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Brasil Colonial

aventuras
capixabas
RPG
capa

Guia do Mestre
Expediente

Redao das Histrias


Paulo Caldas

Reviso de contedo e linguagem


Flavio Andr Silva

Sistema de Regras utilizado


Daemon

Autor do Sistema Daemon


Marcelo Del Debbio

Ilustrao
Paulo Caldas

Diagramao
Antnio Victor Simes
Filipe Motta

Inclui 1 dado de 10 faces e 1 dado de 6 facez, necessrios para jogar. Na falta deles,
utilize aplicativos gratuitos para celular ou tablets que simulam a rolagem de dados.

Este material fruto do trabalho de concluso do Curso de Design da Universidade


Federal do Esprito Santo, orientado pela professora Priscilla Garone.

Proibida a venda desta revista.


Sumrio
Introduo 2
Como o Mestre deve usar esta revista 4
Regras 4
Instrues aos jogadores 5
Combate 5
Lista de percias 10
Feitios 16
Pontos de f 17
Aprimoramentos 17
Equipamentos 22

Introduo aventura 29
Resgate de Maracajaguau 30
O pssaro de fogo 33
Mula sem cabea 35
O mistrio do Quibungo 36
O desfecho da aventura 38

Lista de Feitios 40
Lista de Magias Divinas ou da Natureza 56
Fichas dos Personagens 60
Fichas dos PdMs (Personagens do Mestre) 68

1
Introduo
Vocs esto prestes a entrar em um mundo de fantasia, que se passa no incio do
perodo Colonial, quando havia o medo do desconhecido, das matas inexploradas
e das criaturas que a habitavam. O cenrio ser o Esprito Santo, e os jogadores
podero entrar na pele de guerreiros, feiticeiros e padres, entre outros persona-
gens que devero aventurar-se pelas matas, cavernas misteriosas e enfrentar cria-
turas diversas que fazem parte do folclore.

Esta revista contm uma campanha dividida exemplo: o mestre narra o interior de uma caver-
em cinco aventuras que definem como acontece- na, seu cheiro, barulhos, se mida e diversas
ro os fatos, como o mestre dever agir em deter- outras caractersticas e diz que em um canto exis-
minadas situaes, descrio dos ambientes, PdM te uma caixa de madeira fechada e do outro lado
(personagens do Mestre) e direcionar os jogado- uma passagem. Esta a nica informao que o
res em diversas aes. Por conter detalhes impor- mestre fornece. Os jogadores devero decidir se
tantes e revelaes da histria, os jogadores no continuam sem abrir a caixa ou se tentam a sor-
podero ver o contedo desta revista a no ser te e a abrem. Caso eles abram a caixa, o mestre
para mostrar imagens ou mapas. dever narrar o que ocorre em seguida, se ativaro
O mestre conhece o objetivo da histria, os uma armadilha ou encontraro um artefato mgi-
desafios e os prmios que os jogadores recebero. co, uma arma, tesouro etc.
A funo do mestre no ordenar ou obrigar, mas No existe ganhador ou perdedor em um jogo
oferecer escolhas aos jogadores. de RPG. O objetivo fazer com que os jogadores
As aventuras so divididas em encontros, trabalhem em equipe para alcanarem os objeti-
que podem ser lugares, monstros ou PdMs. Por vos, ajudem um ao outro e claro, que se divirtam.

Sistema financeiro

A fim de facilitar as transaes, o dinheiro ser cotado em bronze, prata e


ouro, mesmo tendo em mente que neste perodo, o que valia era o escambo.
Considere os seguintes valores: 100 peas de cobre equivalem a 1 pea de
prata, e 10 peas de prata equivalem a 1 pea de ouro (logo 1000 peas
de cobre valem 1 pea de ouro).

No caso dos ndios sero dados pontos de habilidade, que


podero ser trocados por itens, como arcos melhorados,
flechas, itens mgicos etc. Isso porque o dinheiro no tem
valor para os ndios, uma vez que eles fabricam muitos dos
seus prprios itens. Sendo assim, cada ponto de habilidade
consiste em uma pea de cobre.

2
Uma breve
explicao histrica
O ano aproximadamente 1555, durante o incio que chamou Vila da Vitria depois de uma gran-
do perodo de colonizao do Brasil. Neste pero- de vitria contra ndios hostis), onde a defesa era
do, Portugal ainda no havia iniciado a explorao melhor, protegida que estava pelas guas circun-
de metais preciosos no solo brasileiro, logo, os por- dantes. Assim, a vila anterior ficou conhecida
tugueses se limitaram a explorar o pau-brasil. Sua como Vila Velha.
madeira, alm de servir para construo de casas
e embarcaes, produzia uma tinta natural aver-
melhada que servia para o tingimento de tecidos.
Nesse tempo, os tecidos tingidos na cor vermelha
eram muito valorizados na Europa.
Em meados do sculo XVI, a coloniza-
o portuguesa tornou-se mais intensa.
Surgiram as primeiras plantaes de cana-
-de-acar e a explorao da mo de obra escra-
va comeou a se consolidar. Vale ressaltar o papel
assumido pelos padres jesutas, que chegando ao
Brasil, voltaram-se para a converso religiosa da
populao indgena para o catolicismo, e algumas
tribos aliaram-se aos europeus.
Para realizarem a retirada das toras de pau-
-brasil do nosso territrio, os portugueses con-
taram com o auxlio dos grupos indgenas que
aqui viviam. Afinal de contas, os portugueses no
tinham conhecimento das regies exatas em que
esse tipo de madeira poderia ser encontrado. Os
indgenas, com maior conhecimento do territ-
rio, realizavam a extrao da madeira nas matas e
o transporte at as regies litorneas. As toras de
madeira eram armazenadas nas feitorias, cons-
trues que eram empregadas como marcos da
presena portuguesa no Brasil. Os indgenas que
realizavam esse tipo de trabalho eram recompen-
sados pelo sistema de escambo, quando recebiam
mercadorias diversas em troca da madeira retirada.
O primeiro donatrio, Vasco Fernandes
Coutinho chegou capitania no ano de 1535 em
apenas um barco com outros sessenta homens.
Como era um domingo de Pentecostes, deu ao
nome destas terras de Esprito Santo. Aportou
prximo ao atual Morro do Moreno e sob o ataque
dos Goitacazes, foi necessrio uso da artilharia
da embarcao para afugentar os ndios. Assim,
ergueu ali mesmo o povoado que futuramen-
te seria conhecido como Vila Velha, erguendo as
primeiras habitaes, uma ermida e uma fortifi-
cao (Fortim do Esprito Santo).
Quando inspirado pela preocupao de tornar
menos precria a segurana dos seus governa-
dos, Vasco Fernandes transferiu a sede da capi-
tania para a ilha de Santo Antnio, chamada
na ocasio de Vila Nova do Esprito Santo (a

3
Como o Mestre deve usar
esta revista
aconselhvel ao Narrador ler a aventura inteira para se familiarizar, elaborar estra-
tgias e solues para os jogadores manterem o ritmo e o curso da histria. E em
seguida deve explicar aos jogadores do que se trata este jogo e passar as instrues.
Caso haja alguma imagem de personagem, os jogadores podero ver.
Aps passar as informaes, pergunte aos jogadores o que eles faro em seguida.
Algumas vezes, o mestre dever fazer testes (rolar dados) sem que os jogado-
res vejam o resultado.
Este um jogo que usa a imaginao. Quando houver um encontro seja com
um PdM, tente fazer o papel deles. O mestre o responsvel por dar vida a eles.
Pode at decidir o que ele vai falar, ou se vai se render ou fugir antes da luta.
Os jogadores podero tentar ir em direes diferentes da que est prescrito
nesta revista. O mestre dever fazer com que eles voltem aventura principal,
mas no dever ordenar que faam isso. Seja convincente, invente uma histria,
role uns dados e faa-os voltar ao foco de maneira eficaz.
Sero necessrios lpis, borracha e dados de 6 e 10 faces. Faa cpias das fichas
dos personagens contidas no final desta revista.

Dados de 6 e 10 lados, respectivamente. Tambm so chamados de d6 e d10

Regras
Quando se joga RPG, voc interpreta um personagem como em uma pea de tea-
tro. Voc deve controlar seu personagem de acordo com o que ele realmente faria.
Lembre-se que voc tem um mundo vasto, mas assim como na vida real, regido
por algumas leis, que so as regras do sistema.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem separar as
coisas que voc sabe das coisas que o seu personagem sabe. Seu personagem vive
em outra poca, e no conhece as mesmas coisas que voc conhece.
Leia a biografia do seu personagem, imagine se fosse voc vivenciando
o que seu Personagem est passando. Isso ajuda nas decises que devem ser
feitas. Mas acima de tudo, divirta-se!
Antes de iniciar a aventura, importante saber algumas regras bsicas para
usar esta revista. Cada personagem possui atributos, percias e aprimoramentos,
que unidos iro dar forma ao personagem.

4
Instrues aos jogadores
Primeiramente, o jogador dever escolher uma das fichas de personagem, lista-
das no final desta revista. Existem nove no total, divididos entre:

Africano ou ndio. So fortes e mais eficientes em uma luta corpo a corpo. So caracterizados por no fugir
Guerreiro
de uma briga, e aguentam mais dano fsico que as outras classes.

Africano. So os mais frgeis fisicamente entre as classes de personagens, entretanto causam grande quan-
Feiticeiro tidade de dano mgico e conseguem lanar magias distncia, usando um fetiche (objeto enfeitiado)
escolha do jogador.

Europeu ou africano. So os personagens mais geis, conseguem encontrar armadilhas, abrir fechaduras e
Ladro
podem agir sorrateiramente sem ser vistos. Tambm possuem audio mais aguada que as outras classes.

ndio ou europeu. Conseguem atacar distncia usando arcos ou armas de fogo, mas tambm demonstram
Caador saber usar uma arma corpo a corpo caso seja necessrio, porm so menos eficientes que os guerreiros.
Conseguem perseguir trilhas na floresta e sobreviver de caa.

ndio. Retira seu poder das florestas, e podem curar usando mistura de ervas. No so guerreiros eficientes,
mas so de grande ajuda em uma batalha pois podem encantar armas e dar vantagem ao grupo ou atrapa-
Paj lhar o inimigo. Para isso, eles devem usar fetiches (objeto enfeitiado) para os encantamentos. Podem se
transformar em uma criatura natural da floresta por dia, como uma ona, uma coruja ou um jacar (veja
a ficha do personagem).

Europeu. Utilizam poderes divinos para auxiliar o grupo ou atrapalhar o inimigo, assim como o druida, podem
Padre
curar utilizando milagres. Porm, no usam fetiches (objeto enfeitiado), j que seus poderes so divinos.

Os jogadores podero tentar fazer o que tiverem em mente, desde que seu per-
sonagem possa faz-lo com o que ele possui. Sempre que tiverem dvidas sobre
o que o personagem v, ouve ou sente, perguntaro ao mestre. Algumas peque-
nas informaes podem ser cruciais. Reveja as regras sempre que for necessrio.
Os jogadores devem interpretar seus personagens, usar a imaginao para ser
transportado para a aventura, interagindo com outros personagens como se esti-
vessem prximos.
Divirtam-se!

Combate
Incio do combate

Antes que um combate se inicie, o mestre deve perguntar aos jogadores o que
faro durante a batalha. Sendo assim, os jogadores no podem mudar sua inten-
o durante o turno do combate. O mestre tambm deve ter em mente as aes
dos PdMs, mas sem revel-las aos jogadores. Tentem ser o mais breve possvel,
afinal isso um combate em que as aes acontecem rapidamente.
Se um jogador ficar sem saber o que fazer, pule para o prximo e deixe o pri-
meiro pensar um pouco. Se faltar apenas este jogador falar sua ao e ainda no
se decidir, o mestre pode assumir que o personagem est paralisado em choque
ou assustado demais e no far nada neste turno. Deixe claro aos jogadores que
isso pode acontecer.

5
Iniciativas rapineira (referente ao primeiro valor) e deve
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um somar 12 chance de acertar (totalizando a proba-
dos PdMs envolvidos no combate) jogam 1d10 e bilidade de 42% de acertar) e 25 pontos investidos
somam com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou na defesa com a rapineira (referente ao segundo
penalidades em efeito). Esse o valor da inicia- valor), que devem ser somados com sua destreza
tiva de cada Personagem. As aes anunciadas (totalizando 37% de defesa com a arma).
so resolvidas na ordem decrescente dos valores O personagem no consegue utilizar defesa
de iniciativa (valores iguais so tratados como com armas como arcos, mosquetes ou similares
aes simultneas). (armas de longo alcance).

Ataque Fuga
Assim que os jogadores decidirem o que preten- Sempre existe a opo de fugir, mas caso algum
dem fazer, necessrio saber quem vai atacar opte por esta soluo, o personagem sofrer um
primeiro. Para isso, deve-se fazer um teste de ini- ataque pelas costas e no ter direito esquiva,
ciativa, rolando um dado de 10 faces e somando o sofrendo o dano automaticamente.
valor com a AGILIDADE. Quem tiver o maior valor
comea atacando. Lembre-se de reduzir as pena- Mltiplos oponentes
lidades (das armas, por exemplo). Para acertar, Ocorrem casos em que um Personagem est
personagem deve ter uma percia de ataque (seja enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso
com um machado, feitio ou milagre) e rolar duas acontece, ele ter problemas em utilizar sua defe-
vezes o dado de 10 faces (2d10), sendo o primeiro sa. Nesse caso o jogador deve decidir quais gol-
valor referente dezena e o segundo valor como a pes ele tentar defender. Isso deve ser decidido e
unidade. O valor tirado nos dados deve ser menor anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
que a porcentagem da percia. As percias so respectivos ataques.
apresentadas mais frente.
Ataque surpresa
Ataques distncia A ideia bsica surpreender o inimigo, fazendo
Algumas armas so consideradas armas de longa um Ataque sem que ele possa se defender. As situ-
distncia, como arco e flecha, mosquetes e arca- aes mais comuns so em estradas que cortam
buzes. Armas de longa distncia apresentam a matas densas ou em subrbios de cidades, em
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando becos e outros locais escuros. Para que se confi-
o contato corpo a corpo. gure o Ataque Surpresa, necessrio que a vtima
Cada arma tem seus valores de alcance. Para no saiba que est sendo espreitada e nem tenha
acertar um oponente que estiver alm do alcan- motivos para suspeitar. O ataque surpresa reali-
ce normal, mas dentro do alcance mximo o zado com 95% de chance de acerto e o lado surpre-
Personagem realiza um Ataque com metade do so no tem direito defesa.
valor de Ataque. Acima dessa distncia a munio
nem chegar perto do oponente. Testes de resistncia
Uma desvantagem em usar essas armas a Em alguns casos, os Personagens so submetidos
necessidade de perder um turno para guard-la a provaes de ordem fsica ou mental. So situ-
ou sac-la. aes inesperadas nas quais preciso resistir ao
efeito que a situao impe.
Defesa Um Teste de Resistncia nada mais do que
Assim que um ataque for bem-sucedido, o alvo um Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia
tem direito a uma esquiva ou defesa caso tenha mais comuns so:
sido atacado corpo-a-corpo. Para isso, faa o teste
de percia ESQUIVA, por exemplo. O valor deve ser Constituio (CON), quando o ataque fsico, por
MENOR que o valor da defesa usada. Caso o alvo venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento.
no consiga esquivar, ele sofrer o dano, redu- Fora de Vontade (VON), quando o ataque
zindo o valor do IP (ndice de Proteo). Ou seja, mental, por iluses, alucinaes, Magias de con-
se um jogador sofrer 6 pontos de dano, mas tiver trole ou psquico.
um ndice de Proteo igual a 2, o dano real ser Agilidade (AGI), quando se trata de exploses,
de 4 pontos de vida. Outra maneira de se defen- escorreges, quedas, desmoronamentos e outros.
der de um ataque utilizando sua arma. Apenas
armas de combate corpo-a-corpo possuem a capa- Atributos
cidade de defesa. Por exemplo: o guerreiro Pedro Os atributos so os dados fsicos e intelectuais
possui uma rapieira com percia 30/25, e o atribu- do personagem. A soma destes atributos inicial-
to de destreza dele de igual a 12. Isso quer dizer mente de 100 pontos. Quanto menor o valor do
que o jogador investiu 30 pontos no ataque com atributo, menos o personagem capaz de obter

6
sucesso em um atributo. O valor a ser testado Teste de atributo
o valor real do atributo multiplicado por 2. J um A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
teste difcil utilizado apenas o valor do atributo. de um Jogador um teste de atributo para descobrir
O Personagem adquire 1 ponto extra para colo- se ele capaz de fazer uma determinada coisa no
car em qualquer um dos Atributos. Entretanto, o jogo. O atributo testado vai depender da natureza
Jogador NO pode aumentar um Atributo duas da ao: arrombar uma porta vai exigir um teste
vezes consecutivas. de fora; desenhar um mapa no cho vai depender
de destreza; notar uma rachadura em uma parede
FOR (fora) vai depender de um teste de percepo.
a fora fsica do personagem, mas no determi- Os valores de atributos variam de 1 a 100 ou
na tanto sua aparncia quanto a CON. Isso quer mais. Entretanto, para os Personagens, esses valo-
dizer que um personagem de aparncia magra res variam entre 10 e 18. Para test-los, necess-
pode ser capaz de aplicar um soco to poderoso rio encontrar o nmero de teste. Esse nmero
quanto um soco de algum muito musculoso. igual ao valor do atributo multiplicado por 4 e
dado em porcentagem, normalmente entre 40% e
DES (destreza) 120% (no h problema se passar de 100%). Este
a capacidade manual do personagem, sua des- ser o nmero de teste.
treza com as mos. Influencia o uso de armas de
fogo, percia com ferramentas, utilizar arco e fle- Tabela geral de atributos
cha, pegar objetos lanados etc. Utilize esta tabela para os testes de atributos ou
bnus (de Fora, pontos de f etc.). O valor do atri-
AGI (agilidade) buto testado dever ser multiplicado por 4 para
Diferente da destreza, a agilidade determina a um teste chamado de fcil.
capacidade de movimento de todo o corpo. Sendo
assim, este atributo influencia na corrida, esqui- Valor do atributo Teste Bnus
va, equilbrio, escalada etc.
5-6 20-24 -1
INT (inteligncia) 7-8 28-32 -1
Define a capacidade de resolver problemas e
no se deixa ser enganado facilmente por ilu- 9 36 0
ses, por exemplo. Tambm est relacionado com
a memria. 10 40 0

11 44 0
PER (percepo)
Este atributo define a capacidade de perceber o 12 48 0
mundo em volta do personagem, como uma linha
presa a uma armadilha antes de ser pisada. Um per- 13 52 0
sonagem distrado possui uma Percepo baixa.
14 56 0

CON (constituio) 15 60 +1
Determina a sade e os pontos de vida do perso-
nagem. o atributo responsvel pelo porte fsico 16 64 +1
(junto com a fora) e aparncia do personagem. 17 68 +2
Tambm determina testes com venenos ou can-
sao fsico. 18 72 +2

VON (fora de vontade) 19 76 +3


Capacidade do personagem em concentrao e 20 80 +3
determinao. Define a resistncia a torturas, ten-
taes, medo etc. Algumas criaturas podem facil- 21 84 +4
mente fazer um forte guerreiro ficar amedrontado
caso ele tenha uma baixa fora de vontade. 22 88 +4

CAR (carisma) Tabela de teste de atributo


determinante para o charme do personagem, (ativo x passivo)
simpatia e persuaso. Um personagem carismti- Utilize a tabela a seguir quando precisar fazer
co tem mais chances de conseguir o que quer sem algum teste de atributo (VON contra VON por
precisar usar a fora fsica. Nada que uma boa exemplo), usando o ATIVO como a fonte da ao e
conversa no resolva. o PASSIVO como o alvo.

7
ATIVO

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
17 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
PASSIVO

18 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 5 10 15 20 25 30 35 40
30 5 10 15 20 25 30 35

Experincia
Misses bem-sucedidas geram experincia para o personagem, assim como der-
rotar criaturas, que contam com um valor de experincia dividido para o grupo.
Em cada descanso dos Personagens, o mestre dever somar toda a experincia
adquirida por eles e comparar em uma tabela de avano de nvel se os persona-
gens atingiram a experincia necessria para o prximo nvel. Quando um perso-
nagem sobe de nvel, significa que ele ficou mais forte, aprendeu novas percias
ou ficou melhor naquelas que j conhecia.

Tabela de Avano de Nvel

Nvel PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Percia Pontos de Magia


0 Inicial 100 Inicial Inicial -
1 +1 101 Inicial Inicial Inicial
2 +2 102 +1 +25 +1
3 +3 103 +1 +50 +2
4 +4 104 +1 +75 +3
5 +5 105 +2 +100 +4
6 +6 106 +2 +125 +5

8
Tabela de Avano de Nvel

Nvel PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Percia Pontos de Magia


7 +7 107 +2 +150 +6
8 +8 108 +3 +175 +7
9 +9 109 +3 +200 +8
10 +10 110 +3 +225 +9
11 +11 111 +4 +250 +10
12 +12 112 +4 +275 +11
13 +13 113 +4 +300 +12
14 +14 114 +5 +325 +13
15 +15 115 +5 +350 +14

Morrendo nvel, mas no pode acrescentar pontos ao grupo


Apesar de todos os esforos, seu Personagem Armas Brancas para aumentar todos os subgru-
pode morrer quando seus Pontos de Vida chegam pos (ele no pode aumentar espada, faca, ada-
a-5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos ga ou outras armas brancas ao mesmo tempo).
de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, O atributo base da percia est descrito na frente
perdendo 1 PV por rodada caso o ferimento con- do nome da percia. Zero significa que no possui
tinue sangrando, at chegar em-5 e, se ningum atributo agregado ao teste.
fizer nada por ele, ser a morte certa! Para fazer um teste de percia, o jogador deve
lanar um dado de 10 faces (1d10) e adotar o pri-
Percias meiro resultado como dezena e o segundo como
Percias so as habilidades do seu personagem, unidade. Caso o nmero seja menor que sua per-
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chan- cia, o personagem obteve sucesso no que preten-
ces de fazer. Um botnico dedicado ter a percia dia (atacar, defender, seguir uma trilha, estancar
Cincias (Botnica), um caador provavelmente um ferimento etc.).
ter a percia Rastrear, e um espadachim Armas
Brancas com a Espada que preferir. importante: obrigatrio um gasto mnimo
O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pon- de 10 pontos em cada nova percia escolhida.
tos e um mximo de 10 pontos por Percia esco- Isso representa o esforo mnimo em aprender
lhida. Caso seja uma Percia nova (que ele ainda e desenvolver o bsico dentro da percia,
no tenha na ficha), deve gastar um mnimo de 10 suficiente para utiliz-la corretamente.
pontos para compr-la. O mximo de percia inicial de cada jogador
no nvel 1 de 60%.
Pontos de percia iniciais
Os pontos de percia so regidos pela seguinte Mas seu personagem bom mesmo?
equao: (10 x Idade) + (5 x Inteligncia) + (15 pts O comparativo a seguir mostra qual o valor que
por Nvel). Exemplo: O guerreiro Abaet tem ida- um personagem deve ter para que seja eficien-
de 29 e 13 pontos de inteligncia, logo ele possui te em uma percia. s vezes, o valor de teste pode
355 pontos de percia (10 x 29) + (5 x 13) = 355. ultrapassar 100%, mas qualquer resultado acima
de 95 sempre uma falha.
Valores de percia
Um personagem no pode usar uma percia que At 15% Curioso. Ouviu sobre em algum lugar.
no tenha na sua ficha, pois significa que ele no 16 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
tem conhecimento naquela rea. Entretanto, 21 a 30% Praticante. Usa esta percia diariamente.
possvel utilizar uma percia apenas com os pon- 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende des-
tos do seu atributo. Um personagem com destre- ta percia.
za 12 j possui 12% em Armas Brancas e em todos 51 a 60% Especialista. um mestre nesta per-
os seus subgrupos. Isso uma porcentagem bai- cia. Poderia at ensinar aos profissionais.
xa, apenas 12% de chance de acertar um golpe,
mas reflete uma pessoa que nunca usou uma Teste de percia
arma na vida. O jogador pode aumentar o subgru- Em vrias ocasies, o mestre dever fazer testes de
po espadas para 25% acrescentando 13 pontos (12 atributos ou de percias com os jogadores. Esses
da Destreza + 13 = 25) na percia quando passar de testes definem se o personagem conseguir ou no

9
efetuar uma ao com xito. Para isso, dizemos que o valor destinado a esta percia seja de 58%, o
que o mestre dever pedir ao jogador para rolar os jogador deve fazer um teste de percia e rolar dois
dados ou fazer um teste de um determinado atri- dados de 10 lados, sendo o primeiro relativo deze-
buto. Por exemplo: um guerreiro armado com uma na e o segundo unidade e dever obter um nme-
espada entra em um combate corpo a corpo e pre- ro igual ou superior sua percia (58 ou mais).
cisa saber se os seus golpes atingiro o adversrio.
Na ficha do personagem, existe uma tabela com Grupos de percia
as percias que o personagem possui, com diver- Existem alguns grupos de percias que possuem
sos pontos distribudos entre elas. Uma das per- subgrupos. Assim, quando o jogador escolher
cias existentes de lutar com espada, e supondo uma nova percia, deve especificar o subgrupo.

Lista de percias
Acrobacia AGI Armadilhas INT com a Percia Espada/Faco. Ele decide
D ao personagem a habilidade de Permite armar e preparar qualquer tipo gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos
equilibrar-se em pequenas superfcies, de armadilha, e tambm desarmar ou em Defesa, totalizando 50 pontos gas-
andar sobre cordas, fazer malabarismo consert-las. Para desarmar ou con- tos. Assim, quando usar sua Espada ele
e coisas do tipo. Um personagem com sertar uma armadilha o Personagem ter Ataque 45% e Defesa 35% (Espada/
acrobacia permite a um personagem deve estar ciente de sua existncia. Esta Faco 45/35).
reduzir em 3 metros uma queda, ape- Percia tambm pode ser usada para Subgrupos: faca/adaga, punhal, espa-
nas para determinar o dano sofrido. encontrar armadilhas escondidas. da/faco/rapieira, foice, machado, taca-
pe/porrete/borduna, lana/azagaia.
Montar animais AGI Armas brancas DES/DES
O personagem sabe montar e cavalgar Armas brancas incluem espadas, facas, Armas de fogo ou
um animal (burros, mulas ou at bois). bordunas, porretes entre tantas outras de longo alcance
armas de combate corporal. Cada arma Armas de Fogo e de longo alcance
Pacificar animais 0 considerada um subgrupo de Percias, incluem arco e flecha, arcabuz, gar-
O personagem conhece tcnicas e pro- sendo que armas que possuem tcnicas ruchas etc. Toda arma branca de lon-
cedimentos capaz de acalmar animais semelhantes so agrupadas no mesmo go alcance tem Defesa 0; ou seja, o
e mant-los afastados. Para isso, entre- subgrupo: Espada/Faco, Faca/Adaga, Personagem nunca pode usar seus pon-
tanto, deve-se obter sucesso em um pois teoricamente um Personagem que tos para aumentar a Defesa, pois estas
teste normal. Se falhar, o personagem sabe lutar com uma faca tambm sabe armas no podem ser usadas para se
corre o risco de ser imediatamente ata- lutar com uma adaga, mas no necessa- defender, apenas atacar.
cado pela criatura. O grau de dificul- riamente saber lutar com uma espada Contra um Ataque de uma arma
dade do teste varia de acordo com o ou um porrete. branca de longo alcance a nica
estado do animal, definido pelo Mestre. Todas as armas brancas tm o valor Defesa permitida Esquiva (veja esta
de DES como valor inicial, ento mes- Percia mais adiante). Entretanto, devi-
Treinar animais 0 mo que no tenha gasto nenhum pon- do velocidade do ataque, o Teste
O personagem sabe como treinar ani- to em espada, todo Personagem ter de Esquiva sempre ser considerado
mais, algo que exige tempo e dispo- um valor nesta Percia igual sua DES. Difcil; ou seja, o Personagem pode usar
sio. Um nico teste no basta para Cada Subgrupo est dividido em duas apenas metade de seu valor de Esquiva
que o animal seja treinado adequada- partes: um valor de Ataque e um valor (arredondado para baixo). Para se pro-
mente. Em mdia so necessrios 60 de Defesa. teger de uma arma de Fogo, a nica
dias para adestrar animais domsticos. O valor de Ataque reflete a habilida- defesa possvel a percia esconder-se
Pode ser mais fcil para animais mais de que o Personagem tem ao atacar com de balas (mais detalhada adiante).
inteligentes, portanto para cada ponto aquela arma, enquanto o valor de Defesa Subgrupos: arco e flecha, mosquete,
de inteligncia reduz o tempo em 1 dia reflete sua habilidade em defender-se bestas, arcabuz, garrucha, zarabatana,
de treinamento. A cada dia o persona- ao usar a mesma arma. Ataque e Defesa azagaia.
gem deve obter sucesso em um teste da so consideradas Percias diferentes.
percia (normal para aprender peque- Um Personagem no pode gastar apenas Arremessar facas
nos truques, difcil caso sejam truques 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa e objetos DES
mais complexos). simultaneamente. Para ter Ataque 10% e O Personagem com esta Percia pode
Defesa 10% um Personagem deve gastar tambm atirar facas e outros obje-
Veterinria INT 20 pontos de percia. tos como forma de Ataque. Como nas
Permite ao personagem tratar de animais Geralmente os valores de Ataque e demais Percias de Ataque, um sucesso
feridos ou doentes. Um teste da per- Defesa so separados por barras. Um no Teste indica que o objeto arremes-
cia bem-sucedido far com que o ani- Personagem Bandeirante com DES 15 sado atingiu o alvo. Arremesso permite
mal medicado recupere 1d6 PV por dia. j tem 15% em Ataque e 15% em Defesa dano dobrado em caso de Acerto Crtico.

10
Artes Instrumentos musicais DES o Mestre d ao Jogador uma noo (ou
Alm de ser usada para produzir arte- Reflete a capacidade de um Personagem at mesmo o valor exato) do objeto em
fatos e obras diversas, as Percias des- utilizar qualquer tipo de instrumen- questo. No caso de uma falha no Teste,
te grupo tambm podem ser utilizadas to musical. Tambm permite afinar e o Personagem no consegue avaliar e
para avaliar a qualidade ou at a legiti- corrigir pequenos problemas em ins- no tem nenhuma noo sobre o item.
midade de um trabalho artstico rela- trumentos musicais. Cada tipo de No caso de uma falha crtica (95% ou
cionado sua Percia. instrumento musical uma Percia mais no dado), o item ser avaliado de
diferente, pois nem todo Personagem forma errada, mas plausvel o suficien-
Atuao CAR que sabe tocar viola saber tocar uma te para que o Jogador no desconfie.
Reflete a capacidade de interpretao flauta. Instrumentos musicais seme-
de um Personagem. Esta Percia per- lhantes (como Atabaques e outros ins- Caa e pesca PER
mite ao Personagem simular emoes, trumentos de percusso) podem ser Esta Percia reflete a habilidade que um
crenas ou um estado de esprito que considerados como uma Percia nica. Personagem tem em caar e pescar. Um
no necessariamente o seu. Tambm Teste bem-sucedido geralmente per-
pode ser usada para simular sentimen- Artesanato DES mite rastear e abater um animal (geral-
tos, tornar seus argumentos mais con- Esta Percia permite aos Personagens mente de pequeno ou mdio porte), ou
vincentes ou fingir ser outra pessoa. criar peas decorativas de vrios tipos identificar guas propcias a grande
de materiais. Estes trabalhos podem quantidade de peixe assim como sele-
Canto CAR oferecer uma boa fonte de renda a um cionar iscas e a utilizao das diversas
O Personagem sabe cantar de modo Personagem, desde que ele dedique formas de pesca como pesca com vara,
agradvel. Uma boa pontuao nesta tempo suficiente para a produo e pesca com azagaia e pesca com redes.
Percia geralmente tambm significa venda de seus trabalhos. No esquea que para isso o persona-
que o Personagem tem uma voz melo- Subgrupos: Cermica, Escultura, Ma- gem deve dedicar certo tempo, inde-
diosa, pois treinou muito para obter deira, Pedra, Pintura. pendente se consegue ou no a presa.
esta habilidade. Fracasso em um Teste Subgrupos: caa, pesca com vara, pes-
de Canto geralmente significa que o Artfice 0 ca com azagaia, pesca com rede.
Personagem no contentou a plateia, Um artfice um Personagem com a
desafinou ou esqueceu da letra. habilidade de trabalhar com algum Camuflagem PER
material especfico, permitindo-lhe Com esta Percia um Personagem
Culinria (PER) construir ou consertar roupas, caixas, capaz de esconder-se ou esconder algo
A habilidade de cozinhar bem. Esta utenslios, ferramentas, potes, armrios em ambientes naturais, como flores-
Percia permite no apenas preparar ou at casas. O Personagem tambm tas e campos. Geralmente usada em
bons alimentos como tambm iden- pode reconhecer o tipo e a condio em um Teste Resistido contra a PER de um
tificar ingredientes de certas recei- que se encontra um objeto qualquer. outro Personagem. Utilize esta situao
tas. Alguns pratos sofisticados e mais Artfice engloba uma enorme quantida- sempre que ele estiver sendo procurado.
requintados podem ser produzidos de de profisses. Os Subgrupos repre-
apenas com um Teste Difcil. sentam cada uma delas. Para exercer Combate corporal
esta Percia de forma eficiente, o Artfice Esta percia permite ao personagem
Dana AGI precisa de equipamentos e materiais lutar sem portar armas. Existem basi-
O Personagem sabe como danar vrios adequados para o seu trabalho. camente trs formas de combate cor-
estilos e ritmos. Quanto maior a pontu- Subgrupos: Carpinteiro (Madeira), Cos poral neste jogo: a Capoeira, briga e a
ao nesta Percia mais ritmos e estilos tureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Luta indgena. O Dano de um chute ou
o Personagem conhecer. Entretanto, Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos soco de 1d3 podendo ser aumentado
no existem Percias separadas para Couro Rgido). para 1d6 com o uso de botas, e outros
cada ritmo ou estilo musical. Com esta objetos. As percias de combate corpo-
Percia o Personagem simplesmente Avaliao de objetos PER ral assim como Armas Brancas, exigem
tem talento com a dana, independen- Reflete a capacidade de um Personagem um valor de Ataque e Defesa.
te do estilo. em avaliar corretamente qualquer tipo
de item. Apenas observando o objeto, Capoeira AGI/AGI
Desenho e pintura DES um Personagem com esta Percia pode Forma de luta criada pelos negros den-
Reflete uma habilidade com desenho, dizer quanto vale um quadro, uma tro das senzalas, como forma de resis-
a capacidade de um Personagem para joia, uma arma ou outro item qual- tncia escravido, mescla msica,
representar formas sobre uma superf- quer, assim como determinar a auten- dana e manobras de perna aliadas com
cie atravs de linhas e manchas, produ- ticidade do item. Testes de Avaliao uma rpida esquiva.
zindo uma iluso profissional. Existem de Objetos devem ser realizados pelo
vrias tcnicas de desenho e pintu- Mestre em segredo. Objetos reconhe- Briga DES/DES
ra: lpis, carvo, leo etc. Esta Percia cidos ou comuns devem proporcio- Forma mais comum de combate corpo-
reflete a capacidade de utilizar qual- nar um bnus (geralmente ser um ral. Consiste em se utilizar de socos e
quer tipo de desenho e pintura. Teste Fcil). Caso seja bem-sucedido, chutes, altos e baixos.

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Luta indgena DES/DES Cultura africana INT Esquiva AGI
Tcnica utilizada em competies tri- O personagem consegue reconhe- Com algum treinamento, possvel a
bais, totalmente baseada em imobiliza- cer mitos, crenas, lendas, objetos qualquer pessoa desviar de golpes e de
es e estrangulamentos. e costumes ligados cultura negra. objetos arremessados contra ela. Esta
Personagens africanos no precisam Percia deve prevalecer sobre um Teste
Concentrao (VON) comprar esta percia. de Agilidade em determinadas situa-
Esta Percia determina a capacidade de es nas quais o Personagem pode usar
um Personagem em manter-se concen- Disfarce INT sua tcnica e instintos treinados para se
trado. especialmente til para feiti- Esta Percia reflete a habilidade de um safar de um problema com mais eficin-
ceiros, pois permite a eles no perder a Personagem em se parecer com outra cia. Em combate, a Esquiva pode ser usa-
concentrao durante um ritual. pessoa ou, ao menos, ocultar a prpriada como uma ao de Defesa, da mesma
Quando um Personagem est con- aparncia. Testes de Disfarce geralmenteforma que se usaria uma arma. Nesta
jurando um feitio e vier a sofrer dano, so usados em Testes Resistidos contra situao, considera-se que o Personagem
normalmente perde a concentrao e a PER de um outro Personagem, espe- est apenas desviando do ataque.
no consegue finalizar o ritual. Caso cialmente se ele estiver sendo procura-
ele obtenha sucesso em um Teste de do. Disfarce aplica-se apenas aparncia Fabricar Armas
Concentrao, ele no perder a con- fsica de um Personagem (para ser capaz (0/ Ferreiro ou Carpinteiro)
centrao e ainda poder continuar de representar uma outra pessoa deve- Personagens com esta Percia tm
a usar o feitio (embora sofra o dano -se usar a Percia Atuao de Artes). habilidades para construir e conser-
normalmente). tar armas. O valor inicial depende
Escalada FOR do material utilizado na fabricao
Conhecimentos Quando se tem o equipamento neces- do item. Caso o Personagem esteja
culturais INT srio, um Teste de Fora suficiente fabricando ou reparando uma espa-
Reflete conhecimentos obtidos por para escalar um muro, parede, calha ou da ou escudo de madeira, seu valor
via oral, observao direta ou convvio outros similares. A Percia Escalada inicial em Armeiro ser o valor de
em sociedades humanas, no h ain- usada para escalar, muros, montanhas Carpinteiro, mas se est construindo
da uma sistematizao sobre grupos e outros lugares ngremes sem nenhum ou consertando uma armadura met-
sociais, crenas e costumes. Essa per- equipamento apropriado. Escalar pare- lica, seu valor inicial ser o mesmo da
cia ajuda na relao entre ndios e euro- des muito lisas ou muito ngremes Percia Ferreiro.
peus, por exemplo. pode ser considerado um Teste Difcil. Qualquer arma pode ser fabrica-
da com esta Percia, contanto que o
Mitos e lendas INT Esconder-se de Balas AGI Personagem tenha tempo e todos os
O personagem conhece mitos e len- a habilidade de se proteger em meio materiais necessrios. A tabela a seguir
das que rodeiam a misteriosa Terra de a um tiroteio, escondendo-se atrs de d uma ideia do tempo necessrio para
Santa Cruz. O que inclui o conhecimen- rvores, pedras, barrancos, barris ou se consertar. Esta tabela apenas uma
to sobre criaturas sobrenaturais, for- outros objetos. rvores grossas, gran- ideia geral para fabricar armas e arma-
mas de ataque, fraquezas, povos, locais des pedras, e barrancos anulam o efeito duras metlicas. Itens de madeira leva-
e personagens lendrios. permitida de armas de fogo simples, barris, portas, ro metade deste tempo, e apenas
apenas para os indgenas. paredes finas, aumentam a dificuldade reparar danos geralmente levam ape-
de o personagem ser baleado (o adver- nas um tero do tempo apresentado.
Cultura indgena INT srio faz testes difceis) e do um IP 2. A obteno de matria prima fica por
O personagem possui conhecimentos Deve-se ser jogado antes do combate. conta do Mestre e do Jogador.
relativos s tribos indgenas que vivem
em Terra de Santa Cruz, sua posio Arma Tempo para fabricar
ante o homem branco (se so amisto- Adaga 5 dias
sas, hostis) idioma, mitos, costumes ou
qualquer outra informao conhecida Arco 10 horas
sobre os antigos habitantes de Terra de Azagaia 4 horas
Santa Cruz. Personagens indgenas no Mosquete 2 meses
precisam comprar esta percia.
Espada (rapieira) 8 dias
Cultura ibrica INT Arcabuz 2 meses
Com esta percia, o personagem pos- Faca 3 dias
sui conhecimentos relativos aos cos-
Faco 5 dias
tumes, crenas e hbitos dos povos
da Pennsula Ibrica, como os portu- Lana indgena 8 horas
gueses, catales, bascos e castelhanos. Machado, foice 8 dias
Personagens europeus no precisam
Borduna, tacape 6 horas
comprar esta percia.

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Arma Tempo para fabricar Interrogatrio INT
Zarabatana 5 horas Atravs de perguntas habilidosas e mui-
ta presso emocional, o Personagem
Besta 2 meses consegue colocar o sujeito na parede
Flechas 2 horas/6 flechas e fazer com que caia em contradies
(existam elas ou no), conseguindo
Clero INT Idiomas 0 dele o que desejar. Costuma ser utiliza-
O personagem possui conhecimento da Todo personagem comea com 30% da em conjunto com Intimidao. Um
hierarquia clerical, dos rituais catlicos, em seu idioma natal. Este valor pode Interrogatrio nem sempre envolve
sabe como falar, vestir-se e portar-se nos ser aumentado com pontos de Percia presso e Intimidao. A Percia tam-
eventos relacionados. A percia garante de forma normal. Para aprender outro bm pode ser usada para fazer pergun-
que ele diga as coisas cerdas da maneira idioma preciso compr-lo com pon- tas aparentemente inofensivas, mas
correta. O personagem com esta percia tos de Percia. Cada idioma consi- que aos poucos podem revelar verdades
tambm possui aliados no clero. derado uma Percia. Alm do mais os que o alvo no desejava revelar. Muitas
Idiomas so divididos em Falar e Ler/ vezes permitido um Teste Resistido
Habilidades de ladino Escrever. A Percia bsica Falar. per- entre Interrogatrio e Lbia.
Esse grupo rene as habilidades pro- mitido gastar pontos de Percia de for-
pcias s tcnicas pouco honestas de ma normal para igualar esses valores, Intimidao VON
fazer fortuna, ou se manter, tcnicas mas so Percias independentes. Por Similar Lbia, mas utiliza amea-
que vo alm de bater carteiras e que exemplo, um Personagem pode gas- as em vez de conversa civilizada. Um
fazem o ladro ou profissional diferen- tar 40 pontos de Percia para ser capaz Personagem habilidoso pode intimidar
te de um bucaneiro beberro. de falar o idioma chins com 20% e ser algum mesmo que no tenha condi-
capaz de escrever/ler em chins com es de cumprir a ameaa (desde que a
Escapismo (AGI) 20%, ou qualquer outra combinao vtima no saiba disso).
Personagens com esta Percia tm Subgrupos: Tupi, portugus, macro-j
habilidades para escapar de algemas, (botocudos), dialeto africano. Lbia CAR
correntes, cordas, camisas de fora e Trata-se da habilidade de persuadir ou
outras formas de imobilizao. Esta Imitar sons PER confundir as pessoas atravs de muita
Percia tambm pode ser usada para Personagens com esta percia so capa- bajulao, conversa mole ou mentiras
escapar de qualquer forma de imobili- zes de reproduzir sons da natureza e convincentes. A Percia tambm pode ser
zao, como um abrao de urso, subs- vozes, desde que tenham ouvido o som utilizada para mentir, fazendo com que
tituindo os habituais Teste de FR e AGI anteriormente. Pode ser utilizado para os alvos acreditem em suas mentiras,
para escapar destas situaes. distrair inimigos, enganar pessoas ou mesmo que paream absurdas o que
enviar mensagens. pode tornar o Teste mais difcil. Algumas
Furtar DES vezes permitido um Teste Resistido
Esta Percia reflete a arte de retirar obje- Ler e escrever 0 entre Lbia e PER ou outra Percia.
tos da posse das pessoas sem que elas Ler e escrever significa interpretar
percebam. Pode tambm ser usada para sinais grficos em determinada lngua. Liderana CAR
colocar objetos (roubados, ilegais) em O personagem deve saber falar e enten- A capacidade de fazer outras pesso-
uma pessoa sem que ela perceba. Os der a lngua que deseja ler e escrever. as seguirem ordens em suas prprias
Testes de Furtar geralmente sero fei- Escrita simples pode ser alcanada a capacidades. Grandes feitos e status
tos como um Teste Resistido contra a partir de 25%. Testes somente devem facilitam o uso desta Percia.
PER da vtima. ser feitos se o personagem est tentan-
do decifrar lnguas antigas, ou escre- Manha CAR
Furtividade AGI ver uma carta complicada, ou sobre um Similar Lbia. Permite ao Personagem
a habilidade de um Personagem man- assunto que o personagem no conhe- obter informaes atravs de conver-
ter-se oculto nas sombras e mover-se ce direito. Na Idade Moderna, saber ler sas. Quando o alvo no deseja revelar
sem produzir qualquer rudo. Testes de e escrever era algo bastante raro. O per- nada, deve-se fazer um Teste Resistido
Furtividade tambm podem ser usados sonagem precisa de um professor que o entre a Percia Manha e a PER do alvo.
para esconder-se, escolha do Mestre. A ensine a ler e escrever.
Percia Furtividade geralmente usada Luta s cegas PER
em um Teste Resistido contra a Percia Empatia CAR O Personagem capaz de lutar mes-
Escutar de um alvo. O Personagem compreende e capaz mo sem enxergar (vendado ou cego),
de sentir as emoes de outras pesso- guiando-se por sons e movimentos.
Manuseio de trancas DES as, estando apto a reagir prontamente a Personagem com esta Manobra no
a habilidade que um Personagem tem elas. Esta Percia tambm pode ser usa- sofrem nenhuma penalidade por lutar
em trancar, destrancar, instalar, con- da para detectar mentiras, mas o Teste s cegas, a menos que estejam privados
sertar e compreender diversos meca- ser sempre difcil contra a Percia tambm do sentido de audio; neste
nismos de fechaduras e cadeados. Lbia do outro Personagem. caso siga as regras normais.

13
Medicina Observao: Um Teste de Primeiros Burocracia INT
O Grupo medicina engloba todas as tc- Socorros ou medicina no pode restau- A capacidade de saber quais papis
nicas relativas ao tratamento de doen- rar mais Pontos de Vida do que o feri- assinar, quais selos so necessrios e
as e ferimentos, do conhecimento das mento causou. como receber qual contrato, para ter
Ervas e Plantas dos pajs de Terra de direito a que certificado. Tambm aju-
Santa Cruz limitada medicina autori- Natao AGI da em subornos e chantagens.
zada pela igreja para toda cristandade. O Personagem sabe nadar. Manter-se
na superfcie tarefa fcil, exigindo um Finanas INT
Ervas e Plantas Remdios 0 Teste Fcil. Salvar algum que no sabe Cuida dos processos de contabilidade e
O personagem possui o conhecimento nadar, ou nadar contra uma correnteza funcionamento de negcios, pagamen-
que o permite encontrar na floresta a forte, um Teste Difcil. Personagens que tos e/ou recebimentos. Pode ser usa-
erva adequada ao tratamento de deter- estejam carregando muito peso tambm da para investigar as finanas de um
minada doena. Uma vez tratada, a pes- sofrem penalidades no Teste (em geral, nobre, descobrir subornos, detectar
soa curada da doena, no sofrendo -5% para cada 5 quilos de equipamento, desvios de recursos
mais seus sintomas. incluindo armaduras e armas).
Procura PER
Cirurgia DES Navegao INT Esta Percia reflete a ateno de um
O personagem possui o conhecimento Este o conhecimento necessrio para Personagem ao procurar por alguma
dos mouros, sendo capaz de fazer cirur- conduzir uma embarcao de um pon- coisa. Testes de Procura podem ser rea-
gias, arrancando partes gangrenadas to a outro da superfcie atravs do mar, lizados para que o Personagem encontre
de um corpo, fazendo uma cesariana, oceano ou rio. Testes de Navegao um item escondido, ou at mesmo uma
remendando ossos e carne, retirando permitem encontrar a direo certa pessoa Camuflada. Caso esteja procu-
objetos presos dentro de pessoas, etc. a seguir quando se est em alto-mar. rando algum, geralmente deve-se rea-
uma falha em um teste de cirurgia pode Tambm permite interpretar mapas, lizar um Teste Resistido entre a Percia
como a Percia Geografia, mas vli- Procurar e a Percia Camuflagem.
significar a paralisia, perca de parte do
corpo ou at a morte. da apenas para viagens martimas ou
ocenicas. A dificuldade do Teste varia Seguir Trilhas PER
Medicina Crist 0 com as condies do tempo (tormenta, Esta a habilidade de encontrar e
A Alquimia mal vista pelas entidades calmaria, cu encoberto). seguir pistas e pegadas. Para que uma
clericais, a violao de cadveres (que pista seja seguida, preciso que a pes-
permitiria um maior conhecimento do Negociao soa, criatura ou veculo (carroa, carro
corpo humano permitindo cirurgias) Este grupo de Percias permite ao de boi etc.) sendo seguido deixe uma
proibida. Remdios de Ervas so con- Personagem se sair bem no mundo das pista. Rastrear em trilhas de barro, areia
siderados crendices de selvagens. A finanas e evita que faa maus neg- ou algum arrastando algo um Teste
medicina Convencional autorizada pela cios seja no momento de pechinchar Fcil; rastrear em terra batida, grama
igreja se limitar a medicar climas um preo melhor quando compra uma ou mata fechada um Teste Normal;
propcios a determinadas situaes de mercadoria, ou na venda de outra. o Teste ser Difcil em terrenos rocho-
sade, banhos e a aplicar sangrias (com sos, sob chuva, ou quando a criatura
incises ou sanguessugas). Barganha CAR/Manha seguida tenta disfarar a trilha. Deve
Tambm chamado de pechincha, a ser testada em segredo pelo mestre, e
Primeiros Socorros INT habilidade de conseguir alguma coi- o jogador pode pensar que est seguin-
Com esta percia o Personagem estar sa por um preo menor. Barganhas do o caminho corret. Uma falha crtica
apto a fazer curativos em ferimentos, podem ser realizadas em alguns minu- leva a uma trilha errada. Abaixo h uma
imobilizar fraturas, deter sangramen- tos. Outras, complexas, podem levar tabela de modificadores para algumas
tos, aplicar curativos e outros proce- semanas, meses ou anos. situaes comuns no uso desta Percia.
dimentos que devem ou NO devem
ser tomados em caso de acidentes Situao bnus/penalidade
com vtimas. A Percia permite restau-
rar 1d3 Pontos de Vida de uma vtima Tipo de trilha Modificador
sob seus cuidados, ou o dobro disso em Trilha de barro +20%
caso de um Acerto Crtico. permitido
apenas um Teste por pessoa para cada Sinais claros, arrastando um objeto +15%
acidente ou ferimento. Golpes diferen- Pegadas espaadas, areia +10%
tes de um mesmo combate so consi-
Trilha comum, piso de madeira 0
derados como uma nica ocorrncia.
Alm disso, a Percia no pode ser usa- Pedra, gua -50%
da em combate ou em movimento, Cada 2 integrantes no grupo +5%
deve-se estar concentrado e dedicado
Cada 12 horas passadas -5%
ao procedimento.

14
Tipo de trilha Modificador
MANOBRAS DE COMBATE
Cada hora de chuva ou neve -25% Esta categoria de Percias um caso
Iluminao fraca -30% excepcional. So apresentadas aqui
Grupo tenta disfarar a trilha -25% algumas manobras especiais de com-
bate. Elas no so utilizadas como
Percias, na medida em que no se faz
Escutar PER Cincias INT Teste de Manobra. O Personagem sim-
Caso o personagem passe no teste, Uma cincia um grupo de conhe- plesmente sabe realiz-la. As mano-
ser capaz de escutar sons inaudveis cimentos relativos a determinado bras tm um custo fixo em pontos de
normalmente. assunto ou grupo de assuntos. Esses Percia, listados entre parnteses. No
conhecimentos geralmente so obtidos h valor inicial nem limitante.
Senso de Orientao PER atravs de estudo leitura, meditao,
a capacidade de saber sua localizao observao direta, etc. Desarme (40)
em relao a um determinado ponto, Esta manobra permite tirar a arma do
se o personagem conhece a regio con- Agricultura controle do oponente sem feri-lo (mui-
segue dizer com preciso o que existe Capacidade de organizar, corrigir e exe- to). Geralmente isso feito com um
ao redor e quantos quilmetros faltam cutar qualquer tipo de plantao. Saber Teste Difcil de ataque. Para Personagens
para o destino. Se no conhece sabe como e quando plantar os tipos de cultu- com esta Manobra o Desarme um
sua localizao em relao ao ponto ras mais comuns, como estocar os pro- Ataque feito com -10% no Teste. Caso
em que partiu. dutos, como combater pragas e outras obtenha sucesso ele no causa dano,
atividades diretamente relacionadas. mas seu inimigo perde sua arma.
Sobrevivncia PER
O Personagem sabe o que preciso Herbalismo Luta com Duas Armas (50)
para sobreviver em um ambiente sel- Trata das ervas. Esta Percia lida com a O Personagem capaz de lutar com duas
vagem. Com essa habilidade o perso- confeco de poes, venenos e outros armas, desde que sejam do mesmo tipo
nagem capaz de identificar sinais da compostos derivados de ervas e plan- e uma delas seja menor que a outra. Para
natureza, identificar o perigo atravs tas medicinais. Ela mais especfica que usar cada arma feito o Teste individu-
de um rudo, conhece algumas plantas a Botnica, possibilitando manipular almente. Se o Personagem tiver tam-
comestveis, sabe o melhor caminho a muito melhor as ervas e suas proprieda- bm o Aprimoramento Ambidestria,
seguir, se chover etc. Testes bem-su- des. Um Teste Normal permite identifi- poder usar duas armas do mesmo tipo
cedidos desta Percia permitem cons- car a maioria das ervas e tambm seus e do mesmo tamanho.
truir um abrigo, encontrar gua ou possveis usos como medicina. Alm
comida, orientar-se, armar uma tocaia disso, possvel produzir antdotos. Manobras para impressionar (30)
para animais e assim por diante. Um O Personagem pode realizar efeitos
Personagem com esta Percia pode Teologia com sua arma visando chamar a aten-
garantir no apenas a prpria sobrevi- Esta Percia d ao Personagem conhe- o. Ele descreve a ao que deseja
vncia, mas tambm a de um pequeno cimentos bsicos sobre as religies e realiza um Ataque. Se for um acer-
grupo (at 4 pessoas). existentes em seu mundo e em sua to, a manobra ser conforme o des-
Subgrupos: Deserto, Floresta, Caatin poca. Princpios bsicos, crenas, crito. Uma falha crtica colocar o
ga, Cerrado/Savana, Montanhas, Pla datas religiosas, smbolos sagrados, Personagem em uma situao emba-
ncies, Selva, etc. exigncias e ritos so conhecidos e raosa. De qualquer maneira, uma
lembrados com um Teste Normal. Manobra para Impressionar NUNCA
Venefcio INT causa dano a ningum, a no ser pelo
Venefcio a arte de manipular venenos Astronomia dano normal conforme o Ataque.
e antdotos, o conhecimento e a desti- a cincia de identificar constelaes,
lao de substncias letais. Conhecido estrelas e posio dos astros, possi- Mira (30)
por Xams, Alquimistas e Boticrios. bilitando a orientao atravs do cu Se o Personagem com esta Manobra
(obviamente no pode estar nublado). ficar uma rodada inteira mirando ao
Ervas e Plantas utilizar uma arma de longo alcance
venenosas INT Zoologia (seja arma branca ou de fogo) ele rece-
a habilidade de reconhecer venenos Ramo da Biologia que estuda os ani- be +30% no seu Teste prxima rodada.
naturais e utiliz-los em flechas, lan- mais. O Personagem sabe identificar
as, dardos, etc. diferentes espcies de animais e deter- Imobilizar (20)
minar seus hbitos, alimentao, ana- O personagem sabe como imobilizar
Manuseio de Veneno INT tomia e comportamento, alm de seu um oponente de forma eficiente, em
a habilidade de retirar veneno de parentesco com outras criaturas simi- qualquer teste que ele tenha que man-
cobras, escorpies, aranhas e utiliz- lares. A Percia Zoologia no pode ser ter imobilizado o oponente ele soma +3
-los em flechas, lanas, dardos, etc. usada para cuidar de animais. ao teste de fora.

15
Feitios
Feitiaria designa a prtica de rituais, oraes ou sutilmente ou torcer aos poucos aquilo que se
cultos com uso de amuletos ou talisms tambm estabeleceu como realidade. Mesmo assim, no
conhecidos como fetiche, so objetos aos quais podem ser chamados de Magos; seu poder
so atribudos poderes mgicos. pequeno e restrito a frmulas e receitas precisas,
A feitiaria est frequentemente relaciona- dominadas atravs das geraes.
da com o uso de artes consideradas mgicas. Os Os Feiticeiros so herdeiros das tradies pas-
praticantes e lderes da feitiaria, designados de sadas de pai para filho, de mestre para apren-
feiticeiros, gozavam de uma considervel influ- diz, que dedica sua vida ao estudo. Sob seu
ncia social em diversas comunidades, sendo ponto de vista, a feitiaria o nico mtodo de
encarados como lderes religiosos ou conselhei- alterar a realidade. Feiticeiros devem comprar o
ros. Feiticeiros so mortais capazes de alterar Aprimoramento Poderes Mgicos.

MAGIAS POR DIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nvel
Crculo Crculo Crculo Crculo Crculo Crculo Crculo Crculo Crculo

1 4 3

2 4 3 1

3 4 3 2 1

4 5 4 3 2 1

5 5 4 3 3 2

6 5 4 3 3 3 1 1

7 6 5 4 3 3 1 1 1 1

8 6 5 4 4 3 2 2 1 1

9 6 5 4 4 4 2 3 2 2

10 6 6 5 4 4 3 3 2 2

11 6 6 5 5 4 3 3 2 2

12 6 6 5 5 5 4 4 3 3

13 6 6 6 5 5 4 4 3 3

14 6 6 6 6 5 5 5 4 4

15 6 6 6 6 6 6 5 5 4

O alcance e durao do feitio est na des- mesmo havendo a inteno de elaborar a magia,
crio da magia. Para lanar um feitio, o perso- ela no aconteceu (talvez por falta de concentra-
nagem deve possuir um objeto encantado que o, ou alguma palavra errada), logo no h moti-
permite a conjurao das magias combinado ao vo para descontar o ponto.
pronunciamento do encanto, portanto, o perso- Cada magia gasta a metade do crculo qual
nagem DEVE estar em posse deste objeto e poder pertence, arredondado para baixo (uma magia
falar, a no ser que ele tenha o aprimoramento do 9 crculo custa 4 pontos para ser conjurada).
Magia sem Fetiche, que no exige o uso do item. Cada ponto gasto de magia demora 30 minutos
Toda vez que quiser lanar um feitio, faa para ser recuperado naturalmente.
um teste de VON, e em caso de falha, NO A lista de feitios se encontra no final desta
necessrio descontar o ponto de magia, pois revista (pgina 40).

16
Pontos de f
Os personagens que podem usar pontos de f so sacerdote perde os benefcios de uma Bno se
padres (Pr) e pajs (Pj). Cada um possui sua f ou for alvo de uma Maldio, mas tambm no sofre-
crena em determinada(s) entidade(s), que con- r os efeitos negativos desta ltima.
cede milagres para auxiliar seus amigos em uma Os sacerdotes comeam com CINCO pon-
batalha ou situao de risco. tos de f e recebem +2 pontos de f a cada nvel
Para executar os poderes (ou milagres), o + Bnus de VON (Somado j no nvel 1). Tambm
sacerdote precisa se concentrar durante uma comeam com uma quantidade de milagres que
rodada e fazer uma prece. Geralmente, o custo de pode usar igual a 4 + bnus de VON e recebem + 1
cada poder no ultrapassa 1 Ponto de F, a menos a cada nvel.
que seja dito o contrrio. Aps usados, o personagem precisa descan-
Vrios poderes possuem mais de uma sar por pelo menos oito horas e praticar algum
verso. Neste caso, cada variante trata- ritual aps este descanso, escolha do jogador
da como uma habilidade separada. O mila- (pode ser uma orao ou executar alguma dan-
gre Bno, por exemplo, possui uma verso a tribal). O personagem dever efetuar o ritual
oposta, chamada Maldio. Isto no significa por 20 minutos para cada ponto a ser recupe-
que o personagem capaz de utilizar ambas rado. Ou seja, se o jogador est com TRS pontos
as verses. Ele deve aprender cada uma destas de f de um total de DEZ, precisa fazer o ritual por
separadamente. DUAS horas e VINTE minutos para recuperar os
Se um personagem estiver sob o efeito de um SETE pontos perdidos.
milagre e for afetado por uma verso oposta des- A lista de magias divinas ou da natureza se
te, o efeito de ambos anulado. Por exemplo, um encontra no final desta revista.

Aprimoramentos
Aprimoramentos so toques pessoais na vida do os aprimoramentos. Os pontos devem fazer parte
seu Personagem, caractersticas que o tornam da vida do Personagem e no apenas serem van-
nico. Os Aprimoramentos so medidos em pon- tagens e desvantagens.
tos, que refletem o quo poderosos estes mritos Lembre-se que para ter acesso a um
so. Aqueles que custam 1 Ponto so mais comuns Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo
que os de 3 ou 4 Pontos no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento
Cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos para aument-lo em um nvel. Os Personagens
de Aprimoramentos que podem ser gastos entre podem escolher at 3 Pontos Negativos de
os recursos de vantagens e desvantagens que o Aprimoramento, que podem ser usados para com-
jogador desejar. prar Pontos Positivos. Ou seja, para conseguir os 5
Esses pontos no devem simplesmente serem pontos iniciais, o jogador pode optar por utilizar a
gastos, ou seja, o Jogador precisa criar a histria seguinte combinao de pontos: 2, 1, 2, -1, 1 (tota-
de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu lizando a soma em 5 pontos).

Positivos
Mira atac-lo enquanto o Personagem manti- e pagar a penitncia para recuperar a
1 Ponto: O Personagem com este apri- ver sua alma limpa (sem nenhum peca- pureza da alma.
moramento fica uma rodada intei- do), a no ser que o jogador ataque-o
ra mirando com uma arma de longo primeiro (neste caso a criatura faz teste Ambidestria
alcance (seja arma branca ou de fogo) difcil no ataque). A criatura pode perma- 2 pontos: O Personagem pode manu-
ele recebe +10% no seu Teste de Ataque, necer na mesma sala que o Personagem sear armas e instrumentos tanto com
mas apenas na prxima rodada. Se ou dialogar com ele; porm, ser incapaz a mo direita quanto com a esquer-
acertar, ele causa o dobro do dano. de atac-lo fisicamente. da, com igual eficincia. Tambm
Caso o Personagem quebre algum pode usar duas armas brancas ao mes-
Alma pura dos dez mandamentos, sua alma ficar mo tempo, se forem pequenas o bas-
3 pontos (apenas para personagens cris- maculada por, sete dias, e as criaturas tante para o uso com uma nica mo.
tos): Nenhuma criatura demonaca sero capazes de atac-lo nesse per- Esto fora dessa categoria: arcos, bes-
capaz de chegar perto de seu Personagem, odo. O Personagem deve se confessar tas, lanas, a maioria dos machados e

17
martelos e as grandes espadas. A ambi- VON e, se for bem-sucedido, tornar a Amuleto Mgico
destria afeta apenas Percias baseadas dificuldade do ato que esteja realizan- Atravs deste Aprimoramento, seu per-
em Destreza, no em Agilidade: boxe, do mais fcil (um Teste Difcil torna-se sonagem possuir um ou mais objetos
artes marciais e outras no recebem um Teste Normal). mgicos e a razo disso deve ser mui-
benefcios pela ambidestria. to bem explicada em seu Background.
Empatia com animais Possuir um objeto mgico algo inco-
Ambiente favorvel 1 ponto: Os animais no veem amea- mum. Ao escolher este Aprimoramento,
Apenas para Padres, Feiticeiros ou Pajs. a alguma no personagem, chegando o Jogador deve definir o que especifica-
O portador se torna mais poderoso at a verem-no como um semelhan- mente deseja.
durante um perodo ou situao em te. Sua presena no afugenta ani- 1 ponto: Item Mgico.
particular. Durante esse perodo, ganha mais selvagens e sua aproximao no 2 pontos: 2 itens mgicos.
um bnus nas Magia que ele realizar. os far atac-lo (a menos que estejam 4 pontos: 3 itens mgicos.
Esse bnus ser definido pelo Mestre. sendo controlados ou sejam atacados
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o primeiro). Noo exata do tempo
equincio. 1 ponto: seu relgio biolgico extre-
2 pontos: incomum, durante um ms Fama mamente regular, sendo este sincro-
especifico, um signo do zodaco, quan- Voc famoso por seus feitos entre as nizado com a passagem de tempo dos
do chove ou neva. pessoas, sendo uma figura de destaque relgios. O personagem capaz de adi-
3 pontos: comum, durante uma fase da na poltica, algum outro tipo de ambien- vinhar o horrio sem nem ao menos
lua ou uma estao do ano. te mundano, onde todos reconhecem precisar consultar um relgio, ver a
5 pontos: frequente, durante o dia ou seu nome e ele frequentemente um posio do sol ou valer-se de qualquer
noite. dos assuntos preferidos do pblico. Este outro mtodo para isso. Permite calcu-
tipo de reputao reflete um melhor tra- lar com exatido quase precisa o tem-
Anjo da guarda tamento por parte dos PdMs, uma srie po que se passou desde o momento
2 pontos: algum l em cima gos- de convites para reunies e festas. que ele ficou inconsciente ou saber h
ta de voc, tanto que o ajuda. Seu anjo 1 ponto: lder reconhecido de um quanto tempo est viajando.
da guarda age de uma forma sutil, mas bairro
efetiva, lhe fornecendo informaes, 2 pontos: alguns bairros, uma cidade Olhar da verdade
ou agindo como guia. pequena. 2 pontos: voc sabe dizer se algum
3 pontos: seu anjo lhe defende em 3 pontos: algumas cidades pequenas, est dizendo a verdade, apenas olhando
tempo integral, lhe salvando de situ- uma metrpole. em seus olhos. Para tal faa um Teste de
aes crticas, tais como: aquela bala 4 pontos: algumas metrpoles, um VON contra VON do alvo. No funciona
que ia direto de encontro ao seu cora- estado ou regio. contra qualquer criatura sobrenatural.
o, ou quando voc cai inconsciente
diante de um inimigo. Imunidade a venenos Presena invisvel
2 pontos: por algum motivo, seu 2 pontos: voc tem a habilidade de no
Arma mgica Personagem nasceu imune a venenos ser notado, as pessoas s percebem sua
Possuir uma arma ou objeto mgico naturais e recebe um bnus de 1D con- presena quando voc se anuncia. O
algo incomum. Existem poucas armas tra venenos mgicos ou artificiais. personagem no est realmente invis-
e objetos mgicos e menos ainda so os 3 pontos: alm dos venenos natu- vel, mas parece to insignificante que
magos que confiam tais armas a tercei- rais, seu Personagem tambm pos- as pessoas no prestam ateno nele,
ros. Ao escolher este Aprimoramento, sui imunidade a venenos artificiais, a menos que venha a se expor aberta-
o Jogador deve definir o que especifica- criados atravs de poes e alquimia. mente. No meio de uma batalha, este
mente deseja: Tambm possui 2D de proteo contra aprimoramento no funciona.
1 ponto: o Personagem pode possuir venenos considerados mgicos. Este
uma arma mgica pequena ou mdia Aprimoramento deve ser acompanha- Reputao
(adaga ou espada curta), com bnus do por uma explicao no Background. Existe uma diferena fundamental
de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre Fama e Reputao: um perso-
entre ataque e defesa). Foras Militares nagem com Fama frequentemente
2 pontos: o Personagem pode possuir O personagem tem acesso a um peque- reconhecido pela populao, pois
uma arma mais poderosa, com bnus no grupo de soldados, tropa de elite, um elemento de destaque moment-
de at +3 (+3 para dano e +30% para guarda-costas pessoais ou mercenrios neo na mdia ou nos ncleos sociais.
contratados, podendo utilizar seus ser-
dividir entre ataque e defesa, conforme Entretanto um personagem com
a arma). vios em horas de emergncia. Reputao j teve sua poca de fama,
1 ponto: 2 soldados. mas acabou conservando-a at o pre-
Concentrao 2 pontos: 4 a 5 soldados. sente e as pessoas podem vir a se recor-
2 pontos: O Personagem capaz de 3 pontos: 8 a 10 soldados. dar de seu perodo de glria no passado.
concentrar-se em seus afazeres com 4 pontos: 15 a 20 soldados. 2 Pontos: Seu nome j foi famoso.
extrema facilidade. Faa um Teste de 5 pontos: 30 a 40 soldados. Voc teve seu auge. Hoje, porm, j so

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poucos que o conhecem. A cada pessoa 3 pontos: O personagem ignora 4 pon- podendo utilizar seus servios em
que encontrar, voc tem uma chance de tos de dano. horas de emergncia.
20% dela conhec-lo. 1 ponto: 2 soldados.
3 pontos: Seu nome foi sinnimo de Resistncia Dor 2 pontos: 4 a 5 soldados.
terror ou revoluo. Sua participao 2 pontos: o personagem possui alta 3 pontos: 8 a 10 soldados.
junto humanidade pode estar (ou vir a resistncia dor, no importa quan- 4 pontos: 15 a 20 soldados.
ser) citada em livros de histria. A cada to dano fsico sofra, ele no sentir os 5 pontos: 30 a 40 soldados.
pessoa que encontrar, voc tem uma ferimentos com a mesma intensidade
chance de 50% dela conhec-lo. que as demais pessoas sentem, e nem Contatos e aliados
4 pontos: Seu nome um cone central receber penalidades correspondentes Lembre-se que os aliados podem mor-
da sociedade. Seus atos foram respon- por isso. Considere que o personagem rer com o passar do tempo. Quando isso
sveis, em algum aspecto, pelo estado se mantm consciente mesmo quando ocorrer, assume-se que o Personagem
atual da sociedade mundana em gran- seus PVs atingirem o valor 0, e s des- conseguiu outro aliado no mesmo
de parte do mundo. O personagem con- maiar (morrer) quando chegarem a ramo, passou a conhecer os descen-
quistou uma fama internacional devido 5 ( exceo de golpes localizados na dentes dele ou seu sucessor. O Mestre
sua participao decisiva junto his- cabea, desferidos para atordo-lo). deve sempre se lembrar que os contatos
tria (um cientista que descobriu a cura e aliados do Personagem tambm tem
para uma doena, um filsofo que for- Patrono seus prprios problemas, no estando
mulou uma teoria, um profeta cujos pre- 2 pontos: um patrono algum ou uma disposio de seu Personagem sem-
dizeres estavam corretos etc.). Biografias organizao para qual o Personagem pre que acontecer algum problema e
so escritas sobre voc, convites para trabalha. Pode ser um governador, um que ocasionalmente tambm cobraro
eventos e festas chegam s toneladas e vampiro, uma ordem militar religiosa, favores ou pediro ajuda a ele.
seu nome usada sempre precedido dos um clube de caa, etc. O seu patrono 1 ponto: um aliado importante.
adjetivos Mestre e Grande. A cada fornece, dentro de certo limites, todo 2 pontos: dois aliados importantes.
pessoa que encontrar, voc tem uma o tipo de equipamento, armamen- 3 pontos: trs aliados importantes.
chance de 90% dela conhec-lo. to e financiamento que o personagem 4 pontos: quatro aliados importantes.
precisar, mas em troca ele deve reali-
Sensitivo zar todas as misses, cumprir ordens Clero
2 pontos: Seu Personagem possui gran- e obter todos os resultados que lhe 1 ponto: Com este aprimoramento,
de intuio, uma sensibilidade extrema forem solicitados. o personagem (deve ser um padre) j
que lhe permite saber sobre coisas mes- garante a mesma quantidade de pontos
mo sem ter acesso a informaes sobre Influncia de f equivalentes ao gasto de 1 ponto
elas. O Personagem sonha com coisas Possibilita ao personagem a manipu- de Aprimoramento na percia Pontos
sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. lao e controle sobre uma regio e a de F (comeam com 5 pontos de f e
Escreve livros, modela esculturas e pin- sociedade que vive nela. O tipo de vn- recebem +3 a cada nvel) quantidade de
ta quadros a respeito. culo que o personagem possui pode milagres (3 + modificador de VON + 1
coloc-lo em algum cargo importan- milagre por nvel).
Sentidos Aguados te dentro da organizao, um contato
1 ponto para cada sentido: o principal ou como membro principal Sacerdote da natureza
Personagem possui sentidos mais agu- dos crculos internos. Esse tipo de 1 ponto: Com este aprimoramento,
ados do que os outros Personagens. comando pode ser estabelecido sobre o personagem (deve ser um paj) j
Sua viso, audio, tato, olfato e/ou diversas reas. Entre as possveis for- garante a mesma quantidade de pontos
paladar so muito mais desenvolvi- mas de Influncia esto: de f equivalentes ao gasto de 1 ponto
dos. Em Testes de Percepo que uti- de Aprimoramento na percia Pontos
lizem esses sentidos, o Mestre deve Igreja: controle sobre o clero, sobre de F (comeam com 5 pontos de f e
reduzir a dificuldade em um nvel (um padres, bispos, fiis, ativistas, caado- recebem +3 a cada nvel) quantidade de
Teste Difcil torna-se Normal; um Teste res de bruxas e, dependendo da po- milagres (3 + modificador de VON + 1
Normal torna-se Fcil; e para um Teste ca e local onde se estiver jogando: milagre por nvel).
Fcil no preciso rolar os dados). Templrios, Inquisio e ordens mili-
tares religiosas. Anjo da guarda
Reduo de dano 3 pontos: Seu anjo da guarda (ou um
Por motivos biolgicos, o personagem Burocracia e Poltica: inclui manter esprito da floresta) age de uma for-
possui imunidade a certa quantidade o controle burocrtico sobre a regio, ma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo
de dano sofrido. no importando atravs de que meios. informaes, ou agindo como guia.
1 ponto: O personagem sempre ignora 4 pontos: seu anjo ou a fora da natu-
2 pontos de dano de cada ataque deferi- Foras militares: O personagem tem reza lhe defende em tempo integral,
do contra ele. acesso a um pequeno grupo de solda- lhe salvando de situaes crticas,
2 pontos: O personagem ignora 3 pon- dos, tropa de elite, guarda-costas pes- tais como: aquela bala que ia direto de
tos de dano. soais ou mercenrios contratados, encontro ao seu corao, ou quando

19
voc cai inconsciente diante de um disputar contra a VON dos demais) e o ganha +5 em iniciativas e nunca rece-
inimigo. Mestre define se este ser Fcil, Normal be qualquer penalidade quando for
ou Difcil (levanto em conta o grau atacado pelas costas e/ou sofrer ata-
Sade de ferro de insatisfao dos subordinados em ques surpresa.
1 ponto: seu Personagem recupera 3 cumprir aquela ordem). Se obter um
Pontos de Vida a cada dois dias, ao invs sucesso, TODOS vo seguir o mandato Tiro Letal
dos dois normais. Pontos Heroicos so (mesmo sabendo que provavelmente 1 ponto: Durante sua ao, antes de
recuperados normalmente (um por dia). morrero ao faz-lo). Se falhar, certa- fazer sua jogada de ataque, o arqueiro
Alm disso, ele normalmente nunca fica mente haver revoltas e desacato das pode subtrair um valor de todas as joga-
doente ou incapacitado e tem uma resis- ordens (o que pode levar a muitos peri- das de ataque distncia e som-lo a
tncia natural a doenas comuns. gos contra a vida do personagem). todas as jogadas de dano, sendo que cada
5% aumenta o dano em +1. As alteraes
Senso de direo Magia sem fetiche permanecem apenas por uma rodada.
1 ponto: seu Personagem sabe se orien- 1 ponto: O personagem consegue
tar, mesmo sem bases visuais, no pre- fazer magias sem a necessidade de um Tiro certeiro
cisar de bssola, do Sol, estrelas ou objeto encantado. Ele decide se con- 1 ponto: Voc ganha um bnus de
outros pontos de referncia para saber jura magias apenas utilizando gestos +10% nas jogadas de ataque e +1 nas
onde ficam os pontos cardeais. Sempre ou falando. Desta forma, mesmo se o jogadas de dano com armas de ataque
ser capaz de lembrar-se de um cami- Personagem tiver seus pertences sub- distncia dentre 9 m.
nho que tenha percorrido. trados, conseguir conjurar magias.
Tiro em movimento
Sono leve Caador de criaturas 1 ponto: Quando realizar um ataque
1 ponto: seu Personagem possui sono 1 ponto: Quando o jogador escolhe este com uma arma de combate distn-
leve e pode acordar com qualquer baru- Aprimoramento, seu personagem pos- cia, o personagem pode se mover tanto
lho, movimento brusco ou agitao pr- sui a misso de caar e exterminar antes quanto depois do ataque, des-
ximo do local onde ele est dormindo. algum tipo de criatura especfica (lican- de que a distncia percorrida no seja
Muito bom para os que no querem ser tropos, quibungos, etc.) por um motivo maior que sua AGI em metros. O per-
pegos de surpresa durante o descanso. qualquer (vingana, dio, dinheiro, um sonagem no pode usar este aprimora-
2 pontos: sono reparador, voc con- juramento). O personagem passar a mento enquanto vestir uma armadura
segue dormir bem em qualquer lugar, vida toda atrs deste objetivo e sempre pesada e/ou carregando carga pesada.
isso permite que voc durma menos se aliar a outros caadores. preciso se movimentar pelo menos 1,
para reaver as foras, lhe bastando qua- O personagem recebe +5% em todos 5 m tanto antes quanto depois para se
tro horas em vez de oito. os testes de percia e combate, acres- beneficiar do Tiro em Movimento.
cidos de um bnus de +1 no dano e
Vontade de ferro conhece seus rastros e hbitos. Ponto de magia extra
2 pontos: o Personagem tem uma ina- 2 pontos: O personagem possui 1 ponto: Este ponto de aprimoramento
balvel perseverana e fora de vonta- Conhecimentos sobre determinado extra permite que o personagem ganhe
de. Por mais difcil que a situao se tipo de criatura e conhece outros caa- um ponto de magia extra, por nvel.
apresente, ele sempre tentar encontrar dores como ele. Pode vir a pertencer a
fora para seguir adiante. Acrescente um grupo organizado com este fim. Recuperao mgica
um bnus de +15% em qualquer Teste Tambm recebe +15% em todos os tes- acelerada
envolvendo Resistncia mental (VON). tes de percia e combate, acrescidos de2 pontos: Usando este Aprimoramento
um bnus de +2 no dano. um personagem que tenha poderes
Voz de comando mgicos recupera seus pontos de magia
4 pontos: o personagem dotado de Duro na queda na metade do tempo que normalmen-
uma inigualvel capacidade de coman- 2 pontos: O personagem sabe como te recuperaria: 1 ponto de magia a cada
do, sendo capaz de emitir ordens e cair de uma certa altura sem se machu- quinze minutos e precisaria de apenas
conseguir que as pessoas as cumpram car gravemente e recebe apenas metade quatro horas de sono para ter seus pon-
cegamente. Basta que o Personagem do dano por quedas. tos de magia totalmente restaurados.
exclame em voz alta a ordem e pode-
r conduzir um grupo a desempenhar, Especializao em arma Preces rpidas
literalmente, qualquer tarefa. Este dom, 1 ponto: o personagem recebe um 2 pontos: o sacerdote precisar da
no entanto, permite que os subordina- bnus de +1 em dano para cada dois metade do tempo rezando ou fazendo
dos relutem quando no concordarem nveis que possua, mas somente com a seus rituais para recuperar os pontos de
com a ordem (como atacar um exrci- arma escolhida f gastos, aps dormir apenas QUATRO
to visivelmente superior ou cometer horas, em vez de oito. O efeito cumu-
qualquer ato que parea suicdio). Um Prontido lativo, mas nunca pode ser menor
personagem com Voz de Comando faz 2 pontos: O personagem est sempre que DEZ minutos para recuperar cada
um Teste de Liderana (sem precisar atento ao menor sinal de perigo. Ele ponto de f gasto.

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Ataque aprimorado que visita. Pode ser algum tipo espe- Estigma Social
1 ponto. A cada rodada PAR, o persona- cfico de objeto, coisas aleatrias, e at -1 ponto: por algum motivo o perso-
gem tem direito a dois ataques consecuti- mesmo objetos de muito valor. Muitas nagem considerado uma pria da
vos com uma arma pequena (faca, adaga). vezes a cleptomania funciona de manei- sociedade. Todos que vivem naque-
Para utilizar o Ataque Aprimorado, o per- ra inconsciente o personagem no se la regio o rejeitam e at o temem. O
sonagem deve ter o Aprimoramento lembra de ter roubado o objeto. tipo de estigma social varia de vrias
ambidestria ou a Manobra de Combate formas. O personagem pode ser con-
ataque com duas armas. Compulso siderado um herege, um brbaro, um
-1 ponto: o personagem sente uma leproso ou simplesmente ser evitado
necessidade incontrolvel de fazer por ter hbitos muito estranhos (como
Negativos uma certa tarefa. Se trata de algum s sair noite, viver trancado em casa,
tique nervoso, que o personagem repe- esse tipo de coisa).
Alergia te compulsivamente sem que ele pr-
-1 ponto: o Personagem alrgico a prio perceba (limpar a arma, lavar as Fobia
alguma coisa (poeira, pelo de animais, mos, piscar o olho, pronunciar ao -1 ponto: voc teme algo (lugares
certos perfumes). Ao entrar em contato final de cada frase a palavra n, cha- fechados ou altos, aranhas, espinhos,
com essa substncia, comea a espirrar mar a todos por tio/tia etc.). mortos, cobras, fogo, demnios), e
sem parar, o que prejudica suas aes quando se v prximo ao objeto de seu
fsicas (o Mestre pode impor penali- Ctico temor, deve fazer um Teste de VON.
dades conforme o tipo de ao que ele -1 ponto: o personagem simplesmen- Caso falhe, todos os Testes seguin-
pretender realizar). te no acredita em nada sobrenatural. tes que forem Fceis passam a serem
Ningum conseguir convenc-lo de Normais, os Normais passam a serem
Alcolatra que aquele cara com asas de morcego Difceis e os Difceis sero considera-
-1 ponto: o personagem viciado e grandes chifres era um demnio, ou dos falhas automticas. No caso de uma
em lcool, ou uma bebida especifi- que aquele objeto voando era realmente falha crtica, voc simplesmente entra
ca. Sempre que ele estiver prximo da um disco voador. Para tudo ele procura em desespero e foge imediatamente.
bebida, o Mestre deve exigir um Teste explicaes cientficas e sensatas. -2 pontos: idntico ao anterior, mas
de VON caso ele queira evit-la. Para aqui voc sente um pavor indescritvel
um personagem bbado, TODOS os Cdigo de Honra por algo, e caso se depare com a causa
Testes so Difceis. -1 ponto cada: o personagem segue deste medo irracional, dever fazer um
algum rgido cdigo de conduta e jamais Teste de VON. Em caso de uma falha,
Assombrado poder desobedec-lo, nem mesmo que o personagem foge em pnico. Se for
-1 ponto: por algum motivo desco- sua vida dependa disso. Existem muitos uma falha crtica, ele fica paralisado e
nhecido, as pessoas que o persona- cdigos de honra, como o Cdigo dos impedido de realizar qualquer ao por
gem conheceu e matou, retornam Cavalheiros (que impede o personagem 3d6 rodadas.
como espritos para assombr-lo. de atacar, sob quaisquer circunstn-
Podem ficar rondando-o e, em alguns cias, mulheres ou fmeas de qualquer Hbitos detestveis
casos, conversar com ele. Alguns esp- espcie), o Cdigo de Combate (nunca -1 ponto: voc possui alguns atos
ritos apresentam formas assustado- usar armas superiores ao do seu adver- involuntrios que chocam e eno-
ras, decompondo-se lentamente, noite srio, nem atacar oponentes cados ou jam as pessoas, tais como: cuspir o
aps noite, na presena do Personagem. em desvantagem numrica), o Cdigo tempo todo, coar as partes ntimas,
Muitos fazem perguntas como: por- do Caador (nunca abandonar uma caa no tomar banho com regularidade,
que voc me matou? Ou Porque me abatida ou matar filhotes ou fmeas entre outros.
deixou que eu morresse?. grvidas de qualquer espcie, no mxi-
mo combater e captur-los) e o Cdigo Gula
Casto dos Heris (sempre cumprir sua pala- -1 ponto: o apetite do personagem
-1 ponto: o Personagem fez um voto de vra, sempre proteger qualquer pessoa algo fora dos padres normais, ele come
castidade, negando a si mesmo os praze- ou criatura mais fraca que voc, jamais o dobro ou o triplo do que uma pessoa
res carnais. Quebrar este voto vai trazer recusar um pedido de ajuda). comum. Alm disso, o Personagem
problemas para o Personagem de pro- sempre encontra tempo para um lan-
pores psicolgicas (remorso, autopu- Curioso chinho nas ocasies mais inusitadas.
nio, tendncia suicida) ou sociais (ser -1 ponto: sua curiosidade mui-
expulso de uma seita, por exemplo). As to maior que o seu juzo, e toda vez Intolerncia
razes para isso devem ser explicadas que algo lhe chamar a ateno, o -1 ponto: existe algo que voc no
no background do personagem. Personagem ficar compelido a inves- tolera, seja uma situao (ver algum
tig-lo o mais depressa possvel. Deve batendo numa mulher, reprimi-la
Cleptomanaco realizar um Teste de VON para no apontando o dedo indicador, maus tra-
-2 pontos: seu personagem PRECISA abandonar tudo o que estiver fazendo e tos a animais, bbados), um animal, ou
roubar alguma coisa de todos os lugares seguir essa pista misteriosa. algum objeto. Quando o Personagem

21
se encontra na circunstncia que cau- Mentiroso Compulsivo confiam em voc. Sempre que a pol-
sa sua intolerncia, ele imediatamen- -2 pontos: dizem que o pior mentiro- cia v voc prximo cena de um cri-
te deixar tudo o que est fazendo de so aquele que acredita nas prprias me, para interrog-lo. J acordou vrias
lado e tomar satisfaes com o res- mentiras. E o personagem um deles. vezes noite com a polcia sua por-
ponsvel. Pode chegar a agredi-lo caso Ele mente por prazer e compulso. ta. E o pior, as evidncias apontam para
tenha motivo para isso (o Mestre pode Acredita no que diz, e pensa enganar voc. Basta que haja uma mnima liga-
exigir um Teste de VON para verificar a todos o tempo todo. No consegue o com o caso e todos tentam acus-lo
se o personagem perdeu totalmente a dizer meia dzia de frases sem introdu- de ser o culpado.
calma com ele). zir nelas uma mentira descarada.
Sarcasmo
M fama Perda Terrvel -1 ponto: o personagem extrema-
Voc algum famoso, mas devido -1 ponto: o personagem perdeu mente sarcstico (irnico), no perden-
aos seus crimes. Basicamente funcio- algum que amava muito, como seus do a oportunidade de zombar ou fazer
na exatamente como o Aprimoramento pais, um cnjuge, um filho ou mesmo observaes maldosas a respeito dos
Fama, porm de uma maneira nega- toda a famlia Ele presenciou sua mor- outros o tempo todo. Se o jogador no
tiva, que faz a sociedade consider- te, ou foi o primeiro a encontrar seus interpretar essa desvantagem, o Mestre
-lo uma m pessoa ou um elemento corpos. Isso despedaou sua sanidade, pode us-la para colocar o personagem
perigoso, estando sempre sob suspeita deixando sequelas profundas at hoje. em enrascadas, como faz-lo ser sar-
e descrena. Quando a pessoa perdida e menciona- cstico ao conversar com um guerreiro
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade da, o personagem deve fazer um Teste de pavio curto.
pequena. de VON para no ficar catatnico por
-2 pontos: algumas cidades pequenas, 3d6 rodadas. Teimosia
uma metrpole. -1 ponto: voc teimoso como uma
-3 pontos: algumas metrpoles, um Sono pesado mula. No importa o que os outros
estado ou regio. -1 ponto: o personagem dorme como digam, o personagem acredita ferrea-
uma pedra, ficando completamen- mente que ele, e somente ele, est certo.
Marca do Predador te fora de prontido. Sempre perde o Nunca concordar com ningum, pois
-1 ponto: os animais reconhecem o horrio, dificilmente ser acordado por cr que sempre esto errados. Isso pode
personagem como uma ameaa, fugin- rudos (mesmo os mais altos) e facil- levar o Personagem a enfrentar proble-
do quando o sentem sua aproximao. mente dorme se estiver cansado. Testes mas, principalmente em situaes que
Em alguns casos, os animais podem ser de PER para verificar se o personagem um grupo deve tomar uma deciso em
mais agressivos e tentar atac-lo para despertar sero sempre Difceis. conjunto. O Personagem vai tentar de
se protegerem, ou a suas proles. todas as maneiras possveis convencer
Suspeito os outros que o seu ponto de vista o
Mau humor -1 ponto: tudo o que acontece as pes- correto, chegando, inclusive, a usar de
-1 ponto: o personagem parece sempre soas acham que o responsvel foi voc. mtodos menos ortodoxos (agredir os
acordar com o p esquerdo, o que faz Se uma loja foi roubada, um assassi- companheiros, assassinar os refns,
com que ele sempre esteja irritado, zan- nato cometido, sempre h alguns vizi- atrair a ateno do inimigo etc.).
gado, nervoso e de mau humor. Quando nhos que acham seu comportamento
algum fala com o personagem, ele s estranho. Viso Monocromtica
responde grosserias. Todos os Teste de -2 pontos: o personagem realmen- -1 ponto: seu personagem enxerga ape-
CAR se tornam mais Difceis. te inspira medo nas pessoas. Elas no nas em preto, branco e tons de cinza.

Equipamentos
Comida
Em viagens, os aventureiros costumavam levar alimentos no perecveis e os cozinhavam em foguei-
ras improvisadas. No caso de carnes, havia o costume de desidratar e salgar a carne, fazendo com que
durasse mais tempo.

Alimentao Durao Valor


Comida para viagem 3 dias 15 PC

Refeio 4 horas 5 PC

22
Equipamentos gerais
Equipamento Usos Valor
Ba pequeno - 20 PP
Ba grande - 30 PP

Panela - 20 PC
Pederneira - 20 PC
Cantil - 10 PC
Corda (m) - 5 PC
Espelho - 10 PC
Cadeado - 30 PC
Mochila - 30 PC
Papel (folha) 1 30 PC
Tenda - 1 PP
Tocha 1 hora 10 PC
Vela 1 hora 5 PC
Tinta e pena - 30 PC
Plvora 5 10 PC
Flechas 6 5 PC

Armadura
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas aos danos cinticos (resultado de golpes) e balsti-
cos (resultado de projteis).

Armadura IP Penalidade (DES/AGI) Valor


Corselete de tecido 1 0/0 PP
Corselete de couro 2 -1/0 PP
Armadura de couro 3 -1/-1 PP
Colete de malha 3 0/-2 PP
Cota de malha 4 -2/-2 PO
Placa de ferro 5 -2/-3 1,6 PO

Armas
Esta a lista de armas permitidas neste jogo. O valor apresentado na INICIATIVA refere-se penalida-
de, sua quantidade de rodadas para recarregar e o alcance em metros.

Arma Dano Iniciativa Valor


Adaga 1d3 -2 50 PC
Arco simples 1d6 -10 / 1 / 100 50 PC
Arpo (tipo lana) 1d6 -6 50 PC

23
Arma Dano Iniciativa Valor
Arquebuz 2d6 -20 / 2 / 120 1 PO
Basto (borduna) 1d3+1 -3 10 PC
Besta 1d6 -15 / 1 / 80 30 PP
Espada (tipo cimitarra) 1d6+2 -6 20 PP
Faca 1d3 -3 25 PC
Faco 1d6+1 -6 70 PC
Foice 1d6 -6 50 PC
Lana leve 1d6+1 -7 50 PC
Machado 1d6+1 -7 10 PP
Mosquete 3d6 +20 / 2 / 60 2 PO
Punhal 1d3+1 -3 55 PC
Rapier 1d6+1 -3 70 PC
Zarabatana 1d3 -6/-1 50 PC
Sabre 1d6 -4 20 PP

Itens mgicos
Amuleto de combate
Estes amuletos de aparncia tosca foram confeccionados por poderosos feiticeiros indgenas para pro-
tegerem seus maiores guerreiros em batalhas. Possuem pedaos de pedras e um disco de barro no cen-
tro, lembrando vagamente um escudo. O amuleto fornece um bnus contra-ataques fsicos e a distncia.

IP Chance (1d100)
+1 01-50
+2 51-75
+3 76-94
+4 95-00

Anel de acelerao
Estes anis podem ser ativados uma vez por dia, e durante 1d6 rodadas aumentam o nmero de aes
que um personagem pode realizar, em virtude de sua grande agilidade e velocidade.

Aes extras por rodada Chance (1d100)


+1 01-60
+2 61-90
+3 91-99
+4 00

Anel de armas mgicas


Estes anis possuem uma forte aura mgica, mas no tem nenhum poder prprio. Entretanto, se o por-
tador estiver empunhando alguma arma no mgica, a aura do anel transferida para a arma, conce-
dendo-a o bnus do anel. Funciona apenas para armas corpo-a-corpo.

24
Bnus do dano Chance (1d100)
+1 01-55
+2 56-80
+3 81-92
+4 93-98
+5 99-00

Anel de aumento de atributo


Estes anis possuem uma forte aura mgica, mas no tem nenhum poder prprio. Entretanto, se o por-
tador estiver empunhando alguma arma no mgica, a aura do anel transferida para a arma, conce-
dendo-a o bnus do anel. Funciona apenas para armas corpo-a-corpo.

Atributo Chance (1d10)


CON 1
FOR 2
DES 3
AGI 4
INT 5
VON 6
PER 7
CAR 8
Escolha do mestre 9-0

Bnus Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-00

Antidoto universal
Este frasco mgico enfeitia o lquido que estiver armazenando. Para isso, deve-se ench-lo e aguardar
12 horas para a magia funcionar. A poo anula automaticamente (sem direito a teste de resistncia)
os efeitos de qualquer tipo de veneno (mgico ou natural), poo ou elixir (inclusive as que conferem
bnus ao personagem). capaz de gerar apenas uma dose. H um porm, pois existe a possibilidade
de o contedo causar efeitos colaterais como cegueira, mudez, surdez ou enfraquecimento de algum
membro, como uma perna ou um brao, impedindo o personagem de caminhar normalmente ou ata-
car com armas. O tempo para se recuperar deste efeito de 2 horas.

Efeito colateral Chance (1d10)


No 1-7
Sim 8-0

Efeito colateral Chance (1d100)


Mudo 01-20

25
Efeito colateral Chance (1d100)
Surdo 21-40
Enfraquecimento pernas 41-60
Enfraquecimento braos 61-80
Cego 81-00

Arma mgica
Utilize a tabela abaixo para qualquer tipo de arma mgica que exista no jogo.

Bnus de dano Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00

Arco de preciso
O arco de preciso melhora as chances de acertar o alvo. O dano no afetado.

Bnus de chance de acerto Chance (1d100)


+10% 01-55
+15% 56-80
+20% 81-90
+25% 91-00

Arma vamprica
Qualquer arma corpo-a-corpo pode ter esta magia. Com ela, cada acerto bem-sucedido gera um teste
difcil de CON do alvo. Em caso de falha, o portador da arma drena metade do dano causado (arredon-
dado para baixo) como PV para si, sem ultrapassar o limite dos seus pontos.

Roupas encantadas
Este encantamento permite ao portador da roupa (seja uma camisa, cala, luvas ou botas) uma aura
que atinge todo o corpo, conferindo ao portador um bnus de proteo. O encantamento permanen-
te, e o portador deve utilizar a roupa por pelo menos 12 horas para o encanto cobrir todo o corpo. A
roupa pode ser destruda com fogo, mas se for rasgada, ela se concerta automaticamente com o tempo.
Entretanto, se for separada em partes, apenas uma destas partes continua com o encantamento e ela
no regenera o pedao que foi separado.

Bnus de IP Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00

26
Cruz do devoto
Com este pingente, o portador (normalmente um padre) consegue recuperar seus pontos de f na
metade do tempo original. Ou seja, em vez de rezar 30 minutos para recuperar um ponto de f, o por-
tador consegue o mesmo efeito em 15 minutos.

Anel identificador
Com este anel, o portador consegue saber se algum objeto mgico ou no, bastando ele encostar no
objeto com a mo em que est o anel. Alguns anis mais poderosos revelam qual a magia do objeto.

Revela a magia Chance (1d10)


No 1-8
Sim 9-0

Colar de traduo
O usurio deste colar pode entender qualquer idioma que ouvir enquanto o estiver portando.
Entretanto, nem todos permitem ao usurio falar o mesmo idioma.

O usurio consegue falar Chance (1d10)


No 1-8
Sim 9-0

27
28
Introduo
aventura
Durante o tempo que vocs estiveram nesta terra, muitas
mudanas aconteceram. As matas que antes eram perigosas,
agora tornaram-se mortais para aventureiros desavisados.
Animais dceis tornaram-se agressivos, atacando e ferindo
muitos europeus. Os nativos tambm so alvos de criaturas
que antes eram raras de serem vistas, mas que se tornaram
comuns e mais perigosas que nunca.

Os jogadores esto no interior de uma igreja, a pedido do


donatrio da capitania, Vasco Fernandes Coutinho. A igre-
ja pequena e possui paredes feitas de pau a pique. O telha-
do coberto com palhas de coqueiro. Possui um pequeno
altar feito de argila e madeira, alguns bancos e uma porta
estreita no fundo. Seu interior abafado. No cmodo esto o
Padre Brs Loureno, o capito-mor Belchior de Azeredo e os
outros personagens das fichas.

Vasco Fernandes entra na igreja, vestindo uma camisa larga,


tnica de couro e calas largas e uma espada em sua cintura.
A roupa garante certa proteo, tendo em vista que frequen-
temente so atacados por ndios selvagens ou piratas.

1- Dormitrios e barracos
2 - Aldeia temimin
3 - Capela de Santa Luzia
4 - Igreja Nossa Senhora da Vitria
5- Posto de mercadorias
6 - Cais

29
ato 1 Resgate de
Maracajaguau
Por ser a primeira parte da histria, a primeira at o navio ancorado prximo ao Monte Moreno.
aventura mais detalhada que as outras, servindo So aproximadamente 10 h, o sol est forte, mas a
mesmo como um guia de como dar procedimen- brisa do mar ameniza o calor. Todos os jogadores
to campanha. ficam no mesmo barco.
Prximo do anoitecer, role um dado de 6
Vasco Fernandes: Convoquei-os aqui pois faces (1d6) para determinar quantas criatu-
necessito dos servios de vocs. Ao Sul, em ras saltam para dentro do barco. So Demnios
uma regio conhecida como Guanabara, dgua (ou conhecidos como Negro dgua), cria-
existe uma tribo temimin liderada pelo turas humanoides, de pele escura, com membra-
chefe Maracajaguau. Soube que eles esto nas entre os dedos, e dentes pontiagudos, com
sob constante ataque de ndios inimigos, uma cabea meio humana, meio peixe. Se algum
os tamoios. Por isso, preciso do mximo de personagem ficar prximo beirada do barco,
ajuda possvel para resgat-lo. Ele de vital teste a percepo dele (s) em segredo. Se algum
importncia como aliado, pois os tamoios deles passar no teste de percepo, consegui-
so nossos inimigos em comum. Vocs tm r avisar tripulao que viu sombras vindo na
3 dias para chegar at o local e resgat-lo. direo do barco. Sendo assim, vocs comeam a
Partiro em uma expedio com 4 navios luta atacando (ganharam a iniciativa). Caso con-
daqui a 2 horas. Gratificarei aqueles trrio, eles saltam para dentro do barco, surpre-
que retornarem. endem vocs e comeam o ataque.
As criaturas no conseguem ficar muito tem-
Os personagens tm duas horas para arru- po fora dgua. Role 2d6 para cada criatura (em
mar seus pertences e partir. Entregue a ficha de segredo), para determinar quanto tempo ela vai
itens. Os personagens podem comear com at 3 aguentar na atmosfera. No esquea de anotar
itens desta lista, de acordo com a classe e etnia do e descontar cada turno que passar. Aps passar
personagem. esse tempo, as que estiverem vivas pulam de vol-
Aps se prepararem para a viagem, eles so ta na gua e fogem.
conduzidos por Belchior (capito-mor do Esprito Os personagens finalmente chegam ao des-
Santo) e Brs Loureno (membro da tino e desembarcam. Um ndio da tribo de
Companhia de Jesus e contra os Maracajaguau chamado Acau aguarda a
abusos sofridos pelos ndios) chegada de vocs.

30
Caso eles queiram averiguar a praia, faa um
teste de PERCEPO para cada um que for explo- Ao chegarem no ponto onde deixaram
rar o lugar. Se algum passar, ir ver um pequeno Acau, vocs no encontram o ndio, e
ba parcialmente enterrado na areia da praia. A percebem que existe um rastro no cho,
madeira est frgil e quebra-se facilmente. Dentro como se tivesse sido arrastado para
esto 20 moedas de cobre e alguns papis rasga- dentro da mata. Maracajaguau diz: So
dos e desgastados pela gua, sem utilidade (este Mapinguaris, ultimamente ouvi alguns
tipo de situao pode ser adicionado por voc em caadores falando deles, mas eles nunca
qualquer parte da aventura). Aps a contagem dos tinham sido vistos aqui antes. Alguma
sobreviventes, vocs descansam alguns minu- coisa est errada com as florestas.
tos, se recompem e entram na mata, guiados por
Acau. Dez homens ficam vigiando os barcos. Se Acau no tiver sobrevivido ao veneno, o
Passadas quase duas horas de caminhada corpo dele continua no mesmo lugar, mas vocs
vocs so surpreendidos por um dardo que voa vero pegadas estranhas, com fossem cascos,
em direo a Acau, que grita de dor e cai de joe- atravessando a trilha.
lhos no cho. Ao olhar de onde veio, vocs s
ouvem barulhos de folhas, ficando cada vez mais Chegando praia, vocs so surpreendidos
distante at sumir na mata. por uma dzia de criaturas peludas e com
Se houver um druida ou xam no grupo, des- a boca na regio do estmago. um grupo
cobrem que o ndio foi envenenado. Eles fazem de Mapinguaris. Eles esto atacando com
um teste de inteligncia, e caso tenham suces- porretes os guerreiros que ficaram vigiando
so, sabem qual o veneno e podem fazer um teste os barcos. Nenhum deles viram vocs,
para preparar o antdoto, e levam duas horas para e ainda restam 6 guerreiros lutando.
isso. Caso tenham sucesso na preparao do ant- O que vocs faro?
doto, Acau no morrer, mas ficar incapacitado
de falar ou de andar por, pelo menos, trs horas.

Vocs veem uma pequena melhora no


semblante de Acau, mas percebem que ele
no consegue falar, e seus movimentos so
lentos e pesados. Vocs sabem que se ele for,
vai atrasar vocs, e ele pede para vocs irem
na frente pois ele diz que vai ficar bem.

Caso no consigam preparar o antdoto, Acau


morrer, mas antes ele diz como chegar na aldeia
de Maracajaguau.
Ao chegar na aldeia de Maracajaguau, os
ndios inimigos (da tribo dos Tamoios) j tero
chegado em maior nmero (role 1d10 para saber
quantos inimigos enfrentaro os jogadores).
Aps a batalha, os jogadores pegam ape-
nas as flechas boas que sobraram dos ndios ini-
migos (2d6 flechas), encontram com o chefe
Maracajaguau ferido e partem rapidamente
dali antes que apaream mais inimi-
gos. Na volta, vocs no encon-
tram Acau. Neste caso,
narre o seguinte trecho
aos jogadores:

31
O que restou da tripulao se divide em dois Caso os jogadores perguntem sobre o pssaro
barcos. Os jogadores podem procurar nos outros de fogo, narre o seguinte texto.
dois barcos por itens de valor ou moedas, mas no
podem pegar nada para si. So ordens de Belchior, e O pssaro de fogo viaja todos os dias junto
tudo que estava nos barcos dever retornar Coroa. com o sol, levando mensagem do monte at
o Moxuara. Antigamente, o monte era um
Vocs voltam s terras capixabas sem mais jovem guerreiro Temimin que se apaixonou
problemas, e tem tempo suficiente para por uma princesa de uma tribo inimiga. O pai
recuperar naturalmente metade dos pontos da moa proibiu os dois de se verem, e disse
de vida que perderam. que preferia ver a filha morta que casada com
um temimin. Assim, convocou um dos mais
poderosos feiticeiros para amaldio-los. E
Durante o trajeto, Maracajaguau diz assim foi feito. A princesa se transformou no
o seguinte: Moxuara, e o guerreiro no monte solitrio.
Isso foi h tanto tempo quanto existe essa
No so s aquelas criaturas que esto pedra (com uma pedra na mo).
surgindo nas florestas. Existem outras Depois de um dia de viagem, vocs chegam
causando medo e raptando nossas crianas. vila e vo procurar Vasco Fernandes.
Eu mesmo j vi um Quibungo levando uma Ele parabeniza vocs pelo resgate do chefe
criana nossa. Ele nunca tinha aparecido indgena, e lamenta a perda de tantos outros
antes na nossa regio. Acho que com o guerreiros. Depois, ele entrega o pagamento
povo branco, veio alguma coisa que no de 20 moedas de prata a cada um de vocs
boa, alguma coisa que est mudando o e em seguida vai ter uma conversa com
equilbrio da mata. Preciso tentar contato Maracajaguau. Neste ponto da aventura,
com o grande pssaro de fogo, que tudo v, e os personagens esto livres para conhecer
descobrir o que ele sabe. Precisamos ir para melhor a vila, comprar itens ou previses.
o Monte (ele aponta para a elevao que Cada um recebe os pontos de experincia e
chamamos hoje de Mestre lvaro). avanam dois nveis.

32
O pssaro
ato 2

de fogo
Nesta aventura, ser introduzida a lenda do Pssaro de fogo, explicada anteriormen-
te. Os personagens tero que libertar o Pssaro de Fogo. A criatura, que alm de ser o
mensageiro entre Mestre lvaro e o Moxuara, nesta campanha ter papel importan-
te de proteo contra criaturas de fora que agora assombram a atual regio da Serra.

Maracajaguau pede para os aventureiros irem at Sacis, onas e Jacar-au. Trechos de pequenos rios
o Mestre lvaro, falar com o Pssaro de Fogo. Ele podem ser atravessados, contaminao por doena
no poder ir junto pois auxiliar Vasco Fernandes pode ser inserida na histria. Faa testes de direo
na defesa contra os amerndios inimigos, mas aju- para que no percam o caminho na mata fechada.
dar conduzindo-os at uma regio prxima, onde O grupo se depara com um ndio correndo na
existe uma aldeia temimin (da mesma tribo que direo deles, assustado e se lanando aos ps
a sua) para pedir ajuda nas defesas de Vitria. O dos integrantes, dizendo que sua aldeia foi ataca-
Padre Brs Loureno ir com ele, vendo a possibi- da, mas algumas mulheres e crianas incluindo
lidade de catequizar mais ndios (em dezembro seu filho, foram mantidas vivas. Ele pede a aju-
1556, eles terminaram a obra da Igreja e fundaram da do grupo para libert-las. A tribo invasora de
a Aldeia de Nossa Senhora da Conceio da Serra, ndios botocudos, cerca de o dobro da quantida-
conhecida atualmente como o municpio de Serra). de de jogadores. O grupo pode optar por ajudar
No meio do caminho para o Mestre lvaro aps ou seguir viagem. Caso ajudem, recebero expe-
se separarem de Maracajaguau e Brs Loureno, rincia para subir de nvel, alm de conseguir
os integrantes do grupo enfrentam inimigos como provises e cura para seus ferimentos pelo Xam

33
da tribo, que conseguiu se esconder do ataque. com uma gaiola, envolvida em magia. No peito
O Xam fala que depois que o grande pssaro de do guerreiro est a chave que a abre, e dentro est
fogo desapareceu do cu, muitas criaturas surgi- aprisionado o Pssaro de Fogo, com suas chamas
ram, tribos inimigas ficaram mais agressivas, mas fracas. Ao ser questionado, ele diz que o feiticeiro
no pode ajudar em mais nada. mais poderoso que ele j viu o aprisionou, para evi-
Chegando no Mestre lvaro, testes para esca- tar que visse para onde iria (o pssaro de fogo v
lada devem ser feitos em alguns trechos, at tudo que acontece nessas terras, at onde sua viso
alcanarem o cume, que pode demorar at 1 dia, j alcana do cu). Ele estava acompanhado desse
que no perodo no existiam trilha bem definidas. guerreiro que os aventureiros derrotaram e de uma
mulher. Seus planos eram de capturar e sacrificar
Tempo de caminhada at o Mestre lvaro: Curupira, e isso s seria possvel na prxima Lua
12 horas. nova (atualmente Lua Crescente), que ocorreria
em 23 dias. Com isso, o feiticeiro teria foras ini-
Chegando parte alta do Mestre lvaro, vocs maginveis, e toda a Terra estaria em risco.
encontram um escravo com um machado em cada Os jogadores evoluem 2 nveis. Antes de sa-
mo. Ele um capanga do feiticeiro responsvel rem, o Pssaro diz que a mulher falou o nome de
pelo desequilbrio na terra, sua boca est costu- um padre: Tenrio.
rada, e ele s emite gemidos. Ao derrot-lo vocs O Pssaro de Fogo no poder voar enquanto
encontram uma jaula afastada que mais se parece Curupira estiver preso.

Mapa para chegar ao Mestre lvaro

34
ato 3 Mula
sem cabea
Os personagens devero ajudar a livrar uma fazenda da assombrao da Mula sem Cabea. Os
personagens vo descobrir que segundo a lenda, apenas o padre que amaldioou a mulher que se
transforma na mula sem cabea poderia livr-la deste mal, mas este padre est morto, e a criatu-
ra tornou-se imortal. Apenas conhecendo a lenda eles podero salvar os habitantes desta fazenda.

O padre Tenrio est morto, e os moradores da vila em que por ela. Ele se encontra com outro escravo que estava fora-
ele vivia esto sendo atormentados por uma criatura parecida gido, e convence-o a ajud-lo a se livrar dos que o escravi-
com uma mula, mas com sua cabea em chamas. Dizem que zaram. Chegando ao Mestre lvaro, o feiticeiro mandou ela
uma mulher branca de cabelos negros foi transformada nesta esperar enquanto ele e seu novo ajudante terminariam de
criatura, e pedem que os aventureiros se livrem dela, em tro- subir para preparar uma poo. Depois de vrias horas, ele
ca de dinheiro ou algum objeto (fica escolha do Mestre). Eles voltou com um sorriso estampado na cara, e uma pedra que
do abrigo at a noite cair, momento em que os aventureiros brilhava muito com uma luz branca. Trouxe consigo uma
escutam sons ensurdecedores vindos do lado de fora. bolsa com um lquido negro, e pediu para ela beber na noite
A Mula sem Cabea no atingida por armas comuns, de Lua cheia, enquanto olhava para Tenrio.
apenas armas mgicas e feitios. Neste caso, em cada rodada, Ao fazer isso, a mulher se transformou na criatura que
ela cura 1d10, independente do dano causado. H duas formas os jogadores derrotaram. Ficando fora de controle (mas
de derrot-la: Retirando o freio de metal da sua boca ou con- consciente), matou o Padre que ela amava, e desde esse dia,
seguindo fazer com que sua vida atinja zero ou menos. Em vagou todas as noites, esperando que o feitio fosse que-
qualquer caso, ela volta sua forma original: uma mulher de brado. Ao ser questionada sobre o feiticeiro, ela aponta o
cabelos negros e pele clara, vestindo trapos. Faa um teste de caminho para encontr-lo, dizendo que ela o viu pela lti-
conhecimentos, caso algum jogador possua a habilidade. Se ma vez indo para o oeste.
passar, ele vai saber que apenas retirando o freio de sua man- Os jogadores ganham
dbula que a criatura volta sua forma original. 2 nveis, e cada um
Sua histria a seguinte: ela era apaixonada perdida- recebe 1d10
mente por um padre (Tenrio), mas no podia ter o amor moedas de
correspondido. Ao ver seu pranto, um escravo disse que prata.
poderia ajud-la, mas para isso ela precisava recuperar um
objeto que pertencia a ele (era seu objeto de poder). Ao
fazer isso, ele disse que precisaria lev-la ao Mestre
lvaro para preparar um encantamento que s
poderia ser feito l, e faria o Padre apaixonar-se

35
O mistrio
ato 4
do Quibungo
Algumas crianas de uma tribo aliada esto sumindo misteriosamente. Depois de
algumas aventuras, os jogadores descobrem que uma criatura chamada Quibungo
est vivendo prximo aldeia, e que foi essa criatura que raptou as crianas, mas
algum responsvel pelo aparecimento do monstro nessa regio. Resta desvendar o
mistrio final: quem o responsvel por todas essas criaturas.

36
Durante a caminhada o grupo encontra com direita, e sons abafados logo depois. Quando che-
vrias criaturas (narre alguns encontros com ani- gam na curva, o grupo se depara com o Quibungo,
mais, ndios inimigos ou monstros, enquanto esti- uma criatura deformada, enorme com pele escu-
verem dormindo, quando forem buscar gua etc. ra e brilhante. Ele aparenta dormir, bloqueando o
Use a criatividade). Faa tambm alguns testes de caminho at trs crianas que esto desacorda-
percepo para que os jogadores encontrem algum das. O espao para passar entre a parede e a cria-
item perdido, como um colar mgico, um cadver tura de aproximadamente 50 cm. Os jogadores
com algumas peas de prata guardadas, arma etc. podem optar por contornar a criatura.
Avance 1 nvel dos jogadores. Depois de 4 dias, Faa um teste de Destreza difcil para cada
vocs encontram uma tribo de ndios catequiza- jogador que for se esgueirar, ou seja, jogue dois
dos pelo jovem Anchieta (pea um teste de per- d10, e o valor deve ser menor do que o valor que
cepo. Se algum dos aventureiros passar no teste, est na tabela de destreza, sem multiplicar por 4.
ele repara que na aldeia no existem crianas). O Caso consiga, o personagem passou pela criatura
Cacique (chefe da aldeia) sada vocs e diz que sem acord-la. Se no passou, a criatura acorda e
conheceu o Padre Tenrio, que viveu entre eles inicia o combate com o grupo atacando primeiro.
por algum tempo, ensinando tcnicas de plantio. Como so 3 crianas, so necessrios pelo menos
Os jogadores contam tudo para o Cacique (faa-os 2 personagens para traz-las, sendo que aquele
explicar com as prprias palavras), que diz saber que estiver carregando duas crianas no poder
onde o inimigo est escondido at a Lua cheia, atacar no primeiro turno, at colocar pelo menos
mas que antes precisaria da ajuda do grupo. Ele uma criana no cho. No pode colocar duas ao
diz que uma poderosa criatura raptou as crianas mesmo tempo a menos que elas se machuquem
da tribo, e se alimenta da energia delas. com 2 pontos de vida.
Para dizer a posio exata do feiticeiro, o caci- Ao derrotar a criatura, vocs fogem da caver-
que pede ao grupo para livrar a tribo dessa criatu- na, mas as crianas no acordam. Se algum joga-
ra e resgatar as crianas raptadas. O Cacique diz dor inspecionar melhor as crianas, descobrir
que a criatura est escondida em uma caverna h que elas esto enfeitiadas (PERCIA). Leve-as
1 dia de viagem, e que os poucos guerreiros devem ao Paj da tribo para que ele faa o antdoto. Na
ficar para vigiar a aldeia. Durante o caminho at a aldeia, as mes reconhecem seus curumins,
caverna, vocs percebem que o canto dos pssa- fazem festa, mas outras mes choram por ter per-
ros vai ficando mais distante, at cair o total siln- dido seus filhos. O Cacique indica o caminho,
cio na floresta. Por fim, encontram a caverna. Ao dizendo ser aproximadamente 4 dias de viagem.
entrar, percebem que o ar mido e o cheiro Ele diz que o estrangeiro foi visto prximo a uma
horrvel, e a escurido toma conta. Os persona- caverna (onde atualmente se encontra a Gruta do
gens devero ter alguma fonte de luz se quiserem Limoeiro, em Castelo). Ande todas as manhs
continuar. medida que avanam, os persona- com o sol nas suas costas. Depois, em direo a
gens comeam a ver ossos nos cantos da caverna. ele. Em 4 dias vocs chegaro na caverna.
Pequenos ossos, parecendo de crianas (pode ser Os jogadores avanam 3 nveis. O Xam
necessrio uso de percia para ter certeza). permite a escolha de um artefato mgico por
No final da caverna, que se estende por uns jogador. A sade recuperada, e qualquer enfer-
20 metros, vocs conseguem ver uma curva midade sanada.

37
O desfecho
ato 5
da aventura
Depois de aventurarem-se nas matas, os jogadores descobrem a origem do que est
influenciando as criaturas. Um poderoso xam que encontrou no Brasil poder para
controlar as criaturas da nova terra atravs de um item mgico, e que pretendia tor-
nar-se poderoso o suficiente para dominar as terras recm-descobertas, passando por
cima do que fosse necessrio.

O grupo inicia a jornada at a Gruta do Limoeiro. rocha em forma de um pequeno pilar. A esfera
Novamente enfrentam perigos, tribos inimigas, emite um brilho branco, e uma pequena nvoa a
animais e criaturas. Nesse tempo, lembre-se que circula. Em frente ao homem, dois lobisomens
eles precisam caar e procurar gua. A insero de (com aparncias de Lobo-guar) observam fixa-
pequenas histrias paralelas, ou misses secun- mente o grupo. O homem sentado em seu tro-
drias permitida, desde que em algum momen- no levanta-se e diz: Ento so vocs que querem
to os personagens voltem histria principal. impedir meus planos (risadas)? Pattico! Vocs
medida que se aproximam, os personagens dei- no tm ideia do meu poder? Juntem-se a mim, e
xam de ouvir os animais. rvores secas comeam garantirei riquezas incalculveis!
a ser vistas com mais frequncia medida que o Importante: Se a feiticeira estiver no grupo,
grupo avana. ela reconhecer o homem de algum lugar, e deve-
Depois de 3 dias, o grupo v a entrada da r fazer um teste de inteligncia difcil para des-
caverna, subindo um ngreme caminho at sua cobrir que ele seu pai.
boca, com 30 metros de altura com entrada de 40 Neste momento, os jogadores podem fazer
metros de largura com 6 metros de altura. O grupo qualquer pergunta. Algumas informaes so
repara as rvores estavam secas e murchas. Caso importantes:
tenha um amerndio no grupo, faa um teste de
Inteligncia, se passar, ele sabe que toda forma O homem se chama Babatunde, e se intitula de
de vida possui uma magia, fluindo por todos os O novo dono dessas terras.
lados, e alguma coisa est drenando esse poder, Ele era um poderoso xam Ioruba, que foi cap-
fazendo com que ali morra. turado enquanto dormia e feito escravo. Viu sua
Faa testes de percepo para detectar arma- famlia morrer e sua filha sequestrada e separa-
dilhas na entrada. Pode ser uma pedra que cai da dele.
quando passam por uma corda no cho, dardos Caso Tafari reconhea o pai, ele no reconhe-
que voam de cantos escondidos na parede etc. cer sua filha, pois est cego de poder, e acha que
A caverna dividida em 4 cmaras, e tem apro- tudo no passa de alguma artimanha para faz-lo
ximadamente 150 metros de profundidade. Em desistir dos planos e libertar Curupira.
cada cmara o narrador pode colocar um mons- Ele quer dominar essa terra, que repleta de
tro ou alguma recompensa que ser entregue aos magia. Com cada rvore emanando magia, seus
jogadores depois de resolverem algum puzzle poderes sero infinitos.
(charada). Exemplo de puzzle: em uma cmara, a No libertar Curupira, que est preso na esfera
passagem bloqueada por razes escuras que no de luz indestrutvel, e s ele tem a resposta para
podem ser cortadas, queimadas ou destrudas. Os libert-lo (na verdade, apenas destruindo o objeto
jogadores devem fazer um teste de percepo para de poder Curupira ser libertado).
notarem pequenas marcas na parede, com smbo-
los antigos referentes aos elementos fogo e gua, O combate se inicia com os dois lobisomens
e devero fazer com que cada um desses elemen- atacando o grupo, mas o feiticeiro apenas assis-
tos toquem o smbolo ao mesmo tempo. Assim as te, participando da luta assim que um lobisomem
razes se afastaro, abrindo passagem ao grupo. for derrotado e tornando-se humano novamente.
Na ltima cmara, um homem negro, aparen- Ao derrotarem Babatunde, ele recupera sua
tando ter entre 50 e 60 anos est sentado em um sobriedade, e antes de morrer, reconhecer Tafari
trono improvisado de pedra, e ao seu lado, uma (caso ela esteja no grupo), e dir como libertar
esfera de uns 30 cm de dimetro pousa sobre uma Curupira. Pedir perdo pelo que fez e morrer.

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39
Lista de Feitios
Magias do 1 crculo

gua amaldioada Detectar magia Megalon


Tempo: 1 minuto Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque Alcance: 20 m Alcance: Toque
Durao: Permanente Durao: 1 cena Durao: 1 cena
Resistncia: VON Resistncia: Resistncia: VON (contra a vontade)
Este ritual faz com que o persona- O feiticeiro capaz de saber se um Essa magia aumenta o tamanho
gem seja capaz de criar gua amal- determinado objeto, rea ou local de uma criatura, tornando-a mais
dioada. A gua possui os mesmos est enfeitiado, brilhando aos forte. A cada 3 nveis aumenta em
poderes que gua benta, mas vol- olhos do feiticeiro. 50% o tamanho da criatura tocada,
tados para o mal. Causa 1d6+6 por e concede um bnus de +3 em FOR
frasco em uma pessoa boa. e CON. qualquer objeto que a pes-
Dor de cabea soa estiver usando (roupas e armas)
Tempo: Imediato ser ampliado.
Arrepio Alcance: 10 m
Tempo: Imediato Durao: 1 rodada / nvel
Alcance: O prprio Resistncia: VON Olhar de pedinte
Durao: 1 cena A vtima fica com dor de cabea por Tempo: Imediato
Resistncia: algumas rodadas, no conseguin- Alcance: O prprio
Este feitio detecta qualquer tipo do se concentrar nem realizar aes Durao: 1 cena
de demnio, fazendo com que o complexas (como lanar feitios). Resistncia: VON
conjurador tenha um arrepio caso Qualquer tentativa em lutar ser afe- O feiticeiro aumenta seus testes de
chegue a menos de 10 m de um ser tada, e dever fazer um teste de VON carisma em 25% se estiver pedin-
sobrenatural, mesmo que ele esteja se quiser entrar em um combate. do um favor ou objeto. Tambm faz
disfarado (neste caso, faa um tes- com que todos os observadores sin-
te de VON para detectar). tam uma tremenda pena e compai-
Enxergar pessoas xo pela feiticeira. Se algum tiver
mortas motivos para desconfiar da feiticeira,
Beleza impecvel Tempo: 1 rodada pode fazer um teste de vontade (VON)
Tempo: 1 rodada Alcance: O prprio para evitar a influncia mgica.
Alcance: O prprio Durao: 1 cena
Durao: Na descrio Resistncia:
Resistncia: O feiticeiro se concentra, ditas algu- Pegadas de Animais
Com esse feitio, o conjurador eli- mas palavras e em poucos instantes Tempo: 1 rodada
mina qualquer sujeira do corpo, capaz de enxergar espritos que este- Alcance: O prprio
cabelo e roupas, alm de pentea- jam no mesmo plano que ele, mas Durao: 30 min / nvel
do, unhas e/ou barba. O conjurador no capaz de interagir, apenas ver. Resistncia:
permanece assim at que se suje Faz com que as pegadas do feiticei-
novamente. ro se tornem as mesmas pegadas do
Guardio animal que ele escolher, pela dura-
Tempo: 1 rodada o do feitio.
Cadver fresco Alcance: 20 m de raio
Tempo: Imediato Durao: At o nascer do sol
Alcance: Toque Resistncia:
Durao: Instantnea Conjura um co que atua como pas-
Resistncia: tor ou co de guarda pela durao
O feiticeiro segura a mo (pode ser do ritual, vigiando uma rea de at
pata, se for uma criatura) de um 20 m ao redor do feiticeiro. Se qual-
cadver e determinar o momento quer pessoa, animal ou esprito se
exato de sua morte. aproximar do co, este alertar o
conjurador. O co permanece vis-
vel apenas para o feiticeiro, e no
capaz de atacar.

40
Magias do 2 Crculo

Alarme sonoro Dentes de ferro Arma de Ogum


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: Imediato
Alcance: 500 m Alcance: Toque Alcance: Toque
Durao: Raiar ou pr do sol Durao: 1 cena Durao: 1 cena
Resistncia: Resistncia: Resistncia:
Permite ao mago traar um fio invi- Permite ao feiticeiro transformar os Envolve uma arma em chamas cla-
svel de 10 metros por nvel, em dentes em presas (semelhantes aos ras, capazes de transformar a arma
qualquer forma geomtrica. Todas de tubaro) feitas de ferro e capazes em uma arma mgica, acrescentan-
as pessoas dentro sero avisadas de causar at 1d6 pontos de dano do +2 pontos de dano.
(uivos, gritos, risadas histricas, por ataque, alm de mastigar at
sonetos, melodias etc.) ossos e cartilagem.
Espada espiritual
Tempo: Imediato
Bocejo Detectar possesso Alcance: Toque
Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada Durao: 1 cena
Alcance: 3 m de raio Alcance: Toque Resistncia:
Durao: Instantnea Durao: Instantnea Conjura uma espada de material
Resistncia: VON (contra a vontade) Resistncia: cristalino, capaz de causar 1d10
O feiticeiro recita alguns versos e possvel saber se uma determina- pontos de dano.
aponta para uma regio com seu da pessoa est sob influncia de um
objeto de poder, e todas as pessoas esprito ou entidade.
em uma rea de 3 m de raio devem Espirro
fazer um teste de vontade seno Tempo: Imediato
bocejaro, distraindo adversrios Dissolver Alcance: 10 m
ou revelando pessoas escondidas Tempo: Imediato Durao: Instantnea
(pelo barulho do bocejo). Alcance: 20 m Resistncia: VON
Durao: Instantnea capaz de distrair adversrios ou
Resistncia: Constituio reduz revelar pessoas escondidas em um
Canto da sereia metade raio de 3 metros para onde o feiti-
Tempo: Imediato O feiticeiro encanta uma quanti- ceiro apontar. Pode servir para que-
Alcance: Ver descrio dade de lquido, que reage quan- brar a concentrao de um feiticeiro
Durao: 1 dia / nvel do atinge a pele de algum ser vivo, que esteja conjurando um feitio.
Resistncia: VON causando queimaduras terrveis. O
O Canto da Sereia a mais simples dano provocado de 1d6 por nvel,
e conhecida magia de dominao chegando ao mximo de 6d6, mas Grito desesperado
mental/emocional. Ela afeta apenas a vtima tem direito a um teste de Tempo: Imediato
uma criatura que esteja ao alcan- fortitude (Constituio) para redu- Alcance: 0 m
ce da voz (ou msica). A vtima tem zir o dano metade. Durao: 1 cena / 1d6 rodadas
direito a um teste de Resistncia Resistncia: VON / CON
+1 para negar o efeito: se falhar, feito para assustar os oponentes
enquanto durar a magia, ela pas- Encantamento contra antes de uma batalha. Com ele, o fei-
sa a aceitar quase tudo que o mago putrefao ticeiro pode gritar uma espcie de
diz como sugestes bastante razo- Tempo: 1 rodada uivo arrepiante que pode ser ouvi-
veis. O alvo no pode aplicar dano Alcance: Toque do a at 3 km de distncia. Todos
nele mesmo ou em outra pessoa, Durao: Permanente abaixo do 4 nvel que estiverem
caso seus princpios sejam contr- Resistncia: dentro dessa rea devem fazer um
rios a isso. Para usar este feitio, o O feiticeiro encanta um corpo, pre- teste de Vontade (VON) ou recebero
conjurador deve possuir a percia servando-o por tempo indetermina- -10% em todas as jogadas de comba-
em canto. do. O conjurador transfere 1 Ponto te. Se for feito a at 2 m de distncia
de Vida para o alvo pelo perodo que de uma pessoa, ela receber 1d6 de
deseja manter o corpo intacto. dano e precisa fazer um teste de CON
ou ficar surda por 1d10 rodadas.

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Ligao arcana Pele de carvalho Runa do ar
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: 20 min
Alcance: Toque Alcance: O prprio Alcance: 0 m
Durao: 1 dia / nvel Durao: 1 cena Durao: 2d6 rodadas
Resistncia: Resistncia: Resistncia: Constituio anula /
Mantm uma conexo mstica entre Faz com que o personagem e todos reduz metade
o mago e um objeto escolhido, mar- os seus pertences adquiram textu- Congela qualquer pessoa que ativar
cando este objeto (ou criatura) para ra de uma casca-de-carvalho, forne- essa runa, com uma rajada de ven-
encontrar posteriormente. cendo IP 2+1 por nvel at o mximo to glido de 2 metros de raio, cau-
de 8. Ao mesmo tempo, AGI e DES sando 1d6 pontos de dano para cada
so reduzidos na mesma proporo. dois nveis do feiticeiro. Caso no
Localizar a presa passem no teste de Constituio,
Tempo: Imediato ficaro aprisionadas no gelo duran-
Alcance: 1 km Runa da luz te 2d6 rodadas.
Durao: 10 min / nvel Tempo: 10 minutos
Resistncia: Alcance: Toque
O feiticeiro coloca uma ponta de Durao: Instantnea Runa do fogo
flecha ou outro objeto pontiagu- Resistncia: Constituio reduz Tempo: 30 min
do sobre a palma da mo, conjura o metade Alcance: 0 m
feitio e a ponta gira para a direo Considerado um feitio de proteo, Durao: Instantnea
do animal (comum) mais prximo so desenhadas runas no cho (ou Resistncia: Agilidade reduz
do feiticeiro. Apenas animais que entalhadas) que ao serem ativadas, metade
estiverem na mesma altura do fei- criam raios e relmpagos ao redor do Uma vez desenhada, o feiticeiro
ticeiro sero localizados. desenho (at 4 m de raio), causando escolher um gatilho (uma frase,
1d6 de dano a cada 2 nveis do feiticei- palavra) que quando proferida faz
ro. possvel criar uma palavra mgi- sair um jato de fogo da runa, cau-
Mos espectrais ca que anula o feitio por um perodo sando 1d6 pontos de dano para cada
Tempo: Imediato de 1 a 5 minutos (para permitir a pas- dois nveis do mago, em todas as
Alcance: 20 m sagem de aliados, por exemplo). pessoas prximas a pelo menos 2
Durao: 1 cena metros da runa.
Resistncia:
Permite criar mos translcidas Runa da terra
que podem ser usadas como se Tempo: 20 min Sangue cido
fossem suas prprias mos (lutar Alcance: Toque Tempo: Imediato
distncia, mover objetos ou rea- Durao: Instantnea Alcance: Toque
lizar uma magia de toque em um Resistncia: Constituio reduz Durao: 1 cena
oponente distncia). A mo tem 5 metade Resistncia:
PVs e pode flutuar a at 20 m de dis- Esta runa quando ativada libera Esta feitiaria utilizada como um
tncia do mago. uma exploso de farpas de metal sistema de defesa em combate,
para todas as direes, atingindo fazendo com que o sangue se torne
4 m de distncia da runa em ques- um cido muito forte pela durao
Pele de camaleo to, causando 3d6 de dano a todos. do ritual (a colorao e consis-
Tempo: Imediato O mago deve criar a runa e colocar tncia do sangue permanecem as
Alcance: Toque alguma pea de metal por cima, que mesmas). Qualquer golpe que seja
Durao: 1 cena ser consumida na ativao. cortante ou perfurante recebido
Resistncia: pela criatura enfeitiada far com
A pele do feiticeiro adquire a mes- que o sangue espirre sobre o ata-
ma textura do fundo onde est, Runa das trevas cante que causou o ferimento, este
concedendo-o uma invisibilidade Tempo: 15 min receber 1d3 pontos de dano para
de 70% (90% nas sombras). Alcance: 0 m cada PV perdido no ataque.
Durao: 3d6 rodadas
Resistncia:
Normalmente so utilizadas com
outras armadilhas. Quando esta
runa ativada, gera uma escurido
mgica ao seu redor, com 6 metros
de raio. Infra viso ou viso notur-
na no so eficazes. A escurido
permanece durante 3d6 rodadas.

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Toque sangrento Vitamina Voz melodiosa
Tempo: Imediato Tempo: 3 rodadas Tempo: 5 rodadas
Alcance: Toque Alcance: Toque Alcance: 10 m
Durao: 1 rodada / 2 nveis Durao: 1 cena Durao: Ver descrio
Resistncia: Resistncia: Constituio Resistncia: VON
As unhas do feiticeiro crescem at O alvo que comer uma fruta enfei- Uma feiticeira torna sua voz to
alcanarem aproximadamente 2 a 3 tiada ter um atributo fsico (FOR, doce e suave que durante uma con-
centmetros de comprimento. Caso DES, AGI) sorteado aleatoriamente versa com a vtima pode dar um
acerte um ataque no alvo, as unhas ser aumentado em 1d6 pontos por comando qualquer, que a vtima
causaro 1d6 pontos de dano por uma cena. A partir do 7 nvel do obedecer, podendo fazer um tes-
uma rodada a cada dois nveis do feiticeiro, o ritual funciona da mes- te de VON para resistir. O comando
feiticeiro (ignore o IP do alvo). Pela ma maneira, mas o atributo poder no pode causar danos ou destrui-
durao do ritual, vtima sangra ser escolhido pelo feiticeiro. o da vtima, ou o feitio falhar
constantemente pela ferida, e no automaticamente.
pode ser estancada.

Magias do 3 Crculo

Alarme mstico Ao alcance da mo Cegueira


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Varia Alcance: 20 m Alcance: 20 m
Durao: Raiar ou pr do sol Durao: 1 rodada / nvel Durao: At o nascer do sol
Resistncia: Resistncia: Resistncia: Constituio
O feiticeiro risca o cho ou ar com o O feiticeiro projeta mos de som- O feitio lanado diretamen-
fetiche e recita versos. Um fio invi- bra que aumentam sua distncia de te contra os olhos de uma criatu-
svel de energia ser erguido por combate corpo-a-corpo. Tambm ra, podendo ofuscar, obscurecer
onde o mago riscar e ser conec- pode lanar outras magias que fun- ou danificar sua viso. O conjura-
tado ao feiticeiro por uma ligao cionam apenas ao toque. dor no precisa fazer nenhum tes-
arcana. Qualquer ser ou objeto que te para acertar, mas vtima tem
cruzar o fio alertar o mago. O raio direito a um teste de Constituio
da rea de efeito depende do nvel Bons companheiros para ignorar o efeito. Se falhar, fica-
do mago: at Nvl 2 = 3 m; Nvl 3 = 5 Tempo: 2 rodadas r cega at a magia ser cancelada.
m; Nvl 4 = 10 m; Nvl 5 = 20 m; Nvl Alcance: Toque Criaturas que conseguem enxergar
6 ou mais = acampamento inteiro). Durao: 1 cena no escuro no so afetadas.
Resistncia:
Com este feitio, possvel fazer
Anfbio todos os companheiros do feiti- Chamado dos quatro
Tempo: Imediato ceiro doarem Pontos de Vida ou guardies
Alcance: Toque pontos de FOR para outro compa- Tempo: 2 rodadas
Durao: 1 min / nvel nheiro. O feiticeiro necessita se Alcance: Toque
Resistncia: VON concentrar e fazer gestos com as Durao: 1 cena
Permite que uma criatura se mova mos, como se estivesse tirando Resistncia: VON
e respire livremente na gua doce de um e doando a outro. No existe Esse feitio consiste em desenhar
ou salgada. Ela no precisa saber um valor mximo para os Pontos de um smbolo no cho com o objeto
nadar, e se move com metade da Vida (desde que o doador no fique mgico do feiticeiro. Aps se con-
velocidade normal. com 0), mas para fora possvel centrar na magia, uma barreira mgi-
doar no mximo 2 pontos de cada. ca em forma de um quadrado surge
em volta do conjurador, que fica pro-
tegido de ataques de criaturas sobre-
naturais, at que o encanto termine.

43
Conjurao Desencantar Carisma
Tempo: Ver descrio Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque Alcance: 5 m Alcance: O prprio
Durao: 10 min / nvel Durao: 1d6 rodadas / permanente Durao: 1 cena
Resistncia: Resistncia: VON Resistncia:
Durante um perodo de 20-INT (inte- Utilizado para retirar o feitio ou Este ritual modifica as feies de
ligncia do feiticeiro), o conjurador encantamento de um objeto ou uma feiticeira, deixando-a com um
mentaliza um objeto (o feiticeiro deve pessoa. Se o feiticeiro que lanar bnus de +6 em carisma, at um
conhecer esse objeto, obviamente) e este feitio passar em um teste de mximo de 21. O feitio ser quebra-
o faz surgir no plano fsico. Esse obje- VON + nvel versus VON + nvel do imediatamente se a pele da feiti-
to permanece ativo at acabar a dura- do feiticeiro que lanou o feiti- ceira for molhada por gua limpa.
o do feitio, dissolvendo-se em o no objeto ou pessoa, consegui-
seguida em uma espcie de vapor que r desencantar permanentemente.
some rapidamente. Objetos mgicos Caso contrrio, o encanto ficar Cajado em serpente
no podem ser conjurados. O volume desligado por 1d6 rodadas. Tempo: 1 rodada
mximo depende do nvel do conju- Alcance: Toque
rador: At o nvel 3=5 kg, 4 ao 6=10 kg, Durao: 1 cena
7-9= 20 kg, 10-15=40 kg, +16=50 kg; Fascinao Resistncia:
Tempo: 1 rodada O feiticeiro capaz de transformar a
Alcance: Toque ponta de um galho, pedao de madeira
Contaminao Durao: 2 rodadas / nvel ou cajado em uma cobra mamba negra
Tempo: Imediato Resistncia: VON ou outra serpente venenosa (a dis-
Alcance: Toque Lanada sobre um objeto de arte, tncia depende do comprimento do
Durao: Ver descrio fazendo com que um observador material usado), atacando os oponen-
Resistncia: Constituio no tire os olhos do objeto (caso tes com um ataque extra por rodada.
O feiticeiro contamina a vtima falhe em um teste de Vontade), Ataque: 60/0. Dano: 1d3+1d6 pontos de
com uma doena criada magica- admirando-o por uma cena. Pessoas veneno. A vtima faz um teste de CON
mente. O feiticeiro necessita tocar com mais de 6 nveis so imunes. para tentar reduzir o dano metade. A
a pele da vtima com a mo leve- serpente possui 12 PV e IP 1.
mente suja de sangue (pode-se
fazer um pequeno corte na mo ou Fome
no dedo, perdendo 1 PV). A pele da Tempo: 1 rodada Olhos da vtima
vtima absorve o sangue e o pro- Alcance: 30 m Tempo: 1 rodada
cesso iniciado. Trs dias depois Durao: 1 rodada / nvel Alcance: Toque
a vtima adoece por um perodo Resistncia: VON Durao: Ver descrio
de uma semana, ficando de cama Todas as pessoas em um raio de Resistncia:
com febre, dores no corpo. A vti- 10 m tornam-se extremamente O feiticeiro capaz de vislumbrar os
ma recebe penalidade de 1d6 na for- famintas e precisam vencer um tes- ltimos atos de uma pessoa antes
a e constituio e fica incapaz de te de Vontade por rodada para evi- de ser morta, sob o ponto de vista
entrar em combate ou viajar. Depois tar parar o que estiver fazendo para da vtima, enxergando uma rodada
desse tempo, deve-se fazer um teste comer ou procurar comida. Podem no passado por nvel do feiticeiro.
de Constituio, e se falhar ficar de acabar com uma proviso de 1 dia
cama por mais um dia, sendo assim apenas em 3 rodadas, sentindo-se
at conseguir passar no teste. satisfeita em seguida. Pnico
Tempo: Imediato
Alcance: 100 m
Conversar com Gagueira Durao: 1 rodada / nvel
espritos Tempo: Imediato Resistncia: VON
Tempo: 2 rodadas Alcance: 30 m O alvo deve fazer um teste de von-
Alcance: 10 m de raio Durao: 1 cena tade (VON). Se falhar, vai ficar apa-
Durao: 1 cena Resistncia: Constituio anula vorada e tentar fugir do feiticeiro de
Resistncia: Faz com que o alvo seja acometi- qualquer maneira, o mais rpido que
O feitio permite ao conjurador do por uma terrvel gagueira, fican- puder. Uma vtima em pnico no
conversar com qualquer esprito do impedido de fazer qualquer pode usar qualquer manobra, vanta-
em um raio de at 10 m, caso haja ao que dependa de comando de gem ou magia (a no ser que seja para
algum por perto. permitido fazer voz para funcionar, como palavras ajudar na fuga). O feitio vai durar at
at 3 perguntas ao esprito, que res- mgicas de ativao ou feitios, por que a magia termine ou que a vti-
ponder apenas com SIM ou NO, at 1d6 rodadas ma saia do alcance da magia (30 m de
IRRELEVANTE ou DESCONHEO. distncia do feiticeiro).

44
Paralisia Roubo de vida Pele eltrica
Tempo: Imediato Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: 30 m Alcance: Toque Alcance: O prprio
Durao: 1 cena Durao: 1 cena Durao: 1 cena
Resistncia: VON Resistncia: Resistncia:
Cada vtima desta magia (1 pessoa + 1 Permite ao feiticeiro roubar a ener- Ao ser conjurado, este feitio faz
pessoa a cada 3 nveis) deve ter suces- gia vital de outra pessoa apenas com que a pele do mago conduza
so em um teste de vontade (VON vs. tocando-a. Usada em combate, a eletricidade, causando 1d3+1 pon-
VON do mago). Se falhar, ficar para- magia considerada uma forma to de dano a qualquer pessoa que
lisada, incapaz de se mover, falar ou de ataque e vai exigir do feiticei- toque sua pele (1d6+1 se a vtima
usar magia. Qualquer ataque feito ro um ataque bem-sucedido por estiver usando armadura metlica).
contra a pessoa paralisada cancela rodada para tocar a vtima. O mago Se estiver dentro da gua, todos que
automaticamente a magia. pode roubar 2 Pontos de Vida por estiverem h 2 metros de raio (den-
rodada (no podendo exceder o tro da gua) do feiticeiro receber
limite mximo). 1d3+1 de dano.
Pele de mrmore
Tempo: 2 rodadas
Alcance: Toque Sentidos aguados Toque da morte
Durao: 1 cena Tempo: Imediato Tempo: Imediato
Resistncia: Alcance: Toque Alcance: 30 m
Ao desenhar certos desenhos no Durao: 1 cena Durao: Concentrao
corpo, a pele do mago adquire Resistncia: VON Resistncia: Constituio anula
tonalidades prximas do mrmore O feiticeiro ganha 1d6, 2d6 ou 3d6 por rodada
e confere protees contra-ataques em sua PER de acordo com o nvel O feiticeiro memoriza o ritual e
cinticos, balsticos, de fogo, frio e (1 dado para cada 5 nveis). aponta seu objeto mgico (feti-
eletricidade enquanto durar o ritu- che) para a vtima, que deve estar
al. Entretanto sofre reduo de AGI a menos de 20 metros de distn-
e DES iguais ao redutor de dano (IP). Sono sagrado cia. A vtima deve fazer um teste de
Caso o valor seja menor que 1, o fei- Tempo: 1 rodada CON por rodada ou perde 1d6 pon-
ticeiro ficar imvel. Nvel at 6: IP Alcance: Toque tos de vida, sentindo como se uma
4, 7-9: IP 6, 10-12: IP 9, 13+: IP 10. Durao: 2 horas mo invisvel apertasse seu cora-
Resistncia: VON o, e tamanha a dor que durante
O feiticeiro capaz de dormir ape- o feitio, todos os testes so realiza-
Sopro de cura nas por duas horas e receber todos dos com uma penalidade de 40%. O
Tempo: 1 hora os benefcios de algum que teve feiticeiro se concentra pelo tempo
Alcance: 100 m / nvel oito horas tranquilas de sono. Caso que desejar, custando-lhe 2 PV por
Durao: Instantnea ele seja acordado antes, o feitio rodada que manter a magia ativa. Se
Resistncia: ser quebrado e ele no conseguir a vtima morrer durante o processo,
Permite ao feiticeiro canalizar dormir novamente por pelo menos seu corao ser destrudo.
suas energias em uma onda mgi- 12 horas. Para acordar o feiticei-
ca curativa que afetar uma pessoa ro antes das duas horas de sono,
distncia, curando 1d6+3 PV em necessrio lhe causar pelo menos 1
qualquer alvo vivo escolhido. PV de dano.

45
Magias do 4 Crculo

libi Arete espectral Bno da fora do


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato gorila
Alcance: 20 m Alcance: 3 m Tempo: 1 rodada
Durao: 1 h / nvel Durao: 1 cena Alcance: Toque
Resistncia: VON Resistncia: Constituio reduz Durao: 1 cena
Usada para criar libi para ladres dano metade Resistncia: VON
e espies. Afeta as memrias de at Invoca um arete fantasma com Esse feitio confere ao alvo fora
UMA pessoa a cada DOIS NVEIS grande fora, capaz de arrombar equivalente de um grande gorila
do feiticeiro pela sua durao. As a maioria de portas. O conjurador (FOR 30).
vtimas so tomadas por lembran- deve estar em frente ao alvo, reci-
as do feiticeiro na rea em que tar a magia e impulsionar sua mo
estavam, conversas vagas etc. Com para frente. O golpe tem FOR 24, e Boneco voodoo
uma investigao mais aprofunda- causa 4d6 de dano. Tempo: 2 horas
da, algumas descries das vtimas Alcance: 10 km
podem no bater. Pessoas bbadas Durao: 1 hora / nvel
se lembraro ainda mais de voc, Aviso Resistncia: VON reduz metade
mesmo nunca a tendo visto antes. Tempo: 1 rodada O feitio consiste em fazer um
Alcance: Toque pequeno boneco (barro, palha,
Durao: 6 horas / nvel madeira ou outro material), con-
Amor incontestvel de Resistncia: VON (contra a vontade) tendo cabelo, unha ou um pouco
Rud Faz com que um crculo invisvel de sangue da vtima que se dese-
Tempo: Imediato de at 300 m de raio seja traado ao ja atacar. Com agulhas, o feiticeiro
Alcance: 30 m redor de um desenho no cho feito espeta o boneco, causando dores
Durao: 1 h / nvel pelo feiticeiro, e qualquer pessoa na vtima. At 3 agulhas podem ser
Resistncia: VON anula que adentre esse crculo senti- espetadas em um perodo de 48
Qualquer criatura atingida por essa r um arrepio e uma sensao de horas e cada uma causa 1 ponto de
magia deve fazer um teste de VON, perigo. Qualquer criatura ou pes- dano, mais imobilizao parcial do
e se falhar, vai se apaixonar perdi- soa com VON menor que 10 dever local afetado (cegueira, imobiliza-
damente pela primeira criatura que fazer um teste de vontade (VON) ou o das mos) pela durao do ritu-
olhar. A durao permanente, a sair correndo. al. No possvel matar a vtima
no ser que a pessoa que lanou a somente com este feitio.
magia ataque o alvo.
Banf!
Tempo: Imediato Bussola mstica
Areias de Morpheus Alcance: O prprio + uma pessoa Tempo: Imediato
Tempo: Imediato Durao: Instantnea Alcance: Toque
Alcance: 3 m Resistncia: Agilidade (reflexo) Durao: At o nascer do sol
Durao: Uma cena O feiticeiro pode se teleportar Resistncia: VON
Resistncia: VON por uma pequena distncia (de O feiticeiro faz uma marca em
considerado um feitio simples. 10 a 20 m) para qualquer direo. algum item, utilizando um objeto
O feiticeiro espalha areia sobre os Caso aterrisse em um objeto sli- pontiagudo, que mais tarde pode-
olhos da vtima, que deve fazer um do, necessrio fazer um teste de r ser usado como uma agulha de
teste de vontade ou ficar incons- Agilidade ou ter uma parte do cor- uma bssola, para encontrar o item
ciente por alguns minutos. Pode po destruda. possvel carregar que foi marcado.
ser usado para permitir um sono outra pessoa junto, que recebe 1d3
tranquilo. pontos de dano pelo deslocamento.
Caso a pessoa no queira ser tele-
portada, pode fazer um teste de agi-
lidade para escapar antes.

46
Capa de penas Controle de emoes Esprito dos assassinos
Tempo: Imediato Tempo: Ver descrio Tempo: 1 rodada
Alcance: O prprio Alcance: Ver descrio Alcance: Toque
Durao: Ver descrio Durao: 1 min / nvel Durao: 1 cena
Resistncia: A capa absorve 3 pon- Resistncia: VON Resistncia:
tos de magia permanentemente (ou O feiticeiro encanta algum alimen- Faz com que o personagem tocado
at ser desencantada) e permite ao to que ser ingerida pela vtima, seja tomado por uma fria assassi-
mago que a vestir se transforma- que passa a sentir as emoes espe- na. Todo seu olho torna-se negro e
r em um corvo. O mago mantm cificadas pelo mago, como medo, seus movimentos so mais agres-
todas as caractersticas da ave. alegria, tristeza, saudade etc. A sivos. Em combate, seus ataques
Existem verses deste ritual para ao no imediata, varia com o passam a ser feitos com +20% e seu
quase todas as aves conhecidas). A alimento a ser digerido. dano aumenta em +2, enquanto sua
capa somente poder ser utilizada defesa cai em -20%.
pelo mago que realizou o ritual.
Conversar em sonhos
Tempo: 1 hora Exame
Carapaa de combate Alcance: 100 m Tempo: 1 rodada
Tempo: Imediato Durao: 1 cena Alcance: Toque
Alcance: O prprio Resistncia: VON (contra a vontade) Durao: Instantnea
Durao: 1 cena Esse feitio permite ao conjurador Resistncia: VON (contra a vontade)
Resistncia: conversar com uma pessoa durante o Permite analisar com preciso a
O feiticeiro conjura para si uma sonho. Caso a outra pessoa no dese- sade de uma pessoa. necess-
carapaa que lhe concede proteo je conversar, deve-se fazer um teste rio o contato fsico com a pessoa
inicial de IP 1, e sua pele ganha uma de VON x VON do mago. Qualquer escolhida.
textura de escamas. A cada rodada, mensagem pode ser passada, e a vti-
a carapaa endurece, aumentando ma receber por sonho. O alvo deve-
a proteo em 1, mas sacrificando r dormir desde o incio do feitio. Fora de sobrenatural
a agilidade na mesma proporo. Tempo: 1 rodada
Caso a batalha dure por muito tem- Alcance: Toque
po e a agilidade do feiticeiro chegue Descobrir o caminho Durao: 1 cena
a 5, o usurio no poder andar, e Tempo: Imediato Resistncia:
se chegar a 0, ele no poder fazer Alcance: Toque O alvo recebe +1 em Fora por nvel
qualquer movimento (consequen- Durao: Instantnea do feiticeiro (mximo de +15)
temente no poder lanar magias). Resistncia:
Indica o caminho para algum local
especfico que conhea e pessoal- Garras
Concentrao mente. A bssola ou pingente de Tempo: 1 rodada
Tempo: Imediato metal indicar o caminho em linha Alcance: O prprio
Alcance: O prprio reta para o destino que o mago reci- Durao: 1 cena
Durao: 1 cena tar. O caminho dever ser conheci- Resistncia:
Resistncia: O feiticeiro conse- do do feiticeiro. O feiticeiro deforma seus dedos e
gue concentrao absoluta no que unhas, ficando com garras de quase
est fazendo, sem que aes exter- 30 cm de comprimento, causando
nas o atrapalhem. Assim poss- Desmaio 2d6 de dano por ataque bem-suce-
vel conjurar outros feitios neste Tempo: 1 rodada dido (deve-se ter a percia de com-
estado de concentrao, mesmo Alcance: 20 m bate desarmado).
recebendo dano (que anularia a Durao: 1d6 rodadas
conjurao). Durante a concentra- Resistncia: VON
o, o feiticeiro no poder lutar O feiticeiro pode us-la para fazer
corpo-a-corpo com seu oponente com que uma criatura ou mais (raio
ou correr, podendo apenas cami- de 3 m) percam a conscincia, des-
nhar lentamente. maiando (se falharem em um teste
de vontade contra a do feiticeiro). A
criatura desperta automaticamente
se sofrer algum dano.

47
Tentculos Insanidade Planta carnvora
Tempo: 1 rodada Tempo: 12 horas Tempo: 2 rodadas
Alcance: 20 m Alcance: Toque Alcance: 0 m
Durao: 2 rodadas / nvel Durao: Permanente Durao: 1 cena
Resistncia: Resistncia: VON Resistncia:
Conjura um 1 tentculo a cada 2 O feiticeiro capaz de encantar uma O conjurador enfeitia uma semen-
nveis, que saem do cho formando fonte de gua (at 100 m de raio) de te e lana-a no cho, fazendo com
um crculo de 1 m de raio ao redor tal forma que todos que beberem que uma planta carnvora cresa
de uma pessoa, que crescem at 2 desta gua fiquem insanos em 3d6 no local, com cerca de 4 m de altu-
m de comprimento e agarram-se rodadas, com sua Sabedoria, INT e ra e ataque qualquer pessoa que o
pessoa. A vtima precisa passar em CAR reduzidos em 2d6. Caso algum mago indicar. Ela morde com 60%
um teste de fortitude (constitui- destes atributos cheguem a zero, de ataque e causa 4d6 de dano em
o) por tentculo ou recebe 1d3+1 a pessoa entra em estado catat- cada ataque bom sucedido. Ao final
pontos de dano, alm de ficar pre- nico, incapaz de realizar qualquer da durao, ela definha e morre.
sa (recebendo automaticamen- ao a no ser balbuciar ou profe- Possui IP 1 e 12 PVs.
te 1 ponto de dano por rodada) at rir palavras desconexas. O feiticei-
conseguir se libertar. Cada tent- ro pode cancelar o efeito, que cessa
culo possui IP 1, 12 Pontos de vida em at 1d6 dias. Caso a gua saia da Roubar a sombra
e Fora 12. Cada pessoa pode fazer rea afetada, ela perde o efeito. Para Tempo: Imediato
dois testes por rodada para se liber- isso o feiticeiro deposita 5 pontos de Alcance: Toque
tar de at dois tentculos (1 tentati- magia na gua, que s sero recupe- Durao: 1 cena
va por tentculo) rados quando a magia for cancelada. Resistncia:
O feiticeiro armazena uma sombra
de uma pessoa em um cristal trans-
Garras de leo Marca pessoal parente, que ficar negro durante o
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada processo. A vtima perde 2d6 pon-
Alcance: O prprio Alcance: Toque tos de atributo, sorteado entre FOR,
Durao: 1 cena Durao: 1 cena CON, ou AGI pela durao do ritu-
Resistncia: Resistncia: al. Se a vtima ficar com atributo
O feiticeiro transforma uma de suas O efeito prende espiritualmente um igual a zero, ela desmaiar. A vtima
mos em garras afiadas durante objeto ao mago. O objeto s funcio- dever fazer um teste, se se tirar 5%,
um combate. Essas garras causam nar se o prprio mago tentar utili- perder sua sombra permanente-
1 ponto de dano no feiticeiro no z-lo. O feiticeiro pode transferir 1 mente, at que o cristal seja quebra-
momento que so criadas, e cau- PV para o objeto, deixando-o nesta do. O cristal pender para a vtima,
sam 2d6+bnus de fora por ataque. situao por tempo indeterminado e desta forma, o portador do cristal
preciso ter a percia Briga ou lutar (at que o feitio seja quebrado pelo sempre saber sua direo.
desarmado para efetuar os ataques. feiticeiro).

Salto acrobtico
Infeco Nova aparncia Tempo: Imediato
Tempo: Imediato Tempo: 3 rodadas Alcance: O prprio
Alcance: Toque Alcance: 30 m Durao: 2 rodadas
Durao: Ver descrio Durao: Permanente Resistncia:
Resistncia: Resistncia: Permite realizar um salto acrob-
S pode ser conjurado sobre uma O feiticeiro capaz de alterar sua tico quase impossvel para seres
ferida aberta, fazendo com que a forma (altura, peso, formato do ros- humanos normais. Saltos de at
ferida no cicatrize mais. Os pontos to, cabelos, cor e formato dos olhos 3 metros de altura, como se o fei-
de vida perdidos na ferida no so etc.). O mago deve mentalizar sua ticeiro tivesse 25 pontos de AGI.
recuperados normalmente, apenas nova forma (deve ser do mesmo Caso ele tente se esquivar de golpes
feitios de cura podem ser utiliza- sexo). O feiticeiro deve cobrir os e ataques, considere a chance de
dos, mas curando apenas 1PV por locais que deseja alterar com lama, acerto diminuda em -40%.
magia. Assim que recuperado todos deixando secar. Assim que for reti-
os pontos perdidos no golpe inicial rada, ser moldada magicamente
que o ferimento ser fechado. sua nova forma. Caso o feiticeiro
receba dano na rea com a lama, o
feitio ser quebrado.

48
Tatuagem em objeto Raio Vingana
Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: 2 rodadas
Alcance: Toque Alcance: 20 m x 1 m Alcance: O prprio
Durao: 1 ms Durao: Instantnea Durao: 1 ms
Resistncia: VON Resist.: Agilidade reduz metade Resistncia: Ver descrio
O feiticeiro capaz de desenhar algu- Raios saem do objeto sagrado do Esse ritual protege o feiticeiro con-
mas palavras mgicas ou runas em feiticeiro (fetiche), como um gran- tra maldies e doenas mgicas.
um objeto (inanimado, no-mgico, de disparo de energia, causando Durante um ms, o feiticeiro esta-
menor que 1 metro e pesar menos 1d6 pontos de dano por nvel do fei- r protegido contra qualquer mal-
que 25 kg), e ao encost-lo em algu- ticeiro (at um mximo de 9d6). A dio ou doena mgica da qual for
ma parte do corpo de algum (pode nica defesa eficaz esconder-se alvo. Quando essa proteo funcio-
ser o prprio), o objeto se torna uma atrs de vegetao ou fazendo um nar, o feitio acaba, tendo que ser
tatuagem, que lembra o objeto, mas teste de reflexo (AGI) para reduzir o feito novamente. Dois dias depois
desenhada de maneira estilizada ( dano metade. da tentativa de ataque, aquele que
escolha do feiticeiro), que voltar a tentou atingir o feiticeiro ser vti-
ser o objeto original assim que o fei- ma da mesma maldio ou doen-
ticeiro desejar ou pelo perodo da a que tentou lanar no feiticeiro.
durao do feitio. Caso a maldio permita um teste
de resistncia, ela dever ser tratada
normalmente contra o novo alvo.

Magias do 5 Crculo

Beijo da morte Brumas da memria Coma


Tempo: Imediato Tempo: 2 rodadas Tempo: Imediato
Alcance: Toque Alcance: 30 m Alcance: Toque
Durao: Instantnea Durao: Permanente Durao: Permanente
Resistncia: Constituio anula Resistncia: VON (contra a vontade) Resistncia: VON
Aps conjurar o feitio, a primei- O feiticeiro deve assoprar terra fina Caso consiga tocar a vtima e essa
ra pessoa que o feiticeiro beijar sobre a vtima, que envolta em falhar no teste de VON, seus Pontos
sofre um ataque fulminante do uma bruma, bloqueando da mente a de Vida caem imediatamente para
corao, e um dano imaginrio de habilidade de recordar algum even- zero, e ela cai inconsciente, ainda
5d6. O alvo pode fazer um teste de to particular. Se for possvel, a vti- viva, mas em estado de congela-
CON para receber metade do dano. ma pode fazer um teste de VON para mento. A vtima no envelhece, e
O dano no causado de verda- resistir (se estiver em condies). qualquer veneno, doena ou mal-
de, mas se for maior que o total de dio deixa de funcionar. A vtima
Pontos de Vida da vtima, ela mor- recebe ndice de Proteo (IP) igual
re de ataque cardaco. Se o dano Crculo divino de curas a 10 para qualquer ataque enquan-
no for suficiente para matar a vti- Tempo: 3 rodadas to estiver no coma. O coma ser
ma, ela cai inconsciente no cho Alcance: 20 m de raio anulado usando a mesma magia
por dez minutos para cada Ponto de Durao: 1 rodada (reversa) ou com algum evento pr-
Vida perdido. Resistncia: O feiticeiro necessita -determinado pelo feiticeiro duran-
desenhar um crculo de at 20 m de te a conjurao.
raio, de demarca a rea de efeito do
feitio. Depois de completar o cr-
culo, ele tem at 1 hora para conju-
rar o feitio. Na sua vez de jogar, o
feiticeiro completa o ritual e todos
no interior do crculo recebem 2d6
Pontos de Vida. Mortos-vivos que
estiverem dentro do crculo recebe
2d6 de dano.

49
Conjurao de uma Cura total Fobia
montaria fiel Tempo: Uma noite Tempo: Imediato
Tempo: 30 min Alcance: Toque Alcance: 10 m
Alcance: Ver descrio Durao: Instantnea Durao: 1 cena
Durao: Permanente Resistncia: Resistncia: VON
Resistncia: Ver descrio Permite curar todos os pontos de Pela durao do ritual, a vtima
Permite ao feiticeiro conjurar uma vida de um alvo, alm de doenas, precisa passar em um teste de von-
montaria (cavalo, burro, mula ou venenos ou paralisia. O persona- tade (VON vs. VON do mago) ou
outra do mesmo tamanho, conhe- gem precisa estar dentro da gua ter um medo irresistvel de um
cida pelo feiticeiro). Quando o ani- (at o peito) para o feitio funcio- objeto ou situao escolhida pelo
mal for criado, faa um teste de nar. Se no, a cura ser a meta- mago, como animais, altura, mul-
SAB para ver se o animal permane- de dos pontos de vida faltantes, tides ou qualquer tipo de fobia
cer at o prximo nascer do Sol. alm de no curar doenas, vene- existente.
Montar requer o treinamento (per- nos ou paralisia.
cia) adequado.
Invisibilidade mental
Cura total dos Tempo: 1 rodada
Conversar com mortos ferimentos Alcance: Toque
Tempo: 2 rodadas Tempo: 12 horas Durao: 10 min / nvel
Alcance: Toque Alcance: O prprio Resistncia: VON
Durao: 3 rodadas Durao: Instantnea Este feitio apaga o feiticeiro da
Resistncia: O cadver deve estar Resistncia: Permite ao feiticeiro mente das pessoas que o observam,
ao toque do feiticeiro e no pode ter recuperar todos os pontos de vida, de forma que ele no deixa rastros,
morrido h mais de um dia. O mago desde que esteja envolto em gua a no ser por aqueles que buscam
poder fazer at 3 perguntas, res- limpa, pelo menos at a altura do pei- especificamente o mago, que faro
pondidas apenas como SIM, NO, to. Fecha as feridas e cura de venenos. um teste de VON vs. VON do mago
DESCONHEO ou IRRELEVANTE. A para conseguir voltar a v-lo. Caso
vtima s poder responder ao que sofra algum dano ou faa alguma
ela soube em vida. Fascinao ao feiticeiro ao complexa e demorada, o feiti-
Tempo: 1 rodada o quebrado.
Alcance: O prprio
Criao de amuletos de Durao: 2 rodadas / nvel
proteo Resistncia: VON Invulnerabilidade
Tempo: 10 dias Atrai para si os olhares de uma pes- a cortes
Alcance: Toque soa, que dever fazer um teste de Tempo: 1 rodada
Durao: Permanente Vontade, ficando totalmente encan- Alcance: Toque
Resistncia: Permite ao feiticeiro tada caso falhe no teste. Se falhar, a Durao: Ver descrio
criar qualquer tipo de amuleto de vtima no consegue tirar os olhos Resistncia:
proteo (colares, pingentes, pulsei- do feiticeiro, ficando totalmente Torna o feiticeiro ou outra pessoa
ra, corrente). O objeto deve ser colo- encantada com sua beleza durante imune a golpes de qualquer tipo
cado em um altar de pedra polida. uma cena. Se a vtima sofrer qual- de arma cortante ou perfurante
Ao final, o amuleto conceder 1d3 quer dano um solavanco, o transe (considere 101 pontos extras para
ao ndice de Proteo do usurio. Ou interrompido. Criaturas acima do resistir apenas a cortes e perfura-
+5% nos testes de ataque e defesa. 6 nvel so imunes. es), fazendo com que ele solte
fascas quando atingido por uma
arma que causa esse tipo de feri-
Criao de armas mgicas da. Qualquer outro tipo de ataque
Tempo: Ver descrio atinge o alvo.
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Resistncia:
Permite ao feiticeiro encantar qualquer tipo de arma de metal, que dever ficar
bem prxima ao feiticeiro (dependendo do tamanho da arma, pode atrapalhar
no movimento e combate), que dever canalizar energia para a arma. Munio
pode ser encantada at 50 peas por feitio. A arma permanece encantada com
+5% de ataque a cada 3 nveis do mago (nvel 1-3=5%, nvel 4-6=10%). A dura-
o permanente, mas o feiticeiro no poder repetir esse feitio antes de pas-
sado pelo menos 1 ms.

50
Leitura de mentes Olhar da penitncia Tratamento de doenas
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: 1 semana
Alcance: Toque Alcance: 30 m Alcance: Toque
Durao: 1 rodada / nvel Durao: Ver descrio Durao: Permanente
Resistncia: VON Resistncia: VON reduz metade Resistncia: VON (contra a vontade)
Colocando a mo sobre a cabea de O feiticeiro necessita olhar o alvo Permite ao feiticeiro curar qual-
uma vtima, o feiticeiro pode ten- diretamente nos olhos e recitar quer doena natural que esteja
tar obter informaes de sua men- versos do ritual. A vtima senti- infectando uma vtima. O ritual
te. O processo doloroso para a r na prpria pele todo o mal que demorado e exige que o curandei-
vtima, mas no subtrai pontos de tenha causado a outros seres vivos, ro permanea o tempo todo ao lado
vida. O feiticeiro pode tentar obter causando-lhe terrvel dor, fican- da pessoa. Durante este perodo, o
uma informao por rodada e tes- do completamente indefeso por mal que aflige vtima no erra-
ta sua vontade contra a da vtima uma rodada por maldade come- dicado, mas estagnado, sendo que
(VON vs. VON). tida. O ritual causa 5d6 pontos de s ser totalmente curada ao final
dano (no so danos fsicos), e caso do ritual.
o alvo chegue a zero ou menos, ele
Masmorra frrea do desmaia, acordando 3d6 rodadas
arbtrio depois. Pode fazer um teste de von- Verdade
Tempo: Imediato tade para diminuir a dor psicolgi- Tempo: 1 rodada
Alcance: 10 m ca pela metade. Alcance: Toque
Durao: 1 cena Durao: 1 rodada / 3 nveis
Resistncia: VON Resistncia: VON
Permite ao feiticeiro paralisar at 3 Ritual de fraqueza O feiticeiro pode fazer uma pergun-
pessoas (dentro de um raio de 3 m) Tempo: 2 rodadas ta para cada 3 nveis que possuir. A
que no consigam passar em um Alcance: 30 m vtima precisa ser capaz de enten-
teste de VON vs. VON do conjurador. Durao: 1 semana / nvel der a lngua do feiticeiro para que o
Qualquer ataque um acerto auto- Resistncia: VON ritual faa efeito e tem direito a um
mtico. A cada rodada, o alvo faz um Quando o feiticeiro realiza este teste de vontade por pergunta. Caso
novo teste para tentar se libertar. ritual, sua vtima acometida de ela passe no teste, pode ser recusar
dores intensas e perde 1d3+1 ponto a responder ou mentir.
nos atributos FOR, CON, DES e AGI.
Ninho de vermes Esse ritual cumulativo e se a vti-
Tempo: 3 rodadas ma chegar a zero em algum desses
Alcance: 30 m atributos, entrar em coma durante
Durao: 1 rodada o efeito do ritual.
Resistncia:
Permite conjurar uma ninhada de
vermes diretamente dentro da vti- Caminhar nas sombras
ma. Qualquer distrbio no proces- Tempo: 10 minutos
so de conjurao anula a magia. A Alcance: O prprio
infestao causa muita dor vti- Durao: 1 cena
ma, pois os vermes se multiplicam Resistncia:
muito rapidamente e comeam a O feiticeiro pode desaparecer
rasgar uma sada at algum orifcio durante um perodo, mesclando-
da vtima (boca, nariz, ouvidos). -se s sombras. A distncia mxi-
A sada de todos os vermes demo- ma que poder percorrer dentro das
ra trs rodadas e a vtima sofre 2d6 trevas dada pelo nvel do mago
pontos de dano por rodada. (at nvel 10 = 20 metros; 11-15 = 40
metros; 16+ = 80 metros).

51
Magias do 6 Crculo

Crculo do curandeiro Monstros do deserto


Tempo: 1 hora Tempo: 1 rodada
Alcance: 3 m de raio Alcance: 0 m
Durao: Permanente Durao: 1 cena
Resistncia: Resistncia:
O feiticeiro encanta um crculo de pedras, e qualquer pessoa que estiver no Com esse feitio, possvel invocar
interior recupera 1 Ponto de Vida por hora de descanso (a pessoa no pode em qualquer lugar, dentro de 20 m
fazer qualquer ao no interior). O crculo pode ser quebrado a qualquer de raio, 1d3 trolls para lutar pelo fei-
momento pelo feiticeiro. Uma pessoa a cada dois nveis do feiticeiro pode se ticeiro. Trolls so criaturas huma-
beneficiar do crculo ao mesmo tempo. noides feitas de matria vegetal,
com garras, presas e um alto poder
de regenerao: recuperam 2 PVs
Cruzada por rodada. Mesmo com os pontos
Tempo: 10 minutos de vida chegando a 0, eles podem
Alcance: 50 m de raio regenerar at reconstituir a criatura
Durao: 1 semana original. A nica forma de mat-lo
Resistncia: VON efetivamente queimando-os, pois
Esse ritual afeta um grupo de at 10 pessoas por nvel do feiticeiro, de modo que eles no recuperam PVs desta for-
eles sejam influenciados pelo modo de pensar do feiticeiro. como um catali- ma. Atacam todos que estiverem
sador para emoes, podendo ser usado para conseguir apoio em uma votao sua vista, inclusive os aliados do fei-
ou mesmo para incitar um motim ou revolta, caar um alvo ou outra vontade. ticeiro (o nico que no atacado).

Cura de maldio Maldio do javali Petrificao


Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato
Alcance: 50 m Alcance: 20 m Alcance: 30 m
Durao: Instantnea Durao: Permanente Durao: 1 dia / nvel
Resistncia: VON Resistncia: Constituio Resistncia: Constituio
Esse feitio pode curar maldies Transforma uma pessoa em um Transforma criaturas em pedra,
como licantropia, petrificao etc. javali. A pessoa precisa comer um podendo ser lanada quando
Alm de qualquer doena, embora alimento enfeitiado para fun- algum olhar para o mago ou ao
no recupere pontos de vida do alvo. cionar, no podendo ser forada a toque. Em ambos os casos, a vtima
fazer isso. A pessoa deve fazer um tem direito a um teste de constitui-
teste de constituio contra a von- o para negar o feitio. Uma cria-
Dominao total tade do feiticeiro (CON vs. VON). tura transformada no est morta,
Tempo: 10 minutos Caso a pessoa permanea na forma podendo ser revertida ao estado
Alcance: 100 m de javali por um ano e um dia, ser normal atravs de outros rituais,
Durao: Permanente transformado permanentemen- poes e feitios como cancela-
Resistncia: VON te, sendo impossvel sua reverso. mento de magia, cura de maldio
A vtima deve fazer um teste de O feiticeiro pode reverter o ritual ou outro.
vontade contra o feiticeiro (VON quando quiser.
x VON). Se falhar, o alvo torna-se
escravo total do feiticeiro, incapaz
de desobedecer qualquer ordem
sua, inclusive de sacrificar a prpria
vida. Tudo que a vtima acredita-
va no importa mais. Se o feiticeiro
falhar na tentativa de dominao,
no poder tentar novamente por
pelo menos 1 dia no mesmo alvo.

52
Putrefao Regenerao
Tempo: 2 horas Tempo: Ver descrio
Alcance: Toque / 10 km Alcance: Toque
Durao: Ver descrio Durao: Permanente
Resistncia: Resistncia:
O feiticeiro consegue apodrecer a O feiticeiro capaz de regenerar membros perdidos. O mago deve meditar
carne de uma vtima, fazendo com durante 2 semanas para cada membro perdido. O alvo deve permanecer em
que ela se torne um punhado de repouso pelo perodo.
ossos carcomidos em poucos dias.
Com a realizao desse ritual, a vti-
ma comea a perder 2 PVs por dia, que Soco de arsenal X
no podem ser regenerados de forma Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato
alguma, at sua completa destruio. Alcance: O prprio Alcance: 10 m
O feiticeiro precisa estar a menos de Durao: 1 golpe Durao: 3 rodadas
10 km da vtima todo o tempo, caso Resistncia: Resistncia:
contrrio o feitio perde o efeito. A Consumindo 1 PV, o feiticeiro pode Quando estiver sob ataque de ani-
vtima s pode evitar o feitio aca- aplicar um nico golpe que causa mais ou criaturas com inteligncia
bando com a vida do conjurador ou dano igual a +2d6. O ataque acerta inferior a 5, o feiticeiro pode conju-
tentar realizar o desencantamento. automaticamente, no sendo neces- rar o feitio gritando a palavra X!
Quando a vtima morre ou o ritual srio testar habilidade ou percia. Para afast-los por at 3 rodadas. As
quebrado, o feiticeiro deve fazer um Alm de sofrer danos, a vtima do criaturas sairo correndo, incluin-
teste de vontade (VON) ou sofrer os soco deve ter sucesso em um teste do as que estiverem a servio do
mesmos efeitos da vtima. Durante de FOR. Se falhar, ser arremessada feiticeiro ou aliado.
o processo, 5 pontos de magia ficam a uma distncia igual a 1 metro para
armazenados na vtima. cada ponto de dano sofrido.

Magias do 7 Crculo

Voz de comando Aura de pnico


Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: 30 m Alcance: O prprio
Durao: Ver descrio Durao: 1 rodada / nvel
Resistncia: VON Resistncia:
O feiticeiro d uma ordem a um Esse feitio cria um campo de medo ao redor do conjurador (20 m de raio), e
mortal e esse a obedece cegamente. todos que estiverem na rea afetada comeam a escutar gritos, vozes e diver-
O mortal tem o direito a um teste de sos sons estranhos. Qualquer personagem com inteligncia maior que 10 deve
vontade contra a do feiticeiro (VON fazer um teste de VON para suportar o medo. Personagens ou criaturas com
vs. VON do feiticeiro). inteligncia menor que 10 automaticamente fogem do local, por 2d6 rodadas.
Ao fugir, o personagem tem 25% de chance de largar o que estiver carregando
(lance duas vezes um dado de 10 faces. Os nmeros devem ser pelo menos 2 e
Absoro mstica 6 respectivamente para passar).
Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 1 cena Fotossntese
Resistncia: Tempo: 30 min
Envolve o mago com uma esfera de Alcance: Toque
magia capaz de absorver magias. Durao: 2d6 dias + 1 por nvel
Qualquer feitio feito no mago ser Resistncia:
absorvido sem causar dano para a Permite pessoa enfeitiada sobreviver por longos perodos sem comer, ape-
esfera, que se tornar cada vez mais nas utilizando a energia do Sol. Sua pele torna-se levemente esverdeada assim
translcida. A magia absorve um pon- que recebe o feitio. Cada 1 hora ao Sol equivale a 1 refeio.
to de magia para cada nvel do mago.

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Rocha cadente Rompimento sagrado
Tempo: 3 rodadas Tempo: 1 rodada
Alcance: 100 m Alcance: 30 m
Durao: Instantnea Durao: 1 cena
Resistncia: Agilidade diminui metade Resistncia: VON
Faz com que um meteoro caia dos cus sobre a vtima, causando danos de 6d6 Corta a conexo de um clri-
em um raio de 3 metros, diminuindo 1d6 para cada 3 metros do impacto. O go (padre, druida) e sua deidade
mago no precisa fazer testes para acertar, mas a vtima tem direito a um tes- por um breve perodo de tempo,
te de reflexo (AGI) para reduzir o dano metade. Essa magia s no pode ser ficando incapacitada de realizar
utilizada em ambientes fechados, pois o conjurador precisa olhar para o cu milagres caso falhe no teste de
durante a formulao do feitio. Se ele puder olhar o cu (janela, por exem- Vontade (VON).
plo), ele consegue conjurar o meteoro, fazendo-o cair na estrutura.

Magias do 8 Crculo

Absoro de Almas Localizao precisa do ser


Tempo: 1 hora Tempo: 15 min
Alcance: Toque Alcance: Ver descrio
Durao: 1 semana Durao: Instantnea
Resistncia: Resistncia:
O mago capaz de absorver os res- Passando o dedo de uma mo sobre um mapa e segurando um objeto pesso-
duos mgicos do corpo de uma pes- al da outra pessoa na outra mo, o feiticeiro consegue encontrar a localiza-
soa ou criatura morta. O feiticeiro o exata da pessoa que ele est procurando. A preciso depende da escala do
aumenta seus pontos mximos de mapa utilizado.
magia em 1d6+1 durante SETE dias.

Mos espirituais Miniatura de madeira


Esfera mstica de Tempo: Imediato Tempo: 20 min
captura Alcance: 100 m / nvel Alcance: Toque
Tempo: Imediato Durao: 1 rodada / nvel Durao: Permanente
Alcance: Toque Resistncia: Resistncia:
Durao: Permanente Permite ao feiticeiro realizar magias A vtima de estar totalmente imvel
Resistncia: de toque em um alvo distante. As durante o ritual, enquanto fica den-
Uma esfera engloba um alvo, redu- mos espirituais podem se afastar tro de um crculo feito de pedaos
zindo-o de tamanho, at que a esfe- do feiticeiro at 100 m por nvel e de madeira. Aos poucos, a vtima se
ra fique com aproximadamente possuem um bnus de +15% em sua desmancha em um monte de serra-
5 cm de dimetro. A vtima ficar jogada de ataque. So invulnerveis gem no cho. No final do ritual, a
semiconsciente dentro da esfera, a armas mgicas com bnus menor vtima ser transformada em uma
podendo escutar e ver parcialmen- que +2 e recebem apenas metade miniatura de madeira de 5 cm em
te o que acontece em seu redor, mas do dano de efeitos e rituais. Alm meio serragem, na mesma pose
no poder escapar por nenhum disso, podem tocar em fantasmas, em que estava.
meio. A nica maneira de libertar espritos e entidades espirituais.
o prisioneiro quebrando a esfera Caso o ataque com a mo espiritual
(30 pontos de vida), ento a vti- no atinja na primeira tentativa, a
ma recupera seu tamanho natural magia armazenada nela (conjurada
enquanto seus pontos de vida so com sucesso anteriormente) no
reduzidos a 1. perdida, podendo o feiticeiro tentar
novamente pela durao do ritual.

54
Magias do 9 Crculo

Antigravidade Imunidade sobrenatural


Tempo: Uma ao Tempo: 1 hora
Alcance: 50 metros Alcance: O prprio
Durao: Cinco rodadas Durao: At o nascer do sol
Resistncia: Resistncia:
Este ritual cria uma rea de 20 m Durante o perodo descrito, nenhuma criatura sobrenatural pode afetar o feiti-
de raio onde a gravidade no atua. ceiro diretamente de maneira alguma, incluindo qualquer tipo de ritual.
Dentro dessa rea, objetos, pesso-
as e demais materiais no sofrem
a influncia da gravidade, ficando Percepo onisciente
sem peso nenhum, podendo ser Tempo: 1 rodada
facilmente empurrados ou movi- Alcance: 20 m de raio
dos por qualquer pessoa. Objetos Durao: 1 cena
arremessados ou que estejam cain- Resistncia:
do perdem sua acelerao e peso O feiticeiro torna sua conscincia totalmente expandida com a rea ao seu
redor, tornando-se literalmente onisciente dentro de uma rea de 90 m de
raio, sendo capaz de perceber toda e qualquer forma de vida, barulhos, chei-
Conjurar Ga-gorib ros, movimentos, temperaturas, espritos, cores, itens, seres sobrenaturais de
Tempo: 15 min qualquer espcie que esteja dentro da rea de efeito. No permite leitura da
Alcance: 0 m mente ou intenes das criaturas.
Durao: 10 min / nvel
Resistncia:
O Ga-gorib uma criatura pode-
rosa da crena africana. Ele desa-
fiava os passantes a acert-lo com
pedras, que ricocheteavam e vol-
tavam com mais velocidade para
aqueles que o atacaram, matando-
-os. Quando conjurado, essa criatu-
ra ataca todos que estiverem no seu
caminho, incluindo o conjurador.

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Lista de Magias Divinas ou da Natureza
gua em Vinho (Pr) Quando utilizado em armas, este mila- de cips e madeira do cho que o prote-
Custo: 1 ponto de f gre confere um bnus de 5% nas joga- gem contra projteis e ataques fsicos,
Este milagre permite ao sacerdo- das de ataque e +1 nos danos. Estes itens aumentando sua chance de defesa em
te transformar 1d6 litros de gua em so considerados mgicos enquanto a 60%. O sacerdote consegue conjurar
vinho de boa qualidade. Custa 1 Ponto bno durar. O efeito deste poder dura magias, mas no consegue atacar cor-
de F para realiz-lo e sua durao de 1d6 rodadas. po a corpo. Tem durao de 1d3 roda-
24 horas. Passado este tempo, a bebida das e s pode ser conjurada ao redor do
voltar a ser novamente gua. Acalmar Animais (Pr/Pj) sacerdote, em um raio de 1 metro.
Custo: 1 ponto de f para cada 4 alvos
Armadura divina (Pr) Este poder permite ao sacerdote acal- Bno (Pr/Pj)
Custo: 1 ponto de f mar um animal alvo. Animais fero- Custo: 1 ponto de f
Pode-se usar esse milagre para ganhar zes tm direito a um teste de VON para Com este poder, o sacerdote pode invo-
2 IP+1 a cada 2 nveis em um alvo deter- negar o efeito. O animal que tinha car para si mesmo ou outra pessoa
minado. Ou seja, no terceiro nvel, o inteno de atacar no atacar mais, a alvo a bno de sua divindade. O alvo
sacerdote ganhar 3 de IP. O milagre no ser que seja provocado. ganha um bnus de 5% em suas joga-
tem durao de 1d6 rodadas e no das de ataque, defesa e em testes de
cumulativo com outras magias de pro- Afastar Criaturas (Pj) VON durante 1d6 rodadas.
teo, a no ser itens encantados. Custo: 1 ponto de f para
cada 3 criaturas Bno de combate (Pr/Pj)
Aura encantadora (Pr) Incomoda qualquer tipo de criatura Custo: 1 ponto de f
Custo: 1 ponto de f (animal ou monstro) num raio de at O sacerdote emite um canto, abenoan-
Com ele, uma criatura alvo (humana) 3 metros adjacentes ao alvo. Qualquer do at 6 personagens por ponto de f,
dentro de um raio de 3 metros sente- criatura ou monstro assim mesmo concedendo a eles um bnus de +5% de
-se encantada pelo sacerdote. O alvo poder resistir a magia passando num ataque em combates por uma cena.
pode resistir aos efeitos se passar em teste de VON contra a VON do sacerdo-
um teste de VON contra o CAR ou VON te. Dura por 1d10 rodadas. Barreira Espiritual (Pr/Pj)
do sacerdote. A Aura encantadora dura Custo: 2 pontos de f
1d10 rodadas. O alvo fica disposio Aumento de atributos (Pr/Pj) Efeito: Fazendo um teste de VON contra
do sacerdote, concordando com que Custo: 2 a 5 pontos de f a VON do atacante, pode-se usar esse
ele diz e o ajudando no que ele quiser. O sacerdote pode aumentar um atribu- milagre para se defender de UM ataque
Entretanto, ordens dadas pelo conjura- to fsico em 1d6 para cada ponto de f mstico, evitando o dano. S pode ser
dor em que o alvo ir se machucar ou gasto, com o mximo de 5 pontos de f. usado UMA vez por combate em qual-
morrer podem quebrar o encanto, e um O milagre dura apenas uma rodada ou quer alvo por uma cena ou at o alvo ser
novo teste dever ser feito. Um ataque at que um teste daquele atributo seja atingido pelo ataque mstico.
ao alvo tambm far com que o encanto feito (se for fora de combate).
seja desfeito. Aura encantadora no fun- Bons frutos (Pj)
ciona mais de uma vez no mesmo alvo. Arma natural (Pj) Custo: 1 ponto de f
Custo: 1 ponto de f Este milagre cria 1d6+2 frutos seme-
Abenoar (Pr/Pj) Esta magia faz brotar do cho uma arma lhantes a goiabas, com boa aparncia e
Custo: 1 ponto de f para cada 6 alvos qualquer, escolha do sacerdote, como sabor. Cada fruto pode alimentar uma
O sacerdote precisa estar a menos de espada, machado, lana, arco e flechas pessoa por trs horas, ou curar 1 Ponto
CINCO metros de raio dos alvos do etc. feita de madeira, cip e espinhos de Vida (no mximo OITO PVs). Os fru-
milagre para que ele funcione. Ele aben- muito afiados, dentro de 2 metros de tos se deterioraro em at 1d3 dias.
oa a pessoa que passa a receber +10% raio. Ela considerada mgica, e seu
em suas jogadas de defesa e recebe um dano de 1d10/2. A arma no pode ser Conjurar esprito
bnus de +1 de IP durante uma cena. O invocada em lugares que no sejam animal (Pj)
uso do milagre no cumulativo. de terra. Ela dura uma cena e pode ser Custo: 2 pontos de f
encantada com outras magias, como O poder permite ao paj conjurar um
Abenoar arma, armadura Abenoar Arma. esprito de um animal que ele conhea.
ou escudo (Pr/Pj) Esse esprito possui as mesmas habili-
Custo: 1 ponto de f Armadura natural (Pj) dades do animal, e permanece em cena
Este poder confere um bnus de +1 Custo: 1 ponto de f durante 2d6 rodadas ou at ser derrota-
no IP de armaduras e escudos tocados Essa magia semelhante anterior, do. Apenas armas mgicas conseguem
pelo devoto, alm de um bnus de 5% mas em vez de brotarem armas do atingir o esprito animal. S permitido
nas jogadas de defesa com estes itens. cho, o sacerdote faz brotar uma srie conjurar um esprito animal por milagre.

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Cntico (Pr/Pj) criaturas (deve-se fazer um teste de perda gradual de sangue e de Pontos de
Custo: 1 a 2 pontos de f VON) e para garantir 5% de chance de Vida, e as chances de sobrevivncia do
Esta cano faz com que todos os alia- acerto para quem tomar, durante um alvo aumentam. Este milagre no cura
dos em um raio de 5 metros ganhem perodo de 2 horas. O efeito na gua Pontos de Vida, mas pode ser a ni-
um bnus de 5% em todas as jogadas tambm dura at 2 horas. ca chance de manter algum vivo, caso
de ataque, defesa e testes de resistn- outros mtodos de cura (magias, per-
cia. J os adversrios so penalizados Detectar o Mal (Pr) cias mdicas) no estejam disponveis.
em -5%. O sacerdote precisa cantar por Custo: 1 ponto de f
uma rodada inteira para que na prxi- O personagem pode detectar intenes Estmulo (Pr)
ma acontea o milagre. Se ele for inter- ou emanaes malignas em um raio de Custo: 1 ponto de f
rompido nesse perodo, o efeito no 5 metros. O sacerdote precisa se con- Este poder cria uma aura com 5 metros
acontece. Com o gasto de DOIS pontos centrar durante uma rodada para exe- de raio. Todos na rea de efeito, incluin-
de f, o efeito dobrado (10%), mas no cutar o milagre. Para verificar a fonte do do o prprio sacerdote, ganham um
o tempo. O efeito dura 1d6 rodadas. mal, o sacerdote deve fazer um teste de bnus de +4 nas jogadas de Iniciativa.
VON. Os graus de dificuldade so deter- A aura dura 1d6 rodadas.
Crculo de Silncio (Pr) minados pelo Mestre.
Custo: 1 ponto de f Encantar armas (Pj)
Este milagre faz com que qualquer tipo Detectar Doenas (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de f
de som deixe de existir em um raio de Custo: 1 ponto de f O sacerdote pode encantar uma arma
10 metros a partir do sacerdote. Assim, O sacerdote pode saber se uma cria- durante 2d6 rodadas, de modo que a
ningum consegue lanar feitios, ou tura est doente e identificar o tipo arma pode ser considerada uma arma
ativar itens caso seja necessria ativa- de doena. +1 durante este tempo. Mltiplos
o com comando de voz. A durao encantamentos podem ser colocados
de 1d3 rodadas ou enquanto o sacerdote Detectar Veneno (Pr/Pj) na arma e se acumulam at +5, mas
se concentrar. Custo: 1 ponto de f cada encantamento demora uma roda-
Este milagre pode salvar a vida de da para ser feito.
Cura (Pr/Pj) algum se utilizado a tempo. Com ele,
Custo: varivel o sacerdote pode verificar se um obje- Espio Animal (Pj)
O sacerdote pode utilizar 1 ponto de f to, alimento ou bebida contm algum Custo: 1 ponto de f
para cada 1d6 Pontos de Vida restau- veneno. Para saber o tipo exato do Com este poder, o paj pode estabele-
rados em um alvo. necessrio que o veneno, o Mestre pode exigir teste de cer um vnculo com um animal alvo. A
sacerdote toque o alvo. Esse milagre VON, com modificadores variveis. partir deste, os sentidos de ambos sero
no estanca sangramentos. compartilhados e o sacerdote pode
Dom da Verdade (Pr) fazer sugestes ao animal, como ir por
Cura com plantas (Pj) Custo: 1 ponto de f determinada direo, mas no pode
Custo: 1 ponto de f O Dom da Verdade permite ao sacer- mandar atac-lo sem motivo aparen-
Este milagre permite ao sacerdote dote uma resposta verdadeira a UMA te (sugerir a uma preguia atacar um
estancar ferimentos e cicatriz-los ins- pergunta feita ao alvo. No entanto, o humano guerreiro). Qualquer informa-
tantaneamente utilizando uma mistura personagem interrogado pode EVITAR o captada pelo animal alvo atravs
de ervas ou folhas comuns mastigadas. diz-la se tiver sucesso em um teste de dos sentidos (sons, imagens, sabores
Alm de estancar o sangramento, esse VON contra a VON do sacerdote. etc.) tambm ser notada pelo sacer-
milagre recupera 1d3 Pontos de Vida. dote. Para manter o efeito, o sacerdo-
Dom dos Animais (Pj) te deve ficar imvel, em concentrao
Criar gua (Pr) Custo: 1 ponto de f contnua. Dura enquanto o sacerdote
Custo: 1 ponto de f Permite ao sacerdote falar com qual- estiver se concentrando, ou se o animal
A partir deste milagre, o sacerdote pode quer animal normalmente por 1 hora. se afastar por mais de 100 m do local
criar uma pequena quantidade de gua onde o sacerdote est.
que brota de suas mos, apenas o sufi- Encorajar (Pr)
ciente para encher um copo. A gua Custo: 1 ponto de f Entrelaar (Pj)
criada desaparecer caso no seja con- O sacerdote, ao tocar uma criatura alvoCusto: 1 ponto de f
sumida em uma hora. Essa gua restaura (incluindo ele mesmo), garante um Com este poder, todas as plantas de
1d3 Pontos de Vida de quem a consumir. bnus de 20% em qualquer teste de pequeno porte (arbustos, plantas ras-
VON. A durao de 2d6 rodadas. teiras, trepadeiras etc.) em uma rea de
Criar gua benta (Pr) 5 5 m entrelaam-se e se tornam obs-
Custo: 1 ponto de f Estancar Ferimento (Pr) tculos, dificultando os movimentos
A partir deste milagre, o sacerdote pode Custo: 1 ponto de f de quem passar pelo local. A velocida-
converter uma quantidade de um copo O sacerdote pode utilizar este poder de reduzida metade e todos os testes
de gua comum em gua benta. A gua para fechar um ferimento especfico em envolvendo o atributo AGI so dificulta-
benta pode ser usada para afugentar uma criatura alvo. Assim, previne-se a dos em um nvel. Testes sucessivos de

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FR, ataques com armas e objetos simi- sobre um objeto ou sobre uma pessoa. Neblina (Pr/Pj)
lares bastam para atravessar os obstcu- Neste caso, a luz acompanha o alvo at Custo: 1 ponto de f
los. Entrelaar dura 1d6 minutos. o final de sua durao, que de UMA O sacerdote capaz de criar uma nebli-
cena. A luz ilumina como uma tocha, e na densa cujas dimenses so 5 5
Fogo ftuo (Pr/Pj) no pode ser apagada. 5 m. Ela reduz o alcance da viso de
Custo: 1 ponto de f todos os que estiverem dentro dela em
Com ele, o personagem cria uma aura Metamorfose animal (Pj) 3 metros. A neblina se desfaz em 4 roda-
luminosa de cor azulada ao redor de Custo: 1 ponto de f das, mas um vento forte pode reduzir o
uma criatura de tamanho humano O paj consegue se transformar em um tempo de durao desta em 75%.
ou menor. O alvo envolvido pela aura animal natural mamfero, rptil ou ave
luminosa visvel at 50 m em um (apenas uma metamorfose por dia), Priso do arbtrio (Pr)
ambiente escuro e 25 m se o observa- assumindo a aparncia e atacando da Custo: 2 pontos de f + 1 para
dor estiver prximo a uma fonte de luz. mesma maneira que o animal. Os pon- cada alvo extra
Dura 1d6 rodadas. tos de vida no mudam, mas o IP atri- Esse milagre permite ao sacerdote apri-
budo ao IP do animal e as magias ativas sionar um alvo que esteja ao alcance de
Hipnose em Monstros (Pj) durante a metamorfose permanecem sua viso. O sacerdote precisa ter suces-
Custo: 1 ponto de f ativas durante o tempo determinado. so em um teste de VON contra a VON
Este milagre permite ao sacerdote acal- Nesta situao, o paj no pode conjurar do alvo. Cada ponto de f gasto alm
mar (hipnotizar) um monstro alvo com novas magias pois no consegue falar na dos dois iniciais permitem aprisionar
direito a um teste de VON. O alvo fica lngua comum, mas pode se comunicar um outro alvo. A durao da paralisia
em estado de hipnose, sem atacar ou se com outros animais da mesma espcie, enquanto o padre estiver concentrado ou
mover enquanto o sacerdote se concen- inclusive obter ajuda deles nas batalhas. se o alvo sofrer algum dano ou empurro.
trar ou at o alvo ser atacado. Depois dis- O sacerdote pode ficar nesta forma pelo
so, o monstro volta ao seu estado normal. tempo que quiser, mas s poder vol- Palavra de Ordem (Pr)
tar a se transformar depois de 24 horas. Custo: 2 pontos de f
Imunidade ao fogo (Pr/Pj) Quando o sacerdote volta forma natu- Com ele, uma pessoa obedecer fiel-
Custo: 2 pontos de f ral, todos os itens e vestimenta voltam mente a uma ordem dada pelo sacer-
Este milagre permite ao conjurador tor- magicamente ao mesmo lugar, e o paj dote. Esta ordem deve ser expressa em
nar-se imune ao fogo natural ou mgi- recupera 1d10 Pontos de Vida. uma nica palavra (ande, pare, fuja,
co durante uma rodada para cada nvel corra). O alvo tentar cumpri-la da
do sacerdote. Nadar (Pr) melhor forma possvel. Ordens que
Custo: 1 ponto de f sejam claramente perigosas ao alvo
Localizar Animais/ O sacerdote pode fazer uma pessoa (golpeie-se, morra) sero ignoradas.
Monstros/ Plantas (Pj) movimentar-se livremente na gua, sem A vtima tem direito a fazer um teste
Custo: 1 ponto de f penalidade alguma. Este milagre dura de VON contra a VON do sacerdote para
O sacerdote pode identificar a localiza- 2d6 rodadas. Nadar muito empregado no ser influenciada. Obviamente, para
o de um animal, monstro ou planta por sacerdotes que viajam grandes dis- a Palavra de Ordem ser eficaz, o sacer-
em um raio de 100 m. Alm de revelar- tncias atravs do mar para ajudar nu- dote deve expressar-se em uma lngua
-lhe a posio da criatura, este poder for- fragos ou vtimas de acidentes na gua. que o alvo compreenda.
nece algumas informaes bsicas sobre
ela (tamanho, peso etc.). Antes de utili- Nuvem de esporos (Pj) Purificar (Pr/Pj)
z-lo, o sacerdote deve determinar uma Custo: 2 pontos de f Custo: 1 ponto de f
direo especfica na qual deseja iniciar Para criar uma Nuvem de Esporos, o Essa boa magia da luz serve para purificar
a busca (100 m ao norte, ao sudeste etc.). sacerdote precisa de um cogumelo qualquer alimento (gua suja em gua
comum ou bolor, de qualquer tama- potvel, ma podre em ma comum,
Localizar elemento (Pj/Pr) nho. Uma nuvem densa com 333 m comida estragada em comida boa).
Custo: 1 ponto de f de volume ser formada. Todos aqueles
O sacerdote pode identificar a localiza- que estiverem na rea de efeito devem Perseguio (Pr/Pj)
o de uma fonte de gua ou fogo em fazer um teste de CON enquanto per- Custo: 1 ponto de f
um raio de 100 metros. Antes de utiliz- manecerem dentro da nuvem. Caso Aumenta em 10% os testes de Rastreio,
-lo, o paj deve determinar uma direo falhem, sofrero crises de tosse e fal- Furtividade e similares do alvo para
especfica na qual deseja iniciar a busca ta de ar por 1d3+1 rodadas. Se a nuvem perseguirem monstros e pessoas. Dura
(100 m ao norte, ao sudeste etc.). no tiver se dissipado aps esse tempo DUAS horas.
e o alvo permanecer na nuvem, dever
Luz (Pr) fazer um novo teste de CON. Durante Passos sem Pegadas (Pr/Pj)
Custo: 1 ponto de f o efeito, no podero atacar, defender Custo: 1 ponto de f por alvo
Com este milagre, o sacerdote pode ou fazer testes envolvendo DES, AGI ou O sacerdote pode andar sem deixar
criar uma espcie de pequena esfera que exijam concentrao. A durao da rastros, no importando o tipo de ter-
de luz mstica que pode ser conjurada Nuvem de Esporos de 1d6+1 rodadas. reno (terra batida, areia, mata fechada

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etc.). O efeito dura 1d6 10 minutos. este tempo, deve-se encontrar os meios Senso de Direo (Pr/Pj)
Contudo, este poder deixa resduos necessrios para cessar completamen- Custo: 1 ponto de f
mgicos, detectveis por meios ade- te o envenenamento da pessoa ou cria- Este milagre permite ao sacerdote saber
quados (a magia Deteco de Magia, tura em questo. Este poder intil instintivamente a direo do Norte.
por exemplo). Eles aparecem 1d6 10 caso o veneno tenha atingido seu ple-
minutos aps o sacerdote ter passa- no efeito. Transferir vida (Pr)
do pelo local. O sacerdote pode atingir Custo: 5 pontos de f
vrios alvos com o toque. Rajada de Areia (Pr/Pj) Este um milagre muito poderoso
Custo: 1 ponto de f entre os padres. Com ele, o sacerdote
Pele de rvore (Pj) O sacerdote conjura uma pequena raja- pode transferir parte da sua vida para
Custo: 2 pontos de f da de areia que atinge os olhos do seu um corpo que esteja morto h pelo
Com este encantamento, o sacerdote oponente. A Rajada de Areia no causa menos 24 horas. Entretanto nem sem-
confere a si ou a outro alvo um bnus de dano, mas obriga o alvo a fazer um tes- pre esse milagre funciona pois com
2 IP durante 1d6 rodadas. A pele do alvo te de CON ou ento ficar cego por 1d6 ele o esprito no forado a voltar ao
enrijece e assume uma leve textura de rodadas. No permite esquiva. corpo. A quantidade de vida transferi-
madeira, mas no assume as mesmas da deve ser suficiente para que o mor-
caractersticas. Essa magia cumulati- Santurio (Pr) to retorne vida com pelo menos 1 PV.
va, mas deve ser usada de uma vez. Ou Custo: 1 ponto de f O sacerdote que invocou este milagre
seja, se o alvo quiser 6 pontos de IP, deve Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatu- perde permanentemente metade da
gastar 6 pontos de f de uma vez, e no 4 ra alvo envolta por uma aura invisvel quantidade de Pontos de Vida transfe-
pontos em um turno e 2 em outro. durante 1d6 rodadas. Quando esta for rida. O uso deste milagre deve ser feito
atacada, o atacante deve fazer um teste com a permisso do Mestre.
Prever o Clima (Pr/Pj) de VON contra a VON do sacerdote. Se
Custo: 1 ponto de f for bem-sucedido, pode atacar normal- Vigor (Pr/Pj)
Com este milagre, o sacerdote pode mente. Caso falhe, o golpe falhar auto- Custo: 1 ponto de f
tentar prever as condies climticas maticamente. Se o atacante puder fazer Este poder muito valioso em campa-
para o dia seguinte, tendo xito em um mais de um ataque por turno, nenhum nhas longas ou em qualquer situao
teste de VON. Em caso de sucesso no deles funcionar. Infelizmente, este que envolva grande esforo fsico. Ela
teste, a previso se manifestar de for- milagre mostrou-se ineficaz para pro- possibilita ao alvo realizar atividades
ma sucinta, embora correta (vai cho- teger o alvo contra-ataques distncia extenuantes pelo dobro do tempo nor-
ver amanh, amanh teremos neve). (com arcos, bestas etc.). mal sem ficar cansado. Por exemplo, se
Caso o sacerdote falhe no teste de VON, A aura protetora ser quebrada caso uma pessoa consegue caminhar nor-
receber uma informao errada sobre o alvo faa algum tipo de ataque ou uti- malmente por duas horas seguidas, ela
o clima. Seja qual for o resultado nos lize mgicas que visem os oponentes, pode faz-lo por quatro horas at mos-
dados, o sacerdote sempre acreditar sejam elas ofensivas ou no. Se ele usar trar sinais de cansao. Ele tambm pode
na eficcia de suas previses, e se sen- outros tipos de feitios (mgicas de prender a respirao por CON minutos,
tir ofendido com qualquer um que a cura, por exemplo), o Santurio conti- em vez de CON/2.
coloque em dvida. nuar ativo.
Vapores Medicinais (Pj)
Recuperar ltima Sono leve (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de f
Imagem (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de f Para realizar este milagre, o sacerdo-
Custo: 1 ponto de f Este poder simples permite ao sacer- te precisa colocar as suas mos em
Com este milagre, o sacerdote pode saber dote colocar uma criatura alvo em um recipiente com gua (pelo menos
a ltima imagem vista por uma criatu- sono tocando-a e fazendo uma prece DOIS litros). Desta forma, a gua conti-
ra antes de morrer, se tocar nos olhos do para sua divindade. Este poder s fun- da comear a emanar uma espcie de
cadver. Custa 1 Ponto de F para realiz- ciona se o alvo assim quiser. Criaturas vapor, cujo volume capaz de preen-
-lo. Tambm funciona em animais. relutantes tornam-se imunes ao Sono. cher um aposento comum e cuja tem-
O efeito deste poder dura UMA hora. peratura determinada pelo sacerdote.
Resistncia (Pr/Pj) Ao acordar, o alvo estar plenamen- As pessoas prximas ao vapor tero seus
Custo: 1 ponto de f te descansado, como se tivesse dor- ferimentos curados mais rapidamente.
Este milagre aumenta em 10% os testes mido oito horas. Seus Pontos de Vida, Elas precisariam dormir 12 horas para
de CON do alvo para resistir a ataques Pontos de Magia e Pontos de F sero recuperarem 1 PV com descanso, em vez
baseados em qualquer elemento. devidamente recuperados, e qual- de um dia completo. A durao dos vapo-
quer Poder Concedido pode ser utili- res de uma hora. Este milagre tambm
Retardar zado novamente. O sacerdote no pode til se combinado com curas mgi-
envenenamento (Pj) ser o alvo da magia. Para ser utiliza- cas ou percias mdicas. O personagem
Custo: 1 ponto de f do. Uma pessoa no pode ser alvo des- ganha +2 PVs quando for tratado com
Este poder serve para atrasar o efeito te poder mais de uma vez durante o estes mtodos de cura em um ambiente
do veneno em 1d6 5 minutos. Durante mesmo dia. tomado pelos Vapores Medicinais.

59
Fichas dos
personagens
jogveis

60
Ubirat
Classe do personagem: Guerreiro Religio: Politesta P.V.: 15 /I.P.: Nvel: 1
Etnia: Amerndio Idioma: Pt/Tupi Peso: 85kg Idade: 28 Altura: 1,75m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 17 +2 68
CONS 14 0 56
DES 11 0 44
AGI 17 +2 68
INT 10 0 40
VON 10 0 40
PER 12 0 48
CAR 10 0 40

Aprimoramentos Custo

Reduo de dano 2
Especializao (tacape/borduna) 1
Arma mgica 1

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 10 10
Dialeto Tupi 30 30
Luta indgena [ATQ] 40 AGI 57
Desarme 50 -
Borduna [ATQ] 35 DES 46
Borduna [DEF] 35 DES 46
Lana [ATQ] 35 DES 46
Esquiva 40 AGI 57
Natao 20 AGI 37
Sobrevivncia Floresta 15 PER 27

Ubirat o guerreiro mais forte da sua aldeia, que fica um pouco mais
adentro do Esprito Santo. Sua gente no tinha desavenas com os
colonizadores, pois viam neles uma ajuda na luta contra a tribo dos
botocudos, que viviam mais ao norte, e frequentemente atacavam aldeias
prximas. Por ser um grande guerreiro, o cacique de sua tribo enviou-o
para auxiliar os colonizadores no resgate de Maracajaguau, que estava
cercado por inimigos mais ao Sul.

61
Ekon
Classe do personagem: Guerreiro Religio: Catlica P.V.: 15 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Africano Idioma: Portugs Peso: 90kg Idade: 30 Altura: 1,83m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 17 +2 68
CONS 15 +1 60
DES 13 0 52
AGI 12 0 48
INT 10 0 40
VON 13 0 52
PER 12 0 48
CAR 9 0 36

Aprimoramentos Custo

Resistncia dor 2
Sade de ferro 1
Reduo de dano 1

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 30 30
Dialeto Africano 10 10
Machado [ATQ] 40 DES 53
Machado [DEF] 30 DES 43
Intimidao 25 VON 38
Capoeira 40 AGI 52
Luta s cegas 25 PER 37
Desarme 40 -
Esquiva 40 AGI 52
Ekon nasceu em terras de Porto Seguro por volta de 1520. Seu pai Imobilizar 20 -
desconhecido, e sua me fez o possvel para escond-lo de seus donos.
Quando ainda era novo, foi descoberto escondido na mata e forado a Natao 20 20
trabalhar na nova plantao de cana-de-acar. Ekon de poucas palavras Faco [ATQ] 30 DES 43
e fez poucos amigos, sempre tentando fazer o possvel para no chamar
a ateno para si. Por este motivo, foi nomeado capito do mato, tarefa
pouco prestigiada tanto entre escravos quanto colonos. Certo dia, quando
foi atrs de um escravo fugitivo, aproveitou a oportunidade e fugiu para
nunca mais voltar. Como passou sua infncia sendo cuidado no meio da
mata, conseguiu sobreviver e chegar ao Esprito Santo. Um padre o acolheu
e desde ento ele vive como um dos poucos negros que no so escravos.

62
Kau
Classe do personagem: Caador Religio: Politesta P.V.: 12 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Amerndio Idioma: Pt/Tupi Peso: 72kg Idade: 28 Altura: 1,69m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 11 0 44
CONS 11 0 44
DES 17 +2 68
AGI 15 +1 60
INT 10 0 40
VON 12 0 48
PER 15 +1 60
CAR 10 0 40

Aprimoramentos Custo

Presena invisvel 2
Sentidos aguados (audio) 1
Caador de criaturas (Mapiguari) 1

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 15 15
Dialeto Tupi 30 30
Fabricar armas (carpinteiro) 25 25
Furtividade 30 AGI 45
Imitar sons 20 PER 35
Arco e flecha 40 DES 57
Faca [ATQ] 20 DES 37
Caa 30 PER 45
Seguir trilhas 30 PER 45
Senso de Orientao 20 PER 35
Sobrevivncia na Floresta 30 PER 45
Natao 20 AGI 35
Esquiva 20 AGI 35 Kau um excelente caador na sua tribo. Aliou-se aos colonizadores
para conseguir vingana contra o povo botocudo, que dizimou quase que
totalmente sua aldeia em um ataque surpresa. Muito ferido aps essa
batalha, o ndio buscou auxlio do povo branco que estava no litoral, na
esperana de unir foras contra os temidos botocudos.
Ele estava aprendendo a lngua portuguesa graas ao padre jesuta que
vivia em sua tribo e que tambm no foi poupado da ira dos botocudos.

63
Louis Belmont
Classe do personagem: Pirata (ladro) Religio: Catlica P.V.: 10 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Europeu Idioma: Pt/ Francs Peso: 72kg Idade: 30 Altura: 1,71m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 10 0 40
DES 17 +2 68
AGI 18 +2 72
INT 10 0 40
VON 9 0 36
PER 15 +1 60
CAR 12 0 48

Aprimoramentos Custo

Ataque aprimorado 1
Noo exata do tempo 1
Ambidestria 2

Percias Inicial Mod. Teste

Francs 30
Portugus 15
Rapieira [ATQ] 40 DES 57
Adaga [ATQ] 40 DES 57
Avaliao de objetos 20 PER 35
Furtividade 40 AGI 58
Navegao 15 INT 25
Barganha 25 CAR 37
Sobrevivencia (mar) 30 PER 45
Furtar 20 DES 37
Natao 30 AGI 48
Belmont era um corsrio francs que foi capturado e forado a trabalhar nas Esquiva 40 AGI 58
entradas, junto com Joo Amaral. Com o tempo, ganhou a confiana deste Esconder-se de balas 15 AGI 33
e abandonou a vida de pilhagens. Entretanto, Louis nunca abandonou seu
temperamento calado, meio sombrio. O ltimo teste de confiana que foi
dado a Louis foi o de ajudar no resgate do chefe indgena Maracajaguau.
Louis capaz de se aproximar de algumas criaturas na mata sem ser
notado, e rapidamente atacar com um golpe fulminante a presa, o que j
ajudou a salvar a pele do seu companheiro de caadas Joo Amaral.

64
Rasul
Classe do personagem: Assassino Religio: Nenhuma P.V.: 11 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Africano Idioma: Portugus Peso: 60kg Idade: 23 Altura: 1,73m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 10 0 40
DES 17 +2 68
AGI 15 +1 60
INT 10 0 40
VON 11 0 44
PER 15 +1 60
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Presena invisvel 2
Sono Leve 2

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 30 30
Furtar 25 DES 42
Lbia 30 CAR 43
Camuflagem 30 PER 45
Furtividade 30 DES 47
Manuseio de trancas 25 DES 42
Esquiva 40 AGI 55
Lutar com duas armas 50
Adaga [ATQ] 30 DES 47 Rasul nascido no Brasil (em Porto Seguro) de pais escravos vindos do
Congo, e desde pequeno sempre conseguia arranjar um jeito de fugir de
seu cativeiro para se aventurar na mata. Algumas vezes era capaz de
observar criaturas estranhas a certa distncia, sem ser notado. Vivia
apenas com sua me, que foi separada do marido quando foi raptada.
No dia em que viu sua me ser assassinada por outro escravo que tentou
estupra-la na mata, Rasul esperou a noite cair, entrou sorrateiramente na
tenda onde dormia o assassino de sua me e matou-o, sem que ningum
ouvisse qualquer barulho. Rasul ento fugiu e chegou ao Esprito Santo,
onde infiltrou-se em uma pequena igreja a fim pegar algum alimento. Foi
pego em flagrante pelo padre da igreja, que o perdoou e at hoje tenta
ensinar as doutrinas crists, em vo.

65
Tafari
Classe do personagem: Xam (feiticeiro) Religio: Animismo P.V.: 10 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Africano Idioma: Pt/ Nigeriano Peso: 65kg Idade: 26 Altura: 1,69m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 9 0 36
CONS 10 0 40
DES 12 0 48
AGI 12 0 48
INT 16 +1 64
VON 17 +2 68
PER 12 0 48
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Recuperao mgica acelerada 2


Olhar da verdade 2

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 30 30
Dialeto Africano 20 10
Dialeto Tupi 15 40
Culinria 25 PER 37
Esquiva 25 AGI 37
Concetrao 30 VON 47
Adaga [ATQ] 30 DES 42
Tafari nasceu em Nigria e pertencia tribo Iorub. Ela foi capturada
fora e trazida para a nova terra, onde continuava praticando seus Arremessar 30 DES 42
rituais em segredo. Seu pai tambm foi trazido, mas se separaram quando Sobrevivncia Floresta 25 PER 37
chegaram ao Brasil. Todos em sua volta ficavam incomodados com sua Esquiva 30 AGI 42
presena, e alguns diziam que dela emanava uma sensao estranha (o que
no sabiam que essa energia era mgica). Ningum mais tinha coragem de Cultura Africana 20 INT 36
manter contato com Tafari, pois ficavam doentes e com chagas na pele. Seu Empatia 15 CAR 28
senhor de engenho no quis mat-la apenas pelo medo do que aconteceria Manuseio de veneno 25 INT 41
com suas terras. Sendo assim, ela foi abandona na floresta, merc das
Mitos e Lendas 20 INT 36
bestas que l viviam. Vagou contando com sua magia para sobreviver, e
chegou quase sem vida ao Esprito Santo, onde conheceu Ekon e foi cuidada
em segredo por este. Sua crena atribui caractersticas pessoais e humanas
antropomrficas a elementos da natureza como o mar, a floresta, o cu etc.
Tafari segue a divindade Obalua, ancestral ligado cura, doena e morte.

66
Abaet
Classe do personagem: Paj (druida) Religio: Politesta P.V.: 11 / I.P.: Nvel: 1
Etnia: Amerndio Idioma: Pt/ Tupi Peso: 76kg Idade: 40 Altura: 1,70m Pontos de Magia ou F:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 12 0 48
DES 14 0 56
AGI 10 0 40
INT 15 +1 60
VON 17 +2 68
PER 10 0 40
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Sacerdote da natureza 1
Preces rpidas 2
Empatia com animais 1

Percias Inicial Mod. Teste

Idioma Portugus 15 15
Dialeto Tupi 30 30
Macro-J (botocudo) 15 15
Pacificar animais 35 35
Borduna [ATQ] 35 35
Borduna DEF 25 25
Artesanato Cermica 25 25
Mitos e Lendas 25 INT 40
Cultura Indgena 30 INT 45
Venefcio (ervas e plantas) 30 INT 45
Venefcio (manuseio de veneno) 30 INT 45
Ervas e plantas remdio 40 40
Herbalismo 30 INT 45
Esquiva 25 AGI 35 Abaet um grande curandeiro da mesma tribo do guerreiro Ubirat.
Natao 20 AGI 30 Prontificou-se de ajudar no resgate de Maracajaguau. Com isso, ele
poderia estudar o que estava acontecendo com as florestas do monte
Concentrao 25 VON 42
que hoje conhecido como Mestre lvaro, pois ouvia relatos de alguns
Zarabatana 40 DES 54 caadores que diziam que o lugar estava habitado por estranhas criaturas
nunca vistas antes naquelas regies. Abaet acredita que algum ou
alguma coisa est alterando o equilbrio das florestas, e ele sente que um
dos nicos que pode ajudar a reestabelecer esse equilbrio.

67
Fichas dos PdMs
(Personagens
do Mestre)

68
Aliados
VASCO FERNANDES PV 14 IP 3 BRAS LOURENO PV 10 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 12 16 18 17 12 12 12 8 10 10 16 16 13 19 20

Percias Esquiva 50% Percias Medicina


Interrogatrio 35% Espada 75% / 55% Conhecimentos culturais [Ervas e plantas remdios] 27%
Arremessar facas e objetos 40% Idiomas [tupi] 25% [Cultura indgena] 15% Medicina Crist] 34%
Avaliao de objetos 35% Ler e escrever 40% [Mitos e Lendas] 26% [Primeiros Socorros] 36%
Conhecimentos culturais Liderana 60% Idiomas Ler e Escrever 43%
[cultura indgena] 20% Navegao 50% [Latim] 28% Teologia [Cristianismo] 45%
Esconder-se de balas 35% senso de orientao 60% [Portugus] 27% Esquiva 35%
[Tupi/guarani] 24% Avaliao de objetos 45%
Aprimoramentos: Influncia, Sono leve, Prontido, Fama, Patrono.
Aprimoramentos: Anjo da guarda, Pontos de f, Alma Pura.

BELCHIOR PV 18 IP 4
MARACAJAGUAU PV 12 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
2 16 12 15 12 17 14 10 FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
14 18 18 14 16 11 14 12
Percias Medicina
Espada 75% / 50% [Primeiros socorros] 35% Percias
Rastreio [selva] 35% Esquiva 60% Armas de fogo ou Conhecimentos culturais
Interrogatrio 40% Esconder-se de balas 40% de longo alcance [arco] 75% [Cultura indgena] 35%
Liderana 30% Senso de orientao 40%
Aprimoramentos: Senso de direo, Sade de ferro, olhar da verdade. Esquiva 50% Caa e pesca 40%
Imitar sons 30% Seguir trilhas 40%

PE. JOS DE ANCHIETA PV 10 IP 3 Aprimoramentos: Itens mgicos, Prontido, Senso de direo.

FOR DES AGI INT PER CON VON CAR


8 10 10 18 16 12 20 19

Percias Manipulao
Conhecimentos culturais [Empatia] 46%
[Cultura indgena] 32% Ler e Escrever 43%
[Rezas e Simpatias] 53% Medicina
[Mitos e Lendas] 26% [Ervas e plantas remdios] 27%
Idiomas [Medicina Crist] 34%
[Latim] 28% [Primeiros Socorros] 36%
[Portugus] 27% Teologia [Cristianismo] 45%
[Tupi/guarani] 24% Esquiva 35%

Aprimoramentos: Clero 1, Alma pura 2, Influncia Igreja 1, Pontos


de F 3, Senso de Direo 1.

Milagres: Afastar Mortos Vivos, Ativao de Itens Mgicos Beno,


Aumento Milagroso de Atributos, Controlar Mortos Vivos,Cura,
Criao de gua Benta, Encantar.

69
Inimigos Humanos

NDIOS TAMOIOS PV 15 IP 1 BABATUNDE PV 12 IP 4


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 14 14 10 14 14 14 9 10 17 10 17 13 14 17 12

Ataques: Arcos, Tacapes, zarabatanas, luta indgena. Ataques: Magias at o 9 crculo considerando Pontos de magia 12,
Adaga, basto.

PIRATAS EUROPEUS PV 13 IP 1
BOTOCUDOS PV 15 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
12 14 17 12 12 14 12 8 FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
14 12 13 12 16 16 12 9
Ataques: Espadas, briga.
Ataques: Arcos, Tacapes, zarabatanas, luta indgena.

CAPANGA DE BABATUNDE PV 17 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
18 16 12 8 12 17 13 8

Ataques: Capoeira, faca, tacape.

70
Criaturas Sobrenaturais

DEMNIO DAGUA PV 11 IP 0
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 12 17 12 14 12 12 12

Ataques: Lana 40% Dano 1d6-2 | Garras 45% Dano: 1d6-3.

MAPINGUARIS PV 17 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
17 13 10 8 12 17 14 10

Ataques: 2 ataques com garras 45% Dano 1d6;


Clube (tacape): 45% Dano 1d6+3.

SACIS PV 11 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 16 17 14 14 13 10 8

Ataques: Lana 45% Dano 1d6+2.

LOBISOMENS PV 17 IP 3
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
18 10 20 4 20 16 13 1

Ataques: Garras (2x) 70% Dano 1d6 | Mordida 75% Dano 1d10+2.

QUIBUNGO PV 24 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
24 7 10 10 7 24 4 4

Ataque: Garras (1x) 70% Dano 2d6+4.

MULA SEM CABEA PV 29 IP 3


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
26 1 15 8 11 32 13 1

Ataques: Cascos (2x) 65 Dano 2d6-1


Labareda de chamas 65% Dano 2d6.
OBS: A Labareda de Fogo causa 2d6 de dano ( permitido teste de CON
para reduzir o dano metade).

71
Criaturas Naturais

ONA PINTADA PV 18 IP 2 CACHORRO DO MATO PV 8 IP 0


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 5 22 4 26 20 5 3 7 2 13 4 25 10 5 2

Ataques: 2 Garras 45% Dano 1d6+4 | Mordida de 40% Dano 1d6+4. Ataques: Mordida 60% Dano 1d6.

JACAR-AU PV 20 IP 4 MO-PELADA (GUAXININ) PV 5 IP 0


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
25 2 15 4 15 23 4 0 4 2 17 1 15 6 2 4

Ataques: Mordida 60% Dano 1d6+3 | Cauda 65% Dano: 1d6+2. Ataques: Mordida 60% Dano 1d6-1.

LOBO-GUAR PV 10 IP 0 TATU CANASTRA PV 10 IP 4


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
8 5 15 4 25 12 4 2 6 2 12 3 15 15 2 3

Ataques: Mordida 62% 1d6-1. Ataques: Mordida: 60% Dano 1d6-1.

JIBIA PV 11 IP 4 JAGUATIRICA PV 15 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
13 0 12 2 16 10 2 0 16 5 16 4 25 15 5 2

Ataques: Constrio 62% Dano 1d6-3 por rodada. Ataques: Garras 65% Dano 1d6+1 | Mordida 60% Dano 1d6.

JACAR PV 22 IP 5 SUCURI PV 22 IP 4
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
22 2 10 2 15 23 4 1 25 0 10 2 16 20 3 0

Ataques: Mordida 50% Dano 1d6+1 | Cauda 55% Dano 1d6. Ataques: Garras 65% Dano 1d6+1 | Mordida 60% Dano 1d6.

PORCO-DO-MATO (CAITITU) PV 13 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 2 12 3 15 16 4 3

Ataques: Presas 62% Dano 1d6.

72
Brasil Colonial:
Aventuras Capixabas
utiliza o sistema de
regras Daemon

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