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Del aula a la vida, de la vida al aula 1

UNIDAD DIDCTICA 2 DE PRIMARIA

A todos los nios y nias que suean con piratas, tesoros y


princesas porque existen -El pirata Garrapata-

Martn Pinos Qulez

Martn Pinos Qulez |


2 Del aula a la vida, de la vida al aula

Extrado del libro


Pinos, M. (2012). Del aula a la vida, de la vida al aula. Las competencias bsicas en la
escuela. Centro de Profesores y Recursos N 1 de Zaragoza

Depsito legal
Z-1506-2012
Del aula a la vida, de la vida al aula 3

ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDCTICA

1. INTRODUCCIN.
2. TTULO.
3. JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD.
4. VINCULACIN CON EL CURRCULO.
a) Objetivos generales.
b) Bloques de contenidos.
c) Criterios de evaluacin.
5. CONTEXTUALIZACIN.
6. OBJETIVOS DIDCTICOS E INDICADORES DE EVALUACIN.
7. CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.
8. CONTENIDOS.
9. RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS.
10. METODOLOGA.
a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza.
b) Posibilidades de globalizacin.
11. RECURSOS DIDCTICOS.
12. EVALUACIN.
a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica.
b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin.
c) Criterios de calificacin y mnimos
d) Evaluacin del proceso de enseanza.
e) Informacin a la comunidad educativa.
13. ATENCIN A LA DIVERSIDAD.
14. SESIONES.
a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica.
b) Organizacin de las sesiones.
c) Desarrollo de las sesiones.

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1. INTRODUCCIN
La UD que ahora presentamos se titula: Los piratillas de Miralbueno y el capitn Malauva. Va a
ser desarrollada en el CEIP Miralbueno de Zaragoza, en el rea de Educacin Fsica y para el
alumnado de 2 nivel de 1 ciclo, es decir 2 de primaria.

2. TTULO
Esta unidad es la nmero 2 y se centra en el desarrollo del esquema corporal en el marco de una
divertida ambientacin pirata en la que el propio cuerpo se convertir en objeto y objetivo del juego
del nio. El Esquema Corporal hace referencia a la representacin o imagen que el nio tiene de su
propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y
accin, de su estructuracin, as como de sus diversas limitaciones. Es la intuicin o percepcin,
ms o menos acertada, que cada uno posee de su realidad fsica y el punto de partida para percibir
el resto de la realidad.
Consta de 10 sesiones que se aplicarn en el primer trimestre del curso escolar, durante los meses
de septiembre-octubre.

3. JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
El esquema corporal no slo es la primera percepcin que el nio tiene sino que es la base para
todas las dems por eso de su riqueza, claridad y desarrollo depende la calidad de las nuevas
percepciones que se vayan incorporando.
Siendo importante no perder de vista la globalidad del concepto de esquema corporal, parece
necesario delimitar en esta unidad didctica dicho concepto en aras de una mayor claridad y por
atender a la misma organizacin de los contenidos a lo largo del curso escolar. En este sentido, y
aun sabiendo que el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo de la lateralidad y de las
capacidades perceptivo-motrices son, como ya sabemos, los medios a travs de los cuales el nio
elabora su esquema corporal, en esta unidad abordamos como factores primarios del esquema
corporal principalmente aquellos elementos que se refieren de una forma especfica al propio
cuerpo: El conocimiento y dominio del cuerpo, la educacin de la actitud, la relajacin y la
educacin de la respiracin. Por supuesto que las habilidades perceptivo motrices van a estar
presentes, al igual que la lateralidad, pero ser posteriormente cuando plantearemos unidades
especficas pare esos elementos.
La unidad tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica valores
personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el respeto y la
valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la educacin en
valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor
instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir
soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esta unidad del juego cooperativo, la
presencia de juegos del otras culturas o la utilizacin de materiales reciclados o reutilizados van en
esa lnea.

4. VINCULACIN CON EL CURRCULO


El currculo vigente, que se constituye en el primer nivel de concrecin curricular, que afecta ms
directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se
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establecen las enseanzas mnimas para primaria, as como la Orden de 9 de mayo de 2007 del
currculo aragons y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluacin en primaria en
Aragn.
Dicho esto sealar, que la unidad didctica guarda fundamentalmente relacin con los diversos
elementos del currculo oficial que aparecen en la mencionada legislacin. A saber:

Objetivos generales del rea


Especficamente se vinculara con los siguientes:
1. Conocer, valorar y utilizar, su cuerpo y la actividad fsica como medio de exploracin,
desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con los dems y como
recurso para aprovechar el tiempo libre.
6. Participar en juegos y actividades fsicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo
relaciones de cooperacin, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan
la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso,
discriminaciones por razones personales, de gnero, sociales y culturales.
9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plstico, musical y verbal,
fomentando en relacin a este ltimo, la comprensin lectora y la expresin verbal como
medios de bsqueda e intercambio de informacin relativa a la Educacin Fsica.

Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 1: Imagen
corporal y habilidades perceptivo motrices, a travs de contenidos vinculados al Esquema
corporal como la estructura corporal, el trabajo sensorial, la actitud y el tono muscular o el
equilibrio.
Como se expresa en la introduccin del rea de Educacin Fsica en el currculo aragons:
El esquema corporal, como primer componente de la percepcin de uno mismo, se
convierte en una parte indispensable para construir su propia personalidad y su autonoma,
as como para la adquisicin de posteriores aprendizajes motores.
El dominio del cuerpo nos sigue diciendo la Orden de 9 de mayo de 2007- se liga desde
este mbito a contenidos tales como el control tnico-postural, el equilibrio, la relajacin y el control
respiratorio. Como veremos luego, estos contenidos sern ejes preferenciales de trabajo en las
diferentes sesiones de esta unidad didctica.
No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currculo tambin
se vern implicados. Por un lado guardar relacin con el bloque n 2: Habilidades motrices, ya
que las habilidades motrices constituyen el soporte bsico del movimiento a estas edades para
desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Del mismo modo conectamos con el bloque n
3: Habilidades expresivas, al incorporar el ritmo, el baile y el mimo en la propuesta. Con el
bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores (en cuanto a la adopcin de hbitos
y normas de seguridad, as como la consideracin transversal de la educacin en valores) y con el
n 5: Juegos y deportes (al ser el juego y las relaciones que de l derivan, un recurso bsico en
toda la unidad).

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Criterios de evaluacin
El tema tiene especial relacin con los criterios de evaluacin nmero 1, 2, 6, 8 y 12 que dicen
textualmente:
1. Reaccionar corporalmente ante estmulos visuales, auditivos y tctiles, dando respuestas
motrices que se adapten a las caractersticas de dichos estmulos.
2. Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes del cuerpo que
intervienen en el movimiento.
6. Equilibrar el cuerpo descubriendo y adoptando diferentes posturas, con control de la tensin, la
relajacin y la respiracin.
8. Participar y disfrutar en los juegos respetando las normas y a los compaeros, aceptando los
distintos papeles de juego y el resultado.
12. Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz.

Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como se
ver en el apartado correspondiente.

5. CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO


Especificar aqu las caractersticas del centro de trabajo y su entorno, as como del alumnado, que
puedan condicionar esta unidad de trabajo.

6. OBJETIVOS DIDCTICOS E INDICADORES DE EVALUACIN


Reafirmndonos en la lnea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la
puesta en prctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julin y Pinos (2011),
por una definicin integrada de los objetivos y los indicadores de evaluacin.
Los objetivos didcticos han sido extrados de la programacin didctica de 1er ciclo de primaria
(ver libro Del aula a la vida, de la vida al aula
http://www.competenciasbasicas.net/index.php?mod=unmaterial&menu=materiales&id_material=221).
Las competencias bsicas a las que aparecen asociadas tambin fueron ya definidas en aquel
documento. Ahora slo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel
nivel de concrecin curricular.
La necesidad o no de concretar los objetivos de primaria en el ciclo o en la programacin de aula,
estar en funcin de lo que la normativa de cada comunidad solicita. Aunque en Aragn no sea
prescriptivo, en esta primera unidad mostramos esta forma de trabajo, muy comn, por otra parte,
en otras zonas de Espaa.

Tabla 1: Objetivos e indicadores de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los elementos
curriculares de referencia
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Criterios Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos e


Objetivos Indicadores de Evaluacin
de CCBB
generales Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente
evaluacin
para
1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante
1 CE 1
estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento),
3,8
auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos)
en situaciones de juego.
2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y
en los dems, las principales partes y articulaciones del
cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos,
muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el
1 CE 2 3,8
movimiento.
3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias
(inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o
superficial), en situaciones de juego y relajacin.
4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse
1 CE 6
por l explorando formas variadas y adoptando diferentes
3,8
posturas globales o segmentarias con control del tono
muscular necesario.

6 CE 8
5- Participar en los juegos respetando las normas y a los
3,5
compaeros y aceptando los distintos papeles de juego.

6- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin


9 CE 12 contenida en la tarea por competencias que se manda para 1,6,7
casa.

7. CMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDCTICA AL DESARROLLO DE


LAS COMPETENCIAS BSICAS
La contribucin de la unidad a las competencias bsicas la contemplo desde un doble enfoque. En
primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de
desarrollo a lo largo de la unidad. Despus desde la ptica de los criterios de evaluacin como
principales referentes para su valoracin.
Como indica el propio currculo aragons, el carcter interdisciplinar, de la Educacin Fsica,
permite articular propuestas conjuntas con otras reas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de
los valores democrticos y de las competencias bsicas de la etapa. Dado que las competencias se
entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en esta unidad
didctica, pueden contribuir al desarrollo de mltiples competencias bsicas.

Competencia lingstica
Expresin y comunicacin verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones.
Expresin y comunicacin no verbal (sesiones 1, 4, 5 y 8).

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Extraccin, interpretacin y reflexin en torno a la informacin proporcionada en la tarea


de la ficha.
Competencia matemtica
Movimientos en el espacio: giros, rotaciones, translaciones.
Uso de las matemticas: conceptos topolgicos (arriba, abajo, delante), distancias y
trayectorias, formas geomtricas, orden y sucesin, etc. en contextos de juego variados.
Inters y manejo de los elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas, smbolos,
elementos geomtricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de
competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la prctica de actividad fsica.
Competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico
Percepcin y orientacin en el espacio en el marco de juegos motrices de
desplazamiento.
Exploracin sensorial y perceptiva del espacio aplicando la informacin obtenida en la
prctica ldica motriz.
Interaccin con el espacio fsico circundante: desplazarse en l y resolver problemas en
los que intervengan los objetos, los compaeros y su posicin (juegos de persecucin,
circuitos).
El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad fsica como elemento de salud,
poniendo especial atencin en el mantenimiento de las medidas de seguridad al jugar.
Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los dems y el de uno mismo.
Percepcin y prediccin de algunos cambios fisiolgicos que se producen en su cuerpo
al realizar actividad fsica: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparicin de
la fatiga, aumento de la temperatura corporal; tal y como se plantea en la sesin de
respiracin.
El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilizacin
de materiales para el juego.
Competencia digital
Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y el conocimiento
del cuerpo humano de la mano de huesitos un simptico esqueleto parlante. Lo
haremos a travs del juego del proyecto LUDOS: Los misterios del cuerpo humano (se
aplica en coordinacin con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramn
y Cajal): http://ares.cnice.mec.es/edufisica/a/00/index.html
Un buen juego para 2 de primaria, de acceso gratuito en la siguiente pgina:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=El-Cuerpo O bien podemos recurrir a l,
si el tiempo atmosfrico nos impide dar alguna clase con normalidad, o se recomendar
el juego como recurso ldico y de aprendizaje para jugar desde el ordenador de casa.
La publicacin en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante la unidad y de la
copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servir de
estmulo para la visita de los nios y de las familias de ese foro de informacin y
encuentro.
Proyeccin mediante el can del cuento del capitn Malauva en la 1 sesin.
Competencia social y ciudadana
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Aceptacin y respeto de las normas de juego acordadas.


Aceptacin y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz.
Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo.
Valoracin del trabajo y las aportaciones de los dems, sin discriminar por razones de
sexo, clase, origen o cultura.
Competencia cultural y artstica
El cuerpo como medio de expresin y comunicacin (sesiones 1, 4, 5 y 8).
Construccin del mvil del cuerpo humano.
El baile y el juego como formas culturales de la motricidad.
Desarrollo de la iniciativa, la imaginacin y la creatividad, y su expresin mediante
cdigos artsticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias.
Competencia para aprender a aprender
Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias
posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los dems
Adquisicin de recursos para la cooperacin en las actividades fsicas y los juegos.
Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la
capacidad decisional (presente en juegos como seguir al capitn-a, pelota sentada,
etc.).
Competencia para la iniciativa y autonoma personal
Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los dems, la cooperacin y el
trabajo en equipo.
Bsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la prctica, mediante
el uso de metodologas de bsqueda y resolucin de problemas.
Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo.
Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de
bsqueda y exploracin libre planteadas en torno a los movimientos de los segmentos
corporales o a la expresin corporal.
Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades fsicas, y
motivarse para lograr el xito.
Como puede apreciarse las conexiones y contribucin de la unidad al desarrollo de las
competencias bsicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo
que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qu aspectos vamos a centrar nuestra
evaluacin.
En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluacin,
se puede leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental
para valorar el grado de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de
mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluacin y promocin y
en su artculo 13, referido a la evaluacin de los aprendizajes y del proceso de enseanza,
dice que " La evaluacin se llevar a cabo considerando los diferentes elementos del
currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar
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el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la consecucin de los objetivos". Es


por ello que parece oportuno hacer mencin a la contribucin de las competencias bsicas
desde los criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad didctica que nos
ocupa. En la tabla 1 qued plasmada esa conexin.

8. CONTENIDOS
Los contenidos seleccionados en esta UD. hacen referencia a los Bloques de Contenidos
propuestos en el Currculo oficial. Concretamente esta unidad didctica, como expuse
anteriormente, est relacionada prioritariamente con el bloque n 1: Imagen corporal y
habilidades perceptivo motrices. Dado el carcter globalizado de las propuestas tambin se
vincula con el bloque n 2: Habilidades motrices, con el bloque n 3: Habilidades expresivas,
con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores y el n 5: Juegos y deportes.

- Estructura corporal. Percepcin, identificacin y representacin del propio cuerpo y de


las principales partes que intervienen en el movimiento (articulaciones y segmentos
corporales).

- Posibilidades sensoriales (vista, odo, tacto). Experimentacin, exploracin y


discriminacin de las sensaciones.

- Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con el tono muscular: tensin y
relajacin.

- Vivencia de la relajacin global como estado de quietud. Toma de conciencia de la


respiracin y sus fases.

- Experimentacin y exploracin de posturas corporales diferentes, a partir de las


posibilidades de movimiento de las distintas articulaciones y segmentos corporales.

- Experimentacin de situaciones simples de equilibrio esttico y dinmico sin objetos,


sobre bases estables, y portando objetos.

- Formas y posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de


ejecucin y control de las habilidades motrices bsicas: desplazamientos, giros, saltos,
trepa, suspensin.

- Formas de desplazamientos habituales y no habituales. (Marcha, carrera,


cuadrupedias, reptaciones...)

- Resolucin de problemas motores sencillos.

- Acondicionamiento fsico general en situaciones de juego.

- Movilidad corporal orientada a la salud.

- Sincronizacin del movimiento con estructuras rtmicas sencillas a partir de canciones


infantiles.

- Aumento de la autoestima y la autonoma personal.

- Respeto y valoracin de las personas que participan en el juego sin mostrar


discriminaciones de ningn tipo.
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- Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo en los juegos, con aceptacin de las
limitaciones personales.

- Comprensin de las normas de juego y cumplimiento voluntario de las mismas.

9. RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS


El carcter integral del currculo supone que, dentro del desarrollo de las competencias bsicas, en
torno a la educacin en valores democrticos se incorporen en las diferentes reas de forma
transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educacin para la tolerancia,
para la paz, la educacin para la convivencia, la educacin intercultural, para la igualdad entre
sexos, la educacin ambiental, la educacin para la salud, la educacin sexual, la educacin del
consumidor y la educacin vial.
A lo largo de la unidad la incorporacin de la educacin en valores democrticos se puede
vincular a los siguientes aspectos:
1) Educacin para la tolerancia y para la convivencia
- Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compaero.
- Participacin en situaciones de juego con respeto y colaboracin con los compaeros
sin mostrar rechazo hacia otras personas.
- Adopcin de una postura crtica ante las situaciones de juego que originan la exclusin o
la eliminacin.
2) Educacin para la paz
- Mejora de la confianza en s mismo, la autonoma personal y los sentimientos de
autoestima, en el marco del respeto a los dems.
- Participacin en situaciones que supongan comunicacin con los otros.
- Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los dems.
- Creacin y participacin en situaciones de juego en las que primen los aspectos
cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de
aprendizaje cooperativo.
3) Educacin intercultural
Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compaeros, reconociendo y
valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase.
Prctica de juegos interculturales como reflejo del carcter universal y unificador del
juego.
4) Educacin para la igualdad entre hombres y mujeres y educacin sexual
- Valoracin del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que
se pertenezca.
- Participacin en el juego evitando cualquier tipo de discriminacin por razn del sexo.
- Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las nias y los
de fuerza y habilidad a los nios programando actividades de inters para ambos.
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12 Del aula a la vida, de la vida al aula

5) Educacin ambiental
- Conocimiento y valoracin del cuerpo como medio de exploracin y disfrute de s mismo
y de relacin con el medio.
- Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio:
nociones topolgicas, orientacin, duracin, velocidad, etc.
- Respeto durante el juego del entorno fsico escolar.
6) Educacin para la salud
- Valoracin y aceptacin del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones.
- Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad fsica.
- Adopcin de una actitud responsable en relacin con el cuidado del propio cuerpo y el
respeto de las normas de prevencin de accidentes.
7) Educacin para el consumidor
- Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, as
como materiales reciclados o reutilizados.
- Diferenciacin entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos
permiten jugar sin necesidad de consumir.
8) Educacin vial
- Desarrollo de las habilidades perceptivas del nio: estmulos acsticos y luminosos,
capacidad de observacin.
- Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientacin, velocidad;
percepcin y estructuracin espacial.
- Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reaccin.

10. METODOLOGA

Principios metodolgicos y estilos de enseanza


Tengamos presente, como indica el propio currculo, que la metodologa para el desarrollo de los
contenidos del rea se orienta hacia la consecucin del objetivo prioritario de generar en el
alumnado el gusto por la actividad fsica y la confianza en sus propias posibilidades motrices.
En consonancia con las indicaciones que nos ofrece el propio currculo, optamos por promover
situaciones de interaccin y metodologas socializadoras que favorezcan la cooperacin, el
compaerismo, el trabajo en equipo y el respeto a las normas y a las dems personas.
De acuerdo con los principios metodolgicos de la programacin didctica, esta unidad pondr
especial hincapi en los siguientes:
PRINCIPIO DE FLEXIBILIDAD: La intervencin educativa debe dar respuesta a la
diversidad de intereses, capacidades y motivaciones del alumnado. El PRINCIPIO DE
INDIVIDUALIZACIN, que de ah se deriva, impone una pedagoga basada en las
diferencias, una actitud positiva y constructiva hacia las particularidades personales que
permita adaptaciones apropiadas para mejorar el aprendizaje individual.
Del aula a la vida, de la vida al aula 13

PRINCIPIO DE ACTIVIDAD: Se da siempre por supuesto en E F, pero convienen matizar.


No por realizar un ejercicio o una actividad determinada, se est haciendo metodologa
activa. Este principio pretende que el alumno/a no se limite a repetir modelos, sino que a
partir de una propuesta de trabajo desarrolle su actividad, modifique y reelabore sus
esquemas de conocimiento construyendo su propio aprendizaje. El profesor actuar como
gua para facilitar la construccin de aprendizajes significativos y el alumnado acta con la
necesaria autonoma.
PRINCIPIO DE SIGNIFICACIN: relacionando los nuevos aprendizajes con los que ya se
poseen e integrndolos de forma correcta y firme en su bagaje de conocimientos. Para ello
debe el alumno conocer el por qu y para qu de las actividades que realiza, de manera que
la construccin de su aprendizaje adquiera significacin y funcionalidad, como ahora
veremos.
PRINCIPIO DE FUNCIONALIDAD: Los aprendizajes deben ser funcionales asegurando que
puedan ser utilizados en diferentes circunstancias y para distintas situaciones y actividades.
La funcionalidad garantiza la aplicacin prctica del conocimiento adquirido y, sobre todo,
que los contenidos sean necesarios y tiles para llevar a cabo otros aprendizajes.
PRINCIPIO DE PARTICIPACIN: Este principio se desarrolla a travs del trabajo en equipo,
el cual debe prevalecer sobre el individual, de este modo fomentaremos el compaerismo y
la cooperacin. Los equipos deben ser compensados y de constitucin heterognea.
PRINCIPIO DE GLOBALIZACIN E INTEGRACIN: Considerando las posibilidades de
globalizar en torno a contenidos de diversas reas de modo que el alumnado integre las
distintas experiencias y aprendizajes que se dan en la enseanza. De igual forma, y en
respuesta a la demanda del nuevo planteamiento curricular, se integra e incorpora la
convivencia y la educacin en valores como aprendizajes esenciales, buscando el
equilibrio entre el trabajo personal y el grupal, especialmente cooperativo.
PRINCIPIO LDICO: La orientacin metodolgica de la EF en primaria tendr un carcter
eminentemente ldico, convirtiendo el juego en el contexto ideal para la mayora de los
aprendizajes. Todo el trabajo est basado en el juego partiendo de que uno de los objetivos
principales es que los nios disfruten haciendo actividad fsica con el fin de crear hbitos de
prctica a largo plazo.
En cuanto a los Estilos de enseanza, a los que dedicaremos una especial atencin a lo largo de
la unidad didctica estn: la asignacin de tareas, la libre exploracin, el descubrimiento guiado y la
resolucin de problemas.
El reto, como frmula didctica, responde a la necesidad que el nio y la nia sienten de
demostrarse a s mismo y a los dems, lo que son capaces de hacer, de afrontar dificultades y
superarlas, teniendo como referencia su propio nivel. Las situaciones de aprendizaje han de
suponer retos alcanzables para el alumnado; retos que, partiendo de la situacin inicial de sus
capacidades, estimulen el esfuerzo, la bsqueda y el descubrimiento que conducen a nuevos
aprendizajes significativos.

Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la
inclusin de estrategias de globalizacin que ofrezcan una visin integradora del aprendizaje.

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14 Del aula a la vida, de la vida al aula

La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, Los
piratillas de y el capitn Malauva, adems de actuar sobre la motivacin del alumnado, facilita un
enfoque globalizador acorde con la percepcin de la realidad y el pensamiento infantil a estas
edades.
Las conexiones con el resto de reas son tambin abundantes y tienen adecuada expresin en la
utilizacin de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas ldicas se proponen al
final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confeccin propuesto por PISA. Es decir,
incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes
de esa rea y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua y Matemticas, que reforzarn
nuestra contribucin a las competencias Lingsticas, Matemtica y del Conocimiento e Interaccin
con el Mundo Fsico y la comprensin por parte del alumnado de la vinculacin real de los
contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

11. RECURSOS DIDCTICOS


Recursos humanos
En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica,
contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores en la tarea TIC que se propone. La
coordinacin con los tutores permitir tambin saber qu contenidos de las reas curriculares antes
mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias, as como cul es el centro
de inters que en Conocimiento del Medio (en este caso, el cuerpo humano) nos permite trabajar
de forma globalizada e interdisciplinar integrando contenidos de diversas reas.
En cualquier caso, no quisiramos olvidar tres recursos que nos parecen indispensables para todo
docente: la imaginacin (que nos hace creativos, innovadores), la sonrisa y el humor (que nos
hace a nosotros y a los nios ms felices mejorando la cohesin del grupo), y por ltimo el ejemplo
de nuestra conducta (a nivel de la prctica de actividad fsica, de hbitos saludables, de
afrontamiento del conflicto, de respeto a los dems...).

Recursos materiales e instalaciones


Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del rea de Educacin Fsica,
como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de
papel) y material de creacin propia (mvil de cartulina, letras y baile de alguna de las canciones).
Usaremos recursos informticos en la sesin TIC y los impresos a lo largo de la unidad (tareas
competenciales para casa). Utilizaremos tanto la pista polideportiva del patio, como el gimnasio.

Recursos ambientales
Si las circunstancias lo aconsejasen y se decide as, podemos usar como recurso ambiental un
parque cercano al centro para realizar una de las sesiones de juego de esta unidad.

12. EVALUACIN
Orientaciones para la evaluacin de la unidad
Del aula a la vida, de la vida al aula 15

La evaluacin podemos entenderla como un proceso global, continuo y formativo que se orienta a
valorar la evolucin de los alumnos/as, a adecuar nuestra accin educativa a las caractersticas y
necesidades del alumnado y a mejorar en definitiva los procesos de enseanza y aprendizaje.
La evaluacin, ha de responder a 3 preguntas: Qu, cmo y cundo evaluar? En este apartado
y el siguiente les daremos respuesta.
CUNDO EVALUAR?
Distingo 3 momentos:
Evaluacin inicial.
Se realizar en base al conocimiento que ya poseo de mi alumnado y la observacin en
unidades anteriores del nivel de adquisicin y madurez que tiene en torno a su esquema
corporal.
Evaluacin continua y formativa.
Se realizar a lo largo de toda la unidad y me permitir saber el progreso que siguen mis
alumnos a lo largo de todo el proceso, adems de reflexionar sobre mi actuacin docente y
modificar si fuera necesario cualquier componente de la programacin.
Evaluacin final.
Al finalizar la UD. me va a permitir comprobar el grado de consecucin de los objetivos y la
eficacia de los elementos del proceso educativo. La observacin y registro de las actividades
de las ltimas sesiones y la correccin de las tareas competenciales me permitirn abordarla.

Criterios de evaluacin e instrumentos


QU EVALUAR?

El currculo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluacin, con carcter
prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado.
La va elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluacin.
Dado que la evaluacin queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las
competencias bsicas y a la adquisicin de las capacidades expresadas en los objetivos
generales y en los criterios de evaluacin, en la tabla 1 (apartado de competencias bsicas) ya
vimos la conexin explcita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluacin,
objetivos y competencias bsicas.

CMO EVALUAR?
En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e
instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del
proceso de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del
alumnado y sus actitudes en clase, tendr en cuenta los diferentes tipos de contenidos:
Contendidos conceptuales:
Sern evaluados a travs de las intervenciones orales y de las tareas por
competencias que se mandan para casa.
Contenidos procedimentales y actitudinales:
Martn Pinos Qulez |
16 Del aula a la vida, de la vida al aula

Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o


situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una
posterior valoracin.
Ficha de observacin: admite una valoracin gradual y por tanto aporta una
mayor valoracin cualitativa (ver tabla 3).

En la tabla 2 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que el
resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.

Tabla 2. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo, con los instrumentos de
evaluacin con los que se evalan. As mimo se presenta la conexin con los objetivos didcticos,
indicadores de evaluacin y competencias bsicas.

Criterios Formulacin conjunta de los Objetivos e


Objetivos Instrumentos
Indicadores de Evaluacin
de de CCBB
generales Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser
evaluacin evaluacin
competente para
1- Reconocer y reaccionar de la forma
acordada ante estmulos visuales (seales,
1 CE 1 Ficha de
colores, objetos en movimiento), auditivos 3,8
observacin
(sonidos, silencios) y tctiles (texturas,
contactos) en situaciones de juego.

Ficha de 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes,


observacin en s mismo y en los dems, las principales
partes y articulaciones del cuerpo (cuello,
Tarea columna vertebral, hombros, codos, muecas,
competencial caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en
1 CE 2 3,8
(para el 2) el movimiento.

Tarea: mvil 3- Reconocer y experimentar con las fases


(para el 2) respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y
boca), intensidad (profunda o superficial), en
situaciones de juego y relajacin.
4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco
Ficha de y desplazarse por l explorando formas
1 CE 6 observacin variadas y adoptando diferentes posturas 3,8
globales o segmentarias con control del tono
muscular necesario.

5- Participar en los juegos respetando las


6 CE 8 Ficha de
normas y a los compaeros y aceptando los 3,5
observacin
distintos papeles de juego.

6- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la


9 CE 12 Tarea
informacin contenida en la tarea por 1,6,7
competencial
competencias de esta unidad.

Vamos a usar una ficha de observacin como instrumento ptimo para valorar 5 indicadores (ver
tabla 3). Y qu vamos a valorar en ella? Lo que indique cada uno de esos indicadores. Nada ms.
Del aula a la vida, de la vida al aula 17

Tabla 3: Ficha de observacin del alumnado

UNIDAD DIDCTICA ESQUEMA CORPORAL


Valoracin 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE Ciclo 1 Curso 2

1. Reconoce y 2. Identifica, en juegos y 3. Reconoce y 4. Mantiene el equilibrio 6. Participa en los


reacciona de la forma bailes, las principales experimenta las fases sobre el banco y se juegos respetando
Indicador de partes y articulaciones desplaza por l
acordada ante respiratorias, vas e las normas y a los
evaluacin estmulos visuales, del cuerpo (cuello, intensidad, en explorando formas y compaeros y
columna vertebral, adoptando posturas Total
auditivos y tctiles en hombros, codos,
situaciones de juego globales o
aceptando los
situaciones de juego muecas, caderas, y relajacin segmentarias con distintos papeles de
Alumno/a rodillas y tobillos) control del tono juego
muscular necesario
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
18 Del aula a la vida, de la vida al aula

Por ltimo hemos recurrido a la autoevaluacin de los alumnos a travs de los indicadores de
evaluacin antes mencionados, mediante una ficha de autoevaluacin que recoge los mismos
tems pero adaptados al alumnado. Se han formulados en primera persona y con una gradacin en
las respuestas, como puede verse en la tabla 4. A travs de los ltimos tems el alumnado participa
en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a introducir en la evaluacin compartida.
La ficha tal y como se le presenta al alumnado figura recogida en el anexo 1.
Tabla 4: Ficha de autoevaluacin del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................
CICLO 1 Curso: 2

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA


ESQUEMA CORPORAL

1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE


FICHA DE AUTOEVALUACIN 1 2 3 4

1. En juegos como la isla de los colores, el cdigo pirata o el empujn reconozco


los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compaero y reacciono de
la forma acordada.
2. Reconozco y sealo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas,
caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho.

3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la
nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las
relajaciones.
4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas
variadas y en diferentes posturas sin caerme.

5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compaeros.

6. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10


la mejor.
7. Escribe la nota de 1 a 10 que t te pondras en esta unidad segn tu esfuerzo,
inters, comportamiento y resultados.

Criterios de calificacin y mnimos


Toda vez que los indicadores de evaluacin ya han sido vinculados a los instrumentos de
evaluacin, queda por definir el porcentaje y los criterios de calificacin de cada instrumento en la
unidad didctica, incluyendo el mnimo exigible para considerar superados los objetivos. La tabla 5
y la tabla 6 muestran y aclaran esta informacin.
Para superar la unidad didctica el alumnado, en funcin de los porcentajes asignados a cada
instrumento tiene que tener una puntuacin de suficiente en la ficha de observacin.

Tabla 5. Relacin entre los diferentes elementos de la evaluacin de la unidad. Ntese que respecto a la
tabla 2, slo se aade el porcentaje de calificacin del instrumento y los criterios de calificacin y mnimo
exigible para superarlos.
Del aula a la vida, de la vida al aula 19

Criterios Instrumentos Porcentaje


Criterios de calificacin
de de para la Indicadores de evaluacin
y mnimo exigible
evaluacin evaluacin calificacin
1- Reconocer y reaccionar de la
forma acordada ante estmulos
visuales (seales, colores,
objetos en movimiento), auditivos
(sonidos, silencios) y tctiles Con el instrumento
(texturas, contactos) en obtenemos por alumno una
situaciones de juego. valoracin que va desde 5
a 20 puntos, resultado de
2- Reconocer e identificar en
la suma de la valoracin de
juegos y bailes, en s mismo y en
cada uno de los 5
los dems, las principales partes
indicadores: 1: NUNCA; 2:
y articulaciones del cuerpo
A VECES; 3: A MENUDO;
(cuello, columna vertebral,
4: SIEMPRE.
hombros, codos, muecas,
caderas, rodillas y tobillos) que
1 intervienen en el movimiento. Para obtener un 5
2 Ficha de 3- Reconocer y experimentar con (suficiente) en el
70% instrumento, el alumnado
6 observacin las fases respiratorias (inspirar,
espirar), vas (nariz y boca), debe obtener una
8 puntuacin de 10 puntos y
intensidad (profunda o
superficial), en situaciones de necesariamente en el tem
juego y relajacin. 5, tener al menos 2 puntos.
4- Mantener el equilibrio sobre el
banco sueco y desplazarse por l Con el instrumento
explorando formas variadas y obtendremos por alumno
adoptando diferentes posturas una valoracin que va
globales o segmentarias con desde 0 a 10 puntos.
control del tono muscular
necesario.
5- Participar en los juegos
respetando las normas y a los
compaeros y aceptando los
distintos papeles de juego.

2- Reconocer e identificar, en s
mismo y en los dems, las
principales partes y articulaciones
del cuerpo (cuello, columna
Para tener suficiente el
vertebral, hombros, codos,
2 Tarea alumnado debe obtener
competencial 25% muecas, caderas, rodillas y
12 una puntuacin de 5 sobre
tobillos).
10.
6- Extraer, interpretar y
reflexionar sobre la informacin
contenida en la tarea por
competencias de esta unidad.

Martn Pinos Qulez


20 Del aula a la vida, de la vida al aula

En el mvil se valorar con


2- Reconocer e identificar, en s
3 puntos los aspectos de
mismo y en los dems, las
tipo plstico y con 7 puntos
principales partes y articulaciones
ms la correcta ubicacin
del cuerpo (cuello, columna
de las 7 zonas corporales
2 Tarea: mvil 5% vertebral, hombros, codos,
que se les indica.
muecas, caderas, rodillas y
tobillos) que intervienen en el Para tener suficiente el
movimiento. alumnado debe obtener
una puntuacin de 5 sobre
10.

Tabla 6: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en funcin del porcentaje para
la calificacin con la nota final de alumnado en esta unidad.

PUNTUACIN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
OBTENIDA

Ficha de PUNTUACIN
observacin 70% REAL EN 0,7 1,4 2,1 2,8 3,5 4,2 4,9 5,6 6,3 7
BASE 10

Tarea PUNTUACIN
competencial 25% REAL EN 0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 1,75 2 2,25 2,5
BASE 10

Tarea: mvil 5% PUNTUACIN


REAL EN 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3 0,35 0,4 0,45 0,5
BASE 10

Evaluacin del proceso de enseanza


La evaluacin del proceso de enseanza permite al profesor comprobar la idoneidad de su
planificacin y su propia accin docente para proceder a los ajustes pertinentes.
La normativa de evaluacin nos recuerda que junto al aprendizaje del alumnado en relacin con el
logro de las competencias bsicas y de los objetivos educativos del currculo, el profesorado
valorar los procesos de enseanza y su propia prctica docente, adoptando las medidas
pertinentes para su mejora.
La autoevaluacin y valoracin de la unidad didctica por parte del docente supone analizar la
adecuacin al propsito de la misma y al grupo concreto de alumnos, de los distintos elementos
que la integran: objetivos, contenidos, competencias bsicas, lnea metodolgica, secuencia de
situaciones de aprendizaje, criterios de evaluacin, instrumentos y procedimientos de evaluacin.
Como resultado de esta evaluacin del proceso de enseanza debemos concluir qu aspectos de
la planificacin de esta unidad (o de las prximas unidades) y de la actuacin del maestro son
susceptibles de mejora.
Durante el desarrollo de la unidad didctica, podemos emplear diversos instrumentos de evaluacin
como, por ejemplo el cuaderno del profesor o registro de la sesin en el que anotamos sobre la
marcha datos, juicios y sugerencias sobre el desarrollo de la unidad que luego se someten a una
reflexin ms profunda al final del proceso. O la opinin del alumnado sobre las tareas y
actividades realizadas en relacin a su atractivo, dificultad, motivacin Dicha opinin la pueden
reflejar en fichas de autoevaluacin y evaluacin compartida, o bien en la vuelta a la calma a travs
de las reflexiones finales de la sesin.
Del aula a la vida, de la vida al aula 21

Al final de la unidad didctica, con los datos obtenidos en la fase anterior y con los resultados del
alumnado por otra parte, empezamos a tener una visin global de cmo ha ido la unidad que nos
permite efectuar una evaluacin ms completa de la misma.
La ficha de evaluacin de la programacin didctica que se muestra en el captulo de evaluacin
del libro, puede, con algunas adaptaciones, ser un buen instrumento tambin para evaluar nuestra
unidad didctica. Su cumplimentacin se realizara al finalizar la programacin de la unidad y al
concluir su implementacin en el colegio.

Informacin a la comunidad educativa


El artculo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluacin en primaria, referido a la
objetividad de la evaluacin, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del
procedimiento de evaluacin y calificacin. Aunque esta informacin no es prescriptivo llevarla a
efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construccin de la unidad
propuesto hasta ahora, resulta muy fcil preparar la ficha. Contamos ya con toda la informacin a
incluir y las familias (y el alumnado de ms edad) agradecern sin duda saber lo que queremos
conseguir, cmo lo haremos y cmo se evaluar. Para ello, a partir de la ficha elaborada por
Belenguer, Ibor, Julin y Lpez (2009), se ofrece una propuesta en la que adems, a modo de
sugerencias, se solicita la colaboracin de la familia para ahondar en los aprendizajes de la unidad
(ver tabla 7).

Martn Pinos Qulez


Tabla 7. Ficha de informacin a las familias de los objetivos, del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica
Unidad didctica LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL
Periodo de aplicacin Septiembre-Octubre Lugar Centro escolar
Finalidad de unidad Desarrollar el Esquema Corporal, es decir la representacin o imagen que el nio tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos
didctica corporales, de sus posibilidades de movimiento y accin, de su estructuracin, as como de sus diversas limitaciones.
Contenidos bsicos Conocimiento y dominio del cuerpo, educacin de la actitud, relajacin y respiracin. Respeto a las normas y compaeros.

Objetivos - Indicadores de Evaluacin Instrumento de Porcentaje


Criterio de calificacin y mnimo exigible
Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para evaluacin instrumento

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, Con el instrumento obtenemos por
colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, alumno una valoracin que va desde 5 a
contactos) en situaciones de juego. 20 puntos.
2- Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y Para obtener un 5 (suficiente) en el
articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, Ficha de instrumento, el alumnado debe obtener
observacin
caderas, rodillas y tobillos). 70% una puntuacin de 10 puntos y
Indicadores
3- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las necesariamente en el 5 tem tener al
1,2,3,4,5
principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, menos 2 puntos sobre 4
codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. Con el instrumento obtendremos por
4- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz alumno una valoracin que va desde 0 a
y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.- 10 puntos.
Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas Tarea
variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del competencial Para tener suficiente el alumnado debe
25%
tono muscular necesario. indicadores 2,6 obtener una puntuacin de 5 sobre 10.
5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
distintos papeles de juego.
Tarea: mvil Para tener suficiente el alumnado debe
6- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en las tareas por 5%
indicador 2 obtener una puntuacin de 5 sobre 10.
competencias que se mandan para casa.
Para superar con suficiente la U.D. el alumno ha de ser capaz de: Superar la ficha de observacin con un suficiente
Aprovechar cualquier ocasin (vestirse, el bao) para incorporar a la conversacin las distintas partes y articulaciones corporales (cuello, hombros,
Sugerencias para casa codos, muecas, columna, cadera, rodillas, tobillos, etc.). Conviene reforzar continuamente su lateralidad haciendo mencin de la derecha o izquierda en
las tareas cotidianas. Cuando el nio se sienta nervioso recordarle que respire profundamente por la nariz y espire lentamente por la boca.
Del aula a la vida, de la vida al aula 23

13. ATENCIN A LA DIVERSIDAD


La diversidad es un aspecto que afecta a todos los alumnos, lo que exige un tratamiento
individualizado para cada nio, prestando especial atencin a aquel alumnado que presente
necesidades especficas de apoyo educativo.
En este apartado incorporaramos las medidas previstas para atender esa diversidad, partiendo del
nivel de cada alumno y alumna.

14. SESIONES

INFORMACIN Y PRESENTACIN AL ALUMNADO DE LA UNIDAD


Para la presente unidad didctica sobre el esquema corporal hemos buscado un ttulo y una
ambientacin sugerente para el alumnado: LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA
La presentacin de la unidad al alumnado parte de la proyeccin mediante el can digital del
cuento del Capitn Malauva que hemos realizado con la tcnica de los pictogramas. La reflexin
grupal en torno a los problemas que el pirata ha tenido por no conocer bien las partes de su cuerpo
y dedicarse a fastidiar a los dems, nos guiar hacia la conclusin de que es realmente importante
conocer nuestro cuerpo, aprender sus partes y qu podemos hacer o no con l. Ese ser nuestro
reto y nuestra diversin.

ORGANIZACIN DE LAS SESIONES


Esta unidad consta de 10 sesiones de trabajo. Vemoslas:

SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES

1. Presentacin de la Proyeccin del cuento. Presentacin del tema. Los barcos


unidad y motivacin: piratas. Piratas vs corsarios.
Bienvenidos a bordo! Lucha cosquillera pirata. El corro chirimbolo pirata.
Ficha de tarea competencial.

2. Los 5 sentidos Seguir al capitn.


El cdigo pirata. La isla de los colores. No te fes del capitn.
El empujn a los tiburones.

3- Las partes del cuerpo Pillao del garfio.


Los piratas garrapatas: desplazamientos agarrndose o
agarrando al otro las partes que diga el profe. Tocar al otro
en Dibujar el alma pirata.
Los dibujantes: dibujar en el aire con las partes del cuerpo
que diga el profe.

4- Juego con mi cuerpo El tiburn.

Martn Pinos Qulez


24 Del aula a la vida, de la vida al aula

Transformer (can, tormenta). La arcilla: Moldeamos al


compaero (retrete, caja). Persecucin pirata.
Curando las heridas. Entrega de la ficha del mvil para
realizar en casa. Construir un mvil del cuerpo humano
identificando y escribiendo sus principales partes y
articulaciones. Colorearlo.

5- Mi cuerpo tiene ritmo y Baile de la bandera pirata.


lo meneo El baile del tringulo de las Bermudas. Ritmos piratas: sigo el
ritmo del pandero con mis palmas, con mis pies El baile de
las bolas de can (globos). Cantamos y bailamos nuestra
versin del todo el mundo en esta fiesta (En la fiesta del
pirata).
Relajacin segmentaria con msica de fondo marina.

6- Jugamos por los suelos El pirata Fortachn y las verduritas.


Carreras de toneles. Toneles emparejados. Pelota sentada
pirata
Relajacin tumbados moviendo la barriguita al respirar.

7- Equilibristas a bordo Stop pata palo.


Equilibrios estticos (un pie, puntillas, el rbol).
Desplazamientos diversos en torno o sobre los bancos
suecos (estilo gorila, Shin Chan). Circuito Pirata de
equilibrios con bancos, maromas y ladrillos.
El hechizo de los congelados.

8- Gelatina versus piedra: La perla Negra: nos movemos como si furamos de piedra,
Control tnico. espuma hierro-algodn.
Las perlas mgicas. La tortilla. Campeonato de sumo por
equipos.
El baile del rey del sumo.

9- Jugamos con el aire: La Baile: En la fiesta del pirata. Somos un globo.


Respiracin El abecedario con globo. Respiramos por la nariz, las orejas
Jugamos a lucha pirata de pauelos. Cmo es ahora nuestra
respiracin? Futboln de soplidos.
Relajacin basada en la respiracin. Recogida del mvil del
cuerpo humano.

10- El tesoro pirata Los piratas rojos.


La Bsqueda del tesoro (juegos de orientacin con plano
tridimensionalizado).
El cdigo pirata (ficha de autoevaluacin de la U.D.).
Del aula a la vida, de la vida al aula 25

DESARROLLO DE LAS SESIONES

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: PRESENTACIN DE LA UNIDAD. BIENVENIDOS A BORDO! N: 1/10
OBJETIVOS Conseguir un ambiente de trabajo motivante y suscitar el inters del alumnado.
INDICADORES 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las
DE principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros,
EVALUACIN codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.
6- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en la tarea por
competencias que se manda para casa.
ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Proyector, 2 pelotas azules, cuento en Power point, petos de colores y pauelos, fotocopias de
la ficha de tarea de ccbb
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y mando directo.

P. INICIAL:
AMBIENTAR LA HISTORIA: PP DEL PIRATA MALAUVA (GRAN GRUPO)
Hola piratillas!
Hoy comenzamos una gran aventura en Educacin Fsica. Vamos a convertirnos en autnticos
piratas. Descubriris el cdigo pirata que slo se revela a los autnticos piratillas. Conoceris
mejor cada una de las partes de vuestro cuerpo para que no os pase como al capitn Malauva.
Ah! Y tambin insistiremos en cul es el lado derecho y cul es el izquierdo para que no os
confundis si en vuestras andanzas de piratera os tienen que poner un garfio o una pata de palo.
Pero basta de charla. Queris conocer la historia de Malauva? Prestad mucha atencin
(Proyeccin del cuento con el can).
Vaya! Parece que Malauva, adems de mal carcter tambin era un poco ignorante.
Ahora os toca a vosotros-as, demostrar que sois los mejores piratillas del cole.
LOS BARCOS PIRATAS (GRAN GRUPO)
A ver qu tal navegis. Cada pirata se coloca con las 2 velas hinchadas a sus lados (sus brazos
abiertos), y navega a toda velocidad sin chocar con los otros barcos. Cada vez que chocan entre s,
ambos barcos pierden una vela y continan navegando pero ms lentamente, andando. Si pierden
las dos velas naufragan y se quedan inmviles. Cualquier barco que todava conserve sus 2 velas
puede salvar a un naufragado cogindole de las dos manos para arreglarle las velas.

P.CENTRAL:
LUCHA COSQUILLERA PIRATA (GRAN GRUPO)
Es un juego para los ratos de ocio pirata. Todos contra todos hay que tocar para hacer cosquillas
en las partes del cuerpo que el capitn vaya diciendo: barriga, axilas, espalda, rodillas y culete.

Martn Pinos Qulez


26 Del aula a la vida, de la vida al aula

PIRATAS vs CORSARIOS (2 EQUIPOS)


Dos equipos diferenciados por el color de los petos. El objetivo es robar las colas (pauelos) que
los miembros de equipo contrario llevan sujetas en la parte de atrs del pantaln (igual que la cola
del zorro) con unas reglas claras: no se quita de la mano, ni se protege agarrndolo o contra la
pared, quien se queda sin cola se va al barco del capitn rpidamente para que algn compaero
de su equipo le salve entregndole la cola que haya robado a un contrario.
Preguntas para la reflexin: Hay alguna forma de ayudar a un compaero antes de que le quiten
su pauelo?, y despus? Qu es ms importante en el juego, quitar pauelos o salvar a los
compaeros?

V. CALMA:
EL CORRO CHIRIMBOLO PIRATA (GRAN GRUPO)
Ahora formamos un corro y cantamos el corro chirimbolo pirata a la vez que repetimos los gestos
que hace el profesor durante el baile.

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Una mano, un garfio, (ya parados abrimos y cerramos manos al frente)
Una mueca, otra mueca, (mover muecas girndolas)
Un codo, otro, otro codo, (flexionando los codos)
Un hombro, otro hombro, (giros con los hombros)
Y giro lleno de asombro (un giro a izquierda con cara de sorpresa morrocotuda)

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Una cadera, otra cadera (flexin lateral de cintura)
Una rodilla, otra rodilla (flexin de la rodilla)
Un tobillo, otro tobillo (movemos los pies en giro)
Un pie, una pata de palo (damos un pisotn al suelo con cada pie)
Y pongo cara de malo (ponemos nuestra cara ms malvada)

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)
Un ojo, un parche (guindolo y sealndolo con el dedo)
Una nariz y una boca (movimiento y sealar)
Una oreja, un pendiente de plata (movemos una y otra oreja con las manos)
Y el culo del pirata (gran salto con giro para quedarnos de espaldas al interior del crculo,
sacando el culo y movindolo de un lado a otro).

Entrega: FICHA TAREA COMPETENCIAL (INDIVIDUAL)

Las palabras en rojo, en la presentacin digital de cuento aparecen sustituidas por pictogramas en
cada diapositiva.
El capitn Malauva tena mal genio y muy mala suerte. De nio no quera
ir a la escuela y aprender ni siquiera las cosas ms importantes. Quiz por
eso, todo le sala mal.

Cuando en una batalla un pirata le


advirti: Cuidado capitn, le atacan por la
derecha!, como no saba ni cul era la
izquierda ni la derecha, no se enter y
acab sin una mano, y con el ojo tuerto.
Qu mala suerte!

Una vez se fue de viaje con su hermano el


pirata Malaleche y los dos cogieron el escorbuto
por no comer nada de fruta. Qu mala suerte!

Un da de mucho calor, meti los pies en el


agua para refrescarse. Un pirata le aconsej: -
No debera meter los tobillos en el agua. Aqu
hay muchos tiburones. -Los tobiqu?,
pregunt Malauva que no saba ni qu era eso.

Y as le fue. Un tiburn de un bocado se le


comi un pie. Qu mala suerte!
Otro da secuestr a un prncipe pero, cuando
se dispona a huir con su barco, la pirata
Elisabeth le dispar con un can. Hundi su
barco y rescat al prncipe. Qu mala suerte!
Creo que el prncipe y Elisabeth se casaron.

En otra ocasin, nuestro amigo el pirata estaba


al timn de su barco. Navegaba muy contento
porque tena un gran tesoro. Pronto, lleg a
una isla desierta y se puso a cavar un hoyo
para esconder el tesoro.

Cuando se alejaba de la isla en su barco una


tremenda explosin hizo desaparecer la isla y el tesoro. Qu mala suerte!
Si hubiera sabido leer el cartel que haba en la playa: Peligro, volcn muy
peligroso!

Harto de tan mala suerte y de las consecuencias de su ignorancia, Malauva


arri la bandera pirata. Vendi el barco, y se apunt a una escuela.
Dicen que se ech de novia a la maestra y mont un negocio de paseos en
barca para turistas. Por cierto, le va genial.

Y colorn, colorado, la mala suerte de Malapata se haba acabado.


Piratilla: ____________________________________ Grupo: 2 A
Ya has conocido la historia del capitn Malauva. Fjate bien y responde:
1-. En qu mano tiene el garfio?
______________________________________
En qu ojo lleva el parche?
_______________________________________
Qu tiene en la pierna izquierda?
_______________________________________

2-. Por qu crees que Malauva tena tan mala suerte?


____________________________________________________________
____________________________________________________________

3-. Si Malauva hubiera aprendido de nio las principales articulaciones de


su cuerpo, qu parte no hubiera perdido:
A. La mano B. El pie C. La cabeza

4-. Cuntas patas de palo, parches, garfios, pistolas y espadas suman


entre Malauva y todos estos piratas? _________________
5-. Como todos los piratas, el capitn Malauva tambin tena un barco.
Dibuja y colorea su barco tal y como te lo imagines. Hazlo despacio y bien.

6-. Escribe cmo se llama cada una de las articulaciones del cuerpo de la
pirata Elisabeth que te sealo

T
De la vida al patio; del patio a la vida 31

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: LOS 5 SENTIDOS. Educacin sensorial. Reconocimiento de estmulos. N: 2/10
OBJETIVOS 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales,
INDICADORES colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas,
contactos) en situaciones de juego.
DE
EVALUACIN
ESPACIO: Patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: Banderas piratas fotocopiadas en papel de color (3 colores diferentes). un pauelo
METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.

P. INICIAL:
Cuntos sentidos tenemos?, cules son?, son todos igualmente importantes para los juegos de
EF y los deportes? Por qu?
SEGUIR AL CAPITN/A (PEQUEOS GRUPOS)
Grupos mixtos de 5-6 personas. El primero, el capitn dirige la tripulacin y la lleva por donde
quiera haciendo los movimientos que le apetezca: correr, pata coja, mover brazos, gatear El
resto de piratas imita al capitn. A cada toque de silbato del prncipe de los piratas (el profesor toca
cada 2 minutos aproximadamente) el capitn se pone el ltimo y quien queda en cabeza se
convierte en el nuevo capitn que dirige el barco pirata.

P. CENTRAL:
EL CDIGO PIRATA (GRAN GRUPO)
El profesor lleva tres banderas piratas de diferente color. Si saca la blanca todos los piratas se
quedan inmviles como estatuas, petrificados en alguna divertida postura. Si saca la roja nos
desplazamos a 4 patas, agachados y en silencio por la cubierta del barco, para que no nos vea el
enemigo. Si saca la negra, atacamos al abordaje corriendo y gritando en todas direcciones. Hay
que estar muy atento a las banderas y al silbato pues cada vez que suene un pitido habr un
cambio de bandera.
Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?
LA ISLA DE LOS COLORES (GRAN GRUPO)
En el centro del campo de juego con el profesor. Tocar rpidamente algo del color que nombre el
capitn y volver al centro de la isla. No vale ropa ni las lneas del suelo. Si nombramos dos colores
seguidos tocan, en el mismo orden que se nombran, algn elemento de cada uno de los colores.
Qu 3 sentidos nos hacen falta para este juego? En primer lugar
NO TE FIES DEL CAPITN (GRAN GRUPO)
Todos los piratas sobre la lnea de medio campo que representa nuestro barco. Enfrente, a un lado
est la isla de las vocales y justo al contrario la de las consonantes. A la voz del capitn los nios
corren hacia una u otra isla, segn la letra nombrada sea o empiece por vocal o consonante. Quien
se equivoca, duda mucho o no se mueve pierde vida. Les advertimos que vamos a intentar

Martn Pinos Qulez


32 Del aula a la vida, de la vida al aula

engaarles. Por algo el juego se llama No te fes del capitn. Deben hacer caso siempre al
sentido del odo, a la voz, porque la vista les puede engaar ya que mis manos o mis gestos
pueden inducirles a error mandando mensajes contradictorios.

V. CALMA:
EL EMPUJN A LOS TIBURONES (PAREJAS)
En parejas, en cuclillas uno tras el otro sin apoyar las manos en el suelo. El que est delante debe
estar muy atento porque cuando su pareja quiera, le empujar por la espalda con fuerza para
lanzarlo a los tiburones. Para evitarlo, al notar el empujn debe ponerse muy rpidamente en pie y
evitar as caer de bruces y ser devorado por los escualos. Atencin y reflejos.
Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?
De la vida al patio; del patio a la vida 33

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: LAS PARTES DEL CUERPO N: 3/10
OBJETIVOS 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las
INDICADORES principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros,
codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.
DE
EVALUACIN
ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: 2 pauelos, tizas.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL:
PLLAO DEL GARFIO (GRAN GRUPO)
Pillao en el que quien la lleva (dos personas) cuando toca a alguien con su garfio le hiere en la
parte tocada cambiando los papeles con ella. Adems debe nombrar en alto esa parte del cuerpo
(rodilla, hombro, cabeza). La tocada se tapa la zona herida con un pauelo para que no sangre la
herida y persigue para tocar a alguien con la otra mano, la del garfio. Si un nio no se acuerda del
nombre de la parte en que ha tocado al otro, el grupo le refresca la memoria.

P. CENTRAL:
LOS PIRATAS GARRAPATAS (INDIVIDUAL - PAREJAS)
Corremos agarrndonos con la mano derecha la nariz para que no se nos caiga y a la vez vamos
diciendo: qu mal huele este barco!. Ahora agarramos con la mano derecha la oreja izquierda
para or bien (no quiero ver ninguna oreja por el suelo as que agarrarla bien). Con las manos
hacemos un catalejo y corremos mirando a travs de l. Corremos agarrndonos los hombros,
mano derecha a hombro derecho y viceversa, sacando bola, como si furamos forzudos. dem
pero ahora mano derecha a hombro izquierdo y viceversa, dndonos un gran abrazo mientras
corremos. Nos agarramos los codos y corremos como danzarines rusos. Nos agarramos las
muecas y corremos como chinitos. Agarramos las rodillas y corremos como dinosaurios
(velociraptors). Los tobillos y corremos como pollos. Las caderas y corremos como modelos. El
cuello, y fingimos que no estrangularnos a nosotros mismos.
Ahora corremos agarrando la parte nombrada pero a nuestra pareja: oreja, hombro, cadera,
culete
TOCAR AL OTRO EN (PAREJAS GRAN GRUPO)
Nos entrenamos para la lucha cuerpo a cuerpo en los abordajes. Tocar al compaero en la parte
del cuerpo que indique el capitn. Cada vez que tocamos sumamos un punto en voz alta. Hay que
evitar esquivando y movindose rpido que nos toquen a nosotros. No vale agarrar ni escapar
corriendo. Partes: rodilla, caderas, tripita, culete.
ltima partida. En el culete y todos contra todos.
DIBUJAR EL ALMA PIRATA DEL COMPAERO (PAREJAS GRAN GRUPO)

Martn Pinos Qulez


34 Del aula a la vida, de la vida al aula

Con tizas, en el suelo, debemos de dibujar el alma del compaero pirata en la postura que desee.
Una vez pintada haremos lo siguiente:
Dibujar un garfio en la izquierda, una pata de palo en la derecha, una cicatriz en el brazo derecho,
un parche en el ojo izquierdo, un pauelo pirata, un pendiente en la oreja derecha, barba, etc. con
tizas de colores.
Ahora vamos a pisar 3 manos piratas y volvemos a nuestra alma, 6 rodillas piratas, 5
cabezas

V. CALMA:
LOS DIBUJANTES (INDIVIDUAL)
Ya he visto que sois buenos dibujantes. Lo malo es que el mar enseguida se acaban las tizas. Pero
para un pirata eso no es problema. Vamos a pintar en el aire con las partes del cuerpo que indica el
capitn: con el codo, con la nariz, con la punta del pie, con el culo. Con qu otras partes puedo
pintar? Pintamos: una moneda de oro, una calavera, una nube, un caracol, la primera letra de
nuestro nombre, nuestro nombre entero, el nmero 8, algunas vocales y consonantes
Hemos disfrutado jugando?
De la vida al patio; del patio a la vida 35

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: JUEGO CON MI CUERPO N: 4/10
OBJETIVOS 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las
INDICADORES principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros,
codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.
DE
EVALUACIN 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
distintos papeles de juego las distintas partes del cuerpo.
ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: Bancos suecos, colchoneta, pauelos, fichas en cartulina del mvil.
METODOLOGA: Asignacin de tareas, resolucin de problemas, creatividad.

P. INICIAL:
EL TIBURN (GRAN GRUPO)
Parece que Malauva tuvo problemas con los tiburones. Escapad vosotros de los 2 tiburones (se
identifican con pauelos) porque si os pillan cambiaris los papeles con ellos. Hay que ser valientes
y echarse al agua pero si hace falta os podis poner a salvo subindoos encima de los bancos
(barcos) o de la isla (colchoneta).

P. CENTRAL:
TRANSFORMER (INDIVIDUAL)
La nave de Malauva ha chocado contra una extraa mquina flotante: un transformer. Ahora sois
autnticos transformer, robots capaces de transformarse en cualquier cosa y nos transformamos
en: La vela de un barco, en un can, en un fiero pirata, en un delfn, en una gran tormenta, en una
sirena-o, en lo que os apetezca
LA ARCILLA (PAREJAS)
El barco de Malauva necesita algunos arreglos. En parejas. Modelamos al compaero para
construir lo que nos indique el capitn: un ancla, una caja, un banco, un catalejo, un tobogn
Cambio de papeles y ahora toca modelar un retrete, una papelera, unas tijeras, una silla, una
barcaEn todos los casos, tras modelarlo, probamos qu tal funciona.
PERSECUCIN PIRATA (GRAN GRUPO)
Hay 4 alumnos que persiguen a todos los piratas (cazapiratas); los pillados estn capturados en
una crcel donde debern resolver un enigma como cul es su brazo derecho, su rodilla, su cuello,
su peron. Si lo resuelven se podrn escapar (el profesor es el jefe cazapiratas). Cambio de
papeles cada 3 .

VUELTA A LA CALMA:
CURANDO LAS HERIDAS (PAREJAS)

Martn Pinos Qulez


36 Del aula a la vida, de la vida al aula

Por parejas, uno hace el rol de curandero y el otro de tripulante malherido. El tripulante, tumbado,
le ir diciendo a su compaero las distintas heridas que lleva en el cuerpo (brazo derecho, pierna
izquierda, cabeza). El curandero le colocar la venda (el pauelo) en las partes del cuerpo que le
vaya nombrando. Puede terminar la cura con un pequeo masaje (aprovechando las pelotas del
juego anterior). Al cabo de un tiempo, se intercambiarn los roles.
CONSTRUIMOS UN MVIL (INDIVIDUAL)
Entrega de la ficha del mvil del capitn Malauva para que lo coloreen y recorten en casa. Por la
parte de atrs deben escribir el nombre de cada segmento corporal y de las articulaciones que ellos
ya conocen. Por ejemplo, en la cabeza pondrn: cabeza y cuello en la zona que corresponda. En el
tronco, pondrn tronco, cuello, hombros, caderas, etc.
De la vida al patio; del patio a la vida 37

Martn Pinos Qulez


38 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: MI CUERPO TIENE RITMO Y LO MENEO N: 5/10
OBJETIVOS 1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales,
INDICADORES colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) en situaciones de juego.
DE 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las
EVALUACIN principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros,
codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.
3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y
boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.
ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: Radio CD, msica marchosa y relajante. Globos. Esterillas
METODOLOGA: Resolucin de problemas, asignacin de tareas, creatividad.

P. INICIAL:
Suena la msica y bailamos libremente por todo el espacio con
nuestra pareja la chaqueta del chndal.
BAILE DE LA BANDERA PIRATA (INDIVIDUAL)
Bailamos sujetando un pauelo (la bandera) sobre la cabeza.
Cuando la msica para nos sentamos rpidamente sobre l. El ltimo
pierde una de sus cinco vidas. 1 sigue bailando pero tuerto, 2 adems manco, 3 cojo, 4 con la
lengua fuera, 5 eliminado.

P. CENTRAL:
EL BAILE DEL TRINGULO DE LAS BERMUDAS (PAREJAS)
Cuando los barcos atraviesan el tringulo de las Bermudas, en el Caribe, cosas extraas suceden.
Bailamos en parejas al ritmo de la msica o el pandero. Cuando deja de sonar paramos y la parte
del cuerpo nombrada por el capitn se convierte en imn por lo que pega a la de la pareja.
Seguimos bailando pero ahora unidos por esa parte hasta que al volver a parar la msica el capitn
nombre otras nuevas: codos, rodillas, espalda, barriga, mejilla, culo.
RITMOS PIRATAS (INDIVIDUAL)
Seguimos el ritmo del pandero dando palmas, con los pies pisando el suelo, saltando con pies
juntos, con la cabeza, con el movimiento que me apetezca.
EL BAILE DE LAS BOLAS DE CAN (PAREJAS)
En parejas mixtas bailan sujetando el globo con cuidado para que no reviente, con las partes del
cuerpo nombradas por el profesor. Cada vez que cambia la parte del cuerpo las nias cambian
tambin de pareja. Partes: con el pecho, con la palma de la mano derecha, con los codos, con la
tripa, con la espalda, con las rodillas, con la cara. Con qu otras partes podis sujetarlo mientras
bailis?

BAILE: EN LA FIESTA DEL PIRATA (GRAN GRUPO)


De la vida al patio; del patio a la vida 39

En la fiesta del pirata, te tienes que divertir,


Todo aquello que yo diga lo tendrs que repetir.
A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar
A correr, a correr por cubierta a correr
A reir, a reir, a carcajadas a reir
A rodar, a rodar por el suelo a rodar
A abrazar, a abrazar, todo el mundo a abrazar
A culear, a culear, el culete a menear
A cosquillear, a cosquillear, todo el mundo a cosquillear

VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN (INDIVIDUAL)
Con msica calmada de ambiente marino y tumbados sobre las esterillas proponemos una
relajacin segmentaria nombrando cada una de las partes del cuerpo.

Martn Pinos Qulez


40 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: JUGAMOS POR LOS SUELOS N: 6/10
OBJETIVOS 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y
INDICADORES boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.
DE 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
EVALUACIN distintos papeles de juego.

ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA


MATERIAL: 4 conos, 1 pelota negra, cd y msica relajante, esterillas.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL:
EL PIRATA FORTACHN-A Y LAS VERDURITAS (GRAN GRUPO)
Si durante los viajes los marineros no toman verduras y frutas enferman de una dolencia muy grave
llamada escorbuto, como ya sabis por el cuento de Malauva. En la nave de Malauva es obligatorio
comer a diario frutas y verduras para estar fuertes y sanos. Empezamos jugando en la mitad del
gimnasio. El Pirata Fortachn persigue a los dems que representan verduras y frutas sabrosas,
que son las que le dan fuerza y salud. Cada vez que atrapa una la lleva a la lnea de medio campo
que es donde est el profesor. Las verduras comidas van formando en esa lnea un tnel abriendo
bien las piernas y colocndose, con la ayuda del profesor, una detrs de otra hasta llegar a cinco
personas. Luego se forma otro tnel y as sucesivamente hasta que Fortachn pilla a todas. Los
tneles sirven para pasar (reptando) de una mitad a la otra mitad del campo de juego y as escapar
o pillar, segn el papel. Es decir, a partir de la primera verdura pillada, como se forma el tnel ya se
puede jugar en ambas mitades del campo, ahora eso s, siempre pasando por los tneles.
Al acabar la partida, comprobamos lo fuerte que est Fortachn-a al haberse comido tantas
verduritas y frutas y les comentamos lo importante que es para la salud este tipo de alimentos.

P. CENTRAL:
TONELES EMPAREJADOS (PAREJAS)
En parejas. A ver de cuntas maneras sois capaces de rodar por el suelo unidos por alguna parte
del cuerpo. Cmo se llama la parte del cuerpo por la que estis unidos? Las formas ms
originales y divertidas las ponemos en comn para practicarlas todos.
CARRERAS DE TONELES (PEQUEOS GRUPOS)
Participan de cuatro en cuatro, marcando las posiciones de salida con conos. Rodando como
rollitos deben llegar a la lnea de meta en la que est el profesor.
PELOTA SENTADA PIRATA (GRAN GRUPO)
Igual que pelota sentada pero con una pelota o bien de color negro o ms grande de lo habitual
para que represente la bola de can. Los piratillas intentan dar a los dems mediante lanzamiento
desde el sitio, sin movernos. Quien es tocado se sienta en el mismo lugar en que le dan. Para
salvarse debe atrapar una pelota que pase junto a l. En ese momento todos los sentados podrn
levantarse. En caso de pillar un lanzamiento al aire, el atacante es el que se sienta.
De la vida al patio; del patio a la vida 41

VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN (INDIVIDUAL)
Relajacin tumbados boca arriba sobre la esterilla. La msica de fondo nos ayudar a relajar todo
el cuerpo de forma global. Para ello buscaremos que centren su atencin en la respiracin,
hacindola cada vez ms lenta y profunda, pero sin forzarla. Al inspirar sube la barriguita, al espirar
baja.
Usaremos imgenes mentales que asocien el estado de relajacin con elementos conocidos por el
alumnado: nuestro cuerpo est blando, muy blando, como si fuera de algodn. Notamos nuestro
cuerpo como si fuera el de un suave y blandito peluche.

Martn Pinos Qulez


42 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: EQUILIBRISTAS A BORDO N: 7/10
OBJETIVOS 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas
INDICADORES variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono
muscular necesario.
DE
EVALUACIN 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
distintos papeles de juego.
ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: Zancos. Bancos suecos, maromas, ladrillos de psicomotricidad.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL:
Moverse por la cubierta de un barco, trepar por los mstiles requiere un gran equilibrio, as que
hoy toca entrenar a los piratillas para mejorarlo.
STOP PATA PALO (GRAN GRUPO)
El clsico juego de Stop pero ahora para estar a salvo de quien persigue puedo adoptar la postura
de estatua con brazos abiertos y a la pata coja (la pata de palo no apoya). Si me desequilibro y
apoyo la pata de palo me pueden pillar en ese momento. Se salva con un abrazo de un compaero
libre.

P. CENTRAL:
Equilibrios estticos en diferentes posturas: A ver quien se pone usando 4 apoyos en la
postura ms estable posible; de qu dependa que fuera ms o menos estable? Ahora
equilibrio sobre el pie derecho, el izquierdo; sobre las puntas de los dos pies separados,
ahora unidos (es ms fcil o difcil cuando juntamos los pies? por qu?); la postura del
rbol (la asana de yoga simplificada), a ver quin consigue hacer el ngel (sobre una pierna
estirada, el tronco flexionado adelante y brazos en cruz).
LAS PASARELAS DEL BARCO (GRUPOS DE UNOS 5-6)
La clase dividida en varios grupos pasan con estilos variados:
Corriendo con una pierna a cada lado del banco sin tocarlo.
A estilo gorila: piernas por fuera del banco, a los lados y apoyo de manos sobre l para
impulsarnos como un gorila.
Etilo Shin Chan (culete, culete): avanzar sentados sobre el banco impulsndonos slo con el
movimiento del culo y las piernas.
Andamos de frente, de lado, de espaldas, sobre el banco.
Estilo modelo: andando y en la mitad del banco un giro completo imitando a un/a modelo.
CIRCUITO PIRATA DE EQUILIBRIOS (INDIVIDUAL)
Con los bancos suecos, unas maromas tendidas en el suelo de forma ondulada y varios ladrillos
formamos un circuito de equilibristas. Uno de los bancos se apoya en un barrote de las espalderas
De la vida al patio; del patio a la vida 43

para darle cierta inclinacin. En ese punto se sita el profesor como medida de apoyo. Sobre las
maromas se camina pisando con punta y taln como si estuvieran tendidas a 20m de altura (Jo
qu miedo!)

VUELTA A LA CALMA:
EL HECHIZO DE LOS CONGELADOS (GRAN GRUPO)
Si tenemos tiempo acabamos la sesin jugando a equilibrar sobre la cabeza, sin ayuda de las
manos, los zancos bajos, u otros materiales, segn el nivel de habilidad. Algunos barcos piratas
estn hechizados, como la Perla negra. Quien se mueve por la cubierta sin el gorro de las sirenas
quedar congelado. A quien se le cae queda congelado hasta que un compaero se lo entregue y,
por supuesto, sin que se le caiga el suyo.

Martn Pinos Qulez


44 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: GELATINA VERSUS PIEDRA. Control tnico N: 8/10
OBJETIVOS 4- Explorar formas variadas y adoptar diferentes posturas globales o segmentarias con
INDICADORES control del tono muscular necesario.
DE
EVALUACIN
ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: 2 pelotas de colores. Colchonetas, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb
METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL:
LA PERLA NEGRA (INDIVIDUAL)
Recordis la Perla Negra, el barco hechizado? Andamos por su cubierta y nuestro cuerpo se va
transformando. Ahora andamos como si furamos de: espuma, de hierro; de algodn, de madera;
de gelatina, de piedra. En qu se diferencian nuestros msculos y articulaciones cuando somos
de gelatina o de piedra? Ahora lo mismo pero corriendo.
LAS PERLAS MGICAS (GRAN GRUPO)
Un pillao. Dos persiguen. El pirata que lleva la perla amarilla (una pelota en la mano) a quien le da,
sin lanzarla, le convierte en un ser gelatinoso, en calamar. El calamar debe representar con su
movimiento cmo se derrite hasta llegar al suelo donde permanece inmvil. El pirata que lleva la
perla azul, a quien le da con ella le congela, quedando como un iceberg de hielo. Terreno de juego
pequeo para hacer partidas rpidas.

P. CENTRAL:
LA TORTILLA (PAREJAS)
Nuestro cocinero es un desastre, se le pegan las tortillas. La tortilla est pegada en la sartn (el
suelo). Deben despegarla y darle la vuelta para que no se queme. Eso s, con mucho cuidado para
no hacerle dao ya que las tortillas si hacemos el bruto se pueden romper.
CAMPEONATO DE SUMO (PAREJAS- EQUIPOS)
Con varias colchonetas formamos un tatami. Dos equipos: Los Calaveras y los Bacalaos, compiten
con reglas y ceremonia de sumo, la lucha preferida de los piratas del mar del Japn. Se gana si se
saca fuera de la zona de lucha o si se tira al suelo al contrario. Tres combates por nio con
diferentes oponentes.

V. CALMA:
EL BAILE DEL SUMO (GRAN GRUPO)
Celebramos el final del campeonato bailando y cantando. Los luchadores-as en corro, de lado para
que la pierna derecha quede al exterior del crculo y la izquierda al interior. Se baila entonces en
sentido contrario a las agujas del reloj.
De la vida al patio; del patio a la vida 45

En posicin de sumo (piernas muy abiertas, rodillas dobladas) se baila avanzando y levantando
alternativamente la pierna derecha y la izquierda (y en ese orden) y se canta a la vez:
Soy el rey del sumo
Nac para el combate
Soy el rey del sumo
Del sumo de tomate (esta frase en parado y haciendo el gesto de beber con ambas manos hacia
la boca)
Aaaahhhh (grito a la vez que saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en
sentido opuesto).
Levanto la rodilla izquierda (se levanta mucho esa pierna que ahora queda al exterior del
crculo)
Levanto la derecha (idem)
Doy tres saltitos: un, dos, tres (damos esos saltos en posicin de sumo)
Y ahora media vuelta
Aaaahhhh. (saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto)
-Se repite toda la cancin (Soy el rey del sumo) pero tras la segunda tanda de saltitos en lugar
de Y ahora media vuelta decimos: Y casi media vuelta.
Aaaahhhh (salto y un cuarto de giro para acabar el baile mirando hacia el interior del crculo
con cara y brazos tensos y fieros, como autnticos luchadores de sumo).

Martn Pinos Qulez


46 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: JUGAMOS CON EL AIRE. La respiracin N: 9/10
OBJETIVOS 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y
INDICADORES boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.
DE 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
EVALUACIN distintos papeles de juego.

ESPACIO: Gimnasio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA


MATERIAL: Globos, pauelos, hojas de papel usadas. Msica relajante.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL:
Sentados frente al profesor. Quin sabe para qu respiramos? Nos fijamos en nuestra
propia respiracin. Est tranquila o va muy rpida? Es siempre igual o a veces va rpida
y a veces lenta?
JUEGO-BAILE: EN LA FIESTA PIRATA (GRAN GRUPO)
Cantamos y bailamos al son de la cancin que aprendimos en la sesin 5 realizando las acciones
que nos indica.
Cmo est ahora nuestra respiracin? Qu ha cambiado?

P. CENTRAL:
SOMOS UN GLOBO (INDIVIDUAL)
Tomamos aire por la nariz (inspiramos) y nos inflamos realizando el gesto con todo el cuerpo
(mofletes incluidos). Ahora nos desinflamos soltando el aire (espirando) por la boca haciendo
pedorretas. Repetimos varias veces.
EL ABECEDARIO CON GLOBO (PEQUEOS GRUPOS)
Ser pirata no significa ser analfabeto como Malauva. A ver hasta qu letra consigue cada equipo
llegar tocando el globo con las partes del cuerpo que indique el capitn. Los 4 jugadores de cada
equipo numerados para tocar alternativamente en orden. Nadie puede dar 2 veces seguidas. Cada
vez que se hace un toque se va cantando en voz alta la letra del abecedario que corresponde. Si el
globo toca el suelo o se incumple una norma se empieza de nuevo. Partes del cuerpo: manos,
muecas y cabeza, pies y rodillas.
Preguntas para la reflexin: Da igual cmo se golpee el globo para que los compaeros puedan
darle mejor? Os habis organizado de alguna manera para darle mejor al globo?
Vamos a respirar slo por la nariz. Podemos hacerlo slo por la boca? y por las orejas?
Quin sabe por dnde es mejor tomar el aire, por la nariz o por la boca? Nuestra
respiracin se ha vuelto a calmar, pero por poco tiempo
LUCHA PIRATA DE PAUELOS (PAREJAS)
En parejas, quitar el pauelo que el compaero lleva enganchado en la parte de atrs del pantaln
a nivel de la cintura. Hacer cambios de parejas frecuentes.
De la vida al patio; del patio a la vida 47

FUTBOLN DE SOPLIDOS (PAREJAS)


Con pelotitas de papel. Uno hace la portera con las manos y el otro con 5 soplidos intenta marcar
gol desde cierta distancia. Una jugada de ataque cada uno cuidando de tomar el aire por la nariz y
soplando fuerte pero dirigiendo el chorro de aire hacia la bola. Qu era mejor, soplar suave o
fuerte? Por qu a algunas personas, a pesar de soplar fuerte, casi no le avanzaba la pelota?

VUELTA A LA CALMA:
RELAJACIN /INDIVIDUAL)
Sentados en el suelo al estilo indio. Cerramos los ojos y centramos nuestra atencin en la
respiracin notando como el aire entra y sale por la nariz. A ver quin es capaz de notar el fresquito
del aire al pasar por la nariz.
Ahora respiramos en colores. Igual que antes pero imagino y veo en mi mente que el aire que entra
por mi nariz es de color blanco, azul, verde, amarillo, naranja, rojo,

Martn Pinos Qulez


48 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL CICLO 1 2 curso


SESIN: LA BSQUEDA DEL TESORO N: 10/10
OBJETIVOS Mejorar su capacidad de orientacin a partir de la lectura de un plano-croquis.
INDICADORES Autoevaluar su trabajo y la unidad didctica.
DE 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los
EVALUACIN distintos papeles de juego.
ESPACIO: Patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA
MATERIAL: Fotocopias del plano, balizas y tesoro de perlas o monedas de chocolate. Fichas de
autoevaluacin.
METODOLOGA: Descubrimiento guiado y mando directo.

P. INICIAL:
LOS PIRATAS ROJOS (PAREJAS GRAN GRUPO)
Todos en parejas. Cada pareja, unidos de la mano, forma un barco. El barco de los piratas rojos
(u otro color elegido por el peto o la ropa de los miembros de la pareja), persigue a los dems.
Cuando tocan a otro barco lo dejan inmvil en la posicin de cogidos con las dos manos en alto
como si formaran un puente. El resto de barcos libres pueden salvar a los destruidos pasando una
pareja bajo el puente. El objetivo de los piratas destruir todos los barcos inmovilizndolos; el de los
barcos ayudarse para sobrevivir. Varios cambios.

P. CENTRAL:
BSQUEDA DEL TESORO (PEQUEOS GRUPOS)
De todos es conocida la aficin de los piratas por encontrar tesoros escondidos. Para ello utilizaban
mapas como los que tengo aqu. En ellos se ha representado el patio del colegio de una forma
sencilla, marcando con crculos y nmeros los lugares dnde se han escondido 6 piratas.
Jugamos en equipo de unos 4-5 nios. El/la capitana/a lleva el plano y un lpiz para anotar el
nombre del pirata encontrado en la hoja de control que hay dibujada. Respetamos las reglas de los
buscadores de tesoros: Todo el equipo va junto, nadie se separa, y no se toca ninguna baliza.
Si consiguen descubrir a los 6 piratas, les dar la pista del lugar dnde se oculta el cofre del tesoro.

V. CALMA:
Cmo repartimos el tesoro?, Todos debemos recibir al menos una moneda o una perla?,
Quin lo repartira?, Quin se lo quedara todo para l?, Sera justo? QU HEMOS
APRENDIDO CON ESTA AVENTURA?
Para comprobar si es cierto que hemos aprendido a respetarnos os voy a entregar la
ficha del PIRATA para que evaluis vuestro trabajo de piratillas y la unidad.
De la vida al patio; del patio a la vida 49

ANEXO 1: ADAPTACIN DE LA FICHA DE AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO

Piratilla: ........................................................................................................................
CICLO 1 Curso: 2

1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIN 1 2 3 4

1. En juegos como la isla de los colores, el cdigo pirata o el empujn reconozco


los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compaero y reacciono de
la forma acordada.
2. Reconozco y sealo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas,
caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho.

3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la
nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las
relajaciones.
4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas
variadas y en diferentes posturas sin caerme.

5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compaeros.

6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace
actividad fsica.
7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa.

8. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10


la mejor.
9. Escribe la nota de 1 a 10 que t te pondras en esta unidad segn tu esfuerzo,
inters, comportamiento y resultados.

Martn Pinos Qulez


50 Del aula a la vida, de la vida al aula

ANEXO 2: ADAPTACIN TRIDIMENSIONALIZADA DEL PLANO DEL COLEGIO PARA EL JUEGO DE ORIENTACIN

ISLA DE LOS
GLOTONES
CLUB DEPORTIVO
EL GARFIO

ISLA DE LOS PIRATAS


CANIJOS
HOLA!
ALGUNOS PIRATAS SE HAN
ESCONDIDO EN DIVERSOS PUNTOS
2 DEL PATIO. ENCONTRADLOS Y
ESCRIBID SU NOMBRE JUNTO AL
NMERO. SI LO LOGRIS OS DIR
DNDE EST ESCONDIDO MI
3 TESORO.
1
MAR DE LAS
SIRENAS
1: ________________________
4 5 2: ________________________
3: ________________________
4: ________________________
6
5: ________________________
6: ________________________
Martn Pinos Qulez |

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