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LINHA
REFERNCIAS PARA OS JOGADORES

Ponto de Origem CONE CUBO


ESFERA CILINDRO

REA DE EFEITO

ATAQUE (AO) ESCONDER-


SE (AO) AMEDRONTADO
Faa um ataque corpo a corpo ou distncia com uma Esconda-se
daqueles que no podem lhe perceber. Desv. em
testes/ataques enquanto a NVEL EFEITO (CUMULATIVO)
arma, ou multiplos ataques com a caracterstica de classe Seu teste
de Des (Furtividade) a CD para qualquer fonte do medo
estiver em sua viso. 1 Desv. em testes de atributo
'Multi-Ataque'. teste de
Sab (Percepo) feito para encontr-lo. No pode se
mov. deliberadamente 2 Metade do deslocamento

em direo fonte do medo.

( ) Desv. em
Ataques/TRs
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAO DE UMA MAGIA) ATROPELAR
(AO OU AO BNUS) LdM 272
3
O efeito depende da magia que estiver sendo conjurada. Mova-se
atravs do espao de uma criatura uma vez ao AGARRADO
4 Mximo de PVs reduzido 1/2
PROCURAR (AO) ganhar um
teste resistido de For (Atletismo). Jogue com Deslocamento 0,
independente dos 5 Deslocamento reduzido 0
vantagem
se for maior ou desvantagem se for menor que o .

bnus Termina quando o agarrante


Procure por algo, possivelmente com um teste de Sab oponente
estiver incapacitado ou quando o 6 Morte
(Percepo) ou Int (Investigao).
agarrado for movido para fora do
(LdJ 291)
PREPARAR
(AO)
EXAUSTO
DESENGAJAR (AO)
alcance do agarrante por um efeito.
Seu movimento no provoca ataques de oportunidade pelo Escolha
uma ao que voc tomara em resposta a um ATORDOADO
resto do turno. gatilho.
Realizar a ao escolhida consome sua reao.
Preparar a
conjurao de uma magia requer concentrao e Incapacitado.
No pode se mover. Consegue apenas gaguejar. Falha em TRs de
ESQUIVAR (AO) gasta o
espao da magia. For e Des.
Sofre ataques com vantagem.
Ataques realizados por atacantes que voc possa ver tm
CEGO
desvantagem e voc tem vantagem em TRs de destreza at CORRER
(AO) Falha
automticamente em testes envolvendo viso. Seus ataques tm
Dobra sua
velocidade de movimento por um turno.
o incio do seu prximo turno, at que esteja imcapacitado
desvantagem e os dos inimigos tm vantagem.
ou se seu deslocamento cair para 0.

( ) DERRUBADO
CAMBALHOTA
(AO OU AO BNUS) LdM 272
ESCAPAR (AO) Mova-se
atravs do espao de uma criatura uma vez ao Rastejar (com
do deslocamento) ou levantar (custa do deslocamento). Ataca
Escape de um agarro ao vencer um teste de Des vencer um
teste resistido de Des (Acrobacia). com
desvantagem. Sofre ataques com com vant, de inimigos a at 1,5 m e com
(Atletismo) ou For (Atletismo) vs. o teste For (Atletismo USAR
OBJETO (AO) desv. de
inimigos mais afastados que isso.
do oponente.
Voc pode
interagir com um objeto uma vez no seu turno ENFEITIADO
AJUDAR (AO) sem gastar
uma ao. Uma segunda interao e os casos No pode
atacar/fazer mal ao enfeitiado, que tem vantagem em testes de
D a um aliado vantavgem no prximo teste de atributo ou especiais
requerem uma ao. (sacar uma segunda arma, atributo para
interagir socialmente com o enfeitiado.
ataque contra um oponente a at 1,5 m de voc, se for feito equipar
um escudo, beber uma poo, pegar um item da
at o incio do seu proximo turno bolsa e
etc.) ENVENENADO
AES DE COMBATE
(LdJ 192) Desvantagem em ataques e testes de atributo.

IMPEDIDO

Deslocamento 0, independente de qualquer bnus. Desvantagem em TRs de

Des. Ataca com desvantagem e sofre ataques com vantagem.


ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE)
MEIA +2 CA e TRs de Des INCAPACITADO
Ataque normal contra um alvo a at 1,5 m. Se estiver atacando com
/ No pode realizar
aes ou reaes

3 4 +5 CA e TRs de Des
uma arma leve de uma mo, possvel atacar com uma arma leve na

TOTAL No pode ser o alvo de ataque ou magia INCONSCIENTE


outra mo como uma ao bnus (veja 'Lutar com Duas Armas'). Se
Incapacitado. No pode se mover ou falar. No percebe as redondezas. Larga
qualquer uma das duas armas tiver a propriedade arremessar, ela
COBERTURA (LdJ 196) tudo que estiver carregando.
Falha em TRs de For e Des. Inimigos o atacam com

pode ser arremessada como parte da ao.


vantagem. Ataques de inimigos a at 1,5 m so acertos crticos.

A QUE)
ATAQUE DISTNCIA (UM TA
INVISVEL
0
0
Ataque normal se estiver at o alcance normal (1 nmero). Desv. se estiver at o
alcance longo (2 nmero). Desv. no No pode ser
visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Ataca
ataque se uma criatura hostil , que no esteja incapacitada, estiver a at 1,5 m e
puder ver o atacante. com vantagem.
Sofre ataques com desvantagem.

COMBATE COM DUAS ARMAS (AO BNUS E AO DE ATAQUE)


PARALISADO
Se fizer um ataque com uma arma leve de uma mo, voc pode fazer um ataque com uma
arma level na outra mo como Incapacitado.
No pode se mover ou falar. Falha em TRs de For e Des. Inimigos
uma ao bnus. Esse ataque no pode adicionar um modificador positivo de atributo
jogada de dano. Se a arma possuir a o atacam com
vantagem. Ataques de inimigos a at 1,5 m so acertos crticos.
propriedade de arremessar, ela pode ser arremessada como parte dessa ao.
PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE)
(LdM 271) Incapacitado. No pode se mover ou falar. No percebe as
redondezas.
Derrube algo que esteja sendo segurado ao obter sucesso em um ataque com arma vs.
o teste de For (Atletismo) ou Des Resistncia a
todo dano. Imune a veneno/doena. Falha autom. TRs de For e
(Acrobacia) do oponente. Desvantagem no ataque se o objeto estiver sendo
segurado com duas ou mais mos. Des. Sofre
ataques com vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10x.
Oponentes de tamanho maior tm vantagem e menor, desvantagem.
SURDO

Falha em testes que envolvam audio


AGARRO (NO LUGAR DE UM ATAQUE)
Com uma mo livre, aplique a condio derrubado a um oponente que esteja no seu
alcance e at, no mximo, uma
CONDIES (LdJ 290)
categoria de tamanho maior que voc ao vencer um teste resistido de For (Atletismo)
vs For (Atletismo) ou Des (Acrobacia)
do oponente.

ESCURIDO LEVE (penumbra) Desvantagem em testes de Percepo usando viso

MARCAR (COM UM ATAQUE CORPO A CORPO)


(LdM 271)
Voc pode marcar o alvo com um ataque corpo a corpo. O prximo ataque
de oportunidade realizado contra o alvo ESCURIDO PESADA
(escurido) Efetivamente cego (veja Condies)
marcado, antes do seu prximo turno, tem vantagem e no gasta a sua reao.
PERCEPO S CEGAS At certa distncia, detecta sem viso.

ENCONTRO (NO LUGAR DE UM ATAQUE)


VISO NO ESCURO At certa distncia, penumbra luz plena, no discerne
cores.
Mova um oponente 1,5 m ou o derrube ao vencer um teste resistido de For
(Atletismo). Desvantagem no teste se estiver
VISO DA VERDADE At certa distncia , percebe tudo incluindo escurido
tentando mover o oponente para o lado e no diretamente para longe de voc.
(magica), invisibilidade, iluses, metamorfose e forma etrea.
AES DE ATAQUE
(LdJ 195) ILUMINAO E VISO
(LdJ 183)

MOVER (LIMITADO PELO DESLOCAMENTO)


MARCHA FORADA
Voc pode se mover at o mximo de seu deslocamento em seu turno. Voc
Marchar por mais de 8 horas por dia requer um TR de RITMO
MINUTO HORA DIA EFEITO
pode dividir seu deslocamento entre aes, e trocar entre tipos de
deslocamento Con CD 10 + 1 por hora adicional, no final dessa
hora Rpido 120 m 6,2 Km 52 Km -5 Percepo passiva
(voo, andar, escalar etc), subtraindo a distncia j percorrida do novo
deslocamento. adicional. Se falhar, o personagem sofre um nvel
de Normal 90 m 4,7 Km 39 Km
Voc pode se mover livremente pelo espao de uma criatura no-hostil, e pelo
exausto. (ver Condies) Lento
60 m 3,1 Km 26 Km Pode utilizar Furtividade
espao de uma criatura hostil se ela for de duas categorias de tamanho a mais que
voc. O espao de outra criatura considerado terreno acidentado.
COMIDA (MEIO QUILO POR DIA)
RITMO DE VIAGEM (LdJ 182)

Pode-se prosseguir sem comida por 3 + modificador


ESCALAR / NATAO (COM DO DESLOCAMENTO)
de Con em dias (mnimo 1 dia). No final de cada dia aps isso, sofra um nvel de
exausto. (veja Condies)
Pode envolver um teste de For (Atletismo) se a escalada/natao for difcil.
GUA (QUATRO LITROS POR DIA)
RASTEJAR (COM DO DESLOCAMENTO)
Se consumir apenas metade desse valor, faa um TR de Con CD 15 no final de cada
dia. Se falhar ou consumir menos
O personagem pode rastejar enquanto est derrubado. Cair no cho derrubado no
que essa quantidade, sofra um nvel de exausto, ou dois nveis se j estiver
sofrendod de exausto. (veja Condies)
custa deslocamento.

CAINDO
TERRENO ACIDENTADO (COM DO DESLOCAMENTO)
1d6 concusso para cada 3 metros de queda, at o mximo de 20d6. Termine a queda
derrubado se sofrer qualquer dano
Mover-se por terreno acidentado custa o dobro de deslocamento. O espao de outra
causado pela queda.
criatura conta como terreno acidentado.

SUFOCANDO
SALTAR
Pode-se prender a respirao por 1 + modificador de Con minutos (mnimo de 30
segundos). Depois disso, sobreviva por um
Aps se mover pelo menos 3 metros p, voc pode saltar por uma distncia igual ao
nmero de rodadas igual ao seu modificador de Con, depois estar com 0 ponto de
vida e morrendo.
seu valor de Fora dividido por 3 em metros para frente ou (3 + seu modificador)
DESCANSO CURTO
dividido por 3, se o salto for feito para cima. A distncia do salto cai pela
metade se o Um descanso curto demora 10 minutos se no fizer nada
extenuante. No final do descanso, gaste dados de vida para
salto for realizado parado, sem a corrida inicial.
recuperar pontos de vida. Recuperar poderes e caractersticas eleva esse tempo para
uma hora.

LEVANTAR-SE (CUSTA DO DESLOCAMENTO)


DESCANSO LONGO
Levantar-se depois de estar derrubado custa metade do seu deslocamento
Um descanso longo demora 8 horas sem no fizer nada extenuante por mais de uma hora
durante esse intervalo.
naquele turno.
Recupere 1/4 dos pontos de vida e metade dos dados de vida ao final do descanso. Se
gua e comida forem consumidos,

reduza o nvel de exausto em 1. S se pode realizar um descanso longo a cada 24


horas.
MOVIMENTO
(LdJ 181)
AMBIENTE (LdJ 183)

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