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ORIENTADA A OBJETOS
Teora y Prctica
con
UML y Java
Parte I Introduccin
En esta era tecnolgica en la cual vivimos, nuestras vidas estn regidas de gran manera por las computadoras y
por el software que las controlan. Las consecuencias del uso del software son muy importantes, a favor y en contra.
Cuando todo funciona bien las computadoras son de gran ayuda pero cuando no, el resultado puede ser nefasto, algo
que se ha visto a lo largo de los aos en mltiples ocasiones.
En esta primera parte del libro se da la motivacin al rea de ingeniera de software orientada a objetos donde se
discuten los siguientes temas: (1) el costo del software para la sociedad, (2) la razn para utilizar tecnologa
orientada a objetos y (3) el proceso de software necesario para desarrollar y mantener tales desarrollos.
origen en un programa en el lenguaje C que contena una instruccin "BREAK" dentro de una clusula "IF"
dentro de una clusula "SWITCH".
?? Aberracin esfrica en el telescopio espacial Hubble (1990). El 25 de Abril de 1990 se puso en rbita el
famoso telescopio espacial Hubble desde el vehculo espacial Discovery. Al poco tiempo, NASA descubri que
el componente ms crtico del telescopio de $4 billones de dlares, su espejo principal, tena una gran falla,
imposibilitando producir imgenes altamente enfocadas. El problema en su lente es tcnicamente conocido
como una "aberracin esfrica". Una investigacin de la NASA revel que el espejo se haba construido con la
forma incorrecta siendo 2 micrones (1 micrn = 10-6 metros) ms plano a los lados de lo estipulado en el diseo
original, un error bastante grande segn los estndares de precisin de la ptica moderna. Este fue el error
principal encontrado en el telescopio, considerando que hubo otros problemas adicionales, como en sus paneles
solares, sus giroscopios, y contactos elctricos. El problema del lente radic en que nunca fue realmente
probado antes de ser enviado al espacio. En su lugar, una simulacin de computadora se us como mtodo de
menor costo para validar el rendimiento del espejo. Por desgracia, malos datos de entrada se utilizaron en la
simulacin, significando resultados despreciables. Para corregir el error final en el espacio, se agreg al
telescopio ptica correctiva a un costo muchas veces mayor que una prueba en tierra del espejo, significando
adems que el espejo nunca funcionara tan bien como se plane. Por lo pronto, la NASA no planea otro
telescopio de la magnitud del Hubble, por lo cual los astrnomos tendrn que limitarse a las restricciones
actuales del Hubble, con el cual slo se pueden ver objetos aproximadamente 20 veces ms grandes de lo
original.
?? Duplicacin de solicitudes de transferencias bancarias (1990). En 1990 un error de software ocasion que un
banco en el Reino Unido duplicara cada solicitud de transferencia de pago por un periodo de media hora,
acumulando 2 billones de libras esterlinas adicionales. Aunque el banco expres haber recuperado todos los
fondos, se especul que los posibles intereses perdidos pudieran haber llegado a medio milln de libras por da.
?? Falla del software de los misiles Patriot (1991). En las primeras etapas de la guerra del golfo prsico de 1991,
el sistema Patriot fue descrito como altamente exitoso. En anlisis posteriores, los estimados de su efectividad
fueron disminuidos seriamente de 95% a 13% o incluso menos. El sistema fue diseado para trabajar en un
ambiente mucho ms limitado y menos hostil que el que haba en Arabia Saudita. Segn report posteriormente
el New York Times, una falla en la computadora de tierra del misil Patriot fue responsable de evitar la peor baja
americana durante la guerra. Esto result en su inoperabilidad, permitiendo que un misil "scud" destruyera unas
barracas militares americanas en Dhahran, Arabia Saudita, causando 29 muertos y 97 heridos. Aparentemente el
sistema de radar del Patriot nunca vio al misil Scud. Segn oficiales del ejrcito "una combinacin imprevista
de docenas de variables - incluyendo la velocidad, altura y trayectoria del Scud - causaron la falla del sistema
del radar [este caso fue] una anomala que nunca apareci durante las horas de pruebas." El error se atribuye a
una acumulacin de inexactitudes en el manejo interno del tiempo de la computadora del sistema. Aunque el
sistema ejecutaba segn las especificaciones, ste deba ser apagado y prendido con la suficiente frecuencia para
que el error acumulado nunca fuera peligroso. Como el sistema se us de manera no planeada, una pequea
inexactitud signific un serio error. Despus de 8 horas de uso se detect el problema del reloj acumulado. La
correccin slo se logr al da siguiente de la catstrofe (Mellor, 1994; Schach 1997).
?? Error en el procesador Pentium de Intel (1994). En 1994 un error de punto flotante en el procesador Pentium
le cost US $475 millones a Intel. El error no fue reconocido pblicamente por varios meses por Intel diciendo
que el procesador era "suficientemente bueno" adems de que sera muy difcil que el error ocurriera.
Actualmente, Intel est sufriendo otros problemas similares con sus procesadores, como la unidad MTH
(Memory Translator Hub) usado para transferir seales de la memoria a otra unidad de la computadora (Intel
820) que podra significarle un costo similar. Recientemente ha tenido problemas con la ltima generacin del
Pentium III de 1 Ghz, donde se ha visto obligada a retirarlo del mercado. Al menos la compaa ya ha
aprendido a reconocer sus errores!
?? Error en sistema de autentificacin de tarjeta de crdito (1995). Segn un artculo del 4 de Noviembre 4 de
1995 del peridico Guardian en UK se relata que los dos sistemas ms grandes en UK para la autorizacin de
crdito (Barclay's PDQ y NatWest's Streamline) fallaron el sbado 28 de octubre de 1995 dejando a los
negocios sin poder verificar las tarjetas de crdito de sus clientes. En el caso de Barclay, ms del 40% de las
transacciones fallaron por un "error en el sistema de software". Para NatWest, el problema fue una gran cola de
llamadas, por razones desconocidas, las cuales retrasaron la autentificacin de tarjetas. Aunque ambos tenan
sistemas de contingencia permitiendo a los negocios telefonear para autenticar solicitudes, por el volumen de
ventas las lneas se saturaron rpidamente.
Weitzenfeld: Captulo 1 4
?? Explosin del cohete Ariane 5 (1996). El 6 de Junio de 1996 una computadora fue culpada por la explosin del
primer vuelo, el 501, del cohete Ariane 5 con un costo de US$500 millones de dlares. El cohete, que parece
que no estaba asegurado, llevaba cuatro satlites, ocasionando prdidas totales de $1.8 billones de dlares. El
Ariane-5 estaba funcionando perfectamente hasta los 40 segundos iniciales cuando de repente empez a salirse
de su curso y fue destruido remotamente por una explosin solo fracciones de segundo despus, ocasionadas
por una seal enviada por un controlador de tierra del Ariane. Segn ESA (Agencia Espacial Eurpea), la
desviacin fuera de curso fue ocasionada por instrucciones de la computadora controlando los escapes de los
dos poderosos impulsadores del cohete. Incluso se especul que la instruccin fue generada por la computadora
porque crey que el cohete se estaba saliendo de su curso y de esta manera estara corrigiendo el curso de vuelo.
Segn el reporte final, la causa de la falla fue una excepcin de software ocurrida durante la conversin de un
nmero flotante de 64-bits a un nmero entero de 16 bits. El nmero flotante siendo convertido tena un valor
mayor del que poda ser representado por un nmero entero de 16 bits (con signo). Esto result en un "error de
operando". Las instrucciones de conversin de datos (cdigo en Ada) no estaban protegidos de causar tal error
de operando, aunque otras conversiones de variables similares en el mismo lugar, s estaban protegidas. El
origen del problema parece haber sido en que el Ariane 5 poda llevar un mayor nmero de satlites que el
Arianne-4, incrementando as su peso. Sin embargo el Ariane-5 utilizaba una gran cantidad de software
diseado para el Ariane-4. Las conclusiones finales no oficiales fueron que ningn mtodo formal hubiera
detectado el problema, ya que la raz de tal era a nivel de comunicacin entre humanos, en relacin a
informacin fsica aparentemente no relacionada y no un problema de programacin.
?? Error del sistema de cobranza lleva a una compaa a la quiebra (1996). Un artculo en la edicin de Abril
de 1996 de "TVRO Dealer" (una publicacin del rea de televisin por satlite) describe cmo el intento de un
servicio de programacin de una gran compaa de televisin por satlite de cambiar a un nuevo sistema de
software de cobranza el 28 de Marzo anterior finalmente caus la quiebra de la compaa.
?? Error del sistema de cobranza en MCI (1996). En la edicin del 29 de marzo de 1996 del Washington Post,
MCI report que devolveran aproximadamente 40 millones de dlares a sus clientes por causa de un error de
cmputo. El error de cobranza fue descubierto por un reportero investigador de una estacin local de televisin
en Richmond, VA. Los reporteros encontraron que fueron facturados por 4 minutos despus de hacer una
llamada de tan solo 2.5 minutos, dando lugar a una profunda investigacin.
?? Mayor falla de una computadora en la historia de bancos en USA (1996). El 18 de mayo de 1996 la revista
US & World Report, y al siguiente da el diario The Boston Globe, reportaron que aproximadamente 800
clientes del First National Bank of Chicago fueron sorprendidos al ver que sus saldos eran $924 millones de
dlares ms de lo que tenan la semana pasada. La causa fue el tradicional "cambio en el programa de la
computadora". De acuerdo a la Asociacin de Banqueros Americanos, el total de $763.9 billones fue la cantidad
ms grande para tal error en la historia bancaria de los Estados Unidos, ms de seis veces el total de fondos
("assets") del First Chicago NBD Corp. El problema fue atribuido a un "error de la computadora".
?? Falla de la computadora del centro de control de trfico areo de NY (1996). El 20 de Mayo 1996 fall la
computadora del Centro de Control Areo de Nueva York (ARTCC - NY Air Route Traffic Control Center) que
controla el trfico areo sobre los estados de New York, Connecticut, New Jersey, Pennsylvania y parte del
ocano Atlntico. La computadora de 7 aos de vigencia perdi capacidad de servicio efectivo ("fall") dos
veces la tarde del lunes 20 de mayo; la primera vez por 23 minutos y la segunda por alrededor de una hora, una
hora ms tarde. Parece que 4 das antes se haba instalado un nuevo software en el sistema. Se volvi al sistema
anterior, con procedimientos de control de trfico areo ms ineficientes, ocasionando un lmite ms bajo de
saturacin de trfico y retrasos en los despegues de alrededor de una hora en los aeropuertos principales en el
rea; junto con un incremento en la carga de trabajo de los controladores y menor seguridad, incluyendo la
desactivacin de la "alerta automtica de conflictos".
?? Mala planificacin del nuevo sistema de una administradora de servicios de salud (1997). Segn report el
Wall Street Journal el 11 de diciembre de 1997, Oxford Health Plans Inc., administradora de servicios de salud
en USA, de gran crecimiento en los ltimos tiempos, anunci que registrara una prdida de US$120 millones o
ms durante ese trimestre, adems de una prdida adicional de US$78,2 millones, su primera prdida desde que
sali a la bolsa en 1991. La razn principal fue la larga lista de problemas ocurridos con un sistema informtico
que se puso en lnea en 1996; desde el diseo del sistema y su instalacin hasta cmo fue administrado por los
ejecutivos del grupo Oxford. Los problemas ocasionaron que Oxford no pudiera enviar facturas mensuales a
miles de cuentas de clientes adems de incapacitarla para rastrear los pagos a cientos de mdicos y hospitales.
En menos de un ao, los pagos no cobrados de sus clientes se triplicaron a ms de US$400 millones, mientras
que el monto que Oxford deba a los proveedores de servicios mdicos aument en ms del 50%, a una suma
Weitzenfeld: Captulo 1 5
superior a los US$650 millones. La administradora de servicios mdicos comenz a planear su nuevo sistema
informtico en 1993, cuando slo tena 217,000 miembros. El sistema, desarrollado por Oracle, no comenz a
utilizarse hasta Octubre de 1996, cuando el nmero de abonados a su seguro mdico haba llegado a 1,5
millones. En ese momento el sistema ya era obsoleto. En lugar de tomar 6 segundo inscribir a un nuevo
miembro, tomaba 15 minutos. A pesar de esto y que la infraestructura administrativa de Oxford no daba abasto,
los ejecutivos seguan inscribiendo nuevos clientes, en el ltimo ao se incorpor medio milln adicional. A
finales de 1993, Oxford trat de ajustar el sistema, adems de convertir de una sola vez la mayora de su base de
datos para facturacin: unas 43,000 cuentas cubriendo a 1,9 millones de miembros. Esto signific la catstrofe
final, ya que la transformacin entre base de datos no funcion, y mientras tanto se suspendi por unos meses la
facturacin ya que no se contaba con un sistema de seguridad, ni siquiera manual. A pesar de todo esto, Oxford
sigui sus prcticas habituales de contabilidad, registrando aquellas facturas que no se haban cobrado como
facturacin trimestral. Los problemas finales surgieron cuando Oxford comenz a poner al da las cuentas
vencidas contactando a los clientes por primera vez en varios meses. Muchos se negaron a pagar y otros dijeron
que haca mucho que haban cancelado su cuenta. Por consiguiente, Oxford tuvo que registrar US$111 millones
como deudas incobrables y reconoci que tena 30,000 afiliados menos de lo que haba calculado. El presidente
reconoci que deba haber contratado un ejrcito de trabajadores temporales para que escribieran a mquina las
facturas. Por otro lado, lo primero que perdieron fueron los clientes pequeos, pero como luego no resolvieron
ningn problema comenzaron a perder a los clientes grandes.
?? Error de un controlador de discos de Toshiba (1999). En noviembre de 1999 Toshiba lleg a un arreglo fuera
de corte que le costara a la compaa ms de $2 billones de dlares para cubrir errores que pudiesen haber
significado la prdida de informacin por culpa de fallas en los controladores de discos "floppy" producidos en
sus computadoras porttiles a partir de 1980. Aunque los controladores fueron diseados originalmente por
NEC, Toshiba produca sus propios componentes y nunca incluy la modificacin hecha por NEC en 1987 lo
cual hubiese evitado el problema. Lo mas interesante del caso es que realmente nunca se report falla alguna.
Queda por ver que consecuencias traer este caso al resto de los fabricantes de computadoras para los cuales
este precedente los tiene extremadamente preocupados.
?? Actualizacin de software mal planificada paraliza Nasdaq (1999). El 17 de noviembre de 1999 los
corredores de la bolsa de valores Nasdaq no pudieron comprar ni vender acciones durante 17 minutos cruciales,
despus de que oficiales de Nasdaq intentaran actualizar sobre la marcha un sistema de software durante la
ltima media hora de la sesin. Algo funcion mal y los inversionistas tuvieron que pagar el precio.
?? Error del milenio (2000). Concluyo estos ejemplos con un pequeo pero nocivo error que se le conoce como el
problema Y2K, error del milenio, o inclusive el problema de software del siglo 20. El problema se remonta
a la dcada de los 60, y radica en que hace mucho tiempo los programadores adoptaron la convencin de
representar el ao con dos dgitos en lugar de cuatro. Esta convencin ocasionara fallas en los sistemas al llegar
al ao 2000, ya que se alambraba el "19" (no se permita utilizar un nmero que no fuera el 19), para generar
la fecha lo cual al llegar al ao 2000 fallara por saturar el registro de almacenamiento ("overflow"). Para
empeorar las cosas a menudo los dgitos "99" o "00" eran valores reservados (nmeros mgicos) significando
"nunca borrar esto" o "esta es una cuenta de demostracin". Adems, esto resultaba en el uso de un algoritmo
incorrecto para reconocer aos bisiestos. No est claro si hay una razn nica para haber hecho esto; porque la
memoria de las computadoras en esa poca era extremadamente cara, o porque no se esperaba que estos
sistemas duraran tanto tiempo, o incluso quizs porque no reconocieron el problema. Aunque el problema se
activ en este nuevo milenio, se tiene precedentes. Muy pocos se dieron cuenta que la IBM 360 no poda
manejar fechas mayores al 31 de Diciembre de 1969, hasta que estas mquinas empezaron a fallar a la
medianoche hora local. IBM recomend a sus clientes en Amrica y Asia mentirles a las computadoras
cambiando a una fecha anterior, mientras IBM empez a crear una solucin al problema. El problema es muy
extenso, afecta hardware (BIOS, relojes de tiempo real, "embedded firmware", etc.), lenguajes y compiladores,
sistemas operativos, generadores de nmeros aleatorios, servicios de seguridad, sistemas de manejo de bases de
datos, sistemas de procesamiento de transacciones, sistemas financieros, hojas de clculo, conmutadores
telefnicos, sistemas telefnicos y ms. No es solamente un problema de sistemas de informacin, todo aquel
sistema que use fechas est expuesto: automviles, elevadores, etc. (Por ejemplo, en cierto momento Visa y
MasterCard pidieron a sus bancos asociados que dejen de dar tarjetas que expiren en el 2000 o despus.) No
solamente es un problema de aplicaciones antiguas: el ao pasado el paquete Quicken para manejo de finanzas
personales fue corregido para ir ms all de 1999. En enero se report que el Instituto Nacional de Salud (NIH)
en USA recibi nuevas PCs con tres versiones diferentes de BIOS, dos de las cuales fallaron a la transicin
Y2K. Las soluciones fueron muchas, consistiendo de diferentes etapas para analizar el problema particular y
decidiendo las medidas a tomar, incluyendo no hacer nada y dejar que el problema ocurriera para luego
Weitzenfeld: Captulo 1 6
arreglarlo. Existe an toda una industria alrededor de este problema, con 1,800 compaas asociadas a la
organizacin "year200" (year2000.com, year2000.org) y proporcionando certificaciones. Se dice que lleg a ser
tanta la demanda por programadores del lenguaje Cobol (donde el problema fue ms significativo) y tan
desesperada la situacin, que segn se report, se fue a buscar programadores de Cobol ya retirados en asilos
para ancianos Actualmente se desconoce el costo final al problema de Y2K. Es difcil estimar cual fue el costo
total del problema Y2K. Segn la compaa TMR (Technology Management Reports) de San Diego, los costos
podran haber sido superior a $1 trilln de dlares. Esto incluye reescribir programas existentes, adquisicin e
instalacin de sistemas que los reemplacen, y productividad perdida por culpa de la interrupcin de los sistemas
para pruebas y las propias fallas por no ser funcionales en el ao 2000. Y esto no incluye demandas por daos
ocasionados. Otras compaas predijeron rangos de costos similares, como el grupo Gartner, que predijo un
costo de $600 billones de dlares a nivel mundial. Varias compaas asignaron presupuestos para este
problema: Chase Manhattan dijo que gastara $250 millones de dlares, American Airlines y Hughes
Electronics dijeron que gastaran $100 millones de dlares cada una. La oficina de administracin de
presupuesto de la Casa Blanca (OMB - Office of Management and Budget) calcul sus costos de reparacin en
2.8 billones. Esto inclua 4,500 computadoras para defensa nacional, trfico areo, pagos de impuestos y
seguridad social. El Grupo Gartner estim que los costos para el Departamento de Defensa de USA podran ser
superior a los US$30 billones.
Se dice que hace unos aos se juntaron un mdico, un ingeniero civil y un ingeniero en computacin para discutir
cual era la profesin ms antigua del universo. El mdico explic: Dios cre a Eva de la costilla de Adn;
obviamente se requiri ciruga, por lo cual la medicina tiene que haber sido la profesin ms antigua. A esto dijo el
ingeniero civil: antes de Adn y Eva, Dios cre todo el universo, del caos puso orden en el cielo y en la tierra, siendo
sta la aplicacin ms espectacular de la ingeniera civil y tambin la ms antigua. Finalmente, exclam el ingeniero
en computacin, quin creen que cre el caos en primer lugar.
Una frase ms actual dice que para hacer las cosas mal es suficiente una persona, pero para hacerlas verdaderamente
desastrosas se requiere una computadora.
1.2 Complejidad del Software
El problema principal que hemos visto en la seccin anterior radica en que cuanto ms grandes son los sistemas de
software mayor es su complejidad. Uno se pregunta, de dnde proviene toda esta complejidad? Se puede hablar de
dos aspectos que causan esta complejidad, uno esttico y otro dinmico.
El aspecto esttico del software tiene que ver con la funcionalidad que el software ofrece. Cuanto mayor es su
funcionalidad mayor es el nmero de requisitos que debe satisfacer un sistema. Esto significa que los sistemas se
vuelven ms grandes y ms difciles de comprender por la cantidad de informacin y funciones que manejan. El
nivel de complejidad radica en estos aspectos intrnsicos a la aplicacin. Para reducir tal complejidad habra que
simplificar la funcionalidad que el sistema ofrece. Obviamente, la complejidad puede fcilmente aumentar si la
aplicacin no est desarrollada de manera adecuada.
El aspecto dinmico del software tiene que ver con los cambios que pudieran hacerse en un sistema en el futuro.
Segn una ley de desarrollo de software (Lehman, 1985), todo programa que se use se modificar; y cuando un
programa se modifica, su complejidad aumenta, siempre y cuando uno no trabaje activamente contra esto. Esto es
similar al problema de la entropa, una medida de termodinmica sobre desorden. Segn la segunda ley de
termodinmica, la entropa de un sistema cerrado no puede ser reducida, solo puede aumentar o posiblemente
mantenerse sin cambios. Una alternativa es aplicar reingeniera para reducir esta entropa, y as poder continuar con
el mantenimiento del sistema. Por otro lado, cuando se llega a tal desorden, no es econmicamente justificable
continuar con el sistema, ya que es demasiado caro modificarlo. Lamentablemente, como se vi antes, la historia nos
muestra que los sistemas raramente se desarrollan a tiempo, dentro del presupuesto y segn las especificaciones
originales. Ms an, los sistemas tienden a fallar. Sin embargo, segn veremos en el Captulo 3, no todo es negativo.
Un aspecto importante para poder manejar la complejidad de los sistemas, es seguir un buen proceso de software.
Calidad Tiempo
Figura 1.1 Diagrama de calidad versus funcionalidad versus horario del software.
Actualmente la situacin es tan extrema que en el apogeo de la guerra de "browsers" entre Netscape y Microsoft se
competa por quien liberaba ms rpido su siguiente browser, agregando cada vez mayor funcionalidad, con ciclos
de desarrollos de slo unos pocos meses. Esto obviamente afect la calidad del producto significando muchos
errores en los nuevos "browsers" que no fueron depurados de manera adecuada, volvindose el usuario el encargado
de probar realmente el software y encontrar sus errores.
En 1997 errores de seguridad en Netscape y Explorer 4.0 hicieron que las compaas revisaran sus programas y los
quitaran temporalmente del mercado. Situaciones similares son comunes en la actualidad. Lo peor del caso es que
ante la opcin de escoger entre un software perfecto, con cero defectos o una versin ms nueva con todo lo
novedoso, pero que pudiera tener algunos errores, la gente siempre quiere la nueva. En cierta manera nosotros
mismos impulsamos el deterioro en la calidad del software comercial. La famosa frase "ms rpido, ms barato,
mejor" realmente significa en la actualidad "suficientemente rpido, suficientemente barato, suficientemente bueno".
Tiempo
Nmero de Programadores
Figura 1.2 Ley de Brooks: cuanto ms se aumente el nmero de trabajadores mayor el tiempo de desarrollo.
La razn para esto se basa en que las necesidades de personal se calculan inicialmente segn una simple medida de
lneas de cdigo producidas por una persona al mes (el estndar actual es aproximadamente de 100 a 1,000 lneas
por personas al mes), lo cual significara que si un proyecto requiere 10 millones de lneas, simplemente se puede
dividir por los meses y personas que se requieren para lograr esa cantidad y si llegase a haber un retraso,
simplemente se pueden agregar ms personas en base a un clculo similar. Sin embargo, esto no funciona as en la
realidad. La razn principal de esto es que a las nuevas personas hay que entrenarlas y explicarles el proyecto.
Significa que se quita temporalmente personal ya involucrado en el proyecto para dedicarle a las nuevas
contrataciones, causando que el proyecto se retrase an ms. Pero esta ley no es el legado ms importante de Fred
Brooks para la computacin. Brooks ha contribuido con muchas ideas, incluso algunas controversiales. En 1987
(IEEE Computer, Abril 1987) public su ya clebre artculo "No Silver Bullet" en el cual menciona: "..segn
miramos al horizonte de una dcada, no vemos ninguna bala de plata. No existe un solo desarrollo, en la tecnologa
o tcnica de administracin, que por si slo prometa incluso una mejora de un orden de magnitud en productividad,
seguridad (reliability), simplicidad, dentro de una dcada". En otras palabras, no hay nada que permita mejorar la
calidad del software de manera radical.
1/6
Codificacin 1/4
Pruebas
Componentes
1/3 1/4
Planeacin Pruebas
Sistema
Figura 1.3 Estimado general del tiempo dedicado al desarrollo de un proyecto de software.
La mayora de las mejoras en la productividad del sofware se han dado histricamente simplificando las tareas
secundarias como las herramientas, ambientes y lenguajes de programacin. Segn la premisa de Brooks, a menos
Weitzenfeld: Captulo 1 10
que lo secundario fuese ms de 9/10 del esfuerzo total, reduciendo estas actividades a cero no resultara en un orden
de magnitud de mejora. Ya que ste no es el caso, sera necesario tambin reducir el tiempo dedicado a lo esencial.
Entonces, como hacer para mejorar tan radicalmente la productividad del software? El autor muestra cierto
pesimismo, y lamentablemente bastante realismo. Todo esto es un reflejo de que los sistemas de software son muy
complejos, pudiendo contar con muchos millones de lneas de cdigo. Esta complejidad requiere de un proceso de
desarrollo de software eficiente y sistemtico, con base a buenas metodologas y herramientas de apoyo. Como no se
puede eliminar la complejidad, por lo menos se podr reducirla a un nivel manejable.
Otro famoso autor y tecnlogo, Ed Yourdon discute en su libro "Rise and Resurrection of the American
Programmer" en 1996 (una revisin a su libro anterior titulado "Decline and Fall of the American Programmer,
1993), que aunque no hay un slo desarrollo que sea la "bala de plata", s se pueden ver varios aspectos que juntos
pueden dar ese incremento en orden de magnitud. En particular, l da nfasis en la cuestin humana ("peopleware"),
proceso de software, tecnologa de objetos, reuso y mtricas de software. Estos temas han sido tratados por mltiples
autores, algunos ms optimistas que otros. Considerando que es inevitable seguir desarrollando software, veamos
qu se puede hacer.
Analicemos en el resto de la introduccin de este libro los aspectos ms relevantes en la actualidad, del software
orientado a objetos (Captulo 2) y del proceso de software (Captulo 3).
Weitzenfeld: Captulo 2 1
Datos
Funciones
Figura 2.1 Programacin estructural: datos y funciones globales.
Esta forma de programar tiene sus orgenes en la arquitectura von Neumann de las primeras computadoras
modernas. La arquitectura bsica es la misma utilizada en la actualidad a nivel comercial en las PCs y se basa de
manera simplificada en una unidad central de procesamiento (CPU) y una memoria donde se carga el programa o
aplicacin que debe ejecutarse. (El disco duro guarda a largo plazo la aplicacin para que sta no se pierda pero no
juega un papel primordial cuando la aplicacin se ejecuta.) La memoria en s se divide en una seccin donde se
guardan las funciones del programa, correspondiente al cdigo que controla la lgica de la aplicacin, y otra seccin
de datos donde se guarda la informacin que quiere manipularse. Dada esta separacin entre funciones y datos en la
memoria lo ms lgico siempre ha sido utilizar una programacin que se ajustara a ello dando origen a un gran
nmero de lenguajes basados en esta estructuracin.
Esta manera de programar tiene dos problemas principales. El primer problema es obligar a un programador a
pensar como la mquina, en lugar de lo opuesto. El segundo problema es que toda la informacin presente es
conocida y potencialmente utilizada por todas las funciones del programa y si se hiciera algn cambio en la
estructura de alguno de los datos (se consideran todos como globales), potencialmente habra que modificar todas
las funciones del programa para que stas pudieran utilizar la nueva estructura.
Que tan problemtico pudiese ser esto? Pues que mejor ejemplo que el problema del ao 2000 donde un dato tan
insignificante como la fecha, que al cambiarse de dos a cuatro dgitos result en costos mundiales de cerca de $1
trilln de dlares. Lo que empeor las cosas fue que todos estos programas tenan miles de funciones donde cada
una de ellas requera de la fecha para funcionar correctamente, cmo en el caso de aplicaciones bancarias y nminas
de compaas.
2.1.2 Programacin Orientada a Objetos
Cmo puede ayudarnos la orientacin a objetos a solucionar los dos problemas principales de la programacin
tradicional? La respuesta es que la orientacin nos ayuda a mejorar radicalmente ambas situaciones gracias a que la
unidad bsica de programacin es el objeto. A nivel organizacional el concepto del objeto nos acerca ms a la
manera de pensar de la gente al agregar un nivel de abstraccin adicional donde internamente la estructura del
programa se ajusta a la arquitectura de la mquina. En relacin al segundo problema, los datos globales desaparecen,
asignando a cada objeto sus propios datos y funciones locales, resultando en un programa o aplicacin definido
exclusivamente en trmino de objetos y sus relaciones entre s, como se muestra en la Figura 2.2.
Weitzenfeld: Captulo 2 2
Objeto
Objeto
Objeto
Datos
Figura 2.3 Programacin orientada a objetos: objetos globales que contienen datos y funciones locales.
Ntese en el diagrama, que los datos estn ubicados en el centro del objeto (un concepto puramente ilustrativo)
resaltando el efecto de que un cambio en la estructura de uno de estos datos slo afecta a las funciones del mismo
objeto pero no al resto de la aplicacin. Todo lo relacionado al detalle de los objetos junto con sus datos y funciones
ser descrito en el Captulo 4.
2.1.3 El Problema del Ao 2000 Revisado
Cules hubieran sido las consecuencias del problema del ao 2000 si todas esas aplicaciones hubiesen sido
programadas mediante la programacin orientada a objetos. La fecha como tal no hubiese sido un dato sino un
objeto y aunque el objeto Fecha hubiese contenido originalmente dos en lugar de cuatro dgitos, el resto de la
aplicacin se relacionara nicamente con el objeto Fecha como se muestra en la Figura 2.4.
Objeto
Objeto
Fecha
Llegando el ao 2000 donde se reconoce la deficiencia de los dos dgitos se habra cambiado la estructura
interna de los datos del objeto Fecha a cuatro dgitos solamente afectando las funciones internas encargadas de
manipular los datos internos del objeto Fecha, como se muestra en la Figura 2.5.
Funciones Funciones
Datos de Datos de
2 dgitos 4 dgitos
sistema de manera modular afectando lo mnimo posible el resto del sistema. Con la orientacin a objetos, los
cambios se dan a dos niveles: modificacin externa e interna de los objetos. Los cambios internos a los objetos
afectan principalmente al propio objeto, mientras que los cambios externos a los objetos afectarn de mayor
forma al resto del sistema. Dada la reduccin en el nmero de entidades bsicas en un sistema mediante
abstracciones de nivel ms alto, se logra un desarrollo de sistemas ms estables con menor complejidad, y por lo
tanto ms fcilmente extensibles.
? ? Reutilizacin. Una de las maneras de reducir la complejidad del software es mediante la reutilizacin o reuso
de partes existentes. La pregunta que uno se hace es: cunto puedo reutilizar del cdigo y sistemas ya
existentes? El reuso de cdigo reduce el tiempo del diseo, la codificacin, y el costo del sistema al amortizar el
esfuerzo sobre varios diseos. El reducir el tamao del cdigo tambin simplifica su entendimiento,
aumentando la probabilidad de que el cdigo sea correcto. Mediante el reuso de cdigo se puede aprovechar
componentes genricos para estructurar bibliotecas reutilizables, y as lograr una estandarizacin y
simplificacin de aplicaciones por medio de componentes genricos prefabricados. Tradicionalmente, los
componentes o libreras de software han existido por muchos aos como procedimientos y funciones,
particularmente para aplicaciones numricas y estadsticas. Y aunque el reuso es posible en lenguajes
convencionales, los lenguajes orientados a objetos aumentan substancialmente las posibilidades de tal reuso,
gracias a la modularidad de los sistemas. En particular, lenguajes como Java ofrecen componentes de
estructuras de datos bsicas como colas, pilas, listas, rboles, junto con aquellas de ms alto nivel, utilizadas por
ejemplo para la construccin de interfaces de usuario facilitando el desarrollo de nuevas aplicaciones. La
problemtica mayor de la reutilizacin radica en que para construir componentes genricos, sencillos, con
interfaces bien definidas y que puedan utilizarse en varias reas de aplicacin el esfuerzo es mucho mayor que
para construir componentes que sern utilizados en una aplicacin. Con la orientacin a objetos, el objeto es la
unidad de reuso ms pequea, pudindose aprovechar definiciones similares de objetos dentro de la misma
aplicacin o incluso en distintas aplicaciones. Al agrupar objetos similares se puede lograr reutilizacin de
componentes de ms alto nivel. Por otro lado, se puede aprovechar objetos con estructuras de datos y funciones
similares, definiendo una sola vez los aspectos comunes y especializndolos en objetos adicionales. A un nivel
ms amplio existen los marco de aplicacin (frameworks) donde una aplicacin genrica en un dominio
particular se especializa para diferentes ambientes, algo promovido con diferente xito por compaas como
SAP y PeopleSoft. Al definir una aplicacin en trminos suficientemente abstractos o generales, se puede en
teora especializar su comportamiento sin tener que hacer ningn cambio en la estructura bsica de los
componentes y de la propia aplicacin. Esto extendera de manera radical la utilidad de la aplicacin. Esto sera
el elixir de la ingeniera de software, lograr crear nuevas aplicaciones sin escribir una sola lnea de cdigo,
solamente integrando componentes ya existentes, como en la construccin de casas o puentes prefrabricados.
Dado que es difcil lograr grandes niveles de reutilizacin sin contar con niveles intermedios, se ha realizado un
esfuerzo muy importante conocido como Patrones de Diseo (Design Patterns), algo que discutiremos con
mayor detalle en el captulo de diseo.
2.2.2 Caractersticas Mnimas de los Lenguajes Orientados a Objetos
En la seccin anterior mencionamos la motivacin detrs de la orientacin a objetos: lograr mayor productividad
en el desarrollo de software y mejorar la calidad de ste mediante niveles ms altos de abstraccin, apoyo a la
modularidad, extensiblidad y reutilizacin de cdigo.
En esta seccin describimos los conceptos bsicos que hacen que un lenguaje sea considerado efectivamente
orientado a objetos. En general, cuatro aspectos deben existir en tal lenguaje: encapsulamiento, clasificacin,
generalizacin y polimorfismo. En esta seccin nicamente introducimos los conceptos, los cuales sern descritos
en mucho mayor detalle y ejemplos en el Captulo 4.
? ? Encapsulacin. Encapsulacin o encapsulamiento es la separacin de las propiedades externas de un objeto, o
sea su interface, correspondiente a la interface de sus funciones, de los detalles de implementacin internos del
objeto, o sea sus datos y la implementacin de sus funciones, como se muestra en la Figura 2.5. Esta separacin
es muy importante. Si nos referimos al diagrama de la Figura 2.2, realmente el conocimiento de un objeto por
otros objetos en la misma aplicacin es exclusivamente en base a la interface de dichos objetos. Todo el detalle,
al estar encapsulado, es desconocido por el resto de la aplicacin, limitando el impacto de cualquier cambio en
la implementacin del objeto, ya que los cambios a las propiedades internas del objeto no afectan su interaccin
externa. Obviamente cualquier cambio en la propia interface del objeto afectara potencialmente a todo el resto
de la aplicacin. Sin embargo el porcentaje de cdigo dedicado a las interfaces es por lo general muchsimo
menor que el porcentaje total de lneas de cdigo utilizados para datos e implementacin de funciones. De tal
manera se reduce la complejidad del sistema protegiendo los objetos contra posibles errores, y permitiendo
lograr de mejor manera extensiones futuras en la implementacin de los objetos.
Weitzenfeld: Captulo 2 5
Interface
Funciones
Implementacin
Funciones
Datos
Figura 2.5 Un objeto da a conocer a los dems objetos slo las interfaces de sus funciones.
?? Clasificacin. En todo programacin orientada a objetos la clasificacin es un aspecto fundamental, donde
objetos que contienen estructuras similares, correspondiente a tipos de datos y funciones similares, se clasifican
como pertenecientes a la misma clase de objeto. Ntese de que hablamos de tipos de datos similares, dado que
los valores de los datos an pueden cambiar en objetos de clase similar. Si todos los valores de los datos
tuvieran que ser tambin iguales entonces todos los objetos de una misma clase seran idnticos, algo que
limitara el alcance de la clasificacin adems de ser muy aburrido!
? ? Generalizacin. Si tomamos como base la clasificacin, y consideramos que no slo los objetos similares
pueden clasificarse, sino tambin las propias clases de los objetos, entonces se define la generalizacin o
especializacin de clases. Mediante la generalizacin, clases de objetos con estructura y comportamiento
similar se reutilizan en la definicin de las nuevas clases. Estas nuevas clases se consideran clases ms
especializadas o subclases mientras que las originales se consideran clases ms generales o superclases. El
mecanismo para describir jerarquas de generalizacin de clases se conoce como herencia, un trmino muy
utilizado en la orientacin a objetos, se dice que una subclase hereda de una superclase. La herencia puede ser
sencilla, donde una subclase hereda de una sola superclase directa, o mltiple, donde una subclase hereda de
mltiples superclases directas. La herencia es tambin una forma de reutilizacin de cdigo, ya que se
aprovechan descripciones de clases de objetos para luego definir clases de objetos parecidos.
? ? Polimorfismo. Quizs el concepto ms complicado de explicar y en cierta manera el ms poderoso es el
polimorfismo. De manera simplificada, mediante el polimorfismo se definen funciones con el mismo nombre e
interfaz en distintas clases de objetos, pero bajo implementaciones distintas. Para qu sirve entonces el
polimorfismo? Sin adelantarme a las explicaciones ms detalladas que vendrn en el Captulo 4, el
polimorfismo es til para extender la funcionalidad existente en los objetos del sistema, a nuevos objetos an
desconocidos en ese momento. Es como definir un estndar de interfaces para los objetos la cual debe ser
seguida por todos los existentes y nuevos. Haciendo una analoga, todo el tiempo aparecen nuevas aplicaciones
de software que pueden ejecutarse en sistemas ya existentes. Para que todo funcione correctamente el diseador
del nuevo software debe mantener un estndar en las interfaces de sus funciones que sea ya conocida y aceptada
aunque la implementacin de las funciones sea obviamente distinta. Nuevamente, esto es un ejemplo de cmo
necesidades actuales en los sistemas pueden ser apoyado de mejor manera mediante nueva tecnologa que ayude
a mejorar los diseos aunque no garantiza el resultado final.
2.2.3 Lenguajes de Programacin
Los lenguajes orientados a objetos varan en su apoyo a los conceptos de orientacin a objetos y en los ambientes de
desarrollo que incorporan. Por lo general, cada lenguaje, aunque orientado a objetos, tiene un diseo particular
teniendo aspectos comunes entre si. El usuario debe considerar los distintos aspectos y tomar una decisin de cual es
el lenguaje ms apropiado para su aplicacin. En general, el lenguaje que utilizaremos en este libro es Java por tres
motivos principales: su integracin con el Web, sus buenas caractersticas como lenguaje de programacin y su gran
aceptacin en el mercado que lo hacen uno de los ms utilizados en la actualidad.
No sera completa una descripcin de la programacin orientada a objetos sin mencionar algunos de los lenguajes de
programacin ms importantes. Considerando que existen lenguajes de programacin orientados a objetos ya desde
hace varias dcadas sera bueno revisar brevemente la historia de estos lenguajes, como se muestra en la Tabla 2.1,
en orden cronolgico. (Ntese que a partir de la dcada de los 80 la gran mayora son orientados a objetos.)
poderosas para expresar la informacin requerida para modelar el sistema, deben ser lo suficientemente
descriptivas para poder discutir el sistema sin ambigedades y deben proveer un modelo evolucionable del
sistema. Las actividades bsicas necesarias para el proceso de desarrollo de software son las siguientes: (i)
requisitos para capturar los aspectos funcionales correspondientes, cmo un usuario interactuara con el sistema;
(ii) anlisis para dar al sistema una estructura robusta y extensible bajo un ambiente de implementacin ideal;
(iii) diseo para adoptar y refinar las estructuras al ambiente de implementacin particular; (iv) implementacin
para codificar el sistema; (v) pruebas para validar y verificar el sistema; (vi) integracin para pegar
componentes del sistema; (vii) documentacin para describir los distintos aspectos el sistema y (viii)
mantenimiento para extender la funcionalidad del sistema.
? ? Un mtodo es un procedimiento definiendo las tareas que deben llevarse a cabo para satisfacer la actividad.
Existen mtodos, por ejemplo, para asegurar la calidad del software, seguir el progreso del proyecto y probar el
software. Durante el anlisis, el mtodo debe ayudar en la identificacin de los objetos necesarios para la
arquitectura del sistema. Anlisis estructurado y anlisis orientado a objetos son ejemplos de diferentes mtodos
para hacer anlisis, cada uno con sus propias tareas. Una metodologa se refiere al estudio de los mtodos,
existiendo un gran nmero de metodologas para el desarrollo de software. En general, distintas metodologas
llevan a cabo las actividades del desarrollo de software de diferente manera. En este libro buscamos aplicar las
metodologas ms evolucionadas utilizando tecnologa orientada a objetos. En el apndice del libro
contrastaremos algunas de estas metodologas.
? ? Una tarea es un grupo relacionado de acciones contribuyendo a una accin mayor. Cada mtodo define un
conjunto de tareas a llevarse a cabo para lograr los objetivos deseados. La tarea puede incluir condiciones de
entrada y de salida que sern satisfechas antes y despus de su realizacin.
Existen procesos de acuerdo al tipo de proyecto como se ver en la Seccin 3.1.1 y aunque no hay lmite a los
diversos modelos de proceso que puedan existir, describiremos los ms clsicos: el Modelo de Cascada en la
seccin 3.1.2 y el Modelo de Espiral en la seccin 3.1.3. Cada uno de estos modelos de proceso est definido con un
propsito particular y posee distintas estrategias para especificar las diferentes actividades, mtodos y tareas. El
tema de la madurez del modelo ser tratada en la seccin 3.1.4.
software reutilizable del proyecto anterior. Adems, existen todos los riesgos involucrados con un primer
proyecto usando una nueva tecnologa.
?? Proyecto de creacin de software reutilizable, donde se busca crear uno o ms componentes de software
reutilizables. Este tipo de proyecto es muy similar a otros proyectos de desarrollo de software, siendo necesario
comprender requisitos y desarrollar el diseo completo del componente. Sin embargo, es diferente de otro tipo
de sistemas, en que los requisitos tienen que considerar las necesidades de mltiples proyectos, asegurando que
el diseo es suficientemente general para ser til en otras situaciones desconocidas. Por lo general, esto requiere
de esfuerzos mucho mayores que para software no reutilizable, razn por la cual la mayora del software
existente no es reutilizable.
?? Proyecto de mejora de sistema o mantenimiento, donde se busca modificar los componentes bsicos de un
sistema para apoyar nueva funcionalidad. Tales proyectos a menudo son relativamente pequeos en alcance y
no incluyen rescribir componentes o la aplicacin completa. Se debe tener una buena comprensin de los
componentes a ser mejorados y cmo estos cambios afectan el resto del sistema.
especificacin
de requisitos
anlisis
diseo
implementacin
pruebas
parciales
integracin
mantenimiento
Figura 3.1 Diagrama del modelo de cascada.
Las siguientes mximas sirven de base para el Modelo de Cascada (Goldberg y Rubin 1995):
? ? Las metas se logran de mejor manera teniendo como fin puntos de revisin bien definidas y documentadas,
dividiendo el desarrollo en etapas secuenciales bien definidas.
? ? Documentos tcnicos son comprensibles para usuarios y administradores no-tcnicos, y estos participantes no-
tcnicos pueden comunicarse de forma efectiva durante las diversas actividades. Cada detalle sobre los
requisitos puede conocerse de antemano antes de desarrollarse el software, y estos detalles son estables a travs
del desarrollo.
? ? Pruebas y evaluaciones pueden llevarse a cabo eficientemente al final del desarrollo.
El modelo de cascada fue inicialmente bien recibido ya que identificaba etapas razonables y lgicas para las diversas
actividades. Lamentablemente, el modelo no explicaba entre otras cosas cmo modificar un resultado. No exista
una gua del por qu y cundo se deba revisar un resultado previo para sus posibles cambios, en especial
Weitzenfeld: Captulo 3 4
considerando que es extremadamente difcil definir todos los requisitos de un sistema al inicio y que estos se
mantengan estables y sin cambios a lo largo del desarrollo. Esta rigidez trajo dudas sobre la utilidad del modelo. La
irona en la mayora de los proyectos de desarrollo que usan este modelo es que los administradores no estn de
acuerdo con las mximas bsicas, aunque eligen modelos de proceso basados en ellas. A menudo, el requisito de
producir entregas intermedias (mayormente documentos) para ser seguidos por financiamiento obliga a seguir este
enfoque secuencial, separando drsticamente las actividades, an cuando los administradores crean que otro enfoque
sera mejor. Por lo tanto, el modelo de cascada dej de ser utilizado de acuerdo a su definicin original, llevando a
los usuarios a utilizar variantes del modelo bsico.
Ed Yourdon, en su libro Decline and Fall of the American Programmer (Yourdon 1992), discute los problemas con
el Modelo de Cascada:
? ? Los documentos a entregar rigen el proceso de software.
? ? Toma demasiado tiempo ver resultados.
? ? Depende de requisitos estables correctos.
? ? Hace difcil rastrear (ver la dependencia) de los requisitos iniciales y el cdigo final.
? ? Retrasa la deteccin de errores hasta el final.
? ? No promueve el reuso de software.
? ? No promueve el uso de prototipos.
? ? No se practica de manera formal.
diseo anlisis
implementacin
pruebas
El modelo de espiral contempla que el desarrollo de sistemas es un proceso de cambios progresivos. Un sistema
normalmente se desarrolla mediante cambios en la especificacin de la versin anterior del sistema que son
incorporados a nuevas versiones, donde un cambio se conoce como un delta en la especificacin de requisitos o
versin. En la Figura 3.3 se ilustra este concepto.
primer ciclo
de desarrollo versin 1
versin 1
versin 2
versin n
Figura 3.3 Secuencia de versiones en el modelo de espiral.
Aunque modificaciones a sistemas existentes constituyen la mayor parte del costo total durante el ciclo de vida del
software, la mayora de los mtodos de desarrollo de software se concentran en nuevos desarrollos, tratando
revisiones como algo menor. El modelo de proceso debiera enfocarse en los cambios del sistema.
Las mximas del modelo de espiral (Goldberg y Rubin 1995) son:
? ? Una actividad comienza con un entendimiento de los objetivos y riesgos involucrados.
? ? Basado en la evaluacin de soluciones alternas, se usa las herramientas que mejor reduzcan los riesgos.
? ? Todo el personal relacionado debe involucrarse en una revisin que determina cada actividad, planeando y
comprometindose a las siguientes actividades.
? ? El desarrollo puede proceder en incrementos en cada etapa, permitiendo prototipos sucesivos del producto.
Con algunas variantes, este es el modelo de proceso ms importante en la actualidad.
En particular, CMM es un marco de trabajo especificando guas para organizaciones de software que quieren
incrementar su capacidad de procesos, considerando los siguientes puntos:
? ? Identificar fortalezas y debilidades en la organizacin.
? ? Identificar los riesgos de seleccionar entre diferentes contratos y monitorear los mismos.
? ? Entender las actividades necesarias para planear e implementar los procesos de software.
? ? Ayudar a definir e implementar procesos de software en la organizacin a travs de una gua.
Los procesos son evaluados a travs de distintos niveles de madurez, que van desde prcticas desordenas o ad-hoc,
hasta lograr una mejora continua de procesos y por ende de producto, como se muestra en la Figura 3.4.
3.2.2 ISO-9000
El ISO-9000 (International Standard Organization)
En contraste a CMM, la certificacin ISO-9000 para la calidad del software fue adaptada de estndares generales y
no incluye mltiples niveles, por lo cual o se est certificado o no se est. La certificacin es equivalente al nivel 3
de la escala de SEI. Se calcula que hasta el ao 1994, aproximadamente el 90% de las organizaciones de USA
estaban por debajo del nivel 3.
La madurez de los procesos es determinada por las distintas KPA (Key Process Area), es decir por las reas bsicas
que componen a las organizaciones y su evolucin. Al definir los procesos se tiene luego la capacidad de repetirlos,
Weitzenfeld: Captulo 3 8
estandarizarlos en toda la organizacin, predecirlos para luego administrarlos (planificarlos, organizarlos, dirigirlos
y controlarlos) y por ltimo optimizarlos continuamente (hacerlos eficientes y eficaces).
A pesar de lo anterior, la implementacin de los modelos no ha sido cosa fcil, por ejemplo CMM a pesar de tener
casi diez aos de liberado slo cuenta con 60 empresas en todo el mundo han logrado estar en el nivel 5 optimizado
a Octubre del 2001 [Software Engineering Community, 2001].
3.2.3 PSP/TSP
El PSP (Personal Software Process) es una tecnologa que tiene como justificacin la premisa de que la calidad de
software depende del trabajo de cada uno de los ingenieros de software y de aqu que el proceso diseado debe
ayudar a controlar, manejar y mejorar el trabajo de los ingenieros [Humphrey, 1998].
El objetivo de PSP es lograr una mejor planeacin del trabajo, conocer con precisin el desempeo, medir la calidad
de productos y mejorar las tcnicas para su desarrollo. La instrumentacin de esta tecnologa consiste en lo que se
denomina evolucin del PSP. Se siguen ciertos pasos comenzando con las lneas base PSP0 y PSP0.1, el proceso
personal de planeacin PSP1 y PSP1.1, el manejo personal de calidad PSP2 y PSP2.1 y por ltimo el proceso
personal cclico PSP3, como se muestra en la Figura 3.5.
3.2.4 SPICE
SPICE (Software Process Improvement and Capability dEtermination) [Dorling, 1995] es un modelo de madurez de
procesos internacional.
SPICE fomenta productos de calidad, promueve la optimizacin de procesos y facilita la evaluacin del producto a
travs de los procesos de desarrollo. SPICE tiene diversos alcances, se aplica tanto a nivel directivo como a nivel de
usuarios para asegurar que el proceso se encuentra alineado con las necesidades del negocio, apoya en que los
proveedores de software tengan que someterse a una sola evaluacin para aspirar a nuevos negocios y busca que las
organizaciones de software dispongan de una herramienta universalmente reconocida para dar soporte a su programa
de mejoramiento continuo.
SPICE tiene tres caractersticas principales: el marco de valor que contempla una dimensin funcional del procesos,
la evidencia para la evaluacin y la recurrencia dada por la seleccin de instancias de proyectos o productos.
SPICE est conformado por 9 documentos que permiten instrumentar paso a paso el modelo con su correspondiente
evaluacin, como se muestra en la Figura 3.6:
? ? Informacin del modelo - (parte 1) conceptos y gua introductoria, (parte 4) gua para conduccin de
aseguramiento, (parte 6) calificacin y entrenamiento de asesores, (parte 7) gua para mejora del proceso, (parte
8) gua para determinar capacidad del proceso de un proveedor y (parte 9) vocabulario general.
? ? Normatividad del modelo - (parte 2) modelo de referencia de procesos y capacidad, (parte 3) realizacin de
evaluacin, (parte 5) construccin, seleccin y uso de aseguramiento de instrumentos y herramientas.
mayor dedicacin para obtener calidad en el producto y que el servicio del mismo sea excelente, adems de generar
la confianza necesaria hacia la direccin y hacia el usuario de donde se obtiene la informacin.
3.2.5 PEMM
PEMM (Performance Engineering Maturity Model) [Scholz, 1999] presenta un modelo para evaluar los niveles de
integracin, aplicacin, ejecucin y diseo, llamado ingeniera de la ejecucin del modelo de madurez. Al igual que
SPICE se apoya en el modelo de madurez de capacidades CMM. El objetivo de PEMM es poder evaluar la
Ejecucin de la Ingeniera (EI) as como la integracin del proceso. El modelo sirve tanto para evaluar una
organizacin como los propios desarrollos de procesos tecnolgicos especficos. Sirve tambin para definir el
criterio al escoger un proveedor de software para los productos crticos o semi-crticos de la compaa.
Al igual que el CMM, PENN cuenta con 5 niveles, los cuales determinan la mejora del comportamiento de
ejecucin y el decremento del riesgo de ejecucin a travs de estos niveles, como se muestra en la Figura 3.7.
3.2.6 TickIt
Tick It [Tick It, 1992], desarrollado por el Departamento de Comercio e Industria del Reino Unido, surge por la
poca adopcin de las normas internacionales de calidad ISO 9000 para el rea de desarrollo de software. TickIt es
primordialmente una gua que presenta las estrategias para lograr la certificacin en la produccin de software a
travs de la interpretacin de los estndares ISO.
Los objetivos principales de TickIt son, adems de desarrollar un sistema de certificacin aceptable en el mercado,
estimular a los desarrolladores de software a implementar sistemas de calidad, dando la direccin y guas necesarias
para tal efecto. El objetivo de certificacin es demostrar que las prcticas necesarias para asegurar la calidad durante
el desarrollo de software existen y son verificables [Blackman, 1995]. En general el modelo permite certificar
cualquier tipo de proyecto a travs de una estructura ms flexible.
La gua de auditoria provee la liga necesaria para que la conformacin (o no) del sistema auditado respecto al
modelo TickIt, pueda ser expresada en funcin de los criterios de la ISO 9001, logrando as la aplicacin de esta
ltima al desarrollo de software. Finalmente, los requerimientos de experiencia y conocimientos que se piden a los
auditores hacen posible la aplicacin del modelo, suponiendo que la experiencia y conocimientos de los auditores no
se vean obsoletos frente a prcticas y tcnicas nuevas dentro del medio de desarrollo de software.
Esta gua se compone de (i) un captulo de conceptos de calidad, (ii) la norma ISO 9000-3, (iii) una serie de guas
para proveedores y compradores, (iv) una gua para la auditoria del sistema de calidad, (v) el proceso de
certificacin y (vi) guas complementarias.
Weitzenfeld: Captulo 3 11
3.3 Estrategias
Como mencionamos anteriormente, existen mltiples estrategias que afectan el modelo del proceso de software. En
esta seccin analizaremos algunas de las ms importantes como son los tipos de tecnologa, arquitectura,
desarrollo, prototipo y reutilizacin.
3.3.1 Tecnologa
Uno de los factores ms importantes es el tipo de tecnologa que se utilizar. Este aspecto tiene grandes
repercusiones en todo el proceso y debe escogerse con sumo cuidado. En general, la seleccin del tipo tecnologa
tiene que ver con diversos aspectos del sistema, algunos de los cuales ya se han mencionado en el Captulo 2, como
la robustez, extensibilidad, etc. Tomemos el caso de extensibilidad, donde el desarrollador debe lograr una
arquitectura muy estable que minimice los efectos de cambios en el sistema. Existen por ejemplos algunas
estadsticas informales (Coad y Yourdon 1991) que muestran la tendencia a cambios en varios elementos de un
sistema, como se muestra en la Tabla 3.2.
Esta tabla resalta dos aspectos importantes en el desarrollo de software: (i) la arquitectura del sistema y el lenguaje
de programacin deben apoyar elementos lo ms estable posible, en otras palabras elementos con menor
probabilidad de cambios; y (ii) la arquitectura del sistema debe distinguir al mximo entre los distintos tipos de
elementos de manera que aquellos de mayor probabilidad de cambio no arrastren a los ms estables. En el captulo
2 se dieron algunas razones para la utilizacin de tecnologa orientada a objetos en lugar de la estructurada. La tabla
anterior apoya lo dicho anteriormente. Si el lector an no est convencido de las razones dadas, considere que los
autores anteriores han sido de los primeros en apoyar, a inicio de los 90s, el enfoque orientados a objetos para la
construccin de sistemas, y el propio Yourdon fue en la dcada de los 80s el pionero de los enfoques estructurados!
Este tema lo discutiremos con mayor detalle en la seccin de metodologas. Ntese en la tabla anterior que los
ltimos dos elementos, interfaces y funcionalidad, son elementos de ms alto nivel que objetos, informacin, datos y
funciones, y son manejados a travs de las metodologas, por lo cual stas deben integrar tambin los conceptos
orientados a objetos si esperamos sacarle provecho a los lenguajes de programacin.
3.3.2 Arquitectura
La arquitectura de software se define como la estructura general del sistema incluyendo aspectos de como
cambiarlo, verificarlo y mantenerlo. La arquitectura general se especializa a travs de las distintas actividades del
modelo de proceso hasta llegar a una arquitectura particular implementada por el cdigo final. En el caso de
desarrollo de sistemas orientados a objetos, la arquitectura general estar basada en clases y objetos.
Las arquitecturas deben especializarse de acuerdo a los diferentes tipos de sistemas. Algunos tipos de sistemas
comunes son:
? ? Transformacin en lote (batch), son sistemas de transformacin secuencial sobre un conjunto de entradas,
resultando en un conjunto de salidas que se procesa sin interaccin con el mundo externo. Un ejemplo de un
sistema de este tipo es un compilador.
? ? Transformacin contnua, son sistemas en los cuales las salidas dependen activamente de las entradas que
cambian frecuentemente y deben ser actualizadas de manera correspondiente. Ejemplos de estos sistemas son
los sistemas de control de seales.
? ? Interfaz interactiva, son sistemas regidos por interacciones externas, tpicamente por un usuario. Las interfaces
interactivas son por lo general parte de una aplicacin de mayor alcance. Ejemplos de estos sistemas son los
clsicos sistemas de ventanas como Windows u Office. Estos sistemas son controlados por manejadores de
eventos, donde el manejador responde a cada evento externo, generalmente un click del ratn o la presin de
una tecla en el teclado.
Weitzenfeld: Captulo 3 12
?? Simulacin dinmica, son sistemas que simulan objetos del mundo real y que evolucionan con el tiempo. El
mayor problema en la simulacin es proveer un rendimiento adecuado. Idealmente un nmero arbitrario de
procedimientos paralelos ejecuta la simulacin. Ejemplos de estos sistemas son simuladores de sistemas
financieros, redes neuronales [Weitzenfeld et al, 2000], sistemas elctricos (como SPICE), etc.
?? Sistemas de tiempo real, son sistemas regidos por restricciones estrictas en el tiempo. Por lo general se
requieren garantas en el tiempo de respuesta, siendo este tipo de sistemas de los ms complejos en desarrollar.
Ejemplos de estos sistemas son los controladores de procesos industriales y dispositivos de comunicacin.
?? Administracin de transaccin, son sistemas que se ocupan de consultar, guardar y actualizar bases de datos y
que incluyen, por lo general, acceso concurrente y distribuido para mltiples usuarios. En particular las
transacciones deben ser atmicas y no deben tener interferencia con otras transacciones. Ejemplos de estos
sistemas son los de reservaciones de vuelos y los de control de inventario.
3.3.3 Desarrollo
A nivel de actividades, existen dos estrategias bsicas que vale la pena describir con ms detalle: el desarrollo de
actividades de forma iterativa y de manera incremental. Lamentablemente los trminos iterativo e incremental a
menudo se usan indistintamente, sin embargo, las dos son estrategias de desarrollo distintas e independientes,
aunque pueden utilizarse de forma separada o en conjunto.
? ? Iterativo: Se conoce como desarrollo iterativo el acto de revisar un resultado previo para ser luego modificado.
Desarrollo iterativo apoya rehacer porciones del sistema. La idea detrs del desarrollo iterativo es revisar parte
del sistema de forma controlada para remover errores o hacer mejoras basadas en la retroalimentacin del
usuario. Despus de cada iteracin, se evala el resultado y se planea, en la iteracin siguiente, mejorar el
sistema y la calidad del diseo. Aunque lo ideal es no tener que hacer dos veces lo mismo, a veces esto se
justifica cuando un problema es bastante nuevo o difcil. Por ejemplo, en el caso de un marco reutilizable a
menudo se requiere que este se utilice y revise varias veces antes de tener suficiente confianza en su calidad y
potencial de reuso. Por otro lado, esto puede servir de excusa para hacer un trabajo incompleto, y no hacerlo
bien la primera vez.
? ? Incremental: Se conoce como desarrollo incremental el acto de incrementar o aadir desarrollo. Desarrollo
incremental apoya dividir los sistemas para desarrollarse en diferentes momentos para obtener progreso en
pequeos pasos. El desarrollo incremental se puede ver como una forma explcita para evitar la teora del Big
Bang para desarrollo de software, donde una gran explosin de desarrollo de repente se transforma de una sola
vez de forma milagrosa en el sistema completo. Al contrario, el desarrollo de sistemas se considera un proceso
lento, el cual puede durar varios aos, dependiendo del tamao del sistema. El enfoque incremental requiere que
un problema se divida en varios subproblemas para que cada cual se desarrolle a su vez. Segn se completa
cada seccin, se verifica e integra con las dems secciones ya completadas del sistema. En cada paso, el sistema
parcialmente completado se puede evaluar en relacin al desarrollo de secciones futuras. El conocimiento sobre
el sistema crece progresivamente segn el trabajo progresa. En la mayora de los casos es mejor desarrollar el
sistema paso a paso, comenzando con algunas de sus funciones bsicas, permitiendo posteriormente aadir
nueva funcionalidad. El sistema se agranda incrementalmente hasta llegar al nivel deseado, ofreciendo
retroalimentacin ms frecuente durante el proceso de desarrollo. Esta es la idea detrs del modelo de espiral,
donde cada ciclo significa un incremento en el sistema. El trmino software factory describe la divisin en
procesos y subprocesos de las actividades del desarrollo. Para que la secuencia de las etapas de desarrollo sean
exitosas, es esencial definir etapas que no requieran cambiar los resultados anteriores al introducir nuevas
etapas. Por lo tanto, una comprensin inicial de los requisitos que sirven de base para el sistema completo es
importante. Cada etapa se desarrolla como un ciclo y es verificada antes de completar la etapa. Es la regla ms
que la excepcin que los requisitos de los sistemas no son totalmente conocidos al iniciarse el proyecto.
En general, el desarrollo de software es un proceso incremental y muchas iteraciones ocurrirn antes de poder
completar el sistema. Estas iteraciones ocurrirn y no tiene sentido impedirlas, sino encontrar la forma de
manejarlas.
3.3.4 Prototipo
Un prototipo es una versin preliminar, intencionalmente incompleta o reducida de un sistema. El trmino
prototipaje rapido (RAD Rapid Application Development) se refiere al proceso de construir y evaluar uno o ms
prototipos rpidamente. Los prototipos son estrategias aplicadas a la mayora de actividades del proceso de software,
las cuales pueden estar relacionadas con aspectos tcnicos, funcionales, eficiencia o interfaces de usuario. Los
prototipos rpidos permiten el desarrollo sencillo con resultados inmediatos. Ya que un prototipo se concentra en las
Weitzenfeld: Captulo 3 13
propiedades que requieren mayor investigacin, aspectos adicionales pueden dejarse de lado, siendo mostrados
nicamente de forma esquemtica. El propsito de los prototipos es buscar de manera preliminar informacin
necesaria para ayudar en la toma de decisiones.
Los prototipos complementan el desarrollo de sistemas incrementales y pueden ayudar a reducir el riesgo en la
especificacin de requisitos o en el diseo de la arquitectura del sistema. Una ventaja de los prototipos es que sirven
como medio de comunicacin entre el desarrollador y el cliente, ayudando a visualizar rpidamente la dinmica del
sistema. Por lo general un prototipo no es lo suficientemente robusto para ser el producto final. Sin embargo, la
existencia de la demostracin apoya la creencia de que el producto completo puede desarrollarse de manera
satisfactoria. Si el prototipo es diseado con cuidado puede inclusive utilizarse en el sistema final.
A pesar de las mltiples formas de interaccin con el usuario final, stos raramente son capaces de expresar
claramente lo que quieren y a menudo prefieren algo diferente de lo que reciben. Por desgracia, este es el aspecto
ms problemtico del desarrollo de software ya que a menudo ocurre temprano durante la especificacin del
proyecto y se detecta muy tarde durante la entrega del proyecto. Esta situacin ocurre porque los encargados de la
toma de decisiones a menudo les faltan informacin clave.
En general, se puede pensar en un prototipo de software como un medio para la especificacin de requisitos o un
enlace de comunicacin entre el usuario final y el diseador. Tambin se le puede ver como un modelo incompleto
demostrando las capacidades del sistema final, que provee al usuario con una representacin fsica de las partes ms
importantes del sistema antes de su implementacin completa.
Los prototipos son una manera rpida para comprender los modelos de requisitos, anlisis, diseo, implementacin y
pruebas de un sistema. Sin embargo, existe la idea errnea de que gracias a la tecnologa orientada a objetos los
prototipos se pueden evolucionar iterativamente hasta llegar al sistema final. Se cree que simplemente se comienza a
codificar y se deja que el producto se desarrolle. Esto realmente vara y depende del tipo de prototipo que se est
desarrollando:
? ? Prototipos de requisitos: Un prototipo de requisitos permite que los usuarios interacten con una interfaz del
sistema que muestre toda o casi toda la funcionalidad requerida del producto final sin que realmente se
implemente. El objetivo es ayudar a clarificar los requisitos y solicitar nuevas ideas. Como las interfaces
complejas son difciles de documentar, el prototipo puede incluirse como parte de la documentacin de
requisitos.
? ? Prototipos de anlisis: Un prototipo de anlisis permite generar una arquitectura general del sistema de manera
rpida que considere las caractersticas principales del sistema, como qu componentes podran ser utilizados.
La idea es mostrar un bosquejo rpido de esta arquitectura que se apegue a los requisitos especificados
originalmente.
? ? Prototipos de diseo: Un prototipo de diseo se desarrolla para explorar y comprender la arquitectura
particular del sistema. El prototipo puede servir como base para la evaluacin de rendimiento y espacio, y para
pruebas de redundancia o inconsistencias en el diseo. Evaluacin del rendimiento de un prototipo de diseo
puede identificar cuellos de botella en el sistema, dnde se requiere revisar con ms detalle antes de poder
desarrollar el producto final.
? ? Prototipos verticales: Un prototipo vertical se usa para comprender una seccin o parte de un problema y su
solucin completa. Esto se hace cuando los conceptos bsicos no estn bien comprendidos y cuando el
desarrollar todos los aspectos de una funcionalidad muy limitada ayuda a aclararlos.
? ? Prototipos de factibilidad: Un prototipo de factibilidad se usa para demostrar si un aspecto del proyecto es
posible. Por ejemplo, si una arquitectura particular es aplicable; si la manera de conectarse a una base de datos
ofrece un rendimiento adecuado; si es posible que un grupo de desarrollo aprenda a programar en cierto
lenguaje; si la tecnologa es apropiada para la organizacin; o si los costos esperados por un proyecto cubren sus
gastos.
En el pasado, los modelos de desarrollo tales como el Modelo de Espiral incorporaban prototipos nicamente como
una forma de reducir el riesgo en obtener una interfaz de usuario correspondiente a las necesidades del cliente. Estos
prototipos eran secuencias de pantallas mostrando como el usuario vera el producto, dando la ilusin de un sistema
funcional el cual poda comentarse con los clientes. Esto es apropiado para lograr una mejor retroalimentacin con
los clientes.
Sin embargo, la implementacin de un prototipo no es necesariamente un producto de calidad, diseado para ser
mantenido a largo plazo. Por el contrario, el prototipo es a menudo pegado rpidamente, para ser probado y luego
reescrito. Como tal, la implementacin debe tirarse.
Sin embargo, no se puede considerar slo los extremos; guardar o tirar los prototipos. Por lo general, partes de un
prototipo se guardan cuando se crea el siguiente prototipo o versin del producto. En especial el prototipo de diseo
Weitzenfeld: Captulo 3 14
tiene una mayor probabilidad de evolucionar en el software final que otros tipos de prototipos. Es probable, por
ejemplo, que el ambiente donde se estudia el diseo sea el mismo a utilizarse en el desarrollo del producto.
Tambin un prototipo de anlisis pueda evolucionar en el producto final, como en el caso de una biblioteca de
componentes de software con interfaces consistentes entre s, como es el caso de los JavaBeans. Este tambin es
un ejemplo donde los prototipos pueden hacer uso de los componentes reusables.
Asumiendo que los componentes reusables sean de calidad, es probable que un producto completo pueda
evolucionar del prototipo inicial modificando su implementacin en respuesta a la retroalimentacin del usuario y
otros aspectos de diseo. Sin embargo, siempre existir un conflicto entre un desarrollo rpido y un producto de
calidad. Existe tambin una tendencia que para tratar de ganarle el mercado a los competidores, algunos
administradores tratan de enviar el prototipo como si fuera ya el producto final.
La siguiente lista muestra algunas de las razones para crear prototipos, categorizadas segn diferentes metas
(Goldeberg y Rubin 1995).
? ? Asegurarse que el sistema hace lo deseado: Probar conceptos, obtener definicin de producto, determinar
funcionalidad completa, disear interfaces de usuario, disear subsistemas, asegurar la autorizacin de los
cliente para minimizar cambios y confusin despus de la entrega y proveer un contexto de discusin cuando
los interesados tienen diferentes perfiles o hablan diferentes lenguajes.
? ? Asegurarse que el sistema hace correctamente lo deseado: Determinar el modelo de comportamiento del
sistema y probar algoritmos alternos.
? ? Mejorar la implementacin del sistema actual o futuro: Ayudar a identificar clases para reuso, disear
marcos para aplicaciones y ayudar a estimar tiempo de construccin.
? ? Mejorar procesos y recursos: Crear prueba de concepto para obtener un contrato, probar nuevas herramientas
(lenguajes, ambientes de desarrollo), determinar si una tecnologa trabaja en un ambiente particular, aprender
una tecnologa; un lenguaje, un conjunto de herramientas, un conjunto de tcnicas, ganar una ventaja de negocio
antes de que el sistema final se entregue ofreciendo a los clientes y la prensa una demostracin temprana del
producto y entrenar temprano el grupo de soporte tcnico y ventas.
Existen diversos aspectos de los cuales depende el xito del prototipo (Goldberg y Rubin 1995):
? ? Comprender el propsito del prototipo y usarlo de manera adecuada.
? ? Comprender la tecnologa a utilizarse y su relacin con el proceso de prototipos.
? ? Juntar un grupo tcnico apropiado para hacer el prototipo: lder de proyecto, documentador, elaborador de
prototipos de requisitos y anlisis, y otro de diseo.
? ? Evaluar al grupo y las entregas finales.
? ? Involucrar temprano en el proceso a los usuarios finales.
? ? Estar dispuestos a repetir el proceso de prototipos para comprender mejor la arquitectura bsica.
? ? Imponer criterios de evaluacin apropiados al comienzo de cada etapa de prototipos, y basarse firmemente en
estos criterios para su terminacin.
? ? Construir prototipos basados en una biblioteca de cdigo reusable, controlada por el bibliotecario asignado.
Los prototipos fallan cuando (Goldberg y Rubin 1995):
? ? No se comprende qu es un prototipo y cmo debe usarse.
? ? No se comprende el proceso lo suficientemente bien como para organizar al grupo correctamente.
? ? No se sabe cuando dejar de evolucionar el prototipo y comenzar de cero, o sea, se extiende demasiado el
proceso.
? ? No se sabe cuando continuar para tratar de lograr los criterios de evaluacin deseados, o sea, se termina
prematuramente el proceso.
? ? No se utiliza ambientes o herramientas de apoyo para el desarrollo orientado a objetos, solamente un lenguaje
orientado a objetos.
? ? Se cree que un prototipo razonable es un producto aceptable.
? ? Los prototipos nunca terminan.
3.3.5 Reutilizacin
En general la reutilizacin del cdigo se puede hacer dentro de un mismo proyecto o entre proyectos. Reutilizacin
de cdigo dentro de un mismo proyecto involucra simplemente descubrir secuencias de cdigo redundantes en el
diseo y usar las facilidades del lenguaje de programacin, como procedimientos o herencia. Este tipo de reuso de
cdigo es siempre bueno, produciendo programas ms pequeos y resultando en correcciones ms rpidas. Reuso
entre proyectos requiere planeacin y representa una inversin. No es muy probable que una clase aislada sirva para
Weitzenfeld: Captulo 3 15
mltiples proyectos pero s estructuras bien analizadas como tipos de datos abstractos, paquetes grficos, y
bibliotecas de anlisis numrico. El consumo de componentes reutilizables es una muy buena estrategia para
minimizar el esfuerzo en completar una tarea. Sin embargo, la estrategia tiene que ser complementada por un
esfuerzo en producir los componentes reusables. El modelo de proceso de productor/consumidor de software, es un
modelo de proceso que mezcla proyectos que producen componentes reusables con aquellos que consumen
componentes reusables.
La decisin para reutilizar componentes se basa en la evaluacin de costos entre crear una nueva solucin o adaptar
una existente. Asimismo, una organizacin debe considerar los costos adicionales en la produccin del componente
reutilizable planificando la reduccin de costos posterior al utilizar los componentes en otros proyectos. Una
organizacin puede administrar costos y hacer del reuso una parte efectiva de su modelo de proceso.
? ? Consumiendo Componentes Reusables. Cuando se requiere una solucin a un problema la primera pregunta
que se hace el consumidor es si ya hay una solucin disponible. Se debe aprovechar toda solucin completa o
parcial existente ya que las ventajas incluyen soluciones consistentes entre aplicaciones, adems que las mejoras
a la solucin se propagan a todas las aplicaciones, mejorando la calidad del componente al ser probado por
mltiples aplicaciones y sirve para ver si alguna de estas partes ya ha sido resuelta anteriormente. Obviamente
para lograr un buen reuso la solucin debe adaptarse a los objetivos de la tarea donde el reuso fue considerado.
Por lo general, los desarrolladores solamente reusan soluciones existentes donde se confa con el nivel de
calidad requerido. El reuso puede ocurrir durante las diversas actividades. Por ejemplo, a nivel de requisitos
pueda que ya se haya resuelto el mismo problema anteriormente, y de manera similar durante las dems
actividades, incluso a nivel de documentacin como en la utilizacin de ejemplos similares. Las oportunidades
ocurren en todo el ciclo de vida de un proyecto.
? ? Produciendo Componentes Reusables. Crear componentes reusables es una meta importante que cambia la
visin del software, de un problema a una ventaja. Los productores de reuso crean resultados que no se evalan
como funcionalidad final independiente y completa, sino como recursos que contribuirn a otros proyectos, por
lo tanto, se debe tener una perspectiva de mltiples proyectos. Adems, los productores de reuso llevan a cabo
tareas especiales para incrementar el potencial de reuso, como el anlisis variante, que ayuda a identificar y
darle prioridad a posibles variantes de los componentes (Barnes y Bollinger 1991). Otras tareas del productor de
reuso incluyen crear documentacin orientada a reuso y aplicar evaluaciones especiales de reuso. La
documentacin debe expresar suposiciones y limitaciones del componente, y describir cmo extender o refinar
el componente. La evaluacin de reuso se beneficia del anlisis variante para identificar los casos de pruebas.
Para un marco, se pide una descripcin de la categora de la aplicacin que se pueda derivar del marco, y se
prueba para ver si la aplicacin de este tipo se puede realmente derivar. Para componentes, se pregunta si las
descripciones son suficientemente generales para poder participar en diversas aplicaciones de inters para la
organizacin. En la prctica, productores y consumidores de reuso trabajan de forma concurrente. La
produccin de marcos y componentes reusables, junto con la produccin de sistemas, son procesos ligados. Los
productores necesitan ver lo que han hecho los consumidores para decidir que es til. Y los consumidores
necesitan probar software de los productores para proveer retroalimentacin necesaria para decidir si los
resultados son realmente generales y suficientemente valiosos.
A continuacin se muestra un resumen (Golberg and Rubin 1995) sobre las razones para utilizar reuso. La mayora
de las preocupaciones con reuso se relacionan con aspectos de tiempo y calidad.
El reuso es valioso porque:
? ? Lo comn es ms fcil de apoyar.
? ? Se promueve consistencia externa al incorporar estndares.
? ? El reuso incrementa la habilidad para discutir problemas entre diversos grupos.
? ? El reuso reduce costos.
? ? El reuso hace ms fcil comenzar el desarrollo, incluso cuando el componente reusable no se ajusta
perfectamente a las nuevas necesidades.
? ? El reuso acelera el tiempo de entrega.
? ? El reuso de resultados ya probados mejora la calidad del producto.
El reuso no es valioso porque:
? ? Los componentes generalizados pueden que no se ajusten a los requisitos de rendimiento.
? ? El tiempo de aprendizaje de nuevos componentes puede que no se ajuste a los tiempos del proyecto.
? ? Los estndares pueden ser limitantes.
Debe hacerse reuso cuando:
? ? Se necesita conservar recursos.
Weitzenfeld: Captulo 3 16
3.4 Actividades
La Tabla 3.3 muestra las actividades ms importantes para el ciclo de vida del desarrollo de software. Estas
actividades corresponden a las mostradas en la Figura 3.1 en el Modelo de Cascada y corresponden de manera
similar a las actividades del Modelo de Espiral. La diferencia entre ellas radica en el proceso y orden para llevarlas a
cabo junto con las estrategias y mtodos utilizados para cada actividad.
Actividad Descripcin
Requisitos Se especifica las necesidades del sistema a desarrollarse. La especificacin de requisitos puede
servir como base para la negociacin entre los desarrolladores y clientes del sistema y tambin
para planear y controlar el proceso de desarrollo.
Anlisis Se busca comprender los requisitos del sistema logrando la estructuracin de una solucin,
correspondiente a la arquitectura general. Se contesta la pregunta del qu del sistema.
Diseo Se transforma la arquitectura general de anlisis, a una arquitectura particular y detallada del
sistema que satisfaga todos los requisitos del sistema, donde las condiciones idealizadas
durante el anlisis se reemplazan por requisitos del ambiente de implantacin particular. Se
contesta la pregunta del cmo del sistema.
Implementacin Se expresa la arquitectura particular del sistema, en una forma aceptable para la computadora,
o sea el cdigo.
Pruebas Se verifica y valida el sistema a nivel de componentes y la integracin de ellos. Este es uno de
los aspectos ms crticos del desarrollo y debe ser aplicado desde el inicio, durante todas las
actividades. De tal manera se busca descubrir cualquier defecto en los requisitos, anlisis,
diseo, implementacin e integracin. Las pruebas se hacen a varios niveles, desde funciones
sencillas hasta el sistema completo.
Integracin Se combinan todos los componentes creados de manera independiente para formar el sistema
completo.
Documentacin Se describen los aspectos sobresalientes de los requisitos, anlisis, diseo, implementacin,
integracin y pruebas. Esto servir para usuarios externos e internos, aquellos encargados en
mantener el sistema y extenderlo.
Mantenimiento Se corrigen errores no encontrados durante el desarrollo y pruebas originales del sistema. Se
extiende el sistema segn existan nuevas necesidades.
Tabla 3.3 Actividades del desarrollo de software.
La transicin entre las distintas actividades debe ser natural, debiendo existir una continuidad o rastreabilidad
(traceability) de una actividad a la siguiente o la anterior. A continuacin describimos con mayor detalle cada una
de estas actividades.
Weitzenfeld: Captulo 3 17
3.4.1 Requisitos
La actividad o modelo de requisitos tiene como meta definir y delimitar la funcionalidad del sistema de software. El
modelo de requisitos puede servir como base de negociacin y contrato entre el desarrollador del sistema y el
cliente, y por lo tanto debe reflejar los deseos del cliente. Es esencial que los clientes que no tengan un conocimiento
de la computacin puedan comprender el modelo de requisitos para facilitar la interaccin con ellos.
El modelo de requisitos gobierna el desarrollo de todos los dems modelos, siendo central durante el desarrollo del
sistema completo. El modelo de requisitos se estructura mediante el modelo de anlisis, se realiza mediante el
modelo de diseo, se implementa mediante el modelo de implementacin y se prueba mediante el modelo de
pruebas. Adems, todos los dems modelos deben verificarse contra el modelo de requisitos. El modelo de requisitos
tambin sirve como base para el desarrollo de las instrucciones operacionales y los manuales, los cuales son
descritos desde el punto de vista del usuario.
El desafo de la especificacin de requisitos comienza cuando el experto debe comunicar los conceptos, lo cual no es
generalmente posible de hacer adecuadamente por medio de una simple expresin. Como resultado, se provee
explicaciones mltiples, verbales o escritas. El desarrollador pide y captura estas explicaciones y las integra en una
representacin coherente. La especificacin de requisitos es particularmente difcil cuando la informacin es
incompleta, los expertos no pueden articular lo que saben, o no estn seguros o incluso son incoherentes sobre su
conocimiento o creencias. Una meta importante es minimizar las diferencias entre los espacios de concepto y el
modelo de requisitos. Si la distancia entre el modelo y la comprensin del experto es grande, ser bastante difcil,
sino imposible para el experto verificar la precisin. Consecuentemente, una de las necesidades principales de
cualquier modelo de requisitos es que sea comprensible para cualquier persona.
3.4.2 Anlisis
Despus del desarrollo del modelo de requisitos y de haber sido ste aprobado por parte de los usuarios del sistema o
clientes, se puede iniciar realmente a desarrollar el sistema. Esto comienza con el desarrollo del modelo de anlisis
que toma como punto de partida la especificacin de requisitos y tiene como meta construir una arquitectura capaz
de resolver el problema bajo condiciones ideales. Esto significa que se busca desarrollar una estructura lgica del
sistema, la cual debe ser estable, robusta, mantenible y extensible. El anlisis se enfoca en qu debe hacer el sistema,
en lugar de cmo se supone que lo har. El alcance del modelo de anlisis est directamente relacionado con la
naturaleza de los conceptos del modelo. En el caso de la tecnologa orientada a objetos, se desea: encontrar los
objetos, organizar los objetos, describir cmo los objetos interactan, definir las operaciones de los objetos y definir
los objetos internamente.
3.4.3 Diseo
El propsito del modelo de diseo es extender la arquitectura general de anlisis. Este refinamiento se debe a dos
razones principales:
? ? El modelo de anlisis no es suficientemente formal por lo cual para poder llegar al cdigo final se debe refinar
las estructuras de la arquitectura general. Se debe especificar las operaciones que deben utilizarse, la
comunicacin entre componentes, los eventos, etc. Este aspecto es conocido como el diseo de estructuras o de
manera general como el diseo de objetos en el caso de arquitecturas orientadas a objetos.
? ? Durante el anlisis se asume un mundo ideal para el sistema. En la realidad este mundo ideal debe adaptarse al
ambiente donde se implementar el sistema. Entre otros aspectos, se debe considerar los requisitos de
rendimiento, aspectos de tiempo real, concurrencia, propiedades del lenguaje de programacin, el sistema de
manejo de base de datos, etc. Este aspecto es conocido como el diseo de sistema.
La razn para no incluir estos aspectos durante el modelo de anlisis se debe a que los aspectos anteriores deben
influenciar la arquitectura del sistema lo menos posible. En general, la propia aplicacin controla la arquitectura y no
las circunstancias existentes durante su implementacin. Desde otra perspectiva, el modelo de anlisis debe ser visto
como un modelo conceptual y lgico del sistema, mientras que el modelo de diseo debe acercarse ms al cdigo
final. Esto significa que se cambia el punto del vista del modelo de diseo a una abstraccin del cdigo fuente a ser
escrito. Es esencial guardar y congelar el modelo de anlisis para un mantenimiento futuro incluso despus de
terminar el diseo.
En general, se debe comenzar el diseo temprano, preferiblemente al mismo tiempo que se comienza con el modelo
de anlisis. El primer paso segn se comienza a trabajar es identificar el ambiente de implementacin y esto se
puede hacer en paralelo con el anlisis para que est listo cuando el diseo actual comience. Si se ha hecho un
modelo de anlisis muy detallado, el grado de refinamiento necesario durante el diseo puede ser muy pequeo. La
Weitzenfeld: Captulo 3 18
decisin de la transicin de anlisis a diseo depende de cada proyecto, siendo importante decidir esto temprano, lo
cual debe basarse en el resultado de la identificacin del ambiente de implementacin.
? ? Diseo de objetos. El diseo de objetos consiste de decisiones tcticas, tales como la seleccin de algoritmos y
estructura de datos para satisfacer los objetivos de rendimiento y espacio. El modelo de anlisis y el diseo de
objetos tienen bastante en comn, incluyendo los mismos conceptos, tcnicas y notaciones. Como
consecuencia, las mismas herramientas de desarrollo pueden utilizarse para llevar a cabo ambas actividades. A
menudo, estas similitudes hacen difcil saber que actividad se est llevando a cabo. Uno de los beneficios ms
importantes de la tecnologa orientada a objetos es la representacin de la solucin como una consecuencia
directa de la representacin del problema, por lo cual la distincin entre anlisis y diseo de objetos no es
realmente crtica, a diferencia de otros enfoques ms tradicionales. El diseo de objetos especializa la
arquitectura general mediante subsistemas que agrupan funcionalidad o estructuras comunes, que constan de
interfaces bien definidas con otros subsistemas, usualmente identificados por los servicios que proporcionan.
Los subsistemas pueden definirse en capas correspondientes a un conjunto de subsistemas horizontales
construido en trmino de subsistemas o capas inferiores que pueden ser cerradas o abiertas. A diferencia de las
capas que dividen un sistema de manera horizontal, las particiones dividen verticalmente al sistema. Estas
divisiones son dbilmente conectadas, cada una ofreciendo otro tipo de servicios. Un sistema puede ser
descompuesto usando capas y particiones a la vez, donde las capas pueden ser divididas en particiones y las
particiones en capas. El diseo de objetos debe definir el manejo de control, como son los sistemas impulsados
por procedimientos y sistemas impulsados por eventos. En los sistemas impulsados por procedimientos, el
control es mediante procedimientos, mientras que en los sistemas impulsados por eventos, el control reside en
un despachador o monitor provisto por el lenguaje, subsistema, o sistema operativo, siendo ms apropiado para
sistemas interactivos en especial aquellos controlados por el ratn. Otros aspectos que afectan el diseo de
objetos son los componentes o bibliotecas y herramientas, donde los componentes permiten construir un
sistema mediante estructuras prefabricadas de ms alto nivel que lo ofrecido por el lenguaje de programacin,
mientras que las herramientas son esenciales en la administracin de los sistemas. Estas herramientas incluyen
ambientes de desarrollo para la escritura y configuracin del cdigo, como lo son compiladores, depuradores,
preprocesadores y dems.
? ? Diseo de Sistema. El diseo de sistema define las decisiones estratgicas sobre como se organiza la
funcionalidad del sistema en torno al ambiente de implementacin. El ambiente de implementacin se divide en
el ambiente de hardware y el ambiente de software, los cuales estn muy ligados entre s. El ambiente de
hardware afecta al ambiente de software, en especial si el software depende de la plataforma. Es importante
restringir el efecto del ambiente de implementacin sobre la arquitectura de anlisis. Para adaptar el modelo de
diseo al ambiente de implementacin, se debe identificar las restricciones tcnicas bajo las cuales el sistema
debe ser construido. Esta identificacin debe ser hecha temprano, idealmente durante el modelo de requisitos.
Aunque no todas las decisiones son hechas durante el diseo de sistema, las prioridades para hacerlas s deben
ser establecidas anteriormente. Existen razones importantes para introducir el ambiente de implementacin
temprano. No se quiere que el ambiente de implementacin afecte la estructura bsica del sistema, ya que las
circunstancias actuales probablemente sern cambiadas de una manera u otra durante el ciclo de vida del
sistema. No se quiere que el problema se complique an ms por la complejidad introducida a travs del
ambiente de implementacin. De esta manera es posible enfocar lo esencial cuando se desarrollan los aspectos
importantes del sistema, o sea, su estructura bsica. Entre otras cosas, se identifica la concurrencia en el sistema
y se deciden las prioridades durante el diseo, incluyendo rendimiento, memoria, protocolos de comunicacin,
flexibilidad y extensibilidad. Los subsistemas se asignan a los procesadores y tareas segn la arquitectura
propuesta, se escoge el manejo de almacenamientos de datos, se escogen los mecanismos para coordinar el
acceso a recursos globales, se escoge la implementacin del control del software, se escoge el enfoque para el
manejo de condiciones de borde, incluyendo manejo de errores. Las decisiones ms importantes en relacin al
ambiente de implementacin tiene que ver con el rendimiento y memoria, concurrencia, manejo de procesos,
manejo de almacenamiento de datos y manejo de recursos globales. Los requisitos de rendimiento y uso de
memoria tienen un gran efecto sobre la arquitectura del sistema. Por ejemplo, los primeros juegos de video
corran en un procesador con memoria limitada, donde conservar memoria era la prioridad mxima, seguido por
ejecucin rpida. Actualmente, la prioridad es de mayor rapidez de ejecucin sin importar el espacio de
memoria necesario. Es bastante comn que un buen diseo se arruine por malos rendimientos. Una meta
importante del diseo de sistema es identificar cuales componentes deben estar activos concurrentemente y
cuales tienen actividades secuenciales. Cada subsistema concurrente debe considerar el manejo de procesos para
lograr un mejor rendimiento del sistema, donde se deben seguir los siguientes pasos: (i) estimar los requisitos de
recursos; (ii) balancear entre hardware y software; (iii) asignar las tareas a los procesadores; y (iv) determinar la
Weitzenfeld: Captulo 3 19
conectividad fsica. El manejo de almacenamiento de datos debe considerar aspectos interno como la memoria y
externos como los discos. Diferentes tipos de almacenamiento proporcionan diferentes costos, capacidad, y
tiempo de acceso. Los archivos son simples pero sus operaciones son de bajo nivel, mientras que las bases de
datos organizan el acceso a datos de forma ms eficiente, aunque sus interfaces son complejas y muchas de ellas
no se integran bien con los lenguajes de programacin. El diseador del sistema debe manejar los recursos
globales incluyendo el acceso a unidades fsicas como procesadores, controladores, o espacio de disco, o
nombres lgicos, como archivos o clases. Ms all de esto, el diseo de sistema debe apoyar aspectos como una
terminacin inesperada del sistema que puede ocurrir por errores del usuario, agotamiento de recursos, o por
fallas externas como de hardware. Un buen diseo considera posibles fallas, incluyendo errores del programa, y
debera imprimir o guardar la mxima informacin sobre el error cuando este ocurra. Estos aspectos son
apoyados de manera variada por los distintos lenguajes de programacin
3.4.4 Implementacin
El modelo de implementacin toma el resultado del modelo de diseo para generar el cdigo fuente anotado. Esta
traduccin debe ser relativamente sencilla y directa, ya que todas las decisiones han sido hechas en las etapas
previas. La especializacin al lenguaje de programacin o base de datos describe cmo traducir los trminos usados
en el diseo a los trminos y propiedades del lenguaje de implementacin. Aunque el diseo de objetos es bastante
independiente del lenguaje actual, todos los lenguajes tendrn sus especialidades durante la implementacin final
incluyendo las bases de datos.
Existen ciertamente sistemas que automticamente traducen descripciones SDL (Specification and Description
Language, CCITT [1988?) a cdigo fuente, pero esto requiere que los grafos SDL se extiendan con formalismos
similares a los lenguajes de programacin. Sin embargo, en su gran mayora los programadores hacen de manera
manual la transicin final a cdigo fuente. En el modelo de implementacin, el concepto de rastreabilidad es
tambin muy importante, dado que al leer el cdigo fuente se debe poder rastrear directamente del modelo de diseo
y anlisis.
? ? Lenguajes de Programacin. Un aspecto importante durante el diseo de objetos es la seleccin del lenguaje
de programacin. El lenguaje de programacin no tiene que ser necesariamente orientado a objetos. El uso de
un lenguaje de programacin orientado a objetos hace ms fcil la implementacin de un diseo orientado a
objetos. La eleccin del lenguaje influye en el diseo, pero el diseo no debe depender de los detalles del
lenguaje. Si se cambia de lenguaje de programacin no debe requerirse el re-diseo del sistema. Los lenguajes
de programacin y sistemas operativos difieren mucho en su organizacin, aunque la mayora de los lenguajes
tienen la habilidad de expresar los aspectos de la especificacin de software que son las estructuras de datos
(objetos), flujo dinmico de control secuencial (ciclos, condiciones) o declarativo (reglas, tablas) adems de
contar con transformaciones funcionales. En el caso de un lenguaje orientado a objetos la estructura bsica son
las propias clases. Aunque no todos las caractersticas mnimas de la orientacin a objetos (ver captulo 2) sean
ofrecidas, un lenguaje de programacin orientado a objetos implementar de mejor manera todos los conceptos
anteriores. En especial, es deseable tener una buena y fcil correspondencia entre un objeto en el modelo de
objetos con estructuras en el lenguaje de programacin. Dependiendo del lenguaje de programacin esto puede
hacerse ms sencillo o complicado. Los lenguajes ms utilizados varan desde los semi orientados a objetos
como Ada y Modula-2 hasta los estructurados tradicionales, como C, Pascal, Fortran y COBOL. En general, el
aspecto ms difcil de implementar con estos lenguajes es la herencia. Estos temas sern tratados con mayor
detalle en el Captulo de Implementacin.
? ? Bases de Datos. Las bases de datos son parte integral de los sistemas de software, en especial de los sistemas de
informacin. En general, se pueden utilizar bases de datos orientadas a objetos u otros tipos de bases de datos,
como las relacionales. Si los aspectos dinmicos y funcionales del sistema son menores en relacin a las
estructuras del sistema, una base de datos relacional puede que sea suficiente ya que stas se dedican a
almacenar principalmente los aspectos estructurales del sistema. Por otro lado, las bases de datos orientadas a
objetos van ms all de las estructuras, guardando aspectos funcionales del sistema adems de integrarse de
mejor forma con una arquitectura basada en tecnologa orientada a objetos. En el Captulo de Implementacin
revisaremos estos aspectos.
3.4.5 Integracin
El modelo de integracin es un aspecto muy importante del proceso de desarrollo. Una caracterstica primordial en
todo sistema es mantener la modularidad en los subsistemas, esto significa que inicialmente los subsistemas se
desarrollan de manera independiente, llegando el momento para su integracin final. Este enfoque maneja de mejor
Weitzenfeld: Captulo 3 20
forma la complejidad del sistema y significa que tambin debern hacerse pruebas, primero en los componentes por
separado y luego en su totalidad como se describe en la siguiente seccin.
3.4.6 Pruebas
El modelo de pruebas es quizs el responsable de revisar la calidad del sistema siendo desarrollado. Los aspectos
fundamentales de este modelo son bsicamente la prueba de especificacin y la prueba de resultado. Probar un
sistema es relativamente independiente del mtodo utilizado para desarrollarlo. Las pruebas comienzan con los
niveles ms bajos, como son los mdulos de objetos, hasta llegar a la prueba de integracin donde se van integrando
partes cada vez ms grandes. Una herramienta para pruebas de integracin involucra usar el modelo de requisitos
para integrar requisitos de manera incremental. En particular, las actividades de pruebas normalmente se dividen en
verificacin y validacin.
? ? Verificacin: Verificacin prueba si los resultados estn conformes a la especificacin, en otras palabras si se
est construyendo el sistema correctamente. La verificacin debe comenzar lo antes posible, desde el nivel ms
bajo mediante la verificacin de subsistemas, progresando hacia la verificacin de la integracin, donde las
unidades se verifican juntas para ver si interactan de forma correcta. Finalmente se verifica el sistema
completo. La etapa de verificacin en la orientacin a objetos es menos dramtica que en los sistemas que
separan funciones de datos, ya que los objetos son unidades ms grandes y durante su diseo las unidades ya se
estn verificando. Por otro lado, herencia al igual que polimorfismo pueden dificultar la verificacin, ya que las
operaciones varan segn los ancestros o descendientes y los datos de verificacin deben ser elegidos
cuidadosamente. Incluso la especificacin de verificacin puede considerarse como una extensin al modelo de
requisitos y ser integrada en la arquitectura del sistema. La especificacin de verificacin debe aplicarse a todos
los modelos descritos.
? ? Validacin: Validacin prueba si los resultados corresponden a lo que el cliente realmente quera. Este enfoque
en la satisfaccin del cliente se concentra en obtener la especificacin y el resultado correcto. Se hace la
pregunta de si se est construyendo el sistema correcto, en contraste a la verificacin donde se pregunta si se
est haciendo el sistema correctamente. La validacin se captura por medio de anlisis extensivo del modelo
de requisitos incluyendo interaccin constante con los clientes mediante, uso de prototipos, etc. Se debe validar
los resultados del anlisis. Segn el sistema crece y se formaliza, se estudia qu tan bien el modelo de anlisis y
el modelo de requisitos describen al sistema. Durante el diseo, se puede ya ir viendo si los resultados del
anlisis son apropiados para el diseo. Si se encuentran puntos que no estn claros en el modelo de anlisis o en
el modelo de requisitos, se les debe clarificar, quizs regresando a la actividad de anlisis nuevamente.
3.4.7 Documentacin
De manera similar a las pruebas la documentacin debe ocurrir a lo largo del desarrollo del sistema y no como una
etapa final del mismo. Existen diferentes tipos de documentos que deben ser generados como apoyo al sistema. Cada
uno de estos documentos tiene diferentes objetivos y est dirigidos a distintos tipos de personas, desde los usuarios
no tcnicos hasta los desarrolladores ms tcnicos. Los siguientes son algunos de los documentos o manuales ms
importantes:
? ? Manual del Usuario, que le permite a un usuario comprender como utilizar el sistema.
? ? Manual del Programador, que le permite a un desarrollador entender los aspectos de diseo considerados
durante su implementacin.
? ? Manual del Operador, que le permite al encargado de operar el sistema comprender que pasos debe llevar a
cabo para que el sistema funcione bajo cierta configuracin de ambiente particular.
? ? Manual del Administrador, que le permite al encargado de administrar el sistema comprender aspectos ms
generales como son los modelos de requisitos y anlisis.
Realmente no hay lmite al nmero y detalle que se puede lograr mediante la documentacin, de manera similar a
que no hay lmite a que tanto se puede extender y optimizar un sistema. La idea bsica es mantener un nivel de
documentacin que sea til aunque es necesario adaptarlo al proceso de la organizacin.
3.4.8 Mantenimiento
Una visin equivocada del mantenimiento de un sistema es que esto involucra nicamente la correccin de errores.
El mantenimiento realmente va ms all de corregir problemas y debe basarse principalmente en considerar las
extensiones al sistema segn nuevas necesidades. En otras palabras, se basa en generar nuevos desarrollos pero
tomando como punto de partida el sistema ya existente. En cierta manera es regresar al resto de las actividades pero
Weitzenfeld: Captulo 3 21
sin partir de cero. Como se mencion en la seccin 3.1, el proceso de mantenimiento tendr que adaptarse a las
nuevas circunstancias del desarrollo.
actividad, mtodo, y notacin, los cuales estn relacionados pero son diferentes. La Figura 3.8 ilustra la relacin
entre ellos.
Mtodos de Anlisis
Anlisis OBA
Fusion
Objectory actor 1 actor 2
Casos de Uso en Objectory
Mtodos de Diseo
Diseo OMT clase 1 clase 2
Booch
Fusion
RDD Asociacin de clases en OMT
El lado izquierdo ilustra posibles actividades de un modelo, el del medio muestra ejemplos de mtodos para llevar a
cabo estas actividades, y el lado derecho muestra ejemplos de notaciones para capturar el resultado de los mtodos.
La mayora de los mtodos pueden compararse examinando cmo se comunican los modelos estticos y dinmicos,
o sea, que tipo de diagrama de representacin textual o grfica se recomienda. Una notacin no es simplemente
buena o mala, si no ms o menos efectiva en comunicar los resultados entre los miembros del equipo. La meta es
escoger la notacin que sea ms efectiva para los equipos. Una buena notacin debe tener suficiente poder de
expresividad para modelar conceptos a nivel del detalle deseado. Algunas notaciones tienen un vocabulario ms
extenso que otras por lo cual pueden representar mayores niveles de detalle. Tambin se desea una notacin que
permita representar modelos a varios niveles de abstraccin. Una buena notacin es tambin una que se puede
aprender rpidamente, donde sus smbolos tienen sentido y son intuitivos. Las notaciones ms pobres expresan
grandes cambios semnticos con pequeos cambios en los smbolos. La ubicacin, orientacin o escala de un
smbolo tiene un profundo significado que a menudo slo el diseador de la notacin puede apreciar. Las notaciones
deben comunicar informacin de manera que minimicen la sorpresa del lector. Como no siempre se tiene apoyo de
herramientas para dibujar una notacin, se quiere una notacin que fcilmente se pueda dibujar a mano.
La mayora de las organizaciones an utilizan mtodos que no estn basados en conceptos orientados a objetos.
Utilizan mtodos tradicionales, como los estructurados, basados en modelos de datos, descomposicin funcional, o
programacin de flujo de datos. Cuando tales organizaciones desean usar lenguajes orientados a objetos y
componentes orientados a objetos reusables, el enfoque debe modificarse. Existe una gran disparidad entre los
mtodos tradicionales y los orientados a objetos, y entre los modelos de anlisis y diseo creados con los mtodos
tradicionales y con los orientados a objetos, incluyendo el ciclo de vida del software. Los mtodos tradicionales,
especialmente la descomposicin funcional, asumen que todos los requisitos primarios pueden representarse como
funciones que estn relacionados en una estructura jerrquica fija y pueden implementarse de la misma forma. Este
enfoque no toma en cuenta las estrategias de desarrollo incremental e iterativo para construir sistemas con
Weitzenfeld: Captulo 3 23
tecnologa orientada a objetos, ya que no reconoce que la gente resuelve problema de una forma no estructurada.
Ms an, las funciones que estn dentro de las jerarquas tienden a apoyar slo una superfuncin, dificultando el
reuso. Los mtodos tradicionales se basan en la idea de que los datos y funciones deben separarse para que nuevas
funciones puedan aadirse utilizando los datos comunes. La mayora de las tcnicas de los mtodos tradicionales
tratan con el modelado de datos. La idea que los datos son independientes de las funciones contradice la base
conceptual de la tecnologa orientada a objetos. En general, pueden existir proyectos que usen mtodos tradicionales
con tecnologa orientada a objetos, pero se trabajara el doble para obtener los comportamientos del sistema y los
datos asociados.
(escenarios, casos de uso); (iv) definir las operaciones de los objetos (interfaces); y (v) definir los objetos
internamente (atributos). Existen diversas formas de encarar estas actividades en conjunto y de manera particular.
Las tcnicas de anlisis guan al analista en la transformacin de la informacin provista por los expertos a las
representaciones del modelo de anlisis en el espacio del modelo de anlisis. La naturaleza exacta de los
intercambios varan, y es aqu donde los diferentes mtodos de anlisis divergen. Aunque la mayora de los mtodos
estn de acuerdo en los conceptos para modelar un problema, los mtodos varan segn las tcnicas a utilizarse.
Por ejemplo, se han propuesto diversas tcnicas para identificar objetos en el dominio del problema:
? ? Escenarios: Capturar comportamientos del sistema en guiones (scripts) o casos de usos para derivar los roles y
responsabilidades del sistema, como con Object Behavior Analisis (OBA) (Rubin and Goldberg 1992) y
Objectory (Jacobson 1992). Este es uno de los enfoques ms utilizados en la actualidad.
? ? Tarjetas CRC: Lluvia de ideas (brainstorm) entre un grupo de expertos dando como resultado los objetos del
dominio del problema que son anotadas en las tarjetas (Wirfs-Brock 1990).
? ? Ingenieria de informacin: Identificar la estructura de la informacin que se guarda y mantiene por las
aplicaciones, y mapearla a objetos. En el caso de Shaler y Mellor (1988), se adapta el modelo entidad-relacin,
estableciendo los objetos como entidades.
? ? Resaltar Texto: Una tcnica muy utilizada es subrayar nombres y verbos en la especificacin de requisitos,
como se hace en OMT.
Los diagramas que se utilizan tienen cierta similitud con los utilizados en las metodologas estructuradas aunque
obviamente tienen sus diferencias. A diferencia de las metodologas estructuradas, los diagramas en las
metodologas orientadas a objetos tienden a variar ms.
? ? Diagramas de clases son los ms importantes describiendo los componentes bsicos para las arquitecturas del
anlisis y diseo. A diferencia de los diagramas de flujo, que no son utilizados por la mayora de las
metodologas orientadas a objetos, los diagramas de clases muestran relacin de asociacin entre objetos y no
flujo de datos entre ellos.
? ? Diagramas de casos de uso son los que utilizaremos en este libro y se basan en Objectory correspondientes a la
especificacin de requisitos. Son completados por documentos en forma de textos.
? ? Diagramas de transicin de estado son probablemente los nicos que tienen su equivalente en las
metodologas estructuradas mostrando los cambios de estado en los objetos.
? ? Diagramas de interaccin, tambin conocidos como diagramas de eventos, muestran aspectos dinmicos de
los objetos en relacin a la comunicacin con otros objetos en el tiempo.
? ? Diagramas de colaboracin son diagramas que resumen los aspectos de comunicacin entre objetos de un
sistemas.
? ? Diagramas de subsistemas son diagramas que muestran grupos de clases utilizadas en los distintos
subsistemas.
Existe un gran nmero de metodologas orientadas a objetos, siendo las ms importantes las mostradas en la Tabla
3.4.
Nombre del Mtodo Descripcin
RDD Responsibility-Driven Design [Wirfs-Brock 90]
OOAD Object-Oriented Analysis and Design [Coad y Yourdon 91]
OOAD Object-Oriented Analysis and Design [Booch 1991]
OMT Object Modeling Technique [Rumbaugh et al. 1991]
OOSE/Objectory Object Oriented Software Engineering [Jacobson 92]
OOK/MOSES Object-Oriented Knowledge [Henderson-Sellers et al. 92]
OOSA Object-Orientd System Analysis [Schlaer y Mellor 92]
OOAD Object-Oriented Analysis and Design [Martin y Odell 92]
OOSA Object-Oriented Systems Analysis [Embley et al. 92]
OBA Object Behavior Analysis [Rubin y Goldberg 92]
OORA Object-Oriented Requirements Analysis [Firesmith 93]
Synthesis Synthsis Method [Page-Jones y Weiss 93]
OOSD Object-Oriented System Development [de Champeaux 93]
OOAD/ROSE Object-Oriented Analysis & Design [Booch 94]
FUSION Object-Oriented Development [Coleman et al. 94]
Unified Rational's Unified Software Development Process [Booch et al. 99]
Tabla 3.4 Mtodos de desarrollo de software
Weitzenfeld: Captulo 3 25
3.6 Herramientas
Existen herramientas que apoyan los diversos aspectos del proceso de software. Al conjunto de herramientas
aplicables al desarrollo de sistemas de software se les conoce como CASE (Computer-Aided Software
Engineering), herramientas para asistir al desarrollador en las diferentes fases del ciclo de vida del proceso del
software: planeacin, requisitos, anlisis, diseo, implementacin, pruebas (verificacin y validacin),
documentacin, mantenimiento y administracin. Las herramientas varan en el tipo de componentes que
incorporan, editores (textuales y grficos), programadores (codificadores, depuradores, compiladores y
ensambladores), verificadores y validadores (analizadores estticos y dinmicos y diagramas de flujos), medidores
(monitores), administradores de la configuracin (versiones y libreras) y administradores del proyecto (estimacin,
planeacin y costo). La herramienta particular a ser usada debe apoyar el modelo de proceso escogido, y no se debe
considerar mtodos independientes de herramientas. Si las herramientas son buenas, stas deben resultar en mejoras
notorias en la produccin del sistema. Las herramientas deben manejar aspectos de administracin de informacin,
generar los distintos tipos de diagramas e incluso el cdigo final. La sofisticacin de las herramientas vara desde
aquellas que apoyan a un slo desarrollador en un slo proyecto hasta aquellas que apoyan mltiples desarrolladores
trabajando juntos en un proyecto con almacenamiento compartidos, e incluso mltiples proyectos.
Existen actualmente productos que manejan mltiples mtodos y notaciones. La idea llama la atencin si se
considera a estas herramientas como manejadores de almacenamiento, donde la informacin obtenida por uno o ms
mtodos se puede almacenar en una representacin comn y luego mostrarse con la notacin preferida, una de las
motivaciones detrs de UML. La idea de una sola herramienta que pudiese ajustarse a distintos tipos de proyectos
parece ser buena, pero en la prctica puede que no lo sea, dado que se arriesga crear un gran almacenamiento de
datos de informacin no relacionada, sin enfocarse bien a ningn mtodo. Adems, se arriesga crear una situacin
donde los diferentes productos generados no son consistentes. El xito de las herramientas actuales de proveer
mltiples notaciones se asocia con el hecho de que los distintos mtodos son fundamentalmente similares en
relacin a los conceptos bsicos que apoyan.
Se debe seleccionar herramientas de acuerdo a los siguientes criterios:
? ? Proveer apoyo explcito para cada paso del mtodo.
? ? Administrar toda la informacin que el mtodo requiere obtener o especificar.
? ? Poder manejar grandes cantidades de informacin y ser escalable.
? ? Incluir un mecanismo por el cual se pueda probar que la informacin recolectada es consistente.
? ? Apoyar la organizacin de los diagramas de manera automtica.
? ? Manejar mltiples usuario simultneos en uno o mltiples proyectos.
? ? Poder generar una implementacin inicial junto con la documentacin.
? ? Apoyar ingeniera en reversa para asegurar que cambios directos en la implementacin sean consistentes con los
modelos administrados.
La Tabla 3.5 hace un resumen los aspectos ms relevantes para seleccionar entre los diversos mtodos.
como ir a clases, presentar exmenes, y graduarse. Todos los estudiantes cuyos apellidos comiencen con "A" sera un
mal objeto ya que el nombre del objeto no es conciso.
El objeto integra una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones).
4.1.1 Diagramas de Objetos
Los objetos se describen grficamente por medio de un diagrama de objetos o diagrama de instancias.
La notacin general para una objeto es una caja rectangular conteniendo el nombre del objeto subrayado, el cual
sirve para identificar al objeto, como se muestra en la Figura 4.1.
Nombre del
Objeto
Figura 4.1. Notacin para un objeto.
La notacin general para el objeto se extiende mediante el nombre de la clase subrayado seguido al nombre del
objeto, como se muestra en la Figura 4.5.
Nombre del Objeto : Nombre de la Clase
Ejemplo: Los objetos Juan Prez y ITAM se muestran en la Figura 4.6 incluyendo el nombre de sus respectivas
clases Persona y Universidad.
Juan Prez : Persona ITAM : Universidad
Figura 4.6. Notacin para los objetos Juan Prez y ITAM incluyendo el nombre de la clase.
Por lo general, se utilizan ms los diagramas de clases que los diagramas de objetos, ya que los diagramas de clases
son ms generales, y corresponde a varios diagramas de objetos.
4.2.2 Instanciacin
El proceso de crear objetos pertenecientes a una clase se conoce como instanciacin, donde los objetos son las
instancias de la clase. El objeto es la instancia de la clase a la que pertenece.
Se utiliza un flecha punteada para mostrar los objetos como instancias de las clases, como se muestra en la Figura
4.7.
Nombre de la Clase <<instanceOf>> Nombre del Objeto
Ejemplo: Juan Prez y Mara Lpez son instancias de la clase Persona, como se muestra en la Figura 4.8.
<<instanceOf>> Juan Prez : Persona
Persona
4.3 Atributos
Los atributos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos. El atributo define el valor de un
dato para todos los objetos pertenecientes a una clase.
Ejemplo: Nombre, edad, peso, son atributos de la clase persona. Color, precio, modelo, son atributos de la clase
automvil.
Los atributos corresponden a sustantivos y sus valores pueden ser sustantivos o adjetivos.
Ejemplo: Nombre, edad, color, son sustantivos. Juan, 24, son sustantivos, y verde es un adjetivo.
Se debe definir un valor para cada atributo de una clase. Los valores pueden ser iguales o distintos en los diferentes
objetos. No se puede dar un valor en un objeto si no existe un atributo correspondiente en la clase.
Ejemplo: el valor del atributo edad puede ser "24" para los objetos Juan Prez y Mara Lpez, y "15" para Ramn
Martnez.
Dentro de una clase, los nombre de los atributos deben ser nicos (aunque puede aparecer el mismo nombre de
atributo en diferentes clases).
Ejemplo: Las clases persona y compaa pueden tener ambas un atributo direccin, en cambio no pueden existir dos
atributos llamados direccin dentro de la clase persona.
Los atributos no tienen ninguna identidad, al contrario de los objetos.
Ejemplo: Los atributos nombre y edad de la clase persona tienen valores simples. El valor para nombre puede ser
"Juan" o "Mara", mientras que el valor para edad puede ser "17" o "25". (Ntese que pudieran existir dos objetos
distintos con exactamente el mismo nombre y edad, donde estos identificaran dos personas distintas.)
Un atributo como se ha definido en esta seccin se conoce tambin como atributo bsico. Los atributos se listan en
el diagrama de clases a continuacin del nombre de la clase, en una segunda seccin, como se muestra en la Figura
4.9.
Nom bre de la Clase
Lista de Atributos
Figura 4.9. Diagrama de clases conteniendo atributos.
Ejemplo: En la Figura 4.10 se muestran dos atributos, Nombre y Edad, para la clase Persona.
Persona
Nombre
E da d
Figura 4.10. Diagrama de clases, para la clase Persona, conteniendo los atributos, Nombre y
Edad.
La notacin para el diagrama de objetos incluye los valores para los atributos que se ubican en el centro de la caja en
letra normal a continuacin del nombre de la clase. Existen dos notaciones alternas:
? ? La notacin extendida se muestra en la Figura 4.11.
Nom bre de la Clase
Atributo1 = Valor1
Atributo2 = Valor2
...
Figura 4.11. Notacin extendida del diagrama de instancias, para objetos conteniendo valores de
atributos.
Ejemplo: En la Figura 4.12 se muestran dos objetos de tipo Persona, utilizando la notacin extendida. Los
valores de los dos objetos para el atributo Nombre, son Mara Lpez y Juan Prez, y para el atributo Edad, 24 y
21, respectivamente. (Los valores para los atributos pueden ser o no iguales.)
Weitzenfeld: Captulo 4 5
Persona Persona
Nombre = Mara Lpez Nombre = Juan Prez
Edad = 21 Edad = 24
Figura 4.12. Diagrama de instancias, para dos objetos de tipo Persona, conteniendo valores de
atributos, usando la notacin extendida.
?? La notacin compacta se muestra en la Figura 4.13.
Nom bre de la Clase
Valor-Atributo1
Valor-Atributo2
...
Figura 4.13. Notacin compacta del diagrama de instancias, para objetos conteniendo valores de
atributos.
Ejemplo: En la Figura 4.14 se muestran dos objetos de tipo Persona, utilizando la notacin compacta. Los
valores de los dos objetos para el atributo Nombre, son Mara Lpez y Juan Prez, y para el atributo Edad, 21y
24, respectivamente. En esta notacin, es muy importante mantener el mismo orden de como han sido definido
los atributos en el diagrama de clases.
Persona Persona
Mara Lpez Juan Prez
21 24
Figura 4.14. Diagrama de instancias, para dos objetos de tipo Persona, conteniendo valores de
atributos, usando la notacin compacta.
Se puede asociar con cada atributo un tipo de dato, por ejemplo, entero, cadena, etc., para restringir sus posibles
valores. El tipo se aade, separado por dos puntos, al diagrama de clases inmediatamente despus del nombre del
atributo. Tambin se puede definir un valor de omisin para cada atributo, o sea un valor que se asigna en caso de no
haberse especificado uno, el cual se aade separado por un signo de "igual", a continuacin del tipo de dato. La
notacin se muestra en la Figura 4.15. (El diagrama de objetos no vara con respecto a esta informacin adicional.)
Nombre de la Clase
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omisin1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omisin2
...
Figura 4.15. Notacin extendida para diagrama de clases conteniendo atributos.
Ejemplo: En la Figura 4.16 se muestran los dos atributos de la clase persona, nombre y edad, donde nombre est
definido como una cadena de caracteres, con valor de omisin " ", mientras que edad est definido como un entero,
con valor de omisin "0".
Persona
Nombre : Cadena = " "
Edad : Entero = 0
Figura 4.16. Diagrama de clases, para la clase persona, conteniendo atributos con definicin de
tipo de datos y valores de omisin.
La notacin compacta sera anloga a la anterior. (El detalle que se muestra en cualquier diagrama de puede variar.)
Ejemplo: Los diagramas de clases que se muestran en la Figura 4.17 son todos correctos, variando segn el detalle
deseado en la descripcin.
Weitzenfeld: Captulo 4 6
Figura 4.17. Diagrama de clases, para la clase Persona, conteniendo diferente nivel de detalle.
4.3.1 Identificadores
En el momento de incluir atributos en la descripcin de una clase se debe distinguir entre los atributos los cuales
reflejan las caractersticas de los objetos en el mundo real, y los identificadores los cuales son utilizados
exclusivamente por razones de implementacin. Estos identificadores internos del sistema no deben ser incluidos
como atributos.
Ejemplo: Nmero del Seguro Social, o nmero de la licencia de conducir, son identificadores vlidos del mundo
real, en cambio un identificador para distinguir entre objetos de tipo persona no se debe incluir en el diagrama. En la
Figura 4.18 se muestra la forma incorrecta de incluir un identificador (identificador : ID) en la clase del objeto,
seguido por la forma correcta (omitido).
Persona Persona
nombre : Cadena nombre : Cadena
edad : Entero edad : Entero
no. seguro social no. seguro social
no. licencia de conducir no. licencia de conducir
identificador : ID
incorrecto correcto
Figura 4.18. Diagrama de clases mostrando de forma incorrecta la inclusin de un atributo
identificador, seguido por la forma correcta.
4.3.2 Atributos Derivados
Los atributos bsicos son atributos independientes dentro del objeto. En contraste, los atributos derivados son
atributos que dependen de otros atributos. Los atributos derivados dependen de otros atributos del objeto, los cuales
pueden ser bsicos o derivados. La notacin es una diagonal como prefijo del atributo, como se muestra en la Figura
4.19.
Nom bre de la Clase
/ Atributo
Figura 4.19. Notacin para atributos derivados.
Ejemplo: El Area de un Rectngulo se puede calcular conociendo su Ancho y Largo, por lo cual no se define como
una atributo bsico de la caja, sino como un atributo derivado, como se muestra en la Figura 4.20.
Rectngulo
Ancho
Largo
/ Area
Figura 4.20. Diagrama mostrando Area como un atributo derivado de los atributos bsicos Ancho y Largo.
4.3.3 Restricciones de Atributos
Los valores de los atributos de una clase pueden restringirse. La notacin para una restriccin (en ingls
"constraint") es incluir, por debajo de la clase y entre corchetes, la restriccin para los valores del atributo, como se
muestra en la Figura 4.21.
Nombre de la Clase
Lista de Atributos
{ restriccin }
Figura 4.21. Notacin para restriccin en un diagrama de clases.
Weitzenfeld: Captulo 4 7
Ejemplo: Un Rectngulo puede restringir que su Ancho y Largo sean siempre iguales, lo que es equivalente a un
Cuadrado. As mismo, el Area del Rectngulo est definida como el Ancho por el Largo. Las dos restricciones se
muestran en la Figura 4.22.
Rectngulo
Ancho
Largo
/ Area
{ Ancho = Largo }
{ Area = Ancho X Largo }
Figura 4.22. Diagrama mostrando dos restricciones para un Rectngulo: la restriccin que el
Largo sea igual al Ancho para el caso de cuadrados, y la restriccin que el Area es igual al Ancho
por el Largo.
4.4 Operaciones
Las operaciones son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular. La
operacin puede ser una accin ejecutada por el objeto o sobre el objeto.
Ejemplo: Arrojar, atrapar, inflar, y patear, son operaciones para la clase pelota. Abrir, cerrar, ocultar, y dibujar,
son operaciones para la clase ventana.
Las operaciones deben ser nicas dentro de una misma clases, aunque no necesariamente para diferentes clases.
Ejemplo: Las clases pelota y libro pueden las dos tener operaciones de comprar, pero no pueden tener cada una dos
operaciones comprar.
No se debe utilizar el mismo nombre para operaciones que tengan un significado totalmente diferente.
Ejemplo: No se debe utilizar el mismo nombre invertir para la operacin de invertir una figura y para la operacin de
invertir una matriz, ya que son operaciones totalmente diferentes. Invertir una figura es rotarla por 180 grados,
mientras que invertir una matriz M es encontrar su inverso N, para que MxN = 1. Se deben usar nombres diferentes,
como invertir-figura e invertir-matriz.
Las operaciones pueden tener argumentos, o sea, una lista de parmetros, cada uno con un tipo, y pueden tambin
devolver resultados, cada uno con un tipo. Las operaciones se incorporan en la tercera seccin de la clase, como se
muestra en la Figura 4.23.
Nombre de la Clase
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.23. Notacin para diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones.
Ejemplo: En la Figura 4.24 se muestra tres clases, Persona, Universidad y Rectngulo, conteniendo atributos y
operaciones. Trabajar y Votar son operaciones en Persona; Ensear y Graduar son operaciones en Universidad;
mientras que Dibujar y Borrar son operaciones en Rectngulo.
Persona Universidad R ectngulo
Nombre Nom bre Ancho
Edad D ireccin Largo
Figura 4.24. Diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones para las clases Persona,
Universidad y Rectngulo.
En la Figura 4.25 se muestra la notacin extendida para una clase conteniendo atributos y operaciones, donde las
operaciones pueden incluir una lista de tipos de argumentos, adems de un lista de tipos de resultados.
Weitzenfeld: Captulo 4 8
Nombre de la Clase
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omisin1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omisin2
...
Operacin1(Lista-Tipo-Arg1) : Tipo-Result1
Operacin2(Lista-Tipo-Arg2) : Tipo-Result2
...
Figura 4.25. Notacin extendida para una clase, conteniendo atributos y operaciones.
Ejemplo: En la Figura 4.26 se muestra dos clases, Figura y Archivo, conteniendo atributos y operaciones. Mover y
Rotar son operaciones de Figura conteniendo los argumentos V de tipo vector y Angulo, respectivamente. Ambas
operaciones devuelven un resultado de tipo Booleano el cual devuelve un valor de Cierto o Falso (True o False).
Imprimir es una operacin de Archivo conteniendo un argumento D de tipo dispositivo que puede ser el nombre de
una impresora, y el nmero N de copias a imprimir. El resultado puede ser un valor booleano.
Figura Archivo
Posicin Nombre
Color
Imprimir(d:Dispositivo,n:Entero) : Booleano
Mover(v:Vector)() : Booleano
Rotar(Angulo)() : Booleano
Figura 4.26. Diagrama de clases de Figura y Archivo conteniendo atributos y operaciones con
notacin extendida.
Ntese que los objetos no incluyen ninguna informacin sobre sus operaciones, a diferencia de las clases, ya que las
operaciones son idnticas para todos los objetos de una misma clase, a diferencia de los atributos que varan entre
objetos en relacin a su valor.
A continuacin se describen otros conceptos relacionados con operaciones: consultas, accesos, mtodos,
polimorfismo, parametrizacin y firmas:
? ? Consultas. Las operaciones que no tienen efectos secundarios, las cuales no cambian los valores de los atributos
en el objeto, se les llama consultas (query). Una consulta es una operacin que no modifica al objeto. Las
consultas por lo general devuelven valores de atributos, bsicos o derivados, y pueden o no tener argumentos.
Ejemplo: Para una clase Rectngulo conteniendo los atributos Ancho y Largo pueden existir operaciones de
consulta para leer los valores del Ancho y Largo sin afectarlos.
Una consulta se puede definir para la lectura de atributos derivados, ya que los atributos derivados no cambian
los valores de los atributos del objeto.
Ejemplo: En la clase Rectngulo el atributo Area puede ser ledo por medio de una consulta implementada como
la multiplicacin de los valores de los atributos Largo y Ancho.
La notacin para las operaciones de consulta es la misma que para las operaciones, la diferencia es slo en su
comportamiento. Por regla general estas consultas no se incluyen de forma explcita en el modelo de objetos.
Estas se agregan durante la etapa de diseo ya que son operaciones bastante bsicas.
? ? Accesos. Se puede definir operaciones de acceso para leer o escribir los atributos de un objeto. Si el acceso es
hecho para leer solamente, sin afectar los valores de los atributos, entonces el acceso se considera tambin una
operacin de consulta. Se utiliza la notacin de punto para indicar, dentro de la operacin de acceso, el acceso a
un atributo: "objeto.atributo". Ejemplo: para accesar el nombre de una persona se utiliza: persona.nombre
La notacin para las operaciones de acceso es la misma que para las operaciones, la diferencia es slo en su
comportamiento. Por regla general estas operaciones de acceso no se incluyen de forma explcita en el modelo
de objetos. Estas se agregan durante la etapa de diseo ya que son operaciones bastante bsicas.
? ? Mtodos. El trmino mtodo se utiliza para distinguir entre la operacin, como un concepto de alto nivel, de la
propia implementacin de la operacin, algo correspondiente a un concepto de ms bajo nivel. Ejemplo: La
operacin Imprimir de la clase Archivo se implementa mediante un mtodo Imprimir conteniendo un argumento
llamado dispositivo, conteniendo el cdigo para la implementacin de la operacin Imprimir.
En ciertos lenguajes de programacin orientados a objetos se permite incluir ms de un mtodo para
implementar una misma operacin, en otras palabras mltiples descripciones de bajo nivel o implementaciones
Weitzenfeld: Captulo 4 9
para un mismo concepto a alto nivel. En estos casos los mtodos varan segn el nmero y tipo de argumentos,
debiendo ser todos los mtodos deben ser consistentes entre s.
Ejemplo: La operacin Imprimir de la clase Archivo se puede implementar con diferentes mtodos. Un mtodo
Imprimir contiene el argumento dispositivo el cual manda el archivo a la impresora correspondiente. Otro
mtodo Imprimir, con exactamente el mismo nombre, pero sin argumentos, mandara el archivo a la pantalla, en
lugar de la impresora.
?? Polimorfismo. El polimorfismo se define como una misma operacin tomando diferentes formas. Una operacin
se considera polimrfica si sta se implementa en diferentes clases de forma diferente. Ejemplo: Para las clases
Archivo-ASCII y Archivo-PostScript pueden existir diferentes mtodos para implementar la operacin Imprimir.
Estos mtodos corresponden a la misma operacin Imprimir, pero se implementan de diferentes formas. El
Archivo-ASCII imprime el texto en ASCII, mientras que el Archivo-PostScript requiere un interpretador
PostScript.
Una operacin tambin se considera polimrfica si sta se implementa en una misma clase por diferentes
mtodos, con diferente nmero y tipo de argumentos.
Ejemplo: La operacin Imprimir de la clase Archivo implementada con diferentes mtodos Imprimir
conteniendo diferente nmero de argumentos se considera polimrfica.
Con polimorfismo el transmisor de un mensaje no necesita saber la clase del objeto receptor.
Usando terminologa ms tcnica, el vnculo (binding) entre el mensaje recibido y la operacin apropiada se
hace mediante: (i) un vnculo esttico durante la compilacin del lenguaje o (ii) un vnculo dinmico durante la
ejecucin, el cual tambin se conoce como vnculo virtual.
?? Parametrizacin. La parametrizacin de una operacin est definida por el nmero y tipo de argumentos de
cada mtodo. Ejemplo: La parametrizacin de la operacin Imprimir de la clase Archivo est definida por su
argumento de tipo dispositivo.
?? Firmas. La firma de una operacin se define por el tipo y nmero de argumentos y el tipo de resultados que
devuelve. Ejemplo: La firma de la operacin Imprimir en la clase Archivo est definida por su argumento de
tipo dispositivo.
En operaciones polimrficas a travs de diferentes clases las operaciones deben mantener la misma firma.
Ejemplo: La operacin Imprimir para las clases Archivo-ASCII y Archivo-PostScript deben tener la misma firma
a travs de sus respectivos mtodos.
4.5 Ligas y Asociacin
La relacin entre objetos se conoce como liga. Una asociacin describe la relacin entre clases de objetos, y
describe posibles ligas, donde una liga es una instancia de una asociacin, al igual que un objeto es una instancia de
una clase.
Tipos de asociaciones entre clases:
? ? Una asociaciones de conocimiento (acquaintance associations) es una asociacin esttica entre instancias y
significa que una instancia conoce de la existencia de otra instancia. Denota conocimiento entre clases durante
largos periodos.
? ? Una asociacin de comunicacin es una asociacin dinmica que modela la comunicacin entre dos objetos,
sirviendo para intercambiar informacin con entre objetos. Denota relacin entre clases cuando existe una
comunicacin ellos A travs de estas asociaciones, un objeto enva y recibe eventos.
Ejemplo: Los objetos Juan Prez e ITAM estn relacionadas por la liga estudia-en que describe que "Juan Prez
estudia en la ITAM".
Ejemplo: Las clases Estudiante y Universidad estn relacionadas por la asociacin estudia-en que describe que un
"estudiante estudia en la universidad".
El nombre de una liga debe ser igual al nombre de la correspondiente asociacin.
Ejemplo: Juan Prez es una instancia de la clase Estudiante, y ITAM es una instancia de la clase Universidad. Por lo
tanto, la liga estudia-en entre Juan Prez y ITAM lleva el mismo nombre que la asociacin estudia-en entre
Estudiante y Universidad.
La asociacin, al igual que la liga, es por naturaleza bidireccional. Por lo general, el nombre de la liga o asociacin
implica una direccin, pero puede ser invertida para mostrar la direccin opuesta. Cualquiera de las dos direcciones
es igualmente correcta, aunque por lo general se acostumbra a leer de izquierda a derecha.
Ejemplo: El opuesto de "estudiante estudia en la universidad" sera "universidad da estudios a estudiante". Las dos
direcciones se refieren a la misma asociacin.
Weitzenfeld: Captulo 4 10
La notacin describiendo una liga es una lnea conectando los dos objetos, conteniendo el nombre de la liga en letras
cursivas, como se muestra en la Figura 4.27.
Nombre de la Liga
: Nombre de la Clase 1 : Nombre de la Clase 2
En la Figura 4.28 se muestra la liga estudia-en entre objetos de tipo Estudiante y Universidad.
estudia-en
Juan Prez : Estudiante ITAM : Universidad
Figura 4.28. Diagrama de objetos conteniendo la liga estudia-en entre los objetos Juan Prez, de
tipo Estudiante, y ITAM, de tipo Universidad.
Ejemplo: En la Figura 4.29 se muestra la liga trabaja-para entre los objetos Ral Gonzlez, de tipo Persona, y IBM,
de tipo Compaa.
trabaja-para
R al Gonzlez : Persona IBM : Compaa
Figura 4.29. Diagrama de objetos conteniendo la liga trabaja-para entre los objetos Ral
Gonzlez, de tipo Persona, y IBM, de tipo Compaa.
La notacin describiendo una asociacin es una lnea conectando las dos clases, conteniendo el nombre de la
asociacin en letras cursivas, como se muestra en la Figura 4.30.
Nombre de la Asociacin
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
Figura 4.31. Diagrama de clases conteniendo la asociacin estudia-en entre Estudiante y Universidad.
Figura 4.32. Diagrama de clases conteniendo la asociacin trabaja-para entre Persona y Compaa.
4.5.1 Implementacin
Vale la pena mencionar algo acerca de la implementacin de ligas y asociaciones, ya que es un aspecto que la gran
mayora de los lenguajes orientados a objetos no apoyan de forma directa. El mecanismo principal que se utiliza en
la mayora de los lenguajes es la referencia o apuntador que permite a una entidad referirse a otra de manera
primitiva. Por tal motivo, la referencia o apuntador se guardara como un atributo adicional de la clase, algo que
veremos con mayor detalle en el captulo 8 y 9 donde discutiremos aspectos de diseo e implementacin,
respectivamente. Sin embargo, esta solucin casi obligatoria, oculta el hecho de que la asociacin no es parte de
ninguna clase, sino depende de la combinacin de varias clases. Como las asociaciones son bidireccionales, sera
necesario el uso de un par de atributos, lo cual ms an ocultara el hecho de que las dos direcciones de la asociacin
son dependientes. Por tales razones, es un error conceptual modelar asociaciones por medio de referencia o
Weitzenfeld: Captulo 4 11
apuntadores, pero como se mencion antes, no tenemos alternativa. (Durante el diseo se puede decidir implementar
la asociacin por medio de uno o ms referencias o apuntadores.)
Ejemplo: Sera incorrecto modelar la asociacin estudia-en por medio de un apuntador apuntando de Estudiante
hacia Universidad, y otro de Universidad hacia Estudiante, como se muestra en la Figura 4.33.
Estudiante Universidad
Universidad : Referencia Estudiante : Referencia
incorrecto
Figura 4.33. Diagrama de clases describiendo de forma incorrecta la asociacin estudia-en por
medio de una referencia entre Estudiante y Universidad.
Ejemplo: Sera tambin incorrecto modelar la liga estudia-en por medio de una referencia apuntando de Juan Prez
hacia ITAM, y otro de ITAM hacia Juan Prez, como se muestra en la Figura 4.34. ("&" se usa como notacin para
referencias.)
Juan Prez : Estudiante ITAM : Universidad
&ITAM &Juan Prez
incorrecto
Figura 4.34. Diagrama de objetos describiendo de forma incorrecta la liga estudia-en por medio
de una referencia entre Juan Prez y ITAM.
4.5.2 Grado de la Asociacin
El grado de una asociacin se determina por el nmero de clases conectadas por la misma asociacin. Las
asociaciones pueden ser binarias, ternarias, o de mayor grado. Las asociaciones se consideran binarias si relacionan
solo dos clases.
Ejemplo: La asociacin entre Persona e Instituto es una asociacin binaria.
Las asociaciones pueden ser de mayor grado si relacionan a la misma vez ms de dos clases. Aparte de relaciones
binarias, lo ms comn son relaciones ternarias (entre tres clases), relaciones de ms alto nivel son mucho menos
comunes. Mientras el grado de una relacin aumenta, su comprensin se dificulta, y se debe considerar partir las
relaciones en varias relaciones binarias.
Ejemplo: Puede existir una relacin ternaria entre Estudiante, Profesor, y Universidad donde "un estudiante estudia
con un profesor en una universidad".
El grado de las ligas corresponden al de las asociaciones.
Ejemplo: Para una asociacin binaria entre las clases estudiante y universidad, la liga correspondiente tambin es
binaria ya que relaciona exactamente dos objetos, un objeto de tipo estudiante y otro de tipo universidad, como Juan
Prez y ITAM.
La notacin para una relacin ternaria entre objetos se muestra en la Figura 4.35. La relacin no se etiqueta.
: Nombre de la Clase 1 : Nombre de la Clase 2
: Nombre de la Clase 3
Figura 4.35. Notacin para diagrama de instancias describiendo una asociacin ternaria.
Ejemplo: En la Figura 4.36 se muestra posibles relaciones entre objetos correspondiendo a esta relacin ternaria. El
Estudiante Juan Prez estudia con el Profesor Alfredo Weitzenfeld en la Universidad ITAM.
Weitzenfeld: Captulo 4 12
ITAM : Universidad
Figura 4.36. Diagrama de instancias describiendo una relacin ternaria entre objetos de tipo
Estudiante, Profesor y Universidad.
La notacin para una relacin ternaria entre clases se muestra en la Figura 4.37. La relacin no se etiqueta.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
Nombre de la Clase 3
Figura 4.37. Notacin para diagrama de clases describiendo una asociacin ternaria.
Ejemplo: En la Figura 4.38 se muestra una asociacin ternaria entre las clases Estudiante, Profesor y Universidad,
describiendo a diferentes estudiantes que estudian con diferentes profesores en diferentes institutos.
Estudiante Profesor
Universidad
Figura 4.38. Diagrama de clases describiendo una asociacin ternaria entre Estudiante, Profesor y
Universidad.
4.5.3 Asociaciones Reflexivas
Las asociaciones pueden ser reflexivas, relacionando distintos objetos de una misma clase.
Ejemplo: Para una clase persona puede existir una asociacin pariente que describe que dos objetos de tipo persona,
como Juan Prez y Laura Prez son parientes.
El grado de una asociacin reflexiva puede ser binario, ternario, o de mayor grado, dependiendo del nmero de
objetos involucrados.
Ejemplo: Para la clase persona puede existir una asociacin ternaria entre tres personas donde uno es el abuelo, el
otro es el hijo del abuelo, y el tercero es el nieto del abuelo.
Las asociaciones reflexivas relacionan distintos objetos de una misma clase.
Ejemplo: Juan Prez es pariente-de Laura Prez, donde ambos son objetos de tipo Persona, como se muestra en la
Figura 4.39.
pariente-de
Juan Prez : Persona Laura Prez : Persona
Figura 4.39. Diagrama de instancias describiendo una asociacin reflexiva objetos de la clase
Persona.
Ejemplo: La asociacin reflexiva pariente-de para la clase Persona se muestra en la Figura 4.40.
Weitzenfeld: Captulo 4 13
Persona
parien te -de
Figura 4.40. Diagrama de clases describiendo una asociacin reflexiva para la clase Persona.
4.5.4 Multiplicidad
La multiplicidad (cardinalidad) de una asociacin especifica cuantas instancias de una clase se pueden relacionar a
una sola instancia de otra clase.
Ejemplo: En el caso de Estudiante y Universidad, la multiplicidad est dada por el nmero de estudiantes que
puedan estudiar en una sola universidad. En otras palabras, muchos objetos de tipo Estudiante se conectan a un solo
objeto de tipo Universidad.
Es necesario decidir la multiplicidad para cada clase en una asociacin, o sea dos multiplicidades por cada relacin
binaria, una para cada extremo de la relacin.
Ejemplo: En la relacin estudia-en es necesario definir la multiplicidad para el Estudiante y para la Universidad.
La multiplicidad restringe una asociacin limitando el nmero de objetos que pueden relacionarse a un objeto
particular.
Ejemplo: En la asociacin estudia-en se puede restringir el nmero de estudiantes que pueden estudiar en una
universidad.
La multiplicidad depende del contexto de la aplicacin. Existen, distintos tipos de multiplicades para las
asociaciones de las cuales las ms relevantes son las siguientes:
? ? "uno-uno": donde dos objetos se relacionan de forma exclusiva, uno con el otro. Ejemplo: Cada Universidad
tiene un Rector, y cada Rector rige una Universidad.
? ? "uno-muchos": donde uno de los objetos pueden estar ligado a muchos otros objetos. Ejemplo: Muchos
Estudiantes pueden estudiar en una Universidad, y una sola Universidad da estudios a cada Estudiante.
? ? "muchos-muchos": donde cada objeto de cada clase puede estar ligados a muchos otros objetos. Ejemplo:
Muchos Estudiantes pueden estudiar en varias Universidades.
La multiplicidad se incluye en el diagrama de clases nicamente. La multiplicidad para relaciones de mayor grado es
ms compleja, volvindose esta notacin un poco ambigua para relaciones de mayor orden ya que no sabra cmo
leerse la relacin. Se incorpora la siguiente notacin en cada uno de los extremos de una asociacin binaria. La
notacin para relaciones "uno-uno", donde dos objetos solo pueden tener una liga entre ellos, es la notacin bsica
de asociacin hasta ahora dada, como se muestra en la Figura 4.41.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
La notacin para relaciones "uno-muchos", donde uno de los objetos pueden estar ligado a muchos otros objetos,
est dada por una "bolita negra" representando el lado de "muchos", el cual corresponde a cero o ms ligas, como se
muestra en la Figura 4.42.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
*
Figura 4.42. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "uno-muchos".
Ejemplo: En el caso de una Universidad donde pueden atender muchos Estudiantes, el diagrama se muestra en la
Figura 4.43, donde la relacin de "muchos" se incorpora del lado de Estudiantes. (El contrario significara que un
estudiante puede atender muchas universidades.)
Weitzenfeld: Captulo 4 14
Estudiante Universidad
*
Figura 4.43. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "uno-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin para relaciones "muchos-muchos", donde los dos objetos pueden estar ligados a muchos otros objetos,
est dada por dos "bolitas negras" correspondiendo cada una a una multiplicidad de "muchos", como se muestra en
la Figura 4.44.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
* *
Figura 4.44. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "muchos-muchos".
Ejemplo: En el caso de muchas Universidades donde pueden atender muchos Estudiantes, el diagrama se muestra en
la Figura 4.45.
Estudiante Universidad
* *
Figura 4.45. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "muchos-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin para representar una relacin opcional, donde la multiplicidad es "uno" o "cero", describiendo una
relacin opcional, 0 o 1. Esto significa que dos objetos pueden o no estar conectados, y si lo estn corresponden a
una multiplicidad de 1. La notacin se muestra en la Figura 4.46.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
0..1 1
Figura 4.46. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad "opcional".
Ejemplo: El caso de muchos Estudiantes que pueden o no atender a una sola Universidad se muestra en la Figura
4.47. (Esto es a diferencia del ejemplo anterior donde los estudiantes tienen que atender a una universidad.)
Estudiante Universidad
* 0..1
Figura 4.47. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "opcional-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin de "asterisco", correspondiendo a una relacin de muchos, se pude restringir con un nmero, conjunto
de nmeros, de objetos que deben estar conectados entre s.
Ejemplo: En la Figura 4.48 se muestra una relacin con multiplicidad de cero o ms personas que trabajan para una
compaa.
Persona Compaa
* 1
Figura 4.48. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.49 se muestra una relacin donde exactamente dos personas trabajan en una compaa.
Persona Compaa
2 1
Figura 4.49. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "2" en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.50 se muestra una relacin donde por lo menos diez personas trabajan para una compaa.
Weitzenfeld: Captulo 4 15
Persona Compaa
10..* 1
Figura 4.50. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "10" o ms en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.51 se muestra una relacin donde una o dos personas trabajan para una compaa.
Persona Compaa
1..2 1
Figura 4.51. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "1" o "2" en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.52 se muestra una relacin, de tipo opcional, donde cero o una persona trabajan para una
compaa.
Persona Compaa
0..1 1
Figura 4.52. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de tipo opcional, donde "0" o "1"
personas se relacionan con compaa.
4.5.5 Rol
El rol describe el papel que juega cada extremo de una asociacin. Una asociacin binaria tiene dos roles, uno en
cada extremo, los cuales pueden tener un nombre diferente cada uno. Una relacin de n clases tendra n roles. El
nombre del rol provee una forma de atravesar la asociacin de un objeto en un extremo sin mencionar explcitamente
el nombre de la asociacin.
Ejemplo: Una Persona asume el rol de Empleado con respecto a la Compaa; y la Compaa asume el rol de
Empleador con respecto a la Persona.
Cuando hay solamente una asociacin conectando dos clases, a menudo el nombre de la clase sirve como nombre de
rol, y no es necesario agregar un nombre de rol de forma explcita.
Ejemplo: Estudiante y Universidad son bastante descriptivos que no es necesario agregar un nombre de rol. Si la
clase fuera Persona, el nombre de rol Estudiante sera ms descriptivo.
Los nombres de los roles no deben duplicar los atributos de la clase a la cual stos describen. (Esto se hace por
razones de implementacin.)
Ejemplo: El rol empleado no debe ser un atributo de Persona.
Se pueden incorporar nombres de los roles y de la asociacin a la misma vez, o uno de los dos solamente, lo cual es
m que suficiente para describir la relacin. La Figura 4.53 muestra la notacin para un rol.
rol1 Nombre de la Asociacin rol2
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
Figura 4.53. Notacin para diagrama de clases conteniendo nombres de los roles.
Ejemplo: Persona tiene el rol de empleado con respecto a la Compaa, la cual tiene el rol de empleador con
respecto a Persona, como se muestra en la Figura 4.54.
Empleado trabaja-para Empleador
Persona Compaa
* *
Figura 4.54. Diagrama de clases para una asociacin con los nombres de los roles, nombre de la asociacin
y multiplicidad.
Los nombres del rol son necesarios para asociaciones reflexivas (asociaciones entre objetos de la misma clase), ya
que slo sabiendo el nombre de la asociacin no es suficiente para distinguir el papel que juegan los diferentes
objetos en la asociacin.
Ejemplo: Si una Persona puede ser jefe o empleado en una Compaa, entonces la nica forma de distinguir el papel
que la Persona juega es por medio de un nombre de rol, como se muestra en la Figura 4.55.
Weitzenfeld: Captulo 4 16
Jefe trabaja-para
Empleado Empleador
Persona Compaa
0..1
* *
*
Empleado
Figura 4.55. Diagrama de clases para una asociacin reflexiva con roles.
Es importante utilizar nombres de rol para distinguir entre dos asociaciones diferentes las cuales relacionan a un
mismo par de clases. Los roles deben ser diferentes segn la asociacin para el mismo extremo de la relacin.
Ejemplo: Una Persona adems de ser empleado de una Compaa tambin puede ser el dueo de ella. Por lo tanto
existen dos asociaciones entre Persona y Compaa, la primera es trabaja-para y la segunda es dueo-de. Ambas
relaciones se pueden describir por medio de roles, como se muestra en la Figura 4.56.
Persona Empleado Empleador Compaa
* *
Dueo
* 1
Figura 4.56. Diagrama de clases para asociaciones entre dos clases distinguidas por los nombres
de rol.
4.5.6 Restricciones de Ligas y Asociaciones
Las restricciones especifican una relacin particular entre las diferentes asociaciones o ligas. Las restricciones
restringen los valores que estas entidades pueden asumir. Las restricciones sencillas se pueden aadir al modelo de
objeto, mientras que las ms complejas deben ser especificadas en el modelo funcional. Por lo general las
restricciones se describen de forma declarativa, aunque luego deban convertirse a un procedimiento para ser
implementadas. Las restricciones pueden ser expresadas en lenguaje natural o por medio de ecuaciones. Las
restricciones son limitadas por corchetes y son ubicadas cerca de la entidad restringida, como se muestra en la Figura
4.57.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
{ restriccin }
Figura 4.57. Notacin para un diagrama de clases mostrando una restriccin de asociacin. La restriccin
debe ubicarse cerca de la entidad que afecte, y no necesariamente en el centro como se muestra en la figura.
?? Subconjunto. Las posibles ligas de una asociacin pueden ser un subconjunto de las posibles ligas de otra
asociacin. La multiplicidad de la asociacin del subconjunto debe ser igual o menor que la multiplicidad de la
asociacin del superconjunto. Una flecha se utiliza para relacionar el subconjunto con la entidad de la cual
depende, como se muestra en la Figura 4.58.
Nombre de la Clase 1 * * Nombre de la Clase 2
{ subconjunto }
* *
Figura 4.58. Diagrama de clases mostrando una restriccin de subconjunto entre dos asociaciones.
Ejemplo: El presidente de un Pas debe ser un habitante del Pas. La asociacin presidente-de es un
subconjunto de la asociacin habitante-de, como se muestra en la Figura 4.59.
Weitzenfeld: Captulo 4 17
habitante-de
Persona Pas
* 1
{ subconjunto }
* presidente-de 1
Figura 4.59. Diagrama de clases mostrando a presidente-de como un subconjunto de habitante-de.
? ? Orden. La multiplicidad "muchos" indica que un conjunto de objetos puede estar relacionados a un mismo
objeto. Estas relaciones pudieran estar ordenadas, como se muestra con la notacin en la Figura 4.60.
{ orde nad o }
Nombre d e la Clase 1 Nombre de la Clase 2
*
Figura 4.60. Notacin para un diagrama de clases mostrando una restriccin de orden.
Ejemplo: Una ventana en una estacin de trabajo est superpuesta por varias otras ventanas. Las ventanas son
ordenadas para que se desplieguen en el orden correcto y la de ms arriba se despliegue por ltimo. Para indicar
esta situacin se incluye una restriccin especial de orden, como se muestra en la Figura 4.61.
visible-en
Ventana * Estacin de Trabajo
{ ordenado }
Figura 4.61. Diagrama de clases mostrando una restriccin de orden para las ventanas en una estacin de
trabajo.
4.5.7 Asociaciones Derivadas
Las asociaciones derivadas se consideran asociaciones dependientes o redundantes, las cuales estn determinadas
directa o indirectamente a travs de otras asociaciones y que se agregan para facilitar la bsqueda de informacin..
La notacin es una diagonal atravesando la asociacin, como se muestra en la Figura 4.62.
asociacin-bsica
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
asociacin-derivada
Figura 4.62. Notacin para un diagrama de clases mostrando asociaciones derivadas.
Ejemplo: Para la clase Persona puede existir una asociacin padre-de que define que una persona es el padre y la
otra el hijo. Se puede crear una asociacin derivada abuelo-de que depende de que existan dos ligas padre-de
definiendo a uno de los objetos como abuelo y el otro como nieto. La relacin abuelo-de es una asociacin derivada,
como se muestra en la Figura 4.63. Tambin se podra definir las relaciones derivadas to, suegra, primo, las cuales
se pueden deducir de otras relaciones bsicas como padre-de, esposo, y hermana.
abuelo padre
Persona
abuelo-de padre-de
nieto hijo
Figura 4.63. Diagrama mostrando la clase Persona conteniendo abuelo-de como una asociacin
derivada de padre-de.
Weitzenfeld: Captulo 4 18
Ejemplo: Un Profesor ensea una sola Materia a muchos Estudiantes, como muestra la Figura 4.64. La relacin
Estudiante estudia Materia es una asociacin derivada ya que conociendo al Profesor, se puede conocer la Materia,
y por la tanto deducir que Materia se le es enseada a los Estudiantes.
* ensea 1
Estudiante Profesor
estudia 1 1 ensea
Materia
1 1
Figura 4.64. Diagrama de clases con asociaciones derivadas redundantes.
No todas las asociaciones que forman mltiples conexiones entre clases indican redundancia. A veces la existencia
de una asociacin se deriva de dos o ms asociaciones primitivas, pero la multiplicidad no. Se debe mantener la
asociacin adicional, ya que puede ser importante para una restriccin adicional de multiplicidad.
Ejemplo: Los Profesores ensean muchas Materias a muchos Estudiantes, como muestra la Figura 4.65. La relacin
Estudiante estudia Materia no es en este caso una asociacin derivada ya que conociendo al Profesor, no se puede
deducir la Materia, ya que cada profesor da muchas materias, y por la tanto es necesario agregar la relacin adicional
para saber que Materia se le es enseada a cada Estudiante.
* ensea *
Estudiante Profesor
estudia 1 1 ensea
Materia
* *
Figura 4.65. Diagrama de clases con asociaciones no redundantes.
4.5.8 Accesos
Las operaciones de acceso son operaciones que adems de leer o escribir atributos, pueden servir para accesar las
ligas relacionadas con un objeto. Se utiliza la notacin de punto para indicar el acceso a una liga: "objeto1.objeto2".
Ejemplo: Se puede accesar la cuenta la cual esta ligada a una persona por medio de la instruccin persona.cuenta, la
cual se incluira dentro de la operacin accesar-cuenta, como se muestra en la Figura 4.66.
Persona Cuenta
Accesar-cuenta()
Figura 4.66. Diagrama mostrando una Persona relacionada con una Cuenta.
Se puede accesar los objetos por medio de "pseudo-atributos" de los roles de las asociaciones.
Ejemplo: Se puede accesar la universidad a la cual asiste una persona por medio de su rol de estudiante utilizando la
instruccin estudiante.universidad, la cual se incluira dentro de la operacin accesar-universidad, como se muestra
en la Figura 4.67.
Weitzenfeld: Captulo 4 19
Accesar-universidad() *
Figura 4.67. Diagrama mostrando una Universidad relacionada con varios Personas, segn su rol
de Estudiantes.
4.5.9 Atributos de Liga y Asociacin
Al igual que un atributo de clase es propiedad de la clase, un atributo de asociacin (o atributo de liga) es propiedad
de una asociacin. La notacin es similar a la usada para los atributos de clases, excepto que se aade a la
asociacin, y no se incorpora un nombre de clase, como se muestra en la Figura 4.68.
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
L ista d e A tributos
Figura 4.68. Notacin para diagrama de clases con asociaciones conteniendo una lista de atributos
de asociacin.
Ejemplo: Para una asociacin entre Persona y Compaa, se puede definir los atributos salario y puesto como
atributos de la asociacin trabaja-para, como se muestra en la Figura 4.69.
* trabaja-para *
Persona Compaa
Salario
Puesto
Figura 4.69. Diagrama de clases para Persona y Compaa conteniendo los atributos de
asociacin salario y puesto.
Valores de Atributos
Figura 4.70. Notacin para diagrama de objetos con ligas conteniendo valores de atributos de las
ligas.
Ejemplo: Para una liga entre Ral Gonzlez e IBM, se da un valor de $100,000 al salario y un valor de gerente al
puesto, como se muestra en la Figura 4.71.
Weitzenfeld: Captulo 4 20
trabaja-para
Ral Gonzlez : Persona IBM : Compaa
100,000
gerente
Figura 4.71. Diagrama de objetos para Ral Gonzlez e IBM conteniendo el valor de $100,000
para el atributo de asociacin salario, y gerente para el atributo de liga puesto.
Modelo Alternativo
Las siguientes son diferentes alternativas al modelo como atributo de asociacin. Se puede modelar tal atributo como
atributo de una de las clases involucradas en la relacin, segn la multiplicidad de la relacin. Aunque las
alternativas son posibles, es conceptualmente ms correcto describir los atributos los cuales dependen de ambas
clases, como atributo de asociacin.
Si la multiplicidad de la asociacin es de "uno-uno", el atributo de asociacin se podra modelar como un atributo en
cualquiera de las dos clases.
Ejemplo: En la Figura 4.72 se incluyen salario y puesto como parte de Persona (podra tambin ser parte de
Compaa).
Persona 1 1 Compaa
Salario
Puesto
Figura 4.72. Diagrama de clases para Persona y Compaa conteniendo multiplicidad "uno-uno"
y los atributos de asociacin salario y puesto incluidos directamente en la clase Persona (o de
forma alterna en la clase Compaa).
Persona * * Compaa
Salario
Puesto
Figura 4.74. Diagrama de clases incorrecto para Persona y Compaa conteniendo los atributos
de asociacin salario y puesto incluidos directamente en la clase Persona.
Asociaciones Ternarias
Los atributos de asociacin tambin pueden existir para las asociaciones ternarias.
Ejemplo: Un Estudiante toma una Materia en una Universidad donde se le da una Calificacin la cual depende de
las tres clases, como se muestra en la Figura 4.75.
Universidad
Nombre
Estudiante Materia
Nombre Nombre
Calificacin
Figura 4.75. Diagrama de clases mostrando una asociacin ternaria entre las clases Estudiante,
Materia y Universidad incluyendo el atributo Calificacin.
Ejemplo: En la Figura 4.76 se muestra un ejemplo de modelo de objetos para la relacin ternaria anterior.
:Universidad
UNAM
:Estudiante :Materia
Juan Prez DSOO
10
Figura 4.76. Diagrama de instancias para Estudiante, Materia y Universidad incluyendo un valor
para el atributo Calificacin para la asociacin ternaria entre estas clases.
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.77. Notacin para el diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones de asociacin.
Ejemplo: La operacin Calcular-Ganancia depende del Salario de la Persona con respecto a la Compaa por lo
cual se modela como operacin de asociacin, como se muestra en la Figura 4.78.
trabaja-para
* *
P ersona Compaa
Salario
Puesto
Calcular-ganancia()
Figura 4.78. Diagrama de clases conteniendo los atributos y operaciones de asociacin, Salario y Puesto, y
Calcular-Ganancia, respectivamente.
Nombre de la Asociacin
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.79. Notacin para diagrama de clases modelando la asociacin como una clase.
Ejemplo: La relacin trabaja-para entre Persona y Compaa, se puede convertir en una clase, si pensamos en
relaciones con otra clase como Seguro-de-Trabajo para cada Persona que est trabajando en una Compaa, como
se muestra en la Figura 4.80.
Weitzenfeld: Captulo 4 23
trabaja-para *
Persona * Compaa
Trabaja-Para
Salario
Puesto
Calcular-ganancia()
*
Seguro de Trabajo
Nombre
Costo
Cobrar()
Pagar()
Figura 4.80. Diagrama de clases para una asociacin, trabaja-para, modelada como una clase.
4.6 Ensamblados: Agregacin y Composicin
Los ensamblados, en particular la agregacin y composicin, son formas especiales de asociacin entre un todo y
sus partes, en donde el ensamblado est compuesto por sus componentes. El ensamblado es el objeto central, y la
estructura completa se describe como una jerarqua de contenido. Un ensamblado puede componerse de varias
partes, donde cada relacin parte-todo se considera una relacin separada. En el caso de agregacin, las partes del
ensamblado pueden aparecer en mltiples ensamblados. En el caso de composicin, las partes del ensamblado no
pueden ser compartidas entre ensamblados.
Ejemplo: Una Red de Computadoras se puede considerar un ensamblado, donde las Computadoras son sus
componentes. Este tambin es un ejemplo de agregacin, ya que las Computadoras pudieran ser partes de mltiples
Redes de Computadoras a la vez. Adicionalmente, las Computadoras pueden existir independientemente de la
existencia de la Red de Computadoras.
Ejemplo: Un Automvil se puede tambin considerar un ensamblado, donde el Motor y la Carrocera son sus
componentes. Este tambin es un ejemplo de composicin, ya que el Motor y la Carrocera son partes del
Automvil, y a diferencia de la agregacin, no pueden ser compartidos entre distintos Automviles a la vez.
Adicionalmente, no tiene mucho sentido que el Motor y la Carrocera existan de manera independiente al
Automvil, por lo cual la composicin refleja de manera importante, el concepto de propiedad.
El ensamblado tiene propiedades de transicin: Si A es parte de B y B es parte de C; entonces A es parte de C.
Ejemplo: Si el Motor es parte del Automvil, entonces sus propiedades, como su posicin y velocidad, estn dadas
por la posicin y velocidad del Automvil.
El ensamblado es antisimtrico: Si A es parte de B, entonces B no es parte de A. Estas propiedades se propagan
entre el ensamblado y sus componentes.
Ejemplo: Si el Motor es parte del Automvil, entonces el Automvil no es parte del Motor.
Se considera un ensamblado y no una asociacin regular:
? ? Si se puede usar la frase "parte-de" o "consiste-de" o "tiene";
? ? Si algunas operaciones en el todo se pueden propagarse a sus partes;
? ? Si algunos atributos en el todo se pueden propagar a sus partes;
El ensamblado es comn en los objetos interfaz. En un sistema de ventanas, por ejemplo, una ventana puede consistir
de botones, mens, y barras (scrollbars), cada una modelada por su propio objeto interfaz. El resultado es una
estructura de interfaz en forma de rbol. La decisin de usar ensamblados es un poco arbitraria, y en la prctica no
Weitzenfeld: Captulo 4 24
causa grandes problemas la distincin imprecisa entre agregacin, composicin y asociacin, aunque es bueno ser
consistente.
La notacin para un ensamblado, en particular para un agregado, es un diamante adherido al lado del objeto
correspondiente al ensamblado total, conectado por una lnea a sus componentes, como se muestra en la Figura 4.81.
Ensamblado Componente
(Agregacin)
Figura 4.81. Notacin en un diagrama de clases para una agregacin.
La notacin para la composicin es similar a una agregacin y al ensamblado en general, aunque a diferencia de la
agregacin el diamante se rellena de color negro, como se muestra en la Figura 4.82.
Ensamblado Componente
(Composicin)
Figura 4.82. Notacin en un diagrama de clases para una composicin.
Existe una notacin adicional para la composicin descrita como un anidamiento grfico, como se muestra en la
Figura 4.83.
Ensamblado
(Composicin)
Componente
Ejemplo: El Automvil con sus componentes, Motor y Carrocera, se muestran en el diagrama de la Figura 4.84.
Automvil
Carrocera Motor
Ejemplo: Una computadora personal (PC) est compuesta por uno o varios monitores, un sistema, un teclado y
opcionalmente un ratn. El sistema tiene un chasis, un procesador central (CPU), varias tarjetas de memoria (RAM),
y opcionalmente un ventilador. El diagrama se muestra en la Figura 4.85.
Weitzenfeld: Captulo 4 25
Computadora
1 1 1 1
Monitor Sistema Ratn Teclado
Figura 4.85. Diagrama de clases para la composicin de una computadora personal (PC)
conteniendo diferentes componentes.
Ejemplo: Una Universidad est compuesta de sus Divisiones, que estn a su vez compuestas de sus Departamentos.
Una Universidad es indirectamente una composicin de sus Departamentos; pero la Universidad no es una
composicin de sus Estudiantes, si no ms bien una agregacin, ya que sus Estudiantes son objetos independientes,
incluso pudiendo pertenecer a mltiples Universidades, como se muestra en la Figura 4.86. (Este es un ejemplo de
ensamblado variable, como se describe en la siguiente seccin.)
Universidad Divisin Departamento
* 1 *
* 1
*
Estudiante
Figura 4.86. Diagrama de clases para la composicin de una Universidad que contiene
componentes de Divisin que a su vez contiene componentes de Departamento. La relacin entre
Universidad y Estudiante es de agregacin.
4.6.1 Tipos de Ensamblados
Los tipos de ensamblados pueden ser:
? ? Fijos. Los ensamblados fijos tienen una estructura fija donde el nmero de componentes est predefinido.
Ejemplo: Un Automvil tiene un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas, como se muestra en la Figura 4.87.
Weitzenfeld: Captulo 4 26
Automvil
1
Carrocera 1 Motor
1
4
Rueda
Figura 4.87. Diagrama de clases para un ensamblado fija describiendo un Automvil que contiene
varios componente: un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas.
?? Variables. Los ensamblados variables tienen un nmero finito de niveles, pero el nmero de componentes
vara. Ejemplo: Un Pas contiene varias Ciudades, que contienen a su vez varias Casas. No se sabe cuantas
ciudades existen, ni tampoco cuantos casas, aunque si se sabe el nivel del ensamblado, como se muestra en la
Figura 4.88.
P as Ciudad Casa
* *
Figura 4.88. Diagrama de clases para un ensamblado variable describiendo un Pas que contiene
varias Ciudades, que a su vez contienen varias Casas.
?? Recursivos. Los ensamblados recursivos contienen de forma directa o indirecta una instancia del mismo tipo de
agregado, donde el nmero de niveles de ensamblado es potencialmente ilimitado. Ejemplo: Un Directorio en
un sistema operativo est definido de forma recursiva, pudiendo contener otros directorios que a su vez pueden
contener otros directorios, y a as sucesivamente de forma indefinida, como se muestra en la Figura 4.89.
Directorio
Figura 4.89. Diagrama de clases para un ensamblado recursivo describiendo un Directorio que
puede contener otros varios Directorios de forma recursiva.
4.6.2 Propagacin de Operaciones
Una de las metas del ensamblado es que las operaciones aplicadas al ensmablado puedan propagarse de forma
automtica a sus objetos componentes. La operacin se propaga en una sola direccin, y puede ser aplicada a las
partes del ensamblado de forma independiente.
La notacin para la propagacin de operaciones se muestra en la Figura 4.90. La propagacin se indica con una
flecha, en el sentido de la propagacin, junto al nombre de la operacin etiquetando la asociacin.
Ensamblado Componente
Operacin() Operacin()
Operacin()
Ejemplo: Cuando el Automvil se mueve, la operacin de moverse se propaga por el Automvil, y tambin se
mueven todas sus partes, como el Motor, la Carrocera, y las Ruedas. La operacin no se propaga en sentido
contrario, ya que, por ejemplo, la Carrocera no puede moverse sin que se mueva el Automvil completo, como se
muestra en la Figura 4.91. Tambin se pudieran propagar otras operaciones, como pintar, vender, comprar, etc.
Automvil
Mover()
Mover()
Mover()
1 Mover()
Carrocera 1 Motor
Mover() 4 Mover()
Rueda
Mover()
2..5
Mover()
Puerta
Mover()
Figura 4.91. Diagrama de clases para la propagacin de la operacin mover del ensamblado
Automvil a Carrocera, y luego a Puerta la cual es parte a su vez de la Carrocera. La operacin
se propaga a todos los componentes.
4.7 Generalizacin y Herencia
Las clases con atributos y operaciones comunes se pueden organizar de forma jerrquica, mediante la herencia. La
herencia es una abstraccin importante para compartir similitudes entre clases, donde todos los atributos y
operaciones comunes a varias clases se pueden compartir por medio de la superclase, una clase ms general. Las
clases ms refinadas se conocen como las subclases.
Ejemplo: Las Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz, son todas subclases de la superclase Impresora. Los
atributos generales de una Impresora son el Modelo, Velocidad, y Resolucin, mientras que sus operaciones son
Imprimir y Alimentar.
Herencia es una relacin "es-una" entre las clases las ms refinadas y ms generales.
Ejemplo: Impresora Lser es una Impresora.
Herencia es til para el modelo conceptual al igual que para la implementacin. Como modelo conceptual da buena
estructuracin a las clases. Como modelo de implementacin es un buen vehculo para no replicar innecesariamente
el cdigo. Generalizacin define una relacin entre una clase ms generalizada, y una o ms versiones refinadas de
ella.
Ejemplo: La clase Impresora es una generalizacin de las clases Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz.
Especializacin define una relacin entre una clase ms general, y una o ms versiones especializadas de ella.
Ejemplo: Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz, son todas especializaciones de Impresoras.
La superclase generaliza a sus subclases, y las subclases especializan a la superclase. El proceso de especializacin
es el inverso de generalizacin. Una instancia de una subclase, o sea un objeto, es tambin una instancia de su
superclase.
Ejemplo: Cuando se crea un objeto de tipo Impresora Lser, este objeto incluye toda la informacin descrita en la
subclase Impresora Lser, al igual que en la superclase Impresora; por lo tanto se considera que el objeto es una
instancia de ambas.
La herencia es transitiva a travs de un nmero arbitrario de niveles. Los ancestros de una clase son las superclases
de una clase en cualquier nivel superior de la jerarqua, y los descendientes de una clase son las subclases de una
clase en cualquier nivel inferior de la jerarqua.
Ejemplo: Si adems de Impresora de Burbuja, se define una clase ms especializada como Impresora de Burbuja
Porttil, entonces Impresora e Impresora de Burbuja son ancestros de la clase Impresora de Burbuja Porttil,
mientras que Impresora de Burbuja e Impresora de Burbuja Porttil son descendientes de Impresora.
Weitzenfeld: Captulo 4 28
Superclase
Subclase1 Subclase 2
Ejemplo: Un Barco tiene un Nombre, Fabricante, y Costo. Tipos especiales de Barco, como Velero, tienen adems
de estas caractersticas bsicas, un Nmero de Velas, mientras que otro tipo especial de Barco, como Barco a Motor,
tiene un Motor. Barco es la clase bsica (la superclase) mientras que Velero y Barco a Motor son las clases refinadas
(las subclases). Se debe definir las caractersticas bsicas de los barcos una sola vez, y luego aadir detalles para
veleros, barcos a motor, etc. En la Figura 4.93 se muestra el diagrama de clases describiendo la relacin de herencia.
Barco
Nombre
Fabricante
Costo
V elero Yate
Nme ro de Velas Potencia del Motor
Figura 4.93. Diagrama de clases describiendo herencia de la superclase Barco a las subclases
Velero y Barco a Motor. SE incluyen atributos para las diferentes clases.
Ejemplo: Una jerarqua conteniendo una superclase Mueble, y varias subclases Mesa y Asiento, puede ser extendida
con nuevas subclases, como Mesa Circular, Mesa Rectangular, mientras que un Asiento puede extenderse con las
subclases Silla, Silln, y Taburete, como se muestra en la Figura 4.94. Cada clase tiene sus propios atributos los
cuales se van especializando a medida que las clases son cada vez ms especializadas. Ntese que no necesariamente
todas las clases tienen que incluir atributos.
Weitzenfeld: Captulo 4 29
M ueb le
Fabricante
Peso
Costo
Altura
Material
Asiento Mesa
Figura 4.94. Diagrama de clases describiendo diferentes tipos de Mueble, Asiento y Mesa, con sus
respectivas subclases.
Ejemplo: En la Figura 4.95 se muestran instancias de Silln y Mesa Circular con valores para los distintos atributos.
:Silln :Mesa Circular
Fabricante = Frei Fabricante = Ikea
Peso = 250 Peso = 100
Costo = 10,000 Costo = 15,000
Altura = 1 Altura = 1.20
Material = Caoba Material = Cedro
Capacidad de Personas = 4 Dimtero = 2
Figura 4.95. Diagrama de instancias para un Silln y una Mesa Circular.
Automvil
1 4 1
Sedn Coup Carrocera Rueda Motor
2 4
4 4 1 1
Puerta Rin de Magnesio Rin Llanta
2, 4
Figura 4.96. Diagrama de clases para un ensamblado describiendo un Automvil que contiene
varios componente: un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas. Pueden haber diferentes tipos de
Automvil, Deportivo o Sedan, conteniendo Rin de Magnesio o una Parrilla para Maletas,
respectivamente. Rin de Magnesio es subclase de Rin, el cual es componente de Rueda al igual que
Llanta.
Ejemplo: Una clase Ventana tiene atributos para los vrtices de la ventana y operaciones para Desplegar, Ocultar,
Mover y Modificar la ventana. Canvas, Panel, y Ventana de Texto son tipos diferentes de Ventanas. Un Canvas se
utiliza para diferentes despliegues grficos, incluyendo atributos como el tamao del elemento grfico y operaciones
para Aadir y Borrar tales elementos. El Canvas se relaciona con varios Elementos (Formas) que son Lneas o
Formas Cerradas, como Elipses o Polgonos. Un Polgono consiste de una lista ordenada de Puntos. Un Panel
contiene diferentes Artculos de Panel, los cuales pueden ser de tipo Botn, Seleccin, o Texto. Todos los Artculos
de Panel estn relacionados con Eventos del ratn, y el artculo de tipo Texto se relaciona adems con un Evento del
teclado. Cuando un Artculo de Panel se escoge, un Evento se genera. Una Seleccin se relaciona con diferentes
Posibles Selecciones, aunque solo una puede escogerse a la vez. El diagrama se muestra en la Figura 4.97.
Weitzenfeld: Captulo 4 31
Ventana
Canvas x1, y1, x2, y2
cx1, cy1, cx2, cy2
Desplegar()
Aadir-elemento() Ocultar()
Borrar-elemento() Mover()
Modificar()
Ventana Texto
Texto Panel
* Elemento
Forma
Artculo Panel
Color Evento
Ancho Lnea Color
Accin
Ancho Lnea
1 *
1
1
Lnea Forma Cerrada
Texto Seleccin
x1, y1, x2, y2 Patrn Relleno Botn
Color Relleno Cadena x1, y1, x2, y2
Apretado
Dibujar() Largo
Dibujar()
1 1
1 * Selecciones
Elipse Recngulo
Posibles Selecciones
x, y, a, b x, y
Valor
Dibujar() Dibujar()
Figura 4.97. Diagrama de clases para un sistema de Ventanas.
Ejemplo: La clase Persona tiene un Nombre, Direccin, y Nmero del Seguro Social. Una persona puede trabajar en
algn proyecto y ganar un salario. Una Compaa tiene un Nombre, Direccin, Nmero de Telfono, y Producto
Primario. Una Compaa contrata y despide Personas. Persona y Compaa tienen una relacin "muchos-muchos".
El ttulo del trabajo depende de la persona y de la compaa. Hay dos tipos de Personas: Trabajadores y
Administradores. Cada Trabajador est involucrado en varios Proyectos; cada Administrador es responsable de
varios proyectos. En un proyecto pueden trabajar varios trabajadores y un solo administrador. Cada proyecto tiene
un Nombre, Presupuesto, y una Prioridad Interna para asegurar recursos. Adems una Compaa est compuesta de
mltiples Departamentos; cada departamento dentro de una compaa se identifica de forma nica por su Nombre.
Un departamento usualmente tiene un administrador. La mayora de los administradores manejan un departamento; y
algunos administradores no estn asignados a ningn departamento. Cada departamento manufactura varios
productos; mientras que cada producto est hecho por un solo departamento. Un producto tiene Nombre, Costo, y
Peso. El diagrama se muestra en la Figura 4.98.
Weitzenfeld: Captulo 4 32
Compaa
Persona
trabaja-para Nombre
Nombre Empleado Empleador
Direccin
Direccin
Telfono
RFC * * Producto
Ttulo
*
administra
Trabajador Administrador Departamento
0..1 0..1
* 1 1
trabaja-en responsable-de manufactura
* *
*
Proyecto
Producto
Nombre
Presupuesto Nombre
Prioridad Costo
Peso
Figura
Rectngulo
Ancho
Largo
Figura 4.99. Diagrama de clases para una herencia describiendo una superclase Figura y una
subclase Rectngulo.
4.7.2 Restriccin de Clase
La restriccin de clase indica como una subclase puede restringir los atributos heredados de una superclase. Una
clase descendiente no puede suprimir los atributos u operaciones de sus ancestros.
Ejemplo: La clase Cuadrado restringe los atributos de Rectngulo, ya que Ancho debe ser igual a Largo, como se
muestra en la Figura 4.100.
Figura
Rectngulo
A ncho
L argo
Cuadrado
{ Ancho = Largo }
Figura 4.100. Diagrama de clases para una herencia describiendo una superclase Figura, una
subclase Rectngulo, y una nueva subclase Cuadrado.
Cambios arbitrarios a los valores de los atributos pueden violar las restricciones de una clase creada por medio de
restricciones. La restriccin define la condicin para la membresa en una clase, donde todos los objetos cuyos
valores satisfacen la regla pertenecen a la clase.
Weitzenfeld: Captulo 4 34
Ejemplo: La clase Cuadrado debe suprimir la Escala desigual, ya que una escala arbitraria en las dimensiones de los
ejes puede resultar en un Rectngulo y no en un Cuadrado. (La clase Rectngulo est cerrada bajo la operacin de
Escala, pero no la clase Cuadrado.)
4.7.3 Sobrescritura de Operaciones
Una subclase puede sobrescribir atributos y operaciones de una superclase, al definir nuevos atributos y operaciones
con el mismo nombre. Se pueden sobrescribir atributos, por ejemplo, para redefinir sus valores por omisin, y se
pueden sobrescribir operaciones para mejorar el rendimiento de un algoritmo. (No se puede sobrescribir las firmas
de los atributos o de las operaciones).
Ejemplo: La operacin Desplegar se define en la superclase Figura y se redefine (sobrescribe) en varias de las
subclases, como Punto y Lnea.
En general, sobrescritura va contra el principio de herencia, ya que se deja de heredar ciertos aspectos del ancestro.
Sin embargo, la sobrescritura es parte fundamental de la orientacin a objetos, en particular del polimorfismo.
Se puede sobrescribir operaciones por varias razones: extensin, restriccin, optimizacin y implementacin.
? ? Extensin. En la sobrescritura por extensin, una nueva operacin es igual a una heredada, excepto que agrega
algn comportamiento nuevo afectando algunos de los atributos de la subclase. Ejemplo: La clase Ventana tiene
una operacin Dibujar para Borde y Contenido, mientras que la clase Ventana-Etiquetada tiene una operacin
Dibujar donde el mtodo Dibujar-Ventana-Etiquetada llama al mtodo Dibujar de Ventana, agregando cdigo
para dibujar la Etiqueta, como se muestran en la Figura 4.101.
Ventana
Dibujar()
V entana Etiquetada
Dibuja r()
?? Restriccin. En la sobrescritura por restriccin, una nueva operacin restringe el protocolo de la operacin
(firma), como el tipo de argumentos. Ejemplo: Una superclase Conjunto puede tener una operacin
Sumar(Objeto). La subclase Conjunto-Entero tiene una operacin ms restringida Sumar(Entero). El diagrama
se muestra en la Figura 4.102.
Conjunto
Sumar(Objeto)
Conjunto Entero
Sumar(Entero)
Figura 4.102. Diagrama de clases para un Conjunto y un Conjunto-Entero, restringiendo la
operacin Sumar.
?? Optimizacin. En la sobrescritura por optimizacin, la implementacin de una clase puede aprovechar las
restricciones impuestas para mejorar el cdigo de la operacin. El protocolo externo debe ser el mismo para la
Weitzenfeld: Captulo 4 35
nueva operacin, aunque internamente sea totalmente diferente. Ejemplo: La superclase Conjunto-Entero puede
tener una operacin Mximo para encontrar el Entero ms grande. El mtodo podra ser implementado usando
una bsqueda secuencial. La subclase Conjunto-Entero-Ordenado puede proveer una implementacin ms
eficiente del mtodo Mximo teniendo en cuenta que los nmeros ya estn ordenados, como se muestran en la
Figura 4.103, optimizando la operacin Mximo.
Conjunto
Sumar(Objeto)
Conjunto Entero
Sumar(Entero)
Mximo()
Mximo()
Figura 4.103. Diagrama de clases para un Conjunto, un Conjunto-Entero, y un Conjunto-Entero-
Ordenado, optimizando la operacin Mximo.
?? Implementacin. Es malo desarrollar nuevas clases sobrescribiendo los mtodos de las superclases
simplemente por conveniencia de implementacin, sobrescritura por implementacin, sobre las cuales no existe
ninguna relacin conceptual. Se puede introducir herencia adicional en el sistema durante la etapa de diseo.
Ejemplo: Las clases Persona y Compaa tienen ambas los atributos Nombre y Direccin, y se podra crear una
superclase conteniendo los atributos comunes. Hacer esto durante la etapa del modelo de objetos es incorrecto,
ya que las clases Persona y Compaa son semnticamente diferentes. Crear una superclase, Dato-Comn, que
contenga ambos atributos, como se muestra en la Figura 4.104, sera mas bien una decisin hecha durante la
etapa del diseo.
Dato Comn
Nombre
Direccin
Persona Comp aa
Figura 4.104. Diagrama de clases para una Persona y una Compaa, compartiendo atributos
comunes guardados en la superclase Dato-Comn.
4.7.4 Discriminador
Un discriminador indica el atributo de la superclase cuyo valor distingue a las subclases. El discriminador indica
cual propiedad de la superclase es abstrada por las subclases en la herencia. (Slo una propiedad debe ser
discriminada a la vez.) La etiqueta "tipo" representa el discriminador ms comn, por lo cual a veces no se incluye.
Si el discriminador es obvio no es necesario incluirlo. La notacin, la cual es opcional, se muestra en la Figura 4.105.
Weitzenfeld: Captulo 4 36
Superclase
Discriminador
Subclase1 Subclase2
Figura 4.105. Notacin para el diagrama de clases con generalizacin conteniendo discriminadores.
Ejemplo: Un Asiento se puede discriminar segn su funcionalidad, en Silla, Silln, o Taburete, como se muestra en
la Figura 4.106.
Asiento
Altura
Funcio nalida d
Ejemplo: Una Mesa se puede discriminar segn su forma, en Mesa Circular o Mesa Rectangular, como se muestra
en la Figura 4.107.
Mesa
Form a
Mesa Rectangular
Mesa Circular
Ancho
Dimetro
Largo
Figura 4.107. Diagrama de clases para diferente tipo de Mesa segn su forma.
Ejemplo: En la Figura 4.108 se muestra un diagrama de clases para figuras grficas geomtricas. Las Figuras se
discrimina segn sus dimensiones, 0, 1, y 2. La operacin desplegar se ha sobrescrito en todas las subclases de
ltimo nivel.
Weitzenfeld: Captulo 4 37
Figura
Color
Posicin Centro
Tipo de Lpiz
Grosor de Lpiz
Mover() Dimensin
Rotar()
Seleccionar()
Desplegar()
2 Dimensin
1 Dimensin
0 Dime nsin Orientacin
Orientacin Relleno
Escala()
Escala()
Tipo Tipo
Tipo
Figura 4.108. Diagrama de clases para diferente tipo de Figuras, segn sus dimensiones.
4.7.5 Clases Abstractas
Hasta ahora todas las clases descritas anteriormente se conocan como clases concretas o simplemente clases. Donde
cualquiera de estas clases tena la cualidad de ser instanciable. En contraste, una clase abstracta es una clase que no
tiene directamente instancias, pero que sus clases descendientes s las tienen. Las clases abstractas organizan
caractersticas comunes a varias clases; pueden aparecer naturalmente en la aplicacin, o pueden ser introducidas
artificialmente para promover el reuso de cdigo, para compartir atributos y mtodos.
Ejemplo: Para la clase Mueble, la clase Asiento es abstracta, ya que para crear un asiento se debe instanciar una de
sus tres subclases, Silla, Silln, o Taburete.
Cuando una superclase es dividida en subclases por un discriminador y existe una subclase para cada valor posible
del discriminador, entonces la superclases se considera una clase abstracta. La clase abstracta puede definir mtodos
para ser usados por la subclase, o puede definir el protocolo de la operacin, o sea el tipo y nmero de argumentos,
el resultado, y la intencin semntica, sin dar el correspondiente mtodo (operacin abstracta). Cada clase concreta
debe proveer su propia implementacin, y no debe tener operaciones abstractas.
Ejemplo: Ocupaciones, como Ingeniero, Arquitecto, y Doctor, son clases concretas. Una superclase Trabajador
guardando aspectos comunes a todas las ocupaciones sera una clase abstracta, ya que se debe instanciar un
trabajador con una ocupacin particular, como se muestra en el diagrama de la Figura 4.109.
Weitzenfeld: Captulo 4 38
Trab ajado r
Figura 4.109. Diagrama de clases para una clase abstracta Trabajador y diferentes clases
concretas Ingeniero, Arquitecto, y Doctor. (Ntese que el nombre de la clase Trabajador es en
letras itlicas, correspondiente a una clase abstracta.)
Ejemplo: En el diagrama de la Figura 4.110, se muestra una variante del problema anterior donde Trabajador es una
clase concreta, ya que para instanciar un Trabajador de tipo no especificado en el diagrama, se debe hacer una
instancia de la superclase Trabajador.
Trabajador
Figura 4.110. Diagrama de clases donde Trabajador es una clase concreta ya que adems de
poder instanciar objeto de las clases concretas Ingeniero, Arquitecto, y Doctor, tambin se pueden
instanciar trabajadores no especificados en el diagrama. (Ntese que el nombre de la clase
Trabajador es en letras normales, correspondiente a una clase concreta.)
Ejemplo: La clase Empleado es una clase abstracta, ya que los empleados deben especificarse si son Honorarios o
Nmina, como se muestra en la Figura 4.111. La operacin Computar Pago es una operacin abstracta en la clase
abstracta Empleado, requiriendo su implementacin en las subclases de Empleado. Ntese que el nombre de la clase
abstracta es en letras cursivas.
Empleado
Ganancias
Computar-pago()
Figura 4.111. Diagrama de clases donde Empleado es una clase abstracta, mientras que Empleado
Honorarios, y Empleado Nmina son clases concretas. La operacin Computar Pago debe ser
definida como una operacin abstracta en la clase abstracta Empleado.
Weitzenfeld: Captulo 4 39
La jerarqua general de clases, para clases abstractas y concretas, se muestra en la Figura 4.112. El diagrama es muy
conciso aunque un poco complicado ya que el concepto de herencia se describe utilizando un diagrama con
herencia. Comenzando desde arriba y llendo hacia abajo en la jerarqua, podemos ver que la clase Clase puede
especializarse en una Clase Concreta o en una Clase Abstracta. La Clase Concreta, que es una clase
instanciable, se vuelve una Clase Hoja si no hay ninguna otra clase que herede de ella, mientras que la Clase
Nodo contiene subclases adicionales. En otras palabras, la distincin entre una clase hoja y una clase nodo es su
posicin dentro del rbol de herencia, siendo ambas son instanciables. Por otro lado, la asociacin Tiene-Subclase
entre Clase Nodo y Clase muestra las posibles subclases de la jerarqua, comenznado nuevamente con Clase.
De tal manera el rbol puede continuar indefinidamente mientras sigan existiendo una nueva Clase Nodo o una
Clase Abstracta, que tambin es un nodo. Dado que la Clase Abstracta por definicin no es instanciable, no se
agrega un nivel de herencia adicional como se hizo con la Clase Nodo.
Subclase Subclase
Clase
1..* 1..*
Tiene-Subclase
Tiene-Subclase Superclase
Superclase
Vehculo
Figura 4.113. Diagrama de clases de herencia mltiple para Vehculo, conteniendo la clase
Vehculo Anfibio, la cual hereda a la vez de Vehculo de Agua y Vehculo de Tierra.
En herencia sencilla no existen conflictos entre superclases. Cuando se hereda la misma operacin de mltiples
ancestros, como opcin, se debe sobrescribir la operacin en la nueva clase para evitar conflictos. Verificar que no
se herede ms de una vez aspectos de una clase (superclase comn a varias jerarquas).
La ventaja de incorporar herencia mltiple, es que permite integrar informacin de dos o ms superclases a la vez,
dando ms poder en la especificacin de clases y ms oportunidad de reuso, siendo por lo general ms natural para el
modelo de objetos que la herencia sencilla.
Por otro lado, la desventaja de incorporar herencia mltiple, es que es ms complicada que herencia sencilla, ya que
se pierde la simplicidad conceptual y de implementacin. El mayor problema resultante es que se podra estar
heredando varias veces una misma caracterstica de diferentes clases ancestrales. En general, se pueden definir reglas
para resolver ambigedades y evitar conflictos entre las caractersticas heredadas por varios recorridos en la
jerarqua de herencia.
Ejemplo: Un Vehculo Anfibio estara heredando caractersticas comunes a todos los Vehculo, como Velocidad, de
forma repetida, ya que heredara tales caractersticas a travs de Vehculo de Agua y Vehculo de Tierra.
Clases disjuntas son clases que semnticamente describen caractersticas diferentes, de diferente jerarqua de
herencia (discriminadores diferentes).
Clases no disjuntas son clases que tienen aspectos comunes (mismo discriminador) por lo cual una clase que herede
caractersticas de ambas estara compartiendo tales propiedades. Se puede incorporar herencia mltiple de una
misma generalizacin, si las clases dentro de la generalizacin son no disjuntas. (No se debe heredar de dos clases
perteneciendo a una misma generalizacin si las clases dentro de la generalizacin son disjuntas.)
Ejemplo: La clase Vehculo Anfibio est heredando de una sola jerarqua de generalizacin, Tipo de Vehculo, por lo
cual Vehculo de Tierra y Vehculo de Agua deben ser no disjuntos para que la herencia mltiple sea correcta, o sea,
que exista la posibilidad de tener un vehculo que funcione en agua y tierra a la vez. Por otro lado, una clase
Empleado Honorario Asalariado estara heredando a la vez de las clases Empleado Honorario y Empleado
Asalariado, siendo esto incorrecto ya que estas son clases disjuntas dentro de una misma jerarqua de generalizacin,
o sea que es incorrecto que un empleado se le considere que gana por honorarios y tambin es asalariado. La
decisin si dos clases en una misma generalizacin son disjuntas o no disjuntas depende de su interpretacin.
Se puede incorporar herencia mltiple de dos generalizaciones distintas, donde las clases son disjuntas. Cada
generalizacin debe cubrir una sola propiedad, por lo cual una nueva clase creada por medio de la herencia mltiple
estara siendo refinada sobre dimensiones de generalizacin diferentes e independientes.
Weitzenfeld: Captulo 4 41
Ejemplo: De la generalizacin de Empleado se puede crear dos jerarquas diferentes de herencia, una jerarqua se
define segn el Tipo de Pago del Empleado, dando lugar a Empleado Honorario y Empleado Asalariado. Otra
jerarqua se define segn el Tipo de Pensin, dando lugar a Empleado Con Pensin y Empleado Sin Pensin. Se
puede definir una nueva clase Empleado Honorario Con Pensin el cual hereda caractersticas de dos clases
disjuntas, Empleado Honorario y Empleado Con Pensin, de dos jerarquas de generalizacin independientes, y la
herencia mltiple es correcta.
Ejemplo: En la Figura 4.114, se muestra la clase Empleado Honorario Con Pensin que hereda de dos
generalizaciones diferentes, Tipo de Pago y Tipo de Pensin. Por lo tanto, Empleado Honorario y Empleado Con
Pensin definen clases disjuntas de dos jerarquas de generalizacin independientes, y la herencia mltiple de
Empleado Honorario Con Pensin es correcta.
Empleado
<<Forma de Pago>> <<Prestaciones>>
Empleado por Honorarios Empleado por Nmina Empleado con Prestaciones Empleado sin Prestaciones
Figura 4.114. Diagrama de clases de herencia mltiple para Empleado Honorario Con Pensin
heredando a la vez de Empleado Honorario y Empleado Con Pensin.
4.8 Mdulos
Un mdulo o paquete (package) es una construccin lgica para agrupar clases, asociaciones y generalizaciones.
El mdulo captura diferentes perspectivas de un sistema. Los bordes entre los diferentes mdulos pueden ser
bastante arbitrarios. Un modelo de objetos consiste de uno o ms mdulos. Los nombres de clases y asociaciones
deben ser nicos en cada mdulo, y se debe mantener consistencia entre los nombre de varios mdulos. La misma
clase puede aparecer en diferentes mdulos, aunque debe ser definida solamente en uno de los mdulos y referido en
los otros. Deben haber menos conexiones entre mdulos que asociaciones dentro de los mdulos. En sistemas
grandes la jerarqua de mdulos puede ser de mltiples niveles.
Cada mdulo debe proveer una visin de alto nivel de las clases ms importantes del sistema, mostrando las clases y
sus asociaciones sin atributos u operaciones. Cada una de estas clases se asigna a su propio mdulo, mostrando su
descomposicin en clases por generalizacin y agregacin. En la Figura 4.115 se muestra la notacin para un
mdulo o paquete en UML. Ntese que el mdulo no tiene ninguna propiedad, a diferencia de la clase. Sirve
nicamente como elemento organizacional de las clases.
Nombre del
Mdulo
Por ejemplo, modelos en forma de "estrella" son bastante comunes, donde la estructura de alto nivel est en un
mdulo, y otros mdulos expanden las superclases con generalizacin y aaden asociaciones a clases de bajo nivel.
Para integrar estos y los conceptos anteriores que se han descrito a lo largo del captulo, presentamos en esta seccin
un ejemplo mas completo de un Automvil correspondiente al diagrama de la Figura 4.116.
Weitzenfeld: Captulo 4 42
Automvil
Los mdulos en los cuales est subdividido el mdulo principal del Automvil son los siguientes: Carrocera,
Sistema de Frenos, Sistema de Alimentacin, Sistema Elctrico, y Sistema Mecnico, como se muestra en la Figura
4.117.
Figura 4.117. Mdulos que componen el mdulo principal del Automvil: Carrocera, Sistema de
Frenos, Sistema de Alimentacin, Sistema Elctrico, y Sistema Mecnico.
Estos mdulos son descritos con mayor detalle a continuacin y cada uno por separado. En el captulo 6 veremos
como se pueden aplicar el concepto del mdulo para organizar sistemas de mayor complejidad. Vale la pena notar
que esta descripcin de un automvil corresponde al dominio de una aplicacin, en este caso del automvil. En el
diagrama de la Figura 4.118 se muestra los mdulos descritos como clases. Esta descripcin puede coexistir con la
de los mdulos anteriores si as se desea, donde cada una de estas clases se asigna al mdulo con su mismo nombre.
Automvil Sistema Mecnico
Figura 4.118. Clases para el mdulo de un Automvil: Carrocera, Sistema de Frenos, Sistema de
Alimentacin, Sistema Elctrico, y Sistema Mecnico.
El mdulo de la Carrocera incluye el Chasis, la Cajuela, el Cofre, las Puertas y las Ventanas, las cuales pueden ser
partes de las Puertas, como se muestra en la Figura 4.119.
Weitzenfeld: Captulo 4 43
Carrocera
2..n 1
1
Ventana
Figura 4.119. Mdulo de la Carrocera, el cual est compuesto por el Chasis, la Cajuela, el
Cofre, las Puertas, y las Ventanas.
El mdulo del Sistema de Freno incluye el Freno de Mano, el Pedal de Freno, los Frenos de Tambor y de Disco, y
las Balatas, como se muestra en la Figura 4.120.
Sistema de Frenos
1 1 1..*
Freno de Mano Pedal de Freno Freno Balata
1..*
Figura 4.120. Mdulo del Sistema de Freno, que incluye el Freno de Mano, el Pedal de Freno,
los Frenos de Tambor y de Disco, y las Balatas.
El mdulo de Alimentacin incluye el Tanque de Gasolina, la Bomba de Gasolina, el Filtro de Aire y de Gasolina, y
el Carburador o la Inyeccin, como se muestra en la Figura 4.121.
Weitzenfeld: Captulo 4 44
Sistema de Alimentacin
Carburador Inyeccin
1 1 2..n
1 1 1 1
Distribuidor Bobina Batera Interruptor de Arrangue Regulador de Voltaje Alternador Buja
2
Solenoide
1 *
Condensador Escobilla
Figura 4.122. Mdulo Elctrico, que incluye el Distribuidor, la Bobina compuesta por dos
Solenoides, la Batera, el Interruptor de Arranque, el Regulador de Voltaje, el Alternador, y las
Bujas.
El mdulo Sistema Mecnico incluye los mdulos de Sistema de Transmisin, Sistema de Lubricacin, Sistema
Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de Direccin, como se muestra en la Figura
4.123.
Figura 4.123 Mdulo Mecnico que incluye los mdulos de Sistema de Transmisin, Sistema de
Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de
Direccin.
Estos mdulos Sistema Mecnico tambin pueden ser descritos como clases: Sistema de Transmisin, Sistema de
Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de Direccin, como se
muestra en la Figura 4.124.
Weitzenfeld: Captulo 4 45
Sistema Mecnico
Figura 4.124 El mdulo Sistema Mecnico que incluye las clases de Sistema de Transmisin,
Sistema de Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y
Sistema de Direccin.
El mdulo de Lubricacin incluye la Bomba de Aceite, y el Crter, como se muestra en la Figura 4.126.
Sistema de Lubricacin
El mdulo Motriz incluye el Cigeal, el Arbol de Levas, los Pistones, y los Pistones, como se muestra en la Figura
4.127.
Weitzenfeld: Captulo 4 46
Sistema Motriz
1
1 4..*
Cigeal Arbol de Levas Cilindro
4..*
Pistn
Figura 4.127. Mdulo Motriz, que incluye el Cigeal, el Arbol de Levas, el Cilindro, y los
Pistones.
El mdulo de Enfriamiento incluye el Radiador, el Termostato, el Ventilador, y la Bomba de Agua, como se muestra
en la Figura 4.128.
Sistema de Enfriamiento
El mdulo de Suspensin incluye los Amortiguadores, la Barra Estabilizadora, y los Resortes, como se muestra en
la Figura 4.129.
Sistema de Suspensin
1 1
Delantera Trasera 4
4
Amortiguador Resorte
Barra Estabilizadora
Figura 4.129. Mdulo de Suspensin, que incluye los Amortiguadores, la Barra Estabilizadora, y
los Resortes.
El mdulo de Direccin incluye la Caja de Direccin, el Eje, y el Volante, como se muestra en la Figura 4.130.
Weitzenfeld: Captulo 4 47
Sistema de Direccin
Figura 4.130. Mdulo de Direccin, que incluye la Caja de Direccin, el Eje, y el Volante.
Ya que el diagrama de un modelo complejo puede ser muy grande, los mdulos se deben diagramar en una o ms
pginas. Por lo general no se debe incluir ms de un mdulo por pgina, siendo el uso de pginas una conveniencia
de notacin y no un aspecto de lgica. Las asociaciones y generalizaciones deben aparecer en una sola pgina,
mientras que ciertas clases, pueden aparecer en mltiples pginas para servir de vnculo entre ellas. Se busca
minimizar el nmero de estas clases puente.
Weitzenfeld: Objetos 10/11/2002 48
Weitzenfeld: Captulo 5 1
5.1 Sistema
Para apreciar el gran movimiento que detrs de Java hay que comprender que Java es mucho ms que un lenguaje, es
ms bien un sistema con un alcance muy amplio. Es en cierta manera un fenmeno como el que desato Smalltalk
hace 20 aos gracias al sistema que tena alrededor de su lenguaje. Por lo tanto comenzaremos esta seccin
analizando las caractersticas principales del sistema de Java, siguiendo con otros aspectos significativos.
5.1.1 Caractersticas
El lenguaje de Java tiene ciertas caractersticas que lo han hecho un lenguaje trascendental en la actualidad para la
programacin de sistemas de cmputo. Estos se pueden reducir a los siguientes puntos:
? ? Orientado a Objetos Ante todo Java es un lenguaje orientado a objetos, lo cual lo pone en la misma categora
que lenguajes como C++ y Smalltalk. Como parte esta caracterstica, se cuenta con un ligado dinmico de clases
en tiempo de ejecucin, herencia y polimorfismo, adems de aspectos de metanivel similares a los de Smalltalk.
? ? Porttil Uno de los aspectos que han hecho de Java un lenguaje muy utilizado es su portabilidad. A diferencia
de lenguajes como C y C++ que varan en su detalle dependiendo de la mquina en que sean ejecutados, Java es
exactamente igual bajo cualquier plataforma. Por ejemplo, a diferencia de C y C++, el tamao de los tipos de
datos en Java es fijo, independiente de la mquina. La gran importancia de este aspecto es que si se compila el
programa bajo una plataforma particular, el sistema correr en cualquier mquina, reduciendo mucho el costo de
desarrollo (tiempo y dinero). Para ello existen el concepto de la mquina virtual de Java (JVM Java Virtual
Machine) que debe existir en cada plataforma donde se ejecute un programa de Java.
? ? Abierto El aspecto de portabilidad se da gracias a su diseo abierto que permite a cualquier compaa, e
incluso desarrollador, tomar el cdigo fuente, para adaptarlo a una nueva plataforma donde an no se ha
probado. Ninguno de los dems lenguajes ofrecen tal diseo abierto. Otra razn para la gran aceptacin de Java.
? ? Gratis Muy de la mano con el aspecto abierto de Java es que el lenguaje se ofrece gratis aunque bajo
licencia a cualquier usuario. Esto reduce obviamente el costo de la aplicacin y fortalece la decisin para su
utilizacin bajo distintas plataformas, donde no se incurre en el gran nmero de licencias pagadas, tpicamente
por mquina, que la mayora de los dems productos obligan.
? ? Integrado al Web Entre todos los aspectos mencionados hasta ahora, quiz el de su integracin al Web, ha
sido la razn para su gran difusin en una poca donde el Internet ha sido de tanta importancia. Java es el nico
lenguaje, con excepcin de algunos lenguajes de scripts, que viene integrado con los browsers ms utilizados en
el Web.
? ? Simple Otro aspecto para lograr la gran aceptacin de Java es su similitud con C y C++ en relacin a las
expresiones bsicas del lenguaje. Esto ha permitido a los programadores aprender Java ms rpidamente, a
diferencia de lenguajes como Smalltalk que requieren un cambio en la manera de pensar para programadores ya
acostumbrados a C y C++. Sin embargo, Java se considera ms puro que C++, ya que un programa en Java no
contiene ms que clases, simplificando el programa y al propio compilador. Java elimina mucha de la
complejidad de C++, como es la aritmtica de apuntadores lo cual agrega mucha complejidad en la
administracin de memoria. Se elimina la complejidad adicional de tipos como estructuras y el uso de
asociaciones de tipo a travs de typedefs, junto con el preprocesador de C++ con palabras reservadas como
#define , ? include y ? ifdef. Otro aspecto que es eliminado es la sobrescritura de operadores. Tambin se
eliminan aspectos de manejo complicado como es la herencia mltiple.
? ? Robusto En contraste a C++ y en especial a C, Java es fuertemente tipificado, lo que ayuda a encontrar ms
fcilmente los errores de programacin durante la etapa de compilacin. Java tambin incluye manejo de
excepciones y recoleccin de basura para lograr programas ms robustos.
Weitzenfeld: Captulo 5 2
?? Seguro Gracias a la eliminacin de los apuntadores de C y C++, Java logra un modelo de manejo de memoria
mucho ms seguro. Esta seguridad es adems apoyado por el modelo de verificacin de cdigo en tiempo de
ejecucin, como veremos ms adelante en la descripcin del modelo completo de Java.
?? Eficiencia Java en la actualidad se le considera un lenguaje eficiente. Y aunque nunca llegue a la eficiencia de
C si se le compara en la actualidad con C++ en relacin a esto. Esta eficiencia se basa, en que se cuenta con un
compilador para la generacin de cdigo en contraste con aquellos lenguajes completamente interpretados
donde el rendimiento es menor. En Java se cuenta en la actualidad con un compilador incremental (JIT Just-in-
Time Compiler), que ayuda a lograr estos objetivos.
?? Bibliotecas Otro aspecto que ha hecho de Java un lenguaje de mucha aceptacin es la gran riqueza de sus
bibliotecas, llamadas paquetes (package). Esto es en radical contraste con C y C++ donde las bibliotecas
realmente no existen. Al contrario, Java contiene un sin fin de bibliotecas que facilitan de gran manera la
creacin de programas, adems de asegurar una estandarizacin entre aplicaciones. Existen bibliotecas para el
manejo de estructuras de datos avanzadas, manejo de multimedia, manejo de redes como TCP/IP,
procedimientos remotos y concurrencia mediante mltiples hilos. En la actualidad, aprender el lenguaje de Java
como tal es slo un 10% del esfuerzo, el 90% restante debe dedicarse a aprender a utilizar sus bibliotecas.
Obviamente se estudian slo aquellas que se deseen utilizar. Por ejemplo, una biblioteca importante es la del
sistema de ventanas que puede correr bajo cualquier plataforma. Existe el AWT (Abstract Window Toolkit)
desde la primera versin de Java, y se cuenta en la actualidad con las bibliotecas JFC (Java Foundation Classes),
tambin conocidas como SWING. Adems de stas existen bibliotecas para manejo de grficas en 2 y 3
dimensiones. Incluso existen versiones para correr en plataformas mviles, por ejemplo, como asistentes
personales.
?? Tecnologa Existe una gran nmero de productos y tecnologa en general desarrollada alrededor de Java.
Aparte de Java como lenguaje se cuenta con productos tales como EJB (Enterprise JavaBeans), JSP (Java
Server Pages), Java Servlets y JDBC (Java Data Base Connectors). Adems de estas y otras, existen productos
relacionados con estndares tales como CORBA (Common Object Request Brower Architecture) y XML
(eXtended Markup Language). En la actualidad se cuenta con tres ediciones principales Java: J2EE (Java2
Enterprise Edition), J2SE (Java2 Standard Edition) y J2ME (Java2 Micro Edition).
Cargador
Cdigo Java de Clases
Verificador de
Bytecode
Interpretador
Generador
de Cdigo
JVM Runtime
Bytecode Java
Hardware
de Java. El programa generado tiene como extensin el sufijo .class. Se genera un archivo .class por cada clase
que se tenga en la aplicacin.
Por ejemplo, si se tiene una clase llamada ej, el nombre del archivo debe ser ej.java. El archivo se
compilara mediante algn ambiente de desarrollo o utilizando el comando javac que viene incluido en los kit de
desarrollo de Java como JDK (Java Development Kit) o SDK (Standard Development Kit). Por ejemplo, para
compilar el archivo anterior, para compilar el archivo anterior se ejecutara
javac ej.java
Esta compilacin resultara en el archivo ej.class.
Ejecucin
Durante la ejecucin se obtiene el bytecode, guardado en los archivos .class, que puede ya estar en la plataforma
actual o haber sido enviado por la red, como en el caso de un browser. El bytecode es cargado en la mquina virtual
por el cargador de clases. A continuacin este cdigo es verificado por el verificador de bytecode, y dependiendo del
hardware con que se cuenta, puede ser interpretado y ejecutado por el procesador virtual de la mquina virtual o
traducido a cdigo de un procesador de Java mediante el generador de cdigo.
? ? Existen dos maneras de ejecutar (y estructurar) un programa dependiendo de su ambiente de ejecucin. En el
caso de una aplicacin normal (standalone, esta se ejecuta mediante el siguiente interpretador de Java,
llamado simplemente java:
java ej2
? ? En el caso de una aplicacin que se ejecuta desde un browser, llamado un applet, el contenido de los archivos
.class que estn almacenados en el servidor, son transmitidos a travs de la red y ejecutadas en la mquina
cliente (que puede ser la misma mquina que el servidor). Dado que un browser slo comprende archivo
.html, el applet debe ser relacionado con un archivo llamado, por ejemplo ej.html. Este archivo debe
contener la siguiente lnea:
<applet code=ej.class width=200 height=200></applet>
Dado que pueden haber mltiples archivos .class, slo el principal es el que se incluye en la lnea anterior. Otra
forma adicional de ejecutar el applet es mediante el comando appletviewer, de la siguiente forma:
appletviewer ej.html
A lo largo del captulo iremos describiendo con mayor detalle el desarrollo de programas en Java junto con
ejemplos.
5.1.3 Paquetes
Java lleva a un nuevo nivel el concepto de bibliotecas o paquetes. Estos paquetes proveen una amplia funcionalidad
para crear nuevas aplicaciones para Java. Adems de servir como bibliotecas, definen un API (Application Program
Interface) que permite al desarrollador extender las clases de estos paquetes para adaptarlos a las necesidades bsicas
de un programa. Java organiza estos paquetes en componentes jerrquicos a partir de dos directorios raz principales.
El primero es java siendo parte esencial de lo que actualmente se conoce como el API 1.1 de Java. Los paquetes
de este API se muestran en la Tabla 5.1.
Weitzenfeld: Captulo 5 4
Paquete Contenido
java.applet Clases para implementar applets correspondientes a aplicaciones que corren dentro de los
browsers.
java.awt Clases para grficas, componentes (GUI Graphic User Interface) y administradores de
control de ventanas, adems de clases ms especializadas como para procesamiento de
imgenes (AWT Advanced Window Toolkit).
java.beans Clases e interfaces para construir JavaBeans correspondientes a GUIs independientes de
plataformas.
java.io Clases para control de entradas y salidas, tales como archivos y streams.
java.lang Clases que componen el ncleo del lenguaje.
java.math Clases para aritmtica avanzada, incluyendo manejo de precisin numrica arbitraria.
java.net Clases relacionadas con el manejo de redes, tales como datagramas y sockets.
java.rmi Clases para el manejo de mtodos remotos.
java.security Clases para aspectos de seguridad, tales como criptografa.
java.sql Clases para acceso a base de datos con el lenguaje SQL.
java.text Clases para internacionalizacin del idioma, independiente del lenguaje particular.
java.util Clases adicionales, tales como estructuras de datos avanzadas y compresin de datos.
Tabla 5.1 Paquetes bsicos de Java.
En la actualidad se cuenta con el API 1.2 de Java, mejor conocido como Java2, el cual incluye adems del paquete
java, el paquete javax donde se encuentran componentes ms avanzados, como se muestra en la Tabla 5.2.
Paquete Contenido
javax.accessibility Clases que definen contratos entre componentes de interfaces de usuario y
una tecnologa asistente que provee acceso a esos componentes.
javax.activation Clases que definen activacin de los componentes de JavaBeans.
javax.ejb Clases para el manejo de EJB (Enterprise JavaBeans).
javax.jms Clases para el manejo de JMS (Java Message Server).
javax.mail Clases para el manejo de correo.
javax.naming Clases para el acceso de los servicios de nombres.
javax.rmi Clases para la invocacin de mtodos remotos incluyendo CORBA.
javax.servlet Clases para el manejo de servlets y JSP (Java Server Pages).
javax.sql Clases para el acceso a base de datos con SQL.
javax.swing Clases que proveen un conjunto de componentes para GUIs que trabajan en
cualquier plataforma.
javax.transaction Clases para el manejo de transacciones entre componentes.
Tabla 5.2 Paquetes extendidos de Java.
En Java, cada clase debe ser parte de un paquete (package), y esta clase puede ser referida por su nombre completo
calificado, el cual consiste de la jerarqua del paquete y el nombre de la clase, todos separados por puntos. Los
propios nombres de paquetes generalmente estn compuestos de mltiples componentes separados por puntos. Por
ejemplo, la clase PixelGrabber que se encuentra en el paquete java.awt.image sera accesado mediante:
java.awt.image.PixelGrabber
Vale la penar notar que los paquetes se guardan en distintos directorios, donde el . realmente corresponde a /
(\ en la PC), donde se traduce, por ejemplo java.awt.image a java/awt/image. Por lo tanto la clase
PixelGrabber estra guardada dentro del directorio anterior.
Adems de los paquetes mencionados en las Tablas 5.1 y 5.2 existe un nmero muy extenso de productos y
productos adicionales desarrollados por Sun y por otras compaas como los paquetes para grficas en 2 y 3
dimensiones que son tambin parte de Java y las paquetes para acceso a bases de datos de Oracle y Sybase.
5.2 Lenguaje
El lenguaje de Java contiene muchos aspectos que deben dominarse por un programador. Comenzaremos por los
aspectos ms bsicos hasta llegar a lograr programas completos.
Weitzenfeld: Captulo 5 5
conflictos con clases en otros paquetes, inclusive con clases que pudieran tener el mismo nombre. Por tal motivo,
Java utiliza la expresin package que debe aparecer como primera instruccin en un archivo de cdigo fuente en
Java. Por ejemplo, un paquete con el nombre ej se incluira como primera instruccin de todos los archivos que
contengan clases de este paquete:
package ej;
De tal manera se especifica de qu paquete es componente la clase (y el archivo correspondiente). Las clases que son
parte de un paquete particular tienen acceso a todas las dems clases del mismo paquete, algo que discutiremos con
mayor detalle ms adelante. Cuando un archivo es parte del un paquete, la clase compilada debe ubicarse de manera
apropiada dentro de la jerarqua de directorios para poder ser accesada de manera correcta, como se mencion
anteriormente.
Importar
Muy relacionada al concepto de paquetes es la instruccin import, la cual permite utilizar clases definidas en otros
paquetes bajo nombres abreviados. Aunque siempre es posible utilizar otras clases por medio de sus nombres
calificados completos, import, que no lee la clase ni la incluye, permite ahorrar escritura haciendo al cdigo ms
legible. En otras palabras, sin la expresin de import, se puede utilizar la clase PixelGrabber siempre y
cuando al utilizarla se le llame por su nombre calificado completo java.awt.image.PixelGrabber.
Existen tres formatos para import:
? ? import package; que permite que el paquete especificado sea conocido por el nombre de su ltimo
componente. Por ejemplo, la siguiente expresin
import java.awt.image;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber se le llame de la siguiente manera
image.PixelGrabber
? ? import package.class; que permite que la clase especificada en el paquete sea conocida por su
nombre de clase directamente. Por lo tanto, la expresin
import java.awt.image.PixelGrabber;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber se le llame de la siguiente manera
PixelGrabber
? ? import package.*; que permite que todas las clases en un paquete sean accesibles por medio del
nombre de su clase directamente. Por ejemplo, la expresin
import java.awt.image.*;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber y cualquier otras dentro de ese mismo paquete se
le llame mediante su nombre directo, como
PixelGrabber
Se pueden incluir cualquier nmero de expresiones import, aunque todas deben aparecer despus de la expresin
inicial de package y antes de cualquier definicin de clases o cdigo en general. Si dos paquetes importados
mediante esta forma contiene clases con el mismo nombre, es un error usar sus nombres ambiguos sin usar el nombre
calificado completo.
5.2.2 Estructuras Bsicas
Una vez mencionados los aspectos bsicos del lenguaje de Java, proseguimos con la definicin de las estructuras o
tipos de datos que se pueden definir dentro de Java. Comenzamos con los tipos de datos primitivos.
Tipos Primitivos
En Java existen un nmero de tipos primitivos o predefinidos como parte del lenguaje. Estos tipos se muestran en la
Tabla 5.4.
Weitzenfeld: Captulo 5 7
del encapsulamiento, que sern mostrados ms adelante cuando se describan objetos y clase. Sin embargo, vale la
pena mencionar un modificador particular que hace que una variable se vuelva una constante. Esto se hace a travs
del modificador final como se muestra a continuacin. Por ejemplo, la siguiente declaracin hara que la variable
c no pueda cambiar de valor.
final int c = 5;
Dado que la variable no puede cambiar de valor, es necesaria inicializarla con algn valor en el momento de su
declaracin. Sera un error tratar de cambiar luego este valor.
Arreglos
El arreglo es una estructura presente en la gran mayora de los lenguajes por lo cual tampoco falta en Java. Aunque
se utiliza una notacin similar a los dems lenguajes, su manejo es un poco diferente. Esto ltimo se debe a que los
arreglos se manipulan por referencia, al igual que los objetos. La declaracin bsica de un arreglo es de la siguiente
forma:
int numeros[];
Esta declaracin especifica que la variable numeros har referencia a un arreglo de nmeros enteros. Estos nmeros
sern luego accesados mediante la siguiente notacin, donde i representa el elemento del arreglo:
numeros[i];
Para que esto funcione correctamente, es necesario inicializar la variable numeros para que se refiera a algn arreglo,
ya que hasta ahora slo hemos hecho una declaracin. Existen dos formatos diferentes para hacer esta inicializacin.
El primer formato es al similar al de C:
int numeros[] = {1,2,4,8,16,32,64,128}
Esta declaracin crea un arreglo de 8 elementos inicializando sus elementos a los valores especificados. La variable
numeros guarda la referencia a dicho arreglo.
La segunda manera de inicializar un arreglo es mediante la palabra new, que como veremos ms adelante se utiliza
para instanciar cualquier tipo de objetos. La inicializacin de un arreglo mediante la palabra new es ms comn y
especifica el tamao del arreglo, como se muestra a continuacin.
int numeros[] = new int[50];
Por ejemplo, esta declaracin incluye la inicializacin de numeros como referencia a un arreglo de 50 enteros donde
cada uno es inicializado con el valor de 0.
Un aspecto importante con los arreglos es que se puede conocer su largo utilizando el modificador length, como
se muestra a continuacin:
numeros.length
Esto permite obtener el largo definido para el arreglo.
Los arreglos no tienen que ser de una sola dimensin, ya que Java apoya mltiples dimensiones. Estos arreglos son
implementados como arreglos de arreglos. Por ejemplo, un arreglo de dos dimensiones de enteros se declara e
inicializa de la siguiente manera:
int numeros2[][] = new int[10][20];
Esta declaracin genera un arreglo con 200 elementos inicializados todos a 0. Como mencionamos antes, el
manejo de Java implica que existen 10 arreglos cada uno de ellos refirindose a un arreglo de una dimensin de 20
elementos.
Cuando se asigna un arreglo multidimensional, no se tiene que especificar el nmero de elementos que se contiene en
cada dimensin. Por ejemplo, la siguiente es una declaracin vlida:
int numero3[][][] = new int[10][][];
Esta declaracin asigna un arreglo que contiene 10 arreglos de una dimensin, donde cada se refiere a un arreglo de
tipo int[][].La regla bsica en Java es que las primeras n dimensiones, con n ? 1, deben especificar el nmero de
elementos.
Ntese que en el caso de funciones (que veremos ms adelante en la seccin de clases), la declaracin de un arreglo
como argumento de la funcin es similar al manejo descrito aqu. Sin embargo, existen dos formatos aceptados:
? ? Se puede utilizar la notacin similar a C:
void func(char buf[]) {
char s[] = new char [50]; ... }
? ? Pero tambin se puede utilizar la siguiente notacin:
void func(char[] buf) {
char[] s = new char [50]; ... }
En el caso de arreglos de objetos, el manejo de arreglos es bastante similar al de los tipos primitivos. La
consideracin principal es que crear un arreglo de objetos no crea todos los objetos que se guardan en el arreglo.
Weitzenfeld: Captulo 5 9
Esto se hace principalmente para ofrecer mayor flexibilidad en la creacin del arreglo, como permitir al programador
hacer las llamadas deseadas a los constructores. Por lo tanto, si se quiere crear, por ejemplo un arreglo de 20 objetos
de tipo Persona:
Persona p[] = new Persona[20];
for (int i = 0; i < i.length; i++)
p = new Persona();
Ntese que la primera declaracin e instanciacin del arreglo genera el arreglo de 20 elementos de tipo persona,
aunque cada elemento est vaco. Dentro del ciclo for se instancia cada elemento, en este caso con los valores de
omisin de la clase. Algunos de los detalles utilizados en este ejemplo quedaran ms claros ms adelante en el
captulo.
Cadenas
Como en la mayora de los lenguajes, se pueden definir cadenas como arreglos de caracteres. En otras palabras se
puede definir una cadena de la siguiente manera:
char s[] = Prueba;
La problemtica con esta manera de definir cadenas es que su manipulacin se vuelve complicada, por ejemplo
comparar o concatenar cadenas. Para lograr un mejor manejo, Java define la cadena como una clase con todos los
beneficios que esto significa. Aunque el tema de clases y objetos ser tratado ms adelante, vale la pena mencionar
algunos aspectos del manejo de las cadenas en Java.
Los objetos tipo cadenas son instancias de la clase java.lang.String. Por ejemplo, una cadena se puede
instanciar cadenas de la siguiente forma:
String s = Prueba;
Un aspecto que resalta en Java en relacin al manejo de cadenas es el operador + que corresponde a una
concatenacin. Por ejemplo, la siguiente expresin es vlida y resultara en las dos cadenas concatenadas:
String s1 = Hola;
String s2 = Mundo;
String s3 = s1 + s2;
Esta operacin tiene efectos profundos para el compilador. Por ejemplo, la siguiente funcin de impresin en C es
muy problemtica para el compilador ya que involucra un nmero de argumentos variables (al igual que muchas
otros funciones similares):
printf(%s%s,s1,s2);
Esto se resuelve en Java mediante el operador de concatenacin:
print(s1 + s2);
(En realidad la funcin print requiere del prefijo System.out para accesarse correctamente. Este prefijo ser
explicado ms adelante.) Este es slo un ejemplo de las facilidades para el manejo de cadenas en Java (al igual que
de muchos otros aspectos). La nica restriccin importante en los objetos de tipo String es que estos son
inmutables, no pueden cambiarse una vez asignados. Por ejemplo, para poder manejar cadenas modificables se debe
instanciar objetos de la clase StringBuffer a partir de un objeto String, algo que va ms all del alcance
introductorio de este captulo.
Existen ciertas funciones que se pueden aplicar a las cadenas para manipularlas, como son: length(), charAt(),
equals(), compareTo(), indexOf(), lastIndexOf(), substring(). Estas tipo de funciones hacen de Java
un lenguaje muy poderoso.
Expresiones Bsicas
Una vez que se haya declarado variables y posiblemente asignado un valor inicial, estas variables pueden ser
manipuladas mediante diversos tipos de expresiones. En esta seccin describiremos las expresiones ms importantes
que pueden ser aplicadas a variables de tipos primitivos. Ms adelante describiremos las expresiones que se pueden
aplicar a objetos.
Asignacin
Las variables de tipos primitivos son utilizadas para guardar valores de sus respectivos tipos. Por lo tanto, la
expresin ms importante que hay es la de asignacin de valores. Por ejemplo, para asignarle un valor a una variable
x de tipo entero se hara lo siguiente:
x = 10;
Obviamente tuvo que haberse hecho antes la declaracin correspondiente. Incluso puede hacerse la asignacin al
mismo momento de la declaracin.
int x = 10;
Weitzenfeld: Captulo 5 10
La anterior es probablemente la definicin ms sencilla que puede asignarse a una clase. La primera palabra class,
sirve de prefijo para indicar el inicio de una clase.
Por ejemplo, consideremos la clase Persona como se muestra en la Figura 5.3.
Persona
ListaAtributos
NombreClase
ListaAtributos
ListaOperaciones
Figura 5.6 Notacin de UML para una clase con atributos y operaciones.
En Java, el cdigo correspondiente a una clase con atributos se muestra continuacin:
class NombreClase {
// atributos
tipoAtributo1 nombreAtributo1;
...
tipoAtributoi nombreAtributoi;
...
tipoAtributoN nombreAtributoN;
// operaciones
tipoRetorno1 nombreMtodo1 ( listaParmetrosMtodo1 )
{ cuerpoMtodo1 }
...
tipoRetornoj nombreMtodoj ( listaParmetrosMtodoj )
{ cuerpoMtodoj }
...
tipoRetornoM nombreMtodoM ( listaParmetrosMtodoM )
{ cuerpoMtodoM }
}
Aunque conceptualmente se habla de operaciones, en los lenguajes de programacin es ms preciso hablar de
mtodos. La relacin entre estos dos trminos es que mltiples mtodos pueden corresponder a una misma
operacin. La lista de mtodos anterior esta compuesta por el tipo de valor de retorno, tipoRetornoj, el nombre del
mtodo, nombreMtodoj, los parmetros que recibe el mtodo, listaParmetrosj, y finalmente el cuerpo del mtodo,
nombreCuerpoj. (Nuevamente, los ... son nicamente para resaltar que es una lista de mtodos.) Ntese que los
nombres de los mtodos comienzan siempre con una letra minscula, aunque las siguientes palabras en el caso de
nombres compuestos, pueden comenzar con maysculas. Como con los nombres de clases y atributos, no deben
haber espacios dentro del nombre. En particular, listaParmetros, tiene el siguiente formato:
tipoRetorno nombreMtodo ( tipo1 par1, tipo2 par2,...,tipoN parN )
{ cuerpoMtodo }
Por otro lado, cuerpoMtodo, es una lista de expresiones similares a las descritos en la seccin correspondiente
adems de llamadas a otros mtodos.
A diferencia de los atributos, pueden haber nombres repetidos para los mtodos. A esto se le conoce como
sobrecarga de mtodos.
Por ejemplo, consideremos la clase Persona con varios mtodos, adems de los atributos anteriores, como se
muestra en la Figura 5.7.
Persona
nombre : Cadena
edad : Entero
seguroSocial : Entero
licenciaConducir : Cadena
setNombre(String nombre) : Entero
setEdad(int edad) : Entero
set(String nombre, int edad)
set(int edad, String nombre)
Figura 5.7 Notacin de UML para una clase Persona que contiene atributos y mtodos.
La clase Persona, con sus atributos y mtodos, se define de la siguiente manera.
class Persona {
String nombre;
int edad;
int seguroSocial;
String licenciaConducir;
Weitzenfeld: Captulo 5 14
subclase. En general, deben ser protegidos los atributos de la clase, y posiblemente algunos mtodos de uso
interno.
La distincin entre estos modificadores de encapsulamiento puede volverse un poco confusa dado que adems de
afectar el encapsulamiento de los campos entre clases, tambin afecta la el acceso dependiendo si las clase son, o no,
campos del mismo paquete. Por lo tanto, Java define dos maneras generales de aplicar estos modificadores, como se
muestra a continuacin:
? ? Modificador de encapsulamiento para campo de una clase se aplica nicamente a un atributo o mtodo de
una clase y puede consistir de cualquiera de los tres modificadores: public, private y protected. Este
modificador se aade al inicio de una declaracin, sea atributo o mtodo, como se muestra a continuacin:
class Persona {
private String nombre;
protected int edad;
public int seguroSocial;
public String licenciaConducir;
de una clase que nunca podr ser instanciada) y un constructor protected slo puede ser instanciado por una
subclase. En el ejemplo anterior, el constructor acepta valores de inicializacin para todos los atributos de la clase.
A diferencia de los lenguajes como C++, Java no requiere un destructor, aunque si existen la funcin especial
finalize que permite manejo avanzado de recoleccin de basura.
Instanciacin
Una vez definidos los aspectos esenciales de la clase, el siguiente paso es poder instanciar objetos. Java, para crear
un nuevo objeto, se debe utilizar el operador new seguido por la clase a la que pertenece el objeto. Adems de la
clase, puede haber una lista de argumentos opcionales entre parntesis, que son asignados y deben corresponder a la
lista de parmetros de algn constructor de la clase. Si la clase no tiene un constructor, la lista deber estar vaca.
Debe quedar muy claro que este operador permite instanciar un nuevo objeto, pero si no existe una variable que
guarde la referencia al nuevo objeto, el objeto prcticamente ser perdido por ser imposible su acceso. Por lo tanto,
antes de proceder con la instanciacin debe declararse una variable que guarde la referencia al nuevo objeto, como
se muestra a continuacin:
Persona p1 = new Persona(Juan,35,1234567,x254f);
Esta instanciacin asigna los valores especificados a cada una de los atributos.
En el caso de no haber especificado ningn constructor, Java permite instanciar un nuevo objeto utilizando la
llamada a un constructor vaci generado implcitamente, como se muestra a continuacin:
Persona p2 = new Persona();
Esta instanciacin crea un objeto tipo Persona donde los atributos toman como valor aquellos asignados por Java
por omisin. Esta generacin implcita por parte de Java no ocurre si ya se ha definido al menos otro constructor
para esa clase. En este ltimo caso, de no haber un constructor que no tome argumentos, la llamada anterior hubiese
ocasionado un error.
Como nota adicional, si se utilizara una sola variable para guardar la referencia a ambos objetos, la referencia del
primera se perdera ya que la variable siempre guarda el ltimo valor asignado. Ms an, no es esencial que una
variable explcitamente guarde la referencia a un objeto. Siempre cuando esa referencia est guardada y sea
accesible, por ejemplo dentro de alguna lista o como parmetro de un mtodo, el objeto no ser eliminado por el
recolector de basura. En cambio, si no existe ninguna forma de accesar al objeto, este ser automticamente
borrado.
Acceso a Campos
Una vez instanciado un objeto, lo ms importante es poder accesar los campos de la clase los cuales ya han sido
definidos previamente.
Atributos
Los atributos (tipos primitivos) son manipulados como se explic en la seccin correspondiente. Estas
manipulaciones se hacen mediante expresiones tales como asignacin o flujos de control. Lo particular a considerar
en los objetos es el acceso mediante la variable que guarda la referencia al objeto seguido por un . y el nombre del
atributo. Por ejemplo, para asignar el nmero del seguroSocial del objeto p1 al valor 8888888, donde el
objeto es de tipo Persona se hace lo siguiente:
p1.seguroSocial = 8888888;
Ntese que esta asignacin puede ser hecha si el atributo no es privado, ya que de lo contrario el encapsulamiento no
lo permitira. Si esto ocurriese, que debiera ser la norma, el acceso se hara a travs de un acceso a un mtodo no
privado del objeto, como veremos a continuacin.
Mtodos
Los mtodos son llamados a partir de la variable que guarda la referencia al objeto seguido por un . y el nombre
del mtodo. Por ejemplo, para copiar el nmero del edad del objeto p1 al valor 25, donde el objeto es de tipo
Persona se hace lo siguiente:
p1.setEdad(25);
Ntese que esta llamada al mtodo para la asignacin puede ser hecha si el mtodo no es privado, ya que de lo
contrario el encapsulamiento no lo permitira.
Referencia Propia
Existe una palabra reservada, this, que es muy importante para referirse al objeto actual. Se utiliza de dos maneras
distintas: como referencia a algn campo del objeto o cmo llamada a un constructor. Veamos los dos casos:
Weitzenfeld: Captulo 5 18
?? Como ejemplo de referencia a un campo de un objeto, el atributo edad puede ser accesado dentro del mtodo
setEdad mediante el siguiente cdigo:
protected int setEdad(int edad) {
this.edad = edad; return 1; }
Ntese como el this no cambia en absoluto la lgica original del mtodo, aunque evita un posible conflicto
cuando un argumento del mtodo tiene el mismo nombre que el atributo de la clase. Obviamente, este posible
conflicto se resuelve utilizando nombres diferentes. (Para Java esto no es un conflicto, ms bien pudiera ser base
de confusin para el programador.) Sin embargo, el uso ms importante para esta referencia es como referencia
a ser devuelta por un mtodo. Por ejemplo, modifiquemos el mtodo anterior, en particular el tipo devuelto, de
la siguiente manera:
protected Persona setEdad(int ed) {
edad = ed; return this; }
En este ejemplo, el this juega un papel primordial ya que permite que el mtodo devuelva la referencia del
propio objeto para ser usado por otras variables. Obviamente, la referencia debe ser de tipo Persona para que
el cdigo sea correcto.
?? Como ejemplo de llamada a un constructor de un objeto, consideremos el siguiente constructor adicional para la
clase Persona:
public Persona() {
this(null, 0, 0, null); }
Este segundo constructor no tiene argumentos y se aprovecha del primer constructor para redirigir la llamada
utilizando this(), en este caso con parmetros de omisin. En este ejemplo particular no es necesario hacer
esta ltima llamada por asignar valores similares a los que asigna Java por omisin a las variables, sin embargo,
esta es una buena prctica. Por otro lado, sera necesario incluir este llamada si quisiramos asignar valores de
omisin diferentes a los que asigna Java. La llamada a this() debe utilizarse dentro de un constructor y
debe aparecer como su primera lnea.
Expresiones para Objetos
Las expresiones que se aplican a los objetos son ms bien limitadas en el sentido de que las manipulaciones
principales en el control de un programa son sobre los tipos primitivos. Los objetos como tales se usan ms bien
como encapsuladores de estos tipos primitivos y no tanto como la base de expresiones. Sin embargo existe algunos
operadores que vale la pena mencionar aqu y que se muestra en la Tabla 5.8.
Operador Descripcin de la Operacin
(tipo) cast
instanceof comparacin de tipo
== igual (se refieren al mismo objeto)
!= no igual (se refieren a distintos objetos)
Tabla 5.8 Operadores que pueden ser aplicados a objetos.
Ntese la lista reducida de operadores en relacin a lista extensa de operadores aplicables a tipos primitivos. De esta
lista vale la pena resaltar los siguientes aspectos:
? ? Los operadores == y != comparan referencias. Para comparar los propios valores a donde apuntan las
referencias, se debe utilizar el mtodo equals().
? ? El operador instanceof devuelve true si el objeto a la izquierda es una instancia de la clase especificada
a la derecha, de lo contrario devuelve falso. Tiene la misma precedencia que los operadores de comparacin.
Adems de esto, los objetos como tales son utilizados muy comnmente en expresiones que involucran funciones,
donde las referencias a los objetos son sus argumentos.
5.2.4 Ligas, Asociaciones y Composicin
Hasta ahora hemos mostrado como se definen las clases y como se crean los objetos. Para poder generar una
aplicacin completa es necesario poder relacionar clases, o sea objetos, entre si. Esto corresponde a los conceptos de
ligas y asociaciones entre objetos y clases, respectivamente. En la gran mayora de los lenguajes orientados a objetos
no existe ninguno de estos dos conceptos. Por lo tantos estos deben ser implementados por algn mecanismo
existente en el lenguaje. Tpicamente se describen asociaciones mediante la especificacin de referencias a otras
clases, donde las referencias son guardadas como atributos de la clase. En general asociaciones de grados mayores a
Weitzenfeld: Captulo 5 19
dos se implementan mediante asociaciones binarias, por lo cual analizaremos stas ltimas. Consideremos la relacin
entre las dos clases mostradas en el diagrama de la Figura 5.8.
Nombre de la Asociacin
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
Una asociacin binaria es implementada mediante un atributo correspondiente a cada clase de la asociacin, como se
muestra a continuacin:
class Clase1 {
Clase2 ref;
}
class Clase2 {
Clase1 ref;
}
El mayor problema que existe con este tipo de implementacin para las asociaciones es mantener la consistencia
entre las referencias. En otras palabras, si la asociacin, o liga, deja de existir, es importante que las referencias sean
actualizadas de la manera correspondiente. Es importante que estos atributos de referencia no sean accesibles
externamente para evitar actualizaciones de forma independiente. Por otro lado, los mtodos accesibles externamente
para actualizar los atributos no deberan ser aadidos a una de las clases de la asociacin sin accesar la
implementacin del otro objeto, ya que los atributos estn mutuamente restringidos. Cuando una nueva liga se aade
a la asociacin, ambos apuntadores deben ser actualizados, y cuando la liga es removida, ambos apuntadores
tambin deben ser tambin removidos. Este es un ejemplo de la complejidad que le agrega a un programa por la falta
de un mecanismo que implemente asociaciones y ligas de manera natural.
Rol
En el cdigo de Java anterior no hay ningn indicio al concepto de la asociacin ms que las dos referencias
mencionadas. Por lo tanto, aunque la asociacin tuviera un nombre, este nombre sera asignado a ninguno de las dos
clases ya que el concepto como tal de la asociacin se ha perdido. Sin embargo, el nombre de rol, es ms fcil de
asignar. Consideremos el diagrama de la Figura 5.9.
Nombre de la Clase 1 rol1 rol2 Nombre de la Clase 2
Los nombres de rol pueden ser aprovechados para nombrar a los de las dos referencias, como se muestra a
continuacin:
class Clase1 {
Clase2 rol2;
}
class Clase2 {
Clase1 rol1;
}
Ntese que se utilizan los nombres de rol opuestos a la ubicacin del atributo de referencia.
Acceso
Analicemos ahora que ocurre si integramos el concepto del acceso o navegacin para las asociaciones apoyado por
UML. El diagrama de la Figura 5.10 muestra una asociacin con navegacin bidireccional, que es equivalente al
cdigo anterior. Ntese que se agrego el nombre de la asociacin, aunque esto no afecta al cdigo.
rol1 Nombre de la Asociacin rol2
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
Figura 5.10 Asociacin entre clases con nombres de rol y navegacin bidireccional.
Simplifiquemos un poco la asociacin mediante la navegacin de una sola direccin, como se muestra en la Figura
5.11.
Weitzenfeld: Captulo 5 20
Figura 5.11 Asociacin entre clases con nombres de rol y navegacin en una sola direccin.
Con este ltimo diagrama la navegacin es de la clase 2 a la clase 1 pero no viceversa. Por lo tanto la relacin puede
implementarse mediante el siguiente cdigo simplificado:
class Clase1 {
}
class Clase2 {
Clase1 rol1;
}
Multiplicidad
En todos los ejemplos anteriores la multiplicidad de la relacin fue de uno-uno. La multiplicidad de mucho agrega
cierta complicacin ya que requiere de estructuras adicionales en lugar de la referencia directa. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.12.
rol1 rol2
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
1 *
Figura 5.12 Asociacin entre clases con nombres de rol y multiplicidad uno-muchos.
El cdigo para el lado "muchos" requieren un conjunto de objetos, o un arreglo de referencias, como se muestra a
continuacin:
class Clase1 {
Clase2 rol2[];
}
class Clase2 {
Clase1 rol1;
}
Obviamente, eventualmente se requiere instanciar los propios objetos, por lo cual, en el caso de un arreglo, el
nmero mximo de posibles ligas debe ser conocido con anterioridad. Una opcin ms eficaz es utilizar estructuras
de datos ms avanzadas, como un objeto contenedor Vector o algn otro ofrecido por Java o escrito por el
programador que evite predefinir el nmero mximo de relaciones que pueden haber para una clase particular.
El caso de multiplicidad muchos-muchos es simplemente una extensin del caso anterior. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.13.
rol1 rol2
Nombre de la Clase 1 Nombre de la Clase 2
* *
Figura 5.13 Asociacin entre clases con nombres de rol y multiplicidad muchos-muchos.
El cdigo para ambos lados de la asociacin requieren un conjunto de objetos, o un arreglo de referencias, como se
muestra a continuacin:
class Clase1 {
Clase2 rol2[];
}
class Clase2 {
Clase1 rol1[];
}
Asociacin Reflexiva
Una asociacin reflexiva se implementa como caso especial de una asociacin entre clases distintas. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.14.
Weitzenfeld: Captulo 5 21
rol1
Nombre de la Clase
0..1
*
rol2
Figura 5.14 Asociacin reflexiva con nombres de rol y multiplicidad.
Nombre de la Asociacin
Insertar
Eliminar
actual
prximo 0..1
En el cdigo anterior, todos los atributos son privados, por lo cual se agregan mtodos get y set para consultar y
modificar sus valores. Se tiene un slo constructor para inicializar el nodo con el elemento respectivo. Como debe
ocurrir con cualquier clase contenedora, la lgica del modelo debe guardarse en el agregado, o sea la clase Lista:
public class Lista {
private Nodo primero;
private Nodo actual;
Push
Pop
prximo 0..1
?? Pila que agrupa las operaciones de push (meter) y pop (sacar) los objetos contenidos a travs de un nmero
indefinido de nodos. Se guarda la referencia al primero nicamente. Se utiliza una relacin de composicin para
resaltar que la pila contiene nodos.
? ? Nodo que son los contenedores para cada uno de los objetos. Cada nodo tiene una referencia al prximo o
siguiente nodo (que puede ser nula), adems de una referencia al propio objeto. Es similar al nodo de la lista.
? ? Objeto que corresponde a la propia informacin que la pila guarda.
En nuestro ejemplo de la pila reutilizaremos el diseo de la clase Nodo como se ver a continuacin. La clase
Objeto es nuevamente implementada por la clase Object, la superclase a todas las clases en Java.
class Nodo
{
private Nodo proximo;
private Object elemento;
Subclase1 Subclase2
Trabajador
empresa : Cadena
salario : Entero
setEmpresa(String empresa) : Entero
setSalario(int salario) : Entero
set(String empresa, int salario)
set(int salario, String empresa)
Figura 5.20 Herencia de Persona a Trabajador.
El cdigo para la herencia entre Persona y Trabajador se muestra a continuacin. El cdigo para la clase
Persona es ligeramente modificado para que sus atributos sean protected en lugar de private, de tal manera
que la clase Trabajador pueda luego utilizarlos:
class Persona {
protected String nombre;
protected int edad;
protected int seguroSocial;
protected String licenciaConducir;
public Persona() {
Persona(null, 0, 0, null); }
Ntese que el mtodo setEdad de la clase Persona modificara el atributo edad de la clase Trabajador.
Este es un ejemplo del gran cuidado que se debe tener cuando se usa herencia. Ntese que es ilegal especificar
super.super.edad.
?? Como ejemplo de llamada a un constructor de la superclase, consideremos el siguiente constructor adicional
para la clase Trabajador que incluye parmetros para inicializar valores en los atributos heredados de
Persona:
public Trabajador (String emp, int sal,
String nom, int ed, int seg, String lic) {
super(nom, ed, seg, lic);
set(emp, sal);
}
Un nuevo objeto de tipo Trabajador utilizando el constructor anterior sera el siguiente:.
Trabajador t3 = new Trabajador (IBM,35000,Juan,35,1234567,x254f);
Este segundo constructor agrega argumentos para los atributos de ambas clase y se aprovecha del constructor de
la superclase para redirigir la llamada utilizando super(). De manera anloga a this(), existe la
restriccin de que super() slo puede utilizarse dentro de un constructor y debe aparecer como su primera
lnea. Dada la restriccin de ambas llamados, no es posible combinarlas dentro de un mismo constructor. Por
omisin, Java siempre llama al constructor vaco de la superclase, por lo cual este debe existir de manera
explcita si existen otros constructores en la superclase, o en el caso de no haber constructores, Java genera uno
de manera implcita para la superclase. La nica excepcin que hace Java de no llamar a super() de manera
implcita es cuando ya existe una llamada a this() en el constructor.
Sobrescritura y Polimorfismo
En los ejemplos de las secciones anteriores ya se han mostrado algunos casos de sobrescritura de atributos y
mtodos. A continuacin describimos estos casos con mayor detalle.
Atributos
La sobrescritura de atributos (shadowed) corresponde a dos atributos, uno definido en la superclase y otro en la
subclase, ambos con el mismo nombre. Esto es til si desea utilizar en la subclase la misma variable definida con un
tipo diferente y tambin es til cuando stas son inicializadas con valores distintos. En nuestros ejemplos anteriores
se dio el caso de la sobrescritura del atributo edad en la clase Trabajador con respecto a la ya definida en la
clase Persona. En este caso no hay distincin ni de tipo ni de valor de inicializacin entre ambas. Para distinguir
entre ambos atributos es necesario utilizar this.edad o super.edad para referirse a la edad definida en
Trabajador o en Persona, respectivamente. Esto se aplica nicamente si el objeto donde se encuentra las
llamadas fue instanciado como Trabajador (realmente no importa si las llamadas estn dentro de un mtodo que
pertenece a la superclase o a la subclase). Por ejemplo, el siguiente cdigo para un objeto de tipo Trabajador
corresponde al caso this.edad donde se accesa la edad del Trabajador a pesar de que el mtodo seEdad
est definido dentro de la clase Persona:
private int setEdad(int ed) {
edad = ed; return 1; }
Si el objeto fue instanciado de la clase Persona, la situacin de sobrescritura ya no existe.
Otra forma de distinguir entre los dos atributos es mediante un cast utilizando this:
((Trabajador)this).edad o ((Persona)this).edad, donde el atributo se refiere a la clase
correspondiente al cast.
Mtodos
La sobrescritura de es la base del polimorfismo es los lenguajes orientados a objetos. La sobrescritura se base en
definir mtodos con la misma firma exacta en la superclase al igual que la subclase (anloga al uso de virtual en
C++). En los ejemplos de la clase Trabajador y la clase Persona se sobrescribi el mtodo set como se puede
ver a continuacin. La clase Persona inclua los dos siguiente mtodos set:
class Persona {
...
public void set(String nom, int ed) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
public void set(int ed, String nom) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
}
La clase Trabajador inclua los dos siguiente mtodos set:
Weitzenfeld: Captulo 5 28
Desplegar()
Texto Lnea
Desplegar() Desplegar()
El mtodo desplegarVentana tiene como argumento una Lista l que para nuestro ejemplo suponemos que
esta llena, donde anteriormente se la insertado un nmero de objetos de tipo Texto o Lnea. Como simple
ejercicio, iremos eliminando cada uno de estos objetos de la lista (dentro del while) y si el objeto resultante no es
nulo, lo desplegaremos. Lo interesante del ejercicio es que la variable fg fue declarada del tipo de la superclase que
tiene el mtodo desplegar a ser sobrescrito, sin en ningn momento mencionar en este mtodo el tipo de las dos
subclases, Texto y Linea. Sin embargo, el despliegue es correcto ya que Java reconoce dinmicamente el tipo
verdadero (no el declarado por fg que simplemente guarda la referencia al objeto) del objeto en la lista y hace el
llamado de acuerdo a la sobrescritura correspondiente. Esto significa que si en un futuro definimos nuevas subclases
de FormaGrafica y sobrescribimos de manera adecuada el mtodo desplegar, el mtodo desplegarVentana
no tendr que ser modificado para el manejo adecuado de la nueva clase. Esto es extensibilidad al mximo, el
cdigo nuevo no afecta en absoluto al cdigo viejo. Cuando se logra manejar y aprovechar adecuadamente el
polimorfismo, se puede uno considerar que domina la programacin orientada a objetos.
Como ejercicio mental, consideremos que ocurrira si el lenguaje no apoyara el polimorfismo, o sea, la sobrescritura
de mtodos. Dentro del mtodo desplegarVentana tendramos que revisar el tipo verdadero de cada objeto al
que se refiere fg, posiblemente mediante mltiples expresiones if else que permitan conocer su tipo y hacer la
llamada adecuada de manera explcita. Esto sera muy tedioso y requerira de modificaciones constantes para
adecuarse a nuevas subclases.
Vale la pena destacar, como se vio en los ejercicios de las secciones anteriores, que se puede invocar un mtodo
sobrescrito por medio de la referencia super seguido por el nombre del mtodo.
Como comentario final a esta seccin, mtodos que tengan el modificador final en su definicin en la superclase,
no pueden ser sobrescritos. Ms an, todos los mtodos de una clase con el prefijo final tambin se consideran
final. Adems de no poder ser sobrescritos, los mtodos final son ms eficientes ya que no participan en la
sobrescritura que es un proceso dinmico de bsqueda en Java como en la mayora de los dems lenguajes
orientados a objetos.
Clases Abstractas
Las clases abstractas son un aspecto bsico de la generalizacin dado que definen clases que requieren subclases
para poder utilizarse. De manera bsica, se puede definir una clase como abstracta mediante el modificador
abstract. Una clase definida de esta manera no puede ser instanciada, requiriendo una subclase para poder ser
utilizada. Una clase abstracta se define de la siguiente manera:
abstract class NombreClase
Por ejemplo, podramos modificar la definicin de la clase FormaGrafica para volverla una clase abstracta que
no pudiera instanciarse.
public abstract class FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
}
...
}
Fuera de esta restriccin de no poder ser instanciada directamente, una clase abstracta puede contener atributos y
mtodos como cualquier otra clase normal (concreta).
Mtodos Abstractos
La utilizacin del modificador abstract, como se mostr en la seccin anterior, define una clase como abstracta.
Adems de esto, se pueden definir mtodos abstractos, utilizando el modificador abstract en los propios. El uso
sera por ejemplo el siguiente:
public abstract class FormaGrafica {
...
public abstract void desplegar(int x, int y);
...
}
Si el mtodo desplegar de la clase FormaGrafica de los ejemplos anteriores fuera definido de esta forma,
cualquier clase que herede de FormaGrafica debera forzosamente sobrescribir el mtodo desplegar.
Efectivamente, cualquier clase con un mtodo abstracto, automticamente se vuelve una clase abstracta, la cual no
puede ser instanciada. Ntese que es obligatorio que la clase se defina como abstracta si esta incluye algn mtodo
Weitzenfeld: Captulo 5 30
abstracto. El opuesto no es obligatorio. Tambin ntese que al volverse el mtodo abstracta, se elimina su
implementacin (que anteriormente estaba vaca).
Como se puede apreciar del ejemplo anterior, un mtodo abstracto no tiene cuerpo, solo una firma. Todas las
subclases que hereden de esta clase tienen que sobrescribir los mtodos abstractos definidos en la superclase, si no la
subclase se considerara tambin abstracta. (Esto es similar a una funcin en C++ igualada a 0 en su definicin,
por ejemplo, void func()=0.)
Interfaces
Como alternativa a la definicin de clases y mtodos abstractos, Java ofrece otra estructura que la interface. Las
interfaces son similares a clases abstractas, excepto que se utiliza la palabra interface en lugar de abstract y
class. Una interface se define de la siguiente manera:
public interface NombreInterface {
...listaMtodos...
}
Una interface slo permite definir mtodos pero no atributos. Estos mtodos son implcitamente abstractos y no
pueden contener una implementacin dentro de la interface. (Al igual que una clase, una interface puede incluso
estar completamente vaca.) La nica otra estructura que puede definirse dentro de la interface es una constante
esttica (static final) un tema que trataremos en la siguiente seccin. Consideremos la modificacin de la clase
FormaGrafica para volverse una interface:
public interface FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y);
...
}
Ntese que ya no se utiliza el modificador abstract dentro de la declaracin del mtodo desplegar. Como
habra que modificar a las clases Texto y Linea para poder utilizar FormaGrafica si esta se vuelve una
interface? La respuesta es que en lugar de utilizar la palabra extends ahora se debe usar la palabra implements.
Por lo tanto, la nueva definicin de Texto y Linea sera la siguiente:
public class Texto implements FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
...
}
public class Linea implements FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
...
}
A diferencia de que se permite un slo extends para la herencia de clases en Java (o sea herencia sencilla), Java
permite utilizar mltiples implements dentro de una clase. Por ejemplo, consideremos la siguiente interface:
public interface FormaEscalable {
...
public void escalar(double s);
...
}
Esta interface define el mtodo escalar que permite a un objeto grfico cambiar su tamao. Las clases Texto y
Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto implements FormaGrafica, FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
public class Linea implements FormaGrafica, FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
Weitzenfeld: Captulo 5 31
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
De tal forma, una clase puede implementar cualquier nmero de interfaces.
Tambin es posible que una clase herede de su superclase mediante el extends y a la vez implemente a su
interface mediante el implements, donde el nmero de interfaces implementadas no tiene lmite. Por ejemplo,
volvamos a la definicin original de la clase FormaGrafica:
public class FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y);
...
}
Las clases Texto y Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto extends FormaGrafica implements FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
public class Linea extends FormaGrafica implements FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
Las clases Texto y Linea pueden efectivamente considerarse una instancia de ambos tipos FormaGrafica y
FormaEscalable.
De manera anloga a que las clases pueden extenderse de manera jerrquica a travs de subclases, las interfaces
pueden extenderse en subinterfaces. Una subinterface hereda todos los mtodos abstractos y constantes estticas de
la superinterface, y puede definir nuevos mtodos abstractos y constantes estticas. Una interface puede extender
ms de una interface a la vez. Por ejemplo consideremos la siguiente interface que permite rotar objetos grficos:
public interface FormaRotable {
...
public void rotar(double r);
...
}
Ahora definamos una nueva interface FormaTransformable que extiende a FormaEscalable y
FormaRotable:
public interface FormaTransformable extends FormaEscalable, FormaRotable {}
Las clases Texto y Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto extends FormaGrafica implements FormaTransformable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
public void rotar(double r) { ... }
...
}
public class Linea extends FormaGrafica implements FormaTransformable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
public void rotar(double r) { ... }
...
}
Weitzenfeld: Captulo 5 32
Este manejo de jerarquas de interfaces permite consolidar mltiples interfaces en una para ser luego implementadas
a travs de una sola interface.
Herencia Mltiple
El tema de la herencia mltiple es uno de los aspectos ms complejos en los lenguajes de programacin orientados a
objetos. Esta complejidad radica en las dificultades de implementacin por parte de los compiladores de estos
lenguajes. Los distintos lenguajes toman diferentes enfoques con respecto a la herencia mltiple. Como se discuti
inicialmente en el captulo 4, existe una problemtica de heredar atributos y mtodos similares de distintas
superclases, ocasionando el problema de resolver cuales de estos se va a utilizar. Por ejemplo, consideremos el
diagrama de la Figura 5.22 donde las Transformable, Escalable y Rotable se vuelven clases en lugar de
interfaces por lo cual aceptan atributos e implementacin de mtodos.
Escalable Rotable
inicio : int inicio : double
desplegar() desplegar()
escalar() rotar()
Transformable
transformar()
Figura 5.22 Ejemplo de herencia mltiple.
Ahora definamos el mtodo transformar para la clase Transformable:
public void transformar() {
inicio = 4.5;
desplegar();
}
A cual atributo se refiere inicio, al de la clase Escalable que es un int, o al de la clase Rotable que es un
double. Adems, a cual desplegar se llama, al definido en la clase Escalable o al definido en la clase
Rotable. Esta es la base de la complejidad que ocasiona la herencia mltiple y que requiere de mecanismos
adicionales, que pueden ser bastante complejos, para ser resueltos por un lenguaje de programacin. Por lo tanto, los
distintos lenguajes toman diversos enfoques. Por ejemplo, C++ apoya la herencia mltiple aunque con ciertas
dificultes para el usuario (tales como conflictos con el manejo de apuntadores y referencias especiales para resolver
la herencia de atributos y mtodos), mientras que Smalltalk directamente no apoya la herencia mltiple. Por otro
lado, Java toma un enfoque muy original de herencia mltiple restringida. Java, como hemos visto, permite
herencia sencilla de clases pero implementacin de mltiple interfaces. Si nos olvidamos de la nomenclatura especial
por un momento, o sea, interface e implements, estas estructuras son simplemente clases sin atributos ni
implementacin de mtodos. Lo que estas estructuras ofrecen es una solucin a la herencia mltiple pero sin los
conflictos de herencia de mltiples atributos e implementacin de mtodos de mltiples superclases. En otras
palabras, Java elimina la complejidad de herencia mltiple pero an ofreciendo un mecanismo similar.
En general, como muchos lenguajes de programacin orientados a objetos, tales como Java, no apoyan la herencia
mltiple, es necesario en tales casos implementar herencia mltiple a travs de herencia sencilla y posiblemente
agregacin (delegacin). Los siguientes tres casos describen el enfoque general:
? ? Implementacin de herencia mltiple usando agregacin. Una superclase con mltiples generalizaciones
individuales se puede redefinir como un agregado en el cual cada componente del agregado reemplaza una de
las ramas de la generalizacin. Se reemplaza las posibles instancias de la herencia mltiple por un grupo de
instancias que componen el agregado. La herencia de las operaciones a travs del agregado no es automtica,
debiendo ser delegadas a los componentes apropiados. Si una subclase tiene varias superclases, todas de igual
importancia, es mejor usar delegacin y preservar la simetra.
? ? Implementacin de herencia mltiple heredando de la clase ms importante y delegando el resto. Se toma una
como subclase de la superclase ms importante, combinndose con un agregado correspondiendo a las
generalizaciones restantes. Si se tiene una superclase principal, se implementa la herencia mltiple a travs de
herencia sencilla y agregacin. Si el nmero de combinaciones es pequeo, se puede usar generalizacin
Weitzenfeld: Captulo 5 33
anidada (siguiente caso). Si el nmero de combinaciones, o el tamao del cdigo, es grande se debe evitar este
tipo de implementacin.
?? Implementacin de herencia mltiple usando generalizacin anidada. Se crean varios niveles de generalizacin,
terminando la jerarqua con subclases para todas las posibles combinaciones de clases unidas. En este caso no se
utiliza agregacin. Se preserva la herencia pero se duplica las declaraciones, rompiendo con el espritu de la
orientacin a objetos. Se debe factorizar primero segn el criterio de herencia ms importante, y luego segn el
resto. Si una superclase tiene bastantes ms caractersticas que las otras superclases, o si una superclase es el
cuello de botella en el rendimiento, se debe preservar la herencia en relacin a esa clase.
5.2.7 Entidades Estticas
Existe en Java el concepto de estructuras estticas de clases. A diferencia de los atributos (atributos de instancia o
atributo de objeto) y mtodos (mtodos de instancia o mtodo de objeto) descritos anteriormente, los cuales
requieren de un objeto instanciado de la clase que los define para poder ser utilizados, los atributos estticos
(atributos de clase) y mtodos estticos (mtodos de clases) no requieren de la existencia de los objetos y pueden ser
utilizados directamente a partir de las clases que los definen. Ntese que un objeto siempre puede accesar a sus
campos de clase (estticos), mientras que los campos estticos no pueden accesar los campo del objeto. Los campos
estticos pueden recibir todos los modificadores aplicables a los no estticos, incluso se aplican las mismas
operaciones. Para ello se utiliza la palabra static que convierte un atributo o un mtodo en esttico, como
veremos a continuacin. Ntese, que ni los atributos ni los mtodos estticos pueden ser sobrescritos.
Atributos
Los atributos estticos o atributos de clase se distinguen del atributos de objeto en que se tiene una sola copia para
todos los objetos de una clase. Por ejemplo, consideremos el siguiente atributo esttico:
class Persona {
public static String nacionalidad;
...
}
Definamos el siguiente mtodo (fuera de la clase Persona) que muestra el manejo de los atributos estticos:
public void print () {
Persona.nacionalidad = mexicano;
...
}
Como se puede ver, el acceso de la variable nacionalidad es por medio de la clase y no por medio de un objeto.
Es importante resaltar que todos los objetos instanciados de la clase Persona tienen acceso a una sola copia de
nacionalidad, por lo cual cualquier cambio a su valor afectara a todos estos objetos. Los atributos de clase se
inicializan cuando la clase se carga por primera vez, a diferencia de las variables de instancia que se inicializan solo
cuando se instancian nuevos objetos.
Como se mencion antes, los atributos estticos aceptan todos los modificadores que los atributos normales. Por lo
tanto, se pueden definir atributos estticos constantes utilizando el static final. Este tipo de constantes, que
como todos los atributos, es declarado dentro de la definicin de clase, es equivalente al ? define en C y C++. El
compilador de Java utiliza el valor asignado a la constante para calcular inicialmente otras constantes de tiempo de
compilacin, algo que no se puede hacer con constantes no estticas. Adems, el static final, tambin
puede ser utilizado en el caso de compilacin condicional. Por ejemplo:
public static final boolean DEBUG = false;
puede ser utilizado en secciones if para que se compilen o no.
Mtodos
Los mtodos de clase se declaran tambin con static y se invocan con el nombre de la clase de manera similar a
los atributos de clase. (Estos mtodos no pueden pasar el this como referencia ya que pueden existir sin que se
hayan instanciado objetos. Por ejemplo, la siguiente es una declaracin de un mtodo esttico:
class Persona {
public static String nacionalidad;
public static String getNacionalidad() {
return nacionalidad;
...
}
Weitzenfeld: Captulo 5 34
Ntese que los mtodos estticos tienen acceso a los atributos estticos dentro de una misma clase. Modifiquemos el
mtodo print descrito en la seccin anterior que muestra el manejo de los mtodos estticos:
public void print () {
Persona.getNacionalidad();
...
}
Nuevamente, el acceso es mediante el nombre de la clase. Muchas de las bibliotecas de Java aprovechan los mtodos
estticos para definir funciones que no requieren instanciacin de objetos para utilizarse. Por ejemplo, todos los
mtodos de la clase System son mtodos de clase, tales como System.out.print(), al igual que los
mtodos de la clase Math, que funciona como una biblioteca de funciones ms que como instancias de objetos.
Existe un mtodo esttico extremadamente importante, main, que indica el inicio de la aplicacin, como
explicaremos en la seccin de aplicaciones y applets.
Inicializador
Para mantener el mximo posible de similitud con el manejo de clases normales, existe un inicializador, anlogo al
constructor, que permite inicializar los aspectos estticos de la clase (no de las instancias). No tiene argumentos ya
que automticamente se carga cuando la clase se carga. Un inicializador esttico de clase tiene el siguiente formato:
static {
...
}
A diferencia de los constructores, no tiene nombre ni se pasan argumentos. Java permite mltiples bloques estticos
como el anterior, los cuales se llaman todos al cargar la clase. Una de las aplicaciones es cargar mtodos nativos de
la mquina virtual, tpicamente en C.
5.2.8 Meta Clases
Existe en Java el concepto de meta clases, o sea clases de clases. Si un objeto es la instancia de una clase, entonces
la propia clase es la instancia de una meta clase. Este concepto se muestra en el diagrama de la Figura 5.23.
Meta Clase <<instanceOf>> <<instanceOf>>
Clase Objeto
Se instancia un archivo file de tipo File especificando su ubicacin en el sistema, dir, y su nombre, archivo.
A continuacin se instancia un objeto de tipo FileReader el cual se conecta al archivo file y luego, en la
misma lnea, se instancia el objeto is de tipo BufferedReader que permite conectarse a travs de un bfer de
lectura. La llamada is.readLine() hace una lectura de una lnea completa y la guarda en una variable s de tipo
String. Luego de terminar de leer la informacin deseada del archivo, ste se cierra mediante la llamada
is.close().
La escritura es anloga a la lectura, como se muestra a continuacin:
BufferedWriter os = new BufferedWriter(new FileWriter(file));
os.write(s);
...
os.close();
Se instancia un archivo file, como se mostr anteriormente. A continuacin se instancia un objeto de tipo
FileWriter el cual se conecta al archivo file y luego, en la misma lnea, se instancia el objeto os de tipo
BufferedWriter que permite conectarse a travs de un bfer de escritura. La llamada os.write(s) hace una
escritura de una cadena referida por la variable s de tipo String. Luego de terminar de escribir la informacin
deseada en el archivo, ste se cierra mediante la llamada os.close().
Bases de Datos
Mostramos a continuacin el manejo bsico para acceder una base de datos en Java. Lo primero que generalmente se
hace es checar que exista el paquete de Java que permite administrar la conexin a las bases de datos, como se
muestra a continuacin:
Class.forName ("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
La propia conexin a la base de datos se hace a travs de una llamada similar a la siguiente:
Connection con = DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:nombre",log,pass);
Lo anterior genera una conexin a una base de datos llamada nombre que puede accesarse opcionalmente a travs de
un nombre de usuario log y una contrasea pass. Esta conexin queda abierta hasta que se cierre mediante la
siguiente llamada:
con.close();
Luego de esto se debe instanciar una variable de tipo Statement la cual es utilizada como contenedor de la
llamada en SQL:
Statement stmt = con.createStatement();
Por ejemplo, si se quisiera hacer una consulta a una tabla con un nombre de usuario log, se generara
inicialmente una cadena query para guardar la llamada de SQL para luego ejecutarse mediante la llamada
stmt.executeQuery(query) como se muestra a continuacin:
String query = "SELECT * FROM tabla WHERE (login = 'log')";
ResultSet rs = stmt.executeQuery(query);
Esta llamada regresa un resultado rs de tipo ResultSet. De este resultado se obtiene la estructura de la tabla, o
sea su meta dato, incluyendo el nmero de columnas, para luego poder leer de manera correcta sus propios datos,
como se muestra a continuacin:
ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData();
int numCols = rsmd.getColumnCount();
while (rs.next()) {
for (int i = 1; i <= numCols; i++)
String str = rs.getString(i);
...
}
La propia lectura, en el caso de una cadena, se hace mediante la llamada rs.getString(i), donde i identifica
la columna de la tabla a partir del valor 1. Mientras rs.next() no sea nulo esto significa que existen resultados
adicionales para seguir leyndose.
A diferencia de la consulta, las inserciones o actualizaciones de las tablas se hacen utilizando la llamada
stmt.executeUpdate(update) como se muestra a continuacin:
String update = "INSERT INTO tabla ...";
int n = stmt.executeUpdate(update);
Ntese que la llamada stmt.executeUpdate(update) regresa ahora un entero correspondiente al nmero de
rcords que fueron insertados o modificados exitosamente. El formato de las inserciones y actualizaciones
corresponden a las especificaciones de SQL y no sern tratadas aqu en ms detalle.
Weitzenfeld: Captulo 5 36
Manejo de excepciones
Un aspecto de suma importancia y que es integral en los lenguajes como en Java, es el manejo de excepciones.
Cuando un error ocurre en un programa, el sistema lanza una excepcin que puede ser atrapada por el programa.
Considerando que los errores se generan por diversas razones, incluso por razones externas a una aplicacin, como
al accesar el sistema operativo, es esencial que el programador tenga un manejo efectivo. Esto se hace en Java a
travs de las tres palabras reservadas:
? ? try define un bloque de cdigo donde pudieran ocurrir excepciones.
? ? catch define una seccin para el manejo de las excepciones (a travs de la clase Throwable o alguna de
sus subclases). Este bloque es opcional.
? ? finally - cdigo a ejecutarse como finalizacin del bloque, ocurran o no excepciones. Este bloque es
opcional.
Por ejemplo, veamos el siguiente caso para la lectura de un archivo:
try {
BufferedReader is = new BufferedReader(new FileReader(file));
leerArchivo(is);
is.close();
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Error Lectura Registro: " + e);
System.exit(1);
}
finally {
System.out.print("Lectura Archivo: " + file);
}
El bloque try abre la conexin al archivo de lectura file, como se describi anteriormente. En este bloque
agregamos una llamada al mtodo que hace la lectura, leerArchivo (este mtodo se muestra ms adelante). El
bloque catch hace el manejo de la posible excepcin, IOException, la cual debe ser pasada como argumento
nico dentro del bloque. En este ejemplo, se imprime el tipo de excepcin y se sale del programa. El bloque
finally siempre se ejecuta al finalizar los anteriores (a menos que se salga de la aplicacin). En este ejemplo se
imprime la informacin general del archivo del cual se est leyendo.
Java requiere que las excepciones que no son normales (tpicamente las que provienen de la interaccin con el
sistema operativo) deben ser manejadas mediante la palabra throws en la definicin del mtodo afectado. Por
ejemplo, el acceso a archivos puede ocasionar una excepcin de entrada/salida que no es considerada normal por
Java. Tal error se da cuando, por ejemplo, el archivo no existe o se trata de leer de un archivo vaco. Ntese como se
debe definir un mtodo como leerArchivo:
public void leerRegistros(BufferedReader is) throws IOException {
String s = is.readLine();
...
}
Por suerte Java sabe cuales excepciones no son normales avisando al programador que debe incluirlas en la
definicin del mtodo afectado. La excepcin IOException que se incluye con el throws debe tambin aparecer
en el catch del try correspondiente, sino un error de compilacin ocurrira.
El manejo de excepciones es requerido para cualquier cdigo que trate de acceder situaciones peligrosas, en
particular es obligatorio cuando se trate de acceder elementos externos al programa, como son los archivos y las
bases de datos.
Modificadores Adicionales
Existen algunos modificadores adicionales que vale la pena mencionar:
? ? native es un modificador que se puede aplicar a las declaraciones de los mtodos y que significa que el
mtodo est implementado de manera nativa en C o alguna otra plataforma pero no en Java. Como un mtodo
abstracto, se agrega un punto y coma al final de su declaracin.
? ? synchronized es un modificador que especifica una seccin critica que no puede ser interrumpida en
aplicaciones que usan mltiples hilos (threads) de control. Puede ser utilizado para mtodos de instancia
(objetos) o mtodos de clase.
Weitzenfeld: Captulo 5 37
?? transient es un modificador que puede ser aplicado a campos de instancia de una clase que indica que un
campo no es parte del estado persistente del objeto y por lo tanto no tiene que ser serializado con el objeto en
tales situaciones.
?? volatile es un modificador que se puede aplicar a todos los campos y especifica que el campo es usado por
hilos sincronizados y que por lo tanto el compilador no lo optimizar en su manejo, al contrario del resto de los
campos.
Finalizador
Finalmente describimos un mtodo de finalizacin de clase llamado finalize. Anlogo al constructor que
inicializa el objeto, el finalizador lo finaliza. Esto no est relacionado con la recoleccin de basura, sino con otros
aspectos, como cerrar archivos o sockets abiertos. Un finalizador se vera de la siguiente forma:
protected void finalize() throws IOException {
if (fd != null) close();
}
Java nunca llama a un finalizador ms de una vez para un mismo objeto. El mtodo finalizador se llama por lo
general antes de la recoleccin de basura. Sin embargo, Java no garantiza el orden en que ocurran estos, por lo cual
puede que no se llame la recoleccin de basura o el finalizador. Cualquier recurso adicional an no recolectado sera
liberado al terminar el programa. Inclusive, los objetos pueden resucitarse guardando una referencia al propio
objeto (this) desde el finalizador.
5.2.10 Aplicaciones y Applets
Existen dos maneras de estructurar un programa en Java: aplicaciones o applets. Ambos siguen el mismo proceso de
desarrollo con Java incluyendo la gran mayora de las facilidades que Java ofrece. La diferencia es que las
aplicaciones se ejecutan como cualquier programa normal mientras que los applets estn especficamente
diseados para correr en el Web a travs de un browser.
Aplicaciones
Las aplicaciones utilizan un mtodo especial para iniciar el programa: el mtodo main. La aplicacin ms sencilla
es la famosa Hola Mundo la cual se programara de la siguiente manera como una aplicacin en Java:.
class ej {
public static void main(String args[]) {
System.out.println(Hola Mundo!);
}
}
Al ejecutar el programa escribira Hola Mundo.
El mtodo main debe aparecer en toda aplicacin y realmente no afecta a que clase se le asigne el mtodo, ya que
este no tiene acceso a las estructuras internas de la clase, adems de ser accesado slo internamente por Java. Por
ejemplo,
public class Persona {
public static void main(String args[]) {
for (int i = 0; i < args.length; i++)
System.out.print(args[i] + );
System.out.print(\n);
System.exit(0);
}
}
Ntese el argumento args de main que recuerdan cierta similitud a argc y argv, slo que integrndolos
en un slo.
Applets
Tomamos ahora el programa anterior de Hola Mundo el cual se programara de la siguiente manera como un
applet en Java:.
public class ej extends Applet {
public void paint(Graphics g){
g.drawString(Hola Mundo!,25,25);
}
}
Weitzenfeld: Captulo 5 38
En lugar del mtodo main, un applet requiere una clase que herede de Applet y que sobrescriba el mtodo paint
para poder desplegar textos o grficas en la pantalla. (En la siguiente seccin extenderemos ms sobre el tema de
interfaces grficas.) Todo applet requiere de una pgina html para su ejecucin. La pgina html, por ejemplo
ej.html, que va a desplegar el applet requerira de la siguiente lnea para poder ejecutarse correctamente:
<applet code=ej.class width=200 height=200></applet>
El archivo html puede ejecutarse en un browser o mediante la aplicacin appletviewer de la siguiente forma:
appletviewer ej.html
A diferencia del mtodo main, el paso de argumentos iniciales es a travs de parmetros del archivo html.
Reina
fila
columna
vecina
primero
siguiente
puedeAtacar
pruebaOAvanza
Figure 5.26 Clase Reina para el problema de las Ocho Reinas.
Los atributos y mtodos son los siguientes:
? ? fila - nmero de fila actual (cambia)
? ? columna - nmero de columna (fija)
? ? vecina - vecina de la izquierda (fija)
? ? primera - inicia fila, luego encuentra la primera solucin aceptable para s misma y vecinas
? ? siguiente - avanza fila y encuentra la siguiente solucin aceptable
? ? puedeAtacar - ve si una posicin puede ser atacada por s misma o por vecinas
? ? pruebaOAvanza - comparte cdigo comn para la verificacin de posicin.
La estructura del cdigo en Java es la siguiente (sin especificar ni los argumentos ni la implementacin de los
mtodos):
class Reina {
private int columna, fila;
private Reina vecina;
public Reina () {
public boolean primera() { ... }
private boolean puedeAtacar() { ... }
private boolean pruebaOAvanza() { ... }
private boolean siguiente() { ... }
}
Empecemos por lo ms general hasta terminar con lo ms detallado tratando de seguir la lgica lo ms ordenado
posible, algo que se complica dada la recursividad. Para ello definimos un mtodo main:
public static void main (String args[]){
Reina ultimaReina = null;
for (int i=1; i<= 8; i++)
ultimaReina = new Reina(i, ultimaReina);
if ((ultimaReina != null) && ultimaReina.primera())
ultimaReina.imprime();
}
Se tiene un ciclo for donde se instancia una nueva reina y se la asigna a una columna particular junto con la
referencia de su vecina a la izquierda correspondiente a la ltima reina instanciada. Una vez se hayan ubicado las
ocho reinas en sus columnas correspondientes, con sus referencias entre si, se inicializa el algoritmo mediante
ultimaReina.primera(). La ltima lnea del main imprime el resultado final.
En cuestin de mtodos, el primero que se requiere es el constructor que ubica a las reinas en su columna particular,
aunque fuera del tablero (fila 0), junto a sus referencias, como se puede ver a continuacin:
public Reina (int c, Reina r ) {
columna=c;
fila=0;
vecina=r;
}
Luego se ejecuta primera el cual inicializa a todas las reinas a la fila 1 de manera recursiva comenzando desde la
ltima instanciada. Gracias a la recursin, llegamos de ida hacia la izquierda hasta la primera reina, la de la
columna 1, donde paramos ya que esta no tiene vecina a la izquierda. Una vez que se llega al extremos izquierdo
comenzamos a avanzar de regreso hacia la derecha, una reina a la vez, haciendo la prueba, pruebaOAvanza,
para cada reina para ver si esta tiene conflictos con el resto de sus vecinas a la izquierda. Este mtodo se muestra a
continuacin:
public boolean primera() {
fila = 1;
if (vecina != null) {
Weitzenfeld: Captulo 5 40
if (vecina.primera())
return pruebaOAvanza();
}
return true;
}
El siguiente mtodo en la lgica es pruebaOAvanza el cual verifica si una reina puede atacar a su vecina a la
izquierda, mediante el mtodo puedeAtacar. En caso de que si la pueda atacar, la reina debe avanzar a la
siguiente fila donde la prueba se volver a realizar. Este mtodo se describe a continuacin:
private boolean pruebaOAvanza() {
if (vecina != null) {
if (vecina.puedeAtacar(fila,columna))
return siguiente();
}
return true;
}
El procedimiento puedeAtacar compara la posicin de la fila de la reina actual con su vecina a la izquierda,
empleando el hecho de que, para un movimiento en diagonal, las diferencias en las filas deben ser iguales a las
diferencias en las columnas. Como el algoritmo es recursivo, cada reina debe compararse tambin con todo el resto
de las reinas hasta el extremo izquierdo, algo que se hace mediante el puedeAtacar interno. El mtodo se
describe a continuacin:
private boolean puedeAtacar(int f, int c) {
int dc;
dc=columna-c;
if (f==fila)
return true;
if ( (fila+dc==f) || (fila-dc==f))
return true;
if (vecina !=null)
return vecina.puedeAtacar(f,c);
return false;
}
Tras encontrar una solucin para las primeras columnas, la reina trata cada fila en orden, empezando con la fila 1,
por medio del procedimiento puedeAtacar. Resulta una de dos cosas: se encuentra una solucin aceptable o la
reina intenta todas las posiciones sin encontrar una solucin. En el ltimo caso, la reina pide a su vecina que
encuentre otra solucin aceptable, y la reina empieza de nuevo a probar valores de fila potenciales. Cuando se pide a
una reina que encuentre otra solucin, esta simplemente incrementa su nmero de fila y verifica con sus vecinas,
suponiendo que no se encuentre ya en la ltima fila. Si ya est en la ltima fila, la reina no tiene ms remedio que
pedir a su vecina una nueva solucin y empezar la bsqueda una vez ms desde la primera fila. Esto se implementa
mediante el mtodo siguiente:
private boolean siguiente() {
if (fila==8) {
if (vecina != null) {
if (! vecina.siguiente())
return false;
fila=0;
}
}
fila++;
return pruebaOAvanza();
}
Aunque no lo crea el algoritmo ha sido resuelto. Slo nos falta imprimir el resultado, lo cual se hace con el siguiente
mtodo:
public void imprime() {
if (vecina != null)
vecina.imprime();
System.out.println("Reina: "+ columna + " "+ fila);
}
La impresin del resultado final sera:
Weitzenfeld: Captulo 5 41
Reina: 1 1
Reina: 2 5
Reina: 3 8
Reina: 4 6
Reina: 5 3
Reina: 6 7
Reina: 7 2
Reina: 8 4
Esta salida no es demasiado amigable por lo cual agreguemos un pequeo despliegue grfico y corramos el programa
como una Applet. Para tal objetivo, definimos un mtodo despliega, similar en lgica a imprime:
public void despliega (Graphics g){
if (vecina != null)
vecina.despliega (g);
g.setColor(Color.gray);
g.fillOval(((fila - 1) * 50)+10, ((columna - 1) * 50)+10, 25, 25);
}
Definimos una nueva clase ReinaApplet que herede del Applet (no queremos mltiples applets). A esta clase le
asignamos un mtodo init anlogo al main, y otro mtodo paint que despliegue el resultado final, el tablero
ms las reinas. Esto se hace de la siguiente manera:
public class ReinaApplet extends Applet {
private Reina ultimaReina;
public void init (){
ultimaReina = null;
for (int i = 1; i <= 8; i++)
ultimaReina = new Reina (i, ultimaReina);
}
public void paint (Graphics g) {
for (int i = 0; i < 8; i+=2)
for (int j = 0; j < 8; j+=2) {
g.fillRect(50 * (j+1), 50 * i, 50, 50);
g.fillRect(50 * j, 50 * (i+1), 50, 50);
}
if ((ultimaReina != null) && ultimaReina.primera ())
ultimaReina.despliega (g);
}
}
El resultado final grfico es el que se muestra en la Figura 5.27.
Weitzenfeld: Captulo 5 42
Figura 5.27 Applet con despliegue final para el problema de las ocho reinas.
Domin
Presentamos en esta seccin un ejemplo de juego del domin. Este juego consiste de 28 fichas de las cuales 7 son
entregadas inicialmente a cada jugador. Cada jugador tratar de ubicar una de sus fichas en el tablero de manera que
uno de sus valores coincida con alguno de los dos valores en los extremos del tablero. El turno pasa de jugador en
jugador hasta que alguno de los dos jugadores agote sus fichas o que ninguno de los dos pueda continuar. El ganador
ser aquel que termine sus fichas o que tenga un menor puntaje al finaliza el juego. En el caso de no poder ubicar
ninguna de sus fichas, el jugador en turno deber obtener una nueva ficha del montn de fichas sobrantes. Si an no
es posible ubicar esta nueva ficha se deber obtener otra adicional hasta poder ubicarla en el tablero, o hasta agotar
el montn (la sopa) en cuyo caso pasar el turno al siguiente jugador. El objetivo de este ejercicio es implementar en
Java un programa que simule el juego de Domin entre 2 jugadores. El programa deber contener de manera general
las clases, atributos y mtodos, descritos en la Figura 5.28.
Domino
tablero : ListaFicha
monton : ListaFicha
todas : ListaFicha
jugador1 : Jugador
jugador2 : Jugador
repartirFichas()
inicializarJuego()
finalizarJuego()
imprimirTablero()
todas Jugador
monton tablero
* * * nombre : String
Ficha puntajeFinal : int
valor1 : int fichas : ListaFicha
valor2 : int
* ponerFicha()
obtenerFicha()
imprimirPuntaje()
System.exit(0); }
Estos son todos los mtodos definidos por la interface WindowListener:
? ? windowClosed para el manejo de eventos a partir de una ventana cerrada.
? ? windowDeiconified para el manejo de eventos a partir de una ventana no iconificada.
? ? windowIconified para el manejo de eventos a partir de una ventana iconificada.
? ? windowActivated para el manejo de eventos a partir de una ventana activada.
? ? windowDeactivated para el manejo de eventos a partir de una ventana desactivada.
? ? windowOpened para el manejo de eventos a partir de una ventana abierta.
? ? windowClosing para el manejo de eventos en el momento que se cierra una ventana.
Todos estos mtodos deben sobrescribirse aunque queden vacos, como es el caso con la mayora de los anteriores
para nuestro ejemplo. El nico que realmente hemos sobrescrito es windowClosing para permitir salir de la
aplicacin cuando este evento ocurra.. (Existen alternativas para sobrescribir nicamente los mtodos deseados
utilizando adaptadores en lugar de interfaces, algo que no mostraremos en este libro.)
La sobrescritura de la interface ActionListener es mucho ms importante para las ventanas, ya que a travs del
mtodo actionPerformed se debe especificar que hacer cuando, por ejemplo, se presiona algn botn dentro de
la ventana. El siguiente mtodo muestra la sobrescritura de actionPerformed, imprimiendo el evento ocurrido
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
}
Esta es la lgica bsica del manejo de eventos para un marco. Para completar la funcionalidad necesitamos
inicializar la clase InterfaceUsuario y definir alguna pantalla para desplegar. Para ello definimos el siguiente
constructor:
public InterfaceUsuario() {
setSize(800,600);
setBackground(Color.lightGray);
addWindowListener(this);
pantalla = new PantallaPrincipal(this);
desplegarPantalla(pantalla);
}
Describamos las llamadas dentro de este constructor, las cuales son la mayora opcionales:
? ? setSize define el tamao del marco.
? ? setBackground asigna un color de fondo de manera opcional.
? ? addWindowListener registra el marco (this) con el administrador de ventanas de Java para que podamos
manejar los eventos. Este mtodo es necesario.
? ? PantallaPrincipal instancia la pantalla a ser desplegada, algo que veremos a continuacin. Ntese que la
variable pantalla la definimos como un atributo de la clase InterfaceUsuario, private
Pantalla pantalla;, algo que explicaremos tambin ms adelante junto con la clase Pantalla.
? ? desplegarPantalla despliega la pantalla recin instanciada.
Antes de mostrar los detalles de PantallaPrincipal, veamos como desplegaramos una pantalla mediante el
mtodo show definido por la clase Frame:
protected void desplegarPantalla(Pantalla p) {
show();
}
Ntese que no estamos utilizando el argumento de tipo Pantalla an. Esto lo remediaremos en un momento para
cuando dejemos ms clara la lgica que utilizaremos mediante la explicacin de la clase PantallaPrincipal.
Antes de hacer eso mostremos el mtodo main para instanciar la clase InterfaceUsuario:
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Starting System...");
InterfaceUsuario iu = new InterfaceUsuario();
}
Si quisiramos instanciar el marco bajo control de un applet, algo que tambin es aceptable, definiramos la siguiente
clase InterfaceUsuarioApplet que hereda de la clase Applet y sobrescribiendo el mtodo init, en lugar
del mtodo main:
public class InterfaceUsuarioApplet extends Applet
{
Weitzenfeld: Captulo 5 46
inicializarPantalla();
crearPantalla();
}
Adicionalmente, este constructor inicializar la pantalla mediante la llamada crearPantalla, la cual est
sobrescrita por las pantallas particulares. En la superclase, el mtodo se puede definir como abstracto y protegido.
protected abstract void crearPantalla ();
Este mtodo es el corazn de la lgica de despliegue. Antes de ello se reinicializan los vectores para los paneles y
botones que estn definidos por el mtodo inicializarPantalla.
protected void inicializarPantalla() {
paneles = new Vector();
botones = new Vector();
}
Definamos ahora la clase PantallaPrincipal como subclase de Pantalla:
class PantallaPrincipal extends Pantalla
El constructor de PantallaPrincipal llamar al constructor de la superclase mediante la llamada super, a la
cual pasar el parmetro ui de tipo InterfaceUsuario.
public PantallaPrincipal (InterfaceUsuario ui) {
super(ui);
}
El diseo de las pantallas ser utilizando paneles, o sea secciones de la pantalla. Esto se guardara dentro del mtodo
crearPantalla, en este caso de la clase PantallaPrincipal, correspondiente a la Figura 5.30. Esta clase
no tiene que ser pblica ya que se llama dentro del constructor de la superclase. Dado que existe una sobrescritura
del mtodo, este debe definirse como protegido.
protected void crearPantalla ()
El primer panel contiene el ttulo de la pantalla, como se muestra a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(2,1));
panel.add(new Label("SISTEMA DE RESERVACIONES DE VUELO",
Label.CENTER));
panel.add(new Label("Pantalla Principal (P-1)", Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
Luego de instanciar el objeto de tipo Panel, se le asigna a este un administrador para lo organizacin interna del
panel, por ejemplo GridLayout que define en este caso una cuadrcula de 2x1. Luego aadimos los elementos del
panel, en este caso un ttulo (Label) que corresponde a un texto que no es modificable el cual es centrado dentro de
la cuadrcula. Una vez completado el panel, lo agregamos a la lista de paneles.
El siguiente panel contiene 4 filas y una sola columna, donde vamos a insertar cuatro lenas de texto como se ve a
continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(4,1));
panel.add(new Label("Servicios Ofrecidos:", Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Consulta de Vuelos, Tarifas y Horarios",
Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Reserva de Vuelos", Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Compra de Boletos", Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
Nuevamente agregamos el panel a la lista de paneles. El siguiente panel es similar al primero y agrega una etiqueta,
como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Para registrarse por primera vez oprima:",
Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel hacemos algo diferente. Instanciamos un botn (Button), al cual le ponemos como etiqueta
"Registrarse por Primera Vez", como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
boton = new Button ("Registrarse por Primera Vez");
botones.addElement(boton);
Weitzenfeld: Captulo 5 48
panel.add(boton);
paneles.addElement(panel);
Adems de agregar el panel a la lista de paneles, agregamos el botn a la lista de botones. El siguiente panel es
similar al primero y agrega una etiqueta, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Para accesar todos los servicios de vuelo
(consulta, reserva, compra) o modificar su registro, oprima:",
Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel tambin hace algo diferente. Instanciamos un campo de texto (TextField), adems de
agregarle una etiqueta Login:, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Login:", Label.LEFT));
panel.add(new TextField (20));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel instanciamos un campo de texto adicional (TextField), que adems de agregarle una
etiqueta Password:, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Password:"));
panel.add(new TextField(20));
paneles.addElement(panel);
En el ltimo panel instanciamos dos botones adicionales, OK y Salir, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
boton = new Button("OK");
botones.addElement(boton);
panel.add(boton);
boton = new Button("Salir");
botones.addElement(boton);
panel.add(boton);
paneles.addElement(panel);
Ahora viene la gran pregunta: cmo hacemos para desplegar todo esto y manejar de manera adecuada los eventos
relacioandos? Para ello regresamos al mtodo desplegarPantalla inicialmente definido para la clase
InterfaceUsuario y le agregamos algunas lneas adicionales antes del show, como se ve a continuacin:
protected void desplegarPantalla(Pantalla p) {
if (pantalla != null)
pantalla.borrarPantalla();
if (p != null)
pantalla = p;
if (pantalla != null)
pantalla.desplegarPantalla();
show();
}
Dado que estamos en proceso de desplegar una nueva pantalla, lo primero que tenemos que hacer es borrar la
anterior, tanto paneles como registro de botones. Ntese que se guarda en p la nueva ventana mientras que debemos
borrar la pantalla anterior. Eso lo hacemos a travs del mtodo borrarPantalla dentro de la clase
Pantalla, algo que describiremos en un momento. Utilizamos siempre un if para asegurar que no existan
valores nulos. Luego de borrar la pantalla actual, cambiamos el valor del atributo pantalla al de la nueva pantalla
la cual ser desplegada mediante el mtodo desplegarPantalla. El mtodo borrarPantalla se muestra a
continuacin, el cual puede definirse como protegido por ser llamado dentro del mismo paquete:
protected void borrarPantalla() {
interfaceUsuario.removeAll();
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.removeActionListener(interfaceUsuario);
Weitzenfeld: Captulo 5 49
}
El mtodo removeAll borra todo lo que hay en la pantalla, mientras que removeActionListener borra el
registro para manejo de eventos de los botones de la pantalla anterior.
El despliegue de la pantalla se hace mediante el mtodo desplegarPantalla perteneciente a la clase
Pantalla, como se ve a continuacin:
protected void desplegarPantalla() {
System.out.println("Desplegando: "+ this);
int ps = paneles.size();
interfaceUsuario.setLayout(new GridLayout(ps,1));
for (int i = 0; i < ps; i++)
interfaceUsuario.add((Panel)paneles.elementAt(i));
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.addActionListener(interfaceUsuario);
}
Se obtiene el nmero de paneles, ps, de la lista de paneles, para el cual se le solicita a la interfaceUsuario
que organice la pantalla en una cuadrcula mediante GridLayout, que conste en un nmero de filas ps y una sola
columna. De tal manera se agrega a la interfaceUsuario, cada uno de los paneles mediante la llamada
interfaceUsuario.add. Con esto es suficiente para desplegar los paneles junto con todos los campos
definidos para cada uno de ellos anteriormente, en el momento se ejecuta la llamada show. Sin embargo, falta
algo importante, registrar los botones con el manejador de eventos. Para hacer esto obtenemos el nmero de botones
bs. Luego, obtenemos cada uno de ellos de la lista y lo registramos con el sistema mediante la llamada
boton.addActionListener. De tal manera ya podemos desplegar la PantallaPrincipal con todos sus
elementos, incluyendo botones registrados para luego saber cual de ellos fue oprimido.
Ahora viene el siguiente paso luego de desplegar la pantalla anterior. El usuario puede llenar los campos de texto,
que no generan ningn evento, y desplegar alguno de los tres botones. Qu hace el sistema en el momento que se
oprima alguno de estos botones? Recordemos el mtodo actionPerformed de la calse InterfaceUsuario
definida precisamente para ello, para la cual agregamos una nueva lnea que ser la encargada de manejar el evento
llamando a manejarEventos a partir de cada pantalla desplegada:
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
pantalla.manejarEvento(event.getActionCommand());
}
Para que esto funcione primero debemos definir el mtodo manejarEvento dentro de la clase Pantalla
(recuerden la explicacin de polimorfimo) y lo hacemos de manera abstracta:
protected abstract Pantalla manejarEvento(String str);
Luego sobrescribimos el mtodo manejarEvento dentro de la clase PantallaPrincipal de manera que
segn se oprima un botn la pantalla instanciar la siguiente a desplegarse. Esto se hace comparando el nombre del
botn presionado contra las distintas posibilidades que se destacan en los siguientes if:
protected Pantalla manejarEvento(String str) {
if (str.equals("Registrarse por Primera Vez")) {
if (pantallaCrearRegUsuario == null)
pantallaCrearRegUsuario = new PantallaCrearRegUsuario(this);
return pantallaCrearRegUsuario;
}
else if (str.equals("OK")) {
if (pantallaServicio == null)
pantallaServicio = new PantallaServicio(this);
return pantallaServicio;
}
else if (str.equals("Salir")) {
System.exit(0);
}
else
System.out.println("Error en PantallaPrincipal: "+str);
return this;
}
Weitzenfeld: Captulo 5 50
Por ejemplo, si el usuario presiona el botn "Registrarse por Primera Vez" (ntese que la comparacin
de cadenas se hace mediante el mtodo equals) entonces se instancia un pantalla de tipo
PantallaCrearRegUsuario, que explicaremos en un momento. Si es un OK se solicita la pantalla
PantallaServicio y si es Salir simplemente se sale del programa. Antes de definir nuestra siguiente pantalla,
veamos que ocurre con la lgica principal. La llamada manejarEvento fue hecha desde actionPerformed en
la clase InterfaceUsuario. Extendamos este mtodo con una nueva versin de la siguiente manera:
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
Pantalla p = pantalla.manejarEvento(event.getActionCommand());
desplegarPantalla(p);
}
La siguiente llamada es desplegarPantalla y el ciclo se completa. En otras palabras volvimos al inicio de
nuestra lgica. La pantalla PantallaCrearRegUsuario se muestra en la Figura 5.33.
InterfaceUsuario Pantalla
pantalla: Pantalla
boton : Button
actionPerformed() texto : TextField
windowClosed() panel : Panel
windowDeiconified() paneles : Vector
windowIconified() botones : Vector
windowActivated()
createPantalla()
windowDeactivated()
desplegarPantalla()
windowOpened()
resetPantalla()
windowClosing()
manejarEvento()
desplegarPantalla()
PantallaPrincipal
createPantalla()
manejarEvento()
Figura 5.34 Diagrama de clases para el ejemplo de las pantallas.
Como veremos en el siguiente captulo, estas pantallas y esta lgica nos servir para crear el prototipo inicial del
sistema de reservaciones de vuelos que utilizaremos a lo largo del libro.
Lenguajes 1
Weitzenfeld: Captulo 6 1
6 Modelo de Requisitos
El modelo de requisitos tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que debe ofrecer desde
la perspectiva del usuario. Este modelo puede funcionar como un contrato entre el desarrollador y el cliente o
usuario del sistema, y por lo tanto proyecta lo que el cliente desea segn la percepcin del desarrollador. Por lo
tanto, es esencial que los clientes puedan comprender este modelo.
El modelo de requisitos es el primer modelo a desarrollarse, sirviendo de base para la formacin de todos los dems
modelos en el desarrollo de software. En general, el cualquier cambio en la funcionalidad del sistema es ms fcil de
hacer, y con menores consecuencias, a este nivel que posteriormente. El modelo de requisitos que desarrollaremos se
basa en la metodologa Objectory (Jacobson et al. 1992), basada principalmente en el modelo de casos de uso.
Actualmente esta metodologa es parte del Proceso Unificado de Rational (RUP). El modelo de casos de uso y el
propio modelo de requisitos son la base para los dems modelos, como se describi anteriormente en el Captulo 3 y
se resume aqu:
? ? Requisitos: El modelo de casos de uso sirve para expresar el modelo de requisitos, el cual se desarrolla en
cooperacin con otros modelos como se ver ms adelante.
? ? Anlisis: La funcionalidad especificada por el modelo de casos de uso se estructura en el modelo de anlisis,
que es estable con respecto a cambios, siendo un modelo lgico independiente del ambiente de implementacin.
? ? Diseo: La funcionalidad de los casos de uso ya estructurada por el anlisis es realizada por el modelo de
diseo, adaptndose al ambiente de implementacin real y refinndose an ms.
? ? Implementacin: Los casos de uso son implementados mediante el cdigo fuente en el modelo de
implementacin.
? ? Pruebas: Los casos de uso son probados a travs de las pruebas de componentes y pruebas de integracin.
? ? Documentacin: El modelo de casos de uso debe ser documentado a lo largo de las diversas actividades, dando
lugar a distintos documentos como los manuales de usuario, manuales de administracin, etc.
El diagrama de la Figura 6.1 ilustra los distintos modelos. Describiremos los detalles y la notacin ms adelante.
OK El caso..
class...
OK
falla
El propsito del modelo de requisitos es comprender completamente el problema y sus implicaciones. Todos los
modelos no solamente se verifican contra el modelo de requisitos, sino que tambin se desarrollan directamente de
l. El modelo de requisitos sirve tambin como base para el desarrollo de las instrucciones operacionales y los
manuales ya que todo lo que el sistema deba hacer se describe aqu desde la perspectiva del usuario. El modelo de
requisitos no es un proceso mecnico, el analista debe interactuar constantemente con el cliente para completar la
informacin faltante, y as clarificar ambigedades e inconsistencias. El analista debe separar entre los requisitos
verdaderos y las decisiones relacionadas con el diseo e implementacin. Se debe indicar cuales aspectos son
obligatorios y cuales son opcionales para evitar restringir la flexibilidad de la implementacin. Durante el diseo se
debe extender el modelo de requisitos con especificaciones de rendimiento y protocolos de interaccin con sistemas
externos, al igual que provisiones sobre modularidad y futuras extensiones. En ciertas ocasiones ya se puede incluir
aspectos de diseo, como el uso de lenguajes de programacin particulares.
En la metodologa de Objectory, el modelo de requisitos consiste de tres modelos principales, visualmente
representado por un diagrama de tres dimensiones como se muestra en la Figura 6.2.
Weitzenfeld: Captulo 6 2
Comportamiento
(casos de uso)
Informacin
(dominio del problema)
Presentacin
(interfaces/borde)
Figura 6.2 Los tres ejes de modelado del modelo de requisitos.
El Sistema de Reservaciones de Vuelos es un sistema que permite al usuario hacer consultas y reservas de vuelos,
adems de poder comprar los boletos areos de forma remota, sin la necesidad de recurrir a un agente de viajes
humano. Se desea que el sistema de reservaciones sea accesible a travs del Internet (World Wide Web).
Weitzenfeld: Captulo 6 3
El sistema presenta en su pantalla principal un mensaje de bienvenida describiendo los servicios ofrecidos junto con
la opcin para registrarse por primera vez, o si ya se est registrado, poder utilizar el sistema de reservaciones de
vuelos. Este acceso se da por medio de la insercin de un login previamente especificado y un password
previamente escogido y que debe validarse.
Una vez registrado el usuario, y despus de haberse validado el registro y contrasea del usuario, se pueden
seleccionar las siguientes actividades:
Consulta de vuelos
Reserva de vuelos
Pago de boletos
Horarios de Vuelos
Tarifas de Vuelos
Estado de Vuelo
La consulta segn horario muestra los horarios de las diferentes aerolneas dando servicio entre dos ciudades.
La consulta segn tarifas muestra los diferentes vuelos entre dos ciudades dando prioridad a su costo.
El estado de vuelo se utiliza principalmente para consultar el estado de algn vuelo, incluyendo informacin de
disponibilidad de asientos y, en el caso de un vuelo para el mismo da, si est en hora.
Se puede incluir preferencias en las bsquedas, como fecha y horario deseado, categora de asiento, aerolnea
deseada y si se desea slo vuelos directos.
La reservacin de vuelo permite al cliente hacer una reserva para un vuelo particular, especificando la fecha y
horario, bajo una tarifa establecida. Es posible reservar un itinerario compuesto de mltiples vuelos, para uno o ms
pasajeros, adems de poder reservar asientos.
El pago permite al cliente, dada una reserva de vuelo previa y una tarjeta de crdito vlida, adquirir los boletos
areos.
Los boletos sern posteriormente enviados al cliente, o estarn listos para ser recogidos en el mostrador del
aeropuerto previo a la salida del primer vuelo.
Es necesario estar previamente registrados con un nmero de tarjeta de crdito vlida para poder hacer compras de
boletos, o de lo contrario proveerla en el momento de la compra.
Adems de los servicios de vuelo, el usuario podr en cualquier momento accesar, modificar o cancelar su propio
registro, todo esto despus de haber sido el usuario validado en el sistema.
Ntese lo informal y limitado de esta descripcin, la cual estaremos refinando a lo largo del captulo. Dado que el
modelo de casos de uso es el principal de todo el sistema, pues comenzaremos con l.
Los casos de uso son una idea simple y prctica que no requieren muchas habilidades tecnolgicas para ser
utilizadas (a diferencia de las dems actividades del desarrollo). Por el contrario, si se volvieran muy complejas se
perdera un poco la importancia de los casos de uso. Dado que el modelo de requisitos es la primera actividad del
desarrollo del sistema, nos podemos dar el lujo de muchos cambios en su especificacin sin afectar al resto del
sistema. Ms an, considerando que siempre habr cambios, no debe hacerse demasiado trabajo muy temprano, ya
que solo sera descartado. Cuando se identifican y describe los casos de uso, habr ciertas imprecisiones que se irn
resolviendo ms adelante. Para ello, un enfoque incremental es lo indicado. De esta manera se puede desarrollar de
forma independiente los distintos casos de uso y luego integrarlos para formar el modelo de requisitos completo.
Esta habilidad para tomar parte de la funcionalidad permite un desarrollo ms flexible e incluso concurrente.
Actores
Los actores son entidades distintas a los usuarios, en el sentido que los usuarios son las personas reales que utilizan
el sistema, mientras que los actores representan un cierto papel que una persona real puede jugar. Utilizando
terminologa orientada a objetos, se considera al actor como una clase de usuario, mientras que los usuarios se
consideran como objetos o instancias de esa clase. Incluso, una misma persona puede aparecer como diferentes
instancias de diferentes actores.
Los actores modelan cualquier entidad externa que necesite intercambiar informacin con el sistema. Los actores no
estn restringidos a ser personas fsicas, pudiendo representar otros sistemas externos al actual. Lo esencial es que
los actores representen entidades externas al sistema. Adems, cada uno de estos actores podr ejecutar una o ms
tareas del sistema.
Antes de identificar los casos de uso se identifican los actores del sistema. La razn para comenzar con la
identificacin de los actores es para que ellos sean la herramienta principal para luego encontrar los casos de uso.
Cada actor ejecuta un nmero especfico de casos de uso en el sistema. Al definir todos los actores y casos de uso en
el sistema, se define la funcionalidad completa del sistema.
Encontrar actores puede tomar trabajo y raramente se encuentran todos los actores de una vez. Por ejemplo, un
sistema de computacin puede tener diferentes tipos de usuarios: programadores, operadores, administradores, o
usuarios generales. Cada uno de estos tipos de usuario corresponde a un actor diferente y como mencionamos
anteriormente, una misma persona puede jugar, por ejemplo, el papel de programador u operador.
Para especificar los actores de un sistema, se dibuja un diagrama correspondiente a la delimitacin del sistema, la
cual representa al sistema como una caja negra y a los diferentes actores como entidades externas a sta, como se
muestra en la Figura 6.4.
Sistema de Operador
Programador
Computacin
Administrador
Usuario
Figura 6.4 Delimitacin de un sistema segn los actores.
En general, no se describen los actores con demasiado detalle por ser estos externos al sistema adems de que sus
acciones no son deterministas, en otras palabras, un actor a diferencia del propio sistema, en cada momento puede
decidir entre mltiples opciones. Por otro lado, el sistema y los casos de uso correspondientes deben ser
deterministas, de lo contrario el sistema har lo que le plazca, lo cual no es aceptable. Sin embargo, para poder
identificar los casos de uso, es necesario primero identificar los actores del sistema, comenzando por aquellos que
son la razn principal del sistema, conocidos como actores primarios. Estos actores tpicamente rigen la secuencia
lgica de ejecucin del sistema. Adems de los actores primarios existen actores supervisando y manteniendo el
Weitzenfeld: Captulo 6 5
sistema. Estos actores secundarios existen primordialmente como complemento a los actores primarios, siendo esta
distincin importante para dedicarle el esfuerzo principal a las necesidades de los actores primarios. Al contrario de
los actores primarios que tpicamente corresponden a personas fsicas, los actores secundarios corresponden por lo
general a mquinas o sistemas externos, siendo estos ltimos ms difciles de identificar. Los actores secundarios
tienden a responder a secuencias lgicas del sistema y no tanto a inicializarlas de manera propia. En particular,
existe siempre la duda, por ejemplo, de si el sistema operativo o una base de datos seran actores. La decisin
depende del papel que jueguen con respecto al sistema en desarrollo, si juegan un papel activo entonces deben
modelarse como actores.
Volviendo al ejemplo del Sistema de Reservaciones de Vuelos, se pueden identificar de la descripcin del problema
que se tiene al menos un actor, el Usuario, encargado de hacer las consultas y reservas con el sistema. Si se analiza
un poco ms, de puede identificar que las bases de datos de los sistemas externos de reservaciones juegan un papel
muy activo con respecto al sistema en desarrollo. A este actor lo llamaremos la Base de Datos de Reservas, el cual
mantiene la informacin sobre los vuelos y reservas. Ms an, podemos identificar un actor adicional representando
una segunda base de datos, sta involucrada en la informacin de los usuarios ms que de las reservaciones. A este
actor lo llamaremos la Base de Datos de Registros, encargado de mantener la informacin de los usuarios sobre la
utilizacin del sistema. El diagrama de Delimitacin del Sistema con los actores correspondientes se muestra en la
Figura 6.5.
Base de Datos
Reservas
Sistema de
Reservaciones
de Vuelos
Usuario
Base de Datos
Registros
Figura 6.5 Delimitacin del sistema de reservaciones de vuelo.
Volviendo a la distincin entre actor y persona, una misma persona puede jugar el papel del actor Usuario cuando
hace reservas y adems puede trabajar para el sistema de reservaciones, por ejemplo como Operador,
correspondiente a otro actor no mostrado en nuestro ejemplo.
El actor Usuario se considera un actor primario, ya que el sistema se construye pensando en sus usuarios, mientras
que Base de Datos de Reservas y Base de Datos de Registro son ambos actores secundarios, ya que si no existieran
usuarios no habra necesidad del sistema.
Cuando diferentes actores juegan roles similares ellos pueden heredar de un actor abstracto comn, como se
muestra mediante el actor abstracto Base de Datos en el ejemplo de la Figura 6.6. El resto de los actores se conoce
como actores concretos, utilizando terminologa similar a aquella de herencia, como se vio en el Captulo 4.
Weitzenfeld: Captulo 6 6
Sistema de
Reservaciones
de Vuelos
Base de Datos
Usuario
Base de Datos
Base de Datos Reservas
Registros
Figura 6.6 Delimitacin del sistema de reservaciones de vuelo con ejemplo de herencia entre actores.
La ventaja de modelar actores abstractos es que expresa similitudes entre caso de uso. Si el mismo o parte del mismo
caso de uso se puede ejecutar por varios actores diferentes, el caso de uso necesita ser especificado solo con respecto
a un actor en lugar de varios. Por otro lado, los actores abstractos tambin pueden ser utilizados para especificar
privilegios comunes a mltiples actores en un sistema.
Casos de Uso
Despus de haber definido los actores del sistema, se define la funcionalidad propia del sistema por medio de los
casos de uso. Utilizando terminologa orientada a objetos, cada caso de uso define una clase o forma particular de
usar el sistema mientras que cada ejecucin del caso de uso se puede ver como una instancia del caso de uso, o sea,
un objeto, con estado y comportamiento. Cada caso de uso constituye un flujo completo de eventos especificando la
interaccin que toma lugar entre el actor y el sistema. El actor primario es encargado de dar inicio a esta interaccin,
mientras que los casos de uso son instanciados como respuesta al evento anterior. Una instancia de un actor puede
ejecutar varias de estas secuencias, consistiendo de diferentes acciones que a su vez deben llevarse a cabo. La
instancia del caso de uso existe mientras el caso de uso siga ejecutando. La ejecucin del caso de uso termina
cuando el actor genere un evento que requiera un caso de uso nuevo. Las diferentes instancias de los casos de uso se
conocen como escenarios. Como varios casos de uso pueden comenzar de una misma forma, no es siempre posible
decidir que caso de uso se ha instanciado hasta que ste se haya completado.
La descripcin de los casos de uso es mediante diagramas similares a los de transicin de estados. Se puede ver a
cada caso de uso como representando un estado en el sistema, donde un estmulo enviado entre un actor y el sistema
ocasiona una transicin entre estados.
En la Figura 6.7 se muestra un ejemplo de casos de uso, donde un programador escribe y depura un programa,
mientras que otro usuario lo ejecuta.
Depurar Programa
Figura 6.7 Ejemplo de casos de uso mostrando la relacin con los actores.
Para identificar los casos de uso, se puede leer la descripcin del problema y discutirlo con aquellos que actuarn
como actores, haciendo preguntas como:
? ? Cuales son las tareas principales de cada actor?
? ? Tendr el actor que consultar y modificar informacin del sistema?
? ? Tendr el actor que informar al sistema sobre cambios externos?
Weitzenfeld: Captulo 6 7
Usuario
Consultar Informacin
Hacer Reservacin
En la descripcin del problema se menciona que para poder utilizar el sistema el usuario debe estar registrado, por lo
cual agregamos un caso de uso Registrar Usuario. Por otro lado, se debe incluir la Base de Datos de Reservas, y la
Base de Datos de Registro ya que son actores secundarios necesarios. Estos tres casos de uso se muestran en la
Figura 6.9.
Usuario
Cons ult ar Informacin
Hacer Reservacin
Figura 6.9 Casos de uso principales para el sistema de reservaciones de vuelo. Se elimin en el diagrama la
delimitacin del sistema.
Aunque la idea del modelo de casos de uso es mantener lo ms sencillo posible la complejidad en los diagramas
dada la etapa en que nos encontramos del desarrollo, existen ciertas extensiones al concepto bsico de caso de uso
que permiten subdividirlos de manera limitada. Para ello se permite la asignacin de secciones del flujo completo de
Weitzenfeld: Captulo 6 8
un caso de uso en casos de uso separados. Las razones para esto son aprovechar distintas variantes en los casos de
uso que se repiten en la lgica del sistema de manera anloga al concepto de herencia. Lamentablemente, no es
siempre obvio la funcionalidad que debe ser puesta en casos de uso separados, y qu situacin es slo una pequea
variante de un mismo caso de uso que no amerita tal divisin. La complejidad de los casos de uso es un factor
importante para tal decisin. Existen dos enfoques distintos para expresar variantes:
1. Si las diferencias entre los casos de uso son pequeas, estos se pueden describir como variantes de un mismo
caso de uso, y se pueden definir subflujos separados dentro de un mismo caso de uso, dando lugar al concepto
de flujos bsicos y subflujos alternos. Por ejemplo, en el caso de uso registrar un usuario, crear por primera vez
el registro y actualizarlo se pueden considerar como dos secuencias de eventos lgicamente similares por lo cual
se tratan como subflujos alternos. En general, primero se describe el flujo bsico, el cual es el flujo ms
importante dentro del caso de uso. Este flujo corresponde a la secuencia de eventos ms comn o tpica de casos
de uso. Posteriormente se describen las variantes o flujos alternos que incluyen flujos para el manejo de
variantes en la lgica. Normalmente un caso de uso tiene slo un curso bsico, pero varios cursos alternos.
2. Si las diferencias entre los casos de uso son grandes, se deben describir como casos de uso separados. Cuando
los casos de uso se dividen en casos de uso separados se utiliza principalmente las relaciones de extensin,
inclusin y generalizacin como se describe a continuacin.
La identificacin de casos de uso y de los aspectos anteriores, es a menudo un proceso muy iterativo donde varios
intentos se hacen hasta llegar a una solucin final estable. Cuando esto ocurre, cada caso de uso debe ser descrito
con ms detalle.
Extensin
Un concepto importante que se utiliza para estructurar y relacionar casos de uso es la extensin. La extensin
especifica cmo un caso de uso puede insertarse en otro para extender la funcionalidad del anterior. El caso de uso
donde se va a insertar la nueva funcionalidad debe ser un flujo completo, por lo cual ste es independiente del caso
de uso a ser insertado. De esta manera, el caso de uso inicial no requiere consideraciones adicionales al caso de uso a
ser insertado, nicamente especificando su punto de insercin.
Tomando como ejemplo el Sistema de Reservaciones de Vuelos, se muestra en la Figura 6.10 la notacin para
extensin, utilizando la etiqueta extiende (extend), donde el caso de uso de Hacer Reservacin es extendido
mediante el caso de uso Pagar Reservacin.
Base de Datos
Reservas
<<extend>>
Hacer Res ervacin Pagar Reservacin
Usuario
Figura 6.10 Casos de uso Hacer Reservacin con extensin de Pagar Reservacin.
En general la extensin se utiliza para modelar secuencias de eventos opcionales de casos de uso que al manejarse
de manera independiente pueden ser agregados o eliminados del sistema de manera modular. Se puede considerar a
la asociacin de extensin como una interrupcin en el caso de uso original que ocurre donde el nuevo caso de uso
se va a insertar. Para cada caso de uso que vaya a insertarse en otro caso de uso, se especifica la posicin en el caso
de uso original donde el caso de uso de extensin debe insertarse. El caso de uso original se ejecuta de forma normal
hasta el punto donde el caso de uso nuevo se inserta. En este punto, se contina con la ejecucin del nuevo curso.
Despus que la extensin se ha terminado, el curso original contina como si nada hubiera ocurrido. Por regla
general, se describe primeros los casos de uso bsicos totalmente independientes de cualquier extensin de
funcionalidad y luego aquellos de extensin.
Inclusin
Una relacin adicional entre casos de uso es la inclusin. A diferencia de una extensin, la inclusin se define como
una seccin de un caso de uso que es parte obligatoria del caso de uso bsico. El caso de uso donde se va a insertar
Weitzenfeld: Captulo 6 9
la funcionalidad depende del caso de uso a ser insertado. Se etiqueta la relacin con incluye (include). Por
ejemplo, en el Sistema de Reservaciones de Vuelos, el caso de uso de Consultar Informacin incluye el caso de uso
Validar Usuario como se muestra en la Figura 6.11.
Validar Usuario
Base de Datos
Registros
<<include>>
Usuario
Consultar Informacin
Base de Datos
Reservas
Figura 6.11 Casos de uso Consultar Informacin con inclusin de Validar Usuario.
Generalizacin
Una relacin adicional entre casos de uso es la generalizacin la cual apoya la reutilizacin de los casos de uso.
Mediante la relacin de generalizacin es necesario describir las partes similares una sola vez en lugar de repetirlas
para todos los casos de uso con comportamiento comn. Se conoce a los casos de uso que se extraen como casos de
uso abstractos, ya que no sern instanciados independientemente, sirviendo slo para describir partes que son
comunes a otros casos de uso. Se conoce a los casos de uso que realmente sern instanciados como casos de uso
concretos. Las descripciones de los casos de uso abstractos se incluyen en las descripciones de los casos de uso
concretos. Esto significa que, cuando una instancia de un caso de uso sigue la descripcin de un caso de uso
concreto, en cierto punto contina la descripcin del caso de uso abstracto en su lugar. Los casos de uso abstractos
tambin pueden ser usados por otros casos de uso abstractos. Es difcil saber cuando ya no tiene sentido seguir
extrayendo ms casos de uso abstractos. Una tcnica para extraer casos de uso abstractos es identificar actores
abstractos. Normalmente, no hay razn para crear casos de uso abstractos que se usan en un solo caso de uso. Por lo
general, comportamientos similares entre casos de uso se identifica despus que se han descrito los casos de uso. Sin
embargo, en algunos casos es posible identificarlos antes. De forma intuitiva, esto es un herencia de secuencias(en
lugar de operaciones en el caso normal de herencia). Por ejemplo, en el Sistema de Reservaciones de Vuelos, el caso
de uso de Consultar Informacin incluye el caso de uso Validar Usuario como se muestra en la Figura 6.12.
<<extend>>
Hacer Reservaci n Pagar Reservaci n
Usuario
Figura 6.12 Casos de uso Pagar Reservacin con generalizacin de pagos: Pagar con Tarjeta y Pagar con
Transferencia.
Weitzenfeld: Captulo 6 10
Las relaciones de extensin e inclusin entre casos de uso son ambas asociaciones de clases, a diferencia de la
generalizacin. En la mayora de los casos, la seleccin es bastante obvia, sin embargo el criterio importante es ver
qu tanto se acoplan las funcionalidades de los casos de uso. Si el caso de uso a ser extendido es til por si mismo, la
relacin debe ser descrita utilizando extensin. Si los casos de uso son fuertemente acoplados, y la insercin debe
tomar lugar para obtener un curso completo, la relacin debe ser descrita utilizando inclusin. Por otro lado, la
generalizacin es utilizada cuando dos o ms casos de uso comparte funcionalidad comn la cual es extendida por
cada uno al estilo de la generalizacin entre clases. Tambin hay una diferencia en cmo se encuentran. Las
extensiones se encuentran en un caso de uso existente que el usuario desea ramificar en secuencias adicionales,
mientras que las inclusiones se encuentran de la extraccin de secuencias comunes entre varios casos de uso
diferentes. Las generalizaciones se encuentran al tratar de especializar de diferente manera un mismo caso de uso.
Finalmente, se desean diagramas con baja complejidad que no sean "telaraas" pero que muestren de manera
esquemtica las posibles secuencias de interacciones entre los actores y el sistema.
Mostramos en la Figura 6.13 el diagrama completo de casos de uso para el Sistema de Reservaciones de Vuelos. Los
casos de uso adicionales en este diagrama son la extensin de Registrar Tarjeta y Pagar Reservacin. Este ltimo
caso de uso es interesante por que extiende Hacer Reservacin e incluye Registrar Tarjeta, ambos requisitos para
poder comprar un boleto con el sistema. Adems de la inclusin anterior, tambin se incluyen los casos de uso de
Validar Usuario y Ofrecer Servicios en los casos de uso bsicos: Registrar Usuario, Consultar Informacin y Hacer
Reservacin.
<<include>>
<<include>> <<extend>>
<<include>>
<<incl ude>>
Ofrecer Servicios Consultar Informacin
Base de Datos
Reservas
Documentacin
Parte fundamental del modelo de casos de uso es una descripcin textual detallada de cada uno de los actores y
casos de uso identificados. Estos documento son sumamente crticos ya que a partir de ellos se desarrollar el
sistema completo. El formato de documentacin es el siguiente:
Las descripciones de los casos de uso representan todas las posibles interacciones de los actores con el sistema para
los eventos enviados o recibidos por los actores. En esta etapa no se incluyen eventos internos al propio sistema ya
que esto ser tratado durante el anlisis y nicamente agregara complejidad innecesaria en esta etapa. El formato de
documentacin es el siguiente:
Dado que el modelo de casos de uso est motivado y enfocado principalmente hacia los sistemas de informacin
donde los usuarios juegan un papel primordial, es importante ya relacionarse con las interfaces a ser diseadas en el
sistema. Estas interfaces sirven para apoyar de mejor manera la descripcin de los casos de uso adems de servir de
base para prototipos iniciales.
Un comentario importante sobre la especificacin de estos documentos es que se sigue un proceso iterativo para
definir cada uno de ellos, pudindose modificar o refinar posteriormente. Obviamente, cuanto ms tarde ocurran
estos cambios ms costoso ser implementarlos. Ntese que en las siguientes descripciones ya se hace referencia a
pantallas de interaccin con el usuario, las cuales sern mostradas en un diseo preliminar en la siguiente seccin.
Los actores y casos de uso del sistema de reservaciones de vuelo son descritos en la seccin 6.4.
Actores
Se describen en total tres actores en el sistema de reservaciones de vuelos. El Usuario interacta con todos los casos
de uso, aunque todas las asociaciones no fueron diagramadas de manera explcita en la Figura 6.13.
Actor: Usuario
Casos de Uso: Validar Usuario, Registrar Usuario, Registrar Tarjeta, Consultar Informacin, Hacer
Reservacin, Pagar Reservacin, Ofrecer Servicios
Tipo: Primario
Descripcin: Es el actor principal y representa a cualquier persona que desee utilizar del sistema de
reservaciones.
La Base de Datos de Registro interacta con los casos de uso relacionados exclusivamente con registro.
La Base de Datos de Reservaciones interacta con los casos de uso relacionados exclusivamente con reservaciones.
Casos de Uso
Como apoyo en la descripcin de los casos de uso mostraremos las diversas pantallas diseadas, comenzando con la
pantalla inicial. Dado que el requisito de uso del sistema es que todo usuario deba haberse registrado, la pantalla
principal debe dar dos opciones: (i) registrarse por primera vez y (ii) validar un registro existente como se muestra
en la Figura 6.14.
Weitzenfeld: Captulo 6 13
Ntese que el caso de uso Registrar Usuario, como lo describiremos en nuestro ejemplo, agrupa la lgica
relacionada con un usuario ya registrado junto con otro que se registra por primera vez. Dado que la opcin para
registrarse por primera vez debe aparecer en la pantalla inicial (P-1), la opcin en la pantalla de servicios (P-2)
permite nicamente obtener el registro de un usuario ya registrado. Y aunque se podra haber definido dos casos de
uso separados para la lgica de registro, por ejemplo, Crear Registro Usuario y Obtener Registro Usuario,
consideramos que estos dos son ms bien subflujos de un mismo caso de uso. Vale la pena un comentario adicional.
Existen muchas maneras de describir un sistema similar, donde por lo general una forma no es necesariamente ms
correcta que la otra, siendo ms bien una cuestin de estilo o creencias del analista. En nuestro caso buscamos
soluciones compactas reduciendo el nmero total de casos de uso, siempre y cuando la lgica est muy relacionada.
Se incluyen adems varios subflujos para permitir llamar secciones del flujo desde distintos lugares ya que no se
puede comenzar un flujo o subflujo en la mitad. A continuacin describimos los distintos casos de uso con las
pantallas correspondientes. Se excluyen pantallas menores como aquellas con mensajes de error o confirmacin del
xito de la operacin. Comenzamos describiendo los flujos Validar Usuario y Ofrecer Servicios que son incluidos
por los diversos casos de uso. Posteriormente describimos cada uno de los casos bsicos y de extensin.
Validar Usuario
El caso de uso Validar Usuario est vinculado con la pantalla principal (P-1) y es llamada a partir de los casos de
uso Registrar Usuario, Consultar Informacin y Hacer Reservacin como se mostr en el diagrama de la Figura
6.13. Dado que este caso de uso es insertado en los anteriormente mencionados, depende de estos insertarlo y
llamarlo apropiadamente.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Valida al usuario mediante un login y password a ser
validado con su respectivo registro de usuario para as poder utilizar el sistema de reservaciones.
Precondiciones Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Registrar Usuario subflujo Crear
Registro Usuario.
Flujo Principal Se presenta al usuario la Pantalla Principal (P-1). El Usuario puede seleccionar entre las
siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez", "OK" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrarse por Primera Vez", se ejecuta el caso de uso Registrar
Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un
password insertados por el usuario en la Pantalla Principal (P-1).
Una vez validado el usuario (E-1), se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir" se saldr del sistema.
Subflujos Ninguno.
Excepciones E-1 no hubo validacin: El login/password no se valid correctamente. Se solicita al usuario
volver a registrarse. Despus tres intentos se saldr del sistema.
Ofrecer Servicios
Si nos referimos al diagrama de casos de uso de la Figura 6.13 vemos que existen tres casos de uso bsicos que el
usuario puede instanciar, Registrar Usuario, Hacer Reservacin y Consultar Informacin. El caso de uso Ofrecer
Servicio es incluido por estos tres casos de uso bsicos para delegar de manera adecuada a ellos segn las opciones
seleccionadas por el usuario. Tambin es incluido por el caso de uso Validar Usuario luego de la validacin de un
usuario.
Por tal motivo la siguiente pantalla del sistema debe permitir al usuario seleccionar las opciones correspondientes,
como se muestra en la Figura 6.15.
Weitzenfeld: Captulo 6 15
Registrar Usuario
El caso de uso Registrar Usuario est vinculado con el registro inicial del usuario y la modificacin de la
informacin de registro. Adems, deben ya incluirse los puntos de inclusin y extensin para los casos de uso
Validar Usuario, Ofrecer Servicios y Registrar Tarjeta, respectivamente.
Se describe a continuacin las secciones iniciales del caso de uso, con las secciones restantes, subflujos y
excepciones, ms adelante.
El subflujo Crear Registro Usuario (S-1) es instanciado al presionar el botn correspondiente de la pantalla
principal (P-1) descrito a continuacin.
En la Figura 6.17 se muestra el diseo de la pantalla para la modificacin de un registro existente. Ntese que la
informacin que ofrece es exactamente igual a la anterior. La nica diferencia son las opciones que se ofrecen,
eliminar y actualizar en lugar de registrar.
Weitzenfeld: Captulo 6 17
El resto de los subflujos se describen a continuacin. El subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) es instanciado al
presionar el botn correspondiente de la pantalla de servicios (P-2). El subflujo Administrar Registro Usuario (S-3)
es instanciado una vez se presente la informacin correspondiente en la pantalla de registro (P-4). El subflujo
Actualizar Registro Usuario (S-4) es instanciado al presionar el botn correspondiente de la pantalla de registro (P-
4). El subflujo Eliminar Registro Usuario (S-5) es instanciado al presionar el botn correspondiente de la pantalla de
registro (P-4).
Excepciones E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin en el registro de usuario. Se vuelve a
solicitar al usuario que complete el registro.
E-2 registro ya existe: Si ya existe un registro bajo ese login, se solicitar al usuario que lo
cambie o que termine el caso de uso.
E-3 login incorrecto: El login no es vlido. Se le solicita al usuario que corrija el registro.
E-4 contrasea incorrecta: La contrasea escogida es muy sencilla o no se valid correctamente.
Se solicita al usuario que corrija el registro.
Registrar Tarjeta
El caso de uso Registrar Tarjeta es una extensin del caso de uso Registrar Usuario. De manera similar a Registrar
Usuario, el caso de uso Registrar Tarjeta est compuesto por un registro inicial y por la modificacin de la
informacin ya registrada.
Se describe a continuacin las secciones iniciales del caso de uso, con las secciones restantes, subflujos y
excepciones, ms adelante. Ntese que el flujo principal es llamado al presionar Registrar Tarjeta en las pantallas
de obtener registro de usuario (P-4).
El diseo de la pantalla para registrar la tarjeta por primera vez se muestra en la Figura 6.18.
Weitzenfeld: Captulo 6 19
El subflujo Registrar Tarjeta (S-1) es instanciado al presionar el botn correspondiente de la pantalla servicios (P-5)
descrito a continuacin.
En la Figura 6.19 se muestra el diseo de la pantalla para la modificacin de un registro de tarjeta existente. Ntese
que la informacin que ofrece es exactamente igual a la anterior. La nica diferencia son las opciones que se
ofrecen, eliminar y actualizar en lugar de registrar.
Weitzenfeld: Captulo 6 20
El resto de los subflujos se describen a continuacin. Los subflujos Obtener Registro Tarjeta (S-2) y Administrar
Registro Tarjeta (S-3) son utilizados para leer y manipular el registro de tarjeta, respectivamente. El subflujo
Actualizar Registro Tarjeta (S-4) es instanciado presionando el botn correspondiente de la pantalla de registro (P-
6). El subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5) es instanciado presionando el botn correspondiente de la pantalla de
registro (P-6).
Excepciones E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin indispensable para completar el registro de
tarjeta. Se le vuelve a pedir al usuario que complete el registro de tarjeta.
Consultar Informacin
El caso de uso Consultar Informacin es instanciado a partir de la pantalla de servicios (P-2) una vez se haya
validado el usuario y haya seleccionado el botn correspondiente. Este caso de uso es el ms complejo de todos los
del sistema ya que incluye tres tipos de consultas distintas: consulta de vuelos, consulta de tarifas y consulta de
estado de un vuelo.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
Antes de proseguir con la descripcin del caso de uso, mostramos la pantalla que permite tomar esta decisin, como
se muestra en la Figura 6.20.
Dado que el usuario puede iniciar una consulta de varias pginas distintas, como se ver posteriormente, se incluye
un primer subflujo para iniciar estas consultas llamado Consultar (S-1), como se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 6 22
En la Figura 6.21 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de horarios de vuelos, correspondiente al
subflujo Consultar Horarios (S-2).
En la Figura 6.22 se muestra el diseo de la pantalla para el resultado de la consulta de horarios de vuelos,
correspondiente al subflujo Devolver Horarios (S-3).
Weitzenfeld: Captulo 6 23
Los subflujos Consultar Horarios (S-2) y Devolver Horarios (S-3) se muestran a continuacin.
En la Figura 6.23 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de tarifas de vuelos, correspondiente al subflujo
Consultar Tarifas (S-4).
En la Figura 6.24 se muestra el diseo de la pantalla para el resultado de la consulta de tarifas de vuelos,
correspondiente al subflujo Devolver Tarifas (S-5).
Weitzenfeld: Captulo 6 25
Los subflujos Consultar Tarifas (S-4) y Devolver Tarifas (S-5) se muestran a continuacin.
En la Figura 6.25 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de estado de vuelo, correspondiente al subflujo
Consultar Estado (S-6).
En la Figura 6.26 se muestra el diseo de la pantalla para el resultado de la consulta de estado de vuelo,
correspondiente al subflujo Devolver Estado (S-7).
Weitzenfeld: Captulo 6 27
Los subflujos de Consultar Estado (S-6) y Devolver Estado (S-7) se muestran a continuacin.
Excepciones E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin indispensable, ciudad de origen o de
destino. Se le vuelve a pedir al usuario la informacin.
E-2 informacin invlida: Una de las entradas de la solicitud es incorrecta.
Hacer Reservacin
El caso de uso Hacer Reservacin es instanciado a partir de la pantalla de servicios (P-2) una vez se haya validado
el usuario y haya seleccionado el botn correspondiente.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
En la Figura 6.27 se muestra el diseo de la pantalla para crear u obtener una reservacin si se cuenta con una clave.
En la Figura 6.28 se muestra el diseo de la pantalla para la solicitud de reserva de vuelos, utilizado por los distintos
subflujos.
En la Figura 6.29 se muestra el diseo de la pantalla para el rcord de reserva de vuelos, utilizado por los distintos
subflujos.
Weitzenfeld: Captulo 6 30
Pagar Reservacin
El caso de uso Pagar Reservacin es instanciado a partir de la pantalla de reservaciones (P-14) una vez se haya
seleccionado el botn correspondiente.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
En la Figura 6.30 se muestra el diseo de la pantalla para el pago de reserva de vuelos, utilizado el subflujo Pagar
Reservacin (S-1).
Weitzenfeld: Captulo 6 32
En la Figura 6.31 se muestra el diseo de la pantalla para el pago de reserva de vuelos, utilizado el subflujo
Reembolsar Pago (S-2).
Weitzenfeld: Captulo 6 33
Excepciones E-1 rcord invlido: No existe el rcord especificado. El usuario deber insertar los datos de la
tarjeta.
E-2 pago invlido: El pago no tuvo xito o la informacin de pago est incompleta.
E-3 pago inexistente: La reserva no ha sido an pagada.
E-4 reembolso invlido: No se pudo hacer el reembolso del pago.
sea objetos que tienen una correspondencia directa en el rea de la aplicacin. Como los usuarios y clientes deberan
reconocer todos los conceptos, se puede desarrollar una terminologa comn al razonar sobre los casos de uso, y por
lo tanto disminuyendo la probabilidad de malos entendimientos entre el analista y el usuario. Al discutirlo, se
evolucionar el modelo del dominio del problema. Una tcnica utilizada cuando se trabaja con tal modelo es darle al
cliente un papel y un lpiz y pedirle que dibuje su visin del sistema.
Histricamente, el modelo del dominio del problema se utilizaba como el modelo de requisitos fundamental en
ciertas metodologas, tales como Coad y Yourdon (1991), Booch (1991), y Rumbaugh (1991). Sin embargo, dadas
sus limitaciones que impeda obtener los requisitos funcionales de un sistema, el modelo del dominio del problema
dej de ser la base nica para el desarrollo completo del sistema y pas a ser un elemento adicional en la
especificacin de los sistemas, como en el modelo de casos de uso. El propsito principal del dominio del problema
en el modelo de requisitos de nuestra metodologa es formar una base comn de entendimiento del desarrollo y no
para definir el sistema completo. Por lo tanto, se pueden aprovechar algunas de las heursticas de los mtodos
anteriores para la identificacin de los objetos en el dominio del problema, logrando un glosario o diccionario de
clases que sirve como comn denominador a todos los componentes del sistema, incluyendo a las diversas personas
involucradas a lo largo del desarrollo. A diferencia de los mtodos anteriores, el modelo del dominio del problema
no debe ser demasiado extenso, ya que varios grados de refinamiento sern hechos posteriormente. Y aunque es
suficiente describir el dominio del problema en trmino de objetos o clases, es posible refinar ms an mediante la
inclusin de asociaciones, atributos, herencia y operaciones, siempre y cuando esto ayude a comprender mejor el
problema y no se vuelva un esfuerzo demasiado grande durante esta etapa. Se debe tener cuidado con hacer
demasiado trabajo temprano ya que esto puede incluso dificultar su modificacin posterior durante el modelo de
anlisis. La experiencia muestra que muchos (si no todos) los objetos del dominio podrn aparecer durante el
modelo de anlisis. Sin embargo, pueden haber cambios durante el modelo de anlisis, incluyendo la eliminacin de
clase identificadas durante esta etapa, o incluso la incorporacin de clases adicionales.
En esta seccin describiremos cmo identificar las clases del dominio del problema junto con aspectos
adicionales, cmo asociaciones y atributos. Lo que definitivamente no se har aqu, y que era parte esencial de las
metodologas anteriores, es identificar herencia y las operaciones durante esta etapa. La herencia y en especial las
operaciones de un sistema son los aspectos de mayor complejidad, algo que nosotros elaboraremos de manera muy
cuidadosa durante el diseo del sistema.
Identificacin de Clases
La identificacin de clases del dominio del problema se obtiene principalmente de algn documento textual que
describa el sistema. Aunque pudiramos tomar como punto de partida los documentos desarrollados para el modelo
de casos de uso, a menudo la descripcin original del problema es suficiente. Se comienza este proceso mediante la
identificacin de las clases candidatas, explcitas o implcitas, a las que se refiera la descripcin del problema. Para
ello se extraen todos los sustantivos de la descripcin del problema o de algn otro documento similar, de acuerdo a
las siguientes consideraciones.
? ? Los sustantivos en la descripcin del problema son los posibles candidatos a clases de objetos. Por ejemplo en
"Un sistema de reservaciones que vende boletos para funciones a varios teatros", las clases candidatas seran,
Sistema de Reservaciones, Boletos, Funcin y Teatro.
? ? Durante esta etapa, se debe identificar entidades fsicas al igual que entidades conceptuales.
? ? No se debe tratar de diferenciar entre clases y atributos durante sta etapa.
? ? Dado que no todas las clases se describen de manera explcita, siendo algunas implcitas en la aplicacin, ser
necesario aadir clases que pueden ser identificadas por nuestro conocimiento del rea.
? ? Se debe revisar los pronombres en la descripcin del problema para asegurar que no se haya perdido ningn
sustantivo descrito de forma implcita.
? ? Para facilitar la identificacin de clases, se subrayan todos los sustantivos de la descripcin del problema.
En el caso del sistema de reservaciones de vuelos, partimos de la descripcin del problema y subrayamos todos los
sustantivos, como se ve a continuacin:
Weitzenfeld: Captulo 6 35
El Sistema de Reservaciones de Vuelos es un sistema que permite al usuario hacer consultas y reservas de vuelos,
adems de poder comprar los boletos areos de forma remota, sin la necesidad de recurrir a un agente de viajes
humano. Se desea que el sistema de reservaciones sea accesible a travs del Internet (World Wide Web).
El sistema presenta en su pantalla principal un mensaje de bienvenida describiendo los servicios ofrecidos junto con
la opcin para registrarse por primera vez, o si ya se est registrado, poder utilizar el sistema de reservaciones de
vuelos. Este acceso se da por medio de la insercin de un login previamente especificado y un password
previamente escogida y que debe validarse.
Una vez registrado el usuario, y despus de haberse validado el registro y contrasea del usuario, se pueden
seleccionar de las siguientes actividades:
Consulta de vuelos
Reserva de vuelos
Compra de boletos
Horarios de Vuelos
Tarifas de Vuelos
Estado de Vuelo
La consulta segn horario muestra los horarios de las diferentes aerolneas dando servicio entre dos ciudades.
La consulta segn tarifas muestra los diferentes vuelos entre dos ciudades dando prioridad a su costo.
La informacin de vuelo se utiliza principalmente para consultar el estado de algn vuelo, incluyendo informacin
de si existen asientos disponibles y de si, en el caso de un vuelo para el mismo da, si ste est en hora.
Se puede incluir preferencias en las bsquedas, como fecha y horario deseado, categora de asiento, aerolnea
deseada y si se desea slo vuelos directos.
La reservacin de vuelo permite al cliente hacer una reserva para un vuelo particular, especificando la fecha y
horario, bajo una tarifa establecida. Es posible reservar un itinerario compuesto de mltiples vuelos, para uno o ms
pasajeros, adems de poder reservar asientos.
El pago permite al cliente, dada una reserva de vuelo previa y una tarjeta de crdito vlida, adquirir los boletos
areos.
Los boletos sern posteriormente enviados al cliente, o estarn listos para ser recogidos en el mostrador del
aeropuerto previo a la salida del primer vuelo.
Es necesario estar previamente registrados con un nmero de tarjeta de crdito vlida para poder hacer compras de
boletos, o de lo contrario proveerla en el momento de la compra.
Adems de los servicios de vuelo, el usuario podr en cualquier momento accesar, modificar o cancelar su propio
registro, todo esto despus de haber sido el usuario validado en el sistema.
A partir de estos sustantivos se prepara una lista inicial de clases candidatas, como se muestra en la Tabla 6.1. Se
debe excluir clases repetidas, manteniendo todos los nombres en singular.
Clases Candidatas
Sistema de Reservaciones de Vuelo Login Informacin
Sistema Email Asiento
Usuario Password Da
Consulta Registro Hora
Reserva Actividad Preferencia
Vuelo Consulta de Vuelos Bsqueda
Boleto Areo Reserva de Vuelos Fecha
Agente de Viajes Humano Compra de Boletos Categora de Asiento
Weitzenfeld: Captulo 6 36
Seleccin de Clases
A partir de las clases candidatas, se debe seleccionar las clases relevantes tomando en cuenta los siguientes
consideraciones:
? ? Todas las clases deben tener sentido en el rea de la aplicacin, la relevancia al problema debe ser el nico
criterio para la seleccin.
? ? Como regla general, se debe escoger los nombres para las clases con cuidado, que no sean ambiguos y que
mejor se apliquen al problema. Este es uno de los procesos ms difciles. Los nombres deben ser establecidos
con un formato consistente (e.g. nombres en singular).
? ? No hay que preocuparse durante esta etapa sobre asociacin, agregacin, o herencia. Primero hay que tener las
clases especficas correctas para no suprimir detalles en el intento de ajustarse a estructuras preconcebidas.
? ? Ante la duda, se deben conservar las clases, ya que posteriormente siempre habr oportunidad para eliminarlas.
? ? Se deben eliminar clases redundantes, si estas expresan la misma informacin. La clase ms descriptiva debe ser
guardada.
? ? Se deben eliminar clases irrelevantes, que tienen poco o nada que ver con el problema. Esto requiere juicio
porque en un contexto una clase puede ser importante mientras que en otro contexto la clase podra no serlo.
? ? Se deben clarificar las clases imprecisas. Algunas clases pueden tener bordes mal definidos o demasiado
generales.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser atributos ms que clases, cuando los nombres corresponden a
propiedades ms que entidades independientes.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser roles ms que clases, cuando los nombres corresponden al papel
que juegan las clases ms que entidades independientes.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser operaciones ms que clases, si las entidades representan
operaciones que son aplicadas a los objetos y no entidades manipuladas por si mismas.
? ? Se deben eliminar las clases que corresponden a construcciones de implementacin si estn alejadas del mundo
real, por lo cual deben ser eliminadas del anlisis. No se necesita una clase para representar una entidad fsica.
Por ejemplo: subrutinas, listas, y arreglos, son clases tpicas de implementacin; Internet y World Wide Web
son el medio de implementacin del sistema
? ? Se debe eliminar clases que correspondan aspectos de interfaces de usuario y no de la aplicacin.
? ? Se debe eliminar clases que correspondan a todo un sistema completo.
? ? Se debe eliminar clases que correspondan a actores del sistema.
? ? Se deben agregar clases implcitas que no aparezcan en la descripcin del problema.
Tomaremos algunas de las clases candidatas del sistema de reservaciones de vuelo identificadas anteriormente y
seleccionamos las que mejor se apliquen a nuestro problema, como se ve a continuacin:
?? Clases redundantes: Cliente y Usuario. Esta decisin puede ir para ambos lados de igual manera. En el caso del
Sistema de Reservaciones, consideramos que Usuario es ms descriptivo por ser la persona que utilice el
sistema y se guarda.
?? Clases irrelevantes: Mostrador del Aeropuerto, Agente de Viajes Humano y Boleto Areo. Si el sistema
generara o se refiriera a un boleto areo, esta clase se mantendra.
?? Clases imprecisas: Sistema, Servicios, Actividad, Preferencia, Bsqueda, Informacin, Estado, Opcin, Acceso,
Itinerario, son clases imprecisas. Durante la introduccin de herencia puede que sea necesario una clase para
compartir aspectos comunes a ambas clases.
Weitzenfeld: Captulo 6 37
Las clases identificadas se muestran en la Tabla 6.3. Ntese que se agregaron dos nuevas clases, Avin y
ViajeroFrecuente, que no aparecan en la descripcin del problema. Esto se hizo para lograr un dominio ms
Weitzenfeld: Captulo 6 39
completo. En general, distintos analistas identificarn listas similares de clases, aunque siempre con alguna
variacin.
Clases Identificadas
Vuelo Tarifa
Reservacin Asiento
RegistroUsuario Pasajero
Horario RegistroTarjeta
Aerolnea Avin
Aeropuerto ViajeroFrecuente
Tabla 6.3 Clases identificadas para el sistema de reservaciones de vuelo.
Diagrama de Clases
Despus de haber identificado y seleccionado las clases, se debe construir el diagrama de clases para el dominio del
problema. Este diagrama se muestra en la Figura 6.32 y puede ayudar a identificar clases adicionales, y servir de
base para encontrar las atributos y asociaciones entre ellas.
Asiento
Reservacin
Aerolnea Vuelo
RegistroTarjeta
Horario
Aunque se puede parar aqu el proceso de desarrollo del dominio del problema, continuaremos con la identificacin
de asociaciones y atributos para el sistema de reservaciones de vuelo.
Identificacin de Asociaciones
El proceso de identificacin de asociaciones es bastante similar al de identificacin de clases, slo que en lugar de
sustantivos buscamos frases que relacionen sustantivos correspondientes a clases ya identificadas.
Lamentablemente, hasta all llega la similitud, que se vuelve bastante difcil esta identificacin por lo restringido de
la descripcin del problema. El documento de casos de uso tiende a ser mucho ms importante para la identificacin
de estas frases. Dado que en nuestra metodologa las asociaciones y operaciones del sistema sern identificadas
durante el modelo de diseo, aqu nos limitaremos a dar un pequeo ejemplo de la identificacin de asociaciones en
base a nuestro conocimiento del dominio del problema. (En cierta manera escogimos como ejemplo el desarrollo de
un sistema de reservaciones de vuelos por ser un dominio al cual la mayora de los lectores podrn fcilmente
relacionarse.)
Weitzenfeld: Captulo 6 40
Asociaciones Identificadas
Un vuelo contiene reservaciones
Un vuelo se dirige a un aeropuerto
Un vuelo contiene tarifas
Un vuelo se efecta en un avin
Un vuelo contiene asientos
Un vuelo pertenece a una aerolnea
Un vuelo tiene un horario
Un pasajero puede acumular millas como viajero frecuente
Un pasajero efecta reservaciones
Una reservacin requiere de un registro de tarjeta de crdito
Un registro de tarjeta pertenece a un registro de usuario
Tabla 6.4 Asociaciones identificadas para relacionar clases en el dominio del problema.
Despus de haber identificado las asociaciones, se debe construir una versin del diagrama de clases que incluya
estas asociaciones, como se muestra en la Figura 6.33.
Asiento
Reservacin
Aerolnea Vuelo
RegistroTarjeta
Horario
Pasajero RegistroUsuario
Pasajero
ViajeroFrecuente
Figura 6.33. Diagrama de clases con asociaciones entre clases identificadas. Se omiten los nombres de las
asociaciones.
Para tal propsito, modificamos levemente las asociaciones identificadas anteriormente, como se muestran en la
Tabla 6.5.
Se extiende el diagrama de clases con asociaciones para incluir roles, como se muestra en la Figura 6.34.
O/W Origen
R/T Destino
Asiento
Reservacin
Aerolnea Vuelo
Conexin
RegistroTarjeta
Llegada
Horario
Salida
Figura 6.34 Diagrama de clases con asociaciones y roles entre clases identificadas. Se omiten los nombres de las
asociaciones. (O/W representa one way o solamente ida, mientras que R/T representa round trip o viaje
redondo.)
Se extiende el diagrama de clases con asociaciones y roles, para incluir multiplicidad, como se muestra en la Figura
6.35.
* 1*
R/T * ** O/W Origen 1
1
Destino
Asiento
* Reservacin
*
1 1
1 1
* 1 1 * *
* 1
1 Vuelo
Aerolnea *
* 1 1
* 1
1
1 1Conexin
11 RegistroTarjeta
Llegada
* 1
Horario
*
Salida 1
1
*
Pasajero RegistroUsuario
Pasajero
ViajeroFrecuente
* 1
Figura 6.35 Diagrama de clases con asociaciones, roles y multiplicidad entre clases identificadas. Se omiten los
nombres de las asociaciones.
Identificacin de Atributos
De manera similar a asociaciones se puede determinar los atributos del dominio del problema. Este proceso tiene
una complejidad similar al de identificacin de las asociaciones. Sin embargo, identificar atributos puede resultar
hasta ms difcil de lograrlo a travs de un proceso de bsqueda a partir de la descripcin del problema e incluso del
documento de casos de uso. En lugar de esto, simplemente identificamos nuestros propios atributos para las distintas
clases identificadas para el dominio del problema del sistema de reservaciones, como se muestran en la Tabla 6.7.
Weitzenfeld: Captulo 6 43
Clases Atributos
Vuelo Nmero
Reservacin Clave
RegistroUsuario Nombre, Direccin, Colonia, Ciudad, Pas, Cdigo Postal, Telfono Casa, Telfono
Oficina, Fax, Email, Login, Password
Horario Da, Hora
Aerolnea Nombre
Aeropuerto Nombre, Ciudad, Pas
Tarifa Clase, Precio, Impuestos
Asiento Fila, Letra
Pasajero Nombre
RegistroTarjeta Nombre, Nmero, Expedidor, Vencimiento
Avin Fabricante, Modelo
ViajeroFrecuente Nmero, Aerolnea
Tabla 6.7 Atributos identificados para las clases identificadas en el sistema de reservaciones de vuelo.
Nuevamente, este proceso de identificacin es sencillo cuando el problema es muy limitado y el dominio es fcil de
analizar. De lo contrario se requiere un proceso de identificacin mucho ms extenso como veremos en la etapa de
diseo. No es necesario listar todos los atributos, solamente los atributos ms relevantes, omitiendo atributos
menores.
Asiento
Fila
Letra
* Reservacin
1 * Clave
* 1 1
1 1 * *
1
Aerolnea * Vuelo *
Nombre 1 Nmero * Conexin
1
1 1
Llegada 1
*
Horario RegistroTarjeta
Da Nombre
Hora Salida Nmero
* Expedidor
Vencimiento
* 1
ViajeroFrecuente Pasajero
Nmero Nombre
Aerolnea * 1
RegistroUsuario
Nombre
Direccin
Colonia
Ciudad
Pas
Cdigo Postal
Telfono Casa
Telfono Oficina
Fax
Email
Login
Password
Figura 6.36 Diagrama de clases con asociaciones, roles, multiplicidad y atributos para clases identificadas. Se
omiten los nombres de las asociaciones y slo se muestran los atributos ms relevantes.
Diccionario de Clases
El diccionario de clases o diccionario de datos describe textualmente las clases identificadas durante el modelo del
dominio del problema. Este diccionario sirve como un glosario de trminos y se muestra a continuacin.
? ? Vuelo - Se denomina por medio de un nmero. El vuelo tiene como origen un aeropuerto en una ciudad y tiene
como destino un aeropuerto de otra ciudad. Un vuelo puede tener mltiples escalas y mltiples vuelos se
relacionan por medio de conexiones. El vuelo pertenece a una aerolnea y puede operar varios das a la semana
teniendo un horario de salida y otro de llegada.
? ? Reservacin - Para poder tomar un vuelo es necesario contar con una reservacin previa, la cual debe pagarse
antes de una fecha lmite, que puede ser el propio da del vuelo. Una reservacin puede hacerse para mltiples
vuelos y mltiples pasajeros. La reservacin cuenta con una clave identificando un rcord de reservacin
particular.
? ? RegistroUsuario - Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el
sistema. El registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad,
pas, cdigo postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
? ? Horario - El horario de un vuelo se determina por su hora de salida y hora de llegada durante los das que
opera.
? ? Aerolnea - La aerolnea provee servicio de mltiples vuelos entre diferentes ciudades bajo diferentes horarios.
La aerolnea se identifica por un nombre.
Weitzenfeld: Captulo 6 45
?? Aeropuerto - El aeropuerto sirve como origen, destino y escalas de un vuelo. El aeropuerto se encuentra en una
ciudad de un pas determinado.
?? Tarifa - Los diferentes vuelos tienen mltiples tarifas para compra de boleto, variando segn la clase de boleto,
si son de ida o de ida y vuelta, y dependiendo de las diversas restricciones y ofertas existentes.
?? Asiento - Una reservacin de vuelo puede incluir la asignacin de asiento, especificada mediante una fila y un
nmero. El nmero de asientos disponibles en un vuelo particular dependen del tipo de avin que opere ese da.
?? Pasajero - Para poder hacer una reservacin se requiere dar el nombre del pasajero. Varios pasajeros pueden
aparecer bajo una sola reservacin.
?? RegistroTarjeta - Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El
registro contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. LA
tarjeta est ligada a un registro de usuario.
?? Avin - Un vuelo en una fecha determinada se hace en un tipo de avin particular. El tipo de avin define la
cantidad mxima de pasajeros que pueden viajar en ese vuelo para esa fecha.
?? ViajeroFrecuente - El pasajero tiene la opcin de acumular millas para un vuelo particular si cuenta con una
tarjeta de viajero frecuente para la aerolnea correspondiente.
Servicios
En la Figura 6.37 se muestra las clases pertenecientes al mdulo de Servicios del sistema de reservaciones.
Weitzenfeld: Captulo 6 46
Asiento
Fila
Letra
* Reservacin
1 * Clave
* 1 1
1 1 *
1
Aerolnea * Vuelo *
Nombre 1 Nmero * Conexin
1
1 1
Llegada
*
Horario
Da
Hora Salida
*
*
ViajeroFrecuente Pasajero
Nmero Nombre
Aerolnea * 1
Figura 6.37 Diagrama de clases para el mdulo de Servicios del sistema de reservaciones de vuelo.
Registro
En la Figura 6.38 se muestra las clases pertenecientes al mdulo de Registro del sistema de reservaciones.
RegistroTarjeta
Nombre
Nmero
Expedidor
Vencimiento
1
RegistroUsuario
Nombre
Direccin
Colonia
Ciudad
Pas
Cdigo Postal
Telfono Casa
Telfono Oficina
Fax
Email
Login
Password
Figura 6.38 Diagrama de clases para el mdulo de Registro del sistema de reservaciones de vuelo.
Weitzenfeld:Requisitos 10/11/2002 47
Weitzenfeld: Captulo 7 1
7 Modelo de Anlisis
Cuando ya se ha desarrollado y aceptado el modelo de requisitos se comienza el desarrollo del modelo de anlisis.
El objetivo del modelo de anlisis es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema en base a lo
especificado en el modelo de requisitos. Durante esta etapa no se considera el ambiente de implementacin, lo cual
incluye al lenguaje de programacin, manejador de base de datos, distribucin o configuracin de hardware, etc. En
otras palabras el anlisis pretende modelar el sistema bajo condiciones ideales, garantizando que la arquitectura de
software resultante se suficientemente robusta y extensible para servir de base a la estructura lgica de la aplicacin
pero sin consideraciones relativas al entorno de implementacin que es posible que cambien incluso radicalmente.
Tarde o temprano el sistema tendr que ser adaptado a las condiciones de implementacin deseadas, algo que se har
durante el diseo, cuando todas las consideraciones que han sido descartadas durante el anlisis sean consideradas.
Es importante enfatizar que el modelo de anlisis no es una reflexin del dominio del problema sino una
representacin de sta adaptada a la aplicacin particular. El modelo de anlisis genera una representacin
conceptual del sistema, consistiendo de clases de objetos. Cada una de las clases de objetos contribuye de manera
especial para lograr la robustez de la arquitectura, como se muestra conceptualmente en la Figura 7.1.
Descripcin del
Problema
Modelo de
Interfaces
Modelo de
Modelo del Casos de Uso Arquitectura General
Dominio del Problema
Usuario
Modelo de Requisitos Modelo de Anlisis
Figura 7.1 El diagrama muestra conceptualmente el modelo de anlisis junto con la arquitectura general de objetos
en relacin al modelo de requisitos anteriormente desarrollado.
Una cualidad importante entre los diferentes modelos es el de la rastreabilidad (traceability) entre un modelo y
otro, el cual relacin sus distintos aspectos, tales como los objetos, sin importar el orden en que fueron
desarrollados. Dado que la mayora de los sistemas sern modificados a lo largo de su vida, si estos cambios emanan
de cambios en los requisitos o respuestas a problemas, es necesario saber qu efectos tendrn estos sobre etapas
posteriores incluyendo el cdigo final.
Si aplicamos el concepto de dimensin a los mtodos estructurados, podemos ver que estos consisten de dos
dimensiones, correspondientes a funciones y datos. Las funciones representan un eje de comportamiento que no
guarda informacin, mientras que los datos se ubican en un eje de informacin que no contiene comportamiento. En
general, ejes de funcionalidad pueden corresponder a distintos tipos de funcionalidades, como se ve al contrastar
funciones y datos versus manejo de bordes y bases de datos. Sin embargo, la pregunta ms importante que uno se
hace respecto al nmero y tipo de dimensiones es: Si se disea un sistema con mltiples dimensiones, se obtendra
un sistema ms robusto y sensible a modificaciones? Ante todo esta pregunta se relaciona con el concepto de
modularidad, siendo muy aceptado que cuanto mayor sea la modularidad de un sistema mayor es su robustez y
extensibilidad. La respuesta particular a la pregunta tiene que ver con qu tan independiente sea un eje de
funcionalidad del otro, ya que en el caso de los mtodos estructurados, usualmente se debe modificar las funciones
cada vez que se modifica la estructura de informacin, lo cual no es algo deseable. Si logramos ejes de funcionalidad
ortogonales, el efecto de cambios en una dimensin no debe afectar a las otras dimensiones. Y aunque estas
dimensiones no son del todo ortogonales, si son lo suficientemente independientes se puede limitar el efecto de
posibles cambios. En relacin al nmero de dimensiones, esto depende de la funcionalidad que la arquitectura debe
manejar, algo que a su vez depende del tipo de aplicacin que se est desarrollando.
En le caso de los sistemas de informacin, uno de las tipos de arquitecturas mas importantes es la arquitectua MVC
Modelo, Vista, Control (Model, View, Control) popularizada por los ambientes de desarrollo de de Smalltalk. Esta
arquitectura se basa en tres dimensiones principales: Modelo (informacin), Vista (presentacin) y Control
(comportamiento) como se muestra en la Figura 7.2.
Control
(comportamiento)
Modelo
(informacin)
Vista
(presentacin)
Figura 7.2 Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura MVC Modelo, Vista, Control.
La vista o presentacin de la informacin corresponde a las bordes que se le presentan al usuario para el manejo de
la informacin, donde por lo general pueden existir mltiples vistas sobre un mismo modelo. Tpicamente la
informacin representa el dominio del problema y es almacenada en una base de datos. Por otro lado el control
corresponde a la manipulacin de la informacin a travs de sus diversas presentaciones. Y aunque existe cierta
dependencia entre estas tres dimensiones se considera que la manera de presentar la informacin es independiente de
la propia informacin y de cmo esta se controla. Sin embargo, cada una de ellas probablemente experimente
cambios a lo largo de la vida del sistema, donde el control es el ms propenso a ser modificado, seguido de la vista y
finalmente el modelo. En el modelo de anlisis descrito aqu utilizaremos como base la arquitectura MVC para
capturar estos tres aspectos de la funcionalidad, como se muestra en la Figura 7.3. Es importante notar la
correspondencia con las tres dimensiones utilizadas durante el modelo de requisitos. La razn de ser de las tres
dimensiones del modelo de requisitos realmente se deriva para lograr una rastreabilidad con la arquitectura que se
desarrollar en el modelo de anlisis.
Weitzenfeld: Captulo 7 3
Control
(comportamiento)
Abstraccin
(informacin)
Presentacin
(bordes o interfaces)
Figura 7.3 Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura del modelo de anlisis basado en el
modelo de casos de uso.
La arquitectura para el modelo de anlisis ser implementada mediante tres tipos o estereotipos de objetos como
elementos bsicos de desarrollo como veremos a continuacin.
<<Estereotipo>>
Nombre de la Clase
Comportamiento
Informacin
Presentacin
Figura 7.7 Diagrama mostrando traslape en los estereotipos de los objetos.
Borde
Toda la funcionalidad especificada en las descripciones de los casos de uso que depende directamente de los
aspectos externos del sistema se ubica en los objetos de borde. Es a travs de estos objetos que se comunican los
actores con el sistema. La tarea de un clase borde es traducir los eventos generados por un actor en eventos
comprendidos por el sistema, y traducir los eventos del sistema a una presentacin comprensible por el actor. Las
clases borde, en otras palabras, describen comunicacin bidireccional entre el sistema y los actores.
Las clases borde son bastante fciles de identificar, donde se cuenta con al menos tres estrategias:
1. Se pueden identificar en base a los actores.
Weitzenfeld: Captulo 7 6
2. Se pueden identificar en base a las descripciones de las borde del sistema que acompaan al modelo de
requisitos.
3. Se pueden identificar en base a las descripciones de los casos de uso y extraer la funcionalidad que es especfica
a los bordes.
Comenzaremos utilizando la primera estrategia correspondiente a de actores. Cada actor concreto necesita su propia
clase borde para su comunicacin con el sistema. En muchos casos un actor puede necesitar de varios objetos borde.
Es evidente que los objetos borde no son totalmente independientes de cada uno ya que deben saber de la existencia
de los dems para poder resolver ciertas tareas. Por ejemplo para Reservar un Asiento en un Vuelo el usuario debe
interactuar con las clases borde que a su vez se comunican con las clases borde que se comunican con la base de
datos del sistema de reservaciones.
Una vez identificado los objetos borde es ms fcil modificar posteriormente las clases borde de un sistema. Al tener
todo lo relacionado a una clase borde en un objeto, cada cambio a la borde ser local a ese objeto. Como los cambios
a las bordes son muy comunes, es vital que estos sean extensibles.
Existen dos tipos diferentes de bordes a modelar, bordes a otros sistemas e bordes a los usuarios humanos.
? ? En el caso de objetos borde que se comunican con otros sistemas, es muy comn que la comunicacin se
describa mediante protocolos de comunicacin. Los objetos borde pueden traducir las salidas del sistema a un
protocolo de comunicacin estandarizado, o simplemente enviar eventos producidos internamente sin
conversiones complejas. Una ventaja de esto, es que si se cambia el protocolo, estos cambios sern locales al
objeto borde. Un mayor problema ocurre cuando existen seales continuas del mundo externo, como en los
sistemas de medicin o control. Entonces los objetos borde deben muestrear la seal de entrada, o interrumpir
cuando ciertos valores exceden un valor umbral, ya que internamente en el sistema slo existe comunicacin
discreta mediante eventos. Los objetos borde deben entonces traducir la informacin continua a informacin
discreta. Problemas de cuantificacin pueden aparecer y deben ser resueltos.
? ? En el caso de los objetos borde que se comunican con usuarios humanos, los objetos borde pueden ser
complejos para modelar. Existen muchas tcnicas diferentes para un buen diseo de bordes, como el diseo de
Interfaces Grficas de Usuario (GUI - Graphical User Interface), Sistemas de Manejo de Ventanas de Usuario
(UIMS - User Interface Management Systems) y sistemas de Interface de Programacin de Aplicacin (API).
Es fundamental que el usuario tenga una imagen lgica y coherente del sistema. En las aplicaciones interactivas
es comn que la borde de usuario sea una parte mayor (hasta 80%) de la aplicacin completa.
Aunque cada tipo de objeto tiene un propsito distinto, es evidente que los objetos borde tienen como propsito
principal las presentaciones. Sin embargo, tambin pueden manejar informacin y tener comportamiento. Cunta
informacin y comportamiento debe ligarse a un objeto borde debe decidirse de manera individual. En un extremo,
el objeto borde solo enva el evento que recibe del actor a otros objetos en el sistema, sin participar activamente en
el curso de eventos. En el otro extremo, el comportamiento del objeto borde es muy complejo donde la informacin
se integra en el objeto borde y puede funcionar casi independiente de otros objetos.
Generalmente, el potencial para cambios debe afectar la decisin de qu comportamiento en el caso de uso debe
ligarse a un objeto borde particular. Cualquier cambio en la funcionalidad directamente ligada a la borde debe ser
local al objeto borde, mientras que otros cambios no deben afectarlo. Esto es algo que debe aprenderse y aplicarse en
todas las actividades del modelado.
Para identificar qu parte del flujo de un caso de uso debe asignarse a los objetos borde, se debe analizar las
interacciones entre los actores y los casos de uso. Esto significa buscar aspectos con una o ms de las siguientes
caractersticas:
? ? Presentacin de informacin al actor que requiera informacin de regreso.
? ? Funcionalidad que cambie si cambia el comportamiento del actor.
? ? Flujo de accin que dependa de un tipo de borde particular.
En el ejemplo del sistema de reservaciones de vuelo, cada uno de los actores concretos, Cliente, Base de Datos de
Registro y Base de Datos de Reserva, necesita su propio objeto borde al sistema, como se muestra en la Figura 7.9.
El Usuario necesita de las pantallas de presentacin, mientras que la Base de Datos de Registro y Base de Datos de
Reservas necesitan sus propias bordes para poder intercambiar informacin con el sistema.
Weitzenfeld: Captulo 7 7
Interface
BaseDatos
Registro
Base de Datos
Registros
Interface
Usuario
Usuario
Interface
BaseDatos
Reserva Base de Datos
Reservas
Figura 7.9 Clases borde para el sistema de reservaciones de vuelo identificados directamente de los actores.
Aunque estas tres clases borde son suficiente para interactuar con los actores, necesitamos incluir un nmero de
clases borde adicionales correspondientes a cada pantalla que se le presenta al usuario, como se especific
inicialmente durante el modelo de requisitos. Por otro lado pueden haber clases bordes adicionales necesarias para
manejos ms especializados de las bases de datos, algo que postergaremos hasta el diseo. A continuacin
describimos las clases borde necesarias para cada caso de uso de acuerdo a la documentacin generada durante el
modelo de requisitos del captulo anterior. Se requieren todas las pantallas con las cuales los casos de uso se
relacionan. Ntese que a pesar de que existen mltiples ligas entres pantallas para simplificar la navegacin, slo se
identifican como parte del caso de uso aquellas que se consideran esenciales para la ejecucin del caso de uso.
? ? Validar Usuario: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Se utiliza nicamente la pantalla principal del
sistema (P-1) para la validacin de usuario. Por lo tanto se incluye nicamente la clase borde PantallaPrincipal
adems de las dos anteriores. Recurdese que pantallas adicionales como las de mensajes o error no las estamos
considerando an para nuestro prototipo. En la Figura 7.12 se muestran las clases borde identificadas en este
caso de uso.
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaPrincipal
Figura 7.12 Clases borde identificadas del caso uso Validar Usuario.
?? Ofrecer Servicios: Este caso de uso utiliza nicamente la pantalla de servicios del sistema (P-2). Por lo tanto se
incluye nicamente la clase borde PantallaServicio. Dado que se interacta con el actor Usuario se incluye
tambin la clase borde InterfaceUsuario. En la Figura 7.13 se muestran las clases borde identificadas en este
caso de uso.
InterfaceUsuario PantallaServicio
Figura 7.13 Clases borde identificadas del caso uso Ofrecer Servicios.
?? Registrar Usuario: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases borde
correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de registro de usuario por
primera Vez (P-3) y de obtener registro (P-4). A las dos clases borde correspondientes las llamaremos
Weitzenfeld: Captulo 7 8
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaCrearRegUsuario PantallaObtenerRegUsuario
Figura 7.14 Clases borde identificadas del caso uso Registrar Usuario.
?? Registrar Tarjeta: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Se utilizan las pantallas de registro de tarjeta
por primera vez (P-5) y registro de tarjeta (P-6). A las dos clases borde correspondientes las llamaremos
PantallaCrearRegTarjeta y PantallaObtenerRegTarjeta, respectivamente. En la Figura 7.15 se muestran las
clases borde identificadas en este caso de uso.
InterfaceUsuario
1 InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaCrearRegTarjeta PantallaObtenerRegTarjeta
Figura 7.15 Clases borde identificadas del caso uso Registrar Tarjeta.
?? Consultar Informacin: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Reservas a travs de las clases
borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReserva, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases
borde correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de seleccin de tipo de
consulta (P-7), consulta de horarios de vuelos (P-8), resultado de consulta de horarios de vuelos (P-9), consulta
de tarifas de vuelos (P-10), resultado de consulta de tarifas de vuelos (P-11), consulta de estado de vuelo (P-12)
y resultado de consulta de estado de vuelo (P-13). A las clases borde correspondientes las llamaremos
PantallaConsultas, PantallaConsultaHorarios, PantallaResultadoHorarios, PantallaConsultaTarifas,
PantallaResultadoTarifas, PantallaConsultaEstado y PantallaResultadoEstado, respectivamente. En la Figura
7.16 se muestran las clases borde identificadas en este caso de uso.
Weitzenfeld: Captulo 7 9
PantallaConsultaHorarios PantallaResultadoHorarios
PantallaConsultaTarifas PantallaResultadoTarifas
PantallaConsultaEstado PantallaResultadoEstado
Figura 7.16 Clases borde identificadas del caso uso Consultar Informacin.
?? Hacer Reservacin: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Reservas a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReserva, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases borde
correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de insercin de clave de
reserva (P-14), solicitud de reserva de vuelos (P-15) y rcord de reserva de vuelos (P-16). A las clases borde
correspondientes las llamaremos PantallaClaveReservas, PantallaCrearReservaVuelos y
PantallaRecordReservaVuelos, respectivamente. En la Figura 7.17 se muestran las clases borde identificadas en
este caso de uso.
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosReservas
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosReservas
1
PantallaPagarRegTarjeta PantallaReembolsarRegTarjeta
Figura 7.18 Clases borde identificadas del caso uso Pagar Reservacin.
En la Tabla 7.1 se muestran el resumen los casos de uso identificados durante el modelo de requisitos junto con los
actores y clases borde correspondientes.
Entidad
Se utilizan objetos entidad para modelar la informacin que el sistema debe manejar a corto y largo plazo. La
informacin a corto plazo existe por lo general durante la ejecucin del caso de uso, mientras que la informacin a
largo plazo sobrevive a los casos de uso, por lo cual es necesario guardar esta informacin en alguna base de datos.
Adicionalmente, se debe incluir comportamiento para manejar la propia informacin local al objeto entidad.
Los objetos entidad se identifican en los casos de uso, donde la mayora se identifican del modelo del dominio del
problema en el modelo de requisitos. Objetos entidad adicionales pueden ser mas difciles de encontrar. Es muy
comn que se identifiquen muchos objetos entidad, aunque se debe limitar estos objetos a los realmente necesarios
para la aplicacin, siendo esto lo ms difcil del proceso de identificacin. Es por lo tanto esencial trabajar de forma
organizada cuando se modelan los objetos entidad. Las necesidades de los casos de uso deben ser las guas y
solamente aquellos objetos entidad que puedan justificarse de la descripcin del caso de uso deben ser incluidos.
No es siempre fcil decidir cuando cierta informacin debe ser modelada como un objeto entidad o como un
atributo. Esto depende de cmo se usar la informacin, si sta se maneja de forma separada, debe modelarse como
un objeto entidad, mientras que la informacin que esta acoplada fuertemente a alguna otra informacin y nunca se
usa por si misma debe modelarse como un atributo de un objeto entidad. Todo depende de cmo los casos de uso
manejen la informacin. Cierta informacin puede modelarse como objeto entidad en un sistema, mientras que en
otro sistema puede ser un atributo.
Es tambin difcil identificar qu operaciones y cuales atributos sern incluidos dentro de los objetos entidad.
Dado que la nica forma para manipular un objeto entidad es por medio de sus operaciones, las operaciones
identificadas deben ser suficientes para manipular completamente al objeto entidad. La descripcin detallada de los
casos de uso es de nuevo un medio extremadamente valioso para encontrar las operaciones deseadas. El flujo
Weitzenfeld: Captulo 7 11
completo de eventos que se describe en los casos de uso, permite extraer las operaciones que conciernen a los
objetos entidad.
Las operaciones asignadas a los objetos entidad pueden ser ms o menos complejas. En el caso menos complejo un
objeto entidad consta slo de operaciones de acceso a los valores de los atributos. En el caso ms complejo un objeto
entidad puede tener flujos de eventos ms all de simples accesos a los valores de los atributos. Sea cual sea la
complejidad de estas operaciones, el objetivo es que stas slo dependan y afecten informacin local. La siguiente es
una lista de las operaciones tpicas que deben ser ofrecidas por un objeto entidad:
? ? Guardar y traer informacin
? ? Comportamiento que debe modificarse si el objeto entidad cambia
? ? Crear y remover el objeto entidad
Dada la complejidad de obtener operaciones, esto es un aspecto que se deja para la etapa de diseo, como se
mencion anteriormente.
Durante la identificacin de objetos entidad, se encontrar que objetos similares aparecen en varios casos de uso.
En tales circunstancias se debe verificar si deben ser los mismos objetos entidad o si deben haber objetos entidad
separados. Incluso si los casos de uso no interactuan de la misma manera sobre los objetos, el objeto entidad puede
ofrecer operaciones que satisfagan las necesidades de diversos casos de uso. Si se considera que dos objetos entidad
representan un mismo objeto, las operaciones, atributos y asociaciones tambin tienen que integrarse.
De manera similar, se puede hacer una identificacin preliminar de los atributos, sin embargo estos se desarrollarn
ms ampliamente durante el modelo de diseo.
A continuacin describimos las clases entidad necesarias para cada caso de uso de acuerdo a la documentacin
generada durante el modelo de requisitos del captulo anterior. Ntese que las clases son obtenidas del dominio del
problema generado en el modelo de requisitos. Si fueran necesarias nuevas clases entidad habra que modificar el
dominio del problema anterior.
? ? Validar Usuario: Este caso de uso requiere validar informacin exclusivamente guardada en el registro de
usuario, lo que se hace en la clase entidad RegistroUsuario, utilizada tambin por el caso de uso
RegistrarUsuario. En la Figura 7.19 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de uso.
RegistroUsuario
Figura 7.19 Clases entidad identificadas del caso uso Validar Usuario.
?? Ofrecer Servicios: Este caso de uso administra las opciones de servicio y no requiere de ninguna clase entidad.
?? Registrar Usuario: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca del usuario, lo que se
hace en la clase entidad RegistroUsuario. En la Figura 7.20 se muestran las clases entidad identificadas en este
caso de uso.
RegistroUsuario
Figura 7.20 Clases entidad identificadas del caso uso Registrar Usuario.
?? Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca de la tarjeta del
usuario, lo que se hace en la clase entidad RegistroTarjeta. En la Figura 7.21 se muestran las clases entidad
identificadas en este caso de uso.
RegistroTarjeta
Figura 7.21 Clases entidad identificadas del caso uso Registrar Tarjeta.
?? Consultar Informacin: Este caso de uso requiere de toda la informacin relacionada con consultas. Se pueden
tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros y reservaciones. De tal
Weitzenfeld: Captulo 7 12
manera tenemos las clases entidad Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo y Horario. En la Figura
7.22 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de uso.
RegistroTarjeta
Figura 7.24 Clases entidad identificadas del caso uso Pagar Reservacin.
En la Tabla 7.2 se muestran el resumen de los casos de uso identificados durante el modelo de requisitos junto con
clases entidad correspondientes.
Control
Hasta ahora se han identificado partido objetos borde y entidad a partir de cada caso de uso. En algunas situaciones
todo un caso de uso pudiera implementarse exclusivamente mediante estos dos tipos de objetos. De tal manera no se
necesitara ningn objeto control para el respectivo caso de uso. Sin embargo, en la mayora de los casos de uso,
existe un comportamiento que no se puede asignar de forma natural a ninguno de los otros dos tipos de objetos, ya
que realmente no pertenece de manera natural a ninguno de ellos. Una posibilidad es repartir el comportamiento
entre los dos tipos de objetos, como lo sugieren algunos mtodos, pero la solucin no es buena si se considera el
aspecto de extensibilidad. Un cambio en el comportamiento podra afectar varios objetos dificultando la su
modificacin. Por lo tanto, para evitar estos problemas tal comportamiento se asigna en objetos control. Sin
embargo, es difcil lograr un buen balance en la asignacin del comportamiento entre los objetos entidad, borde y
control. Los objetos de control tpicamente actan como pegamento entre los otros tipos de objetos y por lo tanto
proveen la comunicacin entre los dems tipos de objetos. Son tpicamente los ms efmeros de todos los tipos de
objetos, dependiendo de la existencia del propio caso de uso.
Los objetos control se identifican directamente de los casos de uso. Como primera aproximacin, se asigna un objeto
control a cada caso de uso, concreto y abstracto. Dado que se asigna inicialmente el comportamiento a los objetos
borde y entidad para cada caso de uso, el comportamiento restante se asigna a los objetos control. A menudo un
Weitzenfeld: Captulo 7 14
manera de asignar el comportamiento es modelar inicialmente el caso de uso sin ningn objeto control, o sea slo
utilizar objetos borde y objetos entidad. Cuando tal modelo se ha desarrollado, se ver que hay ciertos
comportamientos que no se asignan de forma natural, ni en los objetos entidad ni en los objetos borde, o peor an, se
dispersan sobre varios objetos. Estos comportamientos deben ubicarse en los objetos control. Sin embargo, puede
darse la situacin donde no queda comportamiento restante para modelar en el caso de uso. En tal caso no se
necesita un objeto control. Otra situacin es si el comportamiento que queda, despus de distribuir el
comportamiento relevante entre objetos borde y entidad, es demasiado complicado, la funcionalidad puede ser
dividida en varios objetos control. Por otro lado, si un caso de uso se acopla a varios actores esto puede indicar que
existen variados comportamientos en relacin a los diferentes actores y por lo tanto deben asignarse varios objetos
control. La meta debe ser ligar solo un actor con cada objeto control ya que los cambios en los sistemas a menudo
son originados por los actores y de tal manera se logra modularizar los posibles cambios.
La estrategia de asignacin de control se debe decidir segn cada aplicacin. En la mayora de los casos, sin
embargo, se promueve la separacin del control de un caso de uso en un objeto control que delega funcionalidad de
manejo ms local a los otros dos tipos de objetos.
En el sistema de reservaciones de vuelo asignaremos inicialmente un objeto control para cada caso como se ver a
continuacin. A estas clases las llamaremos manejadores o controladores para distinguir de los dems estereotipos.
? ? Validar Usuario: Este caso de uso requiere un controlador para manejar la validacin del registro de usuario.
Dado que esto utiliza la misma informacin de registro podemos como enfoque inicial utilizar la misma clase
control que en el caso de uso anterior, por lo cual utilizamo la clase control ManejadorRegistroUsuario. En la
Figura 7.25 se muestra la clase control para este caso de uso.
ManejadorRegistroUsuario
Figura 7.25 Clase control para el caso uso Validar Usuario.
?? Ofrecer Servicios: Este caso de uso requiere un controlador para administrar los aspectos generales de los
sevicios. Como enfoque inicial utilizar utilizaremos una clase general de control que llamaremos
ManejadorServicio. En la Figura 7.26 se muestra la clase control para este caso de uso.
ManejadorServicio
Figura 7.26 Clase control para el caso uso Ofrecer Servicios.
?? Registrar Usuario: Este caso de uso requiere de un controlador para manejar la informacin, lo que haremos
mediante la clase control ManejadorRegistroUsuario. En la Figura 7.27 se muestra la clase control para este
caso de uso.
ManejadorRegistroUsuario
Figura 7.27 Clase control para el caso uso Registrar Usuario.
?? Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere una clase controladora para administrar el registro de la tarjeta del
usuario, lo que haremos mediante la clase control ManejadorRegistroTarjeta. En la Figura 7.28 se muestra la
clase control para este caso de uso.
ManejadorRegistroTarjeta
Figura 7.28 Clase control para el caso uso Registrar Tarjeta.
?? Consultar Informacin: Este caso de uso requiere de un controlador para manejar la informacin y las bordes
relacionadas con las consultas, lo que se hace en la clase control ManejadorConsultas. Dado que se tiene tres
tipos de consultas distintas, podemos incluir tres controladores especializados, ManejadorConsultaHorarios,
Weitzenfeld: Captulo 7 15
ManejadorReservas
Figura 7.30 Clase control para el caso uso Hacer Reservacin.
?? Pagar Reservacin: Este caso de uso requiere administrar lo relacionado con los pagos, lo que se haremos
mediante la clase control ManejadorPagos. En la Figura 7.31 se muestran la clase control para en este caso de
uso.
ManejadorPagos
Figura 7.31 Clase control para el caso uso Pagar Reservacin.
Adicionalmente, por lo general es siempre bueno incluir un controlador principal para administrar los aspectos
generales del sistema, incluyendo la pantalla principal. A esta clase la llamaremos ManejadorPrincipal, la cual se
muestra en la Figura 7.32.
ManejadorPrincipal
Figura 7.32 Clase control para el sistema completo.
En la Tabla 7.3 se muestran el resumen de los casos de uso identificados durante el modelo de requisitos junto con
clases control correspondientes.
pertenecientes al mismo caso de uso. Estas clases borde y entidad no estarn asociadas entre si por el momento.
Asimismo asociaremos entre si a las clases control utilizadas en el caso de uso. Y finalmente se asociarn todas las
clases borde correspondiente a pantallas con la clase InterfaceUsuario. Ntese que slo se incluyen las clases borde
correspondientes a pantallas que se consideren esenciales para el caso de uso, en otras palabras aquellas que
implementan los flujos principales pero no tanto ligas adicionales de navegacin entre pantallas.
En relacin a la multiplicidad, asignaremos todas las asociaciones como de uno-uno con excepcin de las
relaciones entre clases entidades que se mantendrn de acuerdo al dominio del problema y entre clases control y
clases entidad donde por lo general ser uno-muchos. La razn para esto es que tpicamente slo se requiere una
instancia de cada clase control e borde para implementar el caso de uso, mientras que las clases entidad se instancian
mltiples veces ya que corresponden a diversas instancias de informacin, como por ejemplo, mltiples usuarios.
Como veremos en la seccin de diagramas de interaccin ms adelante en el captulo, a partir de estas relaciones
estamos forjando la lgica de control del caso de uso. En las siguientes secciones veremos estos casos con mayor
detalle.
Validar Usuario
El caso de uso Validar Usuario involucra una clase control ManejadorRegistroUsuario que es encargada de
controlar la informacin de RegistroUsuario y las clases borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro.
Agregamos tambin la clase PantallaPrincipal por recibir la informacin de registro a ser validada y al
ManejadorPrincipal por ser el controlador de la pantalla anterior. En la Figura 7.33 se muestran las clases
identificadas en este caso de uso.
Ofrecer Servicios
El caso de uso Ofrecer Servicios involucra una clase control ManejadorServicio que es encargada de controlar la
pantalla PantallaServicio. Agregamos tambin la clase borde InterfaceUsuario. En la Figura 7.34 se muestran las
clases identificadas en este caso de uso.
Registrar Usuario
El caso de uso Registrar Usuario involucra una clase control ManejadorRegistroUsuario que es encargada de
controlar la informacin de RegistroUsuario y las clases borde correspondiente a las pantallas
PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegistroUsuario, adems de las clases borde InterfaceUsuario e
InterfaceBaseDatosRegistro. En la Figura 7.35 se muestran las clases identificadas en este caso de uso.
Weitzenfeld: Captulo 7 17
Registrar Tarjeta
El caso de uso Registrar Tarjeta involucra una clase control ManejadorRegistroTarjeta que es encargada de
controlar la informacin de RegistroTarjeta y las clases borde correspondiente a las pantallas
PantallaCrearRegTarjeta y PantallaObtenerRegistroTarjeta adems de las clases borde InterfaceUsuario e
InterfaceBaseDatosRegistro. En la Figura 7.36 se muestran las clases identificadas en este caso de uso.
Consultar Informacin
El caso de uso Consultar Informacin involucra una clase control ManejadorConsultas que es encargada de
controlar toda los diferentes tipos de consultas junto con la clase borde correspondiente a la pantalla
PantallaConsultas, adems de las clases borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro. Dado que este caso
de uso tiene tres subflujos importantes, en lugar de describirlos en un slo diagrama, lo haremos en tres diagramas
separados como veremos ms adelante. En la Figura 7.37 se muestran las clases principales identificadas en este
caso de uso.
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosReservas
ManejadorConsultas PantallaConsultas
Figura 7.37 Clases identificadas para el caso uso Consultar Informacin.
Consultar Horarios
El subflujo Consultar Horarios del caso de uso Consultar Informacin involucra a todas las clases del diagrama de
la Figura 7.37, las cuales no volvemos a incluir en el diagrama. Se incluyen en el nuevo diagrama las clases borde
correspondiente a las pantallas PantallaConsultaHorarios y PantallaResultadoHorarios adems de las clases
entidad Vuelo, Aeropuerto, Horario y Aerolnea junto con la clase control ManejadorConsultaHorarios. El resto de
Weitzenfeld: Captulo 7 18
las clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.38 se muestran las
clases identificadas en este subflujo.
Consultar Tarifas
El subflujo Consultar Tarifas del caso de uso Consultar Informacin involucra a todas las clases del diagrama de la
Figura 7.37, las cuales no volvemos a incluir en el diagrama. Se incluyen en el nuevo diagrama las clases borde
correspondiente a las pantallas PantallaConsultaTarifas y PantallaResultadoTarifas adems de las clases entidad
Vuelo, Aeropuerto, Horario, Aerolnea y Tarifa junto con la clase control ManejadorConsultaTarifas. El resto de las
clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.39 se muestran las
clases identificadas en este caso de uso.
Consultar Estado
El subflujo Consultar Estado del caso de uso Consultar Informacin involucra a todas las clases del diagrama de la
Figura 7.37, las cuales no volvemos a incluir en el diagrama. Se incluyen en el nuevo diagrama las clases borde
correspondiente a las pantallas PantallaConsultaEstado y PantallaResultadoEstado adems de las clases entidad
Vuelo, Aeropuerto, Horario, Aerolnea y Avin junto con la clase control ManejadorConsultaEstado. El resto de las
clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.40 se muestran las
clases identificadas en este caso de uso.
Hacer Reservacin
El caso de uso Hacer Reservacin involucra una clase control ManejadorReservas que es encargada de controlar las
reservaciones junto con las clases bordes correspondiente a la pantalla PantallaClaveReservas,
PantallaCrearReservaVuelos y PantallaRecordReservaVuelos adems de las clases borde InterfaceUsuario e
InterfaceBaseDatosReserva. Se incluyen en el diagrama todas las clases entidad necesarias, que son Vuelo, Asiento,
Avin, Tarifa, Horario, Aerolnea, Aeropuerto, Reservacin, Pasajero y ViajeroFrecuente. En la Figura 7.41 se
muestran las clases identificadas en este caso de uso.
ViajeroFrecuente Reservacin
Tarifa Aeropuerto Vuelo
Pagar Reservacin
El caso de uso Pagar Reservacin involucra una clase control ManejadorPagos que es encargada de controlar la
informacin de pagos y las clases borde correspondiente a las pantallas PantallaPagarRegTarjeta y
PantallaReembolsarRegTarjeta adems de las clases borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReserva.
Se incluye tambin la clase RegistroTarjeta dado que es necesaria para obtener la informacin de la tarjeta de
crdito. En la Figura 7.42 se muestran las clases identificadas en este caso de uso.
diferentes casos de uso son implementados mediante los objetos de nuestra arquitectura recin generados. Los
diagramas correspondientes muestran la interaccin entre los objetos participantes a nivel de eventos que se envan
entre si, excluyendo cualquier detalle interno de ellos. El formato de un diagrama de secuencia se muestra en la
Figura 7.43. Ntese que es un diagrama exclusivamente de objetos y no de clases. Sin embargo, los objetos son
instancias de clases que al no tener ningn nombre particular se muestran a travs del nombre de la clase subrayada
y con el prefijo de :, correspondiente a la notacin para diagramas de objetos como se vio en el Captulo 4.
1:e1
2:e2
3:e3
a2 4:e4 a3
a1 5:e5
6:e6
a5 7:e7
8:e8
a8
En el diagrama de la figura 7.44, las barras gruesas corresponden a actividades dentro del objeto, denominadas por
a, mientras que las flechas corresponden a eventos, denominadas por e. Un evento se dibuja como una flecha
horizontal que comienza en la barra correspondiente al objeto que lo enva y termina en la barra correspondiente al
objeto que lo recibe. En este ejemplo los eventos son numerados sucesivamente utilizando el formato n:. Las
actividades son iniciadas por el arribo de eventos y el tiempo que duran es slo relevante en relacin a eventos
originados durante esa actividad, como en el caso de el objeto de la Clase1 que recibe un evento e1, el cual inicia
una actividad que consiste en primero generar un evento e2 y posteriormente otro evento e6. Un aspecto importante
que los diagramas de secuencia deben considerar es que las secuencias de eventos sean continuas y no all
interrupciones. Por otro lado la gran mayora de los diagramas de secuencia, y por lo tanto los casos de uso, deben
comenzar con un evento externo que se genera a partir de una de las instancias de los actores del sistema. Por
ejemplo, consideremos la secuencia que comienza con el Actor1 a travs del evento e1. Este evento da lugar al
evento e2 el cual a su vez da lugar al evento e3 y as sucesivamente hasta llegar el evento e7. Sin embargo se
interrumpe la continuidad entre el evento e7 y el evento e8. Esta situacin es muy delicada y peligrosa ya que al no
haber una dependencia directa entre ambos eventos y si consideramos que no existe una relacin de tiempo real
entre ningn evento, pues e8 pudiera generarse en cualquier momento lo cual pudiera ocasionar inconsistencias en la
aplicacin. Esto se debe evitar a toda costa, cada nuevo evento debe generarse a partir de uno que se recibe con la
nica excepcin de eventos iniciales que son generados por el sistema o tpicamente por un actor. Ntese que los
actores principales son los que tpicamente deciden que casos de uso sern instanciados, a diferencia de los propios
objetos y casos de uso secundarios que ms bien responden a eventos que son recibidos.
Durante el modelo de anlisis y como veremos en las siguientes secciones, utilizaremos los diagramas de secuencia
para describir los flujos principales y subflujos para cada caso de uso. Esto ayudar a revisar si nuestra lgica es
correcta y consistente al relacionar las casos de uso del modelo de requisitos con la arquitectura de clases del modelo
de anlisis.
Dado que existen mltiples posibles flujos de secuencia, nos concentraremos nicamente en los principales que
definan flujos completos y que incluyen subflujos intermedios, incluyendo casos de uso de inclusin. Por lo tanto,
describiremos los casos de uso de mayor inters. Ntese que los incicios de muchos de estos casos se repiten, lo cual
incluiremos en los diversos casos de uso para no perder el flujo de eventos en el desarrollo de las diversas
secuencias.
Registrar Usuario
En el caso de uso Registrar Usuario existen diversas secuencias que pueden ser instanciados por un usuario. En esta
seccin mostramos las secuencias que pudieran desarrollarse entre los objetos para asegurar que la lgica que
estamos utilizando sea correcta y que corresponda a los casos de uso especificados en el modelo de requisitos. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Registro Usuario, Actualizar Registro Usuario y
Eliminar Registro Usuario. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Registro
Usuario (S-1), Actualizar Registro Usuario (S-4) y Eliminar Registro Usuario (S-5), de manera correspondiente,
junto con los casos de uso, Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de los los subflujos Obtener Registro
Usuario (S-2) y Administrar Registro Usuario (S-3).
algo que no se muestra en el diagrama por ser un evento interno. Para continuar con la lgica principal de este
subflujo, el usuario debe llenar sus datos, que no se muestran aqu, y oprime el botn Registrar para que esta
informacin sea enviada a la clase InterfaceUsuario. Es importante resaltar que los datos como tales no generan
eventos ni son de importancia en estos diagramas. Lo que genera eventos son los botones en las pantallas.
Siguiendo con nuestra lgica, la InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario.
Este controlador es responsable de guardar la informacin de registro del usuario, por lo cual enva el evento
crearRegUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. Ntese que como en el caso de los datos, los objetos entidad
como la clase RegistroUsuario, tampoco son mostrados en el diagrama, dado que no agregan eventos
interesantes para la lgica del sistema. Incluso se omiten del diagrama todas las clases correspondientes a
pantallas ya que sus eventos importantes son manejados por la InterfaceUsuario. Prosiguiendo con nuestra
lgica, la InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento crearRegUsuario al actor Base de Datos Registros. Este
actor debe responder de alguna manera, y lo hace mediante un OK el cual es luego enviado de manera sucesiva
hasta llegar al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin pasamos al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el El ManejadorRegistroUsuario enva el evento
desplegarPantallaObtenerRegUsuario a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando
por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido de los subflujos Crear Registro
Usuario (S-1) y Administrar Registro Usuario (S-3) del caso de uso Registrar Usuario.
1: desplegarPantallaPrincipal
4: crearRegistroUsuario
5: desplegarPantallaCrearRegUsuario
6: "Registrar"
7: "Registrar"
8: crearRegistroUsuario
9: crearRegistroUsuario
11: OK 10: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
Figura 7.45 Diagrama de secuencia Crear Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
Vale la pena resaltar dos aspectos importantes en el diagrama. El primer aspecto es que en ningn momento se corta
el flujo de los eventos. La nica excepcin en el diagrama son los eventos generados por el Usuario que slo se
pueden generar a partir de que las pantallas hayan sido desplegadas por lo cual realmente no hay ninguna
interrupcin lgica, sino ms bien que no se muestran flujos de evento entre la InterfaceUsuario y el Usuario ya que
estos son todos visuales (tendra el usuario que tener por ejemplo algn botn en su cuerpo para que realmente se
mostrar tal evento). El segundo aspecto es que los eventos entre objetos son como una cascada donde un objeto le
enva un evento a otro y este otro objeto le devuelve posteriormente un evento en respuesta, de manera directa o
indirecta. Por ejemplo, el evento 7 es en respuesta al evento 5, mientras que el evento 11 es en respuesta al
evento 8. Un ejemplo de respuesta indirecta es el caso del evento 3 respondido mediante los eventos 4 y 5.
Una situacin particular se da con el ltimo evento correspondiente a Salir, el cual interrumpe estos flujos de
respuesta ya que en algn lugar se debe terminar la secuencia.
Weitzenfeld: Captulo 7 23
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Actualizar"
21: "Actualizar"
22: actualizarRegistroUsuario 23: actualizarRegistroUsuario
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
27: "Salir"
Figura 7.46 Diagrama de secuencia Actualizar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Eliminar"
21: "Eliminar" 22: eliminarRegistroUsuario
23: eliminarRegistroUsuario
24: OK
27: "Salir"
Figura 7.47 Diagrama de secuencia Eliminar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
Registrar Tarjeta
En el caso de uso Registrar Tarjeta existen diversas secuencias que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Registro Tarjeta, Actualizar Registro Tarjeta y
Eliminar Registro Tarjeta. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Registro Tarjeta
(S-1), Actualizar Registro Tarjeta (S-4) y Eliminar Registro Tarjeta (S-5), de manera correspondiente, junto con los
casos de uso Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de los los subflujos Obtener Registro Usuario (S-2) y
Administrar Registro Usuario (S-3) de Registrar Usuario dado que Registrar Tarjeta es una extensin de este.
Weitzenfeld: Captulo 7 26
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Obtener Registro"
13: "Obtener Registro"
14: obtenerRegistroUsuario
15: obtenerRegistroUsuario 16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
25: NULL
26: NULL
27: desplegarPantallaCrearRegTarjet a
28: "Registrar"
29: "Registrar"
30: crearRegistroTarjeta
31: crearRegistroTarjeta
32: OK
33: OK
34: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
35: "Salir"
Figura 7.48 Diagrama de secuencia Crear Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
?? Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). A continuacin regresamos al caso de uso
Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la
InterfaceBaseDatosRegistro que obtenga el registro correspondiente mediante el mismo evento. Nuevamente, la
InterfaceBaseDatosRegistro le pasa un evento similar al actor Base de Datos Registros, el cual contesta con un
OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin podemos pasar al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceUsuario
desplegar la pantalla de informacin de registro mediante el evento desplegarPantallaObtenerRegUsuario. En
este momento el usuario oprime el botn Registrar Tarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo principal. Siguiendo con la lgica, la InterfaceUsuario enva el mismo evento al
ManejadorRegistroUsuario, el cual solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El ManejadorRegistroTarjeta solicita
obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el mismo
evento al actor Base de Datos Registros. El actor Base de Datos Registros responde mediante un OK,
correspondiente a un registro de tarjeta existente. Este evento es enviado de regreso al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegistroTarjeta a InterfaceUsuario. El usuario actualiza sus datos de
tarjeta y presiona el botn de Actualizar generando el evento Actualizar.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4). A continuacin, a InterfaceUsuario enva el
mismo evento al ManejadorRegistroTarjeta el cual solicita actualizarRegistroTarjeta a
InterfaceBaseDatosRegistro. Este ltimo enva el mismo evento al actor Base de Datos Registros, el cual
contesta con un OK que es sucesivamente enviado de regreso a la InterfaceBaseDatosRegistro y luego al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario
presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Registrar Usuario con los subflujos Obtener Registro Usuario (S-
2), Administrar Registro Usuario (S-3) y finalmente el flujo principal de Registrar Tarjeta seguido por los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y Actualizar Registro Tarjeta (S-4).
Weitzenfeld: Captulo 7 29
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Obtener Registro"
13: "Obtener Registro"
14: obtenerRegistroUsuario
15: obtenerRegistroUsuario 16: obtenerRegist roUsuario
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
25: OK
26: OK
27: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
28: "Actualizar"
29: "Actualizar"
30: actualizarRegistroTarjeta
31: actualizarRegistroTarjeta
32: OK
33: OK
34: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
35: "Salir"
Figura 7.49 Diagrama de secuencia Actualizar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
?? Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin podemos pasar al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceUsuario
desplegar la pantalla de informacin de registro mediante el evento desplegarPantallaObtenerRegUsuario. En
este momento el usuario oprime el botn Registrar Tarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo principal. Siguiendo con la lgica, la InterfaceUsuario enva el mismo evento al
ManejadorRegistroUsuario, el cual enva el evento registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El ManejadorRegistroTarjeta solicita
obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el mismo
evento al actor Base de Datos Registros. El actor Base de Datos Registros responde mediante un OK
correspondiente a un registro de tarjeta existente. Este evento es enviado de regreso al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegistroTarjeta a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es
similar al subflujo Actualizar Registro Tarjeta, ya que el usuario presiona el botn de Eliminar generando el
evento Eliminar.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5). Como consecuencia del evento Eliminar, la
InterfaceUsuario mismo evento al ManejadorRegistroTarjeta el cual solicita registrarTarjeta al
ManejadorRegistroTarjeta el cual enva el evento eliminarRegistroTarjeta a InterfaceBaseDatosRegistro. Este
ltimo enva el mismo evento al actor Base de Datos Registros, el cual contesta con un OK que es
sucesivamente enviado de regreso a la InterfaceBaseDatosRegistro y luego al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario presiona
Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Registrar Usuario con los subflujos Obtener Registro Usuario (S-
2), Administrar Registro Usuario (S-3) y finalmente el flujo principal de Registrar Tarjeta seguido por los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y Eliminar Registro Tarjeta (S-5).
Weitzenfeld: Captulo 7 31
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Obtener Registro"
13: "Obtener Registro"
14: obtenerRegistroUsuario
15: obtenerRegistroUsuario 16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
25: OK
26: OK
27: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
28: "Eliminar"
29: "Eliminar"
30: eliminarRegistroTarjet a
31: elim inarRegistroTarjeta
32: OK
33: OK
34: desplegarPantallaCrearRegTarjet a
35: "Salir"
Figura 7.50 Diagrama de secuencia Eliminar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
Consultar Informacin
En el caso de uso Consultar Informacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Consultar Horarios, Consultar Tarifas y Consultar Estado.
Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Consultar Horarios (S-2), Consultar Tarifas (S-3)
y Consultar Estado (S-4), respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de inclusin Validar
Usuario y Ofrecer Servicios, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Horarios
El diagrama de secuencia Consultar Horarios se muestra en el diagrama 7.51. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Horarios (S-2) y Devolver Horarios (S-3).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
Weitzenfeld: Captulo 7 32
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Consultar Informacin. Se enva el mismo evento de la
InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El evento consultarInformacin es luego enviado por el
ManejadorServicio al ManejadorConsultas.
? ? Consultar Informacin subflujo Consultar (S-1). A continuacin el ManejadorConsultas enva el evento
desplegarPantallaConsultas a InterfaceUsuario. El usuario presiona Horarios lo cual genera que la
InterfaceUsuario enve este evento de regreso a ManejadorConsultas el cual enva el evento consultarHorarios
al ManejadorConsultaHorarios.
? ? Consultar Informacin subflujo Consultar Horarios (S-2). A continuacin el ManejadorConsultaHorarios
enva el evento desplegarPantallaConsultaHorarios a InterfaceUsuario. El usuario llena la informacin de la
consulta y oprime el botn Consultar el cual genera el mismo evento de InterfaceUsuario al
ManejadorConsultaHorarios. Este ltimo enva el evento consultarHorarios a la InterfaceBaseDatosReservas
para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual contesta con un OK. El OK
es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorConsultaHorarios.
? ? Consultar Informacin subflujo Devolver Horarios (S-3). A continuacin el ManejadorConsultaHorarios enva
el evento desplegarPantallaResultadoHorarios a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados de la
bsqueda. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Consultar Informacin con los subflujos Consultar (S-1),
Consultar Horarios (S-2) y Devolver Horarios (S-3).
: Usuario : InterfaceUsuario : : ManejadorConsultas : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorConsultaHorarios ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario 6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Consultar Informacin"
13: "Consultar Informacin"
14: consultarInformacin
15: desplegarPantallaConsultas
16: "Horarios"
17: "Horarios"
18: consultarHorarios
19: desplegarPantallaConsultaHorarios
20: "Consultar" 21: "Consultar"
22: consultarHorarios
23: consultarHorarios
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaResultadoHorarios
27: "Salir"
Figura 7.51 Diagrama de secuencia Consultar Horarios del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Tarifas
El diagrama de secuencia Consultar Tarifas se muestra en el diagrama 7.52. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Tarifas (S-4) y Devolver Tarifas (S-5).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Weitzenfeld: Captulo 7 33
: Usuario : InterfaceUsuario : : ManejadorConsultas : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorConsultaTarifas ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Consultar Informacin"
13: "Consultar Informacin"
15: desplegarPantallaConsultas 14: consultarInformacin
16: "Tarifas"
17: "Tarifas"
18: consultarTarifas
19: desplegarPantallaConsultaTarifas
20: "Consultar" 21: "Consultar"
22: consultarTarifas 23: consultarTarifas
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaResultadoTarifa
27: "Salir"
Figura 7.52 Diagrama de secuencia Consultar Tarifas del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Estado
El diagrama de secuencia Consultar Estado se muestra en el diagrama 7.53. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Estado (S-6) y Devolver Estado (S-7).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
Weitzenfeld: Captulo 7 34
: Usuario : InterfaceUsuario : : ManejadorConsultas : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorConsultaEstado ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario 6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
Figura 7.53 Diagrama de secuencia Consultar Estado del caso de uso Consultar Informacin.
Hacer Reservacin
En el caso de uso Hacer Reservacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Reservacin, Actualizar Reservacin y Eliminar
Reservacin. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Reservacin (S-2), Actualizar
Reservacin (S-5) y Eliminar Reservacin (S-6), respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de
Weitzenfeld: Captulo 7 35
inclusin Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Hacer
Reservacin.
Crear Reservacin
El diagrama de secuencia Crear Reservacin se muestra en el diagrama 7.54. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Crear Reservacin (S-2) y Administrar Reservacin (S-
4).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin. Se enva el mismo evento de la
InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Crear. La
InterfaceUsuario enva el mismo evento a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
desplegarPantallaCrearReservaVuelos a InterfaceUsuario. El usuario presiona Reservar. La
InterfaceUsuario enva el mismo evento a ManejadorReservas el cual enva el evento crearReserva a la
InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual
contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados de la
creacin. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1) Crear Reservacin (S-2) y Administrar Reservacin (S-4).
Weitzenfeld: Captulo 7 36
: Usuario : InterfaceUsuario : ManejadorReservas : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario 6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
18: desplegarPantallaCrearReservaVuelos
19: "Reservar"
20: "Reservar" 21: crearReserva
22: crearReserva
23: OK
24: OK
25: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
26: "Salir"
Figura 7.54 Diagrama de secuencia Crear Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Actualizar Reservacin
El diagrama de secuencia Actualizar Reservacin se muestra en el diagrama 7.55. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S-
4) y Actualizar Reservacin (S-5).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin. Se genera el mismo evento que es enviado de
la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El ManejadorServicio enva el evento reservar al
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
Weitzenfeld: Captulo 7 37
: Usuario : InterfaceUsuario : ManejadorReservas : : ManejadorServicio: ManejadorPrincipal: InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Hacer Reservacin"
13: "Hacer Reservacin"
14: reservar
15: desplegarPantallaClaveReservas
16: "Obtener"
17: "Obtener"
18: obtenerReserva
19: obtenerReserva
20: OK
21: OK
22: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
23: "Actualizar"
24: "Actualizar"
25: actualizarReserva
26: actualizarReserva
27: OK
28: OK
29: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
30: "Salir"
Figura 7.55 Diagrama de secuencia Actualizar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Eliminar Reservacin
El diagrama de secuencia Eliminar Reservacin se muestra en el diagrama 7.56. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S-
4) y Eliminar Reservacin (S-6).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
Weitzenfeld: Captulo 7 38
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante desplegarPantallaServicio.
La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal de este subflujo, el usuario
debe presionar Hacer Reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a
Actualizar Reservacin. En este momento el usuario presiona Eliminar.
? ? Hacer Reservacin subflujo Eliminar Reservacin (S-6). A continuacin la InterfaceUsuario enva el mismo
evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el evento eliminarReserva a la
InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual
contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorReservas
? ? Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
desplegarPantallaCrearReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar una nueva pantalla de creacin de
reservas. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1), Crear Reservacin (S-2), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S-4) y Eliminar Reservacin
(S-6).
: Usuario : InterfaceUsuario : ManejadorReservas : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Hacer Reservacin"
13: "Hacer Reservacin"
14: reservar
15: desplegarPantallaClaveReservas
16: "Obtener"
17: "Obtener"
18: obtenerReserva
19: obtenerReserva
20: OK
21: OK
22: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
23: "Eliminar"
24: "Eliminar" 25: eliminarReserva
26: eliminarReserva
27: OK
28: OK
29: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
30: "Salir"
Figura 7.56 Diagrama de secuencia Eliminar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 39
Pagar Reservacin
En el caso de uso Pagar Reservacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Pagar Reservacin y Reembolsar Pago. Ntese que estas
secuencias incluirn obviamente a los subflujos Pagar Reservacin (S-1) y Reembolsar Pago (S-2),
respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de inclusin Validar Usuario y Ofrecer Servicios, los
subflujos, Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), necesarios
por extensin de Hacer Reservacin, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Pagar Reservacin.
Pagar Reservacin
El diagrama de secuencia Pagar Reservacin se muestra en el diagrama 7.57. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Pagar Reservacin que incluye, por ser una extensin, la validacin del usuario en Validar Usuario
seguidos por Ofrecer Servicios, los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3) y
Administrar Reservacin (S-4), del caso de uso Hacer Reservacin. Posteriormente se ejecuta el flujo principal de
Pagar Reservacin junto con el subflujo Pagar Reservacin (S-1). Adems de esto, se ejecuta el subflujo Obtener
Registro Tarjeta (S-2) del caso de uso Registrar Tarjeta.
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin y debe incluir un nmero correspondiente a la
clave de reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a
Actualizar Reservacin y Eliminar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin. En este momento el usuario
presiona Pagar. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el
evento pagarReserva al ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin flujo principal. A continuacin el ManejadorPagos enva el evento obtenerRegistroTarjeta
al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el evento obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual enva el mismo evento al actor Base
de Datos Registros. Este actor regresa un OK a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual a su vez lo enva de
regreso a ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Pagar Reservacin flujo principal (continuacin anterior). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el OK a ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin subflujo Pagar Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorPagos enva el evento
desplegarPantallaPagarRegTarjeta a la InterfaceUsuario. El usuario genera el evento Pagar. La
InterfaceUsuario recibe la peticin y enva el mismo evento al ManejadorPagos. Este a su vez enva el evento
Weitzenfeld: Captulo 7 40
: Usuario : InterfaceUsuario : ManejadorPagos : ManejadorReservas : : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario ManejadorRegistroTarjeta Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Hacer Reservacin"
13: "Hacer Reservacin"
14: reservar
15: obtenerReserva 16: obtenerReserva
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
20: "Pagar"
21: "Pagar"
22: pagarReservacin
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: obtenerRegistroTarjeta
27: OK 26: OK
28: OK
29: desplegarPantallaPagarRegTarjeta
30: "Pagar"
31: "Pagar"
32: pagarReserva
33: pagarReserva
34: OK
35: OK
36: OK
37: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
38: "Salir"
Figura 7.57 Diagrama de secuencia Pagar Reservacin del caso de uso Pagar Reservacin.
Reembolsar Pago
El diagrama de secuencia Reembolsar Pago se muestra en el diagrama 7.58. Esta secuencia es muy similar a Pagar
Reservacin, iniciando en el flujo principal de Pagar Reservacin que incluye, por ser una extensin, la validacin
del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer Servicios, los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1),
Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), del caso de uso Hacer Reservacin. Posteriormente se
ejecuta el flujo principal de Pagar Reservacin junto con el subflujo Reembolsar Pago (S-2). Adems de esto, se
ejecuta el subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2) del caso de uso Registrar Tarjeta.
? ? Validar Usuario. La secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
Weitzenfeld: Captulo 7 41
?? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin y debe incluir un nmero correspondiente a la
clave de reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a la
secuencia Pagar Reservacin. En este momento el usuario presiona Reembolsar. La InterfaceUsuario enva
el mismo evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el evento reembolsarReservacin al
ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin flujo principal. A continuacin el ManejadorPagos enva el evento obtenerRegistroTarjeta
al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el evento obtenerRegTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual enva el mismo evento al actor Base de
Datos Registros. Este actor regresa un OK a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual a su vez lo enva de regreso
a ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Pagar Reservacin flujo principal (continuacin anterior). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el OK a ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin subflujo Reembolsar Pagos (S-2). A continuacin el ManejadorPagos enva el evento
desplegarPantallaReembolsarRegTarjetas a la InterfaceUsuario. El usuario genera el evento Reembolsar. La
InterfaceUsuario recibe la peticin y enva el mismo evento al ManejadorPagos. Este a su vez enva el evento
reembolsarReserva a la InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de
Datos Reservas, el cual contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al
ManejadorPagos el cual enva el OK al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados del
reembolso de reserva. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1), Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), y finalizar en el caso de uso Pagar Reservacin
con el flujo principal y el subflujo Reembolsar Pago (S-2). Se incluye tambin el caso de uso Registrar TArjeta
subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2).
Weitzenfeld: Captulo 7 42
: Usuario : InterfaceUsuario : ManejadorPagos : ManejadorReservas : : : ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos
: Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario ManejadorRegistroTarjeta Registros Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK" 3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Hacer Reservacin"
13: "Hacer Reservacin"
14: obtenerReserva
15: obtenerReserva 16: obtenerReserva
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
20: "Reembolsar"
21: "Reembolsar"
22: reembolsarReservacin
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: obtenerRegistroTarjeta
27: OK 26: OK
28: OK
29: desplegarPantallaReembolsoReservas
30: "Reembolsar"
31: "Reembolsar"
32: reembolsarReserva
33: reembolsarReserva
34: OK
35: OK
36: OK
37: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
38: "Salir"
Figura 7.58 Diagrama de secuencia Reembolsar Pago del caso de uso Pagar Reservacin.
Validar Usuario
El flujo principal del caso de uso Validar Usuario se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 43
Ofrecer Servicios
El flujo principal del caso de uso Ofrecer Servicios se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 44
Registrar Usuario
El flujo principal del caso de uso Registrar Usuario se muestra a continuacin.
Caso de Uso Registrar Usuario
Actores Usuario, Base de Datos Registros
Tipo Bsico
Propsito Permitir a un usuario registrarse con el sistema de reservaciones de vuelo para su uso posterior.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, modificar y eliminar
el registro de usuario con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Todos los subflujos, con excepcin de Registrarse Por Primera Vez, requieren ejecutar
inicialmente el caso de uso Validar Usuario.
Flujo Principal Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Crear Registro Usuario (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 45
Registrar Tarjeta
El flujo principal del caso de uso Registrar Tarjeta se muestra a continuacin.
Caso de Uso Registrar Tarjeta
Actores Usuario, Base de Datos Registros
Tipo Extensin
Propsito Permitir a un usuario registrar una tarjeta de crditos con el sistema de reservaciones de vuelo
para poder pagar boletos.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para para crear, modificar y
eliminar el registro de tarjeta usuario para poder pagar las reservaciones directamente con el
sistema de reservaciones.
Precondiciones El usuario ya se debe haberse registrado mediante la activacin del caso de uso Registrar
Usuario.
Flujo Principal Se contina con el subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). Si no existe un RegistroTarjeta vlido
se contina con el subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1). De lo contrario, si ya existe un
RegistroTarjeta vlido, se contina con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3).
El subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 47
Consultar Informacin
El flujo principal del caso de uso Consultar Informacin se muestra a continuacin.
Caso de Uso Consultar Informacin
Actores Usuario, Base de Datos Reservas
Tipo Bsico
Propsito Permitir a un usuario consultar informacin con el sistema de reservaciones de vuelo.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para consultar informacin de
horarios, tarifas y estado de vuelos con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Flujo Principal Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Consultar (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 49
Hacer Reservacin
El flujo principal del caso de uso Hacer Reservacin se muestra a continuacin.
Caso de Uso Hacer Reservacin
Actores Usuario, Base de Datos Reservas
Tipo Bsico
Propsito Permitir a un usuario hacer reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, obtener, modificar y
eliminar reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Se debe haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Flujo Principal Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1) se muestra a continuacin.
Subflujos S-1 Solicitar Clave Reservacin
El ManejadorReservas solicita desplegarPantallaClaveReservas a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaClaveReservas. La PantallaClaveReservas se despliega. El
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: Crear, Obtener, Servicios y
Salir.
Si el Usuario selecciona "Crear", la PantallaClaveReservas enva el evento Crear a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Crear al ManejadorReservas. Se contina
con el subflujo Crear Reservacin (S-2).
Si el Usuario selecciona "Obtener", la PantallaClaveReservas enva el evento Obtener a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Obtener al ManejadorReservas. Se
contina con el subflujo Obtener Reservacin (S-3) (E-1).
Si el usuario presiona Servicios, la PantallaClaveReservas enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorReservas. El
ManejadorReservas solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de uso
Ofrecer Servicios.
Si el usuario presiona "Salir", la PantallaClaveReservas enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorReservas. El
ManejadorReservas sale del sistema.
El subflujo Crear Reservacin (S-2) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 53
Pagar Reservacin
El flujo principal del caso de uso Pagar Reservacin se muestra a continuacin.
Caso de Uso Pagar Reservacin
Actores Usuario, Base de Datos Reservas
Tipo Extensin
Propsito Permitir a un usuario pagar reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Resumen Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para pagar y reembolsar pagos
de reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones mediante tarjetas de crdito
registradas con el sistema.
Precondiciones Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario y tener una Reserva
ya hecha mediante el caso de uso Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2)
Flujo Principal El ManejadorPagos solicita obtenerRegistroTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta. Se contina con
el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El
ManejadorRegistroTarjeta devuelve el OK y el RegistroTarjeta al ManejadorPagos.
Dependiendo si la solicitud original del ManejadorReservas al ManejadorPagos fue
pagarReservacin, se contina el subflujo Pagar Reservacin (S-1); si fue
reembolsarReservacin, se contina con el subflujo Reembolsar Pago (S-2).
El subflujo Pagar Reservacin (S-1) se muestra a continuacin.
Subflujos S-1 Pagar Reservacin
El ManejadorPagos solicita desplegarPantallaPagarRegistroTarjeta a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaPagarRegistroTarjeta. La PantallaPagarRegistroTarjeta
despliega el RegistroTarjeta la cual incluye informacin de nombre como aparece en la tarjeta,
nmero de tarjeta, el tipo de tarjeta, la fecha de vencimiento y la cantidad a pagar (E-1).
El Usuario podr seleccionar entre las siguientes actividades: "Pagar", "Servicios" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es Pagar, la PantallaRecordReservaVuelos enva el evento "Pagar"
a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento "Pagar" al ManejadorPagos. El
ManejadorPagos solicita pagarReserva a la InterfaceBaseDatosReservas. La
InterfaceBaseDatosReservas solicita pagarReserva a la Base de Datos Reservas. La Base de
Datos Reservas devuelve la Reservacin a la InterfaceBaseDatosReservas (E-2). La
InterfaceBaseDatosReservas devuelve la Reservacin al ManejadorPagos. El ManejadorPagos
devuelve la Reservacin al ManejadorReservas. Se contina con el caso de uso Hacer
Reservacin, subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1).
Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaPagarRegistroTarjeta enva el evento
Servicios a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al
ManejadorPagos. El ManejadorPagos solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina
con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaPagarRegistroTarjeta enva el evento Salir a
la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPagos. El
ManejadorPagos sale del sistema.
El subflujo Reembolsar Pago (S-2) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7 56
InterfaceUsuario Principal
Registro Servicios
InterfaceUsuario
El mdulo InterfaceUsuario est compuesto por una sla clase:
? ? InterfaceUsuario Clase Borde. Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la borde de usuario.
Weitzenfeld: Captulo 7 57
Principal
El mdulo Principal est compuesto por dos clases:
? ? PantallaPrincipal - Clase Borde. Pantalla principal (P-1).
? ? ManejadorPrincipal - Clase Control. El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal
de interaccin con el usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados
apropiados.
Registro
El mdulo Registro se divide en los siguientes mdulos: RegistroPrincipal, Usuario y Tarjeta, como se muestra en
la Figura 7.60.
RegistroPrincipal
Usuario Tarjeta
RegistroPrincipal
El mdulo RegistroPrincipal est compuesto por una sla clase:
? ? InterfaceBaseDatosRegistro - Clase Borde. La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de
registro la cual se accesa mediante la borde de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos
usuarios adems de guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Usuario
El mdulo Usuario est compuesto por las clases:
? ? PantallaCrearRegUsuario - Clase Borde. Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
? ? PantallaObtenerRegUsuario - Clase Borde. Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-
4).
? ? RegistroUsuario - Clase Entidad. Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar
registrado con el sistema. El registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin,
colonia, ciudad, pas, cdigo postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
? ? ManejadorRegistroUsuario - Clase Control. El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo
relacionado con registro del usuario para poder utilizar el sistema.
Tarjeta
El mdulo Tarjeta est compuesto por las clases:
? ? PantallaCrearRegTarjeta - Clase Borde. Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
? ? PantallaObtenerRegTarjeta - Clase Borde. Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-
6).
? ? RegistroTarjeta - Clase Entidad. Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro
de tarjeta. El registro contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y
vencimiento. LA tarjeta est ligada a un registro de usuario.
? ? ManejadorRegistroTarjeta - Clase Control. El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo
relacionado con registro de la tarjeta del usuario para poder pagar las reservaciones.
Servicios
El mdulo Servicio se divide en los siguientes mdulos: ServicioPrincipal, Dominio, Consultas, Reservas, y Pagos,
como se muestra en la Figura 7.61.
Weitzenfeld: Captulo 7 58
Servicio Dominio
Principal
ServicioPrincipal
El mdulo ServicioPrincipal est compuesto por las clases:
? ? InterfaceBaseDatosReserva - Clase Borde. La informacin del sistema de reservaciones de vuelo se almacena
en la base de datos de reservas la cual se accesa mediante la borde de la base de datos de reservas. Esto permite
generar consultas, reservas y pago de reservas de manera dinmica.
? ? PantallaServicio - Clase Borde. Pantalla de servicios (P-2).
? ? ManejadorServicio - Clase Control. El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares
de servicios a los manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Dominio
El mdulo Dominio est compuesto por las clases:
? ? Vuelo - Clase Entidad. Se denomina por medio de un nmero. El vuelo tiene como origen un aeropuerto en una
ciudad y tiene como destino un aeropuerto de otra ciudad. Un vuelo puede tener mltiples escalas y mltiples
vuelos se relacionan por medio de conexiones. El vuelo pertenece a una aerolnea y puede operar varios das a
la semana teniendo un horario de salida y otro de llegada.
? ? Reservacin - Clase Entidad. Para poder tomar un vuelo es necesario contar con una reservacin previa, la cual
debe pagarse antes de una fecha lmite, que puede ser el propio da del vuelo. Una reservacin puede hacerse
para mltiples vuelos y mltiples pasajeros. La reservacin cuenta con una clave identificando un rcord de
reservacin particular.
? ? Horario - Clase Entidad. El horario de un vuelo se determina por su hora de salida y hora de llegada durante los
das que opera.
? ? Aerolnea - Clase Entidad. La aerolnea provee servicio de mltiples vuelos entre diferentes ciudades bajo
diferentes horarios. La aerolnea se identifica por un nombre.
? ? Aeropuerto - Clase Entidad. El aeropuerto sirve como origen, destino y escalas de un vuelo. El aeropuerto se
encuentra en una ciudad de un pas determinado.
? ? Tarifa - Clase Entidad. Los diferentes vuelos tienen mltiples tarifas para compra de boleto, variando segn la
clase de boleto, si son de ida o de ida y vuelta, y dependiendo de las diversas restricciones y ofertas existentes.
? ? Asiento - Clase Entidad. Una reservacin de vuelo puede incluir la asignacin de asiento, especificada mediante
una fila y un nmero. El nmero de asientos disponibles en un vuelo particular dependen del tipo de avin que
opere ese da.
? ? Pasajero - Clase Entidad. Para poder hacer una reservacin se requiere dar el nombre del pasajero. Varios
pasajeros pueden aparecer bajo una sola reservacin.
? ? Avin - Clase Entidad. Un vuelo en una fecha determinada se hace en un tipo de avin particular. El tipo de
avin define la cantidad mxima de pasajeros que pueden viajar en ese vuelo para esa fecha.
? ? ViajeroFrecuente - Clase Entidad. El pasajero tiene la opcin de acumular millas para un vuelo particular si
cuenta con una tarjeta de viajero frecuente para la aerolnea correspondiente.
Consultas
El mdulo Consultas se divide en los siguientes mdulos: ConsultasPrincipal, Horarios, Tarifas y Estado, como se
muestra en la Figura 7.62.
Weitzenfeld: Captulo 7 59
Consultas
Principal
ConsultasPrincipal
El mdulo ConsutlasPrincipal est compuesto por las clases:
? ? PantallaConsultas - Clase Borde. Pantalla de presentacin de consultas (P-7).
? ? ManejadorConsultas - Clase Control. El manejador de consulta se encarga de enviar las peticiones de consulta
particular a los manejadores de consulta especializados.
Horarios
El mdulo Horarios est compuesto por las clases:
? ? PantallaConsultaHorarios - Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de horarios (P-8).
? ? PantallaResultadoHorarios - Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de horarios (P-9).
? ? ManejadorConsultaHorarios - Clase Control. El manejador de consulta de horarios se encarga de controlar
las peticiones de consulta de horarios.
Tarifas
El mdulo Tarifas est compuesto por las clases:
? ? PantallaConsultaTarifas - Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de tarifas (P-10).
? ? PantallaResultadoTarifas - Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de tarifas (P-11).
? ? ManejadorConsultaTarifas - Clase Control. El manejador de consulta de tarifas se encarga de controlar las
peticiones de consulta de tarifas.
Estado
El mdulo Estado est compuesto por las clases:
? ? PantallaConsultaEstado - Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de estado (P-12).
? ? PantallaResultadoEstado - Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de estado (P-13).
? ? ManejadorConsultaEstado - Clase Control. El manejador de consulta de estado se encarga de controlar las
peticiones de consulta de estado.
Reservas
El mdulo Reservas est compuesto por las clases:
? ? PantallaClaveReservas - Clase Borde. Pantalla de solicitud de clave de reservas (P-14).
? ? PantallaCrearReservaVuelos - Clase Borde. Pantalla de solicitud de reservas (P-15).
? ? PantallaRecordReservaVuelos - Clase Borde. Pantalla de devolucin de reservas (P-16).
? ? ManejadorReservas - Clase Control. El manejador de reserva se encarga de enviar las solicitudes de reserva a
la base de datos del sistema de reservaciones.
Pagos
El mdulo Pagos est compuesto por las clases:
? ? PantallaPagarRegTarjeta - Clase Borde. Pantalla de solicitud de pago de reservas (P-17).
? ? PantallaReembolsarRegTarjeta - Clase Borde. Pantalla de solicitud de reembolso de pago (P-18).
Weitzenfeld: Captulo 7 60
?? ManejadorPagos - Clase Control. El manejador de compra se encarga de enviar las solicitudes de compra de
boleto a la base de datos del sistema de reservaciones.
Weitzenfeld: Anlisis 10/11/2002 61
Weitzenfeld: Captulo 8 1
8 Modelo de Diseo
El modelo de diseo es un refinamiento y formalizacin adicional del modelo de anlisis donde se toman en cuenta
las consecuencias del ambiente de implementacin. El resultado del modelo de diseo son especificaciones muy
detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos.
Se requiere un modelo de diseo ya que el modelo de anlisis no es lo suficientemente formal para poder llegar al
cdigo fuente. Por tal motivo se debe refinar los objetos, incluyendo las operaciones que se deben ofrecer, la
comunicacin entre los diferentes objetos, los eventos que los objetos envan entre si, etc. El sistema real debe
adaptarse al ambiente de implementacin. En el anlisis se asume un mundo ideal para el sistema, en la realidad se
debe adaptar el sistema al ambiente de implementacin, algo que puede cambiar durante el ciclo de vida del sistema.
Se busca adems aspectos como, los requisitos de rendimiento, necesidades de tiempo real, concurrencia, el lenguaje
de programacin, el sistema de manejo de base de datos, etc. Se desea tambin validar los resultados del anlisis.
Segn el sistema crece y se formaliza, se ver qu tan bien los modelos de requisitos y anlisis describen al sistema.
Durante el diseo, se puede ver si los resultados del anlisis son apropiados para su implementacin. Si se descubre
aspectos que no estn claros en alguno de los modelos anteriores, estos deben ser clarificados, quizs regresando a
etapas anteriores.
Aunque esto pudiera verse como deficiencias del resultado de las fases anteriores que deben ser clarificadas aqu,
esto sera una visin incorrecta de las diferentes etapas del desarrollo, ya que el propsito de los modelos de
requisitos y anlisis es comprender el sistema y darle una buena estructura. Tambin es importante comprender que
las consideraciones tomadas en cuenta durante el diseo deben influir en la estructura del sistema lo menos posible.
Es la propia aplicacin la que controla la estructura, no las circunstancias de su implementacin.
Se considera el modelo de diseo como una formalizacin del espacio de anlisis, extendindolo para incluir una
dimensin adicional correspondiente al ambiente de implementacin, como se puede ver en el diagrama de la Figura
8.1.
comportamiento
ambiente de
implementacin
informacin
presentacin
Figura 8.1 El diseo aade el ambiente de implementacin como un nuevo eje de desarrollo.
Esta nueva dimensin correspondiente al ambiente de implementacin debe considerarse al mismo tiempo que el
propio modelo es refinado. La meta es refinarlo hasta que sea fcil escribir cdigo fuente. Como el modelo de
anlisis define la arquitectura general del sistema, se busca obtener una arquitectura detallada como resultado del
modelo de diseo, de manera que haya una continuidad de refinamiento entre los dos modelos, como se puede ver
en el diagrama de la Figura 8.2. En particular se puede apreciar el cambio en los modelos a partir de la introduccin
del ambiente de implementacin
modelo de anlisis modelo de diseo
refinamiento
introduccin del ambiente
de implementacin
Figura 8.2 El modelo de diseo es una continuacin del modelo de anlisis.
La transicin de anlisis a diseo debe decidirse por separado para cada aplicacin particular. Aunque es posible
continuar trabajando sobre el modelo de anlisis, incluso durante la incorporacin del ambiente de implementacin,
esto no es recomendable, ya que aumenta su complejidad. Por lo tanto, es deseable tener un modelo de anlisis ideal
del sistema durante el ciclo de vida completo del sistema, dado que muchos de los cambios del sistema provienen de
cambios en el ambiente de implementacin. Tales cambios son entonces fcilmente incorporados, ya que el mismo
modelo de anlisis sirve de base para el nuevo modelo de diseo. De esta manera se puede ver el modelo de diseo
como una especializacin del modelo de anlisis segn un ambiente de implementacin especfico.
Weitzenfeld: Captulo 8 2
Si un cambio en el modelo de diseo proviene de un cambio en la lgica del sistema, entonces tales cambios deben
hacerse en el modelo de anlisis. Sin embargo, si el cambio es una consecuencia de la implementacin, entonces
tales cambios no deben ser incorporados en el modelo de anlisis.
Las estructuras con las cuales se trabaja en el modelo de diseo son bsicamente las mismas que en el modelo de
anlisis. Sin embargo, el punto de vista cambia, ya que se toma un paso hacia la implementacin. El modelo de
anlisis debe se visto como un modelo conceptual y lgico del sistema, mientras que el modelo de diseo debe
acercarse al cdigo fuente. Esto significa que se cambia el punto del vista del modelo de diseo a una abstraccin
del cdigo fuente final. Por lo tanto el modelo de diseo debe ser una descripcin de cmo el cdigo fuente debe ser
estructurado, administrado y escrito.
En cierta manera este enfoque es una extensin del concepto de la separacin de la poltica de la implementacin,
donde la poltica fue definida durante el modelo de anlisis y el diseo tiene la responsabilidad mantener esta
separacin durante el diseo de mtodos, aquellos que sirven para tomar decisiones (control) y aquellos que no
(interface y entidad).
En general, cambios en la arquitectura del sistema para mejorar el rendimiento del sistema deben ser pospuestos
hasta que el sistema est (parcialmente) construido. La experiencia muestra que en los sistemas grandes y
complejos, uno frecuentemente adivina incorrectamente cuales son los cuellos de botella crticos al rendimiento.
Para hacer una evaluacin ms adecuada es necesario evaluar parte del rendimiento del sistema construido, algo que
tambin se puede ir adelantando a nivel de prototipos.
Para llevar a cabo estos objetivos, se considera por separado los dos aspectos principales del modelo de diseo: el
diseo de objetos y el diseo de sistema:
? ? Diseo de Objetos. Se refina y formaliza el modelo para generar especificaciones muy detalladas de todos los
objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. Se describe cmo interaccionan los objetos en cada caso de uso
especfico, especificando qu debe hacer cada operacin en cada objeto. Este paso genera las interfaces de los
objetos, las cuales deben ser luego implementadas mediante mtodos.
? ? Diseo de Sistema. Se adapta el modelo al ambiente de implementacin. Este paso incluye identificar e
investigar las consecuencias del ambiente de implementacin sobre el diseo. Aqu deben ser tomadas las
decisiones de implementacin estratgicas: (i) cmo se incorporar una base de datos en el sistema, (ii) qu
bibliotecas de componentes se usarn y cmo, (iii) qu lenguajes de programacin se utilizarn, (iv) cmo se
manejarn los procesos, incluyendo comunicacin y requisitos de rendimiento, (v) cmo se disear el manejo
de excepciones y recoleccin de basura, etc. Por ejemplo, como se mencion en el Captulo 5, la mayora de los
lenguajes de programacin no tienen forma de implementar directamente una asociacin. Durante el diseo se
debe decidir cmo mecanismos abstractos como la asociacin, sern implementados. Similarmente, si el
lenguaje de programacin no ofrece ninguna tcnica para apoyar herencia, se debe especificar cmo sta ser
implementada. En resumen, se debe especificar cmo las circunstancias del ambiente de implementacin deben
ser manejadas en el sistema.
En general, si el ambiente de implementacin tiene pocas consecuencias en el sistema, el diseo se basar casi
exclusivamente en el diseo de objetos, o sea, en una extensin directa y detallada del modelo de anlisis
describiendo los atributos y operaciones del sistema. Por el contrario, si el ambiente de implementacin afecta de
manera importante al sistema, el diseo se basar en una combinacin de diseo de objetos y diseo de sistema, o
sea, en un modelo de anlisis que dirije el resultado final del sistema aunque este ser adaptado de manera
importante al ambiente de implementacin. En nuestro caso minimizaremos el efecto del ambiente de
implementacin sobre el sistema, razn por la cual comenzaremos con la descripcin del diseo de objetos.
Posteriormente describiremos los aspectos particulares relacionados con el diseo de sistema.
A continuacin describimos algunas estrategias generales de diseo antes de proseguir con los aspectos especficos
del diseo.
8.1 Estrategias de Diseo
Antes de poder resolver el diseo es necesario tomar decisiones generales sobre las estrategias de diseo a seguir.
Algunas de las decisiones a tomar se presentan a continuacin y se relacionan con aspectos que incluyen la
arquitectura, robustez, reuso y extensibilidad del sistema.
Arquitectura
El trmino arquitectura se refiere, en nuestro caso, a la organizacin de las clases dentro del sistema. Durante el
modelo de anlisis se gener una arquitectura de clases para el sistema y se defini la funcionalidad conceptual
ofrecida por las distintas clases dentro de la arquitectura. Durante el diseo esta arquitectura debe detallarse,
Weitzenfeld: Captulo 8 3
pudindose cambiar los aspectos considerados inicialmente, como fue la funcionalidad inicialmente asignada a cada
clase, e incluso las propias clases, como hemos mencionado al inicio del captulo.
El conocimiento y funcionalidad asignada a cada clase puede ser vista como la inteligencia de cada clase dentro
del sistema. En otras palabras, algunas clases pueden ser vistas como ms inteligentes que otras segn el
conocimiento y control que tengan sobre las dems clases. Por ejemplo, colecciones de objetos tales como listas o
arreglos, no se consideran como particularmente inteligentes ya que pueden manipular y obtener informacin sobre
las clases que almacenan, pero tienen relativamente poco impacto sobre estas u otras clases dentro del sistema. Por
otro lado, un manejador de interface de usuario requiere mayor inteligencia, ya que debe poder administrar la
interaccin con el usuario, incluyendo manejo de eventos y manipulaciones sobre las pantallas. Una clase an ms
inteligente es el controlador o manejador de la lgica completa de la aplicacin, ya que es responsables de
administrar a los propios manejadores de interface de usuario y relacionar su funcionalidad con el resto del sistema.
Como parte de la arquitectura de diseo se debe decidir cmo distribuir la inteligencia entre las clases y qu aspectos
de la inteligencia total del sistema debe ser asignada a cada una de ellas. Para esto existen tres alternativas
principales:
? ? Un enfoque es minimizar el nmero de clases inteligentes. En el caso ms extremo, slo un objeto tendra
conocimiento sobre todo el sistema. Todos los dems objetos tendrn un mnimo de inteligencia y el objeto
inteligente servir como controlador del resto. Una ventaja de este enfoque es que slo se requerira comprender
el flujo de control dentro del objeto principal para comprender toda de la aplicacin. Sin embargo, se vuelve
ms compleja la extensibilidad del sistema, ya que cualquier cambio en el flujo de control se llevara a cabo en
un mismo objeto afectando potencialmente la lgica de toda la aplicacin. En cierta manera esto puede
considerarse como la estructuracin del programa, en otras palabras, transformando la orientacin a objetos a
programacin estructurada, donde toda la aplicacin consta de un solo objeto.
? ? Otro enfoque opuesto es distribuir la inteligencia del sistema lo ms homogneamente posible, diseando todas
las clases con inteligencia similar. Este enfoque va ms con el espritu de la orientacin a objetos. Sin embargo,
una distribucin perfectamente homognea es una tarea casi imposible, ya que los objetos varan en sus
responsabilidades dependiendo de su razn de ser en la aplicacin. Por otro lado, distribuyendo la inteligencia
del sistema de manera homognea entre los objetos permite que cada objeto sepa relativamente menos cosas.
Esto produce objetos ms pequeos y ms fciles de comprender. La desventaja es que la inteligencia del
sistema va de la mano con la especializacin de las clases. Si todas las clases son inteligentes, esto significar
que ellas sern muy especializadas, dificultando la extensibilidad del sistema que requiere mayor generalizacin
en las clases.
? ? El tercer enfoque es encontrar un balance entre los dos primeros. La idea es homogenizar la inteligencia del
sistema slo entre ciertas clases, tales como las de control. El resto de las clases sern tontas o genricas,
cmo las clases entidad e interface, permitiendo un buen porcentaje de extensibilidad en el sistema. Esto sigue
la lgica introducida durante el modelo de requisitos y posteriormente anlisis, donde se distingue entre las
diversas razones de ser de las clases (comportamiento, presentacin y dominio) para lograr una mayor robustez
del sistema.
Robustez
La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseo. Jams debe agregarse funcionalidad
o simplificar cdigo a expensas de la robustez. El sistema debe estar protegido contra errores y debe al menos
ofrecer diagnsticos para las fallas que an pudiesen ocurrir, en particular aquellas que son fatales. Durante el
desarrollo es a veces bueno insertar instrucciones internas en el cdigo para descubrir fallas, aunque luego sean
removidas durante la produccin. En general se debe escoger lenguajes de programacin que apoyen estos aspectos,
como son el manejo de excepciones. Las principales consideraciones relacionadas con la robustez de un sistema son
las siguientes:
? ? El sistema debe estar protegido contra parmetros incorrectos proporcionados por el usuario. Cualquier mtodo
que acepte parmetros del usuario debe validar la entrada para evitar problemas. El diseador de mtodos debe
considerar dos tipos de condiciones de error: (i) errores lgicos que son identificados durante el anlisis y (ii)
errores de implementacin, incluyendo errores del sistema operativo, tales como los errores de asignacin de
memoria, o errores de archivos de entrada y salida, etc.
? ? El sistema no debe optimizarse hasta que este funcione de manera correcta. A menudo los programadores le
dedican demasiado esfuerzo a mejorar partes del cdigo que se ejecutan poco frecuente. Optimizar requiere
primero medir el rendimiento del sistema. Se debe estudiar las alternativas, como aspectos de memoria,
Weitzenfeld: Captulo 8 4
ninguna representacin en el modelo de anlisis o si se requiere modificar o eliminar clases identificadas durante el
modelo de anlisis. Se debe agregar herencia para incrementar el reuso del sistema. Tambin es necesario
determinar los algoritmos para implementar las operaciones, as como todos los aspectos de optimizaciones.
Para el diseo de objeto se seguir el diseo por responsabilidades (RDD - Responsibility-Driven Design). Este
diseo est basado en un modelo cliente-servidor donde las clases son vistas como clientes cuando generan alguna
peticin hacia otra clase y como servidores cuando reciben peticiones de alguna otra clase. De tal manera, una
misma clase puede ser vista en distintos momentos como cliente o servidor.
La funcionalidad ofrecida por las clases servidores se define en trmino de sus responsabilidades, las cuales deben
ser satisfechas por lograr sus servicios con las dems clases. Los servicios y responsabilidades correspondern
finalmente a los mtodos de la clase. A su vez, las clases servidores a su vez pueden tener colaboraciones con otras
clases para lograr la satisfaccin de responsabilidades que por si solas no pueden lograr. Como consecuencia de esto,
se integran las responsabilidades y colaboraciones entre clases para definir contratos los cuales definen la naturaleza
y alcance de las interacciones cliente-servidor. Los contratos y colaboraciones representan los requisitos de servicios
entre los objetos. En resumen, se buscar identificar los contratos entre los objetos cliente y servidor diseando su
distribucin entre los distintos objetos del sistema.
En la siguientes secciones describiremos estos conceptos y todo lo relacionado con el diseo por responsabilidades.
En las siguientes secciones especificaremos los aspectos mencionados a continuacin con mayor detalle:
? ? Especificacin de las tarjetas de clases.
? ? Identificacin de las responsabilidades del sistema.
? ? Identificacin de las colaboraciones del sistema.
? ? Identificacin de las jerarquas de herencia del sistema.
? ? Identificacin de los contratos de servicio del sistema.
? ? Identificacin de los subsistemas del sistema.
? ? Identificacin de los protocolos del sistema.
? ? Identificacin de los atributos del sistema.
? ? Especificacin de los algoritmos del sistema.
Tarjetas de Clase
Las tarjetas de clases (tambin conocidas como tarjetas CRC: Clase-Responsabilidad-Colaboracin) permiten al
diseador visualizar las diferentes clases de manera independiente y detallada. El esquema para una tarjeta de clase
se muestra en la Tabla 8.1.
Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Originalmente, detrs de cada tarjeta se agregaba una descripcin corta del propsito de cada clase, algo que
haremos a travs del diccionario de clases. Adems, incluimos algunos datos adicionales al esquema original CRC.
Como ejemplo consideremos la clase InterfaceUsuario, una de las clases identificadas durante el modelo de anlisis
para el ejemplo del sistema de reservaciones de vuelo. La tarjeta de clase sera la que se muestra en la Tabla 8.2.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
puede experimentar con diversas alternativas, con la ventaja de que durante las primeras etapas del diseo, este
proceso no es muy costoso. Ser mucho ms difcil y tomar ms tiempo hacerlo despus de haber implementado el
sistema completo.
En cuanto a la especificacin de las responsabilidades, se debe describir las responsabilidades en trminos generales,
para poder luego encontrar ms fcilmente responsabilidades compartidas entre clases. Por lo tanto, no es necesario
considerar aspectos especficos de las responsabilidades, como nombres particulares o incluso parmetros. Otra
consideracin es asegurarse que los ciclos de responsabilidades y colaboraciones entre clases no sean interrumpidos
y mantengan siempre una correspondencia con la arquitectura establecida durante el anlisis.
Consideremos el sistema de reservaciones de vuelos. Dado que la complejidad de un sistema se incrementa
radicalmente durante el diseo en relacin a la arquitectura desarrollada durante el anlisis, procederemos con la
descripcin de solamente una parte del sistema, mientras que el resto del diseo se mostrar en los apndices. Para
ello nos concentraremos inicialmente en los casos de uso relacionados con registro: Registrar Usuario, Validar
Usuario y Registrar Tarjeta.
Validar Usuario
A continuacin mostramos el flujo principal del caso de uso Validar Usuario como se present al final del captulo
de anlisis.
Flujo Principal El ManejadorPrincipal solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal se despliega.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez",
"OK" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrarse por Primera Vez", la PantallaPrincipal enva el
evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el
evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal solicita
crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Se ejecuta el caso de uso Registrar
Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un
password insertados por el Usuario en la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal enva el evento
OK a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal.
El ManejadorPrincipal solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro valida al usuario y devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario devuelve el OK al ManejadorPrincipal. Una vez validado el usuario
(E-1), el ManejadorPrincipal solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio. Se contina con el
caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaPrincipal enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal sale del sistema.
Tomamos cada una de las frases que describen el flujo y las analizaremos para decidir que responsabilidad
representan y a que clase se le asignan:
1. El ManejadorPrincipal solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. La primera pregunta es
cul es la responsabilidad. La responsabilidad que podemos identificar aqu es solicita
desplegarPantallaPrincipal. La siguiente pregunta es a quin se le asigna la responsabilidad. Existen dos
opciones, asignar solicita desplegarPantallaPrincipal al ManejadorPrincipal o asignar
desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. Para simplificar nuestra decisin y asegurarnos al menos
en esta etapa de no perder ninguna informacin, tomaremos una de cisin salomnica, asignaremos dos
responsabilidades, una a cada clase. Esto es muy importante, ya que nos aseguramos de comenzar con un buen
nmero de responsabilidades que podremos luego reorganizar durante el transcurso del diseo. Es importante
resaltar que dado que muchas responsabilidades pudieran darse de manera duplicada, trataremos de evitar esto
revisando las frases que pudiesen generar tales duplicaciones. Por lo tanto, asignaremos la responsabilidad
inicial de solicta desplegarPantallaPrincipal al ManejadorPrincipal, definiendo la responsabilidad de manera
completa como solicta desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. Como veremos con la segunda
frase, la responsabilidad de desplegarPantallaPrincipal ser asignada de manera adecuada a la InterfaceUsuario
por lo cual no ser necesario hacerlo en este momento. Sin embargo, siempre revisamos que exista la
Weitzenfeld: Captulo 8 8
responsabilidad complementaria para la segunda clase en la frase. El objetivo esencial es asegurarse de asignar
responsabilidades a las diferentes clases de manera que no se rompa con el flujo de colaboraciones, algo que
debe tratarse con sumo cuidado para resolver cuanto antes el problema general de asignacin de servicios. Se
debe tambin recordar que habrn varias etapas dentro de la actividad de diseo donde se podr afinar la
asignacin de responsabilidades.
2. La InterfaceUsuario despliega la PantallaPrincipal. De manera anloga a la oracin anterior, la
responsabilidad que identificamos es despliega la PantallaPrincipal y la asignamos a InterfaceUsuario
utilizando la misma lgica anterior. Ntese que esta responsabilidad corresponde al servicio solicitado por
ManejadorPrincipal en la oracin anterior. Esto resalta el hecho de que las responsabilidades se estn asignando
de manera correcta y sin romper el flujo de colaboraciones.
3. La PantallaPrincipal se despliega. Esta responsabilidad se asigna a la nica clase involucrada que es
PantallaPrincipal. Ntese tambin, que esta responsabilidad, despliega, corresponde al servicio de despliegue
de la PantallaPrincipal referido en la oracin anterior.
4. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez", "OK" y
"Salir". En general los actores no son parte de la arquitectura del sistema por lo cual no se les asigna ninguna
responsabilidad. Adems, los actores son bastante irresponsables (en particular los usuarios)!
5. Si la actividad seleccionada es Registrarse por Primera Vez, la PantallaPrincipal enva el evento
Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario. De manera anloga a las asignaciones anteriores, se
asigna la responsabilidad enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario a la
PantallaPrincipal. Dado que en la siguiente frase la InterfaceUsuario enva a su vez el evento a otra clase, no
agregamos ninguna responsabilidad adicional a esta ltima clase.
6. La InterfaceUsuario enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal. De manera
similar, se asigna la responsabilidad enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal a la
InterfaceUsuario. Regresando a la discusin original de la asignacin de responsabilidades a ambas clase,
podemos notar que la siguiente frase no asigna una responsabilidad de recibir el evento a la clase
ManejadorPrincipal. Por tal motivo, haremos una segunda asignacin de responsabilidad, la cual llamaremos
maneja el evento Registrarse por Primera Vez y la asignaremos al ManejadorPrincipal.
7. El ManejadorPrincipal solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Se asigna la
responsabilidad solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario al ManejadorPrincipal.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario, ya que si
nos fijamos ms adelante, en el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1), no se
continua con una frase que defina la misma responsabilidad complementaria.
8. Se ejecuta el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1). Esta frase no genera
ninguna responsabilidad, slo una ramificacin en el flujo del caso de uso.
9. Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un password
insertados por el Usuario en la PantallaPrincipal. Oraciones que describen responsabilidades para actores no
son incluidas ya que no agregan responsabilidades.
10. La PantallaPrincipal enva el evento OK a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento
OK a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaPrincipal.
11. La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal. La responsabilidad es enva el evento
OK al ManejadorPrincipal y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se asigna la responsabilidad
maneja el evento OK y se asigna al ManejadorPrincipal.
12. El ManejadorPrincipal solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad
es solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a ManejadorPrincipal.
13. El ManejadorRegistroUsuario solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna a
ManejadorRegistroUsuario.
14. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
InterfaceBaseDatosRegistro.
15. La Base de Datos Registro valida al usuario y devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. Esta frase
no agrega responsabilidades ya que involucra un actor externo al sistema junto con un evento de devolucin.
16. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. Esta frase no agrega
responsabilidades ya que describe un evento de devolucin.
17. El ManejadorRegistroUsuario devuelve el OK al ManejadorPrincipal. Nuevamente, esta frase no agrega
responsabilidades ya que describe un evento de devolucin.
Weitzenfeld: Captulo 8 9
18. Una vez validado el usuario (E-1), el ManejadorPrincipal solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio.
La responsabilidad es solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio la cual se asigna a ManejadorPrincipal.
Adicionalmente asignamos la responsabilidad ofrecerServicio a la clase ManejadorServicio para asegurarse
que exista una responsabilidad complementaria en esta ltima clase.
19. Se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios. Esta es una frase que describe continuacin entre casos de
uso y no agrega ninguna responsabilidad.
20. Si la actividad seleccionada es Salir, la PantallaPrincipal enva el evento Salir a la InterfaceUsuario.
Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la PantallaPrincipal.
21. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPrincipal. Se asigna la responsabilidad enva el
evento Salir al ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. Se asigna adicionalmente la responsabilidad
maneja el evento Salir al ManejadorPrincipal.
22. El ManejadorPrincipal sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorPrincipal.
A partir de estas frases obtenemos nuestras primeras responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes, logrando una versin preliminar de las tarjetas de clase. En general, las tarjetas tienen la ventaja
de forzar a uno a ser breve, de tal manera que las responsabilidades se listan lo ms compacto posible.
En la Tabla 8.3 se muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase ManejadorPrincipal.
Ntese, que agregamos entre parntesis el ndice de la frase de la cual provienen en la descripcin del caso de uso.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario (1)
maneja el evento Registrarse por Primera Vez (6)
solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario (7)
maneja el evento OK (11)
solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario (12)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (18)
maneja el evento Salir (21)
sale del sistema (22)
Tabla 8.3. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.5 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase PantallaPrincipal.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (3)
enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario (5)
enva el evento OK a la InterfaceUsuario (10)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (20)
Tabla 8.5. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.6 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase ManejadorRegistroUsuario.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
Weitzenfeld: Captulo 8 10
38. Se contina con el caso de uso Registrar Usuario, en el subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). Esta
oracin no involucra ninguna responsabilidad.
39. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaServicio enva el evento Salir a la InterfaceUsuario.
Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la clase PantallaServicio.
40. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorServicio. Se asigna la responsabilidad enva el
evento Salir a la ManejadorServicio a la clase InterfaceUsuario. Adicionalmanete, se asigna maneja el
evento Salir al ManejadorServicio.
41. El ManejadorServicio sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al ManejadorServicio.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario y
InterfaceBaseDatosRegistro no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.6 y en la
Tabla 8.7, respectivamente.
La Tabla 8.9 muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la Tabla
8.4 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
Tabla 8.9. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.10 muestra las responsabilidades para la clase ManejadorServicio anteriormente identificadas en la Tabla
8.8 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio (18)
solicita desplegarPantallaServicio a la InterfaceUsuario (23)
maneja el evento Obtener Registro (36)
solicita registrar al ManejadorRegistroUsuario (37)
maneja el evento Salir (40)
sale del sistema (41)
Tabla 8.10. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.11 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase PantallaServicio.
Clase: PantallaServicio
Weitzenfeld: Captulo 8 13
46. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Registrar" y "Salir". Esta es nuevamente
una frase informativa sobre las opciones del Usuario y no agrega responsabilidades.
47. Si el Usuario selecciona Registrar, la PantallaCrearRegUsuario enva el evento Registrar a la
InterfaceUsuario. Se identifica la responsabilidad enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario y se
asigna a la PantallaCrearRegUsuario.
48. La InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario. Se identifica la
responsabilidad enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a la InterfaceUsuario.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad maneja el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario.
49. El ManejadorRegistroUsuario solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. Se identifica
la responsabilidad solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
50. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita crearRegistroUsuario a la Base de Datos Registro (E-1, E-2, E-3,
E-4). Se identifica la responsabilidad solicita crearRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
la InterfaceBaseDatosRegistro. Obviamente, no tiene mucho sentido asignar responsabilidades a la Base de
Datos Registro dado que los actores son externos al sistema.
51. La Base de Datos Registro devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. Nuevamente, no se asigna
ninguna responsabilidad a la Base de Datos Registro por ser externa al sistema. Por otro lado, y vale la pena
resaltar, las frases de tipo devolucin de informacin no resultan en la asignacin de responsabilidades ya que
son nicamente respuestas a solicitudes anteriores. Slo las propias solicitudes son registradas ya que
corresponden a servicios del sistema.
52. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. No se asigna
responsabilidades dado que la frase describe una devolucin de informacin.
53. Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Nuevamente, esta es una frase informativa de
la continuacin interna del caso de uso por lo cual no se asignan responsabilidades.
54. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaCrearRegUsuario enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegUsuario.
55. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario a la InterfaceUsuario. Adicionalmente, asignamos la
responsabilidad maneja el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario.
56. El ManejadorRegistroUsuario sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorRegistroUsuario.
57. (Si an no se ha presionado "Registrar", la informacin ser perdida). Nuevamente, esta es una frase
informativa por lo cual no se asignan nuevas responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y
PantallaServicio no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11,
respectivamente.
En la Tabla 8.12 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.9 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
Weitzenfeld: Captulo 8 15
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
Tabla 8.15. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra a
continuacin,
Subflujos S-2 Obtener Registro Usuario
El ManejadorRegistroUsuario solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
La InterfaceBaseDatosRegistro solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro devuelve el OK y el RegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK y el RegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario.
Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
58. El ManejadorRegistroUsuario solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna a
ManejadorRegistroUsuario.
59. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
InterfaceBaseDatosRegistro.
60. La Base de Datos Registro devuelve el OK y el RegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
Nuevamente, eventos de devolucin de informacin no significan responsabilidades adicionales, por lo cual esta
frase no agrega ninguna.
61. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK y el RegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Esta
frase tampoco agrega ninguna responsabilidad.
62. Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Esta es una frase exclusivamente informativa
de la continuacin interna del caso de uso y no agrega nuevas responsabilidades.
En total se agregaron dos nuevas responsabilidades. La primera responsabilidad (58) se agrega a la clase
ManejadorRegistroUsuario como se muestra en la Tabla 8.16 la cual incluye las responsabilidades anteriormente
identificadas en la Tabla 8.13.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
Tabla 8.16. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
La segunda responsabilidad (59) se agrega a la clase InterfaceBaseDatosRegistro como se muestra en la Tabla 8.17
la cual incluye las responsabilidades anteriormente identificadas en la Tabla 8.13.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
Weitzenfeld: Captulo 8 17
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
Tabla 8.21. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Actualizar Registro Usuario (S-4) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra
a continuacin,
Subflujos S-4 Actualizar Registro Usuario
La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro actualiza el RegistroUsuario (E-1, E-2, E-4) y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroUsuario.
Se continua con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
79. La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegUsuario.
80. La InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Actualizar y se asigna al ManejadorRegistroUsuario.
81. El ManejadorRegistroUsuario solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
82. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
83. La Base de Datos Registro actualiza el RegistroUsuario (E-1, E-2, E-4) y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. Esta frase se refiere a Base de Datos Registro, un actor externo al sistema, por lo
cual no se agregan nuevas responsabilidades. La segunda parte de la frase describe una devolucin por lo cual
tampoco se agrega ninguna responsabilidad.
84. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. Nuevamente, se describe
una devolucin por lo cual no se agrega ninguna responsabilidad.
85. Se continua con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Esta es una frase que describe flujo interno
de continuacin del caso de uso, por lo cual no agrega responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y
PantallaServicio no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11,
respectivamente. Adicionalmente, se mantiene igual la clase PantallaCrearRegUsuario correspondiente a la Tabla
8.14.
En la Tabla 8.22 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.18 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8 21
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
Tabla 8.22. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.23 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.19 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
solicita desplegarPantallaObtenerRegistroUsuario a la InterfaceUsuario (63)
maneja el evento Registrar Tarjeta (70)
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta (71)
maneja el evento Servicios (73)
solicita ofrecerServicios al ManejadorServicio (74)
maneja el evento Actualizar (80)
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (81)
Tabla 8.23. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.24 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.20 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Weitzenfeld: Captulo 8 22
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (65)
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario (69)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (72)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (75)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (79)
Tabla 8.24. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con nuevas responsabilidades identificadas hasta
el momento.
En la Tabla 8.25 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.14 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (82)
Tabla 8.25. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Eliminar Registro Usuario (S-5) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra a
continuacin,
Subflujos S-5 Eliminar Registro Usuario
La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro.
La Base de Datos Registro elimina el RegistroUsuario y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroUsuario. Se contina con el subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
86. La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegUsuario.
87. La InterfaceUsuario enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Eliminar" al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Eliminar y se asigna al ManejadorRegistroUsuario.
88. El ManejadorRegistroUsuario solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
89. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
Weitzenfeld: Captulo 8 23
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
solicita desplegarPantallaObtenerRegistroUsuario a la InterfaceUsuario (63)
maneja el evento Registrar Tarjeta (70)
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta (71)
maneja el evento Servicios (73)
solicita ofrecerServicios al ManejadorServicio (74)
maneja el evento Actualizar (80)
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (81)
maneja el evento Eliminar (87)
solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (88)
Tabla 8.27. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.28 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.24 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (65)
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario (69)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (72)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (75)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (79)
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario (86)
Tabla 8.28. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con nuevas responsabilidades identificadas hasta
el momento.
En la Tabla 8.29 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.25 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
Weitzenfeld: Captulo 8 25
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
96. El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario. La
responsabilidad es solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario y se asigna a
ManejadorRegistroTarjeta.
97. La InterfaceUsuario despliega a la PantallaCrearRegTarjeta. La responsabilidad es despliega la
PantallaCrearRegTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario.
98. La PantallaCrearRegTarjeta se despliega. La responsabilidad es despliega y se asigna a
PantallaCrearRegTarjeta.
99. Esta pantalla contiene informacin que debe ser llenada por el Usuario, lo cual incluye el nombre como
aparece el la tarjeta, nmero de tarjeta, el tipo de tarjeta, y la fecha de vencimiento. Esta es una frase
totalmente informativa por lo cual no agrega responsabilidades.
100. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Registrar", "Servicios" y "Salir". Esta es
nuevamente una frase informativa sobre las opciones del Usuario y no agrega responsabilidades.
101. Si el Usuario selecciona Registrar, la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Registrar a la
InterfaceUsuario. Se identifica la responsabilidad enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario y se
asigna a la PantallaCrearRegTarjeta.
102. La InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta. Se identifica la
responsabilidad enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a la InterfaceUsuario.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad maneja el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta.
103. El ManejadorRegistroTarjeta solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. Se identifica
la responsabilidad solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroTarjeta.
104. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita crearRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1). Se
identifica la responsabilidad solicita crearRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro. Nuevamente, no tiene mucho sentido asignar responsabilidades a la Base de Datos
Registro dado que los actores son externos al sistema.
105. La Base de Datos Registro devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. No se asigna ninguna
responsabilidad a la Base de Datos Registro por ser externa al sistema. Tampoco se agregan responsabilidades
por razones de devolucin de informacin.
106. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroTarjeta. No se asigna
responsabilidades dado que la frase describe una devolucin de informacin.
107. Se contina con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3). Esta es una frase informativa de la
continuacin interna del caso de uso por lo cual no se asignan responsabilidades.
108. Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegTarjeta.
109. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario. De manera adicional se asigna la rsponsabilidad maneja el
evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta.
110. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de
uso Ofrecer Servicios. Se identifica la responsabilidad solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio y se
asigna al ManejadorRegistroTarjeta. La ltima seccin no agrega responsabilidades por describir un flujo entre
casos de uso.
111. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegTarjeta.
112. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta a la InterfaceUsuario. Adicionalmente, asignamos la
responsabilidad maneja el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta.
113. El ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorRegistroTarjeta.
114. (Si an no se ha presionado "Registrar", la informacin sta ser perdida). Nuevamente, esta es una frase
informativa por lo cual no se asignan nuevas responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
Weitzenfeld: Captulo 8 27
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. Las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y PantallaServicio tampoco
han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11, respectivamente.
Adicionalmente, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario tampoco han sido modificadas y se mantienen iguales a
las descritas en la Tabla 8.27, Tabla 8.14 y Tabla 8.28, respectivamente.
En la Tabla 8.30 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.26 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
Tabla 8.30. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.31 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.21 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
Weitzenfeld: Captulo 8 28
Tabla 8.35. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3) del caso de uso Registrar Tarjeta como se muestra
a continuacin,
Subflujos S-3 Administrar Registro Tarjeta
El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario.
La InterfaceUsuario despliega la PantallaObtenerRegTarjeta. La PantallaObtenerRegTarjeta se
despliega.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Actualizar", "Eliminar",
"Servicios" y "Salir".
Si el usuario presiona Actualizar se ejecuta el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4).
Si el usuario presiona Eliminar se ejecuta el subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5).
Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento
Servicios a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al
ManejadorRegistroTarjeta. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al
ManejadorServicio, se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. El
ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. (Si an no se ha presionado "Actualizar", la nueva
informacin sta ser perdida).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
120. El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario. La
responsabilidad es solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario y se asigna a la
ManejadorRegistroTarjeta.
121. La InterfaceUsuario despliega la PantallaObtenerRegTarjeta. La responsabilidad es despliega la
PantallaObtenerRegTarjeta y se asigna a la InterfaceUsuario.
122. La PantallaObtenerRegTarjeta se despliega. La responsabilidad es despliega y se asigna a la
PantallaObtenerRegTarjeta.
123. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Actualizar", "Eliminar", "Servicios" y
"Salir". Esta frase es informativa describiendo las diversas opciones del Usuario y no agrega
responsabilidades.
124. Si el usuario presiona Actualizar se ejecuta el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4). Esta frase es
informativa describiendo una continuacin interna del flujo del caso de uso y no agrega responsabilidades.
125. Si el usuario presiona Eliminar se ejecuta el subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5). De manera similar
a la frase anterior, esta frase es informativa describiendo una continuacin interna del flujo del caso de uso y no
agrega responsabilidades.
126. Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario y se asigna a
PantallaObtenerRegTarjeta.
127. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta y se debe asignar a InterfaceUsuario. Esta
responsabilidad est duplicada y no es necesario volverla a agregar. Adicionalmente, tampoco es necesario
agregar la responsabilidad maneja el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta, ya que tambin est
duplicada.
128. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de
uso Ofrecer Servicios. La responsabilidad es solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio y se debe asignar
al ManejadorRegistroTarjeta. Nuevamente, esta es una responsabilidad duplicada. La ltima seccin de la frase
describe continuacin del flujo interno del caso de uso y no agrega nuevas responsabilidades.
129. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento Salir a la InterfaceUsuario y se asigna a
PantallaObtenerRegTarjeta.
130. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es enva el
evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente se debe asignar la
responsabilidad maneja el evento Salir a ManejadorRegistroTarjeta. Sin embargo, esta responsabilidad ya
ha sido asignada anteriormente, por lo cual no es necesario duplicarla.
Weitzenfeld: Captulo 8 31
131. El ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. La responsabilidad es sale del sistema y se debe asignar a
ManejadorRegistroTarjeta. Nuevamente, esta es una responsabilidad duplicada por lo cual no la volvemos a
asignar.
132. (Si an no se ha presionado "Actualizar", la nueva informacin sta ser perdida). Esta frase es
informativa y no agrega responsabilidades adicionales.
A partir de estas frases obtenemos responsabilidades adicionales y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Nuevamente, no todas las clases agregan nuevas responsabilidades. En particular, las
responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y PantallaPrincipal no han sido modificadas y
se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5, respectivamente. Las responsabilidades
identificadas para las clases ManejadorServicio y PantallaServicio tampoco han sido modificadas y se mantienen
iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11, respectivamente. Adicionalmente, las responsabilidades
identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario, PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario
tampoco han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.27, Tabla 8.14 y Tabla 8.28,
respectivamente. Tampoco se modifican las responsabilidades de PantallaCrearRegTarjeta mantenindose iguales a
las descritas en la Tabla 8.32.
En la Tabla 8.36 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.26 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (121)
Tabla 8.36. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.37 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.31 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Weitzenfeld: Captulo 8 32
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
Tabla 8.37. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Agregamos una nueva tarjeta de clase describiendo las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta,
como se muestra en la Tabla 8.38.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
Tabla 8.38. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4) del caso de uso Registrar Tarjeta como se muestra a
continuacin,
Subflujos S-4 Actualizar Registro Tarjeta
La PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta. El
ManejadorRegistroTarjeta solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1).
La Base de Datos Registro actualiza el RegistroTarjeta y devuelve el evento OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroTarjeta.
Se continua con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
133. La PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegTarjeta.
134. La InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Actualizar y se asigna al ManejadorRegistroTarjeta.
135. El ManejadorRegistroTarjeta solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroTarjeta.
136. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1). La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
Weitzenfeld: Captulo 8 33
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
maneja el evento Actualizar (134)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (135)
Tabla 8.40. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.41 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.38 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (133)
Tabla 8.41. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.42 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.35 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
Weitzenfeld: Captulo 8 35
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (121)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroTarjeta (134)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroTarjeta (141)
Tabla 8.43. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.44 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.40 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
maneja el evento Actualizar (134)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (135)
maneja el evento Eliminar (141)
solicita eliminarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (142)
Weitzenfeld: Captulo 8 37
Tabla 8.44. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.45 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.41 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (133)
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario (140)
Tabla 8.45. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.46 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.42 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (82)
solicita eliminarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (89)
solicita crearRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (104)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (116)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (136)
solicita eliminarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (143)
Tabla 8.46. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Se puede tambin obtener responsabilidades a partir del manejajo de excepciones, como se muestra a continuacin.
Excepciones E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin indispensable para completar el registro de
tarjeta. Se le vuelve a pedir al usuario que complete el registro de tarjeta.
Nuevamente, dejaremos esto por el momento siguiendo las mismas consideraciones anteriores.
De manera similar a los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta, se tendr que definir las
responsabilidades por clase para el sistema completo, algo que presentaremos en los apndices y bajo un alcance
limitado. En las siguientes secciones mostramos las tarjetas clases relevantes hasta el momento junto con sus
responsabilidades aignadas. Las clases completas se pueden ver en el apndice.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario recibe y enva eventos a un gran nmero de clases, algo que es resaltado por la lista
extensa de responsabilidades identificadas, como se muestra en la Tabla 8.9.
Weitzenfeld: Captulo 8 38
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal
enva el evento OK al ManejadorPrincipal
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal
despliega la PantallaServicio
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio
despliega la PantallaCrearRegUsuario
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario
despliega la PantallaObtenerRegUsuario
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario
despliega la PantallaCrearRegTarjeta
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.9. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades identificadas de los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Principal
Esta seccin incluye las clases principales de la arquitectura que son el ManejadorPrincipal y la PntallaPrincipal.
La clase ManejadorPrincipal recibe y enva eventos entre manejadores y la InterfaceUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.10.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario
maneja el evento Registrarse por Primera Vez
solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento OK
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Weitzenfeld: Captulo 8 39
Tabla 8.10. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades identificadas de los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal es la encarga de presentar las opciones de inicio del sistema, como se muestra en la
Tabla 8.11.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario
enva el evento OK a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.11. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades de interface identificadas de los casos
de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
La clase ManejadoRegistroUsuario administra todo lo relacionado con registro de usuario, lo cual incluye recibir y
enviar eventos entre el ManejadorPrincipal, la InterfaceUsuario, y la InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra
en la Tabla 8.12. Ntese que eliminamos las frases de tipo devuelve el OK....
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario
maneja el evento Registrar
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegUsuario a la InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Registrar Tarjeta
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta
maneja el evento Servicios
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
maneja el evento Salir
sale del sistema
Weitzenfeld: Captulo 8 40
Tabla 8.12. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades identificadas de los casos de
uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
La clase PantallaCrearRegUsuario administra la pantalla relacionada con la creacin de registro de usuario, como
se muestra en la Tabla 8.13.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.13. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades de interface identificadas del
caso de uso RegistrarUsuario.
La clase PantallaObtenerRegUsuario administra la pantalla relacionada con la modificacin y eliminacin de
registro de usuario, como se muestra en la Tabla 8.14.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar" al InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.14. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con responsabilidades de interface identificadas
del caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario guarda la informacin de registro de usuario, como se muestra en la Tabla 8.15. Ntese
que hasta el momento no se han asignado responsabilidades a esta clase. Esto no debe preocuparnos por el momento
ya que por ser clases entidad sus responsabilidades son bastante limitadas y localizadas. En otras palabras, cambios
en ellas no afectarn en mayor manera la lgica de la aplicacin.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.15. Tarjeta para la clase RegistroUsuario sin responsabilidades iniciales de registro para el caso de uso
RegistrarUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8 41
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
La clase ManejadoRegistroTarjeta administra todo lo relacionado con registro de tarjeta, lo cual incluye recibir y
enviar eventos entre el ManejadorRegistroUsuario, la InterfaceUsuario, y la InterfaceBaseDatosRegistro, como se
muestra en la Tabla 8.16.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Servicios
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
manejar el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.16. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas del caso de uso
RegistrarTarjeta.
La clase PantallaCrearRegTarjeta administra la pantalla relacionada con la creacin de registro de tarjeta, como se
muestra en la Tabla 8.17.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.17. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades de interface identificadas del
caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase PantallaObtenerRegTarjeta administra la pantalla relacionada con la modificacin y eliminacin de
registro de tarjeta, como se muestra en la Tabla 8.18.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8 42
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.18. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con responsabilidades de interface identificadas
del caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase RegistroTarjeta guarda la informacin de registro de tarjeta, como se muestra en la Tabla 8.19.
Nuevamente, an no se incluyen responsabilidades por ser una clase entidad.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.19. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta sin responsabilidades de registro para el caso de uso
RegistrarTarjeta.
Interface Base de Datos
La clase InterfaceBaseDatosRegistro es la encargada de interactuar con el actor BaseDatosRegistro para escribir y
leer la informacin all guardada, tanto de registro de usuario como de registro de tarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.20.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita crearRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8 43
Tabla 8.20. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades de escribir y leer
informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario
y RegistrarTarjeta.
Servicios
La clase ManejadorServicio es la encargada de todo lo relacionado con consultas, reservaciones y pagos. Adems de
esto, es responsable de permitir al usuario accesar la informacin de registro, como se muestra en la Tabla 8.21.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio
solicita desplegarPantallaServicio a la InterfaceUsuario
maneja el evento Obtener Registro
solicita registrar al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.21. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaServicio es la encarga de presentar las opciones de servicio del sistema, como se muestra en la
Tabla 8.22.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Obtener Registro a la InterfaceUsuario
Tabla 8.22. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Colaboraciones
Es indispensable que los objetos dentro de un programa colaboren entre si o de lo contrario el programa consistir de
mltiples mini-programas independientes. Las colaboraciones entre objetos se dan en base a las relaciones entre
las responsabilidades de las distintas clases. Dado la infinidad de posibles relaciones entre clase, las colaboraciones
son la fuente principal de complejidad en el diseo de objetos.
Las colaboraciones representan solicitudes de un objeto cliente a un objeto servidor. Los objetos pueden jugar el
papel de clientes o servidores dependiendo de su actividad en ese momento. Un objeto juega el papel de servidor
cuando satisface una solicitud hecha por un objeto cliente. Desde el punto de vista del cliente, cada una de sus
solicitudes de servicio o colaboracin se asocia con una responsabilidad implementada por algn servidor. A su vez,
la clase que ofrece el servicio puede solicitar una colaboracin con alguna otra clase servidor. Esta cadena de
solicitudes y servicios puede extenderse segn sea necesario.
El proceso de identificacin de colaboraciones se basa en la funcionalidad de la aplicacin y de la arquitectura de
clases propuesta, algo que fue hecho durante la etapa de anlisis. Para identificar colaboraciones se analiza las
responsabilidades de cada clase, decidiendo si cada una de estas clases es capaz de satisfacer sus responsabilidades
por si misma o si requiere de otra clase para lograrlo. Se analiza qu tanto sabe cada clase y qu otras clases
Weitzenfeld: Captulo 8 44
despliega PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento Registrar ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Servicios ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Salir ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Actualizar ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Eliminar ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.23. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades y colaboraciones identificadas de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Principal
A partir de la Tabla 8.10 se generan las colaboraciones para la clase ManejadorPrincipal, como se muestra en la
Tabla 8.24.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal InterfaceUsuario
maneja el evento Registrarse por Primera Vez
solicita crearRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento OK
solicita ofrecerServicio ManejadorServicio
solicita validarRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.24. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades y colaboraciones identificadas de
los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.11 se generan las colaboraciones para la clase PantallaPrincipal, como se muestra en la Tabla
8.25.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrarse por Primera Vez InterfaceUsuario
enva el evento OK InterfaceUsuario
enva el evento Salir InterfaceUsuario
Tabla 8.25. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades y colaboraciones identificadas de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8 46
A partir de la Tabla 8.12 se generan las colaboraciones para la clase ManejadoRegistroUsuario, como se muestra en
la Tabla 8.26.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegUsuario InterfaceUsuario
manejar el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Registrar Tarjeta
solicita registrarTarjeta ManejadorRegistroTarjeta
manejar el evento Servicios
solicita ofrecerServicio ManejadorServicio
manejar el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.26. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
A partir de la Tabla 8.12 se generan las colaboraciones para la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en
la Tabla 8.27.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar InterfaceUsuario
enva el evento Salir InterfaceUsuario
Tabla 8.27. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.13 se generan las colaboraciones para la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra
en la Tabla 8.28.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Weitzenfeld: Captulo 8 47
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar" InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar InterfaceUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta InterfaceUsuario
enva el evento Servicios InterfaceUsuario
enva el evento Salir InterfaceUsuario
Tabla 8.28. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.14 se generan las colaboraciones para la clase RegistroUsuario, como se muestra en la Tabla
8.29. Dado que RegistroUsuario es una clase entidad, sus responsabilidades por lo general no involucran
colaboraciones. En este caso an no se han asignado dichas responsabilidades..
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.29. Tarjeta para la clase RegistroUsuario sin responsabilidades ni colaboraciones de registro para el
caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
A partir de la Tabla 8.15 se generan las colaboraciones para la clase ManejadoRegistroTarjeta, como se muestra en
la Tabla 8.30. Revisando las diferentes asignaciones de responsabilidades podemos observar que la colaboracin de
solicita registrarTarjeta descrita en la Tabla 8.26 y en colaboracin con el ManejadorRegistroTarjeta no est
definida en este ltimo. Por lo tanto podemos agregar ya en esta etapa una responsabilidad registrarTarjeta a la
propia clase ManejadorRegistroTarjeta.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Actualizar
Weitzenfeld: Captulo 8 48
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.33. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta sin responsabilidades ni colaboraciones de registro para el caso
de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
A partir de la Tabla 8.19 se generan las colaboraciones para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra
en la Tabla 8.34.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita crearRegistroUsuario BaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario BaseDatosRegistro
solicita actualizar RegistroUsuario BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
solicita crearRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
Tabla 8.34. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades y colaboraciones de escribir
y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
A partir de la Tabla 8.20 se generan las colaboraciones para la clase ManejadorServicio, como se muestra en la
Tabla 8.35.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicio
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio
solicita desplegarPantallaServicio InterfaceUsuario
maneja el evento Obtener Registro
solicita registrar ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.35. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades y colaboraciones a partir de los casos
de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8 50
A partir de la Tabla 8.21 se generan las colaboraciones para la clase PantallaServicio, como se muestra en la Tabla
8.36.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicio
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Obtener Registro InterfaceUsuario
Tabla 8.36. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades y colaboraciones a partir de los casos
de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Jerarquas
El diseo de las jerarquas de herencia es uno de los aspectos de programacin ms importantes de la orientacin a
objetos. Mediante la herencia se puede lograr una buena reutilizacin del cdigo del sistema, logrando arquitecturas
de clases ms compactas lo cual puede reducir radicalmente el tamao del sistema final.
La herencia se identifica a partir de las responsabilidades y colaboraciones obtenidas anteriormente. De manera
general, existen dos formas de aprovechar la herencia. La forma ms comn es la creacin de superclases que
guarden responsabilidades comunes a mltiples clases. La forma adicional y ms avanzada est relacionada con el
polimorfismo y busca aprovechar no slo responsabilidades comunes sino tambin colaboraciones comunes entre
clases. Estos dos enfoques tambin sirven de base para la extensibilidad de la arquitectura de clases. Por ejemplo, si
varias clases definen una responsabilidad similar, se puede introducir una superclase de la cual estas clases hereden
la responsabilidad comn. Las nuevas superclases tpicamente son clases abstractas. Cuanto mayor sea el nmero de
clases concretas que puedan extenderse a partir de una funcionalidad abstracta, mayor ser la probabilidad de que la
abstraccin sobreviva las pruebas del tiempo y mejoras del software. Se necesita solo una responsabilidad para
definir una superclase abstracta, pero se necesita por lo menos dos subclases antes de esperar disear una
abstraccin general til. Si no se tiene o no se prev por lo menos dos casos, no se debe perder tiempo en construir la
abstraccin. Probablemente no se pueda disear funcionalidad apropiada general sin varios ejemplos concretos que
sirvan de gua.
En este etapa se debe revisar las tarjetas de clases y clasificar cada clase segn si es concreta o abstracta. Se debe
adems agregar tarjetas para las superclases (abstractas o concretas) segn sea necesario y reasignar
responsabilidades para corresponder al nuevo diseo. Mediante la reasignacin de responsabilidades se busca
producir jerarquas de clases que puedan reutilizarse y extenderse mas fcilmente. Aunque llevaremos a cabo una
sola etapa de diseo de jerarquas, la herencia debe aplicarse continuamente a lo largo del diseo de objetos. Se
listan en la tarjeta de clase las responsabilidades propias no heredadas y aquellas responsabilidades que se
sobrescriben. No es necesario volver a escribir las responsabilidades que se heredan de las superclases. Ntese en las
siguientes secciones que estaremos agregando nuevas superclases, para lo cual agregaremos las correspondientes
tarjetas de clases, y estaremos agregando informacin en las secciones de subclases y superclases, adems de la
especificacin de si la clase es concreta o abstracta.
A continuacin se describen las jerarquas de herencia para el Sistema de Reservaciones en base a los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Para comenzar analizamos las diversas responsabilidades y colaboraciones asignadas a la clase InterfaceUsuario en
la Tabla 8.23 las cuales se muestran nuevamente en la tabla 8.37.
despliega PantallaPrincipal
enva el evento OK ManejadorPrincipal
enva el evento Salir ManejadorPrincipal
enva el evento Registrarse por Primera Vez ManejadorPrincipal
despliega PantallaServicio
enva el evento Obtener Registro ManejadorServicio
despliega PantallaCrearRegUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8 51
despliega manejarEvento
PantallaPrincipal InterfaceUsuario ManejadorPrincipal
(from Principal) (from Interfac eUsuario) manejarEvento (from Principal)
despliega
manejarEvento
ManejadorServicio
despliega (from Servicios)
PantallaServicio
(from Servicios)
manejarEvento
despliega ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
PantallaCrearRegUsuario despliega
(from Registro.Usuario)
despliega ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
PantallaCrearRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.3 El diagrama muestra las colaboraciones descritas hasta el momento para la clase
InterfaceUsuario.
En este momento nos preguntamos cmo podemos simplificar estas responsabilidades y colaboraciones. Analicemos
las dos situaciones. En el caso de despliega, las colaboraciones estn relacionadas con diferentes pantallas,
mientras que en el caso de enva el evento ..., la colaboraciones estn relacionadas con diferentes manejadores.
Esta es una tpica situacin de polimorfismo, donde una misma responsabilidad es aprovechada por diversas clases
colaboradoras que funcionalmente son similares. La solucin es crear una nueva superclase Pantalla y otra
Manejador de manera que las relaciones anteriores descritas en la Tablas 8.38 se conviertan segn se describen en la
Tabla 8.41. Ntese que aunque la relacin de colaboracin se simplifica, an incluimos la lista de clases
colaboradoras para no perder esta informacin a nivel descriptiva. Esto se denota utilizando la notacin de
superclase seguida por : y finalmente por la lista de clases colaboradoras. Sin embargo, el objetivo de diseo
es que la InterfaceUsuario deja de conocer explcitamente a todas las clases colaboradoras y que nicamente
conozca a la clase general que luego ser sobrecargada.
despliega Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento ... Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.41. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para la clase InterfaceUusario revisados segn la
creacin de dos nuevas superclases: Pantalla y Manejador.
En la Figura 8.4 se muestra la nueva jerarqua de herencia.
Weitzenfeld: Captulo 8 53
despliega manejarEvento
Pantalla InterfaceUsuario Manejador
(from InterfaceUsuario) (from InterfaceUsuario) (from Principal)
ManejadorServicio
PantallaPrincipal (from Servicios )
(from Princ ipal )
PantallaServicio
(from Servicios) ManejadorPrincipal
(from Principal)
PantallaCrearRegUsuario
(from Registro.Usuario) ManejadorRegistroUsuario
PantallaObtenerRegUsuario (from Regi stro.Us uario)
(from Registro.Usuario)
PantallaCrearRegTarjeta ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta) (from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.4 El diagrama muestra las colaboraciones descritas hasta el momento para la clase
InterfaceUsuario luego de la introduccin de las superclases Pantalla y Manejador.
Es importante resaltar que se tendr que agregar dos nuevas tarjetas de clases correspondientes a las nuevas clases
Pantalla y Manejador recin introducidas. Dichas tarjetas debern incluir responsabilidades correspondientes a
despliega y manejarEvento que sern sobrescritas por las diversas pantallas y manejadores en la jerarqua de
herencia.
La tarjeta de clase modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.42. Como parte del proceso de
afinacin de nombres cambiamos despliega por desplegarPantalla, el cual es ms descriptivo, y enva el evento
... por enviarEvento lo cual es ms compacto. De tal manera, se reducen de manera radical el nmero de
responsabilidades y colaboraciones de la clase InterfaceUsuario. Ntese como los diversos enva el evento ... son
abstrados o generalizados por una sola responsabilidad ms genrica llamada enviarEvento. Vale la pena resaltar la
gran reduccin en el nmero de responsabilidades y colaboraciones definidas para la clase InterfaceUsuario.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
desplegarPantalla Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enviarEvento Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.42 Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Antes de especificar la tarjeta de clase para la nueva superclase Pantalla veamos otra fuente de generalizacin a
partir de las diversas pantallas. En la Tabla 8.43 se muestra de manera compacta las responsabilidades y
colaboraciones para las diversas pantallas descritas en la seccin de colaboraciones. Las diversas pantallas contienen
una responsabilidad despliega y otra enva el evento ..., la cual colabora con InterfaceUsuario. Nuevamente
abstraemos las diversas responsabilidades enviar el evento ... en una sola.
despliega
enva el evento ... InterfaceUsuario
Tabla 8.43. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para las diversas pantallas.
Estas responsabilidades con sus colaboraciones se muestran en la Figura 8.5. Ntese que la direccin de la flecha va
ahora en direccin de la InterfaceUsuario. Para el nombre de la asociacin utilizamos la responsabilidad reescrita
enviarEvento definida en la clase InterfaceUsuario, la clase colaboradora.
Weitzenfeld: Captulo 8 54
enviarEvento
PantallaPrincipal InterfaceUsuario
(from Principal) (from InterfaceUsuario)
enviarEvento
enviarEvento
enviarEvento PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaServicio
(from Servicios)
enviarEvento
enviarEvento
PantallaCrearRegUsuario PantallaCrearRegTarjeta
(from Registro.Usuario) (from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
Figura 8.5 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de las diversas pantallas y en
direccin a la InterfaceUsuario.
Esta es nuevamente una fuente de polimorfismo donde podemos aprovechar la clase Pantalla antes agregada. En la
Figura 8.6 se muestra el diagrama de herencia correspondiente a la Figura 8.5 incluyendo la nueva superclase
Pantalla en base al polimorfismo enviarEvento a partir de las diversas pantallas.
enviarEvento
InterfaceUsuario Pantalla
(from InterfaceUsuario) (from InterfaceUsuario)
PantallaPrincipal PantallaCrearRegTarjeta
(from Princ ipal) (from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegTarjeta
PantallaServicio (from Registro.Tarjeta)
(from Servicios)
PantallaCrearRegUsuario PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario) (from Registro.Usuario)
Figura 8.6 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de las diversas pantallas conteniendo
la superclase Pantalla y en direccin a la InterfaceUsuario.
La responsabilidad enva el evento ... es rescrita como enviarEvento y junto con desplegarPantalla definen las
responsabilidades para la clase Pantalla, como se muestra en la Tabla 8.44. La clase Pantalla es definida como
Abstracta ya que es una superclase. Adicionalmente, en la seccin de subclases se describen las diversas clases que
heredan de ella.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8 55
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
desplegarPantalla
enviarEvento InterfaceUsuario
Tabla 8.44. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Antes de continuar con la superclase Manejador aprovecharemos para agregar dos nuevas superclases de tipo
pantalla agregadas exclusivamente por razones de herencia y no polimorfismo. Estas clases son PantallaRegUsuario
la cual define elementos comunes a las pantallas PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario, y
PantallaRegTarjeta la cual define elementos comunes a las pantallas PantallaCrearRegTarjeta y
PantallaObtenerRegTarjeta. Los elementos comunes para estas pantallas son bsicamente todos los campos de
textos que se repiten entre ellas, difiriendo nicamente en los botones.
En la Figura 8.7 se muestra la jerarqua de herencia a partir de la clase Pantalla y conteniendo las clases
PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta.
PantallaPrincipal
(from Principal)
Pantalla
(from InterfaceUsuario)
Figura 8.7 El diagrama muestra la jerarqua de clases para el mdulo de registro a partir de la clase
Pantalla incluyendo las clases PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta.
En la Tabla 8.45 se describe la clase Pantalla redefinida de acuerdo a las modificaciones con las clases
PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta correspondiente a la Figura 8.7. El cambio se da nicamente en la
seccin de subclases.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
desplegarPantalla
enviarEvento InterfaceUsuario
Tabla 8.45. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
revisadas.
Principal
A continuacin llevaremos un proceso de generalizacin para la clase Manejador similar al proceso llevado a cabo
para la clase Pantalla. En la Tabla 8.46 se muestra de manera compacta las responsabilidades y colaboraciones
Weitzenfeld: Captulo 8 56
comunes para los diversos manejadores descritos en la seccin de colaboraciones. Los diversos manejadores
contienen una responsabilidad manejarEvento que es sobrescrita por cada uno de ellos, una responsabilidad
solicita desplegarPantalla... en colaboracin con la InterfaceUsuario y que puede ser generalizada de manera
similar a enva el evento ..., una responsabilidad solicita ofrecerServicio en colaboracin con ManejadorServicio
que es comn a los diversos manejadores y otra responsabilidad comn salir. Los diversos manejadores contienen
otras responsabilidades pero estas ya no son comunes entre ellos.
manejarEvento
solicita desplegarPantalla... InterfaceUsuario
solicita ofrecerServicio ManejadorServicio
salir
Tabla 8.46. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para los diversos manejadores.
La responsabilidad solicita desplegarPantalla... puede ser reescrita simplemente como desplegarPantalla
mientras que solicita ofrecerServicio puede ser reescrita como ofrecerServicio. Estas responsabilidades junto
con sus colaboraciones correspondientes se muestran en la Figura 8.8. Nuevamente, la responsabilidad
desplegarPantalla debe existir en la clase InterfaceUsuario y ofrecerServicio en la clase ManejadorServicio para
que el diagrama sea correcto.
InterfaceUsuario desplegarPantalla
(from InterfaceUsuario) ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
desplegarPantalla
desplegarPantalla ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
desplegarPantalla
ManejadorPrincipal ofrecerServicio
(from Princ ipal)
ofrecerServicio
ofrecerServicio
ManejadorServicio
(from Servicios )
Figura 8.8 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de los diversos manejadores y en
direccin a la InterfaceUsuario y ManejadorServicio.
Con la introduccin de la clase Manejador se puede generalizar estas relaciones y aprovechar el polimorfismo
correspondiente. En la Figura 8.9 se muestra el diagrama de herencia correspondiente a la Figura 8.8 con la
inclusin de la nueva superclase Manejador.
Weitzenfeld: Captulo 8 57
ofrecerServicio
desplegarPantalla
InterfaceUsuario Manejador
(from InterfaceUsuario) (from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios )
Figura 8.9 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de los diversos manejadores
conteniendo la superclase Manejador y en direccin a la InterfaceUsuario y ManejadorServicio.
Las responsabilidades anteriores para los diversos manejadores son ahora descritos en la superclase Manejador,
como se muestra en la Tabla 8.47. La clase Manejador es definida como Abstracta ya que es una superclase. En la
seccin de subclases se agregan las diversas clases que heredan de ella.
Clase: Manejador
Descripcin: Superclase heredada por todos los manejadores del sistema.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
manejarEvento
desplegarPantalla InterfaceUsuario
ofrecerServicio ManejadorServicio
salir
Tabla 8.47. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de
los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En la Figura 8.10 se muestra la jerarqua de herencia a partir de la superclase Manejador.
Manejador
(from Principal)
ManejadorPrincipal
(from Principal) ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
ManejadorServicio ManejadorRegistroTarjeta
(from Servicios) (from Registro.Tarjeta)
define como concreta y se especifica su superclase. La nica responsabilidad sobrescrita de las definidas en la
superclase Manejador es manejarEvento ya que el polimorfismo va en direccin de la clase InterfaceUsuario a los
diversos manejadores. Las dems responsabilidades descritas en Manejador son nicamente heredadas por los
diversos manejadores. Adicionalmente la clase ManejadorPrincipal defina las responsabilidades solicita
crearRegistroUsuario y solicita validarRegistroUsuario que son reescritas como crearRegistroUsuario y
validarRegistroUsuario, respectivamente.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
crearRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario
validarRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario
Tabla 8.48. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En el caso de las pantallas, todas las responsabilidades se especifican en la superclase Pantalla por lo cual ya no hay
necesidad de incluir las responsabilidades descritas anteriormente. Por lo tanto, la clase PantallaPrincipal descrita
anteriormente en la Tabla 8.25 se describir de acuerdo a las modificaciones en las jerarquas de herencia, como se
muestra en la Tabla 8.49. Se eliminan las responsabilidades y se especifica la clase como concreta y se agrega su
superclase.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.49. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Dominio
Si consideramos que hemos agregado una nueva superclase para las diversas pantallas correspondientes a las clases
borde al igual para los diversos manejadores correspondientes a las clases de control, resulta que sera tambin una
buena idea agregar una superclase para las diversas clases entidad. Estos no es obvio en este momento ya que
nuestras clases entidad, RegistroUsuario y RegistroTarjeta, no tienen responsabilidades asignadas an. Sin
embargo, agregar una superclase a grupos de clases con estereotipo comn es siempre una buena idea. En la Figura
8.11 se muestra la jerarqua de herencia a partir de una superclase general llamada Datos.
Weitzenfeld: Captulo 8 59
Datos
(from Dominio)
RegistroUsuario RegistroTarjeta
(from Registro.Usuario) (from Registro.Tarjeta)
Figura 8.11 El diagrama muestra la jerarqua de clases para el mdulo de registro a partir de la clase Datos.
La superclase Datos que generaliza a las diferentes clases entidad, en este caso RegistroUsuario y RegistroTarjeta,
se muestra en la Tabla 8.50.
Clase: Datos
Descripcin: Superclase para todas las clases entidad.
Mdulo: Dominio
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: RegistroUsuario, RegistroTarjeta
Atributos:
Tabla 8.50. Tarjeta para la clase Datos con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de las
diversas clases entidad para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Correspondiente a la Tabla 8.26 se describe la clase ManejadoRegistroUsuario, como se muestra en la Tabla 8.51.
Con excepcin de manejarEvento sobrescrita por todos los manejadores, las responsabilidades
desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir son descritas nicamente en la superclase Manejador. Las dems
responsabilidades descritas en la Tabla 8.26 son reescritas nicamente eliminando la palabra solicita para volver
las responsabilidades ms compactas.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
validarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
registrarTarjeta ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.51. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8 60
Tabla 8.52. Tarjeta para la clase PantallaRegUsuario con la jerarqua identificadas de las pantallas de registro
de usuario para el caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.27 se generan las jerarquas para la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.53. De manera similar a la clase PantallaPrincipal, se eliminaron las responsabilidades en esta clase al ser
descritas en la superclase Pantalla.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegUsuario
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.53. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.28 se generan las jerarquas para la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.54.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegUsuario
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.54. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.29 se generan las jerarquas para la clase RegistroUsuario, como se muestra en la Tabla 8.55.
Ntese que RegistroUsuario es una subclase de la recin introducida clase Datos.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Weitzenfeld: Captulo 8 61
Atributos:
Tabla 8.55. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas de
actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
De manera similar a los manejadores anteriores, se describe a partir de la Tabla 8.30 la clase
ManejadoRegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.56. Se sobrescribe la responsabilidad manejarEvento y
se eliminan de esta tarjeta las responsabilidades descritas en la superclase Pantalla, o sea, desplegarPantalla,
ofrecerServicio y Salir. Se mantienen las dems responsabilidades reescribindolas sin la palabra solicita.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
Tabla 8.56. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
Se agrega la superclase PantallaRegTarjeta antes mencionada, la cual se muestra en la Tabla 8.57.
Clase: PantallaRegTarjeta
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de tarjeta.
Mdulo: Registro. Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
Tabla 8.57. Tarjeta para la clase PantallaRegTarjeta con la jerarqua identificadas de las pantallas de registro de
tarjeta para el caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.30 se generan las jerarquas para la clase PantallaCrearRegTarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.58.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegTarjeta
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8 62
Tabla 8.58. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.32 se generan las jerarquas para la clase PantallaObtenerRegTarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.59.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegTarjeta
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.59. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.33 se generan las jerarquas para la clase RegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.60.
Ntese que RegistroTarjeta es una subclase de la recin introducida clase Datos.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Propiedades: Concreta
Estereotipo: Entidad
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.60. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas de
actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
A partir de la Tabla 8.34 se generan las jerarquas para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra en la
Tabla 8.61. Se reescriben las responsabilidades eliminando la palabra solicita.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
validarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario BaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8 63
obtenerRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
crearRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
Tabla 8.61. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
A partir de la Tabla 8.35 se generan las jerarquas para la clase ManejadorServicio, como se muestra en la Tabla
8.62. Los cambios son similares a los dems manejadores.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
ofrecerServicio
registrar ManejadorRegistroUsuario
Tabla 8.62. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas a partir
de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.36 se generan las jerarquas para la clase PantallaServicio, como se muestra en la Tabla 8.63.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.63. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas a partir de
los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Contratos
Un contrato es una mecanismo de diseo para agrupar las distintas responsabilidades de una clase que estn
relacionadas lgicamente entre si. Los contratos sirven como indicadores de los diversos servicios provistos por
cada clase. El objetivo final del contrato es ser un elemento de abstraccin adicional en el manejo de la complejidad
del sistema, dado que la funcionalidad completa del sistema dada a bajo nivel por las responsabilidades, puede ser
vista a alto nivel como un grupo de servicios o contratos.
El contrato no es simplemente otro nombre para la responsabilidad, ya que la responsabilidad corresponde a una
accin especfica, mientras que un contrato define un conjunto de responsabilidades cercanas una de la otra.
Cada responsabilidad puede ser parte de un slo contrato, aunque no tiene que ser necesariamente parte de algn
contrato. Esto ocurre cuando las responsabilidades representan comportamiento que una clase debe tener, pero que
son privadas a los propios objetos. En general, una clase puede apoyar uno o ms contratos, aunque a menudo una
clase con varias responsabilidades apoya un slo contrato.
Un contrato entre dos clases representa una lista de servicios que una instancia de una clase puede solicitar de una
instancia de otra clase. Todos los servicios especificados en un contrato particular son la responsabilidad del
servidor para ese contrato. Las responsabilidades correspondientes al contrato deben ser ofrecidas pblicamente. Por
Weitzenfeld: Captulo 8 64
lo tanto, para un mejor manejo de la complejidad del sistema, se debe posponer la definicin de los aspecto privados
de una clase y concentrarse inicialmente en las responsabilidades pblicas.
En general, un contrato entre un cliente y un servidor no especifica cmo se hacen las cosas, solo qu se hace. Los
contratos especifican quien colabora con quien, y qu se espera de la colaboracin. El contrato cliente-servidor
divide los objetos en dos categora aquellos que proveen servicios (servidores), y aquellos que piden servicios
(clientes). De tal manera, un contrato es una lista de pedidos que le hace un cliente a un servidor. Ambos deben
satisfacer el contrato, el cliente hace la solicitud y el servidor respondiendo de manera correspondiente.
Como se mencion anteriormente, cliente y servidor son roles que juegan los objetos en cierto momento y no
caractersticas inherentes de los propios objetos. Un objeto puede tomar el rol de cliente o servidor en relacin a
otros objetos. Por ejemplo, los componentes casi siempre juegan el rol de servidores, ya que satisfacen una
responsabilidad especfica. Raramente los componentes necesitaran pedir servicios del propio sistema para poder
satisfacer esas responsabilidades. Por el contrario, los marcos (frameworks) generalmente toman ambos roles, ya
que se integran a las aplicaciones para solicitar y proveer funcionalidad.
Se puede determinar qu responsabilidades pertenecen a cuales contratos siguiendo ciertos criterios. Una forma de
encontrar responsabilidades relacionadas es buscar responsabilidades que sern usadas por el mismo cliente. Aunque
es posible que algunas clases den servicio a diferentes clientes mediante diversas responsabilidades, es ms
significativo cuando dos o ms responsabilidades de una clase dan servicio a los mismos clientes. En tal caso sera
innecesario definir distintos contratos. En su lugar, se puede abstraer de las responsabilidades especficas un slo
contrato, satisfaciendo la responsabilidad general.
Si una clase define un contrato que tiene relativamente poco en comn con el resto de los contratos definidos por esa
clase, este contrato debe ser movido a una clase diferente, usualmente una superclase o subclase. De tal manera, se
puede refinar las jerarquas de clases maximizando la cohesin de contratos para cada clase, lo cual minimizar el
nmero de contratos apoyados por cada clase. Esto es algo deseable, ya que cuanto menos contratos existan, ms
fcil ser comprender el sistema. En general, la mejor manera de reducir el nmero de contratos es buscar
responsabilidades similares que puedan generalizarse. Esto tambin resultar en jerarquas de clases ms extensibles.
Un buen diseo hace un balance entre clases pequeas con pocos contratos, fciles de comprender y reutilizar, junto
a un nmero reducido de clases ms complejas cuyas relaciones entre ellas se puede comprender mas fcilmente.
Una tcnica para definir contratos es comenzar definiendo primero los contratos de las clases ms arriba en las
jerarquas. Posteriormente, se definen nuevos contratos para las subclases que agregan nueva funcionalidad. Se debe
examinar las responsabilidades para cada subclase y determinar si estas representan nueva funcionalidad o si son
simplemente formas especficas de expresar responsabilidades heredadas, en cuyo caso seran parte del contrato
heredado.
En cada tarjeta de clase se divide la seccin de responsabilidades en dos. En la parte superior se especifica una
seccin para los contratos, mientras que en la parte inferior se especifica una seccin para las responsabilidades
privadas. Cada contrato debe incluir un nombre y un nmero de contrato. Se debe listar cada contrato para el cual
esta clase es un servidor. Tambin se debe listar contratos heredados, e indicar la clase de la cual se heredan, aunque
no hay necesidad de repetir los detalles del contrato. Para cada contrato, se debe listar las responsabilidades de la
clase en la cual se basan, asignando cada responsabilidad al contrato correspondiente.
Si la responsabilidad requiere colaborar con una clase que define varios contratos, se debe indicar el nmero del
contrato correspondiente entre parntesis en la columna de la colaboracin, para as simplificar el seguimiento de
qu responsabilidad se relaciona con qu contrato.
En esta seccin se describen los contratos para el Sistema de Reservaciones, en base a los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Consideremos las dos responsabilidades desplegarPantalla y enviarEvento asignadas a la clase InterfaceUsuario
en la seccin anterior de jerarquas las cuales se muestran en la Tabla 8.64.
desplegarPantalla Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enviarEvento Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.64 Responsabilidades asignadas a la clase InterfaceUusario luego de la etapa de jerarquas.
Si investigamos con mayor detalle estas responsabilidades podemos ver que desplegarPantalla es llamada por los
diversos manejadores mientras que enviarEvento es llamada por las diversas pantallas, algo que se muestra en la
Figura 8.12. Ntese que las colaboraciones que aparecen en la Tabla 8.64 se dan ms adelante en la colaboracin,
Weitzenfeld: Captulo 8 65
mientras que aqu mostramos las clases que solicitan servicio a las responsabilidades descritas en la clase
InterfaceUsuario.
PantallaPrincipal
(from Principal) enviarEvento desplegarPantalla
Pantalla InterfaceUsuario Manejador ManejadorServicio
(from InterfaceUsuario) (from Interfac eUsuario) (from Principal) (from Servicios )
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.12 El diagrama muestra a las diversas clases manejadores y pantallas solicitando servicios de la clase
InterfaceUsuario a travs de desplegarPantalla y enviarEvento, respectivamente..
Estos dos grupos de relaciones realmente estn definiendo dos contratos teniendo como servidor a la clase
InterfaceUsuario. El primer contrato lo llamaremos desplegarPantalla, al igual que la responsabilidad
correspondiente, teniendo como cliente a los diversos manejadores y como servidor a la InterfaceUsuario. Lo
identificaremos como el contrato nmero 1 de la clase InterfaceUsuario. El segundo contrato lo llamaremos
enviarEvento, al igual que la responsabilidad correspondiente, teniendo como cliente a las diversas pantallas y
como servidor a la clase InterfaceUsuario. Lo identificaremos como el contrato nmero 2 de la clase
InterfaceUsuario. Histricamente se describan tarjetas de contratos describiendo cada uno de los contratos en
trmino de los clientes y servidor involucrado. Nosotros omitiremos esta descripcin ya que la informacin est
implcita aunque distribuida en la diversas tarjetas. En general, toda documentacin adicional tiene un precio no slo
en su generacin sino ms importante en su mantenimiento. En este caso decidimos reducir esta documentacin
adicional. En otras situaciones donde lo documentacin an no exista, ser necesario agregarla. De tal manera y a
partir de la Tabla 8.42 se generan los contratos para la clase InterfaceUsuario, como se muestra en la Tabla 8.65. Se
asignan nuevas entradas por contratos mientras que las responsabilidades se mantienen igual nicamente
asignndolas a los diferentes contratos identificados. Del lado derecho se mantienen las mismas colaboraciones
originales para cada contrato. Los nombres de los contratos pueden ser distintos al de las responsabilidades y en
general deben ser ms descriptivos. Para resaltar el hecho de que son descripciones generales les asignaremos el
nombre Desplegar Pantalla al primer contrato y Enviar Evento al segundo.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
2. Envar Evento
envarEvento Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.65. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
De manera similar podemos identificar dos grupos de responsabilidades lgicamente separadas para las diversas
pantallas, desplegarPantalla y enviarEvento, ambas definidas en la superclase Pantalla, como se muestra en la
Tabla 8.66 a partir de las responsabilidades definidas para la clase Pantalla en la Tabla 8.44. Dio la casualidad que
Weitzenfeld: Captulo 8 66
dichas responsabilidades corresponden a los mismos nombres en la clase InterfaceUsuario, sin embargo representan
responsabilidades separados.
desplegarPantalla
enviarEvento InterfaceUsuario
Tabla 8.66. Responsabilidades para la superclase clase Pantalla definidas en la Tabla 8.44 en la seccin de
jerarquas.
Si analizamos estas responsabilidades podemos observar que desplegarPantalla tiene como cliente a la
InterfaceUsuario. Sin embargo enviarEvento no tiene ningn cliente identificado por lo cual la convertiremos en
una responsabilidad privada. Ntese que esta responsabilidad colabora con los diversos manejadores a travs de la
superclase Manejador. En general, tanto las responsabilidades privadas como las pblicas, a travs de sus contratos,
pueden tener ambas colaboradores. En la Figura 8.13. se muestra la clase InterfaceUsuario que solicita servicio a las
responsabilidades de las diversas pantallas a travs de las responsabilidades descritas en la clase Pantalla.
PantallaPrincipal
(from Principal)
desplegarPantalla
Pantalla InterfaceUsuario
(from InterfaceUs uario) (from InterfaceUsuario)
Figura 8.13 El diagrama muestra la clase InterfaceUsuario como cliente de las diversas pantallas a travs de la
responsabilidad desplegarPantalla de la clase Pantalla.
Asignaremos como contrato nmero 1 a desplegarPantalla, mientras que enviarEvento ser una
responsabilidad privada. En base a estas consideraciones y a partir de la Tabla 8.44 se genera la descripcin para la
clase Pantalla, como se muestra en la Tabla 8.67. Ntese en la columna derecha como InterfaceUsuario aparece
como colaborador de la responsabilidad enviarEvento a pesar de que sta es privada. Adicionalmente, se agreg
un 2 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora InterfaceUsuario. Este 2 corresponde al contrato
nmero 2 definido en la clase InterfaceUsuario, en otras palabras el contrato Enviar Evento. Agregando este
nmero tenemos informacin adicional sobre la colaboracin entre clases pero a nivel de contratos.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Responsabilidades Privadas
enviarEvento InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.67. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8 67
Principal
De manera similar a Pantalla podemos identificar cuatro grupos de responsabilidades lgicamente separadas para
los diversos manejadores, manejarEvento, desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir, todos definidos en la
superclase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.68 a partir de las responsabilidades definidas para la clase
Manejador en la Tabla 8.47.
manejarEvento
desplegarPantalla InterfaceUsuario
ofrecerServicio ManejadorServicio
salir
Tabla 8.68. Responsabilidades para la superclase clase Manejador definidas en la Tabla 8.45 en la seccin de
jerarquas.
Si analizamos estas responsabilidades podemos observar que manejarEvento tiene como cliente a la
InterfaceUsuario. Sin embargo, las otras tres responsabilidades, desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir, no
tiene ningn cliente externo a la clase por lo cual la convertiremos en responsabilidades privadas. Ntese
nuevamente que dos de estas responsabilidades colaboran con otras clases a pesar de ser privadas. En la Figura 8.15.
se muestra la clase InterfaceUsuario que solicita servicio a las responsabilidades de los diversos manejadores a
travs de la responsabilidad manejarEvento descrita en la clase Manejador.
manejarEvento
InterfaceUsuario Manejador
(from InterfaceUsuario) (from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios )
Figura 8.15 El diagrama muestra la clase InterfaceUsuario como cliente de los diversos manejadores a travs de la
responsabilidad manejarEvento de la clase Manejador.
Asignaremos como contrato nmero 1 a manejarEvento, mientras que desplegarPantalla, ofrecerServicio y
salir, sern responsabilidades privadas. En base a estas consideraciones y a partir de la Tabla 8.47 se genera la
descripcin para la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.69. Ntese en la columna derecha como
InterfaceUsuario aparece como colaborador de la responsabilidad desplegarPantalla a pesar de que sta es
privada. Adicionalmente, se agreg un 1 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora InterfaceUsuario.
Este 1 corresponde al contrato nmero 1 definido en la clase InterfaceUsuario, en otras palabras el contrato
Desplegar Pantalla. Adicionalmente se agreg el nmero 2 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora
ManjeadorServicio para la responsabilidad ofrecerServicio, correspondiente al contrato 2 (an no definido) para
la clase ManejadorServicio. Los contratos para la clase Manejador se muestran en la Tabla 8.69.
Clase: Manejador
Descripcin: Superclase heredada por todos los manejadores del sistema.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
Contratos
Weitzenfeld: Captulo 8 68
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla InterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio ManejadorServicio (2)
salir
Tabla 8.69. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
Dado que ya hemos explicado los nmeros entre parntesis agregados a las clases colaboradoras en la columna
derecha, volveremos a definir la tarjeta para la clase InterfaceUsuario correspondiente a la Tabla 8.65. Esto se
muestra en la Tabla 8.70 agregando la colaboracin con el contrato 1, Desplegar Pantalla, definido en la clase
Pantalla y el contrato 2, Manejar Evento, definido en la clase Manejador.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento Manejador (1) : ManejadorPrincipal (1),
ManejadorServicio (1), ManejadorRegistroUsuario (1),
ManejadorRegistroTarjeta (1)
Tabla 8.70. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario revisada con nmeros de contratos para las colaboraciones.
A continuacin consideramos las responsabilidades definidas para la clase ManejadorPrincipal descritas en la Tabla
8.48. La responsabilidad manejarEvento sobreescribe la responsabilidad con el mismo nombre en la clase
Manejador por lo cual generaremos un contrato 1 que sobrescribe al contrato general definida en la superclase.
Las responsabilidades crearRegsitroUsuario y validarRegistroUsuario son privadas ya que son llamadas por la
propia clase, en realidad como consecuencia del contrato Manejar Evento. La clase ManejadorPrincipal con los
contratos respectivos, se muestra en la Tabla 8.71. Ntese que se agrega el contrato 2 a la clase colaboradora
ManejadorRegistroUsuario, algo que an no se ha definido, pero lo haremos ms adelante. Bsicamente los
contratos 1 corresponden en todos los manejadores al contrato Manejar Evento mientras que los contratos a
partir del nmero 2 representan los contratos adicionales de los manejadores y se van dando segn una
numeracin local incremental.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
Weitzenfeld: Captulo 8 69
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario (2)
validarRegistroUsuario ManejadorRegistroUsuario (2)
Tabla 8.71. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.49 se generan los contratos para la clase PantallaPrincipal, como se muestra en la Tabla 8.72.
Dado que los contratos como las responsabilidades fueron todas definidas en la superclase Pantalla, esta clase se
mantiene igual en su descripcin.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.72. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Dominio
A partir de la Tabla 8.50 se generan los contratos para la clase Datos, como se muestra en la Tabla 8.73. Dado que
an no se han definido responsabilidades para las clases entidad, esta clase se mantiene igual a la anterior.
Clase: Datos
Descripcin: Superclase para todas las clases entidad.
Mdulo: Dominio
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: RegistroUsuario, RegistroTarjeta
Atributos:
Tabla 8.73. Tarjeta para la clase Datos con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de las
diversas clases entidad para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Las responsabilidades de la clase ManejadoRegistroUsuario fueron descritas en la Tabla 8.51, las cuales se vuelven
a describir en la Tabla 8.74.
manejarEvento
validarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro
registrarTarjeta ManejadorRegistroTarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8 70
Tabla 8.74. Responsabilidades definidas para la clase ManejadoRegistroUsuario segn las Tabla 8.51.
De manera similar a ManejadorPrincipal, la responsabilidad manejarEvento ser asignada al contrato 1,
Manejar Evento, por sobrescribir el contrato con el mismo nmero en la superclase Manejador. Del resto de las
responsabildiades slo tres son accesadas externamente, crearRegistroUsuario, validarRegistroUsuario y
obtenerRegistroUsuario, las dos primeras por ManejadorPrincipal, mientras que la tercera por
ManejadorServicio, como se muestra en la Figura 8.16.
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
crearRegistroUsuario obtenerRegistroUsuario
validarRegistroUsuario
ManejadorPrincipal ManejadorServicio
(from Principal) (from Servicios )
Figura 8.16 El diagrama muestra las clases ManejadorPrincipal y ManejadorServicio como clientes de las diversas
responsabilidades de la clase ManejadoRegistroUsuario.
En general los diagramas de colaboracin, como se muestran en la Figura 8.16, son extremadamente tiles para
comprender las diversas colaboraciones que ocurren dentro del sistema. Sin embargo, mostrar llamadas a nivel de
responsabilidades puede resultar en diagramas extremadamente densos, por lo cual se busca ms bien describir las
colaboraciones a nivel de los contratos los cuales son ms reducidos en su nmero que las llamadas por
responsabilidad. El mismo diagrama pero a nivel de contratos se muestra en la Figura 8.17. En este caso
introducimos un solo contrato llamado Registrar Usuario, el contrato nmero 2, el cual incluye las tres
responsabilidades llamadas externamente y que manipulan el registro del usuario, sea a nivel de creacin, validacin
u obtencin. Existe siempre la alternativa de definir mltiples contratos, sin embargo, esto nicamente aumentara la
complejidad en este caso ya que la funcionalidad puede ser considerada como lgicamente similar.
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
ManejadorPrincipal ManejadorServicio
(from Principal) (from Servicios )
Figura 8.17 El diagrama muestra las clases ManejadorPrincipal y ManejadorServicio como clientes del contrato
Registrar Usuario, contrato nmero 2, de la clase ManejadoRegistroUsuario.
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.75. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
De manera similar a las dems pantallas, la clase PantallaRegUsuario se describe igual a como se describi
originalmente en la Tabla 8.50, como se muestra en la Tabla 8.76.
Clase: PantallaRegUsuario
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de usuario.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario
Atributos:
Tabla 8.76. Tarjeta para la clase PantallaRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.53 se genera la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en la Tabla 8.77.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.77. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.54 se genera la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra en la Tabla 8.78.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8 72
Tabla 8.78. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.55, como se muestra en
la Tabla 8.79.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.79. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
Las responsabilidades de la clase ManejadoRegistroTarjeta fueron descritas en la Tabla 8.56, las cuales se vuelven a
describir en la Tabla 8.80.
manejarEvento
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro
Tabla 8.80. Responsabilidades definidas para la clase ManejadoRegistroTarjeta segn las Tabla 8.56.
De manera similar a ManejadorPrincipal y ManejadorRegistroUsuario, la responsabilidad manejarEvento ser
asignada al contrato 1, Manejar Evento, por sobrescribir el contrato con el mismo nmero en la superclase
Manejador. La nica otra responsabilidad accesada externamente es registrarTarjeta, la cual es llamada por el
ManejadorRegistroUsuario, como se muestra en la Figura 8.18.
registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Tarjeta) (from Registro.Usuario)
Propiedades: Concreta
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.81. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
Las pantallas se describen nuevamente de manera similar a las anteriores. A partir de la Tabla 8.57 se vuelve a
describir la clase PantallaRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.82.
Clase: PantallaRegTarjeta
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de tarjeta.
Mdulo: Registro. Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
Tabla 8.82. Tarjeta para la clase PantallaRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.58 se describe la clase PantallaCrearRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.83.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.83. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.59 se describe la clase PantallaObtenerRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.84.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Weitzenfeld: Captulo 8 74
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.84. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
El RegistroTarjeta se mantiene igual a la descripcin anterior, de manera anloga a RegistroUsuario. A partir de la
Tabla 8.60 se describe la clase RegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.85.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.85. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
Las responsabilidades de la clase InterfaceBaseDatosRegistro fueron descritas en la Tabla 8.61, las cuales se
vuelven a describir en la Tabla 8.86.
validarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario BaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
crearRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
Tabla 8.86. Responsabilidades definidas para la clase InterfaceBaseDatosRegistro segn las Tabla 8.61.
Se pueden apreciar dos grupos de responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, aquellas
responsabilidades relacionadas con el registro de usuario y aquellas relacionadas con el registro de tarjeta. En la
Figura 8.19 podemos apreciar esto en mayor detalle.
Weitzenfeld: Captulo 8 75
InterfaceBaseDatosRegistro
(from RegistroInterfac eBD)
obtenerRegistroTarjeta
validarRegistroUsuario
crearRegistroTarjeta obtenerRegistroUsuario
actualizarRegistroTarjeta crearRegistroUsuario
actualizarRegistroUsuario
eliminarRegistroTarjeta
eliminarRegistroUsuario
ManejadorRegistroTarjeta ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Tarjeta) (from Registro.Usuario)
Figura 8.19 El diagrama muestra las clases ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta como clientes de
la clase InterfaceBaseDatosRegistro.
En la Figura 8.19 podemos nuevamente apreciar la complejidad de diagramar las relaciones entre clases a nivel de
responsabilidades, sera menos complejo hacerlo a nivel de contratos siempre cuando estos agrupen a las
responsabilidades. Si consideramos que existen dos grupos de responsabilidades, organizadas de acuerdo a las dos
clases clientes, ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta, podemos de manera natural definir dos
contratos, el nmero 1 correspondiente a Registrar Usuario y el nmero 2 correspondiente a Registrar
Tarjeta. Esta agrupacin simplifica la visualizacin de los contratos como podemos apreciar en la Figura 8.20.
InterfaceBaseDatosRegistro
(from RegistroInterfac eBD)
ManejadorRegistroTarjeta ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Tarjeta) (from Registro.Usuario)
Figura 8.20 El diagrama muestra las clases ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta como clientes de
la clase InterfaceBaseDatosRegistro describiendo las relaciones a nivel de contratos.
En la Tabla 8.87 se describe la tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro. Se definen dos contratos
correspondientes a Registrar Usuario y Registrar Tarjeta.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8 76
obtenerRegistroUsuario BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
validarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
Tabla 8.87. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas
y contratos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
La descripcin del ManejadorServicio es similar a los dems manejadores. Se genera un contrato Manejar Evento
similar a los dems manejadores y otro propio a esta clase, Ofrecer Servicio el cual tiene como cliente a los dems
manejadores, como se muestra en la Figura 8.21.
ofrecerServicio
Manejador
(from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios)
Figura 8.21 El diagrama muestra a las diversas clases de manejadores como clientes de de la clase
ManejadorServicio.
A partir de la Tabla 8.62 se describe la clase ManejadorServicio, como se muestra en la Tabla 8.88. Adems de los
dos contratos antes mencionados, se agrega una responsabilidad privada llamada registrar.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio
Responsablidades Privadas
registrar ManejadorRegistroUsuario (2)
Weitzenfeld: Captulo 8 77
Tabla 8.88. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
De manera similar a las dems pantallas y a partir de la Tabla 8.63 se describe la clase PantallaServicio, como se
muestra en la Tabla 8.89.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.89. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Subsistemas
Como se ha podido apreciar hasta el momento, la complejidad del sistema aumenta a medida que se incorporan
nuevos detalles en el diseo, algo que por lo general es inevitable. Para lograr un mejor manejo de esta complejidad
introducimos el concepto de subsistemas, el cual permite dividir el sistema completo en diversas partes, inspirado en
la idea de divide y conquista. Los subsistemas permiten agrupar objetos relacionados para lograr cierta
funcionalidad en mini-sistemas. El sistema completo se compone de estos mini-sistemas o subsistemas y cada
subsistema puede ser subdividido en subsistemas adicionales o ser definido en trminos de los objetos finales. Los
subsistemas tambin permiten trabajar en diferentes partes del sistema en paralelo mediante su asignacin a
mltiples diseadores.
La organizacin en subsistemas se logra a partir de los contratos identificadas anteriormente entre los objetos.
Externamente, los subsistemas son mecanismos de encapsulamiento, vistos como cajas negras, donde sus objetos
cooperan para proveer una unidad de funcionalidad claramente delimitada por el subsistema. Internamente, los
subsistemas pueden tener estructuras complejas, con clases colaborando entre si para satisfacer sus distintas
responsabilidades contribuyendo al objetivo general del subsistema, o sea, satisfacer sus responsabilidades.
Se busca tener un fuerte acoplamiento funcional dentro de cada subsistema y un dbil acoplamiento entre
subsistemas, en otras palabras, se busca tener la mnima comunicacin entre los diferentes subsistemas.
Un subsistema bien diseado tiene pocas clases o subsistemas que directamente apoyan contratos, y un nmero
mayor de colaboraciones entre clases y subsistemas internos.
Es importante distinguir entre el concepto de mdulo y subsistema. Un mdulo agrupa clases, correspondiente a
bibliotecas, o sea, organizaciones estticas definidas para almacenar y facilitar el acceso a las clases. Esto es similar
al concepto de directorios en una computadora. Son estructuras puramente organizacionales sin ningn efecto sobre
los propios procesos. Por otro lado, el subsistema agrupa objetos, siendo una abstraccin dinmica correspondiente a
la funcionalidad del proceso. En general, los objetos pertenecientes a un subsistema son instancias de clases que
deben existir forzosamente en algn mdulo. Mientras que las clases no deben duplicarse entre mdulos, se permite
instanciar objetos de la misma clase en mltiples subsistemas, siendo esto parte de la reutilizacin de cdigo.
Los subsistemas deben incluir completos o no ser incluidos, de manera que un sistema pueda ser ofrecido con o sin
ciertos subsistemas. Dada la dependencia entre subsistemas, si se incluye un subsistema, se debe tambin entregar el
subsistema del cual depende.
Tpicamente, los objetos de las clases entidad son reutilizados en los diversos subsistemas, mientras que los objetos
de control y por lo general las de borde son propias a cierto subsistema.
Los subsistemas son una pieza fundamental en el manejo de la modularidad y extensibilidad del sistema. Por tal
motivo, los subsistemas deben mantener una buena correspondencia con los casos de uso, de manera que cualquier
cambios causado por modificaciones en la funcionalidad del sistema pueda ser rastreado a los subsistemas afectados.
Cabe resaltar que los subsistemas no existen durante la ejecucin de la aplicacin, son puramente abstracciones del
sistema.
Si consideramos que la mayor fuente de complejidad en el sistema radica en las relaciones entre objetos (a travs de
sus colaboraciones), la meta es reducir o al menos manejar de mejor manera estas relaciones. Un enfoque es definir
los subsistemas de manera que, aunque el nmero total de relaciones sea el mismo, las relaciones estarn
Weitzenfeld: Captulo 8 78
organizadas en grupos (clusters). Si se observan que cierto grupo de objetos estn muy relacionados entre si pero no
tanto con otro grupo de objetos, esto deben asignarse a subsistemas comunes.
Como parte del proceso de identificacin de subsistemas, se define un protocolo de comunicacin para cada
subsistema, el cual especifica las posibles interacciones entre subsistemas. Esto se logra exportando o haciendo
pblicos ciertos contratos pertenecientes a ciertos objetos del subsistema. La interface de estos objetos, sus servicios,
definen la interface del subsistema completo. Para determinar los contratos apoyados por un subsistema, se tiene que
encontrar todas los objetos o clases que proveen servicios a clientes fuera del subsistema. Al igual que las clases, se
debe describir los contratos ofrecidos por cada subsistema. Esto se hace introduciendo el concepto de tarjeta de
subsistemas de manera anloga al de clases. Dado que los subsistemas son solamente entidades conceptuales, estos
no pueden directamente satisfacer ninguno de sus contratos. En su lugar, los subsistemas delegan cada contrato a
una clase interna que lo satisface.
Los subsistemas se describen en tarjetas de subsistemas, un subsistema por tarjeta. Cada tarjeta incluye un nombre
en la primera lnea y dos columnas, como se puede ver en la Tabla 8.90.
Subsistema: Nombre del Subsistema
Descripcin: Descripcin del Subsistema
Clases: Grupo de clases (instanciadas) que participan en este subsistema.
Clase Servidor
Contrato
Subsistema
Figura 8.22 Diagrama de subsistema con un contrato asociado con la clase servidor que lo implementa.
Lamentablemente, muchas de las herramientas CASE no apoyan de manera completa la diagramacin de los
subsistemas. Por ejemplo, el subsistema descrito en la Tabla 8.91 se describira como se muestra en la Figura 8.23.
Weitzenfeld: Captulo 8 79
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
Subsistema
Figura 8.24 Diagrama de colaboracin donde Clase Cliente llama al Contrato del Subsistema implementado por la
Clase Servidor.
Si dos clases hacen solicitudes a un mismo contrato, se dibuja mltiples flechas al mismo crculo. Por ejemplo, en la
Figura 8.25 se muestra dos manejadores llamando al contrato Desplegar Pantalla del subsistema InterfaceUsuario.
ManejadorPrincipal
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
ManejadorServicio
Figura 8.25 Diagrama de subsistema para el ejemplo del subsistema InterfaceUsuario con dos clientes para el
contrato Desplegar Pantalla, ManejadorPrincipal y ManejadorServicio.
El problema de la complejidad es evidente cuando uno se fija en el diagrama de colaboracin. El diagrama se vuelve
un espagueti. No se puede entender fcilmente y la aplicacin se vuelve imposible de mantener o modificar. Por lo
tanto la meta es simplificar los patrones de colaboracin, algo que luego se traduce en simplificacin en los
diagramas de colaboracin.
A continuacin identificaremos los subsistemas para el Sistema de Reservaciones. Dado que el enfoque del
desarrollo del sistema ha sido a travs de casos de uso, ser natural inicialmente identificar subsistemas a partir de
ellos. Sin embargo, el criterio principal para la asignacin de clase a los subsistemas es minimizar al interaccin
entre clases en distintos subsistemas. Por otro lado, se debe mantener cierta relacin con la lgica introducida en la
arquitectura de clase. No debemos olvidarnos que estamos diseando. Recordemos tambin que los subsistemas
pueden definirse de manera jerrquica, a diferencia de los casos de uso.
Entonces, comencemos a analizar estas consideraciones en relacin a nuestro sistema para poder identificar los
subsistemas relevantes. Viendo el sistema a un alto nivel pudiramos definir dos grupos de clases generales:
aquellos relacionados con lo relacionado con registros y todo lo relacionado con consultas, reservaciones y pagos, o
sea, los propios servicios del sistema. Por lo tanto, a un primer nivel podemos definir un SubsistemaRegistro y otro
SubsistemaServicio. Estos subsistemas puede dividirse en subsistemas adicionales si as se deseara. Sin embargo,
antes de definir subsistema ms detallados veamos que ocurre con los niveles superiores. Aunque quedara bastante
clara la asignacin de la mayora de clases a estos dos subsistemas, como en el caso del ManejadorRegistroUsuario,
ManejadorReservas, etc., hay ciertas clases que requieren un anlisis ms detallado. Por ejemplo, a que subsistema
asignamos la InterfaceUsuario y el ManejajadorPrincipal?
Tanto la InterfaceUsuario como el ManejadorPrincipal son clases que no pertenecen de manera natural a ninguno
de los dos subsistemas anteriores. Pudiramos definir un nuevo subsistema para ambos o si lgicamente son
Weitzenfeld: Captulo 8 80
independientes, definir dos nuevos subsistemas, uno para cada uno. Esto lo haremos, dado que la InterfaceUsuario
es genrica en relacin a la lgica interna y bastante independiente de la aplicacin en si, a diferencia del
ManejadorPrincipal que tiene cierto conocimiento sobre el registro y servicios de la aplicacin.
Otra manera de conceptuar la creacin de estos dos nuevos subsistemas es que inicialmente se defini el sistema en
base a su funcionalidad en trmino de los casos de uso, o sea sus servicios externos. Sin embargo, tambin podemos
considerar el sistema en trmino a sus servicios internos. Por ejemplo, la InterfaceUsuario ofrece servicios internos
al sistema para que se pueda desplegar las diferentes pantallas y se pueda obtener eventos del Usuario. De igual
manera, el ManejadorPrincipal ofrece funcionalidad para inicializar la aplicacin, nuevamente un servicio interno
que coordina entre funcionalidades externas. Por lo tanto, pudiramos definir el sistema completo en trmino de
cuatro subsistemas, SubsistemaInterfaceUsuario, SubsistemaPrincipal, SubsistemaRegistro y SusbsistemaServicio,
como se muestra en la Figura 8.26.
<<subsystem>>
SubsistemaInterfaceUsuario
(from Logical View)
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
Figura 8.27 Diagrama de subsistemas para el SubsistemaInterfaceUsuario mostrando nicamente a
InterfaceUsuario, la clase servidor.
SubsistemaPrincipal
El SubsistemaPrincipal consiste principalmente de la clase ManejadorPrincipal. Podemos apreciar que en la Tabla
8.70 se defini un slo contrato, Manejar Evento, el cual tiene como cliente a la clase InterfaceUsuario. Dado que
la clase InterfaceUsuario pertence al SubsistemaInterfaceUsuario, el contrato Manejar Evento debe definirse
como externo al subsistema. La tarjeta para el SubsistemaPrincipal se muestra en la Tabla 8.93.
Subsistema: SubsistemaPrincipal
Descripcin: Este subsistema agrupa todos los objetos involucrados con el manejo general del sistema.
Clases: ManejadorPrincipal
Contratos Servidor
1. Manejar Evento ManejadorPrincipal (1)
Tabla 8.93. Tarjeta de subsistema para SubsistemaPrincipal mostrando sus contratos y servidores a partir de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
El SubsistemaPrincipal se muestra grficamente en la Figura 8.28. No se incluye en el diagrama la clase
PantallaPrincipal ya que sta no ofrece servicios externos.
ManejadorPrincipal
1. Manejar Evento
SubsistemaPrincipal
Figura 8.28 Diagrama de subsistemas para el SubsistemaPrincipal.
SubsistemaRegistro
El SubsistemaRegistro consiste de todas las clases relacionadas con el registro con excepcin de las pantallas que
fueron asignadas al subsistema SubsistemaInterfaceUsuario. Las clases incluidas son ManejadorRegistroUsuario,
RegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta, RegistroTarjeta y InterfaceBaseDatosRegistro. Se incluyeron las
clases entidad junto con los manejadores y la clase de borde con la base de datos. En trmino de contratos, podemos
observar que los dos contratos Manejar Evento pertenecientes a los dos manejadores, deben ser externos al
subsistema ya que son llamados por la InterfaceUsuario. Adicionalmente, existe otro contrato que puede ser
llamados externamente, Registrar Usuario (el contrato Registrar Tarjeta aunque no es llamado por clases
pertenecientes a otros subsistemas para los casos de uso analizados hasta el momento, eventualmente deber ser
agregado al subsistema como apoyo al caso de uso de Pagar Reservacin). Por otro lado las clases entidad,
RegistroUsuario y RegistroTarjeta, an no definen contratos, mientras que la clase InterfaceBaseDatosRegistro
contiene contratos nicamente para los manejadores internos de este subsistema. La tarjeta para el
SubsistemaRegistro se muestra en la Tabla 8.94. Ntese que existen dos servidores para el primer contrato. Esto no
es un error, ya que los servidores pueden estar activos en diferentes momentos durante la ejecucin del sistema.
Weitzenfeld: Captulo 8 82
Adicionalemente, pudiramos definir sub-subsistemas, o sea subsistemas a un nivel inferior en la jerarqua, sin
embargo, consideramos que dado el nmero limitado de clases en este subsistema, esto no ser necesario.
Subsistema: SubsistemaRegistro
Descripcin: Este subsistema agrupa todos los objetos involucrados con el manejo de registro de usuario,
incluyendo registro de tarjeta.
Clases: ManejadorRegistroUsuario, RegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta, RegistroTarjeta,
InterfaceBaseDatosRegistro
Contratos Servidor
1. Manejar Evento ManejadorRegistroUsuario (1),
ManejadorRegistroTarjeta (1)
2. Registrar Usuario ManejadorRegistroUsuario (2)
Tabla 8.94. Tarjeta de subsistema para SubsistemaRegistro mostrando sus contratos y servidores a partir de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
El SubsistemaRegistro se muestra grficamente en la Figura 8.29. Ntese nuevamente que el subsistema ofrece dos
contratos externos ligados a los servidores internos correspondientes.
1. Manejar Evento
ManejadorRegistroTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
2. Registrar Usuario
SubsistemaRegistro
1. Manejar Evento
ManejadorServicios
2. Ofrecer Servicio
SubsistemaServicios
SubsistemaInterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
1. Manejar Evento
1. Manejar Evento
SubsistemaServicios
SubsistemaRegistro
2. Ofrecer Servicio
2. Registrar Usuario
1. Manejar Evento
SubsistemaPrincipal
Manejar Evento, los cuales estn definidos a partir de la superclase Manejador y sobrescritos por los diversos
manejadores. Aunque la clase InterfaceUsuario colabora con todos sin saber su verdadera identidad , estas clases
residen en diversos subsistemas, por lo cual se debe modificar los nombres de clases y en su lugar poner los nombres
de los subsistemas correspondientes a los cuales pertenecen las diversas clases manejadores. La tarjeta de clase
modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.96.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.96. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos y
subsistemas identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Pantalla, como se defini en la Tabla 8.67, y todas sus subclases correspondientes a las distintas pantallas
no son modificadas ya que la colaboracin de la clase es con la clase InterfaceUsuario que pertenece al mismo
subsistema.
Mdulo Principal
La clase ManejadorPrincipal debe modificarse ya que sus colaborador es la clase ManejadorRegistroUsuario como
se puede apreciar en la Tabla 8.71. Por lo tanto, se actualizan los contratos para la clase ManejadorPrincipal, en este
caso l contrato 2 del SubsistemaRegistro, como se muestra en la Tabla 8.97.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
crearRegUsuario SubsistemaRegistro (2)
validarRegUsuario SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.97. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y subsistemas identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Manejador, como se mostr en la Tabla 8.66 llama a los contratos 1 de la InterfaceUsuario y el contrato
2 del ManejadorServicio. Por lo tanto se actualizan los contratos al contrato 1 del SubsistemaInterfaceUsuario y
el contrato 2 del SubsistemaServicio para la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.98.
Clase: Manejador
Weitzenfeld: Captulo 8 85
momento. Entonces, hasta donde debe llegar el diseo?. Nuevamente, la respuesta est relacionada con aspectos en
el manejo de la complejidad. Si el diseo desarrollado ya resuelve los aspectos ms importantes de la arquitectura,
en particular todo lo relacionado con la asignacin de responsabilidades, entonces ya hemos resuelto gran parte del
problema. Sin embargo, existen otros aspectos que son fuente de complejidad ms all de las responsabilidades,
estos incluyen los aspectos algortmicos, estructuras de datos, entre otros junto con la adecuacin a los dems
aspectos consideramos dentro del diseo de sistema como se mencion al inicio del captulo. Cuando ya no
existen decisiones importantes que pudieran afectar de manera importante la arquitectura del sistema entonces ya
se puede continuar con la implementacin.
Nosotros continuaremos hasta donde se considera que la arquitectura del sistema de reservaciones ya resuelve los
aspectos que ms afectan a toda la arquitectura. Esto incluye de manera importante la definicin precisa de las
responsabilidades pblicas, ya que cualquier cambio en ellas afectar a todos los respectivos clientes. Para ello se
define el concepto de protocolo, donde un protocolo corresponde al conjunto de firmas correspondientes a las
distintas responsabilidades de una clase. El objetivo de los protocolos es refinar las responsabilidades hasta llegar a
mtodos precisos dando especial nfasis a las responsabilidades agrupadas en los contratos ofrecidos por las clases.
En general, las responsabilidades privadas representan notas de implementacin para un programador y no deben
sobre-especificarse. Sin embargo, en algunos casos se debe generar protocolos para responsabilidades privadas. Por
ejemplo, si una superclase abstracta ser implementada por un programador y sus subclases implementadas por otro,
las responsabilidades privadas usadas por sus subclases deben especificarse completamente.
Se busca tambin incrementar la reutilizacin en el sistema si logramos que los protocolos contenga slo uno pocos
parmetros, simplificando su comprensin e incrementando la probabilidad de descubrir nuevas bases para la
herencia. Se debe escoger los nombres con cuidado, siguiendo un patrn uniforme en el momento de asignar estos
nombres.
Durante esta etapa es comn descubrir sitios en el diseo donde el modelo fue impreciso, incorrecto, o pobremente
comprendido. Por lo tanto, puede que sea necesario tener que repetir etapas anteriores del proceso de diseo antes de
poder completar las definiciones de clases y contratos.
A continuacin se describen las clases principales incorporando protocolos en el Sistema de Reservaciones y en base
a los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario define dos responsabilidades pblicas, correspondientes a dos contratos, como se
especific anteriormente en la Tabla 8.96 y como se muestra en la Tabla 8.100.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.100. Responsabilidades pblicas para la clase InterfaceUsuario especificada en la Tabla 8.93.
El mtodo desplegarPantalla es llamado por los diversos manejadores como parte del contrato Desplegar
Pantalla. Dado que esta responsabilidad es cliente del contrato 1, con el mismo nombre, de la clase Pantalla y es
sobrecargada por las diversas pantallas, entonces es necesario definir como parte del protocolo un parmetro
correspondiente a la pantalla a ser desplegada. Este parmetro de tipo Pantalla corresponde a un objeto ya
instanciado por parte del manejador controlador de dicha Pantalla. Tenemos tambin que definir algn tipo de
resultado, de manera sencilla podemos simplemente devolver un tipo nulo (void). Todo esto se muestra en la
Tabla 8.101. Debe resaltarse que el parmetro corresponde a la superclase en lugar de incluir alguna pantalla
particular, siendo esto esencial para lograr el polimorfismo.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
Weitzenfeld: Captulo 8 87
Tabla 8.101. Responsabilidad desplegarPantalla con protocolo para la clase InterfaceUsuario especificada en
la Tabla 8.100.
En el caso de la otra responsabilidad, enviarEvento, la situacin es la opuesta. En este caso las diversas pantallas
solicitan a la InterfaceUsuario enviar los eventos generados por el Usuario. Posteriormente, la InterfaceUsuario
llama al contrato 1, correspondiente a Manejar Evento, definido en la clase Manejador y sobrecargado por los
diferentes manejadores. En principio, deberamos definir dos parmetros, el evento generado y otro correspondiente
a la clase Manejador a quien se le enviar posteriormente el evento. El evento puede corresponder a una clase tipo
Evento que deber corresponder a algn tipo definido posteriormente y de acuerdo al lenguaje de implementacin.
El tipo de devolucin puede ser nuevamente un void. Esto se muestra en la Tabla 8.102.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.102. Responsabilidad enviarEvento con protocolo para la clase InterfaceUsuario especificada en la
Tabla 8.99.
La tarjeta de clase modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.103.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.103. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
En la Tabla 8.67 se definieron las responsabilidades, asignadas a contratos y privadas, para la clase Pantalla, como
se muestra en la Tabla 8.104.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Responsabilidades Privadas
enviarEvento InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.104. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades asignadas a contratos y privadas.
El contrato desplegarPantalla es llamado por la clase InterfaceUsuario solicitando a las diversas pantallas que
sobrescriben la responsabilidad que se desplieguen. Dado que el contenido de la pantalla es conocida por las
diversas pantallas, en principio, no es necesario agregar ningn parmetro. Adicionalmente, se puede devolver un
tipo void. Esto se muestra en la Tabla 8.105.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Tabla 8.105. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con protocolo para la responsabilidad
desplegarPantalla.
En el caso de la responsabilidad privada enviarEvento, sta es llamada localmente por lo cual se puede dejar el
parmetro sin asignar y se puede devolver un tipo void. Esto se muestra en la Tabla 8.106.
Weitzenfeld: Captulo 8 88
Responsabilidades Privadas
enviarEvento() devuelve void InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.106. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con protocolo para la responsabilidad enviarEvento.
La tarjeta de clase modificada para la clase Pantalla se muestra en la Tabla 8.107.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Responsabilidades Privadas
enviarEvento() devuelve void InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.107. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
Principal
A partir de la Tabla 8.98 se muestran las diversas responsabilidades para la clase Manejador, como se muestra en la
Tabla 8.108.
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio SubsistemaServicio (2)
salir
Tabla 8.108. Tarjeta para la clase Manejador segn se describi en la Tabla 8.95.
El contrato Manejar Evento es llamado por la clase InterfaceUsuario la cual debe enviar el evento generada por el
usuario y enviada luego por las diversas pantallas. Por lo tanto debe incluirse un parmetro de tipo Evento y
nuevamente podemos asignar un tipo void de devolucin. Las dems responsabilidades son privadas y podemos
dejar de asignar parmetros y definir un tipo void de devolucin. Esto se muestra en la Tabla 8.109.
Clase: Manejador
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla() devuelve void SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio() devuelve void SubsistemaServicio (2)
salir() devuelve void
Tabla 8.109. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8 89
A partir de la Tabla 8.97 podemos definir los protocolos para la clase ManejadorPrincipal a partir del contrato
Manejar Evento y dos responsabilidades privadas. El contrato Manejar Evento contiene la responsabilidad
manejarEvento la cual se debe definir de manera similar a la responsabilidad que es sobrescrita de la superclase
Manjeador. Las dos responsabilidades privadas se pueden dejar sin parmetros y devolviendo un tipo void, como
se muestra en la Tabla 8.110.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
validarRegistroUsuario() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.110. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaPrincipal se mantiene igual ya que no incluye responsabilidades al igual que las
dems pantallas.
Dominio
La descripcin de la clase Datos se mantiene igual, ya que no incluye hasta el momento responsabilidades.
Registro
En el mdulo de Registro, compuesto de los mdulos Usuario, Tarjeta e InterfaceBD, slo se modifican las clases
de control pero no las de interface o entidad, como se ver a continuacin.
Usuario
En la Tabla 8.75 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadoRegistroUsuario, como se
muestra en la Tabla 8.111.
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.111. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario como se defini en la Tabla 8.75.
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con el ManejadorPrincipal.
En relacin al contrato Registrar Usuario tenemos tres responsabilidades, crearRegistroUsuario,
validarRegistroUsuario y obtenerRegistroUsuario. Las dos primeras responsabilidades son llamadas por el
ManejadorPrincipal para iniciar transacciones de registro. En el caso de crearRegistroUsuario, el
ManejadorPrincipal solicita al ManejadoRegistroUsuario que cree un nuevo registro de usuario, algo que ser
Weitzenfeld: Captulo 8 90
controlado completamente por este ltimo. Dado que todo el control de la transaccin est a cargo del
ManejadoRegistroUsuario, no hay necesidad de agregar ningn parmetro y se puede devolver un tipo void.
En el caso de validarRegistroUsuario, el ManejadorPrincipal solicita al ManejadoRegistroUsuario que valide los
datos del usuario los cuales son insertados en la PantallaPrincipal, la cual est a cargo del ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal debe hacerle llegar los datos del usuario al ManejadoRegistroUsuario, algo que podemos
incluir como dos parmetros de tipo String (cadenas de caracteres), correspondientes al nombre del usuario y su
contrasea. Dado que el ManejadorPrincipal debe decidir en base al resultado si proceder con los servicios, tambin
ser necesario devolver algn tipo de valor que nos comunique si la solicitud fue aceptada, por lo tanto agregaremos
un tipo bolean como resultado.
En el caso de la responsabilidad obtenerRegistroUsuario, el ManejadorServicio solicita al
ManejadoRegistroUsuario que obtenga el registro de usuario y contine el procesamiento. En tal caso no se enva
ningn parmetro y no es necesario esperar ninguna respuesta por lo cual la devolucin la podemos dejar de tipo
void.
En el caso de las responsabilidades privadas, las podemos dejar sin ningn parmetro y devolviendo tipos void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.112.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario(String,String) devuelve boolean InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta() devuelve void ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.112. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
La descripcin de las clases PantallaRegUsuario, PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y
RegistroUsuario se mantienen igual.
Tarjeta
En la Tabla 8.80 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadoRegistroTarjeta, como se
muestra en la Tabla 8.113.
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.113. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta como se defini en la Tabla 8.80.
Weitzenfeld: Captulo 8 91
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con el ManejadorPrincipal y tambin con el
ManejadorRegistroUsuario.
En relacin al contrato Registrar Tarjeta, la responsabilidad registrarTarjeta es llamada por el
ManejadorRegistroUsuario. Dado que debe haber alguna manera de relacionar el registro de usuario con el registro
de tarjeta, podemos enviar como parmetro algn identificador, por ejemplo de tipo String. El control del contrato
contina en el ManejadoRegistroTarjeta por lo cual el tipo a devolver puede ser void.
Las responsabilidades privadas nuevamente se definen sin argumentos y con devolucin de tipo void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.114.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta(String) devuelve void
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.114. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
La descripcin de las clases PantallaRegTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta y PantallaObtenerRegTarjeta se
actualizan de manera similar a la PantallaPrincipal. Por otro lado, RegistroTarjeta se actualiza de manera similar a
RegistroUsuario.
Interface Base Datos Registro
En la Tabla 8.87 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se
muestra en la Tabla 8.115.
1. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
validarRegistroUsuario BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta BaseDatosRegistro
Tabla 8.115. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro como se defini en la Tabla 8.87.
Se definen dos contratos, Registrar Usuario y Registrar Tarjeta, los cuales son encargados de interactuar con al
base de datos para el almacenamiento de los registros de usuario y registros de tarjeta, respectivamente. Todas las
responsabilidades deben enviar parmetros correspondientes a los registros a ser guardados en la base de datos o
incluso a ser devueltos, ya que podemos hacer esto ltimo a travs de los parmetros.
Weitzenfeld: Captulo 8 92
En el caso del contrato Registrar Usuario tendramos como parmetro a la clase RegistroUsuario para las diversas
responsabilidades con excepcin de la validacin. En el caso de obtenerRegistroUsuario es necesario tambin
enviar algn identificador que especifique el registro particular que buscamos. En el caso de
validarRegistroUsuario, se tiene que enviar dos parmetros de tipo String correspondientes al nombre del
usuario y su contrasea.
En el caso del contrato Registrar Tarjeta se hara algo similar con las responsabilidades, con la excepcin que el
parmetro sera de tipo RegistroTarjeta.
En general podemos devolver un tipo void con excepcin de la validacin que debe devolver un boolean.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.116.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
validarRegistro(String, String) devuelve boolean BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Tabla 8.116. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones,
jerarquas, contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para
los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
En la Tabla 8.99 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadorServicio, como se muestra en
la Tabla 8.117.
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio
Responsablidades Privadas
registrar SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.117. Tarjeta para la clase ManejadorServicio como se defini en la Tabla 8.99.
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con los dems manejadores.
En relacin al contrato Ofrecer Servicio, la responsabilidad ofrecerServicio es llamada por el los dems
manejadores, algo que inicia un servicio controlado totalmente por esta clase, por lo tanto no hay necesidad de
incluir ningn parmetro e incluso se puede devolver un tipo void.
La responsabilidad privada nuevamente se define sin argumentos y con devolucin de tipo void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.118.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
Weitzenfeld: Captulo 8 93
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.118. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene de manera similar a las dems pantallas.
Atributos
En las secciones anteriores se ha diseado las clases hasta llegar a los protocolos de cada una de ellas. Estos
protocolos describen las firmas para las responsabilidades, en otras palabras, las interfaces externas de la clase. Es
difcil decidir en que momento termina el diseo y comienza la implementacin. El objetivo general es lograr un
diseo robusto que le de cierta flexibilidad al programador pero sin modificar de manera importante la arquitectura
de diseo. Lo que haremos a continuacin, es detallar un poco ms nuestro diseo especificando atributos
correspondientes a estructuras de datos y algoritmos que especifiquen la menara de implementar las diversas
responsabilidades correspondientes a los mltiples contratos de la aplicacin.
En general, los atributos corresponden a los aspectos estructurales de las clases, como son los valores (nmeros y
textos), junto con las referencias a otros objetos. Estos conceptos vara de gran manera entre lenguajes. Por ejemplo,
en el caso de Java y C++ la distincin entre valores y referencias es clara. En el caso de lenguajes como Smalltalk,
no hay distincin alguna dado que todos los atributos corresponden a referencias entre objetos. Los atributos
correspondientes a referencias deben agregarse de acuerdo a las colaboraciones establecidas durante el diseo. Los
atributos que guardan valores son lo ltimo que se especifica en el diseo de objetos.
A continuacin se describen los atributos esenciales para las clases del Sistema de Reservaciones y en base a los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Como se pudo observar anteriormente, la clase InterfaceUsuario se relaciona primordialmente y a travs de
polimorfismo con las diversas pantallas y manejadores. Dado que slo se desplegar una pantalla a la vez y se
comunicar con un solo manejador en un momento especfico, es suficiente definir dos tipos de referencias,
Manejador para poder comunicarse con los diversos manejadores y Pantalla para comunicarse con las diversas
pantallas. Por lo tanto, modificamos la tarjeta de clase correspondiente a la InterfaceUsuario como se muestra en la
Tabla 8.119.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos: Manejador, Pantalla
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
Weitzenfeld: Captulo 8 94
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla() devuelve void SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio() devuelve void SubsistemaServicio (2)
salir() devuelve void
Tabla 8.121. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos identificados de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En el caso de la clase ManejadorPrincipal es necesario agegar una referencia particular a cada pantalla y manejador
que pueda ser accesado desde este clase, tomando en cuenta los ya definidos a nivel de la superclase Manejador. Por
lo tanto, defnimos un atributo de tipo PantallaPrincipal, un ManejadorServicio y otro ManejadorRegistroUsuario,
como se muestra en la Tabla 8.122.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos: PantallaPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
validarRegistroUsuario() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.122. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos y atributos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal no agrega atributos ms all de aquellos definidos en la superclase Pantalla por lo cual
no volvemos a repetir la descripcin.
Dominio
La clase Datos es una superclase con estereotipo entidad. Tpicamente, estas clases se mantienen lo ms limitadas
posible en trmino de sus relaciones con otras clases por lo cual no agregamos atributos hasta el momento.
Registro
En el mdulo de Registro, compuesto de los mdulos Usuario, Tarjeta e InterfaceBD, slo se modifican las clases
de control pero no las de interface o entidad, como se ver a continuacin.
Usuario
En el caso de la clase ManejadoRegistroUsuario, definimos referencias a las diversas pantallas bajo control de esta
clase, PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario, a la clase entidad donde se guardar la informacin
manipulada por esta clase, RegistroUsuario, al ManejadorRegistrTarjeta el cual es instanciado por el
ManejadorRegistroUsuario y a la clase InterfaceBaseDatosRegistro correspondiente a la clase borde que accesar
la base de datos de registro. El resto de los atributos son heredados de la clase Manejador. La tarjeta de clase para
ManejadorRegistroUsuario se muestra en la Tabla 8.123.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclases:
Weitzenfeld: Captulo 8 96
Tabla 8.124. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Los atributos para la clase ManejadoRegistroTarjeta sern considerados de manera similar al
ManejadorRegistroUsuario. Incluiremos referencias a sus dos pantallas, PantallaCrearRegTarjeta y
PantallaObtenerRegTarjeta, al RegistroTarjeta donde se guardar la informacin manipulada por el manejador, y a
la InterfaceBaseDatosRegistro encargada de aaccesar a la base de datos. La tarjeta con atributos se muestra en la
Tabla 8.125.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta, RegistroTarjeta, InterfaceBaseDatosRegistro
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8 97
Tabla 8.126. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos Registro
La clase InterfaceBaseDatosRegistro no requiere atributos por el momento.
Servicios
La clase ManejadorServicio requiere nicamente una referencia a la clase ManejadorRegistroUsuario para poder
referirle solicitudes relacionadas con registro, como se muestra en la Tabla 8.127.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.127. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos y atributos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene igual, como se hizo con las dems pantallas.
Weitzenfeld: Captulo 8 98
Algoritmos
Los algoritmos definen la lgica utilizada por cada operacin para resolver la responsabilidad a la cual
corresponden. En general, muchas responsabilidades son suficientemente simples que no requieren de algoritmos,
como son las responsabilidades de delegar entre los objetos para consultar o modificar los valores de los atributos.
Este es mayormente el caso en nuestro ejemplo del sistema de reservaciones vuelos. Sin embargo, es especialmente
importante especificar los algoritmos para implementar funciones de lgica ms compleja, como ordenar un
conjunto de nmeros o cadenas, o hacer clculos de intereses sobre cuentas bancarias. Los algoritmos pueden
especificarse de manera declarativa o procedural dependiendo de su complejidad. Cuando se especifica el aloritmo
de manera procedural, esto tpicamente se hace mediante un diagrama de flujo. Por el contrario, un algoritmo
especificado de manera declarativa, tpicamente se hace mediante una especificacin textual en cuyo caso se debe
usar algn conocimiento adicional para implementar el algoritmo. Vale la pena resaltar que los aspectos
algortmicos pueden llegar a ser una de las fuentes de mayor complejidad en un sistema.
A continuacin especificamos nuestros algoritmos de manera declarativa, principalmente coo un comentario
sencillo.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.128.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos: Manejador, Pantalla
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
Mtodo encargado de desplegar las pantallas enviadas (1), PantallaCrearRegUsuario (1),
como parmetros. Se delega el despliegue PantallaObtenerRegUsuario (1),
particular a cada pantalla. PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
Mtodo encargado de recibir eventos del sistema de SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
ventanas a travs de las diversas pantallas. Se enva
el evento recibido a los distintos manejadores.
Tabla 8.128. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos, atributos y especificacin de algoritmos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Pantalla se muestra en la Tabla 8.129.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Manejador
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Mtodo encargado de desplegar la pantalla actual.
Responsabilidades Privadas
Weitzenfeld: Captulo 8 99
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo sobrescrito de la clase Manejador,
encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Mtodo encargado de hacer solicitudes de consultar,
reservar y administracin de registros
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Mtodo encargado de hacer la solicitud de
administracin de registros al
SubsistemaRegistro
Tabla 8.135. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos, atributos y especificacin de algoritmos identificados a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene de manera similar a las dems pantallas.
8.3 Diseo de Sistema
Hasta aqu, durante el diseo de objetos, hemos desarrollado un diseo detalaldo en base a la arquitectura de anlisis
especificada anteriormente. Estos aspectos del diseo fueron especificados de manera independiente al ambiente de
implementacin. Aunque no entraremos en detalles de implementacin en este captulo, es importante ya considerar
dicho ambiente ya que este afectar la implementacin final. En general, el diseo de sistema incluye diversos
aspectos como:
? ? Seleccin del lenguaje de programacin a utilizarse, tpicamente estructurados u orientados a objetos;
? ? Incorporacin de bibliotecas, como por ejemplo, interfaces grficas (GUI), bibliotecas numricas y de
estructuras de datos;
? ? Incorporacin de una base de datos, tpicamente relacionales, relacionales extendidos u orientados a objetos;
? ? Incorporacin de archivos, en sus diferentes formatos;
? ? Consideraciones de procesamiento, como concurrencia, paralelismo, distribucin y tiempo real;
Estos aspectos pueden variar radicalmente entre uno y otro sistema y tambin pueden afectar de manera importante
la arquitectura final del sistema. En general existen diversos enfoques para la incorporacin del ambiente de
implementacin a la arquitectura del sistema: (i) agregando clases abstractas o interfaces que luego sern
especializadas segn el ambiente de implementacin particular; (ii) instanciando objetos especializados que
administren los aspectos particulares del ambiente de implementacin particular; y (iii) configurando mltiples
versiones del sistema correspondientes a diferentes plataformas. Este es el enfoque ms flexible, aunque por lo
general el de mayor costo de desarrollo.
En este captulo simplificaremos de gran manera el efecto del ambiente de implementacin. Utilizaremos a Java
como lenguaje de programacin bajo un procesamiento secuencial y con interfaces grficas sencillas escritas en
Java. Tambin mostraremos cmo integrar el sistema con bases de datos y archivos externos.
Lenguajes de Programacin
Aunque no es obligatorio implementar un desarrollo orientado a objetos mediante lenguajes de programacin
orientada a objetos, es obviamente ms natural hacerlo de tal modo. En el caso de los lenguajes orientados a objetos,
existe un apoyo directo a los conceptos y mecanismos fundamentales del anlisis orientado a objetos:
encapsulamiento, clasificacin, generalizacin y polimorfismo. Sin embargo, se puede generalmente traducir
cualquier concepto o mecanismo orientado a objetos a otros existentes en los lenguajes no orientados a objetos. El
problema con otros tipos de lenguajes no es su poder de computacin, si no en su expresibilidad, conveniencia,
proteccin contra errores, y mantenimiento. Un lenguaje orientado a objetos hace que la escritura, mantenimiento, y
Weitzenfeld: Captulo 8 104
extensin de los programas sea ms fcil y segura, ya que ejecuta tareas que un programador de un lenguaje no
orientado a objetos tendra que hacer manualmente.
Aunque esta decisin se ha simiplificado hoy en da gracias a lenguajes como Java, no todos los lenguajes de
programacin orientados a objetos implementan de la misma forma los diferentes conceptos de la orientacin a
objetos. Existen aspectos, como el manejo del encapsulamiento, referencias, herencia mltiple, y otros aspectos que
varan de manera importante entre lenguajes.
Como parte de la implementacin de las clases en Java definiremos los siguientes aspectos:
? ? Encapsulamiento o visibilidad de los mtodos tanto como los atributos mediante modificadores de tipo public
en el caso de contratos y responsabilidades pblicas, private en el caso de responsabilidades y atributos
privados, y protected en el caso de responsabilidades y atributos privados definidos a nivel de una superclase y
que sean necesarios de acceder a nivel de sus subclase.
? ? Protocolos correspondientes a tipos primitivos existentes en Java, como int, float, boolean, y objetos con tipos
predefinidos en Java, como String, Vector.
De manera general, la implementacin se basar en definiciones y manejos estndares de Java.
Interfaces Grficas
Las interfaces grficas tienen como objetivo esencial administrar la interaccin con el usuario mediante elementos
grficos, como lo son los botones, mens y textos. En general, aplicaciones interactivas donde el control del ratn y
el teclado juegan un papel primordial de control, son conocidos como sistemas controlados o dirigidos por eventos.
Estos eventos corresponden al movimiento del ratn, como oprimir o soltar uno de sus botones, oprimir una tecla,
junto con eventos que no son directamente iniciados por el usuario, como los eventos de desplegar una pantalla o
interrumpir un programa. Desarrollar un sistema dirigido por eventos significa que la aplicacin debe desde un
inicio considerar un diseo adecuado. Por ejemplo, en el caso de Java, se debe inicialmente escoger una de sus
bibliotecas grficas, como AWT o Swing, para luego utilizar el manejo apropiado a travs de clases como Frame,
Canvas, Panel, Button, Event, etc. Ms all de los elementos o clase particuales de estas bibliotecas, tambin se
afecta la lgica de diseo, ya que se debe contemplar, por ejemplo, en que momentos es apropiado procesar nuevos
eventos y cmo se inicializar el sistema.
Para evitar mayor complejidad, nos limitaremos a ventanas relativamente sencillas, tanto a nivel de diseo grfico
como del tipo de elementos internos que incorporaremos. El diseo se basar en el prototipo grfico descrito
anteriormente en el Captulo 5, donde creamos un solo marco de ventana (frame) el cual muestra las diferentes
pantallas en diferentes momentos, todas dentro del mismo marco. Dada esta decisin, que obviamente no es la nica
alternativa, tendremos bsicamente una clase controladora nica de la ventana, la clase InterfaceUsuario
anteriormente definida. Si hubieran mltiples ventanas independientes (en el desktop) entonces deberamos definir
a cada marco como una clase controladora, correspondiente a cada pantalla, para luego tener una clase controladora
para los mltiples marcos. Dada nuestra decisin, las pantallas se vuelven elementos internos de la ventana nica y
bajo el control de la InterfaceUsuario. Cmo afecta esto a diseo de objetos? Se afecta de la siguiente manera. En
lugar de que cada pantalla reciba un evento por parte del usuario (administrado a travs el sistema de ventanas del
sistema operativo), podemos hacer que todos los eventos sean recibidos directamente por la InterfaceUsuario,
volviendo a las pantallas ms pasivas, con menor conocimiento de su entorno y ms sencillas de manipular. En otras
palabras convertimos las pantallas en elementos exclusivamente visuales quitndole todo el conocimiento necesario
para manipular eventos generados externamente.
Esto directamente afecta las responsabilidades de la clase InterfaceUsuario y de las las pantallas. Los cambios
principales sern en relacin al cliente del contrato 2 el cual ser el manejador de ventanas del sistema en lugar de
las distintas pantallas. Esto significa que el protocolo de la responsabilidad enviarEvento correspondiente al contrato
2 de la clase InterfaceUsuario deber modificarse, tomado de su estado anterior definido en la Tabla 8.103 y
mostrado nuevamente en la Tabla 8.136.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.136. Contrato enviarEvento para la clase InterfaceUsuario definido en la Tabla 8.103.
Dado que la llamada al contrato 2 es externa a nuestro sistema, no habr conocimiento sobre el manejador que
controla la pantalla actual. Por lo tanto omitiremos el parmetro Manejador en el protocolo, como se muestra en la
Tabla 8.137.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento) devuelve void Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
Weitzenfeld: Captulo 8 105
utilizacin, seleccionaremos para nuestro desarrollo una base de datos relacional, utilizando el lenguaje SQL para su
interaccin. En general, se consideran tres los modelos de bases de datos principales:
? ? Modelo Relacional definiendo una coleccin de tablas donde cada tabla tiene un nmero especfico de
columnas y un nmero arbitrario de filas. Cada elemento de la tabla guarda un valor de tipo primitivo, como
enteros o cadenas. De tal manera, cada objeto se representa como una fila en una tabla y donde cada columna
corresponde a un atributo distinto en el objeto. El lenguaje de consultas se basa en operaciones simples, donde
la simplicidad del modelo es un beneficio pero tambin es una limitacin.
? ? Modelo Relacional Extendido extendiendo el modelo relacional mediante procedimientos, objetos, versiones,
y otras nuevas capabilidades. No hay un solo modelo relacional extendido, hay ms bien una variedad de ellos,
aunque todos comparten las tablas y consultas bsicas del modelo relacional. Todos incorporan algo de
"objetos" y todos tienen la habilidad de guardar procedimientos al igual que datos en la base de datos.
? ? Modelo Orientado a Objetos definiendo un modelo orientado a objetos donde vara el tipo de encapsulamiento
de los datos y los procedimientos en el objeto. El termino "orientado a objetos" vara tambin segn los autores.
En el caso del modelo orientado a objetos, los objetos pasan a tener persistencia ms all de su existencia
durante la ejecucin del programa.
En general, el diseo de bases de datos es un aspecto crucial en los sistemas de informacin. Las base de datos son
repositorios de datos guardados en uno o ms archivos. Existen sistemas de manejo de bases de datos (DBMS,
OODBMS en el caso de objetos) para la administrancin de los repositorios de datos permanentes, lo cual da un
apoyo importante en los siguientes aspectos:
? ? recuperacin de cada: proteccin ante fallas de hardware y errores de usuarios.
? ? mltiples usuarios: acceso concurrente para diversos usuarios.
? ? mltiples aplicaciones: acceso concurrente de lectura y escritura de datos, facilitando la comunicacin entre las
diferentes aplicaciones.
? ? seguridad: proteccin contra acceso no autorizados de lectura o escritura.
? ? integridad: reglas que deben ser satisfechas para controlar la calidad de los datos ms all del control particular
de la aplicacin.
? ? extensibilidad: mecanismos que permitan extender la arquitectura de la base de datos sin interrumpir su
ejecucin.
? ? distribucin de datos: distribucin de los datos en diferentes lugares, organizaciones y plataformas de hardware.
Durante el diseo de la base de datos se debe traducir el modelo del dominio del problema a un modelos de tablas.
Existen diversos enfoques de diseo, incluyendo aspectos relacionados con las correspondencia de asociaciones y
generalizacin a tablas. Cada tabla derivada de una clase debe incluir un identificador para la llave primaria, y uno o
ms identificadores para la llave primaria de la tabla derivada de las asociaciones. La estrategia es compatible con la
orientacin a objetos, donde los objetos tienen una identidad aparte de sus propiedades. Existen beneficios en el uso
de identificadors, ya que stos son inmutables y completamente independientes a cambios en los valores de los datos
y su lugar fsico. Aunque cada clase puede corresponder a una o ms tablas, por lo general se disean tablas
correspondientes a un objeto completo. Simplificaremos la tarea de diseo, creando una tabla correspondiente a cada
clase entidad del dominio del problema y manteniendo las asociaciones entre clases. Obviamente, el diseo de tablas
puede optimizarse para un acceso ms eficiente, algo que no trataremos aqu.
Dado que nuestra descripcin se ha concentrado hasta el momento a lo referente a registro de usuario y tarjeta, nos
limitaremos a mostrar el diseo de dichas tablas. Por ejemplo, en la Tabla 8.140, se muestra el diseo de la tabla
para el RegistroUsuario, donde login es definida como la llave primaria de la tabla. La primera fila representa los
nombres de los campos, mientras que la segunda muestra un ejemplo de datos.
login password nombre apellido direccin ciudad pas CP telCasa telOf fax email
alfredo awr Alfredo Weitzenfeld Ro Mxico Mxico 01000 1234 5678 9012 alfredo@
Hondo DF itam.mx
Tabla 8.140. Diseo de la base de datos para la tabla correspondiente a la clase RegistroUsuario.
En la Tabla 8.141, se muestra el diseo de la tabla para el RegistroTarjeta, donde se incluye login como referencia a
la llave primaria de la tabla de RegistroUsuario.
login nombre nmero tipo fecha
alfredo Alfredo Weitzenfeld 1234-5678-9012 Visa 120205
Tabla 8.141. Diseo de la base de datos para la tabla correspondiente a la clase RegistroTarjeta.
En la Figura 8.32 se muestra de manera esquemtica la relacin entre las tablas RegistroUsuario y RegistroTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8 107
Figura 8.32. Diagrama mostrando la relacin esquemtica entre las tablas RegistroUsuario y
RegistroTarjeta.
Archivos
Aunque es siempre mas efectivo trabajar con bases de datos, siempre es posible utilizar archivos, en particular
cuando la especificacin del sistema as lo requiera. De tal forma, aprovecharemos para extender el manejo de base
de datos y mostrar como se puede lograr un objetivo similar a travs de archivos. Este ejemplo tambin servir para
mostrar el poder de la extensibilidad definiendo una jerarqua de herencia a nivel de las clases borde para accesar
tanto bases de datos como archivos de manera casi transparente. Para ello crearemos una nueva superclase
InterfaceRegistro, de la cual heredar la clase InterfaceBaseDatosRegistro y nuestra nueva clase
InterfaceArchivoRegistro. La superclase la definiremos como abstracta y deber tener contratos y responsabilidades
pblicas similares a las ya definidas en la clase InterfaceBaseDatosRegistro. Esta clase se muestra en la Tabla 8.142.
Clase: InterfaceRegistro
Descripcin: Superclase para las interfaces a base de datos de registro y archivos.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8 108
7: manejarEvento("Registrar")
8: c rearRegistro(Regist roUsuari o)
9: executeUpdate(SQL)
10: OK
11: OK
12: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegUsuario)
13: "Salir"
Figura 8.33. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Registrarse por
Primera Vez.
Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Actualizar Registro Usuario se muestra en
la Figura 8.34.
Weitzenfeld: Captulo 8 112
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
20: OK
21: OK
22: despl egarPantalla(PantallaObt enerRegUsuario)
23: "Salir"
Figura 8.34. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Actualizar
Registro Usuario.
Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Eliminar Registro Usuario se muestra en
la Figura 8.35.
Weitzenfeld: Captulo 8 113
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK" 3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
12: "Obtener Registro"
13: manejarEvento("Obtener Registro")
14: obtenerRegistroUsuario()
15: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegUsuario)
16: "Eliminar"
17: manejarEvento("Eliminar") 18: eliminarRegistro(RegistroUsuario)
19: executeUpdate(SQL)
20: OK
21: OK
22: desplegarPantalla(PantallaCrearRegUsuario)
23: "Salir"
Figura 8.35. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Eliminar Registro
Usuario.
Validar Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Validar Usuario, se muestra en la Figura 8.36.
Weitzenfeld: Captulo 8 114
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegis troUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK" 3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
23: desplegarPantalla(PantallaCrearRegTarjeta)
24: "Registrar"
25: manejarEvento("Registrar")
26: escribirRegistro(registroTarjeta)
27: executeUpdate(SQL)
28: OK
29: OK
30: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
31: "S alir"
Figura 8.37. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Crear Registro
Tarjeta.
Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Actualizar Registro Tarjeta se muestra en
la Figura 8.38.
Weitzenfeld: Captulo 8 116
8: OK 7: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
18: registrarTarjeta(String)
19: obtenerRegistro(RegistroTarjeta)
20: executeQuery(SQL)
21: OK
22: OK
23: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
24: "Actualizar"
25: manejarEvento("Actualizar")
26: actualizarRegistro(RegistroTarjeta)
27: executeUpdate(SQL)
28: OK
29: OK
30: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
31: "Salir"
Figura 8.38. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Actualizar Registro
Tarjeta.
Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Eliminar Registro Tarjeta se muestra en la
Figura 8.39.
Weitzenfeld: Captulo 8 117
15: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegUsuario)
18: registrarTarjeta(String)
19: obtenerRegistr(RegistroTarjeta)
20: executeQuery(SQL)
21: OK
22: OK
23: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
24: "Eliminar"
25: manejarEvento("Eliminar")
26: eliminarRegistro(Regist roTarjeta)
27: executeUpdate(SQL)
28: OK
29: OK
Figura 8.39. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Eliminar Registro
Tarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 9 1
9 Implementacin
El modelo de implementacin toma el resultado del modelo de diseo para generar el cdigo final. Esta traduccin
debe ser relativamente sencilla y directa, ya que las decisiones mayores han sido tomadas durante las etapas previas.
Durante el modelo de implementacin se hace una adaptacin al lenguaje de programacin y/o la base de datos de
acuerdo a la especificacin del diseo y segn las propiedades del lenguaje de implementacin y base de datos.
Aunque el diseo de objetos es bastante independeniente del lenguaje actual, todos los lenguajes tendrn sus
particularidades, las cuales debern adecuarse durante la implementacin final. La eleccin del lenguaje influye en el
diseo, pero el diseo no debe depender de los detalles del lenguaje. Si se cambia de lenguaje de programacin no
debe requerirse el re-diseo del sistema.
En general, no se debe comenzar prematuramente a programar, es importante primero completar el proceso de
planeacin del sistema final desarrollado durante el diseo. Se debe usar guas de programacin existentes en la
organizacin. Si no existen, el equipo de software deben crear sus propias guas para decidir aspectos, como
formatos para la asignacin de nombres a las variables, estilo de programacin, mtodos de documentacin, y
documentacin en lnea. Vale la pena resaltar que aunque existe cierta automatizacin en el proceso de generacin
del cdigo final, en su gran mayora los prgramadores hacen de manera manual la transicin final a cdigo fuente.
llamaremos borrarPantalla y lo llamaremos a partir de la referencia genrica de pantalla, siempre revisando que la
referencia no sea nula, como se muestra a continuacin.
if (pantalla != null)
pantalla.borrarPantalla();
A continuacin, estamos listo para desplegar nuestra nueva pantalla. Como paso preliminar asignamos el valor de la
referencia de p enviada como parmetro a la referencia local pantalla.
if (p != null)
pantalla = p;
Hecho esto estamos listos para desplegar las nuevas pantallas mediante la solicitud al contrato 1 de las diversas
pantallas, correspondiente a la responsabilidad desplegarPantalla. Como hicimos anteriomente checamos que el
valor de pantalla no sea nulo y hacemos la llamada de despliegue.
if (pantalla != null)
pantalla.desplegarPantalla();
Finalmente, lo nico que queda es pedir al manejador de ventanas que muestre la nueva pantalla, algo que sea hace
con la llamada de show definida en la clase Frame, superclase de InterfaceUsuario.
show();
Finalmente, debemos definir el constructor para la clase. La definicin es bastante similar a la descrita en el Captulo
5, la diferencia principal radica en que el constructor es llamado por la clase ManejadorPrincipal como parte del
proceso de inicializacin, por lo cual se debe agregar el parmetro correspondiente en el constructor, como se
muestra a continuacin.
public InterfaceUsuario(Manejador m)
El cuerpo del cosntructor es similar a como se describin en el Captulo 5, donde simplemente asignamos el
parmetro m a la referencia local manejador.
setSize(800,600);
setBackground(Color.lightGray);
addWindowListener(this);
manejador = m;
Como podemos observar, la definicin de InterfaceUsuario se basa en el diseo del Captulo 5, adaptando los
contratos definidos durante el diseo.
La clase Pantalla tomando su descripcin definida en la tarjeta de clase correspondiente, como se muestra en la
Tabla 9.2.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Manejador
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Mtodo encargado de desplegar la pantalla actual.
Tabla 9.2. Tarjeta para la superclase Pantalla.
La clase Pantalla se define como una clase abstracta. Dado que la pantalla existe dentro de un marco
(InterfaceUsuario hereda de Frame), no es necesario agregar ninguna herencia a esta clase.
public abstract class Pantalla
Los atributos de la clase son de tipo InterfaceUsuario y Manejador, como se defini anteriormente. Asignamos
como nombre de las variables los mismos tipos pero en minscula y privados ya que minimizaremos su efecto a la
superclase Pantalla y no a cada una de ellas por separado. Si esto no funciona, cambiaramos la visibilidad a
protected.
Weitzenfeld: Captulo 9 4
agregarBotonesSalir(panel);
}
El contrato 1, Desplegar Pantalla, consiste de la responsabilidad desplegarPantalla la cual tambin fue definida
y explicada en el Captulo 5. La volvemos a mostrar, esta vez como parte del contrato. Tambin la definimos como
protegida ya que es llamada por la InterfaceUsuario, la cual est definida como parte del mismo paquete.
// Contrato 1: Desplegar Pantalla
protected void desplegarPantalla() {
System.out.println("Desplegando: "+ this);
int ps = paneles.size();
interfaceUsuario.setLayout(new GridLayout(ps,1));
for (int i = 0; i < ps; i++)
interfaceUsuario.add((Panel)paneles.elementAt(i));
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.addActionListener(interfaceUsuario);
}
Principal
A continuacin se describe la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 9.3.
Clase: Manejador
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Pantalla, ManejadorServicio, Manejador
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla() devuelve void SubsistemaInterfaceUsuario (1)
Mtodo encargado de desplegar las pantallas
administradas por los manejadores. Se solicita al
SubsistemaInterfaceUsuario que las despliegue.
manejarEventoOfrecerServicio() devuelve void SubsistemaServicio (2)
Mtodo encargado de solicitar al SubsistemaServicio
que ofrezca los servicios correspondientes.
manejarEventoSalir() devuelve void
Mtodo encargado de salir del sistema.
Tabla 9.3. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Manejador es la superclase de todos los manejadores y se define como abstracta.
Weitzenfeld: Captulo 9 6
tambin una referencia interfaceUsuario, para que pueda luego comunicarse al momento de desplegar
pantallas. Hacemos algo similar con el ManejadorRegistroUsuario a travs de la referencia, mru. Esta
referencia, que an no ha sido declarada, pudiera agregarse a esta clase o directamente a la superclase Manejador.
Dado que tambin el ManejadorSevicio necesitar una referencia al ManejadorRegistroUsuario,
aprovechamos para agregarla a la superclase Manejador. Como paso adicional, enviamos esta referencia a la clase
ManejadorServicio mediante un nuevo mtodo pblico setManejadorRegistroUsuario que deber
ser definido, en este caso lo haremos a nivel de la superclase Manejador. Finalmente, la lgica de la inicializacin
de la aplicacin contina con el despliegue de la PantallaPrincipal mediante el mtodo local
desplegarPantallaPrincipal.
public ManejadorPrincipal() {
interfaceUsuario = new InterfaceUsuario(this);
ms = new ManejadorServicio(this,interfaceUsuario);
mru = new ManejadorRegistroUsuario(this,interfaceUsuario);
ms.setManejadorRegistroUsuario(mru);
desplegarPantallaPrincipal();
}
El mtodo local, aadido durante la implementacin, hace una llamada al mtodo desplegarPantalla definido
en la superclase Manejador, agregando como parmetro la refencia a la nueva pantalla recin instanciada. En
general, estas instanciaciones pueden hacerse de manera dinmica, como en este ejemplo, o durante la incializacin
del manejador. Cual enfoque tomar depende de las consideraciones de rendimiento en relacin a uso de memoria.
Instanciaciones dinmicas son hechas nicamente cuando se necesitan, a diferencia de las hechas durante una
inicializacin. Sin embargo, esto tiene el costo de tiempo adicional durante la ejecucin del programa, a diferencia
de lo que se hace inicialmente de manera nica, que es notado slo al principio, pero no durante el transcurso del
programa. Ntese de manera adicional que la instanciacin de la clase PantallaPrincipal requiere de un
parmetro interfaceUsuario y otro de tipo Manejador, a travs del this.
private void desplegarPantallaPrincipal() {
if (pantallaPrincipal == null)
pantallaPrincipal = new PantallaPrincipal(interfaceUsuario,this);
desplegarPantalla(new PantallaPrincipal(interfaceUsuario,this));
}
Pasamos al contrato 1 de la clase ManejadorPrincipal, Manejar Evento, el cual sobrescribe al contrato
definido en la superclase Manejador. Este contrato, definido mediante el mtodo manejarEvento requiere la
misma firma (protocolo) que el definido en la superclase, en otras palabras, debe ser de tipo String. Aqu se hace
el manejo de las diferentes opciones presentes en la PantallaPrincipal, bsicamente, los botones Registrarse
por Primera Vez, OK y Salir. Cada uno de estos botones aparece como una opcin adicional dentro del if-
else. En el caso de Registrarse por Primera Vez se llama al mtodo manejarEventoRegistrar, en el caso
OK se llama al mtodo manejarEventoValidar, y en el caso de Salir se hace el manejo a travs de la
superclase Manejador mediante la llamada manejarEventosAdicionales con el nombre del String
correspondiente al evento.
// Contrato 1: Manejar Evento
public void manejarEvento(String str) {
if (str.equals("Registrarse por Primera Vez"))
manejarEventoRegistrar();
else if (str.equals("OK")) {
manejarEventoValidar();
}
else
manejarEventosAdicionales(str);
}
El mtodo manejarEventoRegistrar hace una llamada a la responsabilidad con nombre similar dentro de la
clase ManejadorRegistroUsuario, representada por la referencia mru y correspondiente al contrato
Registrar Usuario de esta ltima.
Weitzenfeld: Captulo 9 9
Tabla 9.5. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal hereda de la superclase Pantalla.
public class PantallaPrincipal extends Pantalla
El constructor de la clase pasa los parmetros de instanciacin, ui y m, a la superclase, mediante el mtodo super.
Los parmetros corresponden a las referencias que debe mantener toda pantalla, una a la InterfaceUsuario y
otra al Manejador que administra la pantalla.
public PantallaPrincipal (InterfaceUsuario ui,Manejador m) {
super(ui,m);
}
Aunque pudiramos haber creado los elementos internos de la pantalla dentro del constructor, preferimos hacerlo en
un mtodo adicional, crearPantalla, lo cual nos da ms flexibilidad en el cdigo, ya que podemos generar los
eventos en el momento que deseemos y no necesariamente durante la instanciacin del objeto. Slo mostramos parte
del cogi interno del mtodo, ya que el detalle fue explicado en el Captulo 5.
Weitzenfeld: Captulo 9 10
Tabla 9.6 Superclase entidad Datos para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La definicin de la clase es la siguiente.
Weitzenfeld: Captulo 9 11
superclase Manejador (anlogo a escribirElementos). Una vez obtenidos los datos y guardados en el
RegistroUsuario, estos son enviados a la InterfaceBaseDatosRegistro, a travs del mtodo
crearRegistro, para ser guardados en la base de datos. Finalemente, aprovechamos el mtodo
obtenerRegistroUsuario ya existente para desplegar la PantallaObtenerRegUsuario con los nuevos
datos.
private void manejarEventoRegistrar() {
if (registroUsuario == null)
registroUsuario = new RegistroUsuario();
leerElementos(pantalla,registroUsuario);
interfaceRegistro.crearRegistro(registroUsuario);
obtenerRegistroUsuario();
}
El mtodo leerElementos lo definimos en la clase Manejador (aunque mostrado tambin aqu), el cual se
encarga de solicitar a la pantalla que lea sus campos en el objeto de tipo datos enviados. Ms adelante explicaremos
los detalles de esta lectura.
protected void leerElementos(Pantalla p,Datos datos) {
p.leerElementos(datos);
}
El mtodo manejarEventoActualizar se comporta de manera similar a registrarUsuario en el sentido
que se leen los elementos de la pantalla para luego actualizar la base de datos mediante el mtodo
actualizarRegistro (antes se creaba el registro). Se pudiera agregar la llamada
obtenerRegistroUsuario al final, pero dado que ya se est en la pantalla
PantallaObtenerRegUsuario no hay necesidad de hacerlo.
private void manejarEventoActualizar() {
if (registroUsuario == null)
registroUsuario = new RegistroUsuario();
leerElementos(pantalla,registroUsuario);
interfaceRegistro.actualizarRegistro(registroUsuario);
}
El mtodo manejarEventoEliminar toma un RegistroUsuario ya existente, actualmente desplegado en
la pantalla, y solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro su eliminacin mediante el mtodo
eliminarRegistro. Una vez eliminado el registro se regresa al flujo correspondiente a la creacin de un nuevo
registro, mediante la llamada crearRegistroUsuario.
private void manejarEventoEliminar() {
if (registroUsuario == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
interfaceRegistro.eliminarRegistro(registroUsuario);
crearRegistroUsuario();
}
}
Finalmente, el mtodo manejarEventoRegistrarTarjeta se encarga de solicitar al
ManejadorRegistroTarjeta que procese el contrato Registrar Tarjeta, correspondiente al mtodo
registrarTarjeta de ste ltimo. Como parte de este mtodo, primero se instancia el nuevo manejador para
luego obtener un identificador correspondiente al usuario actual. Esto se hace mediante la llamada leerValor(0)
del RegistroUsuario. El 0 corresponde al primer atributo del registro, en otras palabras el login.
private void manejarEventoRegistrarTarjeta() {
if (registroUsuario == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
if (mrt == null)
mrt = new ManejadorRegistroTarjeta(this,interfaceUsuario);
String id = registroUsuario.leerValor(0);
mrt.registrarTarjeta(id);
}
}
La descripcin de las clases PantallaRegUsuario, PantallaCrearRegUsuario y
PantallaObtenerRegUsuario es muy similar a la PantallaPrincipal anteriormente descrita.
Weitzenfeld: Captulo 9 15
Antes de proseguir, es importante aadir los mtodos faltantes para la clase Pantalla (descrita antes de manera
parcial). Los mtodos un pendientes de describir son leerTexto, leerElementos y
escribirElementos.
El mtodo leerTexto se muestra a continuacin.
public String leerTexto(String name0) {
String name = null, str = null;
for (int j = 0; name0.equals(name) == false && j < textos.size(); j++) {
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
if (name0.equals(name) == true)
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
}
return str;
}
El mtodo recibe un nombre, name0, correspondiente al campo que se desea leer de la pantalla. Recordemos que
cada campo de texto en la pantalla fue asignado con un nombre. El ciclo del for compara este nombre contra la
variable name mediante la llamada name0.equals(name) == false. Cuando estas dos variables son iguales
el ciclo termina. Tambin puede terminar, cuando se acaba de revisar todos los campos de texto en la pantalla,
especificado mediante textos.size(). La variable name lee los diferentes nombres asignados a los campos de
la pantalla, algo que se hace mediante la llamada:
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
Se vuelve a hacer la comparacin de nombres:
if (name0.equals(name) == true)
Si los nombres son iguales, se prosigue leyendo el dato insertado por el usuario:
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
Dado que los campos coinciden, el ciclo del for se termina y se sale del mtodo regresando el valor de str
correspondiente al dato insetado pro el usuario en el campo correspondiente.
El mtodo anterior fue diseado para leer el dato correspondiente a un solo campo de la pantalla. Este mtodo se
extiende en el mtodo leerElementos para leer todos los campos de manera automtica, y guardarlos en un
objeto de tipo Datos, en lugar de un String, en el caso anterior. Para ello, se pasa como parmetro, un objeto ya
instanciado que defina atributos con nombres similares a aquellos que definen campos de texto en la pantalla. Esto es
muy importante, dado que si no coinciden, no lograremos obtender ningn valor. Por otro lado, al ya estar
instanciado el objeto, simplemente nos hara faltar rellenar los valores para los atributos correspondientes.
El mtodo leerElementos se describe a continuacin.
public void leerElementos(Datos datos) {
String name0,str,name;
for (int i = 0; i < datos.numeroAtributos(); i++) {
name0 = (String)datos.leerNombre(i);
str = null;
name = null;
for (int j = 0; name0.equals(name) == false && j < textos.size(); j++) {
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
if (name0.equals(name) == true) {
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
datos.escribirValor(i,str);
}
}
}
}
El ciclo interno del for (el segundo ciclo) es exactamente igual al definido en el mtodo leerValor. El cambio
en este mtodo radica en el for externo (el primer ciclo), donde se cicla por todos los atributos del objeto de tipo
Datos hasta haber ledo el nombre de todos los atributos mediante datos.numeroAtributos(). Durante este
ciclo se lee el nombre de cada atributo:
name0 = (String)datos.leerNombre(i);
Este nombre, name0, corresponde al nombre originalmente enviado como parmetro en leerValor. A diferencia
del mtodo anterior, aqu se cicla por todos los atributos, y en lugar de devolver el valor encontrado cunado exista
una correspondencia entre campos, lo que hacemos es copiar el valor al objeto de tipo datos:
Weitzenfeld: Captulo 9 16
datos.escribirValor(i,str);
El mtodo escribirValor est definido en la clase Datos y ya fue descrito anteriormente.
El siguiente mtodo escribirElementos, se encarga de hacer el opuesto al mtodo anterior. El mtodo
escribirElementos recibe un objeto de tipo Datos y copia los valores de sus atributos a los campos
correspondientes en la pantalla. Este mtodo se muestra a continuacin.
public void escribirElementos(Datos datos) {
String name0,str,name;
for (int i = 0; i < datos.numeroAtributos(); i++) {
name0 = (String)datos.leerNombre(i);
str = (String)datos.leerValor(i);
name = null;
for (int j = 0; name0.equals(name) == false && j < textos.size(); j++) {
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
if (name0.equals(name) == true)
((TextField) textos.elementAt(j)).setText(str);
}
}
}
Ambos ciclos son similares, existiendo nicamente dos modificaciones en la lgica. La primera, es que el valor de
str se obtiene del atributo en lugar del campo de la pantalla:
str = (String)datos.leerValor(i);
El segundo cambio es que se escribe del atributo a la pantalla en lugar de cmo se haca antes:
((TextField) textos.elementAt(j)).setText(str);
Recurdese que estos tres mtodos anteriores son parte de la definicin de la clase Pantalla. Ahora continuamos
con las clase de registro de usuario.
La clase RegistroUsuario se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.53, como se
muestra en la Tabla 9.8.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclase: Datos
Subclase:
Atributos: login, password, nombre, apellido, direccin, colonia, ciudad, pas, CP, telCasa, telOficina, fax, email
Tabla 9.8. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario hereda de la superclase Datos.
public class RegistroUsuario extends Datos
Dentro del constructor de la clase inicializamos los atributos mediante llamadas a agregarAtributo definidos
en la superclase Datos. El primer parmetro es el nombre del atributo, mientras que en el segundo inicializamos su
valor, en este caso con cadenas vacas.
Weitzenfeld: Captulo 9 17
public RegistroUsuario() {
agregarAtributo("login","");
agregarAtributo("password","");
agregarAtributo("nombre","");
agregarAtributo("apellido","");
agregarAtributo("direccion","");
agregarAtributo("colonia","");
agregarAtributo("ciudad","");
agregarAtributo("pais","");
agregarAtributo("CP","");
agregarAtributo("telCasa","");
agregarAtributo("telOficina","");
agregarAtributo("fax","");
agregarAtributo("email","");
}
No se define ningn mtodo adicional para la clase RegistroUsuario.
Tarjeta
La clase ManejadoRegistroTarjeta se muestra en la Tabla 9.9.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclase:
Atributos: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta, RegistroTarjeta, InterfaceRegistro
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo sobrescrito de la clase Manejador, encargado
de recibir eventos del sistema de ventanas a travs
de la InterfaceUsuario.
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta(String) devuelve void
Mtodo encargado de crear u obtener un
RegistroTarjeta
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta() devuelve void
Mtodo encargado de solicitar a la
InterfaceBaseDatosRegistro la creacin de un
nuevo RegistroTarjeta a travs del contrato de
Registrar Tarjeta
obtenerRegistroTarjeta() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Mtodo encargado de solicitar a la
InterfaceBaseDatosRegistro la obtencin de un
RegistroTarjeta a travs del contrato de Registrar
Tarjeta
manejarEventoRegistrar() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Mtodo encargado de solicitar a la
InterfaceBaseDatosRegistro la creacin de un
nuevo RegistroTarjeta a travs del contrato de
Registrar Tarjeta
manejarEventoActualizar() devuelve void InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Mtodo encargado de solicitar a la
InterfaceBaseDatosRegistro la actualizacin de un
Weitzenfeld: Captulo 9 18
boolean fg = interfaceRegistro.obtenerRegistro(registroTarjeta,log);
Si an no existe un registro de terjeta se solicita la creacin de uno nuevo mediante el mtodo
crearRegistroTarjeta, de lo contrario se contina con su despliegue mediante el mtodo
obtenerRegistroTarjeta.
El mtodo crearRegistroTarjeta est encargado de desplegar la PantallaCrearRegTarjeta.
private void crearRegistroTarjeta() {
if (pantallaCrearRegTarjeta == null)
pantallaCrearRegTarjeta = new PantallaCrearRegTarjeta(interfaceUsuario,this);
desplegarPantalla(pantallaCrearRegTarjeta);
}
El mtodo obtenerRegistroTarjeta est encargado de escribir los datos obtenidos en el
registroTarjeta en la PantallaObtenerRegTarjeta para luego ser desplegados.
private void obtenerRegistroTarjeta() {
if (registroTarjeta == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
if (pantallaObtenerRegTarjeta == null)
pantallaObtenerRegTarjeta
= new PantallaObtenerRegTarjeta(interfaceUsuario,this);
escribirElementos(pantallaObtenerRegTarjeta,registroTarjeta);
desplegarPantalla(pantallaObtenerRegTarjeta);
}
}
El mtodo manejarEventoRegistrar se encarga de leer los elementos de la pantalla y escribirlos en la base de
datos. Al finalizar, se contina con su despliegue en la pantallaObtenerRegTarjeta mediante la llamada
obtenerRegistroTarjeta.
private void manejarEventoRegistrar() {
if (registroTarjeta == null)
registroTarjeta = new RegistroTarjeta();
registroTarjeta.escribirValor(0,idRegistro);
leerElementos(pantalla,registroTarjeta);
interfaceRegistro.crearRegistro(registroTarjeta);
obtenerRegistroTarjeta();
}
El mtodo manejarEventoActualizar se encarga de leer los datos de la pantalla al registroTarjeta y
actualizar la base de datos.
private void manejarEventoActualizar() {
if (registroTarjeta == null)
registroTarjeta = new RegistroTarjeta();
leerElementos(pantalla,registroTarjeta);
interfaceRegistro.actualizarRegistro(registroTarjeta);
}
El mtodo manejarEventoEliminar se encarga de eliminar los datos actuales del registroTarjeta y
solicitar su eliminacin de la base de datos.
private void manejarEventoEliminar() {
if (registroTarjeta == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
interfaceRegistro.eliminarRegistro(registroTarjeta);
crearRegistroTarjeta();
}
}
La descripcin de las clases PantallaRegUsuario, PantallaCrearRegUsuario y
PantallaObtenerRegUsuario es muy similar a la PantallaPrincipal anteriormente descrita.
La clase RegistroTarjeta se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.53, como se
muestra en la Tabla 9.7.
La tarjeta de clase para RegistroTarjeta se muestra en la Tabla 9.10.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
Weitzenfeld: Captulo 9 20
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclase: Datos
Subclase:
Atributos: login, nombre, nmero, tipo, fecha
Tabla 9.10. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase RegistroTarjeta hereda de la superclase Datos.
public class RegistroTarjeta extends Datos
Dentro del constructor de la clase inicializamos los atributos mediante llamadas a agregarAtributo definidos
en la superclase Datos. El primer parmetro es el nombre del atributo, mientras que en el segundo inicializamos su
valor, en este caso con cadenas vacas.
public RegistroTarjeta() {
agregarAtributo("login","");
agregarAtributo("nombre","");
agregarAtributo("numero","");
agregarAtributo("tipo","");
agregarAtributo("fecha","");
}
No se define ningn mtodo adicional para la clase RegistroTarjeta.
Interface Registro
La clase InterfaceRegistro se muestra en la Tabla 9.11.
Clase: InterfaceRegistro
Descripcin: Superclase para las interfaces a base de datos de registro y archivos.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 9 21
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclase:
Subclase:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroTarjeta
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroTarjeta
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroTarjeta
Tabla 9.12. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de
uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase InterfaceBaseDatosRegistro se define a continuacin:
public class InterfaceBaseDatosRegistro extends InterfaceRegistro
Se declaran tres atributos, como se explic en el captulo 5. La variable de tipo Connection se utiliza para hacer
la conexin a la base dedatos, la variable de tipo Statement se utiliza para enviar la llamada de SQL a la base de
datos, y la variable de tipo ResultSet para obtener los resultadas de la llamada a la base de datos.
private Connection con;
private Statement stmt;
private ResultSet rs;
El constructor de la clase revisa mediante revisarDriverSun que exista la biblioteca con los drivers
necesarios. Si estos existen se solicita abrir la conexin mediante la llamada abrirConexion. Los parmetros
enviados a esta ltima llamada, en nuestro caso, son el nombre de la base de datos para poder identificarla en el
Weitzenfeld: Captulo 9 23
sistema (ver Apndice con ejemplo de cmo configurar este nombre externamente), el login y password si es
que estos han sido habilitados.
Para una aplicacin de un slo usuario se puede abrir la conexin a la base de datos al inicio de la aplicacin, como
lo estamos haciendo en nuestro ejemplo, para luego cerrarla al finalizar la aplicacin. En el caso de aplicaciones con
mltiples usuarios donde pueden existir accesos concurrentes a la base de datos, estas conexiones deben hacerse de
manera dinmica, abriendo y cerrando las conexiones cada vez que sea haga una solicitud a la base de datos, de lo
contrario se saturaran rpidamente las posibles conexiones a la base de datos.
public InterfaceBaseDatosRegistro()
{
if (checkDriverSun() == 0)
abrirConexion("jdbc:odbc:reservaciones", "alfredo", "ITAM");
}
El mtodo revisarDriverSun revisa que existan las bibliotecas adecuadas.
private int revisarDriverSun()
{
try {
Class.forName ("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
}
catch (ClassNotFoundException ex) {
return -1;
}
return 0;
}
El mtodo abrirConexion hace la conexin a la base de datos, algo que fue explicado anteriormente en el
Captulo 5.
private void abrirConexion(String url,String log,String pass)
{
try {
con = DriverManager.getConnection (url, log, pass);
stmt = con.createStatement();
}
catch (SQLException ex) {
...
}
}
Como parte de los contratos 1 y 2, Registrar Usuario y Registrar Tarjeta, respectivamente, definimos un
solo conjunto de mtodos tomando como parmetro la superclase Datos, en lugar de los tipos especializados.
El mtodo crearRegistro se encarga de insertar nuevos registros a la base de datos, el cual se muestra a continuacin.
public boolean crearRegistro(Datos reg)
{
String regname = getClassName(reg);
String textsql = reg.serializarSQLinsert();
String querysql = "INSERT INTO " + regname + " " + textsql;
return actualizarRecordSetRegistro(querysql);
}
El mtodo recibe un registro, reg, del cual obtiene el nombre de su clase, cuyo nombre deber corresponder al
nombre de la tabla correspondiente en la base de datos.
String regname = getClassName(reg);
Dado que la llamada a la base de datos se hace mediante una llamada en SQL, es necesario generar esta llamada
como cadena. Aprovechamos que todas las clases entidad heredan de Datos para especificar un mtodo
serializarSQLinsert a nivel de la superclase, que se encargue de generar el formato de texto deseado por
SQL. La llamada es la siguiente,
String textsql = reg.serializarSQLinsert();
Por ejemplo, el texto devuelto por serializarSQLinsert a partir de un nuevo registro de usuario sera similar
al siguiente:
Weitzenfeld: Captulo 9 24
(login, password, rpassword, nombre, apellido, direccion, colonia, ciudad, pais, CP,
telCasa, telOficina, fax, email) VALUES ('alfredo', 'awr', 'awr', 'Alfredo',
'Weitzenfeld', 'Ro Hondo #1', 'San Angel Tizapn', 'Mxico DF', 'Mxico', '01000',
'56284000', '56284000 x3614', '56162211', 'alfredo@itam.mx')
Una vez obtenido el texto con los datos de la llamada, se prosigue a componer la llamada completa,
String querysql = "INSERT INTO " + regname + " " + textsql;
En este caso el nombre de la tabla ser RegistroUsuario, similar al de la clase, y se formara la llamada de SQL
completa,
INSERT INTO RegistroUsuario (login, password, rpassword, nombre, apellido, direccion,
colonia, ciudad, pais, CP, telCasa, telOficina, fax, email) VALUES ('alfredo', 'awr',
'awr', 'Alfredo', 'Weitzenfeld', 'Ro Hondo #1', 'San Angel Tizapn', 'Mxico DF',
'Mxico', '01000', '56284000', '56284000 x3614', '56162211', 'alfredo@itam.mx')
El mtodo serializarSQLinsert se define en la clase Datos y no es complicado, simplemente toma los
nombres y valores de los atributos para generar la lista de textos, como se muestra a continuacin,
public String serializarSQLinsert() {
String serializa0 = "";
String serializa1 = "";
for (int i = 0; i < campos[1].size(); i++) {
if (i > 0) {
serializa0 = serializa0 + ", ";
serializa1 = serializa1 + ", ";
}
serializa0 = serializa0 + campos[0].elementAt(i);
serializa1 = serializa1 + "'" + campos[1].elementAt(i) + "'";
}
return "(" + serializa0 + ") VALUES (" + serializa1 + ")";
}
El mtodo genera una cadena de texto serializa0 con los nombres de los atributos divididos por comas, y otra
cadena de texto, serializa1, con los valores para lso atributos, tambin separados por comas. En el caso de
valores de texto, como en nuestro ejemplo, estos valores son limitados por comillas sencillas.
Finalmente, la llamada actualizarRecordSetRegistro hace la propia llamada a la base de datos.
private boolean actualizarRecordSetRegistro(String query)
{
try {
int n = stmt.executeUpdate (query);
return true;
}
catch (SQLException ex) {
...
}
return false;
}
Este mtodo consiste principalmente de la llamada stmt.executeUpdate la cual recibe el query en forma de
String y devuelve un entero correspondiente al nmero de rcords que fueron insertados o actualizados
correctamente.
El mtodo para actualizar informacin actualizarRegistro de cierta tabla es muy similar al anterior, con la
diferencia que se basa en un dato existente.
public boolean actualizarRegistro(Datos reg)
{
String log = reg.leerValor(0);
String regname = getClassName(reg);
String textsql = reg.serializarSQL();
String str = "UPDATE " + regname + " SET " + textsql +
" WHERE Login = '" + log + "';";
return actualizarRecordSetRegistro(str);
}
El mtodo recibe un registro, reg, del cual obtiene el nombre de su clase, cuyo nombre deber corresponder
nuevamente al nombre de la tabla correspondiente en la base de datos. Se generar nuevamente una llamada en SQL,
slo que algo diferente de la anterior. Nuevamente aprovechamos que todas las clases entidad heredan de Datos
Weitzenfeld: Captulo 9 25
para especificar un mtodo serializarSQL a nivel de la superclase, que se encargue de generar el formato de
texto deseado por SQL. La llamada es la siguiente,
String textsql = reg.serializarSQL ();
Por ejemplo, el texto devuelto por serializarSQL a partir de un nuevo registro de usuario sera similar al
siguiente:
login = 'alfredo', password = 'awr', nombre = 'Alfredo', apellido = 'Weitzenfeld',
direccion = 'Ro Hondo #1', colonia = 'San Angel Tizapn', ciudad = 'Mxico DF', pais
= 'Mxico', CP = '01000', telCasa = '56284000', telOficina = '56284000 x3614', fax =
'56162211', email = 'alfredo@itam.mx'
Una vez obtenido el texto con los datos de la llamada, se prosigue a componer la llamada completa,
String str = "UPDATE " + regname + " SET " + textsql +
" WHERE Login = '" + log + "';";
En este caso el nombre de la tabla ser RegistroUsuario, similar al de la clase, y se formara la llamada de SQL
completa,
UPDATE RegistroUsuario SET login = 'alfredo', password = 'awr', nombre = 'Alfredo',
apellido = 'Weitzenfeld', direccion = 'Ro Hondo #1', colonia = 'San Angel Tizapn',
ciudad = 'Mxico DF', pais = 'Mxico', CP = '01000', telCasa = '56284000', telOficina
= '56284000 x3614', fax = '56162211', email = 'alfredo@itam.mx' WHERE login =
'alfredo'
El mtodo serializarSQL se implementa en la clase Datos de manera muy similar al mtodo
serializarSQLinsert.
public String serializarSQL() {
String serializa = "";
for (int i = 0; i < campos[1].size(); i++) {
if (i > 0)
serializa = serializa + ", ";
serializa = serializa + campos[0].elementAt(i) + " = " +
"'" + campos[1].elementAt(i) + "'";
}
return serializa;
}
A diferencia de serializarSQLinsertar, mostramos un formato distinto donde los nombres de los atributos
van inmediatamente seguidos por sus valores, por lo cual una sola cadena de texto ser suficiente.
La llamada final es al mtodo actualizarRecordSetRegistro de manera similar al mtodo anterior de
crearRegistro.
El mtodo eliminarRegistro es ms sencillo que los anteriores, ya que no requiere de ninguna serializacin de
datos.
public boolean eliminarRegistro(Datos reg)
{
String log = reg.leerValor(0);
String regname = getClassName(reg);
String str = "DELETE FROM " + regname + " WHERE Login = '" + log + "';";
return actualizarRecordSetRegistro(str);
}
Se obtiene el login del usuario mediante reg.leerValor(0), el cual es luego utilizado para generar la
eliminacin del registro.
String str = "DELETE FROM " + regname + " WHERE Login = '" + log + "';";
Un ejemplo de la cadena para SQL sera,
DELETE FROM RegistroUsuario WHERE Login = 'alfredo'
La llamada a actualizarRecordSetRegistro es similar a los mtodos anteriores.
El mtodo validarRegistro se encarga de validar al usuario y al mismo tiempo obtener un registro.
Weitzenfeld: Captulo 9 26
try {
rs = stmt.executeQuery(query);
rsmd = rs.getMetaData();
if (rs != null && rs.next()) {
for (int i = 1; i <= rsmd.getColumnCount(); i++) {
str = rs.getString(i);
datos.escribirValor(i-1,str);
}
return true;
}
}
catch (SQLException ex) {
...
}
return false;
}
A diferencia de las dems llamadas anteriroes, que utilizan un executeUpdate, la consulta utiliza un
executeQuery, la cual devuelve una lista de objetos, referida por rs y de tipo ResultSet. Si el valor al cual se
refiere rs fuese nulo, esto significara que no se encontr ningn objeto correspondiente a la bsqueda recin hecha.
La informacin meta del objeto rs puede obtenerse mediante la llamada rs.getMetaData() para obtener, por
ejemplo, el nmero de columnas definidas en la tabla correspondiente a rs y a su vez correspondiente a los atributos
del objeto de tipo Datos.
Los propios datos son obtenidos a travs de la llamada rs.next(), la cual obtiene el siguiente dato en la lista de
datos. Si se contina haciendo llamadas similares se obtendra datos adicionales en la lista, si estos existen. Por lo
tanto, la llamada puede ponerse dentro de un while en lugar de un if, en el caso de mltiples datos. Dentro del
ciclo for se obtiene cada atributo delo objeto mediante,
str = rs.getString(i);
Este valor, en nuestro caso una cadena, es luego escrita al propio objeto de tipo Datos mediante,
datos.escribirValor(i-1,str);
En el caso de mltiples objetos que se obtuvieran de la consulta, ser necesario tener acceso o instanciar mltiples
objetos de tipo Datos, en lugar del actualmente nico objeto llamado datos.
El mtodo para obtener informacin obtenerRegistro de cierta tabla es similar al anterior aunque ms sencillo
ya que no incluye la validacin de la contrasea pero s la informacin sobre el usuario, como se muestra a
continuacin.
public boolean obtenerRegistro(Datos reg,String log)
{
String regname = getClassName(reg);
String querysql = "SELECT * FROM " + regname +
" WHERE (login = '" + log + "')";
return leerRecordSetRegistro(querysql,reg);
}
A continuacin describimos la clase InterfaceArchivoRegistro, como se muestra en la Tabla 9.13.
Clase: InterfaceArchivoRegistro
Weitzenfeld: Captulo 9 27
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa mediante
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclase:
Subclase:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroTarjeta
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroTarjeta
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroTarjeta
Tabla 9.13. Tarjeta para la clase InterfaceArchivoRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de
uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase InterfaceArchivoRegistro hereda de la superclase InterfaceRegistro.
public class InterfaceArchivoRegistro extends InterfaceRegistro
Definimos un nmero de atributos privados, como son la direccin de la ubicacin de los archivos, junto con
varaibles temporales que sern descritas ms adelante.
private String path = "reservaciones/baseDatos";
private Datos reg;
private String regname;
private File freg, ftar;
private Vector archivoRegistro;
private ArchivoRegistro ar;
El constructor se sencarga de inicializar la leda de los archivos. Aqu haremos elgo que no es muy eficiente, pero en
el caso de archivos pequeos no significa gran costo. Nos referimso al hecho de leer todos los archivos completos a
Weitzenfeld: Captulo 9 28
memoria para administrar la informacin ms fcilmente. Recurdese que esto sera prohibitivo en el caso de
grandes archivos, lo cual habra que leer en secciones limitadas segn las necesidades particulares del momento.
En este caso, dado que se trata de dos archivos relacionados con registro, RegistroUsuario.dat y
RegistroTarjeta.dat, correspondiente a las dos tablas anterioremente descritas, lo que haremos ser leerlos
inicialmente a memoria, como se describe continuacin.
public InterfaceArchivoRegistro()
{
archivoRegistro = new Vector();
reg = new RegistroUsuario();
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,reg,regname);
archivoRegistro.addElement(ar);
reg = new RegistroTarjeta();
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,reg,regname);
archivoRegistro.addElement(ar);
}
Al prinicpio, instanciamos un objeto archivoRegistro de tipo Vector, donde guardaremos objetos de tipo
ArchivoRegistro, cada uno de ellos correspondiente a un tipo de datos de registro. A continuacin
instanciamos un objeto de tipo RegistroUsuario y obtenemos el nombre de la clase, como le hicimos
anteriormente. Hecho esto, instanciamos el propio objeto ArchivoRegistro, donde en el caso de un
RegistroUsuario, los datos se veran como a continuacin,
ar = new ArchivoRegistro("reservaciones/baseDatos",reg,"RegistroUsuario");
Este mtodo lee del archivo y carga sus contenidos a memoria como veremos ms adelante cuando describamos esta
clase. Por cada archivo que se lee, agregamos una referencia al vector archivoRegistro.
Hacemos lo mismo para el archivo que guarda informacin de RegistroTarjeta.
El mtodo obtenerRegistro es el encargado de obtener datos sobre un usuario. Esto se hace obteniendo
primero el nombre de la clase, como se hizo enteriormente.
public boolean obtenerRegistro(Datos reg, String log)
{
String regname = getClassName(reg);
for (int i = 0; i < archivoRegistro.size(); i++) {
ar = (ArchivoRegistro) archivoRegistro.elementAt(i);
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
return ar.leerRegistro(reg, log);
}
return false;
}
Se hace una bsqueda de los diferentes archivos leidos en memoria dependiendo del tipo de informacin que se
busca. El ciclo del for pasa por todos estos objetos, dos en nuestro caso (RegistroUsuario y
RegistroTarjeta) y compara su nombre con el tipo deseado,
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
Una vez que concuerdan el nombre de la clase con el nombre del tipo de archivo en memoria, se copia los datos del
archivo en memoria a los del registro meidante la llamada al mtodo leerRegistro el cual ser descrito ms
adelante, el cual es llamado de la siguiente forma,
return ar.leerRegistro(reg, log);
El mtodo crearRegistro, es similar al anterior, encargndose de primero buscar el archivo correcto para luego
hacer la llamada al archivoRegistro correcto.
public void crearRegistro(Datos reg)
{
String regname = getClassName(reg);
for (int i = 0; i < archivoRegistro.size(); i++) {
ar = (ArchivoRegistro) archivoRegistro.elementAt(i);
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
ar.crearRegistro(reg);
}
}
El mtodo crearRegistro hace una llamada interna al mtodo crearRegistro de la clase
ArchivoRegistro.
Weitzenfeld: Captulo 9 29
s = is.readLine();
Como se puede notar, en el archivo se separan los diversos campos mediante | (lneas verticales). Para ello
definimos un string tokenizer en Java de la siguiente forma,
StringTokenizer t = new StringTokenizer(s, "|");
Dentro del ciclo for se van leyendo las diversas especificadas entre las lneas verticales mediante,
String val = t.nextToken();
El valor obtenido, val, es luego copiado al registro mediante,
registro.escribirValor(j,val);
Dado que pueden haber mltiples registros (en nuestro caso ejemplo haban dos), se prosigue guardando el registro
obtenido en el vector de datos,
vectorDatos.addElement(registro);
A continuacin escribimos los mtodos que dan servicio a los contratos con nombre similar en la clase
InterfaceArchivoRegistro. Comenzamos con leerRegistro encargado de leer a un registro temporal
reg los datos guardados en memoria correspondiente al usuario especificado por log, como se muestra a
continuacin,
public boolean leerRegistro(Datos reg, String log)
{
for (int i = 0; i < listaRegistro.size(); i++) {
Datos datos = (Datos) listaRegistro.elementAt(i);
if (log.equals(datos.leerValor(0))) {
for (int j = 0; j < datos.numeroAtributos(); j++)
reg.escribirValor(j,datos.leerValor(j));
return true;
}
}
return false;
}
El mtodo revisa todos los elementos de la listaRegistro hasta obtener un registro cuyo nombre corresponda al
especificado en log. Una vez encontrado el registro, los datos de este son copiados al registro, especificado por
reg, mediante la llamada escribirValor.
El mtodo actualizarRegistro se encarga de recibir un dato recin modificado y cambiarlo primero en la
lista de registros en memoria para luego hacer la modificacin correspondiente del archivo de registro.
public void actualizarRegistro(Datos reg)
{
int indice = leerIndiceRegistro(reg.leerValor(0));
if (indice != -1) {
listaRegistro.setElementAt(reg,indice);
actualizarArchivoRegistro();
}
}
El mtodo primero revisa que exista el registro correspondiente en memoria mediante la llamada,
int indice = leerIndiceRegistro(reg.leerValor(0));
Una vez revisado que exista el registro mediante un ndice correspondiente, la listaRegistro se actualzia
con el nuevo registro,
listaRegistro.setElementAt(reg,indice);
Finalmente, se actualiza el archivo correspondiente mediante,
actualizarArchivoRegistro();
El mtodo leerIndiceRegistro obtiene un registro por nombre, regname, y devuelve el registro cuyo nombre
corresponda al solicitado. Una vez encontrado el registro se devuelve su ndice.
Weitzenfeld: Captulo 9 33
Servicios
La tarjeta de clase para la clase ManejadorServicio se muestra en la Tabla 9.15.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa mediante
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclase:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo sobrescrito de la clase Manejador,
encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Mtodo encargado de hacer solicitudes de consultar,
reservar y administracin de registros
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void SubsistemaRegistro (2)
Mtodo encargado de hacer la solicitud de
administracin de registros al
SubsistemaRegistro
Tabla 9.15. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase ManejadorServicio se define de la siguiente manera,
public class ManejadorServicio extends Manejador
De manera similar a los dems manejadores, la clase ManejadorServicio debe manejar los siguientes eventos
de usuario correspondientes al contrato 1 de Manejar Evento,
Weitzenfeld: Captulo 9 35
InterfaceUsuario Pantalla
InterfaceUsuario() Pantalla()
desplegarPantalla() desplegarPantalla()
actionPerformed() -pantalla inicializarPantalla()
setManejador() borrarPantalla()
windowClosed() agregarBotonesSalir()
windowDeiconified() -interfaceUsuario
agregarBotonesServiciosSalir()
windowIconified() crearPantalla()
windowActivated() getManejador()
windowDeactivated() leerTexto()
windowOpened() leerElementos()
windowClosing() escribirElementos()
#interfaceUsuario
#pantalla
-manejador
-manejador
Manejador
(f ro m pri nci pal)
db_flag : boolean
Manejador()
Manejador(m : M anej ador, ui : reservac iones .interfaceUsuario. Int erfaceUsuario)
manejarEvento(st r : St ring) : void
getM anej adorServicio() : reservaciones.s ervicios.ManejadorServicio
getM anej adorRegist roUsuario() : reservaciones.registro.us uario.Manej adorRegist roUs uario
setM anej adorServicio(m : reservaciones.servicios.ManejadorServicio) : void
setM anej adorRegist roUsuario(m : reservaciones. registro.usuario.ManejadorRegis troUsuario) : void
setPant alla(p : reservaciones. int erfaceUsuario.Pant alla) : void
getPant alla() : reservaciones. interfac eUs uario.Pant alla
manejarEventosAdicionales(str : S tring) : void
ofrecerServicio() : void
salir() : void
desplegarPant alla(p : reservaciones.int erfaceUsuario.Pant alla) : void
escribirE lement os(p : reservaciones. int erfaceUsuario.P ant alla, dat os : reservaciones.dominio.Dat os) : void
leerElem ent os(p : res ervaciones.interfaceUsuario.Pantalla, datos : reservaciones.dominio.Datos) : void
print(list a : j ava. util.V ector) : void
Figura 9.1. Diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceUsuario.
Principal
El diagrama de clases para las clases del mdulo Principal se muestran en la Figura 9.2.
Weitzenfeld: Captulo 9 37
Pantalla
(f rom interfaceUsuario )
-manejador Manejador
Pantalla()
des plegarPant alla()
inicializarPantalla()
borrarPant alla()
agregarB otonesSalir()
agregarB otonesServiciosSalir() #pantalla
crearPantalla()
getM anejador()
leerTexto() -pantallaPrincipal
leerElementos()
esc ribirElementos()
ManejadorPrincipal
PantallaPrincipal
ManejadorPrincipal()
PantallaPrincipal() manejarEvento(st r : String) : void
crearPantalla() desplegarPant allaPrincipal() : void
crearRegistroUs uario() : void
validarRegis troUsuario() : void
main(args : String[ ]) : void
Figura 9.2. Diagrama de clases para las clases del mdulo Principal.
Registro
El mdulo de Registro se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta y InterfaceBD, como se muestran en las
siguientes secciones.
Usuario
El diagrama de clases para las clases del mdulo Usuario se muestran en la Figura 9.3.
Pantalla Manejador
(from interfaceUsuario)
(f rom pri ncipal)
Pantalla() #pantalla
-manejador
desplegarPantalla()
inicializarPantalla()
borrarPantalla()
-pantallaCrearRegUsuario
agregarBotonesSalir()
agregarBotonesServiciosSalir() ManejadorRegistroUsuario
crearPantalla() ManejadorRegistroUsuario(m : reservaciones.principal.Manejador, ui : reservaciones.interfaceUsuario.InterfaceUsuario)
getManejador() getInterfaceRegistro() : reservaciones.registro.interfaceBD.InterfaceRegistro
leerTexto() manejarEvento(str : String) : void
leerElementos() crearRegistroUsuario() : void
-pantallaObtenerRegUsuario
escribirElementos() validarRegistroUsuario(log : String, pass : String) : boolean
obtenerRegistroUsuario() : void
insertarRegistroUsuario() : void
actualizarRegistroUs uario() : void
eliminarRegistroUsuario() : void
PantallaRegUsuario registrarTarjeta() : void
PantallaRegUsuario()
crearPantalla()
Datos
(from dominio)
PantallaCrearRegUsuario PantallaObtenerRegUsuario
Figura 9.3. Diagrama de clases para las clases del mdulo Usuario.
Tarjeta
El diagrama de clases para las clases del mdulo Tarjeta se muestran en la Figura 9.4.
Weitzenfeld: Captulo 9 38
Pantalla Manejador
(from interfaceUsuario)
-manejador (from principal)
Pantalla()
desplegarPantalla() #pantalla
inicializarPantalla()
borrarPantalla()
agregarBotonesSalir()
-pantallaCrearRegTarjeta
agregarBotonesServiciosSalir()
crearPantalla()
getManejador()
leerTexto()
leerElementos()
escribirElementos() ManejadorRegistroTarjeta
idRegistro : String
-pantallaObtenerRegTarjeta
ManejadorRegistroTarjet a(m : reservaciones.principal.Manejador, ui : res ervaciones.interfaceUsuario. Interfac eUsuario)
manejarEvent o(str : String) : void
registrarTarj eta(log : St ring) : void
crearRegistroTarjeta() : void
obtenerRegistroTarjeta() : void
ins ertarRegistroTarjeta() : void
PantallaRegTarjet a actualizarRegist roTarjeta() : void
eliminarRegistroTarjeta() : void
PantallaRegTarjeta()
crearPantalla()
Datos
(from dominio)
-registroTarjeta
RegistroTarjeta
PantallaCrearRegTarjeta() PantallaObtenerRegTarjeta()
crearPantalla() crearPantalla()
Figura 9.4. Diagrama de clases para las clases del mdulo Tarjeta.
InterfaceBD
El diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceBD se muestran en la Figura 9.5.
ArchivoRegistro
name : String
InterfaceRegistro filename : String
fg : boolean
ArchivoRegistro()
obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String) : boolean leerRegistro()
crearRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean crearRegistro()
actualizarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean actualizarRegistro()
eliminarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean eliminarRegistro()
validarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String, pass : String) : boolean validarRegistro()
getClassName(reg : reservaciones.dominio.Datos) : String inicializarRegistrosArchivo()
leerRegistrosArchivo()
actualizarArchivoRegistro()
escribirDatos()
leerIndiceRegistro()
getName()
-ar
InterfaceBaseDatosRegistro
InterfaceBaseDatosRegistro()
crearRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean InterfaceArchivoRegistro
obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String) : boolean path : String = " reservac iones/baseDatos"
actualizarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean regname : String
eliminarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
validarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String, pass : String) : boolean InterfaceArc hivoRegis tro()
leerRecordSetRegistro(query : String, datos : reservaciones.dominio.Datos) : boolean obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : S tring) : boolean
actualizarRecordSetRegistro(query : String) : boolean crearRegistro(reg : reservaciones. dom inio. Datos) : boolean
displayAllDataRegistro() : void actualiz arRegistro(reg : res ervaciones.dominio.Dat os) : boolean
displayAllDataTarjeta() : void eliminarRegistro(reg : reservaciones. dom inio.Datos) : boolean
displayRecordSet(query : String) : void validarRegis tro(reg : reservaciones.dom inio. Datos, log : String, pass : St ring) : boolean
dispResultSet(rs : java.sql.ResultSet) : void
revisarDriverSun() : int
revisarDriverMS() : int
abrirConexion(url : String, log : String, pass : String) : void
checkForWarning(warn : java.sql.SQLWarning) : boolean
Figura 9.5. Diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceBD.
Implementacin 1
Weitzenfeld: Captulo 10 1
10 Modelo de Pruebas
Probar un producto es relativamente independiente de la metodologa de desarrollo utilizada para construirlo.
Existen diversos tipos de pruebas aplicados durante las diferentes actividades del proceso de desarrollo. Estas
pruebas requieren de tiempo y presupuesto adicional, pudiendo llegar a significar entre un 30% y un 50% del costo
total de desarrollo. Por tal motivo, el modelo de pruebas debe ser planificado con anticipacin y de manera integral
junto con el propio desarrollo del sistema. Es un error pensar que las pruebas son la ltima actividad del desarrollo
ya que no se puede lograr software de alta calidad slo mediante pruebas finales y depuraciones. Las pruebas deben
hacerse en paralelo al desarrollo del sistema, teniendo pruebas finales nicamente como certificacin final de la
calidad del producto y no como la oportunidad para encontrar errores. Encontrar errores al final del desarrollo es
bastante problemtico dado que requerir regresar a etapas anteriores para resolverlos. Se considera que "evitar
defectos" es ms poderoso que "remover defectos".
10.1 Definicin de Conceptos
Las siguiente definiciones de IEEE (1983) pueden utilizarse para definir ciertos conceptos conocidos de manera
informal como bugs:
? ? Una falla (failure) ocurre cuando un programa no se comporta bien, siendo la falla una propiedad (estadstica)
de un sistema en ejecucin.
? ? Una falta (fault) existe en el cdigo del programa, el cual si se presenta, puede ocasionar una falla (failure). No
puede haber una falta si el programa no puede fallar (fail).
? ? Un error es una accin humana que resulta en que un software contenga una falta, por lo cual un error puede
significar la inclusin de una falta en el programa, haciendo que el sistema falle.
Un aspecto importante con los conceptos anteriores es que no se puede garantizar ni probar que un sistema jams
falle, solo se puede demostrar que contiene faltas. En otras palabras, no encontrar faltas no significa que la prueba
haya sido exitosa. Se debe considerar una prueba como exitosa slo si esta ha encontrado faltas. Sin embargo,
pruebas exitosas significarn que no se ha desarrollado un buen sistema. Dada la dificultad de probar un sistema y
de encontrar faltas, el encargado de encontrar las faltas en el cdigo es generalmente una persona distinta al
desarrollador del sistema. Esto tambin significa un costo adicional en el desarrollo del sistema, por lo cual a veces
slo se prueban las partes principales del sistema.
Es un fenmeno muy conocido que cuando se corrigen las faltas detectadas, se introducen nuevas faltas en el
sistema, requiriendo probar nuevamente todo el sistema completo, esperando que el nmero de faltas introducidas
sea menor que el nmero anterior. Segn Levendel (1990), generalmente se introduce una nueva falta por cada
tercera falta corregida.
10.2 Tipos de Pruebas
Los tipos de pruebas se dividen de manera general en pruebas de verificacin y validacin. En el caso de la
verificacin se revisa si el resultado corresponde a la especificacin del sistema, en otras palabras, si se est
construyendo el sistema correctamente, algo por si slo no garantiza la satisfaccin de los clientes. En el caso de la
validacin se revisa si el resultado es realmente lo que el cliente quera, en otras palabras, si se est construyendo el
sistema correcto de manera que tanto la especificacin como el resultado sean los correctos. En este captulo nos
concentraremos principalmente en la verificacin del sistema. La validacin del sistema debiera hacerse durante la
especificacin inicial del sistema a travs de prototipos que deben ser aprobados por el cliente y que correspondan a
la funcionalidad deseada. El sistema debe validarse continuamente durante el proceso de desarrollo del sistema de
manera siempre corresponda con lo especificado. La validacin se basa en el modelo de casos de uso.
Existen tambin diferentes tcnicas y niveles de pruebas que pueden aplicarse. Estas se describen en las siguientes
secciones.
Tcnicas de Pruebas
Las tcnicas utilizadas para las pruebas son muy variadas incluyendo las siguientes:
? ? Prueba de Regresin tiene como propsito verificar el sistema luego de haber hecho cambios, por ejemplo
despus de corregir una falta, de manera que se mantenga la funcionalidad especificada originalmente.
? ? Prueba de Operacin tiene como propsito verificar el sistema en operacin por un perodo largo de tiempo
bajo condiciones normales de uso. Este tipo de prueba mide la confiabilidad (reliability) del sistema.
? ? Prueba de Escala Completa tiene como propsito verificar el sistema en su carga mxima asignando los
parmetros a su valor lmite, interconectando el sistema con un mximo de equipos y usuarios simultneos. Un
Weitzenfeld: Captulo 10 2
extremo de esto es la prueba de estrs (stressing) que significa que se prueba el sistema en los lmites extremos
para ver que tanto aguanta y si ocurre algn tipo de falla.
?? Prueba de Rendimiento (performance) o Prueba de Capacidad tiene como propsito medir la capacidad de
procesamiento del sistema bajo diferentes cargas, incluyendo espacio de almacenamiento y utilizacin del CPU.
Los valores medidos se comparan con los valores requeridos.
?? Prueba de Sobrecarga tiene como propsito ver cmo se comporta el sistema cuando se le aplica una
sobrecarga, ms all que de las pruebas de escala completa y rendimiento. Aunque no se puede esperar que el
sistema soporte estas pruebas, este debiera ejecutar correctamente, sobrevivir a picos de carga, evitando que
ocurra una catstrofe. Es siempre importante saber en que momento y de que manera cae el rendimiento del
sistema.
?? Prueba Negativa tiene como propsito medir el estrs del sistema en situaciones inesperadas, como casos de
uso que normalmente no seran invocados simultneamente. El sistema se usa intencionalmente y
sistemticamente de manera incorrecta. Este maltrato debe ser cuidadosamente planeado para probar aspectos
especialmente crticos.
?? Prueba Basada en Requisitos o Prueba de Casos de Uso tiene como propsito hacer pruebas basadas
directamente en la especificacin de requisitos. Pueden utilizarse los mismos casos de uso originales como
casos de prueba. Tambin pueden hacerse pruebas para verificar las especificaciones de rendimiento o de escala
completa. Se busca verificar que el sistema final cumple con las especificaciones funcionales descritas por los
casos de uso originales.
?? Pruebas Ergonmicas tiene como propsito probar los aspectos ergonmicos del sistema, en otras palabras,
las interfaces hombre-mquina en el caso de que estas existan. Por ejemplo, se prueba si las interfaces son
consistentes con los casos de uso a los cuales corresponden o entre diferentes casos de uso, si los mens son
lgicos y legibles, si los mensajes del sistema son visibles, si se puede entender los mensajes de falla, etc.
?? Prueba de Documentacin de Usuario tiene como propsito probar la documentacin de usuario, incluyendo
el manual de usuario y documentacin de mantenimiento y servicio. Se prueba que los manuales y
comportamiento del sistema sean consistentes entre si, que los manuales sean legibles, que tengan una buena
redaccin y en general que sean comprensibles.
?? Prueba de Aceptacin o Prueba de Validacin tiene como propsito lograr una revisin final por parte de la
organizacin que solicit el sistema, siendo esto a menudo la validacin del sistema. El sistema se prueba en su
ambiente real por un perodo largo de tiempo. Cuando se termina la prueba, se toma la decisin si se acepta o no
el producto. Este tipo de prueba es a veces conocida como prueba alfa. Si no existe un cliente particular que
haya solicitado el sistema, por ejemplo en el caso de un producto de software de venta al pblico, a menudo se
hace una prueba beta. Esto significa que antes de enviarlo al pblico en general, el producto es probado por
clientes seleccionados que utilizan el sistema y reportan fallas experimentadas.
Nivel de Pruebas
Existen principalmente tres niveles para la aplicacin de las diversas tcnicas de pruebas:
? ? Prueba de Unidad donde solamente una unidad es probada como tal, tpicamente una clase, paquete de
servicio, o subsistema.
? ? Prueba de Integracin donde se verifica que las unidades trabajen juntas correctamente. Pruebas de unidad e
integracin pueden ser hechas mediante casos de uso de pruebas, los cuales pueden ser aplicados a clases,
paquetes de servicio, subsistemas y el sistema completo.
? ? Prueba de Sistema donde se prueba el sistema completo o la aplicacin como tal. Se toma el punto de vista del
usuario final y los casos de uso de pruebas ejecutan acciones tpicas del usuario.
Prueba de Unidad
Una prueba de unidad es la prueba de ms bajo nivel. En un sistema tradicional una prueba de unidad es a menudo
una prueba de procedimientos o subrutinas. En un sistema orientado a objetos, las pruebas de unidad se hacen a un
nivel ms alto, a partir de las clases. Por lo tanto, una prueba de unidad en un sistema orientado a objetos es ms
complejo que en sistemas estructurados, dado que los objetos involucran estados encapsulados que puede afectar el
comportamiento y correccin de la unidad. Adems, aspectos como herencia y polimorfismo agregan complejidad
adicional a las pruebas.
Tradicionalmente una prueba de unidad consiste en una prueba estructural (o prueba de caja blanca), lo cual
requiere conocer cmo la unidad est diseada internamente, y una prueba de especificacin (prueba de caja
negra), basada slo en la especificacin del comportamiento externamente visible de la unidad. Normalmente ambas
Weitzenfeld: Captulo 10 3
pruebas son necesarias y se complementan entre si. Los sistemas orientados a objetos pueden utilizar estas pruebas y
adems requerir pruebas basadas en estado, correspondiente al estado encapsulado del objeto y la interaccin de
las operaciones.
Como las pruebas estructurales dependen de la estructura del sistema, mientras que la prueba basada en estado y de
especificacin puede afectar la estructura del sistema, es preferible hacer la prueba estructural al final. Si se
encuentra una falta en cualquiera de las pruebas anteriores, se necesitara modificar de manera correspondiente el
sistema, afectando la prueba estructural. Las pruebas son descritas con mayor detalle a continuacin y pudiendo
seguirse en el orden descrito:
? ? Prueba de especificacin, o de caja negra, tiene como propsito verificar las relaciones de entrada y salida de
una unidad. El objetivo es verificar qu hace la unidad, pero sin saber cmo lo hace. Se envan estmulos
con diferentes parmetros como entrada y se comparan con las salidas esperadas. Se revisa que estos sean
correctos, como en el caso de operaciones matemticas. Dado que las unidades se comunican mediante
interfaces bien definidas, la prueba de especificacin es bastante directa.
? ? Prueba basada en estado verifica las interacciones entre operaciones de una clase segn cambios en los
atributos de un objeto. No se puede ver a las operaciones de un objeto como aisladas e independientes de los
valores de los atributos. Se debe hacer pruebas del objeto de acuerdo a su ciclo de vida. Esto es especialmente
importante para objetos controlados por estado, descritos usando diagramas de transicin de estados. En la
realidad es imposible revisar todas las posibles combinaciones de valores de atributos en combinacin con todos
los posibles estmulos. Es suficiente revisar los estados identificados en los diagramas de transicin de estados
de los objetos. Adicionalmente, algunas combinaciones particulares de atributos pueden ser de mayor inters
que otras. Otras combinaciones se pueden considerar conjuntos de equivalencia (equivalence set) de
comportamiento evitando revisiones adicionales. Por lo tanto, es deseable revisar valores particulares
significativos para luego asignar un conjunto de equivalencias para cada grupo de valores relacionados. Por otro
lado, algunas operaciones no afectan el estado, como son las operaciones puramente de lectura, por lo cual no
necesitan ser consideradas en la prueba basada en estados. Las dems operaciones debern ejecutarse para todos
los posibles estados iniciales.
? ? Prueba estructural tiene como propsito verificar que la estructura interna de la unidad sea correcta. Esta
prueba se conoce tambin como prueba basada en programa o de caja blanca, dado que debe conocerse cmo
est implementada internamente la unidad. Es deseable cubrir todas las posibles combinaciones de parmetros,
valores de variables y flujos en el cdigo, de manera que todas las instrucciones se ejecuten. Para examinar la
efectividad de los casos de prueba se debe medir la cobertura de prueba (coverage test) donde cada ruta en el
cdigo sea cubierta o probada al menos una vez. La mayora de los problemas provienen de combinaciones de
rutas inusuales como aquellas que involucran ciclos. Los casos de prueba se ilustran mediante diagramas de
flujo (flowcharts).
Prueba de Integracin
Despus de haber probado todas las unidades, stas deben ser integradas en unidades ms grandes hasta generar el
sistema completo. El propsito de la prueba de integracin es probar que las diferentes unidades estn trabajando
juntas de manera apropiada. En la prueba de integracin se incluye la prueba de paquetes de servicio, casos de uso,
subsistemas y el sistema completo. Durante las pruebas de combinacin de unidades, algo que se incrementa
exponencialmente, se podr detectar fallas imposibles de detectar durante las pruebas de una sola unidad. No se debe
comenzar la prueba de integracin hasta que las pruebas de unidad estn listas.
La prueba de integracin se basa principalmente en la prueba de casos de uso, partiendo de los diagramas de
interaccin, donde se pueden identificar los estmulos enviados entre el usuario y el sistema, y entre los objetos en el
sistema. La prueba de casos de uso se divide en pruebas de curso bsico, cursos alterno y documentacin de usuario.
Se prueba primero los flujos bsicos, los esenciales del sistema, probando luego los flujos alternos, correspondientes
a flujos que ocurren de manera inusual como en el caso de manejo de excepciones. Los casos de uso que extienden o
son incluidos en otros casos de uso se prueban despus de probar los casos de uso bsicos donde estos se insertan.
Prueba de Sistema
Las pruebas de casos de uso se hacen inicialmente de manera independiente, basadas en el modelo de requisitos.
Despus de probar todos los casos de uso aislados, se prueba el sistema entero como uno solo. Se ejecutan varios
casos de uso en paralelo y se somete el sistema a diferentes cargas. Las pruebas de sistema pueden involucrar
pruebas de operacin, pruebas de escala completa, pruebas negativas, pruebas basadas en requisitos o casos de
uso, y pruebas de documentacin de usuario.
Weitzenfeld: Captulo 10 4
Construccin de la Prueba
Una vez planificadas las pruebas, stas se deben construir disendolas a un nivel funcional donde se describa cada
prueba y su propsito de manera general y detallada. Se describe exactamente cmo se deber ejecutar el caso de
prueba de manera que personas no familiarizadas con la aplicacin, o incluso el sistema, puedan ejecutar el caso de
prueba. En el caso ideal, las especificaciones del diseo de las pruebas deben servir tambin como las propias
especificaciones de la prueba.
Cada caso de prueba, con excepcin de las pruebas de unidad de ms bajo nivel, debe ser documentado. Las
condiciones para la prueba deben ser especificadas, por ejemplo, si la prueba debe ser hecha en un ambiente de
desarrollo o real, con qu software, hardware y equipo de prueba, y bajo qu versin del sistema. Se debe tambin
describir cmo debe ejecutarse la prueba, en qu orden, cual es el resultado esperado y cules son los criterios para
aprobar la prueba. Tambin se debe describen cmo preparar los reportes de prueba requeridos para documentar los
resultados de la prueba.
Si la documentacin del diseo del sistema est descrita como especificaciones, stas pueden ser usadas tambin
como especificaciones de prueba. Una especificacin de prueba es tambin a menudo una especificacin de diseo.
La etapa de diseo de pruebas tambin ayuda a encontrar problemas en el diseo del sistema e incluso faltas. En tal
caso, stas deben ser comunicadas al diseador el cual debe corregir de manera adecuada para luego volver a aplicar
las pruebas anteriores nuevamente. Por ejemplo, se puede tener como objetivo general detectar el mximo posible de
faltas presentes en el sistema, por lo cual se puede tener como objetivo particular del diseo de pruebas minimizar el
nmero de faltas por cada 1,000 lneas de cdigo, o algo similar.
Ejecucin de la Prueba
Se utiliza la especificacin del diseo de prueba y los reportes de prueba durante la ejecucin de las pruebas. La
estrategia es probar en paralelo el mayor caso de pruebas posible. Se ejecutan las pruebas automticas y manuales de
manera correspondiente, e indicando los resultados esperados. Si alguna prueba particular fallara, se interrumpe la
prueba y se anota el resultado para luego analizar el defecto y corregirlo si es posible. Una vez corregido, se ejecuta
la prueba nuevamente. Todas las pruebas son ponderadas segn su importancia, y se puede determinar si la prueba
completa ha sido aprobada o no segn su resultado. Se analizan los resultados de la prueba completa y si se anota en
los reportes de prueba, el resumen de la prueba, los recursos utilizados, los resultados individuales y si los resultados
fueron aprobados o no. El reporte de la prueba debe tambin mostrar el resultado de cada prueba individual, recursos
utilizadas y acciones tomadas.
Si al ejecutar las pruebas se detectan fallas, el resultado de la prueba debe ser analizado y la razn para la falta
identificada. La falta no tiene que ser por culpa del sistema, puede ser por otras causas, incluyendo si se hizo la
prueba correctamente, si existe una falta en los datos de prueba o en el programa de prueba, si existe una falla
causada por la base de prueba, o si el software del sistema se comporta de manera incorrecta. Si la falla no fue por
causa del objeto en prueba, entonces se debe corregir y hacer la prueba nuevamente. Si la falla fue por causa del
sistema, se busca identificar qu clases o paquetes de servicios deficientes deben ser devueltos al diseador. Se
puede facilitar el proceso de deteccin de faltas si las unidades probadas ofrecen facilidades apropiadas, por
ejemplo, contadores o bitcoras de faltas.
10.4 Pruebas para el Sistema de Reservaciones de Vuelos
En lo que respecta al Sistema de Reservaciones de Vuelos desarrollado a lo largo del libro, nos limitaremos a
verificar el sistema de acuerdo a la prueba de requisitos o casos de uso. Como objetivo de la prueba revisaremos que
la funcionalidad implementada corresponda a los casos de uso correspondientes especificados durante el modelo de
requisitos. A continuacin revisaremos los casos de uso principales, bsicos y de extensin, los cuales fueron
descritos durante el diseo: Registrar Usuario y Registrar Tarjeta. Ntese que los casos de uso Validar Usuario y
Ofrecer Servicios no los describimos de manera independiente ya que son inclusiones de los dems.
Registrar Usuario
Se prueban la secuencia ms importante del casos de uso Registrar Usuario: Crear Registro Usuario, Actualizar
Registro Usuario y Eliminar Registro Usuario.
Crear Registro Usuario
La secuencia Crear Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.1.
Weitzenfeld: Captulo 10 6
: Sistema
: Usuario : Base de Dat os
Registros
5: OK
6: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
7: "Salir"
Figura 10.1 Diagrama de secuencia Crear Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza con el usuario presionando el botn Registrarse por Primera Vez en la PantallaPrincipal
(P-1), como se muestra en la Figura 10.2.
Weitzenfeld: Captulo 10 7
Figura 10.2 La secuencia Crear Registro Usuario comienza con el usuario oprimiendo el botn Registrarse por
Primera Vez en la PantallaPrincipal (P-1).
A continuacin el sistema presenta la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3) la cual debe ser llenada por el usuario con
datos de registro. Al finalizar la insercin de los datos el usuario debe presionar el botn Registrar, como se
muestra en la Figura 10.3.
Weitzenfeld: Captulo 10 8
Figura 10.3. La secuencia Crear Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Registrar en la
PantallaCrearRegUsuario (P-3) una vez llenado los campos correspondientes.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido creados e insertados correctamente a la base
de datos, como se puede observar en la Figura 10.4.
Figura 10.4. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario recin insertado.
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se muestra en la Figura 10.5.
Weitzenfeld: Captulo 10 9
Figura 10.5. La secuencia Crear Registro Usuario contina con el despliegue de la PantallaObtenerRegUsuario (P-
4). Una vez desplegada esta pantalla, el usuario puede finalizar el caso de uso presionando del botn Salir.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
Actualizar Registro Usuario
La secuencia Actualizar Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.6.
Weitzenfeld: Captulo 10 10
: Sistema
: Usuario : Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: "Actualizar"
10: actualizarRegistroUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
Figura 10.6 Diagrama de secuencias para Actualizar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza con el usuario presionando el botn OK en la PantallaPrincipal (P-1), como se muestra en
la Figura 10.7.
Weitzenfeld: Captulo 10 11
Figura 10.7. La secuencia Actualziar Registro Usuario comienza con el usuario oprimiendo el botn OK en la
PantallaPrincipal (P-1) luego de haber insertado los datos de login y password, weitzenfeld y alfredo
respectivamente. Ntese que se despliega el password en la pantalla mediante caracteres de tipo #.
A continuacin el sistema presenta la PantallaServicio (P-2). Para este caso de uso, la opcin de Obtener Registro
es la apropiada, como se muestra en la Figura 10.8.
Weitzenfeld: Captulo 10 12
Figura 10.8. La secuencia Actualizar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Obtener
Registro en la PantallaServicio (P-2).
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegUsuario (P-4). El usuario puede hacer las modificaciones
deseadas, como cambios en el nmero de telfono de la oficina, para luego presionar el botn Actualizar, como se
muestra en la Figura 10.9.
Weitzenfeld: Captulo 10 13
Figura 10.9. La secuencia Actualizar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Actualizar
en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4) una vez modificados los campos deseados, como el telfono de la oficina.
El sistema vuelve a desplegar la PantallaObtenerRegUsuario (P-4) luego de proceder con la actualizacin anterior.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido actualziados correctamente a la base de
datos, como se puede observar en la Figura 10.10.
Figura 10.10. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario modificados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en esa misma pantalla, como se mostr
anteriormente en la Figura 10.5.
Eliminar Registro Usuario
La secuencia Eliminar Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.11.
Weitzenfeld: Captulo 10 14
: Sistema
: Usuario : Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: "Eliminar"
10: eliminarRegistroUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaCrearRegUsuario
Figura 10.11 Diagrama de secuencias Eliminar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza de manera similar a Actualizar Registro Usuario, como se mostr anteriormente en la Figura
10.7, con el usuario insertando sus datos de login y password para luego presionar el botn OK en la
PantallaPrincipal (P-1). Se contina con el usuario presionando el botn Obtener Registro en la PantallaServicio
(P-2), como se mostr anteriormente en la Figura 10.8. A continuacin el sistema presenta la pantalla
PantallaObtenerRegUsuario (P-4). Para eliminar el registro, el usuario deber presionar el botn Eliminar, como
se muestra en la Figura 10.12.
Weitzenfeld: Captulo 10 15
Figura 10.12. La secuencia Eliminar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Eliminar en
la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
El sistema despliega la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3), dando la posibilidad de crear un nuevo registro de
usuario.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido eliminados correctamente a la base de datos,
como se puede observar en la Figura 10.13.
Figura 10.13. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario eliminados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3),
como se muestra en la Figura 10.14.
Weitzenfeld: Captulo 10 16
Figura 10.14. La secuencia Eliminar Registro Usuario termina con el usuario oprimiendo el botn Salir en la
PantallaCrearRegUsuario (P-3).
Registrar Tarjeta
Se prueban las secuencia ms importante del caso de uso Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta, Actualizar
Registro Tarjeta y Eliminar Registro Tarjeta.
Crear Registro Tarjeta
El caso de uso Registrar Tarjeta es una extensin al caso de uso Registrar Usuario. La secuencia Crear Registro
Tarjeta depende de que no exista un registro anterior de tarjeta para el usuario actual. El diagrama de secuencia de
alto nivel se muestra en la Figura 10.15.
Weitzenfeld: Captulo 10 17
: Sistema
: Usuario : Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
11: NULL
12: desplegarPantallaCrearRegTarjeta
13: "Registrar"
14: crearRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaObtenerRegTarjet a
Figura 10.15 Diagrama de secuencias Crear Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia comienza con de manera similar a Actualizar Registro Usuario. En lugar de hacer una actualizacin de
registro de usuario, se presiona el botn Registrar Tarjeta en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se
muestra en la Figura 10.16.
Weitzenfeld: Captulo 10 18
Figura 10.16. La secuencia Crear Registro Tarjeta comienza con el usuario oprimiendo el botn Registrar
Tarjeta en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
El caso de uso contina con el sistema presentando la PantallaCrearRegTarjeta (P-5) la cual deber ser llenada con
los datos de tarjeta de crdito solicitados. Ntese, que en este subflujo an no existe una tarjeta de registro para el
usuario. El usuario deber presionar el botn Registrar, como se muestra en la Figura 10.17.
Weitzenfeld: Captulo 10 19
Figura 10.17. La secuencia Crear Registro Tarjeta contina con el usuario insertando los datos de tarjeta de crdito
solicitados para luego presionar el botn Registrar en la PantallaCrearRegTarjeta (P-5).
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido creados e insertados correctamente a la base
de datos, como se puede observar en la Figura 10.18.
Figura 10.18. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta recin insertado.
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6), como se muestra en la Figura 10.19.
Weitzenfeld: Captulo 10 20
Figura 10.19. La secuencia Crear Registro Tarjeta termina con el usuario presionando el botn Salir en la
PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
Actualizar Registro Tarjeta
La secuencia Actualizar Registro Tarjeta depende de que ya exista un registro anterior de tarjeta para el usuario
actual. El diagrama de secuencia a nivel funcional se muestra en la Figura 10.20.
Weitzenfeld: Captulo 10 21
: Sistema
: Usuario : Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
13: "Actualizar"
14: actualizarRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaObtenerRegTarjet a
Figura 10.20 Diagrama de secuencias Actualizar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia inicia de manera similar a Actualizar Registro Usuario, donde en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4)
se presiona el botn Registrar Tarjeta, como se mostr anteriormente en la Figura 10.16. El caso de uso contina
con el sistema presentando la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6) donde el usuario podr modificar los datos deseados
de la tarjeta de crdito, tal como la fecha de vencimiento. El usuario deber presionar el botn Actualizar, como se
muestra en la Figura 10.21.
Weitzenfeld: Captulo 10 22
Figura 10.21. La secuencia Actualizar Registro Tarjeta permite al usuario modificar los datos de registro de la
tarjeta, tales como la fecha de vencimiento. El usuario deber presionar el botn Actualizar en la
PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido actualizados correctamente a la base de
datos, como se puede observar en la Figura 10.22.
Figura 10.22. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta recin actualizada.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6), como
se mostr anteriormente en la Figura 10.19.
Eliminar Registro Tarjeta
La secuenciaflujo Eliminar Registro Tarjeta se muestra a nivel funcional en la Figura 10.23.
Weitzenfeld: Captulo 10 23
: Sistema
: Usuario : Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
13: "Eliminar"
14: eliminarRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaCrearRegTarjeta
Figura 10.23 Diagrama de secuencias Eliminar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia comienza de manera similar a Actualizar Registro Tarjeta, presionando el botn Registrar Tarjeta en
la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se mostr anteriormente en la Figura 10.16. A continuacin el sistema
presenta la pantalla PantallaObtenerRegTarjeta (P-6). Para eliminar el registro de tarjeta, el usuario deber presionar
el botn Eliminar, como se muestra en la Figura 10.24.
Weitzenfeld: Captulo 10 24
Figura 10.24. La secuencia Eliminar Registro Tarjeta contina con el usuario presionando el botn Eliminar en
la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
El sistema presenta la PantallaCrearRegTarjeta (P-5), dando la posibilidad de crear un nuevo registro de tarjeta.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido eliminados correctamente a la base de datos,
como se puede observar en la Figura 10.25.
Figura 10.25. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta eliminados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir, como se muestra en la Figura 10.26.
Weitzenfeld: Captulo 10 25
Figura 10.26. La secuencia Eliminar Registro Tarjeta termina con el usuario presionando el botn Salir en la
PantallaCrearRegTarjeta (P-5).
Pruebas 26