.0 (API 11) y su nuevo lote de novedades para aportar
soluciones especficas a las pantallas extra-grandes.
Recuerde, si bien se introdujo con Android 3.0 (API 11), el concepto de fragmento puede
encontrarse en las versiones de Android 1.6 (API 4) y superiores importando la librera de
compatibilidad descendente de Android en el proyecto (vase el captulo El universo Android -
Entorno de desarrollo).
Un fragmento puede verse a grandes rasgos como una mini-actividad. Ms precisamente, es una entidad
independiente que posee la mayor parte del tiempo una interfaz de usuario. Un fragmento no puede
existir solo, debe estar incluido en una o varias actividades para poder existir.
Una actividad que quiera ofrecer una pantalla de usuario adaptada especialmente a pantallas extra-
grandes podr incluir varios fragmentos, cada uno de ellos con su propio layout. De este modo, la
combinacin de distintos fragmentos permite ofrecer distintas combinaciones de interfaz de usuario. Este
uso de los fragmentos puede realizarse de manera dinmica durante la ejecucin de la actividad.
La clase madre de los fragmentos es la clase Fragment. De forma similar a las clases hijas ofrecidas por
el SDK, especializando la clase madre Activity, existen varias clases hijas de la
clase Fragment que son DialogFragment, ListFragment y PreferenceFragment,representando
fragmentos especializados en funciones particulares.
Para definir un fragmento, hay que crear una clase que herede, directa o indirectamente, de la
clase Fragment e implementar, llegado el caso, los mtodos heredados.
a. Modo declarativo
Para incluir un fragmento en un layout de una actividad, basta con utilizar la etiqueta fragment y
especificar en su atributo android:name el nombre de la clase del fragmento que se quiere
instanciar. Una vez instanciado y habiendo invocado al mtodo onCreateView, la vista que se
recupera se insertar en el layout de la actividad en el lugar de la etiqueta fragment especfica.
Como con cualquier otro widget, es posible indicar sus dimensiones mediante los
atributos android:layout_width y android:layout_height. Tambin tiene que poder
identificarse. Para ello, es posible asignarle un identificador mediante el atributo android:id o una
cadena de caracteres mediante el atributo android:tag. Si no se le asigna ninguno de estos
atributos, el sistema utilizar el identificador interno de la vista del fragmento.
En lo que queda de captulo, aparecen varios mtodos que hacen referencia al identificador
117
nico de la vista contenedora. En modo declarativo, este identificador corresponde simplemente
con el valor del atributo android:id especificado en la etiqueta fragment.
Sintaxis
Ejemplo
<fragment
android:name="es.midominio.android.miapli.MiFragmento"
android:id="@+id/mifragmento"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
b. Modo programtico
Sintaxis
Ejemplo
Las operaciones relativas a los fragmentos deben realizarse dentro de transacciones. Una misma
transaccin puede contener una o varias operaciones secuenciales. Esta transaccin, o serie de
operaciones, se realiza de forma atmica. Es decir, que todas las operaciones contenidas en la
transaccin forman un todo indivisible, y se realizarn todas prcticamente al mismo tiempo.
Para crear una transaccin, hay que invocar al mtodo beginTransaction del gestor de
fragmentos recuperado anteriormente. ste devuelve la transaccin bajo la forma de un objeto de
tipo FragmentTransaction.
Sintaxis
Ejemplo
FragmentTransaction fragmentTransaction =
fragmentManager.beginTransaction();
La transaccin puede recibir a continuacin una lista de operaciones relativas a los fragmentos, como
por ejemplo agregar o suprimir fragmentos.
El mtodo add del objeto de tipo FragmentTransaction permite agregar un fragmento en una
vista contenedora. Este mtodo recibe como parmetro el fragmento de tipo Fragment y el
identificador nico de la vista contenedora que contiene el fragmento, o bien la etiqueta asociada al
fragmento, o bien las dos. Este mtodo devuelve el objeto de tipo FragmentTransactionde cara a
poder encadenar las llamadas a estos mtodos.
118
El uso de una etiqueta es el nico medio para identificar un fragmento que no posee vistas.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
fragmentTransaction.replace(R.id.vista_contenedora, fragmento);
El mtodo remove del objeto de tipo FragmentTransaction permite suprimir un fragmento y sus
eventuales vistas de la vista contenedora. Este mtodo recibe como parmetro la instancia del
fragmento que se quiere suprimir y devuelve el objeto de tipo FragmentTransaction en curso.
Sintaxis
Ejemplo
fragmentTransaction.remove(fragmento);
Sintaxis
Ejemplo
119
fragmentTransaction.commit();
Sintaxis
Ejemplo
fragmentManager.findFragmentById(R.id.vista_contenedora);
2. Ciclo de vida
Los mtodos onCreate, onStart, onResume, onPause, onStop y onDestroy son similares a los
de una actividad pero slo aplican al fragmento. Se invocan al mismo tiempo que los mismos mtodos de
la actividad host. Esto es as puesto que el ciclo de vida de un fragmento depende tambin del de la
actividad que lo contiene.
Aparecen otros mtodos, especficos del ciclo de vida de un fragmento. Se trata de los
mtodos onAttach, onCreateView, onActivityCreated, onDestroyView y onDetach.
a. onAttach
El mtodo onAttach es el primer mtodo del ciclo de vida del fragmento que se invoca tras su
creacin. Recibe como parmetro la instancia de la actividad host que lo contiene.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onAttach(Activity activity) {
super.onAttach(activity);
procesamiento(activity);
}
b. onCreateView
El mtodo onCreateView, opcional, permite pasar la vista raz del layout del fragmento as como
toda la jerarqua de vistas correspondiente que se utilizar para disear el fragmento. Se invoca tras
el mtodo onCreate o despus del mtodo onDestroyView. Recibe como parmetro un objeto de
tipo LayoutInflater que permite agregar vistas al fragmento, la vista contenedora de
tipo ViewGroup, en la que se insertar el fragmento, o null si no existe la vista contenedora, y un
objeto de tipo Bundle que contiene los datos salvaguardados de un estado que se pasa al
fragmento. Debe devolver la vista raz de tipo View del layout del fragmento. Por defecto, este
mtodo devuelve null, lo que significa que el fragmento no tiene interfaz grfica.
120
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) {
return inflater.inflate(R.layout.mifragmento, container,
false);
}
c. onActivityCreated
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onActivityCreated(Bundle savedInstanceState) {
super.onActivityCreated(savedInstanceState);
restauraElFragmento(savedInstanceState);
}
d. onDestroyView
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onDestroyView() {
super.onDestroyView();
limpiaVista();
}
e. onDetach
El mtodo onDetach es el simtrico del mtodo onAttach. Se invoca cuando se libera el fragmento
de la actividad. Es el ltimo mtodo puesto a disposicin del desarrollador que se invoca antes de la
121
destruccin efectiva e irreversible del fragmento.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onDetach() {
super.onDetach();
procesamiento();
}
4. Pila de fragmentos
De forma similar a la pila de actividades, existe una pila de transacciones de fragmentos llamadaBack
Stack que permite al usuario volver atrs, en concreto a transacciones de fragmentos anteriores. Una
transaccin consiste en una serie de operaciones que se realizan de forma atmica, de modo que la
vuelta atrs, o desapilamiento, de una transaccin afecta al conjunto de operaciones contenidas en
esta transaccin.
A diferencia de las actividades, esta pila la gestiona completamente el desarrollador, en particular para
las transacciones de fragmentos y el gestor de fragmentos.
Por ejemplo, cada una de las transacciones de fragmentos puede indicar que tiene que ser incluida en la
pila utilizando el mtodo addToBackStack. Este mtodo debe invocarse antes del mtodo commit.
Recibe como parmetro una cadena de caracteres opcional que identifica a la transaccin, y devuelve la
transaccin en curso.
Sintaxis
Ejemplo
En cualquier momento, el usuario puede volver atrs, y desapilar las transacciones de fragmentos
presionando la tecla Volver. La aplicacin tambin puede desapilar las transacciones de fragmentos de
la pila utilizando una de las mltiples variantes de
los mtodos popBackStack o popBackStackImmediate del gestor de fragmentos.
Las variantes ms simples no reciben ningn parmetro y desapilan la ltima transaccin agregada a la
pila. Los dems reciben como parmetro el identificador de la transaccin hasta la que se desea
desapilar. Este identificador es bien el identificador de la transaccin devuelto anteriormente por el
mtodo commit, o bien el nombre de la transaccin que se ha pasado como parmetro al
mtodo addToBackStack.
Por ltimo, es posible pasar un flag como parmetro con el valor POP_BACK_STACK_INCLUSIVEpara
indicar que la transaccin designada tambin debe desapilarse, o el valor 0 en el caso contrario.
Sintaxis
Ejemplo
fragmentManager.popBackStack();
El gestor de fragmentos ofrece otras funcionalidades tales como especificar animaciones para
las transiciones, un ttulo de tipo breadcrumb o incluso la posibilidad de agregar un listener que
reaccione a modificaciones en la pila. Para obtener ms informacin, consulte respectivamente
losmtodos setTransition, setBreadCrumbTitle yaddOnBackStackChangedListener.
123
Servicio
Un servicio es un componente de aplicacin independiente que no tiene interfaz grfica y que se
ejecuta en segundo plano. Como su propio nombre indica, este componente de aplicacin representa
un servicio, en el sentido estricto del trmino, que est disponible para la aplicacin que lo contiene y/o
para otras aplicaciones.
Un servicio proporciona una interfaz que permite a los dems componentes de la aplicacin
comunicarse con l.
Para definir un servicio, es preciso crear una clase que herede de la clase Service e implementar,
llegado el caso, los mtodos heredados.
Como con la actividad, la ejecucin de un servicio se realiza en el thread principal del proceso de la
aplicacin de la que forma parte.
Es posible utilizar un servicio de varias formas: directamente, estableciendo una conexin con l o bien
combinando ambos modos.
1. Declaracin
Para poder utilizarse, un servicio debe estar declarado en el sistema mediante el manifiesto.
Sintaxis
<service android:icon="recurso_grfico"
android:label="recurso_texto"
android:name="cadena de caracteres"
... >
...
</service>
Los atributos android:icon y android:label tienen las mismas funciones que para la
etiqueta application pero limitndose al servicio. Si no se especifican, se utilizarn por defecto los
de la aplicacin.
El atributo android:name permite especificar el nombre del servicio afectado, es decir, su nombre
de clase Java precedido del nombre completo del paquete. De forma similar a la actividad, este
nombre puede empezar por un punto, queriendo decir que se utilizar el nombre del paquete
indicado por el atributo package de la etiqueta manifest para componer el nombre completo.
Ejemplo
<service android:name=".MiServicio"/>
2. Uso directo
124
Es posible ejecutar un servicio invocando al mtodo startService y pasndole como parmetro
un objeto intencin (intent), implcita o explcita, que permita identificar el servicio que se va a
ejecutar.
Sintaxis
Ejemplo
Una vez iniciado, este mismo servicio puede recibir nuevos intents y, por tanto, nuevas
instrucciones que procesar, llamando de nuevo al mtodo startService. El servicio
procesar a continuacin estos intents como si se tratase del primer intent recibido durante el
arranque del servicio. Este truco permite, en ciertos casos, evitar tener que establecer una
conexin con el servicio tal y como se describe ms adelante.
Este servicio puede detenerse en cualquier momento. Sea cual sea el nmero de llamadas al
mtodo startService realizadas, una nica llamada al mtodo stopService detiene el servicio
pasado como parmetro. Este mtodo devuelve true si se ha encontrado y detenido algn servicio
en curso, false en caso contrario.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
Para ello, el servicio proporciona una interfaz a los dems componentes. Estos ltimos utilizan
entonces esta interfaz para establecer un enlace entre ellos y hacen uso de l para comunicarse.
En concreto, la conexin se realiza invocando al mtodo bindService. Este mtodo recibe como
parmetro un objeto intent que designa el servicio a ejecutar, un objeto que implementa
la interfaz ServiceConnection y unos flags. La interfaz ServiceConnection proporciona dos
mtodos,onServiceConnected y onServiceDisconnected, que se invocan respectivamente
cuando se establece y cuando se pierde la conexin con el servicio. Este mtodo devuelve true si la
conexin al servicio se ha establecido con xito.
Sintaxis
Ejemplo
La desconexin con el servicio se realiza invocando al mtodo unbindService que recibe como
parmetro el mismo objeto que se ha pasado durante el establecimiento de la conexin mediante el
mtodo bindService.
Sintaxis
Ejemplo
unbindService(conexion);
4. Ciclo de vida
El ciclo de vida de un servicio describe los estados en los que se puede encontrar el servicio entre su
creacin, la instanciacin, y su muerte, la destruccin de dicha instanciacin. Este ciclo de vida
depende de la eleccin de uso del servicio.
O, como se ha comentado antes, es posible combinar el uso directo del servicio y la implementacin
de una conexin con el servicio. Por ello, la llamada al mtodo stopService puede que no se lleve
a cabo si se ha realizado una conexin con el servicio despus de haber ejecutado la actividad
mediante el mtodo startService.
Tras cada cambio de estado se invoca un mtodo que puede derivarse en la clase del servicio.
Cada uno de estos mtodos debe invocar a su mtodo padre, en caso contrario se generar
una excepcin.
a. onCreate
El mtodo onCreate se invoca automticamente tras la creacin del servicio, bien sea mediante el
mtodo startService o el mtodo bindService.
Sintaxis
126
public void onCreate ()
Ejemplo
@Override
public void onCreate() {
super.onCreate();
init();
}
b. onStartCommand
Este mtodo recibe como parmetro el intent que se proporciona al mtodo StartService, los
flags y un identificador nico que designa al procesamiento de este intent. Este identificador puede
pasarse al mtodo stopSelfResult llegado el caso. El mtodo onStartCommand devuelve un
valor que indica cmo reiniciar el servicio si se ha destruido prematuramente.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {
mStartId = startId;
return super.onStartCommand(intent, flags, startId);
}
c. onBind
Preste atencin, el intent recibido se desliga de los datos Extras que se le pudieran haber
proporcionado.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
return mBinder;
}
d. onUnbind
El mtodo onUnbind se invoca automticamente cada vez que se cierra una conexin. Este
mtodo recibe como parmetro el objeto intent que se proporciona al mtodo bindService. Por
defecto, devuelve false. Devolver true 127 permite llamar al mtodo onRebind en futuras
reconexiones.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public boolean onUnbind(Intent intent) {
procesamiento(intent);
return super.onUnbind(intent);
}
El mtodo onRebind se invoca nicamente si el mtodo onUnbind devuelve true. Este mtodo
es similar al mtodo onBind.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onRebind(Intent intent) {
procesamiento(intent);
super.onRebind(intent);
}
e. onDestroy
Este mtodo permite liberar los recursos ligados al servicio, por ejemplo un thread.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onDestroy() {
suprimeThread();
super.onDestroy();
}
128
Receptor de eventos
Un receptor de eventos es un componente de aplicacin cuyo rol consiste nicamente en recibir
eventos y procesarlos como debe.
De forma similar a un servicio, un receptor de eventos no posee una interfaz grfica. Si bien cuando
recibe un mensaje quiere informar al usuario, puede hacerlo usando por ejemplo la barra de
notificaciones o incluso ejecutando una actividad.
Para definir un receptor de eventos, es necesario crear una clase que herede de la
clase BroadcastReceiver e implementar nicamente el mtodo onReceive.
1. Evento
Los eventos los produce bien el sistema, o bien las propias aplicaciones. Se envan a todos los
receptores de eventos filtrando el evento concreto.
En particular, estos eventos son objetos de tipo Intent que designan la accin que acaba de
ejecutarse o el evento que acaba de producirse.
Para enviar tal evento, el componente emisor dispone de varios mtodos, de los que el ms sencillo
es el mtodo sendBroadcast. Este mtodo recibe como parmetro el objeto intent que se
difundir de forma simultnea a los receptores.
El envo del intent se realiza de forma asncrona de cara a no bloquear el componente que enva el
evento.
Sintaxis
Ejemplo
Utilizando este mtodo, la propagacin del intent hacia todos los componentes de destino se realiza
de forma simultnea, o casi. Es no obstante posible propagar el intent receptor a receptor, uno cada
vez, y esto de forma ordenada o no. El receptor de eventos puede entonces decidir pasar un
resultado al receptor de eventos siguiente e incluso detener la propagacin del intent.
Para ello, es preciso utilizar el mtodo sendOrderedBroadcast. Este mtodo recibe como
parmetros el objeto intent que se quiere difundir a los receptores de eventos y un permiso opcional
que debe poseer el receptor, null en el caso de ninguno.
Sintaxis
2. Declaracin
Para crearlo de forma esttica, un receptor de eventos debe declararse en el sistema a travs del
manifiesto.
Sintaxis
<receiver android:icon="recurso_grfico"
android:label="recurso_texto"
android:name="cadena de caracteres"
... >
...
</receiver>
Los atributos android:icon y android:label realizan las mismas funciones que para la
etiqueta application pero limitadas al receptor de eventos. Si no se especifican, se utilizarn por
defecto las de la aplicacin.
3. Ciclo de vida
El ciclo de vida del componente receptor de eventos es muy simple.
Antes de recibir su primer evento, el componente est inactivo. Se activa cuando recibe un evento
como parmetro de su mtodo onReceive. Tras la salida de este mtodo, el componente se vuelve
inactivo de nuevo.
En efecto, para el sistema, el hecho de salir del mtodo onReceive significa que el componente ha
terminado de procesar el evento, incluso si ha ejecutado un thread asncrono que sigue ejecutndose
tras haber finalizado el mtodo onReceive.
En este caso, si ningn otro componente de la aplicacin est activo, el sistema puede decidir matar
el proceso de la aplicacin y, por tanto, el thread en curso.
Tambin, para evitar este problema, se aconseja lanzar la ejecucin del thread desde un servicio. El
sistema detectar entonces el servicio como componente activo y no matar el proceso, salvo en
aquellos casos extremos en que se necesiten recursos.
Sintaxis
131
Lista
Debido a su pequea pantalla, los smartphones deben adoptar una interfaz de usuario con una cierta
ergonoma especfica. Para ello, y como hemos visto en el captulo Completar la interfaz de usuario, la
plataforma Android proporciona mltiples componentes grficos. Uno de los componentes ms
representativos de la forma de navegar en una aplicacin es la lista de elementos. Se trata de una lista
vertical que posee una barra de desplazamiento. El usuario puede desplazar la lista de arriba a abajo
e inversamente para seleccionar un elemento.
Por ejemplo, las preferencias generales del sistema se muestra bajo la forma de una lista de
elementos. La seleccin de los elementos de primer nivel dirige a una nueva lista de elementos
correspondientes a las preferencias del usuario.
La vista que representa una lista es de tipo ListView. La actividad que gestiona esta vista debe
heredar de la clase ListActivity.
Con la llegada de Android 3.0 (API 11), adaptado a las grandes pantallas de las tabletas tctiles,
aparece una variacin de la clase ListActivity como fragmento de tipo ListFragment.
Sea bajo forma de actividad o de fragmento, el funcionamiento general de una lista es el mismo.
Utilizaremos por tanto el trmino lista para denominar a la vez a las listas de tipo ListActivity y
aquellas de tipo ListFragment a continuacin.
1. Vistas
La vista ListView que representa la lista es de hecho una vista de tipo ViewGroup. Cada lnea de
la lista es una vista hija que se encarga de la representacin grfica de los datos de un nico
elemento de la lista.
Android proporciona layouts predefinidos para los elementos de la lista. Su identificador permite
referenciarlos.
Si, entre el conjunto de layouts predefinidos por Android, no existe ninguno que responda a
nuestras necesidades, es posible crear layouts personalizados. Como ocurre con los dems
layouts, es posible definirlos bajo la forma de archivos XML.
2. Adaptadores
Los datos de los elementos de una lista puede tener distintos orgenes. Este puede ser el caso, por
ejemplo, de datos almacenados a fuego en la aplicacin, datos que provienen de una base de datos
o datos provistos por un proveedor de contenidos (vase el captulo La persistencia de los datos).
Para poder soportar cualquier tipo de origen de datos, una lista consulta los datos que debe
representar mediante una interfaz de tipo ListAdapter. Este adaptador realiza el enlace entre la
vista que debe mostrar los datos y los propios datos. Android proporciona varios tipos de
adaptadores de lista que implementan la interfaz ListAdapter y se corresponden con los orgenes
y tipos de datos ms comunes.
Cada tipo de adaptador posee un constructor particular. Por ejemplo, uno de los constructores de la
clase ArrayAdapter<T> recibe como parmetro el contexto de la aplicacin, el identificador del
layout y la tabla de elementos de la lista. La clase ArrayAdapter recibe a su vez un tipo genrico
correspondiente al tipo de los elementos de la tabla.
Ejemplo
ArrayAdapter<String> adaptatador =
new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
new String[] { "Fila 1", "Fila 2", "Fila 3" });
3. Implementacin
Uno de los primeros pasos para su implementacin consiste en proporcionar a la lista el adaptador
que se quiere utilizar. Para ello, hay que invocar al mtodo setListAdapter que recibe como
parmetro el adaptador de tipo ListAdapter.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1, ETIQUETAS));
}
}
133
9. La persistencia de
los datos
134
Introduccin
Este captulo tiene como objetivo presentar la persistencia de los datos en Android.
Los datos persistentes de una aplicacin son los datos salvaguardados antes del cierre de la
aplicacin de tal forma que puedan ser restaurados posteriormente.
Android proporciona varios mecanismos que permiten gestionar la persistencia de los datos.
Descubriremos los archivos de preferencias, los archivos estndar y las bases de datos.
Terminaremos viendo los proveedores de contenido que, ms all de la persistencia de los datos,
proporcionan un mecanismo de comparticin de datos entre las aplicaciones.
135
Archivos de preferencias
Android proporciona un framework simple para salvaguardar y restaurar los datos de tipos primitivos.
Estos datos se salvaguardan en archivos con formato XML bajo la forma de pares clave-valor. Estos
archivos se denominan archivos de preferencias.
Estudiaremos en primer lugar cmo preparar un archivo de preferencias, a continuacin cmo leer y
escribir datos en l. Terminaremos viendo cmo borrar todos los datos, o parte de ellos, de estos
archivos.
El sistema Android permite visualizar y salvaguardar las preferencias generales del usuario. Toda
aplicacin puede adoptar la misma funcionalidad y la misma representacin. La jerarqua de
preferencias propuesta puede realizarse directamente en un archivo XML. La implementacin de tal
pantalla de preferencias se realiza derivando la clase PreferenceActivity. Desde Android 3.0
(API 11), esta clase funciona de forma conjunta con los fragmentos
de tipo PreferenceFragment para poder, entre otros, mostrar de lado a lado los ttulos de las
secciones y de las preferencias que proponen.
1. Preparar el archivo
Por defecto, un archivo de preferencias est asociado a la actividad que lo crea. Este archivo lleva
automticamente el nombre completo de la actividad co- rrespondiente, por
ejemplo:es.midominio.android.miapli.prefsArch1.xml.
Sintaxis
Este mtodo recibe como parmetro el modo de acceso que se quiere asignar al archivo tras su
creacin. Los valores de este parmetro son:
Ejemplo
Tambin es posible especificar explcitamente otro nombre de archivo. Esto permite crear varios
archivos de preferencias. Para ello, hay que utilizar el
mtodo getSharedPreferencesespecificando el nombre del archivo como primer parmetro.
Sintaxis
Ejemplo
SharedPreferences prefs =
136
getSharedPreferences("nombreArchivoPrefs1.xml",
Context.MODE_PRIVATE);
2. Lectura
Los datos contenidos en un archivo de preferencias se almacenan bajo la forma de pares clave-valor.
Tales asociaciones estn compuestas:
Sintaxis
El primer parmetro es el nombre de la clave. El segundo parmetro es el valor por defecto que se
quiere devolver si no existe la clave.
Ejemplo
Tambin es posible recuperar todos los datos de golpe utilizando el mtodo getAll.
Sintaxis
Ejemplo
El mtodo contains del objeto SharedPreferences permite verificar la existencia de una clave
dada que se le pasa como parmetro.
Sintaxis
Ejemplo
if (prefs.contains("modoWifi")) {
procesamiento();
}
3. Escritura
La escritura de datos en un archivo de preferencias se realiza a travs de un objeto
137
de tipo SharedPreferences.Editor. Este objeto lo devuelve el mtodo edit invocado sobre el
objeto de tipo SharedPreferences recuperado anteriormente.
Sintaxis
Ejemplo
El objeto editor permite especificar nuevos datos o modificar los datos existentes borrndolos con
los nuevos. Estos mtodos permiten escribir individualmente un par clave-valor. De forma similar a los
mtodos de lectura, existe un mtodo por cada tipo primitivo. Estos mtodos reciben como parmetro
el nombre de la clave y el valor del dato.
Sintaxis
Ejemplo
editor.putBoolean("modoWifi", true);
editor.putInt("contador", 42);
editor.putString("comentario", "Esto es un comentario");
Sintaxis
Ejemplo
editor.commit();
4. Borrado
El borrado de los datos contenidos en un archivo de preferencias se hace utilizando el
objeto editor de tipo SharedPreferences.Editor igual que para escribir los datos.
El mtodo remove del objeto editor permite suprimir un par clave-valor. Se pasa el nombre de la
clave como parmetro.
138
Sintaxis
Ejemplo
editor.remove("modoWifi");
El mtodo clear permite borrar todos los datos, es decir, todos los pares clave-valor.
Sintaxis
Ejemplo
editor.clear();
Como ocurre con la escritura, es necesario invocar al mtodo commit para registrar los cambios.
Tambin es posible encadenar las modificaciones, puesto que los mtodos del
objeto editordevuelven este mismo objeto.
Ejemplo
editor.clear().putBoolean("modoWifi", modoWifi).commit();
Cuando se invoca al mtodo commit, el mtodo clear se ejecuta en primer lugar, sea cual
sea la posicin de su llamada.
Ejemplo
editor.putBoolean("modoWifi", modoWifi).clear().commit();
139
Archivos
Como acabamos de ver en la seccin anterior, los archivos de preferencias son la solucin ideal para
salvaguardar valores de tipos primitivos de manera simple. Pero si lo que se quiere es almacenar datos
ms complejos o datos brutos sin un formato adaptado al formato XML como, por ejemplo, la copia de
una imagen con formato PNG, esta solucin no es adecuada.
Vamos, por tanto, a ver en primer lugar la gestin de archivos en el almacenamiento interno, y en
segundo lugar sobre un almacenamiento externo. Por ltimo, veremos la gestin de los archivos
temporales.
1. Almacenamiento interno
Por defecto, los archivos se almacenan en el almacenamiento interno del dispositivo. El acceso a
estos archivos est restringido a la aplicacin. Ni el usuario, ni las dems aplicaciones, pueden
acceder a l.
Vamos a ver cmo crear un archivo en el almacenamiento interno, cmo leerlo y, por ltimo, cmo
borrarlo.
a. Escritura
Sintaxis
Ejemplo
El flujo devuelto permite escribir los datos brutos en el archivo utilizando los distintos
mtodos write.
Sintaxis
Ejemplo
flujo.write(contenido.getBytes());
Slo queda cerrar el flujo para escribir definitivamente el archivo sobre el soporte invocando al
mtodo close.
Sintaxis
140
public void close ()
Ejemplo
flujo.close();
b. Lectura
Para poder leer los datos contenidos en un archivo, hay que abrirlo en modo lectura. Para ello,
podemos utilizar el mtodo openFileInput de la clase Context. Este mtodo recibe como
parmetro el nombre del archivo sin arborescencia y devuelve un flujo de tipo FileInputStream.
Sintaxis
Ejemplo
El flujo devuelto permite leer los datos del archivo utilizando los distintos mtodos read. Estos
mtodos devuelven el nmero de bytes ledos o -1 si se ha alcanzado el final del archivo.
Sintaxis
Ejemplo
flujo.read();
Ejemplo
flujo.close();
c. Borrar un archivo
El mtodo deleteFile de la clase Context permite borrar un archivo. Hay que pasarle el
nombre del archivo como parmetro. Devuelve true si el archivo se ha borrado correctamente,
o false en caso contrario.
Sintaxis
Ejemplo
2. Almacenamiento externo
141
Adems del almacenamiento interno, los dispositivos Android proporcionan un almacenamiento
externo. Los archivos almacenados en este soporte son pblicos. El usuario y todas las dems
aplicaciones pueden, por tanto, leerlos, modificarlos y suprimirlos en cualquier momento.
Al contrario de lo que su propio nombre pudiera indicar, el almacenamiento externo puede ser interno
al dispositivo. Tambin puede ser extrable como, por ejemplo, una tarjeta SD. En este caso, el
usuario puede retirarlo en cualquier momento. La aplicacin debe, por tanto, tenerlo en cuenta
durante su etapa de diseo, y prestar atencin en particular a cmo se quiere gestionar la ausencia
del soporte con cada intento de escritura o de lectura.
Vamos a ver en primer lugar cmo verificar la presencia y la disponibilidad del almacenamiento
externo. Veremos, a continuacin, dnde se almacenan los archivos. Por ltimo, veremos la existencia
de una arborescencia comn a todas las aplicaciones que permite compartir archivos los que
contiene.
Para asegurar la disponibilidad del soporte de almacenamiento externo, hay que invocar
al mtodo getExternalStorageState de la clase Environment.
Sintaxis
Ejemplo
Este mtodo devuelve una cadena de caracteres que indica la disponibilidad del soporte de
almacenamiento, que habr que comparar con los estados predefinidos.
Ejemplo
if (Environment.MEDIA_MOUNTED.equals(estadoSoporteExterno)) {
procesamiento();
}
La siguiente tabla muestra las constantes declaradas en la clase Environment que representan
los distintos estados de disponibilidad.
Estado Descripcin
b. Accesos y ubicaciones
/Android/data/paquete_aplicaci n/files/
Los archivos de datos se reparten, a continuacin, en diversas subcarpetas segn su tipo. He aqu
la lista de subcarpetas:
Este mtodo, y de forma global todas las operaciones de escritura sobre el almacenamiento
externo, requieren permisos de escritura sobre este almacenamiento. Para obtenerlo, es necesario
incluir la siguiente fila en el archivo manifiesto (vase el captulo Concurrencia, seguridad y red -
Seguridad y permisos) :
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
Sintaxis
public!abstract!File!getExternalFilesDir(String!type)
El parmetro indica el tipo de dato que se quiere salvaguardar. Por ejemplo, para un archivo de
msica, se indicar:
Environment.DIRECTORY_MUSIC
Para obtener la carpeta raz, hay que pasar null como parmetro.
La carpeta raz, as como todas las subcarpetas y sus datos, se suprimirn tras desinstalar la
aplicacin.
143
c. Archivos comunes
Android pone a disposicin una arborescencia comn a todas las aplicaciones sobre el
almacenamiento externo. Esta arborescencia permite compartir archivos entre todas las
aplicaciones. Los archivos creados en esta arborescencia no se suprimirn tras desinstalar la
aplicacin que los haya creado.
La arborescencia de las subcarpetas es similar a aquella privada de cada aplicacin. La carpeta raz
es la carpeta raz del soporte de almacenamiento externo.
Sintaxis
El parmetro indica el tipo de dato que se quiere salvaguardar. Por ejemplo, para un archivo de
msica, se indicar:
Environment.DIRECTORY_MUSIC
3. Archivos temporales
Una aplicacin puede necesitar archivos temporales o archivos de cach. Cada aplicacin tiene
reservada una ubicacin especfica para almacenar estos archivos tanto en el almacenamiento interno
como en el almacenamiento externo en el caso de que exista. El uso de uno u otro espacio de
almacenamiento depender del tamao de estos archivos; la capacidad de almacenamiento externo
suele ser ms conveniente que la del almacenamiento interno.
Vamos a ver cmo recuperar estas carpetas tanto en el almacenamiento interno como en el
almacenamiento externo.
a. Almacenamiento interno
Sintaxis
El sistema puede suprimir estos archivos en cualquier momento, en particular cuando no existe ms
espacio en el almacenamiento. No obstante esto no es obligatorio. Por ello, la aplicacin debe velar
por que estos archivos no ocupen demasiado espacio, ms de un megabyte en total. Y debera
borrarlos una vez ya no fueran necesarios.
Si la aplicacin requiere ms espacio para sus archivos temporales, podr utilizar el almacenamiento
externo.
b. Almacenamiento externo
Esta ubicacin permite a una aplicacin crear archivos temporales de mayor tamao.
144
La llamada al mtodo getExternalCacheDir de la clase Context devuelve esta carpeta.
Sintaxis
La aplicacin debe suprimir sus archivos de cach cuando ya no los necesite para liberar espacio.
145
Bases de datos SQLite
Una aplicacin puede necesitar una base de datos para almacenar y realizar consultas sobre sus
datos. Android permite crear bases de datos con formato SQLite.
Una aplicacin puede crear varias bases de datos. Estas bases de datos son privadas a la aplicacin;
solamente ella tiene acceso.
En esta seccin, veremos cmo crear una base de datos e insertar una tabla. A continuacin veremos
cmo ejecutar consultas. Por ltimo, veremos cmo modificar una base de datos existente.
Esta clase es abstracta, de modo que hay que crear una clase derivada que herede de ella. Esta
clase derivada debe invocar al constructor padre y pasarle como parmetros el nombre y la versin
de la base de datos. El nmero de versin se utiliza durante la actualizacin de la base de datos a
una nueva versin como veremos ms adelante.
Heredando de la clase padre SQLiteOpenHelper, la clase derivada debe sobrecargar, entre otros,
el mtodo onCreate. Este mtodo permite especificar las consultas de creacin de las tablas de la
base de datos.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
db.execSQL("CREATE TABLE miTabla ( _id INTEGER PRIMARY KEY
AUTOINCREMENT, nombre TEXT );");
}
}
Sintaxis
Una vez terminados la creacin y el uso de la base de datos, es preciso cerrarla invocando a
146
losmtodos close en el objeto de tipo SQLiteDatabase y, a continuacin, en el objeto de
tipo SQLiteOpenHelper.
Sintaxis
Ejemplo
Para abrir una base de datos en modo slo lectura, se reemplazar la llamada al
mtodo getWritableDatabase por el mtodo getReadableDatabase.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
Slo est permitido una sentencia por llamada a estos mtodos. El uso de ; para separar las
sentencias est, por tanto, prohibido.
Las consultas SQL pueden ejecutarse con los distintos mtodos query que reciben distintos
parmetros de entrada como el nombre de la tabla, los nombres de los campos
147
Cada uno de estos mtodos devuelve un objeto de tipo Cursor que permite navegar por los
resultados de la consulta y extraer los datos.
Sintaxis
Ejemplo
3. Actualizaciones
Tras la creacin de una nueva versin de la aplicacin, es posible que la base de datos necesite
evolucionar, creando por ejemplo nuevas tablas, o modificar las tablas existentes, por ejemplo,
agregando o suprimiendo campos... Es preciso, en estos casos, realizar una actualizacin de la base
de datos.
Para ello, basta con sobrecargar el mtodo onUpgrade para indicar las instrucciones de
actualizacin. Tambin hay que incrementar el nmero de versin de la base de datos para poder
diferenciarla de la anterior.
Sintaxis
Ejemplo
148
Proveedor de contenidos
Los proveedores de contenidos permiten compartir pblicamente datos entre todas las aplicaciones. Es
el caso, por ejemplo, de los datos relacionados con los contactos personales que pueden compartirse
entre todas las aplicaciones. Cada aplicacin puede, si tiene los permisos necesarios, leer, agregar o
modificar los contactos personales.
Existen, por defecto, varios proveedores de contenidos para los datos de audio, de vdeo, las
imgenes, los contactos personales Podemos utilizarlos tal cual para almacenar nuevos registros.
Esto permite no tener que crear nuevos.
Vamos a describir la interfaz comn a los proveedores de contenidos, y despus veremos cmo realizar
consultas y modificaciones sobre estos proveedores de contenidos. Por ltimo, veremos cmo borrar
registros en los proveedores de contenidos.
1. Interfaz y URI
Todos los proveedores de contenidos exponen la misma interfaz. De forma interna, no obstante, cada
uno es libre de salvaguardar sus datos utilizando la o las soluciones de almacenamiento que estime
oportunas.
Sea cual sea el modo de almacenamiento interno, los proveedores de contenidos devuelven sus
datos bajo la forma de tablas de base de datos. Cada fila es un registro y cada columna un valor
correspondiente al campo asociado.
Cada registro posee un campo numrico _ID que identifica de forma nica el registro en la tabla.
Cada proveedor de contenidos provee una URI nica que corresponde con una tabla de sus datos.
Habr, por tanto, tantas URI como tablas de datos.
Sintaxis de la URI
content://es.midominio.nombreProveedor
content://es.midominio.nombreProveedor/id
content://es.midominio.nombreProveedor/ruta
content://es.midominio.nombreProveedor/ruta/id
Fragmento Descripcin
ContactsContract.Contacts.CONTENT_URI
2. Consultas
La clase ContentResolver contiene los mtodos que permiten realizar consultas para recuperar
los datos almacenados en los proveedores de contenidos.
El mtodo getContentResolverpermite recuperar una instancia de tipo ContentResolver.
Sintaxis
Ejemplo
El mtodo query de la clase ContentResolver permite ejecutar una consulta pasndole la URI
como parmetro. Los dems parmetros permiten precisar los nombres de los campos que se desea
extraer, una clusula SQL WHERE, los argumentos de la clusula WHERE y una clusula SQL ORDER
BY.
Sintaxis
Ejemplo
Para una mayor comodidad, en las versiones de Android inferiores a la 3.0 (API 11), es posible utilizar
el mtodo managedQuery de la clase Activity que, a diferencia del mtodo anterior, gestiona el
ciclo de vida del cursor automticamente en funcin del estado de la actividad que la contiene. Por
ejemplo, cuando la actividad est en pausa, el cursor libera la memoria usada y se recarga
automticamente cuando se retoma la actividad.
Sintaxis
Ejemplo
Estas llamadas devuelven un cursor que apunta sobre todos los registros del resultado. Para
devolver un nico registro, es preciso agregar el identificador nico del registro solicitado a la URI.
Para ello, se utiliza el mtodo withAppendedId de la clase ContentUris que devuelve la URI as
formada.
Sintaxis
150
public static Uri withAppendedId (Uri contentUri, long id)
Ejemplo
El cursor obtenido permite leer los valores de los registros. Para ello, la clase Cursor provee, entre
otros, el mtodo getColumnIndex. Este mtodo recibe como parmetro el nombre del campo
solicitado y devuelve el ndice correspondiente.
Sintaxis
Conociendo el tipo de valor del campo, es posible recuperar el valor utilizando el mtodo
correspondiente de entre los mtodos getInt, getFloat... Por ejemplo, para recuperar un valor
de tipo String, se utilizar el mtodo getString.
Sintaxis
Ejemplo
int indiceCol =
cursor.getColumnIndex(ContactsContract.Contacts.DISPLAY_NAME);
String nombre = cursor.getString(indiceCol);
3. Agregar un registro
Para agregar nuevos registros a un proveedor de contenidos, hay que crear un objeto
de tipo ContentValues que contendr los datos del registro bajo la forma de pares clave-valor.
Para agregar datos en este objeto se utiliza uno de sus mtodos put que reciben como primer
parmetro el nombre de la clave y como segundo parmetro el valor. Por ejemplo, el
mtodo putcorrespondiente a un valor de tipo String posee la sintaxis siguiente:
Sintaxis
Ejemplo
Para agregar el registro en los datos del proveedor de contenidos, basta con invocar a continuacin
al mtodo insert del objeto de tipo ContentResolver y pasarle como parmetro la URI y el
registro. Este mtodo devuelve la URI correspondiente al registro.
Sintaxis
Ejemplo
151
Uri uri = resolver.insert(Phone.CONTENT_URI, registro);
4. Borrado de registros
El borrado de uno o varios registros se realiza invocando al mtodo delete de la
clase ContentResolver.
Sintaxis
Si el parmetro url contiene el identificador de un registro, entonces slo se borrar este registro.
Si, por el contrario, el parmetro url no contiene el identificador, entonces se utilizarn los
parmetros where y selectionArgs para especificar la clusula SQL WHERE y sus argumentos.
Ejemplo
152
Copia de seguridad en la nube
Desde la versin 2.2 (API 8), Android permite realizar la copia de seguridad de los datos persistentes
de la aplicacin en la nube, es decir, en lnea, sobre un servidor. Se trata de un servicio complementario
al de la copia de seguridad de los datos en local.
Cuando el usuario reinicializa el dispositivo Android, cuando cambia de dispositivo o utiliza un nuevo
dispositivo adicional, como por ejemplo una tableta como complemento a un smartphone, puede
solicitar (re)instalar una aplicacin. El hecho de tener que reconfigurar la aplicacin y volver a insertar
ciertos datos de forma manual son tareas que pueden resultar poco atractivas al usuario.
Es, en este momento, cuando entra en juego la copia de seguridad en la nube. sta permite evitar
tareas de configuracin largas y tediosas. Es posible descargar e insertar los datos, salvaguardados
previamente en lnea, durante una nueva instalacin. El usuario encontrar automticamente la
aplicacin y los datos que la acompaan sin tener que hacer nada por su parte.
Los datos estn asociados a la cuenta de Google del usuario principal configurado en el
dispositivo. El usuario tendr que configurar a continuacin la misma cuenta principal sobre sus
dems dispositivos para aprovechar plenamente esta funcionalidad.
Cabe observar que, si bien esta funcionalidad est presente en la mayora de dispositivos
Android, algunos no la poseen. Tambin puede darse el caso de que el usuario desactive esta
funcionalidad en los parmetros generales del sistema. En tales casos, la aplicacin funcionar de
manera normal; simplemente los datos persistentes no se salvaguardarn ni se recuperarn. Ser
tarea del usuario reinsertarlos manualmente.
La aplicacin no enva, en s misma, los datos persistentes al servidor. Se comunica con el Gestor de
Copia de Seguridad sobre el sistema Android. ste se encargar de preparar los datos a enviar,
comunicarse con el servidor en lnea y transmitirle los datos. Tambin se encarga de recibir los datos
desde el servidor en el caso de una nueva instalacin de la aplicacin.
La aplicacin debe indicar al Gestor de Copia de Seguridad que quiere utilizar el servicio de copia de
seguridad en lnea, dado que el sistema permite utilizar distintos servicios de copia de seguridad en
lnea. En este caso utilizaremos el servicio de copia de seguridad propuesto por Google: Android
Backup Service.
Corresponde a los responsables de la aplicacin, sea un particular, una empresa u otros verificar
si deben declarar la copia de seguridad de los datos sobre servidores, segn el tipo de dato
afectado y, en especial, si se trata de datos personales, debido a la LOPD (Agencia Espaola de
Proteccin de Datos - Ley Orgnica de Proteccin de Datos - https://www.agpd.es/). Si usa el
servicio Android Backup Service de Google, el responsable deber, sin duda, completar su
declaracin indicando una posible transferencia de datos fuera de la Unin Europea.
En la etapa de inscripcin, se genera una clave nica. Esta clave permite identificar la aplicacin
desde el servicio en las fases de copia de seguridad y de restauracin.
El servicio requiere que cada aplicacin posea su propia clave. Ser preciso, por tanto, inscribir
cada aplicacin, cada paquete, para poder generar tantas claves como aplicaciones quieran
utilizar el servicio.
153
Dirjase a la direccin http://code.google.com/android/backup/signup.html.
Lea las condiciones de uso del servicio Android Backup Service que describen, en particular, las
condiciones y las restricciones de uso del servicio. Marque la casilla I have read and agree with
the Android Backup Service Terms of Service.
Aparece la siguiente pantalla, que incluye la clave nica generada y asociada al nombre del paquete
que se ha indicado.
Guarde la pgina web o, al menos, la clave anotando a qu paquete est asociada. Si fuera
necesario, es posible generar la misma clave varias veces.
154
Clave de Android Backup Service
2. Configuracin de la clave
Una vez generada la clave, es preciso agregarla en el manifiesto insertando una etiqueta meta-
data dentro de la etiqueta application. Esta etiqueta meta-data debe incluir el
atributo android:name identificando al dato, en
este caso com.google.android.backup.api_key, y el
atributo android:value especificando el valor de la clave generada.
Sintaxis
<meta-data android:name="com.google.android.backup.api_key"
android:value="cadena de caracteres" />
Ejemplo
Para ello, hay que crear una clase que herede de la clase BackupAgent. La clase creada se
comunicar con el Gestor de Copia de Seguridad y tendr, en especial, que implementar
los mtodos onBackup y onRestore para realizar respectivamente las operaciones de salvaguarda
y de restauracin.
Android provee la clase BackupAgentHelper que hereda de la clase BackupAgent. Esta clase
155
utiliza asistentes capaces de salvaguardar de manera sencilla ciertos tipos de datos y, en particular,
archivos binarios almacenados en local. Por ello, no es necesario implementar los
mtodos onBackup y onRestore. Por el contrario, heredar de la clase BackupAgentHelper entraa
ciertas restricciones como, por ejemplo, la imposibilidad de salvaguardar datos almacenados en una
base de datos SQLite. Para ello, ser preciso heredar directamente de la clase BackupAgent.
a. Configuracin
Una vez se ha escogido el nombre de la clase a crear, es preciso indicarla en el manifiesto utilizando
el atributo android:backupAgent de la etiqueta application. Esto permite al Gestor de
Copia de Seguridad conocer y poderse comunicar con el agente correspondiente.
Sintaxis
android:backupAgent="cadena de caracteres"
De forma similar a los dems componentes, este nombre puede comenzar por un punto, de modo
que se utilizar el nombre del paquete indicado en el atributo package de la
etiqueta manifestpara componer el nombre completo.
Ejemplo
b. BackupAgentHelper
Sintaxis
Ejemplo
SharedPreferencesBackupHelper asistenteArchivosPrefs =
new SharedPreferencesBackupHelper(this, "nombreArchivoPrefs1",
"nombreArchivoPrefs2");
Sintaxis 156
public FileBackupHelper (Context context, String... files)
Ejemplo
FileBackupHelper asistenteArchivosBin =
new FileBackupHelper(this, "nombreArchivoBin1", "nombreArchivoBin2");
Sintaxis
Ejemplo
addHelper("archivosPrefs", asistenteArchivosPrefs);
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onCreate() {
SharedPreferencesBackupHelper asistenteArchivosPrefs =
new SharedPreferencesBackupHelper(this,
"nombreArchivoPrefs1", "nombreArchivoPrefs2");
addHelper("archivosPrefs", asistenteArchivosPrefs);
FileBackupHelper asistenteArchivosBin =
new FileBackupHelper(this, "nombreArchivoBin1",
"nombreArchivoBin2");
addHelper("archivosBin", asistenteArchivosBin);
}
Dado que la copia de seguridad de los datos puede tener lugar en cualquier momento, hay que
asegurar que no ocurre durante una actualizacin de los datos en local por la propia aplicacin. En
caso contrario, los datos almacenados en lnea podran verse corrompidos.
Una de las soluciones propuestas para responder a este problema consiste en volver atmicas las
fases de escritura y de lectura de datos en los archivos. En concreto, esto consiste en sincronizar el
acceso a los datos mediante el uso de un cerrojo, por ejemplo.
El acceso a los archivos de preferencias mediante una interfaz de tipo Shared Preferenceses,
en lo sucesivo, thread-safe. Es decir, esta interfaz asegura la atomicidad de las operaciones de
escritura y de lectura. No es necesario hacer nada para estos archivos.
Por el contrario, este no es el caso de los archivos binarios. Es preciso implantar tal mecanismo en el
157
uso de estos archivos por los componentes de la aplicacin y por el agente de copia de seguridad.
La implementacin de este mecanismo debe realizarse en los mtodos onBackup yonRestoreque
es preciso implementar.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onBackup(ParcelFileDescriptor oldState,
BackupDataOutput data, ParcelFileDescriptor newState)
throws IOException {
synchronized (sCerrojo) {
super.onBackup(oldState, data, newState);
}
}
@Override
public void onRestore(BackupDataInput data, int appVersionCode,
ParcelFileDescriptor newState) throws IOException {
synchronized (sCerrojo) {
super.onRestore(data, appVersionCode, newState);
}
}
Para realizar una peticin de copia de seguridad, la aplicacin debe, en primer lugar, crear una
instancia del Gestor de Copia de Seguridad. Para ello, debe utilizar simplemente el constructor de la
clase BackupManager.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
158
public void dataChanged ()
Ejemplo
backupManager.dataChanged();
b. Probar el servicio
Para poder probar de forma sencilla la implementacin del sistema de Copia de Seguridad en lnea
por la aplicacin, es posible forzar manualmente las distintas etapas de copia de seguridad y de
restauracin.
Esto se realiza desde una consola. La herramienta adb permite abrir un shell en el dispositivo
Android o el emulador. Desde este shell, hay que utilizar el comando bmgr pasndole las opciones
deseadas. Las opciones ms utilizadas son backup, run y restore que se corresponden
respectivamente con la solicitud de copia de seguridad, la realizacin efectiva de la copia de
seguridad en lnea y la restauracin. Basta con no especificar ninguna opcin para obtener la lista
completa de opciones disponibles.
Sintaxis
Ejemplo
Slo queda reinstalar la aplicacin para verificar que los datos se restauran correctamente.
159
10. Concurrencia,
seguridad y red
160
Introduccin
Android est basado en el sistema Linux 2.6. Por tanto, retoma las principales caractersticas y, en
concreto, su funcionamiento.
En este captulo, vamos a descubrir la nocin de proceso aplicado a las aplicaciones Android. A
continuacin, detallaremos cmo crear y ejecutar threads secundarios dedicados a procesamientos
costosos. Veremos cmo pueden comunicarse con el thread principal para actualizar la interfaz de
usuario. Por ltimo, estudiaremos la implementacin de la seguridad en Android y, en especial, el uso
de los permisos de las aplicaciones y los componentes.
161
Procesos
Por defecto, toda aplicacin Android se ejecuta en su propio proceso Linux. Para ser ms precisos,
cuando el sistema debe ejecutar por primera vez un componente de una aplicacin, crea un nuevo
proceso Linux. Ejecuta, en este proceso, una mquina virtual Dalvik, y carga la aplicacin y ejecuta el
componente deseado en un slo y nico thread, el thread principal.
Como se ha indicado en varias ocasiones a lo largo de este libro, el sistema puede decidir, en cualquier
momento, matar el proceso entero para liberar recursos del sistema para las dems aplicaciones. El fin
del proceso provoca el fin de la aplicacin, es decir, de todos sus componentes, sin distincin. Se
ejecutar un nuevo proceso cuando se tenga que volver a usar alguno de los componentes de la
aplicacin.
El nombre del usuario Linux creado para ejecutar este proceso es del estilo app_id donde id es un
nmero nico por aplicacin. Por defecto, el sistema crea un usuario por proceso y, por tanto, por
aplicacin.
1. android:process
El proceso toma el nombre del paquete de la aplicacin. Su nombre puede modificarse especificando
el atributo android:process de la etiqueta application del manifiesto. Se recomienda
respetar el formato utilizado para la nomenclatura de los paquetes.
Sintaxis
<application
android:process="[:]cadena de caracteres"
... >
...
</application>
Ejemplo
<application
android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name"
android:process="es.midominio.android.miapli.miproceso">
</application>
Por defecto, todos los componentes de la misma aplicacin se ejecutarn en este mismo proceso,
bajo el mismo nombre, y en el mismo thread principal. No obstante, cada componente puede saltarse
esta regla fcilmente. Para ello, basta con que utilice el atributo android:process en su etiqueta
para indicar el nombre del nuevo proceso en el que se ejecutar el componente.
Si el nombre viene precedido por un signo de dos puntos, el proceso ser privado a la aplicacin. Es
decir, su nombre estar precedido por el nombre del paquete de la aplicacin seguido del nombre
especificado.
Ejemplo
<activity android:name=".MiActividadSecundaria"
android:process=":otroProceso" />
Dado que Android est basado en el sistema Linux, es posible acceder a un shell utilizando la
herramienta adb. sta permite ejecutar distintos comandos.
Sintaxis
162
adb shell [comando]
Ejemplo
$ adb shell
$ ps
USER PID PPID VSIZE RSS WCHAN PC NAME
root 1 0 224 208 ffffffff 00000000 S /init
root 2 0 0 0 ffffffff 00000000 S kthreadd
root 3 2 0 0 ffffffff 00000000 S ksoftirqd/0
...
app_76 2009 58 129020 20156 ffffffff 00000000 S
es.midominio.android.miapli
app_76 2017 58 136976 20112 ffffffff 00000000 S
es.midominio.android.miapli:otroProceso
En este ejemplo, una vez conectado al shell, el comando ps permite listar los procesos actuales y, en
especial, aquellos correspondientes a una aplicacin o, ms especficamente, a un componente de
una aplicacin. Este es el caso del proceso 2009 correspondiente a la aplicacin, y a la actividad
principal, es.midominio.android.miapli con el proceso 2017 correspondiente a la actividad
secundaria.
2. Comparticin de proceso
Una de las ventajas de especificar el nombre del proceso que se quiere crear y utilizar es poder
compartirlo, no slo entre distintos componentes de una misma aplicacin, sino tambin, y sobretodo,
entre distintas aplicaciones. Es decir, varias aplicaciones que especifiquen el mismo nombre de
proceso se ejecutarn en el mismo proceso, permitindoles acceder a l fcilmente y compartir los
mismos recursos: memoria, archivos, preferencias
Para ello, estas aplicaciones deben no slo especificar el mismo nombre de proceso mediante el
atributo android:process sino que tambin deben compartir el mismo identificador de usuario
Linux y estar firmadas con el mismo certificado digital (vase el captulo Publicar una aplicacin - Firma
digital de la aplicacin).
El identificador de usuario Linux es un identificador nico atribuido por el sistema a cada aplicacin. Es
posible, no obstante, especificar uno de modo que varias aplicaciones usen el mismo. Para ello, hay
que utilizar el atributo android:sharedUserId. El nombre que se pasa como valor debe
contener, al menos, un punto.
Sintaxis
<manifest
android:sharedUserId="cadena de caracteres"
... >
...
</manifest>
Ejemplos
Una verificacin desde el shell nos confirma que ambas aplicaciones corren en el mismo proceso.
Ejemplo
$ ./adb shell ps
USER PID PPID VSIZE RSS WCHAN PC NAME
root 1 0 224 208 ffffffff 00000000 S /init
root 2 0 0 0 ffffffff 00000000 S kthreadd
...
app_85 2470 58 142400 20608 ffffffff 00000000 S
es.midominio.android.proceso.compartido
164
Programacin concurrente
Por defecto, un proceso slo comprende un thread, el thread principal. Todos los componentes de la aplicacin se ejecutan en este
thread. Para mejorar la experiencia de usuario, Android considera que una aplicacin est bloqueada cuando no responde tras diez
segundos. El usuario puede destruirla.
Para evitar tal bloqueo de la aplicacin, cualquier procesamiento largo como, por ejemplo, una descarga web o un clculo intensivo
deben realizarse en un thread secundario dedicado, liberando al thread principal. Este ltimo puede entonces dedicarse al
funcionamiento global de la aplicacin y a su representacin grfica, tarea que se realiza de forma obligatoria en el thread principal.
Es posible crear tantos threads secundarios como se desee. Se recomienda encarecidamente crear threads antes que procesos, pues
estos ltimos consumen ms recursos.
Si bien no es obligatorio, en muchos casos puede ser oportuno crear servicios para ejecutar los
threads secundarios. En efecto, llegado el caso, el sistema matar de manera prioritaria aquellos
procesos que no muestren nada al usuario o los receptores de eventos sin actividad antes que los
servicios. La clase IntentService puede ser otra gran idea en este sentido. En efecto, permite
crear rpidamente servicios que integran un thread secundario, y gestionarlos fcilmente. Es, por
tanto, una solucin suplementaria a tener en cuenta adems de las que se detallan en este
captulo.
Es comn ejecutar procesamientos largos y querer visualizar sus resultados una vez terminados. O bien, el procesamiento largo debe
realizarse en un thread secundario y su visualizacin a travs la interfaz de usuario en el thread principal. Es preciso, por tanto, que
estos threads puedan comunicarse mutuamente.
1. AsyncTask
Como su propio nombre indica, la clase AsyncTask permite realizar una tarea de forma asncrona. Es, sin duda, la forma ms sencilla
de crear y ejecutar un thread secundario y, a continuacin, mostrar el resultado en el thread principal.
Esta clase permite abstraerse de la manipulacin de threads, y no tener que preocuparse ms que del procesamiento de fondo a
realizar y de la gestin de resultados. La creacin del thread secundario se realiza de forma interna y la visualizacin de resultados se
realiza en el thread principal.
El desarrollador no tiene que preocuparse de la creacin del thread secundario, de la gestin de estos threads ni de la comunicacin
entre ellos.
La clase AsyncTask proporciona mtodos que se invocarn automticamente en cada etapa de la tarea: la inicializacin, la ejecucin
del procesamiento, el progreso y la finalizacin. El desarrollador no tiene que invocar a estos mtodos directamente.
Es preciso, por tanto, crear una clase que herede de la clase AsyncTask e implementar los mtodos deseados. La
clase AsyncTask recibe tres tipos genricos:
Sintaxis
Ejemplo
La primera etapa de la realizacin de la tarea es su inicializacin implementando el mtodo onPreExecute. Este mtodo se invoca
desde el thread principal y puede, por tanto, modificar la interfaz de usuario.
Sintaxis
Ejemplo
A continuacin se invoca
@Override
protected void onPreExecute() {
super.onPreExecute();
Toast.makeText(MiActividadPrincipal.this, 165
"Clculo de los nmeros primos iniciado!",
Toast.LENGTH_SHORT)
.show();
}
al mtodo doInBackground que se encarga de realizar el procesamiento de la tarea. Este mtodo se invoca desde el thread
secundario. Esto permite ejecutar el procesamiento largo y no bloquear el thread principal. Este mtodo devuelve el resultado del
procesamiento.
Sintaxis
Ejemplo
El procesamiento contenido en
@Override el
protected Integer doInBackground(Integer... arg0) {
int n = 0;
int nivel=0;
int step = (arg0[1] - arg0[0]) / 10;
for (int i = arg0[0]; i <= arg0[1]; i++) {
if (isPrime(i)) {
n++;
}
if ((i > arg0[0]) && (i % step == 0))
publishProgress(++nivel);
}
return n;
}
mtodo doInBackground puede invocar en cualquier momento al mtodo publishProgress para actualizar la interfaz de
usuario segn el avance actual del procesamiento. Esta llamada provocar que se invoque el mtodo onProgressUpdate desde el
thread principal.
Sintaxis
Ejemplo
mtodo onPostExecute para procesar el resultado. Este mtodo se invoca desde el thread principal y puede, por tanto, modificar la
interfaz de usuario.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
protected void onPostExecute(Integer result) {
super.onPostExecute(result);
Toast.makeText(MiActividadPrincipal.this,
result + " nmeros primos encontrados en total.",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
Es posible detener la tarea invocando a su mtodo cancel. Para tener en cuenta esta
anulacin lo ms rpidamente posible, el procesamiento contenido en el
mtodo doInBackground deber verificar de forma regular el valor de retorno
del mtodo isCancelled. En tal caso, se invocar al mtodo onCancelled en lugar de al
mtodo onPostExecute.
Slo queda por utilizar esta clase para ejecutar el procesamiento. Para ello, hay que instanciar la clase e invocar a
su mtodo execute para ejecutar la tarea. Este mtodo recibe como entrada tantos parmetros del tipo Params como sean
necesarios para el procesamiento.
Una tarea slo puede procesarse una nica vez. Es preciso crear una nueva instancia para
ejecutar un nuevo procesamiento.
Sintaxis 166
public final AsyncTask<Params, Progress, Result>
execute (Params... params)
public final boolean cancel (boolean mayInterruptIfRunning)
Ejemplo
2. Thread
Si bien es prctica, la clase AsyncTask puede que no nos convenga en ciertos casos. Otra solucin consiste en utilizar la
clase Thread. Esta clase permite definir y ejecutar un procesamiento. Es posible ejecutar varios threads concurrentes y sincronizarlos
entre ellos.
La comunicacin entre este thread y el thread principal puede realizarse mediante el uso de objetos de tipo Handler.
a. Creacin
La primera forma de crear un thread consiste en instanciar la clase Thread y pasarle como parmetro un objeto de tipo Runnable,
este ltimo permite especificar el procesamiento en su mtodo run.
Sintaxis
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
b. runOnUIThread
Si un thread secundario quiere ejecutar cdigo sobre el thread principal como, por ejemplo, para actualizar directamente la interfaz
de usuario, puede hacerlo utilizando el mtodo runOnUIThread.
Este mtodo recibe como parmetro un objeto de tipo Runnable que contiene el cdigo a ejecutar en el thread principal. Esto evita
tener que implementar un sistema de comunicacin entre ambos threads cuando se trata nicamente de modificar la interfaz de
usuario, por ejemplo.
Sintaxis
167
public final void runOnUiThread (Runnable action)
Ejemplo
runOnUiThread(new Runnable() {
public void run() {
Toast.makeText(MiActividadPrincipal.this, "blablabla",
Toast.LENGTH_SHORT)
.show();
}
};
c. Comunicacin inter-threads
La clase Handler permite a distintos threads comunicarse entre ellos. En concreto, un objeto de tipo Handler puede enviar
mensajes al thread una vez lo ha creado.
La clase Handler es tambin un medio sencillo para enviar mensajes desde y hacia un
mismo thread. Esto permite planificar el procesamiento de ciertos mensajes o procesamientos
en el tiempo sin tener por qu recurrir a un sistema de alarmas o algn equivalente ms
adecuado.
Estos mensajes son bien objetos de tipo Message, o bien objetos de tipo Runnable. Un objeto de tipo Message puede, entre
otros, comportar los siguientes datos: el sujeto o tipo de mensaje mediante un entero, dos enteros y un objeto de tipo Object.
La creacin de un objeto de tipo Handler se realiza instanciando directamente a la clase Handler utilizando el constructor por
defecto. Este handler est asociado al thread que lo ha creado. Esto provoca que, si la instanciacin tiene lugar directamente en la
clase de un componente de aplicacin, el thread del handler es el thread principal. En este caso, esto permite a un thread secundario
comunicarse con el thread principal que puede modificar la interfaz de usuario.
La recepcin de los mensajes enviados al objeto de tipo Handler se realiza implementando elmtodo handleMessage. Este
mtodo recibe como parmetro el objeto de tipo Messagerecibido.
Sintaxis
public Handler ()
public void handleMessage (Message msg)
Ejemplo
La creacin de un objeto de
public class MiActividadPrincipal extends Activity { tipo Message se realiza
private Handler handler = new Handler() { indirectamente mediante el
@Override objeto de
public void handleMessage(Message msg) { tipo Handler utilizando uno de
switch (msg.what) {
case MSG_PROCESAMIENTO_A:
procesamientoA();
break;
case MSG_PROCESAMIENTO_B:
procesamientoB();
break;
}
}
};
}
sus mtodos obtainMessage. Estos mtodos permiten especificar como parmetros todos los datos o una parte de ellos.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
168
public final boolean sendMessage (Message msg)
public boolean sendMessageAtTime (Message msg, long uptimeMillis)
public final boolean sendMessageDelayed (Message msg,
long delayMillis)
Ejemplo
Si los mensajes que se quiere enviar son sencillos y slo contienen el asunto, la clase Handlerproporciona para ello mtodos que
tienen en cuenta la creacin de estos mensajes. La variante de los mtodos propuestos es del mismo tipo que el de los
mtodos sendMessage.
Sintaxis
Ejemplo
Por ltimo, como se ha indicado antes, la clase Handler permite a su vez enviar objetos de tipo Runnable como mensaje. La
variante de los mtodos propuestos es del mismo tipo que el de los mtodos sendMessage.
Sintaxis
Ejemplo
169
Seguridad y permisos
Por defecto, Android asigna un identificador de usuario Linux a cada aplicacin durante su instalacin
en el sistema.
Es, por tanto, el sistema de permisos estndar de Linux el que se utiliza para controlar el acceso al
espacio de almacenamiento y, por tanto, a las aplicaciones y sus datos. Cada una de las aplicaciones
dispone de su propio espacio privado: proceso y espacio de almacenamiento. Puede, no obstante,
compartir ciertos datos y archivos especificndolo explcitamente (vase el captulo La persistencia de
los datos - Proveedor de contenidos).
Por defecto, una aplicacin no posee ningn permiso que pueda, entre otros, alterar las dems
aplicaciones, el sistema Android o que permita acceder a los datos privados del usuario.
Si una aplicacin trata de realizar una accin que le est prohibida, se escribir un mensaje de
error en los logs. A menudo, es posible que se eleve una excepcin Java de seguridad, segn el
caso.
El acceso a ciertos datos sensibles, el uso de componentes de hardware del dispositivo Android, el
acceso a la red, la posicin GPS del usuario o bien otras funcionalidades requieren obligatoriamente
que la aplicacin declare explcitamente cada uno de los permisos que requiere.
Esta lista de permisos se le proporcionar al usuario de forma previa a la descarga de la aplicacin, por
ejemplo en el Android Market. El usuario podr, entonces, consultarla y decidir, con total conocimiento,
si instalar la aplicacin o no segn los permisos requeridos.
El usuario debe aceptar todos los permisos solicitados por la aplicacin para instalarla. Por ello,
es preciso no solicitar ms permisos que los estrictamente necesarios para el buen
funcionamiento de la aplicacin. Los usuarios podrn no querer instalar la aplicacin si no
comprenden por qu se solicitan permisos que parecen injustificados respecto a las funcionalidades
que ofrece la aplicacin.
Una vez instalada, la aplicacin dispone de los permisos solicitados para siempre, hasta la prxima
actualizacin de la aplicacin que implique una actualizacin en la lista de permisos.
Sintaxis
Ejemplo
En este ejemplo, la aplicacin solicita dos permisos: uno para poder hacer vibrar el dispositivo y otro
para poder enviar SMS (mensajes de texto cortos enviados a travs de la red de telefona mvil).
170
La lista completa de permisos proporcionados por el sistema pueden consultarse directamente
en la vista Eclipse Permissions del manifiesto. Tambin es posible consultarla en la
direccin:http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
Observe que una aplicacin tambin puede crear sus propios permisos utilizando
la etiqueta permission en el manifiesto.
2. Restriccin de uso
Cada componente de una aplicacin puede solicitar que pueda ser utilizado slo por aquellos
componentes que posean ciertos permisos.
A partir de Android 3.0 (API 11), existe una excepcin. Incluso si un componente requiere un
permiso especfico para poder ser ejecutado, otro componente de la misma aplicacin puede
utilizarlo sin poseer, l mismo, los permisos solicitados por el componente.
Se elevar una excepcin Java de seguridad si un componente cliente utiliza un componente para el
que no posee permisos, salvo en el caso del receptor de eventos.
Sintaxis
Ejemplo
172
Red
Una de las funcionalidades habituales de la que quiere disponer una aplicacin es la capacidad de
intercambiar informacin con un servidor remoto, bien sea sobre una red privada o sobre Internet.
La duracin de un intercambio con un servidor, es decir, el tiempo entre la construccin y el envo del
mensaje, y el retorno y el anlisis de la respuesta, depende de muchos factores:
El tiempo de respuesta del propio servidor que puede tardar varios segundos, o decenas de
segundos, antes de enviar una respuesta.
Para poder comunicarse con un servidor remoto, la primera etapa consiste en dotar a la aplicacin de
los permisos para abrir sockets de red. Para ello, hay que agregar
el permiso android.permission.Internet en el manifiesto.
Ejemplo
Android incluye la librera HTTP Apache que permite utilizar el protocolo HTTP de forma sencilla. Esta
librera contiene numerosas clases y mtodos. Dado que no es especfica de Android, no detallaremos
ms que algunas de sus clases y ciertos mtodos.
Desde la versin 2.2 (API 8), Android proporciona tambin la clase AndroidHttpClient que
implementa la interfaz HttpClient, configurada especialmente para Android. Esta clase prohbe, en
concreto, el envo de consultas HTTP desde el thread principal, elevando una excepcin.
Ejemplo
Veamos, a continuacin, cmo utilizar algunas de las clases y los mtodos de estas libreras para
enviar una consulta a un servidor remoto y recuperar la respuesta.
173
1. Agente usuario
El user-agent (agente usuario) es una cadena de caracteres incluida en el encabezado de una
consulta HTTP enviada por un cliente a un servidor. Permite identificar el sistema del cliente indicando,
por ejemplo, el nombre de la aplicacin cliente, su versin
El servidor puede entonces utilizar esta informacin para adaptar mejor su respuesta. Por ejemplo,
un servidor web podr detectar que el cliente es un navegador de un dispositivo mvil. Podr,
entonces, redirigir automticamente la peticin hacia la versin mvil del sitio web.
En el caso en que el desarrollador Android gestione tambin la parte servidora, puede ser
interesante para l construir un agente usuario proporcionando la mxima informacin posible sobre
el dispositivo, el sistema y la aplicacin Android. Esto le permitir ver en detalle qu dispositivos, qu
sistemas y versiones del sistema, y qu versiones de las aplicaciones poseen los usuarios.
Para obtener la informacin asociada al sistema, podemos utilizar algunas de las constantes que
proporciona la clase android.os.Build. Los valores de estas constantes son cadenas de
caracteres.
Build.MODEL
Ejemplo
Build.VERSION.RELEASE
Ejemplo
Build.DISPLAY
Ejemplo
El cdigo del idioma as como el cdigo regional configurado por el usuario en el sistema Android
tambin pueden recuperarse. Para ello, hay que usar la clase Locale y su mtodo getDefault.
Este mtodo devuelve una instancia de tipo Locale. El uso del mtodo toString permite
recuperar el cdigo del idioma as como el cdigo regional concatenados en forma de cadena de
caracteres. Los valores devueltos pueden ser, por ejemplo: en_US, es_ES, fr_FR, bg_BG,
zh_TW
174
Sintaxis
Ejemplo
Android permite obtener informacin sobre las aplicaciones. En nuestro caso, esto permite recuperar
esta informacin de forma dinmica en lugar de incluirla en nuestro cdigo. El cdigo no se habr
modificado tras la actualizacin de la aplicacin y podr reutilizarse para otras aplicaciones.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
Queda por recuperar la informacin del objeto de tipo PackageInfo accediendo directamente a sus
variables miembros packageName y versionName proporcionando, respectivamente, el nombre
del paquete y el nmero de versin de la aplicacin.
175
Ejemplo
La cadena de caracteres agente usuario puede, as, estar constituida por toda esta informacin.
Ejemplo
2. AndroidHttpClient
Para describir el envo de una consulta y la recepcin de la respuesta del servidor, supondremos que
el servidor remoto acepta una peticin HTTP GET y enva una respuesta bajo la forma de una cadena
de caracteres como, por ejemplo, una respuesta con formato Json.
Android incluye la librera org.json que contiene lo necesario para leer respuestas con
formato Json. Para ms informacin sobre el formato json: http://www.json.org/.
Desde Android 3.0 (API 11), la librera org.json proporciona las nuevas
clases JsonReadery JsonWriter que permiten, respectivamente, leer y escribir de forma
sencilla un flujo Json.
La peticin GET se crea fcilmente con la clase HttpGet y uno de sus constructores recibe como
parmetro la direccin completa del sitio.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
AndroidHttpClient httpClient =
AndroidHttpClient.newInstance(agenteUsuario);
Es preciso, evidentemente, que el dispositivo Android est conectado a la red mediante Wi-Fi o
mediante la red de telefona mvil, por ejemplo, o en caso contrario se elevar una excepcin
de tipo java.net.UnknownHost-Exception, que hereda del tipo IOException.
Sintaxis
De este modo, el mtodo execute devolver la respuesta del servidor en forma de cadena de
caracteres si recibe como parmetro un objeto de tipo BasicResponseHandler, y elevar las
excepciones llegado el caso.
Sintaxis
Ejemplo
Una vez finalizada la comunicacin, el cliente debe cerrar las conexiones y liberar los recursos
reservados invocando a su mtodo close.
Sintaxis
Ejemplo
try {
...
} finally {
httpClient.close();
}
178
Introduccin
Incluso en las aplicaciones ms sencillas, es raro poder escribir el cdigo sin incurrir en algn error
tcnico o funcional. Tambin puede haberse omitido el procesamiento de algn caso funcional
particular.
Adems, conforme ms compleja es la aplicacin, ms difcil se hace modificarla sin correr el riesgo de
agregar bugs o regresiones funcionales.
Para evitar esto, cada cual tiene su tcnica. Hay quien sigue ciclos de desarrollo en V o en Y, otros
adoptan metodologas de desarrollo ms o menos giles como XP (Extreme Programming) o TDD (Test
Driven Development), y a menudo una mezcla de todas ellas...
No obstante, cada uno define su estrategia particular en cuanto a la realizacin de pruebas unitarias
y/o de integracin y/o de validacin y/o de conformidad funcional. En ocasiones, la estrategia es
simple: no se realizan pruebas, si bien esto no es lo ms adecuado.
Sea cual sea la necesidad del desarrollador, Android proporciona distintas soluciones para ayudar a
mejorar la calidad de su cdigo y eliminar la mayor cantidad de errores.
179
Registro de eventos
Un registro de eventos contiene los logs (trazas de ejecucin de una aplicacin). En Android, existen
varios registros de eventos: uno principal y varios secundarios especficos a un dominio, por ejemplo
los mensajes asociados a la telefona. Estos registros se almacenan en forma de logs circulares.
Cada uno de estos eventos est constituido por los siguientes elementos:
Identificador nico del proceso, llamado pid (Process IDentifier), que ha generado el evento.
Una etiqueta, llamada tag, que permite designar el origen del evento: nombre del proceso, del
componente, de la actividad, de la clase
Existen varias categoras que permiten clasificar los eventos. He aqu las cinco clases principales en
orden de ms detallada a menos detallada:
180
Vista LogCat
Vista LogCat
En la parte superior derecha de la ventana figuran los filtros preconfigurados que permiten mostrar
nicamente los mensajes de nivel igual o superior al filtro. El uso del botn + permite crear nuevos
filtros.
Tambin es posible obtener los logs directamente en la consola utilizando la herramienta adbseguida
del comando logcat. Es posible usar numerosas opciones, por ejemplo, indicar otro formato de
visualizacin de los eventos o incluso filtrar los eventos que se quieren mostrar segn su etiqueta y
su categora.
Sintaxis
181
adb logcat [opcin] ... [filtro] ...
Para descubrir todas las opciones y formatos de los filtros disponibles, especifique la opcin -
help.
Ejemplo
$ adb logcat
Vista LogCat
Por defecto, la visualizacin contiene la misma informacin que la vista LogCat en Eclipse pero con un
formato ligeramente distinto.
En Eclipse, en ocasiones ocurre que la vista LogCat no muestra los logs. Es necesario reiniciar
Eclipse. Para evitar esto, se puede utilizar la herramienta adb como se ha visto anteriormente
para obtener la visualizacin de los logs en una consola.
2. Escribir eventos
Los eventos registrados en el registro son los del sistema, pero tambin los de las aplicaciones. En
efecto, cualquier aplicacin puede generar tales eventos.
Para ello, el SDK provee la clase Log del paquete android.util. Esta clase contiene como mnimo
dos mtodos para cada una de las categoras de eventos. Estos mtodos reciben como parmetro
una etiqueta y el mensaje. Uno de los mtodos recibe un tercer parmetro de entrada que es un
objeto de tipo Throwable que contiene un complemento de la informacin, principalmente el
mensaje de la pila de llamadas a los mtodos previos a que se provocase el evento.
La categora Advertencia proporciona un tercer mtodo que recibe como parmetros una etiqueta y
un objeto de tipo Throwable.
Sintaxis
Es habitual definir una cadena de caracteres constantes propia a cada clase de tipo actividad,
servicio... para usarla como etiqueta en el resto de la clase. Esto permite filtrar y encontrar ms
rpidamente los mensajes en el histrico. De manera recproca, esto permite encontrar fcilmente el
origen de los mensajes.
Ejemplo
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Log.d(TAG, "Desde el mtodo onCreate");
}
}
183
Depuracin
La depuracin es la fase consistente en buscar y corregir los bugs. Para dar soporte a esta tarea,
Eclipse, el plug-in ADT y el SDK Android ponen a disposicin del desarrollador un conjunto de
herramientas.
Supondremos que se maneja bien el uso de este modo de depuracin en Eclipse dado que no es algo
especfico de la plataforma Android sino del desarrollo en Java.
Hasta la versin 9 de las Android SDK tools (herramientas del SDK Android), para permitir este tipo de
depuracin, una aplicacin Android necesitaba poner obligatoriamente
a true el atributo android:debuggable de la etiqueta application del manifiesto, que por
defecto vale false. Sin ello, la ejecucin en modo de depuracin no tena efecto alguno.
Ejemplo
Desde la versin 9 de las herramientas del SDK, el desarrollador ya no necesita agregar este atributo
para posicionarlo a true. En Eclipse y el plug-in ADT, esto se realiza automticamente mediante
compilaciones incrementales que se consideran, por defecto, compilaciones de debug. No es sino una
exportacin de una compilacin firmada en modo release que no tendr este atributo.
Esta funcionalidad est, de hecho, incluida en la versin 8, pero un bug impide que funcione
correctamente. Este bug ha sido corregido en la versin 9.
2. DDMS
El plug-in ADT proporciona una perspectiva Eclipse dedicada especialmente a la depuracin de la
aplicacin Android: la perspectiva DDMS (Dalvik Debug Monitor Server). sta utiliza de forma interna la
herramienta del mismo nombre: ddms. Esta herramienta ofrece bastantes funcionalidades. Vamos a
ver las principales, que se retoman en la perspectiva Eclipse.
184
Observe que si se ejecuta desde una lnea de comandos, esta herramienta ofrece todava ms
funcionalidades avanzadas.
Perspectiva DDMS
185
Perspectiva DDMS
a. Vista Devices
La vista Devices, situada por defecto en la parte superior izquierda, proporciona la lista de
186
emuladores y dispositivos conectados y, para cada uno de ellos, la lista de ciertos procesos
existentes identificados por el nombre del paquete de la aplicacin que los alberga. A continuacin
se indica, en las columnas de la derecha, el identificador del proceso y el puerto de conexin para el
depurador.
La seleccin de un proceso de la lista activa los botones situados en la parte superior derecha
correspondientes a las funcionalidades siguientes, descritas de izquierda a derecha:
Debug the selected process: pone la aplicacin en modo debug. Requiere que el proyecto
correspondiente est abierto en el espacio de trabajo de Eclipse.
Dump HPROF file: recupera un archivo con formato HPROF. Este archivo es una imagen de
la memoria de la mquina virtual. Permite, en concreto, buscar las fugas de memoria
estudindola con las herramientas especializadas como Mat, jmap, jhat.
Start Method Profiling: el primer clic inicia el registro de informacin asociada a la ejecucin
de los mtodos. El segundo clic detiene el registro y muestra los resultados en una ventana
dedicada.
Screen Capture: abre una nueva ventana Device Screen Capture que permite realizar
capturas de pantalla de la aplicacin seleccionada y salvaguardarlas. Un clic sobre el
botnRefresh permite actualizar la copia de pantalla.
187
DDMS - Captura de pantalla
188
DDMS - Vista Emulator Control
La vista Emulator Control, situada a la izquierda, debajo de la vista Devices, permite simular el
estado de la red telefnica, las llamadas telefnicas, el envo de SMS y las coordenadas geogrficas
en distintos formatos: manual, GPX y KML.
Las coordenadas geogrficas emuladas se reciben como provenientes exclusivamente del sistema
GPS del dispositivo emulado. No es posible emular posiciones que provengan de la red de telefona
mvil o de redes Wi-Fi. El permiso correspondiente al sistema GPS debe, por tanto, figurar en la
aplicacin (vase el captulo Mapas y localizacin geogrfica - Localizacin geogrfica).
Observe la presencia de un bug en las versiones 2.3.x del emulador que provoca un crash en
el emulador cuando se le proporciona una posicin GPS. Para ms informacin, consulte la
pgina: http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=13015
c. Vista Threads
189
DDMS - Vista Threads
La vista Threads, como las siguientes vistas, est situada en la parte derecha.
Para activar esta vista, seleccione una aplicacin en la vista Devices y haga clic en el
botnUpdate threads.
En la parte superior figura, de izquierda a derecha: un identificador nico ID del thread atribuido por
la mquina virtual, el identificador Linux del thread, el estado del thread, el tiempo acumulador
hasta ejecutar el cdigo de usuario, en unidades de 10 ms, y el nombre del thread.
En la parte inferior figura la pila de llamadas de los mtodos del thread seleccionado en la parte
superior.
d. Vista Heap
190
DDMS - Vista Heap
Situada a la derecha de la vista Threads, la vista Heap debe estar activa para recibir informacin.
Para ello, seleccione una aplicacin en la vista Devices y haga clic en el botn Update Heap.
Aparece una indicacin mientras que la vista nos informa de que el refresco de la informacin tendr
lugar tras cada ejecucin del recolector de basura. Un clic sobre el botn Cause GC permite forzar
manualmente la ejecucin del recolector de basura y, por tanto, refrescar la informacin.
En la parte superior figura la informacin general asociada a la memoria: el tamao total, el tamao
alojado, el tamao libre, la proporcin de memoria utilizada y el nmero de objetos alojados.
En la parte inferior se dibuja un grfico que representa el nmero de emplazamientos por tamao.
Si se hace clic con el botn derecho es posible modificar las propiedades, salvaguardar los datos, o
imprimirlos.
191
DDMS - Vista Allocation Tracker
Situada a la derecha de la vista Heap, la vista Allocation Tracker proporciona informacin sobre los
elementos alojados en memoria.
Para ello, seleccione una aplicacin en la vista Devices y, a continuacin, haga clic sobre el
botn Start Tracking de la vista Allocation Tracker.
Comienza entonces la recoleccin de datos sobre el consumo de memoria. Cada clic en el botnGet
Allocations refresca los datos de la ventana.
Los datos proporcionan informacin sobre las reservas de memoria realizadas desde el inicio de la
colecta. Haciendo clic en el botn Stop Tracking se detiene la recoleccin de datos.
Es posible ordenar las filas de la tabla haciendo clic sobre el ttulo de la columna.
DDMS - Vista
192
File Explorer
Situada en la parte derecha de la vista Allocation Tracker, la vista File Explorer es un explorador
del sistema de archivos del emulador o del dispositivo Android.
Es posible transferir archivos desde o hacia el sistema Android y suprimir archivos en el sistema
Android haciendo clic en los respectivos iconos situados en la parte superior derecha.
193
Pruebas unitarias y funcionales
Las pruebas unitarias en Android estn basadas en la biblioteca JUnit 3. Retoman, por tanto, la misma
filosofa adaptndola a la plataforma Android.
Las pruebas tambin pueden crearse y ejecutarse en Eclipse mediante el plug-in ADT, tanto por lnea
de comandos como mediante la consola utilizando las herramientas SDK Android. Recuerde, en este
libro nos concentraremos nicamente en el uso de Eclipse y del plug-in ADT.
Una aplicacin Android se prueba mediante otra aplicacin Android: una aplicacin de pruebas.
Crearemos, por tanto, un proyecto de pruebas, le agregaremos las clases de pruebas que contengan
las propias pruebas y finalizaremos ejecutando estas pruebas.
En ambos casos, la ventana Eclipse que se proporciona para crear el proyecto de test es
sensiblemente igual.
En la vista Package Explorer (Explorador de paquetes) de Eclipse, haga clic con el botn
derecho sobre el proyecto que quiera probar, a continuacin haga clic sobre Android Tools.
194
Proyecto de pruebas
Antes de rellenar uno a uno los campos, seleccione un proyecto a probar y ver cmo se
rellenan automticamente la mayora de los campos.
En la zona Test Target, haga clic en el botn Browse... situado a la derecha del campo An
existing Android project.
Proyecto de pruebas
195
Proyecto de pruebas
Tambin es posible rellenar los campos de forma manual o modificar los que se han rellenado de
forma automtica. He aqu sus correspondencias:
Test Project Name: nombre del proyecto de pruebas. Si bien el desarrollador tiene total libertad a la
hora de seleccionar este nombre, se recomienda enlazarlo con el nombre del proyecto que se quiere
probar. Para ello, es habitual retomar el nombre del proyecto que se quiere probar y agregarle la
palabra Test. Por ejemplo, si el nombre del proyecto que se quiere probar es MiApli, se
196
utilizar MiApliTest.
Content: permite indicar la ubicacin del proyecto de tests. Se proporciona automticamente una
ubicacin por defecto en el campo Location si la opcin Use default location est marcada. Es posible
especificar otro emplazamiento desmarcando esta opcin. En este caso, utilizaremos la ubicacin por
defecto, lo que tendr como consecuencia disociar fsicamente la ubicacin del proyecto de pruebas
de la del proyecto que se quiere probar.
Para aquellos desarrolladores que prefieran tener el cdigo fuente de las pruebas fsicamente
dentro del proyecto que se quiere probar, es habitual utilizar como carpeta raz del proyecto de
pruebas una carpeta llamada tests situada en la raz del proyecto que se quiere probar. Es
decir, en el mismo nivel que las carpetas src y res.
Test Target: permite indicar el proyecto que se quiere probar, bien el que est seleccionado o bien
otro proyecto Android existente en el espacio de trabajo de Eclipse.
Build Target: como con la creacin de un proyecto Android, es preciso seleccionar la versin del SDK
Android que se va a utilizar.
Package name: nombre del paquete Java. Tambin en este caso, la eleccin es libre. No obstante es
habitual escoger el mismo nombre de paquete que el que tiene el proyecto que se quiere probar y
agregarle .test al final. Por ejemplo, si el proyecto que se quiere probar tiene como nombre de
paquete es.midominio.android.miapli, se utilizar es.midominio.
android.miapli.test.
Min SDK Version: versin mnima del SDK de destino. Corresponde con la versin utilizada en el
campo Build Target. De hecho, el nmero de versin se especifica automticamente en este campo.
Una modificacin en su valor modificar el valor del campo Build Target.
Si el botn Finish sigue de color gris, es porque uno o varios campos estn mal informados.
Para ayudarle a resolver esto, aparecen indicaciones en la parte superior de la ventana.
Tambin es posible que aparezcan mensajes de advertencia sin por ello bloquear el botn Finish.
Es posible utilizar la clase TestCase de JUnit para realizar pruebas no especficas a Android.
La clase AndroidTestCase proporciona los mtodos bsicos que se debe utilizar y/o extender
para realizar las pruebas. Es costumbre definir de forma suplementaria un
mtodo testPreconditions. He aqu su descripcin:
testPreconditions: este mtodo se invoca una nica vez antes de ejecutar cualquier
prueba. Permite verificar que la aplicacin que se quiere probar se ha inicializado
correctamente y est lista para ser probada. Si este mtodo falla, entonces no se pueden
tener en cuenta los resultados de las siguientes pruebas, pasen o no con xito.
setUp: este mtodo se invoca antes de cada una de las pruebas de la clase. Permite
inicializar las variables y el entorno de pruebas y, en especial, arrancar la actividad o el
servicio que se quiere probar, por ejemplo. Este mtodo debe invocar, obligatoriamente, a su
mtodo padre utilizando super.setUp().
tearDown: este mtodo es el simtrico al mtodo setUp. Se invoca desde cada una de las
pruebas. Permite restaurar los parmetros del entorno.
Android proporciona otras clases de casos de prueba a medida para los principales componentes.
Esto permite realizar pruebas especficas a la plataforma Android. Estas clases de prueba permiten
probar especficamente las actividades, los servicios y los proveedores de contenido.
Veamos cmo crear una clase de caso de prueba para una actividad.
En la vista Package Explorer de Eclipse, haga clic con el botn derecho sobre el paquete Java.
En nuestro caso: es.midominio.android.miapli.test. A continuacin, haga clic
sobreNew.
198
Proyecto de pruebas
Seleccione Class.
Name: nombre de la clase de pruebas. Por convencin, se utilizar el nombre de la clase que se
quiere probar y se le agregar la terminacin Test. Por ejemplo,
utilizaremos MiActividadPrincipalTest para probar la clase MiActividadPrincipal del
proyecto principal.
Superclass: clase madre de la clase de prueba. Se corresponde con una clase de caso de prueba
Android que se puede escoger entre las que se proporciona para probar las actividades, los servicios
y los proveedores de contenidos. Pertenecen todas ellas al paquete android.test.
Para mostrarlas, basta con hacer clic en el botn Browse... e introducir android.test. en el
campo Choose a type de la ventana Superclass Selection.
199
Proyecto de pruebas
A continuacin hay que hacer doble clic sobre la clase madre que se desee.
200
Proyecto de pruebas
Aparecen errores de compilacin. En primer lugar, hay que importar la clase que se quiere probar. En
nuestro caso se trata de:
import es.midominio.android.miapli.MiActividadPrincipal;
Si Eclipse no puede resolver la importacin es, sin duda, porque el proyecto que se quiere probar no
se ha seleccionado de forma explcita durante la creacin del proyecto de pruebas. Esto tiene como
consecuencia que no se ha incluido la ruta de este proyecto en la ruta de compilacin del proyecto a
probar. Veamos cmo incluir explcitamente el proyecto a probar en la ruta de compilacin del
proyecto de pruebas:
Haga clic con el botn derecho sobre el proyecto de pruebas en el Explorador de Paquetes y, a
continuacin, seleccione Build Path - Configure Build Path.
Si el proyecto que se quiere probar no figura en la lista, seleccione la pestaa Projects, haga
clic en Add..., seleccione el proyecto que se quiere probar y haga clic en el botn OK.
201
Debera haberse resuelto el import.
Segunda etapa, JUnit requiere un constructor sin parmetro. ste debe invocar en primer lugar al
constructor padre pasndole como nico parmetro la clase que se quiere probar.
Ejemplo
package es.midominio.android.miapli.test;
import android.test.ActivityUnitTestCase;
import es.midominio.android.miapli.MiActividadPrincipal;
public MiActividadPrincipalTest() {
super(MiActividadPrincipal.class);
}
Veremos, a continuacin, en detalle las particularidades ligadas a las clases de casos de prueba
correspondientes a las actividades, los servicios y los receptores de eventos.
Por su naturaleza y su buen funcionamiento particular, una actividad no puede probarse nicamente
mediante la clase AndroidTestCase. Es por ello por lo que Android proporciona la clase de caso
de prueba InstrumentationTestCase. sta es la clase bsica de los casos de prueba de una
actividad. Permite, en especial, controlar el ciclo de vida de la actividad que se est probando desde
el arranque, pasando por la pausa, y hasta la destruccin Permite a su vez controlar el entorno de
pruebas creando prototipos (objetos simulados) o incluso simular una interaccin con la interfaz de
usuario. Esta clase extiende de las clases TestCase y Assert de JUnit.
Varias clases extienden de esta clase para especializar todava ms los casos de prueba. He aqu
algunas de ellas:
202
b. Probar un servicio
Por su naturaleza independiente, un servicio puede probarse muy fcilmente de forma aislada
mediante el uso de la clase ServiceTestCase. Esta clase permite, en particular, inyectar objetos
simulados de tipo Context y Application antes incluso de arrancar el servicio.
No existen clases de prueba previstas para derivar y probar un receptor de eventos. La razn es
simple: para probarlo, basta con probar el objeto que se comunica con este receptor de eventos
mediante el envo de objetos de tipo Intent.
Como para cualquier aplicacin Android, sta slo puede ejecutarse desde su emulador o desde un
dispositivo fsico. En ambos casos, la versin del sistema Android debe ser como mnimo igual a la
versin correspondiente al SDK especificada en la aplicacin de pruebas.
En la vista Package Explorer de Eclipse, haga clic con el botn derecho sobre el proyecto de
pruebas y, a continuacin, haga clic en Run As.
El plug-in ADT ejecuta de forma interna la herramienta adb. Esta herramienta ejecuta el lanzador de
pruebas indicado en el manifiesto. A continuacin, se cargan en memoria la aplicacin de pruebas y la
203
aplicacin que se quiere probar. Una vez cargadas, el lanzador realiza las pruebas.
Los resultados aparecen en la vista JUnit que se encuentra en una pestaa situada junto a la
vistaPackage Explorer.
204
Prueba del mono
Como hemos visto anteriormente, las pruebas unitarias permiten realizar casos de prueba precisos
informados por el desarrollador. Pero, si bien el propio desarrollador habr tenido en cuenta el describir
la mxima cantidad de casos de prueba, en un entorno real, el usuario podr interactuar con la
aplicacin de una forma que no est prevista por el desarrollador. Es en este punto donde interviene el
concepto de prueba del mono para ayudar al desarrollador a reducir el campo de interacciones de
usuario que no se hayan probado.
La prueba del mono es una prueba aleatoria de la aplicacin mediante su interfaz grfica. Esta prueba
simula un uso de la interfaz grfica de usuario mediante la pulsacin de teclas, realizacin de gestos
tctiles, clics y dems eventos que cualquier usuario puede realizar normalmente de forma
completamente aleatoria. Esto permitir probar numerosos casos de uso en los que el desarrollador no
haya pensado como, por ejemplo, la validacin de un formulario mientras sus campos siguen estando
vacos.
Android pone a disposicin del desarrollador la herramienta Monkey (Mono) para realizar este tipo de
pruebas. Esta herramienta se ejecuta desde el shell de la plataforma Android, emulador o perifrico.
Sintaxis
Ejemplo
Sin una indicacin especfica por parte del usuario de las opciones correspondientes, la herramienta
Monkey se detendr cuando ocurra un problema tal como una excepcin no capturada, el bloqueo de la
aplicacin o un crash.
La herramienta Monkey permite reproducir de forma idntica y varias veces la misma prueba, la
misma secuencia de eventos, pasndole el mismo nmero (semilla) como entrada mediante la
opcin -s. Esto permite verificar la correccin de un error descubierto antes por la misma prueba.
206
12. Publicar una
aplicacin
207
Introduccin
Publicar una aplicacin consiste en ponerla a disposicin de terceros. Puede ser de carcter privado
como, por ejemplo, la publicacin de una aplicacin interna de una empresa para su uso en los
smartphones y tabletas tctiles de sus empleados. O puede ser de carcter pblico.
Esta aplicacin puede distribuirse de forma gratuita y, en este caso, todos los medios de distribucin
son buenos: sitios de venta de aplicaciones, como el Android Market de Google y lugares de venta
alternativos implementados por ciertos operadores, o incluso sitios web que proporcionan la descarga
directa del archivo apk.
La aplicacin tambin puede ponerse a la venta a una tarifa fija. Incluso en este caso, existe una gran
cantidad de puntos de venta para vender aplicaciones. Con el objetivo de protegerse frente a la copia
ilegal, la aplicacin tendr que usar algn sistema de proteccin (vase el captulo Funcionalidades
avanzadas - Proteger las aplicaciones de pago).
En este captulo detallaremos nicamente la publicacin en el Android Market, el lugar de venta de las
aplicaciones Android. El Android Market, del lado del cliente, es una aplicacin instalada por defecto en
la mayora de sistemas Android que permite al usuario descargar e instalar aplicaciones gratuitas y de
pago.
La publicacin de una aplicacin requiere una preparacin previa. Es necesario, como requisitos
previos:
Utilizar, llegado el caso, el sistema de licencia de aplicacin provisto por el Android Market. ste
permite, en el caso de las aplicaciones de pago, verificar si la aplicacin es una copia legal o no,
es decir, si realmente la ha comprado el usuario en el Android Market. Si no fuera el caso, el
desarrollador puede modificar el comportamiento de la aplicacin y, en particular, impedir su
uso al usuario.
Suprimir los logs de la aplicacin durante la compilacin de la versin final y, llegado el caso,
borrar, o poner a false si estuviera explcitamente informado a true,
el atributo android:debuggable de la etiqueta application especificada en el
manifiesto.
La documentacin oficial de Android indica que los mensajes que utilizan la clase Log se
compilan pero no se utilizan durante la ejecucin de la aplicacin final. Desgraciadamente, ste
no es el caso en el momento de escribir este libro, pero lo ser en breve. Para ms
informacin:http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=14015
Retomando algunas de estas etapas, descubriremos en primer lugar cmo especificar un nmero de
versin de aplicacin. A continuacin, detallaremos el procedimiento a seguir para proteger, llegado el
caso, las aplicaciones de pago utilizando el sistema de licencia de aplicacin provisto por el Android
Market. Compilaremos, a continuacin, la aplicacin en versin final y la firmaremos digitalmente. Para
terminar, publicaremos la aplicacin en el Android Market.
208
Preliminares
Antes de realizar el empaquetado final de la aplicacin, hay que verificar algunos puntos tales como la
versin de la aplicacin y los filtros configurados en la aplicacin que permiten ponerla a disposicin
solamente de aquellos dispositivos compatibles.
1. Versin de la aplicacin
Es costumbre, en informtica, adjuntar un nmero de versin a todo software. Este nmero de
versin debe ser un identificador nico, de otro modo no tendra mucho inters.
En Android, existen dos campos en el manifiesto que tienen como objetivo determinar este nmero
de versin:android:versionCode y android:versionName
a. android:versionCode
Es habitual comenzar la numeracin por 1 e incrementar el valor con cada actualizacin oficial de la
aplicacin, sea mayor o menor.
Sintaxis
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:versionCode="entero" >
...
</manifest>
Ejemplo
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="es.midominio.android.miapli"
android:versionCode="42" >
</manifest>
b. android:versionName
Para el desarrollador, este nmero de versin permite especificar las versiones mayores, las
versiones menores, las versiones correctoras Permite a su vez, cuando la aplicacin se ha
publicado bajo diversas versiones, asociar bugs a tal o cual versin. Por ltimo, permite conversar
con los usuarios y conocer la versin que utilizan llegado el caso.
Para el usuario, el nmero de versin permite verificar que se est utilizando la ltima actualizacin
de la aplicacin. Le permite juzgar la conveniencia de una actualizacin segn la importancia del
cambio de versin, mayor o menor. Por ltimo, le permite tambin distinguir la versin en las
conversaciones con otros usuarios o con el desarrollador.
209
El desarrollador tiene libertad en cuanto a la sintaxis que quiera adoptar para la numeracin de las
versiones. El valor debe ser una cadena de caracteres.
Este nmero de versin debe ser nico, como mnimo, con cada publicacin de la aplicacin.
En caso contrario nadie sabr de qu variante de la aplicacin se trata.
Sintaxis
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:versionName="cadena de caracteres" >
...
</manifest>
Ejemplo
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="es.midominio.android.miapli"
android:versionName="13.3.7" >
</manifest>
Para evitar este tipo de disgustos, el Android Market filtra las aplicaciones para proponer solamente
aquellas que son compatibles con el dispositivo del usuario. Para hacer esto, se basa en la
informacin proporcionada por la aplicacin indicando las caractersticas de hardware y software de
las que depende la aplicacin.
Esta informacin tiene un carcter meramente informativo. El sistema Android no las utiliza, ni
siquiera para filtrar la instalacin de una aplicacin o para autorizar su uso en el dispositivo. Se
utilizan, principalmente, en programas especficos como el Android Market para filtrar los
dispositivos compatibles. No reemplazan, en ningn caso, a las solicitudes de permisos necesarios
para utilizar algn hardware o componente de software.
210
a. uses-feature
La etiqueta uses-feature permite indicar las caractersticas de hardware y software de las que
depende la aplicacin. Se recomienda informarlas todas. Los valores son
de tipo android.hardware.* y android.software.*.
El Android Market utiliza las declaraciones de permisos requeridos por la aplicacin para
verificar la lista de caractersticas requeridas obligatoriamente y completarla
automticamente. Por ejemplo, si una aplicacin solicita el permiso ACCESS_FINE_LOCATION,
el Android Market deducir
las caractersticas android.hardware.location yandroid.hardware.location.gps y,
por tanto, la presencia de un componente de hardware de localizacin GPS, con carcter
obligatorio.
Sintaxis
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
b. uses-configuration
Esta etiqueta incluye varios atributos, dos de los cuales describimos a continuacin. Por ejemplo,
elatributo android:reqHardKeyboard permite especificar si la aplicacin requiere un teclado
fsico o no. El atributo android:reqTouchScreen permite indicar si la aplicacin requiere una
pantalla tctil.
Por defecto, en ausencia de esta etiqueta, se considera que la aplicacin no requiere ni teclado
211
fsico, ni pantalla tctil.
Sintaxis
<uses-configuration android:reqHardKeyboard="booleano"
android:reqTouchScreen="[finger|notouch|stylus|undefined]"
/>
Ejemplo
212
Firma digital de la aplicacin
Toda aplicacin Android debe estar firmada digitalmente para poder instalarse y ejecutarse sobre un
sistema Android, bien sea sobre un emulador o sobre un dispositivo Android. Esto permite, en
particular, identificar al desarrollador de la aplicacin.
La aplicacin se distribuye bajo la forma de un archivo con formato apk (Android Package).
El archivo .apk es un archivo de formato zip que contiene toda la aplicacin: los archivos Java
compilados como .class, los archivos de recursos y los archivos xml compilados con
formatowbxml (wap binary xml).
La razn es sencilla. Para no entorpecer el trabajo del desarrollador solicitndole firmar cada una de
las compilaciones, el proceso de firma difiere segn el modo de compilacin usado.
Esta clave se utiliza a continuacin para firmar automticamente el archivo apk, optimizarlo e
instalarlo sobre el sistema Android. Todas estas fases se realizan de forma totalmente transparente
para el desarrollador. Esto le permite, por tanto, no tener que preocuparse de este aspecto y
centrarse en el desarrollo de la aplicacin.
La firma de una aplicacin final se realiza mediante un certificado digital auto-firmado cuya clave
privada pertenece nicamente al desarrollador de la aplicacin. Las etapas de creacin de esta clave
privada y del almacn de claves que las contiene hay que hacerlas slo la primera vez. Las
compilaciones siguientes podrn, en lo sucesivo, utilizar la clave creada anteriormente.
Es posible utilizar una nica clave por aplicacin y por versin. No obstante, se recomienda no utilizar
ms que una sola clave para firmar todas las aplicaciones con el fin de:
Permitir una actualizacin rpida y sencilla de la aplicacin a los usuarios existentes. Una
actualizacin de una misma aplicacin requiere obligatoriamente el uso de una misma clave,
sin lo cual la actualizacin se considerar como una nueva aplicacin completa, sin vnculo
alguno con la versin anterior. Y, dado que esta nueva aplicacin utiliza el mismo nombre de
paquete, no estar autorizada a instalarse.
Poder ejecutarlas en el mismo proceso de sistema si desean compartir los mismos datos
propios de la aplicacin como archivos de preferencias. Esta funcionalidad permite, por
213
ejemplo, instalar por separado la aplicacin principal, gratuita, y los mdulos suplementarios
independientes, de pago.
La clave utilizada deber, por tanto, tener una fecha de validez lo suficientemente extensa como para
permitir cubrir todas las aplicaciones y todas las duraciones de sus actualizaciones. La validez de esta
fecha se verificar nicamente en la fase de instalacin de la aplicacin sobre el sistema Android.
Proguard es una herramienta que permite, entre otros, reducir, optimizar y ofuscar el cdigo Java
compilado, sin modificar su funcionamiento. Esto permite, a la vez, optimizar el tamao del archivo
binario y hacer que la aplicacin sea ms complicada de estudiar.
Para ello, Proguard toma en cuenta nicamente el cdigo Java utilizado y deja de lado el cdigo no
utilizado. Renombra las clases, los mtodos y los campos utilizando nombres cortos sin significado
alguno. Por ltimo, optimiza el archivo binario generado.
De este modo, resulta muy difcil comprender el cdigo Java de un programa binario producido
mediante la herramienta Proguard que se haya podido descompilar.
El uso de la herramienta Proguard es opcional. Est indicada para aquellos desarrolladores que
quieran proteger el cdigo de sus aplicaciones y se recomienda encarecidamente cuando la
aplicacin utiliza la librera de verificacin de licencias para reforzar la seguridad de la clave del
dispositivo.
Por defecto, un proyecto Android no utiliza la herramienta Proguard. Para activar el uso de esta
herramienta, hay que agregar la propiedad proguard.config en
el archivo default.properties que se encuentra en la raz del proyecto. Esta propiedad debe
especificar la ruta y el nombre del archivo de configuracin destinado a la herramienta Proguard.
Existe un archivo de configuracin por defecto, proguard.cfg, que se provee en la raz del
proyecto y es apropiado para la mayora de los proyectos.
Sintaxis
proguard.config=/carpetas/proguard.cfg
Ejemplo
proguard.config=proguard.cfg
Una vez ejecutada, la herramienta crea varios archivos en la carpeta proguard del proyecto. Esos
archivos son dump.txt, mapping.txt, seeds.txt y usage.txt. Permiten, en particular,
convertir las trazas de excepcin ofuscadas con los nombres de las clases, de los mtodos y de los
miembros originales.
214
Es posible que sea necesario parametrizar Proguard para que no modifique los nombres de
los mtodos especificados en los atributos android:onClick de los widgets con el
objetivo de mantener funcionales estas relaciones.
b. Firmar la aplicacin
En la vista Package Explorer de Eclipse, haga clic con el botn derecho sobre el proyecto y, a
continuacin, haga clic en Android Tools - Export Signed Application Package...
Firma de la aplicacin
Verifique que el proyecto est presente en el campo Project. Si no fuera el caso, haga clic en
el botn Browse... para seleccionar el proyecto.
Haga clic en el botn Next > y seleccione Create new keystore para solicitar la creacin de un
nuevo almacn de claves. Haga clic sobre el botn Browse... para especificar la ubicacin y el
nombre del archivo de almacn que se crear. Introduzca una contrasea con seis caracteres
como mnimo en el campo Password y confrmela introducindola de nuevo en el
campoConfirm.
Esta contrasea debe memorizarse bien pues se le solicitar con cada compilacin en modo
release. Se recomienda encarecidamente escoger una contrasea segura para proteger el
almacn.
215
Firma de la aplicacin
Informe la clave privada en el campo Alias. Indique una contrasea de seis caracteres como
mnimo en el campo Password y confrmela introducindola de nuevo en el campo Confirm.
Esta contrasea debe memorizarse bien pues se le solicitar con cada compilacin en modo
release. Por motivos de seguridad evidentes, se recomienda utilizar una contrasea distinta a
la del almacn de claves, y que a su vez sea segura.
Indique a continuacin el nmero de aos durante los cuales ser vlida esta clave, entre uno
y mil aos.
216
Firma de la aplicacin
Introduzca la ubicacin y el nombre del archivo .apk que quiere crear y firmar con esta clave
privada.
Firma de la aplicacin
c. Instalar la aplicacin
Antes de distribuir el archivo .apk del modo release, se recomienda encarecidamente instalarlo y
ejecutarlo sobre el emulador o sobre un dispositivo Android para verificar que el archivo no se ha
corrompido y que la aplicacin funciona correctamente.
Para ello, es necesario suprimir previamente la aplicacin compilada en modo debug del sistema
Android puesto que las claves utilizadas por los archivos .apk, debug y release no son idnticas. El
sistema Android lo detectar y denegar la instalacin del nuevo archivo apk.
Desinstale la aplicacin compilada en modo debug del sistema Android. Bien utilizando el men
del sistema Android, o bien utilizando la herramienta adb por lnea de comandos
especificndole el paquete que desea borrar.
Sintaxis
Ejemplo
Para ello, utilizaremos de nuevo la herramienta adb por lnea de comandos especificndole el
archivo apk a instalar.
Sintaxis
La opcin -r es til para realizar una actualizacin. Permite conservar los datos ya instalados por la
versin anterior.
La opcin -s permite instalar la aplicacin sobre el almacenamiento externo del dispositivo en lugar
de sobre su almacenamiento interno.
Ejemplo
218
Publicacin de la aplicacin en el Android Market
Una vez compilada la aplicacin final, firmada con la clave privada de la cuenta del desarrollador, y
probada en un entorno real, puede ser publicada.
Existen numerosos lugares de venta donde puede publicarse la aplicacin. La que contiene ms
aplicaciones es el Android Market, gestionado por la compaa Google. Describiremos a continuacin
las distintas etapas para publicar una aplicacin en el Android Market.
1. Inscripcin
El Android Market es el lugar de venta de aplicaciones Android que provee la empresa Google. Este
lugar de venta permite, por un lado, a los desarrolladores publicar sus aplicaciones y, por otro lado,
a los usuarios descargarlas e instalarlas directamente sobre sus dispositivos Android. El usuario
puede instalar estas aplicaciones bien utilizando la aplicacin dedicada Android Market disponible
en su dispositivo, o bien surfeando en la web del Android Market disponible en la
direccinhttps://market.android.com/.
El desarrollador que quiera publicar una aplicacin en el Android Market debe, en primer lugar, tener
una cuenta de Google.
La cuenta de Google puede ser una cuenta de Gmail o una cuenta de Google Apps.
Esta cuenta permite crear una cuenta de desarrollador utilizada para gestionar la publicacin de las
aplicaciones. La direccin de correo electrnico as como la dems informacin de la cuenta de
Google no se divulgarn a los usuarios de las aplicaciones. Tras cada publicacin de la aplicacin, es
posible especificar una direccin de correo electrnico especfica que se comunicar a los usuarios
para que puedan ponerse en contacto con el desarrollador.
219
Inscripcin en el Android Market
Primera etapa de creacin de la cuenta de desarrollador en el Android Market: la creacin del perfil
de desarrollador. Indique aqu los datos de la cuenta de desarrollador, teniendo en cuenta que
algunos de ellos se divulgarn a los usuarios. Es posible modificar posteriormente esta informacin.
Introduzca la direccin de correo electrnico y de soporte indicada por defecto a los usuarios.
Introduzca, llegado el caso, la direccin del sitio de Internet relacionado con la actividad o las
aplicaciones de esta cuenta. Esta direccin es la direccin que se muestra por defecto a los
usuarios.
Introduzca un nmero de telfono que Google podr utilizar para ponerse en contacto con el
desarrollador en lo relativo a la publicacin de aplicaciones si esto fuera necesario. Este nmero
de telfono es privado y no se proporciona a terceros.
Por ltimo, marque, si fuera necesario, la opcin que permite recibir correos relativos al Android
Market.
220
Inscripcin en el Android Market
221
Inscripcin en el Android Market
Segunda etapa: el pago de la tasa de inscripcin de la cuenta Android Market por importe de $25
US. La cuenta Android Market debe estar asociada obligatoriamente a una cuenta de Google
Checkout, el sistema de pago en lnea de Google. Es sobre esta cuenta donde Google abonar las
eventuales ganancias producto de la venta de sus aplicaciones. A continuacin estas ganancias se
le transferirn mensualmente a su cuenta bancaria.
Se recomienda leer bien las clusulas del Contrato relativo a la distribucin en Android Market, bien
de inmediato siguiendo el enlace de hipertexto indicado, o bien ms adelante durante el proceso de
inscripcin.
Este contrato podr consultarse en cualquier momento haciendo clic en el enlace de hipertexto
provisto a pie de pgina sobre cada una de las pginas del sitio.
222
Inscripcin en el Android Market
Rellene todos los campos para crear la cuenta de Google Checkout y proceder al pago de la
tasa de inscripcin. Observe que es obligatorio indicar el nmero de una tarjeta bancaria a la
cuenta de Google Checkout.
Una vez validado el pago, se le permite continuar con la inscripcin en el Android Market. A
continuacin, se muestra la pantalla de aceptacin del contrato relativo a la distribucin en el
Android Market.
223
Inscripcin en el Android Market
Lea y acepte las clusulas del contrato marcando la opcin y haciendo clic a continuacin en el
botn Acepto. Continuar .
Se muestra a continuacin la pantalla principal del Android Market, confirmando que la inscripcin se
ha realizado con xito.
224
Inscripcin en el Android Market
Para publicar aplicaciones de pago o aplicaciones gratuitas con compras integradas o In-app Billing,
es preciso convertir la cuenta Google Checkout en cuenta mercantil.
Para ello, vaya al final de la pgina y haga clic en el enlace Configurar cuenta de comerciante y
siga las distintas etapas...
2. Publicacin
Si todava no lo ha hecho, conctese a su cuenta de desarrollador del Android Market.
225
Publicacin en el Android Market
226
Publicacin en el Android Market
Una vez validado el formulario y publicada la aplicacin, es posible modificar la mayora de los
elementos del formulario. Es posible que exista cierto retardo a la hora de propagar las
modificaciones en el Android Market.
Para cada uno de los archivos que se proveen en el formulario es preciso, una vez
seleccionado el archivo, hacer clic en el botn Importar correspondiente para cargarlo en el
servidor.
a. Archivo .apk
Archivo .apk de la versin preliminar de la aplicacin: archivo binario con formato apk de la
aplicacin compilada en modo release.
b. Recursos
Esta seccin permite proveer los elementos grficos que se utilizarn para promocionar la
aplicacin en el Android Market y, eventualmente, otros soportes.
Icono de aplicacin de alta resolucin: icono de la aplicacin en alta resolucin de 512 x 512
pxeles. Este icono se utiliza para promover la aplicacin en el Android Market. Debe tener una
apariencia relacionada con la de la aplicacin.
Encontrar ms informacin en la
direccinhttps://market.android.com/support/bin/answer.py?answer=1078870. Si la pgina
no se muestra en castellano, es posible cambiar el idioma en la parte inferior de la pgina.
Idioma: por defecto, las reseas de la aplicacin deben proveerse, como mnimo, en ingls.
Haciendo clic sobre agregar idioma es posible agregar otras lenguas complementarias.
Ttulo: nombre de la aplicacin utilizado en el Android Market. Dos aplicaciones distintas no pueden
tener el mismo nombre. Es la ley del primero en llegar la que se lleva el nombre. Por el contrario,
es posible especificar un nombre distinto en cada idioma.
Descripcin: texto que describe la aplicacin. El usuario podr descargar la aplicacin. Es preciso,
por tanto, tratar de hacerla atractiva aqu.
Cambios recientes: texto que describe los cambios que aporta la ltima versin de la aplicacin
tales como nuevas funcionalidades, correcciones de bugs
Texto promocional: texto que figura junto a los elementos grficos promocionales Grfico
promocional vistos anteriormente.
Cuando el usuario realiza una bsqueda de texto en el Android Market, ste utiliza los datos
de los campos ttulo y descripcin para componer la lista de aplicaciones correspondientes. Es
preciso, por tanto, pensar bien los trminos empleados.
Tipo de aplicacin y Categora: toda aplicacin debe clasificarse en una categora. Esto permite al
usuario poder consultar las aplicaciones disponibles en cada una de las categoras.
d. Opciones de publicacin
Proteccin contra copias: hace referencia a un antiguo mtodo de proteccin de las aplicaciones
contra la copia ilegal. ste ha sido reemplazado por el nuevo mtodo LVL estudiado ms adelante.
Es preferible utilizar el mtodo LVL y dejar esta opcin Desactivada.
Si la aplicacin se publica de forma gratuita, jams podr ser de pago en un futuro. En este
caso, ser preciso volver a publicarla como si fuera una nueva aplicacin. Esto implica que la
aplicacin debe cambiar su nombre de paquete, su publicacin utilizar un nombre distinto Es
preciso, por tanto, definir previamente la estrategia comercial que se quiere utilizar.
En el momento de fijar la tarifa, el desarrollador debe tener en cuenta que el Android Market
deduce un 30% del coste sobre cada una de las transacciones. De este modo, para una
aplicacin con una tarifa de 10 euros, el desarrollador recibir 7 euros brutos de los que tendr
que descontar a continuacin eventuales impuestos y tasas hasta obtener la ganancia neta.
e. Coordenadas
Esta parte est relacionada con la informacin de contacto que podrn utilizar los usuarios del
Android Market para ponerse en contacto con el programador. Es informacin pblica. Es preciso
proveer al menos un tipo de contacto de entre los siguientes:
Sitio Web: direccin del sitio de Internet del desarrollador o, mejor todava, de la aplicacin, si
existe.
Direccin e-mail: direccin de correo electrnico en la que los usuarios pueden contactar con el
desarrollador.
Telfono: nmero de telfono en el que los usuarios pueden contactar con el desarrollador.
f. Aceptar
Los trminos del Reglamento del programa Android Market deben aceptarse. Este reglamento define,
entre otros, la poltica de contenidos que debe respetar la aplicacin. Este reglamento est
disponible en castellano en la direccin http://www.android.com/es/developer-content-policy.html.
Por otro lado, es necesario confirmar que la aplicacin respeta las leyes de exportacin
229
americanas, en especial si la aplicacin hace uso directamente o no de la encriptacin.
Una vez completado el formulario, haga clic en el botn Publicar para publicar inmediatamente
la aplicacin en el Android Market o en el botn Guardar para guardar el formulario en el
estado de borrador y retomarlo posteriormente.
3. Y despus?
Tras la publicacin, la aplicacin se agrega a la lista de aplicaciones de la cuenta del desarrollador.
En lo sucesivo, puede gestionar cada una de sus aplicaciones. Para ello, basta con hacer clic en el
nombre de la aplicacin para mostrar su pgina de publicacin. Es posible modificar todos los
campos, excepto el archivo apk.
Para actualizar el binario de la aplicacin, es decir el archivo .apk, hay que hacer clic en el
enlaceImportar la actualizacin que figura en la pgina de publicacin de la aplicacin y cargar el
nuevo archivo binario.
El botn Anular la publicacin permite retirar la aplicacin de la publicacin y, por tanto, del Android
Market. La aplicacin y su ficha de publicacin se borrarn de la cuenta del desarrollador de forma
que pueda publicarlas de nuevo.
Para cada aplicacin de la lista figura su nombre, su versin, su categora, su nota media reseada
por los usuarios, el nmero total de descargas y el nmero de instalaciones todava efectivas, el
precio y el estado de la publicacin.
Comentarios: enlace que permite consultar los detalles de las notas asignadas por los
usuarios y sus comentarios.
Productos integrados con la aplicacin: enlace que permite gestionar las ventas integradas
con la aplicacin.
230
Errores: enlace que permite consultar los informes de bloqueos o de crash de la aplicacin
reenviados por los usuarios. Este enlace se muestra solamente si existe al menos un informe.
Cada uno de estos informes proporciona el nombre de la excepcin elevada, el mtodo o la
excepcin que se ha producido, el modelo del dispositivo y la pila de llamadas a los mtodos
que han provocado las excepciones. El usuario puede, tambin, incluir un mensaje en el
informe. Los informes idnticos se agrupan en uno solo.
231
13. Mapas y
localizacin
geogrfica
232
Introduccin
Desde su aparicin, los smartphones han democratizado el uso de la localizacin geogrfica gracias a
la integracin de receptores GPS o sistemas equivalentes en la mayora de ellos.
Otro uso comn en las aplicaciones es mostrar mapas que permitan al usuario situar rpidamente los
lugares, los eventos, las tiendas Explotando la funcionalidades de localizacin geogrfica, es posible
geolocalizarse, es decir, localizarse sobre un plano o mapa.
233
Localizacin geogrfica
La localizacin geogrfica, o geolocalizacin, permite localizar al dispositivo Android en un instante
determinado de forma ms o menos precisa proporcionando mltiple informacin y, en particular, sus
coordenadas geogrficas: la latitud y la longitud.
Para respetar la privacidad del usuario, es conveniente prevenir al usuario de que la aplicacin
utilizar sus coordenadas geogrficas. Dejarle la posibilidad de activar y desactivar el sistema de
geolocalizacin en cualquier momento, por ejemplo, mediante una casilla de opcin a marcar, es
todava mejor. Por defecto, esta casilla tendr que estar desactivada para que el propio usuario la
active dando su acuerdo de forma explcita para ser localizado.
Segn el material que equipe al dispositivo Android, el sistema puede apoyarse sobre uno o varios
dispositivos que permiten proveer las coordenadas de localizacin. Este material puede ser un receptor
GPS, la red de telefona mvil asociada, o las redes Wi-Fi circundantes.
Cada uno de estos dispositivos posee sus ventajas y sus desventajas. Por un lado, el sistema GPS
permite obtener coordenadas precisas a cambio de un consumo de batera importante, de un entorno
exterior y de un retardo en la localizacin que puede ser superior al de otros dispositivos.
Por otro lado, el sistema Android utilizar menos batera para captar la red de telefona mvil y las
redes Wi-Fi. Lo har ms rpidamente, incluso en el interior.
Por ello, no debe precisarse qu sistema se quiere utilizar sino de qu nivel de precisin desea
disponer. El sistema determinar a continuacin de forma automtica sobre qu componentes de
hardware apoyarse para responder a esta demanda.
1. Permisos
Para poder utilizar el sistema de geolocalizacin, la primera etapa consiste en dotar a la aplicacin del
derecho de localizar el dispositivo. Para ello, es preciso agregar el o los permisos correspondientes en
el manifiesto. Existen dos permisos que permiten esto segn el nivel de precisin deseado.
Ejemplo
2. Gestor de localizacin
234
Android proporciona la clase LocationManager que permite gestionar el servicio del sistema de
geolocalizacin. La instancia de este servicio, el gestor, se recupera utilizando el
mtodo getSystemService y pasndole como parmetro el nombre del servicio deseado. El
nombre del servicio de geolocalizacin est contenido en una
constante: Context.LOCATION_SERVICE.
Sintaxis
Ejemplo
LocationManager locManager =
(LocationManager) getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
En funcin de los permisos de localizacin solicitados en el manifiesto, este gestor de accesos tiene
ms o menos dispositivos de localizacin.
Algunos de estos mtodos solicitan proveer un conjunto de criterios que les sirve para determinar
qu dispositivo de localizacin entre los disponibles responde mejor a estos criterios. Estos criterios
se deben proporcionar en un objeto de tipo Criteria creado utilizando su constructor por defecto.
Sintaxis
public Criteria ()
Ejemplo
Otros mtodos permiten indicar explcitamente el nombre del dispositivo que se quiere utilizar, en
forma de cadena de caracteres. Existen varias constantes que sirven para designar a estos
dispositivos:
GPS_PROVIDER: constante que contiene el nombre del sistema de GPS. Este dispositivo
requiere el permiso android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION.
Observe que una aplicacin puede utilizar uno o varios dispositivos de localizacin, de forma
simultnea o no.
235
El desarrollador deber reflexionar sobre la mejor estrategia que se quiere implementar teniendo en
cuenta no slo las necesidades de la aplicacin sino tambin las restricciones de hardware, tratando
de reducir al mximo el consumo energtico.
Un objeto de tipo Location representa una localizacin en un momento dado. Este objeto puede
contener mucha informacin como por ejemplo la latitud, la longitud, la altitud, la precisin de la
posicin, la velocidad instantnea, el dispositivo que la ha enviado
Preste atencin, una localizacin ms actual no tiene por qu ser ms precisa que otra ms
antigua. Hay que comparar, por tanto, los distintos objetos de tipo Location recibidos para
guardar nicamente la localizacin ms precisa aunque sea ms antigua...
Es posible recuperar la localizacin del usuario desde la cach o buscndola una nica vez de forma
regular.
Para estas dos tcnicas, es preciso indicar la accin a realizar cuando la localizacin se haya
encontrado, lo que puede llevar cierto tiempo, o tras eventos que afecten al dispositivo, como por
ejemplo su activacin o desactivacin. Esto puede realizarse de dos formas.
Ejemplo
Ejemplo
a. En cach
Sintaxis
Ejemplo
Location loc =
locManager.getLastKnownLocation(LocationManager.NETWORK_PROVIDER);
Ciertas aplicaciones slo necesitan obtener la localizacin del usuario una nica vez, por ejemplo
para geolocalizar un comentario del usuario. Estas aplicaciones pueden utilizar el
mtodo getLastKnowLocation que hemos visto anteriormente, pero esta ltima posicin puede
ser demasiado antigua, o muy poco precisa...
En este caso, desde Android 2.3 (API 9), es posible utilizar el mtodo requestSingleUpdate. El
retardo en la obtencin del dato de localizacin depende de numerosos factores y puede llevar
237
cierto tiempo.
Para versiones anteriores a Android 2.3 (API 9), el desarrollador puede utilizar
actualizaciones regulares, descritas ms adelante, y detener este procedimiento una vez
haya ocurrido la primera recepcin de los datos de localizacin.
Sintaxis
Ejemplo
c. Peridicamente
Ciertas aplicaciones requieren obtener peridicamente la localizacin del usuario como, por ejemplo,
una aplicacin que registre el recorrido efectuado por el usuario. O incluso, requieren obtener varios
datos de localizacin para guardar, nicamente, el ms preciso.
Sintaxis
238
public void requestLocationUpdates (String provider, long minTime,
float minDistance, PendingIntent intent)
public void requestLocationUpdates (String provider, long minTime,
float minDistance, LocationListener listener, Looper looper)
public void requestLocationUpdates (String provider, long minTime,
float minDistance, LocationListener listener)
public void requestLocationUpdates (long minTime, float minDistance,
Criteria criteria, PendingIntent intent)
public void requestLocationUpdates (long minTime, float minDistance,
Criteria criteria, LocationListener listener, Looper looper)
Ejemplo
Sintaxis
Ejemplo
locManager.removeUpdates(locListener);
239
Google Maps
Otro uso corriente de las aplicaciones es mostrar mapas geogrficos que permiten al usuario situar
rpidamente lugares, eventos, tiendas
Por defecto, el sistema Android no incluye tales posibilidades. La empresa Google proporciona su
biblioteca externa de cartografa com.google.android.maps para agregar tales funcionalidades al
sistema bsico.
La mayor parte de los dispositivos Android disponen de sistemas que incluyen esta biblioteca. Por ello,
permiten a las aplicaciones de terceros mostrar e incorporar tales mapas geogrficos, desde Android
1.5 (API 3).
Si bien esta biblioteca no forma parte de la plataforma Android bsica, s es, a da de hoy, una
funcionalidad que se utiliza de forma tan comn en tantas aplicaciones que resulta evidente
abordar este tema.
1. Implementacin
Adems de la instalacin de la biblioteca Maps, la aplicacin debe declarar el uso de esta biblioteca y
el desarrollador debe obtener autorizacin de uso de esta librera de la empresa Google. Estos temas
se abordan en esta seccin.
Como ya se ha indicado ms arriba, la plataforma Android no incluye por defecto la biblioteca Maps.
Una aplicacin que quiera tener acceso a esta biblioteca debe estar compilada con el SDK que
contenga esta biblioteca. Para ello, es preciso utilizar los mdulos complementarios provistos por
Google que contienen las API de Google correspondientes.
Finalice la instalacin como hemos visto (vase el captulo El universo Android - Entorno de
desarrollo).
Si se quieren realizar las pruebas en un emulador, hay que tener en cuenta que la imagen de
sistema utilizada por AVD est acompaada por los mdulos complementarios de Google.
b. Configuracin de la aplicacin
Para poder utilizar la biblioteca externa Maps, la aplicacin debe declarar este uso con
la etiqueta uses-library que debe indicarse dentro de la etiqueta application del
manifiesto.
Sintaxis
Dado que la biblioteca se comunica con un servidor para descargar los mapas geogrficos, la
aplicacin debe incluir la autorizacin para conectarse a Internet. Para ello, hay que agregar el
permiso android.permission.Internet en el manifiesto.
Ejemplo
Todo usuario del servicio Google Maps debe proveer una clave de uso que permita al servicio
identificarlo.
En concreto, cada una de las vistas MapView de una aplicacin deben proveer esta clave de uso.
Las vistas MapView se describen ms adelante.
Sin esta clave, la aplicacin funcionar correctamente salvo por el detalle de que los mapas
geogrficos no se visualizarn. Las vistas correspondientes estarn vacas o, para ser ms exactos,
contendrn una malla vaca.
Esta clave es gratuita y dependiente del certificado utilizado para firmar la aplicacin. Esto significa
que una nica clave sirve para todas las vistas MapView de una misma aplicacin y, por extensin,
para varias aplicaciones firmadas con el mismo certificado.
Por el contrario, la clave ser diferente para cada uno de los certificados utilizados para firmar la
aplicacin. En concreto, habr una clave para la compilacin en modo debug y otra para la
compilacin en modo release.
Habr que tener presente reemplazar la clave de debug por la clave del modo release en el
cdigo fuente del proyecto antes de realizar la compilacin en modo release que producir la
aplicacin que se publicar.
Para obtener una clave para el modo debug, hay que recuperar el valor de la firma MD5 del
certificado correspondiente.
Lea los trminos del Servicio Android Maps API que describen, en especial, las condiciones y
restricciones de uso del servicio. Valide la opcin I have read and agree with the terms and
conditions.
Copie y pegue la firma MD5 del certificado en el campo My certificates MD5 fingerprint.
Aparece la siguiente pantalla, que muestra la clave nica generada, asociada a la firma MD5
proporcionada.
242
Generacin de la clave API Google Maps
Guarde la pgina web o, como mnimo, la clave, anotando a qu certificado est asociada. Si
fuera necesario, es posible generar la misma clave varias veces.
2. Uso
La visualizacin de un mapa geogrfico se realiza desde una vista dedicada representada por la
clase MapView.
a. Declaracin de la vista
La declaracin de esta vista puede hacerse en un archivo layout. La etiqueta que debe utilizar es el
nombre de la clase MapView: com.google.android.maps.MapView. Deben informarse
varios atributos:
El atributo android:apiKey, especfico de esta vista, permite indicar la clave de uso que
se proveer al servidor para autorizar la descarga de mapas.
Sintaxis
<com.google.android.maps.MapView
243
android:clickable="booleano"
android:apiKey="cadena de caracteres"
... />
Ejemplo
b. MapActivity
Sintaxis
Ejemplo
@Override
protected void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
setContentView(R.layout.mapa);
}
@Override
protected boolean isRouteDisplayed() {
return false;
}
Es posible agregar botones en el mapa que permitan hacer zoom para acercar o alejar la vista. Para
ello, hay que recuperar la instancia de la vista MapView e invocar a
su mtodo setBuiltInZoomControls pasando como parmetro un valor booleano que indique
la activacin de los botones.
Sintaxis
Ejemplo
Hay dos modos disponibles para la representacin del mapa: el modo satlite y el modo plano.
244
MapView mapa = (MapView) findViewById(R.id.mapa);
mapa.setBuiltInZoomControls(true);
Elmtodo setSatellite permite utilizar uno u otro de los modos pasndole como parmetro un
valor especificando si se quiere utilizar el modo satlite o no, en cuyo caso se mostrar el modo
plano.
Sintaxis
Ejemplo
mapa.setSatellite(true);
c. Geolocalizacin
Grficamente, aparece un crculo azul parpadeando que indica la posicin actual, envuelto de un
crculo azul semi transparente ms o menos amplio representando el nivel de precisin de la
posicin. Cuando ms amplio sea el crculo, menor ser la precisin, y a la inversa.
Sintaxis
Ejemplo
MyLocationOverlay locUsuario =
new MyLocationOverlay(this, mapa);
Sintaxis
Ejemplo
locUsuario.enableMyLocation();
Para detener la actualizacin de la localizacin y no mostrar ms la posicin del usuario, hay que
invocar al mtodo disableMyLocation.
245
Sintaxis
Ejemplo
locUsuario.disableMyLocation();
Sintaxis
Ejemplo
mapa.getOverlays().add(mLocUsuario);
Tambin es posible mostrar una brjula sobre el mapa representando la orientacin actual del
dispositivo. Para ello, hay que utilizar los mtodos enableCompass y disableCompass de la
misma forma que para los mtodos enableMyLocation y disableMyLocation.
Sintaxis
Ejemplo
locUsuario.enableCompass();
procesamiento();
locUsuario.disableCompass();
La bsqueda de la localizacin del usuario puede tomar cierto tiempo. Una vez realizada la primera
localizacin, y mostrada en el mapa, puede ser interesante centrarla sobre el plano y hacer zoom
sobre ella.
Sintaxis
Ejemplo
El mtodo animateTo permite centrar el mapa sobre un punto determinado desplazando el mapa
de forma animada. Este mtodo recibe como parmetro un objeto de tipo GeoPoint con las
coordenadas, latitud y longitud, del punto. El punto de tipo GeoPoint correspondiente a la
posicin actual del usuario lo devuelve el mtodo getMyLocation.
246
Sintaxis
Ejemplo
controlador.animateTo(locUsuario.getMyLocation());
Sintaxis
Ejemplo
controlador.setZoom(15);
Sintaxis
Ejemplo
locUsuario.runOnFirstFix(new Runnable() {
public void run() {
MapController controlador = mapa.getController();
controlador.animateTo(locUsuario.getMyLocation());
controlador.setZoom(15);
}
});
Otras clases y mtodos permiten agregar otros elementos en el mapa y permiten al usuario
interactuar con ellos. Se trata, entre otros, de
las clases OverlayItem yItemizedOverlay.
247
14. Funcionalidades
avanzadas
248
Introduccin
Dado que resulta imposible abordar todos los temas referentes a Android, parece necesario
profundizar en dos materias ms antes de dar por concluido este libro.
Aparecido con la versin de Android 1.5 (API 3), el primer tema ha conocido un gran alcance desde su
salida. Y esto debera amplificarse, sin duda, con la llegada de las tabletas tctiles de alta resolucin y
con la versin Android 3.0 (API 11) que las acompaa.
El segundo tema todava no ha encontrado, al parecer, la misma popularidad. Sin duda porque no
tiene que ver con las aplicaciones de pago, o bien porque los desarrolladores no le dedican la
atencin o el tiempo de desarrollo que merece. Y, por tanto, su uso resulta primordial para cualquier
desarrollador que quiera ver retribuido su trabajo.
De este modo, este ltimo captulo est dedicado a los dos temas siguientes: los App Widgets y la
proteccin de las aplicaciones de pago.
249
App Widget
A da de hoy, la mayora de sistemas operativos de los ordenadores personales permiten agregar pequeas
aplicaciones directamente sobre el escritorio del usuario.
Estas aplicaciones, llamadas comnmente widgets, gadgets o con menor frecuencia vietas activas, permiten al usuario
visualizar cierta informacin y le proporcionan cierta funcionalidad asociada a un dominio de uso especfico. Por ejemplo,
existen widgets que muestran los datos meteorolgicos actuales, el progreso de la bolsa, las ltimas novedades de la
actualidad, fotografas y otros que proporcionan funciones de calculadora, de reloj
De forma similar a los sistemas operativos, Android permite agregar tales widgets sobre el escritorio del usuario, es
decir, la pantalla de bienvenida. De hecho, el escritorio es, en s mismo, una aplicacin. Se ejecuta automticamente
tras el arranque del sistema. Por ello, en concreto, Android propone integrar estos widgets en otra aplicacin, por
ejemplo, en este caso, la aplicacin de pantalla de bienvenida.
La interfaz de usuario espaola del sistema Android utiliza el trmino widget tal cual, sin traduccin.
Presionando durante cierto tiempo sobre la zona vaca del escritorio es posible mostrar un men
que nos propone, en concreto, una lista de widgets.
Para el desarrollador, este trmino puede tener otro sentido. En efecto, puede designar a los componentes grficos
estudiados anteriormente (vase el captulo Descubrir la interfaz de usuario - Widgets) tales como los textos, los
botones
Para diferenciar ambos y as evitar confusiones, los widgets destinados a ser agregados en el escritorio se denominan
en Android: App Widget.
1. Creacin
El App Widget es un receptor de eventos especializado de tipo AppWidgetProvider. Esta clase hereda de la
clase BroadcastReceiver y est especializado en el funcionamiento de los App Widgets. Es, por defecto, la clase
madre de todos los App Widgets.
La creacin de un App Widget comienza escribiendo su clase, que hereda, por tanto, de la
clase AppWidgetProvider.
Sintaxis
Ejemplo
2. Declaracin
Como todo componente de tipo BroadcastReceiver, un App Widget debe declararse en el manifiesto para poder
ser creado por el sistema.
La sintaxis es, por tanto, la misma que se utiliz en los receptores de eventos. El atributo android:name debe
contener el nombre de la clase del componente.
Sintaxis
Ejemplo
</receiver>
3. Configuracin
Todo App Widget requiere sus elementos de configuracin.
Para ello, es preciso crear un nuevo archivo XML en la carpeta res/xml. El nombre del archivo importa poco. Es el
archivo que se informa en la etiqueta meta-data vista anteriormente. Este archivo debe incluir la etiqueta
principal appwidget-provider.
Sintaxis
<appwidget-provider
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:minWidth="dimensi!n en dp"
android:minHeight="dimensi!n en dp"
android:updatePeriodMillis="entero"
android:initialLayout="recurso layout"
android:configure="cadena de caracteres"
...
/>
Ejemplo
<appwidget-provider
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:minWidth="146dp"
android:minHeight="72dp"
android:updatePeriodMillis="3600000"
android:initialLayout="@layout/appwidget_init"
android:configure="es.midominio.android.miapli.Conf
iguracionAppWidgetActividad"
/>
Los atributos android:minWidth y android:minHeight permiten indicar el tamao mnimo del App Widget en
dp, exclusivamente.
Si el App Widget est destinado a mostrarse sobre el escritorio, es preciso saber que ste posiciona los App Widgets
sobre una malla. Para determinar el tamao a informar en estos atributos, se aconseja utilizar la siguiente frmula:
251
Para evitar la salida del modo reposo del dispositivo o para especificar un valor de actualizacin inferior a 30 minutos,
es posible utilizar en su lugar una alarma de tipo AlarmManager configurada de tal forma que slo se produzca
cuando el dispositivo est activo.
En este caso, el atributo android:updatePeriodMillis debe valer 0 para desactivarlo. Esta solucin permite
tambin escoger al usuario la frecuencia con la que se quiere actualizar la informacin, por ejemplo en la actividad de
configuracin.
El atributo android:initialLayout permite indicar el layout que se utiliza en la creacin del App Widget hasta
que se actualice con otro layout.
El atributo android:configure es opcional. Permite especificar el nombre completo de la clase que representa la
actividad de configuracin del App Widget; si existe, se ejecutar tras la creacin del App Widget. Esta actividad de
configuracin se describe ms adelante.
4. Ciclo de vida
La clase AppWidgetProvider define mtodos correspondientes a los eventos que debe tratar un App Widget.
Filtra los intents recibidos e invoca a sus mtodos internos correspondientes. Estos mtodos son los
mtodos onUpdate, onDeleted, onEnabled y onDisabled.
a. onEnabled
El mtodo onEnabled permite inicializar los datos comunes a todas los mismos App Widget. Este mtodo se invoca
nicamente tras la primera creacin de un App Widget de un tipo dado. Es decir, si, por ejemplo, el usuario agrega
varios App Widgets del mismo tipo en el escritorio, slo el primero recibir esta llamada. Este mtodo recibe como
parmetro el contexto de la aplicacin.
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onEnabled(Context context) {
super.onEnabled(context);
}
b. onDisabled
El mtodo onDisabled es el simtrico al mtodo onEnabled. Es el ltimo momento para poder limpiar lo que es
necesario, borrar datos temporales, cerrar conexiones abiertas... Este mtodo se invoca nicamente cuando el
ltimo App Widget se suprime. Es decir, si, por ejemplo, el usuario agrega varios App Widgets del mismo tipo sobre
el escritorio, slo el ltimo recibir esta llamada cuando se suprima. Este mtodo recibe como parmetro el contexto
de la aplicacin
Sintaxis
Ejemplo
252
@Override
public void onDisabled(Context context) {
super.onDisabled(context);
}
c. onUpdate
El mtodo onUpdate se invoca una primera vez cuando el App Widget se crea. A continuacin, se invoca a
intervalos regulares definidos por el desarrollador. Si existen varios App Widgets del mismo tipo, este mtodo slo
se invoca una vez para procesar todas estas instancias. Todos estos App Widgets se actualizarn casi al mismo
tiempo. La cuenta del intervalo regular comienza con la creacin del primero de los App Widgets. Este mtodo recibe
como parmetros el contexto de la aplicacin, una instancia de tipo AppWidgetManager as como una tabla de
identificadores nicos de los Widgets existentes.
En teora, existe un caso particular: este mtodo no se invoca cuando se crea el App Widget
si se utiliza una actividad de configuracin, descrita ms adelante. En la prctica, esto no
ocurre. El mtodo onUpdate se invoca de la misma forma, al menos en el momento de escribir
este libro. Yo mismo he declarado este bug. Para ms informacin visite la
pgina:http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=3696
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onUpdate(Context context,
AppWidgetManager appWidgetManager, int[] appWidgetIds) {
super.onUpdate(context, appWidgetManager, appWidgetIds);
for (int appWidgetId : appWidgetIds) {
procesamiento(appWidegtId);
}
}
d. onDeleted
El mtodo onDeleted se invoca cuando se borra el App Widget, por ejemplo cuando el usuario lo lleva a la
papelera. Este mtodo recibe como parmetro el contexto de la aplicacin y la tabla de los identificadores de los App
Widgets suprimidos.
Este mtodo no est nombrado correctamente en Android 1.5 (API 3). Para ms informacin y
una correccin: http://groups.google.com/group/android-developers/msg/e405ca19df2170e2
Sintaxis
Ejemplo
@Override
public void onDeleted(Context context, int[] appWidgetIds) {
super.onDeleted(context, appWidgetIds);
}
5. RemoteViews
De forma similar a una actividad, la apariencia del App Widget se define en un archivo Layout. ste se provee a la
aplicacin, que lo integra en su propio layout, como por ejemplo la aplicacin de escritorio.
Android utiliza un objeto de tipo RemoteViews para contener el layout del App Widget y proveerlo a la aplicacin
host.
Slo algunos componentes grficos pueden utilizarse en un layout de App Widget. Son los
componentes AnalogClock, Button, Chronometer, ImageButton, ImageView,ProgressBar y TextView.
A partir de Android 3.0 (API 11), tambin es posible utilizar
253 nuevos componentes ms interactivos
como GridView, ListView, StackView, ViewFlipper yAdapterViewFlipper. Estos
ltimos pueden actualizar sus vistas automticamente utilizando las nuevas
clases RemoteViewsService y RemoteViewsFactory.
En el curso de su ciclo de vida y de su interaccin con el usuario, el App Widget tendr, sin duda, que cambiar su
apariencia; modificar una imagen, cambiar un texto
La clase RemoteViews provee todo un conjunto de mtodos para modificar los distintos objetos, las distintas vistas,
que representan la interfaz grfica del App Widget.
En primer lugar, hay que crear la instancia de tipo RemoteViews utilizando uno de sus constructores. ste recibe
como parmetros el nombre del paquete que contiene el layout y el identificador nico del layout del App Widget.
Sintaxis
Ejemplo
Este objeto
RemoteViews vistas = new RemoteViews(context.getPackageName(), permite, a
R.layout.appwidget); continuacin,
modificar los
atributos de las vistas que contiene utilizando toda una serie de modificadores especficos o no a un tipo de
componente grfico particular. Estos mtodos reciben como parmetros el identificador nico de la vista y los datos a
proveer.
Ejemplo
Es posible
vistas.setTextViewText(R.id.appwidget_titulo, "Nuevo t!tulo"); especificar los
intents que se
ejecutarn tras hacer clic sobre una de las vistas del App Widget. Para ello, hay que utilizar el
mtodo setOnClickPendingIntent que recibe como parmetros el identificador nico de la vista y el objeto de
tipo PendingIntent que se quiere ejecutar como respuesta al clic.
Sintaxis
Ejemplo
Una vez
Intent intent = new Intent(context, MiActividadPrincipal.class); modificado el
PendingIntent pIntent = PendingIntent.getActivity(context, 0, App Widget,
intent, 0); hay que
vistas.setOnClickPendingIntent(R.id.appwidget_icono, pIntent); utilizar el
objeto
de tipo AppWidgetManager recibido como parmetro en el mtodo onUpdate para solicitar la actualizacin del
App Widget. La clase AppWidgetManager provee varios mtodos updateAppWidget que reciben como
parmetros uno o varios identificadores nicos designando el o los App Widgets cuyas vistas se modificarn. La
jerarqua de estas vistas de tipo RemoteViews se pasa como segundo parmetro.
A modo de recordatorio, la lista de los identificadores de los App Widgets se recibe a su vez
como parmetro del mtodo onUpdate y puede utilizarse aqu de manera sencilla.
Sintaxis
@Override
public void onUpdate(Context context,
AppWidgetManager appWidgetManager, int[] appWidgetIds) {
super.onUpdate(context, appWidgetManager, appWidgetIds);
for (int appWidgetId : appWidgetIds) {
RemoteViews vistas =
new RemoteViews(context.getPackageName(),
R.layout.appwidget);
procesamiento(appWidgetId);
appWidgetManager.updateAppWidget(appWidgetId, vistas);
}
}
Preste atencin, cuando se est utilizando un AVD recin creado, es posible que las
actualizaciones de los App Widgets no se tengan en cuenta. Para ms
informacin:http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=8889
6. Actividad de configuracin
Ciertos App Widgets puede que no sean completamente usables hasta que se hayan configurado. Por ejemplo, un
App Widget que muestre el desfase horario con una zona geogrfica solicitar al usuario que elija la zona geogrfica
deseada.
Una solucin consiste en crear el App Widget con una zona por defecto y agregarle unpendingIntent que ejecute
una actividad que permita especificar la zona cuando el usuario haga clic sobre el App Widget. O, directamente,
ejecutar la actividad desde la creacin del App Widget detectando si se trata de una creacin o de una actualizacin...
a. Declaracin
Ejemplo
Como
<activity android:name=".ConfigurationAppWidgetActividad"> complemento,
<intent-filter> la actividad
<action deber
android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_CONFIGURE" /> declararse en
</intent-filter> el archivo de
</activity>
configuracin
del App
Widget mediante el atributo android:configure descrito anteriormente.
b. Creacin
La actividad de configuracin es una actividad como cualquier otra. No obstante, la ejecuta la aplicacin host que
espera, obligatoriamente, un valor resultado que indique si la etapa de configuracin se ha desarrollado
correctamente o no. De este valor depende el resto de eventos.
Al ejecutar la actividad de configuracin, la aplicacin host proporciona el identificador del App Widget en los
valores Extras del intent mediante la clave AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID. Es posible utilizar
el valorAppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID como valor por defecto que permite detectar la omisin
255
del identificador del App Widget.
Ejemplo
Una vez el
Intent intent = getIntent(); usuario haya
Bundle extras = intent.getExtras(); utilizado la
if (extras != null) { actividad de
mAppWidgetId = configuracin,
extras.getInt(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID, si todo
AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID); funciona
}
correctamente,
debe devolver
el valor RESULT_OK. En este caso, la aplicacin host crea el App Widget.
Pero si, por ejemplo, el usuario sale de la actividad sin validar la configuracin del App Widget, sta puede
considerarlo como una anulacin de la configuracin y, por tanto, devolver el valorRESULT_CANCELED. En este
caso, la aplicacin host anular la creacin del App Widget. Si se trata de la aplicacin de inicio, el App Widget no se
mostrar jams.
En concreto, el resultado se devuelve mediante el mtodo setResult ya estudiado (vase el captulo Los
fundamentos - Actividad). El valor del resultado debe estar acompaado del identificador nico del App Widget que
permite a la aplicacin host saber cul es el App Widget afectado por el resultado. Para ello, hay que crear un intent
y agregar en los datos extras el par clave-valor cuya clave es la
constante AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID y el valor es el identificador del App Widget recuperado
anteriormente.
Recuerde que el mtodo setResult no finaliza la actividad. Hay que hacerlo explcitamente utilizando el
mtodo finish.
Ejemplo
En teora, en
Intent resultado = new Intent(); el caso de uso
resultado.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID, de una
mAppWidgetId); actividad de
setResult(RESULT_CANCELED, resultado); configuracin,
una vez
creado el App
Intent resultado = new Intent(); Widget, el
resultado.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID,
mAppWidgetId);
setResult(RESULT_OK, resultado);
finish();
mtodo onUpdate no se invoca. Corresponde a la actividad de configuracin refrescar explcitamente las vistas del
App Widget utilizando el mtodo updateAppWidget, como hemos visto anteriormente.
Para ello, la actividad debe utilizar la instancia del objeto de tipo AppWidgetManager. Esta instancia se recupera
utilizando el mtodo esttico getInstance de la clase AppWidgetManager. Este mtodo recibe como parmetro
el contexto aplicativo.
256
Sintaxis
Ejemplo
AppWidgetManager appWidgetManager =
AppWidgetManager.getInstance(context);
257
Proteger las aplicaciones de pago
Como hemos visto, una aplicacin publicada se presenta bajo la forma de un archivo apk. Basta a un
tercero con tener este archivo en posesin suya para que pueda compartirlo con otras personas. Esto
no supone, por lo general, un problema para las aplicaciones gratuitas puesto que el desarrollador
quiere que se distribuyan e instalen lo ms posible, y poco importa el medio. Por el contrario, no ocurre
lo mismo con las aplicaciones de pago. Estas copias ilegales son una prdida de ingresos para el
desarrollador...
Para protegerse contra el uso de copias ilegales de aplicaciones de pago, y nicamente de aplicaciones
de pago, Android provee un sistema de verificacin de licencias de las aplicaciones compradas e
instaladas obligatoriamente a travs del Android Market. Este servicio existe para los sistemas Android
1.5 (API 3) o superiores.
El principio de este sistema es simple y toma el aspecto de una librera llamada LVL (License Verification
Library) o librera de verificacin de licencias. Esta librera permite, mediante la aplicacin Android Market
instalada en el sistema Android, comunicarse con el servidor de licencias en lnea. ste devuelve, de
forma segura, el estado de la licencia propia de la aplicacin para el usuario correspondiente. Es la
aplicacin Android Market quien gestiona la comunicacin en lnea con el servidor. El desarrollador slo
tiene que ejecutar los comandos utilizando la librera y procesar las respuestas.
En funcin del resultado devuelto por la aplicacin Android Market, el desarrollador podr aplicar la
estrategia que prefiera como, por ejemplo: autorizar el uso de la aplicacin durante un cierto periodo
de tiempo, restringir ciertas funcionalidades de la aplicacin, o incluso bloquear por completo el acceso
a la aplicacin.
Este sistema requiere una conexin a la red para comunicarse con el servidor de licencias. Es preciso,
por tanto, prever una alternativa cuando no exista conexin a la red como, por ejemplo, una cach de
la licencia.
1. Instalacin de la LVL
La librera de verificacin de licencias requiere que la aplicacin est configurada para compilarse con
la plataforma Android 1.5 (API 3) o superior. Esta librera se provee bajo la forma de archivos de
cdigo fuente que deben integrarse en el proyecto bien directamente, o bien como librera de
archivos de cdigo fuente que hay que enlazar al proyecto durante la compilacin, de modo que
resulta fcilmente reutilizable. Esta librera no debe integrarse como librera externa, es decir,
compilada de forma separada e integrada en los proyectos como archivo jar.
a. Descarga
La librera LVL se puede descargar como mdulo utilizando el Android SDK and AVD Manager. Este
mdulo contiene, entre otros, los archivos de cdigo fuente de la LVL, una aplicacin que sirve de
ejemplo y la documentacin javadoc.
258
LVL - Instalacin
Para probar la LVL desde el emulador, el AVD debe estar basado sobre un sistema Google
APIs by Google Inc. Es preciso, por tanto, llegado el caso, marcar la opcin correspondiente
en la pantalla anterior, como es el caso aqu para la versin 11.
Haga clic en el botn Install Selected y finalice la instalacin como ya se ha visto en captulos
anteriores (vase el captulo El universo Android - Entorno de desarrollo).
La primera forma de integrar el cdigo de la LVL en un proyecto consiste en copiar directamente los
archivos del cdigo fuente. Este es el mtodo ms sencillo y el ms rpido. No obstante, es el
menos productivo a largo plazo si lo que queremos es poder utilizar esta librera y mantenerla en
varios proyectos distintos.
La segunda forma de integrar el cdigo fuente de la LVL en un proyecto consiste en importarla como
librera. Este mtodo es algo ms largo de llevar a cabo la primera vez pero permite mantener un
nico cdigo fuente que puede integrarse, a continuacin, en varios proyectos distintos.
Para poder modificar el mdulo LVL descargado sin miedo a que falle por alguna actualizacin, copie
la carpeta library de la LVL en la carpeta correspondiente al espacio de trabajo de Eclipse. Esta
copia es la que modificaremos y utilizaremos.
La creacin del proyecto de librera sigue el mismo principio de creacin que un proyecto Android
clsico aunque utiliza los archivos de cdigo fuente provistos.
Seleccione una versin adecuada en el campo Build Target. sta debe ser igual o superior a
Android 1.5 (API 3).
260
LVL - Instalacin
Se ha creado el proyecto.
Ahora, hay que indicar al proyecto que contiene la aplicacin que agregue una referencia a este
proyecto de modo que, cuando se compile la aplicacin, los archivos de cdigo fuente de la librera
se agregarn a la compilacin para producir un nico binario.
En Eclipse, abra la ventana de las propiedades del proyecto de la aplicacin Android. Para ello,
haga clic con el botn derecho sobre el nombre del proyecto y, a continuacin, Properties.
LVL - Instalacin
La librera queda enlazada al proyecto y se integrar en cada compilacin como si los archivos de
cdigo fuente formaran parte del proyecto.
2. Uso de la LVL
Una vez descargada la LVL e integrada en su proyecto, hay que definir una estrategia, o poltica, de
verificacin de licencia para adoptar en la aplicacin. Algunas de estas polticas encriptan los datos
que registran de manera local. La verificacin de la licencia puede realizarse a continuacin.
261
a. Poltica
Cada aplicacin puede escoger la estrategia que desea adoptar cuando recibe el resultado de una
verificacin de licencia. Esta poltica a aplicar debe implementarse en la aplicacin.
El desarrollador puede crear sus propias polticas implementando una interfaz Java. Pero, para
ayudarle en esta tarea, Android provee dos polticas por defecto ya implementadas que basta con
instanciar para dar respuesta a los casos ms comunes:
Sintaxis
Sintaxis
public StrictPolicy()
b. Ofuscacin
Para ello, es preciso utilizar un ofuscador de datos. Como ocurre con las polticas, el desarrollador
puede escoger crear su propio ofuscador o bien puede utilizar un ofuscador ya implementado
provisto por Android: el AESObfuscator. Como su propio nombre indica, este ofuscador utiliza la
encriptacin AES para proteger los datos.
Para proteger al mximo los datos, el ofuscador AESObfuscator utiliza valores especficos del
desarrollador, de la aplicacin y del dispositivo Android para generar claves de encriptacin AES lo
ms variadas posibles.
una tabla de veinte bytes inicializada con valores tomados al azar. Por ejemplo:
262
La creacin de una instancia AESObfuscator se realiza mediante el uso del ofuscador. ste
recibe como parmetros los datos detallados anteriormente.
Sintaxis
Ejemplo
String deviceId =
Secure.getString(getContentResolver(), Secure.ANDROID_ID);
AESObfuscator obf =
new AESObfuscator(SALT, getPackageName(), deviceId);
c. Verificacin de la licencia
Requisito previo obligatorio para autorizar la aplicacin de la que se quiere verificar la licencia, es
preciso que el proyecto de la aplicacin incluya el permiso de verificacin de la licencia.
Sintaxis
Ejemplo
<uses-permission
android:name="com.android.vending.CHECK_LICENSE" />
</manifest>
El uso de la LVL se realiza mediante una instancia de tipo LicenseChecker que pertenece al
paquete com.android.vending.licensing. El cons-tructor de la
clase LicenseCheckerrecibe como parmetros el contexto de la actividad en curso, la instancia
de la poltica escogida as como la clave pblica de nuestra cuenta de desarrollador. Esta clave se
recupera desde la cuenta de desarrollador del Android Market como se explica ms adelante.
Sintaxis
Ejemplo
263
La fase de verificacin de la licencia se desarrolla en dos etapas. La primera etapa consiste en
iniciar la verificacin de la licencia mediante una llamada al mtodo checkAccess del objeto de
tipo LicenseChecker. Se ejecutar, generalmente, esta llamada en el mtodo onCreate de la
actividad principal de modo que se verifique la licencia desde el inicio de la aplicacin. Este mtodo
recibe como parmetro un objeto que implementa la interfaz LicenseCheckerCallback. Este
objeto se utiliza durante la segunda etapa: la recuperacin del resultado.
Sintaxis
Sintaxis
Es responsabilidad del desarrollador realizar, a continuacin, las acciones necesarias en funcin del
resultado. Por ejemplo, en el mtodo dontAllow, el desarrollador podr informar al usuario que
su licencia no es vlida, proponerle adquirir una licencia en el Android Market y, si no lo desea,
forzar a que la aplicacin se cierre.
3. Probar
Para poder probar la LVL, debe poseer una cuenta de desarrollador en el Android Market (vase el
captulo Publicar una aplicacin - Publicacin de la aplicacin en el Android Market).
La clave privada se guarda, de forma secreta y segura, en el Android Market. Permite firmar la
respuesta del servidor de licencias y garantizar la seguridad del resultado de la verificacin. La clave
pblica se provee durante la instanciacin de objetos de tipo LicenseChecker en el cdigo de las
aplicaciones.
Para recuperarlo, el desarrollador debe conectarse sobre su cuenta web en el Android Market.
Aparece la parte correspondiente a las licencias y a las compras integradas llamada Licencias y
facturacin integrada en la aplicacin.
264
LVL - Pruebas
El primer campo Clave pblica contiene la clave pblica codificada de la cuenta de desarrollador. Esta
cadena de caracteres es la que hay que utilizar en el cdigo de la aplicacin.
Solamente la cuenta del desarrollador podr recibir este cdigo para aquellas aplicaciones que
todava no hayan sido transferidas a la cuenta del desarrollador y que estn, por tanto, en
fase de pruebas.
Un clic en el botn Guardar permite guardar las modificaciones de la pgina y tenerlas en cuenta.
Los valores de los campos Cuentas de prueba y Respuesta a prueba de licencia son vlidos
para todas las aplicaciones de la cuenta del desarrollador.
Las pruebas sobre el dispositivo o emulador requieren que se configure una cuenta de Google en el
sistema Android para poder identificar al usuario y permitir realizar las verificaciones de las licencias
de las aplicaciones.
265
He aqu las etapas que debe seguir para configurar una cuenta de Google:
Desde la pantalla de inicio del sistema Android, presione la tecla Men o abra la lista de
aplicaciones, a continuacin haga clic en Configuracin.
LVL - Pruebas
266
LVL - Pruebas
LVL - Pruebas
267
Haga clic sobre la opcin Google.
LVL - Pruebas
A continuacin, siga las instrucciones indicando los datos, direccin de correo electrnico Gmail y
contrasea asociadas a la cuenta usada para crear la cuenta de desarrollador, o bien a alguna
cuenta de prueba.
268
LVL - Pruebas
Para poder probar la LVL sobre un dispositivo Android, es preciso que la versin del sistema sea la
1.5 o superior y que la aplicacin Android Market est presente, pues se comunicar con el servidor
de licencias.
Es posible probar la LVL sobre un emulador Android a condicin de que el AVD utilice una imagen
que incluya el mdulo complementario Google APIs by Google Inc versin 8 release 2 o superior.
Slo estas imgenes contienen la parte de la aplicacin Android Market que permite conectarse a
los servidores de licencias. Y slo estas imgenes permiten conectarse con una cuenta Google: la
del desarrollador o una de las cuentas de prueba.
269