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CRDITOS
Designer Principal: Jason Bulmahn
Consultor de Design: Monte Cook
Design Adicional: James jacobs, Sean K Reynolds e F. Wesley Schneider
Contribuies Adicionais: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon

Arte da Capa: Wayne Reynolds


Arte Interna: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,Steve Prescott,Wayne Reynolds, Sarah Stone,
Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner e Serdar Yildiz.

Diretor de Criao: James Jacobs


Edio e Desenvolvimento: Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds,Lisa Stevens, James L. Sutter e Vic Wertz
Assistncia Editorial: Jeffrey Alvarez e F. Wesley Schneider
Estagirios Editoriais: David A. Eitelbach e Hank Woon
Diretor de Arte: Sarah E. Robinson
Diretor de Arte Snior James Davis

Editor: Erik Mona


Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaes: Jeffrey Alvarez
Contabilidade Corporativa: Dave Erickson
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente de Vendas: Christopher Self
Diretor Tcnico: Vic Wertz
Gerente de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimentos Especias: Paizo Customer Service e Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson e aos orgulhosos participantes
do Open Gaming Movement. Este jogo dedicado a Gary Gygax e Dave Arneson.
Baseado nas regras de roleplaying game originais criadas por Gary Gygax e Dave Arneson e inspirado na terceira edio do jogo criado por Monte Cook,
Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Esse jogo no seria possvel sem toda paixo e dedicao de milhares de jogadores
que ajudaram com playtests e sugestes. Obrigado por todo o seu tempo e dedicao.

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


EDITORIAL DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBLICAO (CIP)
Diretor Editorial Rui Santos (CMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)
Coordenador Editorial Brasil Paulo Roberto Silva Jr. Bulmahn, Jason
Coordenador Editorial Portugal Ana Lopes Pathfinder roleplaying game: bestirio / Jason Bulmahn;
Editor Leandro Luigi Dei Manto [consultor de design Monte Cook].
Traduo Leandro L. C. E Rodrigues So Paulo: Devir, 2015.
Reviso Rafael Colmanetti Ttulo original: Pathfinder roleplaying game: Bestiary
Reviso de Prova Guilherme Dei Svaldi Vrios colaboradores.
Letras Nuno Murjal 2. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
ISBN 978-85-7532-604-6 I. Cook, Monte. II. Ttulo.
Impresso Edelvives, Espanha 15-00667 CDD-793.93

ATENDIMENTO NDICES PARA CATLOGO SISTEMTICO:


Assessoria de Imprensa imprensadevir.com.br 2. Jogos de aventura : Recreao 793.93
SAC sacdevir.com.br 2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
Eventos Marcelo Meletti: eventosdevir.com.br 3. Roleplaying games: Recreao 793.93

Paizo Inc.
7120 285th Ave NE Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci
Ste 120 Cep 01539-000 So Paulo SP Brasil
Redmond, WA 98052-0577 Telefone 55 u. 212 787 87 DEVIR
paizo paizo.com www.devir.com.br devincom.br

Identidade do Produto: Os itens a seguir sero doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License verso Loa,
Seo 2(e) e no so de Contedo Aberto (Open Content): Todas as marcas, marcas registradas, nomes prprios (personagens, divindades, etc.), dilogos,
tramas, linhas de argumento, localidades, personagens e ilustraes e identificaes comerciais (trade dress). (Elementos que foram previamente designados
como Contedo Aberto no esto inclusos nessa declarao.)
Contedo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecnica do jogo deste produto da Paizo Inc. de Contedo
Aberto, como definido na Open Gaming License verso Loa Seo 1(d). proibida a reproduo de qualquer parte desse material, em qualquer formato, exceto
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Pathfinder Roleplaying Game Regras Bsicas publicado pela Paizo Inc. sob a Open Game License verso Loa Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc.,
o logo do golem da Paizo, Pathfinder, e GameMasteiy so marcas registradas da Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder
Modules, e Pathfinder Companion so marcas registradas da Paizo Inc. 2009 Paizo Inc. Traduo Portuguesa C) 2016 Paizo Inc. Authors; Leandro L. C. E Rodrigues.
SUMRIO
INTRODUO 5 APNDICE n: 1ND10E DAS
MONSTROS DE A A Z 7 VARIAES DOS MONSTROS
APNDICE CRIAO DE MONSTROS 290 APNDICE /2: 1ND10E DE HMlUDADES 322

APNDICE 2: EVOLUO DE MONSTROS 294 APNDICE r5 FUNES DOS MONSTROS 323

APNDICE 5 GLOSSRIO 297 APNDICE 14: TABELAS DE ENCONTRO 324


APNDICE 4: MONSTROS COMO PDJS 313
Regio Pgina Regio Pgina
APNDICE 5: TALENTOS DOS MONSTROS 314 Deserto 324 Oceano 326
APNDICE 6: PARCEIROS MONSTROS 316 Masmorra (nvel baixo) 324 Cidade em runas 326

APNDICE 7 COAPANHE1ROS ANIMAIS 316 Masmorra (nvel mdio) 324 Savana (plancies quentes)
Masmorra (nvel alto) 325 Pntano
APNDICE 8: MONSTROS POR TIPO 3/7 Floresta (temperada) 325 Subterrneo
APNDICE 9:MONSTROS POR ND 318 Colinas/Montanhas 325 Urbana (cidade perigosa)

APNDICE io: MONSTROS POR TERRENO 319 Selva 325

USTA DE MONSTROS POR ORDEM ALFABTICA


Aasimar 7 Caador 42 Demnio, Quasit 74
Abocanhador Matraqueante 8 Caador Invisvel 43 Demnio das Sombras 75
Abolete 9 Cachorro 44 Demnio, Scubo 76
guia io Co de Montaria 44 Demnio, Vrock 77
guia Gigante io Campeo Esqueltico 45 Derro 78
Animal de Rebanho, Auroque ii Co Goblin 46 Devorador 79
Animal de Rebanho, Biso ii Co Infernal 47 Devorador de Intelecto 8o
Anjo 12 Co Infernal, Nessiano 47 Diabo 81
Anjo, Deva Astral 13 Co Yeth 48 Diabo de Chifres 82
Anjo, Planetrio 14 Caranguejo Gigante 49 Diabo do Gelo 83
Anjo, Solar 15-16 Caranguejos, Enxame de 49 Diabo dos Ossos 84
Ankheg 17 Carcaju 50 Diabo, Barbado 85
Apario 18 Carcaju Atroz 50 Diabo, Diabrete 86
Aranha Gigante 19 Carnial 51 Diabo, Erinyes 87
Aranhas, enxame de 19 Cavalo 52 Diabo, Farpado 88
Aranha Interplanar 20 Cavalo, Pnei 52 Diabo, Lernure 89
Arbusto Errante 21 Centauro 53 Diabo, Lorde das Profundezas 90-91
Arconte 22 Centopeia Gigante 54 Dinossauro, Anquilosauro 92
Arconte Lanternal 23 Centopeia, Enxame de 54 Dinossauro, Braquiossauro 92
Arconte Mastim 24 Chuul 55 Dinossauro, Deinonico 93
Arconte Trombeteiro 25 Ciclope 56 Dinossauro, Elasmosauro 93
Azata 26 Cobra Constritora 57 Dinossauro, Estegossauro 94
Azata Bralani 27 Cobra Peonhenta 57 Dinossauro, Pteranodonte 94
Azata G haele 28 Cobra de Ferro 58 Dinossauro, Tiranossauro 95
Azata Lillend 29 Cocatriz 59 Dinossauro, Tricertopo 95
Barghest 30 Constritor 6o Doppelganger 96
Barghest Maior 30 Couatl 61 Drago 97-98
Basidirond 31 Crocodilo 62 Drago Cromtico, Azul 99-100
Basilisco 32 Crocodilo Atroz 62 Drago Cromtico, Branco 101-102
Bebelith 33 Cubo Gelatinoso 63 Drago Cromtico, Negro 103-104
Behir 34 Demnios 64 Drago Cromtico, Verde 105-106
Besouro de Chifres Gigante 35 Demnio, Babau 65 Drago Cromtico, Vermelho 107-108
Besouro de Fogo 35 Demnio, Balor 66-67 Drago Metlico, Bronze 109-110
Boggard 36 Demnio, Dretch 68 Drago Metlico, Cobre 111-112
Bruxa do Mar 37 Demnio, Glabrezu 69 Drago Metlico, Lato 113-114
Bruxa da Noite 38 Demnio, Hezrou 70 Drago Metlico, Ouro 115-116
Bruxa Verde 39 Demnio, Marilith 71 Drago Metlico, Prata 117-118
Bugbear 40 Demnio, Nabasu 72 Drade 119 "Nb
Bulette 41 Demnio, Nalfeshnee 73 Drider 120
Drow 121 Hiena 181 Perseguidor Tenebroso 234
Drow nobre 122 Hiena Atroz 181 Pesadelo 235
Duergar 123 Homnculo 182 Pesadelo, Cauchemar 235
Elefante 124 Inumano 183 Pescador das Cavernas 236
Elefante, Mastodonte 124 javali 184 Pixie 237
Elemental, gua 125-126 Javali Atroz 184 Polvo 238
Elemental, Ar 127-128 Kobold 185 Polvo Gigante 238
Elemental, Fogo 129-130 Kraken 186 Povo do mar 239
Elemental, Terra 131-132 Kyton 187 Povo Lagarto 240
Enguia Eltrica 133 Lagarto Eltrico 188 Pseudodrago 241
Enguia, Moreia Gigante 133 Lagarto-de-Gola Gigante 189 Pudim Negro 242
Ente 134 Lagarto Monitor 189 Quimera 243
Escorpio Gigante 135 Lamia 190 R Gigante 244
Esfinge 136 Leo 191 R Venenosa 244
Espectro 137 Leo Atroz 191 Remote 245
Esqueleto 138-139 Lesma Gigante 192 Rakshasa 246
Estrangulador 140 Licantropo 193 Rastejante Tenebroso 247
Ettercap 141 Licantropo, Homem-Rato 194 Rato Atroz 248
Ettin 142 Licantropo, Lobisomem 195 Ratos, Enxame de 248
Familiares, Lich 196-197 Remorhaz 249
Coruja 143 Limo Cinzento 198 Rinoceronte 250
Corvo 143 Linnorm do Gelo 199 Rinoceronte Lanudo 250
Doninha 143 Linnorm do Lago 200 Robgoblin 251
Falco 143 Linnorm do Penhasco 201 Roca 252
Gato 144 Lobo 202 Sahuagin 253
Lagarto 144 Lobo Atroz 202 Salamandra 254
Macaco 144 Louva-a-Deus Gigante 203 Sanguessuga Gigante 255
Morcego 145 Lula 204 Sanguessugas, Enxame de 255
Rato 145 Lula Gigante 204 Stiro 256
Sapo 145 Mantcora 205 Serpente Marinha 257
Vbora 145 Manto negro 206 Shoggoth 258
Fantasma 146-147 Mantor 207 Smio, Gorila 259
Felino, Guepardo 148 Medusa 208 Smio Atroz 259
Felino, Leopardo 148 Meio-Abissal 209 Skum 260
Fnix 149 Meio-Celestial 210 Sombra 261
Fogo-Ftuo 150 Meio-Drago 211 Sombra Maior 261
Formiga Gigante 151 Mephit 212 Stirge 262
Formigas-Correio, Enxame de 151 Mephit da gua 212 Svirfneblin 263
Fungo Violeta 152 Mephit do Ar 212 Tarrasque 264
Grgula 153 Mephit do Fogo 212 Tartaruga-Drago 265
Gnio, Djinni 154 Mephit do Gelo 212 Tengu 266
Gnio, Efreeti 155 Mephit do Limo 212 Tiefling 267
Gnio, janni 156 Mephit do Magma 213 Tigre 268
Gnio, Marid 157 Mephit da Poeira 213 Tigre Atroz 268
Gnio, Shaitan 158 Mephit do Sal 213 Trepadeira Amarelo-Almscar 269
Gigante das Colinas 159 Mephit da Terra 213 Troglodita 270
Gigante do Fogo 16o Mephit do Vapor 213 Troll 271
Gigante do Gelo 161 Mmico 214 Tubaro 272
Gigante das Nuvens 162 Minotauro 215 Tubaro Atroz 272
Gigante de Pedra 163 Mite 216 Unicrnio 273
Gigante das Tempestades 164 Mohrg 217 Urso Pardo 274
Girallon 165 Monstro da Ferrugem 21g Urso Atroz 274
Gnoll 166 Morcego Atroz 219 Urso-Coruja 275
Goblin 167 Morcegos, Enxame de 219 Vampiro 276-277
Golem 168 Morlock 220 Vargouille 278
Golem de Barro 169 Mmia 221 Vegepigmeu 279
Golem de Carne 170 Naga Espiritual 222 Verme Prpura 280
Golem de Ferro 171 Naga Guardi 223 Vespa Gigante 281
Golem de Gelo 172 Naga Negra 224 Vespas, Enxame de 281
Golem de Madeira 173 Neoteldeo 225 Vinha Assassina 282
Golem de Pedra 174 Ninfa 226 Worg 283
Golfinho 175 Objeto Animado 227 Worg, Lobo das Estepes 283
Golfinho, Orca 175 Ogro 228 Wyvern 284
Gorgon 176 Oni, Ogro Mago 229 Xill 285
Gosma Ocre 177 Orc 230 Xorn 286
Grifo 178 Otyugh 231 Yeti 287
Harpia 179 Papamoscas Gigante 232 Zumbi 288-289
Hidra i8o Pgaso 233
INTRODUO
Seja bem-vindo ao Bestirio do Pathfinder RPG! Nas pginas korgs Da moNsTo
deste tomo, voc encontrar uma vasta gama de monstros Todos monstros neste livro so apresentados com trs dicas
para desafiar os personagens dos jogadores que exploram visuais para ajud-lo a identificar rapidamente a sua funo
seu mundo. Eles foram extrados de fontes diversas, desde e nicho no jogo. O primeiro dos trs cones indica o tipo do
lendas e mitos do mundo real (de onde tiramos drages e monstro. O segundo indica o terreno em que a criatura costuma
demnios, basiliscos e yetis), a tradies da rica histria do ser encontrada. O terceiro mostra o tipo de clima que a criatura
RPG (como os Arbustos Errantes e o Monstro da Ferrugem) prefere. Informaes mais precisas sobre os tipos de monstro
ou invenes de escritores antigos e contemporneos (como (e subtipos), terreno e clima preferidos aparecero tambm em
os Morlocks de H.G. Wells ou os Ghasts e Shoggoths de H.P. outras sees do bloco de estatsticas, mas esses trs cones
Lovecrafl). Para usar as criaturas do Livro Bsico do Pathfinder podem ajud-lo a identificar essas informaes bsicas numa
RPG, voc precisa de uma cpia do Livro Bsico do Pathfinder simples olhada.
RPG. Esses dois livros abrangem as regras bsicas para o
Tipo de criatura Terreno

e
Pathfinder RPG.
Embora cada monstro seja uma criatura nica, muitos # Aberrao Deserto
possuem ataques especiais, defesas e qualidades similares. As # Animal C) Floresta/Selva
habilidades nicas so descritas abaixo da tabela de estatsticas
(131 Constructo 40 Colina
do monstro. As habilidades comuns entre monstros aparecem
nas regras do Apndice 3. Se uma habilidade especial de Drago
4 Montanha
um monstro no aparece em sua descrio, l que voc vai Fada orINJ Plancie
encontr-la. Consulte as pginas 297 a 306 deste livro para Humanoide Runas/Masmorras
checar todas essas regras universais dos monstros.
@ Besta Mgica Cu
Os apndices deste livro trazem outras informaes tais
como regras para alterar as estatsticas dos monstros (incluindo Humanoide Monstruoso Pntano

criar monstros mais ou menos poderosos, ajustar tamanho e (9 Limo 0, Subterrneo


Dados de Vida, ou dar ao monstro nveis de classe), diretrizes iCO Extraplanar (W) Urbano
para Pcljs monstruosos e muito mais.
Planta t gua
Introduo C) Morto-vivo

Todos os monstros esto apresentados alfabeticamente.


Caso um grupo de monstros compartilhe de caractersticas
Ot Inseto
similares (assim como as raas extraplanares e alguns animais Clima
ou insetos), seu nome listado primeiro. * Frio Extraplanar *Temperado

Bloco de Estatsticas
nesta seo que voc encontra toda a informao para
usar o monstro num encontro. A organizao dos blocos de Alinhamento, tipo e tamanho: Embora o tamanho e
estatsticas descrita a seguir. Lembre-se que nos casos em que o tipo dos monstros costumem permanecer constantes
haveria uma linha sem informaes, a linha omitida. (exceto quando alterados pela aplicao de modelos e outros
Nome e ND: O nome do monstro apresentado primeiro, modificadores incomuns), o alinhamento mais dinmico. Os
seguido pelo seu Nvel de Desafio (ND) e trs cones que so alinhamentos listados neste livro so os mais comuns naquela
usados para definir a funo da criatura no jogo. O nvel espcie mas podem variar como voc quiser. Somente no caso
de desafio uma indicao numrica de quo perigoso de monstros com inteligncia baixa (criaturas com Inteligncia
o monstro quanto mais alto o nmero, mais mortfera a 2. ou menos quase sempre sero neutras) e monstros planares
criatura. O nvel de desafio est detalhado na pgina 397 do (extraplanares com outros alinhamentos alm dos relacionados
Livro Bsico do Pathfinder RPG. so incomuns e prias de suas espcies) que mantm os
XP: Aqui estaro listados o total de pontos de experincia alinhamentos inalterados.
que os PdJs ganharo por derrotar o monstro. Iniciativa e Sentidos: O modificador de iniciativa da criatura
Raa, Classe, Nvel: Alguns monstros no possuem dados seguido de quaisquer sentidos especiais e seu modificador nos
de vida raciais. Em vez disso, so definidos pelos seus nveis testes de Percepo.
de classe. Para tais monstros, sua raa, classe e nvel aparecem Aura: Se houver uma aura mgica ou excepcional, ser
aqui. Em algumas excees, a classe que vem listada primeiro listada aqui com seu raio de alcance partindo da criatura e a
a escolhida pelo monstro como sua predileta. CD para resistir aos seus efeitos.
CA: A Classe de Armadura da criatura, de toque e (13,12, 11,1o, 9, 8), enquanto criaturas com nveis de classe de Pdj
desprevenido. Os modificadores que resultaram na CA estaro usam conjuntos de elite (15, 14, 13, 12, 10, 8); os modificadores de
listados entre parnteses. valores de atributo so listados no final da descrio.
PV: Os pontos de vida da criatura e seus Dados de Vida BBA/ BMC/ DMC: Estes valores dizem o ataque base da
(incluindo modificadores de Constituio, nveis de classes criatura, seu Bnus de Manobra de Combate, e seu valor de
prediletas, tipo de criatura e o talento Vitalidade). As criaturas Defesa de Manobra de Combate.
com nveis de classe de Pdj recebem o mximo de pontos de vida Talentos: Os talentos da criatura so listados aqui. Um
no seu primeiro DV, assumindo a mdia para todas as outras talento bnus indicado por um "B" sobrescrito.
jogadas. Se houverem valores de regenerao e cura acelerada, Percias: As percias da criatura so listadas aqui. Os
eles estaro aps o DV. modificadores raciais para as percias so indicados no final
Testes de Resistncia: Os valores de Fortitude, Reflexos e deste pargrafo.
Vontade da criatura e seus modificadores situacionais para Idiomas: Os idiomas falados pela criatura so listados aqui.
essas jogadas. Para criaturas incomuns, voc pode trocar os idiomas listados
Habilidades Defensivas/ RD/ Imunidades/ Resistncias/ por outros. Uma criatura com valor de Inteligncia acima do
RM: Todas as habilidades defensivas incomuns da criatura. normal recebe idiomas adicionais.
Reduo de Dano, imunidades, resistncias e resistncia QE: Quaisquer qualidades especiais possudas pela criatura.
magia sero indicadas separadamente. Meio Ambiente: As regies e climas onde a criatura
Fraquezas: Todas as fraquezas incomuns da criatura sero encontrada sero listados aqui. Muitas vezes, sero apresentadas
listadas aqui. faixas de abrangncia mais amplas do que os cones que
Deslocamento: O deslocamento terrestre da criatura e seus aparecem no topo do bloco de estatsticas. Neste caso, o cone
demais deslocamentos. indica o terreno preferido da criatura.
Corpo a Corpo: Os ataques de combate corpo a corpo da Organizao: Este item lista como a criatura se organiza,
criatura sero listados aqui, com o modificador de ataque incluindo as quantidades, que variam conforme o caso.
listado aps seu nome e o dano entre parnteses. Tesouro: O exato valor do tesouro da criatura depende se voc
Distncia: Igual ao combate corpo a corpo, mas para est executando um jogo de progresso lenta, mdia ou rpida,
ataques distncia. como resumido na Tabela 12,-5 na pgina 399 do Livro Bsico
Espao/ Alcance: O espao ocupado pela criatura e o alcance do Pathfinder RPG. Quando a criatura carrega itens mgicos
de seus ataques se o espao ocupado e o alcance da criatura especficos, assume-se o jogo como mdio se estiver num jogo
forem padro (um quadrado de 1,5 metros), esta linha ser rpido ou lento, voc deve ajustar o equipamento do monstro
omitida. conforme o caso. Tesouro "Padro" indica que o valor total do
Ataques Especiais: Os ataques especiais da criatura. O tesouro de um ND igual mdia dos nveis do grupo, como
detalhamento completo desses ataques estar no final do bloco listado na tabela 12-5 na pgina 399 do Livro Bsico do Pathfinder
de estatsticas ou na seo de regras universais para monstros, RPG. Tesouro "Duplo" ou "Triplo" indica que a criatura tem o
a partir da pg. 297. dobro ou o triplo do seu valor padro. "Incidental" indica que
Habilidades Similares Magia: Depois de indicar o nvel a criatura tem metade do seu valor padro, e somente dentro
de conjurador da criatura, estaro todas as habilidades dos limites de sua toca. "Nenhum" indica que a criatura no
similares magia da criatura, organizadas pela quantidade carrega tesouro (isto tpico de criaturas sem inteligncia, que
de vezes que cada uma delas pode ser usada diariamente. As no possuem tocas, embora elas costumem proteger outros
habilidades similares magia sempre ativas, permanecem tesouros de valores diversos). "Equipamento de PdM" indica
ativas continuamente, mas podem ser dissipadas. A criatura que o monstro tem um tesouro normal para um PdM de um
pode reativ-las com uma ao rpida. nvel igual ao ND do monstro (veja a pgina 454 do Livro Bsico
Magias Conhecidas/Preparadas: Se a criatura puder conjurar do Pathfinder RPG).
magias, seu nvel de conjurador e indicado aqui, seguido pelas Habilidades Especiais: Finalmente, quaisquer habilidades
magias que ela conhece ou tem preparadas. Exceto quando especiais nicas da criatura sero detalhadas aqui.
indicado, um conjurador de magia no recebe nenhuma
outra habilidade de classe de conjurador, como, por exemplo, Descrio
a habilidade dos clrigos de converso espontnea de magias Aqui voc encontrar informaes sobre como o monstro se
preparadas em magias de cura ou de dano. encaixa no mundo, notas sobre sua ecologia, sociedade e outros
Valores de Atributo: Os pontos de atributo da criatura so conhecimentos e descries diversas que o ajudaro a soprar
listados aqui. Exceto quando indicado, os valores de atributo vida nessa criatura quando os Pdj a encontrarem. Alguns
de uma criatura representam a base de seus modificadores monstros tm sees adicionais que abordam variaes das
raciais aplicados em valores de io ou ii. Criaturas com nveis de criaturas, notas de como usar os monstros como Pdj, mtodos
classe de PdM tm um conjunto padro de valores de atributo de construo da criatura e assim por diante.
incomuns de pele e olhos e at mesmo aurolas luminosas
douradas.
Esta mulher de beleza sobrenatural
parece humana, mas emana
uma estranha sensao de calma e benevolncia. Personagens Aasimar
Os aasimar so criados com nveis de classe eles no possuem
Dados de Vida raciais. Aasimar tm as seguintes caractersticas
XP 200 raciais.
Clrigo Aasimar 1 +2 Carisma, +2 Sabedoria: aasimar so intuitivos, confiantes
NB extraplanar (nativo) Mdio e atraentes.
Inic +o; Sentidos viso no escuro 18m; Percepo +5 Deslocamento Normal: aasimar tm deslocamento bsico de
DEFENSIVA 9 metros.
CA 15, toque ao, desprevenido 15 (+5 armadura) Viso no Escuro: aasimar podem enxergar no escuro at uma
PV ii (i48+3) distncia de 18 metros.
Fort +4, Ref +o, Von +5 Proficiente: aasimar tm um bnus racial de +2 em testes de
Resistncias cido 5, frio 5, eletricidade 5 Diplomacia e Percepo.
OFENSIVA Habilidades Similares Magia: aasimar podem usar luz do
Deslocamento 9m (6m com armadura) dia uma vez por dia, como uma habilidade similar magia (com
Corpo a Corpo maa pesada -1(1d8-1) nvel de conjurador igual ao seu nvel de classe).
Distncia besta leve +o(1d8/19-2o) Idiomas: aasimar comeam o jogo falando os idiomas comum
Ataques Especiais canalizar energia positiva (5/dia, ac16, CD 12); e celestial. Aasimar com uma inteligncia alta podem escolher
impedir morte (1c14+1,6/dia); toque da bondade (6/dia) algum dos idiomas adicionais a seguir: dracnico, ano, lfico,
Habilidades Similares Magia (NC 3.) gnomo, halfling e silvestre.
1/dia luz do dia
Magias Preparadas (NC 3.)
bno, comando (CD 14), proteo contra o mal
o ( vontade) detectar magia, estabilizar, orientao
magia de domnio; Domnios Bem, Cura
ESTATSTICAS

For 8, Des io, Con 14, Int 13, Sab 17, Car 14
BBA +o; BMC -a; DMC 9
Talentos Afastar Mortos-vivos
Percias Conhecimento (religio) +5, Cura +7, Diplomacia +8;
Modificadores Raciais +2 Diplomacia, +2 Percepo
Idiomas celestial, comum, dracnico
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer terrestre


Organizao solitrio, pares ou grupos (3-6)
Tesouro equipamento de PdM (brunea, maa pesada, besta leve
com ao virotes e outros tesouros)

Os aasimar so humanos cuja ancestralidade conta com


uma quantidade significativa de sangue celestial ou de
outro extraplanar bondoso. Os aasimar nem sempre so
bondosos, mas uma tendncia natural, alm de tenderem
a seguir crenas bondosas ou integrarem organizaes
associadas a seres celestiais. A linhagem aasimar pode pular
geraes, aparecendo repentinamente num filho de pais
aparentemente humanos. Muitas sociedades interpretam
o nascimento de um aasimar como um bom pressgio.
Os aasimar parecem muito com os humanos, exceto por
pequenas caractersticas fsicas que revelam seu legado
incomum. As caractersticas tpicas de um aasimar so os
cabelos que brilham como se fossem feitos de metal, tons
Manipulao do Solo (Sob) Como uma ao padro sem limite,

PWITU9QEUNTF
Esta horrvel massa de olhos, boca e carne amorfa olha para
um abocanhador matraqueante pode fazer com que a pedra
e a terra abaixo de seu corpo se tornem macias e lamacentas. O
todas as direes, suas incontveis mandbulas balbuciam solo permanece lamacento por i minuto aps o abocanhador sair
incessantemente. do local. Um abocanhador matraqueante pode se deslocar com
facilidade por essas reas, mas outras criaturas as tratam como
terreno difcil.
XP 1.600 Saliva (Ext) A cada rodada, como ao livre, um abocanhador
N aberrao Mdio matraqueante pode cuspir um jato de saliva cida em um alvo
Inic +3; Sentidos viso 3600, viso no escuro 18 m; Percepo +12 dentro de 9 metros. Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo ficar
DEFENSIVA cego durante id4 rodadas, a menos que seja bem sucedido em um
CA 19, toque 13, desprevenido 16 (+3 Des, +6 natural) teste de Fortitude CD 18. A CD do teste de resistncia baseada em
PV 46 (4d8+28) Constituio.
Fort +8, Ref +4, Von +5 Tagarelar (Sob) Como uma ao livre, um abocanhador matraqueante
Habilidades Defensivas amorfo; RD 5/concusso; Imunidade pode emitir uma cacofonia de sons enlouquecedores. Todas as
acerto crtico, dano de preciso criaturas alm do abocanhador matraqueante dentro de 18 metros
OFENSIVA devem ser bem-sucedidos num teste de Vontade CD 13 ou ficaro
Deslocamento 3 m, nado 6 m confusos por i rodada. Esse um efeito mental de insanidade. A
Corpo a Corpo 6 mordidas +7 (1d4 mais atracar) criatura que for bem sucedida no poder ser afetada pelo mesmo
Ataques Especiais drenar sangue, engolfar (6d4 dano mais 2 abocanhador matraqueante por 24 horas. A CD do teste baseada
de Con, CA 13, PV 4), manipulao de solo, saliva (+6 toque em Constituio.
distncia), tagarelar Viso 3600 (Ext) Um abocanhador matraqueante olha para todas as
ESTATSTICAS direes de uma s vez. Ele no pode ser flanqueado.
For io , Des 17, COrl 24, Int 4, Sab 13, Car 12
BBA +3; BMC +3 (+7 agarrando); DMC i6 (no pode ser derrubado) Abominvel, repugnante e faminto essas so as nicas palavras
Talentos Acuidade com Armas, Foco em Arma (mordida) que descrevem adequadamente um abocanhador matraqueante.
Percias Natao +8, Percepo +12; Modificadores Raciais +4 Uma besta imunda que espreita nas cavernas subterrneas,
Percepo esgotos e pesadelos, abocanhadores no tm importncia social,
Idiomas aklo ecolgica ou religiosa, alm da sua habilidade de levar aqueles
ECOLOGIA que o escutam loucura. Alguns estudiosos acreditam que o
Meio Ambiente qualquer subterrneo abocanhador matraqueante uma variao menor do perigoso
Organizao solitrio shoggoth, enquanto outros teorizam que eles so a punio de
Tesouro padro um ser mais poderoso ou divindade infligida queles que a
HABILIDADES ESPECIAIS tenham ofendido.
Amorfo (Ext) O corpo de um abocanhador matraqueante malevel
e sem forma. Ele imune a dano de preciso (como ataque
furtivo) e acertos crticos, e pode se mover atravs de uma rea
pequena com 1/4 do espao sem se espremer ou 1/8 do espao se
espremendo.
Drenar Sangue (Ext) Num teste de agarrar bem-sucedido depois
de atracar, diversas bocas da criatura se prendem no alvo. A cada
rodada que o agarrar mantido, cada boca causa 1c14 pontos de
dano de mordida ei ponto de Constituio drenado junto com o
sangue da vtima.
Engolfar (Ext) Esta habilidade funciona como engolir inteiro, exceto
pelas seguintes mudanas. Uma criatura engolfada est presa
dentro do corpo do abocanhador matraqueante, onde diversas
bocas continuam se alimentando e drenando sangue. Um
abocanhador matraqueante s pode engolfar um inimigo de seu
tamanho ou menor por vez. Se a criatura engolfada conseguir se
libertar (a reduo de dano do abocanhador continua a se aplicar
para aqueles dentro dele), o abocanhador simplesmente se junta e
continua podendo usar o ataque de engolfar.

si.

JA
(WOffINIMPOli WITRIOURINTE / flUNiETE

ROITE
Quatro longos tentculos chicoteiam dos flancos desta criatura
similar a um peixe com trs olhos, seu corpo verde cintila com
uma gosma pegajosa e transparente.

XP 3.200
OM aberrao (aqutico) Enorme
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +14
Aura nuvem de muco (1,5 m)
DEFENSIVA

CA zo, toque 9, desprevenido 19;


(+1 Des, +II natural, -2 tamanho)
PV 84 (8d8+48)
Fort +8, Ref +5, Von +11
OFENSIVA

Deslocamento 3 m, nado 3 m/ 18 m
Corpo a Corpo 4 tentculos +io (1c16+5 mais gosma)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Habilidades Similares Magia (NC 16)
vontade imagem persistente (CD 18), imagem programada (CD 19),
miragem arcana (CD 18), muralha ilusria (CD 17), padro hipntico
(CD 15), projetar imagem (CD 20), vu (CD 19)
3/dia dominar monstros (CD 22)
ESTATSTICAS

For 20, Des 12, COn 22, Int 15, Sab 17, Car 17
BBA +6; BMC +13; DMC 24 (no pode ser derrubado)
Talentos Foco em Arma (tentculos), Iniciativa Aprimorada, Reflexos respirar na gua) por 3 horas. Um novo contato com a nuvem de
Rpidos, Vontade de Ferro muco de um abolete e um novo fracasso no teste estendem os
Percias Artes Mgicas +13, Blefar +14 Conhecimento (qualquer um) efeitos por mais 3 horas. A CD do teste e baseada em Constituio.
+13, Intimidao +14, Natao +24, Percepo +14
Idiomas abolete, aklo, aquan, subterrneo Como indica sua aparncia primitiva e hedionda, os aboletes
ECOLOGIA hermafroditas esto entre as formas de vida mais antigas do
Meio Ambiente qualquer aqutico mundo. J eram antigas mesmo quando os deuses voltaram
Organizao solitrio, par, bando (3-6) ou cardume (7-19) seus olhos para o Plano Material, eles sempre existiram
Tesouro dobrado margem das demais formas de vida, como seres mortferos,
HABILIDADES ESPECIAIS aliengenas e glidos, conspirando interminavelmente. Eles
Gosma (Ext) Uma criatura ferida pelo tentculo de um abolete j governaram o mundo com seus vastos imprios e hoje
deve obter sucesso num teste de Fortitude CD zo ou sua pele enxergam as outras formas de vida como alimento ou escravos
e carne sero transformados numa membrana transparente e s vezes, como ambos. Eles desdenham dos deuses e se veem
escorregadia por icI4 rodadas. A nova "carne" da vitima macia como os mestres da criao. Um abolete tem 7,5 metros de
e tenra, reduzindo em 4 o seu valor de Constituio enquanto comprimento e pesa cerca de 3,5 toneladas.
o efeito durar. Se a carne da criatura no se mantiver mida, Nos recnditos mais escuros do oceano, os aboletes ainda
secar rapidamente e a vitima sofrer 1d12 pontos de dano a cada habitam grotescas cidades construdas em estilos nauseantes
io minutos. Remover doenas e efeitos similares podem trazer e ciclpicos. L, so servidos por inmeros escravos
a criatura ao normal, mas imunidade a doenas no oferece capturados em diferentes naes, que respiram tanto ar
nenhuma proteo a este ataque. A CD do teste baseada em quanto gua, apesar de seus escravos respiradores de ar serem
Constituio. duplamente dominados, por magias e pela necessidade de
Nuvem de Muco (Ext) Enquanto estiver submerso, um abolete expele constante de repor sua capacidade de respirar na gua atravs
uma nuvem de muco transparente. Todas as criaturas adjacentes das secrees de seus mestres aboletes. Frequentemente
devem obter sucesso um teste de Fortitude CD 20 por turno ou aboletes so enviados sozinhos como batedores para essas
perdem a habilidade de respirar ar (mas ganham habilidade de cidades escondidas em busca de novos escravos.
fig(11(1
Esta magriffica ave de rapina tem penas escuras em todo o seu
fio qioNTE
As penas imensas desta guia so douradas e brilham na luz.
corpo exceto em sua cabea que inteira branca. Seu bico afiado e suas garras curvas so amarelo escuro.

XP 200 XP 800
N animal Pequeno NB besta mgica Grande
Inic +2; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10 Inic +3; Sentidos viso na penumbra; Percepo +15
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 14, toque 13, desprevenido 12 (+ 2 Des, +1 natural, CA 15, toque 12, desprevenido 12 (-I- 3 Des, +3 natural, -1 tamanho)
+1 tamanho) PV 26 (010+4)
PV 5 (ic18+1) Fort +5, Ref +7, Von +3
Fort +3, Ref +4, Von +2 OFENSIVA

OFENSIVA Deslocamento 3 m, voo 24 m (mediano)


Deslocamento 3 m, voo 24 m (mediano) Corpo a Corpo 2 garras +7 (id8+4), mordidan (id6+4)
Corpo a Corpo 2 unhas +3 (id4), mordida +3 (14 Espao 3 m; Alcance 1,5 m
ESTATSTICAS ESTATSTICAS
For so, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 15, Car 7 For 18, Des 17, Con 12, Int io, Sab 15, Car si
BBA +o; BMC -1; DMC ii BBA +4; BMC +9; DMC 22
Talentos Acuidade com Armas Talentos Investida Area, Prontido
Percias Percepo +io, Voo +8; Modificadores Raciais: Percias Percepo +15, Sentir Motivao +4, Voo +8;
+8 Percepo Modificadores Raciais: +4 Percepo
ECOLOGIA Idiomas auran (no pode falar)
Meio Ambiente montanhas temperadas ECOLOGIA
Organizao solitrio
ou par Meio Ambiente montanhas temperadas
Tesouro nenhum Organizao solitrio, par ou ninho (3-12)
Tesouro nenhum
Entre os mais majestosos dos predadores, estas aves de rapina
pescam peixes dos crregos e lagos, mergulham para pegar Uma tpica guia gigante mede cerca de 4,5
roedores e pequenos mamferos nas pradarias alpinas, e so metros de altura, tem at 9 metros de
conhecidas por tirar jovens cabras da montanha da suposta envergadura de asas, e lembra muito
segurana de seus penhascos. suas primas menores em todos os
Estas criaturas, assim como todas as aves de rapina sentidos, exceto pelo tamanho.
tm garras poderosas e bicos afiados em forma de Ela pesa 25o quilos.
gancho, perfeitos para rasgar carne. Sua viso
aprimorada permite que percebam presas a
grandes distncias, e costumam caar fazendo
grandes padres circulares muito acima do
solo.
As guias geralmente constroem seus
enormes ninhos no topo de rvores
altas ou entre as rochas escarpadas de
penhascos ngremes. Durante sua poca de guias gigantes
reproduo, uma guia pe dois ovos, mas so muito mais do que
geralmente somente um filhote animais elas possuem um
sobrevive, pois o mais forte intelecto sobrenatural e veem a
dos dois habitualmente mata si prprias como guardis e protetoras
e come o mais fraco. de seus territrios montanhosos. Elas
As guias costumam pesar entre 4 e criam amizades duradouras com aqueles que
8 quilos, com uma envergadura de asas respeitam a elas e a seus territrios no
maior que 2,1 metros, dependendo da topo das montanhas.
espcie.
IWINTE / (INRI% PE URRO - q(11i09(1E P1 rIW

fiNItigh PE liED0110, fl(Ili09(1E OlrifIL PE liE10110, UNO


Este boi grande e chifrudo tem o couro preto e sujo e um Esta criatura tem pequenos chifres apontados para cima, uma
temperamento agressivo. Seus chifres so compridos e afiados. capa de pelagem desgrenhada, e uma corcunda grande em seus
ombros.

XP 600 BISO
N animal Grande XP 1.200

lnic +o; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +9 N animal Grande


DEFENSIVA Inic +o; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +8
CA 13, toque 9, desprevenido 13 (+4 natural, -1 tamanho) DEFENSIVA

PV 22 (3d8+9) CA 17, toque 9, desprevenido 17 (+8 natural, -1 tamanho)


Fort +6, Ref +3, Von +1; PV 42 (5d8+2o)
OFENSIVA Fort + 8, Ref +4, Von +1;
Deslocamento 12 rn; OFENSIVA

Corpo a Corpo lacerar +7 (id8+9) Deslocamento 12 m;


Espao 3 m; Alcance 1,5 m Corpo a Corpo lacerar +10 (2d6+12)
Ataques Especiais debandada, atropelar (2d6+9, CD 17) Espao 3 m; Alcance 1,5 m
ESTATSTICAS Ataques Especiais debandada (veja o auroque), atropelar
For 23, Des 10, Con 17, Int 2, Sab ii, Car 4 (2d6+12, CD20) ORM
BBA +2; BMC +9; DMC 19 (23 contra derrubar) ESTATSTICAS

Talentos Foco em Percia (Percepo), Tolerncia For 27, Des io, Con 19, Int 2, Sab ii, Car 4
Percias Percepo +9; BBA +3; BMC +12; DMC 22(26 contra derrubar)
ECOLOGIA Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Tolerncia
Meio Ambiente plancies temperadas Percias Percepo +8
Organizao solitrio,
par ou rebanho (3-3o) ECOLOGIA

Tesouro nenhum Meio Ambiente plancies temperadas ou frias


HABILIDADES ESPECIAIS Organizao solitrio, par ou rebanho (3-3o)
Debandada (Ext) Uma debandada ocorre se trs ou mais Tesouro nenhum
criaturas com debandada fazem um ataque de atropelar
enquanto estiverem adjacentes um ao outro. Durante a O biso o maior dos animais de rebanho. Ele pode crescer
debandada, as criaturas podem atropelar inimigos do seu at mais de 3,60 metros de comprimento e at 2,10 metros de
tamanho ou menores, e a CD do teste de atropelar aumenta altura at seu ombro. Um biso mdio pesa i.ioo quilos.
em +2. As estatsticas do biso podem ser usadas para a
maioria dos animais de rebanho maiores, assim
Os auroque so grandes como o bfalo. O biso se assusta muito mais
animais de rebanho similares ao facilmente que seus primos domesticados
gado domesticado. e muito mais agressivo quando
est protegendo o rebanho ou
Companheiros Auroque ) seus filhotes. Bois adultos so
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; extremamente competitivos
Deslocamento ia m; CA +1 armadura na temporada de acasalamento,
natural; Ataque lacerar (id6); Atributos e podem at mesmo matar UM
Por 14, Des 12, Con 12, Int 2, Sal, ii, Car 4; Q viso na ao outro disputando remoas em
penumbra, faro. particular. Aps a temporada
Progresso 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +3 armadura de acasalamento, os rebanhos
natural; Ataque lacerar (id8); Atributos For +8, Des 2, Con de bises tendem a se separar
+4; QE debandada, atropelar. em grupos menores na
preparao para a chegada
dos novos bezerros.
Companheiros bises so
idnticos aos companheiros
animais auroques.
(j) ANJOS CADOS
Os anjos so uma raa de celestiais que vivem nos planos exteriores Muitas religies incluem histrias de anjos se rebelando contra

de alinhamento bondoso. um criador ou se corrompendo ao mal. Infelizmente, isto

Os anjos podem pertencer a qualquer alinhamento bondoso. realmente possvel, embora felizmente seja raro e somente os

Os anjos ordeiros descem do Cu, anjos neutros do Nirvana, e anjos mais orgulhosos e donos de vontade mais fraca sucumbam

anjos caticos do Elisio, entretanto, a maioria serve a divindades a tal destino. Os anjos cados so exilados dos planos bondosos,

bondosas e chama o reino de seu mestre de lar. A maioria dos caados por seus antigos irmos e tambm se tornam alvos fceis

mortais acredita que os anjos nunca mentem, trapaceiam ou para demnios. Os cados perdem um pouco de graa e luz de seu

roubam, que so impecavelmente honrosos em todas as suas parentesco imaculado, embora seja dito que muitos deles ainda

relaes e que so os seres mais confiveis e diplomticos de todos sejam tragicamente lindos. ainda mais raro que os anjos cados

os celestiais; embora geralmente seja verdade, existem excees, sejam fortes e inteligentes o suficiente para se unirem legies

especialmente para aqueles anjos que servem a deuses trapaceiros do Inferno e estes, muitas vezes, so transformados em algum

de alinhamento bondoso e outras entidades caticas. tipo de diabo ou demnio do Abismo, construindo seu covil neste

Os anjos originais e mais poderosos precedem s raas mortais. reino horrvel e servindo a um dos demnios maiores.

Eles estiveram entre as primeiras criaes dos deuses bondosos, os


que sobreviveram at os dias de hoje esto entre as mais poderosas
criaturas que existem no multiverso depois dos deuses. Embora habilidade de discurso autntico. Todos os anjos trazem uma srie
novos anjos ainda sejam criados periodicamente pelos deuses, de caractersticas semelhantes, detalhadas na pgina 310 deste
os anjos mais modernos j foram mortais bondosos um dia, suas livro. A maioria deles tambm tm poderes adicionais alm dessas
almas alcanaram algo maior quando atingiram seu destino caractersticas, dependendo da funo que lhes foi atribuda pela
nos planos. Normalmente, a forma verdadeira de um anjo uma sua divindade. Por exemplo, um guardio angelical de vulces
reminiscncia da sua existncia mortal, mais alta, brilhante e pode ter o subtipo fogo, o protetor de uma cidade submersa pode
poderosa. O relacionamento entre as almas mortais bondosas e ser aqutico, anfbio e capaz de usar suas asas para nadar.
os anjos de senso comum, muitas religies mortais acreditam
que todos os membros que estejam com a sua f em dia se tornam Coros Angelicais
anjos de algum tipo aps sua morte. Outros confundem a questo, Considerando que existem contrapartes malignas e cruis para
misturando mortais famosos (como os santos e os mrtires) com todas as outras raas bondosas, as legies demonacas no possuem
anjos preexistentes que tm nomes similares, ou insinuando uma analogia clara diante da raa dos anjos. Muitos estudiosos
que anjos tomam forma humana para realizar grandes feitos tm debatido as razes para essa estranha falta de simetria entre os
como mortais e depois voltam aos cus quando terminam suas extraplanares bondosos e malignos, apesar da maioria ter passado
obrigaes. a acreditar que isto apenas um exemplo do inerente do bem em
Todos os anjos so abenoados com beleza extraordinria, manter o bem comum acima de quaisquer tendncias especficas,
embora suas aparncias reais variem muito. Sua habilidade a verdadeira razo nunca ser descoberta.
natural de mudana de forma permite que eles aparentem mortais Uma vez que os anjos podem ser de qualquer alinhamento
masculinos e femininos, dependendo de sua preferncia pessoal bondoso, eles representam as necessidades e os desejos de todas
ou da vontade de sua divindade. Como so criaturas espirituais as trs principais raas extraplanares bondosas. Enquanto alguns
dotadas de forma fsica, ao contrrio das criaturas de carne anjos dedicam suas energias para as trs, a maioria tem sua favorita
nascidas de outras criaturas, seu gnero mutvel; alguns anjos entre as raas em consonncia com a tendncia do anjo em questo.
sempre usam uma forma masculina, outros so estritamente Embora suas verdadeiras formas nunca variem de tendncia, os
femininos, mas existem aqueles que usam tanto uma como outra, anjos costumam usar sua habilidade de mudana de forma para
nu que preferem formas andrginas ou assexuadas. se parecerem com um arconte, agathion ou azata, de acordo com o
Tecnicamente, a palavra "anjo" se refere a diversos tipos de que a situao e a personalidade do anjo exigirem.
anjos humanoides solares, planetrios e devas (dos quais o Deva Os anjos esto subdivididos em sua prpria hierarquia especfica
Astral o mais comum; mas existem outros tipos tambm) conhecida como a Trade de Coros. A maior parte das raas dos
embora muitos mortais usem o termo livremente e apliquem para anjos constituda de devas estes so os anjos mais comuns e
qualquer celestial, no importa se um anjo, um guardio arconte, existem numerosas especialidades diferentes, o deva astral aqui
um azata ferico, um agathion ferino, ou qualquer outra criatura apresentado apenas o mais conhecido. Devas do terceiro coro
dos planos bondosos. Os anjos no levam isso como uma afronta, tm duas asas. O segundo coro compreende apenas os planetrios
uma vez que eles tm coisas mais importantes para lidar do que a de quatro asas, enquanto os governantes da raa angelical so os
mera nomenclatura mortal. solares de seis asas. Estes so os mais poderosos de todos os anjos,
Anjos falam celestial, dracOnico e infernal, embora possam e os mais poderosos entre eles poderia entrar em conflito direto
se comunicar com quase qualquer criatura por causa da sua contra a vontade de um semideus, se a situao exigir.
(INIO / riso -PITI

(INJO, REPI 15"riigh


Esquiva Sobrenatural (Ext) Esta habilidade funciona de forma
idntica dos ladinos. Caso o deva receba esquiva sobrenatural
Este ser alto e humanoide tem longas asas cobertas de penas e como habilidade de classe, ele adquire esquiva sobrenatural
brilha gentilmente, o que dfficulta olh-lo diretamente. aprimorada.

Os devas astrais so os mensageiros dos deuses do bem.


XP 38.400 Eles cuidam dos viajantes planares e apadrinham mortais
NB extraplanar (anjo, bondoso, extraplanar) Mdio poderosos, incentivando-os a lutar por boas causas. Um deva
Inic +8; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; astral tpico parecido com um humano, exceto por suas asas,
Percepo +26 embora alguns paream com outras raas humanoides e alguns
Aura aura protetora poucos apresentam formas at mais inusitadas. Um deva astral
DEFENSIVA tem cerca de 2,5 metros de altura e pesa 125 Kg.
CA 29, toque 14, desprevenido 25 (+4 Des, +15 natural; +4 deflexo Normalmente, os devas astrais so criados pelas divindades
contra o mal) usando as almas dos mortais bondosos, entretanto algumas
PV 172 (1.5cb.o+9o) almas se transformam espontaneamente em devas astrais sem
Fort +16, Ref +13, Von +11; +4 contra veneno, +4 resistncia contra a interveno de uma divindade especfica. Suas habilidades e
o mal percias fazem deles excelentes batedores e agentes de elite para
Habilidades Defensivas esquiva sobrenatural; RD mimai; os exrcitos celestiais. Eles costumam carregar pergaminhos
Imunidades cido, frio, petrificao; Resistncias eletricidade longos e flutuantes onde esto escritos os mandamentos e
fogo lo; RM 25 julgamentos dos deuses. Os pergaminhos de um deva astral
OFENSIVA normalmente contm pedaos de profecias e grandes eventos
Deslocamento 15 m, voo 30 m (bom) que ainda esto por vir, e por conta disso, seu contedo
Corpo a Corpo martelo de guerra disruptor +2 +26/+21/+16 protegido ferozmente pelos anjos, que no deixam ningum,
(1c18+14/x3 e atordoamento) ou pancada +23 (1d8+12) nem mesmo outros devas astrais, examina-(los.
Habilidades Similares Magia (NC 13) (

vontade aura sagrada (CD 24), auxlio, chama contnua, detectar


o mal, discernir mentiras (CD 20), dissipar magia, dissipar o mal
(CD ai), invisibilidade (pessoal), palavra sagrada (CD 23), punio
sagrada (CD 20), remover doenas, remover maldio, remover
medo, viagem planar (CD 23)
7/dia curarferimentos leves, ver o invisvel
1/dia barreira de lminas (CD 22), cura plena
ESTATSTICAS
For 26, Des 19, Con 21, Int 18, Sab 18, Car 23
BBA +15; BMC +23; DMC 37
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (martelo de guerra),
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Trespassar,
Vitalidade, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +22, Conhecimento (planos) +22,
Conhecimento (religio) +19, Diplomacia +24, Furtividade +22,
Intimidao +24, Ofcio (qualquer um) +22, Percepo +26,
tultI Sx2 1 2 00

Sentir Motivao +26, Voo +26


V P

Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico


QE alterar forma (alterar-se)
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer plano de tendncia bondosa
Organizao solitrio, par ou peloto (3-6)
Tesouro dobrado (martelo de guerra disruptor +2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Atordoamento (Sob) Se um deva astral atingir um oponente
duas vezes na mesma rodada com seu martelo de guerra, esta
criatura deve obter sucesso num teste de Fortitude CD 25 ou
ficar atordoada por 1c16 rodadas. A CD do teste baseada em
Fora.
f1N10, IVIT011i10
Musculoso, careca e muito alto, este humanoide tem a pele
esmeralda e dois pares de asas brilhantes cobertas de penas
brancas e macias.

XP 76.800
NB extraplanar (anjo, bondoso, extraplanar) Grande
Inic +8; Sentidos detectar armadilhas, detectar o mal, viso no
escuro 18 m, viso na penumbra, viso da verdade; Percepo
+27
Aura aura protetora
DEFENSIVA
CA 32, toque 13, desprevenido 28 (+4 Des, +19 natural, -1 tamanho;
+4 deflexo contra o mal)
PV 229 (17d1o+136); regenerao io (armas e efeitos malignos)
Fort +19, Ref +11, Von +19; 4-4 contra veneno, +4 resistncia
contra mal, RD lo/mal; Imunidades cido, frio,
petrificao; Resistncias eletricidade io, fogo io; RM 27
OFENSIVA
Deslocamento 9 m, voo 27 m (bom)
Corpo a Corpo espada grande sagrada +3 +27/+22/+17
(3d6+15/19-2o) ou pancada +24 (2d8+12)
Espao 3 m; Alcance 3 m
g Habilidades Similares Magia (NC 16)
Sempre ativo - detectar armadilhas, detectar o mal, discernir
mentiras (CD zo), viso da verdade
vontade - chama contnua, dissipar magia, falar com os mortos BBA +17; BMC +26; DMC 4o
(CD zo), invisibilidade (pessoal), punio sagrada (CD 21), remover Talentos Ataque Poderoso, Fender Aprimorado, Grande Fortitude,
doena, remover maldio, remover medo (CD 18), restaurao Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos Rpidos,
menor Trespassar, Vitalidade, Vontade de Ferro
3/dia - barreira de lminas (CD 21), coluna de chamas (CD 22), ondas Percias Acrobacia +24, Conhecimento (histria) +23,
de fadiga, palavra de poder atordoar, reviver os mortos Conhecimento (planos) +26, Conhecimento (religio) +26, Cura
1/dia - encantar monstros em massa (CD 25), onda de exausto, 4-24, Diplomacia +27, Furtividade +20, Intimidao +27, Ofcio
restaurao maior, terremoto (CD 25) (Qualquer um) +26, Percepo +27, Sentir Motivao +27, Voo
-
Magias Preparadas (NC 16) +26
80 - tempestade de fogo (CD 25), terremoto (CD 25) Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico
7- palavra sagrada (CD 24), regenerao (2) QE alterar forma (alterar-se)
6 - banimento (CD 23), cura plena, curar ferimentos moderados em ECOLOGIA
massa (CD 23), dissipar magia maior Meio ambiente qualquer plano de tendncia bondosa
50_ dissipar o mal (2, CD 22), fora dos justos, quebrar encantamento, Organizao solitrio ou par
viagem planar (CD 22) Tesouro dobrado (espada grande sagrada +3)
40 - convocar criaturas IV, expulso (CD 21), neutralizar veneno (CD HABILIDADES ESPECIAIS
21), proteo contra a morte Magias Os planetrios conjuram magias divinas como clrigos
3- convocar criaturas III, curar ferimentos graves (2), luz do dia, de 16 nvel. Eles no ganham acesso aos Domnios ou outras
muralha de vento, purgar invisibilidade habilidades de clrigo.
2 - curarferimentos moderados (2), esplendor da guia, imbuir
tendncia (2), vigor do urso (2) Os planetrios so os generais dos exrcitos celestiais. Um
1 - bno (2), curar ferimentos leves (4), escudo da f planetrio tem 3 m de altura e pesa zso kg.
Eles se concentram
o ( vontade)- detectar magia, estabilizar, purificar alimentos, virtude no combate e destruio do mal. Embora compreenda a
ESTATSTICAS diplomacia, um planetrio prefere liderar uma investida
For 27, Des 19, COD 24, int 22, Sab 25, Cai' 24 contra um exrcito de demnios ao invs de negociar a paz.
(INd0 FIANETfi1i10

%A, 5001i
Este humanoide altaneiro tem olhos brilhantes cor de topzio,
40 - curarferimentos crticos (3), expulso (CD 22), proteo contra
a morte, neutralizar veneno (z)(CD 22)
3 - crculo mgico contra o mal, curar ferimentos graves, luz do
pele metlica e trs pares de asas brancas. dia, muralha de vento, orao, proteo contra energia, purgar
invisibilidade
SOLAR ND 23 2 - consagrar, curar ferimentos moderados (2), esplendor da guia,
XP 819.200 fora do touro, imbuir tendncia, vigor do urso
NB extraplanar (anjo, bondoso, extraplanar) Grande - bno (2), curar ferimentos leves (3), escudo entr pico, escudo
lnic +9; Sentidos detectar armadilhas, detectar o mal, viso no da f, favor divino
escuro 18 m, viso na penumbra, viso da verdade; Percepo +33 o ( vontade) - detectar magia, estabilizar, purificar alimentos, virtude
Aura aura protetora ESTATSTICAS
DEFENSIVA For 28, Des 20, CCM 30, irrt 23, Sab 27, Car 25
CA 44, toque 11, desprevenido 42 (+14 armadura; +1 Des, BBA +22; BMC +32; DMC 47
Esquiva, +19 natural, -1 tamanho; +4 deflexo contra mal) Talentos Ataque Poderoso, Esquiva, Fender Aprimorado,
PV 363 (22d1o+242); regenerao 15 (artefatos, efeitos e magias Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Mira Letal, Mobilidade,
malignas) Reflexos Rpidos, Trespassar, Vitalidade, Vontade de Ferro
Fort +25, Ref +14, Von +23; +4 contra veneno, +4 resistncia Percias Artes Mgicas +31, Conhecimento (histria) +31,
contra mal Conhecimento (natureza) +31, Conhecimento (planos) +31,
RD 15/pico e mal; Imunidade cido, frio, petrificao; Conhecimento (religio) +31, Diplomacia +32, Furtividade +21,
Resistncias eletricidade io, fogo lo; RM 34 Ofcio (qualquer um) +31, Percepo +33, Sentir Motivao 4-33,
OFENSIVA Sobrevivncia +31, Voo +32,
Deslocamento 15 m, voo 45 m (bom); de armadura io,5 m, Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico
VOO 30 m (perfeito) QE alterar forma (alterar-se)
Corpo a Corpo espada grande danarina +5 +35/+3o/+25/+2o ECOLOGIA
(3d6+18) ou pancada +30 (2d8+13) Meio Ambiente qualquer plano de tendncia bondosa
distncia arco longo composto +5 (+9 bnus de For) Organizao solitrio ou par
+31/+26/+21/-F16 (2d6+14 mais flecha mortal) Tesouro dobrado (armadura completa +5, espada grande danarina
Espao 3 m; Alcance 3 m +5, arco composto +5, [+9 bnus de For])
Habilidades Similares Magia (NC 200) HABILIDADES ESPECIAIS

Sempre ativo - detectar armadilhas, detectara mal, discernir Flecha Mortal (Sob) O arco de um solar no necessita de munio
mentiras (CD 21), viso da verdade e cria automaticamente uma flecha mortal escolha do solar
vontade - ncora dimensional, animar objetos, aprisionar (CD 26), quando puxada.
auxiliar, chama contnua, comunho, convocar criaturas VII, dissipar Magias Os solares podem conjurar magias divinas como clrigos
magia maior, falar com os mortos (CD zo), invisibilidade (pessoal), de 20 nvel. Eles no ganham acesso aos Domnios ou outras
ondas de fadiga, punio sagrada (CD 21), remover doena, remover habilidades de clrigo.
maldio, remover medo, resistir energia, restaurao menor
3/dia - barreira de lminas (CD 23), cura plena, encantar monstros Os solares so o tipo mais formidvel de anjo, comumente
em massa (CD 25), ondas de exausto, permanncia, ressurreio, servem de brao direito a uma divindade ou defendem causas
terremoto (CD 25) que beneficiaro um mundo ou plano inteiro. A aparncia tpica
- desejo, palavra de poder atordoar, palavra de poder cegar, de um solar muito prxima da humana, embora alguns se
palavra de poder matar, rajada prismtica (CD 24), restaurao assemelhem fisicamente a outras raas humanoides e outros
maior mais raros apresentem formas incomuns. Um solar mede
Magias Preparadas (NC zo) cerca de 3 m de altura e pesa 250 kg, com uma poderosa voz de
9 - cura plena em massa, forma etrea, milagre, tempestade da comando que impossvel de ignorar. A maioria tem a pele
vingana (CD 27) prateada ou dourada.
80- aura sagrada (2) (CD 26), curar ferimentos crticos em massa, Abenoados com uma gama de poderes mgicos e habilidades
tempestade de fogo (CD 26) de conjurao equiparveis aos mais poderosos clrigos,
7- destruio (CD 25), palavra sagrada (CD 25), passeio etreo, os solares so oponentes poderosos capazes de exterminar
regenerao (2), sentena (CD 25) os piores males com as prprias mos. Eles so os mais
6 - banimento (CD 24), banquete dos heris, curarferimentos moderados formidveis rastreadores dentre os celestiais, dos quais os mais
em massa, palavra de recordao, ps vida em morte (CD 24) habilidosos so conhecidos por serem capazes de identificar a
50 - dissipar o mal (CD 23), fora dos justos, quebrar encantamento, passagem de um demnio voando pelo Plano Astral depois de
smbolo do sono (CD 23), sopro de vida, viagem planar (CD 23) dias do ocorrido. Alguns assumem o disfarce de exterminadores
de monstros e caam demnios e mortos-vivos poderosos como Os solares que passam muito tempo no plano material,
devoradores, bruxas da noite, sombras noturnas, e senhores especialmente aqueles disfarados de mortais, costumam
das profundezas, fazem at incurses nos planos malignos e no ser a origem dos meio-celestiais ou das linhagens de sangue
Plano da Energia Negativa para destruir essas criaturas na sua aasimar em famlias mortais, tanto devido aos seus galanteios
origem antes que possam causar algum mal aos mortais. Alguns romnticos quanto simplesmente proximidade dos mortais
solares muito antigos tiveram sucesso nesta tarefa e carregam com sua energia celestial. Descendentes so raros e, quando
alcunhas por terem dizimado um determinado tipo de criatura acontecem, sempre a me mortal que fica com a criana
que agora se encontra extinta devido s suas aes. embora os solares possam surgir de ambos os sexos, os deuses
Solares aceitam o papel de guardies, normalmente dos no lhes garantem capacidade para gestao ou maternidade.
conceitos fundamentais do sobrenatural ou de objetos ou Na realidade, esta a verdade fundamental que costuma
criaturas de grande importncia. Num determinado mundo, mover um solar a procurar um amante mortal. Como gerar
um grupo de solares que patrulha os fluxos solares, alertas para uma criana com um mortal costuma ser reprovado por
qualquer tentativa das raas malignas, como os drow, de esvaziar outros solares, um pai solar raramente interfere diretamente
a luz e trazer a escurido eterna. Em outro, sete solares vigiam no destino de sua amante ou filho, de modo a evitar trazer
sete correntes msticas mantendo deuses malignos confmados vergonha sobre si ou suas responsabilidades. Ainda assim, os
dentro de um semiplano-priso. Em outro ainda, um solar com solares continuam vigiando sua prole de longe e, em tempos de
uma espada flamejante mantm viglia sobre o paraso mortal perigo, podem at ser enviados para interceder e ajudar um de
original, onde nenhuma criatura pode entrar. seus filhos em risco, embora de maneiras sutis e misteriosas.
Em mundos onde os deuses no podem tomar forma fsica, Todos os anjos respeitam o poder e a sabedoria dos solares
so enviados solares para serem seus profetas e gurus (muitas e embora estes poderosssimos anjos geralmente trabalhem
vezes se passando por mortais), estabelecendo as bases para sozinhos, s vezes acabam comandando exrcitos numerosos
cultos que crescem at se tornarem grandes religies. Da liderados pelos planetrios e atuando como os grandes
mesma forma, em mundos oprimidos pelo mal, solares so os marechais de campo em incurses massivas contra as Legies
sacerdotes secretos que trazem esperana aos subjugados. Em do Inferno ou Hordas do Abismo.
alguns casos, se permitem ser martirizados at que sua essncia
sagrada possa explodir para ser plantada e crescer nos coraes
de grandes aspirantes a heris.
Embora no sejam deuses, o poder dos solares similar ao de
semideuses e eles geralmente exercem o papel de conselheiros
para as deidades mais jovens e fracas. Em alguns cultos politestas,
os mortais veneram um ou mais solares como uma espcie de
representaes ou aspectos das verdadeiras divindades
nunca sem a aprovao da deidade ou consideram que
os solares so descendentes, consortes, amantes ou
casados com as verdadeiras deidades (o que pode
at ser, depende da deidade).
Ao contrrio dos outros anjos, a maioria
dos solares criada de uma amlgama
entre almas bondosas e pura energia
divina para servir diretamente aos
deuses, mas cada vez maior o nmero
desses poderosos anjos que so "promovidos"
para solares, a partir de criaturas menores
como os planetrios ou devas. Poucas e raras
almas, bondosas e poderosas, ascendem
diretamente ao status de solar. Os solares
mais antigos datam de antes da mortalidade
e esto entre as primeiras criaes dos deuses.
Estes estranhos solares so a eptome de sua
espcie e mantm poucas interaes diretas com
os mortais, focando na proteo ou destruio
41
de conceitos abstratos como a gravidade, anti-
matria, entropia e o mal primordial.
bem sucedido em atracar um oponente. O teste de resistncia
baseado em Constituio.
Este monstro escavador parece um inseto e tilinta sobre seis
patas, salivando uma gosma verde txica de suas mandbulas Os ankheg so uma praga muito comum nas reas rurais do
matraqueantes. mundo. Estes monstros escavadores do tamanho de cavalos
geralmente evitam reas densamente povoadas, como cidades,
AN KH EG ND 3 t (IV) * mas sua predileo por carne animal e humanoide garante que
XP 800 eles no adentrem os ermos profundos. Seu habitat preferido
N besta mgica Grande so as fazendas rurais, pois o solo arado dessas regies facilita
Inic +o; Sentidos sentido ssmico 18 m, viso no escuro 18 m, viso a escavao. Rumores falam de ankheg maiores, que habitam os
na penumbra; Percepo +8 desertos afastados tais criaturas provavelmente se alimentam
DEFENSIVA de escorpies gigantes e camelos, mas raramente entram em
CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 natural, --i. tamanho) contato com a civilizao devido sua localizao remota
PV 28 (3clio+12) (um ankheg do deserto um ankheg avanado Enorme). Em
Fort +6, Ref +3, Von +2 combate, um ankheg prefere atacar com sua mordida. Contra
OFENSIVA mltiplos inimigos, um ankheg geralmente agarra um dos alvos
Deslocamento 9 m, escavao 6 m disponveis e depois tenta recuar para ficar a salvo, escavando
Corpo a Corpo mordida +5 (2d6+4 mais id4 cido e atracar) para dentro do solo. Uma vtima carregada para o subsolo pode
Espao 3 m; Alcance 1,5 m ter dificuldades para respirar (um ankheg tambm precisa
Ataques Especiais cuspir cido respirar, de modo que seus tneis so relativamente porosos),
ESTATSTICAS mas muitas vezes comida viva antes que seus aliados possam
For 16, Des io, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6 resgat-la.
BBA +3; BMC +7 (+11 agarrar); DMC 17 (25 contra derrubar) Os ankheg cavam com suas patas e mandbulas, movendo-
Talentos Foco em Percia (Percepo), Vitalidade se a uma velocidade assustadora debaixo da terra arada, areia,
Percias Escalar +8, Percepo +8 cascalho e outros tipos de solo semelhantes eles no podem
ECOLOGIA cavar atravs de rocha slida. Enquanto escavam, os ankheg
Meio Ambiente temperado ou plancies quentes podem construir tneis permanentes parando frequentemente
Organizao Solitrio, par, ou ninhada (3-6) para recobrir as paredes com uma secreo menos custica
Tesouro incidental que sai de suas bocas. Se um ankheg escolhe fazer um tnel
HABILIDADES ESPECIAIS permanente enquanto est escavando, ele se move com
Cuspir cido (Ext) Uma vez a cada 6 horas, um metade de seu deslocamento. Um tnel tpico de ankheg
ankheg pode cuspir uma linha de cido de possui 3 metros de altura e largura, numa transversal
9m. As vtimas atingidas por este cido rusticamente circular e com 18 a 46 metros de comprimento
sofrem 4d4 pontos de dano cido (Reflexos CD ([idio + 5] x io). Colnias de ankheg costumam partilhar
14 para sofrerem apenas metade). Depois que usa este territrio e criam redes intrincadas de tneis debaixo
ataque, ele deve esperar 6 horas para us-lo novamente. do solo rural, s vezes resultando em sumidouros onde
Consequentemente, durante este perodo, seu ataque muitos deles escavam ao mesmo tempo.
mordida no causa nenhum dano cido adicional. Como Apesar dos ankheg lembrarem imensos insetos, eles
resultado, um ankheg no usa esta habilidade a no na verdade so muito mais inteligentes que artrpodes
ser que esteja desesperado ou nervoso, geralmente comuns e, com um pouco de tempo, um treinador
cospe cido apenas depois de ter seus PV talentoso pode at adestr-los para servirem como
reduzidos a menos da metade montarias ou animais de carga.
ou quando no foi O fato que mesmo os ankheg "domesticados" esto
propensos a espirrar cido quando esto assustados ou
surpresos, o que os torna pouco seguros para a
maioria das regies densamente povoadas,
embora para as raas mais selvagens,
como os hobgoblins, trogloditas e
particularmente os ores, os ankheg
sejam populares como guardies e at
como animais de estimao.
RPM
Esta criatura fantasmagrica um pouco mais queuma forma
Dreno de Constituio (Sob) As criaturas atingidas por um
ataque de toque de uma apario devem ser bem sucedidas
em um teste de Fortitude CD 17 ou recebem ac16 pontos de
dreno na Constituio. Em cada ataque bem-sucedido, a
sombria com dois pontos de luz brilhantes no lugar dos olhos.
apario recebe 5 Pontos de Vida temporrios. A CD do teste
APARIO baseada em Carisma.
XP 1.600 Impotncia Luz Solar (Ext) Uma apario exposta luz solar
OM morto-vivo (incorpreo) Mdio no pode atacar e fica zonza.
Inic +7; Sentidos sentido vital, viso no escuro 18 m; Sentido Vital (Sob) Uma apario percebe e localiza criaturas
Percepo +10 vivas dentro de 18 metros, exatamente como se possusse a
Aura aura antinatural (9 m) habilidade percepo s cegas.
DEFENSIVA

CA 18, toque 18, desprevenido 14 (+5 deflexo, +3 Des) As aparies so criaturas mortas-vivas nascidas do mal e
PV 47 (5d8+25) da escurido. Elas odeiam a luz e coisas vivas, uma vez que
Fort +6, Ref +4, Von +6 perderam muito de sua conexo com suas vidas anteriores.
Habilidades Defensivas incorpreo, resistncia a canalizar +2;
Imunidade caractersticas de morto-vivo Apario Pavorosa
Fraquezas impotncia luz solar Uma apario que vive por tempo suficiente e se alimenta o
OFENSIVA bastante de fora vital sofre uma transformao profana, se
Deslocamento voo 18 m (bom) tornando uma criatura conhecida como apario pavorosa.
Corpo a Corpo toque incorpreo +6 (1d6de energia negativa Isto faz com que a apario aumente em tamanho e fora,
mais acI6 de dreno na Con) e que cause zd6 pontos de dano de energia negativa e id8
Ataques Especiais criar prole de dreno na Constituio com seu toque corpreo. Uma
ESTATSTICAS apario pavorosa pode ser criada com a aplicao dos
For, Des 16, Con Int 14, Sab 14, Car 21 modelos evoludo e gigante, ou aumentando uma apario
BBA +3; BMC +6; DMC 21 bsica para um morto-vivo grande de 16 DV.
Talentos Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos em
Combate
Percias Conhecimento (planos) +7, Diplomacia +ao,
Furtividade +11, Intimidao +13, Percepo +ao, Sentir
Motivao +ao, Voo +7;
Idiomas comum, infernal
ECOLOGIA

Meio Ambiente Qualquer


Organizao solitrio, par, gangue (3 6) ou bando (7 12)
Tesouro nenhum
HABILIDADES ESPECIAIS

Aura Antinatural (Sob) Os animais no se aproximam


voluntariamente a menos de 9 metros de uma
apario, a menos que seu dono seja bem sucedido
em um teste de Adestrar Animais, Cavalgar, ou empatia
selvagem CD 25.
Criar Prole (Sob) Um humanoide morto por uma
apario se torna uma apario em 1c14 rodadas.
Esta prole menos poderosa que as aparies
tpicas, e sofre uma penalidade de 2 em todas
as jogadas de d2o e testes, recebe -2 PV por DV,
e drena somente 1d2 pontos de Constituio em
um toque. As proles esto sob o comando da
apario que as criou at a sua morte, momento
em que elas perdem as suas penalidades de prole
e se tornam aparies com vontade prpria. Elas no
possuem quaisquer habilidades que tinham em vida.

"N\
qrPli1010 (IlNfR1 IWINTE

gli901 WINTE
Uma aranha com o tamanho de um homem rasteja silenciosamente
ENRIE PE
Uma horrorosa massa de pernas e mandbulas apressadas
dos confins da sua teia emforma defunil. mexe-se para afrente saindo da escurido.

ARANHA GIGANTE
XP 400 XP 400
N inseto Mdio N inseto Diminuto (enxame)
Inic +3; Sentidos sentido ssmico 18 m, viso no escuro 18 m; Inic +3; Sentidos sentido ssmico 9 m, viso no escuro 18 m;
Percepo +4 Percepo +4
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 14, toque 13, desprevenido ii (+3 Des, +1 natural) CA 17, toque 17, desprevenido 14 (+3 Dr_
PV i6 (3d8+3) +4 tamanho)
Fort +4, Ref +4, Von PV 9 (2d8)
Imunidade efeito de ao mental Fort +3, Ref +3, Von +o
OFENSIVA Habilidades Defensivas
Deslocamento 9 m, escalada 9 m caractersticas de enxame
Corpo a Corpo mordida +2 (id mais Imunidade efeitos de ao
veneno) mental, dano de armas
Ataques Especiais teia (+5 OFENSIVA

distncia, CD 12, pv 2) Deslocamento 6 m, escalada 6 m


ESTATSTICAS Corpo a Corpo enxame (146
For ii, Des 17, Con 12, Int , mais veneno e distrao)
Sab io, Car 2 Espao 3 m; Alcance o m
BBA +2; BMC +2; DMC (27 Ataques Especiais distrao
contra derrubar) (CD 11)
Percias Escalar +16, Furtividade +7 ESTATSTICAS

(+1i nas teias), Percepo +4 (+8 For 1, Des 17, Con iO, Int Sab io, Car
nas teias) Modificadores Raciais +4 2
Percepo, +4 Furtividade (+8 nas teias), BBA +1; BMC ; DMC
+16 Escalar Percias Escalar +11, Percepo +4; Modificador
ECOLOGIA Racial +4 Percepo; usa Destreza para testes de Escalar
Meio Ambiente qualquer ECOLOGIA

Organizao solitrio, par ou colnia (3-8) Meio Ambiente qualquer


Tesouro incidental Organizao solitrio, par, emaranhado (3-6 enxames) ou
HABILIDADES ESPECIAIS colnia (11-20 enxames)
Veneno (Ext) Mordida ferimento; TR Fort CD 14; frequncia 1/ Tesouro nenhum
rodada por 4 rodada; efeito 1d2 dano For; cura i sucesso. HABILIDADES ESPECIAIS

Veneno (Ext) Enxame ferimento; TR Fort CD frequncia 1/


As estatsticas acima so para uma aranha que produz teia. rodada por 2 rodada; efeito ida For; cura i sucesso. A CD do
Aranhas caadoras perdem sua habilidades de teia mas teste baseada na Constituio
ganham um modificador racial de +8 em testes de Acrobacia.
Todas as aranhas gigantes tm um bnus racial de +2 em A viso de um tapete formado por enxames de aranhas ,
testes contra veneno. de fato, inquietante especialmente quando o enxame
Outras espcies de aranhas gigantes existem, como citadas feito de aranhas do tamanho de uma moeda de ouro e que
abaixo. possuem mandbulas que parecem lminas capazes de
Espcies ND Tamanho DV dilacerar carne com uma facilidade repugnante. O enxame
Aranha escarlate V4 Mido id8 de aranhas um conjunto compacto de aracndeos que
Aranha-caranguejo gigante V2 Pequeno 2d8 preferem sobrepujar presas muito maiores com seu nmero
Viva-negra gigante 3 Grande 5d8 do que pegar presas menores. Por mais que o enxame de
Aranha ogro 5 Enorme 7d8 aranha crie teias, essas teias so incapazes de pegar uma
Tarntula gigante 8 Imenso iod8 presa maior e geralmente servem para o enxame como um
Aranha-golias ii. Colossal 14d8 lar mais do que um mtodo de capturar seu alimento.
(11011f1
Este grande aracndeo tem um misterioso rosto humanoide,
Aranhas interplanares so predadores vorazes do Plano
Etreo que caam no Plano Material. Quando a presa
localizada, a aranha vai para o Plano Etreo e prepara-se para
cercado por uma juba desgrenhada de pelo. a emboscada. Contra uma vtima solitria, a aranha troca para
o Plano Material, morde a vtima, ento recua para o Plano
ARANHA INTERPLANAR ND 5 Etreo esperando o veneno fazer efeito. Contra mltiplos
XP 1.6o inimigos, a aranha interplanar segue essas mesmas tticas
N besta mgica Grande e em cada rodada com o oponente que estiver mais prximo
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; no comeo de seu turno, assim ela repete o movimento. Se
Percepo +6 no h oponentes prximos, ela se move enquanto etrea
DEFENSIVA para preparar um ataque em um alvo disponvel, a menos
CA 17, toque 12, desprevenido 14 (+3 Des, +5 natural, -1 que se sinta segura em gastar toda uma rodada no Material,
tamanho) ela no ir trocar de volta para atacar a menos que possa fazer
PV 51 (660+18); enquanto guarda a ao de movimento para escapar.
Fort +8, Ref +8, Von +3 Aranhas interplanares so inimigas naturais de outro
Habilidade Defensiva passeio etreo habitante do Plano Etreo o xill. As duas raas tm
OFENSIVA batalhado uma guerra sangrenta sem uma perspectiva real
Deslocamento 12 m, escalar 6 m de uma resoluo to cedo. Se as aranhas interplanares no
Corpo a Corpo mordida +10 (2d6+7 mais veneno e atracar) fossem horripilantes e de aparncia esquisita, elas poderiam
Espao 3 m; Alcance 1,5 m encontrar os aliados que precisam para derrotar os sinistros
Ataques Especiais emboscada etrea xill dentre outras raas, mas suas formas monstruosas e sua
ESTATISTICAS fome enorme e constante tornam a diplomacia difcil.
For zo, Des 17, Con 16, Int 7, Sab 13, Car lo No Plano Etreo, aranhas interplanares podem manipular a
BBA +6; BMC +12 (+ agarrar); DMC 25 (37 contra derrubar) fumaa do ter cru de uma maneira similar a que uma aranha
Talentos Foco em Habilidade (veneno), Foco em Percia manipula suas teias. Teias vastas, complexas e semisslidas
(Furtividade), Iniciativa Aprimorada de ter flutuam ociosamente atravs dos turbilhes do Plano
Percias Escalar +18, Furtividade +7, Percepo +6 Etreo, cada uma apoiando diversas aranhas interplanares.
Idiomas aklo Essas criaturas gostam das companhias entre si, mas no tem
ECOLOGIA um conceito real de famlia uma aranha interplanar recm-
Meio ambiente colinas quentes nascida totalmente capaz de se defender e no tratada como
Organizao solitrio, par ou aglomerado (3-6) diferente por seus pais ou irmos do que qualquer outro.
Tesouro nenhum A tpica aranha interplanar tem 2,5
HABILIDADES ESPECIAIS metros de comprimento e pesa cerca
Emboscada Etrea (Ext) Uma aranha interplanar que de 35o quilos.
ataca seus oponentes no Plano Material em uma
rodada surpresa pode ter uma rodada de
ao completa caso ela inicie o combate
alternando-se do Plano Etreo para o Plano
Material.
Passeio Etreo (Sob) Uma aranha interplanar
pode trocar do Plano Etreo para o Plano
Material como uma ao livre e trocar de
volta como uma ao de movimento (ou
parte da ao de movimento), fora isso,
a habilidade idntica a passeio etreo
(NC 15).
Veneno (Ext) Mordida ferimento; TR
Fort CD 18; frequncia 1/rodada a cada
8 rodadas; efeito 1d2 dano Con; cura 2
sucessos consecutivos. A CD do teste
baseada em Constituio.
/ (IfiPOTO

(1015TO POTE
Um aglomerado de cips enrolados e limo mido se levanta sobre duas
Arbustos errantes so criaturas estranhas, mais parecidas
com emaranhados de cips parasitas rastejantes do que com
simples plantas enraizadas. Eles so onvoros, capazes de tirar
pernas similares a troncos, fedendo a compostagem e terra arada. seu sustento de praticamente qualquer coisa, envolvendo suas
trepadeiras ao redor de rvores vivas para sugar sua seiva,
ARBUSTO ERRANTE enfiando suas razes no solo para absorver matrias nutrientes,
XP 2.400 ou consumindo a carne e os ossos de presas esmagadas.
N planta Grande Os errantes so assustadoramente furtivos em seus ambien-
lnic +o; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; tes nativos. Misturando-se com o terreno ao redor, eles podem
Percepo +11 se assentar em espera por dias a fio sem se mover, aguardando
DEFENSIVA pacientemente por uma refeio em potencial. Um errante pode
CA 19, toque 9, desprevenido 19 (+10 natural, -1 tamanho) estar em qualquer lugar e a qualquer momento atacar sem aviso
PV 67 (9d8+27) prvio no se importando se vai deixar quaisquer sobreviventes,
Fort +9, Ref +5, Von +5 contanto que consiga sua prxima refeio.
Imunidade eletricidade, caractersticas de planta; Resistncia Os arbustos errantes normalmente passam sua existncia
fogo io solitria e nmade em florestas profundas e pntanos ftidos,
OFENSIVA embora eles possam ser encontrados vivendo no subterrneo
Deslocamento 6 m, nado 6 m entre bosques de fungos midos. Rumores preocupantes
Corpo a Corpo 2 pancadas +11 (2d6+5 mais atracar) persistem, entretanto, sobre errantes reunidos em congregaes
Espao 3 m; Alcance 3 m estranhas ao redor de grandes montes de terra nas profundezas
Ataques Especiais constrio (2d6+7) dos bosques e selvas, geralmente durante o clmax de
ESTATSTICAS violentas tempestades eltricas. Suas razes para fazer isso so
For 21, Des lo, Con 17, Int 7, Sab io, Car 9 desconhecidas e muitos sbios tm se perguntado se existe
BBA +6; BMC +12 (agarrar +16); DMC 22 algum propsito estranho e desconhecido neste trabalho.
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), Reflexos
Rpidos, Trespassar, Vontade de Ferro
Percias Furtividade +8 (+16 em pntanos ou florestas),
Natao +13, Percepo +11; Modificadores Raciais +4
Percepo, +4 Furtividade (+12 em pntanos ou florestas)
Idiomas comum, silvestre (no pode falar)
QE fortitude eltrica
ECOLOGIA

Meio Ambiente florestas temperadas ou brejos


Organizao solitrio
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Fortitude Eltrica (Ext) Arbustos errantes no


recebem dano de eletricidade. Ao invs disso,
qualquer ataque de eletricidade usado contra um
arbusto errante aumenta temporariamente seu valor de
Constituio em icI4 pontos. O arbusto errante perde
estes pontos temporrios na razo dei por hora.

Arbustos errantes, tambm chamados apenas


de errantes, parecem ser montes de vegetao
apodrecida. Eles so plantas carnvoras inteligentes,
com uma predileo por carne &fica em
particular. O que funciona como crebro e (rgo
sensorial de um errante est localizado na parte
superior de seu corpo.
Arbustos errantes tipicamente tm uma
circunferncia de 2,40 metros e medem entre
1,8o e 2,70 metros de altura. Eles pesam cerca
de 1.900 quilos.
raminnveR

ARCONTE IRDES EMPW05 ARCONTES


Os arcontes so uma raa de extraplanares do Cu, seres Numerosos arcontes poderosos marcam presena entre
fundamentalmente bons e ordeiros incumbidos da proteo os Lordes Empreos, grandes heris do bem e governantes
do plano, e tambm dos inocentes ou puros. Eles so inimigos dos reinos sagrados. Tendo evoludo alm das formas
naturais dos diabos, daemons e demnios, em sua maioria especficas de seus irmos, estes arcontes nicos espalham
veteranos de ataques feitos por demnios dos Planos Inferiores a paz da justia e da ordem, seja atravs de atos sutis ou na
contra suas casas. vanguarda dos exrcitos divinos, guerreando contra aqueles
Nativos do Cu, surgem dentre as terras e nuvens daquele que corrompem tudo o que justo. A lista a seguir apenas
reino divino, sua criao inspirada pelos processos uma seleo dos arcontes mais venerados entre os Lordes
metafsicos da montanha sagrada, pela f dos mortais e pela Empreos.
transformao de espritos virtuosos. Iniciam suas vidas Asteria, da Ordem Infinita
como arcontes lanternais ou como espritos servis menores, Cocidius, o Guardio Falco
ganhando poder enquanto auxiliam a causa do bem. Vigiados Duellona, a Donzela Guerreira
por mentores benevolentes e capites de ordens divinas, cada Erlang Shen, Aquele que Tudo V
esprito incentivado a por em prtica o seu desejo de ver a Hors, o Sol Congelante
paz, honestidade e justia espalhadas por todas as terras, Inanna, a Princesa do Cu
especialmente pelo Plano Material. Eles frequentemente Lugus, o de Trs Faces
assumem o papel de cavaleiros andantes, viajando por Ogoun, do Fogo e Ferro
diferentes mundos, auxiliando o trabalho do bem. Estes Oro, a Chama no Cu
extraplanares preferem motivar os mortais a agir com honra Radigost, o Arauto das Ddivas
e integridade em vez de corrigi-los, acreditando que a causa Sheave, o Lorde rfo
da justia melhor servida ao esclarecer as criaturas para que Svarozic, a Face da Chama
faam escolhas justas, descartando seus prprios grilhes do Tanit, a Guardi da Vida
mal. Isso faz com que as tentaes futuras sejam mais fceis de Tahmineh, a Me Ferida
resistir e planta sementes de iluminao espiritual. A maioria
....111111.15~11111NEL
dos arcontes usa muito cuidado em seus contatos com mortais,
tendo um prazer especial em trazer consolo e alvio aos que
esto totalmente alheios sua presena. A justia e a ordem no devem ser abandonadas na luta pela
!Q.
Os esforos do Cu provam-se muito menos sutis quando paz e pelo bem, pois tais reaes s promovem ainda mais
trata-se de combater as hordas dos Planos Inferiores. Os destruio, mesmo que involuntariamente. As leis do Cu
exrcitos de arcontes representam uma oposio tenaz s existem para minimizar os efeitos colaterais e as dores,
afrontas do Inferno, Abaddon e Abismo, confrontando-os aderir a estas leis resulta em campanhas mais longas, mas os
tanto nos campos extraplanares quanto no Plano Material. arcontes salientam que suas conquistas resultam em vitrias
Esses encontros podem assumir a forma de grandes exrcitos duradouras. Os arcontes se tornam inimigos de criaturas
se confrontando em estranhas fortalezas planares, ou arcontes caticas e boas contrariados, particularmente contra os azatas.
solitrios se revelando no mundo dos mortais para impedir Para um arconte, a natureza de um azata parece caprichosa e
as maquinaes dos invasores demonacos. Os arcontes impaciente atacando os inimigos sem preocupar-se com
geralmente preferem encarar seus inimigos de frente se as implicaes de seu ato que pode causar ainda mais mal
possvel. Caso no seja, eles fazem o que podem para equilibrar do que bem. Enquanto a oposio ao caos de um azata um
as chances (empregando tticas de guerrilha e atacando o mal necessrio, um arconte no sente nenhum prazer nisso e
inimigo com magias antes de passar batalha corpo a corpo). faz o seu melhor para minimizar a durao desses conflitos.
Por se teleportarem vontade, fica fcil desaparecerem para Infelizmente, os azatas so emocionais, lendrios entre os
surgir mais tarde, muitas vezes com reforos e quando seus arcontes pela sua incrvel capacidade de guardar rancor. Por
inimigos no estiverem preparados. isso, para muitos arcontes a melhor poltica ao interagir com
Eles agem honrosamente mesmo com seus inimigos, mas um azata ser sucinto e firme. Os arcontes falam celestial,
no so tolos, mas muito corajosos e poucas criaturas se dracnico e infernal, mas podem falar com qualquer criatura
colocam diante deles, a fria do Cu. Embora os arcontes sejam atravs da sua habilidade discurso autntico. Uma lista de
os defensores do bem, eles tm pouca pacincia com quem habilidades arcontes apresentada na pgina 310. Muitos
no segue as tradies e padres da bondade. Enquanto um arcontes possuem habilidades adicionais, como benefcios
ditador cruel pode ser um inimigo de um arconte, rebelies dos seus papis singulares nos exrcitos do Cu.
no so a maneira correta de lidar com tal desigualdade.
AKCONTE LINTEMAL vida, alguns dos arcontes componentes morrem quando a
gestalt termina.
Irradiando um brilho calmo e relaxante, este orbe de luz se move Raio de Luz (Ext) Um arconte lanternal pode lanar raios flamejantes
num silncio sobrenatural, com uma graciosidade transcendental. de luz para causar danos em seus inimigos. Os raios de luz tm
o alcance mximo de 9 metros. Este ataque ignora qualquer tipo
ARCONTE LANTERNAL ND 2 (2) (0 de reduo de dano.
XP 600
OB extraplanar (arconte, bondoso, extraplanar, ordeiro) Pequeno Seres amigveis e curiosos, os arcontes lanternais convergem
I nic +4; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; ansiosamente para ajudar outras criaturas. Seus corpos,
Percepo +4 entretanto, so meros globos de pureza espiritual e luz clara,
Aura aura de ameaa (CD 13) embora eles possam interagir com o ambiente ao seu redor
DEFENSIVA por pura fora de vontade, essas interaes se mostram muito
CA 15, toque ii, Desprevenido 15 (+4 natural; +1 tamanho; +2 fracas para que possam ajudar em tarefas mais fsicas. Sua
deflexo contra mal) natureza evasiva torna-os excelentes em patrulhar pelo
PV 13 (2d1o+2) menos em reas onde luzes estranhas no so incomuns
Fort +4, Ref+3, Von +o; +4 contra veneno, +2 resistncia contra mal retransmitir mensagens e oprimir inimigos com tticas de
RD io/mal; Imunidade eletricidade, petrificao; surpresa e equipe. Embora eles paream frgeis, suas formas
OFENSIVA os protegem contra todos os ataques mais profanos.
Deslocamento voo 18 m (perfeito) Um arconte lanternal est sempre brilhando,
distncia 2 raios de luz +3 toque distncia (id6) normalmente tanto quanto uma tocha.
Habilidades Similares Magia (NC 30) Eles tm total controle sobre a cor da
vontade auxlio, chama contnua, luz que irradiam e sentem um grande
detectar o mal, tele porte prazer em modular suas cores e
maior (pessoal mais 25 kg de brilhos no ritmo de uma msica para
equipamento) entreter outras criaturas. A maioria
ESTATSTICAS dos arcontes lanternais fala com vozes
For 1, Des ii, Con 12, Int 6, Sab ecoantes e etreas, com tons que
ti, Car 10 variam de sussurros melanclicos
BBA +2; BMC -4; DMC 6 a chilreados apressados. Muitas
Talentos Iniciativa Aprimorada vezes, sua luz oscila junto com
Percias Conhecimento (planos) + 3, suas palavras ou sons, pontuando
Diplomacia +5, Percepo +4, Sentir seu discurso com fascas de luz
Motivao +5, Voo +14; Idiomas ou pulsos suaves. Como uma
celestial, dracnico, infernal; ao rpida, um arconte lanternal
discurso autntico pode diminuir sua luz para
QE gestalt igualar uma vela durante i rodada.
ECOLOGIA Somente a morte extingue a luz dessas
Meio Ambiente criaturas. Como os arcontes lanternais nunca dormem ou se
qualquer um (Paraso) alimentam, so excelentes guardies ou vigias. Eles iluminam
Organizao solitrio, par ou esquadro (3-6) muitos assentamentos no reino celestial, substituindo a
Tesouro nenhum iluminao mgica ou mundana e servindo como sentinelas
HABILIDADES ESPECIAIS disfarados, sempre vigiando as aproximaes do mal.
Gestalt (Sob) Nove arcontes lanternais podem se fundir usando Pequenos, mas rpidos e zelosos, os arcontes lanternais so
uma ao de rodada completa, tornando-se uma Unica entidade excelentes tropas de apoio nos exrcitos celestiais, avanam
grande, mais poderosa que os arcontes individuais que a rapidamente sobre os exrcitos adversrios ou se teleportam
compe. Parecendo um turbilho de luzes danantes, a gestalt em massa para flanquear, rechaar reforos ou criar rotas
possui todos os poderes de um elemental do ar Grande e: de fuga. Esses pequenos arcontes trabalham muito bem em
subtipos arconte, bondoso e ordeiro; caractersticas de arconte equipe e sabem que h uma fora grandiosa na quantidade,
(aura de ameaa CD ); 2 raios de luz (2d6); RD 5/mal e magia. unindo-se em momentos de necessidade e desespero para
Os arcontes podem manter-se nesta forma por 2d4 rodadas. formar coletivos com grande controle sobre seus arredores.
Quando a gestalt se separa novamente em arcontes lanternais Os arcontes lanternais especialmente corajosos podem,
individuais, os pontos de vida remanescentes so divididos eventualmente, ser promovidos a tipos mais poderosos de
uniformemente entre eles; se tiverem menos de 9 pontos de arcontes, mas a maioria est contente em sua posio.
AKONTE MAIN
Aparncia bem cuidada deste humanoide com cabea de co e
eles preferem usar sua espada grande, embora sejam igualmente
habilidosos com suas armas naturais. Os arcontes mastins
detestam matar mortais e, quando possvel, preferem desarmar
sua espada grande polida mostram que ele mais do que um ou incapacitar cada ser maligno individualmente. Entretanto,
animal comum. contra os demnios e aqueles que so irremediavelmente
corruptos, eles no demonstram piedade alguma.
ARCONTE MASTIM ND 4 Arcontes mastins so soldados e sentinelas disciplinados.
XP 1.200 Ocasionalmente, divindades de tendncia bondosa os enviam
OB extraplanar (arconte, bondoso, extraplanar, ordeiro) Mdio para vigiar lugares e indivduos nos quais tenham interesse
lnic +4; Sentidos detectar o mal, faro, viso no escuro 18 m, viso na particular. Sob o disfarce de modestos viajantes, tais defensores
penumbra; Percepo +1.o secretos podem seguir seus protegidos ou guardar seus postos
Aura aura de ameaa (CD 16), crculo mgico contra o mal durante anos.
DEFENSIVA Nos exrcitos do Cu, os excepcionais paladinos arcontes
CA 19, toque io, Desprevenido 19 (+9 natural; +2 deflexo contra mal) mastins lideram seus companheiros em combate, assumindo
PV 39 (6clio+6) papis de cavaleiros e capites. Eles lideram incurses contra
Fort +6, Ref +5, Von +5; +4 contra veneno, +2 resistncia contra mal fortalezas diablicas, seja para atacar os castelos demonacos,
RD io/mal; Imunidade eletricidade, petrificao; RM 15 ou libertar refns de bruxas das noite coletoras de almas. Essas
OFENSIVA misses fazem com que os arcontes mastins sejam os seres
Deslocamento ia m celestiais mais comumente encontrados nos Planos Inferiores,
Corpo a Corpo mordida +8 (1c18+3), pancada +8 (1c14+1) ou espada geis alcateias de lobos costumam revelar-se salvadores bem-
grande obra prima +9/+4(2d6+3), mordida +3 (1c18+2) vindos para os que esto perdidos em tais reis. Independente
Habilidades Similares Magia (NC 6) de suas ordens, os arcontes mastins nutrem um dio particular
Sempre ativo crculo mgico contra o mal, detector o mal e universal pelos abissais caninos, abandonando toda a sua
Vontade auxlio, chama contnua, mensagem, tele porte maior misericrdia e fazendo tudo que possvel para exterminar
(pessoal mais 25kg de equipamento) todo o mal dos barghest, glabrezu, ces yeth e extraplanares
ESTATSTICAS depravados semelhantes.
For 15, Des io, Con 13, Int 10,
Sab 13, Car 12
BBA +6; BMC +8; DMC
Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +9, Furtividade +13,
Intimidao +10, Percepo +io, Sentir
Motivao +io, Sobrevivncia +14; Modificadores
Raciais +4 Furtividade, +4 Sobrevivncia
Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico
QE alterar forma (forma animal II)
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer um (Paraso)
Organizao solitrio, par ou esquadro (3-5)
Tesouro padro (espada grande obra prima e outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS

Alterar Forma (Sob) Um arconte mastim pode assumir qualquer


forma canina de tamanho Pequeno a Grande ou usarforma animal
II. Enquanto estiver na forma canina, o arconte mastim perde a
mordida, pancada e os ataques com a espada grande, mas recebe a
mordida de acordo com a forma que escolher. Para os efeitos desta
habilidade, considere como canino qualquer criatura parecida com
um cachorro ou lobo do tipo animal.

Os arcontes mastins parecem humanos musculosos com


cabeas caninas que normalmente lembram ces ou
lobos de aspecto nobre. Bem treinados, em batalhas
ARCONTE - MASTIM, TKOMBETt!tku

ARCONTE TKOMBEITRO
Esguio e atraente, com a pele cor de mrmore, este ser flutua
HABILIDADES ESPECIAIS

Magias Arcontes trombeteiros podem lanar magias divinas como


clrigos de 140 Nvel. Eles no recebem acesso a domnios ou
sobre um poderoso par de asas brancas e irradia uma estranha outras habilidades clericais.
sensao de felicidade. Trombeta (Sob) Todas as criaturas exceto arcontes dentro de uma
exploso 30 metros a partir da trombeta devem ser bem sucedidos
num teste de Fortitude CD 19 ou sero paralisados por id4 rodadas.
XP 38.400 A CD do teste baseada em Carisma. O arconte pode tambm
OB extraplanar (arconte, bondoso, extraplanar, ordeiro) Mdio comandar sua trombeta para torn-la uma espada grande +4 como
lnic +7; Sentidos viso no escuro 18m, viso na penumbra; ao livre. Fora das mos do arconte, no passa de um pedao de
Percepo +22 metal intil.
Aura aura de ameaa (CD 22), crculo mgico contra o mal
DEFENSIVA Mensageiros das divindades boas e celestiais poderosos, os
CA 27, toque 13, desprevenido 24 (+3 Des, +14 natural; +2 deflexo arcontes trombeteiros servem como vanguarda dos exrcitos
contra mal) divinos e incentivam as legies do Cu guerra. Quando as
PV 175 (14d1o+98) divindades leais e boas precisam se comunicar com os mortais,
Fort +16, Ref +9, Von +14; +4 contra veneno, +2 resistncia contra mal elas costumam enviar arcontes trombeteiros para atuar como
RD io/mal; Imunidade eletricidade, petrificao; RM 25 seus intermedirios. Os arcontes trombeteiros falam com
OFENSIVA vozes limpas e musicais. Seus olhos so aliengenas, brancos
Deslocamento 12 rn, voo 27 m (bom) e sem pupilas.
Corpo a Corpo espada grande +4 +23/+18/+13 (2d6+11/19-20) Todos os arcontes trombeteiros carregam uma trombeta
Ataques Especiais trombeta mgica brilhante ou um chifre com o qual criam msicas
Habilidades Similares Magia (NC 140) maravilhosas, sons que convocam outros arcontes, paralisam
Sempre ativo crculo mgico contra o mal inimigos ou defendem os virtuosos. Eles geralmente enfeitam
Vontade auxlio, chama contnua, detectar o mal, mensagem, a sua trombeta com as insgnias de seu lder.
teleporte maior (pessoal mais 25 kg de equipamento)
Magias Preparadas (NC 140)
70_ curarferimentos graves em massa (2)

6 banimento (CD 21), cura plena (2)


curar ferimentos leves em massa, dissipara mal (CD 20), reviver os
mortos, viagem planar (CD zo)
4 expulso (CD 19), imunidade magia, neutralizar veneno (CD 19),
poder divino
3 curarferimentos graves, luz do dia, proteo contra energia, purgar
invisibilidade, vestimentas mgicas
2. consagrar, curarferimentos moderados(2), fora do touro,
restaurao menor (2), sabedoria da coruja
1 bno, curarferimentos leves (3), escudo de f, favor divino,
santurio (CD 16)
o ( vontade) detectar magia, estabilizar, purificar alimentos, virtude
ESTATSTICAS

For 20, Des 17, COn 25, Int 16, Sab 20, Car
BBA -1-14; BMC +19; DMC 32
Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar is Cegas,
Persuasivo, Reflexos em Combate, Reflexos Rpidos, Trespassar
Percias Adestrar Animais +20, Apresentao (com instrumentos)
+20, Arte da Fuga +17, Conhecimento (religio) +20, Diplomacia
+24, Furtividade +20, Percepo +22, Sentir Motivao +24, VOO +24
Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer um (Paraso)


Organizao solitrio, par ou esquadro (3-5)
Tesouro padro
AP'

r AN LORDES DAMOS AZATA


Entre as fileiras dos senhores empreos, os defensores divinos
Os azata so uma raa de celestiais nativos do Elisio, um
plano onde a busca da liberdade e do bem primordial. dos Planos Superiores, existem muitos representantes originais
Eles so defensores desses conceitos, menestris, cavaleiros e potentes da raa azata. Enquanto alguns destes celestiais

e exploradores que percorrem os planos em busca de seres originais exercem influncia sobre diversos reinos e legies de
bondosos que necessitem de sua ajuda. Apesar de serem seguidores, outros so andarilhos solitrios e heris errantes
frequentemente descritos como os mais parecidos com elfos ou que buscam apenas usar sua sabedoria, coragem e astcia para
fadas, os azata possuem formas estranhas, inumanas e podem espalhar liberdade e alegria. A lista a seguir contm os nomes
ter formas elementais ou sobrenaturais. Muitos possuem dos mais famosos senhores empreos azata conhecidos em
algum ttulo de cavalaria ou nobreza, como duque, condessa inmeros planos e mundos.
ou prncipe, aparentemente hereditrios, provenientes de Atonga, dos Oceanos e Canes
uma monarquia celestial h muito tempo esquecida. Eles no Aizen IVIyo-o, a Sabedoria Vermelha
exploram esses ttulos para influenciarem uns aos outros, Cernunnos, o Lorde Cervo
mas sim para identificao pessoal ou por vaidade. Eles so Connla, o Filhote do Galgo
letais, decididos, destemidos e inteligentes contra inimigos O Esquecido, Livre at mesmo da Memria
malignos. Itzamna, Que Vigia das Nuvens
Os trs tipos de azata mais conhecidos podem voar. Lada, Dama da Dana
Raramente ficam num mesmo lugar por muito tempo e Maahes, o Guardio Bestial
preferem a emoo do movimento e da descoberta ao conforto Muyingwa, a Semeadora
da criao. A maioria dos "assentamentos" azata no muito lbeji, os Gmeos
mais do que algumas barracas em torno de uma demarcao, Ogma, o Campeo
renem-se depois de passar o dia compartilhando novidades, Tsukuyomi, Prncipe da Lua
histrias e alguns duelos amistosos, e levantam acampamento Qetesh, a Amante Sagrada
alguns dias depois. Esses assentamentos temporrios so Vikramaditya, Rei Sbio e Valoroso
muito coloridos e possuem um clima de celebrao, pois os
azata reconhecem rapidamente qualquer um de sua espcie
como um velho amigo. Embora poucos prevejam onde e
quando uma comunidade azata pode surgir, alguns grupos seus prprios triunfos. Nos casos em que as foras do mal
ou raas de azata se renem em ciclos para festivais e reunies atuam indiscriminadamente, invadindo os mundos mortais,
tradicionais. Alguns encontros acontecem tradicionalmente os azata partem para defender esse reino e auxiliar os que no
em perodos msticos, como a noite do equincio lunar, ou so capazes de se defender.
eventos menos previsveis, como o casamento entre dois Os azata geralmente trabalham juntos, mas devido s suas
videntes, mas eles acontecem em locais intocados ou de personalidades e seu individualismo entram em desacordo
maravilhas naturais deslumbrantes. Todos os azata sabem sobre qual a melhor maneira de lidar com determinada
onde e quando acontecer o prximo encontro de seu povo e, situao. Embora tenham grande bondade em seus coraes,
embora ningum seja convidado ou obrigado a comparecer, os argumentos podem ofender e se tornar rancores. Quando
todos so bem-vindos. Estes encontros no excluem um nico azata est convencido de que seu caminho o
participantes ou comunidades azata permanentes, e nos certo, ele pode entrar num tipo de exlio autoproclamado,
cumes do Elisio pode-se ouvir as msicas dos coros azata. abandonar o auxlio de sua irmandade e iniciar a cruzada de
Os estoicos e arcaicos arcontes consideram seus primos um azata contra as crueldades do multiverso.
voliweis, pois os azata so guiados por sua natureza nAmade A maioria dos azata originria da beleza indomvel do
e se sentem entediados quando so forados a ficar num Elisio, criados e nutridos pela luz da bondade das almas
mesmo lugar por muito tempo. Esta tendncia tambm mortais. Eles no podem reproduzir entre si e se envolvem
significa que eles no concordam em servir aos mortais por com mortais que se mostrem encantadores e espirituosos. Os
muito tempo, preferindo chegar, realizar o trabalho e partir azata flertam entre si, vidos por encontrarem sentimentos
para alguma outra misso. Por mais que eles difundam a de amor, alegria e companheirismo, mas raramente se
causa da alegria e liberdade, sabem que no so capazes de sentem exclusivos de apenas um amante, independente de
impor tais virtudes a todos no multiverso. Sem escurido sua raa.
no h luz, sem luta no h vitria. Portanto, os celestiais Os azata falam celestial, dracnico e infernal, mas podem
ficam distantes da maioria dos conflitos mortais, agindo falar com qualquer criatura por causa de seu discurso
como conselheiros em tais situaes, no como defensores, autntico. Veja a pgina 311 para informaes sobre o discurso
concedendo uma autonomia considervel aos mortais sobre autntico e outras habilidades azata.
Ala RALAM
Cabelos prateados da cor de relmpagos chicoteiam sobre
este arqueiro tenaz semelhante a um elfb, cujos os olhos brilham
em cores vibrantes

BRALAN I ND 6 (3I (2)


XP 2.400
CB extraplanar (azata, bondoso, catico, extraplanar, metamorfo)
Mdio
lnic +8; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra;
Percepo +15
DEFENSIVA

CA zo, toque 14, desprevenido 16 (+4 Des, +6 natural)


PV 66 (7cho+28)
Fort +9, Ref +9, Von +6
RD io/ferro frio ou mal; Imunidade eletricidade, petrificao;
Resistncia frio io, fogo io; RM 17
OFENSIVA

Deslocamento 12 m, voo 30 m (perfeito) orm


Corpo a Corpo cimitarra +1 +13/+8 (1c16+8/18-2o) ou pancada +12
(id 6+7)
distncia arco longo composto +1 +12/+7 (1c18+6/x3)
Ataques Especiais Rajada em turbilho
Habilidades Similares Magia (NC 6)
vontade nublar, encantar pessoas (CD 13), rajada de vento (CD 14),
reflexos em espelhos, muralha de vento
2/dia relmpago (CD 15), curarferimentos graves Rajada em Turbilho (Sob) Quando estiver em forma de ventania,
ESTATISTICAS um bralani pode atacar com um uma devastadora rajada de vento,
For 20, Des 18, Con 19, Int 13, Sab 14, Car 15 causando 3d6 pontos de dano em uma linha de 6 m (Reflexos CD
BBA +7; BMC +12; DMC 26 17 metade). A CD do teste baseada em Constituio.
Talentos Foco em Percia (Percepo), Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Vontade de Ferro, Os bralani esto entre os azata mais ferozes e selvagens, vivendo
Percias Adestrar Animais +12, Blefar +12, Cavalgar +14, momento a momento e sempre buscam chances de testar suas
Furtividade +14, Percepo +15, Sentir Motivao +12, V0e) +22, percias em batalha. Alm da sua forma semelhante aos elfos,
Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico eles podem se transformar em ciclones de poeira, neve ou areia.
QE forma de ventania No reino mortal, eles frequentemente so confundidos com os
ECOLOGIA djinn. Eles adoram condies climticas mais violentas, no pela
Meio Ambiente qualquer (Elisio) qualidade destrutiva destes eventos, mas pela sua intensidade e
Organizao solitrio, par ou esquadro (3-6) energia, muitos contos descrevem os bralani como espritos que
Tesouro dobrado (cimitarra +1, arco longo composto +1 [+5 For]) gargalham enquanto navegam em meio a fortes tempestades.
HABILIDADES ESPECIAIS Bralani no precisam se alimentar, mas adoram fazer isso. A
Forma de Ventania (Sob) Um bralani pode alternar entre seu corpo maioria prefere a comida dos elfos, pratos quentes dos humanos
humanoide e um corpo feito de vento e bruma como uma ao e vinho condimentado. Por causa de sua semelhana com
padro. Na forma humanoide, ele no pode voar nem usar sua dementais e fadas, eles costumam agir como intermedirios
rajada em turbilho. Na forma de ventania, ele funciona como se entre os mortais, dementais e fadas, embora prefiram
estivesse sob o efeito da magia caminhar no vento. O bralani pode organizar trguas temporrias para que as partes interessadas
fazer ataques de pancada e usar habilidades similares magia em conduzam suas prprias negociaes em solo neutro. Quando
ambas as formas. Um bralani permanece numa das formas at que fazem o papel de mediadores ou sempre que a oportunidade
escolha assumir outra forma. Uma mudana de forma no pode ser se apresenta os bralani rapidamente sugerem competies
dissipada, nem permite que o bralani reverta para qualquer outra ou jogos amigveis para acabar com as disputas e aproveitam
forma quando for morto (ambas as formas so verdadeiras). Uma para criar desafios e concursos mais complexos que testam
magia viso da verdade revela ambas as formas simultaneamente. as habilidades fsicas e mentais dos mortais.

1,
ESTATSTICAS
AZATA, RIAELE For 25, Des 12, COO 20, Olt 16, Sab 19, Car 17
Este elegante sentinela blindado est sempre alerta, seus olhos BBA +13; BMC +20; DMC 31
irradiam luz divina e o poder crepita de sua lmina nobre. Talentos Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva,
Especializao em Combate, Iniciativa Aprimorada, Magia em
Combate, Reflexos Rpidos
XP 25.600 Percias Adestrar Animais +19, Arte da Fuga +17, Conhecimento
CB extraplanar (azata, bondoso, catico, extraplanar, metamorfo) (natureza) +16, Conhecimento (planos) +19, Diplomacia +19,
Mdio Furtividade +17, Percepo +20, Sentir Motivao +20, VOO +25
lnic +5; Sentidos detectar o mal, viso no escuro 18 m, viso na Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico
penumbra; ver o invisvel, Percepo +20 QE forma de luz
Aura Aura sagrada ECOLOGIA
DEFENSIVA Meio Ambiente qualquer (Elisio)
CA 28, toque 16, desprevenido 26 (+4 deflexo, +1 Des, +1 esquiva, Organizao solitrio, par ou esquadro (3-6)
+12 natural) Tesouro triplicado (espada grande sagrada +2)
PV 136 (13d10+65) HABILIDADES ESPECIAIS

Fort +17, Ref +11, Von Ataque Visual (Sob) Em sua forma humanoide, o ataque visual de um
RD 1o/ferro frio ou mal; Imunidade eletricidade, petrificao; ghaele extermina criaturas malignas de 5 DV ou menos (distncia
Resistncia frio io, fogo lo; RM 25 18 metros, CD Vontade 18 anula, vtimas ficam abaladas por 2cho
OFENSIVA rodadas se o teste for bem sucedido). As criaturas no malignas,
Deslocamento 15 m, voo 45 m (perfeito) e as malignas com mais de 5 DV, devem ser bem sucedidas num
Corpo a Corpo espada grande sagrada +2 +22/+17/+12 (2d6+12) teste de Vontade CD 18 ou ficam abaladas por 2dio rodadas.
distncia 2 raios de luz +14 toque distncia (2(112) Uma criatura que resiste contra o ataque visual de um
Ataques Especiais ataque visual ghaele fica imune ao ataque visual desse ghaele
Habilidades Similares Magia (NC 13) especfico por 24 horas. Este um efeito
Sempre ativo aura sagrada (CD 21), detectara mal, ver o invisvel de medo e ao mental. A CD do teste
vontade auxlio, chama contnua, curar ferimentos leves, baseada em Carisma.
detectar pensamentos (CD 15), disfarar-se, dissipar Forma de Luz (Sob) Um ghaele pode trocar
magia, encantar monstro (CD 17), imagem maior (CD seu corpo slido por uma forma de
16), imobilizar monstros (CD 18), invisibilidade maior luz como uma ao padro. Na forma
(pessoal), globos de luz, tele porte maior (pessoal mais slida, ele no pode voar ou usar raios
25 kg de equipamento) de luz. Na forma de luz, ele pode voar e recebe
3/dia globo de invulnerabilidade a vantagem incorpreo tambm pode fazer
1/dia corrente de relmpagos (CD 19), muralha de ataques ou usar habilidades similares magia
energia, rajada prismtica (CD 20) nesta forma, mas no pode fazer ataques
Magias Preparadas (NC 13) fsicos. Esta habilidade, entretanto, funciona
70_ palavra sagrada (CD 21) similarmente forma de ventania dos bralani.
6 banimento (CD 20), cura plena (CD 20) Magias Os ghaele podem conjurar magias
5 coluna de chamas (CD 19), reviver os mortos, divinas como se fossem clrigos de 13 nvel.
viso da verdade Eles no tm acesso a domnios ou a outras
4 expulso (2) (CD 18), poder divino, habilidades clericais.
proteo contra a morte, restaurao Raio de Luz (Ext) O raio de luz de um gl-haele
3 curar ferimentos graves (3), luz tem alcance de 90 metros. Este ataque ignora
cegante (2) qualquer reduo de dano.
2 auxlio, imbuir tendncia,
restaurao menor (2), vigor Os ghaele so os seres com maior
do urso inclinao ao cdigo da cavalaria entre
1 bno, comando os azata, caando demnios, drages e
(DC 15), escudo de f, mortos-vivos com igual vigor. Muitos se
favor divino, nvoa parecem com uma verso idealizada de
da escurido humanos e elfos e so to rpidos para
o ( vontade) detectar magia, estabilizar, sorrir quanto para atacar aqueles que
purificar alimentos, virtude percebem como sendo malignos.
AZATA -

AZAT, ULLEND
Da cintura para cima, esta criatura uma sedutora elfa alada, e
uma serpente da cintura para baixo.

XP 3.200
CB extraplanar (azata, bondoso, catico, extraplanar) Grande
Inic +3; Sentidos viso no escuro 3.8 m, viso na penumbra;
Percepo +13
DEFENSIVA

CA 20, toque 12, desprevenido 17 (+3 Des, +8 natural,


-1 tamanho)
PV 73 (7d1o+35)
Fort +7, Ref Von
Imunidade eletricidade, petrificao, veneno; Resistncia frio io,
fogo io;
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, voo 21 m (mediano)


Corpo a Corpo espada longa +3. +3.2/+7 (2d6+8/19-2o), cauda +6
(2d6+2 e atracar)
Espao 3 m; Alcance 3 m
Ataques Especiais apresentao de bardo (20 rodadas/dia),
constrio (2d6+5)
Habilidades Similares Magia (NC 70)
3/dia arrombar, escurido, luz, terreno ilusrio (CD 18)
1/dia encantar pessoas (CD 15), falar com os animais, s habilidades: contra cano, fascinar, inspirar coragem,
falar com as plantas inspirar competncia e aspectos de sugesto.
Magias Conhecidas (NC 70) Magias Uma lillend pode conjurar magias como bardas de 70
3(2/dia) curar ferimentos graves, encantar monstros (CD 17) nvel. Elas preferem encantamentos e magias de cura.
2(4/d ia) exploso sonora (CD 16), imobilizar pessoas (CD 16),
invisibilidade, sugesto (CD 16) Entre os azata, as lillend so as contadoras de histrias e
1(5/d ia) curar ferimentos leves, encantar pessoas (CD 15), cronistas, acumulando conhecimento e armazenando histrias
identficao, sono (CD 15) na forma de poemas picos e canes. Elas normalmente so
o ( vontade) cano de ninar (CD 14), detectar magia, globos pacficas, embora sejam tenazes quando percebem que uma rara
de luz, ler magias, mos mgicas, pasmar (CD 14) obra de arte ou um artista talentoso est sob ameaa. A parte
ESTATSTICAS abaixo da cintura de uma lillend a faz medir 6 metros, pesando
For 20, Des 17, Con 21, Int 14, Sab i6, Car 19 cerca de 1.900 quilos.
BBA +7; BMC +13; DMC 26 (no pode ser derrubado) Embora no tenham necessidade de se alimentar, dizem
Talentos Magia em Combate, Pairar, Reflexos Rpidos, Vontade que as lillend se nutrem do jbilo obtido atravs da msica,
de Ferro arte e performance. Elas tambm adoram a natureza intocada
Percias Apresentao (Instrumentos de Corda) +16, Blefar +14, e buscam por lugares no reino mortal que as lembrem da beleza
Conhecimento (natureza) +9, Diplomacia +14, Percepo de seu plano de origem. Existem contos sobre essas musas nas
+13, Sentir Motivao +13, sobrevivncia +14, voo +11; lendas de muitas raas, particularmente sobre aquelas que se
Modificadores Raciais +4 Sobrevivncia dedicaram ao treinamento de um prodgio de talento nico ou
Idiomas celestial, dracnico, infernal; discurso autntico na criao de um trabalho artstico fantstico de longo prazo.
ECOLOGIA Tais lendas, por vezes se revelam reais, j que todas as lillend
Meio Ambiente qualquer (Elisio) tm suas obras de arte e artistas favoritos, e costumam visitar o
Organizao solitrio, par ou coro (3-6) Plano Material para aproveitar o esplendor de seus escolhidos na
Tesouro padro (espada longa +1, harpa obra-prima) certeza de que estaro a salvo. Em defesa de tal beleza, as lillend
HABILIDADES ESPECIAIS se mostram adversrias apaixonadas, apelando para o poder
Apresentao de Bardo Uma lillend possui a habilidade de dos aliados prximos ou esmagando os infiis com suas caudas
apresentao de um bardo de 70 nvel, concedendo acesso destruidoras e letais.
II I

BANTHEST
Essa fera canina rosna se acomodando nas quatro patas, seus
A cada 2 pontos de crescimento, o nvel de conjurador das
habilidade similares magia e do barghest aumenta em +1. Quando
um barghest alcana 4 pontos de crescimento, sua pele muda, e
membros frontais so delgados e se parecem mais com mos do ele se torna um barghest maior, perdendo todos os seus pontos
que com patas lupinas. de crescimento (e os bnus concedidos por eles), mas recebendo
todas as estatsticas presentes nessa pgina para o barghest maior.

XP 1.200 Conhecidos como os parentes diablicos de todas as raas


OM extraplanar (extraplanar, maligno, metamorfo, ordeiro) Mdio goblinoides, os odiosos barghest vem ao plano material
Inic +6; Sentidos faro, viso no escuro 18 m; Percepo +11 apenas para se alimentar. Conforme consomem os corpos
DEFENSIVA de inocentes, eles crescem e ficam gradativamente mais
CA 17, toque 12, desprevenido 15(-I-2 Des, +5 natural) poderosos. Eventualmente, um barghest acaba trocando
PV 45(660+12) de pele para se transformar num barghest maior, quando
Fort +6, Ref +7, Von +7 procura por uma tribo de goblins ou outras criaturas para
RD 5/Magia dominar.
OFENSIVA

Deslocamento 9 m BARG H MAIOR ND 7 I3 110


ST
Corpo a corpo Mordida +to (1d6+4), 2 garras +io (1c1 4+4) XP 3.2oo
Ataque Especial cevar OM extraplanar (extraplanar, mal, metamorfo, ordeiro) Grande
Habilidades similares Magia (NC 6) Inic +6; Sentidos faro, viso no escuro 18 m; Percepo +16
vontade - desorientar, levitao, piscar DEFENSIVA

1/dia - desespero esmagador (CD 16), encantar monstro (CD 16), porta CA 20, toque 11, desprevenido 18 (+2 Des, +9 natural, -1
dimensional tamanho)
ESTATSTICAS PV 85 (9ch.o+36)
For 19, Des 15, Con 15, Int 14, Sab 14, Car Fort +9, Ref Von +io
BBA +6; BMC +io; DMC 22(24 contra Derrubar) RD to/magia
Talentos Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude, Reflexos de OFENSIVA

Combate Deslocamento 12 m
Percias Acrobacia 4-11, Blefar 4-11, Diplomacia 4-11, Furtividade Corpo a corpo mordida +14 (1c18+6), 2 garras +14 (1c16+6)

+11, Intimidao +11, Percepo 4-11, Sentir Motivao +14 Habilidades similares Magia (NC 9)
Sobrevivncia +n vontade - desorientar, esfera de
Idiomas comum, goblin, infernal invisibilidade, levitao, piscar
QE alterar forma (goblin ou lobo, metamorfose) 1/dia - aumentar em massa, desespero
ECOLOGIA esmagador (CD 18), encantar monstro
Meio Ambiente qualquer (CD 18), fora do touro em massa, porta
Organizao solitrio ou culto (1 mais tribo dimensional
goblin) ESTATSTICAS

Tesouro Padro For 23, Des 15, Con 19, Int 18, Sab
HABILIDADES ESPECIAIS 18, Car 18
Cevar (Sob) Uma vez por ms, BBA +9; BMC 4-16; DMC 28(32
um barghest pode devorar contra Derrubar)
um cadver humanoide no Talentos Grande Fortitude,
maligno numa ao de rodada Iniciativa Aprimorada, Magias em
completa para receber um Combate, Reflexos de Combate,
ponto de crescimento. Reflexos Rpidos
Ele recebe um bnus igual Percias Acrobacia +14, Blefar
Il

ao seu total de pontos de +16, Diplomacia +, Escalar 4-15,


crescimento nas jogadas Furtividade +io, Intimidao +16,
de ataque, BMC, testes de Natao +15, Percepo +16, Sentir
Resistncia e percias. O valor Motivao 4-16, Sobrevivncia +16
mximo dos pontos de vida Idiomas comum, goblin, infernal
aumentam em 5 para cada QE alterar forma (goblin ou lobo,
ponto de crescimento recebido. metamorfose)

-neeic
BANHEI' - MMOR BAS1Dfl(0

d6 Alucinao
BASDROND Voc est afundando em areia movedia! Caia e fique i rodada
batendo seus braos e pernas como se tentasse nadar.
Esta planta estranha consiste em quatro caules araneiformes,
longos tentculos verdes e uma tampa em forma de sino repleta 2 Atacado por um enxame de aranhas! Gaste uma ao de rodada
de esporos. completa para atacar o cho prximo a voc com sua arma.
3 Um item que voc segura se tornou uma serpente! Largue-o e fuja
do item com seu deslocamento mximo por 1 rodada.
XP 1.600 4 Voc est sufocando! Fique no lugar, prenda a respirao e segure
N planta Mdia sua garganta por i rodada.
lnic +1; Sentidos sentido ssmico, viso na penumbra; Percepo +o 5 Voc encolheu a 1/10 de seu tamanho normal! Fique sem ao por
DEFENSIVA rodada e os monstros no o enxergaro.
CA 18, toque u, desprevenido 17 (+1 Des, +7 natural) 6 Voc est derretendo! Agarre-se a si mesmo numa tentativa de se
PV 52 (7(18+21) manter junto e fique sem ao por 1 rodada.
Fort +8, Ref +3, Von +2
Imunidade frio, caractersticas de planta O estranho fungo basidirond um monstro planta letal
Fraqueza letargia ao frio que se alimenta em locais midos ricos em minerais, seja
OFENSIVA do escoamento das paredes da caverna ou de sangue fresco.
Deslocamento 6 m Garantindo um fluxo constante de nutrientes minerais, os
Corpo a Corpo pancada +10 (1d8-F7 mais esporos) habitantes de cavernas mais sagazes podem utilizar basidirond
Ataque Especial nuvem alucingena, esporos como guardies de suas tocas, mas eles devem tomar cuidado
ESTATSTICAS evitando as rotas de caa dessas plantas para que no se tornem
For 20, Des 13, Con 16, Int Sab ii, Car 1 suas prximas vtimas.
BBA +5; BMC +10; DMC 21 (25 contra Derrubar)
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer subterrneo no frio


Organizao Solitrio, par ou alia (3-8)
Tesouro Incidental
HABILIDADES ESPECIAIS

Esporos (Ext) Qualquer criatura atingida pela pancada de um


basidirond coberta por esporos. A criatura atingida deve obter
sucesso num teste de Fortitude CD ou os esporos criaro
razes em sua carne, particularmente em seus pulmes. A CD do
teste de resistncia baseada em Constituio.
Esporos de Basidirond: Doena inalao; TR Fort CD ; frequncia
Vrodada por 6 rodadas; efeito 1c12 dano de Con; cura i sucesso.
Letargia ao Frio (Ext) Por mais que um basidirond seja imune a
dano de frio, quando exposto a um efeito de frio sofrer
lentido por 1d4 de rodadas. Durante esse tempo, um
basidirond no pode usar sua nuvem alucingena ou seus
esporos.
Nuvem Alucingena (Ext) Uma vez por minuto, um basidirond
pode usar uma ao padro para liberar uma nuvem de esporos
invisveis num raio de 6 metros. Todas as criaturas na rea
devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude CD 16 ou sero
afetadas por poderosas alucinaes enquanto estiverem dentro
da nuvem e durante 1c14 de rodadas aps terem deixado a rea.
As criaturas que ficarem dentro da nuvem devem realizar um novo
teste de resistncia a cada rodada. A nuvem alucingena persiste
por 5 rodadas antes de dispersar um vento forte faz com que a
nuvem disperse imediatamente. A CD do teste de resistncia
baseada em Constituio. Para determinar qual alucinao
sofrida a cada rodada, jogue 1d6 e consulte a tabela abaixo.
BAS1L1SCO
Este rptil de oito patas tem espores sseos que brotam nas costas
e olhos que brilham como um fogo verde plido.

BASILISCO N D 5 ei 011h
XP 1.600
N besta mgica Mdio
Inic -1; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra;
Percepo +10
DEFENSIVA

CA 17, toque 9, desprevenido 17 (-1 Des, +8 natural)


PV 52 (7d10+14)
Fort +9, Ref +4, Von +5
OFENSIVA
Deslocamento 6 m
Corpo a Corpo mordida +io (1d8+4)
Ataques Especiais olhar
ESTATSTICAS

For 16, Des 8, Con 15, Int 2, Sab 13, Car ii


BBA +7; BMC +io; DMC (31 contra derrubar)
Talentos Foco em Percia (Percepo), Grande Fortitude, Lutar s
Cegas, Vontade de Ferro de pessoas e animais em poses realistas os restos petrificados
Percias Furtividade +10, Percepo +10; Modificadores Raciais +4 de desafortunados que cruzaram com o basilisco.
Furtividade Os basiliscos tem a habilidade de consumir as criaturas que
ECOLOGIA petrificam, os seus cidos estomacais dissolvem e extraem
Meio Ambiente qualquer nutrientes das pedras, mas o processo lento e ineficaz,
Organizao solitrio, par ou colnia (3-6) tornando-os preguiosos e lentos. Como resultado, os basiliscos
Tesouro incidental raramente perseguem ou caam aqueles que evitam seu olhar,
HABILIDADES ESPECIAIS contando com sua furtividade e com o elemento surpresa para
Olhar (Ext) Transforma em pedra permanentemente (como a magia se manter a salvo e alimentado. Quando no est escondido
carne para pedra), alcance 9 metros, Fortitude CD is anula. Uma esperando por pequenos mamferos, aves e rpteis que
criatura petrificada desta maneira que coberta (e no apenas constituem sua dieta, um basilisco passa seu tempo dormindo
aspergida) com sangue fresco de basilisco (retirado de um basilisco em seu covil, e os corajosos o suficiente para capturar um
morto h menos dei hora) instantaneamente restaurada carne. basilisco ou esconder seu tesouro prximo a um deles podem
Um nico basilisco contm sangue suficiente para recobrir id3 descobrir que eles so guardies naturais e timos vigias.
criaturas mdias desta maneira. A CD do teste de resistncia Um basilisco adulto tem aproximadamente 4 metros de
baseada em Constituio. comprimento, com sua cauda medindo a metade ou mais
desse tamanho total, e pesam em torno de 150 quilos. Algumas
O basilisco, comumente chamado de "Rei das Serpentes", no espcies tem chifres curtos, curvados sobre seus narizes ou
de fato uma serpente, mas sim um rptil de oito patas com uma pequenas cristas de protuberncias sseas no topo de suas
disposio srdida e a habilidade de transformar as criaturas cabeas como se fossem coroas. Embora normalmente sejam
em pedra com seu olhar. As lendas dizem que, assim como a criaturas solitrias, unem-se para reproduzir e gerar ovos. Em
cocatriz, os primeiros basiliscos saram de ovos de serpentes reas particularmente perigosas, pequenos grupos podem se
chocados por galinhas, mas pouco na fisiologia desse animal unir para se protegerem e atacarem intrusos em massa.
deixa qualquer crdito para essa alegao. Por razes desconhecidas, doninhas e fures so imunes ao
Os basiliscos vivem em praticamente todo tipo de ambientes olhar do basilisco e s vezes se esgueiram em suas tocas para
terrestres, de florestas a desertos, suas escamas tendem a caar e devorar os filhotes enquanto os pais esto fora.
ter cores que refletem e combinam com as redondezas um Algumas lendas sugerem que o sangue do basilisco
basilisco do deserto pode ser bronze ou marrom, enquanto o pode transmutar pedras comuns em outros materiais, mas
que vive na floresta pode ser verde e brilhante. Eles tendem isto provavelmente se deve interpretao equivocada de
a fazer seus lares em cavernas, buracos ou outras reas testemunhas da restaurao mgica de criaturas ou partes do
protegidas e seus covis so geralmente marcados por esttuas corpo que foram petrificadas.

'""44
WITH
Quase do tamanho de um elefante, esse aracndeo azul escuro
ergue-se em suas seis patas esguias para elevar suas Barras
frontais cortantes e afiadas.

XP 9.600
CM extraplanar (catico, extraplanar, maligno) Enorme
Inic +5; Sentidos faro, viso no escuro 18 m;
Percepo +16
DEFENSIVA

CA 22, toque 9, desprevenido 21 (+1 Des, +13 natural, -2 tamanho)


PV 150 (12d10+84)
Fort +15, Ref +11, Von +7
RD lo/bem
OFENSIVA

Deslocamento 12 m, escalada 6 m
Corpo a corpo picada +19 (2d6+9 mais podrido) e 2 garras
+19 (2d4+9/19-2o)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataque Especial desmantelar armadura, golpe
penetrante, teia (+11 distncia, CD 23, 12 PV)
Habilidades Similares Magia (NC 12)
vontade viagem planar (pessoal)
ESTATSTICAS

For 28, Des 12, COn 24, int 11, Sab 13, Car 13
BBA +12; BMC +23, DMC 32 (46 contra derrubar)
Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (garras),
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Trespassar, Podrido (Sob) A picada do bebilith causa o definhamento e
Vontade de Ferro, enfraquecimento da carne, resultando numa horrvel combinao
Percias Acrobacia +16, Escalar +32, Furtividade +16, de efeitos de apodrecimento. Este definhamento catastrfico
Percepo +16, Sentir Motivao +16, Sobrevivncia +16; comea na rodada em que a vtima foi picada e continua durante
Modificadores Raciais +8 Furtividade 4 rodadas, totalizando 5 rodadas de podrido. A cada rodada de
Idiomas abissal (no fala); Telepatia 30 m podrido, o alvo deve ser bem sucedido num teste de Fortitude
ECOLOGIA CD 23 ou sofrer 2 pontos de dano em Constituio. Se a vtima
Meio Ambiente qualquer (o Abismo) obter sucesso em dois teste consecutivos, o efeito curado. Cura
Organizao solitrio ou bando (2-6) plena tambm pode parar o efeito da podrido. A CD do teste de
Tesouro padro resistncia baseada em Constituio.
HABILIDADES ESPECIAIS

Desmantelar Armadura (Ext) Se um bebilith atinge um inimigo com O Abismo um lugar terrvel, mas at mesmo nesse reino
ambos ataques de garra, ele pode tentar arrancar a armadura e horripilante existem predadores e bestas selvagens que caam
o escudo do alvo como uma ao livre atravs de um teste de a horda demonaca o bebilith o mais notrio, uma criatura
BMC. Se o bebilith for bem sucedido, a armadura e o escudo evoluda para caar e matar demnios.
so arrancados do corpo e desmantelados, caindo ao cho. Uma Muito mais inteligente do que a sua forma insetoide
armadura sujeita a este ataque perde metade dos seus pontos de sugere, talvez seja uma bno que o bebilith seja um caador
vida e recebe a condio avariada se o alvo falhar em um teste de de demnios to feroz e tenaz, dando a esses perigosos
Reflexos CD 25. A CD do teste de resistncia baseada em Fora. extraplanares algo a mais com que se preocupar alm de
Golpe Penetrante (Sob) As armas naturais de um bebilith so conquistar e expandir imprios. A capacidade de viagem
tratadas como caticas e mgicas para os efeitos de penetrao planar desses seres os torna uma verdadeira ameaa. Como
na reduo de dano. Contra criaturas do tipo demnio, suas um extraplanar, o bebilith no tem necessidade biolgica de
armas naturais tambm so tratadas como se fossem bondosas se alimentar, ele apenas aprecia a sensao de mastigar carne
e de ferro frio. demonaca.
proeminentes em sua cabea, muitos tm espinhos decorativos
BEIM em intervalos regulares ao longo de suas costas.
Esse rptil azul alongado e cheio de patas, sua cabea Embora seja territorial e bestial quando furioso, o behir no
amedrontadora coroada com dois grandes chifres curvos. estpido nem necessariamente maligno, todavia seu egosmo
e sua tendncia de assumir a posse de tudo que visvel do
alto de sua toca costuma coloc-lo em conflito com outras
XP 4.800 raas. Como tal, um behir muitas vezes pode ser subornado
N besta mgica Enorme ou convencido por negociadores valentes dispostos a se
Inic +2; Sentidos viso no escuro 28 m, viso na penumbra; aproximarem o suficiente para fazer sua oferta. Nesses casos, a
Percepo +8 tendncia de um behir atacar primeiro e perguntar depois (ou
DEFENSIVA nem perguntar), isso significa que aqueles que desejarem fazer
CA 21, toque 9, desprevenido zo (+2 Des, +12 natural, -2 tamanho) um acordo devem trazer incentivos valiosos e impressionar o
PV los (iodio+5o) behir imediatamente com sua oferta.
Fort +12, Ref +8, Von +5 Costuma-se especular que os behir tm alguma relao
Imunidade eletricidade com os drages azuis, mas a natureza exata desse vnculo
OFENSIVA permanece desconhecida. A maioria dos drages nega
Deslocamento 12 m, escalada 6 m qualquer associao e desdenha os behir por sua relativa falta
Corpo a corpo mordida +15 (2d6+9 mais atracar) de inteligncia numa afronta que enfurece o temperamento
Espao 4,5 m; Alcance 3 m agressivo do behir. Graas a esse menosprezo casual, muitos
Ataques Especiais constrio (2d6+9), engolir inteiro (2d8+9 behir carregam rancores profundos contra os drages e
dano de concusso, CA 26, 10 PV), rasgar (6 garras +14, 2c14+6), atacam desenfreadamente qualquer um deles que cruzar seus
Reflexos CD zo para metade, recarrega a cada 2c14 de rodadas, territrios.
sopro (linha de 6 metros, 7d6 dano de eletricidade
ESTATISTICAS

For 23, Des 12, COrl 21, int 7, Sab 14, Car il
BBA +1o; BMC +28 (+22 agarrar), DMC 29 (no pode ser derrubado)
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Prontido,
Trespassar, Trespassar Maior,
Percias Escalar +14, Furtividade +5, Percepo +8
Idioma comum
ECOLOGIA

Meio Ambiente colinas e desertos quentes


Organizao solitrio ou par
Tesouro dobrado
HABILIDADES ESPECIAIS

Atracar (Ext) O ataque de atracar do behir funciona


contra criaturas de qualquer tamanho. Ele pode usar a
constrio na mesma rodada em que atraca. Em qualquer
rodada posterior que se manter atracado, o behir pode optar
por rasgar o alvo agarrado ou engoli-lo inteiro.

Temperamental e avarento, o behir passa a maior parte


do seu tempo rastejando pelas colinas de areia e falsias
do deserto que compem seu territrio, caando todas as
criaturas que se atrevem a entrar na sua rea de caa. Os
seis poderosos pares de pernas com garras da criatura
permanecem dobrados nos flancos a maior parte do
tempo, e se estendem em combate para agarrar seus
inimigos, impulsionar o behir frente num bote
aterrorizante ou escalar os penhascos ngremes onde
se encontram as tocas dessa criatura.
Um behir tem em mdia 12 metros de comprimento.
e pesa cerca de 2 toneladas. Alm dos dois chifres
DER / BESOURO - DE 011RES

BERRO DE MS MI BESOUKO DE fOCTO


Com uma carapaa polida e mandbulas enormes erguidas numa Este besouro do tamanho de um gato domstico tem uma cor
pose ameaadora, este grande besouro permanecefirme em defesa marrom fosca, iluminado com duas manchas verde-amareladas
de seu territrio. que brilham sobre sua carapaa.

XP 1.200 XP 135
N inseto Grande N inseto Pequeno
Inic +o; Sentidos viso no escuro 18 m.; Percepo +o Inic +o; Sentidos viso na penumbra; Percepo +o
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 17, toque 9, desprevenido 17 (+8 natural, -1 tamanho) CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 natural, +1 tamanho)
PV 45 (7d8+14) PV 4 (1c18)
Fort +7, Ref+2, Von +2 Fort +2, Ref +o, Von +o
Imunidade efeitos de ao mental Imunidade efeitos de ao mental
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 6 m, voo 6 m (ruim) Deslocamento 9 m, voo 9 m (ruim)


Corpo a Corpo picada +8 (2c18+6) Corpo a Corpo picada +1 (14)
Espao 3 m; Alcance 1,5 m ESTATSTICAS

Ataques Especiais atropelar (id6+6, CD 17) For io, Des 11, Con ii, Int Sab lo, Car 7
ESTATSTICAS BBA +o; BMC -1, DMC 9(17 contra derrubar)
For 19, Des io, Con 15, Int Sab io, Car 9 Percias Voo -2
BBA +5; BMC +10, DMC zo (28 contra derrubar) QE luminescncia

Percias Voo -6 ECOLOGIA

ECOLOGIA Meio Ambiente qualquer


Meio Ambiente florestas temperadas Organizao solitrio, aglomerado (2-6) ou colnia (7-12)
Organizao solitrio, par ou aglomerado (3-6) Tesouro nenhum
Tesouro nenhum HABILIDADES ESPECIAIS

Luminescncia (Ext) A glndula do besouro de fogo ilumina um raio


Com aproximadamente 3 metros de comprimento, os besouros de 3 metros. A glndula luminescente de um besouro de fogo
gigantes se tornam uma sria ameaa quando vagam para continua a brilhar por id6 de dias aps sua morte.
dentro de campos de madeireiros, devido ao seu apetite por
madeira em decomposio. Chamados de besouros de chifres Apesar de ser noturno, um besouro de fogo no tem viso
gigante por causa de suas grandes mandbulas em forma no escuro, dependendo de sua prpria glndula brilhante
de antenas, eles utilizam esses apndices para lutar contra para iluminao. Os besouros de fogo enjaulados so muito
machos concorrentes e derrotar rapidamente qualquer ameaa populares como fontes de iluminao duradoura entre
adversria. excntricos e mineiros.
Existem outras variaes comuns desse besouro gigante. Existem outras variaes comuns de besouro de fogo.
As duas mais comuns esto detalhadas abaixo. As duas mais comuns esto detalhadas abaixo.
Besouro Bombardeiro (ND 2): Este besouro da presa Besouro Minerador (ND 1/2.): Um besouro
gigante tem apenas 2 Dados de Vida e tamanho Mdio, mas minerador um besouro de fogo progredido
pode espirrar cido uma vez por rodada num cone de pela aplicao do modelo evoludo simples e
3 metros. Aqueles que estiverem no cone devem com deslocamento de escavao de 6 metros.
obter sucesso num teste de Fortitude CD ii ou Besouro rarolete (ND IN: Um besouro
sofrem 1c14+2 pontos de dano cido. farolete um besouro de fogo progredido
A CD do teste baseada em Constituio. que pode criar um claro de luz brilhante uma
Besouro Golias (CR 8): Este vez por hora. Quando um besouro farolete
imenso besouro golias um faz isso, todas as criaturas num raio
besouro de chifres gigante de 3 metros devem fazer um teste
de tamanho Enorme de Fortitude CD 12 ou ficaro
com 12 Dados de Vida ofuscadas por id3 rodadas.
e a habilidade especial A CD do teste baseada em
atropelar. Constituio.

-J e
BO011kD fazendo um teste de Fora como uma ao padro ou causando
dois pontos de dano cortante na lngua (CA 11, o dano no retira
Olhos bulbosos brilham no topo dessa cabea de sapo desta criatura. pontos de vida do boggard). O boggard no pode se mover mais
Diversas verrugas e salincias decoram sua pele esverdeada. de 3 metros de distncia do alvo, mas o boggard pode liberar a
lngua como uma ao livre. Ao contrrio de um sapo gigante, um
boggard no pode puxar os alvos em sua direo com a lngua.
XP 600 Prender respirao (Ext) Um boggard pode prender sua respirao
CM humanoide (boggard) Mdio por um nmero de rodadas igual a 4 vezes o seu valor de
lnic -1; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; Constituio antes de comear a se afogar ou sufocar.
Percepo +4 Travessia de pntanos (Ext) O boggard pode se mover atravs de
DEFENSIVA qualquer terreno acidentado natural com o seu deslocamento
CA 14, toque 9, desprevenido 14 (+2 armadura, -1 Des, +3 natural) normal, enquanto estiver dentro de um pntano. Terrenos
PV 22 (3(18+9) alterados magicamente afetam o boggard normalmente.
Fort +5, Ref +o, Von +o
OFENSIVA Boggard lembram rs ou sapos antropomrficos, completos
Deslocamento 6 m, nado 9 m com membranas nas mos e ps, olhos grandes e bocas
Corpo a Corpo lngua -1 toque (lngua pegajosa), maa-estrela +5 excessivamente largas. Essas criaturas fazem suas casas perto
(id 8+3) de grandes rios ou nas profundezas dos pntanos. L eles fazem
Ataques Especiais coaxar terrvel pequenas aldeias compostas por montes de lama nas margens.
ESTATSTICAS Boggard comeam a vida como girinos em lagoas de criao,
For 15, Des 9, Con 14, Int 8, Sab ii, Car lo eventualmente crescem at 1,5 metros de comprimento antes
BBA +2; BMC +4; DMC de terem braos e pernas e serem capaz de viver em terra firme.
Talentos Vitalidade, Foco em Arma (maa-estrela) A aceitao no cl depende do jovem boggard ter sucesso em
Percias Acrobacia +2 (+14 pulando), Furtividade uma caada para matar um humanoide senciente. Aqueles que
(+7 em pntanos), Natao +1o; Modificadores falham so exilados do cl. Conforme boggard envelhecem,
Raciais +16 Acrobacia quando pulando, eles continuam a crescer e perdem sua colorao. Boggard
+8 Furtividade em pntanos, +4 Percepo excepcionalmente velhos possuem uma pele completamente
Idiomas boggard branca que cobre seus corpos obesos. Alguns destes boggard
QE prender respirao, travessia de pntano classificam-se entre a casta dos reis-sacerdotes e desfrutam
ECOLOGIA de uma vida de prazeres grotescos regendo seus cls.
Meio Ambiente pntanos temperados Embora muitas vezes curvados, boggard chegam a
Organizao solitrio, par ou exrcito (3-12) medir 1,5 metros de altura e pesar cerca de ioo quilos.
Tesouro equipamento de PDM (corselete de Estas criaturas vivem at 50 anos, embora os perigos
couro, maa-estrela, outros tesouros) dos pntanos e as lutas internas geralmente encurtem
HABILIDADES ESPECIAIS esses anos.
Coaxar terrvel (Sob) Uma vez por hora, um boggard
pode, como uma ao padro, emitir um coaxar
alto e terrvel. Qualquer criatura que no for um
boggard em um raio de 9 metros do boggard
deve realizar um teste de Vontade CD 13 ou
ficar abalado durante 1d4 de rodadas. Criaturas
que forem bem-sucedidas nesse teste no sero
afetadas novamente pelo coaxar desse mesmo
boggard durante 24 horas. Criaturas que j estejam
abaladas se tornam assustadas por 1d4 de rodadas.
A CD do teste baseada em Carisma e inclui o bnus
racial de +2.
Lngua pegajosa (Ext) Um criatura atingida pelo ataque
de lngua de um boggard no pode se mover mais
de 3 metros de distncia do boggard e recebe -2 de
penalidade na CA, enquanto a lngua estiver grudada
(essa penalidade no acumula se mltiplas lnguas
estiverem grudadas). A lngua pode ser removida,
IARA DO MAR,
Uma cabeleira parecida com algas podres cobre esta bruxa anci.
olhar sobre uma nica criatura dentro de 9 metros. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 14 ou
ser tomado por uma angstia nebulosa e um sentimento de
Sua pele flcida e tingida por algas ressalta seu corpo esqulido. preocupao relacionado a alguma desgraa iminente que
aflige a vtima. Se uma bruxa do mar usar seu mau-olhado
BRUXA DO MAR ND 4 " &K- em algum j afetado por esta maldio, a vtima deve ser
XP 1.200 bem sucedida em um teste de Fortitude CD 14 ou ficar
CM humanoide monstruoso (aqutico) Mdio sobrecarregado de medo e entrar em um estado de coma
lnic +3; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +u por 3 dias. A cada dia que passar, a vtima em coma deve ser
Aura aparncia horripilante (A m) bem sucedida em um teste de Fortitude CD 14 ou perecer.
DEFENSIVA O mau-olhado um efeito mental de medo. As CD dos
CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 Des, +3 natural) testes so baseadas em Carisma.
PV 38 (460+16) Maldio doMau-olhado: Olhar falha no teste de resistncia;
Fort +5, Ref +7, Von +5 TR Vontade CD 14; frequncia 1/dia; efeito zonzo (ou entrar em
OFENSIVA coma caso j esteja sob os efeitos do mau-olhado)
Deslocamento 9 m; nado 12 m
Corpo a Corpo 2 garras +8 (1d6+4) Feiticeiras do mar monstruosas, estas bruxas cruis
Ataques Especiais mau-olhado possuem caractersticas to aterrorizantes que poucos se
ESTATSTICAS atrevem a olhar para elas. Divertindo-se com a discrdia,
For 19, Des i6, Con 18, Int 12, Sab 13, Car 15 estas criaturas imundas arrastam marinheiros para
BBA +4; BMC +8; DMC 21 sepulturas aquticas e atormentam os povos dos oceanos
Talentos Foco em Percia (Blefar, Percepo) com promessas maldosas. As bruxas do mar sempre
Percias Blefar +9, Conhecimento (qualquer um) +5, so terrveis de se ver, e apesar de serem glutonas, elas
Furtividade +1o, Natao +19, Percepo+u; geralmente so criaturas magras que parecem morrer de
Idiomas comum, gigante fome. A maioria mede 1,8 metros de altura e pesa 75 quilos.
QE anfbio As bruxas do mar preferem viver
ECOLOGIA relativamente perto da enseada onde
Meio Ambiente qualquer aqutico pescadores e naus mercantes so mais
Organizao solitrio ou coven (3 bruxas comumente encontrados. A maioria
de qualquer tipo) escolhe viver longe de reas urbanas
Tesouro padro onde suas aes no iro chamar muita
HABILIDADES ESPECIAIS ateno de possveis inimigos mas no
Aparncia Horripilante (Sob) A incomum para uma bruxa do mar
aparncia de uma bruxa do mar corajosa ou impaciente se instalar no
to repugnante que qualquer porto de uma cidade ou na nascente de
criatura dentro de uma rea de um rio profundo.
18 m (que no seja outra bruxa) As bruxas do mar formam covens assim
que olhar para ela deve ser bem como outras bruxas, mas sua natureza
sucedida em um teste de Fortitude aqutica geralmente impede que elas
CD 14 ou ficar instantaneamente formem covens mistos.
enfraquecida, recebendo 1c16 pontos No caso de uma bruxa verde que vive
de dano na Fora. As criaturas na enseada (normalmente uma bruxa
que afetadas por este poder ou verde que vive em um pntano salgado ou
que foram bem sucedidas no outros pntanos costeiros), um coven
teste contra ele, no podem normalmente formado de duas bruxas
ser afetadas novamente pela que veem a bruxa verde como sua me
aparncia horripilante da mesma e lder.
bruxa por 24 horas. Este um efeito de Um coven de bruxas do mar mais
ao mental. A CD do teste baseada comumente formado de um grupo de
em Carisma. bruxas amigas e irms. Veja a pgina 39
Mau-olhado (Sob) Trs vezes para mais detalhes sobre covens de
por dia, uma bruxa do mar bruxas.
pode conjurar seu terrvel
le at o amanhecer. O sonhador sofre com sonhos atormentados e
, ,r
IS
-v Dri(1R1 NI NOITE
Fetiches macabros e os trapos de uma roupa que um dia foi bela
tm 1 ponto de Constituio drenado ao acordar. Apenas outro
ser etreo pode deter essas invases noturnas confrontando e
ilifr penduram-se no corpo cadavrico desta horrvel anci de dentes derrotando a bruxa da noite.

W afiados. Doena (Sob) Febre Demonaca: Mordidaferimento; TR Fort CD 20;


atraso imediato;frequncia 1/dia; efeito 1d6 dano Con (o alvo deve
realizar um 2 teste ou i ponto de dano ser drenado); cura 2
XP 6.400 sucessos consecutivos. A CD do teste baseada em Constituio.
NM extraplanar (extraplanar,
, maligno) Mdio Pedra do Corao (Sob) Todas as bruxas da noite carregam uma
lnic +4; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +16 pedra do corao uma gema especial que vale no mnimo 1.800
DEFENSIVA PO e usada como periapto. A magia de uma pedra do corao
CA 25, toque 14, desprevenido 21 (+4 Des, +11 natural) abastecida pelo esprito da bruxa da noite e por sua proximidade
PV 92(8d10+48) uma vez separada de seu dono (ou aps a morte da bruxa), a
Fort +14, Ref +8, Von +11 pedra do corao retm sua magia por 24 horas antes de se tornar
RD io/ferro frio e magia; Imunidade encantamento, frio, medo, uma gema no mgica novamente. Uma pedra do corao cura
fogo, sono; RM 24 instantaneamente qualquer doena contrada pelo portador. Alm
OFENSIVA disso, uma pedra do corao fornece um bnus de resistncia de
Deslocamento 9 m +2 em todos os testes de resistncia (esse bnus j est incluso no
Corpo a Corpo 2 garras +13 (1d4+5), mordida +13 (2d6+5 mais bloco de estatstica). Uma bruxa da noite que perder esse fetiche
doena) no poder utilizar forma etrea ou prender alma at encontrar
Ataques Especiais assombrar os sonhos outra gema substituta.
Magias Conhecidas (NC 8)
Sempre Ativo detectar o bem, detectar o caos, detectar a ordem, Terrveis assassinas e almas gananciosas, bruxas da noite caam
detectar magia, detectar o mal mortais enquanto eles esto mais vulnerveis. Preferindo
Vontade invisibilidade, msseis mgicos, raio do enfraquecimento matar sua presa vagarosamente,
(CD 14), sono profundo (CD 16) assombrando seus sonhos noite aps
Vontade (com pedra do corao)forma etrea, prender alma noite, estas criaturas prendem as
Es-rmisricAs almas atormentadas de suas vitimas
For 21, Des 19, COn 22, int 18, Sab 16, Car 17 dentro de gemas escuras que
BBA +8; BMC +13; DMC 27 podem ser vendidas nos mercados
Talentos Combate Montado, Enganador, Magia em Combate, infernais nos planos exteriores.
Prontido Bruxas da noite variam bastante
Percias Artes Mgicas +15, Blefar +16, Cavalgar +15, em aparncia, medindo entre 1,6o
Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (planos) e 1,8o metros de altura e pesando
+15, Diplomacia +II, Disfarce +16, Intimidao +14, de 75 a 150 quilos.
Percepo +16, Sentir Motivao +16
Idiomas abissal, celestial, comum, infernal
QE alterar forma (qualquer humanoide, alterar-se),
pedra do corao
ECOLOGIA

Meio ambiente qualquer plano de alinhamento


maligno
Organizao solitrio, montada (1 e i pesadelo) ou
coven (3 bruxas de qualquer tipo)
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Assombrar os Sonhos (Sob) Uma bruxa da noite


pode visitar os sonhos de alvos caticos ou
malignosusando um periapto especial
conhecido como a pedra do corao
para se tornar etrea, e ento flutuar
sobre a criatura. Uma vez que faa
isso, ela permanece na vtima
Pli0f1 PI NOITE, Mi%

UNig
Terrveis ancis conhecidas por assolar os pntanos

PERRE
Ns de cabelos escuros e mofados recobrem as feies desta anci
sombrios e as florestas emaranhadas, bruxas verdes nutrem
um intenso dio por todas as coisas belas e puras. Usando
magricela de aspecto doentio e pele verde. suas habilidades de enganao, essas ancis deleitam-se em
assassinar e perturbar mentes nobres e degradar os coraes
BRUXA VERDE ND 5eC,
. ;) tk
11i puros.
XP 1.60o Elas tm uma paixo particular em usar alterar-se para
CM humanoide monstruoso Mdio assumir as formas de donzelas estonteantes e ento seduzir
Inic +1; Sentidos viso no escuro 27 m; Percepo +15 jovens rapazes os afastando de suas amantes e famlias. Nessa
DEFENSIVA forma, elas podem infectar tais cidados nobres e corretos
CA 19, toque ii, desprevenido 18 (+1 Des, +8 natural) com todos os tipos de escndalos e deboches. Algumas bruxas
PV 58 (9dio+9) verdes preferem revelar suas verdadeiras identidades para
Fort +6, Ref +7, Von +7 seus amantes num momento precisamente calculado
RM para conduzi-los insanidade pelo horror e pela
OFENSIVA vergonha. Outras arrastam seus flertes e fazem
Deslocamento 9 m, nado 9 m . o que podem para destruir de uma vez a
Corpo a Corpo 2 garras +13 (1d4+4 mais vida desses homens que foram seduzidos
fraqueza) antes de mostrar ao que restou deles a
Habilidades Similares Magia (NC 90) verdade. No final, os mais sortudos desses
Sempre Ativo passos sem pegadas, amantes desafortunados so comidos por suas
idiomas, respirar na gua companheiras bruxas verdes para os mais
Vontade alterar-se, forma de azarados, a perdio final pode ser muito pior,
rvore, globos de luz, invisibilidade, pois a imaginao cruel de uma bruxa verde
pirotecnia (CD 14), som fantasma (CD vasta.
12), vento sussurrante Uma bruxa verde tpica mede 1,5 metros de
ESTATSTICAS altura e pesa cerca de 8o quilos.
For 19, Des 12, Con 12, Int 15, Sab 13, Car 14
BBA +9; BMC +13; DMC 24 COVENS DE BRUXAS
Talentos Enganador, Grande Fortitude, Lutar s Quando trs bruxas de qualquer tipo se renem, elas
Cegas, Magia em Combate, Prontido podem formar um coven para ampliar a habilidade
Percias Blefar +13, Conhecimento (arcano) +II, mgica. Qualquer combinao de bruxas pode formar
Disfarce +13, Furtividade +13, Natao +18, um coven, mas bruxas verdes so os membros mais comuns
Percepo +15, Sentir Motivao +9 nessas reunies macabras.
Idiomas aklo, comum, gigante Sempre que as trs bruxas de um coven em particular
QE arremedo estiverem a menos de 3 metros uma da outra, todas as trs
ECOLOGIA podem trabalhar em conjunto para usar qualquer uma das
Meio Ambiente pntanos temperados seguintes habilidades similares magia: animar os mortos,
Organizao solitrio ou coven (3 bruxas de qualquer tipo) metamorfose perniciosa (CD 18), mcula (CD 17), rogar maldio
Tesouro padro (CD 17), clariaudincia/clarividncia, encantar monstros (CD 17),
HABILIDADES ESPECIAIS comunho, controlar o clima, sonho, jaula de energia, limpar a
Arremedo (Ext) Uma bruxa verde pode imitar os sons mente, miragem arcana (CD 18), reencarnao, falar com os mortos, .tod
da maioria dos animais encontrados prximo a seu lar. vu (CD 19), viso.
Fraqueza (Sob) As garras da bruxa verde sugam a fora daqueles Todas as trs bruxas devem gastar uma ao de rodada
que ela acerta. Toda vez que uma bruxa verde acertar um inimigo completa para fazer parte dessa forma de magia cooperativa.
com suas garras, a vitima sofrer 2 pontos de dano de Fora a Todas as habilidades similares magia do coven funcionam
menos que seja bem sucedido num teste de Fortitude CD 16. como NC 90 (ou o maior NC disponvel da bruxa mais poderosa
Alternativamente, uma bruxa verde pode tentar infligir uma no coven). A CD do teste baseada em Carisma e funciona
fraqueza maior no oponente por meio de um ataque de toque como se o valor de Carisma fosse 16, a menos que uma das
essa variao requer uma ao padro e no pode ser realizada na bruxas tenha o valor de Carisma maior, nesse caso as CD
mesma rodada que a bruxa realiza o ataque de garras. O oponente das habilidades similares magia so ajustadas para o maior
tocado deve ser bem sucedido num teste de Fortitude CD 16 ou modificador de Carisma da bruxa.
sofrer 2d4 pontos de dano de Fora. A CD do teste de resistncia Ao critrio do Mestre, alguns covens de bruxa mais poderosos
baseada em Carisma. podem ter habilidades similares magia adicionais.
uouEm
Esta criatura de pelagem escura ergue uma maa-estrela, seus
olhos, minsculos e esbranquiados, brilham com a emoo da
prxima morte.

BUGBEAR ND 2
XP 600
CM humanoide (goblinoide) Mdio
lnic +1; Sentidos faro, viso no escuro 18 m;
Percepo +8
DEFENSIVA

CA 17, toque ii, desprevenido 16 (+2


armadura, +1 Des, +3 natural, +1 escudo)
PV 16 (3d8+3)
Fort +2, Ref +4, Von
OFENSIVA

Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo maa-estrela +5 (id8+3)
Distncia azagaia +3 (1d6+3)
ESTATSTICAS

For 16, Des 13, Con 13, Int io , Sab io, Car 9
BBA +2; BMC +5; DMC 16
Talentos Presena Intimidadora, Foco em Percia (Percepo)
Percias Intimidao +7, Percepo +8, Furtividade +1o;
Modificadores Raciais +4 Intimidao, +4 Furtividade
QE perseguidor
Idiomas comum, goblin
ECOLOGIA

Meio ambiente montanhas temperadas


Organizao solitrio, par, gangue (3-6) ou guerrilha (7-12
mais dois guerreiros de i nvel ei chefe de 3-5 nvel) Quando os bugbear se voltam a religio, eles favorecem os
Tesouro equipamento de PdM (corselete de couro, escudo de deuses do assassinato e violncia, diversos Lordes Demnios
madeira leve, maa-estrela, 3 azagaias, outros tesouros) esto entre os seus favoritos.
HABILIDADES ESPECIAIS Um bugbear tpico mede 2 metros de altura e pesa 200 quilos.
Perseguidor (Ext) Percepo e Furtividade sempre sero percias
de classes para bugbear. A Natureza do Mal Goblinoide
Goblins, hobgoblins e bugbear, apesar de serem semelhantes
O bugbear a maior das raas goblinoides, um bruto pesado superficialmente, representam, cada um, uma diferente face
que pelo menos uma cabea mais alto do que a maioria dos do mal. Hobgoblins so ordeiros e metdicos em sua maldade,
seres humanos. Eles so solitrios, preferem viver e matar por formam vastos exrcitos, guerrilhas e naes tirnicas. Goblins
conta prpria, do que formar tribos com a sua prpria espcie, so o mal primordial, buscam apenas crueldade e vtimas onde
no entanto, no raro encontrar pequenos grupos de bugbear quer que possam encontrar, seja entre sua prpria espcie ou
trabalhando juntos, ou habitando em tribos de goblins ou contra os seus vizinhos. No entanto, o mal personificado pelo
hobgoblins onde desempenham a funo de guardas de elite ou bugbear talvez seja o mais aterrorizante, pois eles buscam
executores. ativamente infligir dor e sofrimento das formas mais destrutivas
Bugbears no formam grandes tocas como goblins, ou possveis. Quando um hobgoblin mata, por causa da tradio
naes como hobgoblins; eles preferem a desordem em menor e da ordem. Quando um goblin mata, pela diverso. Mas
escala que lhes permite manter seus atos favoritos (assassinato quando um bugbear segura sua lmina, ele mata apenas quando
e tortura) em um nvel mais pessoal. Os seres humanos so est seguro de que o assassinato ir causar o mximo de dor e
as presas favoritas de um bugbear, e a maioria conta a carne sofrimento queles que a arma no pode tocar; para um bugbear,
humana como um alimento bsico. Trofus terrveis de orelhas o real objetivo do assassinato est em no s atingir a vtima,
ou os dedos so decoraes comuns de bugbears. mas todos aqueles que tem estima por ela.
u(muuu Narrox
Bulette so notrios pelo seu mau humor, atacam criaturas
muito maiores sem se importar com sua segurana pessoal.
Esta criatura encouraada exibe os dentes afiados enquanto Bestas solitrias exceto pelo parceiro ocasional, eles passam
suas placas dorsais em forma de barbatana erguem-se entre seus a maior parte do seu tempo patrulhando o permetro de
ombros. territrios que podem se estender at 77 quilmetros quadrados,
caando e punindo intrusos com uma fria que abala as colinas.
Bulette so uma mquina de comer perfeita, consomem ossos,
XP 3.200 armaduras, e at mesmo itens mgicos com suas poderosas
N besta mgica Enorme mandbulas e cido estomacal. Na falta de outra comida, o bulette
inic +6; Sentidos faro, viso no escuro 18 m, viso na pode mastigar objetos inanimados, por razes desconhecidas
penumbra, sentido ssmico; Percepo +11 nenhum bulette come carne &fica voluntariamente alguns
DEFENSIVA dizem que essa uma prova que magia lfica estava envolvida
CA 22, toque lo, desprevenido 20 (+2 Des, +12 natural, em sua criao. Anes tambm so raramente devorados por
-2 tamanho) essas bestas, mas eles dilaceram membros das duas raas se os
PV 84 (8clio+4o) avistarem. Halflings, por outro lado, esto entre as refeies
Fort +11, Ref +8, Von +5 prediletas das bestas, e nenhum halfiing com algum senso se
OFENSIVA aventura casualmente no territrio de um bulette.
Deslocamento 12 m, escavao 6 m O bulette um guerreiro astuto, surpreendendo inimigos
Corpo a Corpo mordida +13 (2c18+9/19-2o) e 2 garras +12 com uma agilidade impressionante. Uma de suas tticas
(2c16+6) favoritas investir e se lanar no ar com o intuito de cair em
Espao 4,5 m; Alcance 3 Dl cima de sua presa com suas quatro garras afiadas.
Ataques Especiais salto, mordida feroz Lendas contam que a carne debaixo do dorso da besta
ESTATSTICAS particularmente macia, e que aqueles que esto dispostos e
For 23, Des 15, Con zo, Int 2, Sab 13, Car 6 capazes de esperar at que a barbatana esteja levantada no calor
BBA +8; BMC +16; DMC 28 (32 contra derrubar) da batalha ou do acasalamento, podem assim direcionar um
Talentos Foco em Arma (Mordida), Foco em Percia golpe fatal ainda assim, aqueles que enfrentaram o Tubaro
(Percepo), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro terrestre concordam que a melhor maneira de ganhar uma luta
Percias Acrobacia +9 (+17 pulando), Percepo +11; com um bulette evit-lo totalmente.
Modificadores Raciais +4 de Acrobacia quando pular
ECOLOGIA

Meio ambiente colinas temperadas


Organizao solitrio ou par
Tesouro nenhum
HABILIDADES ESPECIAIS

Mordida Feroz (Ext) A mordida de um bulette particularmente


perigosa. Ele aplica 1,5 vezes seu modificador de Fora ao dano
infligido com seu ataque de mordida, e sua margem de crtico
19-zo.
Salto (Ext) Um bulette pode executar um tipo especial de ataque
saltando para o combate. Quando um bulette investe contra
um inimigo, pode fazer um teste de Acrobacia CD zo para
saltar e cair ao lado de seus inimigos. Se ele for bem-sucedido
no teste de Acrobacia, pode realizar seu ataque com quatro
garras contra inimigos em seu alcance, mas no pode fazer
um ataque de mordida.

A criao de algum arcanista desconhecido milnios


atrs, o bulette foi criado para se tornar o predador mais
feroz das colinas. Cavando rapidamente atravs da terra
logo abaixo da superfcie, s vezes sua barbatana blindada
deixa um rastro distinto, o bulette se lana para fora da
pedra e da terra para rasgar sua presa, sem remorso,
o que d origem ao seu apelido "tubaro terrestre".
qgPOli
raio ptico no provoca ataques de oportunidade. A CD do teste
para raios ticos 19 a CD do teste baseada em Constituio,
Uma aranha do tamanho de um elefante levanta em suas quatro e inclui um bnus racial de +2. Os efeitos do raio ptico so os
patas traseiras em um violento desafio, com seus olhos reluzindo seguintes:
energia mgica. Fogo: Causa 12d6 de dano de fogo (Reflexos metade).
Frio: Causa 12d6 dano de frio (Reflexos metade).
Eletricidade: Causa 12d6 dano de eletricidade (Reflexos metade).
XP 12.800 Petrificao: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
CM constructo (extraplanar) Enorme Fortitude ou vira pedra permanentemente.
lnic +7; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra;
Percepo +15 Nem todos os constructos so formados de matria inerte
DEFENSIVA como pedra, madeira, metal, ou carne morta. Nos cantos mais
CA 25, toque ii, desprevenido 22 (+3 Des, +14 natural, -2 tamanho) escuros do Grande Alm, certos lordes demonacos poderosos
PV 137 (15dio+55); cura acelerada 5 dominaram a arte de modelar a carne bruta e protoplasmtica
Fort + 7, Ref+w, Von +5; do Abismo em monstruosidades hediondas desprovidas de
Habilidades Defensivas caractersticas de constructo vida, emoo, e vontade de resistir ao controle. O monstruoso
OFENSIVA caador muito conhecido entre os constructos, uma enorme
Deslocamento 15 m criao na forma de uma aranha capaz de
Corpo a Corpo mordida +19 (1d8+6 mais atracar), liberar uma energia potente sobre aqueles que
4 garras +19 (2d6+6/19-2o) foram ordenados a procurar.
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m Os lordes demonacos usam
Ataques Especiais raios pticos (+16 toque os caadores para procurar aqueles que ousam
distncia) abandonar suas lealdades ou fugir da servido.
Habilidades Similares Magia (NC 200) Frequentemente, a presena de um caador na toca
vontade - discernir localizao de um demnio suficiente por si s para garantir
ESTATSTICAS a lealdade dos demnios menores. Os
For 22, Des 16, Con Int 3, constructos tambm se destacam
Sab ii, Car 1 no rastreamento de objetos
BBA +15; BMC +23 (+27 agarrar); DMC 36 especficos entregando-os de
(40 contra derrubar) volta a seus mestres sua
Talentos Ataque Poderoso, Crtico inteligncia suficiente
Aprimorado (garra), Encontro apenas para permitir que
Aprimorado, Grande Fortitude, eles se concentrem nas
Iniciativa Aprimorada, Reflexos tarefas ordenadas mas
Rpidos, Trespassar, Vitalidade no o bastante para que
Percias Percepo +15 formulem ideias de rebeldia
Idiomas abissal (no pode falar) e anseios por liberdade.
QE implacvel O corpo de um caador do tamanho de um
ECOLOGIA elefante, e a envergadura de suas patas prxima de 9 metros.
Meio Ambiente qualquer (Abismo) Eles pesam 3,5 toneladas.
Organizao solitrio
Tesouro nenhum Conjurando um Caador
HABILIDADES ESPECIAIS Embora um caador no seja um extraplanar, ele pode, no
Implacvel (Sob) Um caador est constantemente sob os efeitos entanto, ser conjurado por aliado planar maior ou ancora planar
de patas de aranha e caminhar na gua; estas habilidades no maior. O conjurador deve tomar cuidado nesse caso, contudo,
podem ser dissipadas. usando incensos especiais raros e diagramas complexos
Raios pticos (Sob) Os olhos de um caador podem produzir pintados no cho e nas paredes com tintas fosforescentes
quatro raios mgicos diferentes, cada um com uma distncia caras, para que o caador no o ataque aps a concluso da
de 30 metros. A cada rodada, ele pode disparar um raio como magia.
uma ao livre. Um raio em particular s pode ser usado uma Estes componentes custam 25.000 PO e substituem os
to- vez a cada 4 rodadas. Um caador pode disparar um raio ptico
na mesma rodada em que ele faz ataques fsicos disparar um
custos normais utilizados por qualquer magia de conjurao
(incluindo o requisito de teste de Carisma da ncora planar
maior).
ffiVIPOli INDISWEb

QiflPOl 1$01511)EL
Nenhuma forma real pode ser detectada, apenas um sentimento
Sua invisibilidade natural e habilidade com furtividade
permitem que eles sigam sua presa sem serem detectados o
que lhes d vantagens para exterminar um alvo.
de fora e malevolncia desmedida inegavelmente sentido na Muitos caadores invisveis ofendem-se com isso e
presena desta criatura. veem essas tarefas mesquinhas como nada alm de reles
trabalhos solicitados pelos mortais. Quando recebem uma
tarefa particularmente complexa ou enfadonha, um caador
XP 3.200 invisvel procura encontrar uma brecha em alguma instruo
N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Mdio mal formulada. Por exemplo, magos que invocaram um
lnic +8; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +12 caador invisvel para um servio com as instrues "proteja-
DEFENSIVA me do perigo" podem acabar escoltados para um local distante
CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+4 Des, +6 natural) e escondido, ou at mesmo para o Plano do Ar.
PV 8o (7clio+42) Devido s suas invocaes constantes, muitos caadores
Fort +11, Ref +11, Von +4 invisveis nutrem certa hostilidade contra aqueles que vivem
Habilidades Defensivas invisibilidade natural; Imunidade no Plano Material. Os caadores invisveis novatos no mundo
caractersticas de elemental; mortal somente conhecem as histrias de seu povo e tentam
OFENSIVA manter uma mente aberta a respeito das intenes daqueles
Deslocamento 9 m, voo 9m (perfeito) que os chamam.
Corpo a Corpo 2 pancadas +12 (2d6+4) Ao longo do tempo, ou em servio de um mestre particu
ESTATSTICAS larmente vil, caadores invisveis formaram uma opiniau
For 18, Des 19, Con 22, Int 14, Sab 15, Caril negativa sobre as criaturas feitas de carne e osso, o que levou
BBA +7; BMC DMC 25 sua tendncia de distorcer suas ordens e causar prejuzos aos
Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (pancada), seus mestres. Para os caadores invisveis mais velhos e mais
Reflexos em Combate, Reflexos Rpidos experientes, a-Unica coisa que protege aqueles que os convocam
Percias Acrobacia +14, Blefar +1o, Conhecimento (planos) a magia que os vinculam. Estas criaturas automaticamente
+12, Furtividade +14, Percepo +12, Sentir Motivao +12, tentam usar inconsistncias na formulao de suas tarefas e
Sobrevivncia +12, Voo +22; distores literais na inteno de encontrar um caminho para
Idiomas auran e comum atrapalhar, ferir, ou at mesmo matar o cleriLm ou arcanita
QE rastrear aprimorado que os trouxe para o plano.
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer (Plano do Ar)


Organizao solitrio
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Invisibilidade Natural (Ext) Esta habilidade est sempre ativa um


caador invisvel permanece invisvel todo o tempo, at mesmo
quando est atacando.
Esta habilidade inata e no est sujeita magia purgar invisibilidade.
Contra adversrios que no o localizam, o caador invisvel ganha
um bnus de +20 nos testes de Furtividade enquanto estiver se
movimentando, ou +40 quando ficar parado estes bnus no
esto includos nas estatsticas acima.
Rastrear Aprimorado (Ext) Um caador invisvel no recebe nenhuma
penalidade em testes de Sobrevivncia quando estiver rastreando e

se movimentando em qualquer velocidade.

Muito pouco conhecido sobre estas criaturas enigmticas


e misteriosas, j que sua prpria natureza faz com que os
detalhes de sua verdadeira forma sejam difkeis de discernir.
Trazidos para este mundo do Plano do Ar, estas criaturas
cumprem tarefas para aqueles que as conjuram. Os caadores
invisveis atuam como guardies, assassinos, e rastreadores,
ocupaes em que eles so excelentes.

f
Este pequeno animal tem um couro spero e um olhar faminto
00 PE fllnigl
Este co corpulento est equipado com uma pequena sela, um
em seus olhos castanhos. rosnado baixo e ameaador ressoa de seu peito.

CACHORRO ND //3 CO DE MONTARIA ND 1 (7.)


XP 135 XP 400
N animal Pequeno N animal Mdio
Inic +1; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +8 lnic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +8
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 13, toque 12, desprevenido 12 (+1 Des, +1 natural, CA 13, toque 12, desprevenido u. (+2 Des, +1 natural)
+itamanho) PV 13 (2d8+4)
PV 6 (1d8+2) Fort +5, Ref +5, Von
Fort +4, Ref +3, Von OFENSIVA

OFENSIVA Deslocamento 12 m
Deslocamento 12 111 Corpo a Corpo mordida +3 (id6+3 mais derrubar)
Corpo a Corpo mordida +2 (1d4+1) ESTATSTICAS

ESTATISTICAS For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
For 13, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 BBA +2; BMC +3; DMC (19 contra derrubar)
BBA +o; BMC +o; DMC 11(15 contra Derrubar) Talentos Foco em Percia (Percepo)
Talentos Foco em Percia (Percepo) Percias Acrobacia +6 (+14 saltando), Percepo +8,
Percias Acrobacia +1 (+9 saltando), Percepo +8, Sobrevivncia +1 (+5 farejando); Modificadores Raciais +4
Sobrevivncia +1 (+5 farejando); Modificadores Raciais +4 Acrobacia quando saltar, +4 Sobrevivncia quando farejar
Acrobacia quando saltar, +4 Sobrevivncia quando farejar ECOLOGIA

ECOLOGIA Meio Ambiente qualquer


Meio Ambiente qualquer Organizao solitrio, par ou matilha (3-12)
Organizao solitrio, par ou matilha (3-12) Tesouro nenhum
Tesouro nenhum
Cachorros grandes (conhecidos por ces de montaria pelas
As estatsticas do cachorro comum apresentadas aqui raas pequenas como halflings e gnomos) incluindo as
descrevem qualquer cachorro pequeno entre 10-25 quilos. raas robustas como husky, mastiff e lebrel irlands. Um
Eles podem ser usados para caninos selvagens co de montaria pode combater enquanto carrega um
como coiotes, chacais e cachorros cavaleiro, mas o cavaleiro no pode atacar, exceto se
selvagens. ele ou ela for bem-sucedido em um teste de Cavalgar
Na selva, cachorros so criaturas violentas CD io.
e territoriais. Ainda mais ameaador que
uma matilha de cachorros selvagens a raiva
canina. A raiva afeta animais como morcegos,
carcjs e ratos, mas a transformao mais terrvel
quando um animal de famlia comum se torna
o portador da doena.
Uma criatura raivosa pode transmitir raiva para
a sua vtima com uma mordida. Seu ND aumenta em 1
(ou sobe um degrau, no caso da criatura ter o ND menor
que 1).

Tipo doena, ferimento; TR Fortitude CD 14


Atraso 2d6 semanas; Frequncia
Efeito i Dano em Con mais ic13 Dano em Sab (Reduo
mnima de i Sab); Cura 2 Sucessos consecutivos
RI(1101i1V / (V) PE MONTPligi / Rirmo EsTR1.1(0
2i0/

Alinhamento: Qualquer maligno.


MURO E59(1E1JTIO
Este esqueleto blindado se mantm em posio de batalha, com suas
Classe de Armadura: Armadura natural como a do esqueleto
(ver pgina 138).
armas em riste enquanto umafria luz azul brilha em suas rbitas. Dados de Vida: Mude todos os DV raciais da criatura para
d8, ento adicione 2 Dados de Vida Raciais a este total (criaturas
sem Dados de Vida raciais recebem 2). DV de nveis de classe
XP 600 no so modificados.
Humano campeo esqueltico combatente 1 Habilidades Defensivas: Um campeo esqueltico recebe RD
NM morto-vivo Mdio 5/concussivo, resistir a canalizao +4, e imunidade ao frio. Ele
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +6 tambm recebe todas as caractersticas de morto-vivo padro.
DEFENSIVA Deslocamento: Como o de um esqueleto padro (ver pgina
CA 21, toque 12, desprevenido 19 (+6 armadura, +1 Des, 138).
+2 natural) Ataques: Como os de um esqueleto padro (ver pgina 138).
PV 17 (3 DV; 2d8+idio+3) Atributos: For +2, Des +2. Como morto-vivo, ele no tem
Fort +3, Ref +1, Von +3; resistir a canalizao +4 valor de Constituio.
RD 5/concussivo; Imunidade frio,caractersticas de morto-vivo BBA: Seu BBA para os DV raciais igual a 3/4 do seu DV.
OFENSIVA Percias: Ele recebe nveis de percia por Dados de Vida igual
Deslocamento 9 m a 4+ seu modificador de Inteligncia. As percias de classe para
Corpo a Corpo espada longa o.p. +7 (1d8+3/19-2o) os DV so: Escalar, Disfarce, Voo, Intimidao, Conhecimento
ESTATSTICAS (arcano), Conhecimento (religio), Percepo, Sentir Motivao.
For 17, Des 13, Con Int 9, Sab io, Car 12 Artes Mgicas, e Furtividade. Percias recebidas de nveis di
BBA +2; BMC +5; DMC 16 classe permanecem no modificadas.
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Talentos: Um campeo esqueltico recebe iniciativa
Iniciativa AprimoradaB, Trespassar aprimorada como talento bnus.
Percias Furtividade -1, Percepo +6, Intimidao +7 Testes de Resistncia: Os bnus bsicos
ECOLOGIA de testes de resistncia para os Dados de
Meio Ambiente qualquer Vida raciais so Fort +1/3 DV, Ref+1/3 DV,
Organizao solitrio, par ou peloto (3 12) e Von +1/2 DV + 2.
Tesouro padro (peitoral de ao, escudo de ao pesado,
espada longa obra prima, outros tesouros)

Alguns esqueletos mantm sua inteligncia e


astcia, o que os torna guerreiros formidveis.
Estes mortos-vivos so muito mais poderosos que
seus parentes irracionais, e muitos recebem nveis de
classe.

Criando Campees Esquelticos


"Campeo Esqueltico" um modelo adquirido que
pode ser adicionado a qualquer criatura corprea
(que no seja um morto-vivo) que tenha um
sistema estrutural esqueltico (que a partir de
agora chamaremos de criatura base) e uma
inteligncia mnima de 3.
ND: O ND de um campeo
esqueltico i ponto mais alto que
o de um esqueleto normal com os
mesmos DV (veja pgina 138).
Tipo: O tipo da criatura se
torna morto-vivo. Ela mantm
os subtipos exceto pelos subtipos
de alinhamento e subtipos que
indicam espcie.
iio OUlfIN
A cara deste canino sarnento tem o mesmo nariz achatado,
Detestados por homens e os outros animais, ces goblins so
feios, fedorentos, covardes e irritados. No surpresa que
olhos pequenos e dentes protuberantes de um rato que se tornou os goblins sintam uma enorme simpatia por estas criaturas
grotescamente grande. repugnantes. Constantemente se coando, afligido por um
tipo de sarna que afeta toda espcie, exacerbada por grandes
descamaes, at mesmo o co goblin mais saudvel parece
XP 400 doente e faminto.
N animal Mdio Apesar do nome, um co goblin de fato uma espcie de
inic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +1 roedor que cresceu monstruosamente. Entretanto, sua forma de
DEFENSIVA pernas alongadas e a propenso em caar e correr em bandos
CA 13, toque 12, desprevenido 11 (+2 Des, +1 natural) popularizou seu nome, um nome que muitos goblins criticam,
PV 9 (1c18+5) pois ele leva os goblins a considerarem que suas montarias
Fort +4, Ref +4, Von favoritas tenham algum tipo de parentesco com ces de verdade.
Imunidade doena claro, que sendo goblins, ele no se incomodam em dar nomes
OFENSIVA alternativos para os ces goblins. Talvez eles no saibam que
Deslocamento 15 m possam.
Corpo aCorpo mordida +2 (1d6+3 mais reao alrgica) O contato com o couro sarnento do co goblin gera urticria
ESTATSTICAS na maioria das outras criaturas, uma condio conhecida
For is Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 8 como "coceira goblin". Goblinoides parecem ser imunes a essa
BBA +o; BMC +2; DMC 14 aflio, e so inclinados a usarem ces goblins como guardies
Talentos Vitalidade e montaria.
Percias Furtividade +6 Apesar de seus distrbios e condies de pele, ces
ECOLOGIA goblins so altamente resistentes a doenas. Sua comida
Meio Ambiente florestas favorita carnia quanto mais podre, melhor. A nica
temperadas, pntanos razo para que as tocas de
ou subterrneo goblins no sejam mais sujas
Organizao solitrio do que j so, que muitas
OU matilha (2-12) tribos goblins deixam seus
Tesouro nenhum ces correrem livres pelos
HABILIDADES ESPECIAIS covis. Constantemente
4
Reao Alrgica (Ext) O plo de famintos, um co goblin
um co goblin altamente irritante para come qualquer coisa que possa
todas as criaturas, exceto as de subtipo ser mastigada e que foi deixada por
goblinoide. Uma criatura no goblinoide outrem com paladar mais exigente.
ferida pela mordida de um co goblin, Um co goblin tem 13 metros de
que cause dano num co goblin com comprimento e pesa apenas 32
armas naturais ou desarmado, ou que quilos.
por outro motivo entre em contato
com um co goblin (incluindo CES GOBLINS COMO
tentativas de agarrar ou cavalgar COMPANHEIROS
a criatura) dever realizar um teste Estatsticas Iniciais: Tamanho
de Fortitude CD 12 ou comear a Pequeno;Deslocamentoi5m;Ataque
se coar. A criatura afetada por essa mordida (id4); Atributos For ii,
coceira receber uma penalidade Des 16, Con ti, Int 2, Sab 12, Car
de -2 em Destreza e Carisma por 8; QE reao alrgica, viso na
dia (mltiplas reaes alrgicas no penumbra, faro.
acumulam). Remover doenas ou Progresso no 4 nvel:
qualquer cura mgica remove a coceira Tamanho Mdio; CA +1
instantaneamente. Esse um efeito de armadura natural; Ataque
doena. A CD do teste baseada em mordida (K16); Atributos
Constituio. For +4, Des -2, COTI +4
(19 OPLIN, 1NFEfiNfIL, INFE1iNfIL 1051fiN0

io INFEliNqb
Esta criatura lembra um lobo magro e esguio com pelagem castanho-
fi" 110M $ 551(1S
Esta criatura se assemelha a um lobo de estrutura poderosa do
avermelhada, garras brancas, e ardentes olhos verrnelhosflamejantes. tamanho de um grande cavalo de carga, com pelagem cor de e'bano e
olhos vermerhosfkuntjantes.

XP 800
OM extraplanar (extraplanar, fogo, maligno, ordeiro) Mdio XP 6.400
Inic +5; Sentidos faro, viso no escuro 18 m; Percepo +7 OM extraplanar (extraplanar, fogo, maligno, ordeiro) Grande
DEFENSIVA Inic +6; Sentidos faro, viso no escuro 18 m; Percepo +u
CA 16, toque u, desprevenido 15 (+1 Des, +5 natural) DEFENSIVA

PV 30 (4dio+8) CA 14, toque u, desprevenido 22 (+6 armadura, +2 Des, +7 natural,


Fort +6, Ref +5, Von +1; -1 tamanho)
Imunidade fogo PV 126 (12d2o+6o)
Fraquezas vulnerabilidade ao frio Fort +13, Ref Von +5;
OFENSIVA Imunidade fogo
Deslocamento u m Fraquezas vulnerabilidade
Corpo a Corpo mordida +5 (x18+i mais is:16 ao frio
fogo) OFENSIVA

Ataques Especiais sopro (cone de 3 Deslocamento 12 m


rT1, Uma vez a cada 2d4 rodadas, Corpo a Corpo mordida +20
2d6 dano de fogo, Reflexos CD 14 (2d6+12/19-2o mais 2d6 de
metade) fogo)
ESTATSTICAS Espao 3 m; Alcance 3 m
For 13, Des 13, Con 15, Int 6, Ataque Especial sopro
Sabio, Car 6 (cone de 9m, urna vez a
BBA +4; BMC +5; DMC i6 (zo contra cada id4 rodadas, iod6
derrubar) dano de fogo, Reflexos CD 21
Talentos Corrida, Iniciativa Aprimorada, metade)
Percias Acrobacia +8, Furtividade +13, ESTATSTICAS

Percepo +7, Sobrevivncia +7; For 27, Des 15, COrl 21, int 4,
Modificadores Raciais +5 Furtividade Sab u, Car 6
Idiomas infernal (no pode falar) BBA +32; BMC +21; DMC 33(37 contra derrubar)
ECOLOGIA Talentos Crtico Aprimorado (mordida), Foco
Meio Ambiente qualquer (Inferno) em Arma (mordida), Foco em Percia (Furtividade,
Organizao solitrio, par ou matilha (3-12) Sobrevivncia), Iniciativa Aprimorada, Prontido
Tesouro incidental Percias Acrobacia +16, Furtividade +21, Percepo+12,
Sobrevivncia +18; Modificadores Raciais +5 Furtividade
Um co infernal tpico mede de 1,20 Idiomas infernal
a 1,50 metros de altura at seu ombro ECOLOGIA

e pesa 6o quilos. Caadores eficientes, Meio Ambiente qualquer (Inferno)


a ttica favorita de uma matilha Organizao solitrio, par ou matilha (3-6)
espreitar sua presa silenciosamente, Tesouro padro (camiso de cota de malha barda +2)
e ento atacar com um ou dois ces,
dirigindo a presa em direo ao resto do grupo com seu sopro Asmodeus, o Prncipe das Trevas, mantm vastos canis destes
flamejante. Se a presa no fugir, a matilha a encurrala. Os ces ces de guerra brutais subo seu palcio em Nessus. Todos esto
infernais perseguem criaturas fugitivas implacavelmente. Os equipados com armaduras chamuscadas e so feras leais que
ces infernais so particularmente preferidos pelos gigantes obedecem perfeitamente a seu mestre.
do fogo, por serem criaturas imunes ao fogo e por seu senso Os ces de guerra Nessianos so rastreadores incansveis e
de crueldade quando se trata de lidar com invasores. Somente implacveis, perseguindo os inimigos de Asmodeus at os cantos
quando um gigante do fogo vai longe demais tratando um mais distantes do Inferno e alm. Uma vez que Asmodeus d a
co infernal relativamente inteligente como um animal de eles uma tarefa, eles no desistem at que completem a tarefa
estimao que essas alianas comeam a se quebrar. ou sejam mortos. Eles so temveis e assustadores em combate.
prawrIncw

sobrepujada pelo medo e no poder fazer nada alm de


encolher-se por i rodada. Esse um efeito de ao mental.
Este canino sem pelos e magro tem um estranho ar de ameaa e A CD do teste baseada em Constituio.
crueldade sobre ele. Voar (Sob) Um co yeth pode cessar ou retomar seu voo como
uma ao livre.

XP 800 Ces yeth so extraplanares malignos que sentem prazer


NM extraplanar (extraplanar, maligno) Mdio em caar presas inteligentes. Eles galopam atravs dos
lnic +6; Sentidos faro, viso no escuro 18 m; Percepo +9 cus noturnos, perseguindo implacavelmente as presas
DEFENSIVA escolhidas por milhas, atormentando-as com seu latido
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) amedrontador. Um co yeth mede 1,2 metros de altura at o
PV 30 (4d1o+8) ombro e pesa cerca de 200 quilos.
Fort +3, Ref +6, Von +6 Ces yeth no coletam tesouros, no tendo uso para tais
RD 5/prata bugigangas. O perigo da caada e o sabor doce do medo em
OFENSIVA sua presa o que eles valorizam. Entretanto, alguns itens de
Deslocamento 12 m, voo 18 m (bom) valor podem ocasionalmente ser encontrados nos covis do
Corpo a Corpo mordida +7 (2d6+4 mais mordida sinistra e co yeth, os restos descartados das presas arrastados de volta
derrubar) ao covil. Apesar da sua aparncia bestial, o co yeth bem
Ataques Especiais latido inteligente, mesmo que utilize pouco seu intelecto, ele ainda
ESTATSTICAS concebe e realiza seus planos engenhosos e abominveis para
For 17, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 10 atormentar e horrorizar suas presas antes de finalmente
BBA +4; BMC +7; DMC (23 contra derrubar) atacar.
Talentos Foco em Percia (Voo), Iniciativa Aprimorada Ces yeth podem ser encontrados na companhia de bruxas
Percias Furtividade +9, Percepo +9, Sobrevivncia +9, Voo +16 da noite ou caadores malignos. Ce yeth odeiam outros
Idiomas abissal ou infernal (no pode falar) monstros caninos como barghests e worgs e os atacam
ECOLOGIA primeira vista caso estejam em vantagem numrica. Eles
Meio Ambiente qualquer so frequentemente associados a demnios bestiais e
Organizao solitrio, par ou matilha (6-11) podem ser encontrados servindo cultos demonacos como
Tesouro incidental guardies e rastreadores. Um culto bem-sucedido ser
HABILIDADES ESPECIAIS presenteado com um companheiro co yeth um sinal de
Latido (Sob) Quando um co yeth rosna ou late, todas as favorecimento aos olhos de um patrono
criaturas, exceto outros extraplanares malignos, dentro demonaco. Um culto com ces yeth
de 90 metros de raio devem ser bem sucedidas num recebidos dessa forma deve tomar
teste de Vontade 12 ou entram em pnico cuidado para manter esse favor, pois
por 2d4 rodadas. Esse um efeito snico se descontentarem seu patrono
de ao mental de medo. Sendo bem demonaco, os ces podero se
sucedido ou no no teste, uma voltar contra eles.
criatura afetada imune ao mesmo Ces yeth vivem em covis
latido do co por 24 horas. A CD fechados nas reas selvagens
do teste baseada em Carisma. nas fronteiras de alguma
Mordida Sinistra (Sob) A mordida civilizao. Esses covis
de um co yeth tratada como so sempre subterrneos,
maligna para os propsitos de bem longe da odiada luz
reduo de dano. Alm disso, solar. Ces yeth abrangem
uma criatura de alinhamento grandes distncias de seus
bondoso mordida por um covis durante suas caadas
co yeth deve realizar um noturnas e so conhecidos por
teste de Vontade CD 14 carregar suas vtimas por milhas
ou ficar abalada por 1 apenas para poder consumir a carne
rodada. Se a vtima j fresca no conforto de seu covil. A viso
estiver sofrendo de um de um co yeth galopando atravs do cu
efeito de medo (como o latido com um corpo preso em suas mandbulas
do co), ela completamente , de fato, inquietante.
00 VT / RIli(1101Ed0 - GRISU, ENNIE P

NOW 1 ONU
Este pesado caranguejo de carapaa dura to alto quanto um
ffloor405, E$sqlf$
Uma massa de conchas craquejando e pinas tilintando se
RE
ano, suas enormes pinas acenam ameaadoramente. contorcem e correm a partir da rebentao, com suas pernas de
aranha crispando na areia.

XP 600 ENXAME DE CARANGUE OS ND 4


N inseto (aqutico) Mdio XP 1.200
Inic +1; Sentidos viso no escuro 18m; Percepo +4 N inseto (aqutico, enxame) Diminuto
DEFENSIVA Inic +2; Sentidos viso no escuro 18m; Percepo +o c-
CA 16, toque 11, desprevenido 15 (+1 Des, +5 natural) DEFENSIVA

PV 19 (3d8+6) CA 18, toque 16, desprevenido 16 (+2 Des, +2 natural, +4 tamanho)


Fort +5, Ref +2, Von PV 38 (7d8+7)
Imunidade efeitos que afetam a mente Fort +6, Ref +4, Vol +2
OFENSIVA Imunidade efeitos que afetam a mente, caractersticas de enxame,
Deslocamento 9 m, nado 6 m dano por arma
Corpo a Corpo 2 pinas +4 (1d4+2 mais atracar) OFENSIVA

Ataques Especiais constrio (1d4+2) Deslocamento 9 m, nado 6 m


ESTATSTICAS Corpo a Corpo enxame (2d6)
For 15, Des 13, Con 14, Int , Sab io, Car 2 Espao 3 m; Alcance o m
BBA +2; BMC +4 (+8 agarrar); DMC (27 contra derrubar) Ataques Especiais distrao (CD 14)
Percias Natao +10, Percepo +4; Modificadores Raciais +4 ESTATSTICAS

Percepo For 1, Des 14, Con 13, Int , Sab io, Car 2
QE dependncia de gua BBA +5; BMC ; DMC
ECOLOGIA Percias natao +io; Modificadores Raciais usa Des para modificar
Meio Ambiente qualquer aqutico Natao
Organizao solitrio ou cambada (2-12) ECOLOGIA
Tesouro nenhum Meio Ambiente qualquer aqutico
HABILIDADES ESPECIAIS Organizao solitrio, par ou onda (3-8 enxames)
Dependncia de gua (Ext) Caranguejos gigantes podem sobreviver Tesouro nenhum
fora da gua por i hora por ponto de Constituio. Depois desse
limite, corre risco de sufocar, como se estivesse se afogando. Enxames de caranguejos so formados por mais de mil
caranguejos de tamanho normal que avanam sobre suas
Caranguejos gigantes se comportam como seus primos menores, vitimas,arrancando sua carne com milhares de garras pinantes.
alimentando-se do mesmo material vegetal como algas, fungos Alguns pescadores afirmam que as mars e as fases da lua que
e materiais animais como peixes, aves marinhas, e at mesmo fazem essas criaturas se juntarem em tais enxames.
humanoides desavisados.
A colorao do exoesqueleto duro do caranguejo gigante varia
amplamente dependendo da espcie, e at mesmo ao longo do
tempo,mudando em resposta direta sua dieta.
Or'
Existem tambm outras espcies de caranguejos gigantes,
algumas menores outras um pouco maiores. Voc pode ajustar
as estatsticas mudando os Dados de Vida e o tamanho (alterando
valores de Fora, Destreza e Constituio apropriadamente) para
representar a grande gama de espcies diferentes de caranguejos
gigantes. A tabela a seguir mostra as variaes mais comuns.

Espcies ND Tamanho DV
Caranguejo Rei 1/4 Mido 1d8
Caranguejo Coco 1/2 Pequeno
Caranguejo Rocha 4 Grande 5d8
Caranguejo Come-Tubaro 7 Enorme 8d8
Caranguejo do Recife Grande lo Imenso itc18
Caranguejo Afunda-Navio 13 Colossal 14d8
Este mamfero musculoso e atarracado do tamanho de um texugo,
(I1r1tJ TliN
Este terrvel carcajil maior do que um urso, sua boca e suas garras
seus lbios rosnantes revelam uma boca cheia de dentes amarelos. so grandes e brutais, seus olhos so escuros e cheios de raiva.

CARCA U ATROZ
XP 600 XP 1.200
N animal Mdio N animal Grande
Inic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +io Inic +7; Sentidos faro, viso na penumbra;
DEFENSIVA Percepo +12
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, DEFENSIVA
+2 natural) CA 16, toque 12, desprevenido 13
PV 22 (3d 8+9) (+3 Des, +4 natural, -1 tamanho)
Fort +5, Ref +5, Von +2 PV 42 (5d8+2o)
OFENSIVA Fort +7, Ref +7, Von +2
Deslocamento 9 m, escavao 3 m, OFENSIVA
escalada 3 m Deslocamento 9 m,
Corpo a Corpo 2 garras 4-4 escalada 3 m
(1d6+2), mordida +4 (1d4+2) Corpo a Corpo 2 garras
Neg. Ataques Especiais fria +6 (1c18+4), mordida +6
ESTATISTICAS (1d6+4)
For 15, Des 15, Con 15, Int Espao 3 m;
2, Sab 12, Car lo Alcance 1,5 m
BBA +2; BMC Ataques Especiais
+4; DMC fria
(20 contra ESTATSTICAS
derrubar) For 19, Des 17, Con 17,
Talentos Foco Int 2, Sab 12, Car lo
em Percia BBA +3;
(Percepo), BMC +8; DMC 21(25
Vitalidade contra derrubar)
Percias Escalar +io, Percepo +io Talentos Foco em Percia
ECOLOGIA (Percepo), Iniciativa
Meio Ambiente florestas frias Aprimorada, Vitalidade
Organizao solitrio Percias Escalar +ia, Percepo +12
Tesouro nenhum ECOLOGIA
HABILIDADES ESPECIAIS Meio Ambiente florestas frias
Fria (Ext) Um carcaj que recebe dano em combate entra em fria Organizao solitrio ou par
em seu prxima turno, rasgando e mordendo loucamente at Tesouro nenhum
ele ou seu oponente estarem mortos. Ele ganha +4 em Fora, HABILIDADES ESPECIAIS

+4 em Constituio e -2 na CA. A criatura no pode acabar com Fria (Ext) Um carcaj atroz que recebe dano em combate
a sua fria voluntariamente. entra em fria em seu prxima turno, rasgando e mordendo
loucamente at ele ou seu oponente estarem mortos. Ele ganha
Carcajs so territoriais, especialmente quando se +4 em Fora, +4 em Constituio e -2 na CA. A criatura no pode

alimentam, so conhecidos por defender seus abates acabar com a sua fria voluntariamente.
contra predadores muito maiores, como ursos negros. Eles
so inimigos temveis, se lanando em frenesi quando Carcajs atrozes tendem a ser mais territoriais do que
machucados. Eles tendem a exalar um odor desagradvel de seus primos carcajs, defendem at a morte as reas que
almscar quando esto furiosos. escolhem para viver, muitas vezes selecionando regies com
Armados com mandbulas poderosas, pernas fortes e uma acampamentos humanos como suas e ento destruindo
pele grossa, carcajs so extremamente fortes para o seu sem medo esses acampamentos.
tamanho. Eles so imprudentes em combate e se lanam em Carcajs atrozes crescem cerca de 3 metros de altura e
seus oponentes, rasgando e mordendo furiosamente. podem pesar mais que i tonelada.
Ming

MilV101i
Esta criatura humanoide tem longos e afiados dentes, e sua carne
onde eles podem encontrar amplos suprimentos de sua
comida preferida. Embora prefiram corpos em decomposio
e geralmente enterrem suas vtimas por um tempo para
plida esticada sobre forma escanffrada. melhorar o sabor, eles comem carne fresca se estiverem
famintos o suficiente.
Apesar da maioria dos carniais da superficie viverem
XP 400 primitivamente, rumores falam de cidades carniais nas
CM morto-vivo Mdio profundezas subterrneas liderada por sacerdotes que
Inic +2; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +7 veneram antigos deuses cruis ou estranhos lordes demnios
DEFENSIVA da fome. Esses carniais "civilizados" no so menos horrveis
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) em seus modos de comer, de fato o conceito de um banquete
PV i (2c18+4) carnial bem servido ainda mais horripilante que o conceito
Fort +2, Ref +2, Von +5 de pegar a refeio fresca de um caixo.
Habilidades Defensivas resistncia a canalizar +2;
OFENSIVA LiV1DOS
Deslocamento 9m Lvidos so carniais com o modelo de monstro evoludo. A
Corpo a Corpo mordida +3 (1c16+1 mais doena e paralisia) paralisia do lvido afeta elfos. Lvidos rumam em bandos de
e 2 garras +3 (id6+i mais paralisia) sua prpria espcie ou lideram grupos de carniais comuns.
Ataques Especiais paralisia (1d4+1 rodadas, CD 13, elfos so O cheiro de morte e corrupo que envolve essas criaturas
imunes a esse efeito) muito forte, garantindo a eles o fedor como habilidade
ESTATSTICAS extraordinria (raio de 3 metros, Fort CD 15 anula, enjoado
For 13, Des 15, Con Int 13, Sab 14, Car 14 por id6+4 minutos).
BBA +2; BMC +2; DMC 24
Talentos Acuidade com Armas LACEDON
Percias Acrobacia +4, Escalar +6, Furtividade +7, Natao +3, Esses parentes aquticos dos carniais
Percepo +7 espreitam prximos a recifes escondidos
Idiomas comum ou outros lugares em que navios
ECOLOGIA encontram seu fim. Lacedons
Meio Ambiente qualquer terrestre tem o deslocamento base
Organizao solitrio, gangue (2-4) ou bando (7-12) de 9 metros e 9 metros de
Tesouro padro natao.
HABILIDADES ESPECIAIS

Doena (Sob) Febre do Carnia': Mordida ferimento; TR Fort CD 13;


atraso dia; frequncia iiclia; efeito dano id3 Con e i.d3 Des; cura 2
sucessos consecutivos. A CD do teste de resistncia baseada em
Carisma.
Um humanoide que morreu devido febre do carnial se tornar
um carnia] na prxima meia-noite. Um humanoide que se torne
um carnial desse modo no retm nenhuma de suas habilidades
possudas em vida. Ele no estar sobre controle de nenhum outro
carnial, mas estar faminto pela carne dos vivos e se comportar
como um carnial de modo geral. Um humanoide com 4 Dados de
Vida ou mais se tornar um lvido.

Carniais so mortos-vivos que assombram cemitrios e


comem corpos. Lendas contam que os primeiros carniais
eram humanos canibais que foram trazidos de volta da morte
por sua fome no-natural ou eram humanos que em vida se
alimentavam de restos podres de seus iguais e morreram (e
foram ressuscitados) pela doena a verdadeira natureza
desses mortos-vivos escavadores ainda incerta.
Carniais esgueiram-se pelas margens da civilizao
(dentro ou prximos a cemitrios ou nos esgotos da cidade)
Este cavalo altaneiro troveja atravs da plancie gramada COM
PME1
Este equino atarracado labuta adiante com olhos grandes e
graa fluda, sentindo o vento em sua barda folgada. curiosos. Conforme se aproxima, estende o seufocinho, claramente
esperando um carinho.

XP 400
N animal Grande
PONEI
XP 200
ND 1/2 e3
Inic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +6 N animal Mdio
DEFENSIVA lnic +1; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +5
CA ii ,toque 11, desprevenido 9 (+2 Des, -1 tamanho) DEFENSIVA

1
PV 15 (2d8+6) CA 11, toque ii , desprevenido io (+1 Des)
Fort +6, Ref +5, Von PV 13 (2d8+4)
OFENSIVA Fort +5, Ref +4, Von +o;
Deslocamento 15 m OFENSIVA

Corpo a Corpo 2 Cascos -2 (1C14+1) Deslocamento 12 m


Espao 3 m; Alcance 1,5 m Corpo a Corpo 2 Cascos -3 (ida)
ESTATISTICAS ESTATISTICAS

For 16, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 7 For 13, Des 13, Con 14, Int 2, Sab ii, Car 4
BBA +1; BMC +5; DMC (21 contra derrubar) BBA +1; BMC +2; DMC (17 contra derrubar)
Talentos Corr ida B, Tolerncia Talentos Corrida B, Tolerncia
Percias Percepo +6 Percias Percepo +5
QE dcil QE dcil (veja o cavalo)
ECOLOGIA ECOLOGIA

Meio Ambiente plancies temperadas Meio Ambiente plancies temperadas


Organizao solitrio, par ou rebanho (3-30) Organizao solitrio, par ou rebanho
Tesouro nenhum (3-30)
HABILIDADES ESPECIAIS Tesouro nenhum
Dcil (Ext)A no ser que sejam especificamente treinados para
combate (veja a percia Adestrar Animais na pgina 90 do Livro Os pneis so raas menores de
Bsico do Pathfinder RPG), os cascos de um cavalo so tratados cavalos mais adequados para os
como ataques secundrios. halflings, gnomos e
anes, mas eles
Os cavalos medem de 1,50 a 1,8o m de altura at o ombro e tambm se
pesam entre soo e 750 quilos. fazem bons
As estatsticas acima so para o cavalo de corrida animais de
tpico, chamado por alguns de "cavalo leve". Alguns estimao para
cavalos so maiores e mais amigveis, criados para os humanos. Eles tm de
o trabalho como puxar arados ou carruagens. 90 centmetros 1,20 metros de
Estes cavalos so chamados de "cavalos altura e pesam 300 quilos. Uma
pesados"e ganham os seguintes ajustes carga leve para um pnei de
nas estatsticas detalhadas acima. 50 quilos, uma carga mdia
Cavalo Pesado: Um cavalo de 51 a ioo quilos, e uma carga
pesado recebe um modelo pesada e de ioi a 150 quilos. Um
evoludo simples. Em adio, pnei pode arrastar at 750 quilos.
ele recebe um ataque mordida As estatsticas apresentadas acima so para
que inflige id4 de dano, e o um pnei tpico. Pneis mais resistentes com
dano de seu casco aumenta um modelo simples evoludo existem, mas so
para id6. Assim como um relativamente incomuns e, diferente dos cavalos, estas criaturas
cavalo leve, um cavalo pesado no so chamadas de "pneis pesados". Como os cavalos, pneis
pode ser especificamente podem ser treinados para combate com a percia Adestrar
treinado para o combate com Animais, e muitas vezes tais montarias servem aos halflings,
a percia Adestrar Animais. gnomos, e outras raas pequenas, como corcis em combate.
munha rNui

Or1(11i0
Esta criatura tem a parte superior do seu corpo de um guerreiro
experiente e a parte inferior do corpo de um cavalo de batalha
elegante.

CENTAURO ND 3
X P 800
N humanoide monstruoso Grande
Inic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +7
DEFENSIVA

CA 20, toque 11, desprevenido 18 (+6 armadura, +2 Des,


+1 natural, +2 escudo, -1 tamanho)
PV 30 (010+8)
Fort +3, Ref +6, Von +6
OFENSIVA

Deslocamento 15 m (10,5 m com armadura)


Corpo a Corpo espada longa +5 (1d8+2/19-2o), 2 cascos +o
(1d6+1)
distancia lana +5 (1c18+2/x3)
Espao 3 m, Alcance 1,5 m
ESTATSTICAS

For 15, Des 14, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 12
BBA +4; BMC +7; DMC 19 (23 contra derrubar)
Talentos Corrida, Iniciativa Aprimorada
Percias Conhecimento (natureza) +4, Diplomacia +5,
Intimidao +6, Percepo +7, Sobrevivncia +9
Idiomas comum, lfico, silvestre
QE Armamento Menor
ECOLOGIA

Meio ambiente florestas temperadas e plancies


Organizao solitrio, par, bando (3-1o), tribo (11-30 mais
3 caadores de 30 nvel e i lder de 6 nvel)
Tesouro padro (peitoral de ao, escudo de ao pesado,
espada longa, lana, outros tesouros) corredores de plancies at os brutos caadores das montanhas.
HABILIDADES ESPECIAIS Centauros vivem em torno de 6o anos de idade.
Armamento Menor (Ext) Embora um centauro seja Grande, seu Arisco a outras raas e conflituoso at mesmo com sua
torso tem o mesmo tamanho do torso de um humanoide Mdio. prpria espcie, os centauros so uma raa antiga que
Sendo assim, eles utilizam armas de uma categoria menor que lentamente est aceitando o mundo moderno. Embora a
seu tamanho atual (Mdio para a maioria dos centauros). maioria dos centauros ainda viva em tribos nmades nas
vastas plancies ou nos limiares das florestas mgicas, muitos
Caadores lendrios e guerreiros habilidosos, centauros so abandonaram o isolamento de seus ancestrais para caminhar
parte homem, parte cavalo. Comumente encontrados margem entre as cidades mais cosmopolitas do mundo. Muitas vezes
da civilizao, essas pessoas estoicas variam muito em sua esses centauros de esprito livre so considerados prias e so
aparncia, costumam ter uma pele em tons bem bronzeados evitados por suas prprias tribos, uma deciso difcil deixar a
mas se assemelham aos seres humanos que ocupam regies tribo. Em alguns raros casos, entretanto, tribos sob o comando
prximas, enquanto sua parte inferior tem a colorao dos de um lder progressista podem vir a negociar ou fazer alianas
equinos locais. Os cabelos e olhos de um centauro tendem a com outras comunidades humanoide geralmente elfos,
cores mais escuras e suas feies a serem robustas, enquanto mas algumas vezes gnomos, e raramente humanos ou anes.
o tamanho total do corpo influenciado pelo tamanho do Porm, muitas raas continuam cautelosas com os centauros,
cavalo ao qual a parte inferior se assemelha. Assim, embora um e isso se deve s lendas dos homens-fera territorialistas e aos
centauro mediano mea em torno de 2,1 metros e pese cerca regulares encontros violentos de centauros com colonizadores
de i.000 quilos, existem variaes regionais dos esguios teimosos e naes expansionistas.

UNTOrEgi woru
Este horror comprido e segmentado se torce e retorce, agitando suas
mandbulas venenosas em busca de uma presa.
(ESTOFEM, Eiorg PE
Uma massa de patas contorcidas e presas venenosas inundam o
cho numa nuvem ondulante e mortal.

CENTOPEIA GIGANTE ND 1/2


XP 2c)c) XP 1.200
N inseto Mdio N inseto (enxame) Diminuto
Inic +2; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +4 Inic +4; Sentidos viso no escuro 18 m, sentidos ssmico 9 m;
DEFENSIVA Percepo +4
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) DEFENSIVA
PV 5 (id 8+1) CA 18, toque 18, desprevenido 14 (+4 Des, +4 tamanho)
Fort +3, Ref +2, Von +o PV 31 (9d8-9)
Imunidade efeitos de ao mental Fort +5, Ref +7, Von +3
OFENSIVA Habilidades Defensivas caractersticas de enxame
Deslocamento 12 m, escalada 12 fll Imunidade dano de arma
Corpo a Corpo picada +2 (1d6-1 mais veneno) OFENSIVA
Ataques Especiais veneno Deslocamento 9 m, escalada 9 m
ESTATSTICAS Corpo a Corpo enxame (2d6 mais veneno)
For 9, Des 15, Con 12, Int , Sab io, Car 2 Espao 3 m; Alcance o m
BBA +o; BMC -1; DMC ii (no pode ser derrubado) Ataques Especiais distrao (CD 13), veneno
Talentos Acuidade com Armas' ESTATSTICAS
Percias Escalar +so, Furtividade +10, Percepo +4; Modificadores For 1, Des 19, Con 8, Int , Sab io, Car 2
Raciais +8 Furtividade, +4 Percepo BBA +6; BMC ; DMC
ECOLOGIA Talentos Acuidade com Armas'
Meio ambiente florestas temperadas ou quentes ou subterrneos Percias Escalar +12, Percepo +4; Modificadores Raciais-4-4
Organizao solitrio, par ou colnia (3-6) Percepo
Tesouro nenhum ECOLOGIA

HABILIDADES ESPECIAIS Meio ambiente florestas temperadas ou quentes ou subterrneos


Veneno (Ext) Picada ferimento; TR Fort CD 13; Frequncia ilrodada Organizao solitrio, par ou emaranhado (3-6 enxames)
por 6 rodadas; efeito sd3 Dano na Des; curas sucesso. A CD do teste Tesouro nenhum
baseada em Constituio e inclui +2 de bnus racial. HABILIDADES ESPECIAIS
Veneno (Ext) Picada ferimento; TR Fort CD 13;
Centopeias gigantes atacam qualquer criatura viva que esteja Frequncia 1/rodada por 6 rodadas;
prxima com suas mandbulas venenosas. Essas criaturas se efeito 1d4 Dano na Des; cura s
adaptam a muitos ambientes e se alimentam vorazmente da sucesso. A CD do teste
fauna local, incluindo humanoides. A colorao das centopeias baseada em Constituio e
gigantes se espelha na de centopeias comuns e abrange todo o inclui + 2 de bnus racial.
espectro, variando de cores sem-graa at vermelhos brilhantes
e laranjas flamejantes.
Existem tambm outras espcies de centopeia, algumas
menores e outras bem maiores. Voc pode ajustar as estatsticas
dadas aqui para mudar o dado de vida e tamanho (mudando
Fora, Destreza e Constituio como for apropriado) para
representar a ampla variedade de espcies de centopeias gigantes.
A tabela a seguir lista as variaes mais comuns.

Espcies ND Tamanho DV
Centopeia domstica 1/8 Minsculo 1c18
Centopeia de esgoto 1/4 Pequeno 1d8
Centopeia sibilante Grande 2d8
Cent. cauda de chicote gigante 2 Enorme 4d8
Grande centopeia da floresta 6 Imenso 7d8
Centopeia tit Colossal iod8
OT0131(1 VINTE, ENSOIE
"Nus

rasas. Uma vez que eles seguram suas vtimas, geralmente as

OIVIL
Esta semelhante
criatura lagosta tem uma carapaa forte.
a uma
arrastam para o fundo da gua para afog-las.
O povo lagarto de longe a presa favorita dos chuuls, embora

Um par de olhos minsculos brilham acima de uma boca cheia de os chuuls que vivem no subterrneo prefiram morlock, duergar,

tentculos agitados. drow desprevenidos e outros desafortunados que chegam


prximos de riachos subterrneos com a exceo de trogloditas,
cujo o sabor os chuul acham particularmente desgostoso.
XP 3.200 Chuuls so surpreendentemente inteligentes, levando a
CM aberrao (aqutico) Grande muitas especulaes infrutferas sobre suas origens e motivaes.
lnic +7; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +19 Eles balbuciam um dialeto do comum, cheio de chiados, mas
DEFENSIVA poucos so propensos a falar com uma raa diferente, e se uma
CA 22, toque 12, desprevenido 39 (+3 Des, +10 natural, -1 tamanho) sociedade chuul existe alm da furiosa poca de acasalamento,
PV 85 (iod8+4o) humanoides ainda no registraram. Ao invs disso, o intelecto
Fort +7, Ref +6, Von +9 do chuul parece inteiramente devotado procura de locais de
OFENSIVA emboscadas, perfeitos para atacar outras criaturas inteligentes
Deslocamento 9 m, natao 6 m e decorar seus lares com trofus de suas matanas. Embora os
Corpo a Corpo 2 pinas +14 (2d6+7 mais atracar) chuuls demostrem desinteresse em ferramentas de todos os
Espao 3 m; Alcance 1,5 m tipos, eles tm uma necessidade quase compulsiva de coletar
Ataques Especiais constrio (2d6+7), tentculos paralisantes uma lembrana de suas vtimas.
ESTATSTICAS

For 25, Desi6, Con 18, Int io, Sab14, Car 5


BBA +7; BMC +15 (+19 agarrar); DMC 28(32 contra derrubar)
Talentos Foco em Arma (pina), Iniciativa Aprimorada, Lutar
s Cegas, Prontido, Reflexos de Combate,
Percias Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +9, Natao +28,
Percepo +19, Sentir Motivao +9
Idiomas comum (algumas vezes subterrneo para variantes
subterrneas)
ECOLOGIA

Meio Ambiente pntanos temperados


Organizao solitrio, par ou grupo (3-6)
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Tentculos Paralisantes (Ext) Um chuul pode levar uma vtima


agarrada pela pina at seus tentculos como uma ao de
movimento. Os tentculos agarram com a mesma fora que a
pina, mas no causam dano, embora excretem uma secreo
paralisante. Qualquer um que ficar preso aos tentculos dever ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 19 a cada rodada
no turno do chuul ou ficar paralisado por 6 rodadas. A CD
do teste baseada em Constituio. Enquanto preso
nos tentculos, paralisado ou no, a vitima recebe

automaticamente 1d8+7 pontos de dano a cada


rodada causado pela mandbula da criatura.

Chuuls so predadores crustceos blindados que


espreitam entre as superfcies de lagoas rasas e
charcos, saindo de seu esconderijo para pegar
sua presa com suas pinas quitinosas e paralis-
los com os tentculos de sua boca antes de come-los
vivos.
Chuuls so excelentes nadadores, mas preferem atacar
criaturas terrestres ou aqueles relaxando em lagoas
Tanto os machos quanto as fmeas so quase completamente
IROF carecas, com pequenos tufos de pelos escuros ocasionalmente
Um nico e enorme olho observa fixamente da testa deste gigante saindo de suas orelhas. Uma cerrada e expressiva sobrancelha
de 3 metros de altura. Abaixo desta esfera solitria, uma boca em cima do enorme olho do ciclope torna a atitude da criatura
ainda maior se abre como uma caverna. facilmente notvel.
A histria ciclpica algo perdido nas escrituras de paredes
desmoronadas de cidades tomadas pelas vinhas que caram
#t- XP i600 h muito tempo, antes mesmo da ascenso dos elfos, quando
NM humanoide (gigante) Grande drages e gigantes governavam uma paisagem intocada pelas
lnic -1; Sentidos viso na penumbra; Percepo +14 raas insignificantes e efemeras que governam hoje. Devido
DEFENSIVA a tudo que j se perdeu, pouco provvel que um ciclope
CA 19, toque 8, desprevenido 19 (+4 armadura, -1. Des, qualquer conhea menos sobre os quase mticos triunfos das
+7 natural, 1 tamanho) eras passadas do que um humano semi-educado.
PV 65 (1c18+2o) Os registros antigos, a tradio oral de outras raas
Fort +9, Ref +2, Von +4 gigantescas, e os relatos dispersos de tribos nativas das selvas
Habilidades Defensivas ferocidade do sul falam de "grandes ciclopes", muito maiores, mais
OFENSIVA primitivos e imponentes com pernas peludas e um enorme
Deslocamento 6 m chifre acima de um olho inquisidor. Supe-se que essas
Corpo a Corpo machado grande +11/+6 (3d 6+7/x3) criaturas eram lderes ou feras de guerra da raa antiga, e os
distncia besta pesada +5 (2d8/19-2o) ciclopes modernos prestam-lhes honras como indescritveis e
Espao 3 m; Alcance 3 m destrutivos deuses vivos.
ESTATISTICAS

For 21, Des 8, Con 15, Int lo, Sab 13, Car 8
BBA +7; BMC +13; DMCzz
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Prontido,
Trespassar, Trespassar Maior
Percias Intimidao +9, Percepo +11, Profisso (vidente) fio,
Sentir Motivao +5, Sobrevivncia +6, Modificadores Raciais +8
Percepo
Idiomas ciclope, comum, gigante
QE lampejo de percepo
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer temperado ou tropical


Organizao solitrio, conclave (2-6) ou tribo (7-18)
Tesouro padro (gibo de pele, machado grande Grande,
besta pesada Grande, outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS

Lampejo de Percepo (Sob) Uma vez por dia como uma ao


imediata, um ciclope pode vislumbrar um espectro visual de
possveis futuros ocultos, ganhando uma viso que o permite
escolher o exato resultado de uma jogada de dados antes que a
jogada seja feita. Este efeito pode alterar somente uma ao feita
por um ciclope, e no pode ser aplicado is jogadas dos outros.

H muitos milhares de anos atrs, os majestosos ciclopes


governavam grandes reinos, mas suas glrias foram h muito
esquecidas. O que os poucos e raros ciclopes que sobreviveram
aspiram acima de tudo proteger seus lares e buscar por suas
prximas refeies. Esta ltima tarefa ocupa uma grande
parte do seu foco, esse monstruoso apetite e a fome tola pelo
tir controle do destino de sua raa pode ter causado sua queda
original h muito tempo atrs.
Um ciclope mdio tem 2,7 metros de altura e pesa 3oo quilos.
/ f0P1g1 ONSTfilTOlin

OURI ON5T1i1TOliq
Esta cobra larga tem um corpo espesso e musculoso com suas
OUlgi PROSOU
Esta cobra de cores brilhantes assume uma postura agressiva,
escamas verdes opacas decoradas com listras marrom. sua boca sibilante abre-se para mostrar suas presas.

COBRA CONSTRITORA
XP 600 XP 400
N animal Mdio N animal Mdio
Inic +3; Sentidos faro; Percepo +12 Inic +5; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +9
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural) CA 14, toque ii, desprevenido 13 Des, +3 natural)
PV 19 (3d8+6) PV 13 (2d8+4)
Fort +4, Ref +6, Von +2 Fort +5, Ref +4, Von
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 6 m, escalada 6 m, nado 6 m Deslocamento 6 m, escalada 6 m, nado 6 m


Corpo a Corpo mordida +5 (1d4+4 mais atracar) Corpo a Corpo mordida +2 (1c14-1 mais veneno)
Ataques Especiais constrio (1d4+4) ESTATSTICAS

ESTATSTICAS For 8, Des 13, Con 14, Int 1, Sab 13, Car 2
For 17, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 2 BBA +2; BMC +o; DMC ii (no pode ser derrubada)
BBA +2; BMC +5 (+9 agarrar); DMC i8 (no pode ser Talentos Acuidade com ArmaB, Iniciativa Aprimorada
derrubada) Percias Acrobacia +9, Escalar +9, Furtividade +9, Natao +9,
Talentos Foco em Percia (Percepo), Vitalidade Percepo +9; Modificadores Raciais +4 Percepo,
Percias Acrobacia +15, Escalar +11, Furtividade +11, Natao +4 Furtividade, +8 Acrobacia; modifica Escalar e Natao
Percepo +12; Modificadores Raciais +4 Percepo, com Destreza
+4 Furtividade, +8 Acrobacia ECOLOGIA

ECOLOGIA Meio Ambiente qualquer um temperado ou quente


Meio Ambiente florestas quentes, pntanos e guas frescas Organizao solitrio, par, ou ninhada (3-8)
Organizao solitrio ou ninhada (2-6) Tesouro nenhum
Tesouro nenhum HABILIDADES ESPECIAIS

Veneno (Ext) Mordida ferimento; TR Fort CD 13; frequncia


Sejam elas serpentes de selva ou jibias de pntano como 1/rodada por 6 rodadas; efeito ida Con; cura
a anaconda, as cobras constritoras esto entre os sucesso.
predadores mais letais nas selvas tropicais.
Felizmente, estas grandes cobras so Incontveis espcies de cobras venenosas
relativamente passivas, exceto quando esto habitam na selva, suas mordidas so
preparadas para trocarem suas peles ou capazes de derrubar criaturas maiores
particularmente com fome. Porm, a do que elas mesmas. Cobras do tama-
criatura sinuosa temida por muitas nho apresentadas aqui so, felizmente,
sociedades que atribuem qualidades mais raras do que suas famlias menores,
demonacas a elas. mas muitas espcies de cascavis,
A cobra constritora apresentada aqui uma cobras, e rpteis similares podem
relativamente pequena. Para criar estatsticas crescer a este tamanho.
de uma devoradora de homens maior, Cobras peonhentas so
como uma anaconda, aplique os normalmente mais agressivas
modelos de progresso evoludo do que as cobras constritoras e
e gigante simples, ou avance existem variantes maiores:
as estatsticas acima para para criar uma estatstica
cobra Grande de 7 DV de uma naja-rei, por
(ND 5), ou at mesmo para exemplo, aplique o
cobra Enorme de 14 modelo de progresso
DV (ND io). evoludo e gigante
simples nas estatsticas
apresentadas acima.
'IATIintiveR

como assassina. J que o reservatrio da cobra de ferro pode


OUR1 PE FRIi0
Esta criatura parece uma cobra pequena e metlica. Seu corpo
conter muitos tipos de veneno, o uso especifico do constructo
pode ser adaptado variando os tipos de veneno utilizados. Alguns
feito de placas de ferro sobrepostas, e seus olhos so pequenos conjuradores enchem estes reservatrios at mesmo com poes,
pontos de luz vermelha. ento quando a cobra morde, ela injeta a poo no seu alvo. Este
um mtodo um pouco perigoso para conseguir os efeitos de uma
poo, mas isso libera o mestre da cobra para fazer outras coisas
XP 600 em uma rodada de combate que no seja beber poes.
N constructo Pequeno O ferro o metal mais comum utilizado nestas criaes, mas
Inic +2; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; alguns artesos preferem materiais mais exticos quando esto
Percepo +o criando seus constructos sinuosos.
DEFENSIVA Cobra de Adamante (+1 ND): Esta cobra mais slida do que
CA zo, toque 13, desprevenido 18 (+2 Des, +7 natural, +1 tamanho) as outras. Seu bnus de armadura natural aumenta em +12, ela
PV i (iclio+io) recebe +5 PV por DV, e recebe RD io/.
Fort + o, Ref +2, Von +o; Cobra de Ferro Frio (+o ND): O ataque natural desta cobra
RD 5/; Imunidade caractersticas de constructo; RM 13 conta como ferro frio para efeitos de ignorar a DR.
OFENSIVA Cobra de Madeira Negra (+o ND): Esta cobra mais verstil;
Deslocamento 12 ela recebe 9 m de deslocamento a nado e 6 m de escalada.
Corpo a Corpo mordida +3 (3.d6+1 mais veneno) Cobra de Mithral (+1 CR): Esta cobra muito mais veloz.
ESTATISTICAS Sua Destreza aumenta em +4 e seu deslocamento vai para 21 m,
For 12, Des 15, Con Int Sab ii, Car 1 e ela pode fazer 2 ataques mordida por rodada como uma ao
BBA +1; BMC +1; DMC 13 (no pode ser derrubado) de rodada completa.
Percias Furtividade +12; Modificadores Raciais +6 Furtividade
QE encontrar alvos Construo
ECOLOGIA Um corpo de cobra de ferro construdo de 5o quilos de materiais
Meio Ambiente qualquer magicamente tratados (normalmente ferro).
Organizao solitrio, par ou ninho (3-1o)
Tesouro nenhum COBRA DE FERRO
HABILIDADES ESPECIAIS NC 70; Preo 4.000 po (ferro); 20.000 po (adamante), 8.000 po (ferro
Encontrar Alvos (Sob) Uma vez por dia, o criador de uma cobra de frio), 5.000 po (madeira negra), ou io.000 po (mithral)
ferro pode orden-la para procurar e matar uma criatura especfica CONSTRUO

dentro de 1,6 quilmetros, o que ela faz como se estivesse sendo Pr-requisitos animar objetos, Criar Constructo,
guiada pela magia discernir localizao. O criador deve estar vendo ou discernir localizao, tarefa/misso; Percias Ofcios (armadura),
segurando um item da criatura alvo para que esta ordem funcione. Ofcios (armas) CD 15, Ofcios (carpintaria [somente
Veneno (Ext) Uma cobra de ferro injeta veneno de um reservatrio para cobras de madeira negra]), ou Ofcios
escondido em seu corpo. Por ser um constructo, a cobra no (forjaria); Custo 2.000 po (ferro); 4.000 po (ferro
produz naturalmente este veneno, e seu criador tem que alimentar frio); io.000 po (adamante); 2.500 po (madeira
o reservatrio manualmente. O reservatrio suporta veneno negra); 5.000 po (mithral)
suficiente para 3 ataques bem-sucedidos de mordida, depois a
criatura causa apenas o dano da mordida. Recarregar o reservatrio
leva 5 rodadas e provoca ataques de oportunidade. O criador
pode encher o reservatrio com qualquer veneno de ferimento
(normalmente veneno de vbora negra), embora cidos, substncias
alqumicas e ate lquidos mais estranhos sejam utilizados.
Veneno de Vbora Negra: Mordida ferimento; TR Fort CD
frequncia 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1c12 dano Con; cura
sucesso.

A cobra de ferro um constructo simples que lembra uma naja


feita de metal. A cobra de ferro geralmente usada como
um guarda-costas ou guardi de tesouros, embora
a sua habilidade mgica de localizar criaturas
infalivelmente permita que ela seja usada tambm
OUliq PE FElifi0

filli1X
Esta terrvel ave tem o corpo de uma galinha magra, com asas de
Estpidas, perversas e repulsivas, cocatrizes so evitadas por
outras criaturas devido a sua habilidade de transformar carne
em pedra. Lendas dizem que a primeira cocatriz foi chocada
morcego e uma longa cauda escamada. de um ovo posto por um galo e incubado por um sapo. Sendo a
histria verdadeira ou no, as cocatrizes atuais reproduzem em
COCATRIZ ND 3 tocas terrveis e nojentas cavadas a esmo por mais de uma dzia
XP 800 dessas criaturas. O nmero de machos muito superior ao de
N besta mgica Pequeno remeas nessas revoadas e so distinguidos por seus barbilhes
lnic +3; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; e cristas. Uma cocatriz tipica tem 6o centmetros de altura e
Percepo +10 pesa cerca de 2 quilos.
DEFENSIVA Sua dieta consiste primariamente de sementes e insetos
CA 15, toque 15, desprevenido 11 (+3 Des, +I. esquiva, +1 tamanho) petrificados (que convenientemente atuam na moela da
PV 27 (5clio) criatura, como gastrlitos e como nutrientes, conforme so
Fort +4, Ref +7, Von +2 triturados), cocatrizes defendem ferozmente seu territrio de
OFENSIVA qualquer coisa que elas considerem como ameaa, e quando
Deslocamento 6 m, Voo 18 m (Ruim) os machos errantes procuram por novos locais para construir
Corpo a Corpo Bicada +9 (1c14-2 mais petrificao) suas tocas algumas vezes entram em contato acidental com
ESTATISTICAS humanoides, trazendo resultados devastadores.
For 6, Des 17, Con ii, Int 2, Sab i , Car 8 A estranha habilidade de transformar outras criaturas em
BBA +5; BMC +2; DMC pedra a sua maior defesa, e sua toca invariavelmente suja
Talentos Acuidade com Armas, Esquiva, Foco em Percia (Percepo) com os restos petrificados de seus inimigos. Como uma ironia
Percias Percepo +10, Voo +6 do destino, no entanto, doninhas e furres as criaturas que
ECOLOGIA entram em seus ninhos e devoram seus ovos parecem ser
Meio Ambiente plancies temperadas completamente imunes a esse efeito. Por razes desconhecidas,
Organizao solitrio, par, esquadrilha (3-5) ou revoada (6-12) cocatrizes ficam apavoradas e furiosas com galinhas
Tesouro nenhum convencionais, e so igualmente propensas a fugir ou atacar
HABILIDADES ESPECIAIS quando confrontada com uma.
Petrificao (Sob) A bicada de uma cocatriz faz com que a carne se
calcifique e endurea mltiplas bicadas podem fazer com que
uma criatura viva se fossilize em pedra. Cada vez que a criatura
danificada pela bicada de uma cocatriz, ela deve ser bem sucedida
em um teste de Fortitude CD 12 ou sofrer 1d4 pontos de dano
em Destreza enquanto sua carne e ossos enrijecem e endurecem
(essa petrificao lenta no altera a armadura natural da criatura
mordida). Uma criatura que tiver sua Destreza reduzida a o
pela bicada da cocatriz se tornar pedra imediatamente,
como se fosse petrificado pela magia carne em pedra. A cada
dia, a criatura petrificada pela cocatriz dessa maneira pode
tentar um novo teste de Fortitude CD 12 para se recuperar
da petrificao, nesse momento a vtima retorna a carne com
de Destreza (e pode voltar ao valor normal de Destreza
atravs de curas naturais ou magicas) porm se a
criatura petrificada falhar mais que trs vezes seguidas
nesse teste de Fortitude, o estado de petrificao
se torna permanente. A criatura trazida de volta por
magia tem o dano na Destreza causado pela cocatriz
removido, mas no recupera danos na Destreza
causados por outras fontes. A
cocatriz imune a habilidade de
petrificao de si mesmo ou de
outras cocatriz, mas outros ataques
de petrificao as afeta normalmente.
A CD do teste baseada em Constituio.
ON 5"I'1 Mi
Esta criatura corcunda tem longos eflexveis braos que se parecem
tentar agarrar uma criatura de qualquer tamanho, mas prefere
presas solitrias de seu tamanho ou menor.
Constritores aparentam ter pouca cultura entre eles,
tentculos com cinco garras espinhosas. juntando-se apenas para acasalar antes que o desejo de viajar e a
fome os estimulem novamente para sua existncia solitria.
A inteligncia um pouco superior que a de um animal garante
XP 600 a eles uma fascinao pelos adereos da sociedade, mesmo
CM aberrao Pequeno que eles no a compreendam verdadeiramente. Assim, o covil
lnic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo -H. imundo de um constritor (muitas vezes situado em um canto
DEFENSIVA ou fenda difcil de alcanar) geralmente contm objetos de
CA 17, toque 13, desprevenido 15 (+2 Des, +4 natural, +1. tamanho) valor, tais como anis, broches, prendedores de capas e moedas
PV 16 (3d8+3) adquiridas de suas vtimas.
Fort +2, Ref +3, Von +4 Essa fascinao ocasional leva o constritor a abandonar seu
OFENSIVA lar subterrneo para um estudo mais prximo as ensolaradas
Deslocamento 6 m, escalada 3 m civilizaes do mundo. Esses constritores se sentem mais
Corpo a Corpo 2 tentculos +6 (1d4+3 mais atracar) confortveis embecos estreitos e escuros das cidades, arrastando-
Espao 1,5 m; Alcance 3 m se pelos esgotos, alcovas esquecidas, barris e lugares apertados e
Ataques Especiais Constrio (1d4+3), atracar (Grande), estrangular esquecidos. Um constritor prefere se manter escondido durante
ESTATSTICAS a luz do sol, emergindo de seu buraco sob a proteo da escurido
For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7 em busca de comida e prazeres cruis.
BBA +2; BMC +4 (+8 agarrando); DMC 16 Suas tticas favoritas incluem usar seus longos braos
Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Percia (Furtividade) para pegar vtimas na rua a partir da segurana dos telhados,
Percias Escalar +16, Furtividade +13 atacar famlias adormecidas entrando pelas chamins ou
Idiomas subterrneo bater na janela para trazer uma presa curiosa ao alcance do
QE rapidez estrangulamento.
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer subterrneo


Organizao solitrio, par ou ninhada (3-8)
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Estrangular (Ext) Constritores possuem um talento infalvel


para apreender suas vtimas pelo pescoo. Uma criatura que
agarrada por um constritor no pode falar ou lanar feitios com
componentes verbais.
Rapidez (Sob) Um constritor sobrenaturalmente rpido. Ele pode
realizar uma ao de movimento extra durante o seu turno a cada
rodada.

Predadores do subterrneo que geralmente habitam os limiares


das runas subterrneas ou nas profundezas sombrias de
inmeros sales cavernosos, constritores espreitam nas
sombras e atacam com seus longos e elsticos braos para
agarrar a presa enquanto ela passa. Eles raramente
atacam vrios inimigos de uma s vez, perseguem as
presas at que possam isolar a vitima mais fraca
do seu bando.
Pesando apenas 17 quilos e medindo
menos que um halfling, constritores
no tm nenhum problema para se
esgueirar em paredes ou tetos, muitas

um- vezes se abrigam em cantos escuros,


interseces de tneis, muros ou
escadarias. Um constritor sempre
CO(1011
Esta grande serpente tem asas multicoloridas e olhos que
brilham com intensa sapincia.

XP 9.600
OB extraplanar (nativo) Grande
Inic +7; Sentidos detectar bem/caos/
mal/ordem, viso no escuro
18m; Percepo +23 HABILIDADES ESPECIAIS

DEFENSIVA Magias Um couatl pode lanar magias


CA 22, toque 13, desprevenido 18 (+3 Des, +1 esquiva, como um feiticeiro de 90 nvel, e pode
+9 natural, 1 tamanho) lanar magias da lista de clrigo como se
PV 126 (12clio+6o) elas estivessem normalmente disponveis para
Fort +9, Ref +13, Von +14 feiticeiro. Magias clericais so consideradas magias arcarias
OFENSIVA para um couatl, significando que a criatura no necessita ter foco
Deslocamento 6 m, voo 18 m (bom) divino para lan-las.
Corpo a Corpo mordida +16 (1c18+7 mais atracar e Veneno (Ext) Ferimento mordida; teste de Fortitude CD 16;
veneno) frequncia 1/minuto por io minutos; efeito id4 For;
Espao 3 m; Alcance 1,5 m cura com 2 sucessos consecutivos. A CD
Ataques Especiais constrio (ic18+7) baseada em Constituio.
Habilidades Similares Magia (NC 90)
Sempre Ativa detectar o bem, detector o caos, detector o mal, Couatls so servos de deidades boas ;;;;'
detectar a ordem e ordeiras, embora alguns operem
Vontade detector pensamentos (CD 15), invisibilidade, passeio etreo independentemente de qualquer
Ana.
(NC 16), viagem planar (CD 20) ser maior. Respeitados e admirados
Magias Conhecidas (NC 90) por sua sabedoria e beleza, eles tentam
4 (4/dia) encantar monstros (CD 17), movimentao livre orientar os mortais para o caminho certo e usar seus poderes
30 (7/dia) crculo mgico contra o mal, convocar criaturas para combater o mal, particularmente aqueles que viajam
forma gasosa entre os planos. Alguns couatls so vistos como deuses
2 (7/dia) curarferimentos moderados, esplendor da guia, benevolentes por sociedades isoladas, apesar da maioria
raio ardente, silncio (CD 15) dos couatl temer a ideia de fingir ser um deus, eles aceitam
1 (7/dia) armadura arcana, ataque certeiro, nvoa da escurido, que tais equvocos continuem uma vez que isso permite
proteo contra o caos, suportar elementos que os couatls guiem e convenam essas sociedade a seguir
o ( vontade) estabilizar, ler magias, luz, pasmar, raio de gelo, caminhos de paz e cooperao para com seus prximos. Um
resistncia, romper morto-vivo couatl mede cerca de 3,5 m, com uma envergadura de asas de
ESTATISTICAS cerca de 4,5 m. Eles pesam 816 kg. 't

For 20, Des i6, Con 20, Int 17, Sab 19, Cal' 17 Como extraplanares nativos, couatls precisam comer. Eles
BBA +12; BMC +18 (+22 agarrar); DMC 32 (no pode ser derrubado) tm preferncia pelos mesmos alimentos que as verdadeiras
Talentos Esquiva, Ignorar Componentes, Potencializar Magia, serpentes, como mamferos e aves, embora sejam conhecidos
Prontido por alimentarem-se de humanoides malignos.
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro Como eles preferem gastar mais tempo promovendo suas
Percias Acrobacia +18, Artes Mgicas +15, Blefar +9, Conhecimento pautas do que caando, couatls apreciam oferendas de alimento,
(arcano) +9, Conhecimento (religio) +12, Diplomacia +18, particularmente pequenos javalis e grandes aves de caa. Um
Percepo +23, Sentir Motivao +15, Sobrevivncia +16, couatl algumas vezes demonstra sua gratido para um
Usar Instrumento Mgico +18, Voo +20 aventureiro ou para um grupo que tenha cumprido uma tarefa
Idiomas celestial, comum, dracemico; Telepatia 3om. presenteando-os com id4 de suas penas brilhantemente
ECOLOGIA coloridas. Tal pena presenteada de bom grado, se usada como
Meio Ambiente florestas quentes componente material adicional, permite ao conjurador lanar
Organizao solitrio, par ou revoada (3-6) aliado extraplanar para conjurar aquele couatl em especfico, sem
Tesouro padro gastar o pagamento usual de ouro ou quaisquer outros valores
desde que o couatl aprove o servio solicitado pelo conjurador.

= r."
,)
- ATFIFRIDeP
mu
1'
-Mak

figKOPI1J0
Este rptil irrompe da gua translcida com uma velocidade
P1b flTliOZ
Este reptil gigante, um crocodilo de monstruosas propores,
impressionante. Sua mandbula abre em um rugido, e sua grande o suficiente para engolir um cavalo com uma tremenda
ponderosa cauda chicoteia para trs. mordida.

CROCODILO
XP 600
N D 2 ,11) Ok
CROCODILO ATROZ
XP 6.400
ND 9 5 t,
N animal Grande N animal Imenso
Inic +1; Sentidos viso na penumbra; Percepo +8 Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +14
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 14, toque io, desprevenido 13 (+1 Des, +4 natural, 1 tamanho) CA 21, toque 6, desprevenido 21 (+15 natural, 4 tamanho)
PV 22 (3d8+9) PV 138 (12d8+84)
Fort +6, Ref +4, Von +2 Fort +15, Ref +8, Von +8
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 6 m, nado 9 m; arrancada Deslocamento 9 m, nado 9 m; arrancada


Corpo a Corpo mordida +5 (1d8+4 mais atracar) e golpe com a Corpo a Corpo mordida +18 (3d6+13/19-2o mais atracar) e golpe
cauda +o (1d12+2) com a cauda +13 (4d8+6)
Espao 3 m; Alcance 1,5 m Espao 6 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais giro da morte (id8+6 mais derrubar) Ataques Especiais giro da morte (3d6+19 mais derrubar), engolir
ESTATISTICAS inteiro (3d6+13, AC 16, 13 PV)
For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2 ESTATSTICAS

BBA +2; BMC +7 (+n agarrar); DMC 18 (22 contra derrubar) For 37, Des io, Con 25, Int 1, Sab 14, Car 2
Talentos Foco em Percia (Percepo, Furtividade) BBA +9; BMC +26 (+30 agarrar); DMC 36(40 contra derrubar)
Percias Furtividade +5 (+13 na gua), Natao +12, Percepo +8; Talentos Corrida, Crtico Aprimorado (mordida), Foco em Percia
Modificadores Raciais +8 de Furtividade dentro da gua (Percepo, Furtividade), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro
QE prender respirao Percias Furtividade +o (+8 na gua), Natao +21, Percepo +14;
ECOLOGIA Modificadores Raciais +8 Furtividade na gua
Meio Ambiente pntanos e rios quentes QE prender respirao
Organizao solitrio, par ou colnia (3-12) ECOLOGIA

Tesouro nenhum Meio Ambiente pntanos e rios quentes


HABILIDADES ESPECIAIS Organizao solitrio, par ou colnia (3-6)
Arrancada (Ext) Uma vez por minuto um crocodilo pode arrancar, Tesouro nenhum
aumentando o seu deslocamento por terra em 12 metros por
1 rodada. O imenso sarcosuchus, ou crocodilo atroz, um enorme
Giro da Morte (Ext) Quando estiver agarrando um inimigo do predador capaz de capturar e comer presas to grandes quanto
seu tamanho ou menor, um crocodilo pode fazer um giro da os maiores dinossauros.
morte se for bem-sucedido em um teste de agarrar. Uma vez
que estiver agarrado no inimigo, ele prende suas pernas e rola
rapidamente, torcendo e distendendo suas vtimas. O crocodilo
inflige dano com a sua mordida e derruba a criatura de bruos.
Se bem-sucedido, o crocodilo mantm o agarro.
Prender Respirao (Ext) Um crocodilo pode prender a sua
respirao por um nmero de rodadas igual a 4 vezes a sua
pontuao de Constituio antes que corra risco de afogamento.
1/1

Um crocodilo um rptil primitivo que vive nos pntanos ou


ao longo das margens dos rios, um habitat que frequentemente
coloca-o em contatos violentos com presas inocentes que vm
at a margem da gua para bebe-la.
Um crocodilo tpico tem 4 metros de comprimento e pesa
635 quilos, mas existem espcies maiores. Voc pode usar essas
estatsticas para criaturas similares, como os jacars.
liOOPILO ITO / lIDOAEVITIN@S

guyiro5o
um cubo gelatinoso difcil de discernir. Um teste de Percepo
CD 15 necessrio para notar um cubo gelatinoso imvel.

Montes de armas quebradas, moedas, e um esqueleto parcialmente Qualquer criatura que falhar em notar um cubo gelatinoso e andar

digerido so visveis dentro deste trmulo cubo de lodo. para dentro dele automaticamente engolfada.

CUBO GELATINOSO ND 3 CP., Um dos mais incomuns e especializados predadores de


XP 800 uma masmorra, o cubo gelatinoso passa a sua vida vagando
N limo Mdio irracionalmente por sales de masmorras e cavernas escuras,
lnic -5; Sentidos percepo s cegas 18 m; Percepo -5 engolindo material orgnico como plantas, restos, carnia, e at
DEFENSIVA mesmo criaturas vivas. Materiais que o cubo no pode digerir,
CA 4, toque 4, desprevenido 4 (-5 Des,-1 tamanho) como metal e pedra, podem eventualmente preencher a massa
PV 50 (08+32) da criatura e s vezes ela pode excretar partes deste material para
Fort +9, Ref -4, Von -4 fora de seu corpo. Muitas vezes o tesouro e as posses de vtimas
Imunidade eletricidade, caractersticas de limo passadas permanece dentro do cubo gelatinoso, deixando uma
OFENSIVA impresso fantasmagrica de seu material restante. Sbios
Deslocamento 4,5 m acreditam que estas criaturas evoluram como um avano
Corpo a Corpo pancada +2 (1c16 mais 1c16 cido) especializado de limos cinzentos. Alguns seres utilizam cubos
Ataques Especiais engolfar, paralisar gelatinosos como protetores de masmorras e fortificaes
ESTATSTICAS subterrneas, capturando estas criaturas imensas em caixas
For ao, Des i , Con 26, Int Sab a, Car a de metal macio e transportando-os at seu posto de guarda
BBA +3; BMC +4; DMC 9 (no pode ser derrubado) final. Eles so particularmente eficientes como mecanismos
QE transparente de descarte de resduos uma tribo que puder capturar um
ECOLOGIA cubo gelatinoso em um fosso ou outra rea em que ele no
Meio Ambiente subterrneo possa escalar para fora pode us-lo como uma estrumeira
Organizao solitrio ou at mesmo uma armadilha letal, dependendo somente da
Tesouro incidental criatividade das criaturas que capturam o cubo.
HABILIDADES ESPECIAIS Cubos gelatinosos geralmente medem 3 metros de lado e
cido (Ext) O cido de um cubo gelatinoso no afeta metal ou pedra. pesam acima de 7.500 quilos, embora exploradores subterrneos
Engolfar (Ext) Embora se mova lentamente, um cubo gelatinoso relatem sobre espcimes maiores se arrastando pelas cavernas e
pode simplesmente engolfar criaturas Grandes e menores em corredores mais profundos. Em locais com fartura de recursos
seu caminho como uma ao padro. Ele no pode fazer o ataque alimentcios, os cubos gelatinosos podem existir por centenas de
de pancada durante a rodada em que estiver engolfando. O cubo anos, se no milhares. Entretanto, se lhe faltar material orgnico Immo_
gelatinoso simplesmente se move sobre os oponentes, afetando por mais de 6 meses, um cubo gelatinoso comea a diminuir.
f
quantos ele puder cobrir. Eventualmente isto compromete suas paredes e a criatura
Os oponentes podem fazer ataques de oportunidade contra comea a vazar e evaporar um lquido lodoso at seu corpo
o cubo, mas se o fizerem eles no tm direito a um teste desmanchar e desaparecer completamente.
de resistncia. Aqueles que no optarem pelo ataque de
oportunidade podem optar por um teste de Reflexos CD 12 para
evitar serem engolfados com um sucesso, eles so empurrados
para trs ou para o lado (escolha do oponente) uma vez que o
cubo se move para a frente. Criaturas engolfadas esto
sujeitas paralisia e ao cido do cubo, ganham a condio
imobilizado, esto em perigo de sufocamento, e presos
dentro do corpo do cubo at que j no estejam mais
imobilizados. A CD do teste baseada em Fora.
Paralisar (Ext) Um cubo gelatinoso secreta um lodo
anestesiante. Um alvo atingido pelo ataque corpo a corpo
do cubo ou pelo ataque engolfar deve ser bem sucedido
em um teste de Fortitude CD zo ou estar paralisado por
3d6 rodadas. O cubo pode automaticamente engolfar
um oponente paralisado. A CD do teste baseada em
Constituio.
Transparente (Ext) Devido sua falta de colorao,
PO10105
Demnios existem por uma razo: para destruir. Suas
contrapartes ordeiras, os diabos do Inferno, procuram mentes
LORDES DEMONMCOS
Os lordes demonacos so os mais poderosos de sua
mortais para distorcer e remodelar como reflexo de sua
espcie e como uma ordem demonaca por si s, eles so
maldade, mas os demnios querem mutilar, arruinar e se incontveis e variados. Embora poderosos, e em alguns casos
alimentar. Eles recrutam mortais apenas se acelerarem a deuses de si prprios, nenhum lorde demonaco pode clamar
destruio da esperana e da bondade. pela regncia do Abismo por inteiro o melhor que um nico
A morte sua inimiga pois cada mortal que morre pode pode atingir governar um punhado de reinos Abissais.
escapar da depredao de um demnio e fugir em busca A maioria pode apenas manter domnio constante sobre uma
de sua recompensa no ps-vida. o prolongamento da dor camada do Abismo. Outra categoria de demnios nicos
mortal que alimenta as luxrias de um demnio, pois do existe entre a poderosa raa balor e os lordes demonacos
estes so os lordes demonacos nascentes, poderosas
pecado e da crueldade mortais que estes abissais so criados.
entidades que, com o passar dos anos, deve acumular poder
Os demnios esto entre as mais destrutivas raas abissais,
suficiente para que o Abismo note e eleve-os ao status de
no entanto apesar do que algumas crenas pregam, eles no
lordes demonacos atuais.
foram as primeiras formas de vida a aparecer no poo da runa A lista de lordes demonacos a seguir vlida, no completa,
e da crueldade conhecido como Abismo. Antes da primeira mas enumera muita daqueles cuja influncia pode ser sentida
divindade contemplar a realidade, da vida mortal comear a atravs de mundos incontveis.
respirar, antes que o Plano Material fosse formado, o Abismo Abraxas, Mestre do Encantamento Final
era cheio de vida. Baphomet, Lorde dos Minotauros
Conhecidos pelos estudiosos como "proto-demnios", esses Dagon, a Sombra no Mar
seres eram os qlippoth. Hoje, por causa da influncia de almas Demogorgon, as Bocas da Loucura
Flauros, a Boca Flamejante
pecadoras sobre o Abismo, misturado com sabotagens feitas
Haagenti, os Sussurros Interiores
pelas mos dos guardies do Abbadon e, devido aos caprichos
jubilex, o Lorde Sem Face
do destino e da evoluo, o domnio dos qlippoth diminuiu.
Kostchtchie, o Frio Imortal
Os proto-demnios vivem agora em cantos esquecidos do
Lamashtu, a Rainha Demonaca
Abismo, e agora demnios mais talentosos e produtivos Nocticula, Nossa Senhora na Sombra
governam em seu lugar. A cada alma mortal maligna que Orcus, Prncipe da No-Morte
encontra seu caminho dentro do Abismo, as fileiras das Pazuzu, Rei dos Demnios do Vento
hordas demonacas crescem uma nica alma pode alimentar Shax, o Marqus de Sangue
a manifestao de dezenas ou at mesmo de centenas de Socothbenoth, o Pecado Aveludado
demnios, sendo a natureza dos pecados carregados pela alma WO'
a guia para as formas e papis dos abissais recm-formados.
O Abismo um vasto (alguns dizem ser infinito) reino,
maior que qualquer outro plano exceto, possivelmente, o vir ao Plano Material por si prprio. Eles dependem desses
caos primordial de Maelstrom. Como esperado de um reino loucos para os invocarem do Abismo e, enquanto eles vo
vasto, a morada demonaca diversa. Alguns carregam seus contra os comandos e restries impostos, a maioria dos
corpos em formas humanoides, enquanto outros so feras demnios encontra meios de deturpar a demanda de seus
distorcidas. invocadores, e at mesmo o mais bem controlado deixa um
Alguns caminham pela terra enquanto outros nadam rastro de runa em seu trajeto. Com muito mais frequncia
na gua ou voam no cu. Alguns so confabuladores e do que se imagina, um conjurador tolo comete um erro fatal
manipuladores de emoes e poltica, outros so mquinas na convocao e paga por isso com seu sangue, liberando
de destruio. Todos os demnios trabalham em prol uma praga terrvel sobre o mundo, quando a conjurao foge
do mesmo objetivo dor para a vida mortal em todas de seu controle. Os mais loucos invocam demnios para
as suas formas. Apesar de tudo, os mortais procuram oferecer-se, tanto seu corpo, quanto sua alma, na crena de
auxlio demonaco desde o incio. Seja por atrao que uma aliana com eles pode comprar salvao e proteo
pela autodestruio ou por tola cobia pelo poder, os quando o apocalipse finalmente chegar. Contos de reis
conjuradores de hoje em dia continuam a invocar demnios desesperados que buscavam persuadir demnios para servir
publicamente com magia proibida. Alguns convocam como generais ou de lunticos que procuram majestades
demnios procurando por conhecimento, enquanto que demonacas para presente-los com crianas deformadas
outros os chamam para servirem de assassinos ou guardas. so comuns o suficiente, ainda piores so aqueles que
Os demnios olham para tais conjuradores com uma mistura adoram poderosos demnios como deuses, e comprometem
de dio e gratido, pois a maioria no possui a habilidade de suas vidas em apoio de algo que trar destruio a todos.
MOIO, 1IR1(1
Esta figura esguia parece um esqueleto humano com um chifre e
penetrar a dureza da arma, a arma ganha a
condio quebrada.
A munio que acerta um babau automaticamente destruda
depois de infligir o dano.
coberto com um courofino e pegajoso.
O babau um assassino, um homicida, um sdico certamente
no so caractersticas incomuns em demnios, ainda que
XP 2.400 os babaus tenham uma propenso maior furtividade e
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Mdio surpresa, o que os diferencia de seus parentes menos sutis.
Inic +5; Sentidos ver o invisvel, viso no escuro 18m, Sem necessidade de comer (embora muitos babaus apreciem
Percepo +19 o sabor da carne mortal em suas finas e speras lnguas), um
DEFENSIVA babau pode aguardar uma emboscada por anos ou dcadas
CA 19, toque 11, desprevenido 18 (+1 Des, +8 natural) sua pacincia inumana em antecipar um homicdio bem
PV 73 (7d10+35) concebido tambm os separa dos outros habitantes do Abismo.
Fort Ref +6, Von +5 Babaus so obcecados pelo ato de matar e tm um grande
Habilidades Defensivas gosma protetora; RD io/ ferro frio ou orgulho em sua arte macabra, muitas vezes deixam para trs
bom; Imunidade eletricidade e veneno; Resistncia cido algum tipo de marca sombria ou assinatura obscura, que pode
frio io, fogo io; RM 17 ser um modus operandi distinto, uma pista assustadora, ou outra
OFENSIVA evidncia profana.
Deslocamento 9 m Um babau costuma carregar uma lana longa ou outra arma
Corpo a Corpo 2 garras +12 (1d6+5), mordida +12 (1d6+5) OU com a qual ele possa acertar seu inimigo alm do seu alcance
lana longa +12/+7 (1d8+7/x3), mordida +7 (1c16+2) normal, mas quando tem oportunidade, um babau prefere
Espao 1,5 m Alcance 1,5 m (3 m com lana longa) lutar com seus dentes ou garras. O lodo sujo e custico que
Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 constantemente escoa de sua carne impede que eles possam
Habilidades Similares Magia (NC 70) usar armadura, a no ser que seja uma especialmente tratada
Sempre ativo ver o invisvel ou resistente ao cido. Um babau mede 1,8 metros de altura mas
vontade dissipar magia, escurido, tele porte maior (pessoal pesa cerca de 8o quilos.
mais 25 kg de equipamento) Eles so formados a partir das almas de assassinos mortais
1/dia convocar (nvel 3, i babau em 40%) solitrios aqueles que, em vida, tiveram prazer nos mais
ESTATISTICAS pessoais e ntimos assassinatos. Solto no Plano Material, um
For 21, Des 13, COO 20, Int 14, Sab 13, Car 16 babau se encontra no mesmo papel, assombrar os
BBA +7; BMC +12; DMC 23 cantos obscuros do mundo como assassinos
Talentos Foco em Percia (Furtividade), Iniciativa Aprimorada, sem remorso.
Reflexos em Combate, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +11, Arte da Fuga +11, Escalar +12,
Furtividade +22, Operar Mecanismos +11, Percepo +19,
Prestidigitao +11, Sentir Motivao +11; Modificadores
Raciais+8 Furtividade, +8 Percepo
Idiomas abissal, celestial, dracifinico; telepatia 30 m
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer (Abismo)
Organizao solitrio, par ou gangue (3 8)
Tesouro padro (lana longa e outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS
Gosma Protetora (Sob) Uma camada de
gosma cida cobre a pele de babau.
Qualquer criatura que acertar
um babau com ataque natural
ou golpe desarmado toma
ic18 pontos de dano cido desta
gosma se falhar em um teste de Reflexos CD 18.
Se uma criatura acertar um babau com uma arma
de combate corpo a corpo, deve fazer um teste de Reflexos
CD 18 ou a arma toma id8 pontos de dano cido; se este dano
ECOLOGIA

PRIONIO, 13f11401i
Este abissal alado com chifres na cabea e semblante cheio de dentes,
Meio Ambiente qualquer (Abismo)
Organizao solitrio ou guerrilha (balor e 2-5 glabrezus)
representa a perfeio daforma demonaca, expelindo fogo por toda Tesouro padro (espada longa profana +1, chicote flamejante +1,
sua carne. outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS
Ataque Vorpal (Sob) Qualquer arma cortante que um balor
XP 307.200 empunhar (incluindo sua espada longa e chicote padro) ganha
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Grande a qualidade arma vorpal. As armas ainda mantm essa qualidade
Inic +11; Sentidos viso no escuro 18m, viso na penumbra, por i hora depois que o balor a soltar, mas depois disso a arma
viso da verdade, Percepo +38 volta a ter suas qualidades mgicas padro, se tiver.
Aura corpo flamejante, aura profana (CD 26) Corpo Flamejante (Sob) O corpo de um balor coberto de chamas
DEFENSIVA crepitantes. Qualquer um que atacar um balor com arma natural
CA 36, toque 20, desprevenido 29 (+ 4 deflexo, +7 Des, ou ataque desarmado recebe 1c16 pontos de dano de fogo. Uma
+16 natural, -1 tamanho) criatura que agarrar um balor ou for agarrada por um recebe 6d6
PV 370 (20di0+260) pontos de dano de fogo a cada rodada que persistir o agarramento.
Fort +29, Ref +17, VOrl +25 Enredar(Ext) Se um balor atinge um inimigo mdio ou menos com
RD 15/ferro frio e bondade; seu chicote, o pode balor pode imediatamente fazer um teste de
Imunidade eletricidade, fogo e veneno; agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. Caso o balor
Resistncia cido ia, frio lo; RM 31 vena o teste, ele atrai o inimigo para um quadrado adjacente.
OFENSIVA O inimigo recebe a condio agarrado, mas no o balor.
Deslocamento 12 m, voo 27 m (bom) Estertor da Morte (Sob) Quando um balor morto, ele explode em
Corpo a Corpo espada longa profana vorpal +1 +31/+26/+21/+16 um estrondo de chamas cegantes que causa mo pontos de dano
(2d6+13), chicote flamejante vorpal +30+25/+20 (1d4+7 (metade dano por fogo, metade dano profano) em qualquer
mais ic16 fogo e enredar) ou 2 pancadas +31 (iclio+12) coisa dentro de 30 m (Reflexos CD 33 evita metade). Esse teste
Espao 3 m Alcance 3 m (6 m com chicote) baseado em Constituio.
Habilidades Similares Magia (NC 200) Mestre do Chicote (Ext) Um balor trata um chicote como uma

Sempre ativo - aura profana (CD 26) e viso da verdade arma leve para os propsitos do combate com duas armas, e
vontade - dissipar magia maior, dominar monstro (CD 27), pode infligir dano letal em um inimigo, no importando a sua
palavra de poder atordoar, telecinese (CD 23), tele porte maior armadura.
(pessoal mais 25kg de objetos)
3/dia - telecinese acelerada (CD 23) Quando o folclore sussurra amedrontadores contos demo-
i/dia - blasfmia (CD 25), convocar (nvel 9, qualquer i demnio nacos, o que mais idealizamos uma figura imponente de
em l00% ND 19 ou menor), imploso (CD 27), tempestade de carne e fogo, um pesadelo chifrudo armado com um chicote
fogo (CD 26), flamejante e uma espada voando pela noite em busca de sua
ESTATSTICAS prxima vtima. O demnio deste medo folclrico o balor, e
For 35, Des 25, COrl 36, Int 24, Sab 24, Car 27 este temor justamente colocado, pois poucos demnios podem
BBA +20; BMC +33; DMC 54 se equiparar ao poderoso balor em fora e brutalidade.
Talentos Acelerar Habilidade Similar Magia (telecinese), No Abismo, muitos balors servem aos lordes demonacos
Ataque Poderoso, Combate com Duas Armas, Combate como generais ou capites (aqueles balors que so ainda mais
com Duas Armas Aprimorado, Combate com Duas Armas potentes, e so conhecidos como lordes balor - veja a seguir).
Maior, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Um balor tipicamente comanda uma vasta legio de demnios,
Reflexos em Combate, Trespassar, Vontade de Ferro apesar de eles muitas vezes permitirem que estes lacaios
Percias Acrobacia +27, Blefar +31, Conhecimento (histria) babes e ansiosos lutem suas batalhas, o balor est longe de ser
+27, Conhecimento (nobreza) +27, Conhecimento (planos) um covarde. Se aparece uma oportunidade de entrar em um
+3o, Conhecimento (religio) +27, Diplomacia +31, combate, poucos balors optam por resistir.
Furtividade + 26, Intimidao +31, Percepo +38, Sentir Em combate, um balor depende de suas habilidades similares
Motivao +30, Usar Instrumento Mgico +31, Voo +32, ; magia para combater inimigos sbios o suficiente para evitar a
Modificadores Raciais: +8 Percepo distncia corpo a corpo, favorecendo poderes destrutivos como
Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m a tempestade de fogo ou imploscio, guardando dominar monstro para
QE estertor da morte, ataque vorpal, mestre do chicote usar contra inimigos raros que eles preferem capturar vivos. Um
balor geralmente usa telecinese para desarmar armas de longa
distncia ou puxar inimigos para o corpo a corpo - com o uso
poi
da telecinese acelerada, um balor pode usar uma ltima ttica e nveis de brbaro, guerreiro ou patrulheiro (embora lordes balor
ainda infligir um ataque de rodada completa em um adversrio patrulheiros nunca tenham vnculos com os animais), alguns ao
infeliz. Um balor que tiver seu PV reduzidos a menos de 50 invs disso possuem nveis de bardo, ladino, feiticeiro ou mago.
pontos quase sempre procura fugir atravs de teleportao, mas Lordes balor clrigos so desconhecidos, pois eles veem a si
se isso e voar no forem possveis,ele busca posicionar-se de tal como objetos de adorao, e no ao contrrio, embora persistam
maneira que, se for morto, seu estertor da morte seja o mais rumores de que poderosos clrigos balor servem diretamente aos
devastador possvel para o abrigo inimigo. lordes demonacos ou at mesmo aos deuses malignos.
Um balor mede 4,2 metros de altura e pesa 2.250 quilos. Alm de todos os benefcios que um lorde balor pode ganhar de
Apenas a mais cruel das almas mortais pode alimentar a criao seus nveis de classe, todos lordes balor possuem uma habilidade
de um demnio balor ao contrrio dos casos da maioria dos adicional incomparvel, alm daquelas que so garantidas
demnios, muitas vezes leva-se mltiplas almas de poderosos por sua raa e classe. Seguem aqui listadas trs amostras de
viles para acionar o nascimento de um novo balor. habilidades de um lorde balor, mas estas amostras no so de
forma alguma a totalidade dos estranhos poderes que um lorde
lordes Balor balor pode exercer.
Ainda mais terrveis do que os balors tpicos so aqueles que no Consumidor de Vida (Sob) Sempre que um lorde balor mata
chamam um lorde demonaco de mestre, ao invs disso, eles um inimigo vivo, ele recebe o beneficio de uma magia cura plena
prprios so mestres. Um lorde balor tipicamente governa uma (NC 200). Esta habilidade s pode ser ativada uma vez por rodada.
regio pouco maior que a metade do tamanho do reino em que Mestre da Magia (Sob) O lorde balor tem habilidades similares
ele reside (assim como lordes balor interinos podem comandar magia adicionais (20 magias de 1-envel para serem usadas
o governo de um reino do Abissal inteiro), embora ainda que vontade e 20 magias de 5-8 para serem usadas 3 vezes ao dia).
a maioria dos lordes balor governem regies muito menores Engolir Alma (Sob) Como uma ao padro, um lorde balor
(geralmente reas comparveis ao tamanho de um continente), pode sugar a alma de uma criatura viva que esteja dentro de 9
seu poder de fato grande. metros. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD + 1/2 dos
Um lorde balor um monstro de ND 21 a ND 25 (uma media DV raciais do lorde balor + o modificador de Carisma do lorde
compartilhada com vrios incomparveis lordes demnios Balor) ou morre. O corpo de uma criatura humanoide morta
nascentes, sendo que acima de N1326 seja um domnio apenas desta maneira, imediatamente se transforma em um demnio
para lordes demnios), e como tal servem muito bem como o vilo sob o comando do lorde balor (um babau, scubo ou demnio das
final de uma longa campanha. A maioria dos lordes balor possui sombras, de acordo com a vontade do lorde balor).
PE11010 PIM
O corpo inchado desta criatura estremece a cada passo
Ao contrrio da maioria dos demnios, a personalidade
desleixada e o desdm pelo trabalho fisico prolongado de um
dretch raramente resultam em sucesso. Dretchs evoludos
pesado, apesar de sua forma, a coisa se move com uma rapidez so raros, mas aqueles que encontram algo em si para serem
surpreendente. mais do que eram quando criados, muitas vezes tornam-
4,
se reis pobres do Abismo, cruis e amargos em seu domnio
sobre parasitas, almas quebradas, mortos-vivos sem mente
XP 600 e outros dretchs. Seus imprios esto confinados a trechos
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Pequeno abandonados de esgotos sob cidades alagadas, instveis
Inic +o; Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo +5 extenses de pantanais evitadas por aqueles que tm mentes
DEFENSIVA mais sensveis, e outros cantos indesejveis do Abismo que at
CA 14, toque ii desprevenido 14 (+3 natural, +1 tamanho) mesmo demnios acham desconfortveis ou imundos.
PV 18 (2dio+7) No entanto, para lordes dretch, estes reinos so seus
Fort +5, Ref +o, Von +3 imprios, e eles os defendem com uma tenacidade deplorvel.
RD 5/ferro frio ou bem; Imunidade eletricidade e veneno; Um dretch mede 1,2 metros de altura e pesa 90 quilos.
Resistncia cido io, frio io, fogo io Dretch so tipicamente formados de almas dos mortais
OFENSIVA malignos e preguiosos porm, utili 7a-se apenas um pequeno
Deslocamento 6 m fragmento de uma alma para ativar tal nascimento hediondo.
Corpo a Corpo 2 garras +4 (1c14+].), mordida +4 (1d4+1) Muitas vezes, uma nica alma pode ativar a manifestao de um
Habilidades Similares Magia (NC 2) pequeno exrcito de dretch, e a viso de uma horda de dretch
ia causar medo (CD 11), convocar (nvel 1, 1 dretch em 35%), recm-nascidos saindo livremente da protomatria arfante do
nvoa ftida (CD 13) Abismo algo terrvel e nauseante.
ESTATSTICAS

For 12, Des 10, Con 14, Int 5, Sab ii , Car ii


BBA +2; BMC +2; DMC 12
Talentos Vitalidade
Percias Arte da Fuga +5, Furtividade +9, Percepo +5
Idiomas abissal (no pode falar); telepatia 30 m (limitado a alvos
que falam abissal)
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer (Abismo)


Organizao solitrio, par, gangue (3-5), multido (6-12) ou turba (13+)
Tesouro nenhum

At mesmo os mais fracos demnios do Abismo so perigosos


e cheios de uma necessidade direcionada a espalhar a runa
e o desalento. O humilde dretch to horrvel e rude quanto
cruel, mesmo carecendo de fora e poder para realizar sua
necessidade de brutalizar os outros em seu reino nativo.
A maior parte da existncia de um dretch para servir aos
mais poderosos demnios como vtimas, e somente os mais
sortudos vivem o bastante para evoluir.
O dretch o alvo favorito para saciar os curiosos por
convocaes Abissais. Relativamente fracos e fceis de
humilhar, dretchs podem muitas vezes ser pressionados
a cumprir longos perodos de servido com apenas vagas
promessas de oportunidades para desabafar suas frustraes e
raivas sobre inimigos mais fracos. No entanto, um potencial
convocador de dretch deve lembrar que esses demnios
so to covardes e indignos de confiana quanto parecem.
Um dretch confrontado por um inimigo mais poderoso logo
implora pela sua pattica existncia.
PEMONIO PliET01

PEMONIO, 1fiDliE7Q
Quatro braos enfeitam o torso desta monstruosidade
imponente. Os olhos do monstro brilham com uma mistura de
inteligncia e crueldade.

XP 25.600
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Enorme
lnic +o; Sentidos viso no escuro 18 m, viso da verdade;
Percepo +26
DEFENSIVA
CA 28, toque 8, desprevenido 28 (+20 natural, -2 tamanho)
PV 1.86 (l2dio+32o)
Fort +18, Ref +4, Von +11
RD io/bem; Imunidade eletricidade e veneno; Resistncia
cido io, frio io, fogo io; RM 24
OFENSIVA
Deslocamento 12 Dl
Corpo a Corpo 2 pinas +20 (2d8+10/19-20), 2 garras +20
(1d6+10), mordida+2o (1d8+1o)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais dilacerar (2 pinas, 2d8+15)
Habilidades Similares Magia (NC 14)
vontade viso da verdade
vontade confuso (CD 19), dissipar magia, inverter gravidade
(CD 22), mcula profana, martelo do caos (CD 19), reflexos em
espelhos, teleporte maior (pessoal mais 25kg de objetos),
vu (pessoal)
1/dia convocar (nvel 4,1 glabrezu em 20% ou 1d2 vrock em
50%), palavra de poder atordoar
i/ms desejo (garantido a apenas um humanoide mortal)
ESTATSTICAS
For 31, Des ii, Con 31, Int 16, Sab 16, Car zo
BBA +12; BMC +24; DMC 34 sua magia para garantir desejos
Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (pina), Golpe Vital, aos humanoides mortais como um
Persuasivo, Trespassar, Trespassar Maior mtodo de recompensa para aqueles que
Percias Blefar +28, Conhecimento (histria) +18, Conhecimento sucumbem s fraudes e malcias. Um desejo garantido
(local) +18, Diplomacia +22, Furtividade +7, Intimidao +22, por um glabrezu sempre atende s necessidades de quem
Percepo +26, Sentir Motivao +18, Usar Instrumento Mgico desejou da maneira mais destrutiva o possvel embora
+17; Modificadores Raciais +8 Blefar, +8 Percepo tais mtodos possam no ser imediatamente aparentes. Um
Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m ferreiro batalhador pode desejar fama e habilidade em seu
ECOLOGIA oficio, s que vai descobrir que seu melhor patro um cruel e
Meio Ambiente qualquer (Abismo) sdico assassino que usa as armas para atender a seus desejos
Organizao solitrio ou tropa (1 glabrezu, 1 scubo e 2-5 vrock) destrutivos. Um homem solitrio que deseja companhia pode
Tesouro padro ter seu desejo atendido na forma de um amor perdido que
retorna "vida" como um vampiro, e por ai vai o glabrezu
Enquanto o scubo um demnio que trabalha suas acima de tudo criativo na abordagem dos desejos de um mortal.
artimanhas explorando os desejos fisicos e as necessidades Um glabrezu mede 5,4 metros de altura e pesa cerca de 3.000
de sua presa, o glabrezu um tipo diferente de tentador. quilos. Estes demnios traioeiros so formados das almas de
Feroz e bestial em sua forma, o glabrezu de fato um mestre traidores, falsos e subversivos almas de mortais que, em vida,
da enganao e da mentira. Com sua habilidade de camuflar testemunhavam falsamente ou costumavam trair e enganar
sua verdadeira forma em iluses prazerosas, o glabrezu usa para arruinar a vida dos outros.

rItv
PE11010, HEX1i0(1
A carne blindada deste abissal escamosa e mida. Sua boca
grande e cheia de dentes abre-se abaixo de um par de olhos
reptlicos famintos.

XP 12.800
Crs4 extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Grande
Inic +4; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +23
Aura fedor (CD 24, io rodadas)
DEFENSIVA

CA 25, toque 9, desprevenido 25 (+16 natural, -1 tamanho)


PV 145 (iodio+9o)
Fort +16, Ref +3, Von +9
RD 1o/bem; Imunidade eletricidade e veneno; Resistncia
cido io frio io fogo lo; RM 22
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, nado 9 m
Corpo a Corpo mordida +17 (4d4+8 mais atracar), 2 garras +17
(1d8+8 mais atracar)
Espao 3 m; Alcance 3 m
Ataques Especiais nusea
Habilidades Similares Magia (NC 130)
vontade mcula profana (CD 18), martelo do caos (CD 18),
teleporte maior (pessoal mais 25kg de objetos)
3/dia forma gasosa agarrada pelo hezrou, seja qual for a condio que vier primeiro.
1/dia blasfmia (CD 21), convocar (nvel 4,1 hezrou em 35%) A CD do teste baseada em Constituio.
ESTATSTICAS

For 27, Des ii , Con 29, Int 14, Sab 14, Car O hezrou habita os vastos pntanos, turfeiras e cursos d'
BBA +io; BMC +19 (+23 agarrar); DMC 29 gua Abissais, igualmente vontade na terra ou na gua. A
Talentos Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Trespassar, presena de um hezrou tem um efeito bvio na flora e nas
Trespassar Maior guas prximas, causando distores e irregularidades na
Ataque Poderoso vida vegetal, poluindo a gua com um odor desagradvel e
Percias Arte da Fuga +1o, Artes Mgicas +15, Conhecimento um sabor salgado sinais muito mais fceis de detectar no
(arcano) +15, Escalar +21, Furtividade +9, Intimidao +14, Plano Material do que no Abissal. Uma longa exposio a esta
Natao +29, Percepo +23; Modificadores Raciais +8 corrupo pode causar transformaes vis e deformidades
Percepo horrendas. Muitas vezes, comunidades inteiras cheias de
Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m mutantes deformados devem seu semblante distorcido
QE anfbio muito mais proximidade de um hezrou do que ao incesto
ECOLOGIA e criao pobre. Embora seja um pouco inteligente, pode-se
Meio Ambiente qualquer pntano (Abismo) dizer que um hezrou desperdia seu intelecto. Eles preferem
Organizao solitrio ou gangue (2-4) os prazeres simples o sono, a emoo da tortura, a bem
Tesouro padro aventurana de banquetear uma refeio viva, ou a alegria
HABILIDADES ESPECIAIS de sentir algo belo quebrar e se desintegrar em um punho
Nusea (Ext) Os vapores txicos e fluidos imundos que fechado. Eles no costumam buscar a construo de imprios
constantemente pingam e fervilham do corpo de um herzou ou liderar cultos embora alguns pudessem se tornar futuros
so particularmente abominveis para as criaturas que ele asseclas que serviriam um demnio de sua escolha.
agarra. A cada rodada que uma criatura permanece agarrada Estas monstruosas e bestiais criaturas formam-sede almas
pelo hezrou, ela deve fazer um teste de Fortitude CD 24 para de mortais malignos que envenenaram a si prprios, seus
evitar ficar nauseada. Uma criatura nauseada desta maneira parentes, ou seus prximos, tal como viciados em drogas,
permanece nauseada at ser bem sucedida em um teste de assassinos, e alquimistas que no se importavam com como
Fortitude CD 24, ou at que se passe um minuto sem que esteja os seus experimentos poluam o meio ambiente.
PU1010,
Este abissal com corpo de serpente tem o torso de uma mulher de
HABIUDADES ESPECIAIS

Imbuir Arma (Sob) Qualquer arma que marilith empunhar ganha um


bnus de encantamento +1 para ataque e dano, como se fosse uma
seis braos, orelhas pontudas, e olhos cintilantes e sobrenaturais. arma feita de ferro frio catico mal (alm de manter as qualidades
de sua composio real).
Esmagar em Espiral (Ext) Uma criatura que recebe dano de um
X P 102.400 ataque de constrio da marilith deve ser bem sucedido em um
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Grande teste de Fortitude CD 25 ou perde a conscincia por ic18 rodadas. A
lnic +4; Sentidos viso no escuro 18m, viso da verdade; Percepo CD do teste baseada em Constituio
+31 Mestre Multiarmas (Ext) Uma marilith no recebe penalidade para
Aura aura profana (CD 25) suas jogadas de ataque quando est lutando com armas mltiplas.
DEFENSIVA
CA 32, toque 17, desprevenido 28 (+ 4 deflexo, +4 Des, +15 natural, As lderes das hordas Abissais e rainhas das naes Abissais,
-1 tamanho) as temidas mariliths servem aos lordes demonacos como
PV 264 (16dio+176) governantes, conselheiras, e at mesmo amantes, mas
Fort -1-25, Ref +28, Von -1-13 seu brilho como estrategistas faz com que sejam mais
RD io/ferro frio e bem; Imunidade eletricidade e veneno; procuradas como comandantes e generais de exrcitos.
Resistncia cido io, frio io, fogo io; RM 28 As mais poderosas mariliths no servem a ningum, e ao
OFENSIVA invs disso comandam legies de abissais devoradores. Uma
Deslocamento 12 m. marilith mede entre 1,8 e 2,7 metros de altura e 6 metros
Corpo a Corpo espada longa +1 +24/+19/+14/+9 (2d6+8/17-2o), da cabea at a ponta da cauda. Ela pesa 2.000 quilos.
5 espadas longas +1+24 (2d6+4/17-2o), golpe com a cauda +17 Somente as mais arrogantes e orgulhosas almas malignas,
(2d6+3 mais atracar) ou 6 pancadas +22 (1d8+7), golpe com a tipicamente as de reis cruis, generais sdicos, e senhores
cauda +17 (2d6+3 mais atracar) da guerra excepcionalmente violentos, podem causar a
Espao 3 m Alcance 3 m manifestao de um marilith.
Ataques Especiais constrio (golpe com a cauda, 2d6+10 mais
esmagar em espiral), embeber arma, mestre multiarmas
Habilidades Similares Magia (NC 16)
Sempre ativo aura profana (CD 25) e viso da verdade
vontade projetar imagem (CD 24), telecinese (CD 22), teleporte
maior (pessoal mais 25kg de objetos)
3/dia barreira de lminas (CD 23), voo
i/dia convocar (nvel 5,1 marilith em 20% 1 nalfeshnee em 35%,
ou id4 hezrou em 60%)
ESTATISTICAS

For 25, Des 19, COn 32, Int 18, Sab 18, Car 25
BBA +16; BMC +24 (+28 agarrar); DMC 42 (no pode ser derrubada)
Talentos Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (espada longa),
Crtico Hemorrgico, Desarmar Aprimorado, Especializao
em Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco em Critico,
Reflexos em Combate
Percias Acrobacia +23, Blefar +26, Conhecimento (engenharia) +2o,
Diplomacia +26, Furtividade + 19, Intimidao +26, Percepo
+31, Sentir Motivao +23, Usar Instrumento Mgico +26,
Voo +18; Modificadores Raciais: +8 Percepo
Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer (Abismo)
Organizao solitrio, par ou peloto marilith, 1-3 glabrezus,
3-14 babaus)
Tesouro dobrado (6 espadas longas obra prima, outros tesouros)
PETIMIO, NfIR15(1
A boca deste demnio magro cheia de presas afiadas, enquanto
grandes asas de morcegos se esticam a partir de sua pele escamosa.

XP 4.800
CM extraplanar (catico, demnio, maligno, nativo) Mdio
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +23
DEFENSIVA

CA 22 toque 14, desprevenido 18 (+3 Des, +1 esquiva, +8 natural)


PV 103 (9d10+54)
Fort +9, Ref -1-9, VOn +9
RD io/ferro frio ou bem; Imunidade efeitos de morte,
eletricidade, paralisia e veneno; Resistncia cido io frio io
fogo lo; RM 19
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, voo 18 m (mediano)


Corpo a Corpo 2 garras +15 (1d6+6), mordida -F15 (1d8+6)
Ataques Especiais consumir vida, olhar ladro da morte, ataque
furtivo +2d6
Habilidades Similares Magia (NC 8)
vontade escurido profunda, telecinese, teleporte maior (pessoal que ele ganha pontos de crescimento, deve fazer um teste
mais 25kg de objetos) CD 30 de nvel de conjurador um sucesso indica que ele
3/dia dreno temporrio, silncio (CD 16), toque vamprico amadureceu (ganhando os modelos simples de evoludo e
i/dia convocar (nvel 4, 1 nabasu em 30% ou id4 babaus em gigante) e faz uma viagem planar para o Abismo em uma
30%), imobilizar pessoas em massa (CD 21), regenerao, exploso de fumaa. Um nabasu pode ter no mximo 20
ESTATSTICAS pontos de crescimento e automaticamente amadurece
For 22, Des 17, COn 22, int 15, Sab 16, Car 19 caso isso ainda no tenha acontecido quando alcanou ao
BBA +9; BMC +15; DMC 29 pontos de crescimento.
Talentos Ataque Poderoso, Especializao em Combate, Esquiva, Olhar Ladro da Morte (Sob) Como uma ao livre uma vez por
Iniciativa Aprimorada, Trespassar dia por ponto de crescimento (mnimo de 1/dia), um nabasu
Percias Acrobacia +15, Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento pode ativar seu olhar ladro da morte por uma rodada
(planos) +14, Furtividade +15 (+23 em condies sombrias), inteira. Todas as criaturas vivas dentro de 9 m devem ser
Percepo +23, Sentir Motivao +15, Sobrevivncia +15, Voo +15; bem sucedidas em um teste de Fortitude CD 18 ou ganham
Modificadores Raciais: +8 Furtividade em reas sombrias, +8 um nvel negativo. Um humanoide morto desta maneira
Percepo. imediatamente transformado em um carnial controlado
Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m pelo nabasu. Este olhar de um nabasu pode criar somente
ECOLOGIA um carnial por rodada se mltiplos humanos perecerem
Meio Ambiente qualquer (Abismo) com o olhar em uma mesma rodada, o nabasu escolhe qual
Organizao solitrio humano ir se transformar em carnial. A CD do teste
Tesouro padro baseada em Carisma.
HABILIDADES ESPECIAIS

Consumir Vida (Sob) Quando um nabasu cria um carnial com Nabasus nascem diretamente dentro do Plano Material
seu ataque de olhar, ele ganha um ponto de crescimento. fora do Abismo, onde alimentam-se de almas inocentes
Ele ganha um bnus igual ao seu total de pontos de para amadurecer. Somente quando estiver finalmente
crescimento em suas jogadas de ataque, jogadas de BMC, saciado, um nabasu pode retornar ao Abismo. Rumores
testes de resistncia, testes de nvel de conjurador, e testes sustentam que, mesmo assim, o ciclo de vida de um nabasu
de percia. O limite mximo de pontos de vida aumenta no muda e que novos desenvolvimentos aguardam que eles
em io para cada ponto de crescimento, e seu nvel de continuem a crescer. Estes demnios vis so formados das
conjurador para habilidades similares magia aumenta almas de glutes malignos, particularmente de canibais,
em 1. Para cada 2 pontos de crescimento, seu bnus de consumidores de sangue, e aqueles que preferem o paladar
armadura natural, RM, e ND aumenta em 1. Todas as vezes da carne de mortos-vivos.
DEMOSIO - WIR151

seguinte, a luz explode em um raio de 18 metros. Qualquer criatura


putioNio, N(ibrE5IINEE
Uma imponente e corpulenta fera, este abissal tem a cabea
no demonaca dentro dessa rea deve ser bem sucedida em um
teste de Vontade CD 22 OU fica pasma por 1 dio rodadas com
hedionda de um javali e braos que terminam em gorduchas vises da insanidade a sua volta. A CD dos testes de resistncia
mos de quatro dedos. baseada em Carisma.

NALFESHNEE ND 14 Ig 011PN Poucos demnios entendem o funcionamento interno do


XP 38.400 Abismo como os nalfeshnees, e no incomum ter a impresso
CM extraplanar (catico, demnio, maligno, extraplanar) Enorme de que eles servem o prprio Abismo, em vez de um lorde
Inic +5; Sentidos viso no escuro, 18m, viso da verdade; demonaco. Alguns reivindicam a administrao de novos
Percepo +31 reinos onde nascem novos demnios, enquanto outros protegem
Aura aura profana (CD 23) locais especiais de significado profundo em extenses secretas
DEFENSIVA do plano. Muitas vezes, o reino de um deles no Abismo supera
CA 29, toque 13, desprevenido 28 (+ 4 deflexo, +1 Des, +16 em fora e tamanho o maior dos reinos mortais, para que os
natural, -2 tamanho) nalfeshnees exibam seu dom nico de gerenciar e ordenar o caos
PV 203 (14dio+126) do Abismo. Conjuradores mortais os procuram especificamente
Fort +22, Ref +9, Von +21 por seus intelectos incomparveis, porm loucos, sempre
RD io/bem; Imunidade eletricidade e veneno; Resistncia tomando cuidado de buscar por consequncias escondidas e
cido io, frio ao, fogo lo; RM 25 indesejadas durante as negociaes com tais demnios, pois por
OFENSIVA muito pouco um nalfeshnee vai concordar em fazer o que no
Deslocamento 9 m, voo um (ruim) foi combinado, de alguma maneira sinistra, para promover as
Corpo a corpo mordida +23 (3d8+11/19-20), 2 garras +23 necessidades e desejos do Abismo. Nalfeshnees medem 6 metros
(2d6+11) de altura e pesam 4.000 quilos.
Espao 4,5 m Alcance 4,5 m Eles so formados das almas de mortais malignos gananciosos
Ataques Especiais aurola profana ou avarentos, particularmente aqueles que governaram imprios
Habilidades Similares Magia (NC 12) de selvageria, roubo, bandidagem, entre outros vcios violentos.
Sempre ativo aura profana (CD 23) e viso da verdade
vontade convocar relmpagos (CD 18), dissipar magia maior,
enfraquecer o intelecto (CD ao), lentido (CD 18), teleporte maior
(pessoal mais 25kg de objetos)
convocar (nvel 5, i nalfeshnee em 2o%,1c14 hezrou em
40%, ou 1c14 vrock em 50%)
ESTATiSTICAS

For 32, Des 13, Con 29, Int 23, Sab 22, Car 20
BBA +14; BMC +27; DMC 42
Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida),
Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Trespassar, Vontade de Ferro
Percias Artes Mgicas +23, Blefar +22, Conhecimento (arcano)
+23, Conhecimento (planos) +23, Conhecimento (qualquer
outro) +20, Diplomacia +22, Furtividade +1o, Intimidao
+19, Percepo +31, Sentir Motivao +23, Usar Instrumento

Mgico +22, Voo +10; Modificadores Raciais: +8 Percepo


Idiomas abissal, celestial, dracnico; telepatia 30 m
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer (Abismo)


Organizao solitrio ou guerrilha (1 nalfeshnee, i hezrou,
2-5 vrock)
Tesouro Padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Halo Profano (Sob) Trs vezes por dia um nalfeshnee pode criar
um halo de luz profana, causando raios nauseantes de cores
tremulantes que brincam ao redor de seu corpo. Na rodada

(
MOIO, 90151T
Chifres de carneiro se curvam para trs da cabea retorcida deste
HABILIDADES ESPECIAIS

Veneno (Ext) Garra - ferimento; teste de Fortitude CD 13


(incluindo um bnus racial +2);frequncia Vrodada por
pequeno demnio alado, seu corpo magro e resistente. 6 rodadas; efeito 1c12 Destreza; cura com 2 sucessos
consecutivos.

XP 600 O quasit talvez o demnio menos poderoso, no entanto no o


CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Mido menos respeitado at mesmo quasits se acham melhores que as
lnic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +7 hordas dretchs, os quais, fiis a sua natureza, carecem de
DEFENSIVA coragem ou determinao para provar que os quasit esto
CA 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des, +2 natural, +2 tamanho) errados. O primeiro papel da vida de um quasit o de ser um
PV 16 (3dro); cura acelerada 2 familiar para um mestre conjurador, mas os que
Fort +1, Ref +5, Von +4 escapam desta servido humilhante tornam-se livres
RD 5/ferro frio ou de vontade e muito mais perigosos.
bem; Imunidade Um quasit tpico mede 45 centmetros, e pesa somente
eletricidade e 4 quilos. Sozinho entre a ordem demonaca, quasits no se
veneno; Resistncia formam de almas mortas de mortais malignos. Em vez
cido ro, frio ro, fogo ro disso, eles so formados por almas vivas quando um
OFENSIVA conjurador busca arduamente um quasit para servi-lo
Deslocamento 6 m, voo 15 m como familiar, sua alma vai de encontro ao Abismo e
(perfeito) isso reage, esculpindo um quasit de si ligado
Corpo a Corpo 2 garras +7 alma do conjurador, formando um poderoso
(1c13-1 mais veneno), vnculo entre os dois.
amo.
mordida +7 (1c14-1) Quasits recentemente criados
Espao 1,25 CrTI; Alcance o nascem diretamente no Plano
Habilidades Similares Magia Material, onde se tornam familiares, e
(NC 6) enquanto esto vinculados s vontades de
vontade detectara seus mestres, todos os quasits odeiam e
bem, detectar magia, abominam seus senhores, assim como
invisibilidade (pessoal) podem sentir o pulso das almas de seus
1/dia causar medo (raio de 9 metros, lordes e saber que poderiam ter sido
CD ri) mais. Um quasit serve, mas tambm
1/semana comunho (seis vigia e espera por erros que podem custar a vida
perguntas) de seus mestres, ou melhor ainda, um erro que
ESTATSTICAS pode fazer um quasit se voltar contra o seu
For 8, Des 14, Con mestre. Quando um mestre de um quasit morre,
Int ii, Sab 12, Car ii um quasit pode tentar seguir a alma do mestre
BBA +3; BMC +o; para o Grande Alm fazendo um teste de Vontade
DMC 12 CD 15.
Talentos Acuidade com Isso funciona como uma viagem planar, mas
Armas, Iniciativa Aprimorada afeta somente o quasit e o transporta para dentro
Percias Blefar +6, Conhecimento (planos) do Abismo e coloca a alma de seu mestre sob
+6, Furtividade +16, Intimidao +6, sua possesso como uma larva contorcida, em
Percepo +7, Voo +20 vez de usar a alma maligna do mestre para
Idiomas abissal, comum; telepatia (toque) criar novas formas demonacas. Desta maneira,
QE alterar forma (2 das seguintes formas: um quasit pode usar a alma recentemente capturada
morcego, centopeia pequena, sapo ou lobo; para negociar com os mais poderosos habitantes dos reinos
metamorfose) inferiores, e talvez garantir uma vil "promoo" transformadora
ECOLOGIA para uma forma de vida mais poderosa no processo. Raramente,
Meio Ambiente qualquer (Abismo) um quasit opta por ignorar a morte de seu mestre e permanece
Organizao solitrio ou rebanho (2-12) no Plano Material para buscar outras formas de entretenimento
Tesouro padro geralmente estabelecendo-se em uma rea urbana em que haja
abundncia de populao para atormentar.
MOMO
re'1"7"
;4
completamente impotente luz brilhante ou luz do sol natural
e foge dela. Um demnio sombra pego por tal luz no pode
Somente os dentes e as garras deste demnio com asas de morcego atacar e usa apenas um movimento simples ou ao padro. Um
tm algum sendo de solidez para eles o restante est perdido na demnio das sombras que est possuindo uma criatura, usando
escurido. recipiente arcano, no afetado pela luz do sol, mas se for preso
pela magia raio solar ou exploso solar enquanto estiver possuindo
DEMNIO DAS SOMBRAS ND 7 C3 a criatura, o demnio sombra expulso para fora de seu hspede
XP 3.200 automaticamente.
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, incorpreo,
maligno) Mdio Contos de possesso demonaca so comuns, muitas vezes
Inic +8; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +20 usados por ignorantes para justificar comportamentos
DEFENSIVA estranhos e violentos. Embora a maioria dos casos sejam
CA 18, toque 18, desprevenido 14 (+4 deflexo, +4 Des) meramente manifestaes de loucura ou desequilbrio, visto
PV 59 (7clio+21) os que so possesses legtimas geralmente fazem parte do
Fort +5, Ref +n, Von +7 trabalho dos demnios das sombras.
Habilidades Defensivas incorpreo; Ao contrrio de muitos demnios, demnios das sombras
RD io/ferro frio ou bem; Imunidade frio, eletricidade e veneno; so incorpreos. Quando uma alma mortal invejosa e maligna
Resistncia cido io fogo io; RM 17 em particular jogada dentro do Abismo, ela transformada,
Fraquezas impotncia luz solar separada, e combinada com outras almas at que emerja nada
OFENSIVA mais do que um cimes maldoso sem o impedimento de um
Deslocamento VOO 12 m (perfeito) corpo fsico.
Corpo a Corpo 2 garras +11 toque (1c16 mais 1c16 frio), mordida +ui
toque (1d8 mais ic16 frio)
Ataques Especiais bote, arrancada, fundir sombra
Habilidades Similares Magia (NC
vontade escurido profunda, medo (CD 18), telecinese (CD 19,
tele porte maior (pessoal)
3/dia conjurao de sombra (CD 18), evocao de sombra (CD 19)
1/dia convocar (nivel 3, i demnio sombra com 50%), recipiente
arcano (CD 19)
ESTATSTICAS

For, Des 18, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 19
BBA +7; BMC +1.1.; DMC 25
Talentos Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos em
Combate, Reflexos Rpidos
Percias Acrobacia +14, Blefar +14, Conhecimento (local)+12,
Conhecimento (planos) +12, Furtividade +14, Percepo +20,
Sentir Motivao +12, Voo -1-22; Modificadores Raciais: +8
Percepo
Idiomas abissal, comum; telepatia 30 m
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer (Abismo)

Organizao solitrio, par ou covil (3-8)


Tesouro padro
HABIUDADES ESPECIAIS

Arrancada (Ext) Uma vez por minuto, um demnio das sombras,


aumenta seu deslocamento de voo para 72m por 1 rodada.
Fundir Sombra (Sob) Durante qualquer outra condio visual
que no seja luz brilhante, um demnio das sombras pode
desaparecer dentro das sombras usando uma ao de movimento,
efetivamente tornando-se invisvel. Iluminao artificial ou magias
de 20 nvel ou abaixo no negam esta habilidade.
Impotncia Luz Solar (Ext) Um demnio das sombras
mi olo j

Pequenos chifres, asas de morcego e uma cauda sinuosa


denunciam a natureza demonaca desta sedutora mulher

SUCUBO ND 7
XP 4.800
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Mdio
Inic +3; Sentidos detectar o bem, viso no escuro 18 m;
Percepo +21
DEFENSIVA

CA zo, toque 13, desprevenido 17 (+3 Des, +7 natural)


PV 84 (8dio+4o)
Fort +7, Ref +9, Von +io
RD io/ferro frio ou bem; Imunidade eletricidade, fogo e veneno;
Resistncia cido io frio lo; RM 18
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, voo 15 m (mediano)


Corpo a Corpo 2 garras +11 (1c16+1)
Ataques Especiais drenar energia, presente profano
Habilidades Similares Magia (NC 120)
Sempre Ativo detectar o bem, idiomas
vontade detectar pensamentos (CD zo), encantar monstro (CD 22),
passeio etreo (pessoal mais 25kg de objetos), sugesto (CD 21),
teleporte maior (pessoal mais 25kg de objetos), toque vamprico
1/dia dominar pessoas (CD 23), invocar (nivel 3,1 babau com 5o%)
ESTATSTICAS

For 13, Des 17, Con 20, Int 18, Sab 14, Car 27
BBA +8; BMC +11; DMC 22
Talentos Acuidade com Armas, Manobras geis, Reflexos em
Combate, Vontade de Ferro
Percias Arte da Fuga +11, Blefar +27, Conhecimento (local) +15,
Diplomacia +19, Disfarce +19, Furtividade +14, Intimidao +16,
Percepo +21, Sentir Motivao +13, Voo +14; Modificadores
Raciais: +8 Blefar, +8 Percepo Presente Profano (Sob) Uma vez por dia como uma ao de rodada
Idiomas abissal, celestial, comum, dracnico; idiomas, telepatia 30 m completa, uma sUcubo pode conceder um presente profano para
QE alterar forma (alterar a si mesmo, humanoide pequeno ou uma criatura humanoide disposta, tocando-a por uma rodada
mdio) completa. O alvo ganha um bnus profano de +2 em um valor
ECOLOGIA de atributo de sua escolha. Uma nica criatura no pode ter
Meio Ambiente qualquer (Abismo) mais de um presente profano de uma sUcubo por vez. Enquanto
Organizao solitrio, par ou harm (3-12) o presente profano perdurar, a sUcubo pode se comunicar
Tesouro dobrado telepaticamente com o alvo alm de qualquer distncia (e pode
HABILIDADES ESPECIAIS usar a sua habilidade similar magia sugesto atravs dele).
Drenar Energia (Sob) Uma sUcubo drena energia de um mortal O presente profano removido por dissipar o mal OU dissipar o caos.
Ilustrai

atraindo-o a um ato de paixo, como um beijo. Uma vtima A sUcubo pode remov-lo se quiser como uma ao livre (causando
relutante deve ser agarrada antes que a sUcubo possa usar 2d6 pontos de drenagem no Carisma da vtima, sem teste).
esta habilidade. O beijo da sUcubo confere um nvel negativo.
O beijo tem o mesmo efeito da magia sugesto, pedindo Entre as hordas demonacas, uma sticubo pode atingir incrveis
para a vtima aceitar mais um ato de paixo da sUcubo. nveis de poder atravs de manipulaes e encantos sensuais,
A vtima deve ser bem sucedida em um teste de Vontade CD 22 e muitas guerras demonacas j desencadearam devido s
para negar a sugesto. A CD 22 para um teste de Fortitude para maquinaes sutis de tais criaturas. Uma scubo formada
tentar remover o nvel negativo. A CD destes testes de resistncia particularmente de almas de mortais malignas, lascivas e
baseada em Carisma. ganaciosas.
fiks?

PEIONIO - SOMO, 1$00i

PEI1010, iui
Uma nuvem de esporos e uma trilha de pena rodeia este distorcido
imediatamente termina e outra deve ser comeada caso um dos
vrocks participantes morra, fique atordoado ou seja impedido
de danar de qualquer outra maneira. A CD do teste baseada
1

cruzamento entre um homem e um gigantesco abutre. em Carisma.


Esporos (Ext) Um vrock pode soltar uma nuvem de esporos de
seu corpo uma vez a cada 3 rodadas como uma ao livre.
XP 6.400 As criaturas adjacentes recebem ad8 pontos de dano dos esporos,
CM extraplanar (catico, demnio, extraplanar, maligno) Grande mais 1d4 pontos de dano por rodada durante ao rodadas uma
lnic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +23 vez que os esporos crescem tornando-se grossas vinhas verdes.
DEFENSIVA Embora feias, as vinhas no so perigosas e murcham em ad4
CA 22, toque ai, desprevenido 20 (+2 Des, +ai natural, dias se no forem removidas antes disso. Os esporos podem
-1 tamanho) ser destruidos conjurando bno nas criaturas afetadas ou
PV 112 (9cho+63) aspergindo gua benta sobre elas. Este ataque pode ser evitado
Fort +13, Ref Von +6 por efeitos que removem ou fornecem imunidade a doenas.
RD ao/bem; Imunidade eletricidade e veneno; Resistncia Guincho Atordoante (Sob) Uma vez por hora, um vrock pode emitir
cido ao frio ao fogo ao; RM 20 um guincho estridente. Todas as criaturas exceto demnios
OFENSIVA dentro de um raio de 9 m de disperso devem ser bem sucedidas
Deslocamento 9 m, voo 15 m (mediano) em um tese de Fortitude CD 21 ou ficaro atordoadas por a
Corpo a Corpo 2 garras +13 (2d6+5), mordida +13 (1d8+5), rodada. A CD do teste baseada em Constituio.
2 unhas +13 (i46+5)

Espao 3 m; Alcance 3 m Campees profanos do Abismo, os vrocks encarnam toda a fria,


Ataques Especiais dana da runa, esporos, guincho dio e violncia deste desprezvel reino. Vorazes e grotescamente
atordoante oportunistas como os carniceiros com quem parecem, vrocks
Habilidades Similares Magia (NC 120) deliciam-se com o derramamento de sangue, saboreando os
vontade tele porte maior (pessoal mais 25kg de objetos), sons e as sensaes de rasgar as entranhas ainda pulsantes de
telecinese (CD 28) uma presa viva.
2/dia convocar (nvel 3,1 vrock com 35%), herosmo, reflexos Um vrock tpico mede 2,4 metros de
em espelhos, altura e pesa 200 quilos. Vrocks
ESTATSTICAS geralmente so formados das almas
For 21, Des 15, Con 25, Int 14, Sab 16, Car malignas de mortais cheios de dio e
BBA +9; BMC +15; DMC 27 clera, particularmente aqueles que
Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos foram criminosos, mercenrios ou
em Combate, Reflexos Rpidos, Trespassar assassinos.
Percias Artes Mgicas 4-14, Conhecimento (planos) +14,
Furtividade +ao, Intimidao +15, Percepo +23, Sentir
Motivao +15, Sobrevivncia +15, Voo +12; Modificadores
Raciais: +8 Percepo
Idiomas abissal, celestial, comum; telepatia 30 m
ECOLOGIA
Meio Ambiente qualquer (Abismo)
Organizao solitrio, par ou gangue (3-1o)
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Dana da Runa (Sob) Um vrock pode danar e cantar como uma


ao de rodada completa ao fim de 3 rodadas, uma onda
de energia crepitante explode partindo do vrock, causando
5d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas
que estiverem num raio de 30 m. Um sucesso num teste de
Reflexos CD 17 evita metade do dano. Para cada vrock adicional
que juntar-se dana, o dano aumenta em 5d6 e a CD para
evitar o efeito aumenta em +a, at um mximo de 2od6 quando
quatro ou mais vrocks estiverem danando (a CD continua
a aumentar com vrocks adicionais, mas o dano no). A dana
PRIV
Este plido humanoide azul tem protuberantes olhos brancos,
Vontade ao invs de seu modificador de Sabedoria, e imune aos
efeitos de insanidade e confuso. Somente um milagre ou desejo
pode remover a loucura de um derro. Se isto ocorrer, o derro ganha
cabelo desgrenhado, mos de quatro dedos, e uma grande clava 6 pontos de Sabedoria e perde 6 pontos de Carisma.
com um ,gancho na ponta. Usar Veneno (Ext) Derro no correm riscos de envenenar a si
mesmos quando manipulam veneno. Eles usam veneno de uma
aranha Mdia para envenenar seus virotes de besta, e geralmente
XP 600 carregam io virotes envenenados o tempo todo.
CM humanoide (derro) Pequeno Vulnerabilidade Luz do Sol (Ext) Um derro recebe 1 ponto de dano
Inic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +o de Constituio por hora que fica exposto luz do sol.
DEFENSIVA

CA 17, toque 13 desprevenido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, Embora os derro vivam nas profundezas abaixo da maioria
+1 tamanho) das cidades do mundo, muito poucos sabem da existncia
PV 25(3d8+12) destas criaturas sdicas. Descendentes de misteriosas
Fort +5, Ref +3, Von +6 fadas que uma vez habitaram o subterrneo profundo,
RM 14 os derro cobiam o conforto da superfcie, mas a luz
Fraquezas vulnerabilidade luz do sol do sol causa-lhes bolhas, queimaduras e morte. Derro
OFENSIVA frequentemente sequestram habitantes da superfcie
Deslocamento 6 m para realizar experimentos hediondos neles, buscando
Corpo a Corpo espada curta +5 (ida) ou aklys +5 (1d6) descobrir o que os protege da morte por queimadura, mas a
distncia besta leve de repetio +5 (1d6/19-2o mais veneno) loucura intrnseca que afeta todos os derro, condena esses
ou aklys +5 (i.d6) experimentos falha todas as vezes. No final, as vtimas
Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 traumatizadas retornam para suas casas, sem terem as
Habilidades Similares Magia (NC 30) memrias de seu calvrio totalmente apagadas, para viver o
Vontade escurido, som fantasma (CD 13) resto de suas vidas com um vago medo de um pesadelo que
1/dia exploso sonora (CD 15), pasmar (CD 13) elas no conseguem recordar completamente.
ESTATSTICAS Um derro tpico luta com uma espada curta ou com uma
For 11, Des 15, Con 18, Int io, Sab 5, Car besta de repetio com muitos virotes envenenados.
BBA +2; BMC +1; DMC Alguns derro tambm podem carregar um aklys
Talentos Acuidade com Armas, Iniciativa uma clava de arremesso com
Aprimorada um gancho na ponta, amarrada
Percias Furtividade +9, Percepo +o a uma corda de 6 metros de
Idiomas aklo, subterrneo comprimento
QE loucura, usar veneno Esta corda limita o alcance da
ECOLOGIA dava, mas permite que o derro a
Meio Ambiente qualquer recupere com uma ao equivalente
subterrneo a um movimento, depois de t-la
Organizao solitrio, equipe arremessado.
(2-4), esquadro (5-8 mais Os lderes dos derro so tipicamente
feiticeiro de 30 a 50 nvel) feiticeiros de 30 nvel pelo menos,
ou bando (11-20 mais embora eles tambm sejam excelentes
30% no combatentes ladinos. Muitos derro carregam
e 3 feiticeiros de 30 a 80 estranhas e incomuns armas como a
nvel) arma de haste com gancho, misteriosos
Tesouro Equipamento aklys sibilantes, lanas longas ocas que
de PdM (armadura de podem ser preenchidas com toxinas, ou
couro, espada curta cunhas de arremesso cristalinas que
ou aklys, besta leve de quebram no impacto para criar horrendas
repetio com io virotes feridas hemorrgicas.
envenenados, outros tesouros) Um derro mede 90 centmetros de altura e
HABILIDADES ESPECIAIS pesa 35 quilos.
Loucura (Ext) Um derro usa seu
modificador de Carisma nos testes de
pumo DEOMPOR

PEOORIPOl
Este cadver esqueltico flutuante tem uma priso de costelas
irregulares que abriga uma pequena e atormentada forma
fantasmagrica.

DEVORADOR ND 11 O 0111h
XP 12.800
NM morto-vivo (extraplanar) Grande
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +20
DEFENSIVA

CA 25, toque 12, desprevenido 22 (+3 Des, +13 natural,


-1 tamanho)
PV 133 (108+70)
Fort +9, Ref +7, Von +12
Habilidades Defensivas caractersticas de morto-vivo, deflexo
de magia
RM 22 sucesso indica que
OFENSIVA a alma aprisionada
Deslocamento 9 m, voo 6 m (perfeito) foi libertada de sua
Corpo a Corpo 2 garras +18 (1c18+9 mais drenar energia) priso e o corpo
Espao 3 m; Alcance 3 m cujo a criatura pertence
Ataques Especiais devorar alma, drenar energia nvel, CD ao) pode ser trazido de volta a vida
Habilidade Similar Magia (NC 18) normalmente.
Vontade aliado planar menor, animar os morto?, causar Devorar Alma (Sob) Realizando um ataque de toque
ferimentos srio?' (CD 18), confuso+. (CD 19), controlar mortos- como uma ao padro, um devorador pode causar
vivos,(CD 22), drenarfora vitaP(CD 17), mo espectral", raio do 12d6+18 pontos de dano como se estivesse utilizando a
enfraquecimento", rogar maldio' (CD 19), sugestor (CD 18), toque magia matar. Um teste de Fortitude CD 22 reduz esse dano
do carniar (CD 17), toque vamprico? (CD 18), viso da verdade para 3d6+18. A alma da criatura morta por esse ataque fica
ESTATSTICAS presa dentro do peito do devorador. A criatura no pode ser
For 28, Des i6, Con Int 19, Sab 16, Car 21 trazida de volta a vida at a destruio do devorador (ou atravs
BBA +io; BMC +20; DMC 33 da deflexo de magia) libertar a alma. O devorador pode prender
Talentos Ataque Poderoso, Especializao em Combate, Fender uma alma por vez. A essncia aprisionada fornece ao devorador 5
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Magia em pontos de essncia para cada Dado de Vida possudo pela alma.
Combate, Trespassar Um devorador deve gastar pontos de essncia quando utilizar uma
Percias Artes Mgicas +21, Blefar +19, Conhecimento (arcano) +21, habilidade similar magia (para facilitar, os nveis das magias para
Conhecimento (planos) +18, Diplomacia +14, Furtividade +6, as habilidades similares magia esto includas nas estatsticas a
Intimidao +19, Percepo +20, Sentir Motivao +17, Voo +19 esquerda em sobrescrito). No incio do encontro, um devorador
Idiomas abissal, celestial, comum, infernal; telepatia 30 m geralmente tem 3d4+3 de pontos de essncia disponveis.
ECOLOGIA Uma essncia aprisionada ganha um nvel negativo permanente
Meio Ambiente Qualquer para cada 5 pontos de essncia drenada esses nveis negativos
Organizao Solitrio permanecem se a criatura for trazida de volta a vida (mas no
Tesouro Padro acumulam com quaisquer nveis negativos imposto por ser trazida
HABILIDADES ESPECIAIS de volta a vida). Uma alma que for completamente consumida s
Deflexo de Magias (Sob) Se qualquer uma das seguintes magias for pode ser trazida de volta a vida atravs de um milagre ou desejo. A
conjurada sob o devorador e ultrapassar sua resistncia magia, CD do teste de resistncia baseada em Carisma.
elas afetaro uma alma devorada: aprisionar, aprisionar a alma,
banimento, confuso, desespero esmagador, detectar pensamentos, Devoradores so mortos-vivos, restos de feiticeiros malignos
dissipar o mal, dominar pessoas, hipnotismo, labirinto, martelo do e abissais que se perderam alm dos limites do multiverso.
caos, medo, palavra sagrada, recipiente arcano, sugesto, tarefa/ Retornam com corpos deformados, sencincia aliengena e
misso, ou qualquer forma de encantamento ou compulso. Como famintos por vida, devoradores ameaam todas as almas com uma
nenhum desses efeitos ferem a alma, o conjurador deve realizar um atormentadora e terrvel aniquilao. Esses corpos deformados
teste de nvel de conjurador CD 25 quando a magia defletida o medem 3 metros de altura, mas pesam apenas ioo kg.
L C LL_Lq_.CL1Ilic_, C 4_1M2
11r.

P INTEW1O5
Desprovido de uma cabea, ou quaisquer feies com exceo de
quatro pequenas pernas com garras, o corpo desta criatura parece
com um grande e reluzente crebro.

DEVORADOR DE INTELECTOS ND 8
XP 4.800
CM aberrao Pequeno
lnic +io; Sentidos detectar magia, percepo s cegas 18 m;
Percepo +19
DEFENSIVA
CA 22, toque 17, desprevenido 16 (+6 Des, +5 natural,
-1 tamanho)
PV 84 (8d8+48)
Fort +7, Ref +8, Von +8
RD io/adamante e magia; Imunidade fogo, efeitos de o controle do corpo e pode us-lo, como se estivesse controlando
ao mental; Resistncia frio zo, eletricidade zo, snico 20; o alvo com a magia dominar monstro. O devorador de intelectos
RM 23 tem total acesso a todas as habilidades defensivas e ofensivas do
Fraquezas vulnervel proteo contra o mal hospedeiro exceto pelas magias e habilidades similares magia
OFENSIVA (embora o devorador de intelecto possa continuar usando suas
Deslocamento 12 prprias habilidades similares magia). Um corpo hospedeiro
Corpo a Corpo 4 garras +13 (1c14+1) no pode estar morto h mais de i dia para que esta habilidade
Ataques Especiais ladro de corpos, ataque furtivo +3d6 funcione, e at mesmo os corpos habitados com sucesso se
Habilidades Similares Magia (NC 8) tornam inteis em 7 dias (a no ser que este tempo seja estendido
Sempre Ativo detector magia atravs de repouso tranquilo). Enquanto o devorador de intelectos
Vontade causar ferimentos graves (CD 16), confuso (CD 17, ocupar o corpo, ele sabe (e pode falar) os idiomas conhecidos pela
somente um alvo), invisibilidade, pasmar monstro (CD 15, vtima e as informaes bsicas da personalidade e identidade da
sem limite de DV), reduzir tamanho (como reduzir pessoa vtima, mas no as suas memrias e conhecimentos especficos.
mas pessoal) O dano causado ao corpo no afeta o devorador de intelectos, e
3/dia curar ferimentos moderados, globo de invulnerabilidade se o corpo hospedeiro morto, o devorador de intelectos emerge
ESTATSTICAS e fica pasmo por i rodada. Reviver os mortos no pode restaurar
For 12, Des 23, CO0 21, Int 16, Sab io, Car 17 uma vtima de ladro de corpos, mas ressurreio ou magias mais
BBA +6; BMC +6; DMC 22 poderosas podem.
Talentos Acuidade com Armas, Iniciativa Aprimorada, Vulnervel Proteo Contra o Mal (Ext) Um devorador de intelectos
Vitalidade, Vontade de Ferro tratado como uma criatura invocada para fins de determinar
Percias Blefar +19, Conhecimento (local) +14, Disfarce +11, como afetado pela magia proteo contra o mal.
Furtividade +29, Percepo +19, Sentir Motivao +8, Usar
Instrumento Mgico +11; Modificadores Raciais +8 Blefar, Tidos por alguns como invasores de outra dimenso ou planeta,
+8 Percepo, +8 Furtividade os sinistros devoradores de intelecto so certamente uma das
Idiomas subterrneo (no pode falar); telepatia 30 m raas mais cruis do mundo. Incapazes de experienciar emoes
ECOLOGIA ou chafurdar nos pecados do prazer fsico por si prprios,
Meio Ambiente qualquer subterrneo os devoradores de intelectos so forados a roubar corpos
Organizao solitrio, ninhada (2-6), ou tribo (7-16) na inteno de satisfazer sua gula, luxria e crueldade. As
Tesouro dobrado histrias contam que existem cidades inteiras destas criaturas
HABILIDADES ESPECIAIS no subterrneo profundo, onde corpos hospedeiros so usados
Ladro de Corpos (Sob) Como uma ao de rodada completa que como roupas para orgias hediondas e banquetes vis. Devoradores
provoca um ataque de oportunidade, um devorador de intelectos de intelectos solitrios normalmente vivem em runas ou
pode reduzir seu tamanho, rastejar para dentro da boca de uma cavernas na periferia de uma regio civilizada onde eles podem
criatura morta ou indefesa, e se refugiar dentro do crnio da fazer incurses peridicas na cidade para
"ir s compras" de um
vtima para devorar seu crebro. Isto uma tentativa de golpe novo corpo atraente.
de misericrdia que inflige 8d4+3d6+8 pontos de dano. Se a Um devorador de intelectos mede 90 cm de altura e pesa cerca
vtima morre (ou j estava morta), o devorar de intelectos toma de 30 quilos.
PEORIPOli PE INTELEfT0e
--tw ka.

PIRO MONS IMABOS fAM0505


Entre as profundezas do Inferno conspiram inmeros lordes
Mestres da corrupo e espoliadores da pureza, diabos buscam
diablicos. Aqui est uma lista com apenas algumas das
destruir todas as coisas boas e arrastar as almas mortais junto
personalidades infernais conhecidas pelos diabolistas.
com eles de volta para as profundezas do Inferno. Na posse de
Astaroth, Prncipe dos Acusadores
poderes infernais letais e unidos sob a bandeira de Asmodeus, O
Baalzebul, Lorde das Moscas
Prncipe das Trevas, e seus oito tiranos arquidiabos, as legies do
Dispater, o Primeiro Rei
Inferno atormentam os espritos mais sujos do multiverso, mas
Glasya-Labolas, Autor do Derramamento de Sangue
sempre de olho no Plano Material em busca de novas conquistas.
Moloch, o General do Inferno
Como ocupantes diablicos do Inferno, as vrias formas de
Nahemah, a Viva das Adivinhaes
diabos so catalogadas pelos diabolistas. Muitos so conhecidos
Orobas, Locutor das Verdades
por dois nomes: um ttulo evocativo dado a esses abissais por
Rubicante, Aquele que Cresceu Vermelho
plebeus e pelo folclore, e uma antiga designao falada pelos
Xaphan, Aquele que Queimou o Cu
servos do Inferno e por aqueles que buscam acordo com os
Zagan, o Sangue Dourado
condenados.
Nascidos das mais impuras almas mortais que tm suas Jr
personalidades e memrias h muito tempo apagadas por
milnios de tormento pretensos diabos podem advir de massas de seus contratos para saciar seus prprios objetivos ou para
de almas sofredoras como os lmures, seres repugnantes com promover os objetivos dos arquidiabos.
potencial para o mal estpido. Atravs de contnuos sculos de
tortura ou por decretos de diabos mais poderosos, esses diabos As Classificaes de Tipos de Diabo
menores ascendem entre os malignos para se tornarem diabos Os diabolistas falam das classificaes do Inferno, as distines
.40.
letais, graduando-se atravs de uma metamorfose dolorosa feitas entre diabos que destacam a infantaria dos comandantes
imposta por seus mestres ou pelos caprichos das camadas do Inferno. Apesar das divises significarem pouco para a
semiconscientes do Inferno. Enquanto os lordes diablicos maioria dos mortais. Um diabo pode ser um inimigo letal em
impem suas transformaes para maiores ou menores formas qualquer encarnao. As hierarquias e nuances da sociedade do
como prmio e punio, alguns diabos surgem de almas muito Inferno carregam distines vitais para a sobrevivncia dos que
malignas h muito tempo presas sobre uma camada do Inferno. querem conviver entre os diabos. O que coloca uma raa acima
Embora as vrias raas diablicas possuam habilidades ou abaixo de outras no apenas uma questo de msculos,
reconhecveis e mantenham classificaes generalizadas muitos tipos de diabos ardilosos mantm sua prioridade sobre
em uma grande hierarquia, um tipo de diabo nem sempre seus irmos mais fortes. Ainda que o posto de um diabo no
corresponde a um domnio especfico ou lugar na cadeia de signifique ter o comando sobre todos os outros de posio
comando infernal. As legies de Asmodeus respeitam a aptido inferior, o posto indica quais podem servir a seus irmos ou
e experincia, e um diabo menor pode vir a supervisionar influenciar os outros.
membros recm-formados de uma forma mais poderosa. Enquanto governante do Inferno, Asmodeus, tem
Os diabos preenchem as nove camadas do Inferno, embora preocupaes muito abrangentes ele deixa os deveres
alguns sejam mais comuns em certas camadas especficas do menores do Inferno para seus oito arquidiabos e duques
que em outras, suas funes especializadas ou fidelidade a infernais. Abaixo deles esto as raas diablicas em si, desde os
arquidiabos os atrai mais para um domnio torturante do que arrogantes e maliciosos lordes das profundezas at os modestos
para outros. Embora os vrios tipos de diabos se especializem e malformados lmures.
em formas nicas de tentao, as hierarquias do Inferno
no so inflexveis para talentos individuais incomuns. Hierarquia Infernal
Assim, hamatulas particularmente atentos podem juntar- Seguem listados aqui, dos diabos absolutamente fracos at os
se s fileiras de diabos de ossos inquisidores do Flegetontis, lordes do Inferno, a hierarquia mais bsica dos habitantes
enquanto barbazus veteranos podem servir entre os lordes das mais conhecidos dos reinos infernais:
profundezas de Nessus. Diabos insignificantes: diabretes, lmures
Alm das profundezas do Inferno, os diabos viajam pelo Plano Diabos menores: diabos barbados (barbazus), erinyes, diabos
Material durante as invocaes de conjuradores malignos. geis farpados (hamatulas), diabos dos ossos (osyluths)
para negociar e dispostos a servir os mortais e assegurar sua Diabos maiores: diabos de chifres (cornugons), diabos do
perdio, diabos sempre obedecem ao contrato de seus acordos, gelo (gelugons), lordes das profundezas
mas servem aos caprichos do Inferno em primeiro lugar. At Lordes do Inferno: Duques do Inferno, arquidiabos,
mesmo o pior tipo de diabo pode vir ao Plano Material na Asmodeus
inteno de corromper outras almas, escapando das amarras
AT1417111DeR

P11U0 PE n1fliE5
Com terrveis espinhos eriados e uma coroa de chifres letais, este
terror alado lascivo empunha um corrente farpada giratria.

D. DE CHIFRES (CORNUGON) ND 16
XP 76.800
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Grande
lnic +8; Sentidos enxergar no escuro I, viso no escuro 18 m;
Percepo +24
Aura aura de medo (1,5 m, CD 23)
DEFENSIVA

CA 35, toque 17, desprevenido 27 (+8 Des, +18 natural,


-1 tamanho)
PV 217 (1560+135); regenerao 5 (armas bondosas, magias
bondosas)
Fort +18, Ref +17, Von +13
RD lo/bem e prata; Imunidade fogo e veneno; Resistncia
cido io, frio lo; RM 27
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, voo 15 m (mediano)


Corpo a Corpo corrente com cravos profana +1 +26/+24+16
(2d6+11 mais atordoar), mordida +22 (2d8+5), cauda +22
(2d6+5 mais ferimento infernal) ou 2 garras +24 (2d6+1o),
mordida +24 (2d8+1o), cauda +22 (2d6+5 mais ferimento
infernal)
Espao 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Similares Magia (NC 16)
Vontade crculo mgico contra o bem, dissipar a bem (CD 21),
dissipar o caos (CD 21), imagem persistente (CD 21), teleporte
maior (pessoal mais 25kg de objetos)
3/dia bola de fogo (CD 19), relmpago (CD 19) 1d4 rodadas. Esta habilidade uma funo do diabo de chifres,
1/dia convocar (nivel 6, 3 diabos farpados, 35%) no da corrente de espinhos. A CD do teste baseada em Fora.
ESTATSTICAS Ferimento Infernal (Sob) O dano que um diabo de chifres causa
For 31, Des 27, C011 28, Int 14, Sab 22, Car 23 com sua cauda causa ferimentos contnuos que infligem 2d6
BBA +15; BMC +26; DMC 44 pontos de dano por sangramento. O sangramento causado desta
Talentos Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Encontro forma difcil de estancar um teste de Cura CD 26 para o dano,
Aprimorado, Fender Aprimorado, Foco em Arma (corrente e qualquer tentativa de curar uma criatura que est sofrendo de
com cravos), Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Vontade ferimento infernal deve ser bem sucedida em um teste de nvel
de Ferro de conjurador CD 26 ou a magia no funciona. Um sucesso
Percias Artes Mgicas + 20, Blefar +24, Conhecimento indica que a cura funciona normalmente e para todos os efeitos
(planos) +20, Diplomacia +21, Furtividade +22, Intimidao de sangramento na vtima.
+24, Percepo +24, Sentir Motivao +21, Voo + 15
Idiomas celestial, comum, dracnico, infernal; telepatia 30 m Entre os mais letais dos guerreiros arquidialios e timos
ECOLOGIA comandantes de diabos menores, diabos de chifre espalham a
Meio Ambiente qualquer (Inferno) lei do Inferno onde quer que eles pisem. Estes diabos maiores
Organizao solitrio, par ou ala (3-1o) so treinados, forjados e reforjados para serem os mais letais,
Tesouro padro (corrente com cravos profana +1, outros impiedosos, e obedientes guerreiros do multiverso. Para fins de
tesouros) classificao os diabos de chifres so chamados de cornugons
HABILIDADES ESPECIAIS e os maiores de sua espcie so conhecidos como malebranche.
Atordoar (Sob) Sempre que um diabo de chifres acerta COM o Um diabo de chifres tpico se ergue at a desmedida altura
seu ataque de corrente de espinhos, o oponente deve ser bem de 1,8 metros, carrega asas de 4,2 metros de envergadura, e pesa
sucedido em um teste de Fortitude CD 27 ou ficar atordoado por 450 quilos.
P1(160 - ftlIffiES, PO MO

PIPO PO UbC1
Um par de olhos congelantes e multifacetados friamente julga
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer (Inferno)


tudo diante desta imponente monstruosidade insetoide. Organizao solitrio, equipe (2-3), conselho (4-1o) ou
contingente (1-3 diabos do gelo, 2-3 diabos de chifre e 1-4
D. DO GELO (GELUGON) ND 13 diabos dos ossos)
XP 25.600 Tesouro padro (lana do frio +1, outros tesouros)
OM extra planar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Grande HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +9; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m; Lentido (Sob) Um ataque da cauda do diabo do gelo ou de sua
Percepo +27 lana induz a um frio entorpecente. O oponente deve ser bem
Aura medo (3 rO, CD 22) sucedido em um teste de Fortitude CD 23 ou sofre efeito igual
DEFENSIVA ao da magia lentido por icI6 rodadas. Este efeito parte do
CA 35, toque 14, desprevenido 27 (+5 Des, +18 natural, -1 tamanho) diabo do gelo; no uma qualidade possuda pela lana. A CD
PV 161 (14.0+84); regenerao 5 (armas bondosas, magias do teste baseada em Constituio.
bondosas)
Fort Ref+14, Von +12 Estrategistas e planejadores dos exrcitos do Inferno, os
RD io/bem; Imunidade fogo, frio e veneno; Resistncia cido insetoides diabos do gelo possuem algumas das mais cruis
io; RM 24 mentes geniosas das legies de Asmodeus. Dizem que cada
OFENSIVA diabo do gelo conhecidos como gelugons nas classificaes
Deslocamento 12 m, voo 18 m (bom) de espcies diablicas carrega em seu peito um corao
Corpo a Corpo lana do frio +1 +24+16/+11 (2d6+1o/x3 mais congelado roubado de um mortal, o que os permite tomar
ic16 frio, mais lentido) mordida +14 (2d6+6), cauda +14 decises livres de qualquer emoo. Nascidos na camada
(3d6+3 mais lentido) gelada de Cocytus, a stima camada do Inferno, a maioria
Espao 3 m; Alcance 3 m dos diabos do gelo migra para CaMa, a oitava camada, onde
Habilidades Similares Magia eles confabulam maquinaes para a danao do mundo
(NC 13) de suas cortes de ao congelante. Apesar de serem talvez os
Sempre Ativo voo mais aliengenas e monstruosos em aparncia
Vontade cone degelo (CD entre todos os diabos, algumas raas lhes
20), imagem persistente (CD concedem o maior respeito.
20), muralha de gelo (CD 19), Em combate, um gelugon preferem
teleporte maior (pessoal mais deixar seus asseclas ocuparem-se dos
25kg de objetos), tempestade inimigos em combate corpo a corpo
de gelo para que ele possa ficar atrs avaliando
i/dia convocar (nvel 4, 2 diabos as tticas, foras, e fraquezas dos
dos ossos, 5o%) inimigos. O diabo do gelo d
ESTATSTICAS cobertura a seus asseclas com suas
For 23, Des 21, COO 22, Int 25, Sab 22, habilidades similares magia,
Car zo sempre tomando cuidado de
BBA +14; BMC +21; DMC 36 evitar o impacto em seus asseclas
Talentos Ataque Poderoso, Foco em na rea de efeito de suas magias
Arma (lana), Iniciativa Aprimorada, no por algum sentimento de
Prontido, Reflexos em Combate, camaradagem, somente a fria
Trespassar, Vontade de Ferro e lgica verdade de que seus
Percias Acrobacia +22, Artes Mgicas aliados podem sobreviver
+21, Blefar +22, Conhecimento mais em uma lutas e no
(Planos) +24, Conhecimento forem expostos ao fogo
(quaisquer outros 3)+21, amistoso.
Diplomacia +22, Furtividade +18, Gelugon medem 3,6
Intimidao +19, Percepo +27, metros de altura, e pe-
Sentir Motivao +27, Sobrevivncia sam aproximadamente
+23, VOO + 13 450 quilos.
Idiomas celestial, comum, dracnico,
infernal; telepatia 30 m
AT417111DEJP

mu 13o5 o55o5
Misturando as mais horripilantes caractersticas da mosca
varejeira e um cadver putrefato, este diabo ossudo move-se em
guinadas inquietantes.

D. DOS OSSOS (OSYLUTH) ND 9


XP 6.400
OM extraplanar (diabo, maligno, extraplanar, ordeiro) Grande
Inic +9; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m;
Percepo +19
Aura aura de medo (1,5 metros, CD 19, id6 rodadas)
DEFENSIVA

CA 25 toque 14, desprevenido zo (+5 Des, +n natural, -1 tamanho)


PV 105 (iodio+5o)
Fort +12, Ref +12, Von +7
RD io/bem; Imunidade fogo e veneno; Resistncia cido
frio io; RM 20
OFENSIVA

Deslocamento 12 rrl, VOO 18 rD (bom)

Corpo a Corpo mordida +14 corpo a corpo (1c18+5), 2 garras


+14 corpo a corpo (1d6+5), ferro +14 corpo a corpo (3d4+5

mais veneno)
Espao 3 m; Alcance 3 m
Habilidades Similares Magia (NC 120)
Sempre Ativo voo
Vontade ncora dimensional, imagem maior (CD 17), de antigas heresias, atolados em meio aos pntanos
invisibilidade (pessoal), muralha de gelo, tele porte maior (pessoal alimentados pelo rio Stix de Estgia, a quinta camada do
mais 25kg de objetos) Inferno, diabos dos ossos tambm conhecidos como
3/dia invisibilidade acelerada (pessoal) osyluths, eles reforam a ordem e a vontade dos arquidiabos.
i/d ia convocar (nvel 4,1 diabo dos ossos em 35%) Diabos poderosos favorecem estes terrveis sdicos pela sua
ESTATISTICAS inabalvel devoo s leis do inferno e aos comandos de seus
For 21, Des 21, Con 20, Int 16, Sab 15, Car mestres, os osyluths ansiosamente reportam a desobedincia
BBA +10; BMC +16; DMC 31 de outros diabosindependentemente da posio e os levam
Talentos Acelerar Habilidade Similar Magia (invisibilidade), para a arte da tortura como artistas mrbidos. Diabolistas
Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos em Combate, arriscam muito para barganhar com eles, uma vez que os
Vontade de Ferro diabos dos ossos guardam muitos segredos infernais em
Percias Artes Mgicas +16, Blefar +17, Conhecimento (planos) meio s suas cmaras de tortura calcadas por pesadelos.
+16, Diplomacia +17, Furtividade -1-14, Intimidao +17, Estes diabos deleitam-se especialmente viajando ao
Percepo +19, Sentir Motivao +19, VOO +21, mundo mortal, uma vez que seus cruis talentos e servios
Idiomas celestial, comum, dracnico, infernal; telepatia 30 m aos conjuradores malignos geralmente significam ganhar
ECOLOGIA muita informao valiosa, que eles podem manter em suas
Meio Ambiente qualquer (Inferno) memrias perfeitas por sculos antes de reportar aos seus
Organizao solitrio, par ou inquisio (3-10) mestres diablicos.
Tesouro padro Em batalha, um osyluth usa invisibilidade acelerada depois
HABILIDADES ESPECIAIS de cada ataque para confundir os inimigos. Muitos osyluths
Veneno (Ext) Ferro ferimento; teste Fort CD 20; frequncia 1/ carregam distorcidas e tenebrosas armas de osso, mas estas
rodada por 6 rodadas; efeito id3 de dano For; cura COM 2 sucessos ferramentas so muito mais para tortura e intimidao do
consecutivos. A CD do teste baseada em Constituio. que para um combate real.
Osyluths so os mais altos dos demnios menores com
Os interrogadores e inquisidores dos abissais ordeiros, diabos 2,7 metros de altura apesar de suas caudas e temveis, mas
dos ossos deliciam-se torturando aqueles que so mais fracos inteis, asas darem a aparncia de serem muito maiores e
que eles mortais, almas e outros diabos parecidos. Nascidos peso acima de 200 quilos.
DIfIDO POS OSSOS

ser bem sucedida em um teste de nvel de conjurador CD 16 ou

PIRO DfiliMPO
Este agitado diabo empunha habilmente uma perversa glaive
a magia no funciona. Um sucesso indica que a cura funciona
normalmente e para todos os efeitos de sangramento na vtima.
dentada, enquanto abaixo de sua boca cheia de dentes se contorce Os ferimentos infernais causados por um diabo barbado so uma
uma hedionda e enrolada barba. habilidade sobrenatural do diabo, no de sua arma.

DIABO BARBADO (BARBAZU) ND 5 Guerreiros de elite nas legies do inferno, diabos barbados ou
XP 1.6o0 barbazus lutam selvagemente em nome de seus lordes infernais
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Mdio e comandam estpidas hordas de condenados dentro da batalha.
lnic +6; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m; Eles coletam e treinam com suas glaives infernalmente forjadas
Percepo +10 entre as criptas da terceira camada do Inferno, Erebus, mas
DEFENSIVA inevitavelmente retornam para a primeira camada, Avernus,
CA 19, toque 12, desprevenido 17 (+2 Des, +7 natural) para servir ao lado do temido lorde Barbatos.
PV 57 (6dio+24) Barbazus so apaixonados por fazer ataques de investida com
Fort +9, Ref +7, Von +3 suas glaives, e tentam manter um espao de 3 metros entre eles
RD 5/bem ou prata; Imunidade fogo e veneno; Resistncia e seus inimigos para que possam usar suas conhecidas armas
cido io frio io; RM 16 de haste com grande efeito. Contra um inimigo que tem um
OFENSIVA maior alcance (ou que capaz de evitar de outra maneira a ttica
Deslocamento 12 m favorita do diabo), ele solta suas glaives e recorre s suas garras
Corpo a Corpo glaive +14+6 corpo a corpo (ich.o+6 mais e barba.
ferimento infernal) ou 2 garras +io corpo a corpo (1c16+4) Enquanto alertas, diabos barbados medem mais de 1,8 metros
Espao 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com a glaive) de altura (embora sua posio de batalha, agachado muitas vezes,
Ataques Especiais barba faa-o parecer menor) e pesa acima de ioo quilos.
Habilidades Similares Magia (NC 12)
Vontade teleporte maior (pessoal mais 25kg de objetos)
1/dia convocar (nvel 3, 1 diabo barbado ou 6 lmures em 50%)
ESTATSTICAS

For 19, Des 15, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 10
BBA +6; BMC +io; DMC 22
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (glaive), Iniciativa
Aprimorada
Percias Escalar +13, Furtividade +11, Intimidao +7,
Percepo +io, Sentir Motivao +6
Idiomas celestial, comum, dracnico, infernal; telepatia 30 m
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer (Inferno)


Organizao solitrio, par, esquadro (3-1o) ou tropa (10-40)
Tesouro padro (glaive, outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS

Barba (Ext) Se um diabo barbado atinge um nico oponente com


ambos os ataques de garra, ele chicoteia o mesmo oponente com
sua barba pontuda e suja. A vtima recebe 1c18+2 pontos de dano e
deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD 17 ou contrai
calafrios diablicos. A CD do teste baseada em Constituio.
Calafrios Diablicos: Doena ferimento; teste Fort CD 17; atraso id4
dias;frequncia 1/dia; efeito 1d4 de dano For; cura com 3 sucessos
consecutivos.
Ferimento Infernal (Sob) O dano de um diabo barbado causado
com sua glaive inflige ferimentos contnuos que causam 2
pontos de dano por sangramento. O sangramento causado
por um ferimento infernal particularmente difcil de estancar
um teste de Cura CD 17 para o dano, e qualquer tentativa de
curar uma criatura que est sofrendo de ferimento infernal deve
IgABO, DOCE
Asas diablicas e uma chicoteante cauda de escorpio agitam-se
atrs desta minscula praga de pele vermelha.

XP 600
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Mido
Inic +3; Sentidos detectar o bem, detectar magia, enxergar no
escuro, viso no escuro 18 m; Percepo +7
DEFENSIVA

CA 17, toque 16, desprevenido 13 (+3 Des, +1 esquiva,


+1 natural, +2 tamanho)
PV i6 (3clio); cura acelerada 2
Fort +1, Ref +6, Von +4
RD 5/bem ou prata; Imunidade fogo e veneno; Resistncia
cido io, frio io
OFENSIVA

Deslocamento 6 m, voo 15 m (perfeito)


Corpo a Corpo ferro +8 (1d4 mais veneno) Voluntariamente servindo como familiares para os
Espao 75 cm; Alcance o m conjuradores, diabretes desempenham o papel de servos
Habilidades Similares Magia (NC 6) obedientes, muitas vezes garantindo a seus mestres conselhos
Sempre Ativo detectara bem, detectar magia astutos e ideias infernais. A verdade, no entanto, que um
Vontade invisibilidade (pessoal) diabrete trabalha entregando almas no inferno, e se assegura
i/dia augrio, sugesto (CD 15) de que a alma de seu mestre e quantas almas adicionais
1/semana comunho (6 perguntas, NC 12) forem possveis encontre a danao aps a morte. Diabretes
ESTATSTICAS variam muito em sua aparncia, oscilando por um espectro de
For io, Des 17, Con io, Int 13, Sab 12, Car 14 caractersticas bestiais e formas grotescas de corpos, embora
BBA +3; BMC +1; DMC 15 a maioria tome a forma humanoide alada de pele vermelha
Talentos Acuidade com Armas, Esquiva e caractersticas rechonchudas. Um diabrete tpico mede
Percias Acrobacia +9, Artes Mgicas +7, Blefar +8, meros 6o centmetros, tem uma envergadura de asas de 90
Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (planos) +7, centmetros e pesa 5 quilos.
Percepo +7, Voo +21 Um em cada mil diabretes possuem a habilidade de se
Idiomas comum, infernal comunicar telepaticamente com criatura at 12 metros de
QE alterar forma (javali, aranha gigante, rato ou corvo, forma distncia e o poder de mudar sua forma para qualquer animal
animal I) Pequeno ou Mido, assim como na magia forma animal II.
ECOLOGIA Estes diabretes consulares so altamente premiados por diabos
Meio Ambiente qualquer (Inferno) poderosos, que enviam eles para servir seus asseclas favoritos
Organizao solitrio, par ou revoada (3-1o) ou corromper mortais com grandes destinos. Um diabrete
Tesouro padro consular pode ser invocado atravs do talento Familiar
HABILIDADES ESPECIAIS Aprimorado, mas somente por um conjurador de 8 nvel ou
Veneno (Ext) Ferro ferimento; teste Fort CD 13; frequncia superior. Diabolistas contam sobre outras raas de diabretes
1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d2 de dano Des; cura com com habilidades similarmente especializadas, mas se essas
sucesso. A CD do teste baseada em Constituio e inclui um criaturas realmente existem, elas so um tipo realmente raro.
bnus racial de +2. Ao contrrio da maioria dos diabos, diabretes frequen-
temente se veem livres e sozinhos no Plano Material,
Nascido diretamente das profundezas do Inferno, diabretes particularmente depois que eles so invocados para servir
esto entre os menores dos verdadeiros diabos; entretanto, como familiares e seus mestres perecem (muitas vezes
estes depravados e manipuladores diabos desempenham um indiretamente devido s maquinaes do prprio diabrete).
importante papel na corrupo das almas mortais. Liberados Sem nenhum caminho para voltar para casa, esses diabretes,
das fileiras e deveres dos exrcitos diablicos, diabretes apreciam livres das amarras de seus mestres arcanos, podem tornar-se
rr qualquer oportunidade de viajar ao Plano Material e sutilmente perigosas pragas ou at mesmo lderes de pequenas tribos de
tentar mortais a atos de depravao cada vez maiores. humanoides selvagens como os goblins e os kobolds.
DUO - IYABKETE,

Organizao solitrio ou trio


D1ABO, ElnYES Tesouro triplicado (espada longa +1, arco longo composto flamejante
Alguma calamidade aconteceu com esta guerreira angelical. +4+5 de bnus de For], corda)
Suas asas manchadas de preto cortam o ar enquanto seus HABILIDADES ESPECIAIS
impiedosos olhos buscam por um alvo. Enredar (Sob) Cada erinyes carrega uma corda de 12 metros de
comprimento que enreda oponentes de qualquer tamanho como
ERINYES ND 8 uma magia animar corda (NC 16, CD zo). Uma erinyes pode
XP 4.800 arremessar sua corda at 9 m sem penalidade por distncia. Acorda
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Mdio de uma erinyes funciona somente para a erinyes que a fez e no
Inic +6; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m, viso da para outros. A CD do teste baseada em Destreza.
verdade; Percepo +16
DEFENSIVA Conhecido por muitos nomes as Cadas, os Asas de Cinzas,
CA 23, toque 17, desprevenido 16 (+6 Des, +1 esquiva, +6 natural) e a Frias os diabos chamados de erinyes assumem a forma
PV 94(9d10+45) de combatentes angelicais em sua sede de vingana e justia
Fort +11, Ref +12, Von +7 sangrenta. Executora, no juza, as erinyes brilham sobre as
RD 5/bem; Imunidade fogo e veneno; Resistncia cido io, frio lo; fronteiras de Dis, a segunda camada cosmopolita do Inferno,
RM 19 sempre atentas para chances de entrar em batalha, seja pela
OFENSIVA defesa do Inferno, pelos caprichos dos mestres diablicos,
Deslocamento 9 m, voo 15 m (bom) ou pela intimao da invocao de conjuradores mortais
Corpo a Corpo +1 espada longa +15/+lo (1c18+8/3.9-2o) abandonados. Todas as erinyes tecem cordas vivas letais de
distncia arco longo composto flamejante +1 +14/+14/+9 (1d8+6/x3 seus prprios cabelos, que elas usam nas batalhas para jogar
mais i.d6 de fogo) ou corda +25 toque (enredar) seus inimigos no ar, zombando e condenando suas
Habilidades Similares Magia (NC 12) vtimas por suas transgresses antes de solt-los de
Sempre Ativo viso da verdade grandes alturas.
Vontade imagem menor (CD 17), mcula Erinyes se parecem com lindos anjos
profana (CD 19), medo (alvo nico CD 19), sombrios, aumentando sua sensualidade
teleporte maior (pessoal mais 25kg de com discretos hematomas e cicatrizes.
objetos) No entanto, apesar de sua beleza,
1/dia convocar (nvel 3, 2 diabos erinyes no so sedutoras elas no
barbados em 50%) tm a sutileza e a pacincia necessrias
ESTATSTICAS para tais encantadoras manipulaes
For 20, Des 23, C011 21, int 14, emocionais, e ao invs disso, preferem
Sab 18, Car 21 resolver problemas com uma violncia
BBA +9; BMC +14; DMC 31 rpida e insuportvel. Frequentemente,
Talentos Esquiva', Mobilidade', uma erinye estende a mo antes de
Reflexos em Combate, matar um inimigo, simplesmente
Tiro em Movimento, Tiro para que possa prolongar o sofrimento
Preciso, Tiro Queima- da vtima. A morte costuma ser a nica
Roupa, Tiro Rpido maneira de escapar das atenes no
Percias Acrobacia +18, Arte muito afetuosas de uma erinye, e o mais
da Fuga +12, Blefar +17, poderoso desses diabos sobressai-se em
Conhecimento (planos) +8, manter seus inimigos vivos mas indefesos,
Conhecimento (religio) +8, de modo que estendam o seu tormento
Diplomacia +14, muitos vo mais longe ainda, mantendo
Furtividade +15, suas vitimas vivas atravs de magia. Rumores
Intimidao +17, Percepo afirmam que as erinyes torturadoras mais
+16, Sentir Motivao +1o, poderosas possuem habilidades que permitem
Voo +19 que o tormento continue mesmo depois que a
Idiomas celestial, comum, vtima tenha morrido sob sua ateno. A maioria da
dracnico, infernal; telepatia erinyes mede abaixo de 1,8 metros de altura e pesa
30 aproximadamente 70 quilos, mesmo com suas asas
ECOLOGIA de penas negras que envergam mais de 3 metros
Meio Ambiente qualquer (Inferno) de extenso.

fr
;4001
DIABO FARPADO
Desde a ponta de sua cauda chicoteante at as
feies serrilhadas de seu rosto cheio de presas, este
sentinela de olhos ardentes coberto de farpas afiadas.

DIABO FARPADO (HAMATULA) ND 11


XP 12.800
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Mdio
Inic +6; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro
18m; Percepo +21
DEFENSIVA
CA 26, toque 16, desprevenido 20 (+6 Des, +10
natural)
PV 138 (12ch.o+72)
Fort +14, Ref +14, Von +8
Habilidades Defensivas defesa farpada;
RD io/bem; Imunidade fogo e veneno; Resistncia cido io
frio lo; RM 22
OFENSIVA

Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo 2 garras +18 (2d8+6/19-20 mais medo e atracar)
Ataques Especiais medo, empalar 3d8+9
Habilidades Similares Magia (NC 12)
Vontade criar chamas, imagem maior (CD 17), imobilizar
pessoas (CD 17), pirotecnia (CD 16), raio ardente (2 raios
somente), teleporte maior (pessoal mais 25kg de objetos)
1/dia clera da ordem (CD 18), convocar (nvel 4,1 diabo farpado Medo (Sob) Um ataque de medo de um diabo farpado afeta qualquer
com 35%), mcula profana (CD 18) criatura que sofrer dano de suas garras. Um teste de Vontade CD
ESTATSTICAS zo pode ser feito para resistir ao efeito, ao contrrio a vitima fica
For 23, Des 23, COn 22, Int 12, Sab i , Car 18 assustada por 1c14 rodadas. Isto um efeito de medo que afeta a
BBA +12; BMC 4-18 (+22 agarrar); DMC 34 mente. A CD do teste e baseada em Carisma.
Talentos Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (garras),
Prontido, Reflexos em Combate, Trespassar, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia 4-15, Artes Mgicas +12, Conhecimento Sentinelas das criptas do Inferno, carcereiros das almas mais
(planos) +16, Diplomacia +13, Furtividade +13, Intimidao +19, sombrias, e armas vivas das forjas infernais, diabos farpados
Percepo +21, Sentir Motivao +21, Sobrevivncia +14; conhecidos como hamatula pelos diabolistas fazem cumprir
Idiomas celestial, comum, dracnico, infernal; telepatia 30 m as restries dos condenados e salvaguardam as obras nefastas
ECOLOGIA dos diabos maiores. Um hamatula aprecia a sensao do sangue
Meio Ambiente qualquer (Inferno) quente em seus espinhos, e prefere lanar-se em um combate
Organizao solitrio, par, equipe (3-5), ou esquadro (6-11) corpo a corpo quando apresentado a uma oportunidade de
Tesouro padro batalha.
HABILIDADES ESPECIAIS Hamatulas so colecionadores e organizadores, e so os
Atracar (Ext) Um diabo farpado pode usar seu ataque atracar em um aliados favoritos dos gananciosos invocadores j que muitas vezes
inimigo que tenha ate o tamanho Mdio. trazem com eles tentadores tesouros das criptas do Inferno ou
Defesa Farpada (Sob) Uma criatura que ataca um hamatula com uma conhecem os caminhos para riquezas letais. Deixados prpria
arma de combate corpo a corpo, um ataque desarmado, ou uma sorte, as tocas destes diabos frequentemente carregam os trofus
arma natural recebe ic18+6 pontos de dano perfurante das farpas perfurados de suas vtimas passada, pendurados como perversas
do diabo. Armas corpo a corpo com alcance no protegem seu colees de insetos em suas ensanguentadas paredes. A maioria
usurio neste caso. dos diabos farpados mede em torno de 2,1 metros de altura e pesa
Empalar (Ext) Um diabo farpado causa 3d8+9 pontos de dano i5o quilos, embora seus musculosos corpos curvados paream
perfurante em um oponente atracado com um teste bem- muito maiores devido ao constante crescimento e ajuste de seus
sucedido de agarrar. espinhos que protuberam de seus afiados corpos.

_nem=
DIABO - fARPADO,

sofredoras preenchendo as plancies de Avernus, a primeira


gkil O y L MURE camada do Inferno. Aqui os tormentos da alma comeam com
Uma onda turbulenta de carne golfa para frente. Em meio os diabos menores guiando-as a ficar com espritos similares,
onda, surgem contorcidos e mal formados membros e um rosto em preparao para uma longa e perigosa jornada para uma das
tumoral escorrido. camadas profundas do Inferno normalmente uma ajustada s
punies adequadas para os crimes daquela alma, ou meramente
no domnio de um diabo que est precisando de escravos. Uma
XP 400 vez encontrado o reino de sua danao, as almas enfrentam
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Mdio vidas incontveis de tormento nas mos dos demnios e outros
Inic +o; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m; seres diablicos, e as maquinaes letais do Inferno por si s.
Percepo +o Conforme suas essncias anteriormente mortais vo lentamente
DEFENSIVA enlouquecendo, eles se esquecem de suas vidas, crescem em
CA 14, toque io, desprevenido 14 (+4 natural) bestialidade, e eventualmente tonam-se nada menos que robs
PV 13 (2d101-2) de medo e dio.
Fort +4, Ref +3, Von +o Depois de anos assim, os processos cruis do Inferno
RD 5/bem ou prata; Imunidade fogo, efeitos que afetam a aniquilam completamente a alma ou nos casos dos espritos
mente e veneno; Resistncia cido io, frio io mais profanos reconstroem tais seres esquecidos como
OFENSIVA lemures, os blocos de construo dos diabos, ondas irracionais
Deslocamento 6m de carne suja e diablica. Tais seres repulsivos renem-se em
Corpo a Corpo 2 garras +2 (1d4) vastas turbas, ondas de putrescencia milhares e milhares de
ESTATSTICAS vezes mais fortes. Diabos maiores podem observar o mais
For ii, Des 10, Con 12, Int Sab ii, Car 5 corrupto desses diabos e, quer atravs de misteriosas torturas ou
BBA +2; BMC +2; DMC 12 dos poderes do Inferno por si s, remoldam eles em verdadeiros
ECOLOGIA diabos, recm-nascidos prontos para ser obedientes servos nas
Meio Ambiente qualquer (Inferno) legies dos condenados.
Organizao solitrio, par, equipe (3-5), enxame (6-r7) ou
massa (10-40 ou mais)
Tesouro nenhum

O mais fraco dos tipos de diabo, Fmures se formam de


almas de condenadas ao Inferno, massas disformes de carne
batida. Uma fagulha de instinto ou memria que perdura no
inconsciente de um lemure regularmente molda sua forma
para imitar as dos seus algozes ou das almas torturadas ao seu
redor. Grotesco e intil, as caractersticas de um lmure no
dizem nada sobre o que ele foi um dia. Muitos apresentam
vrios rostos terrveis ou so nada mais que colunas de
carne cancergena batida. Somente seus nodosos e
agitados membros funcionam como deveriam, e so o
que eles meramente usam para destruir qualquer vida
no infernal que chegar muito perto.
Lernures que esto se movimentando coagulam em
formas acima de 1,20 metros de altura e pesam acima
de ioo quilos, porm quando esto descansando, estes
desagradveis diabos no aparentam ser muito mais
do que pedaos de carne derretida com caractersticas
malformadas.
Embora estejam entre as mais repugnantes criaturas
da existncia, lmures desempenham um papel vital na
perversa ecologia do Inferno. Quando est no fim de sua
vida mortal, a alma de uma criatura condenada seja
por ter reverenciado foras diablicas ou falhado em sua
devoo a outra deidade eles juntam-se s massas de almas

((/
DTBOV LORDE DS MEU
Um par de gigantescas e tostadas asas e olhos ardendo em brasa
HABILIDADES ESPECIAIS

Doena (Sob) Calafrios Diablicos: Mordida - ferimento; teste Fort


do a este imponente diabo uma aparncia verdadeiramente CD32; atraso imediato; frequncia i/dia; efeito Ic14 de dano For;
assustadora. cura com 3 sucessos consecutivos. A CD do teste baseada em
Constituio.
Modelar Diabo (Sob) Trs vezes por dia, um lorde das profundezas
XP 307.200 pode gastar um minuto para transformar lmures ao seu redor
OM extraplanar (diabo, extraplanar, maligno, ordeiro) Grande em outros diabos menores. Um lorde das profundezas pode
Inic +13; Sentidos enxergar no escuro, viso no escuro 18 m; transformar um lmure para cada Dado de Vida que possui.
Percepo +33 Eles podem ento remoldar estes lmures em um nmero de
N
Aura medo (6 m, CD 23) Dados de Vida correspondente a cada diabo menor (ver pgina
DEFENSIVA 81) igual ao nmero de lmures afetado. Por exemplo, um tpico
CA 38, toque 18, desprevenido 29 (+9 Des, +20 natural, -1 tamanho) lorde das profundezas com zo Dados de Vida pode transformar
PV 350 (2odio+24o); regenerao 5 (armas bondosas, magias 20 lmures em 2 diabos dos ossos (io DV cada), ou trs diabos

bondosas) barbados (6 DV cada, deixando dois lmures intocados), ou


Fort +24, Ref +21, Von +18 qualquer outra combinao de diabos menores. Para os lmures
RD 15/bem e prata; Imunidade fogo e veneno; Resistncia cido serem remodelados, eles devem estar dentro de uma distncia de
frio io; RM 31 12 metros do lorde das profundezas, ficando parados e incapazes
OFENSIVA de se mover uma vez que a modelagem comear. Depois que um
Deslocamento 12 m, voo 18 m (mediano) minuto passar, os lmures na forma do novo diabo menor esto
Corpo a Corpo 2 garras +32 (2d8+13), 2 asas +30 (2d6+6), mordida prontos para seguir as ordens do lorde das profundezas. Embora
+32 (4d6+13 mais veneno e doena), golpe com a cauda +30 (2d8+6 lordes das profundezas possam, tecnicamente, transformar uma
mais atracar) massa de 2o lmures em um novo lorde das profundezas, a
Espao 3 m; Alcance 3 m maioria hesita em faz-lo, j que eles no tm controle sobre um
Ataques Especiais constrio 2c18+19, modelar diabo outro diabo criado dessa maneira.
Habilidades Similares Magia (NC 18) Veneno (Ext) Mordida - ferimento; teste Fort CD 32; frequncia
Vontade - aprisionar a alma (CD 26), aura profana (CD 26), 1/rodada por lo rodadas; efeito ic16 de dano Con; cura com 3
blasfmia (CD 25), bola de fogo (CD 21), crculo mgico contra o sucessos consecutivos. A CD do teste baseada em Constituio.
bem, criar morto-vivo, dissipar magia maior, imagem persistente
(CD 21), imobilizar monstros em massa (CD 27), invisibilidade, Governantes dos reinos infernais, generais dos exrcitos
muralha de fogo, palavra de poder atordoar, raio ardente, sondagem do Inferno, e assessores dos arquidiabos, os lordes das
maior (CD 25), teleporte maior pessoal mais 25kg de objetos), profundezas encarnam o incrvel e terrvel topo da espcie
3/dia - bola de fogo acelerada (CD 21) dos diabos. Pesados, fisicamente indomveis, e dotados de
i/dia - chuva de meteoros, convocar (nvel 9, qualquer iND 19 ou diabo geniosos intelectos malignos, estes tiranos diablicos detm
menor, mo%) grande autonomia seja a servio dos arquidiabos, no governo
1/ano - desejo de vastos feudos infernais, ou na opresso de mundos
ESTATISTICAS mortais. Msculos grossos se apregoam sua gigante
For 37, DeS 29, COO 35, Int 26, Sab 30, Car 26 estrutura, blindada por densas e afiadas escamas capazes
BBA +2o; BMC +34 (+38 agarrar); DMC 53 de defletir at mesmo os mais potentes ataques. Presas
Talentos Acelerar Habilidade Similar Magia (bola de fogo), Ataques to grossas quanto adagas preenchem suas mandbulas,
Mltiplos, Ataque Poderoso, Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, rostos bestiais disfaram uma das mentes mais traioeiras
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Vontade de Ferro do Inferno. Nascidos dentro das profundezas do Nessus,
Aprimorada, Trespassar, Trespassar Maior a nona e mais profunda camada do Inferno, os lordes das
Percias Artes Mgicas +31, Avaliao +17, Blefar +31, Conhecimento profundezas so promovidos das fileiras de cornugons e
(arcano) +28, Conhecimento (planos) +31, Conhecimento (religio) gelugons apenas pelos arquidiabos e seus duques. Enquanto
-4-31, Diplomacia +31, Disfarce +27, Furtividade +28, Intimidao +31, muitos viajam s camadas mais altas e distantes do Inferno
Percepo +33, Sentir Motivao +33, Sobrevivncia +22, para comandar as legies infernais, a maioria permanece
Usar Instrumento Mgico +28, Voo + 30 no Nessus servindo nas cortes de elite do Inferno ou nos
Idiomas celestial, comum, dracnico, infernal; telepatia 30 m conselhos sombrios com propsitos desconhecidos. Os

,
ECOLOGIA lordes das profundezas sempre medem mais de 4,2 metros
Meio Ambiente qualquer (Inferno) de altura, com uma envergadura de asas de mais de 6 metros
Organizao solitrio, par ou conselho (3-9) e pesam mais de 500 quilos.
Tesouro dobrado
DIABO, LOKDE D
Nem

Os lordes das profundezas so mestres do fogo e preferem Somente o mais poderoso dos conjuradores mortais pode
terras banhadas em chamas. No Inferno, isto equivale a ou atreve-se a invocar um lorde das profundezas. As reaes
Avernus, Dis, Malebolge, Nessus e Flegetontis, as camadas destes diabos invocao deliberada e rpida, geralmente
com maior probabilidade de abrigar as ardentes cidades- caracterizada pela fria esmagadora que sentem por tais seres
-templos. Fanticos obcecados pela superioridade diablica e insignificantes os fazerem perder seu tempo imortal. Aqueles
por obedincia ferrenha, os lordes das profundezas deixados que no so capazes de resistir fria ardente do diabo so mortos
sua prpria sorte convocam exrcitos completos para suas almas tipicamente arrastam os lordes das profundezas ao
patrulhar pelas profundezas do Inferno em busca dos Fmures Inferno. Aqueles que conseguem manter o controle dos diabos
mais depravados para transformar em verdadeiros diabos. maiores, porm, intriga-os. Um lorde das profundezas pode
Quando convencidos de que formaram legies perfeitas, eles servir obedientemente a um mestre mortal por sculos, mas seu
voltam suas atenes aos semiplanos vulnerveis e aos mundos objetivo sempre o mesmo: corromper a alma mortal o quanto
mortais, procurando pela dominao infernal e pela glria da puder, assegurando sua absoluta condenao, e quando o mortal
conquista. Servindo a arquidiabos ou outros raros senhores inevitavelmente morrer, exigir sua alma e comear o processo
da guerra infernais, os lordes das profundezas dedicam- de criao de um servo lmure perfeitamente corrompido. Os
-se a uma causa maior, obedecendo s vontades dos nobres lordes das profundezas sabem que so imortais e inteligentes
escolhidos por Asmodeus na esperana de um dia conquistar o suficiente para aguardar com uma impossvel e disciplinada
a benevolncia de qualquer Prncipe das Trevas ou do Inferno pacincia. Como tal, o mais antigo dos lordes das profundezas
por si mesmo. Embora sejam obedientes s hierarquias de sua v em suas legies os rostos de incontveis tolos que uma vez
espcie, eles tambm so rigorosos em sua aplicao, e se um presumiram que eram os mestres dos diabos.
lorde das profundezas encontrar-se subserviente a um mestre
incapaz de governar, ele detm para si a obrigao de derrubar Duques hiernais
tal senhor incompetente. Assim, seja como mestres ou servos, Os mais poderosos dos lordes das profundezas so lordes por
os lordes das profundezas encarnam as vontades da lei direito membros da casta de elite dos polticos infernais e
impiedosa do Inferno e asseguram que somente lideres conhecidos como Duques do Inferno. Apesar de nem
o mais forte da espcie dos diabos todos os Duques do Inferno serem lordes das profundezas,
prospere (ou se atreva a). a maioria deles . Como regra geral, um lorde das profundezas
Duque do Inferno tem alguns nveis de uma classe de persona-
gem em particular, um modelo simples evoludo ou, em alguns
casos, habilidades similares magia incomuns ou poderes sin-
gulares alm daqueles que os lordes das profundezas tm.
Esto listadas aqui trs das habilidades singulares dos
duques lordes das profundezas, mas estas amostras no so
de forma alguma a totalidade dos estranhos poderes que um
duque infernal pode exercer.
Medre da Morte (Sob) A habilidade que um duque lorde das
profundezas tem de manipular as almas dos condenados se
estende alm do poder padro de moldar que um diabo
tem. Sempre que um lorde das profundezas mata um hu-
manoide, ele pode optar por transformar a alma da criatura
morta em um fantasma sob seu controle. O lorde das profun-
dezas pode controlar um nmero de fantasmas desta maneira
igual ao seu modificador de Carisma.
Mestre da Magia (Sob) O duque lorde das profundezas
tem habilidades similares magia adicionais (zo magias de
P-Onvel para serem usadas vontade e zo magias de 5-8
i ocfi t

para serem usadas 3 vezes ao dia).


Sopro de Fogo do Inferno (Sob) O lorde das profundezas ga-
nha um devastador sopro que pode ser usado uma vez a cada id4
rodadas. Este sopro um cone de fogo de 18 m (iodio de dano
de fogo e iodio de dano profano como por coluna de chamas, um
teste de Reflexos bem-sucedido [CD io + 1/2 os DV raciais do lor-
de das profundezas + o modificador de Constituio do lorde
das profundezas] reduz o dano metade).
ll

(
DNOSSA111(0, ANWLOSS1110 DNOSSAM, ROEM
Placas sseas espessas blindam as costas abobadadas deste A longa cauda compensa o igualmente longo pescoo deste
dinossauro quadrpede, sua poderosa cauda musculosa termina rptil, no final do qual uma cabea relativamente pequena puxa
em uma dava ssea. o alimento da copa das rvores.

BRA UlOSSAURO ND 10 ,1 3 4111:k-


XP 2.400 XP 9.60o
N animal Enorme N animal Imenso
Inic +o; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +14 Inic +o; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +28
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 22, toque 8, desprevenido 22 (+14 natural, -2 tamanho) CA 18, toque 6, desprevenido 18 (+12 natural, -4 tamanho)
PV 75 (iod8+3o) PV 171 (18d8+90)
Fort +12, Ref +7, Von +4 Fort +18, Ref +11, Von +9
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo cauda +14 (3d6+12 mais atordoar) Corpo a Corpo cauda +22 (4d6+19)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m Espao 6 r-n;Alcance 6 m
ESTATSTICAS Ataque Especial atropelar (2d6+19, CD 32)
For 27, Des io , Con 17, Int 2, Sab 13, Car 8 ESTATISTICAS

BBA +7; BMC +17; DMC 27(31 contra derrubar) For 37, Des lo , Con 21, Int 2, Sab 13, Car io
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em BBA +13; BMC +3o; DMC 40 (44 contra derrubar)
Arma (cauda), Grande Fortitude, Ultrapassar Aprimorado Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco
Percias Percepo +14 em Arma (cauda), Foco em Percia (Percepo), Grande
ECOLOGIA Fortitude, Trespassar, Trespassar Maior, Ultrapassar Maior,
Meio Ambiente florestas quentes e plancies Vontade de Ferro
Organizao solitrio, par ou manada (3-12) Percias Percepo +28
Tesouro Nenhum ECOLOGIA
HABILIDADES ESPECIAIS Meio Ambiente florestas quentes e plancies
Atordoar (Ext) A cauda de um anquilossauro pode desferir um golpe Organizao solitrio, par ou manada (3-12)
poderoso e atordoante. Uma criatura atingida por esse ataque Tesouro nenhum
deve realizar um teste de resistncia CD 23 ou ficar pasmo por 1
rodada. Se o golpe for um acerto crtico e o alvo falhar no teste, ele Um braquiossauro tem 24 metros de comprimentos e pesa
ficar atordoado por 1c14 de rodadas. A CD do teste de resistncia 32 toneladas.
baseada em Fora.
Companheiro Braquiossauro
Anquilossauros so dinossauros poderosos e atarracados, Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio;
mas so capazes de se defender contra inimigos Suas costas Deslocamento 9 m; CA +3 armadura natural; Ataque
so fortemente protegidas com uma espessa placa de ossos e cauda (2(14); Valores de Atributos For 13, Des 14, Con 11, Int 2,
espinhos. Um golpe certeiro da cauda de um anquilossauro pode Sab 13, Car lo; QE viso na penumbra, faro.
deixar a maioria das criaturas atordoada tempo o suficiente para Progresso 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +2 armadura
o dinossauro fazer uma boa fuga, embora quando confrontados, natural; Ataque cauda (2d6); Valores de Atributos For +8, Des
a maioria deles seja mal-humorada e teimosa demais para fugir. -2, Con +4; QE atropelar (1c18).
Invs disso, eles permanecem em seus lugares e usam suas caudas
para maior efeito em combate. Um anquilossauro mede 9 metros
de comprimentos e pesam 3.000 quilos.

Companheiro Anquilossauro
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 9m; CA +9
armadura natural; Ataque cauda (ic16); Valores de Atributos For
io, Des 14, Con 9, Int 2, Sab 12, Car 8; QE viso na penumbra, faro.
Progresso 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +2, armadura
natural; Ataque cauda (2,c16); Valores de Atributos For +8, Des -2,
Con +4; QE atordoar.
91111111
1)1NOSSAUKO - AN(4111105ARO, BikA01055AUKO, DE1NON1CO, ELASMMIKO

DNOSS AIRO DENONWO VOZ ARO r SMOSS A1RO


Esse dinossauro colorido exala uma perigosa ferocidade. Cada Pescoudo e de rabo longo, esse grande rptil predador desliza
pata armada com uma grande garra em forma de foice. sobre a gua atravs suas quatro poderosas nadadeiras.

XP 800 XP 3.200
N animal Enorme N animal Enorme
Inic +6; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +14 Inic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +14
DEFESA DEFESA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) CA zo, toque 11, desprevenido 17 (+2 Des, +a esquiva,
PV 34 (4d8+16) +9 natural, -2 tamanho)
Fort +8, Ref +6, Von +2 PV 105 (iod8+6o)
DEFENSIVA Fort +14, Ref +9, Von +6
Deslocamento 18 m OFENSIVA

Corpo a Corpo 2 unhas +5 (1d8+2), mordida +5 (1c16+2), garras Deslocamento 6 m, nado 15 m


frontais +o (1d4+1) Corpo a Corpo mordida +13 (2d8+12)
Ataques Especiais bote Espao 4,5 m; Alcance 6 m
ESTATSTICAS ESTATSTICAS

For 15, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 14 For 26, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 13, Car 9

BBA +3; BMC +5; DMC 17 BBA 1-7; BMC +17; DMC 30 (34 contra derrubar)
Talentos Corrida, Iniciativa Aprimorada Talentos Esquiva, Grande Fortitude, Mobilidade, Vitalidade,
PerciasAcrobacia +10 (+22 saltar), Furtividade +15, Percepo Vontade de Ferro
+14; Modificadores Raciais +8 Acrobacia, +8 Furtividade, Percias Percepo +14, Natao +16
+8 Percepo ECOLOGIA

ECOLOGIA Meio Ambiente guas quentes


Meio Ambiente Florestas Quentes OrganizaoSolitrio, Par ou Cardume (3-6)
Organizao Solitrio, Par ou Matilha (3-12) Tesouro Nenhum
Tesouro Nenhum
O elegante elasmossauros um rptil aqutico de pescoo
To geis e velozes quanto mortais, o deinonico um comprido. Embora no seja tecnicamente um dinossauro,
caador de matilha, correndo com vrios de sua espcie eles e sua espcie so frequentemente encontrados caando
para derrubar seus alvos e rasg-los com suas garras. nos oceanos e lagos em reas onde dinossauros so
O modelo jovem simples para criar estatsticas pode ser mais comuns. Para criar estatsticas de rpteis
aplicado para velociraptors mais jovens e mais velozes. aquticos similares menores (como o
Alternativamente, tambm possvel aumentar plesiossauro) aplica-se o modelo jovem
o deinonico para o tamanho Grande e seus simples s estatsticas apresentadas
Dados de Vida para 8 ou simplesmente aplicar os acima. Um elasmossauro tem 14
modelos gigante e evoludo simples para criar um metros de comprimento e pesa
megaraptor formidvel. 4,000 quilos.

Companheiro
Elasmossauro
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio;
Deslocamento 6 m, nado 15 m; CA +2
armadura natural; Ataque mordida (ac18);
Valores de Atributos For io, Des 18, Con 12,
Int 2, Sab 13, Car 9; QE viso na penumbra, faro.
Progresso 40 Nvel: Tamanho Grande; CA +3
armadura natural; Ataque mordida (2d6); Valores de
Atributos For +8, Des -2, Con +4.
IMOSSA1110, ESITCTOSSAU10
Este imenso dinossauro tem urna cabea pequena, duas colunas
ROSAM, FillOODONIT
Este rptil voador tem duas asas enormes e uma distinta crista ao
de placas dorsais afiadas e um causa musculosa terminada em contrrio decorando sua cabea.
um conjunto de espinhos sseos.
PTERANODONTE
XP 800
XP 3.200 N animal Grande
N animal Enorme lnic +8; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +11
Inic +6; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +16 DEFENSIVA

DEFENSIVA CA 16, toque 14, desprevenido ii (+4 Des, +1 esquiva,


CA 22, toque io, desprevenido 2o (+2 Des, +12 natural, -2 +2 natural, -1 tamanho)

tamanho) PV 32 (08+10)
PV 90 (12d8+36) Fort +6, Ref +8, Von +3
Fort +13, Ref Von +5 OFENSIVA

OFENSIVA Deslocamento 3 m, voo 15 m (desajeitado)


Deslocamento 9 m Corpo a Corpo mordida +5 (2d6+4)
Corpo a Corpo cauda +16 (4d6+12 mais derrubar) Espao 3 m; Alcance 3 m
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m ESTATSTICAS

ESTATSTICAS For 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 15, Car 12
For 27, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 13, Car io BBA +3; BMC +7; DMC 21
BBA +9; BMC +19; DMC 31(35 contra derrubar) Talentos Esquiva, Foco em Percia (Percepo), Iniciativa
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (cauda), Grande Aprimorada
Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Ultrapassar Percias Percepo +11, Voo -1
Aprimorado ECOLOGIA

Percias Percepo +16 Meio Ambiente litorais quentes


ECOLOGIA Organizao solitrio, par ou revoada (3-12)
Meio Ambiente plancies quentes Tesouro Nenhum
Organizao solitrio, par ou manada (3-12)
Tesouro nenhum O pteranodonte no um dinossauro em si, mas um
grande rptil voador que muitas vezes encontrado
O estegossauro um dos dinossauros mais em reas onde dinossauros so comuns. Seu voo carece
distintos - suas duas colunas de placas de elegncia, ento ele pousa no solo para lutar contra
dorsais e cauda espinhosa so mais que inimigos que no possam ser carregados.
suficientes para fazerem predadores Um pteranodonte tem uma envergadura
pensarem duas vezes antes de atacar. de 9 metros, porm pesa apenas zo quilos.
Ele tem 9 metros de comprimento,
4,5 metros de altura e pesa 2.500 Companheiro Pteranodonte
quilos. Estatsticas Iniciais: Tamanho
tik Mdio; Deslocamento 3 m, Voo 15
Companheiro m (desajeitado); CA +o armadura
Estegossauro natural; Ataque mordida (ic18);
Estatsticas Iniciais: Tamanho Valores de Atributos For 8, Des 21,
Mdio; Deslocamento 9 m; CA +6 Con io, Int 2, Sab 14, Car 12; QE
armadura natural; Ataque cauda (2d6); viso na penumbra, faro.
Valores de Atributos For io, Des 18, Con io,
Int 2, Sab 12, Car io; QE viso na penumbra, faro. Progresso 7" Nvel: Tamanho
Grande; CA +2 armadura
Progresso 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +3 natural; Ataque mordida (2d6);
armadura natural; Ataque cauda (2d8 mais derrubar); Valores de Atributos For +8, Des
Valores de Atributos For +8, Des -2, Con +4. -2, Con +4.
DINOSSARO - ESTEGOSSARO, PTEKANODONTE, MANEM, TWC[RdT6r0
A

VIOSSAUKO, TRANOSSAUKO
Os braos
DNOSSAUKO, TINTROTOPO
deste dinossauro bpede parecem pequenos comparados A cabea blindada deste animal tem trs chifres afiados decorando
com o resto do seu corpo, mas sua enorme cabea cheia de dentes. seu rosto e uma grande crista redonda dobrada para trs do seu
crnio at o pescoo.
TIRANOSSAURO A
XP 6.400
N animal Imenso XP 4.800
lnic +5; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +37 N animal Enorme
DEFENSIVA lnic -1; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +24
CA 21, toque], desprevenido 20 (+1 Des, +14 natural, -4 DEFENSIVA

tamanho) CA 21, toque 7, desprevenido 21 (-1 Des, +14 natural, -2


PV 153 (18d8-I-72) tamanho)
Fort 4-15, Ref 4-12, Von +io PV 119 (14C184-56)
OFENSIVA Fort +15, Ref +8, Von +5
Deslocamento 12 m OFENSIVA

Corpo a Corpo mordida +zo Deslocamento 9 m


(4d6+22/19-zo mais atracar) Corpo a Corpo lacerar +17 (2ch.o+12)
Espao 6 m; Alcance 6 m Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais engolir Ataques Especiais investida
inteiro (2d8+11, CA 17, PV 15) poderosa (lacerar, 4dio+16),
ESTATISTICAS atropelar (1d8+12, CD 25)
For 32, Des 13, C011 19, Int 2, ESTATSTICAS

Sab 15, Car 10 For 26, Des 9, Con 19, Int 2, Sab
BBA +13; BMC +28 (+32 12, Car 7
agarrar); DMC 39 BBA +io; BMC +20; DMC 29(33
Talentos Corrida, Crtico contra derrubar)
Aprimorado (mordida), Talentos Ataque Poderoso, Corrida, Crtico
Crtico Hemorrgico, Aprimorado, Encontro Aprimorado, Foco em
Duro de Matar, Iniciativa Arma (lacerar), Foco em Percia (Percepo),
Aprimorada, Foco em Grande Fortitude
Crtico, Foco em Percia Percias Percepo +24
(Percepo), Tolerncia, ECOLOGIA

Vontade de Ferro Meio Ambiente plancies quentes


Percias Percepo +37; Modificadores Organizao solitrio, par ou manada (5-8)
Raciais +8 Percepo Tesouro nenhum
QE mordida poderosa
ECOLOGIA O Tricertopo um herbvoro teimoso e de
Meio Ambiente florestas e plancies quentes temperamento curto. Um Tricertopo tem em
Organizao solitrio, par ou matilha (3-6) mdia 9 metros de comprimento e pesa io.000
Tesouro nenhum quilos.
HABILIDADES ESPECIAIS

Mordida Poderosa (Ext) Um tiranossauro aplica duas vezes seu Companheiro Tricertopo
modificador de Fora ao dano da mordida. Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 9 m;
CA +6 armadura natural; Ataque lacerar (K18); Valores de
O Tiranossauro o maior dos predadores, medindo ia Atributos For io, Des 13, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 7.
metros e pesando 7.000 quilos. Progresso 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +3 armadura
natural; Ataque lacerar (2c16); Valores de Atributos For +8, Des
Companheiro Tiranossauro -2, Con +4; QE investida poderosa.
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 9 m;
CA +4 armadura natural; Ataque mordida (ic18); Valores de
Atributos For 14, Des 16, Con 10, Int z, Sab 15, Car io; QE
viso na penumbra, faro.
Progresso 7" Nvel: Tamanho Grande; CA +3 armadura
natural; Ataque mordida (2c16); Valores de Atributos For +8,
Des -2, Con +4; QE atracar, mordida poderosa.
Doppelgangers so seres estranhos que podem tomar a forma
DOPPELANQK daqueles que encontra. Na sua forma natural, a criatura
Esta criatura humanoide cinzentaparece quase incompleta, com parecida com um humanoide, mas com caractersticas esguias
uma cabea estreita, membros descarnados e uma sinistra face e frgeis, com longos membros e uma face mal formada. Sua
sem nariz. carne plida e sem cabelos, e seus olhos so vagos e brancos.
Doppelgangers preferem se infiltrar em sociedades em
DOPPELGANGER N D 3 que podem adquirir fortuna e riqueza, e veem pouco sentido
XP 800 em formar cidades de sua prpria espcie. Doppelgangers
N humanoide monstruoso (metamorfo) Mdio mais jovens praticam suas habilidades tomando pequenas
Inic +1; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +9 tribos de orc e goblins, at se deslocarem para sociedades
DEFENSIVA mais complicadas como comunidades ans, lficas e
CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +1 esquiva, +4 natural) humanas. Em vez de se tornarem alvos tomando posies de
PV 26 (4clio+4) liderana, eles preferem ser o poder atrs do trono, ou usar
Fort +4, Ref +5, Von +6 mltiplas identidades para manipular cidados influentes
Imunidade Encantamento, Sono ou guildas inteiras.
OFENSIVA Doppelgangers fazem excelente uso do seu mimetismo
Deslocamento 9 m natural para planejar emboscadas, iscas para armadilhas, e se
Corpo a Corpo a garras +8 (1d8+4) infiltrar na sociedade humanoide. Embora no sejam maus,
Habilidades Similares Magia (NC 18) eles esto interessados somente neles e veem os todos outros
Vontade detectar pensamentos (CD 13) como brinquedos para serem manipulados e enganados. Eles
ESTATSTICAS tm uma afeio particular por invadir a sociedade humana
For 18, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 13 com objetivo de realizar seus desejos alguns apreciam a
BBA +4; BMC +8; DMC 20 complexa dana poltica, enquanto outros procuram mudanas
Talentos Esquiva, Grande Fortitude constantes para a raa e gnero de si mesmos e de seus
Percias Blefar +9 (+13 quando estiver usando a habilidade companheiros romnticos.
alterar forma), Diplomacia +4, Disfarce +9 (+29 No comum, mas aqueles doppelgangers que usam os
quando estiver usando a habilidade alterar seus poderes para propsitos sdicos e cruis so aqueles
dorma), Furtividade +5, Percepo +9, mais notrios, e esses metamorfos so a causa primria para
Sentir Motivao +6; Modificadores Raciais a reputao sinistra de sua raa. Certamente, urna criatura
+4 Blefar, +4 Disfarce capaz de alterar sua forma tem um jeito bem conveniente para
Idiomas comum evitar ser capturada por seus crimes, e alguns doppelgangers
QE alterar forma (Alterar-se), especialmente maliciosos apreciam destruir relaes se
mimetismo, cpia perfeita passando por um amante infiel.
ECOLOGIA Existem rumores que os mais poderosos
Meio Ambiente qualquer doppelgangers so capazes no s de alterar sua
Organizao solitrio, par ou gangue (3-6) aparncia, mas tambm suas habilidades,
Tesouro equipamento de PdM memrias e at mesmo suas habilidades
HABILIDADES ESPECIAIS extraordinrias e sobrenaturais de acordo
Cpia Perfeita (Sob) Quando um com a forma que eles escolheram imitar.
doppelganger usar alterar forma, A habilidade desses doppelgangers
ele pode assumir a aparncia de funciona como a magia metamorfose ao
indivduos especficos. invs de alterar-se.
Mimetismo (Ext) Um doppelganger
proficiente em todos os tipos
de armas, armaduras e escudos.
Alm disso, um doppelganger
pode usar qualquer gatilho de
magia ou item de ativao
de magia como se a magia
estivesse em sua lista de
magia. Seu nvel de conjurador
igual a seus Dados de Vida raciais.
Voo: O deslocamento de voo do drago aumenta conforme
DRAW
Drages verdadeiros so divididos em duas categorias
indicado no seu tamanho.
Mordida: Este ataque primrio causa o dano indicado mais
amplas: cromticos e metlicos. Drages cromticos so em 1,5 vezes o bnus de Fora do drago (mesmo quando h mais de
sua vasta maioria maus, buscando apenas saciar seu infinito um ataque). A mordida de um drago tem alcance se a criatura
desejo de comida, tesouro e matana. Drages metlicos so for uma categoria maior (+3 metros para drages Colossais).
comumente bons e muitas vezes protegem as terras sob seus Garras: Este ataque primrio causa o dano indicado mais o
cuidados. bnus de Fora do drago.
Asas: Um drago pode dar uma pancada com suas asas nos
CATEGORIAS DE IDADE inimigos, mesmo quando est voando. O ataque com asas um
Muitas das habilidades, ataques e outras estatsticas de um ataque secundrio que causa o dano indicado mais metade do
drago verdadeiro melhoram conforme ele envelhece. Essas bnus de Fora do drago.
melhorias esto divididas em 12 categorias de idade assim Golpe com a Cauda: Um drago pode bater em um inimigo
conforme um drago envelhece, suas estatsticas bsicas por rodada com sua cauda. Um golpe com cauda um ataque
mudam, como descrito na tabela Categorias de Idade do secundrio que causa o dano indicado mais 1,5 vezes o bnus
Drago. de Fora do drago (isso uma exceo das regras de ataques
Categoria de Idade: o nome da categoria de idade. secundrios normais).
Idade em Anos: a idade atual do drago. Esmagar (Ext): Um drago Enorme ou maior que esteja
ND: esta coluna modifica a ND base do drago. voando ou saltando pode aterrissar em seus inimigos como
Tamanho: indica para qual categoria de tamanho o uma ao padro, usando seu corpo inteiro para esmaga-
drago evolui, dependendo da sua idade (de Minsculo para los. Ataques de esmagar so efetivos apenas com criaturas
Pequeno, Pequeno para Mdio, e assim por diante). Um drago oponentes mais que trs vezes menores que o drago. Um
verdadeiro no ganha um aumento padro nos valores de ataque de esmagar afeta toda a criatura dentro do espao do
atributos quando alcanam um tamanho maior em vez disso, drago. Criaturas na rea afetada devem ser bem sucedidas
drages verdadeiros ganham valores de atributos conforme num teste de Reflexos (CD igual a do sopro) ou ficaro
sua categoria de idade, como indicado na tabela Valores de imobilizadas, recebendo automaticamente dano de concusso
Atributos do drago. durante a prOxima rodada a menos que o drago saia de cima
Dados de Vida: indica quantos Dados de Vida adicionais deles. Se um drago escolher manter a imobilizao, ele deve ser
um drago ganha alm de seus Dados de Vida base, conforme bem sucedido numa jogada de manobra de combate normal.
envelhece. Aumentar os Dados de Vida garante pontos de vida, Inimigos imobilizados recebem o dano do esmagamento
talentos, pontos de percias, assim como aumenta o bnus a cada rodada que no conseguirem escapar. Um ataque de
base de ataque do drago e a base dos testes de resistncia. esmagamento causa o dano indicado mais 1,5 vezes o bnus de
Drages tm pontos de percia igual a 6 + seu modificador de Fora do drago.
Inteligncia por Dado de Vida. Um aumento nos valores de Rasteira com a Cauda (Ext): Permite que um drago Imenso
atributos de um drago por ganhar Dados de Vida est includo ou maior d uma rasteira com sua cauda como uma ao
no aumento total dos valores de atributo. (Veja tabela valores de padro. A rasteira afeta um semicrculo com um raio de 9
atributo do drago). metros (ou 12 metros para um drago Colossal), partindo de
Armadura Natural: indica o aumento na armadura natural uma interseco num dos flancos do drago para qualquer
base de um drago conforma a Categoria de Idade. direo. Criaturas dentro da rea da rasteira so afetadas se
Sopro: cada drago tem um tipo de sopro (veja Combate) elas forem mais que quatro vezes menores que o drago. Uma
que causa uma quantidade de dano base. Esse multiplicador rasteira com a cauda automaticamente causa o dano indicado
aumenta o nmero de dados de dano causados pelo sopro do mais 1,5 vezes o bnus de Fora do drago (arredondado para
drago. Por exemplo, um drago experiente com o sopro base baixo). Criaturas afetadas podem tentar um teste de Reflexos
que causa 2(16 de dano cido causar i4d6 de dano cido (devido para receber metade do dano (CD igual a do Sopro).
ao multiplicador x 7). Sopro (Sob): Usar o sopro uma ao padro. Um drago pode
usar seu sopro a cada id4 de rodadas, mesmo se possuir mais
COMBATE que um sopro. Um sopro sempre iniciar de um interseco
Na tabela Ataques e Deslocamentos do drago esto listados os adjacente ao drago e se estender na direo de escolha do
ataques que um drago pode utilizar e o dano que ele causa drago. Sopros tm duas formas, linhas e cones, cujas reas
(um trao indica que um drago daquele tamanho no possui variam com o tamanho do drago. Se um sopro causar dano,
aquele ataque natural). Outras habilidades descritas aqui so aqueles na rea podem realizar um teste de Reflexos para
adquiridas pelos drages quando eles atingem uma categoria receber a metade do dano. A CD do teste de resistncia contra o
de idade especfica. Sopro io + 1/2 DV do drago + modificador de Con do drago.

Agkt
(ATUAS DE MAK DM
ORAES
Categ. de Idade Idade em Anos ND Tamanho Dado de Vida Arm. Natural Sopro

1 Filhote o5 Base Base Base Base Base

2 Muito Jovem 6- 15 Base + Base +i Base + 2 Base + 3 Base x 2

3 Jovem 26 25 Base + 4 Base +2 Base + 4 Base + 6 Base x 3

4 Adolescente 26 so Base + 5 Base + 2 Base + 6 Base + 9 Base x 4

5 Adulto Jovem 100 Base + 7 Base + 3 Base + 8 Base + 12 Base x 5

6 Adulto 101 200 Base + 8 Base + 3 Base+io Base + 15 Base x 6

7 Experiente 201 - 400 Base + 9 Base + 3 Base + 12 Base + 18 Base x 7

8 Antigo 401 - 600 Base + 11 Base + 4 Base +14 Base + 21 Base x 8

9 Muito Antigo 6o1 800 Base + 12 Base + 4 Base +i6 Base + 24 Base x 9

to Venervel 801 1.000 Base + 13 Base + 4 Base + i8 Base + 27 Base x lo

11 Ancio 1.001 1.200 Base + 14 Base + 4 Base + zo Base + 30 Base x 11

12 Grande Ancio 1.201+ Base + 16 Base + 5 Base + 22 Base + 33 Base X 12

VALORES DE ATIUBUTOS DM DKAGES


Categoria de Idade For Des Con Int Sab Car
1 Filhote Base Base Base Base Base Base

2 Muito Jovem Base + 4 Base 2 Base +2 Base + Base + 2 Base + 2

3 Jovem Base + 8 Base 2 Base + 4 Base + 2 Base + 2 Base + 2

4 Adolescente Base +to Base 2 Base + 6 Base + 4 Base + 4 Base + 4

5 Adulto Jovem Base +12 Base 4 Base + 6 Base + 4 Base + 4 Base + 4

6 Adulto Base +14 Base 4 Base + 8 Base + 6 Base +6 Base + 6

7 Experiente Base +16 Base 4 Base + 8 Base + 6 Base +6 Base + 6

8 Antigo Base +18 Base 6 Base + io Base + 8 Base + 8 Base + 8

9 Muito Antigo Base +20 Base 6 Base + so Base + 8 Base + 8 Base + 8

to Venervel Base 4-22 Base 6 Base + 12 Base + 10 Base + io Base + lo

n Ancio Base +24 Base 8 Base + 12 Base + so Base + 10 Base + lO

12 Grande Ancio Base +26 Base 8 Base +14 Base + 12 Base + 12 Base + 12

ATAQUES E DESLOCAMENTOS DM DKAOES


Voo 1 2 2 1 1 Sopro
Tamanho (Manobra) Mordida Garras Asas Cauda Esmagar Rasteira Linha Cone
Minsculo 3om (Mediano) td4 td3 9m 4,5 m
Pequeno 45 m (Mediano) ici6 1d4 12 m 6 Ri
Mdio 45 m (Mediano) tc18 DM 1d4 18 rrl 9 al
Grande 6o m (Ruim) 2d6 1d8 id6 tc18 24 m 12 M
Enorme 6o m (Ruim) 2d8 2c16 tc18 2c16 2d8 3o m 15 m
Imenso 75 m (Desajeitado) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
Colossal 75 m (Desajeitado) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 42 rn 18 rrl

Testes de resistncia contra diversos sopros utilizam a Habilidades Similares Magia: O nvel de conjurador de
mesma CD; o tipo de teste de resistncia est apontado nas um drago para habilidades similares magia igual aos seus
diversas descries. Um drago pode usar seu sopro quando Dados de Vida
estiver agarrando ou sendo agarrado. Reduo de Dano: Drages ganham reduo de dano
conforme envelhecem, como indicado em cada ficha especfica
REGRAS ADICIONAIS PARA DRAGES do drago. Suas armas naturais so tratadas como armas
Sentidos DracOnicos (Ext): Drages tm viso no escuro 36 m mgicas para superar a reduo de dano.
e sentido s cegas 18 m. Eles veem quatro vezes melhor que um Imunidades (Ext): Todo drago tem imunidade a sono e
humano na penumbra e duas vezes em luz normal. paralisia. Alm disso, um drago imune a uma ou duas
Presena Aterradora (Ext): A presena aterradora de um formas de ataque adicional no importando sua idade, isso
drago se estende por 9 metros x a categoria de idade do drago, dado em sua descrio.
porm suas funes so detalhadas na pgina 304. Resistncia Magia (Ext): Conforme os drages
Magias: Um drago sabe e conjura magias arcanas como envelhecem, eles se tornam mais resistentes as magias e
um feiticeiro de nvel indicado em sua descrio. Seu nvel de habilidades similares magia, como indicado na descrio
conjurador depende da sua idade, como mostrada para cada tipo. dos drages. A RM de um drago igual a + seu ND.
DKAGRO OkOMATICO

DW.Tf10 a0WrIICO, AZUL


Aler

do drago, dentro da tempestade de areia sofrem 2d6 pontos


de dano por rodada, alm das penalidades normais de uma
Com as escamas da cor do cu do deserto, este enorme drago tempestade de areia (Livro Bsico do Pathfinder RPG, p.431). Essa
serpente se move com uma ,graa inquietante. tempestade de areia dura at 1 hora, mas pode ser dissipada pelo
drago como uma ao livre.
DRAGO AZUL
OM drago (terra) Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
ESTATSTICAS BASE
Filhote Sede do deserto,
ND 5; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 6d12
imunidade a eletricidade
Deslocamento 12 m, escavao 6 m
Muito Jovem Imitar som
Armadura Natural +5; Sopro linha, 2d8 eletricidade
Jovem Som fantasma
For 13, Des 14, Con 13, Int 10, Sab ii, Car lo
Adolescente Presena aterradora,
ECOLOGIA
imagem menor
Meio Ambiente desertos quentes
Adulto jovem RD 5/magia, resistncia magia
Organizao solitrio
Adulto Aura de eletricidade,
Tesouro triplicado
ventriloquismo
HABILIDADES ESPECIAIS
Experiente RD 'o/magia 7
Aura de Eletricidade (Sob) Um drago azul adulto envolto por uma
Antigo Miragem, terreno ilusrio 9
aura de eletricidade. Criaturas dentro de 1,5 metros recebero 1c16
Muito Antigo RD "5/magia 11
pontos de dano por eletricidade no comeo do turno do drago,
Venervel Sopro da tempestade, vu 13
Um drago antigo tem essa aura estendida para 3 metros. Um
Ancio RD ao/magia 15
drago venervel tem seu dano aumentado para 2d6.
Grande Ancio Tempestade de areia, 17
Habilidades similares Magia (SM) Um drago azul ganha as
miragem arcana
seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao
atingir a categoria de idade listada. Jovem som fantasma; juvenil
imagem menor; Adulto ventriloquismo; Antigo terreno ilusrio; DRAGO AZUL OVEM ND 9
Venervel vu; Grande Ancio miragem arcana. XP 6.4.00
Imitar Som (Ext) Um drago azul muito jovem pode imitar qualquer OM drago (terra) Grande
voz ou som que j tenha ouvido atravs de um teste de Blefar Inic +5; Sentidos sentido dracnico; Percepo +14
contraposto por um teste de Sentir Motivao do ouvinte. DEFENSIVA

Miragem (Sob) Um drago azul antigo ou mais velho pode aparecer CA 21, toque io, desprevenido zo (+1 Des, +11 natural,
em dois lugares ao mesmo tempo como uma ao livre por um -1 tamanho)
nmero de rodadas por dia igual aos seus Dados de Vida. Esta PV 95 (lod12+3o)
habilidade funciona como projetar imagem, mas o drago pode Fort +10, Ref +8, Von +8
utilizar seu sopro atravs da miragem. Imunidade eletricidade, paralisia, sono
Sede do Deserto (Sob) Um drago azul pode conjurar criar gua OFENSIVA

vontade (NC igual ao DV). Por outro lado, ele pode destruir em Deslocamento 12 m, escavao 6 m, voo 60 m (ruim)
igual quantidade os lquidos em um raio de 3 metros. Lquidos Corpo a Corpo mordida +15 (2d6+7), 2 garras +14 (ic18+5),
descobertos sero instantaneamente reduzidos a areia. asas +12 (1d6+2), cauda +12 (1d8+7)
Itens mgicos lquidos (como poes) e itens em posse da Espao 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
criatura devem ser bem sucedidos num teste de Vontade ou Ataques Especiais sede do deserto (CD 16), sopro (linha, 24 m,
sero destrudos. A CD do teste de resistncia baseada em CD 18, 6d8 eletricidade)
Carisma. Habilidades similares Magia (NC 100)
Sopro da Tempestade (Sob) Um drago azul venervel ou mais velho Vontade som fantasma (CD u.)
pode usar seu sopro para criar uma tempestade de relmpagos. ESTATSTICAS

Isto funciona com uni convocar tempestade de relmpagos, mas For 21, Des 12, COrl 17, Int 12, Sab 13, Car 12
como o dano igual ao sopro do drago. O drago pode convocar BBA +10; BMC +16; DMC 27(31 contra derrubar)
raio por rodada como uma ao livre, por 1c16 rodadas. A CD Talento Ataques Mltiplos, Demonstrao Deslumbrante,
do teste de resistncia igual a CD do sopro do drago. Usos Estilhaar Defesas, Foco em Arma (mordida), Iniciativa
adicionais dessa habilidade estendem a durao por id6 rodadas Aprimorada
adicionais. Percia Blefar +14, Conhecimento (local) +14, Furtividade +10, +l
Tempestade de Areia (Sob) Como uma ao padro um drago azul Intimidao +14, Percepo +14, Sobrevivncia +3.4, Voo +8
grande ancio pode criar uma tempestade de areia centrada nele Idiomas comum, dracnico
mesmo com um raio de 360 metros. Todas as criaturas, alm QE imitar som
DRAGO AZUL ADULTO ND 13
XP 25.600
OM drago (terra) Enorme
Inic +4; Sentidos sentido dracnico; Percepo +22
Aura eletricidade (1,5 m, id6 eletricidade), presena aterradora
(54 m, CD 21)
DEFENSIVA
CA 28, toque 8, desprevenido 28 (+20 natural, -2 tamanho)
PV 3.84 (16d12+80)
Fort +15, Ref Von +13
RD 5/magia; Imunidade eletricidade, paralisia, sono; RM 24
OFENSIVA
Deslocamento 12 m, escavao 6 m, voo 6o m (ruim)
Corpo a Corpo mordida +23 (2d8+12), 2 garras +22 (2d6+8), 2 asas Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)
+20 (1d8+4), cauda +20 (2d6+12) Ataques Especiais sopro (linha, 36 m, CD 29, 20c18 eletricidade),
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) esmagar, sede do deserto (CD 27), miragem, sopro da
Ataques Especiais sopro (linha, 30 m, CD 23, 12d8 eletricidade), tempestade (CD 29, 2od8 eletricidade), rasteira com a cauda
esmagar, sede do deserto (CD 21) Habilidades similares Magia (NC 24)
Habilidades similares Magia (NC 16) Vontade - imagem menor (CD 17), somfantasma (CD 15),
Vontade - imagem menor (CD15), som fantasma (CD 13), terreno ilusrio (CD 19), ventriloquismo (CD 16), vu
ventriloquismo (CD 14) Magias Conhecidas (NC 13)
Magias Conhecidas (NC 5) 6 (4/dia) - despistar, mo vigorosa
2 (/dia)- invisibilidade, resistir energia 5 (7/dia) - imagem persistente, imobilizar monstro (CD 20), sonho
1 (7/dia) - alarme, armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano 4 (7/dia) - dreno temporrio, escudo de fogo, pele rochosa, porta
o ( vontade) - detectar magia, emendar, ler magias, mos mgicas, dimensional
marca arcana, resistncia 3 (7/dia) - deslocamento, dissipar magia, rapidez, toque vamprico
ESTATSTICAS 2 (7/dia) - escurido, estilhaar, invisibilidade, resistir energia,
For 27, Des io, Con 21, Int i6, Sab 17, Car vitalidade ilusria
BBA +; BMC +26; DMC 36(40 contra derrubar) (7/dia)- alarme, armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano,
Talento Ataques Mltiplos, Demonstrao Deslumbrante, servo invisvel
Estilhaar Defesas, Foco em Arma (mordida), Golpe Letal, o ( vontade) - detectar magia, emendar, ler magias, luz, mos
Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Planar mgicas, marca arcana, mensagem, resistncia, sangrar (CD 15)
Percia Artes Mgicas +22, Blefar +22, Conhecimento (geografia) ESTATSTICAS

+22, Conhecimento (local) +22, Furtividade +11, Intimidao +22, For 35, Des 8, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20
Percepo +22, Sobrevivncia +22, VOO +11 BBA +24; BMC +4o; DMC 49(s3 contra derrubar)
Idiomas auran, comum, dracnico, gigante Talento Acelerar Magia, Ataques Mltiplos, Critico
QE imitar som Aprimorado (mordida), Demonstrao Deslumbrante,
Estilhaar Defesas, Foco em Armas (mordida), Golpe
DRAGO AZUL VENER .VEL ND 18 Letal, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia
XP 153.600 Silenciosa, Planar, Prolongar Magia
OM drago (terra) Imenso Percia Artes Mgicas +32, Blefar +32, Conhecimento (arcano)
lnic +3; Sentidos sentido dracnico; Percepo 4-32 +32, Conhecimento (geografia) +32, Conhecimento (histria)
Aura eletricidade (3 m, 2d6 eletricidade), presena aterradora +32, Conhecimento (local) +32, Furtividade +14, Intimidao
(90 m, CD 27) +32, Percepo +32, Sobrevivncia +32, Voo +3.o
DEFENSIVA Idiomas auran, comum, dracnico, gigante, ignan, infernal
CA 37, toque 5, desprevenido 37 (-i Des, +32 natural, -4 tamanho) QE imitar som
PV 324 (2462+168)
Fort +21, Ref +13, Von +19 Drages azuis so planejadores contumazes e obsessivamente
RD 15/magia; Imunidade eletricidade, paralisia, sono; RM 29 metdicos. Em combate, os drages azuis preferem surpreender
OFENSIVA seus inimigos, se possvel, e no costumam recuar caso as
Deslocamento 12 m, escavao 6 m, voo 75 m (desajeitado) probabilidades se voltem contra eles. Eles preferem fazer seus
Corpo a Corpo mordida +33 (4d6+18/19-20), 2 garras +32 (2d8+12), covis prximos daqueles que eles controlam, s vezes at mesmo
2 asas +30 (2d6+6), cauda +30 (2d8+18) dentro dos limites de uma cidade.
DRciloaomorcorp mas causa dano de frio ao invs de dano cido. A nvoa tambm
cria uma camada de gelo escorregadio em qualquer superfcie
As escamas deste drago so brancas como a neve. Sua cabea que toca, criando o efeito da magia rea escorregadia. O drago
coroada com chifres esguios, com uma fina membrana esticada imune ao efeito de rea escorregadia, por causa da sua habilidade
entre eles. de caminhar no gelo. Esta habilidade equivalente a uma magia
de 6 nvel.
DRAGO BRANCO Viso na Neve (Ext) Um drago branco muito jovem aprende a ver
CM drago (frio) perfeitamente em condies de neve. Um drago branco no
ESTATSTICAS BASE sofre penalidade nos teste de Percepo enquanto na neve.
ND 2: Tamanho Minsculo; Dado de Vida 3d12
Deslocamento 18 m, escavao 9 m, nado 18 m Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
Armadura Natural +2; Sopro cone, 2c14 frio
Filhote Caminhar sob gelo, subtipo frio
For ii, Des 16, Con 13, Int 6, Sab 9, Car 6
Muito Jovem Viso na neve
ECOLOGIA
Jovem Moldar gelo
Meio Ambiente montanhas geladas
Adolescente Nevoeiro
Organizao solitrio
Adulto jovem RD 5/magia, resistncia magia,
Tesouro triplicado
rajada de vento
HABILIDADES ESPECIAIS
Adulto Aura de frio, presena aterradora i
Aura de Frio (Sob) Um drago branco adulto cercado por uma aura
Experiente RD io/magia 3
de frio intenso. Todas as criaturas dentro de 1,5 metros sofrem
Antigo Nvoa congelante 5
1c16 pontos de dano de frio no comeo do turno do drago. Um
Muito Antigo RD 15/magia 70
drago antigo tem essa aura estendida para 3 metros. Um drago
Venervel Nevasca, muralha de gelo 90
venervel tem o dano aumentado para 2c16.
Ancio RD 20/magia 11
Caixo Glido (SM) Um grande ancio pode, como uma ao padro,
Grande Ancio Caixo glido, controlar o clima 130
fazer uma criatura afundar no gelo. Isto funciona como aprisionar,
mas s pode ser executada quando o alvo est tocando uma
superfcie de gelo. Um drago branco pode usar esta habilidade DRAGO BRANCO OVEM ND 6
uma vez ao dia (NC igual ao DV do drago). Alvos presos por XP 2.400
esta habilidade podem ser libertos conjurando libertao ou CM drago (frio) Mdio
fisicamente libertando a criatura do gelo (Dureza o, 360 pontos Inic +6; Sentidos sentido dracnico, viso na neve; Percepo +12
devida). A CD do teste de resistncia baseada em Carisma. DEFENSIVA

Caminhar Sob Gelo (Ext) Esta habilidade funciona como a magia CA zo, toque 12, desprevenido 18 (+2 Des, +8 natural)
patas de aranha, mas a superfcie a ser escalada pelo drago PV 66 (7c112+21)
deve ser de gelo. O drago pode se mover atravs de superfcies Fort +8, Ref +7, Von +5
geladas sem penalidade e no precisa realizar teste de Acrobacia Imunidade frio, paralisia, sono
para correr ou realizar investida no gelo. Fraqueza vulnerabilidade ao fogo
Habilidades similares Magia (SM) Um drago branco ganha as OFENSIVA

seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 45 m (mediano),
atingir a categoria de idade listada. juvenil nevoeiro; Jovem nado 18 m
Adulto rajada de vento; Venervel muralha de gelo; Grande Corpo a Corpo mordida +11 (ic18+6), 2 garras +11 (1d6+4),
Ancio controlar o clima. 2 asas +6 (1d4+2)
Moldar Gelo (Sob) Um drago branco jovem pode moldar no gelo Espao 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
e neve vontade. Esta habilidade funciona como moldar rochas, Ataques Especiais sopro (cone, 9 m, CD 16, 6d4 frio)
mas apenas com gelo e neve, no rochas. O nvel de conjurador ESTATSTICAS

do drago branco para este efeito igual aos seus Dados de Vida. For 19, Des 14, Con 17, Int 8, Sab ii, Car 8
Nevasca (Sob) Um drago branco venervel pode usar seu sopro BBA +7; BMC +11; DMC 23 (27 contra derrubar)
para criar uma nevasca ao seu redor como uma ao padro. Talento Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Investida
Criando assim uma condio de neve pesada num raio de 15 Area, Prontido
metros em volta do drago durante i minuto. Essa neve diminui Percia Furtividade +12, Intimidao +9, Natao +22,
o deslocamento (4 quadrados de movimento por quadrado Percepo +12, Voo +12,
entrado) e limita a viso assim como uma nvoa. Idiomas dracnico
Nvoa Congelante (Sob) Um drago branco antigo pode usar essa QE caminhar sob gelo, moldar gelo
habilidade trs vezes ao dia. Ela similar a magia nvoa cida,
DRAGO BRANCO ADULTO ND 10
XP 9.600
CM drago (frio) Grande
Inic +5; Sentidos sentido dracnico, viso na neve;
Percepo +22
Aura frio (1,5 m, i.d6 frio), presena aterradora
(54 m, CD 17)
DEFENSIVA

CA 27, toque io, desprevenido 26 (+1 Des, +17 natural,


-1 tamanho)
PV 149 (13d12+65)
Fort +13, Ref +9, Von +10
RD 5/magia; Imunidade frio, paralisia, sono; RM 21
Fraqueza vulnerabilidade ao fogo
OFENSIVA

Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 6o m (ruim),


nado 18 m
Corpo a Corpo mordida +20 (2d6+419-2o), 2 garras
+19 (1d8+7), 2 asas +14 (id6+3), cauda +14 (ic18+io)
Espao 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
Ataques Especiais sopro (cone, 12 m, CD 21, 12d4 Frio)
Habilidades similares Magia (NC 13)
Vontade - nevoeiro, rajada de vento Ataques Especiais esmagar, nevasca, nvoa congelante (3/dia,
Magias Conhecidas (NC 1) CD 19), sopro (cone, 15 m, CD 27, 20(14 frio)
(4/dia)- ataque certeiro, escudo arcano Habilidades similares Magia (NC 21)
o ( vontade) - detectar magia, emendar, globos de luz, raio de gelo Vontade - muralha de gelo (CD 17), nevoeiro, rajada de vento
ESTATSTICAS Magias Conhecidas (NC 9)
For 25, Des 12, C011 21, rlt 12, Sab 15, Car 12 4 (4/dia) - encantar criatura (CD 17), porta dimensional
BBA +13; BMC +21; DMC 32(36 contra derrubar) 3 (7/dia) - deslocamento, dissipar magia, relmpago (CD 16)
Talento Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida), Foco em 2 (7/dia) - invisibilidade, nevoeiro, resistir energia, vera invisvel
Armas (mordida), Golpe Vital, Iniciativa Aprimorada, Investida 1 (7/dia) - alarme, rea escorregadia (CD 14), ataque certeiro,
Area, Prontido aura mgica, escudo arcano
Percia Artes Mgicas +17, Conhecimento (arcano)+17, Furtividade o ( vontade) - detectar magia, emendar, globos de luz,jorro
+13, Intimidao +17, Natao +31, Percepo +22, Voo +11 cido, mos mgicas, mensagem, raio de gelo, som fantasma
Idiomas comum, dracnico ESTATSTICAS

QE caminhar sob gelo, moldar gelo For 33, Des 10, Con 25, Int 16, Sab 19, Car
BBA +21; BMC +34; DMC 44(48 contra derrubar)
DRAGO BRANCO VENER VEL ND 15 Talento Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida), Iniciativa
XP 51.200 Aprimorada, Investida Area, Fender Aprimorado, Foco em
CM drago (frio) Enorme Arma (mordida), Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Golpe
lnic +4; Sentidos sentido dracnico, viso na neve; Percepo +32 Vital Maior, Prontido, Reflexos Rpidos
Aura frio (3 m, 2d6 frio), presena aterradora (90 m, CD 23) Percia Artes Mgicas +27, Conhecimento (arcano) +27,
DEFENSIVA Conhecimento (histria), +27, Furtividade +16, Intimidao +27,
CA 37, toque 8, desprevenido 37 (+29 natural, -2 tamanho) Natao +43, Percepo +32, Sentir Motivao +32, VOO +16
PV 283 (21d12+147) Idiomas comum, dracnico
Fort +19, Ref +14, Von
RD 15/magia; Imunidade frio, paralisia, sono; RM 26 Embora seja considerado por muitos como o mais fraco e mais
Fraqueza vulnerabilidade ao fogo selvagem dos drages cromticos, o drago branco compensa
OFENSIVA sua falta de astcia com ferocidade absoluta. Drages brancos
Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 6o m (ruim), nado 18 m habitam nos topos das montanhas mais frias e remotas
Corpo a Corpo mordida +31 (2d8+16/19-2o), 2 garras +30 e nos vales rticos, construindo seus lares em cavernas
(2d6+11), 2 asas +25 (1c18+5), cauda +25 (2d6+16) cintilantes cheias de gelo e neve. Eles preferem suas refeies
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 ITI COM mordida) completamente congeladas.
PRIO0 fliOrldTIO

nom
$ o
Um fino fio de cido verde goteja da mandbula afiada desse
Travessia de Pntano (Ext) Um drago negro muito jovem ou mais
velho pode se mover pelos pntanos e areia movedia sem
penalidade, com seu deslocamento normal.
drago chifrudo de escamas negras.
Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
DRAGO NEGRO
Filhote Imunidade a cido, respirar na gua
CM drago (gua)
Muito Jovem Travessia de pntano
ESTATSTICAS BASE
Jovem Falar com rpteis
ND 3; Tamanho Minsculo; Dado de Vida 4d12
Adolescente Escurido
Deslocamento 18 m, nado 18 m
Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia
Armadura Natural +3; Sopro linha, 2d6 cido
Adulto Corromper gua, presena aterradora 3
For 11, Des 16, Con 13, Int 8, Sab ii, Car 8
Experiente RD to/ magia 50
ECOLOGIA
Antigo Mordida cida, ampliar planta 7
Meio Ambiente pntanos quentes
Muito Antigo RD 15/magia 9
Organizao solitrio
Venervel Piscina de cido, praga de insetos 11
Tesouro triplicado
Ancio RD 20/magia 13
HABILIDADES ESPECIAIS
Grande Ancio Encantar rpteis 15
Corromper gua (SM) Uma vez por dia um drago negro adulto ou
mais velho pode estagnar 3 metros cbicos de gua fresca,
tornando-a corrompida e incapaz de suportar formas de vida. Esta DRAGO NEGRO OVEM ND 7
habilidade estraga lquidos contendo gua. Itens mgicos lquidos XP 3.200
(como poes) e itens em posse da criatura devem fazer um teste CM drago (gua) Mdio
de Vontade (CD igual a presena aterradora do drago) ou sero Inic +6; Sentidos sentido dracnico; Percepo +14
arruinadas. Essa habilidade equivalente a uma magia de i Nvel. DEFENSIVA

O alcance e igual presena aterradora daquele drago. CA 21, toque 12, desprevenido 19 (+2 Des, +9 natural)
Encantar Rpteis (SM) Um drago negro grande ancio pode usar PV 76 (8d12+24)
esta habilidade trs vezes por dia. Ela funciona como a magia Fort +9, Ref +8, Von +7
encantar monstros em massa, mas apenas afeta rpteis. Essa Imunidade cido, paralisia, sono
habilidade equivalente a uma magia de 8 nvel. OFENSIVA

Falar com Rpteis (SM) Um drago negro jovem ou mais velho ganha a Deslocamento 18 m, voo 45 m (mediano), nado 18 m
habilidade similar a magia constante de falar com rpteis. Isto funciona Corpo a Corpo mordida +13 (id8+6), 2 garras +12 (1d6+4),
como falar com animais, mas s funciona com animais rpteis. 2 asas +7 (1d4+2)

Habilidades similares Magia (SM) Um drago negro ganha as Ataques Especiais sopro (linha, 18 m, CD 17, 6d6 cido)
seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao ESTATSTICAS

atingir a categoria de idade listada. juvenil escurido (Raio de 3 For 19, Des 14, Con 17, Int io, Sab 13, Car io
metros por categoria de idade); Antigo ampliar plantas; Venervel BBA +8; BMC +12; DMC 24(28 contra derrubar)
praga de insetos. Talento Foco em Arma (mordida), Foco em Percia
Mordida cida (Sob) A mordida de um drago antigo causa 2d6 (Furtividade), Iniciativa Aprimorada, Prontido
adicionais de dano de cido. Quando venervel o dano do drago Percia Adestrar Animais +8, Furtividade +16, Intimidao +11,
aumenta para 4d6, e grande ancio para 6d6. Natao +23, Percepo +14, Voo +13
Poa de cido (Sob) Um drago venervel ou mais velho pode usar seu Idiomas dracnico
sopro para criar uma poa de cido como uma ao padro. Essa QE falar com rpteis, travessia de pntanos, respirar na gua
poa de cido tem um raio de 1,5 metros por categoria de idade do
drago. Quando a poa de cido criada, qualquer um dentro da rea DRAGO NEGRO ADULTO ND 11
recebe uma quantidade de dano igual ao sopro do drago (Reflexos XP 12.800
metade). Qualquer criatura que inicie seu turno tocando essa poa CM drago (gua) Grande
recebe dano, porem ela pode realizar um teste de Reflexos para a Inic +5; Sentidos sentido dracnico; Percepo +24
metade. A cada rodada, o total do dado de dano da poa diminudo Aura presena aterradora (54 m, CD 19)
pela metade at que o resultado seja menos que ic16. A poa de cido DEFENSIVA

flutua na gua e causa dano a qualquer um na superfcie. CA 28, toque lo, desprevenido 27 (+1 Des, +18 natural, -1 tamanho)
Respirar na gua (Ext) Um drago negro pode respirar debaixo da PV 161 (14d12+7o)
gua indefinidamente e pode livremente usar seu sopro, magias e Fort +14, Ref Von +12
outras habilidades enquanto submerso. RD 6/magia; Imunidade cido, paralisia, sono; RM 22
ii

OFENSIVA 3 (7/dia)- dissipar magia, herosmo, imobilizar pessoas, lentido (CD 17)
Deslocamento 18 m, voo 60 m (ruim), nado 18 m 2 (7/dia) - convocar enxame, invisibilidade, nublar, poeira reluzente (CD
Corpo a Corpo mordida +21 (2d6+10), 2 garras +20 (ic18+7), 16), vento sussurrante
2 asas +15 (id6+3), cauda +15 (1c18+1o) 1 (7/dia) - alarme, armadura arcana, ataque certeiro, msseis mgicos,
Espao 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida) nvoa da escurido
Ataques Especiais sopro (linha, 24 m, CD 22, 3.2d6 cido), o ( vontade)- detectar magia, emendar, globos de luz, ler magias, luz,
corromper a gua mos mgicas, mensagem, prestidigitao arcana, resistncia
Habilidades Similares Magia (NC 140) ESTATSTICAS

Vontade - Escurido (Raio de 18 m) For 33, Des so, Con 25, Int 18, Sab 21, Car
Magias Conhecidas (NC 30) BBA +22; BMC +35; DMC 45(49 contra derrubar)
1 (6/dia) - alarme, armadura arcana, nvoa da escurido Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Especializao em
o ( vontade) - detectar magia, emendar, globos de luz, Combate, Foco em Percia (Furtividade), Golpe Vital, Golpe Vital
ler magias, mensagem Aprimorado, Golpe Vital Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida
ESTATSTICAS Area, Foco em Arma (mordida), Prontido,
For 25, Des 12, COn 21, int 14, Sab 17, Car 14 Percia Adestrar Animais +26, Artes Mgicas +29, Conhecimento
BBA 4-14; BMC +22; DMC 33 (37 contra derrubar) (arcano) +29, Conhecimento (histria) +29, Furtividade +23,
Talento Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em Intimidao +29, Natao +44, Percepo +34, Voo +17,
Percia (Furtividade), Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Idiomas comum, dracnico, gigante, goblin, orc
Iniciativa Aprimorada, Prontido QE falar com rpteis, travessia de pntanos, respirar na gua
Percia Adestrar Animais +16, Artes Mgicas +19,
Conhecimento (arcano) +19, Furtividade +20, Intimidao Reinando sobre os pntanos e charcos sombrios, drages
+19, Natao +32, Percepo +24, Voo +12 negros so mestres absolutos de seus domnios, regendo atravs
Idiomas comum, dracnico, gigante da crueldade e intimidao. Aqueles que habitam dentro do
QE falar com rpteis, travessia de pntanos, respirar na gua territrio dos drages negros vivem com medo. Drages negros
tendem a fazer seus covis em partes remotas do pntano, de
DRAGO NEGRO VENER VEL ND 16 preferncias em cavernas no fundo das piscinas escuras e ftidas.
Dentro, eles estocam seu tesouro imundo e dormem entre razes
e musgos.
racnico; Percepo +34 Drages negros preferem sua comida um pouco apodrecidas e
presena 90 m, CD 25) com frequncia jogam sua refeio numa poa de gua por dias
DEFENSIVA antes do consumo. Drages negros preferem riquezas que no
CA 38, toque 8, desprevenido 38 (+30 natural, -2 tamanho) apodream ou se decomponham, o que faz seu tesouro ser
PV 297 (2262+154) cheio de moedas, pedras preciosas, joalheria, e outros
Fort +20, Ref +13, Von +18 objetos de pedra ou metal.
RD 15/magia; Imunidade cido, paralisia, sono; RM 27
OFENSIVA
Deslocamento 18 m, voo 6o m (ruim), nado 18 m
Corpo a Corpo mordida +32 (2d8+16 mais 4d6 cido),
2 garras +31 (2d6+11), 2 asas +29 (1c18+5), cauda +29
(2d6+16)
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida)
Ataques Especiais piscina de cido (raio de 15 m),
mordida cida, sopro (linha, 30 m, CD 28,
2od6 cido), corromper a gua,
esmagar
Habilidades similares Magia
(NC 22)
Vontade - ampliar planta, escurido
(raio de 30 m), praga de insetos
Magias Conhecidas (NC 11)
5 (4/clia)- cone de frio (CD 19), muralha de energia
4 (7/dia)- olho arcano, porta dimensional,
tentculos negros
PRIO0 fii011dTIM

iiO
gommo,
Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
pJ 11

1
Filhote Imunidade a cido, respirar na gua
Escamas esmeraldas protegem este feroz drago. Um nico Muito Jovem Travessia de floresta
chifre afiado se projeta na ponta de seu focinho cheio de presas. Jovem Enredar
DRAGO VERDE Adolescente Presena aterradora, 1
OM drago (ar) encantar pessoas
Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 30
ESTATSTICAS BASE
ND 4; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 5d12 Adulto Rastro Invisvel, sugesto 5
Deslocamento 12 m, nado 12 m Experiente RD lo/magia 7
Armadura Natural +4; Sopro cone, 2d6 cido Antigo Camuflagem, ampliar planta 9
For 13, Des 14, Con 13, Int io, Sab ii, Car io Muito Antigo RD 15/magia 11
ECOLOGIA Venervel Miasma, dominar pessoas 13
Meio Ambiente florestas temperadas Ancio RD 20/magia 15

Organizao solitrio Grande Ancio Despertar entes, comandar plantas 17

Tesouro triplicado
HABILIDADES ESPECIAIS DRAGO VERDE OVEM ND 8
Camuflagem (Ext) Um drago verde antigo ou mais velho pode XP 4.800
usar Furtividade para se esconder em qualquer tipo de terreno OM drago (ar) Grande
natural, mesmo se o terreno no garantir cobertura ou ocultao. Inic +1; Sentidos sentido dracnico; Percepo +15
Despertar Entes (Sob) Um drago verde grande ancio pode DEFENSIVA
convocar a prpria floresta para lhe auxiliar, animando um CA 20, toque lo, desprevenido 19 (+1 Des, +io natural, -1
nmero de rvores para servir como entes para proteg-lo. tamanho)
Esses entes podem ser conjurados a partir de qualquer rvore PV 85 (9d12+27)
viva Enorme ou maior. Um drago verde pode criar um nico Fort +9, Ref +7, Von +9
ente como uma ao padro, mximo de 4 entes por dia. Esses Imunidade cido, paralisia, sono
entes permanecem animados por at i hora, depois disso eles OFENSIVA
voltam a ser rvores comuns. Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim), nado 12 m
Habilidades similares Magia (SM) Um drago verde ganha as Corpo a Corpo mordida +13 (2d6+7), 2 garras +13 (148+5), 2
seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao asas +8 (1d6+2), cauda +8 (1c18+7)
atingir a categoria de idade listada. Jovem enredar; juvenil Espao 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
encantar pessoas; Adulto sugesto; Antigo ampliar planta; Ataques Especiais sopro (cone, 12 m, CD 17, 6d6 cido)
Venervel dominar pessoas; Grande Ancio comandar plantas. Habilidades similares Magia (NC 90)
Miasma (Sob) Um drago verde venervel ou mais velho pode Vontade enredar (CD 12)
usar seu sopro para criar uma nuvem de cido como uma ao ESTATSTICAS
padro que causa dano a qualquer criatura que esteja dentro dela. For 21, Des 12, COD 17, Int 12, Sab 13, Car 12
A nuvem se move com o drago e tem um raio de 6 metros. BBA +9; BMC +15; DMC 26(30 contra derrubar)
Quando criada, qualquer um dentro dessa rea recebe a metade Talento Ataque Poderoso, Prontido, Trespassar, Trespassar
do dano do sopro do drago, um teste de Reflexos bem-sucedido Maior, Vontade de Ferro
reduz o dano metade. Um vento forte, como o criado por uma Percia Artes Mgicas +13, Conhecimento (natureza) +13,
rajada de vento, dispersa a nuvem em i rodada. Furtividade +9, Natao +25, Percepo +15, Sobrevivncia +13,
Rastro Invisvel (Ext) Um drago verde antigo ou mais velho no Voo +7
deixa rastros em ambientes naturais e no pode ser rastreado. Idiomas comum, dracnico
Um drago verde pode escolher deixar uma trilha, se assim QE respirar na gua, travessia de floresta
desejar.
Respirar na gua (Ext) Um drago verde pode respirar debaixo DRAGO VERDE ADULTO ND 12
d'gua indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, XP 19.200
magias e outras habilidades enquanto submerso. OM drago (ar) Enorme
Travessia de Floresta (Ext) Um drago verde muito jovem ou Inic +o; Sentidos sentido dracnico; Percepo +25
mais velho pode se mover por qualquer tipo de folhagem Aura presena aterradora (54 m, CD 20)
com deslocamento total sem receber redutores ou sofrer DEFENSIVA
dano. reas de folhagens manipuladas magicamente o afetam CA 27, toque 8, desprevenido 27 (+19 natural, -2 tamanho)
normalmente. PV 172 (15d12+75)
Fort +14, Ref +9, Von +14 enredar (CD 16), dominar pessoas (CD zo), sugesto (CD 18)
RD 5/magia Imunidade cido, paralisia, sono; RM 23 Magias Conhecidas (NC 13)
OFENSIVA 6 (4/dia) - desintegrar (CD 21), viso da verdade
Deslocamento 12 rrl, voo 6o m (ruim), nado 12 m 50 (7/dia)- convocar criatura V, metamorfose, tele porte
Corpo a Corpo mordida +21 (2d8+12/19-20), 2 garras +21 (2d6+8/19- 4 (7/dia) - pele rochosa, porta dimensional, sondagem (CD 19),
20), 2 asas +16 (1d8+4), cauda +16 (2d6+12) tempestade glacial
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) 3 (7/dia) - bola de fogo (CD 18), deslocamento, dissipar magia, rapidez
Ataques Especiais sopro (Cone, 15 m, CD 22, 12d6 cido), esmagar 2 (7/dia) - alterar-se, detectar pensamentos (CD 17), localizar objeto,
(criaturas Pequenas, CD 22, 2d8+12) reflexos em espelhos, ver o invisvel
Habilidades similares Magia (NC 150) 1 (7/dia) - convocar criatura I, escudo arcano, imagem silenciosa
Vontade - encantar pessoas (CD 14), enredar (CD ia), sugesto (CD 16) (CD 16), msseis mgicos, ventriloquismo (CD 16)
Magias Conhecidas (NC 50) o ( vontade)- detectar magia, globos de luz, mos mgicas,
2 (5/dia)- alterar-se, reflexos em espelhos mensagem, prestidigitao arcana, somfantasma
(7/clia)- convocar criaturas I, escudo arcano, imagem silenciosa ESTATISTICAS
(CD 14), ventriloquismo (CD 14) For 35, Des 8, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20
o ( vontade)- detectar magia, globos de luz, mos mgicas, BBA +23; BMC 4-39; DMC 48 (52 contra derrubar)
mensagem, prestidigitao arcana, som fantasma Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado
ESTATSTICAS (mordida, garras), Crtico Hemorrgico, Fender Aprimorado, Foco
For 27, Des lo, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16 em Crtico, Investida Area, Prontido, Trespassar, Trespassar
BBA +15; BMC +25; DMC 35(39 contra derrubar) Maior, Vontade de Ferro
Talento Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida, garras), Percia Artes Mgicas +31, Conhecimento (arcano) +31,
Investida Area, Prontido, Trespassar, Trespassar Maior, Conhecimento (local) +31, Conhecimento (natureza)+31,
Vontade de Ferro, Conhecimento (planos)+31, Furtividade +13, Natao +46,
Percia Artes Mgicas +21, Conhecimento (arcano) +21, Percepo +35, Sobrevivncia +31, Usar Instrumento Mgico +31,
Conhecimento (natureza) +21, Furtividade +10, Natao +34, Voo +9
Percepo +25, Sobrevivncia +21, Usar Instrumento Mgico Idiomas abissal, comum, dracnico, lfico, gigante, silvestre
+21, VOO +10 QE camuflagem, rastro invisvel, respirar na gua, travessia de
Idiomas comum, dracnico, lfico, silvestre floresta
QE rastro invisvel, respirar na gua, travessia de floresta
Drages verdes habitam as antigas florestas do mundo,
DRAGO VERDE VENER VEL ND 17 rondando sob as imponentes copas em busca de presas.
XP 102.4.00 De todos os drages cromticos, drages verdes so, talvez,
OM drago (ar) Imenso os mais fceis de se lidar diplomaticamente.
lnic -1; Sentidos sentido dracnico; Percepo +35
Aura presena aterradora (go m, CD 26)
DEFENSIVA
CA 36, toque 5, desprevenido 36 (- i Des, +31 natural,
-4 tamanho)
PV 310 (23d12+161)
Fort +20, Ref +12, Von +20
RD 15/magia; Imunidade cido, paralisia, sono; RM 28
OFENSIVA
Deslocamento 12 m, voo 75 m (desajeitado), nado 12 m
Corpo a Corpo mordida +31 (4d6+18/19-2o), 2 garras
+31 (2d8+12/19-20), 2 asas +29 (2d6+6), cauda +29
(2cl 8+18)
Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)
Ataques Especiais sopro (Cone, zo m, CD 28, 20c16
cido), esmagar (criaturas Mdias, CD 28, 4d6+18),
miasma, rasteira com a cauda
Habilidades similares Magia (NC 23)
A Vontade - ampliar plantas, encantar pessoas (CD 16),

-
PlifIGRO fliOrldT1(0, IglitlE1411@
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Categoria Habilidade Nvel


Uma coroa de chifres cruis cerca a cabea deste drago lendrio. de Idade Especial de Conjurador
Escamas espessas da cor de pedra derretida cobrem seu longo corpo. Filhote Subtipo Fogo
Muito Jovem viso na fumaa
Jovem Detectar magia 1.
DRAGO VERMELHO 30
Adolescente Presena aterradora, pirotecnia
CM drago (fogo) 50
Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia
ESTATSTICAS BASE
Adulto Aura de fogo, sugesto 7
ND 6; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 7d12 Experiente RD io/magia 9
Deslocamento 12 m Antigo Manipular chamas, muralha de fogo 110
Armadura natural +6; Sopro cone, 2cho fogo Muito Antigo RD 15/magia 13
For 17, Des 14, Con 15, Int lo, Sab ii , Car io Venervel Derreter rocha, encontrar o caminho 15
ECOLOGIA Ancio RD 20/magia 3.7
Meio Ambiente montanhas quentes Grande Ancio Incinerar, discemir localizao 190
Organizao solitrio
Tesouro triplicado DRAGO VERMELHO OVEM ND 10
HABILIDADES ESPECIAIS XP 9.600
Aura de Fogo (Sob) Um drago vermelho adulto cercado por uma aura CM drago (fogo) Grande
de calor intenso. Todas as criaturas dentro de 1,5 metros sofrem 1d6 Inic +5; Sentidos sentido dracnico, viso na fumaa; Percepo +15
pontos de dano de fogo no comeo do turno do drago. Um drago DEFENSIVA

antigo tem essa aura estendida para 3 metros. Um drago venervel CA 22, toque io, desprevenido 21 (+1 Des, +12 natural, -1 tamanho)
tem o dano aumentado para 2d6. PV 115 (11d12-I-44)
Derreter Rocha (Sob) Um drago vermelho venervel ou mais velho Fort +11, Ref +8, Von +io
pode usar seu sopro para derreter rochas num alcance de 30 metros, Imunidade fogo, paralisia, sono
afetando um raio de 1,5 metros por categoria de idade. A rea Fraqueza vulnerabilidade ao frio
preenchida com lava de 30 centmetros de profundidade. Qualquer OFENSIVA

criatura em contato com a lava sofre 2od6 de pontos de dano de fogo Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim)
na primeira rodada, iod6 na segunda, e nenhum aps a lava Corpo a Corpo mordida +17 (2d6+1o), 2 garras +17 (id8+7),
endurecer e esfriar. Se usado numa parede ou teto, considere essa 2 asas +12 (1d6+3), cauda +12 (1d8+1.o)
habilidade como uma avalanche que causa dano de fogo. Espao 3 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
Habilidades similares Magia (SM) Um drago vermelho ganha as Ataques Especiais sopro (cone, 12 m, CD 19, 6dio fogo)
seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao atingir Habilidades similares Magia (NC 11)
a categoria de idade listada. Jovem detectar magia; Juvenil Vontade detectar magia
pirotecnia; Adulto sugesto; Antigo muralha de fogo; Venervel Magias Conhecidas (NC 10)
encontrar o caminho; Grande Ancio discernir localizao. 10 (3/dia) ataque certeiro, escudo arcano
Incinerar (Sob) Um drago vermelho grande ancio pode incinerar o ( vontade) ler magias, mos mgicas, mensagem, prestidigitao
criaturas com seu sopro de fogo. Um criatura reduzida a menos que arcana
zero pontos de vida pelo sopro deve realizar um teste de Fortitude ESTATSTICAS

(usando a CD do sopro). A falha indica que a criatura foi reduzida a For 25, Des 12, Con 19, int 12, Sab 13, Car 12
cinzas. Criaturas destrudas desse modo s podem ser trazida de BBA +11; BMC +19; DMC 30(34 contra derrubar)
volta a vida atravs de ressurreio verdadeira ou magia similar. Talento Ataque Poderoso, Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado,
Manipular Chamas (Sob) Um drago vermelho antigo ou mais velho Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vontade de Ferro
pode controlar uma magia de fogo dentro de 3 metros por categoria Percia Avaliao +15, Blefar +15, Furtividade +11, Intimidao +15,
de idade do drago como uma ao padro. Esta habilidade permite Percepo +15, Sentir Motivao +15, Voo +9,
que ele desloque qualquer efeito de fogo na rea, como se fosse o Idiomas comum, dracnico
conjurador. Essa habilidade tambm permite o reposicionamento de
uma efeito de fogo estacionrio, mas o novo posicionamento deve DRAGO VERMELHO ADULTO ND 14
ser permitido pela magia. Finalmente, por i rodada consecutiva ao XP 38.400
uso desta habilidade, o drago pode controlar qualquer magia de CM drago (fogo) Enorme
fogo nova conjurada dentro da sua rea de controle, como se fosse o Inic +4; Sentidos sentido dracnico, viso na fumaa; Percepo +23
conjurador. Ele pode tomar todas as decises permitidas ao Aura fogo (1,5 m, 1cI6 fogo), presena aterradora (54 m, CD 21)
conjurador, incluindo cancelar a magia se desejar. DEFENSIVA

Viso na Fumaa (Ext) Um drago vermelho muito jovem pode ver CA 29, toque 8, desprevenido 29 (+21 natural, -2 tamanho)
perfeitamente em reas com fumaa (como as criadas por pirotecnia).
Is 1

PV 212 (17C112+102) Habilidades similares Magia (NC 25)


Fort +16, Ref +w, Von +15 Vontade - detectar magia, encontrar o caminho, muralha de fogo,
RD 5/magia Imunidade fogo, paralisia, sono; RM 25 pirotecnia (CD 17), sugesto (CD 18)
Fraqueza vulnerabilidade ao frio Magias Conhecidas (NC 15)
OFENSIVA 7 (4/d ia)- desejo restrito, refletir magias
Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim) 6 (6/dia) - campo antimagia, contingncia, dissipar magia maior
Corpo a Corpo mordida +25 (2d8+15), 2 garras +25 (2d6+1o), 2 asas 50 (7/d ia)- metamorfose, muralha de energia, telecinese (CD zo),
+23 (id8+5), cauda +23 (2d6+15) tele porte
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 Dl COM mordida) 4 (7/dia) - escudo de fogo, invisibilidade maior, medo (CD 19),
Ataques Especiais sopro (cone, 15 m, CD 24,12cho fogo), esmagar pele rochosa
Habilidades similares Magia (NC 17) 30 (7Idia)- deslocamento, dissipar magia, idiomas, rapidez
Vontade - detectar magia, pirotecnia (CD15), sugesto (CD 16) 2 (7/dia) - alterar-se, desorientar (CD 17), detectar pensamentos (CD 17),
Magias Conhecidas (NC 70) resistir energia, ver o invisvel
30 (5/dia) - dissipar magia, rapidez i (8/d ia)- alarme, rea escorregadia (CD 16), ataque certeiro, escudo
2 (7/dia) - invisibilidade, resistir energia, ver o invisvel arcano, msseis mgicos
1 (7/dia) - alarme, rea escorregadia (CD 14), ataque certeiro, escudo o ( vontade) - abrir/fechar, emendar, ler magias, luz, mos mgicas,
arcano, msseis mgicos marca arcana, mensagem, prestidigitao arcana, sangrar
o ( vontade) - emendar, ler magias, luz, mos mgicas, marca arcana, ESTATSTICAS
mensagem, prestidigitao arcana For 39, Des 8, Con 27, Int 20, Sab 21, Car 20
ESTATSTICAS BBA +25; BMC +43; DMC 52(56 contra derrubar)
For 31, Des io, Con 23, Int 16, Sab 17, Car Talento Acelerar Magia, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso,
BBA +17; BIVIC +29; DMC 39 (43 contra derrubar) Critico Aprimorado (mordida), Critico Estonteante, Foco em
Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Golpe Vital, Golpe Critico, Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vital Maior,
Vital Aprimorado, Golpe Vital Maior, Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vontade de Ferro, Vontade
Trespassar, Vontade de Ferro, Vontade de Ferro Aprimorada de Ferro Aprimorada
Percia Artes Mgicas +23, Avaliao +23, Blefar +23, Conhecimento Percia Artes Mgicas +33, Avaliao +33, Blefar +33, Conhecimento
(arcano) +23, Furtividade +12, Intimidao +23, Percepo +23, (arcano) +33, Conhecimento (histria) +33, Diplomacia +33,
Sentir Motivao +23, VOO +12, Furtividade +15, Intimidao +33, Percepo +33, Sentir Motivao
Idiomas ano, comum, dracnico, orc +33, Voo +n,
Idiomas abissal, ano, comum, dracnico, gigante, orc
DRAGO VERMELHO VEN ER VEL ND 19
XP 204.800 Poucas criaturas so mais cruis e temidas que o lendrio
CM drago (fogo) Imenso drago vermelho. Rei dos cromticos, essa terrvel fera traz
Inic +3; Sentidos sentido dracnico, viso na fumaa; Percepo runa e morte para as terras que recaem sob sua sombra.
+33
Aura fogo, presena aterradora (90 m, CD 27)
DEFENSIVA
CA 38, toque 5, desprevenido 38 (-1 Des, +33
natural, -4 tamanho)
PV 362 (25d12+200)
Fort +22, Ref +13, V011 +21
RD 15/magia; Imunidade fogo,
paralisia, sono; RM 30
Fraqueza vulnerabilidade ao frio
OFENSIVA

Deslocamento 12 m, voo 75 m
(desajeitado)
Corpo a Corpo mordida +35 (4d6+21/19-2o), 2 garras
+35 (2d8+14), 2 asas +33 (2d6+7), cauda +33 (2d8+21)
Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)
Ataques Especiais derreter rocha, esmagar, manipular
chamas, rasteira com a cauda, sopro (cone, 18 m,
CD 30, 20dio fogo)
piico MT4h1f0

r
mosg
Este drago elegante coberto por escamas metlicas opacas que
resistncia sofrem o dano todo e so arrastado 18 metros litoral a
dentro e colocados 6 metros debaixo da superfcie na rodada aps
a onda acertar.
abrangem do bronze brilhante ao azul manchado VOrtex (Ext) Uma vez por dia, um drago bronze venervel ou mais
velho pode criar um vrtex como uma ao padro, como um
DRAGO DE BRONZE elemental da gua ancio (ver pgina 126). Um drago bronze pode
GB drago (gua) manter esse vOrtex por i rodada por categoria de idade.
ESTATISTICAS BASE
ND 5; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 6d12 Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
Deslocamento 12 m, nado 18 m
Filhote Imunidade a eletricidade,
Armadura natural +5; Sopro linha, 2d6 eletricidade
sopro repulsivo, respirar na gua
For 13, Des 14, COO 13, Int 14, Sab 15, Cal" 14
Muito Jovem Falar com os animais
ECOLOGIA
Jovem Alterar forma
Meio Ambiente litorais temperados
Adolescente Maestria martima, criar alimentos 3
Organizao solitrio Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 5
Tesouro triplicado Adulto Presena aterradora, nevoeiro 7
HABILIDADES ESPECIAIS Experiente RD io/magia 9
Alterar Forma (Sob) Um drago de bronze jovem ou mais velho pode Antigo Aura de eletricidade, 110
tomara forma de qualquer forma animal ou humanoide 3/dia como detectar pensamentos

se usasse metamorfose. Muito Antigo RD 15/magia 13


Venervel Vrtex, controlar a gua 15
Aura de Eletricidade (Sob) Um drago de bronze antigo ou mais
Ancio RD 20/magia 17
velho tem uma aura de eletricidade. Todas as criaturas dentro de
Grande Ancio Tsunami, controlar o clima 19
1,5 metros sofrem 1cI6 pontos de dano de eletricidade no comeo
do turno do drago. Um drago venervel tem esta aura estendida
para 3 metros. Um drago grande ancio tem o dano aumentado DRAGO DE BRONZE OVEM ND 9
para 2d6. Um drago de bronze pode suprimir esta aura vontade. XP 6.400
Habilidades similares Magia (Esp) Um drago de bronze ganha OB drago (gua) Grande
as seguintes habilidades similares magia, usveis vontade Inic +1; Sentidos sentido dracnico; Percepo +20
ao atingir a categoria de idade listada. Muito Jovem falar com DEFENSIVA

os animais, juvenil criar alimentos; Adulto nevoeiro; Antigo CA 21, toque lo, desprevenido 20 (+1 Des, +u natural,
detectar pensamentos; Venervel controlar a gua; Grande Ancio -1 tamanho)
controlar o clima. PV 95 (ioc112+3o)
Maestria Martima (Sob) Por at io minutos por categoria de idade Fort Ref +8, Von +io
por dia, um drago de bronze juvenil, juntamente com criaturas e Imunidade eletricidade, paralisia, sono
embarcaes dentro de 15 metros, pode se mover com o dobro de OFENSIVA
sua velocidade na gua. Deslocamento 12 m, voo 60 m (ruim), nado 18 m
Respirar na gua (Ext) Um drago de bronze pode respirar debaixo da Corpo a Corpo mordida +14 (2d6+7), 2 garras +14 (1c18+5), 2 asas
gua indefinidamente e pode livremente usar seu sopro, magias e +12 (1d6+2), cauda (1d8+7)
outras habilidades enquanto submerso. Ataques Especiais sopro (linha, 24 m, CD 18, 6d6 eletricidade),
Sopro Repelente (Sob) Ao invs de uma linha de eletricidade, um sopro repulsivo
drago de bronze pode soprar um cone de gs de repulso. Alvos Habilidades similares Magia (NC 100)
devem fazer um teste de Vontade ou sero compelidos a no fazer Vontade falar com os animais
nada alm de se afastar do drago por 1c16 rodadas mais i rodada Magias Conhecidas (NC 1)
por categoria de idade do drago. Este um efeito de compulso 10 (4/dia) alarme, nvoa da escurido

mental. o ( vontade) detectar magia, luz, mensagem, resistncia


Tsunami (Sob) Um drago de bronze grande ancio pode fazer o ESTATSTICAS
mar se levantar e esmagar seus inimigos uma vez por dia como For 21, Des 12, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 16
uma ao padro. Isto afeta uma rea litornea de 36 metros de BBA +io; BMC +16; DMC 27(31 contra derrubar)
comprimento e todas as criaturas dentro de 12 metros no litoral Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Golpe Vital,
trate os alvos como atingidos por uma avalanche (Livro Bsico do Investida Area, Prontido
Pathfinder RPG, pgina 429). Trate todas as criaturas como em uma Percia Artes Mgicas +16, Conhecimento (arcano) +16,
zona enterrada. A CD do teste para diminuir o dano pela metade Diplomacia +16, Furtividade +1o, Intimidao +16, Natao
igual a CD do sopro do drago. Aqueles que falharem nos testes de +26, Percepo +20, S. Motivao +20, Voo +8
Idiomas aquan, comum, dracnico, lfico (2d8+12/19-20), 2 asas +30 (2d6+6), cauda +30 (2d8+18)

QE metamorfose, respirar na gua Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)


Ataques Especiais sopro (linha, 36 m, CD 29, 2od6 eletricidade),
DRAGO DE BRONZE ADULTO ND 13 esmagar, sopro repulsivo, rasteira com cauda, vrtex
XP 25.600 Habilidades similares Magia (NC 24)
OB drago (gua) Enorme Vontade - controlar a gua, criar alimentos, detectar pensamentos
Inic +o; Sentidos sentido dracnico; Percepo +28 (CD 19),falar com os animais, nevoeiro
Aura presena aterradora (54 m, CD 23) Magias Conhecidas (NC 15)
DEFENSIVA 7 (5/dia) - esttua, refletir magias
CA 28, toque 8, desprevenido 28 (+20 natural, -2 tamanho) 6 (7/dia) - desorientar, dissipar magia maior, sugesto em massa
PV 184(16d12+80) (CD 23)
Fort +15, Ref+io, Von 4-15 5(7/dia)- expulso, mo vigorosa, nvoa mental, teleporte
RD 5/magia; Imunidade eletricidade, paralisia, sono; RM 24 4 (7/dia) - nvoa slida, pele rochosa, porta dimensional, tempestade
OFENSIVA glacial
Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim), nado 18 m 3 (7/d ia)- dissipar magia, herosmo, lentido (CD zo), sugesto
Corpo a Corpo mordida +22 (2d8+12), 2 garras +22 (2d6+8), 2 (8/dia) - invisibilidade, nublar, rajada de vento, reflexos em
2 asas +20 (1d8+4), cauda +20 (2d6+12) espelhos, teia
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) 1 (8/dia) - alarme, armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano,
Ataques Especiais sopro (linha, 30 m, CD 23, 12d6 eletricidade), nvoa da escurido
esmagar, sopro repulsivo o ( vontade) - detectar magia, luz, mensagem, resistncia, mais 2
Habilidades similares Magia (NC 16) ESTATSTICAS

Vontade - criar alimentos,falar com os animais, nevoeiro For 35, Des 8, Con 25, Int 24, Sab 25, Car 24
Magias Conhecidas (NC 70) BBA +24; BMC +40; DMC 49 (53 contra derrubar)
30 (/dia) - dissipar magia, lentido (CD 18) Talentos Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado
2 (7/dia) - nublar, rajada de vento, reflexos em espelhos (mordida, garra), Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Golpe
(8/dia) - alarme, armadura arcana, ataque certeiro, escudo arcano, Vital, Golpe Vital Aprimorado, Planar, Prontido, Trespassar,
nvoa da escurido Trespassar Maior
o ( vontade)- detectar magia, luz, mensagem, resistncia, mais 2 Percia Adestrar Animais +31, Artes Mgicas +34, Conhecimento
ESTATSTICAS (arcano, geografia, histria) +34, Cura +34, Diplomacia +3,
For 27, Des 10, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20 Furtividade +14, Intimidao +34, Natao +47, Percep. +38,
BBA +; BMC +26; DMC 36(40 contra derrubar) S. Motivao +38, Voo +10
Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Golpe Vital, Golpe Idiomas aquan, comum, dracnico, lfico, gnomo, mais 3
Vital Aprimorado, Investida Area, Planar, Prontido, Trespassar QE metamorfose, respirar, maestria martima.
Percia Adestrar Animais +21, Artes Mgicas +24, Conhecimento
(arcano, geografia) +24, Diplomacia +24, Furtividade +11, Drages de bronze so conhecidos por se aliar a viajantes e
Intimidao +24, Natao +35, Percepo +28, Sentir Motivao aventureiros se a causa e a recompensa forem justas e nobres.
+28, Voo +n,
Idiomas aquan, comum, dracnico, lfico, gnomo, mais 2
I lustrao por Ben Wootten

QE alterar forma, respirar na gua, maestria martima

DRAGO DE BRONZE VENER VEL ND 18


XP 153.600
OB drago (gua) Imenso
Inic +3; Sentidos sentido dracnico; Percepo +38
Aura eletricidade, presena aterradora (90 m, CD 29)
DEFENSIVA

CA 37, toque 5, desprevenido 37 (-1 Des, +32 natural, -4 tamanho)


PV 324 (24d12+168)
Fort +21, Ref +13, Von +21
RD 15/magia; Imunidade eletricidade, paralisia, sono; RM 29
OFENSIVA

Deslocamento 12 m, voo 75 m (desajeitado), nado 18 m


Corpo a Corpo mordida +32 (4d6+18/19-20), 2 garras +32
PliffiR0 MTfib1f0

y
Pff Maar,
Escamas brilhantes e reluzentes recobrem a cabea repleta de
A CD do teste de resistncia baseada em Carisma. Este efeito
igual a uma magia de 6 nvel.
Sopro Letrgico (Sob) Ao invs de uma linha de cido, um drago de
chifres at a estreita cauda deste drago de asas compridas. cobre pode soprar um cone de gs de letrgico. Aqueles dentro do
cone devem fazer um teste de Fortitude ou ficaro lentos (como
DRAGO DE COBRE na magia lentido) por icI6 rodadas mais 1 rodada por categoria de
CB drago (terra) idade do drago.
ESTATSTICAS BASE
Categoria Habilidade Nvel
ND 4; Tamanho Minsculo; Dado de Vida 5d12
de Idade Especial de Conjurador
Deslocamento 12 111
Filhote Imunidade a cido, escalar rocha
Armadura Natural +4; Sopro linha, 2d6 cido sopro letrgico
For 11, Des i6 , Con 13, Int 12, Sab 13, Car 12 Muito Jovem rea escorregadia
ECOLOGIA Jovem Esquiva sobrenatural

Meio Ambiente colinas quentes Adolescente Mestre armadilheiro, riso histrico 3


Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 5
Organizao solitrio
Adulto Presena aterradora, moldar rochas 7
Tesouro triplicado 90
Experiente RD io/magia
HABILIDADES ESPECIAIS Antigo Aura letrgica, pedra em lama ir
Aura Letrgica (Sob) Um drago de cobre antigo ou mais velho tem Muito Antigo RD 15/magia 13
uma aura de lentido. Todas as criaturas dentro de 1,5 metros devem Venervel Risadaria, muralha de pedra 15
Ancio RD 2.0/magia 170
realizar um teste de Vontade ou sero afetadas pela magia lentido
Grande Ancio Piada mortal, mover terra 190
por i rodada. Um drago venervel tem esta aura estendida para 3
metros. Para um drago grande ancio, aqueles que falharem nos DRAGO DE COBRE OVEM ND 8
teste de resistncia ficaro lentos por 1d4 de rodadas. Um drago XP 4.800
de cobre pode suprimir ou ativar essa aura, vontade com uma CB drago (terra) Mdio
ao livre. Inic +6; Percepo +14
Escalar Rocha (Ext) Um drago de cobre pode escalar superfcies DEFENSIVA

rochosas como se estivesse usando a magia patas de aranha. CA 22, toque 12, desprevenido 20 (+2 Des, +io natural)
Esquiva Sobrenatural (Ext) Um drago de cobre jovem ou mais velho PV 85 (9c112+27)
est sempre procurando por uma emboscada. Ele jamais pode ser Fort +9, Ref +8, Von +8
pego desprevenido. Esta habilidade funciona como a habilidade de Habilidades Defensivas esquiva sobrenatural; Imunidade cido,
ladino com o mesmo nome. paralisia, sono
Habilidades similares Magia (SM) Um drago de cobre ganha OFENSIVA

as seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao Deslocamento 12 FT), VOO 45 m (mediano); escalar rocha
atingir a categoria de idade listada. Muito Jovem rea escorregadia, Corpo a Corpo mordida +13 (1d8+6/19-2o), 2 garras +13 (id6+4), 2
juvenil riso histrico; Adulto moldar rochas; Antigo pedra em asas +8 (1d4+2)
lama/lama em pedra; Venervel muralha de pedra; Grande Ancio Espao 1,5 m; Alcance 1,5(3 com mordida)
mover terra. Ataques Especiais sopro (linha, 18 m, CD 17, 6d6 cido), sopro
Mestre Armadilheiro (Ext) Um drago de cobre juvenil ou mais velho letrgico (Cone, 9 m, CD 17, lento por ic16+3 rodadas)
recebe +1 de bnus por categoria de idade em testes de Ofcios Habilidades similares Magia (NC 9)
(armadilhas) e Percepo feitos para localizar uma armadilha. Vontade rea escorregadia (CD 13)
Ao se tornar um drago experiente, ele pode usar Operar Magias Conhecidas (NC 1)
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas como se ele tive a (4/clia) alarme, imagem silenciosa (CD 13)
caracterstica de classe dos ladinos, encontrar armadilhas. o ( vontade) detectar magia, luz, mensagem, som fantasma (CD 12)
Piada mortal (SM) Uma vez por dia, como ao padro, uma drago ESTATSTICAS

de cobre grande ancio pode contar uma piada que mata. Isto afeta For 19, Des 14, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 14
uma alvo e funciona como a magia palavra de poder: matar. Este BBA +9; BMC +13; DMC 25(29 contra derrubar)
um efeito snico dependente de linguagem. Talento Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida), Derrubar
Risadaria (SM) Um drago de cobre venervel pode contar uma Aprimorado, Especializao em Combate, Iniciativa Aprimorada,
piada fantstica uma vez por dia como uma ao padro. Todas Percia Apresentao (Comdia) +11, Blefar +14, Furtividade +14,
as criaturas dentro de um raio de 3 metros por categoria de idade Ofcios (armadilhas) +14, Percepo +14, S. Motivao +14,
devem realizar um teste de Vontade ou iro rir por i rodada por Usar Instrumento Mgico +14, Voo +14
categoria de idade, como se fossem afetados por riso histrico. Idiomas comum, dracnico, gnomo
DRAGO DE COBRE ADULTO ND 12 OFENSIVA

XP 19.200 Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim); escalar rocha


CB drago (terra) Grande Corpo a Corpo mordida +32 (2d8+16/19-20), 2 garras +32
Inic +5; Percepo +22 (2d6+11/19-20), 2 asas +27 (id8+5), cauda +27 (2d6+16)
Aura presena aterradora (54 m, CD 21) Espao 4,5 m; Alcance 3 111 (4,5m COM mordida)
DEFENSIVA Ataques Especiais sopro (linha, 30 m, CD 28, 2od6 cido), esmagar,
CA 29, toque io, desprevenido 28 (+1 Des, +19 natural, -1 tamanho) risadaria, sopro letrgico
PV 172 (15d12+75) Habilidades similares Magia (NC 23)
Fort +14, Ref Von +13 Vontade - rea escorregadia (CD 17), lama em pedra, moldar rochas,
Habilidades Defensivas esquiva sobrenatural; RD 5/magia; muralha de pedra, pedra em lama, riso histrico (CD 18)
Imunidade cido, paralisia, sono; RM 23 Magias Conhecidas (NC 150)
OFENSIVA 7 (4/dia) - inverter a gravidade, tele portar objeto (CD 23)
Deslocamento 12 m, voo 6o m (ruim); escalar rocha 6 (7/dia) - campo de antimagia, desorientar, imagem programada
Corpo a Corpo mordida +21 (2d6+10/19-20), 2 garras +21 (CD 23)
(1d8+7/19-2o), 2 asas +16 (id 6+3), cauda +16 (18+1o) 5(7/dia)- enviar mensagem, metamorfose, nvoa mental (CD 21),
Espao 3 m; Alcance 1,5(3 com mordida) tele porte
Ataques Especiais sopro (linha, 24 m, CD 22, 12d6 cido), 40 (7/dia) - confuso, moldar rochas, padro prismtico, pele rochosa
sopro letrgico 3 (7/dia) - dissipar magia, idiomas, rapidez, sugesto (CD 19)
Habilidades similares Magia (NC 150) 2 (7/dia) - armadilha fantasma, invisibilidade, pirotecnia, poeira
Vontade - rea escorregadia (CD 15), moldar rochas, riso histrico reluzente (CD 18), ver o invisvel
(CD 16) 1 (8/dia) - aura mgica, escudo arcano, imagem silenciosa (CD 18),
Magias Conhecidas (NC 70) nvoa da escurido, recuo acelerado
3 (5/dia) - dissipar magia, imagem maior (CD 17) o ( vontade)- abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magias,
2 (7/dia) - armadilha fantasma, invisibilidade, poeira reluzente luz, mos mgicas, mensagem, prestidigitao, som fantasma
(CD 16) (CD 17)
1 (7/dia)- alarme, escudo arcano, identificao, imagem silenciosa ESTATSTICAS
(CD 15), msseis mgicos For 33, Des lo, Con 25, Irlt 22, Sab 23, Car 22
o ( vontade)- abrir/fechar, detectar magia, ler magias, luz, BBA +23; BMC +36; DMC 46 (5o contra derrubar)
mensagem, prestidigitao arcana, som fantasma (CD 14), Talentos Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado
ESTATSTICAS (mordida, Garra), Derrubar Aprimorado, Derrubar Maior, Desarme
For 25, Des 12, Con 21, Int 18, Sab 19, Car 18 Aprimorado, Especializao em Combate, Foco em Magia (Iluso),
BBA +15; BMC +23; DMC 34(38 contra derrubar) Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Iniciativa Aprimorada
Talento Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (mordida, Garra), Percia Apresentao (Comdia) +29, Artes Mgicas +32, Blefar +32,
Derrubar Aprimorado, Derrubar Maior, Especializao em Conhecimento (geografia, histria) +32, Diplomacia +32,
Combate, Iniciativa Aprimorada, Golpe Vital Furtividade +18, Ofcios (armadilhas) +42, Percepo +32,
Percia Apresentao (Comdia) +19, Artes Mgicas +22, Blefar Sentir Motivao +32, Usar Instrumento Mgico +32, Voo +18
+22, Diplomacia +22, Furtividade +15, Ofcios (armadilhas) +28, Idiomas ano, comum,
Percepo +22, S. Motivao +22, Usar Instrumento Mgico dracnico, elfico, gigante,
+22, VOO +13 gnomo, halfling
Idiomas comum, dracnico, elfico, gnomo, halfling QE mestre armadilheiro
QE mestre armadilheiro
Este drago excntrico
DRAGO DE COBRE VENER VEL N D 17 passa a maior parte
XP 102.400 do tempo de combate `or
CB drago (terra) Enorme tentando irritar e frustrar
Inic +4; Sentidos sentido dracnico; Percepo +32 os seus inimigos.
Aura letrgica, presena aterradora (90 m, CD 27) ,
DEFENSIVA
CA 39, toque 8, desprevenido 39 (+31 natural, -2 tamanho)
PV 310 (23c112+161)
Fort +20, Ref +13, Von +19
Habilidades Defensivas esquiva sobrenatural; RD 15/magia;
Imunidade cido, paralisia, sono; RM 28
fiT4111f0 OTO

mei
, rum myrio
deve realizar um teste de Fortitude ou ficar cega durante 1d4 de
rodadas pela areia. A CD do teste de resistncia igual a CD do
Uma crista de chifres curva-se da parte traseira da cabea deste sopro do drago.
drago, levando a um longo pescoo e um corpo sinuoso de lato.
Categoria Habilidade Nvel
de Idade Especial de Conjurador
DRAGO DE LATO
Filhote Subtipo Fogo, sopro sonfero
CB drago (fogo)
Muito Jovem Falar com os animais
ESTATSTICAS BASE
Jovem Mover areia
ND 3; Tamanho Minsculo; Dado de Vida 4d12 30
Adolescente Vento do deserto,
Deslocamento 18 m, escavao 9 m suportar elementos
Armadura Natural +3; Sopro linha, 2c14 fogo Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 50
For ii, Des 16, Con 13, Int io , Sab ii, Car io Adulto Presena aterradora, sugesto 70
ECOLOGIA Experiente RD lo/magia 90
Meio Ambiente desertos quentes Antigo Aura de fogo, controlar os ventos
Organizao solitrio Muito Antigo RD 15/magia 13
Venervel Tempestade de areia, 15
Tesouro triplicado
controlar o clima
HABILIDADES ESPECIAIS
Ancio RD 20/magia 17
Aura de Fogo (Sob) Um drago de lato antigo ou mais velho
Grande Ancio Convocar djinni, ciclone 19
cercado por uma aura de calor intenso. Todas as criaturas dentro
de 1,5 metros sofrem 1c16 pontos de dano de fogo no comeo do
turno do drago. Um drago venervel tem essa aura estendida DRAGO DE LATO OVEM ND 7
para 3 metros. Um drago grande ancio tem o dano aumentado XP 3.200
para 2c16. Um drago de lato pode suprimir ou ativar essa aura, CB drago (fogo) Mdio
sem limites como uma ao livre. Inic +6; Sentidos sentido s cegas 18 m, sentido dracnico;
Convocar Djinni (Esp) Esta habilidade, usada pelo drago de Percepo +14
lato grande ancio uma vez por dia, funciona como a magia DEFENSIVA
convocar criatura, exceto que apenas convoca um djinni nobre. CA 21, toque 12, desprevenido 19 (+2 Des, +9 natural)
Esta habilidade equivalente a uma magia de 90 nvel. PV 76 (862+24)
Habilidades similares Magia (Esp) Um drago de lato ganha Fort +9, Ref +8, Von +7
as seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao Imunidade fogo, paralisia, sono
atingir a categoria de idade listada. Muito Jovem falar com os Fraqueza vulnerabilidade ao frio
animais, Juvenil suportar elementos; Adulto sugesto; Antigo OFENSIVA
controlar os ventos; Venervel controlar o clima; Grande Ancio Deslocamento 18 m, escavao 18 m, voo 45 m (mediano)
ciclone. Corpo a Corpo mordida +12 (1d8+6), 2 garras +12 (1d6+4),
Mover Areia (Esp) Um drago de lato jovem ou mais velho 2 asas +7 (1d4+2)
pode deslocar areia para escavar runas e tesouros escondidos. Espao 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com mordida)
Isto funciona como mover terra, mas afeta apenas areia. O drago Ataques Especiais sopro (linha, 18 m, CD 17, 6d4 fogo), sopro
usa seu DV no lugar do nvel de conjurador para este efeito. sonfero
Este efeito equivalente a uma magia de 50 Nvel. Habilidades similares Magia (NC 8)
Sopro Sonfero (Sob) Em vez de uma linha de fogo, um drago de Vontade falar com os animais
lato pode soprar um cone de gs do sono. Criaturas dentro deste Magias Conhecidas (NC 10)
cone devero ser bem sucedidas em um teste de Vontade ou 1 (4/dia) compreender idioma, encantar pessoas (CD 13)
dormiro por icI6 rodadas mais i rodada por categoria de idade o ( vontade) detectar magia, globos de Luz, mos mgicas,
do drago. mensagem
Tempestade de Areia (Sob) Um drago de lato venervel ou mais ESTATSTICAS
velho pode criar uma tempestade de areia uma vez por dia, com For 19, Des 14, COPI 17, Int 12, Sab 13, Cal' 12
uma ao de rodada completa. A tempestade tem um raio de BBA +8; BMC +12; DMC 24(28 contra derrubar)
1,5 km e dura at i minuto por categoria de idade do drago. Talento Foco em Magia (encantamento), Iniciativa
O efeito funciona como uma tempestade de areia (Livro Bsico Aprimorada, Planar, Prontido
do Pathfinder RPG, pgina 431), exceto que ela tambm Percia Blefar +12, Cura +12, Diplomacia +12, Lingustica +12,
acompanhada pelos ventos da tempestade. Percepo +14, Sentir Motivao +14, Voo +13
Vento do Deserto (Sob) Um drago de lato juvenil ou mais velho Idiomas comum, dracnico, mais quaisquer outros 8
pode convocar o vento do deserto para servi-lo. Isto funciona QE mover areia
como uma rajada de vento, mas qualquer criatura em seu caminho
DRAGO DE LATO ADULTO ND 11 Ataques Especiais esmagar, sopro (linha, 30 m, CD 28, 2od4 fogo),
XP 12.800 sopro sonfero, tempestade de areia, vento do deserto,
CB drago (fogo) Grande Habilidades similares Magia (NC 22)
Inic +5; Sentidos sentido s cegas 18 m, sentido dracnico; Vontade - controlar o clima, controlar os ventos, falar com os animais,
Percepo +24 sugesto (CD 18), suportar elementos
Aura presena aterradora (54 m, CD zo) Magias Conhecidas (NC 15)
DEFENSIVA 7 (4/dia) - palavra de poder: cegar, teleporte maior
CA 28, toque io, desprevenido 27 (+1 Des, +18 natural, -1 tamanho) 60 (6/dia) - dissipar magia maior, mo vigorosa, tarefa/misso
PV 161 (14d12+7o) 5(7/dia)- contatar outros planos, dominar pessoas (CD 22),
Fort +14, Ref+io, Von +12 miragem arcana, olhos observadores
RD 5/magia; Imunidade fogo, paralisia, sono; RM 22 40 (7/dia)- ncora dimensional, confuso (CD 21), encantar criaturas
Fraqueza vulnerabilidade ao frio (CD 21), localizar criatura
OFENSIVA 3 (7/dia) - deslocamento, herosmo, idiomas, imobilizar pessoas (CD 20),
Deslocamento 18 m, escavao 9 m, voo 6o m (ruim) 20 (7/d ia)- alterar-se, detectar pensamentos (CD 17), localizar objeto,
Corpo a Corpo mordida +zo (2d6+1o), 2 garras +20 (1d8+7), 2 asas resistir energia, ver o invisvel
+15 (1d6+3), cauda +15 (1c18+1o) 1 (8/dia) - alarme, encantar pessoas (CD 18), escudo arcano, proteo
Ataques Especiais sopro (linha, 24 m, CD 22, 12d4 fogo), sopro contra o mal, ventriloquismo
sonfero, vento do deserto o ( vontade) - detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler
Habilidades similares Magia (NC 140) magias, mos mgicas, marca arcana, mensagem, prestidigitao
Vontade-falar com os animais, sugesto (CD 18), suportar elementos arcana, som fantasma (CD 15)
Magias Conhecidas (NC 70) ESTATSTICAS
30 (5/d i a)- idiomas, imobilizar pessoas (CD 18) For 33, Des 10, COrl 25, irlt 20, Sab 21, Car 20
2 (7/dia) - alterar-se, detectar pensamentos (CD 15), ver o invisvel BBA +22; BMC +35; DMC 45(49 contra derrubar)
1 (7/dia) - alarme, encantar pessoas (CD 16), escudo arcano, proteo Talentos Acelerar Magia, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Foco
contra o mal, ventriloquismo em Magia (encantamento), Foco em Magia Maior (encantamento),
o ( vontade) - detectar magia, globos de luz, mos mgicas, marca Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
arcana, mensagem, prestidigitao, som fantasma (CD 13) Investida Area, Planar, Prontido
ESTATSTICAS Percia Artes Mgicas +3o, Blefar +3o, Conhecimento (local, histria)
For 25, Des 12, Con 21, Int 16, Sab 17, Car +30, Cura +30, Diplomacia +30, Lingustica +30, Percepo +34,
BBA +14; BMC +22; DMC 33(37 contra derrubar) Sentir Motivao +34, Sobrevivncia +30, Voo +17
Talento Ataque Poderoso, Foco em Magia (encantamento), Foco em Idiomas comum, dracnico, mais quaisquer outros 22
Magia Maior (encantamento), Iniciativa Aprimorada, Investida QE mover areia
Area, Planar, Prontido
Percia Artes Mgicas +20, Blefar +20, Cura +20, Dip. +20, Ling. +20, Conversadores consumados, drages de lato preferem dialogar
Per. +24, S. Motivao +24, Sobrevivncia +20, VOO +12 ao invs de lutar. Drages de lato vivem nas proximidades de
Idiomas comum, dracnico, mais quaisquer outros 14 acampamentos humanoides, onde eles podem ouvir os boatos e
QE mover areia as noticias recentes.

DRAGO DE LATO VENER VEL ND 16


XP 76.800
CB drago (fogo) Enorme
Inic +4; Sentidos sentido dracnico; Percepo +34
Aura fogo (3 m, id6 fogo), presena aterradora (90 m, CD 26)
DEFENSIVA

CA 38, toque 8, desprevenido 38 (+3o natural, -2 tamanho)


PV 297 (22d12+154)
Fort +20, Ref +13, Von +18
RD 15/magia; Imunidade fogo, paralisia, sono; RM 27
Fraqueza vulnerabilidade ao frio
OFENSIVA
Deslocamento 18 m, escavao 9 m, voo 6o m (ruim)
Corpo a Corpo mordida +31 (2d8+16), 2 garras +31 (2d6+11),
2 asas +29 (id8+5), cauda +29 (2d6+16)
Pii(190 fIT41C0 OQ
Nio

po lan1P,
Escamas douradas cobrem o corpo deste drago majestoso e
dura por 1c13 horas mais 3 horas por categoria de idade do drago.
Esta habilidade equivalentes uma magia de 20 nvel.
Voo Rpido (Ext) Um drago de ouro jovem ou mais velho tratado
uma crista real de chifres arqueia para trs, acima de seus olhos como se fosse de uma categoria maior para determinar seu
sbios e penetrantes. deslocamento de voo.

DRAGO DE OURO Categoria Habilidade Nvel


OB drago (fogo) de Idade Especial de Conjurador*
Filhote Subtipo fogo, sopro enfraquecedor
ESTATSTICAS BASE
Muito Jovem Alterar forma, detectar o mal
ND 7; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 8d12
Jovem Voo rpido, detectar gemas
Deslocamento 18 m, nado 18 m
Adolescente Bno 3
Armadura Natural +7; Sopro cone, 2clio fogo
Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 5
For 17, Des 14, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 14
Adulto Presena aterradora, sorte, luz do dia 7
ECOLOGIA
Experiente RD lo/magia 9
Meio Ambiente plancies quentes Antigo Aura de fogo, tarefa/misso 11
Organizao solitrio Muito Antigo RD 15/magia 13
Tesouro triplicado Venervel Exploso solar 15
HABILIDADES ESPECIAIS Ancio RD 20/magia 17
Alterar Forma (Sob) Um drago de ouro muito jovem ou mais velho Grande Ancio Auxilio divino, prescincia 19
pode assumir a forma de qualquer animal ou humanoide trs *Um drago de ouro pode conjurar magias de clrigo como magias arcanas.
vezes por dia como se estivesse usando metamorfose.
Aura de Fogo (Sob) Um drago de ouro antigo ou mais velho cercado DRAGO DE OURO OVEM ND 11
por uma aura de calor. Todas as criaturas dentro de 1,5 metros XP 12.800
sofrem 1c16 pontos de dano de fogo no comeo do turno do drago. OB drago (fogo) Grande
Um drago venervel tem essa aura estendida para 3 metros. Um lnic +1; Sentidos sentido dracnico; Percepo +22
drago grande ancio tem o dano aumentado para 2(16. O drago DEFENSIVA
pode ativar ou suprimir essa aura como uma ao livre. CA 23, toque io, desprevenido 22 (+1 Des, +13 natural,
Auxlio Divino (SM) Uma vez por semana, um drago de ouro -1 tamanho)
grande ancio pode convocar poderes celestiais para auxlio. PV 126 (12d12+48)
Isto funciona como a magia milagre. Fort +12, Ref +9, Von +13
Detectar Gemas (SM) Um drago de ouro jovem ou mais velho pode Imunidade fogo, paralisia, sono; Fraqueza vulnerabilidade ao frio
detectar gemas trs vezes por dia. Esta habilidade funciona como OFENSIVA

a magia localizar objeto, mas s pode ser utilizada para encontrar Deslocamento 18 m, voo 6o m (ruim); nado 18
pedras preciosas. Corpo a Corpo mordida +18 (2c16+1o), 2 garras +18 (1d8+7/19-2o),
Habilidades similares Magia (SM) Um drago de ouro ganha as 2 asas +16 (ic16+3), cauda -H.6 (1c18+1o)
seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao Espao 3 m; Alcance 1,5(3 m com mordida)
atingir a categoria de idade listada. Seu nvel de conjurador para Ataques Especiais sopro (cone, 12 m, CD 20, 6dio fogo), sopro
esses efeitos igual aos seus Dados de Vida, e as CD para os testes enfraquecedor
de resistncia so baseadas em Carisma. Muito Jovem detectar Habilidades similares Magia (NC 12)
o mal, J uveni I beno; Adulto luz do dia; Antigo tarefa/misso; Vontade detectar o mal
Venervel exploso solar; Grande Ancio prescincia. Magias Conhecidas (NC 1)
Sopro Enfraquecedor (Sob) Ao invs de um cone de fogo, um 1 (4/dia) armadura arcana, escudo arcano
drago de ouro pode soprar um cone de gs enfraquecedor. o ( vontade) detectar magia, emendar, estabilizar, luz
Criaturas dentro do cone devem ser bem sucedidas em um teste ESTATSTICAS

de Fortitude ou sofrero i ponto de dano na Fora por categoria For 25, Des 12, COrl 19, Int 16, Sab 17, Car 16
de idade (Vontade resiste metade). BBA +12; BMC +20; DMC 31(35 contra derrubar)
Sorte (SM) Uma vez por dia um drago de ouro adulto ou mais velho Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado
pode tocar uma gema, comumente uma incrustada no couro do (garras), Golpe Vital, Prontido, Vontade de Ferro
drago, e enfeiti-la para trazer boa sorte. Enquanto o drago Percia Artes Mgicas +18, Conhecimento (local, religio) +18,
carregar a gema, ele e toda criatura bondosa dentro de um raio de Cura +18, Diplomacia +18, Natao +30, Percepo +22,
(3m por categoria de idade) recebe +1 de bnus de sorte em todos Sentir Motivao +22, VOO +10
os testes de resistncia. Se o drago der sua gema enfeitiada Idiomas comum, dracnico, lfico, halfling
para outra criatura, apenas o portador receber o bnus. O efeito QE alterar forma, detectar gemas, voo rpido

DRAGO DE OURO ADULTO ND 15 cauda +34 (2d8+21/19-2o)
XP 51.200 Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)
OB drago (fogo) Enorme Ataques Especiais sopro (cone, 18 m, CD 31, 20dio fogo), esmagar,
lnic +o; Sentidos sentido dracnico; Percepo +30 rasteira com a cauda,sopro enfraquecedor
Aura presena aterradora (54 m, CD 24) Habilidades similares Magia (NC 26)
DEFENSIVA Vontade - beno, detectar o mal, exploso solar (CD 25), luz do dia,
CA 30, toque 8, desprevenido 30 (+22 natural, -2 tamanho) tarefa/misso
PV 225 (18d12+108) Magias Conhecidas (NC 15)
Fort +17, Ref +11, Von +18 7 (5/dia) - ressurreio, teleporte maior
RD 5/magia; Imunidade fogo, paralisia, sono; RM 26 6 (7/dia) - campo de antimagia, cura plena, dissipar magia maior
Fraqueza vulnerabilidade ao frio 5(7/dia)- dissipar o mal, teleporte, viagem planar, viso da verdade
OFENSIVA 4 (7/dia) - adivinhao, imunidade magia, pele rochosa, restaurao,
Deslocamento 18 m, voo 75 m (ruim); nado 18 m 3 (7/dia) - dissipar magia, orao, purgar invisibilidade, rapidez
Corpo a Corpo mordida +26 (2d8+15/19-2o), 2 garras +26 2 (8/dia) - auxilio, curarferimentos moderados, resistir energia,
(2d6+109-2o), 2 asas +24 (1d8+5), cauda +24 (2d6+15) restaurao menor, silncio
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) 1 (8/d ia)- alarme, armadura arcana, escudo arcano, escudo da f,
Ataques Especiais sopro (cone, 15 m, CD 25, 1.2dio fogo), esmagar, favor divino
sopro enfraquecedor o ( vontade) - detectar magia, emendar, estabilizar, luz, mais 6
Habilidades similares Magia (NC 18) ESTATSTICAS
Vontade - beno, detectar o mal, luz do dia For 39, Des 8, Con 27, Int 24, Sab 25, Car 24
Magias Conhecidas (NC 7) BBA +26; BMC +44; DMC 53(57 contra derrubar)
3 (5/dia) - dissipar magia, orao Talentos Acelerar Magia, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso,
2 (7Idia)- auxlio, curar ferimentos moderados (CD 17), resistir energia Crtico Aprimorado (mordida, garra, asa, cauda), Crtico
1 (7/dia) - alarme, armadura arcana, escudo arcano, escudo da f, Estonteante, Foco em Crtico, Golpe Vital, Prolongar Magia,
favor divino Prontido, Vontade de Ferro
o ( vontade) - detectar magia, emendar, estabilizar, luz, mais 3 Percia Artes Mgicas +36, Conhecimento (arcano, histria, local,
ESTATSTICAS nobreza, planos, religio) +36, Cura +36, Diplomacia +36,
For 31, Des 10, COD 23, Int 20, Sab 21, Car 20 Natao +51, Percepo +40, Sentir Motivao +40, Voo +13
BBA +18; BMC +30; DMC 40(44 contra derrubar) Idiomas celestial, comum, dracnico, mais 5
Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado QE alterar forma, detectar gemas, voo rpido, sorte
(mordida, garra), Foco em Crtico, Golpe Vital, Prolongar Magia,
Prontido, Vontade de Ferro Um drago de ouro e o pice davirtude. Outros drages metlicos
Percia Artes Mgicas +26, Conhecimento (arcano, local, nobreza, respeitam seus primos dourados como agentes das foras
religio) +26, Cura +26, Diplomacia +26, Natao +39, Percepo divinas e arautos da raa dracnica, e eles so frequentemente
+3o,Sentir Motivao +30, Voo +13 procurados para conselhos e auxlios.
Idiomas celestial, comum, dracnico, mais 3
QE alterar forma, detectar gemas, voo rpido, sorte

DRAGO DE OURO VENER VEL ND 20


XP 307.200
OB drago (fogo) Imenso
inic -1; sentidos sentido dracnico; Percepo +40
)p

Aura fogo, presena aterradora (90 m, CD 30)


DEFENSIVA
CA 39, toque 5, desprevenido 39 (-1 Des, +34 natural, -4 tamanho)
PV 377 (26c112+208)
Fort +23, Ref +14, VOrl +24
RD 15/mgica; Imunidade fogo, paralisia, sono; RM 31
Fraqueza vulnerabilidade ao frio
OFENSIVA
Deslocamento 18 m, voo 75 m (desajeitado), nado 18 m
Corpo a Corpo mordida +36 (4d6+21/19-20),
2 garras +36 (2d8+14/19-20), 2 asas +34 (2d6+7/19-2o),
PRIMO MTflWO, Flrrfi
r r

PO METW,
As escamas deste drago alto e elegante brilham como prata
Viso na Nvoa (Ext) Um drago de prata juvenil ou mais velho pode
ver perfeitamente dentro de nuvens ou nvoas.
Voo Gracioso (Ext) A manobrabilidade area de um drago de prata
polida, sua cauda tem uma aparncia emplumada. jovem ou mais velho uma categoria melhor do que o normal.

DRAGO DE PRATA Categoria Habilidade Nvel


OB drago (frio) de Idade Especial de Conjurado*
Filhote Alterar forma, tipo frio
ESTATSTICAS BASE
imunidade a cido, sopro paralisante
ND 6; Tamanho Pequeno; Dado de Vida 7d12
Muito Jovem Caminhar nas nuvens, detectar a mal
Deslocamento 12
Jovem Voo gracioso 10
Armadura Natural +6; Sopro cone, 2d8 frio Adolescente Viso na nvoa, queda suave 30
For 13, Des 14, COrl 13, Int 14, Sab 15, Car 14 Adulto Jovem RD 5/magia, resistncia magia 50
ECOLOGIA Adulto Presena aterradora, nevoeiro 70
Meio Ambiente montanhas temperadas Experiente RD 3.o/magia 90
Organizao solitrio Antigo Aura de frio, controlar os ventos 110
Tesouro triplicado Muito Antigo RD 15/magia 13
HABILIDADES ESPECIAIS
Venervel Escamas refletoras, controlar o clima 15
Ancio RD 20/magia 170
Alterar Forma (Sob) Um drago de prata pode assumir a forma de
Grande Ancio Coragem verdadeira, Ia ' N.Atet.
qualquer animal ou humanoide trs vezes por dia como se estivesse
inverter a gravidade
usando metamorfose.
*Um drago de prata pode conjurar magias clericais como
Aura de Frio (Sob) Um drago de prata antigo ou mais velho cercado
magias arcanas.
por uma aura de frio intenso. Todas as criaturas dentro de 1,5 metros
sofrem ic16 pontos de dano de frio no comeo do turno do drago. DRAGO DE PRATA OVEM ND 10
Um drago venervel tem essa aura estendida para 3 metros. Um XP 9.600
drago grande ancio tem o dano aumentado para 2d6. O drago OB drago (frio) Grande
de prata pode ativar ou suprimir essa aura como uma ao livre. lnic +5; Sentidos sentido dracnico; Percepo +17
Caminhar nas Nuvens (Sob) Um drago de prata muito jovem ou DEFENSIVA

mais velho pode tratar nuvens ou nvoas como se fosse terreno CA 22, toque io, desprevenido 21 (+a Des, +12 natural, -1 tamanho)
firme. PV 104 (ncli2+33)
Coragem Verdadeira (Ext) Um drago de prata grande ancio Fort Ref +8, Von +12
pode lutar atravs da dor e da morte. Quando reduzido a menos Imunidade cido, frio, paralisia, sono; Fraqueza vulnerabilidade ao fogo
de zero pontos de vida, ele permanece consciente, estabiliza OFENSIVA

automaticamente, e continua a agir (embora zonzo). Se ele Deslocamento 12 m, voo 6o m (mediano); caminhar nas nuvens,
receber dano ou for alvo de uma magia que cause sua morte, voo gracioso
ele permanecer vivo pari rodada e agir normalmente (ele no Corpo a Corpo mordida +16 (2d6+7), 2 garras +15 (1d8+5), 2 asas +13
ficar zonzo em sua rodada final). (1d6+2), cauda +13 (1c18+7)
Escamas Refletoras (Sob) Qualquer magia que tenha como alvo Espao 3 m; Alcance 1,5 (3 m com mordida)
um drago de prata antigo ou mais velho e falhe em superar a Ataques Especiais sopro (cone, 12 m, CD 18, 6d8 frio), sopro paralisante
resistncia magia do drago poder ser refletida. Se o teste do Habilidades similares Magia (NC 11)
nvel de conjurador para superar a resistncia magia do drago Vontade detectar a mal
falhar por 5 ou mais, a magia ser refletida. Se o teste falhar por Magias Conhecidas (NC 10)
4 ou menos, a magia simplesmente descartada. Esta habilidade 10 (4/dia) alarme, ataque certeiro
funciona como a magia refletir magias. o ( vontade) detectar magia, ler magias, luz, mensagem
Habilidades similares Magia (SM) Um drago de prata ganha as ESTATSTICAS

seguintes habilidades similares magia, usveis vontade ao For 21, Des 12, Con 17, Int 16, Sab 17, Car
atingir a categoria de idade listada. Muito Jovem detectar o mal, BBA +11; BMC +17; DMC 28(32 contra derrubar)
Juvenil queda suave; Adulto nevoeiro; Antigo controlar os ventos; Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma
Venervel controlar o clima; Grande Ancio inverter a gravidade. (mordida), Iniciativa Aprimorada, Planar, Vontade de Ferro
Sopro Paralisante (Sob) Ao invs de um cone de frio, um drago de Percia Acrobacia +12, Artes Mgicas +17, Conhec. (local) +17,
prata pode soprar um cone de gs paralisante. Criaturas dentro Cura +17, Diplomacia +17, Intimidao +17, Percepo +17,
do cone devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude ou S. Motivao +17, Voo +13
ficaro paralisadas por 1c16 de rodadas mais i rodada adicional por Idiomas auran, comum, dracnico, gigante
categoria de idade do drago. QE alterar forma
DRAGO DE PRATA ADULTO ND 14 Fraqueza vulnerabilidade ao fogo

XP 38.400 OFENSIVA
OB drago (frio) Enorme Deslocamento 12 01, voo 75 m (ruim); caminhar nas nuvens,

Inic +4; Sentidos sentido dracnico, viso na nvoa; Percepo +25 voo gracioso
Aura presena aterradora (54 m, CD 23) Corpo a Corpo mordida +34 (4d6+18/19-2o), 2 garras +33 (2d8+12),

DEFENSIVA 2 asas +31 (2d6+6), cauda +31 (2d8+18)

CA 29, toque 8, desprevenido 29 (+21 natural, -2 tamanho) Espao 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida)

PV 195 (17d12+85) Ataques Especiais sopro (cone, 24 m, CD 29, 2od8 frio), esmagar,

Fort +15, Ref +12, Von +17 sopro paralisante, rasteira com a cauda
RD 5/magia; Imunidade cido, frio, paralisia, sono; RM 25 Habilidades similares Magia (NC 25)

Fraqueza vulnerabilidade ao fogo Vontade - controlar o clima, controlar os ventos, detectar o mal,
OFENSIVA nevoeiro, queda suave
Deslocamento 12 m, voo 6o m (mediano); caminhar nas nuvens, Magias Conhecidas (NC 15)
voo gracioso 7 (5/dia) - palavra sagrada (CD24), repulso (CD 24)
Corpo a Corpo mordida +24 (2d8+12), 2 garras +23 (2d6+8), 2 asas +21 6 (7/dia) - banimento (CD 23), cura plena, dissipar magia maior
(1c18+4), cauda +21 (2d6+12) 50(7/clia)- coluna de chamas (CD 22), muralha de energia, viagem planar
Espao 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida) 4 (7/dia) - porta dimensional, movimentao livre, nvoa slida, quebrar
Ataques Especiais sopro (cone, 15 m, CD 23, 12d8 frio), esmagar, encantamento, restaurao
sopro paralisante 3 (7/dia) - curar ferimentos graves, dissipar magia, imobilizar pessoa
Habilidades similares Magia (NC 17) (CD 20), muralha de vento
Vontade - detectara mal, nevoeiro, queda suave 2 (8/dia) - acalmar emoes (CD 19), augrio, curar ferimentos
Magias Conhecidas (NC 7) moderados, invisibilidade, teia
3 (5/dia)- dissipar magia, muralha de vento 1 (8/dia) - ataque certeiro, beno, escudo arcano, favor divino, proteo
20 (7/clia)- augrio, curarferimentos moderados, teia (CD 17) contra o mal
(7/dia)- alarme, ataque certeiro, beno, escudo arcano, favor divino o ( vontade) - brilho (CD 17), detectar magia, estabilizar, ler magias,
o ( vontade) - brilho, detectar magia, estabilizar, ler magias, luz, luz, mensagem, resistncia, virtude
mensagem, prestidigitao arcana ESTATISTICAS
ESTATSTICAS For 35, Des 8, Con 25, Int 24, Sab 25, Car 24
For 27, Des io , Con 21, Int 20, Sab 21, Cal* 20 BBA +25; BMC +41; DMC 50(54 contra derrubar)
BBA +17; BMC +27; DMC 37(41 contra derrubar) Talentos Acelerar Magia, Ataques Mltiplos,
Talento Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Iniciativa Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado
Aprimorada, Investida Area, Foco em Arma (mordida), (mordida), Foco em Arma (mordida), Foco em
Golpe Vital, Planar, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro, Crtico, Foco em Percia (Voo), Golpe Vital,
Percia Acrobacia +17, Artes Mgicas +25, Cura Iniciativa Aprimorada, Investida Area,
+25, Conhecimento (arcano, local, nobreza) +25, Planar, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
Diplomacia +25, Intimidao +25, Percepo +25, Percia Acrobacia +24, Artes Mgicas
Sentir Motivao +25, Voo +16 +35, Conhecimento (arcano, histria,
Idiomas ano, auran, comum, dracnico, gigante, terran local, nobreza, planos) +35, Cura +35,
QE alterar forma Diplomacia 35, Intimidao +35, Percepo
+35, Sentir Motivao +35, VOO +21
DRAGO DE PRATA VENERAVEL ND 19 Idiomas ano, auran, comum, dracnico,
XP 2o4.800 Afico, halfling, gigante, terran
OB drago (frio) Imenso QE alterar forma
Inic +3; Sentidos sentido dracnico, viso na nvoa;
Percepo +35 De todos os drages, os de prata so os
Aura frio, presena aterradora (90 m, CD 29) mais corajosos, atendo-se a um cdigo
DEFENSIVA cavalheiresco de ajudar os mais fracos,
CA 38, toque 5, desprevenido 38 (-1 Des, +33 natural, derrotar o mal e comportar-se de
-4 tamanho) maneira honrosa.
PV 337 (25d12+175)
Fort +21, Ref +15, VOO +23
Habilidades Defensivas escamas refletoras; RD 15/
magia; Imunidade cido, frio, paralisia, sono; RM 30
PliifIRE
na Constituio a cada dia que se seguir eventualmente, esta
separao mata a drade. A drade pode criar uma nova ligao
Esta estranha e bela mulher parece ser feita de madeira e tem com outra rvore realizando um ritual de 24 horas e tendo sucesso
um cabelo vibrante que lembra folhas e flores. num teste de Vontade CD 20.
Empatia Selvagem (Sob) Esta habilidade funciona como o talento de
classe dos druidas empatia selvagem, exceto pela drade ter um
XP 800 bnus racial +6 racial no teste. As drades com nveis de druida
CB fada Mdio adicionam este modificador racial nos seus testes de empatia
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11 selvagem.
DEFENSIVA Esculpir Madeira (Ext) Uma drade possui bnus racial de +6 em
CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+4 Des, +3 natural) testes de Ofcios que envolvam madeira, como se ela estivesse
PV 27 (6d6+6) utilizando ferramentas de carpinteiro obra-prima.
Fort +5, Ref +9, Von +7; Mesclar-se s rvores (Sob) Uma drade pode se mesclar com
RD 5/ferro frio qualquer rvore, como na magia mesclar-se s rochas. Elas podem
Fraquezas dependente de rvores permanecer mescladas com uma rvore o quanto desejarem.
OFENSIVA

Deslocamento 9 m As drades so fadas das rvores que preferem florestas


Corpo a Corpo adaga +7 (1c14) isoladas longe de humanoides e sua necessidade de madeira.
distncia arco longo obra prima +8 (ic18) Os principais interesses de uma drade so a sua prpria
Habilidades Similares Magia (NC 6) sobrevivncia e de suas amadas florestas, e elas tm sido
Sempre ativo falar com as plantas conhecidas por coagir magicamente os transeuntes para que as
Vontade enredar (CD 15), forma de rvore, moldar madeira ajudem em tarefas que elas no podem cumprir. Elas so mais
(somente soo gramas) inclinadas a serem amigveis com os druidas e patrulheiros
3/dia encantar pessoas (CD 15), sono profundo (CD 17), no-malignos, por eles terem respeito mtuo ou empalia com
travessia entre rvores a natureza.
i/dia sugesto (CD 17) Driades so guardis benignas das rvores, e embora
ESTATSTICAS possam fazer muito pouco em termos de violncia direta,
For io, Des 19, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 18 podem capturar e impedir ameaas s suas casas ou
BBA +3; BMC +3; DMC transformar inimigos em aliados. Algumas mantm um ou
Talentos Acuidade com Armas, Furtivo, Grande Fortitude mais humanoides encantados em seu territrio para alertar
Percias Adestrar Animais +io, Arte da Fuga +15, ou levar para longe os atacantes. Adversrios incapacitados
Conhecimento (natureza) +14 Escalar +9, Furtividade +15, normalmente so arrastados para as fronteiras da floresta
Ofcio (escultura) +n, Percepo +n, Sobrevivncia +8; e deixados l, mas os malignos ou abertamente hostis so
Modificadores Raciais +6 Ofcio (madeira) mortos assim que o combate acaba.
Idiomas comum, lfico, silvestre; falar com as plantas
QE mesclar-se s rvores, empatia selvagem, esculpir madeira
ECOLOGIA

Meio Ambiente florestas temperadas


Organizao solitrio, par ou bosque (3-8)
Tesouro padro (adaga, arco longo obra prima com 20 flechas,
outros tesouros)
HABILIDADES ESPECIAIS

Dependente de rvores (Sob) Uma drade misticamente


ligada a uma nica rvore enorme, e nunca pode se manter a
uma distncia maior que 375 metros desta rvore. A maioria
das rvores das drades so carvalhos, mas outras rvores
funcionam to bem quanto (geralmente influenciam sutilmente
a personalidade e aparncia da drade). Uma drade que se
move alm dos 375 metros de sua rvore fica imediatamente
doente. Ela deve fazer um teste de Fortitude CD15 a cada
hora depois disso para evitar ficar nauseada por uma hora.
Se a drade fica longe de sua rvore por 24 horas recebe 1c16
pontos de dano na Constituio, e outros id6 pontos de dano
HABILIDADES ESPECIAIS

Armamento Menor (Ext) Embora o drider seja Grande, seu torso


do mesmo tamanho de um humanoide Mdio. Sendo assim,
As patas de aranha secas e speras compem o visual horrendo
desta monstruosidade um medonha,fuso centaarica de drow eles utilizam armas de uma categoria menor que seu tamanho
com aranha. atual (Mdio para a maioria dos drider).
Magias Um drider conjura magias como uma clrigo, feiticeiro ou
mago de 6 nvel, mas no ganha quaisquer outras habilidades
XP 3.200 de classe.
CM aberrao Grande Veneno (Ext) mordida ferimento; TR Fort CD 18; Frequncia 1/
Inic +2; Sentidos detectar o bem, detectar magia, detectar a rodada por 6 rodadas; efeito ida For; cura i sucesso. A CD do
ordem, viso no escuro 36 m; Percepo +15 teste de resistncia baseada em Constituio.
DEFENSIVA

CA 20, toque 12, desprevenido 17 (+2 Des, +1 esquiva, +8 Criado a partir de um corpo de um drow, distorcido e
natural, -1 tamanho) modificado atravs de venenos e elixires especiais para tomar
PV 76 (9d8+36) as caractersticas de uma aranha gigante, um drider uma
Fort +7, Ref +5, Von +9 criatura perigosa.
Imunidade sono; RM 18 Driders so sexualmente dimOrficos. O corpo aracndeo de
OFENSIVA uma drider fmea mais gracioso e elegante, como o corpo de
Deslocamento 9 m, escalada 6 m uma viva negra, enquanto o torso superior retm suas curvas
Corpo a Corpo maa pesada o.p. +91+4 (1c18+3), mordida +3 sedutoras e belas faces (com exceo das afiadas e venenosas
(1c14+1 mais veneno) presas). Drider machos tm seus corpos aracndeos corpulentos
distncia arco Composto o.p. +8/+3 (1c18+2/x3) como a de uma tarntula, enquanto seu torso superior rijo e
Espao 3 m; Alcance 1,5 m suas faces sinistras se assemelham mais com uma aranha do
Ataques Especiais teia (+7 distncia, CD 18, PV 9) que comum drow, e so complementadas por mandbulas com
Habilidades similares Magia (NC 90) presas.
Sempre Ativo detectara bem, detectar magia, detectar a ordem
Vontade escurido, fogo das fadas, globos de luz
clarividncia/clariaudincia, dissipar magia, escurido
profunda, levitar, sugesto (CD 16)
Magias Conhecidas (NC 6)
3 (4/dia) relmpago (CD 16)
20 (6/dia) invisibilidade, teia (CD
15)
(7/dia) armadura arcana, imagem silenciosa (CD 14),
msseis mgicos, raio do enfraquecimento (CD 14)
o ( vontade) ler magias, mos mgicas, pasmar (CD 13),
raio de gelo, resistncia, sangrar (CD 13), som fantasma
ESTATISTICAS

For 15, Des 15, Con 18, Int 15, Sab 16, Car 16
BBA +6; BMC +9; DMC 21(33 contra derrubar)
Talentos Esquiva, Foco em Arma (mordida, maa), Lutar s
Cegas, Magia em Combate
Percias Artes Mgicas +14, Conhecimento (arcano) +14,
Escalar +22, Furtividade +14, Intimidao +15, Percepo +15;
1 Modificadores Raciais +4 Furtividade
Idiomas comum, lfico, subterrneo
QE armamento menor
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer subterrneo


Organizao solitrio, par ou grupo (3-8)
Tesouro dobrado (maa pesada obra-prima, arco longo
composto obra-prima [+2 For] com zo flechas, tesouro
adicional)
PEIPER / PROW

PIVW
Os drow
drow so menores e mais magros que os seus
parentes habitantes da superfcie, mas so fisicamente
Este elfo de pele negra se mantm em pose de batalha, seu cabelo semelhantes. Os drow tm a pele escura, variando da cor
prateado e seus olhos so brancos e sem pupilas. preta at um tom azul escuro. A maioria deles tm cabelo
branco ou prateado e olhos vermelhos ou brancos, mas
existem outras variaes.
XP 135 A sociedade drow governada por uma nobreza poderosa,
Combatente drow comandada por matriarcas sdicas e perigosas que
CM humanoide (elfo) Mdio constantemente confabulam e conspiram contra as casas
Inic +2; Sentidos viso no escuro 36 m; Percepo +2 nobres rivais e parentes menores dentro de suas prprias
DEFENSIVA famlias. Muitos drow so soldados comuns e cidados
CA 15 toque 12 desprevenido 13 (+2 armadura, +2 Des, +1 escudo) decadentes, suas estatsticas bsicas so apresentadas aqui
PV 5 (idio) os drow nobres so mais poderosos e perigosos, e esto
Fort +2, Ref +2, Von -1; +2 contra encantamento detalhados na pgina a seguir.
Imunidade sono; RM 7; Fraquezas cegueira luz Em combate, os drow so completamente implacveis,
OFENSIVA com pouco respeito pela justia e misericrdia. Eles
Deslocamento 9 m preferem fazer emboscadas ou atrair os inimigos para
Corpo a Corpo rapieira +2 (1d6/18-2o) situaes em que esto claramente na vantagem. Se a
distancia besta de mo +3 (1d4/19-2o mais veneno) situao ficar contra eles, os drow so rpidos em fugir,
Habilidades Similares Magia (NC 1) deixando escravos e asseclas para cobrir sua fuga.
1/dia escurido, fogo das fadas, globos de luz
ESTATSTICAS Os Personagens Drow
For 11, Des 15, Con io, Int io, Sab 9, Car 10 Os drow so definidos pelos seus nveis de classe eles no
BBA +1; BMC +1; DMC 13 possuem Dados de Vida raciais. Todos os drow tm as seguintes
Talentos Acuidade com Armas
Percias Furtividade +2, Percepo. +2; Modificadores Raciais
caractersticas raciais.
+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituio: Os drow so geis 1
+2 Percepo e manipulativos.
Idiomas lfico, subterrneo Mdio: Os drow so criaturas medias e no possuem bnus
QE usar veneno ou penalidades pelo seu tamanho.
ECOLOGIA Deslocamento Normal: Os drow tm um deslocamento base
Meio Ambiente subterrneo de 9 metros.
Organizao par, esquadrilha (3-4), patrulha (5-8) ou equipe Viso no Escuro: Os drow podem enxergar no escuro at 36
de guerra (10-40) metros.
Tesouro Equipamento de PdM (armadura de couro, escudo Imunidades dos Drow: Os drow so imunes a efeitos
de ao leve, rapieira, besta de mo com zo virotes, veneno mgicos de sono e recebem um bnus racial de +2 para testes
drow[2 doses], 3d6 po, outros tesouros) contra magias de encantamento.
HABILIDADES ESPECIAIS Sentidos Aguados: Os drow recebem +2 de bnus racial em
Usar Venenos (Ext) Drow so habilidosos no uso de venenos e testes de Percepo.
nunca correm risco de de se envenenarem. Eles preferem uma Resistncia Magia: Os drow possuem uma resistncia
toxina traioeira que deixa as vtimas inconscientes este magia igual a 6 mais seus nveis de classe.
veneno permite que os drow capturem escravos facilmente. Habilidades Similares Magia: Um drow pode conjurar
Veneno drow ferimento; TR Fort CD 13; frequncia globos de luz, escurido e fogo das fadas uma vez por dia usando
1/min. por 2 min.; efeito inicial incons. pori min.; seu nvel de personagem total como seu nvel de conjurador.
efeito secundrio incons. por 2d4 horas: cura i sucesso. Cegueira Luz: Urna exposio repentina luz brilhante,
cega o drow por i rodada; nas prximas rodadas, eles estaro
Embora eles sejam relacionados aos elfos, na melhor das ofuscados enquanto permanecerem na rea afetada.
hipteses, os drow so os seus primos malignos e perversos. Usar Veneno: Veja em Habilidades Especiais.
s vezes chamados de elfos negros, estas criaturas astutas Familiaridade com Arma: Os drow so proficientes com
espreitam as cavernas e tneis do mundo inferior, governando besta de mo, espada curta e rapieira.
vastas cidades subterrneas atravs do medo e do poder. Idiomas: Os drow comeam a jogar falando afico e
Adoradores de demnios e escravizadores da maioria das subterrneo. Os drow com Inteligncia alta podem escolher
raas que encontram, os drow esto entre os habitantes mais idiomas bnus entre os seguintes: abissal, aklo, aquan, comum,
temidos e odiados do submundo. dracnico, gnomo, goblin ou linguagem de sinais drow.

^"`
A Nobreza DrOW Resistncia Magia: Drow nobres possuem resistncia
Cerca de 1 em cada zo drow abenoado com poderes inatos magia igual a ii mais seu nvel de personagem.
especiais - a esmagadora maioria desses drow excepcionais do
sexo feminino, e como resultado disso, a sociedade drow tende
a ser matriarcal por natureza. Estes indivduos especiais so XP 800
criados e encorajados entre a casta regente, e ocorrem com mais Nobre drow fmea clrigo 3
frequncia quando a me de linhagem nobre. Estranhamente, CM humanoide (elfo) Mdio
o status do pai parece no aumentar nem diminuir as chances lnic +3; Sentidos viso no escuro 36 m; Percepo +5
de uma criana vir a nascer como um drow nobre. DEFENSIVA

Crianas drow comuns nascidas de nobres geralmente so so CA 21, toque 13, desprevenido 18 (+6 armadura, +3 Des, +2 escudo)
destinadas a morrer sacrificadas para um dos muitos deuses PV 20 (3d8+3)
demonacos a quem os drow oferecem adorao. raro para um Fort +4, Ref +4, Von +6; +2 contra encantamento
drow nobre nascer de pais comuns, mas quando acontece, ele Imunidade sono; RM 14; Fraquezas cegueira luz
geralmente assassina seus pais ou familiares antes que chege OFENSIVA

na maioridade, na inteno de esconder a verdade sobre sua Deslocamento 6 m


educao de base e para facilitar os processos de entrada em Corpo a Corpo rapieira obra-prima +4 (1d6+1/18-2o)
uma das casas de nobreza da sua sociedade. distncia besta de mo +5 (1c14/19-2o mais veneno)
Os drow nobres so mais poderosos que a maioria de sua Ataques Especiais toque hemorrgico (6/dia), canalizar energia
espcie, e como tal eles sobem rapidamente ao poder dentro de negativa (4/dia, 2d6, CD12), toque do caos (6/dia)
suas casas. Avanar atravs da hierarquia de uma casa de nobreza Habilidades Similares Magia (NC 30)
drow geralmente uma combinao de assassinato, seduo e Sempre Ativo detectar magia
traio, levando a maioria dos drow que esto no poder a serem Sem Limite escurido profunda, fogo das fadas,
excessivamente paranoicos. globos de luz, levitar, queda suave
dissipar magia, favor divino, sugesto
Os Personagens Drow Nobres (CD 14)
Drow nobres so definidos pelos seus nveis de classe eles no Magias Preparadas (NC 30 )
possuem Dados de Vida raciais. O nvel de desafio de um nobre 20_ drenar fora vitaP(CD is), imobilizar
drow igual ao seu nvel de classe. Drow nobres possuem pessoas (CD 15), silncio (CD 15)
todas as caractersticas raciais listadas acima 1. beno, causar medo (CD 14), curar
para os personagens drow, mais as seguintes. 0 ferimentos leves, proteo contra
+4 de Destreza, +2 de Inteligncia, +2 de a ordem
Sabedoria, +2 de Carisma, -z de Constituio: o detector veneno, ler
Um drow nobre muito gil, observador e magias, magia de domnio,
suntuoso. Estes modificadores de valores de resistncia, sangrar (CD 13);
atributo substituem os modificadores de valores de Domnios Caos, Morte
atributos drow padro. ESTATSTICAS
Habilidades Similares Magia: For 12, Des 17, C01112,
drow nobres podem conjurar globos Int io, Sab 17, Carla
de luz, escurido profunda, fogo das fadas, BBA +2; BMC +3; DMC
queda suave e levitar todas vontade e Talentos Acuidade com
tm detectar magia como um efeito Armas, Canalizar Punio
sempre ativo. Um drow nobre Percias Artes Mgicas +6,
pode tambm conjurar favor Conhecimento (religio) +6,
divino, dissipar magia e sugesto, Sentir Motivao +9;
uma vez por dia cada. Em alguns Modificadores Raciais +2
casos, as habilidades similares Percepo
magia de um drow nobre podem Idiomas lfico, subterrneo
variar, embora o nvel da habilidade QE usar veneno
no varie. O nvel de conjurador de Equipamento peitoral de ao obra prima,
um nobre drow para suas habilidades escudo de ao pesado, rapieira obra prima,
similares magia igual ao seu nvel de veneno drow (4), poo de invisibilidade,
personagem. pergaminho de dissipar magia, varinha de curar
ferimentos leves (NC 1, 20 cargas), 400 po
P(10Wili
Este ando careca e de barba comprida tem a pele cinza escuro,
sobrancelhas baixas e curvadas, e olhos que parecem absorver
ao invs de refletir luz.

XP 135
Combatente duergar 1
OM Mdio humanoide (ano)
lnic -1; Sentidos viso no escuro 36 m; Percepo +1
DEFENSIVA

CA 17 toque 9 desprevenido 17 (+6 armadura, -1 Des, +2 escudo)


PV 8 (160+2)
Fort +4, Ref -1, Von +1; +2 contra magias
Imunidade paralisia, fantasmas e veneno;
Fraquezas sensibilidade luz
OFENSIVA

Deslocamento 6 m
Corpo a Corpo martelo de guerra +3 (1c18+1/x3) Em combate, os duergar atiram com bestas distncia, e
distncia besta leve +o (1d8/19-2o) ento mudam para o martelo de guerra depois de algumas
Habilidades Similares Magia (NC 30) rodadas. Quando em menor nmero, ou sob determinada
aumentar pessoa (pessoal), invisibilidade (pessoal) ameaa (e espao), um duergar utilizar sua habilidade aumentar
ESTATSTICAS pessoas e comear a atacar seus inimigos.
For 12, Des 9, Con 15, Int lo, Sab 13, Car 4
BBA +1; BMC +2; DMC ii Personagens Duergar
Talentos Foco em Arma (martelo de guerra) Os duergar so definidos pelos seus nveis de classe eles
Percias Furtividade -3, Intimidao +1; Modificadores Raciais no possuem Dados de Vida raciais. Todos os duergar tm as
+2 Percepo relacionado a trabalhos em pedra, seguintes caractersticas raciais.
+4 Furtividade +2 Constituio, +2 Sabedoria, 4 Carisma: Os duergar so

Idiomas ano, comum, subterrneo robustos e observadores, mas tambm teimosos e agressivos.
QE devagar e sempre, estabilidade Devagar e Sempre: Os duergar tm um deslocamento base
ECOLOGIA de 6 metros, mas que nunca modificado por armadura ou
Meio Ambiente qualquer subterrneo sobrecarga.
Organizao solitrio, equipe (2-5), esquadrilha (6-12 mais 3 sargentos Viso no Escuro: Os duergar podem enxergar no escuro
de 30 nvel ei lder de 3-8 nvel), ou cl (13-80 mais 25% de at 36 metros.
crianas no combatentes, mais i sargento de 30 nvel para cada Imunidades dos duergar: Os duergar so imunes
5 adultos, 3-6 tenentes de 3-6 nvel, e 1-4 capites de 90 nvel) paralisia, magias fantasmas e veneno. Eles tambm ganham
Tesouro Equipamento de PdM (cota de malha, escudo de ao pesado, um bnus racial de +2 em testes de resistncia contra magias
martelo de guerra, besta leve [20 virotes], 3d6 po, outros tesouros) e habilidades similares magia.
Estabilidade: Os duergar recebem um bnus racial de +4
Primos dos anes, os duergar so criaturas mal-humoradas que em sua DMC contra encontro ou derrubar desde que esteja
detestam invasores em seus reinos subterrneos mas nem em solo macio.
perto do quanto eles odeiam seus parentes que vivem mais Habilidades Similares Magia: Os duergar podem conjurar
prximos da superfcie. aumentar pessoa e invisibilidade uma vez por dia cada, usando
Os duergar vivem em comunidades no subterrneo profundo, e seu nvel de personagem como nvel de conjurador. Ambas as
aparentam ser verses distorcidas e obscuras de seus parentes habilidades similares magia, afetam somente o duergar.
mais bondosos. Sua pele cinza escuro, como se tivesse sido Sensibilidade Luz: Os duergar ficam ofuscados se
esfregada com poeira ou cinzas, mas esta colorao natural permanecerem em uma rea de luz brilhante.
permite que eles se camuflem melhor nos ambientes subterrneos. Idiomas: Os duergar comeam a jogar falando ano,
Eles so uma raa de escravocratas, mas somente os prisioneiros comum e subterrneo. Os duergar com Inteligncia alta
que no so anes so colocados em trabalho forado, os que so, podem escolher idiomas bnus entre os seguintes: aklo,
geralmente morrem no local de sua priso. dracnico, gigante, goblin, orc e terran.

'26ft"fp
kilinntimerR
\-u

EIWINTE
Estes animais de pele grossa possuem grandes presas de marfim
EhERINTE, rigTOPONIT
maior que um elefante normal, com enormes
Esta criatura
flanqueando uma tromba longa e prensil. presas e pelo marrom desgrenhado cobrindo seu corpo.

MASTODONTE
XP 3.200 XP 6.400
N animal Enorme N animal Enorme
lnic +o; Sentidos viso na penumbra, faro; Percepo +21 lnic +1; Sentidos viso na penumbra, faro; Percepo +24
DEFENSIVA DEFENSIVA
CA 17, toque 8, desprevenido 17 (+9 natural, -2 tamanho) CA 21, toque 9, desprevenido 20 (+1 Des, +12 natural,
PV 93 (nd8+44) -2 tamanho)
Fort +13, Ref +7, Von +6 PV 133 (14(18+70)
OFENSIVA Fort +14, Ref +10, Von +7
Deslocamento 12 rrl OFENSIVA
Corpo a Corpo lacerar +16 (2d8+1o), pancada +16 (2d6+1o) Deslocamento 12 rtl

e Espao 4,5 m; Alcance 3 m


Ataques Especiais atropelar (2d8+15; CD 25)
ESTATSTICAS
Corpo a Corpo lacerar +21 (2d8+12), pancada +20 (2d6+12)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais atropelar (2d8+18; CD 29)
For 30, Des lo, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 7 ESTATISTICAS
BBA +8; BMC +20; DMC 3o (34 contra derrubar) For 34, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 7
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em BBA +1o; BMC +24; DMC 35(39 contra derrubar)
Percia (Percepo), Grande Fortitude, Tolerncia, Vontade Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em
de Ferro Arma (lacerar), Foco em Percia (Percepo), Tolerncia,
Percias Percepo +21 Vontade de Ferro, Vontade de Ferro Aprimorada
ECOLOGIA Percias Percepo +24
NE.
Meio Ambiente plancies quentes ECOLOGIA
Organizao solitrio ou rebanho (6-30) Meio Ambiente florestas e plancies temperadas ou frias
Tesouro nenhum Organizao solitrio ou rebanho (6-30)
Tesouro nenhum
Estes grandes animais terrestres, vagam majestosamente
pelas plancies em rebanhos familiares fortemente unidos, Os grandes mastodontes so os primos primitivos dos
e so smbolos de sabedoria e fora. Tendo elefantes. Suas grandes presas fazem as dos elefantes normais
poucos predadores naturais, elefantes parecerem insignificantes, se projetando para fora e, em
muitas vezes so caados por causa seguida, curvando-se para trs com
de suas presas de marfim. Estas as pontas direcionadas uma
presas geralmente se tornam outra. O mamute-lanoso
joias, estatuetas, e uma variao do mastodonte
amuletos de riqueza. adaptada para ambientes
gelados, mas tem as mesmas
estatsticas.

Companheiro
Elefante/Mastodonte
Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento
12 m; CA +4 armadura natural; Ataque lacerar (1c18),
pancada (ic16); Valores de Atributo For 14, Des 14, Con
13, Int 2, Sab 13, Car 7; Habilidades Especiais viso na
penumbra, faro.
Progresso no 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +3
armadura natural; Ataque lacerar (2d6), pancada
(u18); Valores de Atributo +8 For, 2 Des, +4 Con;
Habilidades Especiais atropelar (2d6).
r.

EhERINTE rifISTOPONTE / EIVIENT01) OG/191

REMENT(114
DEFENSIVA

CA 17,toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural


A forma translcida desta criatura se alterna entre uma coluna PV 30 (010+8)
de gua giratria e urna onda rebentante. Fort +6, Ref +5, Von
Imunidade caractersticas de elemental
ELEMENTAL DA AGUA OFENSIVA
Idiomas aquan Deslocamento 6 m, nado 27 m
ECOLOGIA Corpo a Corpo pancada +7 (1c184-4)
Meio Ambiente qualquer (Plano da gua) Ataques Especiais encharcar, vrtice (CD 15), mestre da gua
Organizao solitrio, par ou gangue (3-8) ESTATSTICAS

Tesouro nenhum For , Des 12, Con 15, Int 4, Sab u, Car ii
HABILIDADES ESPECIAIS BBA +4; BMC +7; DMC
Encharcar (Ext) O toque de um elemental da gua apaga quaisquer Talentos Ataque Poderoso, Trespassar
chamas no mgicas de tamanho Grande ou menor. A criatura Percias Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Conhecimento (planos) +2,
pode dissipar qualquerfogo mgico que tocar como um efeito de Furtividade +6, Natao +16, Percepo +5;
dissipar magia (o nvel de conjurador igual ao DV do elemental)
Mestre da gua (Ext) Um elemental da gua ganha um bnus de +1 ELEMENTAL DA GUA GRANDE ND5
em jogadas de ataque e dano se tanto ele quanto seu adversrio XP 1.600
estiverem tocando a gua. Se o oponente e o elemental estiverem N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Grande
tocando o cho, o elemental recebe uma penalidade de -4 em Inic +2; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +9 or.
s
jogadas de ataque e dano. Estes modificadores se aplicam para DEFENSIVA
111111. !gr ".
manobras de encontro e ultrapassar, se o elemental estiver CA 18, toque 12, desprevenido 15 (+2 Des, +1 esquiva, +6 natural,
iniciando ou resistindo a esse tipo de ataque. -1 tamanho)
Vrtice (Sob) Um elemental da gua pode criar um redemoinho de PV 68 (8clio+24)
gua com uma ao padro, vontade. Esta habilidade funciona Fort +9, Ref +8, Von +2
igualmente ao ataque especial ciclone (ver pgina 300), mas s RD 5/-; Imunidade caractersticas de elemental
pode ser formado debaixo d'gua e no pode sair da gua. OFENSIVA

Deslocamento 6 m, nado 27 m
ELEMENTAL DA AGUA PE UENO ND 1 Corpo a Corpo 2 pancadas +12 (1d8+5)
XP 400 Espao 3 m; Alcance 3 m
N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Pequeno Ataques Especiais encharcar, vrtice (CD 19), mestre da gua
Inic +o; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +4 ESTATSTICAS

DEFENSIVA For 20, Des 14, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 11
CA 17, toque ii, desprevenido 17 (+6 natural, +1. tamanho) BBA +8; BMC +14; DMC 27
PV 13 (2dio+2) Talentos Ataque Poderoso, Esquiva, Trespassar, Trespassar Maior
Fort +4, Ref +3, Von +o Percias Acrobacia +9, Arte da Fuga +11, Conhecimento (planos)
Imunidade caractersticas de elemental +5, Furtividade +5, Natao +24, Percepo +9
OFENSIVA
Deslocamento 6 m, nado 27 m ELEMENTAL DA GUA ENORME ND 7
Corpo a Corpo pancada +5 (id6+3) XP 3.200
Ataques Especiais encharcar, vrtice (CD 13), mestre da gua N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Enorme
ESTATISTICAS Inic +4; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +13
For 14, Des io, Con 13, Int 4, Sab 11, Car ii DEFENSIVA

RIU -2; MC 4-3; DMC 3.3 CA 21, toque 13, desprevenido 16 (+4 Des, +1 esquiva, +8 natural,
Talentos Ataque Poderoso -2 tamanho)

Percias Acrobacia +4, Arte da Fuga +4, Conhecimento (planos) +1, PV 95 (loclio+4o)
Furtividade +8, Natao +14, Percepo +4; Fort +11, Ref +11, Von +3
RD 5/-; Imunidade caractersticas de elemental
ELEMENTAL DA GUA MEDIO ND 3 OFENSIVA

XP 800 Deslocamento 6 m, nado 27 m


N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Mdio Corpo a Corpo 2 pancada +15 (2d6+7)
Inic +1; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +5 Espao 4,5 Ti; Alcance 4,5 m

Ataques Especiais encharcar, vrtice (CD 22), mestre da gua


Percias Acrobacia 4-25, Arte da Fuga +25, Conhecimento (planos)
For 24, Des 18, Con 19, Int 6, Sab ta, Car ii 4-19, Furtividade +17, Natao +37, Percepo 4-19
BBA +10; BMC +19; DMC 34
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Esquiva, Os elementais da gua so criaturas pacientes e implacveis
Trespassar, Trespassar Maior, feitas de gua doce ou salgada. Eles preferem se esconder ou
Percias Acrobacia +n, Arte da Fuga +15, Conhecimento (planos) +7, arrastar seus adversrios para dentro da gua para ter mais
Furtividade +3, Natao +26, Percepo +13 vantagem no combate.
Assim como os outros elementais, todos os elementais da
ELEMENTAL DA AGUA MAIOR ND 9 gua tm suas prprias formas e aparncias nicas. Muitos
XP 6.400 surgem como criaturas parecidas com uma onda com rostos
N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Enorme vagamente humanoides e pequenas ondas "braos" de cada
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +16 lado. Outra forma comum a de qualquer criatura aqutica,
DEFENSIVA como um tubaro ou polvo, mas feita inteiramente de gua.
CA 23, toque 14, desprevenido 17 (+5 Des, +1 esquiva, +9 natural,
-2 tamanho) CD do TR Altura
Elemental Altura Peso do Vrtice do Vrtice
PV 123 (13d10+52)
Pequeno 1,2 rrl 15 kg 13 3-6 m
Fort +12, Ref +15, Von +4
Mdio 2,4 m 127 kg 15 3-
RD 10/-; Imunidade caractersticas de elemental
Grande 4,8m 1,o t 19 3-12m
OFENSIVA
Enorme 9,5 m 8,1 t 22 3-15 m
Deslocamento 6 m, nado 27 TI
Corpo a Corpo 2 pancadas +20 (2d8+9) Maior io,8 III 9,5t 25 3-18 171

Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m


Ando um 10,9 t 28 10-18 111

Ataques Especiais encharcar, vrtice (CD 25), mestre da gua


ESTATISTICAS

For 28, Des zo, Con 19, Int 8, Sab ii, Car
BBA +13; BMC +24; DMC 40
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Esquiva, Fender
Aprimorado, Reflexos Rpidos, Trespassar, Trespassar Maior
Percias Acrobacia +18, Arte da Fuga +20, Conhecimento (planos)
+12, Furtividade +io, Natao +30, Percepo +16

ELEMENTAL DA AGUA ANCIO ND 11


XP 12.800
N extraplanar (gua, elemental, extraplanar) Enorme
Inic +6; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +19
DEFENSIVA
CA 24, toque 15, desprevenido 17 (+6 Des,
+1 esquiva, +9 natural, -2 tamanho)
PV 152 (16&0+64)
Fort +14, Ref +18, Von +5
RD lo/-; Imunidade caractersticas de elemental
OFENSIVA

Deslocamento 6 m, nado 27 m
Corpo a Corpo 2 pancadas +24 (2clio+io/19-2o)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais encharcar, mestre da gua,
vrtice (CD 28)
ESTATSTICAS
For 30, Des 22, Con 19, Int io, Sab ii, Car 11
BBA +16; BMC +28; DMC 45

tr. Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado


(pancada), Encontro Aprimorado, Esquiva,
Fender Aprimorado, Reflexos Rpidos,
Trespassar, Trespassar Maior
ELEMENT91

ESTATSTICAS

EhEMENTfib,
Esta criatura que parece uma nuvem possui depresses escuras que
For 14, Des 21, Con 14, Int 4, Sab ii, Car 11
BBA +4; BMC +6; DMC 22
lembram olhos e uma boca, um vento uivante ao seu redor molda Talentos Acuidade com Armas', Iniciativa Aprimorada', Investida
suas formas sinistras. Area
Percias Acrobacia +11, Arte da Fuga +9, Conhecimento (planos) +1,
ELEMENTAL DO AR Furtividade +10, Percepo +7, Voo +17;
Idiomas auran
ECOLOGIA ELEMENTAL DO AR GRANDE ND 5
Meio Ambiente Plano do Ar XP 1.600
Organizao solitrio, par ou gangue (3-8) N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Grande
Tesouro Nenhum Inic +11; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +11
HABILIDADES ESPECIAIS DEFENSIVA

Mestre do Ar (Ext) Criaturas areas recebem uma penalidade de CA 21, toque 17, desprevenido 13 (+7 Des, +1 esquiva, +4 natural,
-1 em jogadas de ataque e dano contra um elemental do ar. -1 tamanho)
PV 68 (8c110+24)
ELEMENTAL DO AR PE* UENO ND 1 Fort +9, Ref +13, VOO +2
XP 400 Habilidades Defensivas mestre do ar; RD 5/-; Imunidade
N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Pequeno caractersticas de elemental
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +4 OFENSIVA

DEFENSIVA Deslocamento voo 30 m (perfeito)


CA 17, toque 14, desprevenido 14 (+ 3 Des, +3 natural, +1 tamanho) Corpo a Corpo 2 pancadas +14 (1d8+4)
PV 13 (2d10+2) Espao 3 m; Alcance 3 m
Fort +4, Ref +6, Von +o Ataques Especiais ciclone (CD 18)
Habilidades Defensivas mestre do ar; Imunidade ESTATSTICAS

caractersticas de elemental For 18, Des 25, Con 16, Int 6, Sab u., Car ii
OFENSIVA BBA +8; BMC +13; DMC 31
Deslocamento voo 30 m (perfeito) Talentos Acuidade com Armas', Esquiva, Iniciativa Aprimorada',
Corpo a Corpo pancada +6 (1d4+1) Investida Area, Mobilidade, Reflexos em Combate
Ataques Especiais ciclone (CD u) Percias Acrobacia +15, Arte da Fuga -F15, Conhecimento (planos)
ESTATSTICAS +5, Furtividade +11, Percepo +n, VOO +21;
For 12, Des 17, Con 12, Int 4, Sab ii, Car ii
BBA +2; BMC +2; DMC 15 ELEMENTAL DO AR ENORME ND 7
Talentos Acuidade com Armas', Iniciativa Aprimorada', XP 3.200
Investida Area N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Enorme
Percias Acrobacia +7, Arte da Fuga +7, Conhecimento (planos) Inic +13; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +13
+1, Furtividade +n, Percepo +4, Voo 4-17 ; DEFENSIVA
CA 22, toque 18, desprevenido 12 (+9 Des, +1 esquiva, +4 natural,
ELEMENTAL DO AR MEDIO ND 3 -2 tamanho)

XP 800 PV 95 (ioclio+4o)
N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Mdio Fort +11, Ref +16, Von +5
Inic +9; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +7 Habilidades Defensivas mestre do ar; RD 5/-; Imunidade
DEFENSIVA caractersticas de elemental
CA .9, toque 16, desprevenido 13 (4-3 Des,-1-1 esquiva, +3 natural) OFENSIVA

PV 30 (010+8) Deslocamento voo 30 m (perfeito)


Fort +6, Ref +9, Von Corpo a Corpo 2 pancadas +17 (2d6+6)
Habilidades Defensivas mestre do ar; Imunidade Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
caractersticas de elemental Ataques Especiais ciclone (CD 21)
OFENSIVA ESTATSTICAS

Deslocamento voo 30 m (perfeito) For 22, Des 29, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11
Corpo a Corpo pancada +9 (id6+3) BBA +1o; BMC +18; DMC 38
Ataques Especiais ciclone (CD 14) Talentos Acuidade com Armas', Esquiva, Iniciativa Aprimorada',
Investida Area, Mobilidade, Reflexos em Combate, Vontade de Ferro Os Elementais do ar so criaturas rpidas e voadoras feitas de ar
Percias Acrobacia +18, Arte da Fuga +18, Conhecimento (planos) vivo. Primitivos e territoriais, eles no gostam de ser invocados
+7, Furtividade +9, Percepo +13, Voo +23; ou de fazer as vontades dos mortais, e preferem muito mais
gastar seu tempo no Plano do Ar, mergulhando e voando pelos

ELEMENTAL DO AR MAIOR ND 9 cus infinitos.
XP 6.400 Embora todos os elementais do ar de tamanho parecido
N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Enorme tenham as mesmas estatsticas, a sua aparncia exata pode

lnic +14; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +16 variar amplamente entre os indivduos. Um pode ser um
DEFENSIVA vrtice animado de vento ou fumaa, enquanto outro pode ser
CA 25, toque 19, desprevenido 14 (+10 Des, +1 esquiva, uma criatura de fumaa parecida com um pssaro, com olhos
+6 natural, -2 tamanho) brilhantes e asas de vento. Um elemental do ar prefere atacar
PV 123 (13d10+52) alvos voadores ou outros alvos areos, no somente porque
Fort 4-12, Ref +18, Von +6 o seu domnio sobre o voo lhe d rima ligeira vantagem, mas
Habilidades Defensivas mestre do ar; RD io/-; Imunidade tambm porque detesta o pensamento de ter que tocar o cho.
caractersticas de elemental Um elemental do ar pode se mover embaixo d'gua e, embora
OFENSIVA seja um elemental e no corra risco de afogamento, ele no tem
Deslocamento voo 30 m (perfeito) nenhum nvel em Natao e perde muito de seu deslocamento e
Corpo a Corpo 2 pancadas +21 (2d8+7) mobilidade quando est debaixo d'gua.
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais ciclone (CD 23) CD do TR Altura
Elemental Altura Peso do Ciclone do Ciclone
ESTATSTICAS
Pequeno 1,2 M 5oo gr 12 3-6m
For 24, Des 31, Con 18, Int 8, Sab u, Car u
Mdio 2,4 rn 1 kg 14 3-9m
BBA +13; BMC +22; DMC 43
Grande 4,8 rn 2 kg 18 3-12 m
Talentos Acuidade com Armas", Ataque Poderoso, Esquiva,
Enorme 9,6 m 4 kg 22 3-15 rTI
Iniciativa Aprimorada", Investida Area, Lutar s Cegas,
Maior 10,8 m 5 kg 23 3-18
Mobilidade, Reflexos em Combate, Vontade de Ferro
Ancio iam 6 kg 27 3-18
Percias Acrobacia +25, Arte da Fuga +23, Conhecimento (planos)
+12, Furtividade +15, Percepo +16, Voo +27;

ELEMENTAL DO AR ANCIO ND 11
XP 32.800
N extraplanar (ar, elemental, extraplanar) Enorme
Inic +15; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +19
DEFENSIVA

CA 28, toque zo, desprevenido 16 (+11 Des, +1 esquiva, +8 natural,


-2 tamanho)
PV 152 (16d1o+54)
Fort +14, Ref +21, VOFI +7
Habilidades Defensivas mestre do ar; RD io/-; Imunidade
caractersticas de elemental
OFENSIVA

Deslocamento voo 30 m (perfeito)

Corpo a Corpo 2 pancadas +25 (2d8+9)


Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais ciclone (CD 27)
ESTATSTICAS

For 28, Des 33, Con 18, Int io, Sab ia, Car ii
BBA +; BMC +27; DMC 49
Talentos Acuidade com Armas", Ataque Poderoso, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada", Investida Area, Lutar s Cegas,
Mobilidade, Reflexos em Combate, Trespassar, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +30, Arte da Fuga +30, Conhecimento (Planos)
+19, Furtividade +22, Percepo +19, Voo +34;

"N.,m 9.11
~4 MINei 91.11/4R1."
Talentos Acuidade com Armas', Esquiva, Iniciativa

EhEMENRIb, faliu
mvel com
Esta criatura parece uma fogueira viva lnguas de
Aprimorada', Mobilidade
Percias Acrobacia +8, Arte da Fuga +8, Conhecimento (planos)

chamas que se estendem em busca de coisas para queimar. +1, Escalar +5, Intimidao +5, Percepo +7

ELEMENTAL DO FOGO ELEMENTAL DO FOGO GRANDE ND 5


Idiomas ignan XP 1.600
ECOLOGIA N extraplanar (dementai, extraplanar, fogo) Grande
Meio Ambiente qualquer (Plano da Fogo) Inic +9; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +11
Organizao solitrio, par ou gangue (3-8) DEFENSIVA
Tesouro nenhum CA 19, toque 15, desprevenido 13 (+5 Des, +1 esquiva,
+4 natural, -1 tamanho)
ELEMENTAL DO FOGO PE UENO ND 1 PV 6o (8clio+16)
XP 400 Fort +8, Ref +11, Von +4
N extraplanar (elemental, extraplanar, fogo) Pequeno RD 5/-; Imunidade caractersticas de elemental, fogo
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +4 Fraquezas vulnerabilidade ao frio
DEFENSIVA OFENSIVA
CA 16, toque 13, desprevenido 14 (+1 Des, +1 esquiva, Deslocamento 15 m
natural, +1 tamanho) Corpo a Corpo 2 pancadas +12 (1d8+2 mais queimar)
PV ii (2d1) Espao 3 m; Alcance 3 m
Fort +3, Ref +4, Von +o Ataques Especiais queimar (id8, CD 16)
Imunidade caractersticas de elemental, fogo ESTATSTICAS
Fraquezas vulnerabilidade ao frio For 14, Des 21, Con 14, Int 6, Sab ii, Car ii
OFENSIVA BBA +8; BMC +11; DMC 27
Deslocamento 15 m Talentos Acuidade com ArmasB ,Ataque em Movimento, Esquiva,
Corpo a Corpo pancada +4 (1c14 mais queimar) Iniciativa Aprimorada', Mobilidade, Vontade de Ferro
Ataques Especiais queimar (ic14, CD 11) Percias Acrobacia +14, Arte da Fuga +12, Conhecimento
ESTATSTICAS (planos) +5, Escalar +9, Intimidao +9, Percepo +11
For io , Des 13, Con lo , Int 4, Sab ii, Car ii
BBA +2; BMC +1; DMC 13 ELEMENTAL DO FOGO ENORME ND 7
Talentos Acuidade com Armas', Esquiva, Iniciativa XP 3.200
Aprimorada', N extraplanar (elemental, extraplanar, fogo) Enorme
Percias Acrobacia +5, Arte da Fuga +5, Conhecimento (planos) +i, Inic +11; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +13
Escalar +4, Intimidao +4, Percepo +4; DEFENSIVA
CA 21, toque 16, desprevenido 13 (+7 Des, +1 esquiva,
ELEMENTAL DO FOGO MEDIO ND 3 +5 natural, -2 tamanho)
XP 800 PV 85 (lodio+3o)
N extraplanar (elemental, extraplanar, fogo) Mdio Fort +10, Ref +14, Von +5
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +7 RD 5/- Imunidade caractersticas de elemental, fogo

DEFENSIVA Fraquezas vulnerabilidade ao frio


CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 Des, +1 esquiva, OFENSIVA
+3 natural) Deslocamento 18 m

PV 30 (4d10+8) Corpo a Corpo 2 pancadas +15 (2d6+4 mais queimar)


Fort +6, Ref +7, Von Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Imunidade caractersticas de elemental, fogo Ataques Especiais queimar (2d6, CD 18)
Fraquezas vulnerabilidade ao frio ESTATISTICAS
OFENSIVA For 18, Des 25, Con 16, Int 6, Sab ii, Car ii
Deslocamento 15 m BBA +io; BMC +16; DMC 34
Corpo a Corpo pancada +7 (ic16+1 mais queimar) Talentos Acuidade com Armas", Ataque em Movimento,
Ataques Especiais queimar (ic16, CD 14) Esquiva, Iniciativa Aprimorada', Mobilidade, Reflexos em
ESTATSTICAS Combate, Vontade de Ferro
For 12, Des 17, Con 14, Int 4, Sab ii, Car ii Percias Acrobacia +16, Arte da Fuga +16, Conhecimento
BBA +4; BMC +5; DMC 19 (planos) +7, Escalar +13, Intimidao +9, Percepo +13
ELEMENTAL DO FOGO MAIOR ND 9
XP 6.400
N extraplanar (elemental, extraplanar, fogo) Enorme
I nic +12; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +16
DEFENSIVA

CA 23, toque 17, desprevenido 14 (+8 Des, +2 esquiva,


+6 natural, -2 tamanho)
PV 123 (13(110+52)
Fort +12, Ref Von +6
RD 10/- Imunidade caractersticas de elemental, fogo
Fraquezas vulnerabilidade ao frio
OFENSIVA

Deslocamento 28 m
Corpo a Corpo 2 pancadas +19 (2d6+4 mais queimar)
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m
Ataques Especiais queimar (2d8, CD 20)
ESTATSTICAS

For 24, Des 27, Con 28, Int 8, Sab 22, Can a
BBA +23; BMC +22; DMC 41
Talentos Acuidade com Armas", Ataque em Movimento, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada'', Lutar s Cegas, Mobilidade, Postura do
Vento, Reflexos em Combate, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +23, Arte da Fuga +21, Conhecimento (planos)
+1o, Escalar +20, Intimidao +15, Percepo +26

ELEMENTAL DO FOGO ANCIO ND 11


XP 12.800
N extraplanar (elemental, extraplanar, fogo) Enorme
I nic +23; Sentidos viso no escuro 28 m; Percepo +19
DEFENSIVA

CA 26, toque 18, desprevenido 26 (+9 Des, +2 esquiva,


+8 natural, -2 tamanho) Eles se alegram assustando seres mais fracos, e aterrorizando
PV 152 (16d1o+64) qualquer criatura que possam incendiar. Um elemental do
Fort +14, Ref +19, V011 +7 fogo no pode entrar na gua ou em qualquer outro lquido
RD lo/- Imunidade caractersticas de elemental, fogo no inflamvel. Um corpo feito de gua uma barreira
Fraquezas vulnerabilidade ao frio intransponvel a no ser que o elemental do fogo possa pisar ou
OFENSIVA pular sobre ela, ou se gua estiver coberta com algum material
Deslocamento 18 m inflamvel (como uma camada de leo). Os elementais do fogo
Corpo a Corpo 2 pancadas +23 (2d8+8 mais queimar) variam em aparncia - geralmente se manifestam em formas de
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m serpentinas espiraladas feitas de fumaa e chamas, mas alguns
Ataques Especiais queimar (2d1, CD 22) optam por formas mais parecidas aos humanos, demnios,
ESTATSTICAS ou outros monstros na inteno de aumentar o terror de sua
For 26, Des 29, Con 18, Int 10, Sab 11, Caril manifestao repentina. As feies do corpo de um elemental
2!

BBA +16; BMC +26; DMC 46 so formadas por partes escuras de chamas ou retalhos de
Talentos Acuidade com ArmasB, Ataque em Movimento, Esquiva, fumaa quase esttica, cinzas e brasas.
Iniciativa AprimoradaB, Lutar s Cegas, Mobilidade, Postura
Relmpago, Postura do Vento, Reflexos em Combate, Vontade Elemental Altura Peso
de Ferro Pequeno 1,2 171 500 gr
Percias Acrobacia +28, Arte da Fuga +28, Conhecimento (planos) +19, Mdio 2,4 r-r1 a kg
Escalar +27, I ntimidao +19, Percepo +19 Grande 4,8 rrl 2 kg
Enorme 9,6 til 4 kg
Os dementais do fogo so criaturas rpidas e cruis feitas de Maior 10,8 m 5 kg

chamas vivas. Ancio 12 01 6 kg


ELEMENrIb, TfJWI
ELEMENTAL DA TERRA MEDIO ND 3
XP 800
Esta criatura desajeitada de terra e pedra e ,grosseiramente N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Mdio

humanoide surge do solo, sem face, tem apenas duas brilhantes lnic -1; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico i8 m;
pedras preciosas como olhos. Percepo +7
DEFENSIVA

ELEMENTAL DA TERRA CA i8, toque 9, desprevenido 18 (-1 Des, 4-9 natural)


Idiomas terran PV 34(4d10+12)
ECOLOGIA Fort +7, Ref o, Von +4
Meio Ambiente qualquer (Plano da Terra) Imunidade caractersticas de elemental
Organizao solitrio, par ou gangue (3-8) OFENSIVA
Tesouro nenhum Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra
HABILIDADES ESPECIAIS Corpo a Corpo pancada +9 (1c18+7)
Deslizar pela Terra (Ext) Um elemental da terra pode atravessar Ataques Especiais mestre da terra
terra, barro, ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal, ESTATSTICAS

to facilmente quanto um peixe nada pela gua. Se protegidos For zo, Des 8, Con 17, Int 4, Sab n, Car ii
contra o dano de fogo, ele pode at mesmo deslizar atravs da BBA +4; BMC +9; DMC18
lava. Sua passagem no deixa para trs nenhum tnel ou buraco, Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado', Trespassar
nem mesmo cria qualquer ondulao ou sinal de sua presena. Percias Avaliao +1, Conhecimento (explorao) +2, Conhecimento
A magia mover terra conjurada em uma rea contendo um (planos) +2, Escalar +1o, Furtividade +3, Percepo +7;
elemental da terra escavando, afasta o elemental 9 metros para
trs, atordoando a criatura por i rodada, a no ser que ela seja ELEMENTAL DA TERRA GRANDE ND 5
bem sucedida em um teste de Fortitude CD 15. XP 1.600
Mestre da Terra (Ext) Um elemental da terra ganha um bnus N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Grande
de 4-1 em jogadas de ataque e dano caso ele e seu adversrio Inic -1; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico i8 m;
estejam tocando o cho. Se o oponente est s no ar ou na Percepo 4-11
gua, o elemental recebe uma penalidade de -4 em jogadas de DEFENSIVA

ataque e dano. Estes modificadores se aplicam s manobras CA i8, toque 8, desprevenido 18 (-1 Des,io natural, -1 tamanho)
de encontro e ultrapassar, se o elemental estiver iniciando ou PV 68 (8d1o+24)
resistindo a esses tipos de ataque. (Estes modificadores no Fort +9, Ref+i, Von +6
esto inclusos nos blocos de estatsticas.) RD 5/-; Imunidade caractersticas de elemental
OFENSIVA

ELEMENTAL DA TERRA PEUENO ND 1 Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra


XP 4o0 Corpo a Corpo 2 pancadas +14 (2d6+7)
N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Pequeno Espao 3 m; Alcance 3 m
I nic -1; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico i8 m; Ataques Especiais mestre da terra
Percepo +4 ESTATSTICAS

DEFENSIVA For 24, Des 8, Con 17, Int 6, Sab ii, Carn
CA 17, toque lo, desprevenido 17 (-1 Des, +7 natural, +1 tamanho) BBA +8; BMC +16; DMC 25
PV 13 (2d10+2) Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado', Encontro
Fort +4, Ref -1, Von +3 Maior, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado
Imunidade caractersticas de elemental Percias Avaliao +6, Conhecimento (explorao) +3, Conhecimento
OFENSIVA (planos) +6, Escalar +15, Furtividade +5, Percepo +11;
Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra
Corpo a Corpo pancada +6 (1d6+4) ELEMENTAL DA TERRA ENORME ND 7
Ataques Especiais mestre da terra XP 3.200
ESTATSTICAS N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Enorme
For 16, Des 8, Con 13, Int 4, Sab n, Car ii lnic -1; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico 18 m;
BBA +2; BMC +4; DMC Percepo +13
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado' DEFENSIVA

Percias Avaliao +1, Conhecimento (explorao) -H., CA 19, toque 7, desprevenido 19 (-1 Des, +12 natural,
Conhecimento (planos) +1, Escalar +7, Furtividade +7, -2 tamanho)
Percepo +4; PV 95 (iodio+4o)
Fort +11, Ref +2, Von +7 Espao 4,5 m; Alcance 4,5 ITI
RD 5/-; Imunidade caractersticas de elemental Ataques Especiais mestre da terra
OFENSIVA ESTATSTICAS

Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra For 34, Des 8, Con 21, Int io, Sab 22, Car ii
Corpo a Corpo 2 pancadas +17 (2d8+9) BBA +16; BMC +30; DMC 39
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (pancada),
Ataques Especiais mestre da terra Encontro AprimoradoB, Encontro Maior, Fender Aprimorado,
ESTATSTICAS Golpe Avassalador, Ultrapassar Aprimorado, Trespassar,
For 28, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 22, Carii Ultrapassar Maior
BBA +20; BMC +21; DMC 30 Percias Avaliao +19, Conhecimento (explorao) +19,
Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado'', Encontro Conhecimento (planos) +19, Escalar +31, Furtividade +10,
Maior, Golpe Avassalador, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado Percepo +19;
Percias Avaliao +6, Conhecimento (explorao)+4, Conhecimento
(pia nos) +7, Escalar +18, Furtividade +4, Percepo +13; Elemental Altura Peso
Pequeno 1,20m 40 kg

ELEMENTAL DA TERRA MAIOR ND 9 Mdio 2,4o m 375 kg


XP 6.400 Grande 4,80 m 3.000 kg

N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Enorme Enorme 9,60 m 22.000 kg

inic -1; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico 18 m; Maior 10,80 In 24.000 kg

Percepo +16 Ancio 12,00 ff] 27.000 kg

DEFENSIVA

CA 21, toque 7, desprevenido 21, (-1 Des, +14 natural, -2 tamanho) Os dementais da terra so criaturas lentas e teimosas feitas de
PV 136 (13dio+65) pedra ou terra viva. Quando esto completamente imveis, eles
Fort +13, Ref +3, Von +8 se assemelham a um monte de pedra ou a uma pequena colina.
RD lo/-; Imunidade caractersticas de elemental Quando um elemental da terra lentamente entra em ao, sua
OFENSIVA aparncia real pode variar, embora suas estatsticas
Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra paream idnticas a outros elementais do seu
Corpo a Corpo 2 pancadas +21 (2clio+143) tamanho. A maioria dos elementais
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m parece com animais terrestres
Ataques Especiais mestre da terra feitos de pedra, terra, ou ate
ESTATSTICAS mesmo cristal, com pedras
For 30, Des 8, Con 21, Int 8, Sab 22, Car ii preciosas brilhantes no lugar
BBA +13; BMC +25; DMC 34 dos olhos.
Talentos Ataque Poderoso, Encontro AprimoradoB, Encontro Os maiores
Maior, Fender Aprimorado, Golpe Avassalador, Trespassar, elementais da
Ultrapassar Aprimorado, Ultrapassar Maior terra
Percias Avaliao +1o, Conhecimento (explorao) +1o, normalmente
Conhecimento (planos) +13, Escalar +25, Furtividade +7, tm a aparncia
Percepo +16; de um
humanoide de
ELEMENTAL DA TERRA ANCIO ND 11 pedra. Pequenas
XP 12.800 pores de vegetao
N extraplanar (elemental, extraplanar, terra) Enorme geralmente crescem
lnic -I.; Sentidos viso no escuro 18 m; sentido ssmico i8 m; no solo que compem
Percepo +19 as partes do corpo
DEFENSIVA de um elemental
CA 23, toque 7, desprevenido 23, Des, +16 natural, -2 tamanho) da terra.
PV 1.68 (16clio+8o)
Fort +15, Ref +4, Von +10
RD loi-; Imunidade caractersticas de elemental
OFENSIVA

Deslocamento 6 m, escavao 6 m, deslizar pela terra


Corpo a Corpo 2 pancadas +26 (2clio+12/19-2o)
f101iElfl QIONTE

EN(lIg ELTfi1(1
Este peixe similar a uma cobra de 1,8o m se move lentamente.
M11(1, MOR1(1
Esta enguia de 4,8 m de comprimento desliza pela gua com
Um estranho som crepitante sai ocasionalmente do corpo da uma graciosidade fabulosa, a boca aberta mostra seus dentes e
criatura. um segundo conjunto de mandbulas.

ENGUIA ELETRICA
XP 600 XP 1.600
N animal Pequeno N animal (aqutico) Grande
Inic +6; Sentidos viso na penumbra; Percepo +4
=4-.1 Inic +6; Sentidos viso na penumbra, faro; Percepo +7
DEFENSIVA * DEFENSIVA
CA 15, toque 13, desprevenido 13 (+ 3 Des, \ CA 19, toque ia, desprevenido 17 (+2 Des, +8 natural,
+3 natural, +1 tamanho) -1 tamanho)
I ,,
PV 17 (2(18+8) rv 52 (7u8+21)
Fort +7, Ref +5, Von +o Fort +8, Ref +9, Von +3
Resistncia eletricidade io OFENSIVA
OFENSIVA Deslocamento nado 9 m
Deslocamento 1,5 m, nado 9 m Corpo a Corpo mordida +ai (2d6+9 mais atracar)
Corpo a Corpo mordida +3 (i.d6+1) Espao 3 m; Alcance 3 m
e cauda -2 toque (i.d6 eletricidade) Ataques Especiais roer
ESTATISTICAS ESTATiSTICAS
For 13, Des 14, Con 19, Int 1, Sab 10, For 22, Des 14, COO 16, Int 1, Sab 12, Car 8
Car 6 BBA +5; BMC +12 (+16 agarrar); DMC 24 (no pode ser
BBA +1; BMC +1; DMC 13 (no pode ser derrubado)
derrubado) Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (mordida),
Talentos Iniciativa Aprimorada Foco em Percia (furtividade), Reflexos Rpidos
Percias Arte da Fuga +io, Furtividade +10, Natao +9, Percepo Percias Arte da Fuga +io, Furtividade +8, Natao +14, Percepo +7;

+4; Modificadores Raciais: +8 Arte da Fuga Modificadores Raciais: +8 Arte da Fuga


ECOLOGIA ECOLOGIA
Meio Ambiente gua quente e fresca Meio Ambiente oceanos quentes
Organizao solitrio Organizao solitrio, par ou ninhada (3 - 6)
Tesouro nenhum Tesouro nenhum
HABILIDADES ESPECIAIS HABILIDADES ESPECIAIS
Eletricidade (Ext) Uma enguia eltrica pode produzir uma descarga Roer (Ext) Se uma moreia gigante inicia uma rodada com um
eltrica poderosa em sua cauda, transmitindo a descarga com um adversrio atracado, ela inflige automaticamente um dano de
ataque de toque bem-sucedido. Em um acerto crtico, a criatura mordida (2d6+9 pontos de dano). Uma moreia gigante possui uni
golpeada deve fazer um teste de Fortitude CD is ou ficar atordoada segundo conjunto de mandbulas em sua garganta que ajuda a
por icI4 rodadas. A CD do teste baseada em Constituio. devorar o alimento - ela pode fazer um segundo ataque de mordida
(ataque +11, ic16+3) contra um adversrio com o qual esteja atracada.
A enguia eltrica um curioso peixe que respira ar ao
invs de gua, mas certamente a sua caracterstica mais A moreia um predador feroz, capaz de segurar sua vtima
incomum a sua habilidade de gerar poderosas descargas em sua mandbula primria enquanto um segundo conjunto
de eletricidade. Uma enguia eltrica mede 1,8 m de altura menor de mandbulas dentro de sua garganta mastiga pores
e pesa 45 quilos. menores.

Companheiro Animal Enguia Eltrica Companheiro Animal Moreia Gigante


Estatstica iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 1,5 metros, Estatsticas Iniciais: Tamanho Mdio; CA +5 armadura natural;
nado 9 m; Ataque mordida (1c16); Valores de Atributo For 12, Des Deslocamento nado 9 m; Ataque mordida (ic18); Valores de
14, Con 18, Int 1, Sab io, Car 6; Qualidades Especiais anfbio, Atributo For 14, Des 16, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 8; Qualidades
viso na penumbra, resistncia eletricidade 5. Especiais viso na penumbra, atracar.
Avano para o 40 nvel: CA +2 armadura natural; Valores de Avano para o 7 0 Nvel: Tamanho Grande; CA +3 armadura
Atributo: Des +z, Con +2; Qualidades Especiais eletricidade natural; Ataque mordida (2d6); Valores de Atributo For +8, Des
(1d6), resistncia eletricidade io. -2, Con +4; Qualidades Especiais roer.
1itaL21.1:d3r11.T.0 G41312

HABILIDADES ESPECIAIS

ENTE
Este tronco de rvore vivo torcido e tem caractersticas humanoides
Animar as rvores (SM) Um ente pode animar qualquer rvore
dentro de 54 metros, vontade, controlando at duas rvores
vagas, utilizando galhos como braos e razes como pernas. por vez. Leva uma ao de rodada completa para a rvore se
desenraizar, aps isso, ela poder se mover numa velocidade
de 3 metros e lutar como um ente (embora elas s tenha uma
XP 4.800 ataque de pancada e no tenha a habilidade de animar rvores e
NB planta Enorme arremessar rochas), ganhando a vulnerabilidade ao fogo do ente.
lnic -1; Sentidos viso na penumbra; Percepo +12 Se o ente encerrar a habilidade de animao, se mover para fora
DEFENSIVA do alcance ou ficar incapacitado, a rvore retorna imediatamente
CA 21, toquei, desprevenido 21 (-1 Des, +14 natural, ao seu estado normal e se enraizar onde estiver.
-2 tamanho) Dano Dobrado contra Objetos (Ext) Um ente ou rvore animada
PV 114 (12d8+6o); que realizar um ataque total contra um objeto ou estrutura causa
Fort +13, Ref +3, Von +9; dano dobrado.
4IIN RD 1o/cortante; Imunidade caractersticas de planta Falar com rvores (Ext) Um ente tem a habilidade de conversar
Fraqueza vulnerabilidade ao fogo com plantas como se estivesse sob o efeito da magia falar com
OFENSIVA as plantas e a maioria das plantas conversam com eles com uma
Deslocamento 9 m atitude amigvel ou favorvel.
Corpo a COMO 2 pancadas +17 (2d6+9/19-2o)
Distncia pedra +7 (2d6+13) Entes so guardies da florestas e oradores das rvores. Mais
Espao 4,5 m; Alcance 4,5 m antigos que as prprias florestas, eles se veem mais como pais
Ataques Especiais arremessar rocha (54 m), atropelar (2d6+13, e pastores do que jardineiros, entes so lentos e metdicos
CD 25) para a maioria das coisas, mas aterrorizantes quando forados
ESTATiSTICAS a lutar em defesa de seu rebanho. Embora eles raramente
For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 13 procurem companhia das raas que vivem menos e tendo
BBA +9; BMC +20; DMC 29 uma desconfiana natural de mudana, eles so conhecidos
Talentos Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (pancada), por tolerar aqueles que buscam aprender com seus longos e
Fender Aprimorado, enrolados monlogos, especialmente pupilos que expressam
Foco em Arma o desejo de ajudar a proteger as terras selvagens. Ainda contra
(pancada), aqueles que ameaam a floresta, especialmente lenhadores
Prontido, que buscam madeira para serrar ou aqueles que tentam cortar
Vontade de Ferro uma parte da flores para construir um forte ou estabelecer
Percias Conhecimento uma cidade, a fria dos entes e rpida e devastadora.
(natureza) +9, Eles so particularmente capazes de destruir o que
Diplomacia +9, os outros constroem uma caracterstica que
Furtividade -9 (+7 na representa bem um ente furioso.
floresta), Intimidao Entes so essencialmente criaturas solitrias,
+9, Percepo +12, Sentir sendo que alguns indivduos se responsabilizam
Motivao +9; Modificadores por florestas inteiras, mas ocasionalmente eles se
Raciais +16 Furtividade nas juntam em pequenos grupos chamados de
florestas bosque para compartilhar notcias e reproduzir.
Idiomas comum, ente, silvestre Em tempos de grande perigo, todos os bosques
QE animar rvores, dano da regio podem se reunir para grandes e longas
dobrado em objetos, reunies chamadas de assembleia, mas tais eventos
falar com rvores so excessivamente raros e milnios podem se
ECOLOGIA passar entre elas.
Meio Ambiente Um ente comum mede 9 metros de altura com
quaisquer florestas um tronco de 6o centmetros de dimetro e pesa
Organizao solitrio mais que 2. toneladas. Entes tendem a parecer
ou bosque (2-7) com as espcies mais comuns de seus territrios
Tesouro padro selvagens.

51-
ENTE / ES(0100 GOSTE

Esenrio ioNTE
O escorpio de 4,80 metros de comprimento avana, com suas garras
ferozes erguidas em desafio e com o ferro de sua cauda arqueado
acima de suas costas.

XP 800
N inseto Grande
lnic +o; Sentidos sentido ssmico 18m,
viso no escuro 18m; Percepo -HL
DEFENSIVA

CA 26, toque 9, desprevenido 16;


(+7 armadura, tamanho)
PV 37 (5d8+15)
Fort +7, Ref Von
Imunidade efeitos de ao mental
OFENSIVA
Deslocamento 15 m qualquer criatura viva que se arriscar a chegar perto. Por sua
Corpo a Corpo 2 garras +6 (1d6+4 mais atracar), ferro +6 (1c16+4 vez, escorpies gigantes so presas dos vermes prpura e de
mais veneno) outros predadores grandes.
Espao 3 m; Alcance 3 m Os escorpies gigantes se empenham em rituais de cortejo
Ataques Especiais constrio (1c16+4) complexos quando acasalam, apertando as pinas uns dos
ESTATLSTICAS outros, arqueando suas caudas, e atuando em uma "dana
For 19, Des 10, Con 16, Int Sab lo, Car 2 circular". Logo depois do acasalamento, o macho geralmente 1
BBA +3; BMC +8 (+12 agarrar); DMC 18 (30 contra derrubar) recua para evitar ser canibalizado pela fmea.
Percias Escalar +8, Furtividade +o, Percepo +4; Modificadores Escorpies fmeas no pem ovos; elas do a luz a seus
Raciais +4 Escalar, +4 Percepo, +4 Furtividade filhotes em ninhadas de uma dzia ou mais. A me carrega seus
ECOLOGIA filhotes nas costas at que estejam crescidos o suficiente para se
Meio Ambiente desertos quentes ou temperados, florestas, defender e caar suas prprias presas.
plancies ou subterrneo Os escorpies gigantes vivem em tneis subterrneos, como
Organizao solitrio caadores solitrios ou em pequenas colnias e ainda algumas
Tesouro nenhum vezes tomam residncia em runas feitas pelos homens ou
HABILIDADES ESPECIAIS masmorras se tiverem alimento em abundncia. As colnias de
Veneno (Ex) Ferro ferimento; TR Fort CD 17;frequncia 1/rodada escorpies gigantes normalmente so formadas de escorpies
por 6 rodadas; efeito ida dano For; cura i sucesso. A CD do teste de uma mesma ninhada que ainda tm de se estabelecer por
baseada em Constituio e inclui um bnus racial de +2. conta prpria.
Tambm existem outras espcies de escorpies, alguns
Escorpies gigantes so verses monstruosas do escorpio menores, outros maiores e com diferentes terrenos preferidos
do deserto mais comum. Eles gostam de atacar qualquer como florestas, plancies, ou at mesmo subterrneos. As
J oti
criatura que encontrar. Os escorpies gigantes normalmente estatsticas para um escorpio gigante podem ser ajustadas
do investidas quando esto atacando, atracando a presa em mudando seus Dados de Vida e tamanho (ajustando Fora,
suas pinas, e seguem chicoteando suas caudas segmentadas Destreza e Constituio como apropriado) para representar
frente para matar suas vtimas injetando veneno. toda uma gama de espcies. A tabela a seguir lista as variaes
Os escorpies gigantes medem mais de 2,40 metros de mais comuns.
comprimento da cabea at a base de sua cauda; a cauda adiciona
2,40 metros ou mais, embora normalmente esteja curvada Espcies ND Tamanho DV

acima das costas do escorpio. Os escorpies gigantes pesam Escorpio de Ferro Verde 1/4 Mido ida
entre i e 6 toneladas. Escorpio Fantasma 1/2 Pequeno 2d8
Os escorpies gigantes normalmente se alimentam de Escorpio das Cavernas Mdio 3d8
outros insetos gigantes, assim como de mamferos grandes Escorpio do Abismo 8 Enorme iod8

que eles paralisam com seu veneno, mas eles vo atacar e comer Escorpio Imperador Gigante ii Imenso 1.6d8
Escorpio Negro 15 Colossal 22d8

-- 4v.
;> e orgulham-se de sua lgica fria e imparcial. Elas tm
ESFIME
Esta criatura tem o corpo de um leo, as asas de um falco e a
pouca pacincia com variantes menores de esfinges, pois
as consideram apenas um pouco melhores do que animais.
cabea e o peitoral de uma linda humana. Esfinges adoram charadas e dilemas complicados, fatos
estranhos de tesouros e curiosidades arcanas do que ouro
ESFINGE (GINO-ESFINGE) ND 8 e gemas.
XP 4.800 Apesar de no serem grandes sbias no sentido tradicional,
N besta mgica Grande as esfinges tm grande apreciao por quebra-cabeas que
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18m, viso na penumbra; as levam a pesquisar superficialmente uma ampla variedade
Percepo +21 de assuntos, muitas vezes podem ser fontes valiosas de
DEFENSIVA informaes, especialmente ao fazer uso de suas habilidades
CA 21, toque io, desprevenido 20 (+1 Des, +11 natural, mgicas. Geralmente, elas ficam felizes em negociar
-1 tamanho) com outras raas e costumam trocar bens materiais por
PV 102 (12ch.o+36) informaes ou novos dilemas. Eles so excelentes guardis
Fort Ref +9, Von +10 para templos, tumbas e qualquer outro lugar importante, mas
OFENSIVA apenas se deixadas adequadamente entretidas. Esfinges do
Deslocamento 12 m, VOO 18 m (ruim) grande valor para educao, mas podem ser perigosamente
Corpo a Corpo 2 garras +17 (2d6+6/19-2o) temperamentais ainda que elas decidam compartilhar
Espao 3 m; Alcance 1,5 m suas ltimas charadas com viajantes por puro altrusmo, elas
Ataques Especiais bote, rasgar (2 garras +17, 2d6+6) no se importam em devorar aqueles que no do a ateno
Habilidades Similares Magia (NC 12) adequada ao seus dilemas ou no fornecem informaes teis.
Sempre Ativo compreender idiomas, detectar magia, ler magia, Esfinges tm geralmente 3 metros de altura e pesam cerca
ver o invisvel de 400 quilos. Embora suas asas sejam capazes de carreg-
3/d ia clarividncia/clariaudincia las no ar por longos perodos, elas voam horrivelmente e
i/dia dissipar magia, lendas e histrias, localizar objeto, preferem aterrizar antes de entrar em combate, rasgando com
remover maldio suas poderosas garras. Apesar de serem muito territoriais,
1/semana qualquer uma das seguintes: smbolo do eles tendem a dar vrios avisos aos intrusos
atordoamento (CD 21), smbolo da dor (CD 19), smbolo do antes de atacar.
medo (CD 20), smbolo da persuaso (CD 20), smbolo do
sono (CD 19); todos os smbolos duram no mximo
semana.
ESTATSTICAS

For 22, Des 13, Con 16, Int 18, Sab 19, Car 19
BBA +12; BMC +19; DMC 30(34 contra derrubar)
Talentos Prontido, Magia em Combate, Planar, Crtico
Aprimorado (garra), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro
Percias Artes Mgicas +12, Blefar +14, Conhecimento (dois
quaisquer)+6, Diplomacia +14, Intimidao +14, Percepo +21,
Sentir Motivao +19, Voo +7
Idioma comum, dracnico, esfinge
ECOLOGIA
Meio Ambiente desertos e montanhas quentes
Organizao solitrio, par ou culto (3-6)
Tesouro dobrado

Embora existam muitas espcies diferentes de esfinges,


aquela a qual os sbios se referem como "gino-esfinge"
(nome que muitas esfinges acham insultante) uma
criatura esperta e majestosa apesar de ser aterrorizante
quando irritada. Menos moralistas que suas contrapartes
masculinas (a "andro -esfinge" uma criatura totalmente
diferente do que esta apresentada aqui), esfinges
so cuidadosas e metdicas em suas decises,
Vulnerabilidade Ressurreio (Sob) Reviver os mortos ou alguma
magia similar conjurada em um espectro o destri (Vontade anula).
Esta figura fantasmagrica e translcida se esvai na vista de Para usar a magia com este fim, no so necessrios componentes
uma nvoa mida, seu rosto distorcido pela ira, formando materiais.
uma mscara horrvel.
Espectros so mortos-vivos malignos que odeiam a luz do
ESPECTRO N D 7 O fillh dia e coisas vivas. Muitos so vtimas de assassinato ou
XP 3.200 humanos malignos, sua fria os impede de entrar na outra
OM morto-vivo Mdio (incorpreo) vida. Como fantasmas, espectros assombram os lugares
lnic +7; Sentidos viso no escuro 18m; Percepo +17 em que foram mortos e procuram arrastar os outros para o
Aura aura antinatural (9 m) solitrio abismo da no-vida.
DEFENSIVA Um espectro parece muito do que foi em vida e pode
CA 15, toque 15, desprevenido 12 (+2 deflexo, +3 Des) ser facilmente reconhecido por aqueles que conheciam o
PV 52 (8d8+16) indivduo ou viram a face do indivduo em pinturas ou
Fort +4, Ref +5, Von +9 desenhos. Espectros retm um grande senso de identidade,
Habilidades Defensivas incorpreo, resistncia a canalizar +2 e mesmo espectros ancies insanos, geralmente se
Fraqueza vulnerabilidade ressurreio, impotncia luz solar mantm coerentes. Historiadores malignos e necromantes
OFENSIVA frequentemente tentam se aliar com espectros pelo
Deslocamento voo 24 m (perfeito) conhecimento que eles tinham em vida e guardaram depois
Corpo a Corpo toque incorpreo +10 (1d8 mais drenar energia) da morte.
Ataques Especiais criar prole, drenar energia (2 nveis, CD 16)
ESTATSTICAS

For, Des 16, Con Int 14, Sab 16, Car 15

BBA +6; BMC +6; DMC 21

Talentos Foco em Arma (toque), Foco em Percia (Percepo),


Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas
Percias Conhecimento (histria) +10, Conhecimento (religio)
+13, Furtividade +14, Intimidao +13, Percepo+17,
Sobrevivncia +n, Voo +11
Idioma comum
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer


Organizao solitrio, par, gangue (3-6) ou enxame (7-12)
HABILIDADES ESPECIAIS

Aura Antinatural (Sob) Animais, selvagens ou domesticados, podem


sentir a presena sobrenatural do espectro a uma distncia de 9
metros. Eles no se aproximaro mais que isso voluntariamente e
entraro em pnico se forem forados a faz-lo, a no ser que o
mestre passe em um teste de CD 25 em Adestrar Animais, Cavalgar,
ou empatia selvagem. Um animal em pnico permanece assim
enquanto dentro de um raio de 9 m do espectro.
Criar Prole (Sob) Qualquer humanoide assassinado por um espectro,
torna-se um espectro em id4 rodadas. A prole criada menos
poderosa do que um espectro tpico e sofre -2 de penalidade

em todos os testes e jogadas de d2o, recebem -2 PV por DV e


s drenam um nvel no toque. As proles esto sob controle do
espectro que as criaram e permanecem escravizadas at a morte
dele, quando chegam a este ponto elas perdem suas penalidades
de prole e se tornam espectros plenos e de livre-arbtrio. Eles no
possuem nenhuma habilidade que tinham em vida.
Impotetncia Luz Solar (Ext) Espectros so enfraquecidos em luz
solar natural (no com uma mera magia luz do dia) e fogem disso.
Um espectro sob luz solar no pode atacar e fica zonzo.
EgglEhETO
Ela utiliza todas estatsticas e habilidades especiais da criatura
base exceto o que estiver indicado aqui.
A pilha de ossos de repente se agita, levantando para tomar uma Classe de Armadura: O bnus de armadura natural muda
forma humana. Seus dedos longos e ossudos se se estendem para conforme a seguir:
atacar os vivos. Tamanho do Esqueleto Bnus de Armadura Natural
Mido ou menor +o
1212.
1222,1.11"12, Pequeno +1
XP 135 Mdio ou Grande +2

NM morto-vivo Mdio Enorme +3


Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +o Imenso +6

,,,,
DEFENSIVA Colossal +ao
C i6, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural)
PV 4 (1c18) Dados de Vida: Um esqueleto perde quaisquer DV recebidos
Fort +o, Ref +2, Von +2 por nveis de classe e muda seus DV raciais para d8. Criaturas
RD 5/concussivo; Imunidade frio, caractersticas de morto-vivo sem DV racial so tratadas como se elas tivessem 1 DV racial.
OFENSIVA Se a criatura tiver mais que 20 Dados de Vida, ela no pode se
Deslocamento 9 m tornar um esqueleto pela magia animar os mortos. Um esqueleto
Corpo a Corpo cimitarra quebrada +o (1d6), garra -3 (1d4+1) ou usa o seu modificador de Carisma (ao invs do seu modificador
2 garras +2 (1d4+2) de Constituio) para determinar seus pontos de vida bnus.
ESTATSTICAS Testes de Resistncia: Os bnus bsicos para testes de
For 15, Des 14, Con Int Sab io,Car 10 resistncia so Fort +1/3 DV, Ref +1/3 DV, e Von +1/2 DV + 2.
BBA +o; BMC +2; DMC 14 Habilidades Defensivas: Um esqueleto perde todas as
Talentos Iniciativa Aprimoradas habilidades defensivas da criatura base e recebe RD 5/
Equipamento camiso de cota de malha quebrado, cimitarra concussivo e imunidade ao frio. Ele tambm recebe todas as
quebrada imunidades padro e caractersticas possudas pelas criaturas
ECOLOGIA pelas criaturas do tipo morto-vivo.
Meio Ambiente qualquer Deslocamento: Um esqueleto alado no pode usar suas asas
Organizao qualquer para voar. Se a criatura base voa magicamente, ento o esqueleto
Tesouro nenhum tambm voa. Todos os outros tipos de movimento so mantidos.
Ataques: Um esqueleto mantm todos os ataques de armas
Os esqueletos so ossos de mortos animados, trazidos naturais e manufaturadas, alm das proficincias em armas da
no-vida por magia corrupta. Embora a maioria dos criatura base, exceto os ataques que no funcionam sem a camada
esqueletos sejam autmatos sem mente, eles ainda de carne. Uma criatura com mos recebe a ataque de garra por
possuem uma astcia maligna intrnseca em si pela sua mo; o esqueleto pode atacar com ambos os seus ataques de garra
fora animadora astcia tal que permite que eles possam como uma ao de rodada completa. O dano causado por um
empunhar armas e vestir armaduras. ataque de garra depende do tamanho do esqueleto (veja as pginas
298 a 299). Se a criatura base j possui ataques de garra com suas
Criando um Esqueleto mos, use o dano da garra do esqueleto somente se for melhor.
"Esqueleto" um modelo adquirido que pode ser adicionado Ataques Especiais: Um esqueleto no mantm nenhum dos
a qualquer criatura corprea (desde que no seja um ataques especiais da criatura base.
morto-vivo) que possua um sistema estrutural esqueltico Atributos: A Destreza de um esqueleto aumenta em +2. Ele
(daqui em diante secz chamada de no tem nenhum valor de Constituio ou de Inteligncia, e
criatura base). DV ND XP seus valores de Sabedoria e Carisma mudam para ao.

Nvel de Desafio: Depende dos 1/2 1/6 65 BBA: O bnus base de ataque de um esqueleto igual a 3/4
Dados de Vida, veja ao lado. 1 1/3 135 dos seus Dados de Vida.

Alinhamento: Sempre neutro e 2-3 1 400 Percias: Um esqueleto perde todos os nveis de percia
maligno. 2 600 possudos pela criatura base e no recebe nada por si prprio.
4-5

Tipo: O tipo da criatura muda 6-7 3 800 Talentos: Um esqueleto perde todos os talentos possudos
para morto-vivo. Ela conserva 8-9 4 1.200 pela criatura base e recebe Iniciativa Aprimorada como um
qualquer subtipo exceto subtipos de 10-11 5 1.600 talento bnus.
tendncia (como bom) e subtipos que 12-14 6 2.400 Qualidades Especiais: Um esqueleto perde a maioria das
indicarem espcie (como gigante). 15-17 7 3.200 qualidades especiais da criatura base. Ele mantm somente as
Ela no recebe o subtipo aprimorado. 18-20 8 4.800 qualidades especiais que melhorem seus ataques corpo a corpo
e distncia.
Meio Ambiente: Qualquer, normalmente o mesmo da criatura Esqueleto Flamejante
base. Um esqueleto flamejante rodeado por uma aura de chamas que
Organizao: Qualquer. causam dano de fogo queles que o atacarem. Somado a essas
Tesouro: Geralmente nenhum, embora algumas vezes o mudanas para o modelo do esqueleto, faa os seguintes ajustes
criador de um esqueleto o equipe com armaduras ou armas na criatura base.
mgicas. Nvel de Desafio: Como um esqueleto normal +1.
Aura: Os esqueletos flamejantes possuem aura ardente.
VARlAOES DE ESQUELETOS Aura Ardente (Ext): As criaturas adjacentes a um esqueleto
Existem numerosas variaes de esqueletos, tais como aqueles flamejante recebem id6 pontos de dano de fogo no comeo de
cujos ossos queimam com um fogo interminvel e aqueles que seus turnos. Qualquer um que atacar um esqueleto flamejante
pingam sangue e remontam-se ao longo do tempo. Ambas essas com um ataque desarmado ou um ataque natural recebe id6
variaes de esqueletos podem ser criadas usando animar os pontos de dano de fogo.
mortos, mas elas contam como duas vezes seu nmero normal Habilidades Defensivas: Os esqueletos flamejantes perdem
de Dados de Vida por conjurao. Uma vez controladas, elas sua imunidade ao frio mas recebem imunidade ao fogo. Um
contam normalmente para o limite do controlador. esqueleto flamejante recebe vulnerabilidade a dano de frio.
Talvez a variao de esqueleto mais perigosa, contudo, seja Ataques Corpo a Corpo: Os ataques corpo a corpo de um
o campeo esqueltico. Este esqueleto mantm seu intelecto, esqueleto flamejante (incluindo tanto aqueles feitos com uma
e frequentemente alguns nveis de classe que ele possua em arma natural tanto aqueles feitos com uma arma manufaturada)
vida. Um campeo esqueltico no pode ser criado com animar recebem id6 pontos de dano de fogo adicionais.
os mortos estes mortos-vivos poderosos somente se levantam Atributos: O Carisma de um esqueleto flamejante 12.
sob condies similares quelas que causam a manifestao de Qualidades Especiais: Um esqueleto flamejante recebe morte
fantasmas ou atravs de rituais raros e altamente malignos. ardente.
Cada um dos tipos de esqueletos a seguir modifica o esqueleto Morte Ardente (Sob): Um esqueleto flamejante explode em uma
base em algumas formas essenciais. Exceto o que estiver erupo de chamas quando ele morre. Qualquer um adjacente
indicado, estas variaes podem ser acumuladas umas com ao esqueleto quando ele destrudo recebe id6 pontos de dano
as outras possvel ter um campeo esqueltico sangrento de fogo para cada 2 Dados de Vida que o esqueleto possuir
flamejante. (mnimo de id6). Um teste de Reflexos (CD = iO + 1/2 dos Dados
de Vida do esqueleto + bnus de Car
Esqueleto Sangrento do esqueleto) diminui o dano
Um esqueleto sangrento coberto de uma camada escorregadia pela metade.
de sangue e entranhas infundidas com energia negativa. O
sangue e entranhas permitem que o esqueleto reforme e cure
a si mesmo. Somado s mudanas do modelo de esqueleto,
faa os seguintes ajustes na criatura base.
Nvel de Desafio: Como um esqueleto normal +1.
Cura Acelerada: Um esqueleto sangrento tem
cura acelerada igual a i para cada 2 Dados
de Vida que possuir (mnimo dei).
Testes de Resistncia: Um esqueleto
sangrento recebe resistir a canalizao +4.
Atributos: O Carisma de um esqueleto
sangrento 14.
Qualidades Especiais: Um esqueleto
sangrento recebe a qualidade especial
imortal.
Imortal (Sob): Um esqueleto sangrento destrudo quando
reduzido a o pontos de vida, mas retorna no vida i hora depois
com um ponto de vida, permitindo que sua cura acelerada,
posteriormente, volte a cur-lo. Um esqueleto sangrento pode
ser destrudo permanentemente se for destrudo com energia
positiva, se for reduzido a o pontos de vida na rea de uma
magia de beno ou santificar, ou se seus restos forem aspergidos
com um frasco de gua benta.
gelo (ou em cmaras de teto baixo, uma coluna de pedra ou de

gfriqmowoli
Um olho enorme abre-se na frente desta criatura cnica, bem
gelo). Em reas sem tais caractersticas para se misturar, um
estrangulador pode comprimir seu corpo em uma forma muito
acima de uma boca cheia de dentes. Fios longos de materialfibroso mais atarracada parecida com um pedregulho. Os fios que ele
chicoteiam das suas laterais. expele no so de carne mas de um material fmo e semi liquidos
ou parecidos com cera parcialmente derretida mas com a fora
de uma corrente de ferro e a habilidade de anestesiar carne e
XP 19.200 exaurir foras. O estrangulador pode manipular estes fios com
CM aberrao Grande grande acuidade, e pode arremess-los a uma distncia de 15
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; metros para apanhar objetos que atraem sua ateno.
Percepo +24 Embora seja aliengena e monstruoso em sua forma, o
DEFENSIVA estrangulador de fato um dos habitantes mais inteligentes das
CA 27, toque io, desprevenido 26 (+1 Des, +17 natural, -1 tamanho) cavernas profundas do mundo. Eles no formam sociedades
PV 162 (12c18+108) grandes (embora os estranguladores possam ser encontrados
Fort +13, Ref +5, Von +13 vivendo entre alguns habitantes das moradias profundas como
Imunidade eletricidade; Resistncia frio io; RM 27 os devoradores de intelectos ou neotelideos, por quem eles
Fraquezas vulnerabilidade ao fogo algumas vezes so vistos como aliados), mas frequentemente se
OFENSIVA juntam em pequenos aglomerados.
Deslocamento 3 m Particularmente interessados na filosofia existencialista e os
Corpo a Corpo mordida +20 (08+18/19-20) mais delicados pontos das religies mais sinistras do mundo,
distncia 6 fios +10 toque (id 6 Fora) um estrangulador pode falar e argumentar por horas com
Espao 3 m; Alcance 3 m aqueles que inicialmente foram requisitados meramente como
Ataques Especiais puxar (fio, 1,50 metros), fios alimentos. As histrias falam de oradores particularmente
ESTATISTICAS habilidosos e filsofos que foram mantidos por dias e at
For 34, Des 13, COn 29, Int 13, Sab i6, Car 12 mesmo anos como animais de estimao ou companheiros
BBA +9; BMC +22; DMC 33 (no pode ser derrubado) de conversao por aglomerados de estranguladores, mas
Talentos Crtico Aprimorado (mordida), Foco em Arma (fio), no fim de tudo, se tais animais de estimao no escapam
Foco em Percia (Percepo, Furtividade), Iniciativa Aprimorada, eventualmente, o apetite de um estrangulador sempre se
Vontade de Ferro sobressai sobre sua curiosidade intelectual especialmente em
Percias Conhecimento (explorao) +16, Conhecimento (religio) casos onde os animais de estimao so constantemente mais
+13, Escalar +27, Furtividade +14 (+26 em reas rochosas ardilosos que o raciocnio e a pacincia do seu algoz.
ou geladas), Percepo +24; Modificadores Raciais +8 de Um estrangulador mede 2,70 metros de altura e pesa moo
Furtividade em reas rochosas ou geladas quilos.
Idiomas aklo, subterrneo
ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer subterrneo


Organizao solitrio, par ou aglomerado (3-6)
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS

Fios (Ext) Um estrangulador pode estender at seis fios finos e


grudentos do seu corpo ao mesmo tempo, lanando-os at a
distncia mxima de is metros. Um ataque de um estrangulador
com seus fios resolvido como ataques de toque distncia.
Estes fios so bem fortes, mas podem ser cortadas por qualquer
quantidade de dano cortante (a CA de um fio zo). Uma criatura
golpeada por um fio fica anestesiada e enfraquecida pelo
material estranho e deve fazer um teste de Fortitude CD 25 ou
receber id 6 pontos de dano na Fora. A CD do teste baseada
em Constituio.

Um estrangulador um caador de emboscadas. Capaz de


alterar a colorao e forma de seu corpo, um estrangulador
camuflado parece muito com uma estalagmite de pedra ou de
ESTRINNIMPOli / ETTpur

Lao Corredio do Ettercap: ND 1.; Tipo mecnica; Percepo CD 20;

ETTEMP
Esta criatura roxa e hedionda caminha ereta como um ser humano,
Operar Mecanismos CD 2o; Gatilho localizao; Reajuste reparo;
Efeito teste de BMC +15 (agarrar)
mas seu rosto o de uma aranha e suas mos so garras em forma Armadilha de Lanas do Ettercap: ND 2; Tipo mecnica; Percepo
de foice. CD 2o; Operar Mecanismos CD 20; Gatilho localizao; Reajuste
reparo; Efeito +15 corpo a corpo (id6+6).
Empatia com Aranhas (Ext) Esta habilidade funciona como
XP 8oc: a empatia selvagem dos druidas, exceto pelo fato de que
NM aberrao Mdio o ettercap s pode usar esta habilidade em aranhas. Um
Inic +7; Sentidos viso no escuro 18 m, viso na penumbra; ettercap ganha um bnus racial de +4 neste teste. As aranhas
Percepo +9 so irracionais, mas sua comunicao emptica permite que um
DEFENSIVA pouco de inteligncia seja implantada, permitindo aos ettercap
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+ 3 Des, +2 natural) treinar aranhas gigantes e us-las como guardis.
PV 30 (08+12) Veneno (Ext) Mordida ferimento; TR Fort CD 15; frequncia
Fort +6, Ref +4, Von +6 i/rodada por io rodadas; efeito 1d2 Des; cura 2 SUCeSSOS
OFENSIVA consecutivos. A CD do teste baseada em Constituio.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+2 mais veneno) e 2 garras +5 Os ettercap tipicamente medem 1,8 metros de altura e pesam
(1d4+2) cerca de loo quilos. Eles so criaturas solitrias e raramente
Ataques Especiais armadilhas, teia (+6 distncia, CD 15, PV 4) se agrupam com outras criaturas de sua espcie, mesmo
ESTATSTICAS para se acasalarem. Quando eles se agrupam, tendem a atrair
For 14, Des i , Con 17, Int 6, Sab 15, Car 8 uma variedade de diferentes aranhas, formando um coletivo
BBA +3; BMC +5; DMC 18 estranho de ettercaps e aracndeos.
Talentos Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude Os ettercaps so conhecidos por instalar armadilhas sagazes
Percias Escalar +14, Furtividade +7, Ofcios (armadilhas) +8, feitas de teias e outros materiais naturais, usando-as para
Percepo +9; Modificadores Raciais: +8 em Ofcios capturar suas presas. Eles constroem abrigos feitos de
(armadilhas) teia, normalmente em cima de rvores longe de
Idioma comum outros predadores terrestres, e usam aranhas
QE empatia com aranhas +7 monstruosas como vigias e guardis. Os
ECOLOGIA ettercaps no so criaturas corajosas, mas
Meio Ambiente florestas suas armadilhas garantem que seus
temperadas inimigos jamais saquem uma arma.
Organizao solitrio, Quando um ettercap enfrenta seus
par ou ninho (3-6 inimigos, ele ataca com suas garras e
mais 2-8 aranhas sua mordida venenosa. Geralmente,
gigantes) evitam entrar em combate corpo
Tesouro padro a corpo com qualquer inimigo
HABILIDADES ESPECIAIS que seja capaz de se mover,
Armadilhas (Ext) O ettercap e foge se um oponente se
particularmente habilidoso liberta.
elaborando armadilhas sagazes
com suas teias. Buracos profundos, laos corredios,
fossos com lanas, so as armadilhas mais comuns
que os ettercap constroem com suas teias. um
ettercap no precisa de ouro para construir
estas armadilhas, apenas de tempo. Regras para
instalar armadilhas podem ser encontradas no
Captulo 13 do Livro Bsico do Pathfinder RPG.
Buraco profundo do Ettercap: ND 3; Tipo mecnica;
Percepo CD 20; Operar Mecanismo CD 2o; Gatilho
localizao; Reajuste reparo; Efeito +io corpo a corpo
(4d6), alvos mltiplos (todos os alvos em um quadrado
de 3 m).
ETT1Npesado, sujo e de duas cabeas veste trapos restantes de
Este gigante
armaduras de couro e segura um mangual grande em cada mo.

XP 2.400
CM humanoide (gigante) Grande
lnic +3; Sentidos viso na penumbra; Percepo +12
DEFENSIVA

CA 18, toque 13, desprevenido 18 (+2 armadura, -1 Des,


+8 natural, -1 tamanho)
PV 65 (iod8+2o)
Fort +9, Ref +2, Von +5
OFENSIVA

Deslocamento 12 rll
Corpo a Corpo 2 manguais +12/-F7 (2(16+6)
distncia 2 azagaias +5 (id8+6)
Espao 3 m; Alcance 3 m
Ataques Especiais combater com duas armas superior
ESTATSTICAS

For 23, Des 8, Con 15, Int 6, Sab io, Car ii


BBA +7; BMC +14; DMC 23
Talentos Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Trespassar,
Ultrapassar Aprimorado, Vontade de Ferro
Percias Adestrar Animais +8, Percepo +12; Modificadores Os ettin no tm um idioma prprio mas falam uma mistura
Raciais: +4 Percepo entre gigante, goblin e orc. Criaturas que sabem falar qualquer
Idioma mistura entre gigante, goblin e orc uma dessas lnguas precisam ser bem sucedidas em um teste
ECOLOGIA de Inteligncia CD 15 para se comunicar com um ettin. Teste
Meio Ambiente colinas frias uma vez para cada pedao de informao: se a outra criatura
Organizao solitrio, par, gangue (3-6), trupe (1-2 mais 1-2 ursos falar duas dessas lnguas, a CD io, e para algum que fala
marrons), bando (3-6 mais 1-2 ursos marrons) ou colnia (3-6 todas as trs a CD 5.
mais 1-2 ursos marrons e 7-2 orcs ou 9-16 goblins) Embora os ettin no sejam muito inteligentes, eles so
Tesouro padro (armadura de couro, 2 manguais, 4 azagaias guerreiros astutos. Eles preferem emboscar suas vtimas do
e outros tesouros) que entrar em combate direto, mas uma vez que a batalha
HABILIDADES ESPECIAIS inicia, um ettin luta furiosamente at todos os seus inimigos
Combater com Duas Armas Superior (Ext) Um ettin luta com um estarem mortos.
mangual ou azagaia em cada mo. Por conta de cada uma de Os ettin levam vidas solitrias, estabelecendo suas tocas em
suas cabeas controlar um brao, o ettin no recebe penalidade cavernas e buracos rochosos isolados, muitas vezes cercadas
nenhuma em suas jogadas de ataque ou dano por atacar com de abismos e fossos. Os ettin muitas vezes mantm ursos das
duas armas. cavernas como animais de estimao e guardies para suas
tocas.
Os ettin, ou gigantes de duas cabeas, so caadores perversos UM ettin particularmente poderoso pode atrair um grupo
e imprevisveis que espreitam pela noite. Suas duas cabeas de alguns seguidores, possivelmente com muitos aliados orcs
os privilegiam com incomparveis poderes de percepo, e goblins. Tais encontros so uma exceo e no uma regra,
tornando-os excelentes guardas. entretanto, e no duram muito tempo, com os indivduos
Os ettin assemelham-se superficialmente aos gigantes das ettin seguindo por caminhos separados quando diminuem
colinas ou das pedras, embora suas presas faciais revelem as oportunidades de pilhagem e saqueamento ou se o lder
sangue orc em sua linhagem. Eles tm pele marrom rosada e morto. Casais enamorados geralmente se juntam para
nunca tomam banho se puderem, o que deixa sua pele suja e procriar por um perodo curto de tempo antes de ficarem por
encardida assemelhando-se a um couro grosso e acinzentado. sua prpria conta novamente. Os jovens ettin amadurecem
Os ettin adultos medem cerca de 3,90 metros de altura e pesam rapidamente, atingindo o tamanho adulto dentro de um ano,
2.600 quilos. Eles vivem cerca de 75 anos. quando so deixados prpria sorte.
ETT1N / FRI1141(IfiES O1i1)0, PONINHfl F(1149i@

ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer temperado


Organizao solitrio, par, rebanho (3-12), revoada (13-100)
Sero apresentadas aqui as estatsticas bsicas de animais Tesouro nenhum
para os familiares mais comumente usados - essas estatsticas
somente podem ser utilizadas para animais normais. Animais O corvo um lixeiro onvoro que come carnia, insetos, comida
pequenos como estes usam Destreza para modificar testes de estragada, frutas e at mesmo animais pequenos.
Escalar e Natao.

CORU A ND i,3 XP 200


XP 135 N animal Mido
N animal Mido lnic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +1
lnic 4-3; Sentidos viso na penumbra; Percepo +io DEFENSIVA

DEFENSIVA CA 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 natural, +2 tamanho)


CA 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 tamanho) PV 4 (1c18)
PV 4 (ic18) Fort +2, Ref +4, V011 +1
Fort +2, Ref +5, Von +2 OFENSIVA

OFENSIVA Deslocamento 6 m, escalada 6 m


Deslocamento 3 m, voo 18 m (mediano) Corpo a Corpo mordida +4 (1(13-4
Corpo 3 Corpo 2 unhas +5 (1d4-2) mais segurar)
Espao 75 cm; Alcance o Espao 75 cm; Alcance o
ESTATSTICAS ESTATSTICAS

For 6, Des 17, Con ii, Int 2, Sab 15, Car 6 For 3, Des 15, Con lo, Int 2,
BBA +o; BMC +1; DMC 9 Sab 12, Car 5
Talentos Acuidade com Armas BBA +o; BMC +o; DMC 6(10 contra
Percias Furtividade +15, Percepo Derrubar)
+1o, Voo +7; Modificadores Raciais Talentos Acuidade com Armas
+4 Furtividade, +4 Percepo Percias Acrobacia + io, Arte da Fuga
ECOLOGIA +3, Escalar +io, Furtividade +14;
Meio Ambiente florestas temperadas Modificadores Raciais +8 Acrobacia,
Organizao solitrio ou par +4 Furtividade
Tesouro nenhum ECOLOGIA

Meio Ambiente colinas temperadas


As corujas so pssaros noturnos que se Organizao solitrio
alimentam de roedores e no emitem quase Tesouro nenhum
nenhum som em seu voo. HABILIDADES ESPECIAIS

Segurar (Ext)Quando uma doninha acerta com um ataque


CORVO mordida, ela automaticamente agarra o oponente, infligindo dano
XP 65 de mordida automtico a cada rodada.
N animal Mido
lnic 4-2; Sentidos viso na penumbra; Percepo +6 Doninhas so predadores que se satisfazem com ataques a
DEFENSIVA galinheiros e animais de estimao quando encontram a
CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamanho) civilizao.
PV 3 (idg-L)

Fort +1, Ref +4, Von +2


OFENSIVA XP 135
Deslocamento 3 m, voo 12 m (mediano) N animal Mido
Corpo a Corpo mordida +4(1d3-4) lnic +3; Sentidos viso na penumbra; Percepo +14
Espao 75 cm; Alcance o DEFENSIVA

ESTATiST1CAS CA 15, toque i , desprevenido 12 (+3 Des, +2 tamanho)


For 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 15, Car 7 PV 4 (1d8)
BBA +o; BMC +o; DMC 6 Fort +2, Ref +5, Von +2
Talentos Acuidade com Armas, Foco em Percia (Percepo)
Percias Percepo +6, Voo +6
1111 III r

OFENSIVA Corpo a Corpo mordida +4 (1d4-4)


Deslocamento 3 m, voo 28 m (mediano) Espao 75 cm; Alcance o
Corpo a Corpo 2 unhas +5 (1c14-2) ESTATISTICAS

Espao 75 cm; Alcance o For 3, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2
ESTATSTICAS BBA +o; BMC -2; DMC 6 (io contra derrubar)
For 6, Des 17, Con ii , Int 2, Sab 14, Car 7 Talentos Acuidade com Armas
BBA +o; BMC +1; DMC 9 Percias Acrobacia +io, Escalar +1o, Furtividade +14; Modificadores
Talentos Acuidade com Armas Raciais +8 Acrobacia
Percias Percepo +14, Voo +7; Modificadores Raciais +8 Percepo ECOLOGIA

ECOLOGIA Meio Ambiente qualquer temperado ou quente

Meio Ambiente florestas temperadas Organizao solitrio, par ou ninho (3-8)


Organizao solitrio ou par Tesouro nenhum
Tesouro nenhum
Os lagartos podem ser encontrados em climas tropicais ou
Falcoeiros prezam por estas aves majestosas como companheiros temperados. Quando desafiado por predadores, um lagarto foge
de caa, caso sejam treinados e instrudos desde filhotes. e se esconde.

XP 100 XP 100
N animal Mido N animal Mido
Inic +2; Sentidos viso na penumbra, faro; Percepo +5 lnic +2; Sentidos viso na penumbra; Percepo +5
DEFENSIVA DEFENSIVA

CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamanho) CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamanho)
PV 3 (1c18-1) PV 4 (1c18)
Fort +1, Ref +4, Von Fort +2, Ref +4, Von
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m, escalada 9 m


Corpo a Corpo 2 garras +4 (1d2-4), mordida +4 (1d3-4) Corpo a Corpo mordida +4 Corpo a Corpo (1d3-4)
Espao 75 cm; Alcance o Espao 75 cm; Alcance o
ESTATSTICAS ESTATSTICAS

For 3, Des 15, COrl 8, Int 2, Sab 12, Car 7 For 3, Des 15, Con io, nt 2, Sab 12, Car 5
BBA +o; BMC -2; DMC 6 (io contra derrubar) BBA +o; BMC +o; DMC 6
Talentos Acuidade com Armas Talentos Acuidade com Armas
Percias Escalar +6, Percepo +6, Furtividade +14; Modificadores Percias Acrobacia +io, Escalar +1o, Percepo +5; Modificadores
Raciais +4Escalar, +4 Furtividade Raciais +8 Acrobacia
ECOLOGIA ECOLOGIA

Meio Ambiente cidades ou plancies temperadas e quentes Meio Ambiente florestas quentes
Organizao solitrio, par ou bando (3-12) Organizao solitrio, par, bando (3-9) ou tropa (10-40)
Tesouro nenhum Tesouro nenhum

Os gatos tipicamente pesam 2,5 a 7,5 quilos quando Macacos so criaturas altamente sociveis. Eles passam a
completamente crescidos. maior parte do seu dia procurando por comida.

XP 65
N animal Mido
Inic +2; Sentidos viso na penumbra, faro; Percepo +1
DEFENSIVA

CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamanho)


PV 3 (ic18-1)
Fort +1, Ref +4, Von
OFENSIVA

Deslocamento 6 m, escalar 6 m
- OTO, liflflliTO, MIY MOlifEO, RITO, 5(11'W

XP 5o XP 5o
N animal Diminuto N animal Diminuto
Inic +2; Sentidos sentido is cegas 6 m, viso na penumbra; Inic +1; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +5
Percepo +6 DEFENSIVA

DEFENSIVA CA 15, toque 15, desprevenido 14 (+1 Des, +4 tamanho)


CA 16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Des, +4 tamanho) PV 2 (1d8-2)
PV 2 (1c18-2) Fort +o, Ref +3, Von +2

Fort +o, Ref +4, Von +2 OFENSIVA

OFENSIVA Deslocamento 1,5 m

Deslocamento 1,5 m, voo 12 m (bom) Espao 30 cm; Alcance o


Corpo a Corpo mordida +6 (1d3-4) ESTATSTICAS

Espao 30 cm; Alcance o For 1, Des 12, Con 6, Int 1, Sab 15, Car 4
ESTATSTICAS BBA +o; BMC -3; DMC 2 (6 contra derrubar)
For 1, Des 15, Con 6, Int 2, Talentos Foco em Percia (Percepo)
Sab 14, Car 5 Percias Furtividade +21, Percepo +5; Modificadores Raciais
BBA +o; BMC -2; DMC 3 +4 Furtividade
Talentos Acuidade com Armas ECOLOGIA

Percias Voo +16, Percepo +6; Modificadores Raciais +4 Meio Ambiente florestas quentes e temperadas
Percepo Organizao solitrio, par ou saparia (3-100)
ECOLOGIA Tesouro nenhum
Meio Ambiente florestas e desertos temperados e quentes
Organizao colnia (10-400) Os sapos so anfbios inofensivos, com uma pele spera e
Tesouro nenhum verrugosa e olhos esbugalhados.

A maioria dos morcegos so insetvoros ou frutvoros, mas


algumas poucas espcies bebem sangue. XP 200
N animal Mido
lnic +3; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +9
XP 100 DEFENSIVA

N animal Mido CA , toque 15, desprevenido 13 (+3 Des, +1 natural, +2 tamanho)


Inic +2; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +1 PV 3 (id 8-1)

DEFENSIVA Fort +1, Ref +5, Von


CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamanho) OFENSIVA

PV 4 (1c18) Deslocamento 6 m, escalada 6 m, nado 6 m

Fort +2, Ref +4, Von Corpo a Corpo mordida +5 (1d2-2 mais veneno)
OFENSIVA Espao 75 cm; Alcance o
Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m, nado 4,5 m ESTATSTICAS

Corpo a Corpo mordida +4 (1d3-4) For 4, Des 17, C011 8, Int 1, Sab 13, Car 2
Espao 75 cm; Alcance o BBA +o; BMC +1; DMC 8 (no pode ser derrubado)
ESTATSTICAS Talentos Acuidade com Armas
For 2, Des 15, Con 11, Int 2, Sab 13, Car 2 Percias Escalar +11, Furtividade +15, Natao +11, Percepo +9;
BBA +o; BMC o; DMC 6 (10 contra derrubar) Modificadores Raciais +4 Furtividade, +4 Percepo
Talentos Acuidade com Armas ECOLOGIA

Percias Escalar +1o, Furtividade +18, Natao +10; Meio Ambiente qualquer temperado ou quente
Modificadores Raciais +4 Furtividade Organizao solitrio

ECOLOGIA Tesouro nenhum


Meio Ambiente qualquer temperado HABILIDADES ESPECIAIS

Organizao solitrio, par, ninho (3-12) ou praga (13-100) Veneno (Ext) Mordida - ferimento; TR Fort CD 9; frequncia 1 /
Tesouro nenhum rodada por 6 rodadas; efeito i d2 Con; cura i sucesso.

reservados, os ratos so roedores onvoros que vivem Vboras no so cobras particularmente agressivas, mas sua
Frteis e
especialmente em reas urbanas. mordida venenosa pode ser letal.
esse papel. Um encontro adequado com um fantasma seria
uma cena climtica aps um longo perodo de tenso feito com
r(IST(15Mq
Esta figura espectral horripilante flutua silenciosamente pelo ar, lacaios menores ou manifestaes de espritos mortos-vivos.
atravessando objetos slidos como se eles no existissem. O exemplo de fantasma ao lado de uma princesa humana
que foi assassinada por um amante infiel aps ela confront-
lo, ele a assassinou amarrando correntes e a jogando no poo
XP 3.200 do castelo, onde ela se afogou. As habilidades do fantasma
Humano fantasma aristocrata 7 foram selecionadas para encaixar essa histria e isso mostra
CM morto-vivo (aprimorado, humanoide, incorpreo) Mdio o quo promissor pode ser um vilo criado com uma simples
Inic +5; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +18 classe de PdM. Aplicando o modelo de criaturas com nveis de
DEFENSIVA classe ou criaturas com habilidades raciais significante pode
CA 17, toque 17, desprevenido 15 (+1 Des, +1 esquiva, criar fantasmas ainda mais poderosos.
+5 deflexo) Quando um fantasma criado, ele retm"cpias" incorpreas
PV 73 (7d8+42) de quaisquer itens estimados que ele possua em vida
Fort +7, Ref +5, Von +7; (supondo que o original no est em posse de outra criatura).
Habilidades Defensivas resistncia a canalizar +4, O equipamento funciona normalmente para o fantasma, mas
incorpreo, rejuvenescimento; Imunidade caractersticas de passa atravs de objetos e criaturas materiais inofensivamente.
morto-vivo Uma arma com encantamento mgico de +1 ou melhor,
OFENSIVA entretanto, pode machucar criaturas materiais, mas tais ataques
Deslocamento voo 9 m (perfeito) causam apenas metade do dano (50%) a menos que seja uma
Corpo a Corpo toque corruptor +6 (7c16, Fort. CD 18 reduz arma com toque espectral.
metade) Um fantasma pode usar escudo e armaduras apenas se elas
Ataques Especiais gemido aterrador (CD 18) tiverem a qualidade toque espectral.
ESTATSTICAS Os itens originais ficam para trs, assim como os restos
For, Des 12, Con Int lo, Sab ii, Car zo fisicos do fantasma ficam. Se uma criatura portar o original
BBA +5; BMC +5; DMC 22 a cpia incorprea desaparece. Essa perda invariavelmente
Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, enfurece o fantasma, que faz de tudo para retornar o item ao
Vitalidade, Vontade de Ferro seu lugar original de descanso (e assim poder fazer o uso do
Percias Conhecimento (histria) +10, Conhecimento (nobreza) item novamente.)
+10, Furtividade +9, Percepo +18, Sentir Motivao +1o,
Voo +9; Modificadores Raciais +8 Furtividade, CRIANDO UM FANTASMA
+8 Percepo "Fantasma" um modelo adquirido que pode ser adicionado
Idiomas comum a qualquer criatura viva com valor mnimo de Carisma 6.
ECOLOGIA Um fantasma preserva todas as estatsticas base da criatura
Meio Ambiente qualquer e as habilidades especiais exceto as descritas aqui.
Organizao solitrio Nvel de Desafio: Mesmo que a criatura base +2.
Tesouro Equipamento de PdM Tipo: O tipo de criatura muda para morto-vivo. No
recalcule a base de ataque da criatura, teste de resistncias,
Quando uma alma no consegue descansar devido alguma ou pontos de percia. Ela recebe o subtipo incorpreo.
grande injustia, real ou percebida, ela s vezes retorna Classe de Armadura: Um fantasma recebe um bnus de
como um fantasma. Tais seres esto em eterna angstia, deflexo igual ao seu modificador de Carisma. Ele perde o
insubstanciais e incapazes de arrumar as coisas. Embora bnus de armadura natural da criatura base, assim como
alguns fantasmas possam ter qualquer tendncia, a maioria todos os bnus de armadura e escudo que no sejam de
costuma a agarrar-se no mundo dos vivos com um poderoso efeitos de energia ou itens com toque espectral.
senso de fria e dio, fazendo com que sejam caticos e maus Dados de Vida: Mude todos os Dados de Vida raciais da
mesmo um fantasma de uma criatura bondosa ou ordeira criatura para d8. Os Dados de Vida derivados de nveis de
pode se tornar odioso e cruel em sua ps-vida. classe no so trocados. Fantasmas usam seu modificador
Mais do que muitos monstros desse livro, um fantasma de Carisma para determinar os pontos de vida adicionais
se beneficia de uma histria forte e detalhada. Por que esse (ao invs de Constituio).
personagem se tornou um fantasma? Quais so as lendas que Habilidade Defensivas: Um fantasma retm todas as
envolvem o fantasma? Um encontro com um fantasma nunca habilidades defensivas, exceto aquelas que necessitam da
deve acontecer de repente existem diversos de outros mortos- forma fsica para funcionar. Fantasmas ganham resistncia
vivos incorpreos como espectros e aparies para preencher a canalizar +4, viso no escuro 18 m, a habilidade incorpreo,
e todas as imunidade garantidas pelas caractersticas de
mortos-vivos. Fantasmas tambm ganham a habilidade
rejuvenescimento.
Rejuvenescimento (Sob): Na maioria dos casos, dificil
destruir um fantasma atravs do combate simples: o esprito
"destrudo" recupera-se em 2d4 dias. Mesmo as magias
mais poderosas geralmente so solues temporrias. O
nico jeito de destruir um fantasma determinar qual a
razo para sua existncia e resolver o que quer que o impea
de descansar em paz. O meio exato varia de cada esprito
e pode necessitar de uma boa pesquisa e deve ser criada
especificamente para cada fantasma diferente pelo Mestre.
Deslocamento: O fantasma perde todos os deslocamentos
anteriores e recebe a velocidade de voo de 9 metros (perfeito), a
menos que a criatura base tenha uma velocidade de voo maior.
Ataques Corpo a Corpo e Distncia: Um fantasma perde
todos os ataques da criatura base. Se ele podia empunhar
armas em vida, ele poder empunhar armas com toque espectral
como fantasma.
Ataques Especiais: Um fantasma retm todos os ataques
especiais da criatura base, mas qualquer um que dependa de
um contato fsico no funcionar. Alm disso, um fantasma
ganha um ataque especial fantasma da lista abaixo para cada 3
pontos de ND (mnimo a primeira habilidade a ser escolhida
deve ser sempre o toque corruptor). A CD contra uma ataque
especial de um fantasma igual a ao + 1/2 DV do fantasma +
modificador de Carisma do fantasma, a menos que descrito
o contrrio. Habilidades de fantasma adicionais alm dessas em pnico por 2(14 rodadas. Esse um efeito mental snico c1(
podem ser escolhidas vontade pelo Mestre. medo. A criatura que for bem sucedida contra o gemido no
Olhar corruptor (Sob): O fantasma desfigurado atravs dos poder ser afetada pelo gemido do mesmo fantasma por 24
anos ou da violncia, e tem uma ataque visual com o alcance de horas.
9 metros que causa 2clio dano e id4 dano em Carisma (o teste Possesso (Sob): A inveja do fantasma pelos vivos
de Fortitude nega o dano em Carisma, mas no o dano fsico). particularmente forte. Uma vez por rodada, um fantasma
Toque da Corrupo (Sob): Todos os fantasmas ganham este pode fundir seu corpo com uma criatura no Plano Material.
ataque de toque incorpreo. Passando parte de seu corpo Essa habilidade similar a magia recipiente arcano (nvel de
incorpreo atravs do corpo de um inimigo como uma ao conjurador io ou os Dados de Vida do fantasma, o que for
padro, o fantasma inflige um nmero de d6 igual ao seu ND maior), exceto que no necessita de receptculo. Para usar essa
no dano. Esse dano no energia negativa ele se manifesta habilidade, o fantasma deve estar adjacente ao alvo. O alvo pode
na forma de ferimentos fsicos e dores do envelhecimento resistir ao ataque com um teste de Vontade bem-sucedido. A
sobrenatural. Criaturas imunes ao envelhecimento mgico so criatura que for bem sucedida no teste estar imune a possesso
imunes a esse dano, mas caso contrrio esse dano supera todas desse fantasma por 24 horas.
as formas de reduo de dano. Um teste de Fortitude diminui o Telecinese (Sob): A morte do fantasma envolveu um grande
dano infligido pela metade. trauma fsico. O fantasma pode usar telecinese como uma ao
Toque Absorvente (Sob): O fantasma morreu enquanto estava padro a cada ic14 rodadas (nvel de conjurador 120 ou igual ao
insano ou doente. Ele ganha um ataque de toque que drena id4 DV do fantasma, o que for maior).
pontos de qualquer valor de atributo que ele escolhe ao acertar. Atributos: Car +4; como morto-vivo incorpreo, um
Para cada ataque bem-sucedido, o fantasma se cura 5 pontos de fantasma no tem valor de Fora ou Constituio.
vida. Quando o fantasma realiza um ataque de toque absorvente, Percias: Fantasma tem um bnus racial de +8 em testes de
ele no pode usar seu ataque de toque fantasmagrico padro. Percepo e Furtividade. Um fantasma trata Escalar, Disfarce,
Gemido Aterrador (Sob): O fantasma morreu na agonia de um Voo, Intimidao, Conhecimento (Arcano), Conhecimento
terror paralisante. Ele pode emitir um gemido aterrador como (religio), Percepo, Sentir Motivao, Artes Mgicas e
uma ao padro. Todas as criaturas vivas dentro de um raio Furtividade como percias de classe. Caso contrrio, as percia,.
de 9 metros devem realizar uma teste de Vontade ou ficaro so as mesmas da criatura base.

1
MINO, Nrppo
Este longo e elegante felino tem a pele dourada com manchas
MINO, IJEORIRO
A cada passo gracioso, os msculos de ao do leopardo ondulam
pretas. Suas longas e poderosas pernas so obviamente capazes por baixo de sua pele manchada.
de grande velocidade.

XP 600
XP Eioo N animal Mdio
N animal Mdio lnic +4; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +5
Inic +8; Sentidos faro, viso na penumbra; Percepo +5 DEFENSIVA
DEFENSIVA CA 15, toque 14, desprevenido u (+4 Des, +1 natural)
CA 15, toque 14, desprevenido 11(+4 Des, +1 natural) PV (3d8+6)
PV 19 (3d8+6) Fort +5, Ref Von +2
Fort +5, Ref Von +2 OFENSIVA
OFENSIVA Deslocamento 9 m, escalada 6 m
Deslocamento is m, arrancada Corpo a Corpo mordida +6 (id6+3 mais atracar), 2 garras +6 (1c13+3)
Corpo a Corpo mordida +6 (1c16+3 mais derrubar), 2 garras +6 Ataques Especiais bote, rasgar (2 garras +6, id3+3)
(1d3+3) ESTATSTICAS
ESTATSTICAS For 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6
For 17, Des 19, Con 15, int 2, Sab 12, Car 6 BBA +2; BMC +5 (+9 agarrar); DMC (23 contra derrubar)
BBA +2; BMC +5; DMC (23 contra derrubar) Talentos Acuidade com Armas, Foco em Percia (Furtividade)
Talentos Acuidade com Armas, Iniciativa Aprimorada Percias Acrobacia +8, Escalar +n, Furtividade +11 (+15 em
Percias Acrobacia +8, Furtividade +8 (+12 em grama alta), Percepo vegetao rasteira), Percepo +5; Modificadores Raciais +4
+5; Modificadores Raciais +4 Furtividade em grama alta Furtividade em vegetao rasteira
ECOLOGIA ECOLOGIA
Meio ambiente plancies quentes Meio ambiente qualquer floresta
Organizao solitrio ou par Organizao solitrio ou par
Tesouro nenhum Tesouro nenhum
HABILIDADES ESPECIAIS

Arrancada (Ext) Uma vez por hora, um guepardo pode aumentar Leopardos tm 1,8o metros de comprimento e pesam 6o
seu deslocamento em at io vezes (15o metros) quando fizer uma quilos. As estatsticas apresentadas aqui podem descrever
investida. qualquer felino de tamanho similar, como jaguares, panteras,
e lees da montanha - o que diferencia estes gatos grandes
O guepardo um predador rpido e mortal, capaz de se mover do guepardo essencialmente o habitat - leopardos e seus
com uma velocidade incrvel, o que a permite perseguir similares preferem caar a noite e emboscar sua
inimigos desprevenidos a centenas de metros de distncia. j ',.: .. :s, presa por cima, saltando de cima das rvores ou
Os gatos de caa evitam reas densas e vegetaes 4 rd' 1 go ii .
, f,/, / P A wh,r/ z rochas altas. Leopardos comem a maioria dos
rasteiras emaranhadas, porm possuem timas / ., , , i 'IP ,, ,,., animais que perseguem e matam, preferem
percias para aguardar na grama alta. ,, iti I, i . .i, ;ql.. 4,,,;, . pequenas presas, mas tambm so capazes
Um guepardo adulto mede cerca -..? - 'i1Ahr?' l )" e g .;4rib. .....9 ' ' de derrubar herbvoros grandes
/ . .. . ",*, Z . -r .:
f . " 401. i+ .r. I , . .
de 1,80 metros e pesa 70 kg. - .:',1`..1 'tu l ie 1, ''t 1 1 ; f ot .:- - --. -. , ou sobreviver de roedores,
tr i ii 4, . , I . 4 .... ","'. .---"": : " -
'' . ' '. 1 f i t- Ilk ' .1" ~Fe -, " '..::': . - . pssaros e insetos. Leopardos
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II i t:,# .*:"=- saudveis geralmente no so
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i 1 ir ' I 1,4 ;, 5/.a... 't i g 0' ''''' agressivos com humanoides,
/ / 4 V. \ 4 '. 4 o$ 9 i f e se no estiverem com fome
IIi

4. , sw. ou se sentirem ameaados,


k Ity "0- . r4
*4... kV' ,o, possvel se aproximar
alligist, ... 44 ree'r
sem uma reao hostil. No
quili 4. NO"'
e, ., entanto, um leopardo que se
s. WD i' 1/0'" instala em uma rea delimitada
`ti fr 41, pela civilizao humanoide pode

P., fcil e rapidamente se tornar um predador
'd1' 414;
;
perigoso.
FEIINO NEFfIliPO, horqtpa:

emergir das cinzas 1d4 rodadas depois de sua morte, como


se fosse trazida de volta atravs de ressurreio. A fnix recebe
Este pssaro imenso parece sei-feito de chamas vivas. Ele abre suas nvel negativo permanente quando isso ocorre, embora a
asas e libera seu grito musical enquanto sobe aos cus. maioria use restaurao maior para remover este nvel negativo
o mais rpido possvel. Uma fnix pode usar autorressurreio
apenas uma vez por ano. Se uma fnix morre uma segunda vez
XP 51.200 antes que esse ano passe, sua morte permanente. Uma fnix
NB besta mgica (fogo) Imenso que morre numa rea da magia profanar no pode se ressuscitar
lnic +11; Sentidos detectar magia, detectar venenos, ver o invisvel, at que o efeito da magia profanar acabe, nesse momento, a
viso no escuro 18 m, viso na penumbra; Percepo +37 fnix ressuscita imediatamente. A fnix trazida a vida por outros
Aura manto de fogo (6 m, 4d6 fogo, CD 25) meios no ganha nveis negativos.
DEFENSIVA Manto de Fogo (Sob) A fnix pode fazer suas penas explodirem em
CA 28, toque 14, desprevenido 20 (+7 Des, +1 esquiva, +14 natural, chamas como uma ao livre. Enquanto suas penas estiverem
-4 tamanho) queimando, elas infligem um adicional de 1d6 pontos de dano
PV 210 (2ocho+loo); regenerao io (mal ou frio) de fogo em cada ataque natural e qualquer criatura dentro do
Fort +17, Ref +19, VOn +14 alcance (6 metros para a maioria das fnix) deve fazer um teste
Habilidade Defensiva autorressurreio; RD 1.5/mal; Imunidade de Reflexos CD 25 a cada rodada para evitar receber 4d6 de dano
fogo; RM 26 de fogo no comeo de seu turno. A criatura que atacar a fnix
Fraqueza vulnerabilidade ao frio com armas naturais ou armas de combate corpo-a-corpo sem a
OFENSIVA qualidade alcance recebe 1c16 de dano de fogo (sem teste) a cada
Deslocamento 9 m, voo 27 m (bom) ataque bem-sucedido. A CD do teste baseada em Constituio.
Corpo a Corpo 2 unhas +24 (2d6+8/19-2o mais 'd fogo) e
mordida +24 (2d8+8 mais 1d6 fogo) A fnix um lendrio pssaro de fogo que habita as partes mais
Espao 6 m; Alcance 6 m remotas do deserto. J que esses pssaros so conhecidos por
Habilidades Similares Magia (NC 18) serem grandes estudiosos, muitos caadores de conhecimento
Sempre Ativo detectar magia, detectar veneno, ver o invisvel raros procuram as fnix para conselhos. No entanto, pela
Vontade chama contnua, curar ferimentos crticos, dissipar capacidade da fnix de renascer do seu prprio corpo morto
magia maior, muralha de fogo, remover maldio que a criatura mais conhecida.
3/dia curarferimentos crticos em massa, muralha de fogo As fnix so criaturas benevolentes, auxiliando aqueles que
acelerada, restaurao maior, tempestade de fogo (CD 24) fazem o bem e ferindo ativamente aqueles que fazem o mal.
ESTATSTICAS

For 27, Des 25, Con 20, int 23, Sab 22, Cal' 22
BBA +20; BMC +32; DMC 50
Talentos Acelerar Habilidade Similar Magia
(muralha de fogo), Crtico Aprimorado (unhas),
Crtico Cegante, Esquiva, Foco em Crtico, ..dejfflljl
Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Mobilidade,
Reflexos em Combate, Vontade de Ferro
Percias Acrobacia +30, Conhecimento (natureza e
mais um qualquer) +26, Diplomacia +26, Intimidao
+26, Percepo +37, Sentir Motivao +26, Voo +28
Modificadores Raciais +8 Percepo
Idiomas auran, celestial, comum, ignan
ECOLOGIA

Meio ambiente deserto e colinas quentes


Organizao solitrio
Tesouro padro
HABILIDADES ESPECIAIS
Autorressurreio (Sob) Uma fnix assassinada se mantm
morta por apenas 1c14 de rodadas a menos que seu corpo
seja completamente destrudo por um efeito similar a
desintegrar. Caso contrrio, uma fnix totalmente curada
FOO-f41110
Esta esfera de luz brilha fracamente balanando sutilmente
Criaturas malignas que se alimentam de fortes emanaes
psquicas de criaturas aterrorizadas, fogos-ftuos sentem
prazer em conduzir viajantes ingnuos a situaes perigosas.
no ar, e a imagem nebulosa do que poderia ser um crnio Nas terras ermas onde eles so mais comuns, fogos-ftuos
visvel no seu interior. preferem tticas simples como se posicionar em penhascos ou
areia movedia, para que possam ser facilmente confundidos
com lanternas (especialmente se eles podem preparar
XP 2.400 suas armadilhas prximas a sinalizadores verdadeiros),
CM aberrao (ar) Pequeno permitindo que enganem viajantes incautos em situaes de
lnic +13; Sentidos viso no escuro 18 m; Percepo +17 perigo. Em raras ocasies, fogos-ftuos que buscam presas
DEFENSIVA fceis iro se mudar para uma cidade e se alojaro
CA 26, toque 26, desprevenido 16 (+5 deflexo, prximos a forcas ou seguiro invisveis atrs
+9 Des, +1 esquiva, +1 tamanho) de exrcitos buscando coletar o medo dos
PV 4o (9d8) homens feridos; o motivo que leva a vasta
Fort +3, Ref +12, Von +9; maioria a permanecer nos pntanos
Habilidades Defensivas invisibilidade onde as vtimas so escassas um
natural; Imunidade magia mistrio. Fogos-ftuos usam sua
OFENSIVA habilidade de choque eltrico
Deslocamento voo 15 m (perfeito) apenas em situaes de coao
Corpo a Corpo choque +16 toque extrema, preferindo deixar que
(2d8 eletricidade) outras criaturas ou perigos levem
ESTATSTICAS suas vtimas enquanto eles flutuam
For 1, Des 29, Con io, Int 15, prximos e se alimentam.
Sab 16, Car 14 Fogos-ftuos podem brilhar em
BBA +6; BMC +o; DMC 24 qualquer cor que decidam, mas as
Talentos Acuidade com Arma, Esquiva, frequentemente usadas so amarelo,
Lutar s Cegas, Iniciativa Aprimorada, 4e) branco, verde ou azul. Eles podem
Prontido variar sua luminosidade para criar
Percias Acrobacia +21, Arte da Fuga +21, Blefar +11, padres muitos fogos-ftuos gostam
Furtiv idade +25, Percepo +17, Voo +31 de criar formas vagas similares a caveiras
Idiomas aklo, comum em seu brilho para aterrorizar suas vtimas.
QE alimentar-se do medo Seu atuais corpos so globos vagamente visveis de material
ECOLOGIA esponjoso translcido, com 30 centmetros de dimetro
Meio Ambiente qualquer pntano e peso de 150 gramas, capazes de emitir luz de qualquer
Organizao solitrio, par ou cordel (3-4) superfcie.
Tesouro incidental A luz de um fogo-ftuo to brilhante como um tocha e
HABILIDADES ESPECIAIS embora eles no usem sons para se comunicar entre eles,
Alimentar-se do Medo (Sob) A qualquer hora um fogo-ftuo podem ouvir perfeitamente e vibram seus corpos para
que estiver a 4,5 metros de uma criatura morrendo ou uma simular rapidamente uma fala.
criatura sob o efeito do medo, ganha cura acelerada 5. Apesar de serem difamados por outras criaturas sencientes,
Imunidade Magia (Ext) Fogos-ftuos so imunes a todas fogos-ftuos so na verdade bem inteligentes, mas totalmente
as magias e habilidades similares magia que permitam estranhos em seus raciocnios. Algumas vezes organizados
resistncia magia, exceto msseis mgicos e labirinto. em grupos chamados "cordis", sua sociedade e objetivos
Invisibilidade Natural (Ext) Fogos-ftuos tm a habilidade de permanecem um completo mistrio para outras criaturas,
extinguir seu brilho natural como uma ao de movimento, assim como sua origem, embora eles sejam conhecidos por
ficando efetivamente invisveis, assim como magia. algumas vezes barganhar com aqueles que podem oferecer
vastas quantidades apropriadas de vtimas aterrorizadas.
Todo caador ou fazendeiro de brejo que vive prximos a Como fogos-ftuos no envelhecem, e so efetivamente
pntanos e charcos tem seus prprios nomes para essas bolas imortais a menos que mortos pela violncia, alguns fogos-
de luz de brilho fraco: jack o' lanterns, velas dos mortos, fogo, ftuos ancies podem servir como repositores fantsticos de
fogo andarilho, fogo de pinheiro, luzes assustadoras, luzes conhecimento do passado ancio, embora convencer uma
apressadas... mas todos os reconhecem como predadores dessas criaturas cruis a cooperar com uma pergunta possa
perigosos e falsos guias na escurido. ser uma faanha por si s.
FOO-Ff11110 / FOR110 lqiNTE, O1iliE1f10, ENSTIE: PE

lqINTE rwoo,
Uma formiga delgada com seis patas do tamanho de um pnei Um tapete ondulante deformigasfervilha pelo cho, consumindo
est preparada batendo suas mandbulas e com seu ferro tudo em seu caminho.
pingando veneno.

XP 1.600
XP 600 N inseto Minsculo (enxame)
N inseto Mdio lnic +2; Sentidos viso no escuro 18 m, faro; Percepo +4
Inic +o; Sentidos viso no escuro 18 m, faro; Percepo +5 DEFENSIVA

DEFENSIVA CA zo, toque zo, desprevenido 18; (+8 tamanho, +2 Des)


CA 15, toque io, desprevenido 15; (+5 natural) PV 49 (ii.d8)
PV i8 (2d8+9) Fort +7, Ref +5, Von +3
Fort +6, Ref +o, Von Habilidades Defensivas caractersticas de enxame; Imunidade dano
Imunidade efeitos de ao mental de armas
OFENSIVA OFENSIVA

Deslocamento 15 m, escalada 6 m Deslocamento 9 m, escalada 9 m


Corpo a Corpo mordida +3 (id6+2 mais atracar), ferro +3 (id4+2 Corpo a Corpo enxame (3d6)
mais veneno) Espao 3 m; Alcance o m
ESTATSTICAS Ataques Especiais aferroar, consumir, distrao (CD 15)
For 14, Des io, Con 17, Int Sab 13, Car ii ESTATSTICAS

BBA +1; BMC +3 (+7 agarrar); DMC (21 contra derrubar) For 1, Des 15, Con 10, Int Sab io, Car 2
Talentos Vitalidade' BBA +8; BMC ; DMC
Percias Escalar +1o, Percepo +5, Sobrevivncia +5; Modificadores Percias Escalar +io, Percepo +4; Modificadores Raciais +4
Raciais +4 Percepo, +4 Sobrevivncia Percepo
ECOLOGIA ECOLOGIA

Meio Ambiente qualquer um Meio Ambiente qualquer tropical


Organizao solitrio, par, grupo (3-6) ou colmeia (7-18 mais Organizao solitrio, par, patrulha (3-6 enxames), ou legio
10-100 operrias, 2-8 zanges, e i rainha) (7-16 enxames)
Tesouro nenhum Tesouro nenhum
HABILIDADES ESPECIAIS HABILIDADES ESPECIAIS

Veneno (Ext) Ferro ferimento; resistncia Fort DC 14; frequncia Aferroar (Ext) Quando uma criatura abandona o espao ocupado pelo
1/rodada por 4 rodadas; efeito 1c12 For; cura i sucesso enxame de formigas-correio, o enxame sofre id6 pontos de dano
para refletir uma perda de integrantes que continuam pend