Você está na página 1de 26

Formaao do Reinado

O Reinado. O maior centro populacional humano de Arton. Imenso conglomerado de naes que inclui Deheon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Mais de cem milhes de seres humanos e de outras raas
habitam o Reinado e vizinhanas. Aqui est a principal concentrao humana no continente.
Apesar de sua grandeza e prosperidade atuais, o Reinado se formou como herana de um dos captulos mais tristes da histria de Arton.
Em tempos antigos, apenas a poro sul do continente Lamnor era habitada. Ali a civilizao havia se formado e grandes reinos dominavam a paisagem. Remnor, a poro norte, era uma rea desconhecida e temida.
Poucas expedies conseguiram ultrapassar o Istmo de Hangpharstyth e adentrar mais que poucos quilmetros dentro do novo territrio. Aqueles que conseguiram este grande feito encontraram um lugar selvagem, povoado
de criaturas perigosas e tribos brbaras.
Uma das expedies melhor sucedidas na empreitada foi aquela organizada por Khalil de Gordimarr no ano de 750. Era composta de 150 homens; apenas quarenta retornaram com vida. Aps entregar seu relato a Protas III,
regente de Gordimarr, este passou a temer ataques das criaturas do continente norte. Khalil recebeu ento a ordem de supervisionar a construo de uma cidade-fortaleza no Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construdo e
nomeado Khalifor em homenagem a Khalil, seu primeiro governante.
O possvel ataque do norte jamais ocorreu. Novas expedies no voltaram a ser realizadas, pelo temor de que mais vidas pudessem ser perdidas a troco de nada. Com a expanso para o norte detida pelo medo do
desconhecido e a explorao martima dificultada pelo litoral baixo da costa artoniana, reinos maiores comearam a voltar seus olhos para a expanso territorial dentro de Lamnor.
Princesa Fugitiva
Em 937, o Prncipe Renngard do reino de Mortenstenn seguiu com uma comitiva e pediu a mo de Yllia, a jovem filha de Corullan VI, Rei de Ghondrian, reino vizinho e rival. Encarando o ato como uma verdadeira
afronta, o intolerante Corullan expulsou a comitiva, negando o pedido do prncipe. Mesmo amargurado, Renngard entendia que a vontade dos pais se sobrepunha dos filhos por direito de sangue e aceitou a deciso do
soberano.
Yllia, porm, era menos conformada que seu pretendente. Apaixonada pelo jovem, a princesa, em certa madrugada, vestiu-se em andrajos, juntou seus mais humildes e leais servos, entrou em uma velha carroa e seguiu
disfarada na direo de Mortenstenn.
Na tarde do dia seguinte, ao notar o sumio da filha nica, Corullan convocou cem homens de sua guarda e partiu pela estrada que ligava os dois reinos, deduzindo o plano da jovem.
No foi preciso procurar muito. .
A trs quilmetros da divisa estava parada a carroa que havia levado a princesa. Flechas crivavam as laterais do veculo. Dois cavalos e todos os servos jaziam mortos a golpes de espada. Dentro, Yllia repousava
adormecida em sono eterno, estrangulada e violada por seus agressores. Tudo indicava que a comitiva havia sido abordada por assaltantes que, com toda certeza, ignoravam a real natureza de sua ilustre tripulante.
Amargurado pela perda, Corullan VI passou a apontar Renngard e sua paixo juvenil como verdadeiros culpados pelo acontecido. Um emissrio foi enviado pelo prncipe ao funeral de Yllia, levando seus sinceros votos de
pesar e pretendendo acalmar as relaes entre os dois reinos. O
corpo decapitado do servo foi enviado de volta em uma carroa semelhante usada por Yllia. A guerra entre Ghondrian e Mortenstenn foi declarada.
O Tringulo de Ferro
Ghondrian era, na poca, o maior e mais poderoso reino militar do continente e iniciou um enorme massacre no pas vizinho. Pequenas vilas foram queimadas at o cho. Grandes cidades foram tomadas e anexadas. Em
menos de um ano de batalha, metade do reino j havia sido conquistada a ferro e fogo.
Richlard, rei de Mortenstenn, evocou antigas dvidas de honra para obter o apoio de dois reinos aliados: Cobar e Sidarid. Com a chegada do esperado reforo, Richlard e Renngard conseguiram impedir que as tropas de
Corullan VI chegassem a Rozandir, capital do reino. As foras ghondriannas foram mantidas distncia e os conflitos se limitavam praticamente apenas rea da nova fronteira entre os reinos.
Percebendo que a fora de seu exrcito no era suficiente para vencer o conflito, Corullan VI partiu para meios mais sutis. Usando um de seus espies disfarados na reconstituda corte de Mortenstenn, Corullan ofereceu a
Wynallan I e Trovadir respectivamente, os reis de Cobar e Sidarid um tero das terras conquistadas por seus exrcitos e todo o ouro que pudessem pilhar em troca da traio a Richlard.
Mais tarde, o monarca de Mortenstenn foi envenenado por seus dois antigos aliados durante as comemoraes de dois anos da resistncia invaso ghondrianna. Os exrcitos de Cobar e Sidarid tomaram a capital e abriram
caminho para que Corullan tomasse o reino. O corpo sem vida de Richlard permaneceu exibido por duas semanas, pendurado na mais alta torre do Castelo Mortenstenn como um macabro atestado de vitria. O Prncipe
Renngard no foi encontrado. As naes de Ghondriann, Cobar e Sidarid passaram a formar a aliana que ficou conhecida como Tringulo de Ferro.
A vingana havia parcialmente sido concretizada. Corullan VI no se sentiria satisfeito enquanto no tivesse a cabea de Renngard. Apesar disso, j estava velho e cansado. A guerra havia durado tempo demais e minava as
finanas do reino. Talvez finalmente fosse hora de parar.
A Grande
Wyanallan I e Trovadir, entretanto, tinham outro modo de pensar. Para eles, seria estupidez parar agora. Haviam conquistado muito e podiam ter ainda mais. Semeando suas idias diariamente, os dois monarcas
convenceram Corullan VI de que Renngard teria fugido e pedido asilo em Yllorann, o maior reino depois de Ghondriann.
Porm, antes de pensarem um ataque a Yllorann seria preciso atravessar Tarid, um pequeno reino que se interpunha entre o Tringulo de Ferro e seu real objetivo. Tanto melhor. Tomando Tarid e se apropriando de suas
fartas riquezas, estariam resolvidos os problemas financeiros de Ghondriann e o avano dos exrcitos estaria garantido.
Em ataques mortais usando os exrcitos dos trs reinos, Tarid foi tomada de maneira rpida e eficiente.
O que os conselheiros de guerra e monarcas do Tringulo de Ferro no contavam que Renngard, o prncipe fugitivo, tivesse previsto seus passos. Renngard realmente seguiu para Yllorann como Wynallan I e Trovadir
haviam pensado e, imaginando que a prxima investida de Corullan seria contra o fraco reino de Tarid, pediu ao monarca Solavar VIII ajuda dos exrcitos, do reino para impedir a aproximao da armada de Corullan VI.
Entendendo a gravidade da situao, Solavar VIII fechou acordo de auxlio com mais duas naes, Gordimarr e Northgate, antigas aliadas.
Assim, em 944, as tropas de Solavar e Renngard avanaram sobre Tarid espera do inevitvel encontro com as tropas do Tringulo de Ferro. Os cinco anos de conflito que se seguiram ficaram conhecidos como Anos da
Forja. poca, um sbio Neridianno disse que "as foras de Solavar e Renngard eram a bigorna, o Tringulo de Ferro era o martelo enquanto Tarid era a espada, a nica que realmente levava os golpes". E no deixava de
ser verdade. Os conflitos seguidos e as batalhas sangrentas faziam cada vez mais vtimas locais e tornavam o reino cada vez mais pobre. Dizem que os soldados, independente do lado a que pertenciam, tinham o costume de
saquear e tomar as mulheres dos pequenos vilarejos afastados das grandes cidades. Solavar e Renngard jamais admitiram o fato, que nunca foi comprovado.
O encontro final entre as duas foras, o combate que seria conhecido mais tarde na histria de Arton como a Grande Batalha, s ocorreu em 950, na Plancie Yughart. Exaustos, os exrcitos do Tringulo de Ferro finalmente
sucumbiram fora das tropas de Solavar. Ao fim da batalha, o corpo de Corullan VI encontrava-se jogado em meio a centenas de soldados annimos, executado pelas mos do prprio Renngard. Chegava ao fim a mais
sangrenta guerra da histria
de IHVA\
II
Comeava a colonizao de Arton-norte.
Reencontro com Valkaria
A jornada dos exilados foi rdua, dolorosa e no isenta de batalhas. Alm dos conflitos internos dentro da prpria caravana, os artonianos tinham que lidar com criaturas selvagens e tribos brbaras que l viviam. &
Diz-se, entretanto, que desde o incio a caminhada tinha rumo certo. Um dos componentes do grupo, uma criana chamada Roramar Pruss, comeou a atrair a ateno dos lderes da caravana. A cada noite, Roramar sonhava
com uma linda mulher de cabelos longos e pele alva que chamava por ele cada vez mais intensamente. Quando acordava, o garoto pedia aos lderes com a firmeza de um adulto que seguissem suas orientaes. O
tempo passou e Roramar cresceu, assim como seu prestgio entre os exilados. Aos poucos ele passou a falar sobre a mulher que guiava seus passos. "Ela nossa deusa", dizia ele. "E Valkaria! A deusa de toda a raa
humana!"
Nesta poca, parte do grupo se afastou e seguiu para o leste, onde fundaria o reino de Sallistick. Os demais exilados, sob a liderana de um sbio e experiente Roramar, avanaram para o norte at seu encontro com a
majestosa e misteriosa esttua de Valkaria a deusa da ambio, dos aventureiros e dos seres humanos. No restava dvida de que deveriam estabelecer ali, aos ps da deusa protetora, seu novo lar.
Sessenta anos haviam se passado desde a primeira viso de Roramar at a fundao ae Valkaria. Ele, agora velho, seria aclamado como regente do futuro reino de Deheon. Seria ele tambm o primeiro clrigo de Valkaria
em muitos anos uma vez que a deusa havia sido esquecida em todo o resto de Arton, como punio por sua revolta contra o Panteo.
Com a capital estabelecida, iniciou-se a expanso para o resto do continente. Muitos partiram de Deheon por ambio, outros procura de novas i^\
oportunidades como os integrantes da histrica Rebelio dos Servos, por exemplo. Cada grupo de colonos reagiu de modo diferente ao encontro com as tribos brbaras locais.
Alguns, como Bielefeld, travaram guerras antes que um acordo fosse estabelecido. Outros, como Namalkah, fizeram alianas e, aos poucos, permitiram a fuso dos povos aproveitando o que de melhor havia em cada
um. A nica certeza que a histria do Reinado e sua formao jamais esteve livre de conflitos.
Deheon e seu novo regente, Wortar I filho de Roramar sempre liderou a poltica expansionista. AtraX, vs de expedies acompanhadas pelo exrcito do reino, novos pedaos de terras eram conquistados e cedidos a
famlias nobres, que mantinham certa relao de dependncia com Deheon. Reinos como Ahlen, Bielefeld, Tyrondir e Wynlla surgiram deste modo, formando a semente do que viria a ser o Reinado. Em menos de
duzentos anos o Reinado e seus limites j tinham uma geografia semelhante que apresenta hoje.
Sistema de Governo
O Reinado ainda governado pelo mesmo sistema criado em meados da regncia de Wortar I, e apresenta uma forma bastante flexvel. 6,
Em geral, cada reino conta com um regente e um Conselho formado por dez membros. Geralmente os membros do Conselho pertencem a famlias tradicionais ou nobres. As leis podem ser propostas por qualquer membro
do Conselho e so votadas em aberto. A aprovao final
depende do regente, embora dificilmente uma lei que obteve maioria de votos no Conselho seja recusada.
Alm de administrar Deheon, o papel do atual Imperador-Rei Thormy analisar os casos e pendncias que envolvem mais de um reino, ou o Reinado como um todo. Quando isso acontece, a palavra do regente de Deheon
suprema e incontestvel. E importante ressaltar que assuntos domsticos so tratados diretamente por seus respectivos regentes.
O sistema de conselho no uma regra fixa entre os membros do Reinado. Exatamente por
isso Guss Nossin, de Gorendill, no foi recriminado ou deposto quando dissolveu o conselho e assumiu as rdeas da cidade. A maioria dos regentes, entretanto, no apia esse tipo de atitude. Graas ao alto ndice de
aprovao do sistema atual, alguns governantes mantm "falsos Conselhos" apenas para manter uma fachada democrtica. Nestes casos as reunies e votaes do Conselho servem apenas para manter as aparncias, pois
quem realmente manda o regente. Os reinos de Portsmouth e Yuden, por exemplo, se encaixam perfeitamente neste parmetro.
Economia
e Moeda
O Tibar (T$) a moeda padro em todo o territrio do Reinado, e a menor unidade monetria. Trata-se de uma pea redonda de cobre medindo 1 cm de dimetro. Existem tambm o Tibar de Prata (que vale T$
10.0) e o precioso Tibar de Ouro (T$
100.0) , sendo esta a moeda mais utilizada por aventureiros. Todas as peas trazem em uma das faces o rosto de Tibar, o Deus do Comrcio um rei com cabelos encaracolados e uma jia em forma de olho na coroa; e
na outra face o mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei est sem a coroa. Em Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume escolher "coroa ou no coroa".
A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, o primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociao. O Tibar ficou logo muito popular. Hoje em dia, muitos
artonianos acreditam que manter sempre um Tibar no bolso, ou preso ao pescoo como um amuleto, garante as graas do Deus do Comrcio, fazendo com que o dinheiro seja farto durante todo o ano.
Nem todos os reinos, contudo, seguem rigorosamente o padro do Tibar. Em alguns lugares, devido escassez de cobre, o Tibar de Prata usado como moeda padro. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuaes
de at 100% provocando grande agitao entre as guildas de conierciantes; falsificadores 4 'contrabandistas.
comum entre aventureiros conquistar grandes fortunas em ouro e acabar esquecendo o valor do dinheiro. Para um campons, uma nica pea de ouro pode representar sua sobrevivncia pelo resto da vida. Esse dinheiro
(T$ 100,00) suficiente para que ele consiga comprar, digamos, duas ou trs dzias de galinhas vivas (que no custam mais de T$ 3,00 cada). Se deixar todas elas botando ovos, ele poder comear sua prpria granja!
Idioma JP
O Valkar o idioma padro do Reinado, tambm conhecido como o "idioma comum". Essa lngua se espalhou tanto pelo continente que muitos povos brbaros e at monstros a conhecem bem.
Embora o Valkar seja mais amplamente utilizado, ainda possvel encontrar regies onde se preserva o Lalkaruma lngua humana mais arcaica, usada em cerimnias reais e documentos
oficiais. Pouqussimas pessoas fora da nobreza so versadas no antigo idioma. Em Khalifor, entretanto, a lngua ainda ensinada juntamente com o Valkar em uma tentativa de preservar a diferenciao entre o povo da
cidade e os habitantes do norte.
Vrios sbios condenam o uso do Valkar em larga escala, acreditando que esta atitude acarreta em um progressivo "empobrecimento da lngua natal artoniana". Entre estes figura Talude, que incluiu h pouco tempo o
Lalkar como disciplina obrigatria em sua Academia Arcana. J a ordem de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, aceita plenamente o Valkar como idioma padro.
Transporte
Grupos de aventureiros que pensam em fazer longas jornadas (assim como o Mestre) devem planejar com cuidado. O mapa do Reinado pode parecer pequeno s vezes, mas sua rea total superior a quase todas as naes
da Terra.
i VSJ JUJ /
O mapa de cada reino apresentado em uma escala prpria. Deve-se usar rgua para medir a distncia entre dois pontos, e ento converter essa medida em quilmetros com base na escala. Por exemplo: se o mapa tem uma
escala lcm = 50km e mostra duas cidades a 6,5cm uma da outra, ento ser na verdade uma longa jornada de 325km. Faa as medidas com cuidado: uma diferena de apenas alguns milmetros pode significar um dia inteiro
de viagem. Note tambm que alguns mapas no oferecem posies muito precisas de certos locais, tornando mais complicado estimar o tempo exato de viagem que, nestes casos, ser determinado pelo Mestre.
Em termos gerais, um humano normal a p percorre 20km/dia, incluindo pausas para descansar (pelo menos meia hora aps 6 horas de caminhada) e dormir (pelo menos oito horas por noite), viajando apenas durante o dia
por estradas ou terreno plano. Para anes, halflings e outras raas pequenas, esse limite de 15km/dia.
Personagens ou criaturas que no precisam dormir ou descansar (como Construtos) podem viajar em velocidade normal durante o dia todo.
Lembre-se, entretanto, que um grupo no pode viajar mais rpido que o mais lento de seus membros. Ento, se temos no grupo um golem e um ano, eles s podero viajar 15km/dia. (E no, anes no gostam nem um
pouco de ser carregados por golens!)
O uso de cavalos de montaria reduz significativamente o tempo de viagem. Eles percorrem 50km/dia, incluindo pausas para descanso, alimentao e sono. No esquea de verificar se todos os membros do grupo sabem
ou podem cavalgar. Minotauros, por exemplo, nunca usam montarias por questo de honra. Ogres, halflings e outras raas muito maiores ou menores que um humano (Modelo Especial em 3D&T) no podem usar cavalos
de montaria normais, e assim por diante.
O tempo de viagem aumenta com cada um dos seguintes fatores:
+30% por viajar noite. Desconsidere caso TODOS os viajantes envolvidos, ou suas montarias, consigam ver no escuro.
+ 30% por viajar atravs de terreno ruim: colinas, matas, terreno acidentado (com barrancos e desfiladeiros), dunas de areia, lamaais, etc. Desconsidere se todos os viajantes usam veculos ou montarias adaptadas para
este tipo de terreno. \ '
+60% por viajar atravs de terreno muito ruim: montanhas ngremes, selvas fechadas, pntanos, neve, reas de Tormento, etc. Reduza para +30% se os viajantes usam veculos ou montarias prprias para este terreno.
fJbk W, 1 j
+ 30% por viajar durante tempestades, nevascas e outras condies climticas difceis.
Poder de levitao, montarias voadoras e outras formas de vo reduzem o tempo de viagem em -50% (40km/dia), e os viajantes no sofrem retardo por terreno difcil. Mas ainda esto sujeitos ao clima.
WT

Reino Capital
Deheon com certeza o reino mais bem organizado de todo o Reinado. No toa. Com o prprio Rei Thormy supervisionando tudo de perto no Palcio de Valkaria, normal que tudo siga como manda o figurino. A
influncia de Deheon, e principalmente de Valkaria, grande em todo o Reinado. So os nobres da Grande Capital que lanam as mais populares modas e costumes. Ali so tomadas as decises polticas mais importantes. E
ali esto prodgios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
Infelizmente, o oposto tambm verdadeiro qualquer fato que abale Deheon, abalar todo o restante do Reinado. E no faltam problemas para ameaar a tranquilidade da serena regncia de Thormy: os mpetos
modernistas de Gorendill e seu governante Guss Nossim; o recente incidente com os anes de Doherimm, que gerou mal estar na outrora amigvel relao entre os dois povos; a recusa da Princesa Rhana em casar-se com o
Prncipe Mitkov de Yuden (e sucrfuga secreta); e a inabilidade da Academia e do Protetorado em encontrar uma soluo para a Tormenta, entre outras coisas.
Ainda que as atenes do mundo estejam sempre voltadas na direo da capital Valkaria, o reino de Deheon muito mais vasto. Abriga numerosas outras grandes cidades e imensas extenses de rea selvagem, onde ainda
existem feras e monstros.
Histria
A histria de Deheon se confunde com a formao do Reinado inteiro e com os conflitos entre os prprios deuses. /I ^
Tudo comeou quando trs entre as vinte divindades maiores decidiram se rebelar contra os demais deuses e assumir o comando do Panteo. Os trs foram derrotados e punidos. Um deles era Valkaria, a bela Deusa da
Ambio, responsvel pela criao da raa humana. Como castigo, ela foi transformada em pedra e agora pode ser vista como uma gigantesca esttua, erguendo as mos para o cu em splica.
Situada perto do Istmo que Hangpharstyth, que liga Arton-norte a Arton-sul, a esttua foi encontrada por uma grande caravana de exilados da Grande Batalha. Reconhecendo a figura gloriosa da Deusa da Humanidade (mas
sem desconfiar que se tratava da prpria), os viajantes decidiram fundar ali uma cidade. Ela recebeu o nome da deusa, Valkaria e a partir dali se iniciou a expanso humana por todo o territrio do Reinado. Depois de
Deheon, que seria dali para sempre o reino-capital, quase duas dezenas de outros reinos formaram-se na regio sul de Arton-norte.
Entre os fatos recentes que perturbam o reino, temos a grande tenso entre Deheon e Yuden, provocadas pela recusa da Princesa Rhana em casar-se com o Prncipe Mitkov. A grande cidade de Villent, muito prxima
fronteira com Yuden, comea a armar-se contra um possvel conflito.
Existe ainda a notcia de que Shiro Nomatsu, daimyo do bairro oriental de Nitamu-ra, teria pedido ao Rei Thormy a concesso de terras ao norte de Deheon para a formao de um reino independente uma Nova Tamu-ra.
Os nitamurenses alegam ter o direito de reerguer sua nao destruda pelo castigo da Tormenta. Mas nobres influentes dentro da corte de Deheon temem que isso seja apenas desculpa para um levante dos tamuranianos. A
situao permanece tensa entre os dois povos e os habitantes de Nitamu-ra esto cada vez mais reclusos e misteriosos, o que s aumenta a desconfiana de Deheon. Mesmo temendo hostilidades de ambas as partes, Thormy
examina o caso calmamente para tomar a deciso mais acertada.
No entanto, entre os acontecimentos recentes mais assustadores em Deheon, temos a morte de Gellen Brightstaff o sumo-sacerdote de Valkaria por causas naturais. Os membros da ordem comentam que sua sade
andava abalada desde sua viagem ao reino de Yuden, antes ainda de tornar-se o sumo-sacerdote, quando visitou a Caverna do Saber. Naquela ocasio, um segredo terrvel teria sido revelado a Gellen. O segredo foi com ele
para o tmulo.
At o presente momento, a deusa Valkaria no apontou ainda um novo sumo-sacerdote, o que preocupante. O jovem clrigo Hennd Kalamar estava sendo treinado por Gellen para assumir o posto. No entanto, desde a
morte do sumo-sacerdote, o paradeiro de Hennd desconhecido.
Clima e Terreno
Por influncia das Uivantes, o clima em Deheon bem mais frio a oeste, com incidncia de estepes e florestas temperadas. Nestas regies o inverno costuma ser bastante rigoroso, com nevascas que dificultam viagens
longas e podem manter os habitantes trancados em suas casas por semanas.
J o restante do territrio caracterizado por clima subtropical, bastante propcio para grandes lavouras e criaes de animais atividades econmicas muito importantes em Deheon e na maioria das outras naes. O
terreno tipicamente apresenta plancies, colinas, florestas, lagos e rios.
Fronteiras
Caso nico no Reinado, Deheon tem uma rea circular com aproximadamente 1.050km de dimetro, centrada em Valkaria mais exatamente, na grande esttua. As fronteiras foram marcadas no limite exato onde os
clrigos de Valkaria perdem seus poderes.
A oeste, a fronteira circular quebrada pelas Montanhas Uivantes; uma parte delas penetra no crculo, enquanto mais ao sul o territrio de Deheon avana alm do crculo (estranhamente, os poderes dos clrigos de Valkaria
ainda funcionam nessa rea mais distante). Deheon faz fronteira com Zakharov ao norte; Yuden a nordeste; Bielefeld a leste; Wynlla a sudeste; Tyrondir ao sul; Ahlen a sudoeste; e as Montanhas Uivantes a oeste.
Populao
4.300.000 habitantes, sendo que em algumas pocas do ano quase 2 milhes se concentram perto de Valkaria. Humanos (80%), elfos (5%), halflings (4%), goblins (4%), anes (4%), outros (3%).
O tpico cidado de Deheon no apresenta um tipo fsico especial, sendo que os nativos deste reino so considerados "padro" para o Reinado. Pessoas de pele branca e cabelos castanhos so mais comuns. Os homens em
geral seguem o exemplo do rei Thormy e cultivam fartos bigodes, enquanto as mulheres apreciam conservar os cabelos bem compridos tal como faz a Rainha Rhavana.
Embora a Deusa da Humanidade seja muito querida neste reino, o povo em geral no mostra preconceito contra semi-humanos (ao contrrio de Glrienn, por exemplo, Valkaria aceita devotos de qualquer raa). Anes,
elfos, halflings, goblins e at meio-orcs podem viver sem problemas na maioria das cidades. Na verdade, Deheon tem a maior populao percentual de elfos em todo o Reinado, a maioria deles em Valkaria (na Vila Elfica) e
vizinhanas. Graas a esse maior contato com outras raas, os nativos de Valkaria tendem a entender e aceitar costumes estrangeiros e figuras exticas circulando pelas ruas. Mesmo criaturas de aspecto monstruoso podem,
dentro de certos limites, ser toleradas. Note que isso vai totalmente contra a intolerncia racial encontrada no reino vizinho de Yuden, alimentando ainda mais a rivalidade entre nativos das duas naes.
A populao de "outros" formada principalmente por minotauros, fadas, meio-elfos e meio- orcs, mas membros de quase qualquer raa civilizada de Arton (e alm!) podem ser encontrados.
Regente
Com certeza a figura poltica mais importante em Arton, o Imperador-Rei Thormy governa no apenas Valkaria e Deheon, mas tambm tem forte influncia no Reinado.
Quando jovem, Thormy decidiu que para ser um bom rei ele deveria antes conhecer o mundo, conviver com as pessoas comuns, entender sua natureza. Para isso ele se tornou um aventureiro e percorreu todos os cantos do
Reinado na companhia de colegas heris. Mais tarde retornou para assumir o trono, trazendo consigo a sabedoria conquistada em anos de aventuras.
Thormy fez muito bem em fortalecer o esprito, pois seu reinado seria o mais conturbado em toda a histria. Hoje ele enfrenta graves crises, como as assombraes no Palcio Imperial, a fuga da jovem Princesa Rhana, os
rumores (agora confirmados) sobre a Aliana Negra dos goblinides, a chegada dos refugiados deTamu-ra, os ataques da Tormenta... felizmente, a populao tem plena confiana em seu governante, pois at agora ele tem
sido capaz de lidar com esses problemas.
Thormy casado com Rhavana, uma guerreira amazona de Lamnor, que ele conheceu durante suas aventuras. Mulher de esprito forte, ela tem apoiado o marido nestes dias de crise mas a prpria rainha est muito
abalada com o desaparecimento da filha Rhana.
Cidades de
Valkaria (capital)
Construda volta da gigantesca e misteriosa esttua da Deusa da Ambio, Valkaria no apenas a maior e mais importante cidade de Arton ela o marco zero do mundo civilizado, o centro poltico do Reinado.
A viso da Deusa no deixa de provocar emoes diversas em que a observa. Ela representa exatamente o esprito humano: imponente, grandiosa, mas ainda assim buscando alturas mais elevadas, desejando alcanar algo
que est alm. Como dizem os Clrigos de Valkaria, esse eterno descontentamento que torna a raa humana to especial, impelindo todos ns a evoluir, melhorar e conquistar. E por esse motivo so os humanos que
governam Arton, pois esse esprito aventureiro e conquistador no to poderoso em nenhuma outra raa. A cidade de Valkaria simboliza, justamente, a soberania humana.
Em Valkaria vemos numerosos pontos nicos no mundo: o Palcio Imperial, onde reside o Imperador-Rei Thormy; a sede do Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado; a Arena Imperial, maior e mais
famoso centro de jogos do mundo conhecido; a Grande Academia Arcana, maior e mais importante instituio de ensino; Nitamu-ra, o bairro oriental, que rene a maior concentrao de nitamurianos aps a destruio de
sua ilha natal; a Vila Elfica, maior concentrao de elfos aps a queda de Lenrienn, e outros lugares.
Villent
Ainda que as atenes sejam voltadas para a capital Valkaria, Deheon tem vrias outras grandes metrpoles. Villent , com certeza, uma delas.
Sob a liderana de um conselho composto apenas por Clrigos de Valkaria, o antigo Povoado de Villent (nome que recebeu de seu fundador, o paladino Karl Villent) fica a apenas 50km da fronteira com Yuden. A cidade
cresceu com a intensa minerao de ouro, prata e o comrcio de peles. Hoje o lugar abriga grandes castelos e torres, habitados por alguns dos nobres mais ricos de todo o Reinado. . :...-.rV \ j
Alm de sua prosperidade e riqueza, Villent tem como particularidade o fato de ser habitada por grande quantidade de anes o que no chega a ser surpresa em uma cidade com tantos mineiros e joalheiros que trabalham
com ouro e prata. Dois clrigos anes de Valkaria, Helloram e Gyaranimm, fazem parte do atual Conselho. Os outros membros so a paladina humana Aurana e o clrigo humano Valkair. .
Com a crescente tenso entre os reinos de Deheon e Yuden, o Conselho est muito preocupado. Se uma guerra comear, Villent ser o primeiro alvo dos exrcitos do Prncipe Mitkov. Por esse motivo a economia local est
em crise, pois a cidade tem empregado grande parte de seus recursos para armar e treinar soldados.
Gorendill
Situada no extremo oeste de Deheon, Gorendill fica margem do Rio dos Deuses e prxima s Montanhas Uivantes, o que proporciona um clima temperado. Outrora pequena e pacata, a cidade est experimentando
crescimento rpido graas a seu novo prefeito, Guss Nossin, que estabeleceu uma srie de novos empreendimentos comerciais. A cidade tem uma forte economia baseada no comrcio de frutas locais. Segundo alguns,
essa sbita prosperidade no muito bem vista pela capital bem como o estilo de governo independente de Guss, que dissolveu o antigo Conselho e governa sozinho. De qualquer forma, o lugar est atraindo muitas
famlias e aventureiros em busca de fortuna.
Os pontos de maior destaque na cidade so a Milcia de Gorendill, com guardas treinados em tcnicas de desarme e imobilizao; a Taverna do Minotauro, gerenciada pelo minotauro Biggorn; o Conservatrio Twilight,
onde pode-se aprender msica com o grande bardo Mordred; e o Cemitrio de Gorendill, que dizem ser assombrado pelo Guardio e sua horda de rortos-vivos.
Ridembarr
Uma profuso de vilarejos e cidades menores cercam a grande capital, to minsculos que nem mesmo constam nos mapas. Ridembarr um dos mais conhecidos.
Apenas 50 km distante de Valkaria (cerca de seis horas a cavalo), a vila composta por uma hospedaria e vinte ou trinta casas. A hospedaria pertence a Deikon Heremill, que tambm atua como prefeito. A vila vive de
comrcio e turismo, hospedando viajantes que rumam para a capital. Por sua posio elevada, da hospedaria possvel ver a gigantesca esttua da deusa ao longe.
Em Ridembarr vive um pintor recluso de nome Grigori, que os habitantes locais dizem ter sido vtima de uma maldio. Em seu estdio h pinturas de criaturas estranhas que ningum jamais viu. Sobre isso ele nada diz,
mas por alguns Tibares ele pode pintar seu retrato.
BekGround
Povoado modesto, 200 km a nordeste da capital, Bek'ground pouco mais que uma rua principal cercada de grandes propriedades rurais. Tpica cidadezinha artoniana, visitada por viajantes que rumam para Valkaria e pelos
fazendeiros e criadores de gado das redondezas.
Prxima ao Rio da Fortitude, que desgua no Rio dos Deuses muitos quilmetros ao norte, Bek'ground foi fundada h quase 180 anos por Kyle Bek, um sacerdote de Khalmyr.
Entre suas instalaes mais importantes temos a Estalagem do Machado, pertencente a um casal de anes; a Casa de Mayor, o prefeito; a Delegacia, onde um guerreiro veterano atua como xerife; a Escola, onde uma clriga
de Tanna-Toh (a Deusa do Conhecimento) trabalha como professora; a Oficina de Angus, o ferreiro, carpinteiro, arteso e faz-tudo local; a Igreja de Khalmyr e Valkaria, onde tambm existe um cemitrio nos fundos; e
algumas casas de famlia, que aceitam hospedar forasteiros quando a pequena Estalagem do Machado fica lotada.
A Pequena Colina
Uma das maiores comunidades halflings fora de Hongari, a Pequena Colina abriga perto de 2.000 dessas criaturas, poucos quilmetros ao sul da capital. Um destacamento de soldados de Valkaria responsvel por manter a
ordem, sendo os nicos humanos residentes.
A Pequena Colina fica no trajeto de quaisquer viajantes que venham para Valkaria pelo sul. Poucos deixam de aproveitar a hospitalidade halfling, relaxando em suas confortveis estalagens, apreciando boa comida e
divertindo-se em suas festas. Tambm pode- se comprar aqui o excelente tabaco dos halflings, que tem seu maior ponto de venda na Tabacaria Wiseman. O topo da colina abriga o assim chamado Templo da Vida, onde se
louva s deusas Marah e Lena.
Selentine
A vila de Selentine fica a 150 km de Valkaria (dois ou trs dias a cavalo), s margens do Rio Nerull. E bastante conhecida por seus trabalhos em vidro e cristal. Os vidreiros locais conseguem esculpir o vidro de forma
quase sobrenatural, produzindo as mais belas e resistentes peas de Arton. Potes, frascos, jarros, copos... correm at rumores sobre um mestre vidreiro de nome Glassard capaz de forjar rtiagnficas espadas de vidro, que
nunca se quebram e nunca perdem o fio!
Geografia
Montanhas de Teldiskan
Embora estas montanhas sejam parte da mesma formao que rene as Montanhas Uivantes, elas ficam dentro do territrio de Deheon, ocupando grande parte do territrio noroeste. O clima aqui no chega a ser to
rigoroso, e muitas pequenas aldeias podem ser encontradas ao longo de suas encostas. UiYia vez que o terreno ruim para o plantio, a economia local costuma ser baseada na criao de cabras, carneiros e outros animais
montanheses.
As montanhas tm esse nome porque dizem ser ali o lar de Teldiskan, o Gigante Mximo. Ele tambm uma divindade menor do clima. Numerosos xams de Teldiskan usam seu poder de prever o clima para ajudar' os
pastores.
As Badlands
Uma grande extenso na regio nordeste de Deheon tomada pelas Bad'lands (uma antiga palavra n para "terreno ruim"). O terreno plano, mas rochoso, contendo muitas pedras de todos os tamanhos. O plantio e a
criao de gado so impossveis, de modo que o lugar foi logo esquecido pelos fazendeiros da regio.
Uma histria local de Bek'ground diz que, no passado distante, os deuses se irritaram muito com um exrcito que passava pela regio e lanaram sobre os infelizes uma gigantesca chuva de pedras! Devido alta incidncia
de mortos-vivos na regio, bem possvel que seja verdade...
Colinas de Marah
Localizadas a pouco mais de 300km a leste da capital, estas colinas so assim chamadas porque, de acordo com seus
Monte Pald
Estudiosos da Academia Arcana enviados ao local garantem que nesta floresta existe apenas o falso-basilisco um animal idntico, mas no mgico, incapaz de petrificar ningum. Sua carne seria, inclusive, muito
saborosa. Alguns rangers e druidas locais afirmam a mesma coisa. Mas o fato que ningum est disposto a correr o risco de virar esttua...
Alm de basiliscos (falsos ou verdadeiros), a floresta tambm abriga crocodilos, serpentes de vrios tipos, diabos-de-Keenn (um pequeno e feroz marsupial) e gambs.
Floresta do Troll
Atravessada pelo Rio da Fortitude, esta floresta extremamente perigosa habitada por trolls de vrias espcies, incluindo algumas ainda desconhecidas. At agora todas as tentativas de exterminar os monstros
fracassaram. Houve at uma ocasio em que os habitantes de Bek'ground, enfurecidos, incendiaram a floresta inteira. Foi em vo: dias mais tarde as rvores haviam crescido de novo, como se por mgica e os trolls
tambm!
Um velho druida ano local, conhecido apenas como Grunf, diz que a prpria floresta cresceu sobre o corpo de um troll gigantesco adormecido. Por isso as rvores regeneram rapidamente quando cortadas ou mesmo
queimadas. Grunf afirma que, enquanto o Rio da Fortitude continuar alimentando as razes, ser impossvel acabar com a floresta e seus trolls.
Monte Palidor
o ponto mais elevado de Deheon, com 4.600m de altitude. Curiosamente, no faz parte de nenhum dos grandes grupos de montanhas do reino as Montanhas Teldiskan e as Colinas de Marah. A histria de sua formao
desconhecida.
Aventureiros que estiveram em Palidor relataram encontros com ogres, ores, grifos selvagens e tambm possveis sinais do um covil de drago vermelho. At agora esse covil no foi encontrado.
Cataratas de Hynn
Estas quedas d'gua tm uma histria interessante: os Clrigos de Hyninn contam que, um dia, o Deus da Trapaa tentou pregar uma pea em Nimb que, de acordo com alguns estudiosos, seria seu pai. Mas Nimb no
apenas evitou o truque, como ainda fez o prprio Hyninn tropear e cair. Sua queda teria provocado a formao das cataratas.
As Cataratas de Hynn (um nome local para Hyninn) tm quase duzentos metros de altura. Em suas proximidades existe uma grande caverna conhecida como a Caverna do Drago, que dizem ser o covil de um imenso
drago negro. Outras histrias, contudo, afirmam que ali a entrada de uma das passagens possveis para o reino de Doherimm. Mesmo que isso seja verdade, apenas um guia ano qualificado poderia conduzir um grupo
com segurana a partir deste ponto.
Mata dos Galhos Partidos
Esta pequena mata fica ao sul do reino, no ponto onde se encontram as fronteiras de Deheon, Ahlen e Tyrondir. difcil viajar entre Valkaria e qualquer reino ou regio ao sul sem passar por aqui.
AMata no habitada por monstros ou animais particularmente perigosos, mas mesmo assim oferece riscos para os viajantes desacostumados vida silvestre. E infestada de plantas txicas, cobras e insetos venenosos,
lobos, javalis e pequenos felinos. Os nicos moradores da regio so tambm seus vigias: o druida Neldor e seu amigo Tahndour, um ranger elfo. Eles tambm contam com a ajuda de um urso marrom chamado Teodoro
("Teddy").
Pntano dos Juncos
Lugar de terras escuras, malcheirosas e cheias de detritos, o pequeno Pntano dos Juncos um lugar mido e quente. / / I
Situado prximo fronteira entre Deheon e Wynlla, a caracterstica mais marcante do Pntano dos Juncos o fato de ser habitado por todo tipo de anfbios monstruosos: rs gigantes, rs mortais, sapos gigantes, sapos
venenosos e uma raa de homens-sapo tribais. No centro do pntano h um templo dedicado a Inghlblhpholstgt, o Grande Deus Sapo. O templo vigiado por um catoblepas, um monstro que pode, apenas com seu olhar,
transformar suas vtimas em homens-sapo.
Outros Pontos de Interesse
Runas de Tolian
A Floresta dos Basiliscos esconde uma torre imensa que teria pertencido a Tolian, um dos maiores magos de Arton. Aqui ele teria desenvolvido grande parte das magias e rituais que conhecemos. Hoje, suas runas atraem
grande quantidade de aventureiros que tentam descobrir antigos e
Publicamente, a Guilda dos Gladiadores mostra-se uma organizao respeitvel, devotada ao esporte e entretenimento. Mas essa fachada esconde uma infinidade de negcios sujos, incluindo contratos de semi-escravido,
lutas forjadas, apostas ilegais, comrcio de criaturas raras e at torneios de rua secretos, muito mais violentos que qualquer combate de arena.
Um dos comandantes da Guilda Alfradan Girard ou "AI", como mais conhecido no crculo das lutas de arena. Ele tambm o empresrio pessoal de ningum menos que Loriane, a famosa estrela meio-elfa. A Guilda
tem em Loriane seu investimento mais lucrativo. Ainda que ela prpria no saiba disso, quase todas as suas lutas so arranjadas para que ela nunca seja derrotada e, caso isso ocorra, logo vir uma gloriosa revanche. O
mais comum que seus oponentes sejam subornados ou ameaados para que entreguem a luta. Aqueles que se recusam podem ser vtima de magias paralisantes ou dardos envenenados bem no meio do combate...
Os Patrulheiros da Deusa
Uma das maiores ordens de cavaleiros de Deheon rene cerca de seiscentos cavaleiros, clrigos e paladinos de Valkaria. Liderados pelo paladino Jeremias Hallegor, eles so encarregados pelo governo do reino de proteger
as fronteiras contra qualquer ameaa.
Os Patrulheiros se revezam na tarefa de ocupar postos de fronteira e cavalgar toda a sua extenso, circulando o reino muitas vezes, e cuidando dos marcos que assinalam o fim de seu territrio. Esses marcos so grandes
pilares de mrmore, cada um tendo no alto uma pequena rplica da est<itjLp^te Valkaria.
Os Patrulheiros provam sua coragem vivendo no limite, perto do ponto exato onde seus poderes terminam. Sua tarefa prevenir crimes dentro de Deheon: sua jurisdio vai exatamente at a linha da fronteira e eles
nunca perseguem fugitivos alm desse ponto.
A Sociedade da Noite Eterna
Acredita-se que esta sociedade secreta esteja sediada em Valkaria, mas suas centenas de membros j foram vistos atuando em vrios outros pontos de Deheon e alm. Eles so cultistas de Tenebra, a Deusa das Trevas.
A Sociedade abriga uma espantosa .variedade de pessoas e criaturas: clrigos de Tenebra, necromantes, magos elementalistas das Trevas, elfos, anes, licantropos, at mesmo fantasmas e vampiros mas nenhum humano.
Pelo menos, nenhum humano vivo...
A Sociedade liderada por Jasmira, uma vampira sacerdotisa de Tenebra. Esta poderosa clriga acredita que o comando do mundo no cabe aos humanos, como os devotos de Valkaria acreditam, mas sim s criaturas da
noite. Muitos outros seguidores da Deusa das Trevas compartilham de sua viso.
Jasmira acredita ter descoberto um antigo ritual mgico que, executado corretamente, vai impedir que o sol volte a nascer tornando a noite eterna. Ela envia seus devotos em misses por todo o Reinado para que
encontrem os itens necessrios realizao do ritual. Todos os Membros da Sociedade trazem uma estrela negra tatuada em alguma parte do corpo.
Divindades Principais
Tendo a esttua de Valkaria como marco central, e uma vez que as prprias fronteiras do reino foram marcadas no ponto onde termina o poder de seus clrigos, naturalmente a Deusa da Humanidade a divindade mais
cultuada em Deheon. Aqui encontramos grande quantidade de clrigos e paladinos desta deusa. Esse fato tambm estabelece, dentro do Reinado, a supremacia da jraa humana sobre todas as outras.
Khalmyr o segundo deus mais cultuado no reino, sendo que seus clrigos e paladinos so legtimos representantes da lei. Como centro do mundo civilizado, Deheon conta tambm com grande quantidade de devotos de
Tanna-Toh.
So comuns clrigos e paladinos de Azgher, Glrienn, Hyninn, Keenn, Lena, Lin-Wu, Marah, Nimb, Thyatis e Wynna. Seguidores de Allihanna, Grande Serpente, Megalokk e Tenebra so incomuns, mas podem ser
encontrados em pontos isolados. Cultistas de Leen (Ragnar) e Sszzaas so muito raros, mencionados apenas em rumores.
Encontros c
wme^l\ m) . .
A incidncia de monstros e feras em Deheon muito pequena, tornando esta regio uma das mais seguras de Arton. Ainda assim, as longas estradas que ligam as cidades podem reservar surpresas ao viajante incautq.
Assaltantes goblins e gnolls so a ameaa mais comum. Muitas vezes sob o comando de um hobgoblin, ogre ou mesmo um humano, esses bandos atacam vtimas que estejam em menor nmero ou que paream inofensivas.
Os alvos mais visados so viajantes solitrios ou comerei-
antes sem escolta. Grupos de aventureiros raramente sero molestados.
As reas selvagens de Deheon abrigam algumas feras territoriais, como lobos, panteras e ursos, que podem atacar aqueles que invadem seu territrio. Tambm so comuns encontros com pequenos grupos de kobolds e
caadores centauros. Em geral, basta a presena de um ranger experiente para evitar incidentes mais graves.
Longe de rotas comerciais, numerosas montanhas, florestas e pntanos podem abrigar esconderijos de jovens drages, quimeras, mantcoras, gigantes, mortos-vivos e outros monstros.
Como centro da civilizao, Deheon apresenta grande nmero de aventureiros ligados a ambientes urbanos. Entre os guerreiros temos grande quantidade de sol-dados, guardas, cavaleiros, capangas, gladiadores,
mercenrios e caadores de recompensa.
Bardos e ladres de todos os tipos podem ser vistos em Deheon especialmente nas grandes cidades, onde preferem atuar. Em menor nmero, podemos encontrar bardos errantes e ladres de beira de estrada.
Usurios de magia so extremamente comuns. Apenas o reino de Wynlla supera sua populao de magos. Clrigos tambm so frequentes. Praticamente no h cidade ou vila de Deheon sem pelo menos um mago e um
clrigo residentes.
Graas presena do bairro de Nitamu-ra em Valkaria, Deheon tem grande nmero de aventureiros ligados cultura oriental: samurais, ninjas, monges, artistas marciais e magos wu-jen.
Rangers, druidas e xams so pouco comuns, mas no chegam a ser raridade lembrando que existem vastos territrios selvagens entre as cidades. Brbaros, no entanto, so muito raros.
Nativos
Personagens jogadores nascidos e criados em Deheon gozam de certos privilgios. Sendo este um reino muito rico, eles comeam com +20% de seu dinheiro inicial.
Alm disso, dentro das fronteiras de Deheon, qualquer humano (apenas humanos) nativo do reino pode fazer uma prece deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida (com 0 PVs ou menos) recupere
1 PV. Essa prece tem apenas 1 chance em de funcionar (1 em 1 d) e, uma vez que a deusa atenda, s poder ser usada de novo aps trs meses.

Exrcito com
uma Naao
Depois de Deheon, o reino mais influente poltica e militarmente no Reinado Yuden. Comandado por um regente ditador, este reino possui o melhor e mais eficiente exrcito de toda Arton. A nobreza yudeniana se orgulha
de ter gerado os mais brilhantes estrategistas e generais da histria. dito que uma nao costuma possuir um exrcito mas, no caso de Yuden, dizem que um exrcito que tem uma nao.
O reino de Yuden, segundo pas mais poderoso do Reinado, considerado por muitos como uma ameaa comparvel Aliana Negra ou a Tormenta. Yuden tem o melhor e mais disciplinado exrcito do Reinado, um
regente tirnico, um sentimento de "pureza racial" que agride qualquer raa no-humana e os melhores e mais mortais estrategistas de Arton.
O Prncipe Mitkov, atual regente de Yuden, descende de uma poderosa famlia nobre ressentida com suas perdas devido antiga expulso de Lamnor. Essa famlia, os Yudennach, era conhecida por ser extremamente
preconceituosa e elitista. Durante o xodo, era comum os nobres Yudennach se oporem a quaisquer decises que no fossem as suas. Alguns anos aps a fundao de Deheon, esses nobres, percebendo que no
conseguiriam tomar o poder e a regncia para si, migraram para colonizar a regio que hoje chamada Yuden.
Agora fixados em terras "prprias", o regente patriarca da famlia comeou a aplicar sua prpria viso de comando. Os regentes posteriores se mostraram to rgidos e tirnicos quanto o patriarca Larf Yuden, mas
tambm eram servidos por administradores competentes e fiis, dispostos a erguer Yuden como a maior potncia do novo continente. Em pouco tempo, o reino tinha contratos muito lucrativos, com vrias rotas comerciais
cortando seu territrio.
Antes do Reinado ser formalmente oficializado, Yuden anexou terrenos de alguns reinos pequenos, em campanhas militares to eficientes que at hoje so estudadas como exemplos para qualquer comandante. Reinos como
Svalars e Kor Kovith foram tomados, mesmo possuindo mais soldados em seus exrcitos. As aes dos soldados yudenianos e seus comandantes nobres so to impressionantes que h o seguinte ditado em Arton: "Toda
nao no possui um exrcito? Ento, Yuden um exrcito com uma nao." E tradio que os nobres de Yuden estudem estratgia e formas mais eficientes de se resolver uma batalha. Muitas tcnicas e estratgias nunca
foram vistas fora dessas fronteiras.
Curiosamente, a populao apia cada ao de seus regentes. Eles se vem como o melhor e mais avanado lugar do Reinado, sendo assim bastante lgico que deveriam comandar os outros reinos, em vez de Deheon. As
invases promovidas pelos Yudennach so encaradas como corretas, em retaliao a ataques brbaros e desmotivados (de acordo com o que as autoridades afirmam, claro). v f'
Anos atrs, em uma tentativa de conter as crticas de Yuden e os ataques diplomticos s decises do Rei-Imperador Thormy, este ofereceu sua filha Rhana como noiva para o Prncipe (que ento poderia assumir o ttulo de
"Rei") Mitkov, regente de Yuden. Infelizmente, a jovem princesa conhecia a real face do cruel, manipuladore opressor Mitkov e recusou-se a casar com ele, causando um dos maiores escndalos diplomticos dos tempos
recentes. Em Yuden, "Rhana" sinnimo de adjetivos que no podem ser ditos diante de crianas. Embora a rejeio da princesa seja publicamente conhecida, poucos sabem que ela tambm fugiu de Valkaria, e agora faz
parte de um grupo de aventureiros.
O Prncipe Mitkov Yudennach adorado por seu povo, tido como um dos melhores regentes que j tiveram. O fiasco de seu casamento gerou mais simpatia por parte do povo, sem falar em excelentes argumentos para
qualquer ao que poderia ser vista como agressiva, mas que visa
"o bem de Yuden e do Reinado", como costuma dizer o Prncipe. Existe aqui um Conselho, como nos outros reinos, mas composto por amigos e nobres que apoiam o Prncipe totalmente em suas decises. As lnguas mais
afiadas fora de Yuden dizem que so apenas fantoches de Mitkov.
Outro trao marcante neste reino sua intolerncia para com as raas no-humanas. Os yudenianos acreditam que os humanos so destinados a conquistar o mundo, que teria sido feito pelos deuses exatamente para tal. Para
eles, a era dos semi-humanos acabou. Em especial, eles consideram oselfosocaso mais pattico; apenas sua incompetncia teria permitido que sua nao fosse destruda por "estpidos goblinides".
Elfos so muito maltratados em Yuden. Qualquer coisa motivo para que sejam presos e acusados de algo mais grave, que merea a morte. Muitos aventureiros que se envolveram em uma simples briga de estalagem
terminaram sendo culpados de espionagem e conspirao contra o estado. Curiosamente, os yudenianos toleram e at gostam de goblins. Eles dizem que "esta uma raa que reconhece o seu lugar", devido ao fato dos
goblins serem submissos e aceitarem tarefas tidas como desonrosas e desagradveis. Como era de se esperar, os goblins em Yuden recebem menos considerao do que animais de carga ou de estimao.
Correm boatos de que o Prncipe e seus conselheiros tm uma resoluo para a ameaa da Aliana Negra, um plano to perfeito que poderia acabar com Thwor Ironfist com um mnimo de perdas. Mas, para revelar e
realizar esse misterioso plano, Mitkov exige um preo: ser o novo rei-imperador do Reinado. Muitos regentes afirmam que isso seria trocar um tirano com um exrcito implacvel por outro...
O reino de Yuden tambm conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santurio onde est localizado o Helladarion um artefato consciente que atua como sumo-sacerdote de Tanna- Toh, e que conhece as respostas para
todas as perguntas. A Caverna fica prxima cidade de Gallienn, perto da fronteira com Deheon. Aventureiros ansiosos por respostas fceis para seus problemas costumam rumar para l, mas ento descobrem que a
intolerncia de Yuden com estrangeiros e no-humanos pode ser um obstculo inesperado...
Historia
De acordo com os historiadores, Yuden foi oficialmente fundado dez anos depois de Valkaria. Mas na verdade * reino j existia muito antes disso.
A famlia Yudennach traa suas origens desde eras anteriores Grande Batalha. Eles j eram arrogantes e tirnicos desde ento. Durante o Grande xodo, os Yudennach foram a voz discordante e contrria a todas as
decises. Grandes oradores, excelentes manipuladores e com a ajuda de aliados fiis, os Yudennach eram vistos como lderes por muitos.
Com a fundao de Valkaria, os Yudennach eram uma das casas nobres que faziam parte da corte de Deheon. Vrias discordncias marcaram o perodo de permanncia desses nobres na corte. Mas foram os detalhes a
respeito do projeto conhecido como "O Reinado", que uniria todas provncias de colonos de Lamnor em um grande acordo, e as decises de Larf Yuden (patriarca da famlia) em comandar seu prprio reino que gerou uma
cisma.
Por causa disso, os Yudennach se retiraram de Deheon e fundaram seu reino prprio, fronteirio e a alguns quilmetros a nordeste. Desde ento Yuden floresceu e cresceu, graas habilidade de seus administradores e
nobres. Acordos comerciais e alianas proveitosas, juntamente com um exrcito muito bem treinado, enriqueceram Yuden rapidamente.
Os antigos reinos de Svalas e Kor Kovith recusaram se aliar a Yuden. Como eram pontos estratgicos, foram invadidos e anexados a seu territrio. Essa invaso foi extremamente rpida e eficiente, considerando-se que
Yuden tinha um exrcito bem menor. Graas tomada desses reinos, o Reinado exigiu a assinatura de muitos tratados para conter o avano de Yuden.
Mesmo apstantos anos, Yuden ainda considerado um reino perigoso disposto a declarar guerra contra qualquer um, menor provocao. Comenta-se que at mesmo o grande drago- rei Sckharshantallas cauteloso
em suas negociaes com o Exrcito com uma Nao.
Recentemente, em uma tentativa de diminuir essa tenso, o rei Thormy ofereceu a mo de sua bela filha Rhana em casamento ao prncipe Mitkov, atual regente de Yuden. Infelizmente, a impulsiva princesa (que tinha um
amor secreto) fugiu de casa. Embora a fuga em si tenha sido mantida em segredo, a rejeio de Rhana por Mitkov tornou-se pblica, humilhando abertamente o regente de Yuden. O incidente serviu para reacender as
tenses entre os dois reinos.
Clima e Terreno
Yuden um reino de clima temperado, com poucas variaes em toda a sua extenso. A temperatura normalmente agradvel, com algumas quedas em determinadas pocas do ano, mas nada que possa ser considerado um
inverno realmente cruel.
Da mesma forma, poucos acidentes geogrficos realmente notveis acorrem no reino. No h grandes montanhas, depresses, vales ou reas densamente florestais. Mais comum a
siderados aberraes da natureza, frutos de unies hediondas. A populao olha com desconfiana para membros dessas raas, e evitar qualquer contato com eles. Um semi-humano no conseguir comprar comida,
equipamentos, alugar um quarto em uma estalagem ou sequer conseguir uma informao. E se insistir muito (ou mesmo sem isso), bem provvel que acabe sendo atacado pela guarda local sob alguma acusao forjada ou
exagerada.
O povo de Yuden acredita que a Aliana Negra e os goblinides de Lamnor s conseguiram chegar at onde esto por culpa dos elfos de Lenrienn, que "se deixaram derrotar por um bando de goblins estpidos".
Paradoxalmente, os goblins que residem em Yuden no sofrem com a intolerncia racial: afinal, eles aceitam trabalhos e funes inferiores e abjetas o que, de acordo com o raciocnio yudeniano, sinal de que eles
reconhecem seu verdadeiro lugar no mundo. Em Yuden, um goblin um pouco mais que um animal e um pouco menos que um escravo,
o.
mas ainda assim considerado bem melhor que um elfo!
O tpico yudenano uma pessoa arrogante e intolerante. Este um reino agressivo e com tendncias expansionistas, uma grande ameaa para os reinos que no sejam seus aliados. O povo nativo nutre extrema rivalidade
contra Deheon h sculos. As relaes entre os dois reinos so muito tensas, o que afeta todo o Reinado.
Regente
Como um espinho cravado na carne do Rei Thormy, o regente de Yuden, o Prncipe Mitkov Yudennach III, o principal e mais perigoso rival do Imperador-Rei.
O Prncipe (que, pela tradio, s ter o ttulo de "Rei" quando se casar) um tirano carismtico, idolatrado porseu povo. Ele mantm uma poltica de propaganda oficial e seleo de informaes muito eficiente: graas a
um verdadeiro peloto de bardos fiis coroa, todas as notcias que envolvam questes relativas ao reino e o regente so devidamente alteradas, para garantir o apoio popular.
Ele comanda seu reino com leis duras e rgidas, que fortalecem o estado e a nao, apoiadas pela populao.
Alm de ser um brilhante estrategista militar, Mitkov um hbil poltico, que conseguiu trazer para seu lado importantes aliados, como os reinos de Zakharov e Namalkah.
O incidente com a princesa Rhana, ainda que humilhante, serviu para aumentar a empatia do povo com relao a seu regente. Todos em Yuden consideram a princesa valkariana como uma garota ftil, mimada e arrogante.
Na verdade, neste reino, o nome "Rhana" o pior dos insultos que uma mulher pode receber...
Recentemente, o Prncipe comeou a anunciar que ele e seus conselheiros divisaram um plano para derrotar Thwor Ironfist mas o preo para que ele executasse esse plano seria o posto de Imperador-Rei. Se isso for
mesmo verdade, talvez a nica forma de deter o avano da Aliana Negra seja colocar o Reinado nas mos de um tirano...
Cidades de Destaque
Kannilar (capital)
Embora no seja uma metrpole to grande quanto Valkaria, Kannilar uma viso impressionante tambm. Uma gigantesca cidade murada, com cerca de 500 mil habitantes, serve como centro nervoso de Yuden.
A cidade foi construda sobre um plat, um ponto elevado escolhido por sua vantagem estratgica de defesa. As muralhas seguem a borda da elevao, s abrindo em trs grandes portes muito bem vigiados.
As ruas so pavimentadas, e sequer uma pedra parece estar fora do lugar. Todas as casas e prdios (principalmente os oficiais) mantm uma aparncia impecvel. O visitante tem a impresso de que tudo acabou de ser
construdo e limpo. Vrias casas comerciais podem ser encontradas em suas ruas bem sinalizadas. No h sujeira ou esgoto nas ruas, nem mesmo mendigos. O governo se orgulha de dizer que Kannilar a cidade mais
prspera de Arton. O chefe da guarda chega a afirmar que a taxa de crimes na cidade beira a zero.
Notoriamente, uma das vises que mais chama a ateno na cidade o Fortaleza Dourkenrause, lar da famlia Yudennach e sede do governo do reino. Mas existem outros endereos importantes: a Escola Zurhwein, que
possui uma das maiores bibliotecas sobre Histria da Guerra de que se tem notcia; o Quartel Larf Yuden,
comando central do exrcito yudeniano, e cujo nome homenagea um dos grandes patriarcas da famlia real; e a Manso Hachsctein, central da guarda e milcia a cidade, e tambm sede dos Filhos do Leopardo, entre outras
atividades.
Gallienn
Sem sombra de dvida, Gallienn a cidade mais conhecida e visitada do reino, depois da capital. Isso deve a dois motivos: justamente em Gallienn fica a sede da igreja mais popular e comum do reino o culto a Keenn,
Deus da Guerra, o que atrai centenas de fiis e soldados todos os anos. Esta tambm a cidade mais prxima famosa Caverna do Saber, onde se encontra o Helladarion, o artefato sumo-sacerdote da deusa Tanna-Toh.
Drelcellar
ornweii
Kanmlar
Centro de
Treinamento
Warton
Desejando evitar o crescimento do culto Deusa do Conhecimento (com suas inadequadas idias sobre liberdade de informao), o governo tomou uma providncia: o templo principal de Keenn foi construdo nessa cidade,
e grande parte do mais alto escalo da igreja do Deus da Guerra foi transferida para Gallien. Assim, os Clrigos da Guerra poderiam servir como olhos do regente e como uma ameaa velada aos devotos de Tanna-Toh e sua
caverna, caso estes saiam muito da linha.
Ocasionalmente a cidade visitada por ningum menos que Mestre Arsenal, tratado aqui com grande reverncia. A populao local v o sumo-sacerdote de Keenn como um poderoso heri, e grandes torneios so realizados
em sua honra. O fato de que Arsenal considerado um vilo em outras partes do Reinado apenas refora a convico local de que os yudeanos esto sempre certos, e os outros esto sempre errados.
Warton
Fora de Yuden, esta cidade chamada de "O Quartel", graas intensa atividade militar que abriga. Warton a cidade mais prxima do maior centro de treinamento do exrcito de Yuden. A maioria da sua populao est
ligada aos militares de alguma forma, seja como parentes ou parceiros comerciais. Estima-se que praticamente um quarto de seus habitantes sejam soldados ou oficiais um nmero assustador, levando em conta o
tamanho mediano da cidade.
A deciso de se criar o Centro de Treinamento Militar de Warton em um local to prximo da fronteira com Deheon teve como propsito mostrar ao reino vizinho o poderio militar e a enorme capacidade blica do reino. E
comum que grandes destacamentos de soldados faam seus treinos muito prximos divisa, em aberta provocao aos Patrulheiros da Deusa (como so conhecidos os guardas de fronteira de Deheon). Em resposta, os
habitantes de Deheon dizem que "Yuden gosta de mostrar seus dentes".
Drekellar
Perto da divisa com Namalkah fica a cidade de Drekellar o mais importante centro de comrcio com o reino vizinho, onde a principal mercadoria so cavalos. O exrcito tem prioridade nas compras dos animais de
montaria, e at mesmo possui um quartel especialmente construdo para abrigar os animais que formam a cavalaria do reino.
Um dos eventos mais populares do local so as Corridas do Festival Anual, quando mercadores namalkhianos trazem seus animais e mercadorias para a venda. Participam da competio os mais velozes cavalos do reino, e
s podem competir cavaleiros e animais de Yuden. O atual tri-campeo Michael Hursten e seu animal Pesadelo, um cavaleiro fiel a servio do prncipe Mitkov. Boatos dizem que ningum se atreve a vencer o cavalo de
Mitkov graas a ameaas do exrcito, mas so apenas boatos.
Gavanir
Esta cidade pequena possui a maior quantidade de goblins em todo o reino cerca de trs goblins para cada humano. Os habitantes locais parecem apreciar muito a presena dos humanides, tratando-os corri^animais de
estimao.
Gavanir foi fundada prxima a trs tribos goblins, que viviam guerreando entre si. Durante a fundao, a guarda local com a ajuda do exrcito eliminou completamente a tribo mais agressiva, no deixando sequer um
descendente vivo. Os goblins das outras tribos viram isso como um sinal dos deuses e se entregaram voluntariamente como servos aos humanos da nova cidade.
Para muitos, uma quantidade to grande assim de goblins pode parecer um risco. Mas curiosamente, no . Os goblins de Gavanir so muito gratos a seus "salvadores", pois a tribo eliminada era muito cruel e violenta. Para
aumentar a gratido dessas criaturas, uma antiga lenda goblin local fala de "salvadores enviados pelos deuses que trariam prosperidade".
Os goblins consideram sua vida na cidade, mesmo que como escravos, um enorme progresso. Eles so fiis a seus senhores (pelo menos at que sejam confrontados com alguma ameaa maior...), e nem pensam em nenhum
tipo de revolta.
Thornwell
Prxima fronteira com a Unio Prpura, esta cidade foi palco de um episdio terrvel e pouco conhecido na histria de Yuden.
Depois de subjugar uma tribo orc que vivia na regio, o regente da cidade tomou todos os sobreviventes como escravos. Utilizados para criadagem e servis pesados, os ores eram humilhados e maltratados pelos humanos
at que um filho bastrdo do prpri regente, o meio- orc de nome Khroghrarr, conseguiu fugir. Tempos depois ele organizou e executou um levante dos escravos contra seus senhores.
No erttanto, desiludido com a violncia que os seus irmos acabaram por demonstrar,
Khroghrarr deixou a cidade e se tornou um paladino, na esperana de ser perdoado pelos seus erros. Pouco tempo depois, um destacamento do exrcito yudeniano veio cidade e massacrou todos os ores, devolvendo-a aos
humanos. Hoje no h um nico orc ou meio-orc vivo em Thornwell, e falar sobre o incidente tornou-se tabu.
Bonwa
Esta pequena vila no mereceria nenhum destaque por si s, mas recentes acontecimentos no local chamaram a ateno das autoridades assim como de alguns clrigos e estudiosos do arcano e do oculto.
H pouco tempo a vila inteira desapareceu completamente, deixando em seu lugar apenas uma mancha negra, como se o lugar tivesse sido queimado, e estranhos smbolos gravados em pedras e rvores. Uma ranger de
nome Julia Silverbird, juntamente com um grupo de aventureiros, conseguiu trazer a vila de volta. Os aldees sobreviventes afirmam que foram arrastados para o inferno por Taliran Meia-Noite, o clrigo local. Na verdade,
a vila havia sido transportada para uma das regies de Sombria, o Reino de Tenebra pois Taliran era, secretamente, um de seus sacerdotes. O atual paradeiro do vil desconhecido, mas acredita- se que ele tenha sido
destrudo pelos aventureiros que salvaram a vila.
Geografia
Florestas de Svalas
Praticamente metade do antigo reino de Svalas, incorporado ao territrio de Yuden anos atrs, coberto por uma densa floresta cuja maior parte est no reino vizinho, a Unio Prpura.
A floresta evitada por yudenianos tidos como "puros", que consideram o local assombrado pelos espritos dos soldados que morreram durante as invases. Os descendentes dos antigos svalenses riem dessas afirmaes, e
dizem que so apenas supersties.
A verdade que nenhum soldado ou guarda (ou qualquer um que esteja a servio de algum rgo do governo) consegue ficar por muito tempo nessa floresta. Casos de desaparecimentos so comuns, assim como vises
estranhas e aparies de seres sobrenaturais ligados s trevas. E o recente desaparecimento da vila de Bonwa, que fica na regio, s serviu para aumentar a desconfiana e a m fama do local.
Montanhas Kovith / T)
Embrenhadas na regio que j foi o reino de Kor Kovith encontramos trs montanhas que formam o ponto mais elevado do reino (2.300m). Embora no sejam to altas quanto as Uivantes ou as Sanguinrias, so bastante
ngremes e difceis de se escalar. Em Yuden, diz-se " como escalar o Kovith" quando falamos de uma tarefa quase improssvei.
Era um antigo costume de Kor Kovith que, quando um jovem desejava provar seu valor (geralmente com o objetivo de impressionar ou conquistar uma garota), ele se dispunha a escalar uma da montanhas Kovith at o seu
cume e trazer a zunita, uma rara flor que s cresce por l (e tambm nas Sanguinrias). Essa tradio foi quase esquecida na atual Yuden, e poucos a conhecem. Mas ela talvez tenha algum fundamento, uma vez que muitos
alquimistas consideram a zunita um poderoso ingrediente para poes de amor.
As montanhas tambm foram usadas como esconderijo pela Resistncia de Kor Kovith um grupo de soldados nacionalistas que no aceitaram a dominao de seu reino, opondo-se ao governo de Yuden. No entanto, um
destacamento bem treinado de rangers e magos conseguiu encontrar e eliminar essa resistncia.
As antigas cavernas dos rebeldes ainda podem ser encontradas nas montanhas, podendo servir de abrigo para viajantes e aventureiros. Pequenos grupos de bandidos tambm usam essas cavernas como bases de operaes.
lrvaen o nome dado ao rio que serve, em grande parte de sua extenso, como divisa entre Yuden e Zakharov. Quando se afasta da fronteira, o rio desce atravs de uma cachoeira (chamada de Grande Siam) e forma um
belo e confortvel vale. Sendo essa regio muito frtil, encontramos aqui muitas plantaes e pequenas fazendas. Graas ainda proximidade da capital Kannilar, os fazendeiros do vale no precisam fazer longas viagens
para comercializar seus produtos.
Tempos atrs, para evitar que a fauna local fosse dizimada por caadores, um grupo de druidas liderado por Ghrurun Torfh, o Sbio, fez um trato com os colonos: eles no caariam e suas colheitas seriam sempre fartas,
desde que tratassem a natureza com o devido respeito. Esse trato perdura at hoje.
Caadores ilegais so vistos pelos habitantes do vale como criminosos, e executados sem piedade. Acredita-se que os druidas tenham poderosos aliados no vale, que os informariam se o trato no for cumprido.
As Charnecas
Ao norte de Gavanir existe um grande pntano conhecido como "As Charnecas". Este curioso lugar, ao invs de um grande lamaal com vegetao ao redor como se espera que um pntano seja , contm muitas poas
de lama e areia movedia.
As Charnecas so um terreno muito traioeiro, pois no h como saber onde exatamente esto essas poas. Um viajante no acostumado com esse tipo de terreno no consegue diferenciar uma rea firme de um charco com
vrios metros de profundidade.
Um velho eremita de nome Maus Troof mora na Charneca e conhece o local muito bem, aceitando ser contratado como guia em troca de algum objeto que ele goste (ouro e moedas no tm muita utilidade para ele). Dizem
que esse eremita um ex-soldado do exrcito de Yuden, em busca de um pouco de solido e paz.
Conta-se tambm que um nobre muito rico e excntrico certa vez mandou construir uma enorme manso em uma parte da Charneca mas esta afundou logo aps o trmino da construo. Maus no costuma falar sobre o
assunto mas, quando o faz, diz que "ele no tinha respeito pela Charneca e ento ela mostrou sua fora."
Outros Pontos de Interesse
A Caverna do Saber
especialmente entre aventureiros por abrigar o Helladarion, um artefato inteligente que tambm o sumo-sacerdote de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
Aventureiros novatos tendem a acreditar que a soluo de qualquer mistrio pode ser facilmente alcanada, bastando visitar a caverna e perguntar ao artefato. De fato, a Caverna do Saber no tem guardas e a Ordem de
Tanna-Toh proibida de esconder qualquer informao. No entanto, ao contrrio do que dizem as histrias, no verdade que o Helladarion conhece TODAS as respostas: eleapenas possui o conhecimento acumulado de
todos os clrigos deTanna-
Toh j falecidos. Portanto, sobre certos fatos misteriosos (como, digamos, prever o futuro ou a verdadeira natureza da Tormento), ele nada poder dizer.
Outro obstculo para aqueles que buscam respostas fceis o prprio governo local, que restringe o acesso Caverna pois a divulgao aberta de conhecimento e verdade vai contra a poltica governamental de Yuden,
que usa a divulgao seletiva de fatos para controlar a populao. Patrulhas percorrem as vizinhanas da Caverna, detendo e interrogando quaisquer viajantes sobre suas intenes e forjando leis ou acusaes falsas para
tir-los co caminho. Essas patrulhas so quase sempre lideradas por clrigos de Keenn, o que aumenta a rivalidade entre estes e os devotos de Tanna-Toh.
Os sacerdotes vivem acuados na caverna, cercados pela m vontade e animosidades dos soldados. No entanto, Mitkov no se atreve a atacar diretamente o Helladarion, por temer seu poder e principalmente as
informaes que ele possa vir a divulgar.
A Fortaleza Hardof
O sistema ditatorial e opressor de Yuden resulta em muitos inimigos ou descontentes. Quando h um julgamento, nem sempre o resultado a morte do acusado. Algumas vezes ele condenado a cumprir pena em Hardof.
Esta fortaleza foi construda para ser inexpugnvel, mas no contra invasores externos. Nenhuma fuga bem-sucedida aconteceu desde que a fortaleza comeou a ser utilizada como priso. Muitos consideram que uma pena
em Hardof pior que a morte. Aqueles que foram libertados depois de cumprir suas penas nessa sombria priso contam histrias terrveis, sobre monstros e demnios atuando como carcereiros e torturadores.
Guildas e Organizaes
Os Filhos do Leopardo
A simples meno deste grupo capaz de trazer mais medo ao corao yudeniano do que qualquer demnio das reas de Tormento. O governo nega sua existncia, mas todo morador das grandes cidades do reino
(principalmente a capital Kannilar) sabe sobre os vultos portando a insgnia do leopardo.
O braso da famlia real de Yuden ostenta como smbolo um leopardo, sendo que o prprio Mitkov tambm conhecido por seus inimigos como "O Leopardo". Ento, no surpresa nenhuma que sua polcia secreta (e
completamente extra-oficial) tenha recebido o nome de Filhos do Leopardo.
Um grupo de operativos completamente fiis coroa e ao regente, os Filhos do Leopardo so o equivalente de Yuden para o Protetorado do Reino de Deheon; aventureiros poderosos, designados para misses difceis ou
perigosas demais para guardas e soldados comuns. No entanto, as misses dos Filhos do Leopardo quase sempre envolvem assassinato, espionagem, sabotagem e outros crimestudo pelo bem maior de Yuden e sua
populao, claro. A eliminao de indivduos problemticos, infiltrao em grupos revoltosos, obteno de informaes secretas e dissoluo silenciosa de guildas so faanhas comuns para os Filhos do Leopardo.
Enquanto o exrcito usa fora e violncia, os Filhos do Leopardo usam o medo, a superstio (pois muitos sabem que eles tm estranhos poderes) e a desconfiana (ningum sabe quem so eles) como suas melhores armas.
Conta-se mas no se fala em voz alta que Hemler Liebzes, o comandante da guarda de Kannilar, seja secretamente o chefe dos Filhos do Leopardo, e que o grupo seja quase totalmente formado por assassinos e
feiticeiros. Mas so apenas suspeitas, como tudo envolvendo esse grupo.
Os Soldados da Justia
Uma grande opositora contra as atitudes e posturas da religio oficial do reino e dos nobres, a igreja de Khalmyr em Yuden sofria muito com as presses da coroa. Mas, graas ao paladino Dhurs Hasttenfar, esse panorama
est mudando lentamente.
Assumindo recentemente a liderana de sua famlia, que possui algum prestgio nos altos crculos do poder em Kannilar, Hasttenfar iniciou uma intensa campanha para divulgar a crena no Deus da Justia em sua terra
natal. Sem contrariar em nenhum momento o pensamento geral da populao yudeniana (o que poderia ser visto facilmente como traio), o hbil e carismtico paladino conseguiu ganhar a simpatia de grande parte da
populao. Ele utilizou ainda os recursos de sua famlia para criar um grupo de cavaleiros dedicados a Khalmyr (muitos at so verdadeiros paladinos), que espalham o bem e os ensinamentos de seu deus por todo o reino.
Embora no seja vista com bons olhos por muitos nobres (e pelo prprio Prncipe), a existncia dos Soldados permitida e tolerada, pois a perseguio e eliminao desses cavaleiros e seu lder s serviriam para
transform-los em mrtires.
A Sociedade da spide
Uma das conselheiros mais estimadas pelo prncipe Mitkov Kamilla Vrulst, responsvel pelas questes de protocolo e diplomacia com outros reinos do Reinado. Alguns boatos dizem que graas a ela (e, anteriormente, a
outros membros da famlia Vrulst) Yuden conseguiu acordos e contratos to vantajosos e prsperos. Rumores mais ousados insinuam que ela seria amante do Prncipe.
O que nem mesmo os mais cruis e maldosos sequer imaginam que Kamilla seja, na verdade, uma Sszzaazita. A verdadeira conselheiro foi morta h tempos (durante o fiasco do casamento de Mitkov) e substituda por
Slakteryia, uma mulher-serpente e serva fiel do Deus da Traio, que assumiu a aparncia de Kamilla.
Alm de influenciar sutilmente as decises do regente, Slakteryia conseguiu arrebanhar um pequeno grupo de seguidores a maioria infiltrados na corte de Yuden, em posies importantes ou estratgicas. Entre seus
associados esto Krayvuss, um homem-serpente com um alto posto dentro do exrcito; Zuggreiht, um duplo (ou doppleganger) que atua como espio; e Dyviin Tahr, um licantropo-serpente (do tipo anaconda), que pode
controlar sua transformao e serve como servo e guarda-costas pessoal de "Kamilla". O grupo conta ainda com mais alguns homens- serpentes e vrios humanos convencidos (magicamente ou no) a seguir o Senhor das
Vboras.
Esse grupo se denomina A Sociedade da spide, apelido de sua lder e mentora. Seus objetivos e intenes no so claros mas, com o poder blico e militar de Yuden sua disposio, eles podem causar grandes perdas
para todos em Arton. Inclusive para os yudenianos.
Os Puristas de Yuden
Um dos grupos secretos mais conhecidos em Kannilar so os Puristas. Pior ainda, no difcil para qualquer yudeniano ser considerado membro desse grupo! Que os yudenianos no simpatizam com raas no-humanas j
notrio mas em geral as reaes do povo no chegam a ser to exacerbadas quanto os atos dos Puristas.
No satisfeitos em apenas desprezar e humilhar os semi-humanos que ousam pisar em seu reino, os Puristas de Yuden organizam grupos de extermnio para ca-los. Alguns chegam at mesmo a atacar cidades de outros
reinos, muito prximas da fronteira. Os Puristas acreditam que o mundo ser um lugar melhor quando no existirem mais semi-humanos. Ralf Hilpert, um ranger aposentado, o atual lder assumido dos Puristas mas no
h nenhuma prova de que ele tenha cometido algum crime.
As autoridades fazem vistas grossas para os atos criminosos de Hilpert e dos Puristas assim como boa parte da populao, que os considera "bem intencionados, mas exagerados".
Divindades Principais
Graas mentalidade marcial e autoritria comum em Yuden, no de se estranhar que a igreja de Keenn seja a religio oficial do reino. Muitos dos oficiais mais influentes do exrcito so altos sacerdotes do Deus da
Guerra. Na verdade, por incrvel que possa parecer, o infame Mestre Arsenal clrigo mximo de Keenn considerado pelo Prncipe regente como um aliado, e recebido freqentemente no reino com as mesmas honras
oferecidas a um rei. Os nobres e oficiais cultuam esse deus em sua maioria, levados pela ideologia da conquista e da supremacia do indivduo comprovada em combate. J a populao mais simples segue Keenn por uma
motivao diferente: o medo. Acreditam que, se agradarem o grande Keenn, nada lhes acontecer.
Religies que no contrariem diretamente os ensinamentos da igreja oficial so permitidas no reino, mas no incentivadas. Entre os credos permitidos, o Deus da Justia Khalmyr por ser tambm um deus da guerra
um dos mais populares. Mesmo assim, seus sacerdotes e seguidores costumam ser vistos como fracos e covardes. Graas ao jovem nobre Dhurs Hasttenfar, um paladino de Khalmyr que assumiu a representao de sua
influente famlia na corte, a Igreja da Justia consegue prosperar no reino.
O caso dos sacerdotes de Tanna-Toh tratado parte. Devido a um acordo secreto antigo, o reino permite abertamente a crena na Deusa do Conhecimento. Ainda assim, seus clrigos so atentamente vigiados por espies
para que no espalhem verdades consideradas proibidas pelo regente. <5 1 ]jj )
Outros deuses cujo culto permitido (mas que tm poucos seguidores) so Azgher, Lin-Wu, Lena, Tenebra, Thyatis e Wynna. Allihanna e Tauron tm cultos apenas em reas isoladas. Neste reino no se pode cultuar
(abertamente) Glrienn, Hyninn, Marah (considerada uma mentira para enfraquecer o reino), Megalokk, Nimb (visto como um demnio louco que quer destruir tudo), Ragnar (embora os goblins o cultuem secretamente) e
Sszzaas.
No proibido por lei cultuar o Grande Oceano ou Valkaria, mas isso no acontece em Yuden. O Deus dos Mares no tem seguidores pelo simples fato de que o reino no tem litoral. Quanto a Valkaria, por ser a patrona de
Deheon, acabou ganhando a antipatia do povo local. Seguidores desta deusa regularmente so tidos como espies do reino vizinho.
Encontros
Graas s constantes patrulhas e grupos de soldados que viajam pelas estradas bem mantidas do reino, Yuden um dos lugares onde um viajante no corre quase nenhum perigo de ser atacado por feras ou monstros. O
governo se apressa em propagar que Yuden o paradigma de segurana de todo o Reinado (um exagero proposital).
Embora as cidades e suas cercanias sejam realmente seguras e livres de criaturas como ores e goblins, o mesmo no totalmente verdadeiro para as reas mais afastadas. Fazendas e regies mais ermas sofrem ataques
ocasionais de predadores como ursos, lobos e panteras (relativamente comuns em todo o reino).
Em regies onde existam florestas mais fechadas encontramos criaturas com mantcoras, aranhas-gigantes, ou uma ocasional hidra. Lendas relatam de uma apario, muito tempo atrs, do monstro conhecido como o
random.
Os nicos humanides que ainda podem ser encontrados em bandos so os poucos ores que antes habitavam a regio da antiga Svalas. Mortos-vivos como fantasmas e zumbis so frequentes, pois mortes violentas e injustas
(que deixam as almas das vtimas com muitos assuntos para terminar ou simplesmente sem repouso) so comuns em Yuden.
Aventureiros
Sendo um reino mais densamente "militarizado", no surpresa nenhuma que a grande maioria dos aventureiros seja formada por guerreiros ou heris relacionados de alguma forma com combate, armas ou armaduras.
Soldados, cavaleiros, guardas, lanceiros e mercenrios so os mais comuns. Outros tipos de guerreiros que fogem um pouco da definio militar, como gladiadores, caadores de recompensas e capangas, so incomuns, mas
podem ser encontrados.
Apesar da lei severa, ladres e bardos prosperam em Yuden. Praticamente todos os tipos de ladres, contrabandistas e especialistas em burlar a lei existem aqui. Muitos se tornam aventureiros para escapar da rigidez do
reino (ou de alguma condenao).
A prtica de magia vigiada pelas autoridades, ento praticamente todos os usurios de magia tm alguma relao com o governo (como os nobres, por exemplo) ou sofre a viglia de agentes especiais. Mesmo assim,
existem praticantes renegados que escondem seu status e no usam magia em pblico, ou onde as autoridades possam descobri-lo.
Clrigos so quase todos ligados ao governo, por serem considerados pessoas de autoridade. No raro que estejam ligados ao exrcito. Uma exceo feita ao clrigos de Tanna-Toh, que possuem uma autorizao
especial para exercer sua religio sem interferncia.
Embora possua reas verdes, com florestas e matas, personagens mais ligados natureza como brbaros e xams so extremamente raros. Druidas ainda podem ser encontrados nas regies de florestas ou matas.
Rangers costumam ser utilizados pelo exrcito como batedores, espies e caadores de fugitivos.
Personagens Nativos
Graas cultura militar e ao valor dado disciplina pela populao yudeniana, os nativos deste reino podem ser considerados como soldados natos.
Cumprir ordens da melhor maneira possvel sem se preocuparem question-las encarado como uma ao normal e comum, sem nenhum demrito. Muito pelo contrrio. Os yudenianos trabalham muito bem em grupo,
desde que exista um comandante, algum que eles possam reconhecer como uma figura de autoridade (um oficial do exrcito ou da guarda, um sacerdote, um poltico local ou simplesmente algum que demonstre mais
experincia no trabalho em questo). Quando nessas condies, o personagem nativo ganha bnus em suas jogadas, a critrio do Mestre.
Infelizmente, os nativos desse reino parecem no conseguir se livrar de todo o nacionalismo tpico de Yuden, nem mesmo de sua intolerncia com raas semi-humanas. Qualquer comentrio negativo ou depreciativo feito ao
reino, seu regente, seus produtos, sua maneira de pensar ou seu povo imediatamente respondido com argumentos fortes e acalorados. E comum que tais defesas se tornem discusses duras que podem dar origem a brigas
violentas.
Semi-humanos so vistos como escria. Gente em quem no se deve confiar. Muito dificilmente um yudeniano aceitar trabalhar ou viajar com um deles. A menos que no haja outra alternativa, o nativo de yuden se recusa
a cooperar com essas "criaturas".

O Reino das Armas


Embora estes sejam tempos de paz, Zakharov sempre foi um reino preparado para a guerra. Sua cultura baseada em armas.
Os zakharovianos so armeiros de imenso e reconhecido talento. Alguns costumam dizer que ningum faz espadas como as de Zakharov. Toda esta fama acabou gerando um conflito de egos entre o povo do reino e os anes
de Doherimm nenhum ano que se preze aceita usar armas feitas por estes humanos, e vice-versa. No se sabe exatamente onde tudo isso comeou mas muitos especulam, com base nos nomes das cidades que soam ter
uma influncia da lngua an, que esta histria teve incio h mais tempo do que se imagina. O regente, Walfengarr Roggandin, se recusa terminantemente a falar sobre o assunto.
Zakharov se tornou uma pea importante na tensa guerra de nervos entre Yuden e Deheon. No segredo que o Prncipe Mitkov esteve em sua capital Zakharin recentemente, tentando negociar uma aliana entre os dois
reinos. Sabe-se tambm que o Rei Thormy convidou os principais armeiros de Zakharov para uma enorme exposio no centro de Valkaria. Estrategistas do Reinado acreditam que, em caso de conflito direto entre Yuden e
Deheon, uma aliana de qualquer dos lados com Zakharov significaria uma imensa vantagem.
Os zakharovianos so extremamente ligados sua ptria, e recusam-se a ensinar seus segredos para estrangeiros. Entretanto, possvel encontrar mercadores do reino por todo o continente, vendendo armas por preos
altura da qualidade que carregam. ftfjr
O culto s armas no significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Para eles, as armas so peas de arte, provas de talento, e a nica real diferena entre o homem e os animais. Os palcios e templos locais so
adornados com armas. Armas antigas ou mgicas so as mais preciosas relquias de famlia. E todas as armas recebem nomes prprios.
tambm costume local que todos os cidados carreguem sempre uma arma consigo ^ mesmo que no saibam us-la. Ser visto com uma arma finamente trabalhada o mesmo que usar um vestido de gala ou uma bela
armadura cerimonial. Para essas finalidades estticas, os zakharovianos tambm fabricam armas falsas puramente ornamentais, prprias para mulheres e crianas. Elmos e escudos tambm so populares, mas armaduras
completas em geral so reservadas apenas para guerreiros.
Histria
Zakharov teve uma formao similar a outras naes do Reinado. Em Deheon, dcadas aps a fundao de Valkaria, seus colonos ainda erguiam as casas, torres, pontes e muralhas que formariam a maior metrpole do
mundo. Para pessoas comuns, parecia um futuro feliz mas aventureiros, como se sabe, pensam diferente. Embora muitos deles tenham de fato se estabelecido na cidade, para outros a vida estava em outra parte.
Grupos de heris abandonaram Deheon e desbravaram o perigoso continente. Fundaram cidades em lugares distantes, que por sua vez tornaram-se reinos. Quase todas as outras naes do Reinado nasceram assim, e no foi
muito diferente com Zakharov. Exceto por um detalhe: havia os anes.
Sem que os colonos humanos desconfiassem, um imensurvel reino subterrneo avanava sob todas as terras conhecidas. Era Doherimm, o reino dos anes. Apesar de seu tamanho, alcanar as grandes cidades desse reino
era quase impossvel apenas membros da raa an, habituados vida nos tneis e conhecedores dos caminhos corretos, conseguiam ir e vir. j-, \\
Antes da colonizao do Reinado pelos humanos, os anes visitavam o "mundo da superfcie" com mais regularidade. Assim fizeram seu primeiro contato com Folk Steelheart e seu grupo de aventureiros, que haviam
partido de Valkaria para explorar as terras do norte.
No era a primeira vez que estas raas se encontravam: em Lamnor j existiam anes, e em Arton-norte havia humanos brbaros. Mesmo assim a surpresa foi grande para ambos. O grupo de Folk no esperava ouvir falar de
um grande imprio ano por estes lados. E os anes de Doherimm nunca haviam visto humanos com armas metlicas (que os brbaros no sabiam fabricar).
Nesta poca, os anes no eram ainda to desconfiados com relao aos humanos. Como
Populao
2.200.000 habitantes. Humanos (85%), halflings (5%), goblins (2%), minotauros (1 %), outros (2%).
O povo de Zakharov no mostra tipos fsicos ou traos particulares dignos de nota. So todos muito parecidos com os habitantes de Deheon. No entanto, talvez pelo hbito de transportar armas pesadas desde a infncia, os
homens e mulheres locais tendem a ser em mdia um pouco mais fortes (sem oferecer, no entanto, qualquer bnus em termos de jogo).
Os minotauros, razoavelmente comuns no reino, so encontrados mais ao norte nas reas frias, onde desenvolvem uma pelagem mais espessa. Mas eles tambm existem nas grandes cidades do sul, onde acabam se
tornando bons guerreiros ou ferreiros.
A populao de "outros" formada principalmente por elfos, meio-elfos e anes. Apesar do antigo ressentimento que existe entre Doherimm e Zakharov, muitos anes especialmente os mais jovens e ambiciosos
decidiram se estabelecer no reino como armeiros, onde seu trabalho muito valorizado.
Regente
A famlia de Walfengarr Roggandin, atual regente de Zakharov, descende diretamente de um dos membros do grupo original de Folk Steelheart. Ele uma das poucas pessoas vivas que conhecem a verdadeira e
humilhante razo da partida dos anes do reino.
Portar armas como se fossem jias a mais forte tradio em Zakharov, mas mesmo a tradio s vezes se rende aos modismos. Por exemplo, em certas pocas podem ser mais populares as bestas, em outras as lanas, e
assim por diante. Da mesma forma, tambm comum encontrar no comrcio rplicas de armas famosas como imitaes da espada de Khalmyr, o martelo de Arsenal, a maa de Arkam, a espada do Paladino...
O problema comeou quando o antigo regente Kaius Roggandin comeou a ser visto em pblico portando uma rplica exata do machado Zakharin, feita sob medida. A moda se espalhou rpido, e cpias de Zakharin podiam
ser encontradas venda em todas as grandes cidades do reino.
Os anes receberam a notcia com extremo desgosto: os humanos estavam mostrando desrespeito por Zakharov, seu heri lendrio. O regente de Doherimm, Rodir Hammerhead II, exigiu que todas as falsificaes fossem
banidas. Mas Kaius no apenas recusou livrar-se do machado, como ordenou a fabricao de peas idnticas para toda a famlia real. Os anes, ressentidos, partiram do reino e teve fim a antiga aliana.
Essa histria mantida em segredo por Walfengarr Roggandin, pois uma atitude to estpida por parte de um membro da famlia custou para sempre a confiana dos anes. Coisa realmente difcil de acreditar. Ele suspeita
que o antigo conselheiro de seu ancestral era na verdade um Sszzaazita (o que certamente explicaria muita coisa).
Hoje em dia, Walfengarr e sua esposa Tallya devotam suas vidas recuperao dos laos com Doherimm. O regente baniu do reino as rplicas do machado, e hoje existem severas leis contra o comrcio desse tipo de arma.
No entanto, os anes nunca voltaram a confiar no povo de Zakharov. 1 \l\i \il\ V\ \ \ \\Ar/
Cidades de Destaque
Zakharin (capital) C .
Prxima fronteira sul com Deheon, Zakharin foi fundada no ponto onde o antigo grupo liderado por Folk Steelheart fez seu primeiro contato com os anes de Doherimm. O acampamento temporrio cresceu para se tornar
uma vila, e mais tarde uma cidade a maior cidade do reino.
Construda quando humanos e anes ainda confiavam uns nos outros, Zakharin tem muito da arquitetura an: estruturas slidas de pedra e granito, feitas para durar. Suas muralhas e jardins so adornados com muitas
imagens de Khalmyr, Tenebra, Zakharov e numerosas divindades menores dos anes.
O machado Zakharin original est abrigado em uma cmara no Palcio Real, onde repousa aos ps de uma esttua de Zakharov. Se o machado tem algum tipo de poder mgico, no se sabe. Existe a suspeita de que s pode
ser empunhado por um ano ( possvel que o regente Kaius tenha falhado ao tentar us-lo e, frustrado, recorreu a uma rplica).
Desnecessrio dizer, a cidade abriga um intenso comrcio de armas algumas das melhores peas do reino podem ser adquiridas aqui, bem como os servios dos melhores ferreiros. Ruas e bairros inteiros de Zakharin
trazem nomes ligados a armas, como o Bairro das Espadas, a Rua Glaive, o Parque do Tridente Dourado, e assim por diante.
Tambm aqui que encontramos a oficina de Koldarim Ironhide, um dos poucos ferreiros
anes que no abandonaram o reino. Quando interrogado sobre o motivo, ele diz que no atendeu ao Chamado s Armas por acreditar que tudo no passava de um engano. (O fato que suas peas e servios atingem preos
altssimos, o que sem dvida serviu de incentivo adicional para ficar...) Hoje ele ensina tcnicas de forja dos anes para um grupo de aprendizes humanos.
Yuvalin
Situada na regio oeste do reino, Yuvalin comeou como uma colnia de minerao. Tinha a importante tarefa de prover o reino com os metais necessrios para a fabricao de armas e outros itens metlicos, funo que
exerce at hoje especialmente com a partida dos anes, que antes forneciam minrio aos humanos.
do Norte
Apesar do clima frio e mesmo nevascas ocasionais, os mineiros de Yuvalin ergueram uma cidade magnfica. Infelizmente, essa cidade dominada pelo mal: a Guilda dos Mineradores, formada pelas famlias mais ricas da
regio, no passa de fachada para um gigantesco sindicato do crime. Tendo nas mos o principal fornecimento de matria-prima para as armas de Zakharov, a Guilda comanda Yuvalin e pode manipular o prprio governo
do reino como bem entender. Existe at mesmo a suspeita de que tenham sido responsveis, de alguma forma, pelo incidente que afastou Doherimm.
O povo de Yuvalin composto por gente honesta e trabalhadora, intensamente explorada pela Guilda. As "autoridades" locais so rigorosas com forasteiros. Tambm h rumores sobre escravos, comprados de minotauros
mercadores de Tapista. Grupos de aventureiros atrapalharam os planos da Guilda seguidas vezes, e at mesmo eliminaram alguns de seus lderes. Mas
nunca conseguiram destruir a organizao de vez.
Trokhard
No extremo sudeste do reino, prxima juno entre as fronteiras de Deheon e Yuden, fica a cidade de Trokhard. Como no resto do reino, aqui tambm a tradio da armas forte mas um pouco diferente.
H cerca de cem anos, a cidade teria sido visitada por Ideki, um samurai da distante ilha de Tamu-ra. Aps ajudar a defender o povo local contra um ataque de gnolls, Ideki foi encontrado morto na manh seguinte, em seu
quarto na estalagem, com a prpria espada cravada no ventre. Mais tarde, graas a um clrigo capaz de falar com os mortos, o enigma foi desvendado: Ideki participava de uma misso secreta para seu mestre. Detendo-se
para proteger a cidade, no conseguiu cumprir sua misso a tempo e por isso cometeu o suicdio ritual de seu povo.
"A imitao a forma mais sincera de elogio", e em nenhum outro lugar esse ditado to verdadeiro quanto em Zakharov. O povo de Trokhard se comoveu com a bravura do jovem samurai, que deu a prpria vida para
ajudar estranhos. Desde ento, as armas que o guerreiro carregava consigo a espada longa katana, a espada curta wakizashi e o arco daikyu foram adotadas como smbolo da cidade.
Durante dcadas os armeiros locais estudaram as tcnicas tamuranianas para fabricar espadas, arcos e tambm outras armas. Como resultado, Trokhard um dos poucos lugares no Reinado onde pode-se adquirir uma
katana, wakizashi, kama, ninja-to e outras armas "orientais".
Tahafett
Tahafett, uma das primeiras cidades do reino, poderia ser hoje uma das maiores metrpoles de Zakharov. No entanto, a tragdia caiu sobre seu povo poucos anos aps sua fundao.
Graas ao fato de que a capital Zakharin abriga o famoso machado de mesmo nome, costume no reino que cada cidade tenha uma arma como smbolo (ou "mascote", diriam alguns). Quanto mais poderosa e importante a
arma, maior o status da cidade. Tahafett adotou como sua "arma eleita" a Espada de Tahafett, um antigo guerreiro morto enquanto ajudava a desbravar o territrio onde agora fica a cidade.
Firmemente encravada em um pedestal, a espada mgica parecia uma homenagem justa ao heri e um smbolo magnfico para a cidade. No entanto, ningum sabia que a arma era amaldioada o prprio guerreiro
Tahafett morreu por ter sido trado pela espada em um combate decisivo. Uma vez posicionada no centro da cidade, ela passou a transmitir sua maldio para todos volta.
Desde ento nenhum habitante de Tahafett conseguiu abandonar a cidade. Isolados, incapazes de cuidar das fazendas distantes, morreram aos poucos de frio e fome e mais tarde retornaram como mortos-vivos. Hoje
Tahafett uma cidade-fantasma, infestada de esqueletos, zumbis e ghouls.
Qualquer criatura que entra na cidade tem grande dificuldade em sair faanha que exige imensa fora de vontade. Supe-se que a maldio ser quebrada apenas quando a Espada de Tahafett for
removida de seu pedestal. Isso algo que poucos ousam tentar, uma vez que dessa forma a maldio seria rogada sobre o novo portador da arma.
Cidade de Rhond
Esta cidade famosa no apenas por abrigar o templo central do culto de Rhond, o Deus das Armas mas tambm porque ali vive o PRPRIO Rhond!
fato que, em Arton, qualquer criatura com poder suficiente e determinado nmero de devotos recebe o status de divindade menor. Diz a lenda que Rhond teria sido um dos mais antigos clrigos de Keenn no mundo. Aps
uma vida de grandes aventuras, combates e descobertas, ele transformou magicamente seu corpo em uma forma monstruosa de seis braos. Acumulou tanto poder e artefatos mgicos que acreditou ser capaz de vencer o
prprio Deus da Guerra. Fez uma viagem planar at o reino de Werra para desafiar Keenn, mas acabou derrotado.
No entanto, o Deus da Guerra no puniu o perdedor; estava muito orgulhoso pela forma como foi desafiado. Um servo de Keenn no deve se acovardar diante de nenhum adversrio, nem mesmo seu prprio deus! Como
recompensa, Rhond recebeu de Keenn a imortalidade, o poder mgico de forjar as mais poderosas e magnficas armas, e o ttulo de Deus das Armas e Armeiros como ele passaria a ser conhecido pelos prximos sculos.
Rhond viajou pelo mundo, tornando suas armas famosas. A lenda do forjador imortal ganhou seguidores. A Cidade de Rhond onde ele e seus devotos decidiram estabelecer o templo da ordem, que hoje marca o centro de
uma cidade mdia.
Os trinta clrigos de Rhond atualmente ativos conquistaram esse status aps receber armas especiais do prprio Rhond, e jamais deixar de us-las em combate. Eles protegem o templo, impedindo que o trabalho de seu
mestre seja perturbado por aventureiros que cobiam suas armas. Tambm trabalho dos clrigos proteger o povo da cidade, que venera Rhond como seu deus. O Forjador Imortal no conhecido por sua pacincia ou
generosidade, mas ele s vezes concorda em forjar armas que sejam destinadas a grandes objetivos.
Quanto aos planos de Rhond, bem possvel que ele ainda no tenha desistido completamente de derrotar Keenn...
Geografia
Estepes do Norte
O extremo norte de Zakharov semelhante ao norte das Uivantes, com terreno plano e vegetao rasteira de clima frio. No h grandes cidades humanas aqui. Nesta rea hostil, ruim demais para a agricultura, pecuria ou
minerao, apenas grupos nmades conseguem sobreviver.
Brbaros remanescentes da colonizao do Reinado ainda podem ser encontrados aqui, em pequenos grupos. Eles tm muito em comum com os cavaleiros nmades da Estepe Selvagem das Uivantes, mas no chegam a ser
to violentos. Nos ltimos tempos, chegam at mesmo a negociar armas com as cidades do sul e cavalos com Namalkah. Os mais jovens acabam deixando suas tribos para se tornar aventureiros.
Nas Estepes do Norte tambm encontramos algumas poucas tribos ores. Estes vivem em escaramuas com os brbaros, o que costuma provocar o surgimento de meio-ores.
Rio Lengarim
Este afluente do Rio da Fortitude nasce em vrios pontos das Colinas Centrais e fornece gua para boa parte da regio centro-norte do reino, de forma que muitas cidades de mdio porte foram erguidas em suas margens.
O rio recebeu o nome de um explorador ano que guiava um grupo de colonos humanos atravs da regio, mas morreu afogado ao cair por acidente em suas guas. Desde ento comenta- se que o rio assombrado: o
fantasma de Lengarim pode ser visto de tempos em tempos vagando sobre as guas, espera de aventureiros para guiar. Se ele de fato costuma conduzir aventureiros em segurana, ou apenas atra-los para uma morte igual
sua, no se sabe.
Colinas Centrais
Zakharim um reino de terreno plano, dominado principalmente por campos e colinas baixas, sem acidentes geogrficos dignos de nota. Seu ponto mais elevado so as Colinas Centrais, que no chegam a 1.500m de
altitude. Mesmo grupos de viajantes inexperientes poderiam atravess- las sem muito risco, no fosse pela presena de monstros.
Com a escassez de grandes florestas, montanhas e outros bons esconderijos no territrio, a maioria dos monstros do reino adotou as Colinas como covil. Aqui encontramos grifos, hidras
e ocasionalmente drages. Para os caadores de monstros do reino, no h lugar mais indicado para agir.
Floresta de Kayalla
A maior massa florestal em Zakharov fica prxima ao extremo sudeste do reino. Ela conhecida como o lar de Kayalla, a Rainha Verde.
Kayalla uma drade um tipo de fada ligada a florestas e bosques , talvez entre as mais antigas e poderosas de Arton. Ela ergue golens-rvore para proteger a floresta e seus habitantes contra criminosos. E Kayalla
considera um "criminoso" qualquer pessoa ou criatura que danifique suas rvores ou machuque seus animais.
Drades comuns tm sua alma abrigada em uma rvore antiga. Seus corpos femininos podem ser destrudos, mas sempre sero restaurados enquanto a rvore hospedeira viver; Apenas a destruio dessa rvore pode
realmente matar a drade. A alma de Kayalla est em um carvalho gigantesco, protegido por um verdadeiro batalho de espadas-da-floresta, rvores-matilha, ursos-folhagem e outras criaturas vegetais.
Outros Pontos de Interesse
Fortaleza de Destrukto f\ I
Um dos alvos mais visitados pelos caadores de tesouro locais, este antigo forte teria sido o quartel- general de Destrukto, antigo sumo-sacerdote de Keenn. Diz a lenda que o clrigo abrigava em sua fortaleza um exrcito
muito bem armado e treinado, composto por guerreiros humanos e golens de batalha. Seu plano era derrubar o regente e tomar o controle do reino. Ironicamente, Zakharov foi salva da dominao pelo vilo Mestre Arsenal
que, logo aps sua chegada a Arton, derrotou Destrukto em combate e tornou-se o novo clrigo mximo do Deus da Guerra.
Hoje, a fortaleza est em runas. Seus tesouros e artefatos mais poderosos foram levados por Arsenal e o restante pilhado por aventureiros. No entanto, acredita-se que o antigo clrigo tinha cmaras secretas onde alguns
itens importantes ainda podem estar escondidos, assim como guardas golens deixados para proteg-los.
Guildas e Organizaes
A Guilda dos Mineradores
Sediado em Yuvalin, trata-se de um dos mais poderosos sindicatos do crime no Reinado. Sua influncia alcana no apenas Zakharov como tambm se espalha atravs de outras naes.
A Guilda secretamente chefiada pelos patriarcas de algumas das famlias mais ricas de Zakharov, sendo que nem todas vivem em Yuvalin. Controlando o principal suprimento de metais e gemas preciosas da regio, a
Guilda consegue influenciar at mesmo as decises do regente que tem lutado para livrar o reino dos bandidos, mas sem sucesso. Walfengarr Roggandin sabe que, desde a partida dos anes e seu fornecimento de
minrios, a Guilda tem praticamente a economia do reino nas mos. Mais um motivo para que o regente procure desesperadamente restaurar a aliana com Doherimm.
A Guilda enriquece explorando os trabalhadores das minas de Yuvalin, e cobrando preos elevados por seus produtos. Comerciantes de outros reinos que tentem negociar minrio com os zakharovianos so prontamente
atacados por bandidos contratados. O mais conhecido deles, o assassino Manto da Morte, j eliminou muitos rivais da Guilda.
Os Monges de Mos Vazias \ /fMB
No reino das armas, h quem lute contra elas. Mestre de uma extica tcnica de luta chamada carat ("mos vazias" em tamuraniano), o homem conhecido como Mo de Ao comanda uma ordem de monges devotada ao
combate desarmado. Atravs de treino intensivo, estes monges conseguem tornar suas mos to perigosas quanto armas afiadas. Eles viajam pelo reino para provar sua fora e fazer com que as pessoas desistam de suas
armas uma misso bastante ingrata quando se trata do povo de Zakharov. De fato, os zakharovianos consideram estes monges extremamente chatos!
O prprio Mo de Ao um homem imenso, e ainda mais forte do que aparenta. No tem problemas em falar de seu passado: quando jovem, fez parte de um grupo de aventureiros. Em certa ocasio foram todos apanhados
em uma emboscada, sem suas armas. Apenas o monge sobreviveu, e desde ento essa preciosa lio tem orientado sua vida. "Confiar em armas confiar em p e areia", ele costuma dizer, citando um antigo sbio de Tamu-
ra.
Os Desarmeiros
Sendo as armas to valiosas em Zakharov, natural que sejam cobiadas por criminosos. Os Desarmeiros so uma antiga e bem organizada quadrilha de ladres de armas. Com o tempo, "Desarmeiro" acabou se tornando
um termo pejorativo local para qualquer ladro.
Viajar sem proteo com uma arma valiosa correr o risco de ser atacado por estes ladinos. Sabendo que as melhores peas esto nas mos de aventureiros, os Desarmeiros incluem em cada bando indivduos com
habilidades variadas, como guerreiros, ladres, magos e at clrigos (tipicamente de Hyninn ou Nimb). Em geral no matam suas vtimas: se possvel, usam magias ou poes para incapacit-las e tomar suas armas, para
depois negoci-las no mercado negro existente em todas as grandes cidades do reino.
Alm de roubos e assaltos, os Desarmeiros tambm praticam todo tipo de atividade ilegal ligada a armas. Desde o trfico de armas ilegais (como peas malditas ou falsificadas) at o contrabando (conta-se que eles tm
fornecido armas clandestinamente para Yuden).
Divindades Principais
Embora o deus Keenn seja amplamente venerado pelo povo, no existem aqui templos em sua homenagem. O povo de Zakharov v o Deus da Guerra como um protetor durante as pocas em que a batalha implacvel e
sanguinria inevitvel, e no como o vilo que as outras naes costumam enxergar. Khalmyr, que em outras partes costumava absorver este aspecto da "guerra justa", aqui visto como um juiz, que mantm a balana
equilibrada. Estes so os deuses do Panteo mais populares no reino, sendo difcil saber exatamente quem fica em primeiro lugar.
O terceiro culto favorito em Zakharov pertence a um deus menor, Rhond, o Deus das Armas e Armeiros. Seu templo principal fica abrigado na Cidade de Rhond onde o deus de fato pode ser encontrado! Na forma de
uma criatura imensa e blindada, de seis braos, ele est sempre trabalhando em sua forja, produzindo algumas das armas mais magnficas de Arton. Seus clrigos se encarregam de impedir que o trabalho do mestre seja
perturbado.
Ao contrrio do que ocorre em reinos que no sejam Deheon, temos em Zakharov uma grande quantidade de devotos de Valkaria. Talvez a Deusa da Humanidade tenha a simpatia deste povo devido sua rivalidade com os
anes de Doherimm. Tambm ao contrrio do que seria esperado, a deusa Marah tambm conta com muitos seguidores como j foi dito, os zakharovianos amam armas, mas no amam a guerra.
So comuns clrigos e paladinos de Azgher, Tanna-Toh, Glrienn, Hyninn, Lena, Lin-Wu, Nimb, Thyatis e Tauron. So incomuns servos de Allihanna, Wynna, Megalokk e Grande Oceano. Devotos de Tenebra, Leen
(Ragnar) e Sszzaas so odiados, e perseguidos assim que descobertos.
Encontros
razoavelmente seguro viajar entre as cidades de Zakharov, especialmente na parte centro-sul. Exceto pelas Colinas Centrais e a Floresta de Kayalla, poucos lugares so conhecidos por abrigar monstros e animais
fantsticos.
Mesmo assim, existem riscos. Como em Deheon, assaltantes goblins e gnolls so comuns. Nesta regio eles no temem grupos armados, uma vez que TODOS por aqui usam armas e poucos sabem realmente us-las. Isso
pode lev-los a atacar aventureiros por acidente e eles fugiro como ratos assim que a verdade for revelada!
Predadores territoriais espreitam nas reas selvagens, atacando quem entrar em seu territrio. Kobolds e centauros podem ser encontrados em pequenos grupos ou tribos, mas raro que tomem atitudes hostis contra
forasteiros.
A parte norte do reino bem mais perigosa. Ali encontramos mais animais selvagens incluindo bfalos, alces, lobos, ursos e panteras e tambm brbaros, sejam humanos ou ores.
Aventureiros
Com tantas armas volta, grande parte dos aventureiros locais decidem ser guerreiros. Eles aprendem desde cedo a lidar com uma grande variedade de armas, e em geral podem contar com peas de qualidade superior como
herana de famlia. Gladiadores, cavaleiros, paladinos e mestres-de-armas (um tipo especial de guerreiro-armeiro) so comuns.
Isso, entretanto, no impede a proliferao de outros tipos de heri. Ladres so a segunda classe mais difundida no reino no podia sor diferente, com tantas armas valiosas e oportunidades para roub-las. Os bardos
mais renomados so aqueles que conhecem a histria das armas mais clebres.
Os magos mais bem-sucedidos so aqueles especializados em reconhecer, reparar ou
fabricar armas mgicas, claro. O mago "puro" um tanto raro: quase todos so magos- guerreiros, que combinam poder mgico com habilidade de combate. J os clrigos, que combinam magia com poder de luta, so
bem mais comuns. Na verdade, neste reino difcil diferenciar um clrigo aventureiro de um padre comum, j que ambos andam armados...
Brbaros e rangers so mais facilmente encontrados ao norte do reino, mas por vezes tambm visitam as cidades do sul. Druidas e xams raramente so vistos.
Personagens Nativos
Sendo a posse de armas to importante para o nativo do reino, quase todas as famlias guardam peas de qualidade em seus lares. E costume que as armas mais finamente trabalhadas, poderosas, valiosas ou mesmo mgicas
em um lar sejam ofertadas ao filho mais velho (homem ou mulher) quando este chega aos 18 anos (crianas e jovens podem ter suas prprias armas, mas apenas imitaes inofensivas). Isso ocorre durante uma celebrao
especial, que marca a passagem para a idade adulta.
Todo personagem nascido em Zakharov j comea com uma arma de excelente qualidade (no mgica), sem custo extra, obtida por herana de famlia ou de alguma outra forma. (Em 3D&T, acrescente 1 ponto ao dano
total por Fora ou Poder de Fogo quando usa essa arma.) Essa arma deve ter um nome prprio.
O Reino dos Cavalos
Ao norte do Reinado, na margem sul do Rio dos Deuses, esto as mais belas pradarias e gramados que os bardos cantam. Nessas plancies so encontrados os mais belos e garbosos cavalos selvagens que se pode imaginar.
Criaturas magnficas, que exalam perfeio e um senso de nobreza mpar. S mesmo um nico lugar em toda Arton pode oferecer montarias to divinas: Namalkah, o Reino dos Cavalos.
No de se espantar que os nativos tenham tanto orgulho desses animais, chegando a consider-los quase como pessoas. Em Namalkah a vida de um cavalo to sagrada quanto a prpria vida humana, seno mais.
Qualquer coisa ligada a cavalos assume um aspecto mais que importante no cotidiano do reino. E notrio em toda Arton que os melhores criadores, cavaleiros, amazonas, tratadores, cavalarios e mdicos especializados em
cavalos so os namalkahnianos. y
Tamanho o valor dos cavaleiros e cavalos do reino que estes se tornaram a base fundamental de Namalkah, tanto econmica pois seus animais so exportados para quase todas as outras naes como religiosa,
ideolgica e filosoficamente. As crianas recebem seu cavalo prprio aos seis anos de idade, com a responsabilidade de cuidar dele como um adulto cuidaria de um filho.
Essa ligao com cavalos pode transmitir a impresso de que nativos deste reino so rsticos, como rangers ou brbaros. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos brbaras e tm uma forte ligao com a natureza,
mas so tambm pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas grandes cidades, com castelos e palcios habitados por cavaleiros elegantes em armaduras luxuosas e brilhantes.
Histria
Quando os colonizadores vindos de Arton-Sul encontraram a esttua de Valkaria e Roramar Pruss decidiu construir sua cidade a seus ps , uma pequena parte desses colonizadores no concordou com a deciso.
mL
Esse grupo dissidente no mostrava o mesmo fervor religioso dos seguidores de Pruss, e no acreditava que a deusa faria algo por eles. "Os deuses nos abandonaram em Lamnor", disseram. "Vamos conquistar nossa terra
sem ajuda deles!" Assim, esses descrentes continuaram a seguir para o norte, em busca de melhor terreno. Tempos depois, parte desse mesmo grupo fundaria
I. . * y !- *%* Y v
Sallistick, o Reino sem Deuses.
No entanto, a caravana no era composta apenas por pessoas sem f ou ressentidas com os deuses. Alguns apenas preferiram procurar uma terra mais favorvel para se fixar, pois no achavam satisfatria a regio onde hoje
Deheon. Ao mesmo tempo, no concordavam com algumas decises dos regentes de Sallistick. Tudo isso levou uma nova caravana a partir do Reino sem Deuses e buscar outras paragens. If
Encontrando o obstculo quase intransponvel que o Rio dos Deuses representava, os colonos se estabeleceram junto ao grande corpo d'gua. Viver ali trazia diversas vantagens: irrigao e terreno frtil para o plantio, pesca
e caa abundantes, entre outras.
No tardou para que os colonos travassem contato com as tribos nativas. Ao contrrio do que aconteceu na maioria dos outros reinos, quase no houve conflitos. Os futuros namalkahnianos tiveram contatos pacficos e
tranquilos com os brbaros que por sua vez, eram menos hostis do que os antigos exilados de Lamnor acreditavam.
Os tais "brbaros" tinham uma cultura rica, com crenas, tcnicas de agricultura e pecuria bastante avanadas. Respeitavam a natureza e sabiam conviver com os animais em harmonia. E acima de tudo, consideravam os
cavalos selvagens como "irmos de alma". Veneravam Hippion, o Deus dos Cavalos e Cavaleiros.
Com o passar do tempo, a miscigenao fez desaparecer as diferenas entre colonos e brbaros. Ambos formariam o povo de Namalkah um povo que construiu grandes metrpoles, mas nunca abandonou o orgulho de
sua origem brbara, sua ligao com a natureza e seu respeito pelos cavalos selvagens. Nem mesmo a (relativamente) recente separao de Callistia abalou
a confiana de Namalkah, uma nao pacfica e nobre. Os mais velhos (e mais cidos), inclusive, acreditam que Callistia era apenas um peso morto para o reino.
Clima e Terreno
Namalkah apresenta clima tropical, com altas temperaturas durante o vero, mas amenizadas pela umidade proveniente do Rio dos Deuses e outras grandes massas de gua. O clima no reino tambm caracterizado por
ventos fortes, sem dvida responsveis pela eroso das montanhas. Na verdade, tornados e ciclones so mais comuns aqui que em qualquer outra nao e representam um dos maiores temores dos nativos.
Plancies e pradarias formam grande parte do terreno no Reino dos Cavalos, cobrindo grandes reas com grama e matagais no muito altos. Apesar dessa vastido, ainda se pode encontrar uma eventual floresta, montanha
ou ravina. Muitos rios atravessam o reino, mas muito poucos so caudalosos ou amplos o suficiente para formar vales ou depresses. Em geral, um dos reinos mais "planos" do Reinado.
Fronteiras
Namalkah possui pelo menos uma fronteira clara: o Rio dos Deuses. Antes de chegar s Uivantes e depois de passar por Callistia, o gigantesco rio limita a parte norte do reino.
Ao sul, o reino faz divisa com Zakharov (no extremo sudoeste) e Yuden. A nordeste fica Callistia, que antigamente fazia parte de Namalkah, mas depois declarou-se um reino independente. A oeste, uma pequena parte do
reino faz fronteira com a Estepe Selvagem no extremo norte das Uivantes, mas ainda separada pelo Rio dos Deuses. Os reinos de Sallistik e Nova Ghondriamm, ambos a sudeste, completam as fronteiras namalkhianas.
Note que as fronteiras com Callistia e Yuden so linhas retas, sem grandes acidentes geogrficos para marc-las com clareza. Por vezes isso provoca atritos entre os regentes, cada um declarando certos pontos como seu
territrio. De fato, alguns habitantes de cidades muito prximas das fronteiras nem mesmo sabem dizer em que reino vivem!
Populao
Essencialmente, pode-se dizer que a maioria dos namalkhianos so humanos (90%), embora no exista aqui qualquer preconceito ou presso do povo contra semi-humanos. Ainda temos quantidades considerveis de
halflings (5%), elfos (1 %) e outros (4%), sendo estes ltimos compostos principalmente por centauros.
Os namalkhianos so gente mais alta que a mdia para o Reinado, com pele escura e rostos de feies angulosas. A maioria tem cabelos longos e negros, como crinas de cavalo, embora cabelos de outras cores no sejam
incomuns. Obesos sofrem certo preconceito por parte da populao por aqui no coisa popular fazer com que um cavalo faa esforo extra!
Regente
O sistema de governo de Namalkah combina elementos adotados pelos antigos nobres de Arton- sul com a organizao dos brbaros nativos. Os habitantes de cada vila ou cidade escolhem seu representante por bom senso
ou voto direto normalmente apontando um membro mais velho da comunidade, ou algum que possua certa influncia na regio. Posses e dinheiro nem sempre determinam esse representante.
Esses lderes comunitrios (raramente conhecidos como "prefeitos"; o termo "chefe" muito mais comum) participam de reunies mensais na capital para discutir os rumos do reino, decidir questes polmicas e resolver
problemas nacionais. Esse enclave tambm decide qual dos representantes ser eleito como o Rei de Namalkah perante os outros participantes do Reinado.
O atual rei Borandir Silloherom, chefe da capital Palthar. Alm de um dos maiores e mais ricos criadores de cavalos de Namalkah (na verdade, um dos homens mais ricos em todo o Reinado!), Borandir tambm atua como
organizador de torneios. Ele participa, direta ou indiretamente, de quase todos os negcios lucrativos do reino.
Ao contrrio do que tipicamente ocorre com governantes ricos demais, Borandir bastante respeitado e admirado por seu povo. A opinio geral que ele ajuda o reino mais do que a si prprio, e seu sucesso material seria
uma justa recompensa por sua nobreza e altrusmo. De fato, difcil imaginar um rei to dedicado ao bem-estar de seus sditos.
No entanto, correm boatos de que a famlia Silloherom sofre de uma antiga maldio, com efeitos terrveis. E o esforo de Borandir em ajudar outras pessoas teria justamente o objetivo de afastar a maldio.
Cidades de Destaque
Palthar (capital)
As tpicas cidades namalkahnianas so modestas, sem exibir luxo ou riqueza exageradas. Torres e outras estruturas muito elevadas so raridade. Isso pode fazer parecer aos estrangeiros que trata-se de um reino pobre, sem
recursos. Na verdade, o prprio povo prefere esse estilo de vida, por valorizar outras formas de conforto.
A arquitetura local costuma privilegiar grandes espaos abertos, parques e outras reas verdes, mesmo nas cidades mais densamente povoadas. Quase no vemos casas de alvenaria com mais de um andar (poucos em
Namalkah gostam de viver muito longe do solo). Esse tipo de estruturao urbana "horizontal" faz com que quase tudo fique mais distante. E preciso andar muito para chegar at onde se quer o que no chega a ser um
problema para pessoas que praticamente nasceram sobre o dorso de um cavalo.
Palthar segue esses mesmos preceitos. A cidade foi escolhida como capital de Namalkah no apenas por ser a maior do reino, mas tambm a mais prspera. Em poucos anos, o que era antes uma simples vila elevou-se ao
status de metrpole, abrigando os mais bem-sucedidos criadores e negociantes de cavalos.
Palthar tem amplas estradas, imensos (mas baixos!) prdios pblicos e admirveis obras de infraestrutura, como galerias de esgoto e aquedutos, alm de palcios e castelos onde vivem seus cidados mais ricos. Tanto
conforto tornou-a famosa como um dos melhores lugares para se viver, atraindo famlias de todo o reino. Tal avano se deve a uma rica e tradicional famlia de cavaleiros, criadores e mercadores de cavalos; os Silloherom,
famlia qual pertence o atual chefe da cidade e Rei de Namalkah.
Alm de criar e negociar os mais magnficos cavalos do reino, os Silloherom participam de praticamente todos os grandes negcios realizados na cidade. Quase metade dos paltharenses trabalham para a famlia. Por
razes que ningum parece saber, os Silloherom acreditam que seu dever proteger e cuidar da cidade um trabalho que at agora realizaram com perfeio. Palthar talvez seja a nica grande cidade no Reinado sem
bairros pobres ou atividade criminosa digna de nota.
Outros motivos de orgulho para os cidados de Palthar so: o Instituto de Estudos Equinos, onde com o devido tempo e determinao pode-se aprender tudo que h para saber sobre cavalos; o Mausolu de Hippion,
onde descansam os restos mortais de alguns dos cavalos mais famosos do reino, com suas histrias devidamente registradas (incluindo cavalos pertencentes aos prprios deuses!); e os Parques Tranquilos, onde uma
ordem de druidas de Allihanna presta cuidados a cavalos doentes ou idosos.
Yron
Esta cidade fica situada s margens do Rio Amarante, o segundo maior rio do reino (o primeiro, naturalmente, o Rio dos Deuses). Por sua posio privilegiada, atua como ponto de entrada para grande parte
da mercadoria importada que entra em Namalkah sendo, portanto, o mais importante ponto comercial na regio norte.
Embora no seja to vasta ou bem estruturada quanto a capital, Yron igualmente rica. Faz parte da tradio local adornar os cavalos com jias e gemas preciosas (na verdade, usar pessoalmente jias mais bonitas que as de
seu cavalo considerado de extremo mau-gosto). Os mais endinheirados chegam ao extremo de equipar suas montarias com ferraduras de prata, ouro ou at platina.
Yron uma cidade especializada em servios, no em produo: a criao local de cavalos fraca, mas compensada pela qualidade de seus tratadores, cavalarios e veterinrios. No ramo dos heris aventureiros, os
melhores cavaleiros mercenrios do reino tambm podem ser contratados aqui. \
A Academia de Medicina Equina, conduzida por experientes clrigos, druidas e xams, o melhor lugar em toda Arton para encontrar a cura de qualquer doena ou maldio ligada a cavalos. Esta Academia mantm
intercmbio com o Instituto de Estudos Equinos de Palthar.
Igualmente digno de nota o trabalho da Guilda dos Cavalarios e Tratadores, que organiza as diversas escolas e tutelagens especficas dos tratadores de cavalos em Yron. Todo nativo de Namalkah sabe como tratar um
cavalo, mas tornar-se um grande mestre nessa rea ainda uma tarefa rdua. Muitos estrangeiros chegam a Yron atravs dos transportes fluviais para ingressar nessas escolas.
Suth Eleghar
Como a cidade mais prxima do reino de Yuden, Suth Eleghar o principal ponto comercial da regio sul do reino, disputando com Yron o ttulo de cidade economicamente mais importante para Namalkah. No entanto,
enquanto Yron trabalha com importao, Suth Eleghar tem como especialidade a exportao.
Graas a um tratado com o reino ao sul, as estradas da regio so muito bem patrulhadas e seguras protegidas pelos severos soldados de Yuden , tornando a vida mais fcil para os mercadores. Ao contrrio de sua
"cidade- rival" ao norte, Suth Eleghar tem grandes fazendas de criao de cavalos enchendo suas paisagens. Muitas dessas fazendas so responsveis por animais de corrida, competio ou exibio.
Corridas de cavalos so uma tradio local. Alm das Corridas do Festival Anual em Drekkelar (a cidade mais prxima, no reino de Yuden), os suth-elegharianos realizam seis meses aps o festival yudeniano a
Grande Final das corridas de cavalo, cujas provas decisivas acontecem durante todo o ano. Esse o evento mais esperado do ano, atraindo espectadores e competidores de todo o reino (e tambm de reinos vizinhos) para
uma festa de trs dias. V\v\
Comenta-se que o famoso corredor yudeniano Michael Hursten (mais detalhes sobre ele em Yuden) no entra na cidade desde uma briga com um cavaleiro namalkahniano chamado Haazen Darveis, um dos mais populares
em Suth Eleghar. Os dois se recusam a falar sobre o assunto, mas especula-se que tenha alguma relao com a morte de Incandescente, o cavalo de Darveis.
Como a cidade mais prxima do extremo oeste do reino, Mnua um dos locais mais frios de Namalkah, graas sua proximidade com as Uivantes,
Situada em uma regio no muito povoada, Mnua tem poucos habitantes se comparada a outras cidades grandes namalkahnianas mas goza de certo prestgio e fama, devido a seus singulares cavalos albinos. A espcie
s existe nessa regio, domesticada h muito tempo por brbaros que traam algum parentesco com os esquims das Uivantes.
Os cavalos de Mnua so totalmente brancos (at os cascos) e com olhos vermelhos. So bem maiores, mais fortes e vigorosos que o cavalo de montaria comum. Alm disso, tm crinas mais densas, tufos de plos nas patas
e pelagem mais grossa. Embora sejam mais lentos que o cavalo comum, so extremamente resistentes ao frio tanto que no podem ser afetados por nenhuma forma de frio no-mgico. Tudo isso faz deles uma montaria
perfeita para a regio.
Mnua tem sua economia baseada na cuidadosa criao e preservao dessa espcie. No h pontos tursticos ou outros lugares de interesse na cidade, mas mesmo assim ela visitada por viajantes. Afinal, em uma regio
to fria, qualquer taverna ou estbulo so uma bno para os nativos de Namalkah, to acostumados a um clima mais quente.
Geografia
Os Desfiladeiros de Dpsia
Uma das rarssimas reas montanhosas do reino, e consequentemente uma das mais famosas (juntamente com os Montes Nublados), os Desfiladeiros de Dpsia so o resultado da eroso do rio Ammenes, outrora vasto e
caudaloso, com um enorme volume d'gua. Hoje em dia, contudo, o Ammenes no passa de um pequeno crrego nas profundezas dos desfiladeiros. O que teria causado a diminuio do Ammenes, ningum sabe ao certo.
Yron
Montes
Nublados
Runas
de Allcav
Pista do
Unicrnio Negro
Os Desfiladeiros so considerados um dos lugares mais perigosos em toda Namalkah. Ali vive uma enorme quantidade de trolls, sempre em batalha contra os gigantes que tambm querem a regio para si. Para piorar, temos
tambm muitos ogres e ciclopes escondidos nas cavernas, que ocasionalmente tomam parte no conflito em qualquer dos lados, dependendo do que lhes oferecido.
Vj| A regio seca e pedregosa tambm propcia como esconderijo para felinos selvagens,
" quimeras e grifos. Aparentemente no h lobos; alguns rangers (que ainda insistem em viver perto do desfiladeiro) costumam dizer que os lobos "foram viver em algum lugar mais calmo, como uma rea de Tormenta, por
exemplo".
Os Montes Nublados
Mesmo sendo "o ponto mais alto de Namalkah", os Montes Nublados no so montanhas muito altas se comparadas s Uivantes ou Sanguinrias. Mas, para os habitantes do reino mais plano de Arton, so vistos com
espanto e alguma admirao.
Os Montes Nublados chamados assim por causa das nuvens que sempre circundam seus cumes sp formados por quatro montanhas, sendo que a maior abriga a nascente do Rio Amarante. No so montes muito
escarpados ou difceis de escalar (para algum com experincia no assunto). Algumas cavernas horizontais podem ser encontradas mesmo nas partes mais baixas dos montes, servindo como abrigo provisrio para viajantes.
Desde que no estejam, claro, sendo usadas como toca por animais selvagens (o que comum).
Os namalkahnianos preferem evitar estes montes, por trs motivos em especial: difcil cavalgar atravs deles, o que poderia at mesmo quebrar as patas de um cavalo; os montes so habitados por grifos (que, como todos
sabem, adoram carne de cavalo e no dispensam carne humana); e pelo boato de que a regio tem sido usada como esconderijo por um drago de duas cabeas. Essa ltima informao nunca foi comprovada, mas ningum
quer arriscar.
Alguns nativos dizem ainda que uma estranha dupla de aventureiros estrangeiros teria fixado residncia nas montanhas: um guerreiro ano chamado Tohnneimm e um centauro de nome
Junip Cascos-de-Ferro.
O Refugio de Alliah
Com plancies verdejantes cobrindo praticamente todo o reino, qualquer tipo de vegetao mais cerrada ou acidente geogrfico acaba por se tornar conhecido, por menor que seja. Foi o que aconteceu com esta floresta.
O refgio na verdade a parte mais interna de uma floresta no extremo leste de Namalkah, nas fronteiras com Callistia e Nova Ghondriamm, incluindo parte da margem do Rio Vermelho. Embora seja chamada de floresta,
um druida poderia dizer que mais se aproxima de um matagal, pois no h muitas rvores altas e mesmo essas so bem espaadas entre si.
A regio no teria nada de curioso no fossem os centauros que l vivem. Tempos atrs, algumas tribos nmades destas criaturas proclamaram o lugar como seu territrio. Nenhum no- centauro pode entrar no Refgio de
Alliah sem a devida autorizao. O regente de Namalkah na poca concordou em ceder a regio aos centauros, desde que estes no tentem expandir seu territrio e nem entrar em conflito com as cidades ou reinos vizinhos.
Hoje em dia, os centauros vivem pacificamente no refgio, sendo muito difcil que aceitem a visita de um no-centauro. As nicas excees so feitas para elfos. O motivo est no fato de que em certa ocasio o lder dos
centauros, Brahm Crina-Negra, teve a ajuda de um elfo; por essa razo, os centauros estendem sua hospitalidade ao "povo sem ptria".
Brahm um inimigo ferrenho de Rark, o lder dos Cascos Sangrentos. Contra ele, pode at mesmo ajudar ou abrigar aventureiros no-centauros no Refgio, coisa que dificilmente faria em outras condies. X ! f j
Outros Pontos de Interesse
As Runas de Alkav
Nem mesmo os centauros sabem dizer que tipo de pessoas (se que eram mesmo pessoas) vivia nestas runas. ^ J / v\V^
Uma civilizao antiga e desconhecida parece ter habitado Namalkah h muito tempo, antes mesmo da presena dos brbaros. As nicas evidncias disso parecem ser os restos de uma grande cidade, com construes de
pedra e alvenaria, e muralhas repletas de entalhes, pinturas e escrituras bem preservadas. V
certo que estas runas devem esconder tesouros antigos, sendo por isso visitadas por aventureiros. Mas tambm verdade que ali rondam certos mortos-vivos, mais perigosos que o
tipo "comum" destas criaturas, como mmias e zumbis inteligentes.
Curiosamente, estudiosos de Namalkah descobriram atravs do estudo das escrituras que os antigos habitantes de Alkav nunca domesticaram cavalos, considerando-os animais selvagens. Alguns sbios suspeitam at
mesmo que esse povo temia os cavalos.
A Pista do Unicrnio Negro
Antigamente usada para sediar grandes torneios entre cavaleiros, esta arena de jogos hoje est abandonada graas a um infeliz incidente ocorrido h trinta anos.
Durante um grande torneio, os favoritos eram a amazona Sooliah e seu fabuloso unicrnio Andhes. Ele estava frente da corrida, sem desconfirar que um cavaleiro desonesto havia contratado capangas para instalar
armadilhas na pista. Caindo em uma delas, o unicrnio tropeou e derrubou sua dona, matando-a acidentalmente com o chifre.
Enlouquecido, Andhes matou todos os outros competidores, incluindo o assassino de Sooliah, e seus cavalos. Naquele instante, o unicrnio animal mgico conhecido por sua bondade e pureza tornou-se negro, e seus
olhos vermelhos. Era agora uma fera amaldioada, corrompida pelo dio. /
Desde ento a criatura protege a pista, atacando e matando qualquer invasor. Sabe-se que o Unicrnio Negro conserva todos os poderes caractersticos de sua espcie, mas de forma invertida em vez de curar, por
exemplo, sua magia pode provocar ferimentos.
Guildas e Organizaes
As Amazonas da Plancie sem Fim
Dentre as diversas tribos nmades que existiam no reino antes da chegada dos exilados de Arton- Sul, uma das maiores e mais orgulhosas era a Tribo da Plancie sem Fim. Esta tribo, como as demais, recebeu os estrangeiros
de braos abertos e juntos formaram o povo de Namalkah como conhecemos hoje. / j j j \f \
Alguns indivduos, porm, no concordaram com o abandono de suas tradies e costumes. Eles acreditavam que os espritos da natureza ficaram zangados e trariam muita infelicidade. Entre essas vozes descontentes,
aquela que falava mais alto pertencia a uma sacerdotisa guerreira, Duria, descendente de grandes chefes da Tribo da Plancie sem Fim.
Duria proclamou que teve uma viso: a glria de seu povo seria recuperada, os espritos seriam apaziguados e uma nova tribo nasceria, mas apenas mulheres poderiam participar. Ela ento comeou a reunir amazonas,
guerreiras e druidas para formar a tribo nmade conhecida como as Amazonas da Plancie sem Fim.
As amazonas so vistas de formas diferentes pelos namalkahnianos. Alguns as consideram pouco mais que um grupo de bandidos, que roubam e saqueiam cidades, e ainda sequestram bebs para dar continuidade ao bando
(prtica que elas realmente mantm at hoje). Outros dizem que elas so heronas, ajudam os necessitados, e esto entre os poucos que combatem os Cascos Sangrentos. E alguns ainda acham que elas apenas querem ser
deixadas em paz.
Os Cavaleiros da Tempestade
Estes misteriosos cavaleiros representam um dos maiores mistrios de Namalkah. Quando h inocentes em perigo sejam vtimas de monstros, bandidos ou mesmo desastres naturais , eles podem surgir subitamente
com suas montarias furiosas, combater a ameaa e ento partir, sem dizer uma palavra sequer. Receberam esse nome porque uma grande nuvem de p e areia, provocada pelos cascos de seus cavalos, ergue-se no horizonte
quando eles esto prestes a chegar. O povo acredita que essa nuvem de onde eles vem e para onde vo.
No se sabe ao certo quantos so, pois o seu nmero muda a cada apario: podem ser cinco ou seis, ou ento dezenas. Mesmo sua raa no conhecida, pois escondem os rostos com mscaras. No entanto, como notou um
aventureiro estrangeiro certa vez, todos carregam espadas e escudos similares aos usados pelos guerreiros do Deserto da Perdio que fica milhares de quilmetros ao norte, muito alm do Rio dos Deuses.
Alguns dizem que os Cavaleiros da Tempestade so espritos que precisam cumprir uma misso, ou que estariam aguardando uma ordem de seu comandante. Outros dizem que so manifestaes do poder de Hippion,
encarregados de ajudar seus devotos.
Os Cascos Sangrentos
Centauros so comuns em Namalkah, mas normalmente no se envolvem nos assuntos do reino ou nas vidas das outras raas nativas. Embora sejam um povo isolado, a maioria dos contatos com centauros amistoso
pois eles so, em sua maioria, nobres, orgulhosos e leais, respeitadores
da natureza e do direito vida. Mas existem excees.
Os Cascos Sangrentos so um grande bando formado por centauros de m ndole, dissidentes de vrias tribos (as mesmas que depois se retiraram para o Refgio de Alliah). Eles acreditam que, por serem mais fortes e
estarem no reino h mais tempo que os humanos, estes deveriam ser seus escravos. So centauros que desprezam a deusa Allihanna (normalmente adorada por esta raa), acham que Hippion est morto, e veneram
Megalokk, o Senhor do Monstros. Por tudo isso, os Cascos Sangrentos desejam acabar com toda a vida humana e semi-humana na regio, bem como vingar-se dels|s "primos" traidores.
O lder, Rark, um clrigo de Megalokk bastante poderoso. Ele utiliza como armas dois grandes machados mgicos, e est sempre protegido por uma armadura mgica completa, incrivelmente bem adaptada a seu corpo
centauro. Embora os poderes exatos dessa armadura sejam desconhecidos, sabe-se que ela aumenta muito sua fora.
Os Cascos Sangrentos atacam pequenas cidades, caravanas comerciais e at mesmo grupos de aventureiros. Os poucos sobreviventes acabam como escravos ou mesmo comida, pois estes monstros cruis devoram carne
humana. Felizmente para o povo de Namalkah, o bando (formado por algumas centenas de guerreiros) no numeroso o bastante para ameaar cidades de mdio ou grande porte. Mas Rark pode ter planos para que isso
mude...
Divindades Principais
Como herana do povo brbaro que vivia na regio, os atuais nativos de Namalkah cultuam o antigo deus Hippion ainda hoje. Patrono dos cavalos, cavaleiros e amazonas, Hippion no faz parte do Panteo, sendo um dos
poucos deuses menores reconhecido como igreja oficial de um
reino. Diz a lenda que Hippion teria sido um cavalo poderoso e imortal, atuando como montaria para muitos grandes guerreiros, brbaros e paladinos ao longo dos sculos e acredita-se que ele cumpra esse papel ainda
hoje, talvez para um "dono" que nem mesmo desconfie de sua verdadeira identidade.
A Deusa da Natureza Allihanna a segunda divindade mais popular entre os namalkahnianos. Como criadora de todos os animais, no de admirar que seja vista com bons olhos sem mencionar o fato de que os nativos
valorizam o contato com a natureza. Alguns estudiosos suspeitam que o prprio Hippion seria, na verdade, um semideus filho de Allihanna.
A igreja de Khalmyr tambm est muito presente no reino, desde a poca de sua fundao. Em Namalkah, o Deus da Justia visto mais como um juiz do que como um guerreiro.
As religies oficialmente proibidas so os cultos a Hyninn, Megalokk, Ragnar e principalmente Sszzaas, sendo rarssimo encontrar aqui clrigos destes deuses. Outras religies so permitidas, ainda que sacerdotes nativos
sejam incomuns.
^ /SW V
Encontros
Nas plancies e pradarias de Namalkah no h muitos monstros ou criaturas fantsticas. Encontros com tais seres so mais comuns em florestas, montanhas e desfiladeiros. Rios e lagos tambm abrigam certas criaturas
perigosas.
O maior risco para viajantes ainda so os assaltantes. Em sua maioria humanos, os bandidos atacam rapidamente em bandos bem organizados, sempre liderados por um cavaleiro experiente. No raro que esses bandos
pertenam a pequenas tribos esparsas de ores, hobgoblins ou outros tipos de humanides selvagens. Tambm h relatos de ataques realizados por centauros agressivos, mas estes no so frequentes.
Entre os animais selvagens mais comuns no reino temos grandes felinos como panteras e lees da pradaria, que caam cavalos selvagens. As florestas so ricas em todos os tipos de pssaros e insetos, incluindo verses
gigantes e/ou agressivas. Os desfiladeiros so excelentes esconderijos para praticamente todo o tipo de animal.
Monstros que apreciam grandes territrios e espaos abertos, como wyverns, quimeras, mantcoras e at mesmo drages azuis podem ser vistos nos cus ou atacando pequenos grupos de aventureiros. Trolls so comuns nos
desfiladeiros, lutando por espao com ogres e gigantes. E os grifos, com seu apetite por carne de cavalo, existem em grande nmero e so considerados uma verdadeira praga.
-K VVsAV)> \ T\
wM
Desnecessrio dizer, qualquer aventureiro que consiga agir sobre o dorso de um cavalo pode ser encontrado em Namalkah. Desde o galante cavaleiro em armadura metlica, mais comum em grandes cidades, at o orgulhoso
brbaro errante. No entanto, por sua ligao com a natureza e apreciao por espaos abertos, os aventureiros locais tendem a ser brbaros ou rangers sem dvida o tipo mais comum de heri no reino. | .
Os brbaros locais no lembram aqueles encontrados no restante do Reinado. Em vez de vestir peles de animais, muitos deles preferem roupas de couro fino ou tecido, adornadas com penas, dentes, chifres, cintos e
bandanas.
Druidas e xams so mais comuns que clrigos, a maioria devotos de Hippion e Allihanna. Paladinos de Khalmyr tambm so comuns. Clrigos de outros deuses costumam ser encontrados apenas em cidades de grande ou
mdio porte. O mesmo vale para magos. Feiticeiros, no entanto, podem ser encontrados em cidades menores. ~V.;
Personagens Nativos
A ligao dos namalkahnianos com cavalos notria. Alm de serem os melhores criadores de cavalos conhecidos no Reinado, a equitao, criao e todos os aspectos relativos a cavalos fazem parte da cultura local. .
Todo personagem nativo de Namalkah possui as percias necessrias para cavalgar e tratar de cavalos. Essas percias so de comum conhecimento e tradicionalmente ensinadas, vistas como to essenciais como qualquer
outra. At mesmo personagens que normalmente no teriam muita intimidade com essas percias (magos, por exemplo) tm um bom conhecimento delas. Tais habilidades dizem respeito apenas a cavalos; um
namalkahniano no sabe usar ou lidar com outras montarias, como camelos ou elefantes.
Os nativos de Namalkah tambm conseguem falar livremente com cavalos. No um poder mgico (portanto, no pode ser anulado como uma magia), mas sim um profundo entendimento da natureza desse animal.
Novamente, essa habilidade vlida apenas para cavalos.

Reino sob Ataque


Tempos atrs, se algo pudesse ser dito a respeito de Callistia, seria que um lugar onde nada acontece. Um reino de pessoas simples, sem nada de especial. Muita gente at mesmo confundia Callistia com uma parte de
Namalkah.
A economia callistiense baseada essencialmente na pesca, proporcionada pelos numerosos rios que cortam o reino ramificaes menores do Rio dos Deuses e do Rio Vermelho. O reino tem o maior nmero de rios e
crregos entre as naes do Reinado. Portanto, alm da pesca, o transporte fluvial atravs do reino tambm uma atividade importante.
O povo de Callistia humilde e simplrio. Comandado por famlias nobres e arrogantes, mais preocupadas com estilo e moda, e menos com as necessidades da populao. De fato, parece um lugar to desprovido de
atrativos que "nem mesmo os monstros se interessam em passar por l" uma vez que aparies de monstros, criaturas mgicas e mesmo goblinides so raras.
Mas isso mudou recentemente.
Vrias cidades ribeiras tm sido atacadas por estranhas criaturas aquticas, nunca vistas antes, nem mencionadas em antigas lendas. Esses seres monstruosos so humanides, mas com feies primitivas, que lembram ao
mesmo tempo peixes, rpteis e anfbios, mas sem respeitar qualquer classificao.
Um elfo sobrevivente a um ataque chamou essas criaturas de lursh lyins, "tiranos das guas". Poucos sabem porque esses monstros esto atacando as cidades, matando todos que encontram, humanos e animais e levando
consigo apenas os peixes trazidos dos rios pelos pescadores.
lijL
Ao contrrio do que dizem os relatos exagerados dos nobres que comandam o reino, Callistia nunca passou por perodos de guerras, conflitos ou grandes perturbaes.
Quando Namalkah foi fundado em 1085, havia sido considerado um dos mais longnquos reinos a ser colonizado. Era tambm um dos maiores em extenso de terras, abrangendo toda a regio at o Rio Vermelho. Mas a
propenso equestre dos nativos j era forte nessa poca a maioria dos colonos e novos habitantes escolheram terrenos mais secos e com poucos obstculos, como plancies e pradarias, como suas terras.
A regio mais a nordeste foi praticamente deixada intocada, pois a existncia de muitos rios era vista como um empecilho, um ponto negativo. Mesmo as tribos locais de brbaros e outras comunidades foram deixadas em
paz.
Mas um grupo de nobres, originalmente pequenos negociantes ou com cargos de pouca importncia e tambm sem muita influncia na corte de Namalkah viam essas terras com olhos mesquinhos e invejosos. Usando
sua pouca influncia, conseguiram ser designados como donos das terras mais a nordeste, com liberdade para exercer autoridade e deciso sobre seus sditos. Comenta-se que a corte de Namalkah concordou apenas para se
ver livre das intrigas e incmodos provocados por esses nobres.
Comeou ento a "colonizao" da regio nordeste um amontoado de condados e baronatos. Apesar das promessas dos nobres, poucos colonos queriam viver nessa regio desinteressante. Os poucos que o fizeram
acabaram por se unir s pacficas tribos locais, que viviam da pesca nos muitos rios. Esses "brbaros" aceitaram os novos habitantes como "amigos trazidos pelas guas". Muito dos costumes hoje utilizados no culto a
Nerelim nasceu originalmente dessas tribos.
Cinco anos aps a nomeao dos nobres para comandar a regio onde atualmente Callistia, os mesmos nobres inventaram diversos motivos e provocaes que justificariam uma separao de Namalkah. Ameaaram at
mesmo comear uma guerra civil caso o reino no reconhecesse sua independncia. A populao sabia que esse "movimento de independncia" era na verdade uma tentativa dos nobres de escapar tutela da corte de
Namalkah. Mas o povo era (e ainda ) extremamente passivo; pouco importa que comanda o reino.
O regente de Namalkah na poca, Garasvhor Olhos-de-Falco, sabia que pouco tinha a perder abrindo mo do territrio nordeste que no servia para nada mesmo. Os namalkahns
pareciam at mesmo aliviados por estar livres daqueles nobres chatos e frvolos. A independncia do reino se deu pacificamente, atravs do Acordo de Nuesin, escrito por uma das famlias nobres "rebeldes". Esse acordo
tambm conhecido (principalmente em Namalkah) pelo nome pouco respeitvel de "Tratado do Deixa-Ficar".
Os nobres agora tinham total domnio sobre Callistia, o novo reino. Isso fez pouca diferena: nunca conseguiram elevar o status (seu prprio e do reino) muito acima do que j era. Callistia no tomou parte em nenhum
grande conflito, conquista, descoberta ou avano tcnico em mais de trezentos anos. Mesmo com seu comrcio fluvial e habitantes com incrveis tcnicas pesqueiras, o reino famoso por ser pobre e atrasado, e por seus
nobres preguiosos e corruptos. Dentro do Reinado, at mesmo Hershey e Pondsmnia tm mais influncia poltica. "Mudar-se para Callistia" acabou se tornando um eufemismo para aposentadoria.
Mesmo agora, com os recentes ataques de monstros aquticos, o reino desperta pouco interesse. Grande parte do Reinado acredita que tudo no passa de inveno dos nobres para chamar a ateno, mostrando que h algo
de valor em Callistia (e no seria a primeira vez que isso acontece...).
Tiranos das Aguas
Callistia comeou a ter medo da noite. H aproximadamente onze meses, um das cidades do reino foi subitamente atacada, durante a madrugada, por estranhas e assustadoras criaturas que vieram do Rio dos Deuses. Esses
seres monstruosos matavam todos que encontravam, at mesmo animais de estimao e criaes de galinhas, porcos... quase ningum sobreviveu.
Os poucos que escaparam trouxeram histrias pavorosas consigo. Os monstros lembravam uma combinao macabra de seres humanides, peixes, rpteis e anfbios. Tinham grandes olhos amarelos e membranas entre os
dedos. Alm disso, eles prprios comandavam outras criaturas aquticas como montarias ou bestas de ataque. At mesmo trolls e ogres aquticos, antes desconhecidos na regio, atacavam ao lado dos monstros.
Aps a matana, praticaram sua pilhagem. Mas no roubaram dinheiro, jias ou mesmo a carne dos mortos: apenas os peixes pescados naquele dia.
Novos ataques voltaram a ocorrer, com cada vez mais frequncia. Sempre durante noites escuras, contra pequenas cidades ribeirinhas. Todos os ataques lembravam o primeiro: destruio e chacinas aparentemente sem
motivo. Apenas peixes eram levados.
Muitos callistienses comeavam a suspeitar de algum plano de invaso. Outros acreditavam em algum tipo de punio enviada por Nerelim, a Deusa das Aguas Doces, por algum crime ou desrespeito cometido por eles.
Todos estavam errados. A verdade era muito pior, e estava muitos quilmetros rio acima. Em uma rea de Tormenta.
Como de conhecimento geral entre os povos do Reinado, o reino de Trebuck est em pnico h cerca de dois anos, quando a Tormenta veio bater sua porta. Desde a destruio de Imprio de Tamu-ra, a tempestade
demonaca no voltou a ameaar grandes reas povoadas. Isso mudou quando uma nova e imensa rea de Tormenta ocupou todo o antigo Pntano de Tyzzis. Embora as cidades de Trebuck tenham sido poupadas, a
Tormenta ruge muito perto, na margem oposta do Rio dos Deuses.
Por muito tempo temeu-se pelo avano da tempestade de sangue sobre a indefesa Trebuck. Fortalezas foram erguidas, tropas foram reunidas, em uma tentativa desesperada de impedir o avano dos demnios quando estes
viessem. Isso nunca aconteceu, pois a Tormenta como sempre
comportou-se de modo imprevisvel. Em vez de avanar pela superfcie, propagou-se sob a terra. Invadiu tneis, rios subterrneos, e at mesmo uma pequena parte de Doherimm, o reino dos anes.
O toque maligno da Tormenta atingiu um lugar conhecido por seus habitantes apenas como "o Mundo" uma rede de cavernas que abrigava muitas formas de vida. Um ecossistema completo, equilibrado e isolado, sem
nenhum contato com o mundo exterior. Vrias espcies de criaturas desconhecidas viviam ali, em enormes cavernas inundadas.
Os habitantes do "Mundo" (o nico que conheciam) se adaptaram ao frio, escurido e ausncia de ar, nem mesmo imaginando que havia um outro mundo muito maior logo acima de suas cabeas. Nunca formaram uma
sociedade organizada: podiam ser comparados aos homens- das-cavernas, ainda aprendendo a usar ferramentas rudimentares. (Como se sabe, a impossibilidade de usar fogo torna muito difcil a evoluo tecnolgica de
um povo.)
Graas evoluo paralela, muitos animais do "Mundo" lembram certos animais da superfcie
mas adaptados para viver debaixo d'gua e na ausncia de luz. Criaturas equivalentes a grandes herbvoros so caadas por predadores carnvoros, e assim por diante. At mesmo verses aquticas de monstros
terrestres (como hidras) podiam ser encontradas no "Mundo".
Ento veio a Tormenta, invadindo e destruindo. guas cidas e venenosas encheram as cavernas do "Mundo". Demnios insetides caavam e matavam. Sem escolha, os poucos sobreviventes incluindo animais
escaparam se embrenhando em antigas cavernas desconhecidas e novas fissuras causadas pela Tormenta. Assim, o povo das cavernas submarinas descobriu o NOSSO mundo.
Para eles, o novo mundo era hostil. A luz do dia feria seus olhos, as terras emersas eram secas demais. Ento seguiram o fluxo do Rio dos Deuses (outra novidade, uma vez que as guas do "Mundo" eram muito menos
movimentadas) at encontrar lugares que poderiam servir como moradas seguras. O Rio dos Deuses imenso, e tambm muito profundo em certos pontos. O povo subaqutico encontrou bons lugares para viver nas regies
mais abissais, em lugares onde a presso da gua esmagaria quase qualquer criatura da superfcie. Encontraram peixes e algas para comer. Ento decidiram comear vida nova ali, nas profundezas.
Mas havia perigo. Rapidamente o povo subaqutico descobriu que seu novo lar tinha predadores. Criaturas que competiam por sua caa, dizimavam os cardumes. No eram os terrveis demnios da Tormenta: eram seres
diferentes, fracos, que podiam ser combatidos.
Eram os habitantes da superfcie. Ou seja: ns.
Aps seu primeiro ataque a uma comunidade pesqueira de Callistia, as criaturas foram chamadas de lursh lyins por um elfo sobrevivente em lfico, "tiranos das guas". Embora poucos saibam o significado da
expresso lfica, muitos estudiosos adotaram o nome por falta de outra denominao para os monstros. Qualquer das criaturas submarinas recebe o nome cientfico lursh lyin.
No entanto, o termo "Tiranos das Aguas" mais utilizado com rela-o aos humanides, que acredita-se serem os lderes.
Mesmo com sua desconcertante variedade de formas e tamanhos, fcil perceber a diferena entre um lursh lyin e qualquer outra criatura, aqutica ou no.
Eles no tm escamas. So descoloridos, exibindo um tipo de couro esbranquiado e semi- translcido (como comum em animais que habitam rios e lagos subterrneos). Tm olhos enormes e amarelos, barbatanas
translcidas com garras, e muitos pequenos filamentos (ou "bigodes", como chamam alguns) em diversas partes do corpo. Esses filamentos atuam como rgos sensoriais extras, detectando ondulaes na gua e
oferecendo um tipo ^ de sentido de sonar. A boca geralmente grande, sem lbios e com dentes pontiagudos (mesmo em animais herbvoros).
Os Tiranos no parecem ter nenhum tipo de plano ou ideologia de conquista. No se trata realmente de seres malignos ou cruis. No entanto, so territoriais e muito agressivos uma ndole necessria em um ambiente
fechado e muito competitivo, como era o "Mundo". Os sobreviventes se tornaram ainda mais violentos aps o incidente com os demnios da Tormenta.
Os Tiranos esto tentando se ajustar ao novo habitat, mas temem e odeiam tudo que no conhecem especialmente fogo e luz do dia. Consideram os humanos e outros habitantes da superfcie como rivais na luta pela
sobrevivncia. No entendem o conceito de cooperao: apenas dominao, morte ou escravido. Assim, conseguiram capturar e escravizar algumas criaturas nativas do Rio dos Deuses, como elfos-do-mar, trolls marinhos
e ogres aquticos.
si atravs de emanaes eltricas na gua, que seus "bigodes" conseguem captar. (Portanto, no podem conversar fora d'gua.)
Os Tiranos so incapazes de formar grandes exrcitos ou realizar invases em larga escala. No entanto, seus ataques sanguinrios contra as cidades pesqueiras de Callistia esto trazendo pnico ao reino. Grupos de
aventureiros so contratados para proteger cidades ameaadas mas essa uma soluo temporria. Atualmente, o Rio dos Deuses abriga muitas comunidades lursh lyin, formadas por Tiranos e suas bestas de montaria e
caa. A maioria dessas comunidades fica em pontos to profundos que apenas aventureiros anfbios, ou com grande poder mgico, seriam capazes de alcanar.
Mesmo que as autoridades do Reinado decidam mover um grande ataque contra os Tiranos (algo que NO vai acontecer, com a Tormento e outros problemas to mais urgentes), seria quase impossvel acabar com todos
eles para sempre. Alm disso, o regente Plantor Drako de Callistia faz vista grossa para os ataques, uma vez que nenhuma "cidade importante" foi atingida. Apenas mais um incidente com monstros, em sua opinio. Assim,
grupos de aventureiros bem preparados ainda so a melhor opo do povo contra os Tiranos.
Clima e Terreno
Em alguns aspectos, Callistia tem geografia muito similar de seu vizinho Namalkah: plancies extensas, com poucas elevaes e vales. Praticamente no h montanhas, desfiladeiros ou outras formaes irregulares. Em
certas regies, o terreno plano por vrios quilmetros.
Callista poderia ser rido, quase desrtico, no fosse pelos inmeros rios que surgem em nascentes por todo o reino e correm para o Rio dos Deuses e o Rio Vermelho, alguns at ligando ambos. Graas a essa extensa rede
fluvial, o reino bem irrigado, natural ou artificialmente. No entanto, o solo pobre em nutrientes (provavelmente carregados pelas guas) e no consegue sustentar grandes florestas apenas matagais e pequenos
bosques. A agricultura difcil e trabalhosa, geralmente realizada em regies de vrzea.
Com tanta gua doce, seria esperado encontrar grandes extenses pantanosas em Callistia mas, por alguma razo, isso no acontece. Lagos, charcos, pntanos e qualquer tipo de gua parada so incomuns. Um
provrbio local diz que "a gua existe para correr, no para ficar parada".
Fronteiras
Callistia tem um curioso formato de tringulo invertido. Sua fronteira mais famosa e indiscutvel o Rio dos Deuses, ao norte, marcando tambm o limite norte do Reinado.
O Rio Vermelho separa Callistia de Nova Ghondriann a leste e de Sambrdia a nordeste. A oeste, uma linha reta marca a fronteira com Namalkah. Esse limite foi demarcado atravs de tratados amistosos, mas no muito
bem definido no h marcos e nem patrulhas para estabelecer a fronteira com preciso. Em certos pontos, nem mesmo os prprios nativos sabem dizer onde
nem
Populao
Callistia no densamente povoado, mas tambm no pode ser considerado vazio. A populao atinge pouco mais de 750.000 habitantes.
Embora seja relativamente prximo a regies tidas como sobrenaturais (como Grenaria, a grande floresta que abriga Pondsmnia e Sambrdia), onde raas no-humanas so comuns, a grande maioria da populao
callistiense (95%) humana, com uma eventual (5%) presena de outras raas. Estes costumam ser halflings, goblins, minotauros e elfos.
Fisicamente, os callistienses lembram o povo de Namalkah, mas sem a elegncia e nobreza do povo-cavaleiro. So mais baixos, de pele escura e cabelos ralos e escuros. Integrantes das famlias nobres tm feies mais
suaves, mas com o mesmo tipo fsicp
Regente
O representante e regente de Callistia Planthor Drako, patriarca da famlia Drako, que tem grande influncia na regio da capital Fross. Ele no muito
popular entre os callistienses, que o consideram afastado dos verdadeiros problemas do reino e mais preocupado com assuntos fteis. Ainda assim, contudo, Planthor "o melhor que se pode esperar de um nobre".
Famlias nobres comandam Callistia desde sua fundao. Tecnicamente, nenhuma famlia mais poderosa ou influente que outra mas na prtica nem todas so muito ativas ou envolvidas em questes nacionais.
Callistia tem um Conselho similar a outros reinos, onde cada famlia nobre tem um representante. As questes importantes so discutidas e outorgadas (ou vetadas) pelo Regente, que tambm faz parte do Conselho e vota
com peso duplo e poder de deciso em caso de empate.
Embora existam 28 famlias nobres com representao no Conselho, apenas cinco so realmente influentes: os Drako (de longe, a mais poderosa), os Nuesin, os Wulden (que alegam ter laos com a famlia real de Yuden),
os Chariis e os Qippers (que antes eram uma nica famlia).
Anlchorandr
Cidades de Destaque
Fross (capital)
A maior e mais influente cidade de Callistia Fross, no extremo norte do Reino. Fica exatamente no ponto de encontro entre o Rio dos Deuses e o Rio Vermelho. Por isso, Fross se orgulha de ser a "Cidade com Dois
Portos".
Graas a essa localizao, Fross goza de grande importncia entre viajantes, comerciantes e mercadores. Muitos barcos chegam e partem de seus movimentados portos todos os dias, levando e trazendo pessoas e
mercadorias de todos os pontos do Reinado. Quase tudo que entra ou sai de Callistia passa por aqui. Como resultado, Fross uma cidade muito rica para os padres modestos de Callistia: seus prdios oficiais so grandiosos
e as casas suntuosas, com monumentos que orgulham seus moradores.
A maioria dos moradores de Fross so nobres, ou parentes destes atuando como negociantes bem-sucedidos. Assim, praticamente todos em Fross se destacam por no se misturar com os no- nobres e tribos locais. A cidade
tambm abriga a maior parte da famlia Drako, cujo patriarca o atual regente; os Drako so os nobres mais influentes e com mais posses em toda Callistia.
Alm do belo porto duplo (uma imitao descarada do Porto Jhanus, na cidade de Quallist, em Sallistik), temos o grande Museu da Vida Fluvial e o Mercado Central, ambos mantidos e preservados pela famlia Drako.
Existe uma certa rivalidade velada entre Fross e Quallist, mas ela fica apenas por conta de seus regentes demais habitantes no se envolvem com a briga.
Ankhorandir
Na poca da separao de Callistia e Namalkah, Ankhorandir foi a primeira capital do reino. A cidade tambm era conhecida como o centro de poder da famlia Wulden. Com o tempo, estes perderam muito do seu prestgio
e poder econmicos, graas inconsequncia de seguidos patriarcas da famlia. Sentindo a queda do poder do Wulden, a famlia Drako comeou uma campanha para mudar a capital para Fross, cidade que estavam
construindo "com as mais avanadas tcnicas", segundo eles prprios.
Hoje em dia Amkhorandir uma cidade velha e decadente, com construes antigas e mal cuidadas, e ruas cheias de misria e crime. Os regentes e o povo se apegam ao "passado glorioso" da cidade para conservar um
pouco de dignidade.
Mantida pela famlia Nuiden, inicialmente Tyros deveria ser um entreposto para caravanas e mercadores vindos de Namalkah e outros reinos por terra. Aqui seria tambm a sede do poder militar callistiense. Os Nuiden
tentaram trazer prestgio para suas terras, mas sua influncia no era to forte junto corte.
Tyros ainda sedia a guarda do reino principalmente por estar em uma localizao geogrfica estratgica , mas no consegue ser bem-sucedida como centro comercial. Isso acontece graas a um pequeno detalhe: no
foi construda prxima a um rio. Os outros habitantes do reino no confiam em uma famlia sem considerao pela deusa Nerelim e suas guas.
Zuri e Darian
Quando foi fundada pela famlia Chariis, esta cidade se chamava Zurdaria. Foi construda nas duas margens do Rio Zurdar, que corta o reino ligando o Rio dos Deuses e o Rio Vermelho. No entanto, devido a uma discusso
envolvendo as taxas e questes internas escusas (e pouco conhecidas), a famlia se dividiu. O novo ramo, os Qipper, reivindicaram suas terras e posses, dividindo a cidade em duas uma em cada lado do rio.
Hoje as cidades so rivais, alimentando um ressentimento incentivado pelos nobres. A antiga ponte que liga Zuri e Darian patrulhada dia e noite em seus dois extremos. Apenas negociantes devidamente identificados e
autorizados podem passar.
Darian sofreu um recente ataque dos lursh lyins, sendo a nica grande cidade do reino onde isso chegou a ocorrer. Correm boatos de que um mago da famlia Qipper capturou trs dessas criaturas, que ainda estariam vivas
em seu laboratrio. Quando interrogado a respeito, ele nega.
Geografia
Rio Zurdar
Depois do Rio dos Deuses e o Rio Vermelho, este um dos rios mais importantes de Callistia. Ele bem navegvel e atravessa praticamente todo o reino, formando uma excelente rota para navios
mercantes. No entanto, quase todas as famlias do reino (exceto os Drako) cobram taxas pela utilizao do rio, alegando que ele passa por suas terras.
A Quebra Pedra
Graas ao terreno plano do reino, mesmo com a imensa quantidade de rios, quedas d'gua e cachoeiras so raras. Uma das poucas e mais conhecidas a Quebra Pedra. Ela tem esse nome porque uma queda de seus 50m de
altura pode despedaar pedras do tamanho de um punho. Tambm comenta-se que a lagoa formada abaixo da cachoeira tem propriedades mgicos, sendo capaz de curar doenas diversas inclusive cegueira e surdez
mgicas. \ /
A viagem at a Quebra Pedra difcil e complicada, passando por matagais lmaais. A regio tambm conhecida por suas plantas perigosas e monstros de natureza vegetal.
O Charco da Velha
Este charco, um dos poucos em Callistia, no conhecido por seus mosquitos, cobras ou crocodilos, mas sim por sua nica habitante: "a Velha".
Ela alega pertencer antiga civilizao que teria habitado Namalkah em eras passadas. Diz tambm que est viva desde muito antes da fundao do reino (ento teria mais de trezentos anos). Poucos em Callistia acreditam
nisso seriamente, mas menos ainda esto dispostos a discordar abertamente. A Velha parece ter grande conhecimento sobre coisas estranhas e sobrenaturais, e afirma ser capaz de falar com os mortos, espritos, animais e at
com alguns deuses. Aventureiros que estejam passando pela regio costumam consult-la em busca de pistas (mas em geral s fazem isso quando esto completamente perdidos...).
Certa vez um grupo de mercenrios bbados tentou assaltar a Velha. Ela guarda as armas e armaduras do bando em sua cabana, mas eles nunca mais foram vistos.
Outros Pontos de Interesse
O Rio Movente
Dizem que em Callistia existem todos os tipos de peixes de rio. E todos os tipos de rios tambm!
Um determinado rio (adequadamente chamado de Movente) no tem um leito fixo. De tempos em tempos a cada lua cheia, alguns afirmam o curso do rio se altera. Ele fica cada vez menor at tornar-se um filete de
gua e sumir, para ressurgir gradualmente em algum outro ponto do reino. Tudo isso no leva mais que algumas horas. Embora o Movente no possa ser mapeado, os callistienses sabem reconhec-lo por eliminao; afinal,
um rio que no estava ali ainda ontem no pode ser outro! /juR ff
O Movente sempre surge ligando dois rios normais, mas sem passar por rios e charcos. At agora tambm no apareceu perto de nenhuma grande cidade. Em mais de uma ocasio o surgimento sbito do rio salvou pessoas
(oferecendo uma via navegvel) ou provocou transtornos (bloqueando uma estrada terrestre).
No faltam boatos e teorias sobre a natureza do Movente. Alguns dizem que ele seria na verdade uma imensa serpente feita de gua (como aquelas que acompanham as nereidas). Outros afirmam ser um experimento mgico
mal-sucedido. E os pescadores consideram a apario do Movente um sinal de redes fartas.
O Desbravador
H quase cem anos, o regente Boran Nuesin seguiu uma idia insana e construiu "o mais glorioso navio fluvial da histria", o Desbravador. Ele dizia que seria bom para o reino, que pessoas viriam de vrias partes do
Reinado para viajar no maravilhoso navio, pois este teria os mesmos confortos oferecidos pelas mais luxuosas estalagens. O Desbravador navegaria orgulhosamente pelo Rio dos Deuses, mostrando a todos a habilidade e
poder do povo de Callistia (ou melhor, de seus nobres).
Mas tudo saiu errado. O Desbravador naufragou em sua primeira viagem. O projeto do navio era incorreto, as magias usadas para reforar sua construo falharam, os tripulantes no eram realmente competentes... enfim,
um fracasso. A luxuosa embarcao afundou no Rio dos Deuses e, com ela, quase duzentas pessoas incluindo o prprio regente. A famlia Nuesin perdeu muito prestgio com esse fiasco. J|^07 j [ [ |
Dizem que o navio emerge de tempos em tempos em vrios pontos do Rio dos Deuses, invertido, com seu casco semelhante carcaa apodrecida de um enorme animal. Os navegantes evitam o destroo, por acreditar que
esteja assombrado. De fato, aventureiros que tentaram explorar a runa relataram encontros com mortos-vivos de vrios tipos.
Guildas e Organizaes
A Guarda de Nerelim
Todo reino tem uma guarda, milcia ou exrcito, que patrulha e defende seu territrio contra invasores e bandidos, alm de manter a lei e ordem. Esses soldados podem ser encontrados normalmente em qualquer ponto do
territrio.
Em Callistia os rios no so apenas importantes, mas vitais. Ento, no de se estranhar que exista uma milcia especializada em patrulhar e defender as guas doces. O mais estranho neste caso que essa milcia tenha sido
formada, organizada e mantida no pelo governo do reino, mas pela prpria populao! A Guarda de Nerelim foi formada porque o povo de Callistia nunca recebeu de seus prprios governantes uma milcia eficiente os
nobres nunca consideraram piratas e jacars um problema digno de preocupao.
A Guarda composta por pescadores experientes, guerreiros, rangers e um ocasional druida ou xam. Clrigos da deusa Nerelim oferecem apoio a esses "guardas", mas apesar do nome raramente fazem parte do
grupo. E difcil encontrar uma cidade ou vila em Callistia que no conte com um pequeno grupo da Guarda, ou pelo menos um de seus representantes (que pode conseguir apoio em cidades vizinhas).
A Guarda de Nerelim existe para combater piratas (como os Homens-Piranha), saqueadores, ladres comuns e outros que utilizem os rios para seus crimes. Eles tambm preservam os peixes, impedindo que pescadores sem
escrpulos atuem em pocas de acasalamento ou desova. Incidentes com animais perigosos e monstros tambm so assunto da Guarda; portanto, atualmente eles investigam os ataques dos lursh lyins e procuram seus
esconderijos.
Agindo fora da lei, a Guarda s vezes entra em conflito com assuntos dos nobres mas at agora estes no fizeram nada a respeito, temendo uma revolta popular. Embora no exista na Guarda um lder oficial, o ex-
aventureiro ranger Malthus Bagger um de seus membros mais influentes e dedicados. Sabe-se que ele deseja capturar o lder dos Homens-Piranha (ou vingar- se dele, dizem alguns), seu irmo gmeo. Malthus vive em
Charwanm, uma pequena cidade s margens do rio Zurdar, ao sul de Zuri e Darian.
Os Homens-Piranha
Callistia no tem muitas cidades ricas para saquear ou pilhar, mas muitos navios mercantes passam por suas guas o que atrai homens gananciosos. Saqueadores que usavam os rios para atacar e fugir existiram durante
toda a histria de Callistia. No entanto, poucas vezes eles foram to perigosos a ponto de atrair as ineficazes autoridades oficiais do reino.
Isso at o aparecimento do Homens-Piranha.
Este perigoso bando comeou como um pequeno grupo de saqueadores com um barco rpido, que usavam para atacar pequenos barcos e fugir. Um dia, um jovem ambicioso e cruel tomou o lugar do capito. Esse jovem era
Jondhar Bagger, irmo gmeo do grande aventureiro Malthus Bagger. No entanto, h muito tempo Jondhar no mais conhecido por esse nome: ele agora Curt Dente-de-Piranha.
Sob seu comando, os Homens-Piranha iniciaram um reino de terror. Seus alvos agora incluem grandes navios, cidades e vilas. O bando conta com vrios barcos, reconhecidos por suas flmulas vermelho-sangue. Os
callistienses temem esses piratas como algo quase sobrenatural. Alm dos inmeros crimes que realmente cometeram, muitos outros so comentados em rumores, mas sem provas. Acredita-se que, por nunca deixarem
sobreviventes, os Homens-Piranha devoram seus prisioneiros.
Os Homens-Piranha no temem os lursh lyins, pois j os enfrentaram e sabem que eles podem ser mortos (e tm um gosto horrvel).
Divindades
Callistia est entre os poucos reinos que tm como deus principal uma divindade menor, que no faz parte do Panteo. A maior parte da populao cultua Nerelim, a Deusa das Aguas Doces, que dizem ser uma jovem filha
do Grande Oceano. Nerelim tambm considerada a protetora dos rios e dos pescadores.
Curiosamente, embora o reino no tenha litoral, o Grande Oceano seu segundo culto mais popular. Isso ocorre devido sua ligao com a prpria Nerelim, pois acredita-se que o Oceano intercede a favor de sua filha
quando necessrio tornado-a ainda mais poderosa e influente. Clrigos do Grande Oceano que atuem em Callistia tm os mesmos poderes concedidos, obrigaes e restries de suas verses martimas, mas associadas
aos rios.
Allihanna a terceira divindade mais cultuada, sendo aqui conhecida como a Truta Me. Todos os anos a deusa visita as guas do reino na forma de uma imensa truta, dando luz milhes
de novos peixes de muitas espcies. Nessa poca os druidas abandonam sua recluso habitual e renem os cidados para uma grande comemorao.
Sendo os nativos de Callistia muito pacatos, igrejas de Lena e Marah esto espalhadas por todo o reino. Temos tambm alguns templos de Valkaria, mas ela considerada uma deusa menor.
Khalmyr, Tanna-Toh e Nimb so cultuados pelas classes mais abastadas e nobres. Tempos atrs foi decretado que Nerelim, Allihanna e outros deuses no eram "sofisticados", apenas supersties dos brbaros nativos.
Portanto, templos e clrigos destes deuses so mais facilmente encontrados na capital e outras grandes cidades. Servos de quaisquer outros deuses so raros no reino.
Encontros
Antes dos misteriosos ataques dos lursh lyins, Callistia era considerado um reino tranquilo e livre de criaturas monstruosas ou sobrenaturais. Suas aparies eram to incomuns que seus relatos passavam por boatos, lendas
de bardos ou "histrias de pescador". Por outro lado, o reino no est livre de animais naturais muitos deles perigosos.
Pequenos carnvoros (raposas, texugos, linces, gatos-do-mato...) existem em quase toda a regio, especialmente perto de pequenas matas. Raramente atacam humanos, mas so um transtorno porque roubam o peixe dos
pescadores. Feras maiores como ursos, panteras e lees no existem como fauna nativa, mas s vezes escapam do cativeiro quando transportadas por caadores ou mercadores atravs do reino.
Animais de pasto migram de Namalkah em certas pocas do ano. Cavalos selvagens, bfalos aquticos, trobos selvagens e outros herbvoros podem ser vistos em grandes bandos. Antas e grandes roedores (capivaras, pacas,
cotias...) proliferam nos rios, e so muito procurados por sua carne saborosa. ( /flf\\C ? nj ,
O grande perigo natural de Callistia seriam seus rpteis e invertebrados. Cobras venenosas abundam em cada matagal ou regio de vrzea, incluindo algumas espcies muito temidas. Doenas transmitidas por picadas de
inseto so um grande tormento na regio. Alm disso, certos lugares remotos tambm podem esconder verses gigantes de escorpies, aranhas, centopias e carangueijos. ff \ \f 1 Jt
Praticamente todos os tipos de animais aquticos peixes, anfbios ou rpteis podem ser encontrados em Callistia. Os pescadores tm problemas com crocodilos, serpentes constritoras (que afogam suas presas aps
captur-las) e peixes agressivos, como lcios ou piranhas.
Aventureiros
Callistia um reino de gente simples, e acaba por produzir aventureiros mais "simples". A maioria dos heris so guerreiros e clrigos. X~' - fluff ji
Guerreiros so os mais comuns, mas raramente vemos tipos como cavaleiros ou swashbucklers, mesmo nas maiores cidades. Por outro lado, brbaros, rangers, druidas e xams so muito mais comuns e aceitos com
naturalidade pela populao. Esses tipos de heris mais ligados natureza quase sempre tm laos com um rio ou outro grande corpo de gua.
Clrigos das divindades mais populares tambm so comuns em especial os nerelitas, seguidores de Nerelim. Estes clrigos tm os mesmos poderes concedidos (exceto bnus com tridente) e seguem as mesmas
obrigaes e restries dos Clrigos do Oceano, mas com relao aos rios e lagos. \J ^ P
Xams tambm so comuns em regies mais afastadas, alguns cultuando aspectos de Allihanna representados por animais fluviais ou lacustres. Paladinos so raros, mas encontramos alguns guerreiros de Khamlyr (em
grandes cidades) e Marah (em outras regies). Magos so ainda mais raros; quase todos acabam se tornando Elementalistas da Agua.
Bardos atuam especialmente em grandes cidades, sendo que muitos so contratados por nobres para exaltar suas famlias. Ladres em geral tambm agem em cidades, ou como piratas nos rios. Grandes extenses inabitadas
tambm atraem aventureiros que procuram isolamento, como feiticeiros e monges.
Personagens Nativos
H anos os callistienses vivem dos rios. Assim, personagens nativos recebem gratuitamente percias relativas a atividades fluviais, como Pescaria, Canoagem ou Natao (o jogador escolhe uma, sob aprovao do Mestre).
Alm disso, callistienses conhecem bem os animais dos rios, como peixes, rpteis, anfbios e at certos monstros ou criaturas mgicas. O personagem tem uma pequena chance (1 em 1 d) de reconhecer qualquer animal ou
criatura de rio, suas habilidades, poderes e fraquezas. Essa habilidade no se aplica aos lursh lyins, j que estes monstros surgiram recentemente.
O Reino da Ordem da Luz
Bielefeld tornou-se conhecida no Reinado por abrigar a cidade de Norm, que serve de sede para os Cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizaes benignas mais notrias em Arton. " N\) v-v V (f)
Mesmo assim, este grupo de servos de Khalmyr no se encontra na melhor das situaes. Alm das evidncias de corrupo dentro dos mais altos escales, as divergncias com Portsmouth e seu regente Ferren Asloth tm
se tornado cada vez mais acirradas. No ltimo ano, dois cavaleiros que voltavam de uma misso de rotina foram atacados e mortos por uma multido enfurecida quando passavam por Portsmouth.
O caso foi levado a Deheon, e Ferren foi sentenciado a pagar uma indenizao Ordem e punir os culpados. Em carta enviada diretamente ao Rei Thormy, Ferren afirmava que "o povo de Portsmouth agiu em legtima
defesa aos abusos provocados pela atitude inconsequente dos dois cavaleiros", que teriam atacado o povo do vilarejo sem motivo aparente. A atitude revoltou os membros da Ordem, que estudam algum meio de represlia
ao reino vizinho.
Igor Janz, o regente de Bielefeld, tem tentado contornar a situao, pouco interessado em uma guerra de grandes propores com Portsmouth. Mesmo com todos estes problemas, o status dos cavaleiros em Bielefeld alto.
Costuma-se dizer que uma famlia nobre que no possui um membro entre os cavaleiros no realmente nobre. Rendendo-se s presses de famlias tradicionais, a Ordem tem aceitado cada vez mais membros da nobreza,
independente de suas reais qualificaes. No surpreendentemente, este fato pode levar runa a outrora orgulhosa Ordem dos Cavaleiros da Luz.
As intrigas e tramas envolvendo a Ordem da Luz praticamente ofuscam todos os outros aspectos de Bielefeld. Contudo, como quase todas as outras naes de Deheon, esta uma terra onde aventureiros encontram muitas
oportunidades de trabalho, risco e herosmo.
Histria
A formao de Bielefeld teve incio com a fundao de sua antiga capital por Thomas Lendilkar, sendo marcada por tragdias, tramas e conflitos polticos.
Thomas, na poca lder de um grupo de aventureiros, estava entre os muitos cidados da recm-fundada Valkaria que no acreditavam em permanecer para sempre sob a proteo da esttua. Portanto, assim como o lendrio
Cyrandur Wallas partiu para o oeste, desbravando as Montanhas Uivantes e fundando o reino de Petrynia (que mais tarde se desdobrou em todos os reinos vizinhos), Thomas Lendilkar liderou uma caravana para o leste.
Sua jornada revelou-se muito menos desafiadora e emocionante que as aventuras de Cyrandur. Pouco mais de um ms aps sua partida, depois de alguns poucos incidentes com brbaros e monstros nativos, Thomas
encontrou o litoral no ponto que hoje corresponde aproximadamente metade da costa de Bielefeld. Acreditando ser ali um bom lugar, comeou a construo do povoado de Lendilkar no ano de 1021.
O povoado prosperou rpido, assim como o reino. A regio era de clima propcio, com tima terra cultivvel e um vasto litoral que proprocionava uma boa economia pesqueira. Novas cidades floresciam na direo norte,
para o interior do continente, muitas vezes a partir de vilarejos brbaros nativos todos rapidamente conquistados. A incidncia de monstros era relativamente pequena: aventureiros remanescentes do grupo de Thomas
viajavam pelo reino em patrulhas, alertas contra qualquer ameaa. Nos antigos mapas, o territrio de Bielefeld inclua tambm as reas que hoje correspondem Unio Prpura e Portsmouth tornando esta uma das
maiores naes do Reinado. Mas essa condio no duraria para sempre#*.
Com o desenvolvimento de sua navegao, Bielefeld comeou a explorao das ilhas prximas de sua costa e fez seus primeiros contatos com os nativos de Khubar. Tomados inicialmente como brbaros, os estranhos
guerreiros tatuados comearam a ser expulsos de seus lares at ento um procedimento normal do chamado "homem civilizado" durante sua expanso atravs do Reinado. Apesar da ferocidade com que os khubarianos
tentavam defender suas ilhas, eles teriam sido facilmente conquistados por Bielefeld.
No fosse a interveno de Benthos. O Rei dos Drages Marinhos.
Benthos um dos seis drages-reis os mais poderosos representantes das seis espcies de drages elementais. De todos, ele parecia ser o mais passivo e avesso a conflitos; suas aparies no mundo da superfcie so
extremamente raras. Se ele governa seu prprio reino, como fazem Beluhga e Sckharshantallas, esse lugar certamente fica nas profundezas do Oceano, e ainda no conhecido pelo homem.
No entanto, Benthos tem sido uma das principais divindades dos khubarianos h sculos. Seu livro sagrado, o Shahirik-Lokht, diz que o deus-drago dorme seu sono sob as guas entre a costa de Bielefeld e as ilhas de
Khubar sendo essa regio por isso chamada Mar do Drago Rei.
O fato que, no ano de 1037, invocado pelas preces dos xams de Khubar, Benthos emergiu para socorrer seu povo na forma de uma fera gigantesca, medindo centenas de metros. O monstro destruiu a maioria das
embarcaes de Bielefeld e arrasou completamente sua capital Lendilkar, afundando a cidade inteira no mar e promovendo uma das maiores chacinas registradas na histria do Reinado. No ataque sucumbiram o prprio
Thomas Lendilkar e toda a famlia real, bem como todos os seus antigos colegas aventureiros.
Benthos desapareceu aps o ataque e nunca mais voltou a ser visto. Para evitar novos derramamentos de sangue, o regente de Deheon reconheceu publicamente a injustia cometida contra os nativos de Khubar e ordenou o
fim das hostilidades. Um grupo diplomtico foi enviado para negociar sua adeso ao Reinado. Os khubarianos aceitaram, desde que pudessem preservar seu modo de vida, e a paz prevaleceu. Hoje Bielefeld e Khubar tm
at mesmo tratados comerciais mas os povos de ambos os reinos at hoje mostram grande intolerncia uns aos outros. Conta- se tambm que este evento teria sido um dos motivos que levaram os clrigos Arthur
Donovan II e Thallen Kholdenn Devendeer a formar suas ordens de cavaleiros, com a finalidade de preservar a justia e impedir novos abusos contra inocentes.
O temor por um novo ataque do drago-rei afastou grande parte do povo de Bielefeld da costa. Hoje a navegao pouco praticada (apenas os mais corajosos ousam viver perto do Mar do Drago Rei), sendo a economia
baseada em agricultura e pecuria. Sua nova capital foi estabelecida em Roschfallen, cidade prxima atual fronteira norte com a Unio Prpura. Com a morte de todos os membros da antiga famlia real, o comando do
reino passou para a famlia Janz, que at hoje exerce essa funo sempre auxiliada pelos Cavaleiros da Ordem da Luz.
Sculos mais tarde, por volta de 1300, viriam grandes mudanas na geografia de Bielefeld. A ambiciosa famlia Asloth, proprietria do Condado de Portsmouth (que na poca ocupava apenas uma pequena parte da regio
leste do reino), iniciou uma srie de maquinaes para desestabilizar o governo da famlia Janz. Durante anos, incitou as cidades do norte (em sua maioria formadas por antigos vilarejos brbaros) contra a capital. Para evitar
uma guerra, novamente o governo de Deheon interferiu, declarando a independncia da assim chamada Unio Prpura.
Essa manobra, realizada ao longo de geraes e que tinha por finalidade principal apenas enfraquecer o governo de Bielefeld, foi coroada h poucos anos (mais exatamente em 1389) pelo Conde Ferren Asloth. Este
conseguiu tambm a independncia do Condado de Portsmouth e regies vizinhas, tornando-as a nao de Portsmouth. Isso reduziu Bielefeld a uma simples frao do que outrora havia sido, definindo o atual mapa poltico
da regio.
Clima e Terreno
O clima em Bielefeld tpico para a regio leste do Reinado: temperado, com invernos de muito nevoeiro e umidade, e cus cinzentos mesmo no vero. No possvel ver o sol durante a maior parte do ano, tornando a
orientao difcil para forasteiros. Mais ao sul, perto do litoral, ventos quentes trazidos do Oceano tornam os cus mais limpos e o clima tende para subtropical, com ocasionais tempestades durante o vero.
O tipo de terreno mais comum na regio central so as plancies, entrecortadas por colinas e florestas. No h massas florestais especialmente vastas, exceto na regio leste na fronteira com Portsmouth, onde fica a
cerrada Floresta Jeyfar. Tambm no temos muito terreno acidentado ou montanhoso. Viajar atravs de Bielefeld particularmente fcil.
O litoral excelente para a navegao, mas o temor pelo Rei dos Drages Marinhos tratou de afastar quaisquer moradores. A maior parte das comunidades fica na regio continental, geralmente beira de rios.
Fronteiras
Bielefeld limitado por Yuden e Unio Prpura ao norte; Deheon a oeste; Wynlla e Mar do Drago Rei ao sul; e Portsmouth a leste.
A leste, a Floresta de Jeyfar estabelece a fronteira com Portsmouth mas o Conde Ferren Asloth est reivindicando a floresta como parte de seu reino, uma bvia manobra para aumentar seu territrio. Alm disso, o
cartgrafo real de Bielefeld alega (apoiado por alguns rangers e druidas locais) que a floresta parece estar vagarosamente avanando para o oeste, modificando
assim a fronteira de forma favorvel a Portsmouth. O governo de Deheon no reconhece a veracidade dessa acusao, mas existe a suspeita de que Ferren Asloth esteja utilizando algum meio mgico para mudar aos poucos
a posio da floresta.
Nenhuma das muitas ilhas no Mar do Drago Rei, prximas ao litoral de Bielefeld, considerada territrio do reino; elas pertencem a Khubar.
Populao
540.000 habitantes. Humanos (94%), anes (3%), goblins (1%), halflings (1%), outros (1%).
No existe um tipo fsico humano tpico em Bielefeld. Homens e mulheres seguem os padres do Reinado, com a diferena de que tendem a ser moreno-claros, com olhos castanhos e cabelos pretos e lisos. Os homens
cultivam barbas curtas uma moda influenciada pelos cavaleiros, que conservam as barbas assim para facilitar o uso de elmos.
Com sua populao esmagadoramente humana, h pouco lugar para semi-humanos neste reino. A prpria Ordem da Luz formada quase exclusivamente por humanos, de forma que membros de outras raas so pouco
respeitados ou valorizados. Os nicos semi-humanos aceitos na Ordem por sua afinidade com Khalmyr, o Deus da Justia so os anes, que contam com alguns poucos representantes entre os Cavaleiros. Estes
conseguem dar algum prestgio populao an local. j I
Goblins e halflings no formam comunidades prprias, mas conseguem viver bem em cidades humanas como servos, escudeiros ou batedores. A baixa porcentagem de "outros" quase totalmente formada por elfos, meio-
elfos, ores e meio-ores, que vivem em pequenos grupos errantes, jamais se estabelecendo em qualquer lugar.
Regente
Abrigado em seu palcio na atual capital Roschfallen, o regente Igor Janz veio de uma famlia aristocrtica, habituada ao comando e nobreza. Aps o ataque do Drago Rei h quase quatrocentos anos, com a morte da
famlia real de Lendilkar, os Janz prontamente assumiram o comando em disputa aberta contra a famlia rival Asloth, que jamais aceitou essa condio. Tamanho seria seu ressentimento que eles, durante geraes,
tramaram a runa dos Janz. Esse plano resultou na perda de parte do reino, com a independncia da Unio Prpura e Portsmouth (arquitetada, claro, pelos Asloth).
O regente Igor luta para evitar a desintegrao do que resta de seu reino no fogo cruzado entre o Conde Ferren e a Ordem da Luz. Ele sabe que pode contar com os Cavaleiros da Luz para preservar a paz em seu territrio,
mas os atritos com Portsmouth podem resultar em um mal maior. Por outro lado, a prpria criao da Ordem vem de uma antiga imposio de Deheon e a Ordem conta com imenso respeito por parte do povo , de
modo que muito pouco ele pode fazer sem arriscar uma rebelio popular. ^ i
Igor Janz um homem na casa dos cinquenta, casado com Kalmira Janz, uma mulher espantosamente linda para a sua idade (e que, por essa razo, muitos acreditam ser meio-elfa). Eles tm um filho, o jovem prncipe
Khilliar, atualmente em treinamento para ser um Cavaleiro da Luz; e tambm uma pequena filha, a princesa Julie, ainda com seis anos.
Cidades de Destaque
Roschfallen (capital)
Convertida em nova capital aps a destruio de Lendilkar, a cidade de Roschfallen ocupava uma posio mais central no reino. Hoje, aps a independncia da Unio Prpura, ela fica muito prxima da fronteira norte.
Esta grande metrpole abriga os palcios da maioria dasfamlias nobres, sem falar no prprio Palcio Real onde vivem os Janz e os membros do Conselho, composto em sua maioria por clrigos de Khalmyr. A estalagem
mais cara e luxuosa da cidade, A Espada de Khalmyr, administrada apenas por anes, oferecendo tima cerveja e quartos muito limpos. Tambm em honra a Khalmyr encontramos o Templo da Justia, um dos mais
impressionantes tribunais em todo o Reinado. Igualmente digna de destaque a Biblioteca de Aurinos, administrada por uma figura no mnimo curiosa: Aurinos, um clrigo minotauro de Tanna-Toh, que est entre as
pessoas mais cultas de Roschfallen.
Infelizmente, embora a face do Deus da Justia seja to exaltada, o crime sempre prospera em grandes cidades. Em Roschfallen, alm de roubos de assaltos, h uma quadrilha especializada em "recrutar" filhos de famlias
ricas para integrar a Ordem da Luz: disfarados como representantes da Ordem, os criminosos batem porta de manses com a promessa de que seu
filho poder ser um Cavaleiro da Luz. Mais tarde tudo se revela como um sequestro a vtima mantida em cativeiro at que a famlia pague uma soma substancial para t-lo de volta.
Norm
Norm muito parecida com outras cidades medievais, exceto por um detalhe: o castelo que se ergue no centro da cidade abriga os Cavaleiros da Ordem da Luz, uma das mais importantes ordens de cavalaria de Arton.
Erguido por anes, o Castelo da Luz uma das mais impressionantes construes do reino. Suas torres de prata e marfim imitam a espada de Khalmyr, enquanto seu escudo aparece em todas as portas e paredes. No ptio
central, subindo acima das muralhas, o prprio deus Khalmyr aparece reproduzido em uma imensa esttua, medindo 60m de altura a maior representao deste deus conhecida no Reinado. Sua mo direita erguida
simboliza a justia divina que cai sobre todos. Alm disso, uma tcnica secreta empregada pelos anes faz com que o castelo brilhe noite, oferecendo uma viso magnfica e um significado literal ao nome Castelo da
Luz.
O Castelo no apenas belo, mas tambm poderoso. Suas catapultas e balestras podem repelir qualquer exrcito, enquanto centenas de seteiras esto prontas para acomodar os melhores arqueiros do reino. E uma srie de
armadilhas, passagens secretas, muralhas e rampas mveis cuidam para que uma tropa invasora jamais consiga acesso ao interior.
A cidade cresce a partir de suas muralhas, com uma profuso de estalagens, tavernas e estabelecimentos comerciais que logo cedem lugar s residncias, pastos e campos de cultivo.
Norm
Colina do
Sbio Amanhecer
Gruta da
Morte Gotejante
O Abismo
Boa parte dos recursos locais so empregados para manter o Castelo, abastecendo suas tropas com armas, armaduras, boa comida e servios.
Mas a Ordem no explora seu povo. Expedies regulares de cavaleiros so enviadas em misses de caada a tesouros. Itens mgicos poderosos so negociados a altos preos (uma vez que os prprios membros da ordem
so proibidos de us-los). As riquezas conquistadas assim so revertidas em ouro para fortalecer a economia local.
A admirao do povo pelos Cavaleiros tamanha que tornou Norm a cidade mais populosa do reino todos querem viver e servir ao lado dos grandes heris. A populao respeita e obedece a seus Cavaleiros com uma
devoo que muitos deuses no conseguem de seus clrigos!
Portfeld
Um castelo pertencente a uma famlia nobre, cercado de propriedades rurais cultivadas por camponeses. Esta imagem representa no apenas Portfeld, mas a maioria das cidades de mdio porte do reino. Adotando um
sistema de governo similar ao feudalismo, o povo comum (agricultores, criadores de gado, artesos...) serve a uma famlia de cavaleiros e guerreiros treinados, que os protegem contra brbaros e outras ameaas.
comando exercido pela famlia Goldwolf, cujo braso um grande pode ser visto em flmulas por toda a cidade. Atividades comerciais so
dentro de suas muralhas, onde o ptio central abriga
feira marcada por torneios e uelos de justa entre cavaleiros.
Um evento recente, e particularmente vergonhoso, mancha a histria de Portfeld: h poucas semanas, o prefeito Andrew Goldwolf patriarca da famlia excedeu-se um pouco no consumo de vinho, e decidiu oferecer a
mo da
Highter
Esta cidadela certamente a maior curiosidade arquitetnica no reino, uma vez que ela flutua a noventa metros do cho! Teria sido originalmente construda por Highter, um mago poderoso e maligno, como uma torre
inacessvel onde pudesse abrigar suas tropas e tramar seus planos.
Mais tarde o mago foi vencido por aventureiros, que tomaram sua torre e decidiram se estabelecer ali. Com o tempo, seus descendentes transformaram a imensa fortaleza em uma cidade completa. Hoje em dia a estrutura
flutuante abriga estalagens, tavernas, casas comerciais de todo tipo, residncias de famlias nobres e a manso do prefeito o ano Kevarimm, nico membro ainda vivo do grupo original que derrotou o mago Highter.
A cidade fica presa ao cho por uma imensa corrente de ao aparentemente, a nica coisa impedindo Highter de desaparecer nos cus. A corrente se prende ao cho no centro de uma extensa estrutura de pedra, com
numerosos crculos entalhados volta. Estes crculos, cada um com l,5m de dimetro, so portais de teleporte que levam para diversos pontos no interior da cidade. Obviamente no fazem parte da construo original
foram instalados mais tarde, por magos contratados, para facilitar o acesso cidade flutuante.
Uma grande rea residencial se estende a partir do ponto de ancoragem, onde vive a maioria da populao. Embora a viso da fortaleza nos cus seja um tanto perturbadora para forasteiros, os cidados locais vivem
sossegados, com a absoluta certeza de que ela nunca vai despencar. Uma
Costa do Drago Rei
Para um reino litorneo, Bielefeld tem uma populao costeira muito pequena. Aps o incidente com Benthos, poucos se atrevem a viver perto do mar outra vez. As raras cidades que ainda restam nesta rea so pequenas
vilas pesqueiras.
Numerosas runas de antigas cidades costeiras podem ser encontradas ao longo do litoral. Hoje so verdadeiras cidades-fantasma, muitas vezes habitadas por monstros. Grandes predadores marinhos fazem de algumas
estruturas seus covis, enquanto outras so assombradas por mortos-vivos, e algumas servem ainda de esconderijo para viles. Aventureiros so regularmente contratados para explorar essas runas.
Nenhuma nova apario de Benthos foi testemunhada desde aquele dia fatdico, em 1037. No entanto, s vezes o amanhecer revela pegadas gigantescas na areia da praia...
Colina do Sabio Amanhecer
Sendo um reino de terreno plano, o ponto mais elevado de Bielefeld mal atinge 1.500m de altitude. Este lugar de quietude costuma ser procurado por clrigos e monges em busca de paz interior. Eles afirmam que, ao
meditar nesta colina diante do sol nascente, possvel encontrar a resposta para um problema que o aflige.
Esta colina no de forma alguma um lugar perigoso. No h monstros ou animais ferozes, nem qualquer terreno acidentado. Seu nico morador Sil-kar, um gentil clrigo humano de Marah. Ele cuida de um pequeno e
modesto templo desta deusa, a nica construo na colina.
Bosque de Fiz-grin
Desde o incio da colonizao do reino este bosque tem sido o esconderijo de Fiz-grin, o Trapaceiro. Esta figura j se tornou lendria no apenas em Bielefeld, mas em grande parte do Reinado.
Fiz-grin parece ser um dragonete, um tipo de drago-fada criatura rarssima fora da Pondsmnia. Como outros membros de sua espcie, ele lembra um drago minsculo (apenas meio metro, cauda includa) com asas
multicoloridas de borboleta. Curiosamente, os desenhos em cada uma das asas formam um nmero de trs dgitos. Esse nmero muda (sempre para menos) a cada novo encontro, fm f i^'1
Uma cantiga local para crianas parece explicar o fato. Um dia, h muitos anos, Fiz-grin pediu ao deus Hyninn para ser transformado em um drago de verdade. O Deus da Trapaa props um jogo: caso Fiz-grin consiga
pregar peas em mil pessoas, seu desejo seria atendido. Assim, os nmeros em suas asas decrescem cada vez que o dragonete consegue enganar, iludir ou trapacear algum. Up)
Apesar de tudo, Fiz-grin no maligno apenas brincalho. Ele sabe realizar grande quantidade de mgicas com muito talento, especialmente magia ilusria e de invisibilidade. Depois de marcar mais um ponto em sua
contagem, ele em geral estar disposto a ajudar eventuais grupos de aventureiros como puder.
Exceto pela presena de Fiz-grin, o bosque normal. No habitado por animais perigosos. Contudo, um dos truques favoritos do dragonete justamente projetar iluses mgicas de feras...
Outros Pontos de Interesse
A Cidade Perdida de Lendilkar
Lendilkar, a antiga capital de Bielefeld, foi uma imensa cidade costeira com vastos portos e estaleiros pronta para a conquista total do Mar do Drago Rei, que seria realizada tomando as ilhas de Khubar e expulsando ou
dominando seus nativos. Felizmente para estes, o drago- rei Benthos emergiu das ondas e fez a cidade inteira (e parte da regio!) afundar no oceano.
Hoje, aps quase quatro sculos, as runas de Lendilkar ainda repousam no fundo do mar, em algum ponto prximo costa. As torres e castelos submersos abrigam grandes riquezas, atraindo qualquer grupo de heris que
tenha recursos para aventuras submarinas. Mas essa riqueza no vir fcil: Benthos deixou todo tipo de monstro marinho vigiando o local, como bandos de selakos, elfos-do-mar, cancerontes e at mesmo dizem um
drago marinho adulto.
A Gruta da Morte Gotejante
Explorar esta gruta est entre os maiores desafios para os aventureiros locais, pois no se pode nem mesmo avanar poucos metros em seu interior sem o devido preparo. Suas paredes e teto gotejam um tipo de cido que
derrete carne, couro e at o mais forte metal.
Criaturas no interior da gruta perdem 1 Ponto de Vida a cada dez minutos, que no podem ser recuperados com descanso ou curas comuns (apenas poderes de regenerao ou curas mgicas). Para cada 10 PVs perdidos
desta forma, a vtima perde tambm 1 ponto de Fora, Armadura ou Poder de Fogo.
Fora, Armadura ou Poder de Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com testes da Percia Mecnica para consertar as armas e armaduras lesadas (um teste para cada ponto perdido; cada teste
consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar F, A e PdF, ao custo de ldxl 00+500
Tibares para cada ponto restaurado.
Itens mgicos de qualquer tipo (exceto pergaminhos) no sofrem nenhum dano. O mesmo vale para gemas e objetos feitos de vidro (como frascos de poes).
Nenhum grupo de aventureiros descobriu ainda se existe, no fundo da gruta, algum tesouro que valha a pena tanto risco. Um estudioso da Academia Arcana que sobreviveu a uma expedio afirma que a gruta na verdade
o tubo digestivo de uma bizarra forma de vida, e o cido que goteja seu suco gstrico com a funo de dissolver a carne de suas presas. Essa hiptese nunca foi confirmada.
O Abismo : < "lr^-
Esta perigosa formao pode ser encontrada perto das rotas entre Bielefeld e Deheon. Trata-se de uma caverna vertical, parcialmente oculta pela farta vegetao volta. Um viajante distrado pode, especialmente noite,
mergulhar para uma queda de centenas de metros. E se isso no mat-lo, os monstros certamente o faro.
O Abismo um dos nicos pontos de Beilefeld publicamente conhecido por abrigar monstros mas at agora nenhum grupo de heris mostrou-se capaz de acabar com todos eles. A variedade (e quantidade!) de criaturas
encontrada nesta rede de cavernas espantosa; grandes bandos de lagartos gigantes, insetos gigantes, trolls, ores, ogres, kobolds, mortos-vivos... nenhum estudioso encontrou ainda uma explicao para que tantas criaturas
perigosas consigam conviver juntas. Suspeita-se que os monstros obedeam a algum tipo de lder...
Guildas e Organizaes
A Ordem dos Cavaleiros da Luz
As duas principais ordens de cavaleiros de Arton podem ser consideradas "irms", fundadas h 110 anos por dois notrios clrigos de tempos idos: Arthur Donovan II e Thallen Kholdenn Devendeer.
Aps uma misteriosa aventura (da qual pouco se sabe a respeito), resolveram que Arton precisava de um grupo de guerreiros honrados para proteger o povo, a vida e os preceitos de Khalmyr. Decidiram que, naquele dia,
iam se separar. Cada um seguiu seu caminho, vagando at encontrar o local que acreditavam estar marcado com o sinal divino de Khalmyr. Ento os dois clrigos iniciariam a formao de duas ordens destinadas a treinar os
guerreiros mais nobres de Arton: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr.
Sediada na cidade de Norm, em Bielefeld, na costa leste de Arton, a Ordem dos Cavaleiros da Luz uma das organizaes mais respeitadas pelo povo do continente. Composta apenas de cavaleiros da mais alta estirpe, sua
seleo muito rgida e exige dos candidatos uma srie de duros testes. O candidato comea como escudeiro, quase sempre aos 10 anos. Embora existam
alguns poucos cavaleiros de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provm de famlias nobres de Arton. Costuma-se dizer na alta sociedade de Arton: "uma famlia de nobre sem pelo menos um membro
entre os cavaleiros, no realmente nobre".
Mesmo gozando de prestgio entre a populao de Norm e boa parte dos arredores (com exceo de Portsmouth, terra do Conde Ferren Asloth, inimigo jurado de Norm e dos cavaleiros), acredita-se que a Ordem da Luz
tenha sido amaldioada. O boato se deve principalmente "queda" de Arthur Donovan III, neto do fundador da organizao, que tornou-se repentinamente um cavaleiro maligno, frio e cruel. Aps a desgraa ocorrida,
Phillipp Donovan, pai de Arthur e o mais carismtico dos lderes da Ordem, faleceu em desgosto. Como novo comandante assumiu Alenn Toren Greenfield, antigo brao direito de Phillipp.
A Patrulha Costeira
Logo aps o ataque do drago-rei Benthos, um grupo de noventa clrigos e paladinos de Khalmyr e Tanna-Toh foi especialmente escolhido pela nova famlia real para vigiar e proteger a costa do reino contra atacantes
sejam drages marinhos, sejam invasores de Khubar. Mesmo hoje, quando muitos no acreditam na possibilidade de um novo ataque, a tradio secular da Patrulha Costeira ainda persiste.
Os membros da Patrulha so aventureiros especializados em combate, navegao e sobrevivncia no mar. Quase todos podem lanar magias ou so equipados com itens mgicos que permitem agir embaixo d'gua. Suas
armas e armaduras so magicamente tratadas (ou feitas de materiais especiais) para no enferrujar.
Eles percorrem as praias em pequenos grupos de quatro a seis membros, a p ou em barcos- patrulha; quando se deparam com uma grande ameaa, sopram uma concha mgica de alarme para chamar reforos que,
dependendo da urgncia, chegam atravs de teleporte.
Os Guerreiros de Kholt
A Floresta de Jeyfar patrulhada e protegida por um bando de druidas e rangers conhecidos como os Guerreiros de Khol't. Composto apenas por humanos e halflings, este grupo tem como objetivo impedir que intrusos
perturbem a flora e fauna locais.
Seu procedimento bsico abordar grupos de viajantes assim que entram na floresta, interrog-los sobre suas intenes, confiscar suas armas (exceto no caso de rangers, druidas e xams) e devolv-las apenas quando
terminarem sua travessia. Aqueles que no concordam com essas condies so proibidos de passar sendo que a nica forma de prosseguir derrotando os Guerreiros em combate. Eles geralmente atuam em grupos de
quatro a seis.
Atualmente os Guerreiros de Khol't tambm concentram seus esforos em investigar as causas do deslocamento mgico da floresta. Suspeitam do Conde Ferren, mas ainda no descobriram como ele pode estar fazendo isso.
Qualquer informao que leve soluo do mistrio ser bem recompensada.
Khol't, o patrono do bando, costuma ser visto como um guerreiro soturno, de olhos e cabelos esverdeados, em uma armadura feita com escamas de drago verde. Seus companheiros garantem que ele tem o poder mgico de
se transformar em um imenso drago verde durante alguns segundos tempo suficiente para dizimar seus inimigos. Por outro lado, alguns suspeitam que na verdade Khol't seja REALMENTE um drago, que abandona
seu disfarce humano por alguns instantes quando a situao assim exige.
0 Clube dos Magos
Esta curiosa sociedade composta por meia dzia de magos bastante ricos, mas com poderes mgicos modestos. Sediado em Roschfallen, o chamado Clube dos Magos no passa de uma casa de ch onde seus membros
(quatro humanos, um ano e um halfling) preferem "agir" discutindo planos e estratgias entre uma xcara e outra. No so nem um pouco aventureiros: fizeram fortuna vendendo pergaminhos e poes por preos
extorsivos (com a baixa disponibilidade de magos no reino, no enfrentam muita concorrncia).
comum que os membros do Clube contratem heris para buscar os itens e ingredientes mgicos de que precisam para fabricar seus produtos. Eles ficam bastante irritados com a postura do reino vizinho de Portsmouth em
relao aos magos. Em uma de suas reunies recentes, decidiram mover uma corajosa e ousada cruzada pessoal contra o Conde Ferren Asloth (contratando OUTROS para enfrent-lo, claro).
Divindades
Em um reino to influenciado por uma ordem de cavaleiros da justia, no poderia ser diferente. Khalmyr o deus mais venerado em Bielefeld. Da mesma forma que em Deheon e outras partes do Reinado, so seus
clrigos e paladinos que comandam os tribunais e representam a lei.
Lena, Deusa da Fertilidade e da Cura, a segunda divindade favorita no reino. Nada mais natural, uma vez que a economia e modo de vida atuais so fortemente baseados na agricultura e pecuria e esta deusa protege as
colheitas e criaes de gado, trazendo vida e boa sade a seus devotos. Embora sejam pouco comuns em grandes cidades, as clrigas de Lena so facilmente encontradas em cidades menores, aldeias, vilarejos e
comunidades rurais, quase sempre construdas volta de templos desta deusa.
A terceira divindade mais cultuada Tanna-Toh. Esta deusa, em oposio direta a Allihanna, intolerante com povos "no civilizados"; durante a formao do reino seus clrigos e paladinos foram muitas vezes
comandantes em batalhas contra os brbaros nativos, bem como contra o povo de Khubar. Mesmo hoje, aps a derrota, eles ainda so influentes alimentando a intolerncia local contra os khubarianos.
So comuns servos de Azgher, Hyninn, Keenn, Grande Oceano, Marah, Nimb, Valkaria e Wynna. So incomuns os servos de Allihanna, Thyatis, Tenebra, Leen (Ragnar) e Sszzaas. Seguidores de Tauron (Divina Serpente),
Glrienn, Megalokk e Lin-Wu so quase inexistentes.
Encontros
Bielefeld tem as caractersticas de um reino bem colonizado: algumas grandes metrpoles e uma profuso de cidades menores, aldeias e vilas separadas por grandes extenses de rea selvagem. Embora as rotas
comerciais sejam razoavelmente seguras, ainda podem oferecer riscos ao viajante. o\ K
Assaltos so os perigos mais comuns. Pequenos bandos de assaltantes (tipicamente humanos, ores ou meio-ores) costumam armar emboscadas e armadilhas para aliviar as vtimas de seus pertences. Estes ladres preferem
atacar apenas pessoas sem condies de defesa, evitando grupos de cavaleiros ou heris. Bandidos mais ousados podem preparar armadilhas (em geral mortais!) para aventureiros, cobiando seu ouro e itens mgicos; caso
no consigam matar ou incapacitar o grupo, preferem fugir para evitar qualquer combate. Afinal, todo ladro experiente sabe que basta um nico aventureiro (e uma nica bola de fogo!) para dizimar um bando de
assaltantes...
Outro risco considervel so os pequenos grupos brbaros remanescentes da colonizao incluindo guerreiros de Khubar presentes no continente. Estes fanticos selvagens atacam vilarejos, aldeias e viajantes, em
misses pessoais de vingana. Quando descobertos, em geral so caados por aventureiros contratados.
Com relao a criaturas perigosas, Bielefeld oferece poucas. reas selvagens abrigam predadores territoriais como ursos, lobos e grandes felinos. Alguns rios so habitados por serpentes e crocodilos. Monstros e feras
sobrenaturais so raros, encontrados apenas em covis ocultos ou durante migraes mas, especialmente nas regies litorneas, h muitos rumores sobre sereias e elfos-do-mar. Dizem que eles foram deixados pelo drago-
rei como guardas.
Aventureiros
Naturalmente, os tipos de aventureiro mais difundidos so aqueles encontrados na Ordem da Luz: cavaleiros, clrigos e paladinos. Em Bielefeld, a populao acredita que apenas estes personagens so verdadeiros heris
enquanto quaisquer aventureiros de outras classes so simples "ajudantes". Por esse motivo, grande parte dos jovens tenta seguir essas carreiras, desviando-se das demais.
Mesmo assim, existem outros heris em Bielefeld. Nas grandes cidades encontramos toda tpica figura ligada a esse tipo de cenrio: bardos, soldados, guardas, gladiadores, capangas, mercenrios, ladres e caadores de
recompensa. reas selvagens so territrio dos raros rangers, druidas e brbaros. ' V \\
A quantidade de usurios de magia normal em mdia um em cada quatro ou cinco aventureiros. Entre estes, os clrigos e paladinos so muito mais numerosos. Magos so muito incomuns, sempre vistos com
curiosidade e certo receio: afinal, em quase todas as histrias, lendas e canes, os magos so inimigos tradicionais dos cavaleiros...
Personagens Nativos
Os Cavaleiros da Luz so parte integrante e importante da cultura de Bielefeld. Todos os nativos sabem reconhecer os smbolos de sua cavalaria, e tambm smbolos de outros reinos.
Personagens nativos ganham a percia de Herldica sem precisar pagar por ela. Alm disso, ao se tratar de informaes sobre famlias nobres e de cavaleiros do reino, o teste feito sem nenhuma dificuldade (ou seja, sem
penalidades).

Reino da Magia
A magia tem papel fundamental neste mundo pois sem esta fora maravilhosa, que permite a existncia de magos, objetos mgicos, raas semi-humanas e criaturas fantsticas, com certeza Arton seria muito parecido
com a Terra.
A existncia de magia em Arton definiu os rumos de seu desenvolvimento e sua cincia. A plvora e as armas de fogo, por exemplo, j foram descobertos e existem em alguns pontos do Reinado mas nunca se tornaram
amplamente utilizados, j que magias de ataque so muito mais seguras e eficientes. Transporte e comunicao a longas distncias so resolvidos com mgicas de teleporte e projeo de iluses (ainda que estes meios sejam
acessveis apenas aos mais ricos). Uma medicina avanada desnecessria quando podemos contar com a magia de cura dos clrigos, e assim por diante. Alm disso, grandes arquimagos como Vectorius e Talude podem
realizar verdadeiros milagres com seus poderes arcanos, feitos que nenhum engenho tecnolgico poderia repetir.
Ainda assim, em grande parte do Reinado a magia vista com certo medo e desconfiana pelos no-magos. Aventureiros aprendem a conviver bem com magos, e tambm a admirar, respeitar ou pelo menos reconhecer a
utilidade de seus poderes. J os no-aventureiros, camponeses e outras pessoas comuns, que raramente tm contato com magos, costumam tem- los. No reino de Portsmouth, inclusive, magos so considerados as pessoas
mais terrveis e traioeiras. E os minotauros de Tapista, incapazes de usar magia, naturalmente desconfiam dos magos e seus estranhos talentos.
No entanto, existe um reino onde a magia considerada to comum quanto o cu e o sol. Um reino onde cada habitante tem algum conhecimento sobre magia. Onde magos so considerados pessoas cultas, inteligentes,
capazes e dignas de respeito. A prpria magia vista como um elemento natural da vida, e a habilidade de control-la como uma outra habilidade qualquer. A idia de que um mago seja uma "criatura malfica", que de
alguma forma teve sua alma corrompida ou tem pactos com seres malignos, considerada uma superstio tola.
Desde sua fundao, Wynlla (ou Wynnla) ficou conhecido como o reino dos magos e da magia. Com o tempo, cada vez mais utilizadores e estudiosos das energias msticas e arcanas foram atrados para o local. Grandes
cidades foram construdas com a ajuda de magos poderosos, assim como suas estradas, portos e outras faanhas arquitetnicas. Sem dvida nenhuma, Wynlla o reino com a maior populao de magos em todo o Reinado.
Tamanha a importncia e a popularidade da magia no reino, que at mesmo o mais simples campons consegue identificar, com um bom nvel de acuidade uma magia ou um efeito mgico especfico pois esse
conhecimento faz parte da cultura local. Muitos dizem que o prprio territrio do reino emana energias mgicas que afetam seus habitantes. Outros acreditam exatamente no contrrio; que a grande quantidade de magos
tornou a terra "mgica".
O fato que Wynlla, o Reino da Magia, conta com a maior movimentao de magos e mercadorias relacionadas em todo o Reinado. Sua economia fortemente baseada na venda, estudo e fabricao de objetos mgicos e
encantados.
Histria
Wynlla foi fundada pouco tempo depois de Deheon por Karias Theuderulf, o antigo mago de corte de Corullan VI. \\ ' /\
A princpio a idia no era criar um novo reino, mas resolver um simples problema de definio de fronteiras. Os recm-formados Bielefeld e Tyrondir no estavam conseguindo se entender quanto s exatas fronteiras de
seus reinos. No entanto, ao contrrio do que se espera nesse tipo de conflito, no havia uma disputa por mais terras e sim por menos! Nenhum dos regentes queria ter em seu territrio uma certa regio, tida como
assombrada. Os colonos da poca evitavam se estabelecer no local, devido a muitos estranhos acontecimentos sem explicao aparente.
O ento rei de Deheon, Wortar I, enviou o mago Karias Theuderulf seu antigo tutor e
conselheiro poro investigar esses eventos. Karias era conhecido como um dos maiores estudiosos de assuntos arcanos de que se tinha notcia, com conhecimento acumulado em mais de uma centena de anos como mago
(pois fazia uso de poes para prolongar sua vida). O mago descobriu ento que as "assombraes" eram provocadas por reas onde a magia flua de forma selvagem e descontrolada, com resultados imprevisveis. Ele
tambm encontrou fenmenos que chamou de "Escoadouros", locais onde nenhuma magia funcionava.
Karias ento pediu ao rei para fixar residncia na regio, com a inteno de poder estudar melhor o fenmeno. Wortar fez melhor que isso: comissionou ao mago toda a regio com sendo sua um novo reino. Com isso ele
resolveu a questo das fronteiras de Tyrondir e Bielefeld, alm de permitir livremente que o mago estudasse a regio. Se algum poderia cuidar de um lugar onde a magia no funciona como deveria, esse seria Karias
Theuderulf!
Ainda surpreso com seu inesperado ttulo de "rei", o mago comeou a tomar providncias para sua formao e administrao. Nomeou-o em homenagem a Wynna, a Deusa da Magia (seu nome aparece como "Wynlla" ou
"Wynnla" em certos pergaminhos antigos). Trouxe para viver no reino toda a sua vasta famlia, assim como as famlias de muitos amigos e discpulos magos. Convidou os mais importantes sacerdotes de Wynna para pregar
ali seu culto, e ofereceu terras para suas igrejas. Sua inteno era reunir, em Wynlla, o maior nmero possvel de estudiosos de magia.
Tambm migraram para o reino muitas famlias de profissionais relacionados a ofcios mgicos: acadmicos, artfices, alquimistas, escribas, livreiros, joalheiros, fabricantes de papis e pergaminhos, entre outros. O
resultado de tudo isso foi um reino com uma economia fortemente baseada em magia e itens mgicos. Como efeito colateral, entretanto, sua populao muito dependente da importao de mercadorias mais "mundanas",
como produtos agropecurios.
Ainda que tenha excelentes relaes diplomticas com seus reinos vizinhos (em especial com Deheon) e com o restante do Reinado, o Conselho est engajado em uma insistente campanha contra Portsmouth e a poltica de
discriminao contra magos de seu regente Ferren Asloth.
Ao contrrio do que se poderia esperar, Wynlla no tem um bom relacionamento com Vectora, o Mercado nas Nuvens. O mago-prefeito Vectorius contrrio "vulgarizao" da magia, opondo-se a seu ensino para pessoas
no qualificadas. Portanto, no sem motivo que o trajeto de Vectora no passa pelo Reino da Magia. (No entanto, tambm correm boatos de que Vectorius evita a regio porque sua cidade poderia cair ao passar sobre os
tais Escoadouros.)
Clima e Terreno
Graas s correntes martimas e massas de ar provenientes do Oceano (e por no haver grandes formaes montanhosas para bloquear seu caminho), Wynlla um reino de clima quente. Tipicamente tropical mais ao sul e
subtropical no restante de seu territrio.
Plancies interrompidas por alguns vales ou colinas so o tipo de terreno mais comum, assim como ocasionais florestas (pouco densas em sua maioria). No entanto, vale lembrar que as reas de Magia Catica podem
ocasionalmente afetar o clima em vrios pontos do reino, provocando nevascas, tempestades de areia ou at mesmo precipitaes de substncias estranhas, objetos e criaturas. (Para ter uma idia, pergunte a qualquer
residente sobre os Ventos Verdes de 1360, a Chuva de Pssegos de 77, ou sobre a Grande Tempestade de Conhaque de 82...)
Fronteiras
O territrio de Wynlla foi delineado a partir das reas de ocorrncias mgicas, alm de utilizar a estranha fronteira de Deheon como determinante.
O reino dos magos fica a leste de Deheon, fazendo fronteira com Tyrondir ao sul e com Bielefeld ao norte. A parte oriental do reino banhada pelo Oceano, sendo que seu litoral tambm rico em ocorrncias sobrenaturais.
Populao
Wynlla um dos menores reinos de Arton, e mesmo assim conta com uma populao bastante reduzida para seu territrio. So cerca de 80.000 habitantes. A populao est essencialmente dividida entre humanos (90%),
halflings (7%) goblins (2%) e outros (1%).
O nativo de Wynlla costuma ser facilmente reconhecido por sua indumentria pouco discreta: mesmo entre no-magos, comum o uso de manto escuro e chapu pontudo praticamente um uniforme nacional. O aspecto
de mago reforado pelos longos cabelos e barbas cultivados pelos homens, embora nem todos adotem esse visual. Na verdade, muitos magos legtimos preferem evitar completamente o manto e chapu, para que consigam
ao menos se destacar um pouco na multido...
Tambm deve-se notar em Wynlla uma grande "populao" de mortos-vivos e construtos.
Embora estas criaturas no sejam tecnicamente cidados do Reinado, esto presentes na maioria das grandes cidades, atuando como servos, soldados ou operrios o que deixa os cidados livres para atividades mais
intelectuais e artsticas. No existe entre os habitantes de Wynlla qualquer preconceito ou tabu contra estas criaturas, ou aqueles que as utilizam.
Membros de raas que tradicionalmente no praticam magia, como anes e halflings, acabam encontrando aqui alguma afinidade com a profisso. Conta-se que at mesmo alguns minotauros e goblins residentes em
Wynlla foram capazes de aprender magia, mas estas ocorrncias so rarssimas.
Regente
Diferente do que acontece em outros reinos integrantes do Reinado, no h um nico regente que tome as decises em Wynlla. Ao invs disso, o reino comandado pelo Conselho de Wynlla, formado por magos
pertencentes a cada uma das casas nobres.
Aps a morte de Karias Theuderulf (no, as poes no podiam mant-lo vivo para sempre), os demais magos e feiticeiros que o auxiliavam na administrao do reino conti-nuaram com seu trabalho, pois todas as estruturas
e procedimentos haviam sido perfeitamente determinados e divisados pelo fundador.
O Conselho de Wynlla ento foi formado, contando com um representante de cada famlia nobre do reino. Para que uma famlia seja considerada digna de integrar o Conselho, necessrio que ela se destaque na pesquisa,
estudo ou disseminao de magia, alm de cumprir outros requisitos (como prestar algum grande servio para o reino, ser residente h mais de dez anos...). O representante costuma ser o mago mais poderoso da famlia,
mas h excees.
Atualmente, os membros da famlia Theuderulf possuem muita influncia no conselho, mas outras famlias tambm so importantes. So elas os Persys, os Sakadarar, os Dur-Vergiht, os Velenarkies e os Focusys. Outras
doze famlias participam do Conselho, mas seus representantes possuem apenas meio voto.
Cidades de Destaque
Sophand (capital) \ V,
Sophand a mais antiga cidade do reino e sua capital. Inicialmente, era apenas uma moradia temporria para o grande arquimago Karias Theuderulf, erguida para que ele pudesse investigar as perturbaes mgicas locais.
Aps receber permisso para transformar toda a regio em um reino prprio, o mago Karias tratou de trazer outras famlias de magos, artesos e profissionais
necessrios para fazer crescer e prosperar a recm-formada comunidade.
Sophand uma cidade de porie mdio para os padres do Reinado, mas pequena se comparada a Valkaria ouTriunphus. Uma de suas mais imponentes construes ainda a clebre Manso Theuderulf, que abriga a famlia
do mago fundador. A casa enorme foi totalmente construda por mgica, uma prtica que depois se tornou comum na cidade.
Outros pontos de Sophand que chamam a ateno do visitante so: a Biblioteca Livre de Zorus, mantida pela igreja de Tanna-Toh; a Gr-Torre, a maior igreja de Wynna no reino; e o Jardim das Fontes Invertidas, que fica
diante da sede do Conselho de Wynna, o Salo das Convergncias. \ J0f
Kresta
Abrigando o maior porto do reino (ainda que o comrcio costeiro seja muito pouco significativo), Kresta uma cidade considerada importante para Wynlla, graas sua enorme quantidade de estabelecimentos
especializados em comrcio de itens mgicos, poes, pergaminhos e uma infinidade de outras bugigangas msticas.
Como Vectora no passa pelo reino, mercadores e comerciantes encontram em Kresta um excelente ponto de venda, pois muitos procuram a cidade em busca de seus produtos mgicos. Praticamente metade de seus
estabelecimentos comerciais negocia artigos ligados prtica de magia. As melhores lojas de itens mgicos de Arton (exceto por aquelas que ficam em Vectora) podem ser encontradas aqui.
Como seus produtos so valiosos e o comrcio farto (pelos padres do pequeno reino), a segurana em Kresta muito bem reforada. No apenas a guarda, mas a marinha local contam com magos especialmente treinados,
o que desencoraja ataques de piratas ou bandidos. O prprio prefeito Margoyles um Mago Elementalista da Agua de considervel poder.
H alguns anos, Kresta foi atacada por um estranho e misterioso monstro marinho (um kraken) e seus seguidores, que por pouco no tomaram a cidade. Felizmente o monstro foi expulso para outro Plano, e seus servos
destrudos.
Coridrian
Esta cidade possui uma peculiaridade especial que lhe conferiu uma razovel fama em todo o Reinado. Coridrian a capital dos golens.
A criao de construtos, seus tipos e o estudo dessas criaturas artificiais a principal atividade de toda a comunidade. Assim como a capital do reino, Coridrian nasceu graas a um mago que se fixou no local para dar
procedimento s suas pesquisas. O emrito criador e estudioso de golens Sar-Laazar deu cidade o nome de sua falecida esposa Coridrianne, morta tragicamente por um golem defeituoso.
Com o tempo, outros estudiosos e criadores de construtos mudaram-se para o local. Em poucos anos a cidade viu suas
ruas repletas de criaturas no-naturais, construdas por habilidosos magos. Estas formas de vida artificial circulam pela cidade livremente, atuando como soldados e trabalhadores braais sendo que alguns, dotados de
inteligncia e vontade prprias, so at mesmo reconhecidos como cidados legtimos.
A economia de Coridrian baseada no restrito e altamente especializado comrcio de partes mecnicas para construtos. Muitos ferreiros e artesos locais, mesmo no sendo magos, acabaram adotando como ofcio fabricar
ou consertar tais peas. Na verdade, em poucos outros pontos de Arton ser possvel encontrar facilmente pessoas habilitadas a reparar construtos.
Um importante projeto tem ocupado os estudiosos e artfices de Coridrian durante os ltimos anos: eles tentam fabricar um Kishin o golem gigante que serve de fortaleza para o vilo Mestre Arsenal. Embora a imensa
mquina de combate esteja atualmente inativa em algum ponto das Montanhas Sanguinrias, sabe-se que o Clrigo da Guerra planeja faz-la funcionar outra vez. E se ele tiver xito, apenas outro Kishin ser capaz de
derrot-lo...
Geografia
As reas de Magia Catica
Embora no sejam exatamente uma formao geogrfica, as reas de Magia Catica foram responsveis pela prpria fundao do reino. O que motivou em primeiro lugar a vinda do mago Karias Theuderulf para a regio
foi a existncia de reas onde a mgica no funcionava como deveria. Nestes locais, magias e itens mgicos tm efeitos contrrios e imprevisveis, por vezes com durao permanente. ~
Uma das primeiras providncias de Karias foi tentar catalogar e mapear todas essas reas. Mas ele descobriu que isso era quase impossvel, porque as reas sumiam e apareciam sem nenhum aviso ou padro previsvel. A
natureza catica dessas regies mostrou-se um enorme perigo para todos os praticantes das artes arcanas.
Karias pensava nesses locais como ferimentos no prprio mundo, e que se no fossem "curados" poderiam se espalhar por todo o continente. Durante anos ele tentou elaborar um ritual capaz de estabilizar todas as reas de
Magia Catica existentes no reino, mas no foi bem- sucedido. Portanto, essas reas no podem ser mapeadas.
Dentro de uma rea de Magia Catica, qualquer forma de magia seja arcana, divina ou proveniente de itens mgicos ser alterada, produzindo resultados imprevisveis. O efeito idntico aos poderes dos estranhos
Magos do Caos. Estas reas tambm podem produzir fenmenos mgicos como ocorrncias naturais: h relatos sobre bolas de fogo explodindo sem motivo, animais invisveis, e imagens ilusrias surgindo sem que ningum
as conjure.
Igualmente perigosos para os magos so os Escoadouros, um tipo especial de rea de Magia Catica. Aqui nenhuma forma de magia funciona nem mesmo a magia divina dos clrigos. Magos que estejam nestas reas
so incapazes de conjurar qualquer mgica. Itens mgicos deixam de funcionar. Magias que tenham sido lanadas anteriormente perdem seu efeito. Os Escoadouros podem surgir e sumir sem aviso em qualquer parte do
reino mas quase nunca atingem grandes extenses.
A Floresta Suplicante
Esta mais uma manifestao das estranhas energias sobrenaturais na paisagem natural de Wynlla; a Floresta Suplicante, uma regio onde todas as rvores e arbustos sofrem de um caso raro (ou melhor, o nico conhecido)
de xenomorfismo. Esse tipo de ocorrncia faz com que a planta desenvolva uma forma muito diferente da que deveria normalmente possuir.
No caso da Suplicante, as plantas assumem aspectos assustadores. Os galhos se parecem com braos esquelticos que inevitavelmente terminam em mos. Os troncos apresentam formaes que lembram rostos humanos em
terrvel agonia. Os arbustos se assemelham a garras e mandbulas ameaadoras, e assim por diante.
Os estudiosos no conseguem entender o que leva essas plantas a ter formas to estranhas. Exceto pelo formato, so vegetais comuns. Sementes e mudas dessas plantas levadas para fora da Floresta crescem normalmente.
Druidas e rangers apontam a Floresta Suplicante como uma prova de que a magia pode ser prejudicial natureza.
Ainda que as plantas sejam normais, temos na Suplicante uma elevada ocorrncia de monstros especialmente aqueles de natureza vegetal.
A Colina de Vidro
Ao sul de Coridrian existe uma elevao que foi chamada pelos wynllenses de Colina de Vidro. Apesar do nome, a colina no feita de vidro mas grande parte de sua rea tornou-se transparente como efeito colateral de
uma mgica invocada em uma rea de Magia Carica.
Por sua transparncia, a colina fica invisvel quando observada a mais de um quilmetro o que pode confundir viajantes desavisados. Outro grande risco para aqueles que tentam se aventurar no local so os animais
nativos, muitos deles transparentes ou mesmo invisveis. Ursos, panteras e serpentes venenosas so os mais perigosos.
Dcadas atrs, um comerciante teve a idia de escavar a colina para vender as pedras vtreas por um alto preo. Infelizmente ele descobriu que, quando separadas da colina, as pedras perdem sua aparncia translcida em
menos de uma semana. O mesmo vale para os animais. No entanto, alguns magos ainda acreditam ser possvel aproveitar de alguma forma as propriedades mgicas dessas pedras e criaturas.
Runa do Internato
nan
prxima s fronteiras de Deheon e Tyrondir. Foi fundada h poucos anos por Dwaguel Firestarter, uma an maga, professora e ex-domadora de touros (!). O nome oficial "Instituto de Ensino Arcano Especializado para
Semi-Humanos". Mas, uma vez que os nicos alunos so anes atrados pela fama de Dwaguel, o lugar acabou ficando conhecido apenas como Escola dos Anes Magos.
Atualmente, esta uma das nicas grandes esolas de ensino de magia estabelecidas em todo o reino. Isso pode, a princpio, parecer um contra-senso: como pode no haver escolas de magia no Reino da Magia? Acontece
que em Wynlla, embora as escolas pblicas ofeream ensinamentos arcanos bsicos, a formao de verdadeiros magos ainda segue a tradio do "aprendiz e mentor". Uma infinidade de magos atua como "professores
particulares" para um ou mais pupilos, ensinando em suas prprias torres ou laboratrios. No temos aqui, portanto, nada parecido com a Academia Arcana de Valkaria.
O povo de Wynlla teme a Escola dos Anes Magos, por acreditar que o lugar pode explodir a qualquer momento ("anes no deveriam mexer com magia!"). No entanto, talvez devido resistncia natural dos anes a
efeitos mgicos, nenhum acidente ou instabilidade foi registrado nos ltimos anos. As lnguas mais maldosas dizem que isso se deve ao fato de que at hoje os anes no conseguiram fazer uma magia de verdade...
Quando algum faz qualquer comentrio semelhante na presena de Dwaguel, a maga an fica visivelmente magoada. E esse alqum fica visivelmente machucado.
O Antigo Internato
Dentre as diversas runas presentes no reino, a mais conhecida pertence ao Antigo Internato, a primeira tentativa de instituir uma escola de magia em Wynlla.
Longe de qualquer cidade grande, o Internato foi fundado por Taleise Neil e deveria ser o maior centro de ensino para magos e feiticeiros em toda Arton. Durante seus primeiros anos de atividade chegou a atrair um bom
nmero de estudantes. No entanto, um estranho acidente talvez causado por uma rea de Magia Catica destruiu grande parte da estrutura e matou quase todos os seus ocupantes. Alguns foram ainda transformados
em estranhas criaturas.
Aps essa tragdia, o Conselho decidiu no mais incentivar escolas de magia, pois no existem formas seguras de conter os efeitos mgicos necessrios para o ensino arcano (como acontece na Academia Arcana). Em vez
disso, o Conselho prefere investir diretamente em bolsas de estudos e tratados com a academia do arquimago Talude/V\_
As runas do Internato so atualmente consideradas um lugar assombrado e realmente so, pois muitos mortos-vivos (remanescentes dos alunos e professores) ainda vagam pelo lugar. Uma das aparies mais
conhecidas o fantasma do prprio Taliese, uma figura triste e amargurada, sob o peso da culpa.
Mesmo aps tanto tempo, qyalquer magia lanada nas proximidades das runas tem apenas 50% de chance de funcionar. Infelizmente, esse efeito no se aplica aos mortos-vivos com habilidades mgicas...
"Magia e conhecimento andam de mos dadas", segundo um provrbio local, que apenas confirma o importante papel do culto de Tanna-Toh em Wynlla. O culto tem no mnimo um templo em cada cidade, atuando como
escola opblica onde lecionam tanto clrigos de Tanna- Toh como tambm clrigos de Wynna. A igreja da Deusa do Conhecimento tem fortes laos com a igreja de Wynna, sendo responsvel pela completa
alfabetizao do reino.
Outros cultos que podem ser encontrados com facilidade so Azgher (no aspecto de "Aquele que Sabe Tudo"), Grande Oceano, Khalmyr, Lena, Marah, Valkaria e Thyatis. O culto a Lin-Wu est sendo introduzido no reino
por imigrantes de Ni-Tamura e ganhando seguidores. Deuses considerados violentos e "brbaros", como Tauron, Keenn, Megalokk e Ragnar no costumam ser cultuados. Curiosamente, Tenebra uma deusa razoavelmente
popular no reino, onde no vista como m ou diablica. tS)j\
Um servo de Allihanna em Wynlla mais raro que um elfo na Aliana Negra...
Encontros
O reino bem colonizado, e mesmo sua pequena extenso faz com que encontros com criaturas e animais sejam bem incomuns.
A existncia de fontes de energia mgica ajudou a afastar tribos de goblinides, assim como animais perigosos como lobos e outros predadores. Saqueadores tambm parecem evitar as poucas regies desoladas entre as
cidades, pelo mesmo motivo. Mas, por outro lado, tudo isso acabou por colaborar com o aparecimento de um nmero incomum de criaturas estranhas e exticas, consideradas feras mgicas pelos estudiosos.
Curiosamente, quase no existem fadas ou outros seres associados a elas (stiros, drades, ninfas...) em Wynlla. Criaturas como quimeras, cocatrizes, grgonas e drages so relativamente fceis de encontrar, assim como
verses gigantes de animais comuns. Tais ocorrncias tambm valem para a costa, onde grandes cavalos-marinhos, serpentes-marinhas e outras criaturas fantsticas povoam o litoral.
Mortos-vivos selvagens (ou seja, aqueles no criados para servir os habitantes de Wynlla) so comuns, mas apenas em reas mais afastadas das cidades, assim como em runas ou habitaes abandonadas. No litoral
frequente encontrar verses aquticas de zumbis, esqueletos e outros mortos-vivos. /
Aventureiros
Existe no Reinado a crena geral de que qualquer nativo de Wynlla seja habilidoso com magia. Isso no totalmente verdadeiro os nativos apenas tm conhecimentos arcanos superiores. No entanto, magos e suas
variantes (feiticeiros, necromantes, elementalistas...) de fato compem a maioria dos aventureiros wynllenses. No h vila, cidade ou aldeia em Wynlla sem alguns magos residentes, normalmente ocupando cargos de
autoridade. Clrigos so comuns tambm, principalmente devotos de Wynlla e Tanna-Toh.
Apesar do grande nmero de praticantes de magia, tambm temos guerreiros, ladres e bardos quase sempre de tipos mais refinados e "civilizados". Mesmo estes personagens de classes "no mgicas" conseguem,
ocasionalmente, aprender um truque ou outro. Aventureiros que combinam poderes de mago e lutador so muito respeitados por sua versatilidade.
Em contrapartida, rangers, druidas e outros elementos mais ligados natureza so raros neste reino. As reas mgicas parecem afastar animais comuns, e tambm causar um certo mal- estar queles que apreciam contato
maior com a natureza. Mesmo antes de sua fundao, brbaros evitavam este reino como se fosse o prprio inferno.
Personagens Nativos
Graas popularizao da magia no reino, qualquer wynllense tem bons conhecimentos sobre o assunto, mesmo sem ser mago. Um personagem nascido em Wynlla recebe gratuitamente uma Percia ou Especializao em
algum assunto relacionado a magia, oculto ou misticismo (Cincias Proibidas, Ocultismo...).
Personagens magos, feiticeiros e outros que possam lanar magias (exceto servos dos deuses) podem lanar uma magia extra por dia, sem nenhum custo adicional (sem gasto de Pontos de Vida). Essa magia deve estar entre
suas Magias Iniciais (determinada ou aprovada pelo Mestre). Esse poder funciona mesmo quando o personagem est fora das fronteiras de Wynlla.
Personagens de raas normalmente incapazes de usar magia (como minotauros e goblins), quando nativos de Wynlla, podem ser magos.
\
* /J%*A \ -MP^/ 7 Tk /T\ \1 Jk jk ^
?LKL W 7>i/t 'i' Sajfe=:rriw /?
F / \ /* /-* i. / / / y \. V. Vj
f 1 J* < * ^Fi V J ^ \ *4 \ k .***

Kwt
. * . f F 9 , J 9> w _ *4- .'
HL \ pi? *
Egllr.
' Vj ITOv W 41* * T 4
[ i mn
>1 ' jj> JLrJU UJInV V ViM

O Reino da Fronteira
Embora seja o reino mais prximo da antiga fronteira com Arton-Sul, Tyrondir somente foi fundado depois que a caravana de exilados se estabeleceu em Valkaria.
Como uma antiga extenso do reino de Deheon, Tyrondir sofre um caso crnico de dependncia da capital. De economia basicamente agrcola, o reino no desenvolveu grandes riquezas ou progressos prprios alm de
contar com um diminuto exrcito. Alm disso, tem sido costume entre os jovens tyrondinos partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades em outras regies do Reinado. Muitos acham que viver
permanentemente em Tyrondir pura perda de tempo.
Infelizmente, esse tem sido o menor problema do reino nos ltimos tempos. Os antigos boatos sobre um suposto exrcito goblinide crescendo em Lamnor um exrcito liderado por um "lendrio general bugbear" j
no podem mais ser considerados boatos.
Khalifor, a cidade-fortaleza na fronteira sul do reino, caiu. Tyrondir comea a ser ocupado pela Aliana Negra dos Goblinides.
Histria
O reino de Tyrondir se formou basicamente da mesma forma que Ahlen, Bielefeld e Wynlla: graas poltica expansionista de Wortar I, antigo regente de Deheon, que promoveu apoio a grupos de aventureiros dispostos a
explorar e conquistar novas terras. Essas regies, quando no colonizadas pelos prprios aventureiros e seus descendentes, eram cedidas a famlias nobres.
Este teria sido exatamente o caso de Tyrondir. Sua regncia ficou a cargo dos Wynallan, uma famlia muito antiga, que no passado governou o reino de Cobar em Lamnor um dos reinos derrotados na famosa Grande
Batalha. Agradecidos ao regente Wortar pela chance de restaurar sua antiga glria, os Wynallan fundaram a capital Cosamhir na parte norte do reino, bem perto da fronteira com Deheon.
Com o passar dos anos o reino se expandiu na direo sul, ocupando todo o Istmo de Hangpharstyth regio que, segundo a lenda, teria se formado quando uma bruxa de mesmo nome foi destruda ali em uma exploso.
Apesar de sua extenso litornea, Tyrondir nunca desenvolveu grande atividade nutica ou pesqueira a maior parte da costa rochosa, perigosa para a navegao. Embora muitos vilarejos menores prosperem beira-
mar, a maior parte da populao preferiu se estabelecer no interior, vivendo de agricultura e pecuria. No houve grandes conflitos com brbaros nativos; boa parte destes j havia sido desafiada e expulsa durante o avano
da caravana para o norte, tempos antes.
O primeiro incidente grave na formao de Tyrondir ocorreu durante o crescimento do reino para o sul, com o estabelecimento dos primeiros vilarejos prximos antiga Khalifor. Esta cidade- fortaleza, que marca a
fronteira norte dos antigos reinos de Lamnor, teria recebido justamente a misso de deter os exilados caso tentassem voltar.
Durante dcadas Khalifor no permitiu a aproximao dos colonos, mantendo todos distncia com tiros de advertncia. Pequenos povoados cresciam timidamente pouco alm do alcance das catapultas. Os soldados de
Khalifor se preparavam para invadir e destruir os vilarejos. Seria o incio de uma guerra entre o Reinado e os antigos povos do sul.
Conta-se que a tragdia foi evitada por Gillian Cloudheart, antiga sumo-sacerdotisa de Marah. Ela teria avanado na direo da fortaleza, sozinha e sem armas, levando consigo apenas o desejo de paz. Recebida e ouvida
pelo comandante de Khalifor, Gillian negociou um acordo entre os colonos e os soldados: no havia razo para lutar, desde que os limites de Khalifor no fossem ultrapassados pela expanso de Tyrondir. Foi estabelecido
ento que Dagba, erguida a nordeste de Khalifor, seria a ltima cidade do reino.
Assim, enquanto a capital e cidades do norte guardavam amargos ressentimentos contra Khalifor, as cidades do sul cultivavam um bom relacionamento com os soldados. Com o tempo, a fortaleza passou a realizar comrcio
com Dagba e outras comunidades vizinhas. De fato, Khalifor chegou a enviar um pedido oficial ao rei de Deheon para ser anexada ao Reinado. O pedido nunca foi atendido. Mesmo assim, em carter no-oficial, Khalifor
logo passou a ser
considerada parte de Tyrondir, marcando sua fronteira sul.
Este poderia ter sido o primeiro passo para uma possvel reconciliao entre os povos de Arton e Lamnor um final feliz para uma longa histria de guerra e dio. Mas os deuses planejaram algo diferente...
Em Lamnor, um terrvel mal crescia na forma de um goblin gigante. Era Thwor Ironfist, a Foice de Ragnar, o invencvel lder previsto pelas profecias dos bugbears. Ele fez o que parecia impossvel, unindo tribos inteiras de
goblinides em um grande exrcito, que nos ltimos anos devastou e conquistou os reinos humanos de Lamnor. Hoje, Arton-sul tambm conhecida como o Reino Bestial, com suas antigas cidades agora ocupadas por
monstros.
Com a tomada do continente completada, o general volta olhos ambiciosos para Arton. Suas tropas se concentram na fronteira sul de Tyrondir, prontas para avanar atravs do Istmo de Hangpharstyth e detidas apenas
por Khalifor. Durante muitos meses a cidade resistiu heroicamente ao avano dos goblinides. No entanto, por motivos diversos (desde a dificuldade do Reinado em acreditar na Aliana Negra, aos antigos ressentimentos
dos regentes de Tyrondir), Khalifor nunca recebeu reforos.
Como resultado, a fortaleza foi conquistada h poucas semanas. A cidade serve agora como base de comando para o prprio general Ironfist, que ali organiza a tomada dos povoados vizinhos.
Hoje a capital Cosamhir reconhece (talvez um pouco tarde demais...) que Thwor Ironfist e sua Aliana Negra so uma ameaa real. To perigosa quanto a Tormenta, ou talvez mais. Os poucos exrcitos do reino se movem
para o sul, enquanto reforos so solicitados para Deheon. A regio sul de Tyrondir est, aos poucos, se transformando em territrio de guerrilha com conflitos entre humanos e goblinides explodindo em toda parte.
Clima e Terreno
Ventos ocenicos oferecem um clima agradvel a grande parte do territrio de Tyrondir, especialmente na regio sul, caracterizada por clima subtropical. Tempestades tropicais so comuns no vero, com ondas violentas no
litoral mais uma razo para que o povo local evite habitar as costas, sendo estas extremamente perigosas para a navegao. Ao norte o clima mediano, entre subtropical e temperado.
O norte de Tyrondir, em sua parte mais continental, apresenta geografia similar a Deheon:
\
plancies entrecortadas por colinas, florestas, lagos e rios. A medida que descemos para o sul o terreno fica cada vez mais acidentado, tornando-se montanhoso nas vizinhanas de Khalifor.
interessante notar que muitos tipos de magia especialmente magia ofensiva no funcionam em muitos pontos do Istmo de Hangpharstyth. Talvez seja um efeito residual da poderosa magia emanada pela bruxo que
ali teria morrido. Por essa razo, o uso de magos para combater a Aliana Negra em grande escala no uma opo.
Fronteiras
Tyrondir limitado por Deheon ao norte; Ahlen a noroeste; Wynlla a nordeste; Oceano a leste; Mar de Flok a oeste; e a Cordilheira de Kanter ao sul.
A Cordilheira de Kanter marca o limite sul do reino: essa traioeira formao montanhosa colaborou para deter o avano da Aliana Negra. Mas, por outro lado, tambm escondeu seu maior acampamento durante muito
tempo.
Populao
1.950.000 habitantes. Humanos (93%), anes (5%), outros (2%). O povo de Tyrondir no apresenta tipos fsicos ou traos particulares que os diferenciem dos demais povos do Reinado. Seus habitantes tm grande afinidade
com Deheon, de forma que no apresentam nem mesmo sotaques diferentes. sJfjfu
Sua razovel populao de anes se concentra mais ao sul, em reas montanhosas, onde praticam minerao e chegam a formar vilas inteiras. No entanto, eles tambm habitam cidades humanas, onde se estabelecem como
bons ferreiros, joalheiros, cervejeiros e at mesmo fazendeiros, entre outras atividades. A populao de "outros" formada principalmente por halflings, minotauros, elfos e meio-elfos, mas em nmero reduzido. Quase
nenhuma destas raas chega a formar comunidades prprias no reino.
Regente
De certo modo, o regente Balek III de Tyrondir foi um dos responsveis pela queda de Khalifor. Ele descendente direto de Wynallan I, rei de Cobar, um dos reinos perdedores da Grande
Batalha. Por esse motivo, alimenta grande mgoa com relao ao povo de Khalifor que, como se sabe, recebeu a misso de expulsar os exilados.
Duante os ltimos meses Balek ignorou solenemente as solicitaes de Khalifor para que esta fosse anexada ao Reinado. Ignorou tambm pedidos de ajuda para deter os ataques goblinides. Nunca se preocupou em levar
tais solicitaes a Deheon, mesmo porque temia ser alvo de chacotas ("Um exrcito goblinide sob o comando de um bugbear? diriam eles. Isso algum truque?"). Assim, para no prejudicar o bom relacionamento
de Tyrondir com Deheon, Balek jamais falou sobre esse problema com o rei Thormy.
Agora, com a revelao de que a Aliana Negra no apenas um boato, a situao comea a ganhar novos contornos. Balek foi censurado publicamente por Thormy, por "deixar um dio antigo nublar sua razo e permitir
que os monstros chegassem to perto". Tropas esto sendo enviadas para evitar a ocupao goblinide. Infelizmente, com Khalifor ocupada por Thwor Ironfist, a Aliana Negra tem uma posio muito firme ao sul do reino.
Mesmo com grandes exrcitos seria muito difcil desalojar os invasores.
A reputao de Balek III est abalada. Atualmente ele visto raras vezes fora de seu Palcio Real em Cosamhir. O rei um homem robusto, de longos cabelos e barba castanhos, casado com
a Rainha Noemia.
Cidades de Destaque
Cosamhir (capital)
Uma das maiores metrpoles do Reinado, a cidade de Cosamhir abriga o Palcio Real e tambm os palcios de muitas famlias nobres. Sua prosperidade e riquezas provm de imensas propriedades rurais sua volta, e
tambm de seu intenso comrcio com Valkaria e outras cidades de Deheon.
A arquitetura de Cosamhir mostra grande nostalgia, pois seus palcios tentam reproduzir os antigos reinos de Lamnor em especial o reino de Cobar, conhecido por suas torres espiraladas e grandes janelas de vidro. De
fato, embora o uso de vidro em janelas seja pouco comum no Reinado, em Cosamhir isso considerado de extremo bom gosto sendo este um dos maiores produtos de exportao da cidade. O ex-joalheiro ano
Wasurerimm acabou se tornando o mais bem-sucedido vidreiro do reino.
Diante do Palcio Real, uma vasta praa central abriga eventos comerciais e grandes festivais. No centro da praa temos uma imensa rplica da esttua de Valkaria, em gesto de bno ao rei Wortar I um smbolo de
gratido ao antigo rei de Deheon, por ceder o reino de Tyrondir famlia Wynallan.
Como tambm acontece em outras grandes cidades do Reinado, Cosamhir tem reas dedicadas a vrios temas. Atividades comerciais comuns (como o Bairro dos Ferreiros, a Vila dos Gladiadores e a Rua dos Pergaminhos),
culturas ou religies (a Praa de Lena, a Rua Tamu-ra...) e at raas
(o Bairro dos Minotauros, o Gueto dos Goblins, a Vila Halfling... mas NO um bairro lfico).
Khalifor
Originalmente, Khalifor no pertencia a Tyrondir. Esta cidade-fortaleza mais antiga que o reino. Na verdade, mais antiga que o prprio Reinado.
Khalifor foi fundada no ano de 750 por Khalil de Gordimarr, um antigo explorador. Construda quando a humanidade ainda habitava o continente de Lamnor (Arton-sul), sua funo era proteger os reinos do sul contra os
monstros e tribos brbaras que sabia-se existir no continente norte. No entanto, dois sculos mais tarde, a cidade-fortaleza receberia uma nova e triste tarefa...
Em 950 ocorreu a Grande Batalha de Lamnor, o conflito mais sangrento na histria de Arton. Os perdedores foram expulsos do continente, banidos rumo s terras selvagens de Arton-norte. Khalifor, que marcava o fim do
territrio civilizado, teria suas defesas reforadas para impedir os exilados de retornar.
Assim foi durante os sculos seguintes. A caravana de exilados encontrou a esttua de Valkaria, construindo ali sua nova capital e iniciando a colonizao do Reinado de Arton. Ressentidos com o tratamento que seus
ancestrais receberam, os povos do Reinado nunca voltaram a fazer contato com Lamnor. Portanto, quando Thwor Ironfist e sua Aliana Negra arrasaram os reinos humanos do sul, o fato teve pouca repercusso no Reinado.
Infelizmente, o general Ironfist no parece satisfeito apenas com a conquista de Lamnor: ele est preparando suas tropas para avanar sobre Arton. Durante os ltimos meses, Khalifor tem sido o nico obstculo em seu
caminho pois era impossvel para suas tropas avanar atravs do Istmo de Hangpharstyth sem antes tomar a cidade-fortaleza. Com suas poderosas catapultas, balestras e arqueiros, Khalifor podia dizimar grandes
exrcitos antes que estes sequer chegassem perto de suas muralhas.
Isso mudou h poucas semanas, graas a um engenhoso estratagema envolvendo uma imensa mquina de guerra chamada "a Carruagem de Ragnar" que se aproximou pelo subterrneo, emergindo muito perto da cidade e
evitando suas catapultas.
Khalifor caiu nas mos de Thwor Ironfist. Entre seus antigos habitantes, aqueles que no conseguiram escapar foram mortos ou escravizados. A cidade agora ocupada por goblins, hobgoblins, bugbears, ogres, ores e todo
tipo de humanides monstruosos, que ainda comemoram a vitria com festejos sangrentos e selvagens. O prprio Thwor resolveu se estabelecer ali, coordenando a ocupao da regio. As cidades vizinhas a Khalifor, que
dependiam de sua profisso, esto sendo abandonadas s pressas; todos sabem que os monstros no devem demorar...
Molok
A construo de Molok, distante 200km de Khalifor, representou um dos primeiros conflitos de Tyrondir com a cidade-fortaleza. Incidentes entre colonos e soldados se tornavam mais frequentes medida que cresciam as
plantaes e pastos volta da cidade. Felizmente, uma de suas habitantes era Gillian Cloudheart, antiga sumo-sacerdotisa de Marah cuja habilidade em diplomacia fez prevalecer a paz.
Gillian viveu o resto de seus dias em Molok. Veio a falecer tragicamente quando acompanhava um grupo de aventureiros. Seu tmulo, no cemitrio da cidade, um lugar de paz e beleza. Tem as mesmas propriedades
de um templo de Marah, tornando impossvel realizar atos violentos em suas proximidades.
Aps a tomada de Khalifor pela Aliana Negra, os fazendeiros de Molok relatam incidentes envolvendo goblins e hobgoblins: pequenos grupos destas criaturas esto roubando gado com certeza para alimentar as tropas
goblinides na fortaleza.
Dagba
Para encerrar as hostilidades com Khalifor, foi determinado que Dagba seria a ltima cidade de Tyrondir. Situada nos limites da Cordilheira de Kanter, nunca chegou a atingir grandes propores: baseava sua economia em
criao de cabras, porcos, aves e outros animais de pequeno porte.
Atualmente a cidade est quase abandonada, com sua populao fugindo dos ataques goblinides. Incurses ocasionais de goblins e bugbears so comuns h anos incidentes que os heris locais no tiveram dificuldade
em resolver. Mas os ataques tm sido cada vez mais frequentes, e os monstros cada vez mais numerosos.
Com a queda de Khalifor, Dagba agora o alvo mais provvel no caminho da Aliana Negra. Ainda assim, alguns moradores insistem em permanecer na cidade. Sylene D'Albira, ex- aventureira (uma ranger, dizem) e
criadora de cabras, tem sido a mais determinada em defender sua terra contra as criaturas, mesmo ao custo de sua vida.
Vila Questor
Questor uma das raras comunidades costeiras em Khalifor. Situada em um dos rarssimos pontos navegveis em toda a costa do reino, tem uma bem-sucedida economia pesqueira. O artesanato
local, base de conchas, tambm bastante apreciado na capital e outras grandes cidades proporcionando um crescimento rpido para a cidade, fundada h apenas 40 anos.
O fundador John Questor ainda vive aqui, onde atua como prefeito e clrigo do Grande Oceano. Ex-aventureiro veterano, decidiu usar a fortuna que acumulou durante uma vida de caa a tesouros para erguer a cidade. John
tem agora quase 80 anos, mas conta com uma excelente sade para a sua idade (conquistada por meios mgicos, alguns dizem). Em momentos depressivos, ele s vezes resmunga sobre um antigo amor perdido no mar...
Atualmente John encontra dificuldade em treinar Kim, seu nico filho, para suced-lo na prefeitura: assim como o pai, o rapaz tem grande paixo pela carreira como aventureiro. As vezes Kim desaparece no mar durante
dias, sem dar notcias.
Geografia
Montanha do Griffon
Ponto mais elevado de Tyrondir, a Montanha do Griffon (uma antiga palavra para "grifo") atinge 5.100m de altura. Faz parte da Cordilheira de Kanter.
Esta montanha constitui o mais difcil obstculo no trajeto entre Khalifor e os grandes acampamentos da Aliana Negra ocultos na cordilheira. Exrcitos convencionais, sejam humanos ou goblinides, no podem avanar
facilmente. No entanto, uma grande rede de tneis sob a montanha permite a pequenos grupos (em geral formados por aventureiros) fazer a travessia. Esses tneis so habitados por monstros e tambm vigiados por
patrulhas ores.
O pico nevado durante o ano todo, e a escalada muito difcil. Grifos selvagens fazem seus ninhos no local da o nome da montanha.
Baa de Khalifor
No incio pensou-se que esta baa poderia ser um bom lugar para a navegao. Soldados de Khalifor tentaram construir ali um porto, de onde poderiam lanar navios at as Ilhas Flok para instalar postos avanados.
A tragdia veio na forma de tentculos gigantescos, que arrastaram navios e tripulantes para o fundo do mar, pouco antes de destruir o porto. Descobriu-se, da pior maneira, que um kraken (talvez mais de um) vive no fundo
da baa. Expedies de aventureiros equipados para viagens submarinas tentaram localizar e destruir a fera: ningum retornou.
Bosques de Canora
Estes bosques receberam o nome de Canora, a Deusa da Cano, por serem o habitat de muitas espcies de pssaros cantores. Infelizmente, ao contrrio do que possa parecer ao forasteiro desavisado, este um dos lugares
mais perigosos do reino...
Alm de pssaros inofensivos, os bosques tambm so habitados pelos canrios-do-sono. So passarinhos muito parecidos com o canrio comum, mas seu canto hipntico induz o ouvinte a um pesado sono mgico. A
vtima no desperta mesmo se sofrer dano uma m notcia, pois os canrios so carnvoros e atacam qualquer criatura adormecida para devorar-lhe a carne com os pequenos bicos. Um bando mdio (2d+ 6 pssaros)
causa na vtima 1 ponto de dano a cada dez minutos. Bandos duas vezes maiores (4d +12) causam 2 pontos/l 0 minutos, e assim por diante.
Floresta dos Gnolls
A maior rea florestal do reino conhecida por abrigar um grande bando de gnolls talvez o maior de que se tem notcia no Reinado. Estes seres, meio humanos e meio hienas, tm uma sociedade similar a um bando de
ces selvagens. Caam em matilhas, sempre em grande nmero. Em outras partes do Reinado costumam agir como assaltantes, roubando comida de comunidades humanasmas aqui vivem de caa. . " 7 ' S
Como se sabe, os gnolls so um tanto covardes (s lutam quando esto em vantagem numrica) e seguem um estranho cdigo de honra: eles sempre se rendem quando reconhecem um poder superior ao seu. Talvez por essa
razo, todos os gnolls da regio seguem ordens de um lder misterioso que eles chamam simplesmente de "Rei da Floresta".
Alm de gnolls, a floresta tambm habitada por grandes felinos, grandes smios, ursos, lobos e serpentes.
Bosques de Baraldi
A segunda maior rea florestal de Tyrondir foi erroneamente chamada de "bosques" por um explorador equivocado. Na verdade trata-se de uma vasta floresta, com quase 40.000km2.
Diz a lenda que Baraldi teria sido um drago muito antigo, destrudo por um grupo de heris e a floresta cresceu sobre seu imenso corpo. Talvez por essa razo o lugar seja um verdadeiro im para atrair animais
monstruosos, especialmente hidras, wyverns, protodracos e outras criaturas aparentadas com drages. Estes tambm podem ser encontrados em Baraldi, sendo mais comuns os drages verdes e negros.
Outros Pontos de Interesse
Acampamento das Legies do Reinado
O ttulo pomposo pode sugerir que finalmente as foras do Reinado se mobilizam contra a ameaa goblinide. Mas a verdade um pouco mais triste que isso...
Pressionado por Deheon e outras autoridades do Reinado, o regente Balek III de Tyrondir atendeu (tardiamente) as solicitaes de Khalifor para o envio de reforos. Se essa providncia fosse tomada meses antes, a cidade-
fortaleza talvez no estivesse agora nas mos da Aliana Negra e talvez a ambio de Thwor Ironfist pudesse ser detida. Agora, contudo, o general bugbear tem o poderoso forte sob seu controle e qualquer exrcito
convencional seria dizimado por suas defesas.
As foras de Tyrondir esto sediadas em um grande acampamento militar, distante de Khalifor centenas de quilmetros. Esta foi a nica posio segura e facilmente acessvel onde foi possvel reunir a maior parte do
exrcito do reino um exrcito, diga-se de passagem, insuficiente contra o vagalho humanide que se avizinha. No momento, o acampamento tem se preparado para a chegada de novas tropas do Reinado. Mas isso
pode levar semanas. Alm disso, no ponto onde o acampamento foi erguido, impossvel que consiga proteger com eficcia cidades como Dagba, Vila Questor, Molok e dezenas de outras...
Runas de Stonehorse
Estas misteriosas runas ocultas na Floresta dos Gnolls abrigam muitas esttuas de cavalos e outros animais. Supe-se que a estrutura tenha sido erguida por um antigo culto druida, j desaparecido.
Ou melhor, quase desaparecido. O nico remanescente do culto, um dos druidas mais poderosos de Arton, ainda vive nas runas. Venerado pelos gnolls locais como o Rei da Floresta, ele comanda as criaturas para que
protejam esta mata contra intrusos.
Ao contrrio de muitos druidas, o "Rei" muitas vezes cruel e impiedoso com aqueles que ousam perturbar a floresta. Caadores e aventureiros podem ser sacrificados em honra Me Natureza. Relatos sobre as faanhas
do "Rei" levam a crer que ele pode ser ainda mais poderoso que o prprio Razlen Greenleaf, o sumo-sacerdote de Allihanna. Alguns arriscam, inclusive, que este poderia ser na verdade Galron o lendrio druida que criou
Galrasia.
Torre de Andaluzia
Goblinides parte, Tyrondir no est livre de magos insanos com ambies malignas. Situada em uma ilha a oeste do istmo, esta torre serve de laboratrio para Andaluzia, a Bruxa sem Rosto.
Andaluzia teria sido, no passado, uma grande maga lfica de Lenrien. Sua magia era devotada beleza e arte, produzindo imagens e melodias capazes de comover o mais duro corao. Ela prpria teria sido uma das elfas
mais lindas na histria da raa, muitas vezes comparada prpria Glrienn.

Ento veio a queda de Lenrienn, vencida pela Aliana Negra. Aps testemunhar a morte de todos os seus entes queridos, a maga teria sido capturada, torturada e desfigurada.
Em seu sofrimento, Andaluzia invocou nomes antigos e terrveis, conhecidos apenas pelos elfos. Alguma coisa nas profundezas do universo atendeu seu chamado: de alguma forma ela foi salva, em troca de servido total a
seu novo mestre pelo resto de seus dias.
Insana e com o rosto arruinado, hoje Andaluzia devota seus dias a experimentos planares. Ela tenta encontrar uma forma de trazer seu mestre a este mundo. At agora foi capaz de abrir apenas pequenos portais temporrios
para seu plano de origem, invocando monstros menores que a auxiliam como servos e guardas. Mas suas pesquisas continuam, e que os deuses tenham piedade de Arton caso ela seja bem-sucedida...
Estalagem de Keenn
Igor Strongwill, soldado veterano de Khalifor, foi dispensado do posto com honras. Reuniu suas economias e decidiu abrir seu prprio negcio, uma modesta estalagem de beira de estrada. Talvez tenha sido um tanto infeliz
ao emprestar o nome do Deus da Guerra para seu estabelecimento mas, de resto, um bom lugar para dormir.
A Estalagem de Keenn um conhecido ponto de parada para viajantes. Estrategicamente
A jP /v/fCL-
Acampamento
das Legies /Cvi~ do Reinado
rloresta Whalifor os Gnolls ^
lTu*as7f%J:
Stonehorse ?/ /.;
^ordilneira de Kanter v
colocada entre os Bosques de Baraldi, os Bosques de Canora, Khalifor, Molok e outros locais, pode ser facilmente encontrada por aventureiros. Igor est especialmente preparado para atender a esse tipo de "cliente": seu
scio, o ano Jilgar Hammerhead, treinado em consertar armas, armaduras e curar ferimentos. Igor tambm tem venda raes de viagem, cordas, mochilas, lampies, tochas e outros itens de primeira necessidade para
aventureiros...
Guildas e Organizaes
A Aliana Negra
A formao da Aliana Negra teve incio com o nascimento de Thwor Ironfist, o bugbear, durante um eclipse solar. Muito maior, mais forte e inteligente que outros goblins gigantes, esta criatura teve sua chegada prevista
por uma antiga profecia: Thwor estava destinado a comandar as raas goblinides, outrora sobrepujadas pelos povos humanos e semi-humanos, em uma marcha gloriosa sobre Arton. Assim ele seria conhecido como a Foice
de Ragnar, o Deus da Morte.
Aps abandonar a caverna de sua tribo e viajar disfarado pelo continente durante anos, Thwor adquiriu muito conhecimento e sabedoria. Ele percebeu que, unindo as diversas raas goblinides e humanides, formaria um
exrcito invencvel. Como primeiro passo, conquistou a liderana de sua prpria raa, assassinando muitos chefes e tornando-se lder de muitas tribos bugbears. Mais tarde realizou uma ousada invaso cidade lfica de
Lenrien e raptou a princesa Tanya. Ofereceu-a como prova de confiana aos hobgoblins, que h sculos tentavam derrotar
OS elfos. Unidos, hobgoblins e bugbears destruram Lenrien.
Este seria apenas o primeiro de incontveis ataques contra outras cidades e reinos. A cada vitria, crescia a lenda de Thwor Ironfist entre os goblinides. Novas tribos se juntavam Aliana Negra no apenas
bugbearse hobgoblins, mas tambm goblins, ores, ogres e outros monstros. Como resultado, todo o continente foi conquistado. Exceto por rarssimos focos de resistncia, todas as antigas cidades humanas esemi-humanas
de Lamnor so agora habitadas por goblinides.
A Aliana Negra forma o mais poderoso e terrvel exrcito de Arton. As vrias raas que o compem tm papis diferenciados: os bugbears, mais fortes entre os goblinides, formam a infantaria e tambm ocupam postos
de comando; os hobgoblins constroem e operam mquinas de guerra, alm de atuar como arqueiros e es- trategistas; os goblins formam pequenos gru-pos de assalto ou patrulha, sob o comando de
um lder ou rei que cavalga um lobo; os ores extraem minrios e forjam armas; e os ogres, fortes mas estpidos, atuam apenas como soldados. Cada acampamento militar da Aliana Negra (como aquele oculto na
Cordilheira de Kanter) abriga centenas de membros de todas estas raas.
Os Druidas de Baraldi
Ainda que sejam habitados por drages e monstros do tipo, os Bosques de Baraldi tm habitantes humanos (e semi-humanos). Uma ordem de druidas de Megalokk, o Deus dos Monstros, protege a mata contra aventureiros
que venham perturbar seus habitantes. No que os drages precisem de muita ajuda, claro...
O bando formado por uma centena de humanos, anes, ores, meio-ores, meio-drages e outros seres, todos druidas de Megalokk. Eles tm grande afinidade com os drages da floresta, atuando como seus servos e
soldados. Entre os prprios drages, alguns so druidas ou xams
de Megalokk. N, ( / jgs%
Garlenya, o maior dos drages dos Bosques, considerada a grande chefe dos druidas. Ela uma dragoa negra e druida de Megalokk, que ocasionalmente adota a forma de uma druida humana.
A Ordem de Thyatis
Embora o sumo-sacerdote de Thyatis esteja sediado em Triunphus, no reino de Hongari, a maior ordem de servos deste deus conhecida no Reinado est em Tyrondir mais exatamente, na capital Cosamhir. Um grande
templo dedicado ao Deus da Ressurreio est entre as construes mais impressionantes da cidade, com a esttua de uma imensa ave fnix adornando seu portal de entrada.
Cerca de quarenta clrigos e paladinos de Thyatis vivem no templo. Desde a tomada de Khalifor, quase todos os clrigos esto trancados em seus aposentos, em constante meditao. Eles tentam usar seu dom da profecia
para encontrar pistas sobre Thwor Ironfist e a estranha lenda bugbear que explica como ele pode ser destrudo. De acordo com a escritura, tal coisa s poder acontecer durante o prximo eclipse mas, por alguma razo,
nenhum vidente ou astrlogo consegue prever quando esse evento voltar a ocorrer.
aventureiro que bata porta do templo exceto em casos excepcionais. prontos para punir qualquer insistncia.
Divindades Principais
Como comum em quase todas as naes do Reinado, Khalmyr a divindade mais cultuada em Tyrondir. Clrigos e paladinos do Deus da Justia representam a lei e ocupam os mais elevados cargos judicirios.
Curiosamente, o segundo deus mais popular no reino Thyatis o Deus da Ressurreio, cujos servos so considerados incomuns em outros lugares. Estes clrigos e paladinos esto sendo convocados para atuar na
batalha contra a Aliana Negra, sendo que hoje em dia mais fcil encontr-los ao sul do reino. \ UWBH&V \v\v ^
Se consideramos os goblinides, Ragnar ser considerado o segundo deus mais cultuado. Seus xams fazem parte das tropas da Aliana Negra, quase sempre ocupando cargos de liderana. O prprio sumo-sacerdote deste
Deus, Gaardalok, atua como segundo em comando ao lado de Thwor Ironfist. K
So comuns clrigos e paladinos de Allihanna, Lena, Azgher, Hyninn, Keenn, Grande Oceano, Marah, Nimb, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna. So incomuns os servos de Tenebra, Tauron, Sszzaas e Megalokk. Seguidores
de Glrienn e Lin-Wu so raros.
\ Jff 4 /
Encontros J1*
A regio norte do reino apresenta as mesmas caractersticas de Deheon no que se refere a criaturas perigosas: reas selvagens entre as cidades podem abrigar predadores territoriais, enquanto monstros fantsticos so raros
(mas no inexistentes). Algumas regies litorneas so particularmente hostis, habitadas por moluscos e crustceos gigantes, trolls marinhos, nereidas, elfos-do-mar e seres similares.
Como em Deheon, assaltantes gnolls so bem comuns. Eles atuam com mais intensidade nas proximidades da Floresta dos Gnolls, mas podem ser encontrados em quase todas as partes do reino. Bandos de kobolds tambm
atacam com regularidade.
medida que descemos para o sul, aumentam dramaticamente as chances de encontros com humanides. Mesmo nas regies que a Aliana Negra ainda no conquistou, pequenos grupos errantes atacam vilarejos e
viajantes desprotegidos. Vale notar que, graas influncia
de Thwor Ironfist, os goblinides desta regio so mais corajosos, ousados e cruis muitas vezes atacando at mesmo grupos de aventureiros bem armados.
Aventureiros
Aqui tambm temos diferenas entre o norte e o sul. Na regio prxima fronteira com Deheon, prosperam os mesmos tipos de aventureiros tpicos daquele reino ou seja, heris urbanos. Os guerreiros mais comuns so
os soldados, guardas, cavaleiros, capangas, gladiadores, mercenrios e caadores de recompensa. Bardos, ladres, espies e similares tambm prosperam, bem como magos, clrigos e paladinos. Areas selvagens abrigam
druidas e rangers. Brbaros e xams costumam ser encontrados apenas na costa, em comunidades isoladas.
Ao sul, o nmero de magos e ladres sofre uma queda dramtica, enquanto cresce o nmero de guerreiros e servos dos deuses. Muitos grupos de mercenrios e aventureiros realizam vrios servios para patronos diversos,
desde misses de espionagem para determinar as condies da Aliana Negra, at contratos de proteo para defender vilas e cidades.
Personagens Nativos
Por seus problemas com a Aliana Negra, todo personagem jogador nascido e criado em Tyrondir (mesmo longe de Khalifor) ouviu muitas histrias sobre goblinides, recebendo um bnus de +3 (-1-1 em 3D&T) em
qualquer teste envolvendo conhecimento terico sobre goblins, hobgoblins e bugbears. Isso inclui seguir pistas, reconhecer armadilhas e qualquer outro conhecimento (mas NO combates).
TRAMA
ATENO: Este livro deve ser usado em conjunto com o MANUAL 3D&T

Você também pode gostar