Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ISBN: 978-0-557-19787-3
ISBN : 0557197872 and EAN-13 is 9780557197873.
A, Eduardo y Dora
2
Tabla de contenidos
1. Introduccin.
1.1 Identidad.
1.2 Espiritualidad
1.3 Ciberespacio.
1.4 Metodologa..
2. El Peregrino
2.1 La autonoma de la persona.
2.2 Identificacin religiosa: creer sin pertenecer ?..
2.3 Nueva era y la sacralizacin del self
2.4 Conclusin: El peregrino en el mercado espiritual.
7. Conclusin
7.1 El Self, lo espiritual y lo sagrado en el ciberespacio
7.2Narrativa y Collage
7.3 identidad y espiritualidad Hper-medial
8. Bibliografa
1. Introduccin
Nuestro tiempo pasar a la historia como el siglo de la decepcin, la desilusin y el
consumismo, nos decepcionamos con las estructuras que tenemos, la familia, el estado,
la poltica y especialmente la religin, por eso siempre estamos buscando algo que nos
ayude a llenar ese vaco, ese vaci espiritual y algunas veces existencial, tratamos de
llenarlo consumiendo desde pastillas para el estrs hasta libros de autoayuda, vivimos
en un mundo de ilusiones y de simulacros entre al realidad y la ficcin en otras palabras
es una para-realidad1, por eso nuestra sociedad decepcionada, desilusionada y
consumista por antonomasia recurre a modelos ms fciles de seguir que nos permitan
interactuar y darnos ms participacin uno de estos modelos por excelencia es el
ciberespacio. El mayor ejemplo del ciberespacio es la Internet, una red mundial de
informacin. Otros ejemplos son los mundos virtuales como los ms populares del
mundo y especialmente juegos de ordenador como Warcraft o la simulacin de Second
Life. A pesar de una amplia investigacin que se ha llevado a cabo en sus efectos
econmicos y culturales, la dimensin religiosa y espiritual de las nuevas tecnologas
mediticas han recibido mucho menos atencin en el mundo acadmico.
En los ltimos 20 aos, la tecnologa meditica de comunicacin ha sido integrada en
cada parte de la vida pblica y la vida privada de las personas, organizaciones y
empresas. Adems de la creciente utilizacin de la tecnologa informtica, el proceso
de individualismo, la secularizacin y el cambio social tambin caracterizan a la
sociedad occidental. Estos procesos han tenido una gran repercusin en la reflexin
acerca de la identidad personal y social.
1
Termino utilizado para explicar como la realidad est entre dos polaridades lo real y lo falso de ah el
termino para- realidad.
Las nuevas tecnologas de la comunicacin desempean un papel crucial en la
5
transformacin de la identidad. El ciberespacio es el desarrollo tecnolgico ms rpido,
donde lo socio-econmicos, cultural y religiosos se comunican entre s.
Nuestro siglo se ha acuado el termino como "post-moderno 'o' radicales modernos".
Dos de las caractersticas centrales de la modernidad son la racionalizacin y el
desencanto. Al mismo tiempo, la literatura esotrica, magia y los movimientos
espirituales parecen estar extendindose en todo el mundo.
Estoy interesado en el ciberespacio, y el "espacio virtual" como un lugar para la
construccin de espiritualidad e identidad. Mi pregunta clave es:
Cmo puede ser el ciberespacio un lugar donde la espiritualidad y la identidad se
Construyen?
Tengo varias razones para plantear esta cuestin. En primer lugar, como ya he
argumentado, la relacin entre la espiritualidad y ciberespacio se ha prestado poca
atencin, especialmente en el campo de la sociologa de la religin. En los debates
sobre los medios de comunicacin populares, un decisivo y bien equilibrado punto de
vista estn a menudo ausentes. Los publicistas promueven lo divertido y fcil que es
la comunicacin electrnica, mientras que los padres o los polticos parecen exagerar la
mala influencia de "los medios de comunicacin.
Antes de explicar la manera cmo voy a responder a esta pregunta, voy a empezar por
definir los conceptos del ciberespacio, espiritualidad y la identidad:
1.1 Identidad
Identidad se refiere a lo que somos a nosotros mismos. Pero, cul es nuestra identidad,
lo que es nuestro self2? Se trata de una pregunta filosfica, sociolgica y psicolgica.
Est en nuestros cuerpos o en nuestras mentes? Paul Ricoeur escribi un libro Soi-
meme comme, el s mismo como otro.
Muchas veces nos vemos obligados a pensar en nuestra identidad como si se tratara de
otra persona que necesita saber. La construccin de la identidad siempre contiene una
dimensin espiritual.
La dimensin espiritual, se explica con ms detalle en este captulo, es marco de la
metafsica que da sentido a la vida y el mundo. Identidad y espiritualidad son dos
conceptos que tienen mucho en comn. La estabilidad de la narrativa libre de
necesidades espirituales
La reflexin. Quin soy yo? Por qu estoy aqu y a dnde voy? Segn Charles
Taylor (1989), el self est construido utilizando varias fuentes.
Estas fuentes se derivan de elementos como la cultura, la educacin, origen tnico, raza,
sexo, etc. Taylor argumenta que no hay un autnomo self. Esto contradice la idea
romntica de un interior que ha de realizarse. El socilogo francs Hervieu-Lger
invoca la imagen del peregrino como un ejemplo de la persona en una bsqueda
2
Self termino en ingles que se refiere al "s mismo"; tambin se refiere a la identidad personal (no de raza
o nacin).
espiritual. Una bsqueda espiritual puede ser vista como una bsqueda para la
7
narracin personal. Una descripcin de una bsqueda espiritual se describe en Paulo
Coelho El Alquimista, en la que el personaje principal ampla los horizontes de los
viajes y experiencias en pases lejanos. El siguiente paso se muestra cmo se retrata la
construccin de la identidad espiritual.
La idea del self como una identidad espiritual esta muy presente en el pensamiento de
la New era. Que esta inclusive incluido en medios populares de comunicacin
cristianos, hay mucho nfasis en la accin de llegar a ser cual uno es, sobre la
autenticidad y el desarrollo personal. El sujeto individual autnomo, tan importante en
la modernidad, es omnipresente.
Para desarrollar una identidad estable, la confianza es crucial. En el desarrollo de un
nio, el nio totalmente y completamente confa en sus padres. Ms tarde, el nio
aprende a pensar por l o ella misma, con el apoyo de estructuras como la familia,
escuela, amigos, y de la iglesia. Antes de la crisis de instituciones como la iglesia y la
familia tradicional, haba ritos de paso, como el bautismo, comunin, graduacin y el
matrimonio. Estos ritos formales desde entonces han perdido su poder como es
actualmente menos comn bautizar o casarse. La tradicin y el hbito son substituidos
por la duda y la reflexividad
El self tiene que ser construido mediante la conexin personal y el cambio social. Las
formas de experiencias mediticas nutren esta reflexividad. Los medios de
comunicacin juegan un papel central en la conexin de acontecimientos distantes,
como el 11 de septiembre, a nuestra vida ntima. Con el desarrollo de la comunicacin
de masas, autodesarrollo y sistemas globales que actan recprocamente
Aupers habla de la sacralizacin del yo. Los adeptos de la Nueva Era usan los
conceptos tradicionales para identificar el ncleo espiritual de un ser humano. Como se
dijo anteriormente, ellos toman el trmino "mayor autosuficiencia" de la Teosofa, la
chispa divina de los Gnsticos y el "alma" de la Cristiandad. Creando una forma de
autoayuda en donde la espiritualidad tiene objetivos de evolucin espiritual, la
realizacin del self o el crecimiento personal. La auto-realizacin y autenticidad no slo
10
son percibidas como conceptos espirituales. Se utilizan mucho en la auto-ayuda y auto-
terapia libros o perodos de sesiones. Anthony Giddens sostiene que no se trata de un
producto nico en el individualismo occidental actual. la 'Individualidad' ha sido sin
duda un valor - dentro de los lmites diferentes en todas las culturas y as, en un sentido
u otro, ha sido el cultivo de las potencialidades individuales ". (Giddens 1999:175).
Su nfasis en la auto-realizacin y la autenticidad es convincente porque las estructuras
originales y las instituciones estn perdiendo su influencia. La bsqueda de la
autodeterminacin por la reflexin continua supone, en muchos libros de auto-ayuda,
una narracin.
Segn Mariasusai Dhavamony, un telogo catlico indio, identificarse con muchas
tradiciones religiosas y espirituales, ofrece una excelente perspectiva de la
espiritualidad.
Es cierto que todas las tradiciones espirituales humanas bsicas estn abiertas, son
claras y directas expresiones de la forma en que los seres humanos han estructurado
su vida social y personal, a fin de darle ms importancia relieve, trascendente. De
hecho, espritu, espiritual y espiritualidad puede ser descritos como la creencia en
algunos seres humanos en la realidad de un universo ms all de lo fsico, o material,
o biolgico que se relaciona con un una suprema realidad y que es necesario para
explicar y justificar determinadas capacidades humanas, las aspiraciones y los ideales.
Es lo que explica que, hace valida y posible que los seres humanos a subir ms all de
todos los aspectos de su mundo material y egostas. Es la realidad espiritual, que
representa para la auto- trascendencia y la trascendencia del mundo. Es la relacin
con la Suprema Realidad, que se encuentra en la base de la experiencia religiosa
(Dhavamony 2002:105).
1.3 El ciberespacio
3
Prefijo utilizado ampliamente en la comunidad de Internet para denominar conceptos relacionados con
las redes (cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc.). Su origen es la palabra griega cibernao, que
significa pilotear una nave.
estrechamente relacionada con el ciberespacio es la ciberntica, la ciencia que describe
12
la interaccin entre humanos y mquinas.
Donna Haraways es muy bien conocida por su Manifiesto Cyborg, en la que explora
las nociones del "ciborg" como un hbrido entre humano y mquina (Haraway, 1991).
Stef Aupers el socilogo afirma que hay una afinidad entre el ciberespacio y Filosofa
gnstica y esotrica. Gnosis es conocimiento secreto que demanda para liberar a la
humanidad de la mazmorra del cuerpo y de unir a la humanidad con lo divino.
Trabajando en el ciberespacio por cdigo de programacin, navegar por Internet y
caminando a travs de mundos virtual como World of Warcraft y Second Life puede ser
tan absorbente que el mundo fsico se convierte en algo insignificante. La tecnologa
puede convertirse en un medio de inmersin o de flujo de manera que el usuario es
capaz de liberarse de sus limitaciones fsicas y realizar una nueva identidad en el
ciberespacio. Esto, al menos, es lo que escritores como William Gibson y Timothy
Leary demandan. Un ejemplo de lo dicho se puede encontrar en la pelcula Avalon
(Oshii, 2001), donde la inmersin en mundos virtuales lleva a la locura y la alienacin
de la "real"
Jay David Bolter y Richard Grusin han desarrollado un marco de aplicacin que puede
utilizarse para distinguir las diferentes formas del ciberespacio, tambin conocidos
como 'los nuevos medios de comunicacin ".
En su libro de Remediation (2000), sostienen que muchos medios de comunicacin
como libros y pelculas, todas las fotos estn integrados, por ejemplo, en Internet. Piden
software como los navegadores de Internet y sus diferentes ventanas '
hypermedialidad. El "hiper", se refiere a hipertexto se define como palabras, sonidos
e imgenes que existen en la realidad de los contenidos hiper generado por ordenador.
La ventana de los medios de comunicacin, donde el sonido, texto e imgenes aparecen
al lado de otra se conoce como hipermedia. Con varias ventanas, que uno puede
cambiar de una fuente a otra.
Bolter y Grusin la virtualidad conectada se lleva a cabo, por ejemplo, en Second Life,
la inmediatez con la transparencia: los tres dimensiones del mundo se presenta de
manera tan directa que el propio medio se convierte en invisible(Bolter y Grusin 2000:
21). Aplicar el presente cuadro de hypermedialidad ms tarde, cuando se describan los
medios de comunicacin social, tales como Facebook o Youtube, Hi5 y transparente,
inmediatez cuando describa mundos virtuales en Second Life, World of Warcraft, y la
pelcula Avalon.
13
1.4. Metodologa
2. El Peregrino
4
Hervieu-Lger describe la racionalidad como ' el imperativo de una adopcin coherente del medio a
ciertos objetivos. ' (Hervieu-Lger 1999) En otras palabras, las cosas son vistas en la relacin de causa y
efecto. Cuando es aplicado a acciones, estas son traducidos a acciones para alcanzar ciertos objetivos. La
racionalidad en la ciencia es a menudo traducida como bsqueda de relaciones de lgicas de causa y
efecto, y la exigencia de pruebas para aserciones. Esta racionalizacin en la ciencia ha puesto muchas
verdades religiosas a cuestionarse. La creacin del mundo en seis das, milagros o la resurreccin de
Jesucristo sumamente es impugnada y a menudo vista como irracional. La creencia en un Dios personal
en parte ha desaparecido en el Mundo Occidental. (Taylor 2007) Charles Taylor muestra que, en 500
aos, nuestra visin del mundo completamente se ha cambiado. Muchas ideas cientficas han sacado a
Dios del mundo como una explicacin.
Galileo mostr que la tierra no es el centro del universo, y Darwin y su concepto de evolucin desafi la
historia de creacin. La gente en la poca medieval vivi en un mundo encantado lleno de ngeles,
demonios, y otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, este mundo encantado se ha hecho racionalizado
y la gente por lo general no cree en ngeles y demonios responsables de la salud o la enfermedad, pero
culpa a virus y bacteria. Adems, la experiencia religiosa es vista como algo dentro del cerebro en vez del
exterior, en el mundo alrededor de nosotros.
El individuo es visto como alguien que en ltima instancia no es atado a Dios, iglesia,
17
grupos sociales, o la familia, pero como un ser autnomo, capaz de hacerce y y ser
responsable de opciones personales. La transmisin de valores e instituciones religiosas
est en una crisis.
Los nios de padres religiosos escogen para ellos mismo lo que desean o si ellos
quieren creer o practicar el mismo como sus padres.
A partir de los aos 1960, cuando las personas nacidas en los aos siguientes a la II
Guerra Mundial se hicieron adultos, el paisaje religioso cambio muy rpidamente.
Dentro de las iglesias, sobre todo la Iglesia Catlica Romana con el Vaticano II, con
reformas fuertes que se estaban siendo implantadas dentro de la iglesia. Al mismo
tiempo, la concurrencia a la iglesia rpidamente disminuy. Ms riqueza caus ms
modo de vivir individualmente con menos espacio para la autoridad. La libertad y una
moralidad sexualmente ms abierta se hicieron ms importantes (Taylor 2007:
509).
5
Mientras puede ser verdadero que la asistencia a las iglesias era mucho ms alta hace sesenta aos, no
hay ninguna razn de suponer que aquella gente construy su marco religioso y espiritual nicamente por
lo que ellos tuvieron noticias de instituciones eclesisticas. Mirando a la poca medievales, a menudo se
cree que son los das gloriosos de la iglesia, podemos ver que aquellas tambin haba sincretismo y
pluralistas, tal como en nuestros das. Keith Thomas muestra en su libro famoso La Religin y la
Disminucin de Magia (Thomas 1980) que la gente sola creer en todas las clases de poderes mgicos,
fantasmas, brujas, santos y milagros. Adems, Hugh McLeod muestra en su libro La Religin y la Gente
en Europa Occidental 1789-1989 (McLeod 1997) que la vida religiosa no era homognea en absoluto. La
revolucin industrial, la urbanizacin, la Revolucin francesa de 1789, el crecimiento del socialismo y el
cambio de ideas intelectuales, sobre todo en la clase superior, tena la ventaja a un paisaje religioso
heterogneo. Que la iglesia oficial no tuviera el monopolio sobre la espiritualidad, claramente sea
definida por Ernst Troeltsch en su distincin de tres tipos ideales de cristianismo, la iglesia, la secta, y las
comunidades espirituales. (Troeltsch 1991) Mientras los primeros dos son bien organizados, con una
exclusin clara de no miembros, el tercio se parece bastante bien a la fluidez de la condicin de peregrino.
Ya en la tarda Edad Media, segn Troeltsch, grupos msticos aparecieron. Ellos fueron muy poco
organizados y requirieron un mnimo de participacin personal. Comunidades espirituales existieron
dentro as como fuera de la iglesia.
menudo eran regulados por sistemas administrativos. Las funciones como la seguridad
18
social y la educacin han sido asumidas por el gobierno o han sido privatizadas. La
separacin de iglesia y estado, no siempre muy constante, es uno de los fundamentos de
todos los pases llamados del primer mundo y ahora tambin se esta dando en menor
medida esta separacin en los pases en va de desarrollo aunque en un nivel ms bajo.
La iglesia no es ms la fuente para el pensamiento poltico, el arte, la cultura y la
moralidad hoy en da esta perdiendo muchas funciones mientras el gobierno aumenta su
influencia sobre la salud, el bienestar y la educacin. Las iglesias sueltan su autoridad
sobre cuestione ticas como el aborto, la eutanasia y la moralidad sexual.
Aunque estas cuatro dimensiones tengan una superposicin grande, estas pueden ser
instrumentos tiles en la descripcin de la construccin de identidad religiosa del
peregrino. Las dimensiones a menudo vienen junto a la gente cuando siente la
necesidad emocional de la contemplacin, cuando ellos quieren conservar los tesoros de
cultura religiosa, la necesidad de la comunidad, o la lucha por la tica que colorea su
identidad.
Taylor conviene con Hervieu-Lger que las festividades son todava muy importantes;
ellos son la parte de la dimensin emocional y cultural de identificacin religiosa.
Durante festividades, puede aflorar un sentimiento 'de nosotros', la pertinencia juntos.
Vivimos en un mundo donde lo espiritual es desenganchado de nuestra relacin con
nuestras sociedades polticas. Pero necesitamos los momentos de fusin que nos saquen
de la vida diaria. La religin no es solamente lo personal y hacia adentro, ni tambin
social. No es solo festividades religiosas, como los Das Mundiales Juveniles que
pueden alimentar este sentimiento. La pequea explosin y conciertos de rock tambin
pueden ser una fuente de un sentido de estar en el contacto con algo mayor (Davie
1994).
Muchos confiesan que son creyentes sin a un grupo religioso, como la religin se ha
hecho un asunto personal. La identificacin religiosa es todava posible sobre una
dimensin comunal, tica, cultural o emocional, pero sin ser una parte incorporada de
identidad de alguien. Sobre todo la autoridad de clero y asiduidad de servicios, dos
20
rasgos muy importantes del a veces idealizado ' viejos dias' que en gran parte han
desaparecido.
Una edad espiritual nueva debera venir. El Nuevo movimiento de la nueva era es
sumamente crtico sobre el cristianismo con sus estructuras organizadas, dogmas y
autoridad. El movimiento de la nueva era se enfoca sobre la autonoma y la libertad
encaja cambios culturales y muy bien podra aplicarse a las preferencias del buscador
moderno o el peregrino.
La Nueva Era no es, desde luego, completamente nueva. Est basado en esoterismo,
romanticismo y ocultismo del siglo XIX, la religin Oriental no era un producto de
renacimiento oriental, pero un smbolo de espiritualidad verdadera. La Nueva Era tiene
algunas semejanzas asombrosas con el romanticismo del siglo diecinueve que atac la
tecnologa, el trabajo, la contaminacin, fronteras, autoridad, racionalidad y la familia.
Cul es el mensaje central y por qu es tan atractivo? Segn Paul Heelas (Heelas
1996: 18) la Nueva Era proporciona soluciones a la incertidumbre de nuestros tiempos.
Hay un reconocimiento que la vida no es cual debera ser, pero esto ofrece modos de
encontrar la perfeccin y la salvacin. La edad moderna es presentada como algo que
bloquea la autenticidad porque somos lavados el cerebro todos por la sociedad
establecida y la cultura en forma de padres, educacin e institucin. La nueva
perfeccin puede ser encontrada si nos movemos del yo socializado y buscamos al dios
o la diosa dentro. Como Heelas lo formula:
21
solo el reino interior, sirven como la fuente de vitalidad autntica, creatividad, amor,
tranquilidad, sabidura, poder, autoridad y todas aquellas otras calidades que son
cumplidas con el compromiso la vida perfecta " (Heelas 1996: 19).
Esta idea conduce a un sacralization del self. En los medios de comunicacin populares,
hay un nfasis grande en la accin de hacerse cual usted es, la autenticidad, y el
desarrollo personal. Es la nueva terminologa de la Nueva Era lo es una parte que es
encontrada en cada alma humana. Los adherentes de Nueva Era usan conceptos
tradicionales para acuar el corazn espiritual de un ser humano. Ellos usan el trmino '
gran self ' de la teosofa, ' la chispa divina ' de los nsticos 'y el alma' del cristianismo.
Esto crea una forma de autoespiritualidad donde uno apunta para la evolucin espiritual,
la realizacin del self o el crecimiento personal.
La Nueva Era a veces se presenta como una perspectiva ms alta donde la religin y la
ciencia son uno. Hanegraaff lo resume as:
Esto clarifica por qu la Nueva Era podra haberse hecho tan popular. Las sntesis de
espiritualidad y ciencia son lo que fall en el cristianismo tradicional en una mano. De
otra parte, la ciencia siempre era un hilo de cristianismo dogmtico y fundamental. Pero
combinando aquellos dos elementos, esto perfectamente cabe en la sociedad
postmoderna.
El foco de la nueva bsqueda espiritual est sobre la exploracin del self, libre de reglas
y autoridad. Una generacin nueva de buscadores y peregrinos ha surgido.
Sin embargo, hay una posibilidad que este amigo viva en realidad superior, un nivel
oculto en el juego. Ceniza, que muy est preocupada sobre su amigo, toma altos riesgos
para entrar en este nivel. Como ella se vuelve ms y ms involucrado con el juego, la
6
La Vida es una maravillosa aventura
LaVida es los viajes a travs de tormentas
La Vida es un viaje insolito
La visa a travs de muchas tormentas
Avalon un sueo cumplido,
usted ve una tierra detrs de la niebla de maana,
Avalon una tierra secreta,
Llega a conocer tu Avalon verdadero. Traduccin echa por el autor. Avalon, Banda sonora
vida real, en forma de su perro, para el que prepara la comida, se desvanece. Cuando
24
regresa del juego, ella no puede encontrar a su perro ms.
Por ltimo, Ash logra entrar en este nivel oculto. Este es un mundo que parece real; ella
ve los colores y, por supuesto, la gente natural. Ella se va detrs de los artefactos
tecnolgicos y entra en este mundo que parece ser ms real que la vida cotidiana. All,
ella encuentra a su amigo en un jardn. Ella se enfrenta a l con el hecho de que ha
traicionado al grupo de guerreros y que entr en este nivel superior solo. Este no es el
mundo real, ella declara. l, sin embargo, sostiene que este mundo virtual es real. Pero,
para realmente convertirse en parte de Avalon, tienen que luchar. Uno tiene que morir
para que los dems puedan quedarse. Cenizas es capaz de disparar su amigo en un duelo
y entrar en Avalon. Avalon es el principio del fin o un mejor mundo de la vida
cotidiana? Esta pregunta no est respondida en la pelcula y dej para el pblico.
Se trata de una cuestin que es muy importante en el discurso de la naturaleza, la
tecnologa y la realidad virtual.
Para ver nuestra sociedad tecnolgica como gris, muy estructurado, organizado y con
frecuencia se basa en una visin romntica del pasado, cuando vivamos en armona con
la naturaleza. Muchas personas desprecian el medio ambiente urbano y de larga vida en
el campo. En el anterior captulo, vimos que uno de los principales cambios en la visin
del mundo tiene que ver con el cientfico y la evolucin tecnolgica. La espiritualidad
esta a menudo conectada con la naturaleza, especialmente en el pensamiento de la
Nueva Era.
Los acontecimientos tecnolgicos, segn Max Weber, han conducido a un mundo
desencantado. Parece no haber ningn lugar para lo sobrenatural en un mundo
sumamente tecnolgicamente controlado. El ciberespacio es un producto de tecnologa
de ordenador sumamente compleja. Por lo tanto, tenemos que conseguir una
25
comprensin de la esencia de la tecnologa. Qu marco puede ofrecer la tecnologa?
Sin embargo, la ciencia y la tecnologa siempre han sido vistas como un avance hacia un
futuro mejor. David Nobel sostiene en su libro, La Religin de la Tecnologa , que los
cientficos cristianos trataron, con el uso de la tecnologa, para recuperar el paraso y
para restaurar la perfeccin. Un buen ejemplo de este pensamiento se encuentra en
Francis Bacon Nueva Atlantis, en el que describe un mundo perfecto, donde todo tipo de
innovaciones tecnolgicas se integran en la sociedad
Adems, la complejidad de la tecnologa, especialmente la tecnologa informtica, ha
26
inspirado muchos programadores de computadoras para ver la tecnologa como magia.
La complejidad del hardware y el software puede ser domesticada por la programacin,
pero qu sucede exactamente? no es rastreable y controlable ms, incluso los entornos
virtuales atraen neo-paganos que consideran la tecnologa como algo mgico y
espiritual.
3.2. Naturaleza
Lo que es nacido se opone a todo lo que se hizo por los hombres. La naturaleza es a
menudo vista como exactamente lo contrario de la fabricacin y la industria. La
naturaleza contiene el ritmo y la permanencia, pero es al mismo tiempo un movimiento
espontneo, en oposicin a lo artificial. En el pensamiento griego, el artefacto, es lo
que es producido por el arte, era un smbolo de la devastacin. Los artefactos son cosas;
son muertos, y no tienen ninguna caracterstica intrnseca a ser cules son. La madera de
una silla no fue figurada para convertirse en parte de a silla. La naturaleza contribuye el
27
que sea constante, irreducible, incambiable, pero el pacto, o el contrato viene de la
humanidad, pues Rousseau discute.
El contrato se algo arbitrario, El contrato es algo arbitrario; cambia son por quien fue
fijada en el tiempo y lugar. Los contratos son parte de cultura, y puede ser considerado
como artificial. La tierra se elogia como la superficie donde las cosas crecen, pero las
cosas se desvalorizan a menudo ropa, mquinas, y las sillas son artefactos. Las ropas,.
La produccin en masa, asociada a la estandardizacin y desprovista de creatividad,
tiene una mala reputacin. La produccin se considera como inferior a la procreacin
3.3 Tecnologa
Esta forma altamente selectiva de enmarcar el mundo tiene un destino. Este destino es,
segn Heidegger, una direccin. Cuando la esencia de la tecnologa es comprendida, es
posible tener una libre relacin con sta7. La relacin a la tecnologa en s misma no es
tecnolgico, sino existencial. Por lo tanto, hay que reconocer que la tecnologa no es
neutral, pero ambigua y misteriosa. Hay distintas respuestas a la tecnologa, que van
desde obediencia ciega a la rebelin. Ciega.
Sin embargo, una relacin libre slo es posible cuando la esencia se entiende. El
peligro radica en ver una parte de la realidad como toda la verdad.
7
Sin embargo, si entendemos la naturaleza de la tecnologa en la mente, entonces nos encontramos con la
Gestell como una habilidad. y no vista como una obra del demonio. Por el contrario, si nos acercamos a
la esencia de la tcnica de una manera especialmente abierta, nos encontramos inesperadamente con un
instrumento liberador (Heidegger 1962): 25
Los seres humanos viven en el mundo y tienen que obedecer las leyes de la naturaleza y
29
las leyes del mundo. Esto es necesario para vivir juntos. La relacin entre las
estructuras internas expresadas en auto-experiencias y el mundo exterior debe
mantenerse.
La pretensin de la ciencia para que la nica posible percepcin del mundo es un error.
Henry afirma que existe una unidad de cuerpo y alma, y una unidad de cuerpo y de la
tierra. Cundo la vida y el movimiento fsico son objetos sistemticos de los
movimientos, como ocurre en fbricas, el ser humano se convierte en una pequea parte
de una mquina. La vida se convierte en trabajo ciberntico y robotic. los trabajadores
en las fbricas que son reducidos a los robots.
Parece extrao que una "premoderna" visin del mundo ", donde la magia y la
espiritualidad desempean un papel importante, puede existir en un mundo dominado
por la tecnologa, la racionalidad y la secularizacin. A partir del Renacimiento, el
centro del universo ha pasado de Dios al ser humano.
Una fascinacin por la tecnologa puede incluso dar lugar a nuevas formas de
paganismo, como tecno paganismo, una forma de neopaganismo. Neopaganistas
(contando tres cuarto de milln de Creyentes en Norteamrica), que practican diferentes
formas de New Age y Wicca. Ellos tienen un animista y politesta percepcin de la
naturaleza. La naturaleza es divina y los rituales son importantes para comunicarse con
lo divino. Ellos aspiran a una nueva unificacin con el misterio de naturaleza. Es
32
notable que la tecnologa est siendo evaluada como positiva. El socilogo Stef Aupers
llevado a cabo la investigacin en Silicon Valley y descubri que muchos de los
principales cientficos que participan tanto en la espiritualidad Nueva Era, como en
equipo technology. Uno de cada cinco neo paganos est trabajando en este sector
(Aupers 2004: 85). Se ven a s mismos como los magos que trabajan con la tecnologa
que est viva, que puede crear una nueva realidad virtual. Sin embargo, es ver como
toman tan en serio su ciber-religin.
Heim afirma que la conexin de los significados de virtual y realidad significan que
la realidad virtual es un evento que se vive como real, pero, en realidad, no lo es. La
realidad virtual no slo el campo tcnico sino es un sentimiento de ilusin que puede
ser evocado cuando se est inmerso en un libro o una pieza de msica. En el
ciberespacio, las redes de la tecnologa de la computacin pueden construir realidad
virtual. Es una interfaz entre el ser humano y el ordenador. "La realidad virtual puede
y debe entenderse como un modo especfico del ser fsico-en-el-mundo del Dasein. ya
que tiene una estructura temporal y espacial que difiere de la experiencia fsica diaria. "
(De Mul 2002176-177) :
Una de las principales caractersticas de la realidad virtual en el ciberespacio es la
33
interaccin con el ordenador en un entorno artificial. La interaccin puede ser vivido
como real y incluso el usuario puede estar inmerso en esta realidad. La inmersin
puede ocurrir cuando la interaccin con el ordenador es tan real que a diario las
estructuras del tiempo y el espacio parecen desaparecer.
El espritu puede ser libre en una dimensin espiritual superior. Este es un fuerte
contraste con la idea de Henry en la unidad de cuerpo y alma, que es tambin una idea
comn en la Nueva Era. Esta unidad no existe en los mundos virtuales, porque las
limitaciones fsicas se toman fuera. La resistencia fsica de la gravitacin de la tierra
que ofrece, no est necesariamente presentes en los mundos virtuales. De Mul se
pregunta si la construccin de la realidad virtual debe ser percibida como la ltima
forma de dominacin que caracteriza a la modernidad. Se trata de una forma definitiva
34
de la ciencia moderna de la que describe Heidegger. El dominio digital, es decir, desde
la perspectiva de la forma suprema de la ciencia moderna con el fin de transformar todo
en un Bestand controlable. Sin embargo, el control de la realidad virtual slo es
aplicable para los programadores. E incluso no son siempre capaz de controlar el
software que operan los mundos virtuales. Esta es la magia que Aupers describe cuando
los programadores son capaces de crear mundos virtuales, incluso si lo hacen no
sabemos exactamente cmo funciona todo.
La realidad virtual puede ser considerada como la liberacin, sino tambin como una
fuga. Cuando las personas estn inmersas en el ciberespacio, la referencia al mundo
fsico desaparece. El filsofo francs Jean Baudrillard afirma que la sociedad contiene
ms y ms simulacros.
Hoy en da, la abstraccin ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulacin no corresponde a un territorio, a una referencia, a una
sustancia, sino que es la generacin por los modelos de algo real sin origen ni
realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante
ser el mapa el que preceda al territorio PRECESIN DE LOS SIMULACROS y el
que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fbula, hoy seran los girons del
territorio los que se pudriran lentamente sobre la superficie del mapa. Son los
vestigios de lo real, no los del mapa, los que todava subsisten esparcidos por unos
desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo
real. (Baudrillard, 1978: 5,6)
En la pelcula, el misterio sobre el mundo sigue siendo de Avalon. Sin embargo, aqu
Avalon es el nombre de un juego violento en el que tambien se puede llegar al ms alto
nivel. Son mundos virtuales una especie de vida despus de la muerte? Eso es lo que
sugiere la pelcula, pero no responder a la pregunta de si esto es positivo o negativo.
Cuando la tecnologa se vuelve incontrolable, una manera de tratar con ella es usar
"magia". La magia es el control de la incontrolable en formas que a menudo se
consideran como primitivos e irracionales. En particular las computadoras tienen una
aura mgica. El ciberespacio es el espacio virtual creado en el ordenador a travs de
redes. La relacin entre tecnologa y magia reside en las misteriosas propiedades de la
tecnologa informtica. El director Oshii presenta el mundo virtual de Avalon como
mgico. Adems de los artefactos tecnolgicos, como armas y tanques, hay fantasmas y
diosas.
Al final, Ash entra en el nivel oculto de Avalon. De repente, ella ve colores brillantes
en las calles, jardines y animales. Es este un mundo mejor que el mundo real, o ha
entrado ella en el mundo real? De acuerdo con un "wizard", que explic a Ash como
entrar en el nivel oculto, esta rea oculta era una gran simulacin en construccin. Se
asemeja a la ambigedad es parecida a la descripcin de las simulaciones de
Baudrillard. El mundo virtual de Avalon podra existir sin referencias a otro, mundo
fsico.
Debido en gran parte a que presentan la todo-poderosidad de los simulacros, la
36
facultad que poseen de borrar a Dios de la conciencia de los hombres; la verdad que
permiten entrever, destructora y anonadante, de que en el fondo Dios no ha sido nunca,
que slo ha existido su simulacro, en definitiva, que el mismo Dios nunca ha sido otra
cosa que su propio simulacro, ah estaba el germen de su furia destructorade imgenes.
(Baudrillard, 1918: 10)
La visin muy romntica de Michel Henry ve que la tecnologa moderna como una
fuente de la alienacin es compartida por la Nueva Era el pensamiento sobre la
integracin de la vida y el mundo.
Sin embargo, la fascinacin por la tecnologa provoca fascinacin con las nuevas
posibilidades. Uno de los progresos ms llamativos es la creacin de mundos basados
en realidad virtual. A su vez fascinacin por la tecnologa ofrece un nuevo encanto,
magia y misterio.
Un cielo tecnolgico o un oscuro firmamento, un lugar raro que aleja a la gente desu
medio ambiente natural? Creo que la gente est muy consciente del marco de realidad
virtual. Jugando en mundos virtuales puede convertirse en un flujo, debido a su
transparencia e inmediatez que el medio parece desaparecer. Cuando la espiritualidad
se refiere a una marco metafsica, la tecnologa puede ser una manera de revelar.
Tecno-paganitas son personas que, en broma, dan un sentido sagrado a la tecnologa.
Son un grupo marginal; la mayora de los usuarios de la tecnologa se ver como una
herramienta en lugar de una entidad sagrada. Los mundos virtuales se han convertido en
parte de nuestra vida cotidiana. Ellos ofrecer un marco que da un cierto sentido para el
pueblo y el mundo que nos rodea y esta sociedad en la que lo religioso ha pasado de
una institucin a como se dijo anteriormente creer sin pertenecer
8
Dharma (en alfabeto devanagari ) es una palabra snscrita que significa ley natural o realidad. Se
utiliza en casi todas las doctrinas y religiones de origen vdico (las religiones drmicas), como el
hinduismo (llamado por los hindes santan dharma, la eterna religin), el budismo, el jainismo y el
sijismo
En este captulo, voy a investigar la relacin entre los medios de comunicacin, la
38
religin, la espiritualidad y la cultura. Voy a echar un vistazo a (1) la historia de los
medios de comunicacin, (2) teoras sobre audiovisuales de los medios de
comunicacin y (3) las caractersticas del ciberespacio.
Se puede ver como factor importante que l la alfabetizacin era slo para la elite, y la
reflexin acerca de las doctrinas de estos textos no era posible para la masa de
analfabetos. Esta masa de personas iletradas se basaba en las tradiciones orales,
cuentos, smbolos, cuadros, fiestas y rituales religiosos por su participacin y
experiencia. Siempre ha habido prejuicios entre la tradicin escrita y la tradicin oral,
donde la alfabetizacin ha sido percibida como superior, y la tradicin oral como la
supersticin.
Brown afirma que siempre las mujeres se presentan como el ideal religioso. Pero
fueron apareciendo menos como los modelos piadosos y obedientes, sino como mujeres
de auto-conciencia. Esto fue visible en la msica pop, revistas, peridicos y la
televisin. Las mujeres, de acuerdo con Brown, mantuvieron a los hombres en la
iglesia durante el siglo XIX y el inicio del siglo XX. En las biografas de las personas
que crecieron en la dcada de 1960, no haba lugar para el pecado y la conversin. El
conjunto de la narrativa cristiana haba perdido su valor. La descripcin de Browns de '
la Muerte de Cristian en Inglaterra ' muestra como el discurso haba estado en la
creacin de una cultura cristiana, y como este discurso de cambio mostr el final de
ello.
El efecto de los medios audiovisuales es una preocupacin de los padres, el clero y los
polticos y toda la sociedad en general. Los medios de comunicacin nos afectan en
nuestra forma de comportarnos? Hay varias opiniones acerca de los medios de
comunicacin en los estudios sobre el campo de los medios de comunicacin. A
menudo se divide en tres (1) Teora de los medios de comunicacin, que se centra las
estructuras que la audiencia experimenta, (2), Economa Poltica, donde los medios de
40
comunicacin son considerados como extensiones del poder capitalista, (3) los estudios
culturales, donde los contenidos de los medios populares se considera como 'texto', que
representan varias narraciones. El pblico es El que da construccin de significado de
estos textos.
El momento crucial se da en la transicin desde unos signos que disimulan algo a unos
signos que disimulan que no hay nada. Los primeros remiten a una teologa de la
verdad y del secreto (de la cual forma parte an la ideologa). Los segundos inauguran
la era de los simulacros y de la simulacin en la que ya no hay un Dios que reconozca a
los suyos, ni Juicio Final que separe lo falso de lo verdadero, lo real de su resurreccin
artificial, pues todo ha muerto y ha resucitado de antemano. (Baudrillard, 1978: 14)
Lutero supo aprovechar la imprenta y publico sus obras en varias ediciones, esta
utilizacin hacia que los precios disminuyeran y los textos se multiplicaran, de ah que
la palabra (los escritos) unida a la visin (estampitas) llevaba a la accin dando una
valoracin, la imprenta ayud a un mejor conocimiento de la reforma y sta, a su vez,
ayudo enormemente a su desarrollo porque cada polmica exiga una mejor calidad de
produccin; y entre la imprenta y la reforma lograron la introduccin de las lenguas
modernas. (Patio, 2004: 23-24).
El potencial para hacer realidad la visin de McLuhan puede estar all, implcita en la
tecnologa, pero creo que va a tomar ms de la capacidad tecnolgica para hacer este
sueo una realidad. Osama bin Laden y sus asociados parecen ser expertos en los usos
de la tecnologa, pero, evidentemente, tienen poco inters en el proyecto de unin de la
humanidad en una familia y crear una armona colectiva perpetua. (Hjsgaard and
[ed.] 2005: 46).
McLuhan afirma muy claramente que la tecnologa, y por lo tanto, el propio medio, es
un factor determinante en la construccin de la cultura. La cultura oral mantuvo el
sistema tribal, el alfabetismo la fragmentacin causada, y la nueva cultura visual traer
atodos juntos.
4.4.Economa Poltica
Las teoras de la Escuela de Frankfurt han sido muy criticadas. Estudioso de los
medios de comunicacin como Manuel Castells afirma:
Que todos los mensajes de los sonidos y las imgenes apenas tienen impacto en el
comportamiento social. En 1991, las personas en los pases occidentales recibieron un
promedio de 1600 mensajes publicitarios por da. La gente respondi a slo 12 de
ellos, tanto positiva como negativamente. Las personas seleccionan lo que quieren ver
y como quieren comportarse (Castells 1996: 334).
Desde el punto de vista de los estudios culturales, tenemos que prestar atencin a los
principales medios de comunicacin y la cultura como la moda, programas de
televisin, msica y videojuegos porque son fuentes ricas de significado social que nos
ha proporcionado recursos y puntos de referencia para dar significado al mundo que
nos rodea y para expresar y construir nuestra identidad y nuestro sentido de quines
somos. (Kline, Dyer-Whiteford et al. 2003: 42)
Lo que la "audiencia activa" muestra, es que, aunque podemos ver la misma cosa ,
todos podemos crear nuestro propio significado. Esto tambin se aplica a los programas
seudo religioso o espirituales, como "Hora de Poder ' (Hour of Power), o' Oprah
Winfrey ', con su nfasis en la auto-realizacin. Stewart Hoover llev a cabo una
investigacin sobre la televisin en la familia, y lleg a la conclusin de que la relacin
entre los medios de comunicacin la religin es muy complejo. Cada persona
decodifica los mensajes desde su propia perspectiva. Afirma que:
4.6. El ciberespacio
9
http://www.godtube.com/
nuevos medios de comunicacin, tambin llamados medios de comunicacin social, se
45
caracterizan por la interactividad y las posibilidades de nuevas formas de comunicacin,
chat, foros, correos electrnicos y pelculas de todos contribuien a la integracin de las
personas.
Hoy en da, las personas pueden crear sitios web sin conocimientos tcnicos. Jos de
Mul describe cmo la gente podra presentarse en una pgina personal, y podra
construir una imagen de lo que son. Para poder construir una pgina web, un poco de
conocimiento acerca dediseo web es muy til. Hoy en da, incluso este conocimiento
ya no es necesario; perfiles personales se pueden hacer con unos pocos clics del mause.
Debido a que la Internet es un medio de comunicacin de masas, no necesitamos de
Hollywood, los grandes sellos discogrficos y las cadenas de televisin con el fin de
obtener la informacin y entretenimiento que queremos. Este es, por supuesto, una idea
exagerada, pero Jenkins es muy positivo sobre las posibilidades de las personas que
crean sus propios contenidos y, por tanto se pude ver una evolucin de los medios de
comunicacin.
4.8. Conclusin
Los medios de comunicacin presentan todo tipo de historias y artculos que pueden ser
totalmente diferentes, y nosotros los recibimos a todos stos juntos. Ellos ofrecen
recursos, contexto y las prcticas a nuestra identidad. Mientras vemos las noticias,
navegamos en Internet y escuchamos msica se nos ha informado sobre la guerra en
Irak, la vida personal de los amigos que viven lejos, y noticias del espectculo el ms
reciente xito de Britney Spears. Giddens habla del efecto collage. Cmo podemos
hacer una descripcin de la estabilidad del mundo y de nosotros mismos? Giddens
argumenta:
10
En un artculo de la BBC se pude leer el siguiente artculo El papa en Facebook "El Papa te encuentra en
Facebook" es el nombre de la aplicacin para Facebook, que divulgar los mensajes de Benedicto XVI a
travs de la popular red social.
"Podrs as encontrar al Papa en Facebook, or sus palabras, ver sus fotos, recibir sus mensajes de
felicitacin bajo la forma de tarjetas virtuales'", explica el portal catlico.
Las tarjetas podrn ser enviadas a amigos en Facebook y para compartir la aplicacin con otras personas.
Los sistemas de la red son ahora el canal dominante para noticias e informacin
Coye Cheshire, Universidad de California, Berkeley
"De esta manera podremos crear una estrecha red de comunicacin alrededor de nuestro Santo Padre",
agrega Pope2You.net.
El Vaticano cre adems una aplicacin para Wikicatch, que contiene un mensaje especial del Papa a los
jvenes con motivo de la 43 Jornada Mundial de las comunicaciones de la Iglesia Catlica que se
celebrar el domingo 24 de mayo.
http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2009/05/090521_1846_papa_facebook_mf.shtml consultad:
08-17-2009
Las historias, que se muestran juntas en un orden expresan una transformacin en el
47
tiempo y el espacio influenciando en el medio ambiente. No hay nica narrativa.
(Giddens 1991: 26)
Segn Giddens, no existe una nica narrativa. Nosotros mismos no podramos tener
una nica narrativa. Con las ventanas en la computadora, podemos abrir una para
escribir una carta, una de chat, otra para jugar un juego, y otro para leer una revista en
lnea. Cuando vemos el mundo como un escenario, con actores, uno delante y uno
atrs, nos presentamos a nosotros mismos en nuestro trabajo, en fiestas, en Internet, en
nuestra familia, y no tenemos momentos con nadie cuando vemos la televisin o
leemos un libro.
Voy a intentar mostrar cmo Internet puede funcionar como un lugar para la
presentacin y la experimentacin. En primer lugar, voy a introducir los conceptos
liminalidad,11 del antroplogo Vctor Turner y ' el concepto de suspensin virtual 12,
de la psicoanalista Sherry Turkle. Ella sostiene que juegos de rol en Internet pueden
ser una herramienta para experimentar con la identidad, ya que garantizan el anonimato
dan ms libertad que la vida cotidiana. En segundo lugar, me centrarse en la red social
de Internet. Me enfocar especialmente en la identidad utilizando el ejemplo de los
perfiles personales que se ofrecen en sitios de redes tales como Facebook, hi5.
Todos estos ambientes crean diferentes narrativas que conforman el collage de nuestras
vidas. El ciberespacio es un espacio importante de expresin, la experimentacin y
contactos sociales. En este captulo, voy a explorar las posibilidades para la
construccin de la identidad con los nuevos medios de comunicacin, especialmente la
Internet. La construccin de la identidad en el Internet se produce en un espacio sin
cara a cara. Las personas pueden navegar por Internet annimamente y experimentar,
pero tambin pueden utilizarla para los contactos sociales, mediante el uso de correo
11
El concepto de liminalidad es una nocin tomada de Arnold Van Gennep y alude al estado de apertura
y ambigedad que caracteriza a la fase intermedia de un tiempo-espacio tripartito (una fase preliminal o
previa, una fase intermedia o liminal y otra fase posliminal o posterior). La liminalidad se relaciona
directamente con la communitas puesto que se trata de una manifestacin antiestructura y antijerarqua de
la sociedad.
12
La autora trata de acercarse en su estudio pionero a las consecuencias psicolgicas del uso de los
ordenadores y la red, interrogndose acerca del yo, lo virtual y lo real. Apartir de los relatos y testimonios
recogidos en lo relativo a la actividad con las interfaces de los ordenadores y en los propios MUD, no
slo propone la Internet como un espacio para el desarrollo de la identidad descentrada, de multiplicidad
paralela, sino los propios ordenadores como nuevos objetos de pensamiento sobre lo que significa estar
vivo, la inteligencia y la relacin entre lo humano y lo tecnolgico en general.
electrnico, y unirse a las comunidades o juegos de rol. Es posible experimentar
48
libremente tomando diferentes roles y comportarse de otra manera, por ejemplo, tomar
otro nombre o sexo.
La psicologa Americana Sherry Turkle describe cmo la gente jugar con su identidad
en los llamados dominios mltiples de usuarios en su libro La vida en la pantalla
(1996). Estos MUD13 a menudo contienen elementos de juego de rol basado cara a
49
cara, el juego Calabozos y Dragones se hizo popular en la dcada de 1970.
En, Calabozos y Dragones uno crea un mundo en el que las personas asumen un
personaje ficticio y juega una aventura. El juego es un mundo que incluye puntos de
carisma, niveles de magia, y los dados (Turkle 1996: 180).
(..) Robert actu en algunos de sus problemas en los MUDs. (...)Despus de que l
era confidente de que l podra funcionar con responsabilidad y competentemente,
Robert quiso intentar el mismo comportamiento en la verdadera vida. () l fue capaz
13
MUD son las siglas de Multi User Dungeon que literalmente traducido del ingls al espaol significa
"mazmorra (o calabozo) multiusuario". Es un juego de rol en lnea que es ejecutado en un servidor.
de usar los mundos virtuales como un ambiente en el cual l podra hablar de sus
50
sentimientos de un modo constructivo. En el verdadero mundo Robert encontr
doloroso hablar de l porque l a menudo se encontraba mintiendo sobre tales cosas
simples como lo que su padre hizo. Como era ms fcil "alejarse" de conversaciones en
los MUD, Robert encontr que era ms fcil tenerlos en primer lugar (Turkle 1996:
203.
Por supuesto, no todos los jugadores fueron capaces de mejorar su vida fuera de lnea,
y jugar en estos entornos virtuales tambin podra convertirse en una adiccin. Sin
embargo, es evidente que la actividades en lnea pueden afectar a la vida fuera de lnea.
Podemos considerar el tiempo que las personas como Robert pasan en estos MUD's
como un perodo de transicin, el perodo liminal o moratoriun. Que pueden invertir
valores, probar nuevas identidades, y cambiar sus actitudes. Este moratoriun no es slo
aplicable a un bien definido perodo de transicin, como sucede en las sociedades
primitivas. El moratoriun virtual puede aparecer cuando la gente se conectarse a
Internet y experimentar en cualquier etapa de sus vidas. Siempre hay momentos y
lugares separados de la vida diaria, donde las personas pueden "jugar", fuera del trabajo
e instituciones. Vctor Turner llama a esto liminoide14. Ejemplos de zonas y
fenmenos liminoides son, por ejemplo: (visitar) zonas tursticas, (estar en) aeropuertos,
(estar en) parques temticos,(estar en) festivales de msica, (estar en) un teatro, (estar
de) vacaciones. Estas zonas se que pueden ubicar fuera de los procesos sociales
habituales y, en su mayora, pertenecen al tiempo de ocio.
14
Los fenmenos liminoides se desarrollan aparte de los procesos centrales econmicos y polticos, a lo
largo de los mrgenes, en los interfaces y los intersticios de instituciones centrales - ellos son plurales,
fragmentarios y experimentales en el carcter (Turner 1982: 54).
trabajo. Por otra parte, el espacio liminal/liminoide, incluye el juego y el ocio. De
51
hecho, yo realizara la siguiente interpretacin: los espacios liminales en la sociedad
postmoderna actual se detectan en las actividades rutinarias diarias (rituales de la vida
diaria) Los espacios liminoides, por otra parte, se encuentran en la liminalidad fuera de
la vida diaria. Se generan continuamente, es decir, siempre estn ah y, por tanto, son
opcionales. Y Puede tambin ser bares, pubs y clubes sociales. Las comunidades de
Internet tambin son en cierto sentido liminoides.
El problema es que ha sido muy difcil encontrar personas que comparten mis
pensamientos, y que estn interesados esto tanto como yo. ... No s qu yo hubiera
sido hoy si no hubiera tenido la Internet, en realidad. Debido a que me ayud de
manera increble para conseguir contactos y saber donde encontrar esto y eso Esto no
habra trabajado de otra manera
Los nuevos medios de comunicacin, especialmente Internet, son la nueva fase o lugar
en la que la gente pueda expresar y presentarce. Pginas personales solan ser limitadas
a aquellos que eran tcnicamente cualificados, pero hoy todo el mundo puede crear un
Hi5 o una cuenta de Facebook, y incluso los nios pueden poner sus vdeos en
Youtube. Con respecto a la identidad, las caractersticas son muy importantes,
especialmente para los adultos que experimentan con su identidad. Se comunican con
sus amigos por telfono mvil (sms), MSN o cualquier otra forma de chat, y conocen
gente nueva lnea. Estos medios de comunicacin les permiten tener conversaciones
sin la interaccin cara a cara que pone lmites en el comportamiento.
Conversaciones de chat por sms o pueden llegar a ser mucho ms personal e ntimo y
pueden por lo tanto, juegar un papel importante en la construccin de su identidad. Esto
falta al comportamiento puede, sin embargo, tener consecuencias negativas cuando las
personas o graban conversaciones ntimas encuentros sexuales en secreto y poner un
collage en el Internet. La llamada intimidacin ciberntica pueden herir profundamente
a nios y adultos, poniendo la vida privada en Internet, ponerlos a disposicin de todo el
mundo.
Algunas personas asegurar sus perfiles, al tener una entrevista de trabajo, porque los
empleadores tambin pueden encontrar informacin googleiando o navegando en la
web y que no contribuyen a su imagen como estable, y esforzados trabajadores. Una de
las ms importantes conexiones en Hi5 es la caracterstica de 'amigo'. Se puede
55
conectar con otros invitndoles a ser su amigo.
Los amigos se muestran en su pgina personal. Los perfiles personales muestran cun
importante es la identidad, en la red, as como en la vida fuera de lnea. La vida fuera
de lnea y la vida en lnea se confunden entre s, debido a que muchos continan fuera
de lnea o por SMS. La sofisticacin tecnolgica de los telfonos celulares les permite
tener una cmara digital, navegador de Internet en el mismo dispositivo.
A travs de Second Life y World of Warcraft, las personas pueden participar en este tipo
de mundo encantado. Los mundos de fantasa pueden funcionar como la utopa donde
la vida es magia y es emocionante. Las personas en este mundo son parte de un cuento
de hadas o un mito pico.
La lectura de la literatura de fantasa o ver una pelcula puede ser un escape temporal de
la realidad, de un mundo moderno y tecnolgico. Lo mismo puede decirse de la
participacin en mundos virtuales. Aqu, uno no puede ser slo un lector o un
observador, uno puede participar activamente en el mundo de fantasa.
Cules pueden ser las motivaciones para vivir en un mundo virtual de la fantasa? Son
personas simples que quieren pasar un buen rato en lnea? En el captulo anterior,
hemos visto que jugar y experimentar con la identidad en Internet es un negocio serio.
El espacio ldico del ciberespacio puede ofrecer una moratoriun virtual o un escenario
virtual, donde la gente puede experimentar con su identidad.
6.1. Ilusiones
Cul es la conexin entre el juego, la religin y espiritualidad? Jan van Baal afirma
que la religin, el arte y el juego son todas ilusiones. La religin se basa en una realidad
improbable cientficamente, el arte en una realidad simblica, y el juego en una realidad
ficticia. Como hemos visto, hay, sobre todo en el ciberespacio, muchas opciones para
jugar con la identidad. Como concepto la identidad es una construccin y no o un
concepto fijo. Podramos incluso considerar la identidad como una ilusin. Pero vamos
a volver a la religin, el arte y el juego. Por qu son estos tres "ilusiones" muy
valoradas?
Los seres humanos son individuos y seres sociales. Ellos tratan de relacionarse con los
dems y a la realidad en su conjunto. Por lo tanto, tienen que comunicarse. Sin
embargo, la comunicacin es siempre finita. No hay pieza lgica en el rompecabezas
que resuelva todos los problemas. La religin, el arte y el juego son las variedades de
la conducta humana que nos dejan perplejos. Estas no tienen un objetivo claro, ni un
uso bien definido. No ofrecen soluciones prcticas para mantener a la humanidad con
vida o evitar que la especie humana se extinga. Sin embargo, los valoramos
positivamente. Ellas son las cosas importantes que revelan los fundamentos de los seres
58
humanos.
La religin, segn co Van Baal, supone, " Todas las nociones explcitas e implcitas,
aceptadas como verdaderas, que se relacionan con una realidad que no puede ser
verificada empricamente " (Baal 1972)(Baal 1971), Symbols of Communication : 4
Por qu las personas atribuyen el valor ms alto a lo que no puede demostrar, ni hacer
realidad? Un expresin como la certeza de la fe" que desde un punto de vista fctico es
una ilusin. No obstante, tienen valor para la prctica de la vida. Da apoyo en
situaciones de crisis. La religin basa su improvabilidad refirindose a fuerzas como la
comunidad, la naturaleza, o lo divino, que son realidades importantes para la gente. El
problema de la cristiandad occidental, especialmente despus de la Ilustracin,es la
credibilidad de la religin. El mundo se ha convertido en desencanto, y las historias, el
dogma Y los credos parecen contradecir la ciencia moderna. Van Baal llama al hombre
moderno 'bricoleur sin Tesoro Persona maosa sin tesoro. Ha abandonado el viejo
smbolo de la religin y no sabe cmo comunicarse con la intimidad de su alma.
El arte tiene que ver con la esttica. Pero, qu es la belleza? No puede ser definida.
No hay propiedades objetivas de la belleza. Pero se disfruta de todos modos. Haciendo
uso de la palabra provoca una deleiten silencio que el ser humano no puede poner en
palabras pero lo siente. Sentir que lo que est claro y no definible.
El juego es una ilusin que no se toma en serio. Pero cuando se juega un juego, se hace
sinceramente sincero. Segn van Baal, uno puede ser absorbido en el juego y jugara ser
alguien ms, sin perderse a uno mismo. Se puede ser otra persona sin perder su
identidad. Todo el mundo sabe que el juego es una ilusin. Sin embargo, las reglas de
este juego se mantienen estrictamente, sin hacer objeciones. Estas normas son
obligatorias. La funcin de un juego es la relajacin, pero uno pude jugar bien haciendo
59
un esfuerzo.
El elemento ldico en juegos debe ser tomado en serio. Jan Van Baal, as como Johan
Huizinga, y Victor Turner, sostiene que la cultura es ludica. El juego es una ilusin que
no es tomada en serio. Pero cuando se juega, se hace con seriedad . Segn van Baal,
una puede ser absorbido en el juego y jugar a con otra identidad sin perder la propia
(Baal 1972: 11). Todo el mundo sabe que el juego es una ilusin. Sin embargo, las
reglas de este juego se mantienen estrictamente, sin hacer objeciones. Estas normas
son obligatorias. Podemos experimentar elementos de la vida como juego, o bien,
cuando se aparta en el tiempo y el espacio, un juego de ftbol, y tambin un servicio
religioso, tiene elementos de un juego. Objetos como una bola o pan y el vino que se
convierten, durante el tiempo que dura, los objetos son sagrados. La religin tambin
contiene muchos elementos ldicos y festivos. Las fiestas religiosas y la msica,
desempearon en la Edad Media una mezcla de la contemplacin, la reflexin y de
entretenimiento, juego y espectculo. La frontera entre la inmanencia, donde lo divino
es parte de la vida cotidiana, y la trascendencia, la alteridad y lo sagrado, son a menudo
Ambiguas y veladas. Esta ambigedad se refleja tambin en los mundos virtuales
donde narraciones picas , heroicas misiones, juegos de difercin y el espectculo
parecen coexistir. Los dos mundos virtuales se describen en este captulo, Avilion en
Second Life y World of Warcraft contienen muchos elementos ldicos. Adems, jugar
en los mundos virtuales podra ser considerado como la liberacin de la vida cotidiana.
La gente puede elegir y construir un personaje virtual y desempearse en un mundo de
fantasa que es totalmente diferente de su vida cotidiana Estos mundos son medios de
comunicacin individualizados donde la gente puede escoger quin ellos quieren ser. Al
mismo tiempo, aquellos mundos contienen un elemento de comunidad donde las reglas
y cdigos de vestuario son tomados muy seriamente.
6.3.World of Warcraft
Cuatro aos han pasado desde la secuela de Warcraft III: El reinado de Caos, y una
gran tensin ahora arde en todas partes del mundo devastado de Azeroth. Despus de
las batallas, comienzan a reconstruir sus reinos trastornados, nuevas amenazas
siniestra, surgen para molestar el mundo otra vez. () Si nos aventuramos juntos
60
luchando el uno contra el otro en batallas picas, formando alianzas y competiendo
con enemigos por el poder y la gloria15.
World of Warcraft es un juego multi jugador masivos online16, juego de rol creado por
la compaa Blizzard Entertainment. Con ms de nueve millones de jugadores17, es
uno de los ms grandes juegos multijugador en este momento. Las tres dimensiones del
mundo de World of Warcraft estn claramente inspiradas en Tolkiens El Seor de los
Anillos. El mundo est formado por un mito pasado, tal como se presenta en la
descripcin del juego.
En este mundo, uno tiene que elegir un personaje, un avatar 18virtual, desde una de las
diferentes razas que aparecen en el juego. Cada raza tiene una historia especfica y sus
propiedades. El nightelves, por ejemplo, se encuentran en uno de los muchos pases del
mundo se presentan en Warcraft ellos veneran su propia diosa y el uso mgico de
fichas. Como la historia se desenvuelve, sus tierras y el templo han sido destruidas
debido a que utilizaron la magia en una imprudente y decadente forma. Los elfos se
presentan como una antigua raza con una afinidad por la naturaleza y se consideran
superiores a otras razas. Que sin duda se asemejan a los elfos de la Tierra Media, enel
mundo de Tolkien. Despus de haber elegido a un personaje, el jugador, o su avatar,
entra en el mundo mgico en el que tiene que cumplir los denominados "misiones
hroe" con el fin de desarrollar su personaje y ganar una comprensin del mundo. l
tiene que cumplir con las misiones luchando contra monstruos y enemigos y explorar
reas desconocidas. Las misiones son parte del juego narrativo. Contienen profecas.
15
http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/index.html. Introduccin al
juego virtual consultado: 18-08-2009
16
Los juegos de rol multijugador masivos en lnea (o MMORPGs, del ingls massively multiplayer
online role-playing games), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un
mundo virtual de forma simultnea a travs de Internet, e interactuar entre ellos.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesin, armas, etc., e ir aumentando
niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o PJs o realizando diversas aventuras (o misiones)
llamadas quests
17
Blizzard Entertainment Press release, July 24 2007,
http://www.blizzard.co.uk/press/070724.shtm
18
En el hinduismo se conoce las diferentes representaciones en la tierra del dios Visn tales como
Krishna, Rama o Buda, con el nombre de avatares, que significa en sanscrito descenso y que pueden
bien equiparse al concepto de encarnacin en el cristianismo, es tambin el nombre con el que suele
denominarse a las materializaciones virtuales del cuerpo. Los avatares son entonces representaciones que
utilizamos para intervenir en los entornos digitales, desde el personaje que asumimos en un video juego o
la propia direccin de correo electrnico, hasta la representacin tridimensional del cuerpo en un
escenario de realidad virtual de tipo inmerso.
El hroe de bsqueda ofrece una perspectiva clara, creando ciertas expectativas de
61
narrativa.Adems, desde su punto de vista y su punto de accin, el jugador puede
ejecutar activamente sus misiones y convertirse en un hroe en World of Warcraft. Los
jugadores pueden luchar contra peligrosas criaturas y decidir si para explorar este
mundo por s sola o acompaada de un seguidor mientras estn cumpliendo sus
misiones. Cuando se termine una bsqueda se puede ganar puntos de experiencia y
alcanzar niveles ms altos. Esto aumenta el potencial y las posibilidades del avatar.
Muchos jugadores se unenen lnea a los gremios y las comunidades virtuales en World
of Warcraft. Estos gremios tienen distintas identidades que se presentan por iconos y
colores en la ropa de los avatares. Constituyen un importante espacio para la lnea de
las relaciones de los actores y el marco de experiencia social del juego.
6.4.Second Life
Cuando uno empieza Second Life, uno tiene que elegir un avatar como en World of
Warcraft. Este avatar se parece a un modelo virtual de la foto, pero se puede adaptar a
su gusto personal. Despus de esto, el programa se inicia un tutorial donde se puede
aprender a caminar, coger elementos, comprar, volar, y hablar con otras personas.
Despus de haber optado por abandonar el tutorial, una entra en el 'verdadero' mundo de
Second Life. Second Life es, contrario a World of Warcraft, no un simple juego de
ordenador. Se trata de una simulacin del "mundo real", sin misiones, pero no sin
normas. En Second Life, los programadores pueden crear su propio mundo virtual.
Estos pueden asemejarse a los mundos virtuales del siglo XXI.
6.5. Avilion
Despus de que el Rey, el Rey a todos, cristianos y paganos por igual, muri, los no
62
creyentes trataron de destruir su obra. Los que lo amaba, creyeron en l, le siguieron
a la Isla, donde fue establecido para el descanso, y se convino en que los de esta tierra
an no estaban listos para la Paz. Las personas con el don de la mente, y de la espada,
exiliados en la Isla, y con el poder adquirido por su unidad, optaron por esconder la
isla en una neblina. Los de la Isla renunciaron a todo lo que posean, y optaron por la
coexistencia pacfica en Avilion. T ests en la costa pacfica de este lago, como
muchas veces antes,pero esta vez algo ha cambiado. La Niebla, que siempre haba
estado all, comienza a desaparecer, y la forma de una isla se ve. Puede ser la isla
que leyenda anuncio? (El mensaje de una llamada en avilloN)
Aunque las normas de World of Warcraft claramente se asemejan a un juego, tal como
es definido por De Mul, este es tambin ms o menos en el caso de Avilion, donde el
juego consiste principalmente en 'rol'. Los juegos pueden ser considerados como un
subgrupo de juego, aparte de actividades que se realizan el tiempo y el espacio. pueden
tomar, un margen en la vida cotidiana. Cuando el juego en la vida cotidiana est
estructurado, puede convertirse en drama o en juego. En ambos casos, la estructura es
independiente de los jugadores. En la famosa definicin de Johan Huizinga, los juegos
son
Una actividad libre muy consciente de pie fuera de "la vida ordinaria ", pero al mismo
tiempo absorben al jugador y muy intensamente. Se trata de un actividad relacionada
con ningn inters material, y sin nimo de. Esto dentro de sus propios lmites del
tiempo y el espacio con normas y de una manera ordenada. Promueve la formacin de
agrupaciones sociales que tienden a rodearse de secreto y de subrayar su diferencia
del mundo comn por el encubrimiento o por otros medios. (Huizinga,
(1950[1944]), Homo Ludens, Boston: The Beacon Press, p. 15. The)
* El tercer nivel, juego*3: significa que el jugador puede identificarse con las
posibilidades y oportunidades que ofrece el juego. Las acciones posibles estn
reflexivamente se aplica a s mismo. Al igual que en una aplicacin reflexiva de la
narrativa del self, no es una simple imitacin de las normas. Estas normas estn siendo
asimiladas en el orden en que cambie la identidad del jugador.
De Mul dice que la descripcin del juego ldico y las dimensiones de la identidad
pueden coexistir. La dimensin narrativa se aplica principalmente a la reflexin sobre el
pasado, mientras que la dimensin ldica aplica a las actuales expectativas y las
posibilidades futuras de un juego que puede ofrecer. Las expectativas de futuro estn
condicionadas por las experiencias del pasado. Las tensin entre la narrativa y el juego
67
podran ser percibidas como la interaccin entre el punto de vista y el punto de accin.
El punto de vista en una narracin perspectiva del lector que lee e interpreta la (vida),
mientras que la historia es el punto de accin es la posicin de un participante en un
establecimiento ldico.
En segundo lugar, las personas que estn jugando a World of Warcraft o Second Life en
muy regularmente, como ms de quince horas a la semana19, constantemente usan sus
avatares para caminar, explorar y comunicarce. Su avatar es el medio por el que
navegan en mundos virtuales. Su cuerpo fsico, sentado en frente de la pantalla, no es
importante para el mundo virtual. Su apariencia virtual de World of Warcraft o Avilion
es la nica forma en que son visibles para los dems y ellos mismos. A pesar de que
podra ser muy consciente de lo diferente que se ven en el espejo, pueden estar muy
bien identificados con su avatar. Cuando el mundo virtual se convierte en una parte
importante de sus vidas, sus ciber-self pueden ser tan real como fuera de su identidad.
Es posible que incluso se sienten ms felices en lnea que fuera de lnea cuando son, por
ejemplo, discapacitados fsicos o se consideran a s mismos gordos y feos.
En tercer lugar, cuando se reproduce durante varias horas, las personas pueden ser
absorbidas por el mundo virtual. El mundo virtual puede convertirse en un "flujo"
donde se olvidan del tiempo, slo despus de horas se dan cuenta de que son las tres de
la maana. El efecto puede ser comparado con un libro que el lector se olvida de que
estpasando la pgina y es totalmente absorbida por el mundo imaginado del libro. En
los mundos tridimensionales que interactan con las acciones del usuario, este efecto
podra ser incluso ms fuerte.
19
Segn una encuesta, realizada por el investigador Nick Yee , en1019 jugadores Los jugadores de
World of Warcraft, pasan 22,7 horas de media a la semana jugando World of Warcraft.
(Introduccin: La Demografa RL de World of Warcraft,
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001364.php)
Segn una encuesta realizada en 246 encuestados, ms del 50% afirm jugar ms de 20 horas a la semana
(De Nood, D & J. Attema, (2006), Second Life:
http://www.epn.net/interrealiteit/Second_Life-
Het_Tweede_Leven_van_Virtual_Reality.pdf
Por supuesto, los juegos de ordenador y los mundos virtuales son uno de los muchos
69
medios culturales en un mundo cambiante. Personas que estn pasando el tiempo en los
mundos virtuales y no slo forman su identidad en Internet. La educacin, la familia y
el empleo contribuirn a esta construccin. Sin embargo, es claro que las actuales
expresiones culturales son una parte importante de cmo la gente experiencia el mundo.
Estas expresiones culturales son a menudo mediadas por palabras, sonidos e imgenes.
Los mundos virtuales median las experiencias de los usuarios y puede configurar la
manera en que perciben del mundo.
La cuarta dimensin, la emocional, est presente en las personas que sienten que
pertenecen a la comunidad de Avilion o determinados grupos de World of Warcraft.
Ellos pasan el tiempo en esos mundos, ya que para ellos tiene sentido para explorar este
mundo y comunicarse con otros avatares.
Desde este punto de vista, los elementos de identificacin religiosa pueden ser aplicados
a las comunidades virtuales. Cuando, los nuevos pensamientos de la nueva era miran en,
lo divino como algo dentro de todos los seres humanos y la libre ejecucin de los
medios para acceder a una chispa divina, este auto realizacin podra ocurrir fuera de
lnea y en lnea. Un viaje espiritual podra ser percibido como un viaje individual, pero
aunque la espiritualidad moderna es individualizante, sin duda tienen aspectos
comunitarios. Las sesiones espirituales y mediacin tendrn lugar en un grupo de
personas con los mismos intereses. Esto es exactamente lo que sucede cuando la gente
va en lnea y accede a su comunidad en Second Life o World of Warcraft. Que se
enfrentan las personas con los mismo inters (el mundo virtual de fantasa) y si se
cumplen por el momento o se sienten satisfechos, se cierre la sesin y continuan su
vida cotidiana Si la definicin de un juego tal como se establece en el espacio y en el
tiempo es correcto, es sin duda trabajar por el ciberespacio. Un peregrino se encuentra
con otros los peregrinos en su viaje, por ejemplo, en el camino a Santiago de
71
Compostela y se rene con otros avatares en mundos donde se siente como en casa.
Puede los mundos virtuales de fantasa ser una fuente para la construccin de una
identidad espiritual? Pueden estas ilusiones ldicas dar sentido? S, las ilusiones dan
sentido. Van Baal demuestra que las ilusiones de la religin, el arte y el juego son
importantes. Los mundos de Avilion de World of Warcraft ofrecen estas tres ilusiones.
Los dos mundos virtuales ofrecen relatos mticos, un mundo de fantasa y muchas
oportunidades para jugar y desarrollar un cyberprotagonista.
Aunque no se presente como una religin, contienen muchos elementos que forman
parte de la religin: narraciones mticas, las reglas del juego, tica, la comunidad y una
cultura de juego. os mundos son hermosamente diseados. Ms importante, es sin duda
el elemento ldico de estos mundos. Huizinga, Turner Van Baal y todos muestran lo
importante que es jugar. El juego puede ser una ilusin, pero mantiene un elemento
muy serio. El juego permite a las personas ir ms all de la realidad cotidiana y adoptar
otras posiciones, sin la prdida de s mismos. En un juego, existeun objetivo claro
dentro de las reglas de juego.
7. Conclusin
20
Una distopa es una utopa perversa donde la realidad transcurre en trminos opuestos a los de una
sociedad ideal. El trmino fue acuado como antnimo de utopa y se usa principalmente para hacer
referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las
tendencias sociales se llevan a extremos apocalpticos.
sociales como Facebook ofrece la posibilidad de crear un self hipermedial que siempre
73
est "en construccin".
La sociedad actual est fragmentada. Las personas cumplen papeles diferentes, como
estudiante, profesor, madre, empleados, madre, hijo, y as sucesivamente. Por otra parte,
reciben mensajes que son mediados por la escuela, el trabajo, peridicos, revistas,
televisin, pelculas e Internet. Como resultado de ello, la identidad puede ser vista
75
como un collage de elementos muy diferentes. El conjunto no es una historia coherente,
pero puede ser comparado con un collage de fotos que contiene elementos como fotos,
fragmentos de papel y anuncios. El self hipermedial, descrito por de Mul, puede ser otra
de visualizacin. Somos capaces de cambiar entre varias ventanas. En una ventana, la
gente lee una revista en lnea, en otro, participan en un contexto social de red, y en un
tercero que puede ver sus vdeos favoritos en Youtube.
Existe todava un marco metafsico que debe dar forma a la identidad? Tiene el
ciberespacio realmente tienen ese marco? Evidentemente, todas las formas de
espiritualidad y nuevos tradicionales estn disponibles en lnea. Pero tambin estn
presentes en las iglesias, revistas, libros, y seminarios. La radical novedad del
ciberespacio radica en su capacidad para hacer del tiempo y espacio relativo. La red de
computadoras en todo el mundo est siempre presente, es omnipresente en todas
partes y ofrece una nueva mediacin a la experiencia. Cuando se trata de llevar a cabo
una bsqueda espiritual en nuestra bsqueda de un marco para vivir, esto es lo que
ofrece el ciberespacio un sinfn de posibilidades para buscar, encontrar y buscar ms.
La construccin de identidad espiritual en el ciberespacio es hipermedial. La identidad
fragmentada y las innumerables fuentes de la espiritualidad pueden coexistir. pueden
construir sus marcos en el uso de mltiples ventanas. Se puede mirar a travs de varias
ventanas en las espiritualidades y las identidades mltiples, y cambiar de uno a otro con
slo un clic del ratn.
21
La Alucinacin Consensual designa a La Red, Internet y el mundo de los videos y todo lo relacionado
con la creciente industria-ciber-cultural. La otra ofensiva ideolgica: la cultura de la evasin.
Pero la Alucinacin Consensual implica tambin al hombre mecanizado, casi en trance hipntico debido
al bombardeo multisensorial de nuestra poca y que nos convierte en el-hombre-dormino que tanto hablan
las escuelas del Cuarto Camino. Es no estar en ese aqu-ahora, la base de algunas filosofas orientales y
ltimamente de la actual psicologa moderna.
utilizado relativamente pocos resultados de la investigacin en el ciberespacio, es
77
imposible responder de manera suficiente a la cuestin de cmo la identidad espiritual
en el ciberespacio se est construyendo. La investigacin futura debe aclarar qu hace
la gente cuando busca los recursos espirituales, la construccin de sus perfiles
personales o interactuar con los dems en lnea. La espiritualidad en el contexto
cristiano se refiere a la salvacin, la liberacin del pecado, la unin con Dios, y vivir por
la gracia. A pesar de que la espiritualidad cristiana est disponible en todos los tipos de
formas, tradiciones y experiencias, tiene teologas, instituciones y profesionales que de
alguna manera regular la espiritualidad cristiana. La espiritualidad de la Nueva Era, en
donde el yo es sacralizado, es ms fluido, cambia y adopta diferentes formas. Puede
tomar la forma de libros de autoayuda, revistas espirituales, sitios espirituales, mundos
virtuales etc. Adems, no a muchos les gusta usar el trmino 'Nueva Era', y son reacios a
definir de manera demasiado estricta lo que se oferta en el mercado espiritual. El
ciberespacio es un medio personalizado que no se lo puede llamar comunicacin de
masas. La televisin puede ser analizada por la revisin de los programas, la
configuracin y el pblico. Internet y los mundos virtuales difieren enormemente, y
ofrecer mltiples ventanas y un sinfn de posibilidades. Con el fin de dar ms sentido
de espiritualidad en el ciberespacio, es necesaria la investigacin de campo. Se podra,
por ejemplo, tomar un grupo de personas de alto nivel de educacin y personas de clase
media entre las edades de 20 y 35. Si queremos ver cmo se estn construyendo su
identidad espiritual, tenemos que entrevista y ver lo que estn haciendo. Cul es su
trasfondo religioso? Qu es lo que ellos consideran por espiritualidad? Qu tipos de
sitios web y de comunidades son visitadas? Cmo se relacionan a su red social? Qu
libros se leen? Porque el ciberespacio es tan penetrante, debemos ver en el ms amplio
nivel cultural, religioso y en el contexto tecnolgico.
Creo que investigaciones futuras demostraran que el ciberespacio, a pesar de ser nuevo
como un medio, no ofrece un mensaje nuevo. Los mensajes de la espiritualidad de la
Nueva Era y la sacralizacin del yo estn muy presentes en el ciberespacio. El
ciberespacio es probablemente el medio ms eficaz para la comunicacin, la
navegacin, la creacin de historias, la bsqueda, a travs del juego y la
experimentando. Por lo tanto, este espacio definitivamente pide anlisis exhaustivo por
parte de telogos, antroplogos, filsofos y psiclogos. El marco que este papel ofrece,
puede ser muy til. Al tomar los marcos de las narraciones, bricolaje y los juegos, es
posible formular las experiencias, histricas y de juego en el ciberespacio. La nocin de
78
espiritualidad hipermedia les puede explicar cmo varias fuentes pueden existir al lado
de cada uno. El ciber-peregrino hace uso de la hipermedia, ya que navega a travs de
palabras, imgenes, videos y sonidos. Adems de esto, pueden sumergirse en el mundo
tridimensional virtual de los juegos de ordenador. Con mi descripcin de la identidad
espiritual en el ciberespacio, he tratado de revelar la dimensin de los medios de
comunicacin", de la sociologa de la religin y la dimensin espiritual del ciberespacio.
Los peregrinos hoy en da siguen utilizando el ciberespacio en su viaje en busca de la
espiritualidad y la identidad. Su viaje es lo suficientemente importante y su bsqueda.
8. Bibliografa
Davie, G. (1994). La religin en Gran Bretaa desde 1945: creer sin pertenecer.
Oxford, Blackwell.
Fiske, J. (1987). Pleasure and Play. Television Culture. London, Routledge: 224-239.
Friedrich, C. D. (1818). Wanderer above the sea of fog.
Goffman, E. (1956). The presentation of Self in Everyday Life. New York, Doubleday.
Hanegraaf, W. J. (1996). New Age Religion and Western Culture: Esotericism in the
mirror of secular Thought. Leiden, Brill.
Heidegger, M. (1962). Die Frage nach der Technik. Technik und die Kehre. Pfullingen,
Gnther Neske Verlag: 5-36.
81
Heim, M. H. (2003). Heidegger and McLuhan and The Essence of Virtual Reality.
Philosophy of Technology: The Technological Condition. R. C. D. Scharff, Val. Oxford,
Blackwell: 539-555.
James, W. (1958). The Varieties of Religious Experience. New York, Mentor Books.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New
York,New York University Press.
McLeod, H. (1997). Religion and the People of Western Europe 1789-1989. Oxford,
Opus.
82
Mul, J. d. (2002). Cyberspace Odyssee. Kampen, Klement.
Mul, J. d. (2005). The game of life: Narrative and ludic identity formation in computer
games. Handbook of Computer Game Studies J. e. a. Raessens. Cambridge [UK],
Cambridge University Press: 251-266.
Noble, D. F. (1999). The Religion of Technology. The Divinity of Man and the Spirit of
Invention. London, Penguin Books.
Taylor, C. (1989). Sources of the Self. The Making of the Modern Identity. Cambridge
(Ma), Harvard University Press.
Thomas, K. (1980). Religion and the Decline of Magic. New York, Penguin Books.
Thompson, J. B. (1995). Media and the Development of Modern Societies. The Media
83
andModernity: A Social Theory of the Media. Cambridge, Polity Press: 45-80.
http://www.iscmrc.org/english/mediaage.htm
Turkle, S. (1996). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York,
Phoenix Paperback.
Turner, V. (1982). From Ritual to Theatre. New York, Performing Arts Journal
Publications.
Weber, M., H. H. Gerth, et al. (1970). From Max Weber: Essays in Sociology. New
York,Oxford University Press.
Wiener, N. (1948). Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and
theMachine. Cambridge, MA, MIT Press.