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UM RPG NUM FUTURO SOMBRIO

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ÓJÚ'
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Créditos
Autores Riccardo Crosa Edição Testes de Jogo
Mike Pondsmith Angelo Montanini Will Moss Anders Swenson
Caim Fisk Scon Ruggels Derek Quintanar Mike Bium
Will Moss Matteo Resinanti Mike Pondsmith Chris Hockabout
Scott Ruggels Mike Hernandez Lisa Pondsmith Kevin DeAntonio
Dave Friedland Janet Piercy Thaddeus Howze
Mike Bium (Scrcamsheets) Layout & Design Ed Bolme
Matt Anacleto
Capa Mike Pondsmith
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Doug Andcrson Diana. "Fritz" Goldman (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Screamsheets: Janet
Piercy & Ted Talsorian Cyberpunk / l 1tadução Guaracy Carlos de Silveira .
revisão Deborah Fink Prazeres. Douglas Quinta
Ilustrações Arte Final: Mike
Reis - São Paulo • Dev1r. t 996
Juscin Chin MacDonald
Paolo Parente Varios autores.
Vários Ilustradores.
Chris Hockabout Composição & Filmes Titulo original: Cybcrpunk lhe rolepfaying game
Sam Liu Página Um of lhe futuro.

1. Jogos de aventura 2 Jogos de fantasia

Edição Brasileira - Devir Livraria


Publicado sob autorização 96·3275 CDD·793.9

Índices para catálogo sistemático:

1 Jogos de aveniura Recreação 793.9


2. Jogos de fantasia Recreação 793.9
3. "Roleplayng games· : Recreação 793.9
l . . l>IC::
A A/ma e a Nova Máqulno - - -----3 Clberópticos ····-······ - ·- ····-- - - 86 Drogas 122
Atuações···-··--···-·······-·········-·· 4 Ciberaudlo - --·--·-··-···········-· 87 Criando suas Próprias Drogas·· ···· 123
Habilidades Especiais ···-·-············ 4 Cibermembros -·--·--·-- ····- - · 88
Roqueiros······-··········-·········-·· 6 Ciberarmas em Cibermembros - - · 9 1 Netrunner 12 7
Solos ·-·-·······························- 8 Armações Lineares---·-·---- 92 A Geografia da Rede ·············-··· 28
Nerrunners ·······--················--· 1O Placas Corporais --- - - ······-----· 92 As Ilhas da Rede ··--···············-· 2 9
Técnicos --···-·--·········=······· 12 Sem Grana - - · · · - - - -- - - - 9 3 As Regiões -·························· · 29
Mídias - ···················-··-········ 14 Conexões de Longa Oistáncia ·•·• 3 1
Policiais -···-····-·-··········-·-·· 16 Tiroteio de Sexto à Noite 96 Espaço Inexplorado·····-·-··-······ 3 1
Rodadas e Ordem de Atuação - ·-·· 97 Observadores da Rede............. 31
Corporativos ·····-·-················· 18
Atravessadores·····-···-··········· 20 Iniciativa de Grupo ------·-·-·- -- -· 97 BBSs --·-····-·-··-·················- 31
Nômades··--·- ·-··· ················ 22 Sacar Rápido----·------- 97 Equipamento para a Rede--·-·-··· 32
Ações-····--··· ········ - - - - · · - 98 Interfaces------·-·-····-·······- 32
Tomando-se Cyberp unk 25 Mais de uma Ação ----·-·-- - - 98 Ícones -··---··········-········· 32
Pontos de Personagem ··•· ........... 25 Ataque com Duas Armas -···--· 98 Conectores Interface ····-····-···- 3 2
Atributos······················ ·-······· 26 Emboscadas - · - - - - --···-··· ···· 98 Ciberterminals ·····-······-·········- 33
Linha de Visão e Direção --·-······· 100 Como Melhorar seu Terminal --- 34
Personagens Rápidos. Sujos e
Descart.ívels ··-·················· ....... 3O Dano-·········-·- ···- - - - - - - - 100 Opcionais para os Terminais -·- 34
localização do Dano - -············ 100 Programas ····························-· 3 7
Lendas das Ruas 33 Armadura -···-·-·····-···- -·· 1O1 Conexão Direta ················-······ 4 1
Cobertura -----·-·-···----··--· 103 Lista de Programas·-············ 142· 43
Origens e Esulo Pessoal ·········-····· 34
Modificador de Tipo C orporal ··-- 103 Circulando pela Rede ··-···-········ 44
Antecedente Familiar ••·••·••····•··· ·•· 35 Nlveis de Segurança •..•..•....••.•••. 144
Motivações e Eventos de sua Vida ·•· 36 Ferimentos-·-········· · - ·········- -- 103
Testes de Vi talidade contra Rastreamento ··-·········-············ 145
Grandes Problemas, Grandes Exitos 37
Atordoamento · · ······---·······--··· 04 Subgrades ···-···---··--········-··· 149
Amigos e Inimigos·····················-· 38
Testes de Vi talidade e.entra Morte .. 04 O Menu -···············-················ 149
Vida Amorosa····-······ ···· ············ 39
Realizando Ataques - --··--·-···-···· OS Combate ---········-·-·······-········· 15 1
Armas de Longo Alca nce · ····- ····· OS Iniciativa · ···························- 15 1
Trabalhando - - --- 4 1 Turnos e Ações----·······'··-······· 1S 1
Testes de Pericia························- 4 1 Armas Automaticas ---···-·····- · 06
Armas de Longo Alcance Incomuns 07 Alcance···-···-······-····-········· I ' 2
Pericias Iniciais ··-- ··········-········ 43 Movimento --·····-················- 152
Pericias Profissionais ....••.•.......•.•.• 44 Armas de Feixe ·-·-·· ····· ··· -- -- 08
Armas com Efeito sobre uma Área 08 Furtividade e Evasão·····-········· 152
Lista de Pericias ····-··················· 45 Espingardas········--·-·-··---·-··· 09 Ataques contra Sistemas ···--····· l S2
Pericias Opcionais ·-· ·········-···-··· 4 6 Granadas · ···········-·-·····-·-·· 1O Ataques Anti-pessoal -············- 153
Descrição das Pericias ········-···46-53 Ataques Contra Programas-······- 153
lança-Chamas ---·-··-·· ··-·-·-·· 1O
Aprendendo Novas Pericias ·········- S3 Granadas Propelidas por Foguete 1 1 Controladores e Utilitários -······· 153
Multiplicadores de PE ...•.............. 54 Projetando Fortalezas de Dados ••• 154
Misseis-············ ·----- --·-·· 1 1
Como O bter mais PE -·-·-·········· 54 Explosivos ······ - - - - · · - - - 1 1 Inteligência Artificial ·····-··-···- 154
Criando Novas Perícias -·············· S4 Coquetéis Molotov - - - - - - - - 1 1 Sistema Rápido de Criação de
Reputação -········· · ···················- 5 4 Ataques com Armas Brancas ··-·· 1 1 Fortalezas --··---···--················- 164
Artes Marciais e Briga ···- ·-·-··-· 11 Programando 101 ·-··· ················ 167
Em Forma para a Futura 57 Esquiva······-- ---·--···- ·-· 12 Virtualmente Lá··--·-··-········ 170-174
Q uantidade Inicial de Recursos ···-- S8 Aparar -····-·--·---···---- 12
Capacidade de Carga -···········-··· 59 Dano ·•···· ····· 12
~ ~~
rn:>nor.icas. l'lbnoi<atan3S e ftcaatn es ( t Z ~'" CoiAn-1\lg;us fl
Lisra de Armas ······-·-·······-· 61-62 CiberbestaS ---- -- ··- · - - -- 11 2 Cyberpunk 175
Descrição das Armas .. ........... 62-63 Veículos em TSN --·--·-·······-·-· - 1 13 Choque do Futuro·-············ 176-185
As Velhas Armas Nunca Morrem ---66 Combate com Vefcu los ·····----- 113
Armadura ----····---·········-······- 6 7 Dano aos Veículos ··············-·- 113
Equipamento Especial •••..•..•••.•..••• 67 Mestrando Cyberpunk - - 186-189
Lista de Equipamentos ······ ··········• 68 Trauma Teom . 115
Descrição dos Equipamentos ·····69-71 Estabilização ····-··· - · - ············· 115 Não se Desvaneço -·-- - 190-203
Estado de Morte-·-·--------··--··-··- 116
Pondo o Cyber no Punk-- - - 72 Tratamento ········-·----····- ·····- 116
Cibermoda ·················••·•······•··• 7 2 Primeiros Socorros --· - · ············ 116 Megacorporações de 2020 - 204-208
Ciberpsicose ······· ··•···············•··· 7 3 Tecnologia Médica -············ ······· 117 Perfil das Corpo rações-·······- 209-2 14
Custo de Humanidade ················- 7 5 Drogas · ··-······-··· --·-··· · · ······· 117
Cibertecnologia ······· ·············•·•··• 7 S Nanotecnologia-···------ ----·· 117 Night City - · 2 14-2 19
Códigos de Cirurgia -········ ··· ........ 7 5 Cirurgia Opcional· ······ - ····- ··· 1 18 Encontros em NC ---·····-···· 220-221
Lista de Ciberware -·--·-·-·-····· 76-79 Cirurgia de Substituição ---·--· 1 19 Algum~s Personalid;ides ······ 222-223
Moda ······-··- · ···-··················-· 80 Ti·auma Te am nit...- ··········-·-···· 119
Equipamento Neural --················· 8 1 Bancos de Corpos -·-····· -··-······· 120 Apenas Outra N oite de
Implantes •·•••••·•·•··•·••·••·••·····••••• 83 Bancos de Tecidos----------------- 120 Sexta-Feiro------ 224-ZJ /
Bioequipamento · ················-······ 85 Escultura Corporal - - -·-··-- 12 1
Oberarmas -···-····--------······· 85 Moda Exótica ----··- -- · - · · - 12 / Screamsheets - - - - - 232-250
Conhecendo o Umlte
'"Eu nuo sou um h0(1Jt'l11 J nen1 uma mfl-
qu111<1.
Como um Cyberpunk, você agar'ª a tecnologia, mergulha
º'
Eu sou apetl<ls digo entre dors.
de cabeça e não a déixa escapar. Você tem conectores para Eu sou tDdo amor J um dino1no
lnte11ãce>sobseuspulsos,amasemseusbraços e lasersnos seus As"m. op~e o botõo e IH"'~ ir"
Lom' Ewsy /11inote o( /t
olhos. Programas em Biochip instalados no cérebro. Você se 198~ Zon1ba Ente!J>mos ln< (ASCAP)

transfonna no carro que guia e na arma que dispara••• Com


En<Jo vOG~ quer ser um Cyberpunk! Ou
dedoscibol'gues vocêalHe fechaduras computadorizadas, com talvez. apcnas 1~ parecer com um?
sentidos ampliados, você vê o Futuro. Antes de você abrir seu ••to de dor-
mir e entrar nele. exu:rem 3fguma~ col53S
que nós precisamos lhe d11er. Pnm<:J1-o de
tudo. o nQ"1e. Cyberpun< vem de duos
pobvns. C)Ó<r - do termo c1beméaco.
ou $eja un fusão da cam~ com ~ cecno-
togm mcc5.f\1C\.. Punk do onilo music,,1 do
inicio da dccada de 80. que resumia a vio-
lência. a re.bdiâo e a aç5o soclnl cn-1 um~
formo nnllsta O termo ío1 popular<Zado
nos d1os pri-cobpso por um grupo de eS'
crnores 'l"" se especialiur.im ~ fie~
CAPÍTULO denttfia com este opo de- tecno..m scef.i•
nu. Sous tn.b.llhos.apre5enQVim u~ m~

1 A ALMA E A wrn de sexo. rock. pop. drogu e a mais


•llll tocnologia - geralmente llnplan!ilda
em algum lugor de nossos corpos. O or·
quérJpo do. her61s de Cyt>crpunk da dé-j

-- cach de 80 .-ariavam de teenol»rbaros P""'


rambubndo em um mundo pós holocau,_

NOVA MAQUINA to a itt,secers com chips. ct!rebr.us e cor


pos feitos •ob medida.
Ecfaro. ce nosso.ponto de vida esclare-
cido oqul un 2020. iuo parece muito '"'
lhoAfln.I v()Cí! provavi!lment.t ocenou .,.'1
arquivo do banco de dados de nu com·
put.ador pe5Soal. Você Old uuliz:mdo U"J
O mundo de Cybe,punk é heróis de uma !ituação ruim, esforçando-se para CJbo de nurface Kiyoshlru l JOOA com
violento e perigoso, repleto torná-la melhor (ou pelos menos passível de hgoçlo d1,..G de seus plugues do pub.at
sobrevivência) sempre que possível. Seja come- Você esú lCostum•do com e>te vpo de
de pessoas que adorariam tendo crimes. desafiando a autoridade. ou até col$3 para fazer café. c011ectar-so ao seu
arrancar seu braç o e devo· Merccdcs·Scril para ír >té a loja da onqul-
mesmo disseminando a revolução. a essência M Porén1.•nt<:rtd• qile em 1987.tudo Isto
rá ./o. Os conceitos tradiclo· de um personagem de Cyberpunk é a de um .,... cons1dtrado cólsu de v1sl0Mrios. Nu;
nais do Bem e do Mal fo,a m rebelde com uma causa. Como um jogador de gucm unha plugues. Vocé não pod1<1 ligar
Cyberpunk. tem a para lua de seu cclubr. Drogas 1""'9'radas
substituídos pelo valor do eram ileg;us.Voc~ podia cammhar narro~
"Sempre obrigação de en-
oportunismo - você faz o ona d.JS Cidades sem precisar de um wlc•
leve as coisas contrar esta cau- re de prottçfo. Nem mesmo a Rede oxi<'
que tiver de fazer para so·
até as últimas sa e levá-la até o tiil.
breviver. Caso você possa Agora todo. nós sabemos. Os l1Vros d•

praticar algum bem no meio


conseqüências.
fim.
, história contam em detalhes• grande que·
tira de 1994. quando a Uga Europeia l!Sta-
É o estilo Esta é a essência
do caminho, ótimo. bcl«eu a r.iudanç:> de mercado mund.. I
Cyberpunk" de Cyberpunk - u econonus dos Esculos Urndos e d& veo
-Johnny interpretar seu lha União Sov1éuca faJ rarn.
Porém, não conte com Sllverhand. Naquela época amb\t!'. eram ch3ma
personagem com de sup<:rpotência" ao lnvk de serem um
isto. um estilo apropri- par de p;lsos de segundl dasse,acenanda
adamente antipático.cinico-porém-idealísta.Seja suas orm:u nucleares por ar. sob o olhai
Os personagens de Cyberpunk são sobreviven- você um motoqueiro com jaqueta de couro e atento diAg~íad" Oefou EuroEspacial
Pelo fato de os acclendores de mas
res em um mundo duro e c:ruel. confrontados garras de mec;.1. ou uma debutante com vesti- Tycho ~Mwn apues de ~r rochH
com decisões enrre a vida e a morte. Depen- do de cetim e~ibindo a última palavra em cibe- Wash1ngu:n e Moscou.nós provivelmen-
dendo como façam suas escolhas. terminarão róptica, você irá precisar de um certo estilo - te estnrem<» ev.t:111do a guerra n<Kleor que
vagando como selvagens num mundo em ruí- um cert o talento para representar o persona- mdos tim >gu.1rdado desde 1994 Afin
rochas são b:troit.a$.
nas.ou poderão conservar parte da sua huma- gem. Para chegar à essência do anos 2000. você
nidade. Os personagens de Cyberpunk são os precisa compreender três conceitos:
LMA E MÁQUINA

1) O Estilo sobre o Conteúdo. clubes noturnos mais quentes. bares mais va-
Agora, ./t claro, todo e de cerm forma Não faz a menor diferença quão bem você gabundos e ruas mais perigosas nesce Pôs-Ho-
:onu-qlodo p!lia5 <:<>rpo~~ qo~ podem
;,.r cQn~tdernd;iS- eJ115 próprias g9Yemos. faz determinada coisa, desde que dê uma boa locausto. Cada personagem neste mundo esta-
IÇ>C~ pode tr a quolqtffir lugar wm um p.u- Impressão enquanto o faz. Se alguma coisa der rá interpretando um Papel - uma fuce que a
illJ)Ofll! - uln globJ>llsmo ""' •va mclhór errado.esforce-se para que pareça que esta era pessoa apresenta ao mundo exterior como
On'P:>.As moêll~• de todas M n;tç&s .,.rJo
j.SQb1ltzadas oma l!M l'e.lação a outra. e o a sua intensão. Norrnalmeme,as roupas e a sua sendo a verdadeira. Existem 9 papéis em Cyber-
:uroijofu• "é J moeda mun<lh!I D16eilm<!lrte aparência não impon:am em uma aventura co- punk. Roqueiros, Solos, Netrunners, Cor-
~xl1tem p.essoas que-ainda f!eclantem $0bi"e mum - porém neste mundo, usa.- uma jaque- porativos, Técnicos, Policiais, Atravessa·
>S- con~tos vii..lfâos di:f çorpor.a.çõeJ. ou
•• abollçõo <los •;nd1ç;1lp.l. Eno e(I preço.
ta de couro blindada e ôculos escuros espelha- dores, Mídias e Nômades. Como um joga-
:er !"&O por •e vl~r em ~1114 sociedade dos é algo a ser seriamente considerado. dor de Cyberpunk, você deve escolher um des-
ticl.ve• e iegura.. certo! ces papéis para seu personagem.
Afinal wxê p,P.d•.dl l,!JUlr vivendp nos 2) A Postura é Tudo.
Jl'ojecufo>. De>:essejoop<l$$0Qs por apana-
nellto, dMdondo ot-.,t de roi;io toda st0- Éverdade. Se pensar de maneira perigosa. HABILIDADES ESPECIAIS.
nan<1 parn eomprnr <omldo, oóm oito mil será perigoso. Se pensar de Habilidades Especi·
1pArtamel"ltos por quad~? Claro, rião -ê O
Mlhor melo de'$e ~IV<)r.oão coon a! boos-
modo fraco. será um fraco. As Regras são: a is são perícias que sô po-
-•g'tl<» vagondp pelos -.hoppongs e. os Lembre-se, codo mundo no "1) O Estilo sobre o dem ser utilizadas por um
>robtemns e<;>m os grandes c:nmcs. poreitt e ano 2000 carrega um mon -
Jm pouco melhor do que viver ou rLJas. te de melhorias de alta tec-
Conteúdo. determinado tipo de perso-
nagem, por exemplo os Ro-
~lo menos estas mega-acologi;u tém poli·
nologia e hardware letal. 2) A Postura é
!la;,;"\~l'tQ.5ãG'policln1s alugoi!Os das cor- queiros têm a habilidade es-
>ara.çõe.S porêm pelo mcnM ê melhor do Ninguém se impressionará Tudo. 3) Viva pecial de Uderança Carismó-
~ue H!r d~ cruzar a Europa para consl'gltfr
>eu Solo particular!). Além disto 2 rêdes de
com sua nova arma H&K. a no Limite. cica, que representa a vasta
não ser que você entre no 4) Desrespeite quantidade de poder que
nldia eertificanrse de que todos os-.:aparta:-
y1ent0S" tcrilum acesso âTV 3 c:.tbo, rd-Cfto e clube se pavoneando como eles detêm sob suas legiões
1hme:nQção sen$Or1'Jl. \i$1Jm $e1npre ~u.~ se soubesse manejá-la - e
as Leis."
- Ripperjack. de fãs. Quando utilizar uma
1igo para se ~er dbado a no1w. seus dedos estivessem ape-
Ooôe ni>s. estllvam9sl M e -vo<ê<1u•- habilidade especial você irá
·i• •~rum Cyberp11nk. nas esperando uma desculpa para fazê-lo. adicionar seu valor a um atributo especifico
Els .iqul um pou«> mais di> hlstória poro Nunca entre numa sala caminhando se como se ele fosse uma pericia.
IO~ã reRe<ir. Ou>ndo tis pnmeirôs grandes você pode chegar chutando as portas. Nunca
ne.snoes <lo Movimento comeÇ\rám " es-
:reo;,r •ôb<G o gênero Cyberpunk. ele•••- o lhe para alguém a não ser que você possa Habilidade Especial dos Roqueiros:
;u1nlram que-a mataria das coisas sobreoas usar seu melhor olhar"assassino"_ Use o seu Líderança Carismática. Esta perícia
~uals e1es ese.wam escrevendo oão iriam melhor sorriso: "Eu sou mau e vocês não". permite ao Roqueiro dominar multidões com
1oontt?Eer riu na ou.~$6 imrri aconi:eçor num
uwro diS1anto. N1ngué)'ll sabiu que ~ Ale-
Não fique sentado aguardando pelo prôximo o número de pessoas Igual ao seu nível de
nanh~ Ocldcnc.1110 tl~h• .de>envolvldo um trabalho. Saia e vá para todos os clubes e habilidade elevado ao quadrado ve:zes 200.
:Jrcutt.0 o~nico no firn da dê~da de 80, pontos de encontro. Certifique-se de que
>u que " fofça .~.. dos EUA ~•nw• de.- você está onde a diversão começa.
"'"'"'ktlll\do ..,.ten1:.s de arm.S eonu-oll\dos Habilidade Especial dos Solos:
nenulmenu:. fibras rnuseu1311!s-' sinci!dQl! Noção de Combate. Esta Habilidade Es-
>ara iUbstiwtção de mfomas começara.m 3: 3) Viva no Limite. pecial deve ser adicionada em todos os tes-
;er- utilizadas p!aP.1 <ontrobr as próteses: e
Como Limite entenda aquela zona nebu- tes de Iniciativa e Atenção, tornando os Solos
nuh.<> pouca &efltc nos anos 90 era capai
lc p""'°r que •erm po$Si"1!1 oor braçps e losa onde os audaciosos e intrépidos se aven- os personagens com reações mais rápidas
11?"''" <01ll ~hiR• otgãnlCQS, Exlsdam~guns turam. No Limite você estará arriscando seu neste tipo de situação.
"'perimento• prlmltlvci~<OfTl bio!!ngenha- dinheiro, reputação. ou mesmo sua vida por
·ia - coisas oorno o Fro~n lM e alguns ti~
>as rnWQ$ d11 milho - '1!lda pan>C~o com
algo tão vago como um princípio ou uma Habilidade Especial dos
>< ~nimafs j:011et1cam~11te cles011volvid0s qll<l "grande causa". Como um cyberpunk você Netrunners: Interface. Esta perícia
ií$5 •"!'i\os 1isar p:l<11 temíformaras col6ni- deseja ser parte da ação, começar uma rebe- representa a habilidade do Netrunrier de
" de Morte. lião, acender o fogo. junte-se às grandes cau- manipular programas de Interfaces. que é a
Demotou 15 anos para que a nova t«~
1ologJa a.unprisse a visão..Prrimeiro os miU· sas e lute pelos grandes temas. Nunca guie pericia utilizada quando se está operando fun-
ares con1eçaram a utilizar de cibercccno· moderadamente quando você pode correr. ções de Menu como: Loco/izoção Remota, Exe-
•g>a parn crfaro~oldado pcrfe,1oepllotos.
Jogue-se de encontro ao perigo e mergulhe cutor Programa, Concrolor Sistema Remoto, Liga-
\1gun5-dos efeito> colot~r.11$ d~tas 1'l!p.en-
'nclas li:!ram >crl~Çlío <;!e nlembrw pioté- de cabeça. Nunca atue com demasiada pru- ção de Longo Distôodo, Carregar, Criar e Defe-
;i;as,ol~os ou ou!Tils por<es .:orµorois. Clr- dência. Esteja sempre no Urnice. tar. Outros jogadores podem acessai- a Rede
ufr.os or:gflnTcos lcv~ram a u1nil con~ão
lir<ttn dó hom•m com o computador, Com- porém não podem fazer uso do Menu.
1n:i<la com urn av.nço da tecn<:>lógi> d3' ATUAÇÕES: O Coração de
eJecomunicações e ligações Via satêilte. aS Cyberpunk Habilidade Especial dos Técnicos:
"-1•• P"''"' Reclequ<>.>J!Ol'll aQng'e todas,..
>cahd~des do mundo "°"'"""'
estnbelecl-
a;. CQllfQm•• çada oov0cavaPço teenolQ-
O mundo Cyberpunk é uma mistura de sel-
vageria, sofisticação, modernismo e degenera-
Reparos Improvisados. Esta perícia
geral de reparação permite ao Técnico con-
lco era a.nun~do, Uni# 65"1léc1ê 4~ tecno-- sertar temporariamente ou a.Iterar qualquer
ção. LindasTécnicas caminham ao lado de guer-
hoque cultural s~ ostabl!l.eceu
reiros das estradas, arrumando confusão nos coisa por 1D6 turnos por nivel de perícia.
,1/ Tecnochoque; Quando a wcnol1;1gl3 u
trapa>Sil a cipacida4<1 d.1.S pessoas de 'ª"
preender<>m ou •• ad"'!tsr•m ãpu>s •
da;. Repentinam<>n~e as pe.$!0as onlouqu1
cem. Elas toni':lm~S;e imttlanais. v.iolem:a
famílias si! íragm~mom. rélaclon>,rnent<
acabam As p<ssoas se sent~ lndeíesi
em f;ice do uhlYer$o. l'lais cedo ou ma
tarde, toda a sociedade comoç;>a co~1p~
viama de umo psicose de m:;ssa., ~ o qL
oõs agora chomamo~ de Colapso.
Houve três gr.indes A?Sp<>SQS ao w
nothoque. A grande maioria das pe.so;
teve su~s vid.ls mo<llflcadas pclo.s<av;in90
e freou passivamente <>Sperando qut! sel
lideres lhes dis.essem o que fazer em st
gulda. Um pequeno grupo t•n<0u revc
Ler o processo fundando a• ba.<es do me
vinlemo que nó~..gora cliomamos de Ne<
LuditD O 8rupo restante rosolveu m"'l'
lh.,r no íuturó dl.! cabeça. Usan.d<> os. vt
lho• e<crltOs llii;ión1tlos da década de a
como gura, eles fundar3m o movimenl
que agor;t <hamamos de C)'l>erpunl<.
C~rto, agor:i você cstli p•'õhco.
C<lmo um Cyberpunl<, vocé agarra
1ecnologia"~g.irganm" ue segura.V0<

\\ não tem modo de experimentar o que t

r
dê ttt.il$ novo.em ''1nc1hor1af'.clberce.t:nc
\ logi:> ou bioenienh~ri>. Você rem pl11gu1
\ de intetfacecemseu<Jlulsos. armas em sei
braç<>s. lasers$> seus- olho.. e pr.ogram;

\1 em b1ochips em seu cérebro.Você se t0


na. o carro que guia. o giro no qual V<>C
voa e u armas que dispam.Você n;iergult
do càbe~1 na Rede us.ndo sua me'1te p;u
penetrar a velocidade da luz emum;i im•I
Habilidade Especial dos a habilidade do Corporativo em comandar os
sa rede de l'ortlllezas de Dad~'de info
Tecnomédicos: Tecnologia Médica. recursos da Corporação. Eusado como uma mação e lntcligênc1as Artificiai$. Com d•
Esta pericia é usada para realizar grandes ci- perícia de persuasão, com base na escala de dos cd'lernencos voi;ã consegue arromb:
rurgias e reparos rnédícos. recursos requisitados. fcd1adt11:11s (;()Jnputadoraa~s. c;om set
~dos melhorados voei> vã o fuwro,
Habilidade Especial dos Mídias: Cybcrpunk carn~m e poswra.Você"'
Credibilidade. A habilidade de fazer com Habilidade Especial dos itS roupas m.Jis º1n", coQbece as pesso;
que as pessoas acreditem no que você está Atravess.a dores: Negociar. A habili- cerr,a_s, e ~nda cqm as turJ'Tla$' ce~. Voe
dizendo enquanto mantiver a personalidade dade de localizar pessoas. conseguir informa- Planeia •cus~ITIC$ nc» dubes~~ar<>sim
selows. seus lnlmlgos são os exérc;lws d!
que usa quando em\ no ar. ções, e de ter concatos em todos os lugares. corpon.çõ~. g:ingues motorlzad3s de e
Em termos de jogo, um sucesso no teste em bor.guest as.sass:lnos super annades e o
Habilidade Especial dos Policiais: Negociar permite que você localize e chegue rebros coneccodos à Rede.51t1s •rmll• sã
Autoridade. A habilidade de Intimidar ou à pessoa, local ou coisa desejada. nervos de ~o. conhecimento das hla
bravura e uma;ormo lnteligenteMlnoml 1
controlar os ourros arravês de sua posição D3 .dntura.
como representante da lei. Habilidade Especial dos Nômades: Voe~ ettá pronto agor.il Ê<;laro que 0$1:
Família. Permite que o Nômade convoque o Você Jni!I pod& esp~t;1r.
Habilidade Especial dos número de membros de sua familia igual ao seu ~você é um Cyberpunk.

Corporativos: Recursos. Representa nível de habilidade atual multiplicado por 2.


CONHECENDO O LIMITE

ROQUEIROS REBELDES QUE USAM A MÚSICA E A


REVOLTA PARA COMBATER AS AUTORIDADES.

Se você vive para o rock. esse é o grupo dar os poderosos que realmente comandam
ao qual você pertence. Os Roqueiros são os este mundo. Porém. você não se imporu, vis-
poetas das ruas, a consciência social e rebel- to que é um Roqueiro. sabe que é você que
dia do anos 2000. Com o advento dos estu- tem que desafiar as autoridades, seja em can-
dos digitais portáteis e a possibilidade de se ções diretas de protesto que dizem como as
gravar discos laser no fundo do quintal, todo coisas realmente são, ou apenas cocando o
Roqueiro que tem alguma coisa a dizer pode Rock pesado para manter as pessoas longe
levá-ia às ruas, colocá-la nas lojas, ou emici- dos televisores e levá-las para as ruas. Você
la s pelos satélites de comunicação. tem uma história da qual se orgulha como
Algumas vezes. esta mensagem não é algo Roqueiro - Dylan, Sprimgsteen, The Who,
que as corporações ou o governo querem Elvis. os Stones - as legiões de heróis do
ouvir.As vezes o que você disser irá incomo- hardrock que contaram a verdade com suas
guitarras estridentes e letras
honestas.
Como um Roqueiro, você
tem o poder de levantar a
moral das pessoas - de lide-
rar, inspirar e informar.As can·
ções que você toca podem dar
coragem aos tímidos.força aos
fracos, e a visão aos cegos. Há
lendas de Roqueiros que têm
liderado exércitos contra Cor-
porações e Governos: suas
canções têm exposto a cor-
rupção e derrubado governos
ditadores. É bastante poder
para um cara que faz um show
em cada noite numa cidade di-
ferente. Porém. você pode li-
dar com isso. Afinal - você
• nasceu para tocar.
, , ?' ,,
9 11
z:: ,,,.,.,,,,

...... ,. . . . .!Ili

............
º"""•ª
,6bdo.,,.,.,..
,,,,.,....,.,...
....
CONHECENDO O LIMITE
füiJf.IJ&t.!·li!!fri

ASSASSINOS DE ALUGUEL, GUARDA-COSTAS,


MATADORES, SOLDADOS.

Você renasceu com


uma arma na mão (a
mão de carne e osso.
não as armas mecânicas
que cobrem a maior par-
te do seu outro braço).
Seja como um guarda
autônomo ou um mata-
dor de aluguel. ou como
um cibersoldado de uma
corporação que obriga o cumprimento dos qualquer um que possa pagar suas altas ta·
acordos comerciais ou as"operações negras" xas.
da corporação, você faz parte da elite das Parece bom? No encane.o , existe um pre-
máquinas de guerra no mundo Cyberpunk. ço - um preço muito alto.Você perdeu om·
A maioria dos Solos tem experiência mi- to de seu corpo original que é quase uma
litar, seja num exército de uma Corporação máquina. Seus reflexos assassinos estão tão
ou numa das conscances "ações policiais" do desenvolvidos que você tem de se conter para
Governo pelo mundo.A medida que os da- não se enfurecer de uma hora para outra.
nos de batalha se acumularam, você passou a Anos consumindo drogas de combate para
depender cada vez mais de hardware - ci· manter sua vantagem lhe deixaram terrivel-
bermembros para armas e armadura. chips mente viciado. Você não é capaz de confiar
com bio-programas para aumentar seus re- em ninguém - sua mãe, seus amigos, suas
flexos e percepção. drogas de combate que amantes - ninguém. Numa noite você dor-
lhe conferem uma superioridade sobre seus me numa luxuosa cobertura de um condo-
oponentes. Você é o melhor dos melhores. mínio da cidade - na oucra, você tem de
pode até mesmo abandonar seu posco desa- dormir num beco sujo. Porém, este é o preço
murai da corporação e se tornar um ronin por ser o melhor.
- passando a vender seus talentos como um E você está disposto a pagá-lo.Afinal, você
assassino. guarda costas ou protetor para é um Solo.
"Depois que eu sal
do exército, fiquei
com este problema.
Eu era bom com o
que fazia, mas
ninguém me
contl'Btava. Quem
dizer, o que você
pode fazer quando
você é um assassln
altamente treinado,
especializado em
demolição? Ler os
classificados de
emprego?"
"Após alguns
meses na rua, eu me
envolvi em uma
briga com um dos
cbefões do crime
local. Eu o apaguei
voltei para o minha
bebida. Dentro de
dez minutos, um
contado da Milltecb
velo até mim e me
jogou um cartão de
visitas••• "
"Agora eu sou um
dos membros da
corporação. Eles
papmbem, o
trabalho é estável,
eles pagam por
minhas partes
sobre11Salentes. Até
agora, eu ainda
estou vivo.
Por enquanto está
tudo bem."
-Morga
Blaclc:ltali...

-
CONHECENDO O LIMITE
t' !{,Çi jfit!.!ii!fai

HACKERS CIBERNÉTICOS

telecomunicação que une a humanida-


de. Como um fantasma eletrônico, você
é o "hacker" perleito; seu cérebro esci
conectado a modens e elos especiais.
Você entra com facilidade nos sistemas
mais guardados. Seus programas de de·
fesa e ataque são acionados a um toque
de seus dedos mentais - um râpido
golpe de um Demônio ou Vampiro e as
fortalezas de dados caem. EBM. ITI.
Sony-Matsushita-Ford. Você invadiu to-
das comprando, trocando e vendendo
seus maiores segredos .
As vezes, você descobre coisas im-
portantes (traições Corporativas ou
Aos três anos seus pais lhe compraram segredos mortais) mas não é por isso
um velho Apple IV GS com urna tela Radius que você percorre a Rede.Você vive para cada
241 e sua vida mudou. Na quinta série, você novo progr;.ma. para a conexão com o satéli-
jâ tinha dominado tudo que o laboratório de te que acabou de ser criada, para o próximo
literatura computadorizada podia lhe forne· pedaço de informação quente que aparecer
cer - você já estava usando C e a META· no seu caminho. Esó uma questão de tempo.
LfNGUA para invadir o mainframe do distri- você pensa - a cada ano os programas anti-
to e modificar suas notas. Quando você tinha intrusão ficam melhores, as Inteligências arti-
treze anos, você transferiu dinheiro suficien- ficiais ficam mais espertas. Cedo ou carde, um
te do sistema de contas desprotegido do ban- programa cu um programador mais rápido
co TransAmericano para financiar seu primeiro irá pegá-lo. Alcançá-lo com dedos eletrôni-
implante de interface neural. cos através de seus conectores interface. e
Agora nada pode detê-lo. Com seu elo parar seu coração.Porém, o tempo está a seu
mental conectado diretamente ao computador. lado, e até que a corrida termine, você estará
você pode mergulhar nas vertiginosas corren- lá. com seu cérebro exposto e mergulhando
tes de dados da Rede; o sistema mundial de de cabeça na Rede.
-..,.,.,..,, ..
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li Mf.ij$tj·I li !Mi

MECÂNICOS E MÉDICOS RENEGADOS

Você não pode deixar


nada quieto - se algo
permanecer ao seu lado
por mais de cinco minu-
tos você o desmonta e o
transforma em algo novo:
Sempre carrega pelo me-
nos duas chaves de fenda
e uma chave inglesa nos
bolsos: O computado r
quebrou? Sem problema.
O queimador de hidrogê-
nio do seu Metrocarro
não está funcionando?
Sem problema: Não con-
segue fazer com que o
vídeo funcione ou seus
conectores interface não
respondem/ Sem proble-
ma.
Sua vida é feita de
construir, arrumar, modi-
ficar - uma ocupação crucial num mundo angarie um número impressionante de Inimi-
tecnológico onde ninguém faz a menor idéia gos; pessoas que cruzaram o caminho de suas
de como metade dos aparelhos funciona.Você obras e não gostaram nem um pouco: Assim.
pode conseguir uma grana consertando pe- você investe bastante do que ganha em siste-
quenos aparelhos, mas para ganhar drnheiro mas de defesa, e caso seja colocado contra a
de verdade, você precisa realizar serviços parede você pode cobrar os favores de um
maiores. Armas ilegais, cibertecnologia rou- Solo ou dois.
bada ou ilegal. equipamentos de espionagem Seu primo é como você, porém ele é um
e contra-espionagem corporativa para as Tecnomédico. Num mundo onde metade de
"operações negras" dos chefões, são algumas toda medicina está relacionada com mecâni-
das opções.Aparelhinhos interessantes como ca. isto faz sentido. Ele pode realizar uma ope-
bombas de térmite e robôs caçadores-assas- ração cirúrgica ilegal com a mesma velocida-
sinos podem ser usados para uma "extermi- de com que você conserta uma torradeira, e
nação" ocasional. os Solos estão sempre a sua procura para
Se você for bom, ganhará muito dinheiro: curar ferimentos ou Instalar algum implante
E este dinheiro vai para novos equipamentos, cibernético ilcgaL Ele tem um monte de pro-
hardware ou informações. Você comprará blemas iguais aos seus, porém espera que seu
praticamente qualquer aparelho novo-por- novo emprego com o Trauma Team lnc. me-
que eles podem ter uma dúzia de novas apli- lhore um pouco as coisas. Você torce para
cações que você pode utilizar.É claro que seu que ele esteja certo, pois talvez você venha
trabalho no mercado negro não lhe traz mui· precisar de seus serviços mais cedo do que
tos amigos - ele também faz com que você pensa.
CONHECENDO O LIMITI
Mfof.IJdtMl!!lt,
"Então, você quer
que eu construa
um sistema de
retardo nesta
coisa? E você não
está preocupado
com o raio da
explosão?"
"Sem problema.
Pelo menos você
está me pedindo
um trabalho
simples. O último
cara que veio aqui,
queria que eu
construísse uma
clbermão que
tivesse um•••
embutido. Ah,
droga, Isso não te
Interessa. Hoje em
dia as pessoas
querem as coisas
mais esquisitas •••
"Eu ouvi dizer qu
o novo clberwear
que eles estão
lançando em Chlba
dá para equipar o
seu corpo com
mais opções do
que um Aerodyne
da Mercedes••• Se
problema. Se você
conseguir as
partes, eu posso
instalar. Conte
comigo, chombatta
- Mister Ice, chef
de Projetos da Technl
ln
§!MJ j~M.Jii!fai

HOMENS DAS NOTÍCIAS E REPÓRTERES QUE FAZEM


DE TUDO PARA OBTER A VERDADE.

Eles estão distor-


cendo a verdade lá
fora. E você tem de
impedi-los. Alguém
tem de fazê-lo. As
Corporações domi-
nam o mundo. Elas
despejam resíduos
tóxicos, desestabili-
zam economias. e
cometem assassina-
tos com a mesma
impunidade. O Go-
verno não Irá detê-
las. pois elas contro-
lam o Governo. O
único obstáculo en-
tre as corporações e
a dominação mundi-
al é a mídia. E esta. é
você.
Você tem uma /,
câmara e um passe
de imprensa - e nenhum medo de utilizá- falar na audiência!
los. Você é uma figura nacional. assistido to· Não é fácil. Eles já tentaram pressionar
das as noites por milhões de pessoas em todo sua Corporação de mídia dezenas de vezes.
o mundo. Você possui füs, contratos, e a sua Você já teve uma notícia censurada, e a pres·
própria corporação o apoiando. Eles não po- são das corporações já o obrigou a cancelar
dem simplesmente fazer com que você desa- seu noticiário.Todas essas vezes você procu-
pareça. Quando você começa a cavar em meio rou os seus superiores apoiado pelo seu di-
a lama e sujeira os oficiais corruptos e os cães retor e por sua equipe, e lutou para que libe-
das corporações tentam detê-lo, e então, você rassem sua história.Três ou quatro vezes eles
cava mais fundo ainda. No dia seguinte. você tentaram matá-lo, - é por isto que você con-
pode põr os detalhes de seus crimes em to- tratou um Solo guarda-costaS e cem alguns
dos os jornais e televisores. Então o governo dos melhores Netrunners no ramo cavando
terá de agir. a Rede em busca de algo para apoiar suas
Semana passada, você seguiu uma pista histórias.Você tem de ser bo m, senão...
quente e descobriu que uma corporação Seu Netrunner acabou de lhe telefonar
médica comercializava drogas ilegais nas Ruas. com uma pista quente. Ele descobriu uma
Esta se mana, está cobrindo uma guerra se- carga de vinte toneladas de armas ilegais (pos·
creta entre Corporações na América do Sul sivelmente nucleares) sendo transportadas
- uma guerra com jatos, bombas, e ciber- para um porto na Bolívia. Você agarra seu
tropas. que já matou sete mil pessoas ino- equipamento e chama a sua equipe de apoio.
centes. Cada nova história que você coloca Você vai pegar esces canalhas!
no ar é mais um golpe que está desferindo
em nome da liberdade e da justiça. Isso sem Desta vez será com certeza.
CONHECENDO O LIMITE
Mfo6ijJfü·l•l@3

"Certo, é
perl6oso~ Olha eu
vou te dizer uma
coisa. Quando eu
era um garoto eu
ctMtuma assistir
aqueles reporteres
. _ noticiários da
TV. Eles usavam
aqueles
Impermeáveis
maravilhosos e
e.tavam sempre
transmitido de
algum lugar
exótico como
Mopmbique ou
Salgon. Eles se
aventuravam nas
zon.. de gue"a da
América Central
cheias de
clberpeneiros, e
conaepiam uma
hl.tórla mesmo
quando o tiroteio
.,.,, o mais pesado
possível.

"E.ta é a parte
que eu gosto, o
JMrlgo."
- Lyle McClellan,
Canal 54.
CONHECENDO O LIMITE

REPRESENTANTES MÁXIMOS DA LEI NAS DURAS RUAS


DO SÉCULO XXI

polícial ou um deteti-
ve fazendo a ronda
num carro blindado.
patrulhando esta selva
repleta de predadores.
Os policiais das
Corporações... aquilo
sim é que é vida.Arma-
mento pesado, arma-
duras completas de
combate. assistência
do Trauma Tsm™, vei-
culas de assalto AV-4
e girocópteros. Porém,
'eles s6 patrulham as
áreas da cidade que o
governo lhes deu con-
cessão. Os belos e lim-
pos setores, cheios de
novos edifícios de es-
critórios e restauran-
tes caros - onde ne·
nhum psicopunk em-
Nos velhos tempos eles costumavam ape- balado partirá para um ataque assassino. ar-
nas atirar nos policiais. Hoje em dia você tem mado com uma AK-47. Você s6 recebe os
sorte se levar apenas um tiro. As ruas são setores podres. Prédios queimados e carros
mais duras atualmente, repletas de drogas. abandonados. onde cada noite existe um
novas gangues, e novas armas que ftlriam um~ novo d roteio e uma ótima oportunidade para
M-16 parecer brinquedo de criança. Se você morrer.
faz parte da Polícia Municipal deve encender Se você tiver muito azar pode ser que
o que eu quero dizer. Você está sempre car- acabe tendo de realizar trabalhos para o Psi·
regando pelos menos quac:ro armas de gros- coesquadrão. Esses caras cêm por incumbên-
so calibre, na sua maior'a automâcícas, usan- cia caçar ciborgues altamente armados, que
do coletes de Kevlar capazes de suportar uma enlouqueceram. É claro que o pessoal do Psi-
pressão de 18kg por cm quadrado - e mes- coesquadrão têm acesso a railguns.girocóp-
mo assim, suas armas e armaduras podem ser teros e AVs. Porém, um ciberpsicopata pode
consideradas obsoletas. Para começar, meta- passar pela linha de fogo de uma metralhado-
de das gangues são ciber co m super-veloci - ra e não sentir nada. Muitos dos dececives do
dade, super-reflexos, a capacidade de ver no Psicoesquadrão são loucos. Eles amplificam
escuro.e carregam armas embutidas em seus seus reflexos, pegam algumas armas mons-
braços... A o utra metade. são mercenários a truosamente grandes. e vão caçar sozinhos
serviço das Corporações - gangues contra- os ciborgues. Mas, você não é tão louco as-
• 1
tadas para assegurar o cumprimento de seus sim.cerro.
planos de ação nas ruas. E ai está você. um Ainda.
11
Largue isso,
Punk. Eu não quero
ouvir a história da
sua vida, e eu não
me importo nem
um pouco com o
que a sociedade
fez com você. Eu
só quero ver esta
arma no chão.
Agora•••

-Antes que eu
lhe abra uma
narina extra.. "
- Sargento Max:
Hammerman,
Departamento de .
Polícia de Night City
(DPNC).

-
LMA E MÁQUINA

ASTUTOS CAÇADORES DE NEGÓCIOS E


MULTIMILIONARIOS

Antigamente, eles
o chamariam de yup-
pie - um administra-
dor altamente compe-
aavo e perseverante
lutando para subir na
Corporação. É claro
que. isto significa ven-
der a alma para a com-
panhia, mas encare os
fatos; as Corporações
governam o mundo
Cyberpunk. Elas con·
trolam os governos, os
mercados, as nações,
os exércitos - e o
que quer que você
consiga pensar. E você
sabe que. quem con-
trola as Corporações.
controla qualquer coi-
sa.
Agora. sua vida
como um executivo
júnior é tudo, menos fácil. Existem caras abai- possa lucrar com a venda de vacinas. Semana
xo de você, que matariam para ter um em- passada, você liderou um grupo composto de
prego como o seu. Existem caras, acima de Solos, Netrunners e Técnicos, numa caçada
você, que matariam para mantê-lo afastado desenfreada, para raptar um pesquisador de
de seus negócios. E eles não estão brincando uma companhia rival. N1 semana anterior, seu
com relação a matar - cada novo integrante projeto era roubar os planos de uma nova
da Corporação, ou cada sujeito promovido estação suborbital daAgência EuroEspacial (de
tem sua própria equipe de Solos e Netrun- modo que a divisão Aeroespacial pudesse
ners para apoiarem seus projetos.Sabotagem! copiar o pro1eto e, vendê-lo aos soviéticos).
Constante. Suborno! Rotina. Chantagem! Você costumava dizer a si mesmo que,
Comum. Promoção por assassinato! Sempre havia se juncado a Corporação para fazer dela
uma possibilidade. Os riscos são altos - um um lugar melhor - trabalhando seu interior.
escorregão e você pode se encontrar nas ruas Agora, não tem canta certeza. Seus ideais es-
com o resto do lixo. Ou morrer. tão um pouco enfraquecidos e as coisas es-
E os projetos que os seus supervisores tão fugindo do seu controle. Você não pode
dão a você! Alguns são bem simples; desen· mais se preocupar com coisas como ética.
volver uma nova programação de produtivi- Você cem um relatório ~ara entregar em uma
dade para as subsidiárias médicas da Corpo- hora, e parece que aquele cara do departa·
ração. Alguns são mais escusos, como por menta de vendas está querendo destruir seu
exemplo, enviar a equipe de "operações ne- banco de dados.Você vai destruir o dele prí·
gras" para as ruas para disseminar uma praga meiro, cerco!
desenvolvida para que a equipe de Marketing
41
0inheiro. Ah, eu
tenho um monte:
uma Aerodyne
BMW nova e uma
cobertura na zona
corporativa. Todo Ci
dinheiro do mundo
não vale nada.
Você entra neste
jogo pelo poder. O
poder para
conseguir que as
coisas se realizem
para tomar as
grandes decisões;
para afetar o
mundo. Você faz
uma chamada
telefônica, e em
seguida, você está
dizendo a um
presidente de
algum paizico
medíocre da liga
européia que é
melhor e/e entrar
na sua , ou ele já
era.

"É por causa dist~


que você entra no
jogo. É por isto qu4
eu estou com a
companhia".
-Um corporativo nã
identlficadc

1 -
INTERMEDIAR/OS, CONTRABANDISTAS,
ORGANIZADORES, TRAFICANTES DE INFORMAÇÃO.

Você logo percebeu que nunca iria con- ou até mesmo contrate um grupo de Nôma-
seguir um emprego em uma Corporação. E des para apoiar os contratos de seus clien-
não se considerava durâo ou louco o sufici- tes. Você compra e vende favores como os
ente para tentar trabalhar como um Solo. velhos chefões da máfia. Você tem contatos
Porém, como punk ocasional, você sabia que em todos os tipos de negócios, assuntos e
tinha talento para descobrir e proporcionar grupos políticos. É claro que não faz isto di-
o que os outros queriam. Por um preço, é retamente - você usa seus contatos e alia-
claro. dos como parte de uma vasta rede de intriga
Agora suas jogadas deixaram de ser in- e coação.Se existe algum clube noturno quen-
formações baratas e passaram a ser grandes. te: na cidade, você já se infiltrou. Se existe um:i
nos ramos dos negócios.Talvez você faça con- nova arma militar nas ruas, você a está con-
trabando de armas ilegais pela fronteira. Ou trabandeando. Se está ocorrendo uma guer-
roube suprimentos médicos das Corporações. ra entre as Corporações. você esta negoci-
Talvez você seja um hábil intermediário atu- ando com os dois lados, de olho numa gran-
ando como agente para Solo·s ou Netrunners. de oportunidade.
Porém, você não
está nisto só pela grana. Se
alguém precisar sumir por
uns tempos, você irá es-
condê-lo. Dará abrigo às
pessoas qt1ando não tive-
rem para onde ir; trará co-
mida quando a vizinhança
estiver bloqueada. Talvez
faça isto porque sabe que
eles irão ficar lhe deven-
do uma, porém você não
tem tanta certeza.Você é
um terço Robin Hood e
duas terços de AL Capo-
ne. Nos anos 90 eles o
chamariam de rei do cri-
me. Porém, estes são os
fragmentados, sujos e
mortais anos de 2020.
Agora eles o chamam ape-
nas de Atravessador.
ALMA E MÁQUIN

.,Não me venha
com esta papo de
"Robin Hood". Eu
estou fazendo um
serviço, nada além
disto. Eu dou as
pessoas o que elas
querem e sou pago
por isto•
..Certo, talvez
algumas vezes eu
tenha ajudado
algumas pessoa
aqui e ali, mas isto
é bom para os
negócios. Você faz
um amigo - eles
vão te acolher
quando as coisas
na rua estiverem
multo ruins, e te
passarão algumas
informações
quando você
precisar. Porém
Isto é apenas
negócio.

"'Eu tenho um
Slogan... "Quanto é
que você me
paga?".
- Phil .. Nacho"
Hemandez,
Atravessador.

-
MMt•Jirn1.11mç1

GUERREIROS DAS RUAS E. CIGANOS QUE. PERCORREM


AS AUTO-ESTRADAS

Ele s ex- das. onde rodos estão relacionados, seja por


pulsaram sua fa- casamento, seja por amizade. Algumas vezes
mília da fazenda, o grupo para em alguma cidade para conse-
há dez anos acràs. guir combustível ou um grude. Outras, ele
As corporações segue para o sul atrás da colheita. Eles traba-
chegaram. toma- lham em troca de comida ou dinheiro. Os
ram a terra. e co- grupos menos cumpridores da lei sào como
locaram policiais pequenos exércitos, aterrorizando as cidades
de aluguel por ou sendo contratados como músculos para
todo o lugar. Não as guerras entre as Corporações. Por razões
era a primeira vez óbvias. os policiais não gostam dos Nômades.
que isco aconce- Porém, isto não importa. Seus veículos são
ci:a, e com certe- bem armados e altamente equipados. com
za não seria a úl- armas roubadas. miniarmas. lança foguetes e
tima . Gradual- coisas do gênero. Qualquer garoto sabe como
mente sua família usar um fuzil, e todos os membros do grupo
começou a se têm uma faca. Ser um sem-teto nos anos 2000
unir com outras não é fácil.
familias sem cer- Os membros ma.is visíveis de um grupo
ra, encontrando outros grupos ... até que vo- são os batedores - motoqueiros vestidos
cês criaram um grupo de Nômades com quase com couro em suas potentes motos ou car·
duzenros membros. ros, que protegem os comboios de ataques e
Hoje em dia, compostos de uma enorme saem à caça de lugares seguros para acampar.
frota de carros esfarrapados, furgões, ônibus Sendo um batedor, você esta à procura de
e RV's, seu grupo de Nômades perambula encrenca e, geralmence consegue encontrar
pelas estradas.Vocês procuram suprimentos, o suficiente tendo grupos Nômades rivais, a
empregos estranhos e partes sobressalentes Lei, e as corporações atrás de vocês. Como
em um mundo onde a sociedade está frag- um caubói moderno, você deve seguir por
mentada. O grupo é sua famil1a - e le con- um caminho tortuoso.Você tem uma moto,
tém. professores,Tecnomédicos. lideres. e me- uma arma e isto é tudo o que precisa.Afinal,
cânicos. É virtualmente uma ddade sobre ro- você é um Nômade.
"Armas. Armas e
cibermotos. É com
isto que nós
seguramos a barra.
Não temos nenhuni
lar exceto a
caravana. Não
temos nenhum
direito a não ser o
que nós tomamos.
Somos expulsos
das cidades pelos
policiais, somos
perseguidos por
bandos de
gueneiros das
estradas, e só
sobrevivemos
porque temos
armas e motos•••

"Existem
crianças, velhos e
mulheres-
familla• aqui. Isto
não é apenas uma
gangue. Estas
pessoatJ são a
mlnhll fllmílla. "
- s.nttaco, Nômadi

-
CONHECENDO O LIMITI
. .Ai&+nuaarn . .
#Eles estavam em velocidade máxima quando nos
atingi,am. Devia have' uns cem deles. Nós estávamos Dados
encu,,alados e p,estes a vi'ª' Concentrado Alimentí- Toclos os regras em Cyber-
cio Númel'O Quinze. Aí que Razo,jack sacou as ga,,as, punlc utilizam dois tJpos de da-
dos: dados comuns (usados nos
g,itou como uma banshee e parliu de encont,o à ci- Joros mais populares e em Las
be,moto do líder" Vegas), e os mais esotéricos, o
-SavageDoc dada de dez faces (usado ex-
cluslYameme pelo Marinha Im-
perial Japonesa e em muitos
}opa de RPG). Em Cyberpunlr,
nós r-lmente nos referimos
- dados como ..o•• sepldo
CAPÍTULO pelo número de faces. Por
exemplo, um dado normal de

2 TORNANDO-SE seis facu é um "06''. Existem


vários casos em que se utilizam
os dados. tais como:

CYBERPUNK • Jolondo um grupo de dados


e somando os resultados Qogue
306 significaria Jogue 3 dados ·
de seis faces poro obter um ,,.,_
lor entre 3 e I BJ.
Headware é o Hardwa'e - 2) Rápido • Jolondo um ou mais dados
a est,utura que pe,mite aos Jogue 1D1 O para cada Atributo do perso- e somando um outro volor,cho-
nagem (9 ao todo),repetindo a jogada no caso mado de modificador, paro ob-
pe,sonagens inte,agi,em de resultados menor ou igual a 2. Coloque os ter um volorflnal. Por exemplo,
com as regras. Lembre-se, o resultados em cada atributo de acordo com 106+1 ou IDI0-2.
disquete não é o software, a sua vontade. • JollOndo dois dados de du
e os resultados dos dados 3) Ci nemato gráfico faces. escolhendo um p - re-
não são seu personagem. Esta opção está disponível apenas para os pt 111nraros dezenas e um poro
mestres. Como o criador da aventura, o mes- os unUades (também chomodl>
Não fique preso demais aos tre tem a opção de escolher o número de ele }ofOdo de porcentapm).
valo,es dos at,ibutos. pomos de cada personagem, baseado na po- An'edondondo e modificando:
sição que ele ocupa no jogo. em Cyberpunlc, se voei tiver de
Pontos de Personagem dl'lkllr algo e obtiver um Nlor
Pode-se dizer que os pontos de persona- Herói Principal .......................... 80 pontos. quebrado, voei outomotlco-
gem são o dinheiro que se usa na criação dos
personagens -
Personagem Coadjuvante
Importante ................................. 70 pontos.
mMce dfWe Ol'redondor o,_,,_
todo poro baixo, para o núme-
você os utiliza para nvau are: o Heroi Menor ............................~5 pomos. ro Inteiro mais próximo (aalm
"comprar" os vâri- material Personagem Coadjuvante 2,65152 se tomaria 2). Se um
os aspectos"mecâ- necessário para Menor ......................................... 60 pontos. valor modificado (como 106-4)
nicos" de seu per- fazer com que Pessoa Normal .......................... 50 pontos. vier resultar em um número
sonagem. como menor ou Igual a zero, você
um personagem Nota: A essa altura, poderiamos avisar o
boa aparência, um dfWe automaticamente consl-
corpo forte e re- de Cyberpunk mestre sobre as várias manobras que seus cler6-lo lpal a 1. a nao ser qae
sistente, manha e Interaja com as jogadores tentarão para criar"supcrperso- o contrdrio esteja expresso.
uma calma inabalá- Regras do Jogo. nagens". Porém. encaremos os fatos: se eles
vel (mas não peri- querem criar um personagem exagerado.
cias). Nós apresen- quem somos nós para impedi-los'Vocês já
tamos três meios são todos meninos e meninas grandinhos,
de gerar Pontos de Personagem: e se você, como mestre. achar que seus joga-
dores esc.'io saindo por demais da linha, por
1) Aleatório que não apenas lr em frente e acabar com
Jogue 9D 1O e some os resultados. O to- élés/
tal são os seus Pontos de Personagem. É assim que fazemos em Cyberpunk.
tencial deveriam sempre opta r pelos ma io·
A Ficha de
ATRIBUTOS res níveis possíveis nesta área.
Cada personagem de Cyberpunk possui Sorte (Sor)
Personagem nove atributos. Representam o nível de habili- Este atribuco mede aquele ''algo" intangí-
dade natural do personagem em áreas esped- vel que muda o equilíbrio dos eventos a seu
ficas de atividade. O valor destes atributos va- favor. Sua sorte representa o total de pontos
r ia de 2 a 10, sendo 2 o pior possível, 10 o que você pode utilizar 2m cada jogo para influ-
melhor possível e a média girando em torno enciar o resultado de um evento critico. Para
de 5 ou 6. Distribua o total de pontos de per- usar a Sorte, você pode somar alguns ou to·
sonagem emre os nove atributos, a1uscando o dos os pontos de Sorte que o seu personagem
valor de cada um na forma que você achar que tem ao resultado de um teste critico (decla-
melhor descrevem as habilidades naturais de rando sua intenção de usar a Sorte antes de
seu personagem. Nenhum atributo pode ser jogar os dados). até que você tenha se utiliza-
menor que 2 ou maior que 1O. do de todos os seus pontos de Sorte. Os pon-
tos desse atributo sempre são recuperados ao
Inteligência (INn fim de cada seção de jogo.
Esta é a medida da sua habilidade de en-
tender e resolver problemiS, perceber coisas, Atratividade (ATR)
lembrar-se de Informações. Q uase todos os Mede a sua boa aparência. Em Cyberpunk
A primeira coisa que você tipos de personagem precisarão de um alto não é suficiente você apenas ser bom - você
irá necessitar é um lugar nível de Inteligência, sendo os Netrunners e tem de parecer bom enquanto estiver fazendo
para registrar todas as suas Corporativos aqueles que precisam de níveis algo (A Postu1·a é Tudo).A Atratividade é espe·
Informações. Copie (ou de- mais altos. cialmente importante para Midias e Roquei-
senhe) uma Ficha de Perso- ros, uma vez que, ter uma boa aparência é par·
Reflexos (REF) te de seus trabalhos.
nagem, para que você possa Este é um índice combinado, cobrindo não
preenchê-.la com as infor- apenas sua destreza básica. mas também como Capacidade de Movimento (MOV)
mações, Certifique-se de seu nível de coordenação fisica afetará ações Esta é uma medida do quão rápido seu per-
que você tem uma cópia como: guiar, pilotar. lutar e realizar feitos atlé- sonagem pode correr (muito importante em
deste material, no caso do ticos. Personagens que pretendem se engafar situações de combate). Quanto maior for seu
original ser dettruído no em uma grande quantidade de combates (como MOV. maior será a distância que você pode
os Solos, Nômades e Roqueiros) deveriam sem· percorrer em um turno.
meio de alguma
pre investir nos mais altos níveis de Reflexos. CORRIDA: Para determinar o quanto seu
"discussão''.
personagem pode correr em metros em
Autocontrole (AuCon) um turno de combate (3,2 segundos), mul-
LEMBRE-SE: O FUTURO Estl! índice mede o quanto o seu persona- tiplique seu MOV por 3. O personagem
É DESCARTÁVEL gem é capaz de suportar o stress, medo, pres- pode correr três vezes esta distância num
são, dor física e/ou tortura. O Autocontrole é turno completo ( 1Osegundos ).Anote este
Certo, consiga sua Ficha essencial para determinar a sua vontade de valor na seção Corrida em sua Ficha de
continuar lutando apesar de seus ferimentos Personagem.
de Personagem, jogue seus
ou. sua habilidade de luta sob fogo cruzado. Ele SALTO: Para determinar a distância má-
dados, e vamos começar a também mede o quão "coeso" o seu persona- xima que seu personagem pode saltar (após
nos conectar com seu per- gem é, o quão durão ele aparenta ser para os uma corrida inicial) divida sua CORRIDA
sonagem. outros. Os Roqueiros e os Atravessadores de· por 4.Anoce no campo SALTO em sua Fi-
veriam sempre ter um alto nível em Autocon- cha de Personagem.
trole, sendo os Solos e os Nômades os que
necessitam o mais elevado. Empatia (EMP)
Este atributo representa. o quão bem você
Habilidade Técnica (TEC) se relaciona com outras seres vivos - uma
Este é um índice que indica quão bem medida de seu carisma e da capacidade de cri-
você se relaciona com hardware e outras ar emoções simpáticas.Num mundo de sobre-
coisas tecnicamente o r ientadas. Em Cyber· viventes alienados e chocados com o futuro,
punk, a habilidade de usar e reparar tecno- não se pode garantir que todos tenham a habi-
logia é de vital impo r tância - TEC será o lidade de ser ''humano". A Empatia (EMP) é vi·
::.t r ih11ro 1)$\::tcio quan cio vor:ê preci ~::tr a jus- tal quando se lidera. convence. seduz. o u se
tar, reparar o u tentar utilizar-se de tecnolo- , percebe emoções ocultas. A Empatia indica o
gia com a qual não esteja lamiliariudo.Ape- quão perto se está da inha que separa os se-
sar de todos o s personagens precisarem ter res humanos dos frios monstros cibernéticos.
um níve l dece nte em TEC,Técnicos em po- (Veja página 73 para mais detalhes).
1:t•]ld. '------------------'
PAPEL O Solo O Roqueiro O Netrunner D Téçnico D Nômade
O Atravessador O Policia O Executivo O Mídia O Tecnomédlco
PONTOS DE PERSONAGEM DESENHO DO PERSONAGEM
ATRIBUTOS
INT [ ] REF [ / ] TEC [ ] AuCon [ ]
ATR [ ] SOR [ ] MOV [ ] TCO [ ]
EMP [ / J Correr [ ] Saltar [ ] Levantar [ ]
Cabeça Torso 8r.lf0 D. 8r11ÇO E. Pema D. Pema E.
Localização 1 24 5 6 7-8 !J.(J

Blindagem PB
VIT MTC LEVE GRAVE CRÍTICO MORTAL.Q ~º1~Af·1
1------4 1------4 OTIJ [[IJJ [([JJ [[]]]
Atord=fJAttm!=J Atol'IFZ AltH't/=3 Atord=4
MORTAJ.-2 MORTAJ..:J MORTAJ.4 MORTAl.·5 MORTAL~
[([JJ COJJ COJJ DJil COJJ
Atol'IFS Aton/=6 Atort/"'7 Atord~B AtonF9
j l [3 f F.3 SomeospcntosdecoooPo<iCJOcomoAtnovts>çor•esponden!ert
• 1111111.1111
;J
1... "1;, ... 9"'J • ! ' 1 oraoto-osnocc.vnpaCOf(eto M01quecomum
11"_. colchelesos Poric1os.p.or Chlos x oolOdodos -----------------------'

HABILIDADES ESPECIAIS Geologia--··--·--·-·- [ ] Disfarce -------·--·--·- [ ) Outra--------[ ]


Autoridade -·-..- · -·- -- [ ) Esconder/Evadir - -----····-··· ( ) Eletrônica ----···-·---··-·----· [ ] Outra--··--···-----· [ ]
liderança Carismãtica -···--·- [ ) História ····- ·- -··- - ·-·· [ ) Segurança Eletrônica ·------·· [ ] Outra --------··--· [ J
Noção de Combate----·----· ( J Idioma --·--···-·-·--···--·--·- [ ] Primeiros Socorros-···- ···-··· [ ) Outra--- -····- - [ )
Credibilidade------ - [ ) Pesquisa em Biblioteca · - - - [ ] Falsificação -···-·--·-·--..- [ J O utra - - - · - - - [ )
Família--·-··-·-·-·········-··· [ J MacemétiC'l ···-··- ·······- ·· [ ] Giro Tec ··---- - --- ---·- [ ) Outra-··--------· [ 1
Interface ............................ [ ) Físic;i ···-····---··--·-·-···-·· [ ] Pintura e Desenho ·-·--···-·- ( ) Outra ··-···-·-······· ( l
Reparos Improvisados ........... [ ) Programação · · -··- ··--·--·· [ ] Fotografia e Filmagem ··-···- [ ) Outra-----(]
Tecnologia Médica - ----- ··-·· [ ] Sombra/Rastreamento·····----- [ ] Medicamentos - - - - - ···- [ )
Recursos·-········-···-···-··-- [ ) Mercado de Ações - ··- ··--·· [ ] Arrombamento -------··--·- [ J REP---[]
Negodar ·-···-··-··-··-··-· ( ) Conhecimento de Sistemas --·· ( ] Punga ---·······--- · - - - - ( )
ATRATlVIDADE Tocar Instrumento - -··- ·- ·- [ ] PE Atuais-[ J
Pedagogia --·-···------··---- ( )
Cuidados Pessoais --------- -- - [ ) Sobrevivência --·---~··-·- [ ] Armeiro - - - - - - · · - - - ( ] Humanidade[ ]
Roupa e Estilo ···-·-------- [ ) Zoologia·······-···- ··- ·- ·· ( ]
TIPO CORPORAL REFLEXOS 1 h'tl :.I • · '•'•. : L - .. 1:1::1:h' 1:lf ( 1 . . l}..."1111
Resistência ···-·-- ·-·--···- · [ ] A rqueinsmo ........................... [ 1
feitos de Força-·-·-··-- [ ] Atletismo ··- ··- - --- -·· [ ] Tipo PH PREÇO
Nacaç,io ··--·-·················-····· ( ) Briga ------·-----··----- ( ]
AUTO-CONTROLE Dança-·--·--·----···-·..-- [ J
Interrogatório ·-··-··-··-···- ( J Esquivar/Escapar --·- ··-- ·- ·- [ )
Intimidação --------····- [ ) Condução -·-·--·--···-··-·· [ )
Oratória ···------------.... [ ) Esgrima-------·--··-·-------· [ J
Resistenda Tortura/Drogas . ..... [ ] Armas Curras - ·- ······--···- [ )
Manha --········--·--··-----··· [ ] Armas Pesadas - - -·····--·- [ ]
EMPATIA Anes Marciais ----·-..·--- [ )
Percepção --···--·- - ·-··· - · [ J Luta Greco-Romana ····---·--- [ J
Entrevista ---·-----··---··--··· [ ) Armas Brancas·················- ·· [ ]
Liderança ····---------· [ ] Motocicleta·-·-·--··------·-- [ )
Sedução·-·-·-·-·· · - - --- [ ) Op. de Maquinaria Pesada - - - · [ )
Tralo Social---···-···-------·-··- [ ) Pilotagem de Giro --------- [ J
Persuasão e Líbia ····-···- ···-· [ ) Pilotagem de Asa Fixa---·--·-·- [ ]
Atuação ·-·----·----·--··-· [ 1 Pilotagem de Diriglvel ···--····-- ( ]
INTELIGÊNCIA Pilotagem de Veic.lmp.Vet. ··-···· [ )
Contabilidade -······--·········- [ ] Fuzil ·-···········----·----·- ( )
Ancropologia------·-··----····-· [ J Furtividade ·--·······-·----- [ )
Atenção/Notar-·-----·-·--·- [ ) Submetralhadora · - -····-··-· [ ]
Biologia ···- ···- -··-- · ··--- [ ] TÉCNICA
Botânica--·-···- ----···- ···· [ J AeroTec -·-··- ·· -····-···-·-··- [ J
Qulmoca -··--·-·-·-·-··---··----· [ J AVTec ·--·--- - - --- - - · [ )
Composição ·----·------· [ ] Tecnologia Bisica ---··---·----- [ ]
Diagnose------------· [ ) Op. de Tanques Criogênkos -··· [ ]
Educação e Cullura Geral ·····-· [ J Projeto de Cibertermlnal ·-·-·-· [ J
Especialista ·······-··· ···--·- ··· [ ) Cibertecnoiogla ····- ···-···- ··· [ )
Jogo --·---·····-·····-·-··· [ ) Demolições ----- --- -··· [ )
EQUIPAMENTO
~LUXO VIDA Tipo Preço Peso

stilo
restuárlo
:abclo
~arcas
'tnia
dioma
ntecedente Familiar

RMAOS

OTIVAÇOES
'ersonal1dade
'essoa que mais valoriza
) que mais valoriza
~uai sua opinião sobre as pessoas - - - - - - - -
)bjeto que mais valoriza

Um ~00~~1!'lllnto ~ra cW :)no qu('


CONTECIMENTOS 1l!Pf'r~ tn ;6

l ·.1;c.-1f: F
Nome Tipo Precisão Ocult. Dispon. Dano tt Tlro5 CdT Conf.
Humanidade: Esta é uma mediada do fortes, será necessário que você faça um Tes-
quanto os seus implantes cibernéticos afe- te de Vitalidade contra Atordoamento. Se o
tam sua capacidade de se relacionar com ceste resultar num fracasso, você será auto-
outros seres vivos. Multiplique sua EMP por maticamente nocauteado e não consiguirá se
1O para determinar quantos pontos de Hu- recuperar enquanto não for bem sucedido
manidade você possui. Anote o· resultado no num dos turnos seguintes. Você pode fazer : "Atenção
campo indicado em sua Ficha de Personagem. um Teste de Vitalidade contra Atordoamento 1 compradores!
lembre-se que, a por turno até se recu-
"Morto é morto. Peças de perar. 1 Temos uma
cada 1O pontos de
1 oferta especial
Hu man idade perdi- reposíção são peças de
dos, você irá automa- reposição. Caras mortos Contra Morte:
1
nesse exato

: ~":;:to na
ticamente perder um Quando você for mor-
são peças de reposição . "
ponto de Empatia. talmente ferido (veja
-Ripperjack
Isto pode rer um sé- Tiroteio de Sexta à
, criogênica
r io efeito sobre suas Noite página 104), ou
1 número quinze!
perícias relacionadas com a Empatia, bem quando você for exposto a cercos tipos de
como levá-lo â beira de uma psicose induzi- venenos, deverá fazer um Teste de Vitalidade ' Nós temos
1
da cibérnéticamente. contra Morte. No caso do teste resultar num olhos de todas
fracasso você vira material para o Banco de : as cores e
Tipo Corporal (TCO) Corpos.
Força, flesinência e Constituição basei- Procure o campo V;calidade em sua Ficha 1 condições,
1 pela metade
am-se todos no Tipo Corporal do persona- de Personagem e preencha-o.
gem. O Tipo Corporal determiha a quantida- 1 do preço!

de de dano que você pode 1·eceber de feri- Modificadores de Tipo 1 Corram para a
mentos,.quanto peso você pode levantar ou Corporal (MTC) 1
câmara quinze
carregar, a distância que você pode arremes- Nem todas as pessoas recebem dano da 1 •
para consegu11
sar objetos (página 99), o quão bem você é mesma maneira. Por exemplo, você precisa 1

capaz de se recuperar de choques. e o adici- de muito mais danos par deter Arnold, o An· 1 as melhores

onal de dano que você cau$a em ataques físi- dróide do que Arnold, o Nerd. Isto é refleti- 1 peças, antes
cos. O Tipo Corporal é importante para to- do pelos modificadores de tipo corporal. um 1 que elas se
dos os tipos de personagens, sobretudo para bônus especial usado pelo seu personagem ' estraguem... "
os Solos, Roqueiros e Nômades. para diminuir os efeitos do dano. O Modifica· 1
- Medicross.
dor de Tipo Corporal é subtraido de qual- 1
PONTOS E TIPO CORPORAL quer dano que seu personagem receba em 1
2 pontos........................... Muito Fraco. combate. 1
3-4 pontos......................• Fraco.
5-7 pontos......................• Médio. TABELA DE MODIFICADORES
8-9 poncos ....................... Force. DE TIPO CORPORAL
1O pontos ........................ Muito Forte. Muito Fraco ............................................. -0.
Fraco ......................................................... -1.
Você pode carregar até 1 Ox seu Médio ........................................................ -2.
Tipo Corporal em kg. Você tam· Forte ......................................,.................. -3.
bém pode levantar 40x seu Tipo Muito Forte ............................................. -4.
Corporal em kg. se fizer um es- Sobre-humano* ....................................... -5.
forço muito grande. • Possivel apenas com implantes cibernéticos.

Nível de Vitalidade Por exemplo, digamos que você recebeu I O


O Nível de Vitalidade de seu persona- pontos de dano. Se o seu Tipo Corporal for MUI-
gem é igual ao valor do se·J Tipo Corporal. TO FRACO você receberio todos os I O pontos.
Para ser bem suced.ido num teste deVitalida· Mos, um Tipo Corporal MUITO FORTE só rece-
de, você precisa obter um resultado menor beria 6 (10-4=6).
ou Igual que seu TCO com 1D1 O.
Em Cyberpunk há 2 tipos de Testes de Vítali- Ache o campo para Modificadores de
dade: Tipo Corporal (MTC) em sua Ficha de
Personagem e preencha-o. Lembre-se, não
Contr aAtordoamento: importa o quanto ciber-protegido você está,
Quando você recebe um dano em Cyber- certifique-se de que existe um corpo rijo por
punk. ou é exposto a drogas extremamente baixo disto tudo.
RS N ENS

escolher o àpo ).
LISTA MESTRA DE PERÍCIAS Personagens 1 Infravermelho
H;tbllldadi:.s-&peciai"
A.vtOnd.l<lf (P4#-(ul>
LlckhnU Ciwrtll\.l.tiU (A;or,u111t0)
~lú IJll Cl)n'lb.lt• (~)
Rápidos, Sujos e 2 Baixa luminosidade
3 Cãmara
Cc.-d1bol1!1~4r
h'"l1t (N611t:1<tit)
l~e lNCtt\ln~>
(M111! •l
Descartáveis. 4 Pistola de dardos
P.tp.voi tmprovbados (T~ncltoJ S Ant i-ofuscante
TrcN>lo,(!;, H<'6a {Ttc110m&d!«il
Logo você perceberâ qlle o sistema de
~C!!"rws tC<Wpon1r.os) 6 Mira Telescópica
Nq!ot.IM (AulY'tiU.dOtj criação de personagens de Cyberpunk foi pro-
2) Ciberbraço com arma (jogue 106
l\TR jetado para lhe dar muita flexibilidade. Você
t:1mlJOIH l"O\Olli~ para escolher o tipo)
Rou1» l úblo
pode molda r o personagem da maneira que
1 Pistola Média
Tipo Corporal quiser. dando seus coques pessoais durame o
fl.-c>St'$.lênC•) 2 Pist ola Leve
Fc11.0 M força
processo.
.......... Porém, quando precisar gerar um bando
3 Pistola Média
4 Submetralhadora Leve
Auto Controle
l.t1tOl'IOguOr.o
de malfeitores anônimos, não vai querer in -
l1111mld.!~1o
S Pistola Muito Pesada
Q.<,\Oru
vestir todo este tempo e energia. Ao invés
6 Pistola Pesada
~+U~Ofll U fo1"1.11r;aV°'Ot)l
disto, você precisará de algo rápido e fácil para
J-1~"'"' 3) Ciberáudio (jogue 106
EHP
auxiliá-lo na criação de uma infinidade de vi-
Pttccpç$,o lões, para se rem ceifados como palha pelos para escolher o tipo)
lntrC'YU'la
1 Weamm™
L<01nn~
Sed11(.io
personagens de seus jogadores.
2 Ligação radiofônica
Tn10 Soc:ttl Os cinco passos do S istema Rápido de
Peni: ,,~o & Ubl.l
3 Elo telefônico
.r.hla.c;la Cria ção d e Pe r sonagens abaixo permitem
4 Audição amplificada
INT que você gere um grande suprimento de:guar·
Co11ub1t.dl<le
5 Edição de som
An1u.1;:iutoa1.i das.assassinos, corporativos e vilões. de acor-
AHll(.lC11NQtl1" 6 Sistema de gravação digital
a.01og1.1 do com sua ,necessidade. Com uma pass<ida
'°ª"'~
<).,ill"llc;• rápida pela Fluxovida é possível gerar rapida-
CompD1-'(10 4) Sequeira de aço
011"°'ose mente um conjunto de anteceden tes que
C11lr1.n ~ e EdutJ.ÇAo 5) Estripador
E~pt1cl1!iu:a combine com os NPCs que você está crian-
Joso 6) Vampiros
Çco1011,, do. Então vá em freme e gaste-os à vontade .
htOfldftl͕,id!f 7) Picador
H•'l!Ol'•i Nós criaremos mais!
J.JiQml (Oi:~l!l '8'11) 8) Amplificador de Reflexos (Kerenzikov)
P1t1411+'°' til\ Sibf•ll)\CO
MMemlGcl 9) Amplificador de Reflexos (Sandevistan)
~;\)(, Passo Um: A Geração dos Atributos
Proi;r•11u"o IO) Nada
So1nbr.ai·A.1sv11-'"tl 1q 1) Jogue 206 nove vezes. anotando cada
Mcrado • Aç~s
CQ11~1ti:.l."'•to ft. $if t(•N• resultado. Se um resultado for maior ou igual
Pcd~,oi-a Passo Quatro: Armas e Blindagem
Sob~·' ~ê11cl• a 11, jogue novamente. Coloque um resulta·
zoo1.,,1, Jogue 1O 1O adicio nando os
do em cada atributo até que todos estejam
REF modificadores abaixo:
A tqlt<!itlt'"O preenchidos.
A.l't'\1\11'\c)
8t'tp
f\es Blindagem Armas
"~'"''"
h1J1ô11Urlh(lip~,.
Passo Dois: A Escolha do Papel e 1 Couro Grosso Faca.
Co111t.i~lO

h1'•'"' das Pericias 2 Colete Blindado Pistola leve


Arm;i:~ c;.,.r('.u 3 Jaqueta Blindado Leve Pistola Média
Âtfr'Uf'et.tJo 1) Escolha um papel para o personagem.
A.n-t: M1nhl i-Q!h1 o 1lpo/ Anote suas Pericias Profissionais (págfna 44) 4 Jaquem Blindada Leve Pistola Pesada
Luta Greto R(JfN!t;I
5 Jaqueca Blindada Média Pistola Pesada
i\l'lllO lnot!Ut
H otocideti.i
no espaço apro priado, dividindo 40 pontos 6 jaqueta Blindada Média Submetralhadora
O~p,o ci<- ~$<•!U'I' fleµ~b
P.louitrn (G,roJ
entre estas perícias. leve
P1loa3em (Au lioj 2) Se o personagem for um N PC avança- 7 Jaqueta Blindada Média Fuzil de Assalto
P.klt~~ jDl~vel)
PolOUtf'"'l j\'fW:.ulo de ~ Vei.omfl AV1" do. jogue mais 201 O e distribua estes pomos Leve
Fui.d
Fu•th·>d•~ entre 5 perícias a sua escolha.
e Jaqueca Blindada Pesada Fulll de Assalto
S1o1brtit1~ltq<to.-, Médio
TEC 9 Jaqueta Blíndad• Pesada Futil de Assalto
Âl:r'O~ Passo Três: A Escolha do Cyberware Pesado
AVftt
10+ Mecil Gcor"" Fuzil de Assalto
fett>olcgi• s.:u•o. (veja páginas 76-79).
Os>c.1~i;~o do T~nqv.tJ Cnog~l'.\OCOl Pesado
P•O)oto de ClbC'rurmm1! Jogue 1O 1O. Os Solos devem jogar 6 ve-
C•b4!nttnolo1la
Dtr!>o\lçóes
D1ifir<.<t"
zes; todos os ou tros tipos de personagens Roquekos. Cor-porntlvos. Nctrunners.Atravessado~
Ottrbn1u jogam 3 vezes. No caso de um resu ltado du- res.Te.c:ni<os: sem modificador
Stguruiça Ektrónla Nôn1ade.s. Policiais: somam +2 ao resultado.
Prinwoll'O\ !oconos plicado, jogue novamente.
hb1f;açlo Solos:son1am +3 ao resultado.
Giro T« 1) C iberópcicos (jogue 106 para
D1:i r.1111o e f'1niun
~,-,,fü • F111n~1
~~t<»
Passo Cinco: Anote Tudo.
A.rroml»meino
f\ln.(I
Preencha uma ficha de N PC , conforme o
Tou1 l11utu,..emo
A,.,,e-..o
exemplo adiante:
NOME PAPEL D PAPEL
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
INT [ ] REF [ / ] TEC [ ] AuCon [ ] INT [ ] REF [ / ] TEC [ ] AuCon [ ]
ATR [ ] SOR [ ] M~V [ ] TCO [ ) ATR [ ] SOR [ ] MOV [ ] TCO [ ]
EMP [ / ] Correr [ ] Saltar [ ) Levantar [ ) EMP [ / ] Correr [ ] Saltar [ ] Levantar [ )
Ca/Jefa TOf'SO Braço D. Braço E. Pentil D. Pentil E. Cabeça TOl'S() BraçoD. Braço!. PemaD. Pemi1E.
Localização 1 24 5 6 NJ !J.IJ Localização 1 24 S 6 T..S !J.Q
'
Blindagem PB Blindagem PB
VIT MTC LEVE GRAVE CRÍTICO MORTAJ.-IJ MORTAJ.·1 VIT MTC
LEVE CRAVE cRínco MORTAL.{} MORTAL-/
1 - - - l [[[[) [[[[] [[[[) [[[[] [[[[] l---n----1 [[[[] [[[[] [[[[] [[[[] [[ITJ
Atord=O Atord=J AtoriF2 Atort/=3 Atord=4 Atord=O Atorlfal Atoril'-2 Atort/=3 Atord=4
MORTAl.·2 MORTAl.·3 MORTAl.4 MORTAL-S MORTAL.ô MORTAl.·2 MORTAL·3MORTAJ.4MORTAJ.-SMORTAl.-6
[[[[) [[[[) [[[[] [[[[] [[[[] [[[[) [[[[] [[[]] [[[[] [[ITJ
Atord=S Atord=6 Atord=7 AtoriFB Atord=-9 Atord=S Atort/=6 Atord=T Aton/=8 Atortl~9

Equipamento cibernético Equipamento cibernético

Capacidade Especial Capacidade Especial


Perícias Perícias

ATRIBUTOS
PAPEL D NOME PAPEL D
ATRIBUTOS
INT [ ] REF [ / ) TEC [ ) AuCon [ ] INT [ ] REF [ / ] TEC [ ) AuCon [ )
ATR [ ) SOR [ ) MOV [ ) TCO [ ] ATR [ ] SOR [ ] MOV [ ) TCO [ ]
EMP [ / ] Correr [ ] Saltar [ ) Levantar [ ] EMP [ / ] Correr [ J Saltar [ ] Levantar [ ]
C8IJt!f8 TOf'SO Braço D. Braço E. Pentil D. Pema E. Caóeça Torso ~D. /Jraç1>E. PemaD. Pem4E.
Localização 1 24 S 6 T..S !J.Q Localização 1 24 5 6 T..S !J.Q

Blindagem PB Blindagem PB
VIT MTC LEYE GRAVE CRÍTICO MORTAL-IJ MORTAL-! VIT MTC l.EllE GRAVE CRITICO MORTAi..{} MORTAJ.-1
'---l DID [[[[] [[[[) [[[[] [[[[] . _ _ , ...___, [[[[] [[[[] [[[[] [[[[] [[ITJ
Atord=O Atord=/ Atord=2 Atord=3 Atord=4 Atord=O Atord=J Atort/=2 Atord=-3 Atonfa<4
MORTAl.-2MORTAl.-3 MORTAl.4 MORTAL·SMORTAl../i MORTAl.·2 MORTAL.J MORTAl.4MORTAL-SMOllTAl.-6
DID [[[[) [[[[] [[[[] [[[[] [[[[] [[[[] [[[[] [[[[) [[ITJ
Atord=S Atord"'6 Atord=7 Atord=8 Atord=9 Atord=5 Atord=6 Aford=7 Aford=8 Afort/=9
Equipamento cibernético Equipamento cibernético

Capacidade Especial Capacidade Especial


Perícias Perícias
CONHECENDO O LIMITE
CONHECENDO O LIMITE
-------------------------------~-h'fü·l?'·t-

Lemb10 que ela me disse ter nascido em Miami, por


11

volta de 2004 ... Ela tinha quase certeza, pois podia se


lembrar de quando os europeus dispararam contra Wa·
shington e os niísseis perdidos varrerani Tanipa do
mapa...
11
Ela tinha olhos azuis incríveis, transparentes como
cristal, e um sorriso digno de uma capa de revista. É
claro que, os olhos eram Teknics 2350 e o sorriso real-
mente era de uma revista. Um belo trabalho de bioes·
cultura. Não importava, realmente, o quanto daquilo
era real . Ainda estou apaixonado por ela . Eu sou deste
tipo de cara.
-Johnny Silverhand

TODOS NA RUA
TÊM UMA HISTÓRIA.
QUAL É A SUA?
O jeito de desco-
CAPÍTULO brir é usando esta seção.

3 LENDAS
N e stas páginas
você descobrirá seu pas-
sado, inimigos, amantes.
amigos e mentirosos. O
Fluxo·1ida lhe dará as dicas

DAS RUAS que precisa para fazer com


que uma pessoa trabalhe
para você.Tambêm dará al-
1 como . .trde um tanque de gumas idêias para o mes-
clonagem tre de como criar uma
aventura personalizada a
Você tem ai esta pessoa meio formada na dade e sua origem étnica, sua família, amigos,
inimigos, háb.tos pessoais e até mesmo even-
parti r de um monte de
sua freme: o barro ainda está úmido.Você tem
alguns atributos e talvez uma vaga idéia do tos chaves para cada ano de sua vida. Ele nú meros.
que fazer com seu personagem, porém nada tem como o bjetivo principal ser um guia; se
mais. você encontrar algo que não se encaixe na
Assim, como você pega esta "coisa" e a história de seu personagem, sinta-se â vonta-
transforma num verdadeiro Cyberpunk 1 de para mudi-lo. de uma forma que sirva aos
Comece com o Fluxovida.Trata-se de um seus propósitos. Use o verso de sua Ficha de
fluxograma de "complicações·· desenvolvido Personagem para anotar seu Fluxovida. Lem-
para a1udâ-lo a dar ao seu personagem Cy- bre-se. Cyber,>unk depende de interpretação,
berpunk um his:órico coerente com um fu- por isso. faça uso das informações existentes
turo sombrio. em seu Fluxovida: ele é garantidamente um
Suas sete seções cobrem sua nacionalo- gerador de aventuras.
CONHECENDO O LIMITE
-â!it<.fil·t-
Gíria das Ruas. COMECE AQUI
Alguns dos termos
populares do 1) Origens e Estilo Pessoal
século XXI Qual a .sua aparência e de onde você vem ?

IA: lnceligéncia Artificial: um compu- ROUPA E ESTILO PESSOAL


tador corn consciência. Em Cyberpunk, você é o que aparenta ser. Moda é ação, e o estilo é tudo. Jogue 1D1 O três
Booster. Qualquer rncrnbro de gan-
vezes (um por coluna) para decidir qual é o seu estilo.
gue quet-oste de: usar roupas de cou ..
to, cibémét1cos e víolência gr3tuita. Resultado Roupas Estilo de Cabelo Detalhes
Drogas de Combate: Qualquer 1 Couro Estilo Motoqueiro Moicano Tatuagens
drog;l dcsc~volvida para aumcnrar "' 2 jeans Longos e maltratados Óculos espelhados
ve·locidade.. a resistência e os reflexos.
3 Terno escuro Curto e espetado Cicatrizes de .-itual
Esfriado: Manter-se Cllrno. coe$o.
Plugar-se: Comprar cibel'néticos 4 Macacões Solto e espalhado Luvas com pinos
pela pnmeira vez. Dividir s-ua sorce 5 Minissaia Careca Brinco no nariz
com um grupo. Conectar·se com 3
6 Alta costura Com mechas Brincos
máquina
Chombatra (Chooniba): Giria 7 Camuflada Pi ma dos Unhas compridas
Neo-Afro Americano. que signific;a 8 Roupas Normais Curto e arrumado Botas de salto alto
amigo, membro do familia. 9 Nu Curto e encaracolado Lentes de contato estranhas
CHOOH' ("choo"): G lria udliu- 10 Mendigo chique Longo e liso Luvas sem dedos
da para álcool, que se utiliza como
combustivc.l.A grande maioria dos ve-
ículos dos anos 2000 u ciliu como ORIGEM ÉTNICA
combusdveJ um:. forma avançada de O mundo de Cyberpunk é multícultural e multinacional. O lugm-
álcool com urna temperatura de com-
de onde você vem determina seu linguajar natívo, costumes e fideli·
bustão mais alta do que 3 do metanol
comum. dades. Escolha ou jogue os dados para definir sua nacíonalídade, en·
Cromado: Fã <le heavy mecal do sé- tão escolha o idioma entre as opções relacionadas para cada grupo
1 culc.. XXf.Veja rock crorn1átko. étníco. Este é o seu idioma, o qual você fala com +B. Automatícamen-
Roc:k Cron1átic:o: Um tipo de hea..
vy n\~t:al c:i~cu:rlt.:tdo p<Or cletr'ór\i-
te você também conhece O Idioma das Ruas, uma mistura universal
cos pesados. riunos simples e !ceras de inglês, francês, alemão, japonês e mais meía dúzía de línguas.
v1ofcnt.as.
Ciberneti1ar: lmpl:lnt:tr o m!x1mo 1 Anglo-americano (Inglês)
de ciberwcar poss.iv-et antes de pas-
sar do limite.
2 Africano (Banto, Fante, Kongo,Ashanti. Zulu, Swahili)
DataTerm; Uma mâ.quina de infor.. 3 Japonês/Coreano Qaponês ou Coreano)
m,ação nas ruas. c·o m uma tela. entra- 4 EuropaCentral/Soviético (Búlgaro.Russo,Checo, Polonês.Ucraniano. Eslovaco)
das para a Rede e um ccclado. 5 Ilhas do Pacífico (Micronésio.Tagalog, Polinésio. Malasiano, Sudanês. lndonês. Havaiano)
Disco: D isco. gravação, d isco la.ser.
'Dorfinas: Glria p:ir:\ ef1dorfinas sin- 6 Chinês/ Sudeste Asiático (Burmanês. Cantonês. Mandarim. Thai.Tibetano.Vietnamita)
téticM: c.ima drop desenvo1vlda para 7 Afro-americano (Inglês ou gíria negra)
aumentar as cap<lddades regenerati- 8 Hispano-americano (Espanhol ou Inglês)
vas de uma pessoa. rimices de fadiga 9 América central/sul (Espanhol ou Português)
que produz"lmpeto" similar a um âni-
mo novo.
10 Europeu (Francês. Alemão. Inglês, Espanhol, Italiano, Grego. Dinamarquês, Flamengo,
Exótico: Um humano bioesculpido Norueguês, Sueco, Filandês)
com e lementos não humanos: pefo,
orelhas pontudas. presas. etc.
A Face:A lnterfaco. llg:ir-se na Rede. grande número de vek:ulos nos anos 2000. Ronin: Um assassino ou nlercenárlo autônomo. Ge-
Unha Reta: Matar. Uma pessoa ou Input Namorada. raltnente coo.siderado de pouca confiança.
coisa mortt. (Reference a linha de ba· Teclado: Gíria para um terminal de interface de Roqueiro/a.: Um n1ús1co ou petio.-mlsca que se uu-
til'neotos cardíacos). computtdor tom tedas manuais. T:ambém chama- llza de sua. arte para fazer discursos politicos ou
Ir OTB: Fo.zer uma viagem em Orbi· do tern1inal. sociai.s. Roqueiros n;\o são a mesma 'ºl~'l que Ro..
ta Tel"r'e.stre Baixa. pot e.>templo: visl- Nerrun: Fater um.a interface con1 a Rede e usâ-Ja ckstars, que geraJmente são conlprados p.e.las com-
car uma das csraçõcs espaciais. para roubar informações de uma For~leza de Da- panhias de gravação e são apoliticosM
Giro; Um pequeno helicóptero para dos. Samurai: Um assassino de. corporação ou merce-
uma ou duas pessoas. usado princi- Output Namorado. nário. contratado para proteger propriedades da.s
pafmen[c para serviços da polícia e Polímero de um tiro só:Qualqut?r-arma de plás- corporações ou realizar ataques con tril proprieda·
operações de ataque das corpora· tico barata,geralmente com um calibre variando de des de outras corporações.
ções. S a 6 iiim. Quebrar tudo: Tornar-so violento. acac:ar •lgoém
Handle: Um apelido, seu nome de Posergang: Qu:t1quer g..upo em que todos os se1n motivo.
crabaJho pelo quaJ você ê conhecido membros adotam um estilo espec:ifico, roupa ou A Rua: Onde quer que você viva tarde da noíte.A
11as ruas. corpos bioesculpidos.. subcultura, o Underground.
Hidro: Gfria para combus'Cfvel de hi- Estripadot:s! Orurgiões especializa.dos em implan- Rechear: Fazer sexo. Tambérn pode significar es ..
drogênio. usado para abascecer llm tar ciberwear ilegal. quecer algo.
L__
CONHECENDO O LIMITE
------------------------------------u•>:<.i•11.f;-
2) Antecedente Familiar
Quem é você? De onde você vem? Todos que estão nas ruas têm uma história e um passado, com
os quais eles tentam viver. Qual é o seu?

NÍVEL FAMILIAR STATUS TRAGÉDIA FAMILIAR


Escolha ou jogue o FAMILIAR Escolha ou jogue o dado:
dado: Escolha ou jogue o 1 Sua família perdeu tudo devido a uma traição.
1 Executivo de Corporação 2 Sua família perdeu tudo devido a mâ administração.
dado: 3 Sua familia foi exilada, ou de ;.lguma outra forma expulsa
2 Gerente de Corporação
1-6 O Status da sua familia de sua casa, nação ou Corporação de origem.
3 Técnico de C::>rporação
es·t.'\ em perigo e v:)c;é 4 Su-a faml11;i está presa e você foi o ünico que conseguiu
4 Membro de um grupo
corre o risco de perder escapar.
Nõroade
tudo (se jâ não perdeu).V;\ 5 Sua família desapareceu, voGê é o único membro rema..
5 Bando de p.ratas .
para TRAGÉDIA ncscenro.
6 Gangue FamllM
FAMILIAR. 6 Su;i familia morreu ou foi asS3ssln:ida e você foi o únlco
7 Chefão do crime
7-10 O Status Famiflar '"'bem. que sobreviveu.
8 Morador pobre do uma zona
mes,no se seu pa1i 7 Sua familia está envolvida c.m unta conspiração. Or"ganí-
de combate
esdvC!re.m desapattcidos nçâo ou associação. como por exemplo. uma familia do
9 De>abrlgado urbano
O\.! n-1ort:os.VA para o crime. ou um grupo re.volucJon-irio.
1O Famlll• do Megaurbanlxação
AMBIENTE OE StlA 8 Sua familia. se espalhou pelos quatl'o cantos do mundo
Vá para PAIS
INFÂNCIA. devido a alguma ca.tásuofe.
9 Sua familia é 3tormentad'1 por uma guerra familiar que
fª dura v!rlas gerações.
1O Você e o herdeiro de. uma dí\'ida fa1ni!iar': \fôCê deve hon-
PAIS r:lr esta dívida antes de poder prosseguir com sua vida.
Escolha ou jogue Vá para 0 AMBIENTE DE SUA INFÂNCIA
o dado:
1-6 Ambos os ptus est.i.o vivos.
Vã para STATtlS
FAMILIAR.
7 • I O Algo aconteceu com um dos
seus pais, ou ambos.Vá para
ALGO ACONTECEtl
COM SEUS PAIS.

ALGO O AMBIENTE DE
ACONTECEU SUA INFÂNCIA
Escolha ou jogue
COM SEUS PAIS o dado:
Escolha ou jogue o Você passou sua infância:
dado. 1 N<ls ruas, sem a supervisão de
Seus pais morreram em um adulto.
c:.ornb:ue. 2 Num -seguro bairro de
2 Seus pa•s morreram em um Corporativos.
:.c1dence. 3 Num grupo Nômade.indo de IRMÃOS
3 Seus pais foram assas.slnados. cídade em cidade. Você pode ter até 7 irmãos/irmãs
4 Seus pais estão sofrendo de 4 Numa vizinhança que foi de Jogue 1010.De 1-7 é igual ao número d e irmãos que
amnésia e não se len1bra1n de alto nível e agora está em você tem. De 8~10 você é filho único. Para cada ir-
você. dt!cadênc1:t. mão ou Irmã:
s Você nunca conheceu seuS- 5 Nunla zona no cencto da 1) Jogue 1D1 O. Par o irmão é masoulino. lmpar é fe-
pais. cidade, procegída pela minino.
6 Seus pais estão escoridldos Corporação. 2) Jogue para a idade de seu irmão ou irmã em rela·
para prornjê-lo, 6 No coração de uma Zona de ção a você.
7 Você foi deixado con1 algum Comba,e:. 1-5 mais velho.
parente para sJa pr6pri3 7 Numa pequ<!na vila ou 6-9 mais novo
segurança. cidadela longe da cidade. 10 gêmeo.
8 Você c:res<:cu na.:; ,.uo:; e 8 Num:i. Megl:urb::ani:uç~o. 3) Para cada Irmão escolha ou faça uma J ogada~ para
nunca teve pais,. 9 Com u1n grupo de piratas obter os sentimentos dele em relação a você.
9 Seus pais o deram para aquáticos. l ·2 O Irmão não gosta de você.
adoção. 10 Numa fa7:enda control3da por 3-4 O irmão gosta de você.
10 SC?us pais o ver1deram pot un1a Corporação o u nas 5~6 O Irmão não gosca. nem desgosta de. você.
dinheiro. dependências- de um centro 7-8 Ele o adora como sendo um herói.
Vá para STATtlS de pesquisa. 9-1 O Ele o odeia.
FAMILIAR Vá para IRMÃOS Vá para MOTIVAÇÕES
-â! 1f:<·Vi'·t-'""___________________________________
:ONHECENDO O LIMITE

3) Motivações
O que o leva para frente ? Apoiará seus amigos ou se aproveitará
de qualquer situação ? O que é importante para você?

CARACTERÍSTI- A PESSOA OQUE


CAS DE SUA QUE MAIS VOCÊ MAIS
PERSONALI· VALORIZA. VALORIZA?
DADE
Escolha ou jogue o
,,., dado.
Escolha ou jogue o ~ Escolha ou jogue o
dado:
1 O pai ou a mãe. 1 O dínheii'o.
dado:
1
2
Timído e reservado.
Rebelde. anti-social e
• 2
3
4
Um irrnão O\J uma irmã.
Um(a) amante.
Um amigo.
• 2
3
4
Ahon.-. .
Sua pal3vra.
A honestidade.
viotento.
3 Arroganté, orgulhoso e
s Você mesmo. 5 O conh~cimento.
6 Urn animal de estimação. 6 A vingança.
distar\te.
7 Um professor ou m·e ntor. 7 O amor.
4 Mal -humorado, precipitado
8 Unu personalidade 8 O poder.
e teimoso.
publica. 9 A dive ..são.
5 E:xigente, meticuloso e
9 Um herôi pessoal. 10 A amizade.
1\et·voso.
10 Ninguém.
6 Estávef e sério.
7 Tolo e cabeça de vento.
8 Sorrateiro e enganador.
9 Intelectual e isolado.
10 Amigável e expansivo.

, QUAL A SUA OPINIÃO


EM RELAÇÃO A
'1

SEU OBJETO MAIORIA DAS PESSOAS?


MAIS Escolha ou jogue o dado:
l ·2 NeuU'a.
ESTIMADO 3 Gosta de quase todo o mundo.
Escolha ou jogue 4 Odeia quas~ todo o mundo.
o dado: 5 As pessoas são ferramenc.as. Usa~as para
1 Uma "rma. conseguir seus objeâvos e depois se livra
2 Uma ferramenta. delas.
3 Uma peça de roupa. 6 Todas as pessoas são indivíduos de valor.
4 Uma fotografia. 7 As pessoas são Obstáculos a serem destruí~
5 Um Uvro ou diário. dos. se cruzarem seu caminho.
6 Uma gravação. 8 Não se pode confiar nos outros. Você não
7 Um inscn.irru:?n(o 1nusical. depC?nde ·de ning1,1ém.
8 Uma jói.a. 9 Acabe com todos etes e dê seus lugares para
9 Um brinquedo, as baratas.
1O Uma carta. 1O As pessoas são maravilhosas.

Vá para EVENTOS
DE SUA VIDA.

4) Eventos de sua vida.


Você já sabe de onde veio e como é a sua aparência. Agora vamos
dar uma olhada nos eventos importantes que o tornaram o que você
é. Jogue 206 +16 para determinar a idade de seu personagem. ou
escolha qualquer uma a partir de 16 anos. Para cada ano de vida de
seu personagem após a idade de 16, jogue 1010, e veja na tabela
abaixo. e vá para a seção Fluxovida correspondente ao resultado
obtido. O que estiver escrito lá é o evento mais importante na vida
de seu personagem naquele ano. Quando você tiver acabado, retor-
ne para esta seção e jogue pelos grandes eventos do ano seguinte.

1 -3 Grandes problemas. grandes êxitos.


4-6 Amigos & Inimigos.
7-8 Envolvimento romântico.
9-1 o Nada aconteceu neste ano.
CONHECENDO O LIMITE
-n••:t.l?'·t-
4(a} Grandes Problemas, Grandes Êxitos
Viver no Limite significa correr grandes riscos. Neste ano, você passou por sérios apuros. Eles
lhes trouxeram benefícios ou apenas pioraram sua situação nas ruas? Jogue 1 D1 O. No caso de um
resultado par você se deu bem. No caso de um resultado ímpar, você dançou.

ACONTECEU UM DESASTRE! VOCÊ SE DEU BEM.


Jogue 1D10 Jogue1D10
1 Débito ou perda financeira: Jogue 1010 x 100. 1 Fez um contato poderoso no govttno. jogue
Voce perdeu ..a qoanci• em Eurodólares. Se YOCÕ 1Dt O. De 1-4. é no Deparumen10 de Políd• O. s.
não tiver como pagá~los agora. você tem um débito 7.õ na Promo!Orra. O. 8-10,é no G<ib1ne<e do~-
a ser pago. cm d intie1ro - ou sangye, íeit:o.
2 Aprisionado: Você esteve na prlsllo. ou talvez te· 2 Sorte nas finanças. Jogue 1D1Ox100 para o mon-
11"3 sido m•n!ldo como um refilm (você e$COlhe). tante em Eurodólarcs.
Jogue 1D1 O para a duração de seu aprisjonamento 3 l::xito no trabalho ou nos negócios! Jogue 1D1 O
em me.ses. x 100 P3r2 o montante em Eurodôlares.
3 Doença ou vic,i o: Você contn1u uma doença ou ~ Encontrou um (professor) S enseLComece com
argum vício durante esta época. Como resultado. +2 ou adicione +I na pericQ Artes Mardaf.s (a sw
você perde u1n ponto em Rcílexos pcnn3nentemcn. escoln3)
te. s Encontrou um profeS$Or.Adicione + 1 a quatqucr
1 Traição: De alguma forma voeê fol •punhalado pe· perícia baseada em lnc.eJigência. ou comece uma nova
Lls costa< Jogue OUU'O DIO.De 1-3.voeê está sendo pericail b3seada em INT com +2
chan<>geado. De ~-7. um segredo seu fo1 revelado 6 Um poderoso executivo de Corporação lhe
De 8-10. YOCê foi 1r.1ído por um amigo multo próx1· deve um favor
mo. em um rom11nce ou no seu trnba.Jho (você es· 7 O grupo de N ômades local considera você um
colhe). amigo. Você pode chan1>-los para que eles lho Í3·
s Acident e: Você passou. de alguma forma. por um çam um favor por mês, equlvalM<e a Habilidade Es-
terrivel acidente.Jogue 1D10. De 1-1. você ficou ter- p<?cial de F>mllia +2.
rrvclmenre desfigurado e deve subtn1r -5 de sua 8 Fez um amigo na Força Policial Você pode utJ·
AtratMdade. De 5-6. você ficou hOSP'tali:z;ido por la.á~fo ~ra obter informJções Internas. com um nt--
1D1 O meses daquele ano. De 7-8, vo"' perdeu 1D1 O vet de. Manh~ +2. em qu;dquer situação relactonid.t
ITTCSé$ d<! memória daquele lno. De: 9 ..10. você so- com a pollcí•.
fre de pcs•dclos constantes (uma chance de 8 em 9 Uma das gangues locais gosta de você (vai Sa·
cada 1O) sobre o acidante e acord~ gritando. ber porquê!) Vocõ pode contar com eles para que
6 Amante, amigo ou parente morto. Você per· reatitem um bvor por mês, equivalente a Hab1l1dade
deu •lguém de quem você re.lmente gostaVa. De 1- Especial de Família +2. Porém. ex.igere.
S. eles morreram oc1deoC1lmente De 6-8, ele5 ro- 10 Encontrou um instrutor de combate.Ad1etone
r;:am assassinados por um elemento desconhecido. + 1 3 qualquer per1cia com annilS com exceç~o de
De 9 - 10.eles rorom assassinados e você sobe quem Artes Maf"cl:tis ou Brig:t. ou lnic:le uma nova perfc1n
íoi o t1esponsável. Você só precisa das provas. de combate com + 2.
7 Falsa acusaç1 o Você caiu nu mo arm•dilh•. Jogue Retome para EVENTOS DE SUA VIDA E JO.
IDIO.De 1-3,vocêfOt acusado de roubo. De 4-S.de GUE PELO PR6XIMO ANO.
coV>rd<a De 6-8. de aSS>SSmo10. 9 de estupro. 1O
'31sídade. ou traição.
8 Procurado pc I~ lei: Voei! est.l sendo procurado
pela lei por crimes que você pode ou não ter come-
t1do (vocõ escolhe). Jogue 1D1O. De 1-3. apenas ai·
guns policiais locais estão a sua procura. De 4-6 toda
• forço local está • sua procura. De 7-8 ê a polina
ou milícia esudual que .. tá a sua procura De 9-1 O
é o FBI ou força policial nacional equlvalen1e.
9 Caçado por unia Corporação. Você irritou ai~ O QUÊ VOCÊ VAI FAZER A
gum figurão de uma Corporação.Jogue ID IO.De 1- RESPEITO?
3. e unu pequen• Orma IOC>I. De 4-6. é unu grande
Escolha ou jogue o dado:
Ci>rporaç3o com ..cntorios por todo o e$tado. De
1-2 Limpar seu nome.
7-8. é urna grande corporaç-30 na.cwnal com agen·
3-4 Deixar p'ra I~ e tentar esquecer.
1es em todas•$ grandes cidades do país. De 9-1 O. é
S-6 Caçar os respon$áveís e (oier com que tles pogueml
uma imensa multin\\cionat com exl!rc1tos~ ninj3s. e
7~8Tomar o que é $eu por direito.
c..spiões por toda a porre.
10 Incapacidade fisica ou mental.Vocé panou por 9-1 O Salvar. se possível, qualquer um envolvido nesu si·
tuação.
alguma espk1e do colapso men01l ou fl$ÍCO. Jogue
Re!Ome para EVENTOS DE SUA VIDA E JOGUE
IDIO. De 1-3,é alguma forma de desordem nervo-
PELO PRÓXIMO ANO.
sa. provavelmen1e produzida por uma biopraga -
perca 1 ponto e>m Reflexos.De 4-7.~ algum tipo de
problema 1ncnCJI: você tem amques de ansiedade e
(obia..s. Perca um ponto em seu atributo Autocon.
tl'Ole. De 8-1 O. é uma grande psicose. Você escu01
voiêS.I! lriolenco.1mcionaL depre.ssNo.Pera 1 ponto
e.m Autocontrole e 1 ponto cm ReRexos.
Vá para O QU/t VAI FAZER A RESPEITO?
1NHECENDO O LIMITE
•n•t<·Vi'·t;-
b) Amigos & Inimigos
/iver no Limite, significa que você não faz as coisas pela metade. Seus amigos são muito próxi·
s e seus inimigos são rudes. Se você está aqui é porque este ano sua vida social sofreu uma
dança brusca (para melhor ou para pior?). Jogue 1 D1 O. De 1-5, você fez um amigo. De 6-1 O, você
um inimigo.

~EZUM A CAUSA QUEM SE DEU O QUÊ ELE


NIMIGO. Esta inimizade MAL? PODE FAZER
'ocê atingiu ai· começou quando Escolha ou jogue o CONTRA VOCÊ?
uémcomum um de vocês: dado: Quê tipo de forças
ireto no rosto. Os (escolha ou jogue 1-4 Eles o o deiam. seu inimigo pode
o dado) S-7 Você os odeia.
1imigos são um 8-1Ó O sencirnento ê mútuo . pôr na mesa para
f Fel c:onl quê o o utro
1odo de vida em perdesse s~u prestígio QU
Vã f)3ra O QUÊ VAI detê-lo?
:yberpunk, por FAZER A RESPEITO? (Escolha ou jogue o dado):
smrus.
l ·3 Apenas ele mesmo.
ste motivo não 2 Causou a perda de um
4-S Ele mesmo e alguns amigos.
ule este passo. amante, amigo ou p"rente.
3- C(lusou uma grande 6.7 U1na gangue conlpfcra.
'ara cada inimigo humilhação. 8 Uma pequena Corporação.
scolha ou jogue 4 Acusou o outro de
9 Üm grande Corporação.
O QUÊ VAI FA- 1O Uma Agencia do Governo
D1 O para deter- covardia ou de algum outro
inteira.
~inar seu sexo. defeito pessoal. ZERA RESPEI·
S Causou uma deficiência Volte para a TABELA DE
=
•ar Masculino fisiea: (jogue ID&. De 1-2,
TO? EVENTOS DE SUA VIDA
=
mpar Feminino perda de um o lho. Caso vocês dois se E JOGUE PELO PRÓXI·
MO ANO.
iste inimigo é: De 3-4.perda de um braço. encontrem cara a
escolha ou jogue De 5-6. marcado com cara, o indivíduo
cicatrizes).
1 dado) 6 Abandonado ou t raido pelo
ofendido irá pro·
Unl cx-amigp. OutrO. vavelmente:
Un-1ex~amantc . 7 Reje itou u1na proposta de (escolha ou jogue
Um patente.
Um Inimigo de infância.
c.rnprego ou um envotvi· o dado) ·
mento amoroso com o
Alguém que ti•abalh• para 1-2 Ser possuido por uma
outro. cólera assassina e arrancar
você. 8 Vocês sin1plisrnente não
Alguém para quem você a cabeça do outro.
gostam um do outro. 3--4 Evicar a ralé.
trabalha. 9 Foi uni rival amoroso.
Um sócio ou um compa- 5·6 Apunhalá-lo pelas costas.
1O Acabou com um plano do 7·8 Ignorar a ralé.
nheiro de trabalho. oucro.
Um membro de uma 9-IOAtacá-lo verbalmente.
V:I para QUl!M SI! O/!U Vã para O QUÊ ELE
gangue. MAL?
U1n executivo de un'a PODE USAR CON·
Corporação. TRA VOCÊ?
Un1 funcionário do
governo.
Vá Jl3ra A CAUSA

:AZENDOUM Como um irmão/írmã mais velho


para você.
IMIGO l Como um irmão/irmã mais novo
ocê teve sorte e fez para você,
m novo amigo (um 3 Um prQfesso r ou mencor.
1to raro no mundo 4 Um sócio ou companheiro de
trabalho. Quem é esta pessoa? Vá para
yberpunk). Para cada 5 Um antigo amante (escolha qual). Estilo Pessoal (pág. 341 e
ovo amigo, escolha ou 6 Um velho inimigo (escolha qual).
Motivações (pág. 361 e faça
1gue 1 D1 O para deter- 7 Como um p;iiimãe adotivo para
algumas jogadas para descobrir
1ínar o sexo: você.
8 Col'no um pareot e . como são seus amigos e
~R = Masculino 9 Um velho amigo de infância inimigos.
"PAR = Feminino. reencontrado.
scolha ou jogue o 10 Encontraram·se devido a um
interesse comum.
ado para ver como
Volte para EVENTOS DE SUA
stá o seu relaciona· VIDA E JOGUE PELO
1ento com este amigo: PRÓXIMO ANO.
CONHECENDO O LIMITI
-n•t<·Vi'·n-
4( e) Vida Amorosa
Existe algo mais na vida do que apenas combate e infortúnios. O
romance também faz parte de se viver no Limite. Se você está aqui ~~~~ltJ~
você teve alguma ação romântica como o maior evento deste ano. ,,.::
Comece descobrindo Como Foi, abaixo:

COMO FOI CASO AMOROSO


Jogue uma vez e vá PROBLEMÁTICO
para a seção Escolha ou jogue o dado
correspondente: 1 A família/amigos de su-a amante o odeiam.
l ·4 Um c:uo amoroso foh 2 A família/amigos de sua •m~me se utillurão
(volte para Eventos de de codos os 1r1elos par:\ se livrar de você.
Sua Vida) 3 Sua '3mili:\h1migos odl!it'tm sua amante
S Caso Amoroso Trág1co 4 Um de voc:ês tem um rivaf amoroso•
6-7 C.•o Amoroso Problema- . . . . . . . S Vocês .. tlo s•par>dos de alguma forma
liCO 6 Vocês brigam constantemente.
8-1 O Casos rapidos e encomros 7 VocM s.ão nva.s pt"Ofissionais.
quentes (voke para 8 Um de voeis l extremamente ciumento.
Eventos de Sua 9 Um de vocês <Sl<I ""pulando a cerca'.
VidB) lO Vocé.s têm fam1has e h1stOncos conn1tolnte.s
Volco para EVENTOS DE SUA VIDA
E JOGUE NOVAMENTE.

CASO
AMOROSO
TRÁGICO.
Escolha ou jogue o
dado.
1 Seu anlor morreu en' un\
acidente.
2 Seu amor desapareceu
m1scenonmente. SENTIMENTOS MÚTUOS
3 A rei.ação não d.eu certo.
1 Um objeovo pess031 ou
Escolha ou jogue o dado:
uma V1nganç;a se ínt~õs 1 Eta ainda o ama
e.ntte voe.és. 2 Você ;11nda a a-na
s Seu 3mante foi raptnd.J. 3 Vocês :ainda .se amam.
6 Seu rimante enlouqueceu. 4 Você • odeia
7 Seu amante cometeu
sukldio. - -
S
-t 6
7
Ela o odeio.
Vocês se odeiam,
Vocês são amigos
-
8 Seu 11m1nte foi morta
numa luta. 8 Nenhum scntl11ent0 de n<>nhum dos lados.
9 Um nval tirou você da acabou
jOgada. 9 Você gostl delo. ~s eb o odeia.
1O Seu arm.nce f01 apn.s•on3<b 1O Ela gos1<1 de vxe. mas você a odeia
ou ex1bda. Volte para EVENTOS DE SUA VIDA E
Vá par.i SENTIMENTOS JOGUE PELO PRÓXIMO ANO.
MÚTUOS

Valeu a pena tanto sacrifício? Volte para Estilo


Pessoal (pág. 34) e seção de Motivações (pág.
36) e faça algumas jogadas para descobrir
como ela (ele) era e, se você faria tudo de novo
se ela voltasse a aparecer em sua vida. Porque
com a sua sorte, pode ser que isto aconteça.
:ONHECENDO O LIMITE
CONHECENDO O LIMITE
-;J;ii§f;t-
''Então você já fez este tipo de coisa antes?"
Silêncio. A resposta, " claro".
Uma longa pausa. Clic. Rrrm Clic.
"Você tem certeza?'' Quanto tempo vai
''Tenho, cara" . demorar?
Alguns exemplos de tempo.
Pausa longa••• Clic. Chhh. Clic. ''Aãã••• Ice?"
"Ripper, cale a boca antes que eu ligue um fio errado e Consertar um equipamento ele-
expluda metade da nossa cidade num acidente termo· trõnico simples ...........- ... S min.
Consertar um equipamento ele-
nuclear'. trónico complexo .......... 20 m1n.
"Aãã... cerlo 11• Clic. Chhh. Rrrr. Consertar uma arma de fogo . S
min.
C'onsert.ir um laser. taser ou ma·
ser ...................................... 1O mio.
Consertar um pneu ..... 5-6 mln.
Consertar um motor l0-20 min.
Reconstruor um motor _ 2 dias.
Procurar por um objeto escon-
di do .................................. 2-5 m1n.
CAPÍTULO Abrir uma fechadura mecânica
simples ............................ 1-2 min.

4 TRABALHANDO Abrir um fechadura mecánica


complexa ............. ......... 5-10 mln.
Abrir um fechadura elecrõnlca
simples ............................ 3-4 mio.
Abrir um fechadura eletrônica
compleKa .................... 5-10 min.
Testes de Perícia. Pesquisar um banco de dados 5-
20 min.
Na maior parte do tempo. o seu perso- Depois, se você possuir qualquer perícia
Projetar um cibercerminal ... 1-3
nagem será capaz de fazer, sem nenhuma difi- diretamente relacionada com a tarefa que dias.
culdade, a maioria das coisas normais, como: você pretende realizar. some o valor desta Vestir um disfarce ............. 3 mio.
falar, andar, abrir uma laca de Complexo Protei- Pericia aoAtributo.Você só pode utilizar uma
coA/imenior 35. sem problema. Porém. deter- perícia por vez em cada tarefa. O que cada
minadas tarefas exigirão que o personagem pericia fu (e como você pode consegui-las)
faça um Teste d e Pe r icia para saber se ele é está descrito nas páginas 42 a 54: por enquan-
capaz de realizá-las. to, nós estamos apenas lhe familiarizando com
o conceito de tarefas.
Dific uldade s definadas pelo Mestre Finalmente.jogue 1010 e some o resulta-
Cada tarefa é classificada pelo mestre va-
riando de Fá cil a Quase Imp ossíve l. Cada
do de sua jogada com seu atributo e sua peri-
cia escolhida. Compare o total com a dificu l·
. -
uma dessas classes tem um valor numérico dade da tarefa (determinada pelo Mestre). Se Está se sentindo
correspondente. chamado de D ificuldade. o seu tot a l for igual ou maio r, você ob-
te ve su cesso; n u m r esultado inferior,
sortudo, Punk?
Lembre-se você pode usar pon-
Dificuldade de Tarefas você fal hou.
tos de seu atributo Sorte para
Fácil .................................. .......... 1O+ Eis um exemplo:Johnny S1lverhond quer en- "ampliar" o resultado de uma JO-
Média ................................ .......... 15+ trar em uma solo uoncodo, uma tarefo que o gada. Você pode usar um pouco
D ifícil ................................ .......... 20+ meslfe considera exigir algum treino. Tonto que, ou toda a sua Sorte para fazer isto,
Mu ito Difícil ............................... 25 + ele estipulo uma Dificuldade de JS. O atributo até o montante total por seção
Quase Impossível ...................... 30+ de jolmny mais aplicável é Habilidade Técnico.já de yoga. anunciando sua intenção
que esta tarefo exige manipulação de objetos de usar pontos de Sorte antes de
mecânicos.johnny não é exatamente um Técnico fazer a íogada.
Dando o Melhor de Si
Quando você for fazer um teste de peri- (suo TEC é de apenas +3, a suficiente poro que 1
cia. primeiro determine qual de seus atribu- ele consigo trocar os cordas de suo guitarra e
tos é o mais apropriado para realizar aquela conectá-ia ao amplificador). No entonto, johnny
ação. Por exemplo, se você está tentando se também possui o perícioArrombomento com um
manter de pé. o Atributo REF deve ser o mais nível igual o +3. Isto lhe dá uma Habilidade Bá-
apropriado. Caso você esteía decifrando um sica de +6.}olmny precisará de um resulwdo no
código. INT seria melhor. mínimo igual o 9 poro abrir esta fechadura.
:ONHECENDO O LIMITE
-§#;!!§ti-

Modificadores de
Dificuldade

Reparos co·mpleAU~ ··············-··· ... 2


Reparos muito complexos ...... +4
"Nunca foi feito antes" ............ +6
Não tem as partes
corretas ....................................... +2
Não tem as íerramcncas
necessárias .................................. +3
Não está familiarizado com as
fernmentas. arma ou veiculo . +4
Sob stress .................................... + 3
Sob a1aque .......................... + 3 a +4
Ferido ................................. +2 a +6 Tarefas Opostas que aconteceu (se é que algo aconteceu).
.Bêbado, drogado ou cansado . +4 Caso você esteja realizando uma tentati· Caso você o btenha um resultado igual a
Ambiente hostil ......................... +4 va contra outro personagem. o seu oponen- 1Onuma jogada de dados (sem modificador),
te combinará seu atributo e perícia mais ade- você obteve um sucesso decisivo. Jogue
Ambiente muíto hostil .........-. +6
quados. para tentar evitar sua ação. e somará 1D 1O adicional e some-o ao seu resultado
falta de instruções para a a este valor o resultado de uma jogada de original. Isto se dá quando você tem sorte e
tarefa ............................................. +2
1D 1O. Num resultado maior ou igual, o joga- realiza. com sucesso, algo que, sob nenhuma
Todos os o'utros personagens dor que estiver na defesa ganh• circunstâncl:i. terk1 chances de realí%ar nor-
estão "atormentando" enquanto malmente .
.rocê está tentando realizar a Modificadores de Dificuldade
:arda ............................................. +3
Os Modificadores de Dificuldade são va-
'Junca realizou a tarefa antes . + 1 lores que se somam à dificuldade de uma ta·
Perícias
>.crobacias dificeis envolvidas +3 refa. representando condi- As pericias são usadas
ções adversas ou problemas Até mesmo os para aumentar sua habilida-
..crobacias muito dificeis
?nvolvidas .................................... +'4 extras. Os modificadores se melhores, as vezes, de de realizar certas tare-
aplicam quando você estiver fas. Representam as ativida-
\crobacías ímpossivcis estragam tudo. des nas quais tem empre-
!nvolvidas .................................... +5
lidando com situações mui-
to tensas ou delicadas. situ- Inclusive você. gado algum tempo. para
nformação escondida. - A gerência. aprender e provavelmente
ações em que. tarefas que
ecret.1 ou obscura ................... +3 dominá-las, (em oposição
possam significar a vida ou
'ista, porta secreta, painel, bem a morte têm que ser executas. Nestes casos. aos seus atributos, que s6 indicam suas apti-
:scondodos .................................. +)
os jogadores usarão cada vantagem que pos- dões naturais básicas, de realizar algo). Por
·rograma complexo ................. + 3 sam conseguir, e uma decisão tão simples exemplo. se você tem REF muito bons. você
rograma muito complexo ..... +S como "a tarefa é Muito Difícil" criará mais provavelmente aprenderia com muita facili-
tensão do que ela merece. Nesses casos. você dade. como guiar um carro. Mas, não saberia
echadura complexa ................ +3
provavelmente desejará tornar os passos des- como guiar um carro até adquirir a pericia
echadura muito complexa ..... +5 ta tarefa mais claros. criando uma Dificulda- Condução. Cada pericia está relacionada. de
.Ivo está atento ou foi de mediante a soma de modificadores.Além alguma forma, com um de seus atributos bá-
ert.1do ........................................ +3 d is to, 0$ n1odificadorat perm item que você, cicos. Por exemplo, a pedcla Ao 111d> Cunas
rea altamente iluminada ........ +) como mestre. determine a difi:uldade relati- está sempre relacionada com o atributo REF
JZ insuficiente .......................... +3
va de se fazer algo e o efeito das condições do personagem.As perícias variam de Oa 1O.
prevalecentes. sendo 1 o nível de habilidade de um inician-
;curid5o tocai ........................... +'4
te, e 1Oo nível de um mestre.As perícias são
mtando realizar um tarefa Falha Crítica, Sucesso Deci si vo. descritas nas páginas 46 a 53. junto com no-
'ereta estando sob Caso o resultado numa jogada de dados tas e explicações pertinentes.Além disto. os
'servação .............................._. +4 seja igual a I, você obteve uma falha crít ica. jogadores podem opt.ar por criar suas pró-
jogue 1D 1O adicional e verifique o resultado prias pericias (Veja Criando Novas Pericias,
na ta be la d e falhas {pâgina 43) para ver o página 54).
_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ ____,
CONHECENDO O LIMITE
-4#;1Mf;t-
TABELA DE FALHAS CRITICAS
pe rmite faze r
ÁREA RESULTADO DO TESTE
uso do peso e
1-4 Senterro.Apenas nl:o runc1onou.
5 Você de1X:i sua ;arm;i cair.
do po der da
6 A ·arma d~Qrr~ {faça um teste de con fiabifidade par a -:i.rt'llas não alJtO- lei, o u a Ude-
REFLEXOS mauc..u) oo ann1e algum.;i cols.3 fnofen.slv;i,
7 A :arm:i cr:wa (f.lç.:i um tene de co nfiat»hdade J>"ra .irm;u t\áo -:iutom;u;s-
ronço Corismati-
{Combate) 1 "Eu costumava 1
c-.u) ou fique colado lo ch~o por um wrno-. ca que per mi -
8 Voe~ consegue ic fc.rlr. jQgve pa1•::t deu:t'mrn:ar onde.
te a um Ro - 1 pensar que podia 1
9-10 Voc:é cor~segut (Qfir um ""JMbfo de soo próprio gtupo.
1 me virar apenas 1
queiro conven-
1-'4_ Sem érro Você se ;atr:lp3Jt\il todo e f.111 p:i.ptf de ldioc:J 1
5-7 Voc-ê. falí~ do man~1ra deplo~vctTom-e 1 ponto de d3not menortt (tr0- cer uma multi- com um sorriso e
REFLEXOS peço. qucda.torção}. albn d;n o. faÇ';'\ um tC$i;.c dcV1c;,llcbdc contl'il Ate<· dão a compa- uma mao - ch eia. 1
doamenco. 1
(Atletismo) 9-10 Você f.illla asSlistidorarnent1' Nunla -.çãt> ffiica receba 10 6 pomo~ do rêce r e se di- de chips. Porém, 1
dano por queda. ou mUsculo$ d!s(ondidos Tambêm ~ç-a uni ~c~te de vertir - ou ir
R.esist~rt<ia contra At0rdoamcnto com • t se você pretende 1
às r uas e co -
1._. Soem erro Você s:ó n'ão consegue ju1\t;ir il.\. peças
realmente 1
meçar uma re-
TEC s.? Voeé não apenu fa lhou corno tomou •U coou. pioros. Y<:tc.é!: de::i)(a c:ur :t.$ detonar, no 1
ferramenGS. ou ª" deixa C'><:OtTVgar e dõlnil'ic.a ~i n<b rn;ir.s o q ue c~taY.\ volta. O núme-
(Reparo ou trabalhando Aumern~ 5 pontos na Oiflcu14adc <i toruc nov.llmcotc r o de pon tos estilo Rock & 1
Criação) S... 10 U3u! Voe~ consegue detonâ-lo' Você conscgvo <1;1,n1flc.-:ar o ~par<:lho ou~
criJ~o. a ponto de não ter m;u.s- cons.crto. Comp1'C um novo que você puser Rali, você tem de :
em sua Habi- saber como 1
l·-1 Sem er ro. N1nguem "ª 1acreditar nisso.
5-6 Denuis para as .su-is habiUdides de rebcionameuto.Vocé No a pt.na.~ não lidade Espe- extrair até a 1
EMP 0$ coovcnct. como 0$ deixa compleumence frios (-<i para s.eu pr6xi"mo cial (até 1O) última gota de 1
(Sedução, Lábia,
Convencer)
lC~1tt de EMP), para qulfquer $ug~t.So que voeé pOS.<$.;1 b ze.-,
1.. 10 Certo'Voca e,:j,~gou tudo.Você n.'\o 3pet!M n!Lo o.s. convence, como 3.&o-
r-a eles $C Of>ôem vlolcnwncntt :\ qv~llquer cols." que \OOCê queu';l fazer.
reílitlrá sua po- •1 dardo seu 1
sição no cam- 1 instrumento. E 1
Jogue 1O10 Do 1 a '!, tentaria ausa... 1~ d~no fi$l<:o,
po de atuação o1 para isto é 1
1-4 km crro.Vo<6 sO nlio ~ abc corn<>fatf..lo.Voc6 nio u.tul- o que esu ~con ·
INT tecendo. Contm\1~ toulmcnt.4! alheio .lOl a~.sun lQS rna1s: lmpor"r:mrtc1
esco lhido e o 1 necessar- io t er 1
(Perceber, 5-7 Você não sabe rqda 1obro o q.uc cn.à aconi~c~'d<>. ~ n$o cem n..So tem a desenv o l v i- 1 1
Compreender, menor i dê~ dp que fazer a 1'1!.spcito. Fa,a um oostc d~ PC!r$U~(>. ·l.pa~
mento de sua 1 perícia Choomba. 1
Achar uma ver se alguém percebe o quão estupldo vocõ ~ 1 Não chips ••. "' 1
8·10 Você é compl~t:im('nte cfi.str.afdo.Voc~ nâo-16 não:cabo '"da; do~ e).lâicontc-- habilidade em
pista). ctndo-,ov rudl sobn! o auun~como ~9.dCU sabem o quão 1 nor.\nlo vod e. 1 -Johnny 1
sua profi ssão.
Perícias Iniciais. Po r isto. sua Habilidade Es pecial também tJ Silvelhand 1
determina com quanto dinheiro você come· 1 1
Existem dois tipos de per icias iniciais:
Perícias Profissionais e Perícias O pcionais: ça o jogo (página 58).
As Pe ricias Profissio nais são um gru- Obviamente, enquanro você estiver dividin-
po de pericias que o seu personagem conhe- do estes pontos entre as Pericias Profissionais,
ce. pois são parte de sua profissão. Elas são você se sentirá tentado a distribui-los de cal ma-
imprescindíveis. Os Roqueiros sabem tocar neira que lhe convertam em um Superstar mili-
instrumentos musicais.os Solos sabem como onário, porém lembre-se que, um Roqueiro com
usar armas , e assim por diante. Um perso- muita Uderança Carismática mas sem perícias de
nagem recebe inicialmente 4Q Atuação descobrirá que as coisas podem se com-
pontos para distribuir entre 1 o plicar muito rapidamente. Eles podem amá-lo.
Perícias Profissionais. Ele não porém pagaram 60 ed pelas entradas, portanto,
pode usar estes pontos em suas é melhor que o show seja ótimo.
Perícias Opcionais, embora, mais
tarde, possa vir a usar Pontos de Exemplo: Sendo um Roqueiro, johnny Sil·
Experiência (pág 54) para melho- verhond começo com o seguinte:
rar uma Perícia Profissional. Ele
não é obrigado a gastar pontos Liderança Carismática ....... +6
em todas as suas Perícias Profis- Percepção ............ -......................................... 3
sionais (porém é uma boa idéia, Atuação ................ _......................................... S
nunca se sabe••). Roupas & Estilo .. -......................................... 4
Importante: É obrigatório que uma das Composição .................................................. 4
Perícias Profissionais de seu personagem seja Briga ................................................................ 2
a Habilida d e Esp e cial para sua classe (pág Tocar Instrumento ....................................... 5
46). Esta pericia é única para a classe do per- Manha ............................................................. 3
sonagem e reflete a habilidade e os recur- Persuasão ....................................................... S
sos que esta classe possui em particular. Por Sedução .......................................................... 3
exemplo, a Autoridade dos policiais, que lhes
PERÍCIAS

CRIANDO NOVOS
TIPOS DE
PERÍCIAS PROFISSIONAIS
PERSONAGENS
Escolha nove perícias quais-
SOLO TÉCNICO TECNOMÉDICO
quer (não as pericias especiais de
Noção de Com bate Repa ros Im provisados Tecnoloela M édica
habilidade) para serem suas pe-
Atenção/Notar Atenção/Notar Atenção/Notar
dcias profissionais. Estas deveri- Arma$ Curtas Tecnologia Básica Tecnologia BâsicJ
am ser perícias que estão direta- Briga ou Artes Marciais Cib-ertecno~ogia Diagnose
n1ente relacionadas com o que o Arn,as Brancas Educação Pesquisa em Biblioteca
personagem faz para viver; um Conhecimento de Armas Pedagogia Educação
Roqueiro por exemplo, não teria Fuzil Eletrônica Open1~io de't1nques Criogên1cos

Ci1·urgia Cerebral como perícia Atletismo Quaisquer trê.s outras pericias Medican)êntOS
profissional.Agora escolha ou crie Submetrnlhadora Tecn1cas (Giro. Aero. Armªs. Se- Zoologia
Furtivtdade gurnnço Eletrônica). Percepçõo
uma habilidade especial. Divida 40
pontos entre estas dez perícias.
CORPORATIVO POLICIAL ATRAVESSADOR
R ecursos Autoridade N egociar
Modelo/Atriz Atenção/Notar At'enção/NoClr Atenção/Noc;c1·
Posar Percepção Armas Curcas Falsificação
Atenção/Notar Educação Percepç;.o Armas Curtas
C uidados Pessoais Pe.squisa em Biblioteca Atletismo Briga
Traco Social Educação Arn1as Brancas
Roupa e Estilo
Persuasão Briga Arrombamento
Educação
Mercado de Ações Annas Brancas Punga
Fotografia e Filmagem Roupas & Estilo lnterrogatóno Intimidação
Sedução Cuidados Pessoais Manha Pcrs1:.1a.são
Persuasão
Atuação MÍDIA ROQUEIRO NETRUNNER
Trato Social Credibilidade Liderança Corlsmôtico Interface
Atenç.io/Notar Atenção/Notar Atenção/Notar
Político Composição Awação Tecnologia Básica '
Educação Roupas & Estilo Educação
Liderança Carismática
Per.sua.são Composição Conhecimento de Sistema
Atenção/Notar Percepção Bríga Obertecnologla
Educação Trato Social Tocar lnsr.rum('nto Projc.to de Cibercerminal
Roupa e Estilo M<'lnha Manha Composição
Composição Fotografia & Filmagem PersuilSão 8etrônic;a
Persuasão Entrevista Sedução Programação
O ratória
Trato Social NÔMADE
H istória Família
Atençã.o /Nomr
Pesquisa em Biblioteca
. Resiscê.ncla
Armas Branca.s
Fuzll
Condução
Tecnologia Básica
Sobrevlvênci•
Briga
Atletismo
CONHECENDO O LIMITI
----------------- ----- ---- -----·-ijidMf.t-
LISTA DE PERÍCIAS Dica quente
Tire uma xerox desta pá-
HABI LIDADES ESPECIAI S Pesquisa em Biblíoteca ......................... [ ] gina (n6s achamos que está
Autoridade (Policial) ····-······················· [ J Macemátíca .............................................. [ ] tudo bem, conquanto que
Liderança Carismática (Roqueiro) ..... [ ] Física ......................................................... [ ]
seja para uso pessoal). Ela
Noção de Combate (Solo) .................. [ J Programação ........................................... [ ]
é uma excelente folha para
Credibilidade (Mídia)····-······················· [ J Sombra/Rastreamento .......................... [ ]
manter os dados sobre
Familia (Nômade) ·········-············..········· [ ] Mercado de Ações ................................. [ J
J Conhecimento de Sistema ................... [ ] suas pericias.
Interface (Netrunner) ··-······················· [
Reparos Improvisados (Técnico) ....... [ ] Pedagogia ................................................. [ ]
Tecnologia Médica (Tecnomédíco) ..... [ J Sobrevivência .......................................... [ ]
Recursos (Corporativos) ..................... [ ] Zoologia ................................................... [ ]
Negociar (Atravessadores) .................. [ J
REFLEXOS
ATRATIVI DADE Arqueirismo ............................................ [ ]
Adetismo ................................................. [ ]
Cuidados Pessoais ········-······················· [
Roupa & Estilo···············-·········· ............. [ Briga .......................................................... [ ]
Dança ....................................................... [ ]
TIPO CORPORAL Esquiva/Escape ........................................ [ ]
Resistência ............................................... [ ] Condução ................................................ [ ]
Feitos de Força ....................................... [ ] Esgrima ..................................................... [ ]
Natação .................................................... [ ] Armas Curtas ......................................... [ ]
Armas Pesadas ........................................ [ ]
AUTOCONTROLE Arte Marcial (escolha tipos) ................ [ J
lnterrogatôrio ................ -....................... [ ] Armas Brancas ........................................ [ )
Intimidação .............................................. [ l Motocicleta ............................................. [ ]
] Operação de Maquinaria Pesada ........ [ ]
Oratória ................................................... [
] Pilotagem (Giro) .................................... [ ]
Resistência às Torturas/Drogas ........... [
] Pilotagem (Asa fixa) ............................... [ ]
Manha ....................................................... [
Pilotagem (Dirigível) .............................. [ J
Pilotagem (Vekulo de lmpulsoVetorial) ..... [ ]
EMPATIA
] Fuzil ........................................................... [ ]
Percepção ................................................ [
Entrevista ................................................. [
] Furtívidade .............................................. [ J
Liderança ................................................. [ ]
Submetralhadora .................................... ( 1
Sedução .................................................... [
] TÉCNI CA
Trato Social ............................................. [
l Aero Tec ................................................... [ ]
Persuasão & Lábia .................................. [
] AVTec ....................................................... [ ]
Atuação .................................................... [ l Tecnologia Básica ................................... [ ]
Operação de Tanques Criogénicos .... [ ]
INTELI GÊNCIA Projeto de Ciberterminal ..................... [ ]
Contabilidade .......................................... [ l Cibertecnologia ...................................... [ ]
Antropolog>a ........................................... [ l Demolições ............................................. [ ]
Atenção/Notar ...................................... [ l Disfarce .................................................... [ ]
Biologia ..................................................... [ l Eletrônica ................................................. [ J
Bodinica ................................................... [ l Segurança Eletrônica ............................. [ ]
Química .................................................... [ l Primeiros Socorros ............................... [ ]
Composição ............................................ [ l Falsificação ............................................... [ ]
Diagnose .................................................. [ l Giro Tecnologia ...................................... [ ]
Educação e Cultura Geral.................... [ J Pintura ou Desenho .............................. [ ]
Especialista ............................................. [ ] Fotografia e Filmagem ........................... [ J
jogo .......................................................... [ l Medicamentos ........................................ [ ]
Geologia .................................................. [ l Arrombamento ...................................... [ ]
Esconder/Evadir .................................... [ ] Punga ........................................................ [ ]
História .................................................... [ ] Tocar Instrumento ................................. [ ]
Idioma (escolha um) .............................. [ ] Armeiro ................................................... [ ]
PERICIAS

Perícias Opcionais iguais ao seu nível dE habilidade elevado ao do Mercado Europeu que alienígenas estão in-
Perícias Opcionais são perícias que quadrado multiplicado por 200. Esta habilida- fluenciamlo secretamente os lideres mundiais.
o personagem aprendeu no decurso de sua de (adicionada ao seu atributo Autocontrole) A vedibiftdade está relacionada com seu atri-
vida. Os personagens determimm n rnr:.I pennite ao Roqueiro controlar. incitar, e per- buto INT.
suadir um grande número de pessoas através
de pontos iniciais para estas perícias so-
de sua pericia A111açõo. Quando sob o contro- Família ( N ômades): Serve para conseguir
mando os valores de seus atributos REF e
le do Roqueiro, este grupo pode ser facilmen- os recursos e a ajuda de qualquer membro
INT.
te persuadido a atuar de acordo com suas su- das grandes e extensas famílias tribais Nô-
Por exemplo: o REF de Johnny e 9 e sua gestões;por exemplo, Jm Roqueiro pode con- mades. Esta ajuda pode vir na forma de ar-
INT 7.johnny tem 16 pontos paro gostar com vencer o público de um concerto a cumulu1ar mas. dinheiro, informação ou um pequeno
Perídos Opdonois. as ruas ou atacar um cordão policial forte- exército de parentes.A ameaça de uma vin-
Os pontos de Perícias Opcionais mente armado. A Uderonça Corismôtlca só irá gança da familia do Nômade pode, por si só,
não podem ser usados para aumen- funcionar com grupos de 1Oou mais pessoas, ser o suficiente para evitar qualquer mal ao
tar as Perícias P rofissi onais d e seu visto que, ela é primcrdialmeme uma pericia Nômade. Quanto naior for sua habilidade
personagem! de liderança de massa>. Quanto maior for sua em Família, mais importante você é dentro
Uderonça Carismático, maior será a multidão do grupo Nômade e mais ajuda poderá con-
que você pode controlar e, mais diretas e com- seguir. Com +2. você pode conseguír que vá-
Descrição das plexas podem ser as instruções que você pode rios membros do grupo o ajudem a arrasar
Perícias ordenar que ela realize. Por exemplo. um nível
+3. poderia incitar a platéia de um clube no-
uma cidade. Com +7 ou +8, você é capaz de
comar grandes decisões pelo grupo e liderar
Vejamos a seguir uma descrição de codas turno a se tornar violenta.Um nível +5 ou +6, cropas. Com + 1O, você pode ser o Líder do
as pericias de Cyberpu1k. Os números entre poderia incitar um público de milhares de pes- seu grupo.A FomtTta está relacionada com o
parênteses ao lado do nome das pericias são soas de um concerto a destruir a vizinhança, seu atributo INT.
os Modificadores de Difiwldcde. Para refletir as se a área não for muico distante do estádio.
pericias complexas e difíceis de serem apren- Com um nível maior ou igual a +9, você terá Interface ( N etr u nners): Esta perícia re-
didas, o numero de Pontos de Experlêncio ne- uma habilidade de hlp,i otlzar as massas seme- flete a habilidade de Netrunner em manipu·
cessâiio para aumentá-la em um nível. deve lhante aAdolph Hitler - você é capaz de for- lar programas de Interface; é a pericia utili-
ser multiplicado pelo /\1odificodor de Dificulda- mar exércitos, iniciar movimentos, e destruir zada quando executa funções de Menu como'.
de.Veja a pág 53 para mais detalhes. nações. Localização Remo:a, Executar Programa.
Controlar Sistema Remoto, Ligação de Lon ·
Habilidades Especiais Noção de Combate (Solos): Esta perícia ga Distância, Carregar. Criar e Delecar. Ou-
Estas são as perícias utilizáveis apenas por é baseada no constante treino e profissiona- tros jogadores podem entrar na Rede. po-
um certo tipo de personagem: por exemplo, lismo de um Solo. A Noção de Combate per- rém não são capazes de usar o Menu. Interfa-
Uderonço Corismàtica só pode ser usada por mite que o Solo perceba o perigo, descubra ce é baseada no atributo INT.
Roqueiros. armadilhas. e possua uma habilidade quase
sobre-humana de ev tar ser ferido. Sua No- Reparos Improvisados (Técnicos): Esta
Autoridade (Policiais): É a habilidade de ção de Combate lhe confere um bônus tanco perícia geral de reparo permite que o T écni-
intimidar ou controlar os outros através de na sua perícia Atenção quanta na sua lnidotivo co repare ou altere temporariamente qual-
sua posição como representante da lei. Esta igual ao seu nível na perícia Noção de Comba- quer coisa por 106 turnos por nível de ha-
qualidade representa a habilidade do policial le. bilidade. Isco não é ;m conserto permanen-
de invocar as forças da lei e do governo para te; com o tempo, o ,11.eparo Improvisado irá se
conseguir o que quer. Os policiais usam a Au- Credibilidade (Micias): Esta é a habilidade desfazer.
toridade para interrogar suspeitos, prender in- de ser acreditado pelos espectadores, pela
fratores. e defender os inocentes.Apoiado pelo polícia e pelas pessoas ímportantes e podero- Tecnolog ia Médica (Tecnomédico s):
poder da Autoridade, o policial pode prender, sas. Isco é crítico par:i fazer com que sua his- Esta é a perícia utilizada para realizar gran-
deter.confiscar e entrarem praticamente qual- tória seja ouvida e obter resultados, assim des cirurgias e reparos médicos. Para mais
quer lugar. contanto que ele possua o manda- como convencer as pessoas a lhe contar coi- detalhes desta pericia em ação, veja Trauma
lO de busca ou apreensão apropriado. Conw- sas. dar-lhe informaçêes ou colocá-lo onde a Teom, pág 116.
do, a Autondode depen~e muito do cara que história realmente está acontecendo. Quanco
está segurando o distintivo - se o policial maior for sua Credibilidade mais pessoas você Recursos (Corporativos): Esta perícia re-
parecer incerto acerca de sua Autoridade, exis- pode convencer, e m~is fácil será convencer presenta a habilidade do Corporativo cm co-
te uma boa chance de e le ser desobedecido altas autoridades da veracidade de sua infor- mandar os Recursos da Corporação. É usado
pelas pessoas que ele está tentando confron- mação. Com um nível +3 em Credibmdade, você como uma pericia de Persuasão, baseada na
tar. Quanto maior for sua Autoridade. mais ca- é capaz de convencer a maioria das pessoas escala de recursos requisitados. Ela pode in-
pacitado você está para enfrentar criminosos, sobre escândalos menores. Com um nível +S cluir guarda-costas, annas. veículos, edifícios.
particulannente os mafosos e funcionários de ou +6, você é capaz de convencer os oficiais dinheiro, etc. Obviamente. quanto mais pode-
alto escalão.A Autoridule está relacionada ao locais de atrocidades militares, negócios escu· roso for o Corporativo, mais ele é capaz de
seu atributo Autocontrole. sos e outras matérias de capa. Com um nível dispor de urna só vez. Seu nivel de Recursos
+9 você é capaz de expor. com sucesso. es- determina exatamente quanto você pode re-
Liderança Carismática (Roqueiros):Esta cândalos do tamanho de Wacergate, ou con- quisitar da Corporação sem passar dos limi-
perícia permite ao Roqueiro reunir multidões vencer o Presidente do Conselho Financeiro tes. Com +2. poderia ter acesso ao carro da
CONHECENDO O LIMITE
-ê#;iMtt-
Companhia. Com +6. poderiam permitir que
você usasse o jaco da Companhia ou, concra-
tasse uma equipe de Solos da Divisão de Se-
gur:mça da Corpor.11;;fo Com +9, irl•m par-
mitir que você tivesse acesso a quase todos
os niveis da Corporação. assim como a habili-
dade de requisirnr praticamence qualquer re-
curso que a Companhia dispuser.Sua habilida-
de em Recursos se aplica ao seu atributo INT.

N egociar (At ravessado r): Esta é a habili-


dade de lidar com a rede de informações do
submundo. Com Negociar, um Atravessador
pode apurar rumores e conseguir informa-
ções, localizar pessoas ou coisas perdidas,
espalhar boatos pelas ruas. conseguir pistas
e descobrir grandes jogadas. QLanto maior
for sua habilidade em Negociar, mais infor-
mação você consegue obter sobre coisas
acontecendo a sua volta, mais informantes
você possui e mais informações confidenci-
ais você pode obcer: Um nivel igual a+ 3. pode
lhe dar contatos para conseguir armas, fer-
ramentas. ou pequenas operações ilegais.
Com um nível +5, você é capaz de obter os
segredos de todo mundo. excêto os das fa- rogando um suspeito. Com +9. você faz até
Perícias de Tapo Corporal
milias mais poderosas do crime. Com um mesmo :is mais poderosos se retorcerem.
Resistência: Éa habilidade de suportar a dor
nivel +9, você se equivale a um chefão da
ou os ferimentos, particularmente durante
máfia. e está inteirado de codos cs segredos In timidação: Esta é a pericia de fazer com
longos periodos de tempo. sabendo a melhor
que estão nas ruas. Sua habilidade Negociar que as outras pessoas façam o que você quer,
maneira de conservar sua força e energia. Os
está relacionada ao seu atributo Autocon- seja porforça de sua personalidade ou por
testes. da pericia Resistênda devem ser feitos
trole. coação fisia. Com +3. você é capaz de ame-
sempre que o personagem precisar se man-
ter ativo após longos períodos sem se alimen- drontar ~raticamente qualquer cidadão típi-
Perícias de Atratividade tar. dormir e beber. co, político ou um bandido pé de chinelo.
C uidados Pessoais: Esta é a pericia de co- Com +6. você é capaz de intimidar Sylvester
nhecer a maneira adequada de pentear-se. Feit os d e Fo r ça: A pessoa que usa esta pe- Scallone ou qualquer "cara durão" médio.
m:aquilar ~e etc. O uso desta perícia p..:1111ilt: ricia cem praticado a arte de encortar bar- Com +9, você pode intimidar Arnold
ao jogador aumentar suaAtracividade. e desse ras. amassar objetos, rasgar listas telefônicas Schwara enegger.
modo,aument.1r suas chances de sucesso em e outros truques de salão. Com +2, você é
Relacionamentos ou Persuasões. Uma pes- capaz de amassar lacas. rasgar pequenos li- O r atória: Esta é a pericia de falar em públi-
soa naturalmente com uma boa aparência vros ao meio e entortar barras finas. Com co. Com+ 2. você é capaz de vencer concur-
teria +2 nesca pericia. Uma modelo da moda +8. nenhuma list.i telefônica está a salvo, você sos de oratória na escola. Com +6, você pode
poderia ter Cuidados Pessoais +5 o•J +6. Com pode dobrar uma barra reforçada, e partir ser pago para falar em público. Com + 1O, você
nivel maior ou igual a +8. você poderia ser algemas. Com + 1O. você é capaz de entortar é capaz de fazer discursos que rivalizem com
uma "cop model", astro do cinema ou uma as barras da prisão. rasgar a biblia de Guten- o "lch Bin Ein Berliner" de Kennedy. ou o
pessoa que dita a mod~. Você está sempre berg e amassar parachoques de ·carros com discurso de Gettwsburg feito por Lincoln.
"deslumbrante" e sabe disto. um soco. Roqueiros com um nivel maior ou igual a +6
em Orotóâa podem adicionar + 1 quando uti-
Ro upa e Esti lo: A pericia de saber vestlr a N atação: Esca pericia é necessároa para sa- lizarem sua pericia de Uderonço Consmór.ica.
roupa adequada. quando us~-la e como pa- ber como nadar (veja A!lel.ismo para mais de-
recer tranqüilo até mesmo dentro de um calhes). Resistência às To rtu ras/D rogas: Persona-
traje espacial. Com um nivel maior ou igual a gens com esta pericia são especialmente re-
+2, você é bom em escolher as roupas em sisten-ces aoi íncerros:itór-ios, tortura. e dro-
Perícias de Autocontrole
um armário. Com +6, seus amigos lhe pe- gas de controle menral. Um sucesso no uso
In terrogató ri o: Esta é a perícia de retirar
dem dicas de como se vestir. e você nunca desra pencia aumenta. automaticamente. em
informações de um alvo e forçar que seus
compra nada que esteja fora de moda. Com um nível, a dificuldade de qualquer ceniaciiva
segredos sejam revelados. Com um nível mai-
um nível maior ou igual a +8, você é uma de Interrogatório feica contra você.
or ou igual a +2. você poderá descobrir, infa-
daquelas raras pessoas cujo estilo pessoal
livelmente, se seu namorado está mentindo
influencia os grandes segmentos da moda. Manha: É o conhecimento da lado desagra-
para você. Com +S, você é um interrogador
dável da vida - onde conseguir coisas ilegais
profissional. equivalente a um detetive inter-
ou contrabandeadas, como falar com um ele-
CONHECENDO O LIMITE
-§J;l!§f1-
menco criminoso e evicar situações perigosas tos com outros NPCs e a intensidade deste Atenção/N otar: Equivale a uma pericia de
num balrrro ruim. Com um nlvel maior ou igual relaciona1nento. Em certos casos, a Mestre "observador profissional",pcrmítíndo aos per·
a +2, você e capaz de conseguir materiais pode querer calculara média desta pericia com sonagens perceberem ou estarem atentos a
"quentes". drogas. etc. Um +5. permitiria que a Auatlvidade dos jogadores para conseguir pistas. sombras ou oucros eventos. Com uma
você conseguisse um contrato de morce. co- um resultado mais realista. Atenção de + 2. você localizará pequenos peda·
nhecesse alguns ganguesters que lhe deves- ços de papel com anotações, porcas entrea-
sem favoros.a s:olicitactG'"gorilas qu3ndo fos ..
1
' T r.o!n Social: A habifidade de lidar com si- bertas, e expressões óbvias de mentira e des-
se necessário. Com um nlvel maior ou igual a tuações soci3is. como: saber utílizar o ulher contentamento. Com um nível maior ou igual
+8. você poderia se comar um chefão do cri- correto ou. quando não for a ocasião corre- a +5, você perceberá piscas muito bem escon-
me e dispensar os intermediários. ta para se contar uma poada do que aconte- didas, nocará pequenas mudanças de expres-
ceu com a filha do fazendeiro e o caixeiro são e tentativas extremamente sofisticadas de
Perícias de Empatia viajante de ciberware. Com um nível maior segui-lo. Com um nível maior ou igual a +8,
Percepção :A perícia de detectar mentiras. ou igual a +2 nesta pericia, você saberá se você realizará, rotineiramente, aquele tipo de
evasivas. humores e outras dicas sobre o esca- portar 3dequadamcnte em uon restaurante dedução normalmente visto cm filmes policl·
do emocional dos oucros. Com +2, você ca- e fino ou num acontecimento social. Com +5, ais de TV ("O assassino era canhoto porque
paz de saber quando as pessoas não escão sen- você poderá almoçar com o presidente. Ne- esta faca cem um cabo especial'). 5hertock Hol-
do completamente francas. Com +6, você pode nhuma situação social irá intimidá-lo. Com mes tinha uma Atenção de + 1O. Os jogadores
deteccar evasivas sucis e mudanças de humor. um nível maior ou Igual a +8, você pode en- que não tiverem esta pericia só poderão usar
Com +8. você pode não apenas detectar pis- sinar Marcelino de Carvalho sobre etiqueta. seu atributo Inteligência.
taS sutis sobre o escado emocional das pesso-
as, como pode usualmente dizer o que a pes- Persuasão e Lábia: Esta é a habilidade de Biologia: O conhecimento geral de animais.
soa está escondendo. convencer os outros a fazer o que você quer. plantas e outros sistemas biológicos. Com
Ela pode ser usada individualmente ou em gran- + 3. você conhece a maioria dos tipos comuns
Entnlvista;A perícia de extrair anedotas in- des grupos. Com +3, você á capaz de ganhar 11 de animais e plantas. Com +6, você tem uma
teressantes de uma pessoa entrevistada. Esta maioria das discussões ou convencer sua na- noção geral de genética, biologia celular. etc.
informação será mais de nacureza pessoal e morada de que a loira que escava com você Com + 1O, você pode executar procedimen-
menos relacionada com o assunto especifico. era sua irmã. Com +5, você é um orador cal- tos de um laboratório b1oióg1co, incluindo
(Distinguindo esta pericia da de ln1errogatório, mo de calibre profissional. Ronald Reagan u- mapeamento genético e ligações celulares.
com a qual o entrevistado•· está tentando ex- nha uma Pct'3UO$ÔO de + 7. Hltlcr tinh~ um:i Per·
trair Informações exatas. Exemplo: Jõ Soares suasão de +9. Botânica: O conhecimento geral de plantas
emrevisQ.Marilia Gabriela interroga). Com um e idenaficaç5o das mesmas. Com + 3, você co-
nível maior ou igual a +3, a pessoa lhe dará A tuação: A pericia de interpretar, cantar. etc. nhece as plantas mais comuns e pode idencifl-
informações apenas relacionadas com aquilo Com um nível maior ou igual a +4, você pode car quais são perigosas e por quê. Com +6,
pelo qual ela e conhecida. Com +6 ou m31s, o ganhar a vida cant.'lndo cm casamentos ou você pode Identificar as plantas mais impor-
entrevistado lhe contará histórias sobre seu pequenos clubes. Com +6 o u mais, será con- tantes encontradas no mundo e possui um co-
passado. falará sobre seus interesses e filosofi- siderado profissioral, podendo ter contra- nhecimento prático de suas aplicações. Com
as. Com um nível maior ou igual a +9. o entre- tos lucrativos e fãs. Com +9 ou mais, você é +8. você cem o equivalente a um doutorado
vistado lhe contará tudo - incluindo infor- um astro, tem muitos fãs e pode reconheci- em Botânica e sabe tudo sobre venenos raros,
mações pessoais sobre seu filho ilegítimo, a do nas ruas. orquídeas exóticas, e outras plantas úteis.
época em que toubaV71 biscoitos quando tinha
4 anos e o fato de que niguém nunca o amou. Perícias de Inteligência Q u ímica: A pericia necessária para misturar
Contabilidade: A habilidade de manter li- e lementos quimícos e criar os mais variados
Liderança: A pericia de liderar e convencer vros de balanço (ou criar livros falsos). falsi- compostos. O nível + 2 equivale ao conheci-
as pessoas a seguirem você. Um líder com +2 ficar contas, criar orçamentos e lidar com as mento de química do colégio. O nível +4 é
pode consegue gerenciar um pequeno cscri- operações comerciais do dia a dia. equivalente a um farmacêutico treinado. ou ao
tôrío com êxito e ser respeitado por isco. Um nivel de Química da faculdade. Com +8, você
líder, com +4 ou mais, poderá liderar um pe- Antropologia: O conhecimento das cultu- é um quimico qualificado de laboratório.
queno grupo de soldados numa batalha sem ras. hábitos e costumes humanos. Diferente-
levar um tiro pelas costas. Um líder com um mente de Manha (que cobre apenas a cultu- Composição: A pericia necessária para es-
nlvel m3ior ou igual a +7, poderá liderar todo ra e costumes das ruas) ou do Troto Social crever canções.artigos ou histórias. Com um
o Império Gamelon numa batalha e fazê-lo (que cobre apenas o que você deveria fazer nível maior ou igual a • "I. d:! ao pcnonagcm
bem. JamesT. Kirk. de Jornada nas Estrelas. tem em dada situação).Antropologia cobre os cos- a habilidade de produzir um trabalho rentá-
uma /Jderonço de + 1 1. coisa que você nunca cumes gerais e a história de uma cultura. Por vel. Um nível maior ou igual a +8 produzirá
vai conseguir. exemplo. com Mama. você sabe quais becos trabalhos de excelente qualidade, camo que.
evitar e quais gangues são perigosas. Com o escritor tem um grande número de segui-
Sedução: A perícia de estabelecer e manter Troto Social, você conhece a forma correta dores do ponto de vista literário e não ape~
relacionamentos afetivos (incluindo suas habi- de se dirigir a um imporcantc chefe de um nas um pequeno sucesso de critica.
lidades como amante). Esta perícia pode ser Zaibotsu japonês. ComAnvopologia, você sabe
utilizada pan determinar se os jogadores são que os costumes dos nativos N'canga exi· D iagnose: Esta é a pericia de diagnosticar cli-
capazes.ou não.de estabelecer relacionamen- gem que um jovem mate um leão para po- nicamente sintomas e problemas médicos
der ser aceito como um adulto. Com +3. você tem o equivalente a um diplo-
CONHECENDO O LIMITE
-43dMCt-
ma de enfermagem - você pode reconhecer os sua trilha.Com +3 , você pode se livrar da maio-
ferimentos e as enfermidades mais comuns. Com ria das "Boostergangues" que estão ao seu en-
+6, você seria o equivalente a um interno treina- calço. Com +6, você pode despistar Policiais e Famílias
do:você recnnhece algumas doenças incomuns e detetives partículares. Com +8. você pode des- Ungüísticas:
sabe como tratar a maioria das comuns. Com +9, pistar a maioria dos Solos. As línguas se agrupam em
você é o equivalente a um Doutor em clínica "famílias" compartílhando
geral:out:ros médicos o procuram para obter um Hi stória: É e conhecimento de fatos e perso- palavras que tenham uma
diagnóstico. nagens do passado. Em termos de jogo, poderia mesma raiz e estruturas de
ser usada para determinar se um personagem sentenças. Depois que tiver
Educação e Cultura Geral: Esta pericia, é está familiarizido com uma determinada idéia aprendido uma língua de
equivalente a uma educação bâsica de escola. relacionada com um evento passado. Com + 2. uma familia, você pode
permitindo que você saiba escrever. ler, usar você tem o equivalente ao d iploma de primeiro aprender as outras línguas
matemática básica, e conhecer história. o sufici- grau. Com +6, você teria o equivalente ao di- da mesma família com -1 no
custo total em PE. Os valo-
ente para sobreviver. De fato, esta é uma perí- ploma de faculdade. Com +B. você pode ensi-
res entre parênteses são os
cia de "erudição' ou trivialidades. O nível + 1 é nar História no colégio. Com +9, você escreveu
multiplicadores de PE para
o equivalente ao primeiro grau completo. O alguns dos livros mais conhecidos sobre uma aprender as línguas naque-
nivel +2 é o equivalente ao segundo grau com- determinada epoca ou personagem histórico. la famflla.
pleto. O nlvel +3 equivale a faculdade, +4 um
bacharelado ou doutorado. Com +7, você é uma Idioma: O conhecime.n to de um idioma estran- Africana (2)
pessoa extremamente bem inst:ruída. Com +9 geiro. Com + 2, você pode "se virar" com a lingua. Bamo. Zulu. Ashanti. Congo,
ou n1ais, você e urna daquelas pessoas que sabe Com + 3, você pode lec· e escrever neste idion1a. fan te. Swahili, G íria N~gra .
um monte de coisas sobre tudo (e esperamos Com um nível maior ou igual a +6, você é bem
que tenha o bom senso de manter sua boca fluente, apesar de não conseguir enganar nenhum Báltico (2)
fechada). nativo. Com +B ou mais, você fala e lê como um limano, Estoniano, Letão, Fin-
nativo. landes.
Especialista: Você pode utilizar esta pericia Cada idioma conhecido requer uma pericia
Celta (2)
para ser um especialista em um assunto especi- de Idioma diferente. contudo, você pode usar o
Gaélico, Galês, Bretão.
fico, como: selos raros. armas estranhas. um idi- conhecimento em determinada língua com até
oma estrangeiro, etc. Com + 3, você é o especi- metade (arredonde para baixo) da proficiência Farsi (2)
alista do bairro ou da cidade onde você mora . para qualquer llngua da mesma familia lingüistica
Com +6, você sabe o suficiente para publicar (exemplo: saber Cantonês +4 lhe dará a habilida- Germânica (1.)
uns poucos livros sobre o assunto. Com um de de compreender e falar Mandarim com +2). Dinamarquês. Holandês. Inglês.
nivel maior ou igual a +8, seus livros são reco- Alemão, Norueguês. Sueco. Hdi ·
nhecidos como uma das melhores fontes sobre Pesquisa em Biblioteca: A habilidade de uti- che.
o assunto e você pode dar entrevistas em qual- lizar bancos de dados. Data Tem;'". bibliotecas e
quer programa, se assim o desejar. outras fontes de informação compiladas. para Greg,a (2)
encontrar os dados que está procurando. Com
jogo: A perícia de saber como apostar, calcular +2, você pode usar os bancos de dados mais Japonesa (2)
as chances de vencer e ser bem sucedido em simples. Com +6. você é capaz de acessar facil-
Coreana (2)
fogos de azar. Como qualquer jogador profissi- mente a Biblioceca do Congresso. Com +9, você
onal sabe, esta rão é uma perícia baseada em pode compreender quase todos os bancos de
Grupo das f/has do
Sorce. Com + 2. você é o tubarão local no pô- dados públicos e descobrir informações bem Pacifico (2)
quer de sábado à noite. Com +6, você pode obscuras. Micronésío. Tagalo. Poiinêsio.
viver do jogo nos cassinos de Las Vegas e Mon- javanês, Malaio. Sudanê<i. Indoné-
te Cario. Com um nivel maior ou igua.I a +9, Matemática· A perícia necessária para com- sio. HaYaiano.
você é capaz de desafiar James Bond numa ro- preender cálculos e fórmulas matemáticas. Com
leta e tem uma grande chance de quebrar a + 3, você tem a habilidade de somar. subtrair, di- Romana(1)
banca. vidir e multipl'car. Com +4 você também com- Frances. lcaliano. Espanhol. Por-
preende álgebra e geometria . Com +6, você sabe tuguês, Latim.
Geologia: O conhecimento funcional de ro- cálculo integral. Com +9, você é capaz de dedu-
chas, minérios e estruturas geológicas. Com + 3, zir suas próprias fórmulas matemáticas. Semítica (1.)
voc.ê é capaz de identificar as rochas e minerais Árabe. Hebreu,
mais comuns. Com +6, você tem o equivalente Física: A habilidade de calcular princípios físi-
Sino-Tibetana e Sudoeste
ao n1ploma d• faculdade de Geologia e pode cos. como a pressão dos eases. energias mecâ-
Asfâtfca (3)
identificar minerais e estruturas geológicas com nicas, etc. Esta pericia requer uma pericia básica Birmanês, Cantonês. Manda-
facilidade. Com +8. você é capaz de ensinar de Matemática +4. rin, Tal. Tíbetano. Vietnamita.
Geologia no colégio.
Programação: A perícia necessária p·ara es- Eslava (3)
Esconder/Evadir: Esta é a pericia de despis- crever programas e reprogramar sistemas de Búlgaro, Russo, Checo, Polonês,
tar perseguidores. cobrir seus rastros, ou ou- computadores. Esta perícia não permite que os Ucraniano, Eslovaco.
tras formas de iludir as pessoas que estão na jogadores façam reparos no computador (isto
-AidM4_ . ._________________________________
CONHECENDO O LIMITE

exigiria Eletrônica). Com um nivel de Progra- dagogia maior ou igual a + 3, você e capaz de par de compeoções a n1vel universitário. Com
moçõo + 1, você pode fazer programas sim- ensinar profissionalmente estudantes até o +8 ou mais. você tem um nível profissional ou
ples em EBASIC. Com+ 3 ou mais. você sabe ginásio. Com +6, você sabe o suficiente para olímpico.
algumas linguagens de alto nlvcl e é capaz de ser um professor de faculdade (se quiser).
escrever programas razoave lmente comple- Com um nivel maior ou igual a +9, você é Briga: Ê a pericia de combate corpo a cor-
xos (incluindo vídeo games). jogadores com reconhecido por seus colegas como. bom o po com. punhos. pés e outras partes do cor-
um nível de Programação maior ou igual a +6, bastante para dar palestras no MIT ou na po. A Briga não é uma pericia treinada - e
sãc considerados profissionais. que são ca- Cal Tech, seus textos sobre o assunto são aprendida nas ruas. se metendo em um mon-
pazes de construir um sistema operacional, citados como fonte de referência. e você te de confusões. Diferentemente de Artes
projetar sistemas de mainframe. e ter um em- pode ter um programa na TV educativa. Maraa1s, não há ataques especiais ou bônus
prego regular, em uma firma de médio porce, ao dano baseados cm seu nível de dominio
no Vale do Silício. Com +9 ou mais, outros Sobrevivência:A pericia necessária parasa- da perícia.
programadores citam seu nome com reve- ber como sobreviver na selva. O conheci-
rência ("Você inventou o QI Uau!), hackers mento inclui como fazer armadilhas, cortar Dança: Ê a perícia especiílca necessária para
mais jovens tentam entrar no seu sistema e madeira. caçar animais pequenos, construir se tornar um dançarino profissional. Um dan·
qualquer software que você escreva, passa abrigos, fazer fogo. etc. Um escoteiro médio çarino treinado com um nivel maior ou igual
instantaneamente a ser usado por todas apli- tem um nível + 3 em Sobrevivênda. Um boina a +4. pode receber um salário para dançar
cações comerciais do mundo. em pequenos clubes ou num grupo de dan-
Blackhand ativou a ça. Dançarinos com niveis maiores ou iguais
Sombra/Rastreamento: A pericia de se- a +6. serão considerados profissionais, atua-
submetralhadora
guir e rastrear as pessoas. Esta pericia é pri- rão com regularidade e terão fãs. Dançari-
tll6rdiahnente usada em áreas urbanas ou ha- escondida em seu braço nos com +9 ou mais, são classificados como
bitadas e não em áreas selvagens (onde a esquerdo, ao mesmo estrelas, têm um grande número de fãs. e
pericia Sobrevivência inclui o rastreamento tempo que sacava sua podem ser reconhecidos nas ruas.
de caça numa área selvagem).
monolâmina com a outra Esquiva/Escape: Esta ê a pericia necessária
Mercado de Ações: A habilidade de utilizar- mão. Da garganta do ninja para se esquivar de ataques e escapar de cha-
se do mercado de ações. enga1ar-se em tran- brotou um jato de s.a ngue ves de braço ou agarramencos. Se o ataque
sações rotineiras e manipular a lucratividade quando a tec katana o for realizado sem o seu conhecimento. você
das ações. Com +2. você sabe o suficiente para não pode aplicar esta pericia à sua jogada de
Investir em ações sem valor e perder tudo o
alcançou. Defesa.
que tem. Com +6, seus investimentos obtém verde cem um nível +6 ou superior. Grizzly
lucro 75% das suas tentativas. Com +9. você é Adams. o Homem da Montanha Selvagem, Condução: Esta perícia permite que você pi·
um investidor de peso no Mercado. rotineira- teria um nível em Sobrevivência +9 ou + 10. lote todos os tipos de velculos terrestres
mente citado em ações internacionais e po- como: carros. caminhões. tanques e hovercrafts.
dendo escrever arogos sobre como aprender Zoologia: O conhecimento das formas de Não se pode utilizar esta perícia para pilotar
a investir. vida. processos biológicos e sua relação com aeronaves. Com um nivel + 3. você equivale a
o meio ambiente. Com +2. você conhece os um bom motorista não profissional. Com +6.
Conhecimento de Sistemas: O conheci- animais mais comuns. Com +5. você conhe- você guia com a mesma pericia de um piloto
mento básico da geografia da Rede e sua his- ce não apenas os animais mais conhecidos. de corridas mediano. Um motorista com um
tória. assim como o conhecimento dos sis- como também muitas espécies exóticas e nível maior ou igual a +8, será um piloto co-
temas de computadores importantes. seus ameaçadas de extinção. Com +8, você pos- nhecido nacionalmente. g:mhado campeona-
pontos fortes e fracos. Com +2. você é ca- sui o conhecimento da maioria dos animais tos regulannente. e possivelmente tendo aces-
paz de navegar pela Rede e conhece todos e seus hábitos. e tem + 1 de vantagem em so aos mais avançados veículos terrestres dis-
os nós locais. Com +6, você sabe a situação qualquer teste que você realize na sua perí- poníveis. (desde que ele faça um endosso).
da maioria dos locais da Rede. e sabe como cia Sobrevivência (você sabe onde encontrar
funciona os sistemas maiores e mais conhe- a caça). Esgrima: O dominio das espadas. sabres e
cidos . Com +9, você conhece a Rede como monolâminas. Um nível+ 3 permite que você
a palma de sua mão, conhece o fluxograma Perícias de Reflexos seja competente com uma arma branca. Um
dos principais sistemas. e está a par do Jay Arqueirismo: A perícia necessária para usar nivel +5. faz de você um pessoa bem treina-
out dos demais. arcos. bestas e outras armas de longo alcan- da. Um nível maior ou igual a +6. permite
ce baseadas em flechas.Veja Armas Curtas para que você vença competições nacionais de es-
Pedagogia: A pericia de repartir seu co- maiores detalhes. grima. Um nível +8. lhe dará uma reputação
nhecimento com mais alguém (se você não de ser um verdadeiro espadachim. Pessoas
acha que isto é uma perícia você deveria ten- Atletismo: A perícia necessária para poder como D'Arcgnan ou. Miyamoto Musashi têm
tar de vez em quando). Os jogadores n5o realizar arremessos com precisão. escaladas e niveis + i O. Bes são mestres legendários das
podem ensinar nenhuma pericia a não ser ter equilíbrio . Ela combina os elementos bási- espadas: a menção de seus nomes faria com
que eles tenham um nível desta perícia mai- cos de qualquer programa de esportes do gi- que todos, com exceção d os jovens mais es-
or do que a do estudante. O mestre tem a násio. Com um nivel maior ou Igual a + 3. você túpidos. corressem cm busca de abrigo.
palavra final sobre quanto tempo se leva para é o equivalente a um verdadeiro "ás" do colé-
aprender uma perícia. Com um nivcl de Pe- gio. Com +5 ou mais, você é capaz de partici- Armas Curtas: Você de11er ter esta perícia
CONHECENDO O LIMITE
---- --------- ------------------- -----,- i j i ;!!§ ! J -
para poder usar armas curtas de qualquel' Kung Fu (3). Elas0>do nos movimento$ dos ani- Operação de Maqui n aria Pesada: A
topo com eficiência, incluindo as cibernéticas. m:us. como o t.igrc. o lcop:ardo, a garça. o l~a... pericia necessária para operar tratores. tan-
deus e o d~o. Estes atoques são ráptdos e peri-
Com + 2. você pode usar uma arma. eficien- ques. caminhões muito grandes e equipa-
g<nos,com um esulo que é ao mesmo tempo emo-
temente, contra ob1etos a distância. porem cionante e espetacular. Os ataques chav~s incluem: mentos de construção.
o combate ainda o perturba. Com +5. você socar. chutilr. dar rute•r.1.$, bloquear e aparar.
sabe utilizar armas r:ão bem quanto os poli- Pilotagem: Em geral esta é a perícia de
ciais e oficiais militares. Com +7, você é ca- B o~ e( 1) A arte de golp<!>r com as mãos. Esta
form• de IUCl lhe oferece umo velocidade C>pe· controle de aeronaves. As aeronaves es-
paz de realizar uros espetaculares como os t:io divididas Ms seguomes categorias: Giro
acular ao golpear e vma hab1l1dadc de defeso
vistos na lV. e começa a ter uma reputação contra golpos. Os ataques chaves são: soe><. blo- e Glroplano,Asa Fixa (avião comum), Di·
do ser "bom com uma arma", Com +8. vocé qu~ar e ap;arnr. rlgfveis e Aeronaves de Impulso Vetorial
é reconhecido como um atirador de reputa- (AVs). Um nlvel + 1, permite que você de-
Capoeira (3): Cnada por escnvos carobenhos.
ção.A simples menção de seu nome faz com esu. arte combina movtmentos de dança com cole e aterrisse em boas condições mete-
que algumas pessoas recuem de medo. Com chutes r1p1dos e raitl'.1 ras. t urrq forma relativa· reol6gicas. com segurança. Um nivel maior
+ 1O. você é um pino leiro legendário temido mente del<Onhec1cb e pode ser combinada com ou Igual a + 3. torna você um plfoto trema-
por todos, com exceção de jovens punks es- movimento$ de dança para disfarçar seu verda-
deiro poder Os ataques chaves .são~ chubr. :&pa-
do. capaz de se engajar na maioria das si-
tupodos. que vivem tentando superá-lo em tuações de combate ou tempo ruim. Com
rar e bloquear. esquivar e dar r.a.ste1n
incontáveis desafios. um nivel maior ou igual a +6 você é um
Armas Pesadas: A perícia nccessâria parn Choi Li Fut (3): OOJccndente direto do• anti- veterano, capaz de se dominar em quase
usar lança-grnnadas. canhões automáticos. gos templos Shaolon, estll forma combin> pode- todas as situações, incluindo manobras
rosos golpes circu'3res e chutes ou ra.stcir-a:s em
morteiros. metralhadoras pesadas. mísseis acrobáticas aéreas. Um nlvel maior ou igual
um estilo de luta d1n.ãmJCO-Os ataques ch2vcs i.ão:
e bnça-foguetes Um nivel +5 nesta pericia soar, chuur.apara:r e bloquear. esqo!VV, ilrremes· a +9, faz de você tão bom que cem uma
seria equivalente ao creinamento militar so- sar e dar rasteiras.. grande reputação, sendo amplamente co-
bre "Armamento Pesado", que daria ao usu- nhecido entre as fraternidades de pilotos.
ário a habilidade de utilizar um ou todos os Judõ ( 1): Esta arté foi Inventada como uma for-
ma de esporte, porêm e mujto efetJva em com-
tipos de armas acima. Pilotagem de Giro (3): A habilidade de
bate ambem. EJ:a se uultza de arremessos e ras-
Artes Marciais· Esta perícia cobre qual- ~ras parJ derrubar o oponenre. Os .-.uques cha· pilotar todos os tipos d e aeronaves de asa
quer estilo especializado de luta. que se vcs incluem· esquivar. :a•·rcrness.ar, dilr chaves, es· rot;ttova. incluindo autogiros, helicópteros.
utiliza das mãos, pés ou armamento capilr, dar rasteiras C: 1'g3rrnr. e Ospreys.
especifico de lutas marciais. Você deve
Karatê (2):A versõo l"Põne .. cio Kun& Fu. este
escolher um estilo de arte marcial e e,solo se uohu de movtmentos tineafe1 e golpes Pilotagem de Asa Fixa (2): A habilidade
comprar uma pericia separada para cada poderosos. Variações Incluem o SholOkan e o de pilotar jatos de asas ílxas e aeronaves
tipo (por exemplo. você teria de ter Karate Kenpo. cada um com seus próprios movimentos leves. Ospreys podem ser pilotados com
e judô separadamente, gastando pontos especl3is. Os ataques chaves são:socar.chutar,apa·
csti\ perícia, porém apenas no modo de
rar e bloquear.
para cada uma). Os Modificadores de 01f1- deslocamento direto a frente {você não
culdode estão relacionados entre parênte- Tae Kwon Do (3); Uma fomu muito rápida e pode movimentar suas hélices para fazer
ses. ao lado de cada perícia a seguir. precisa, com movimcncos eleg3ntes e alguns chu~ com que ele plane no ar).
A vantagem principal dos estilos de ar- tes a~reos. Os ataques chaves incluc.m:sOC<t.r,chu·
tes marciais é que cada uma tem o que é car, aparar e bloquear. esquivar.
Pilotagem de Dirigível (2): Esta é a ha-
chamado ataques chaves; ataques que re-
Boxe Tailandês (1); Uma da.s formu m•is letais bilidade de pilotar todos os veículos mais
Retem as vantagens de cada estilo. Quan-
que ex11tem. Este estilo ê conhecido por seus In- leves do que o ar, incluindo dirigíveis de
do um ataque chave é usado. exis te um tensos chutes distnbuidos con1 incrfvel força. Os
bônus para o ataque. baseado no tipo de carga, aerostatos e balões auto-propelidos.
41taques ch11ves incluem;socar. chutar, ag;irnr.apa·
ataque e no estilo da arte escolhida. Uma rar e ~oquear.
lista completa de ataques chaves pode ser Pilotagem de Veiculo de lmpulsoVe-
encontrada na seção: Tiroteio de Sexta à Luta Greco Romana (1): E$ta form~ combr~ torial (3): A pericia de pilotar todo o
Na1te, pág 100. técnicas da luca livre proflssional e da ollmpica. tipo de veiculo de impu lso vetorial.
Os estilos usam unu1 variedade de arremessos e
A segunda vantagem dos estilos de ar- incluindo carros. balsas deslizantes e
chaves para lncapacttar o oponente~ Os ataques
tes marciais é que os ataques causam dano chaves 1nduem: MT'eme-S~r. dar chavc.~r. as- veiculas AV-4, 6 e 7.
extra. cujo valor será igual ao nível da peri- fixiar. d.ar rasteiras e a.garrar.
"ª Arte Mamal; por exemplo. um mestre Fuzil: Você deve ter esta perícia para
com ·ti O em Kung Fu adicionaria 1O pon- Armas Brancas: Esta é a habilidade de se utilizar fuzis/armas longas com e ficiência
tos ao dano que ele causa. Esta pode ser utilizar de facas, machados, cassetetes e ou- (consultar Armas Curtas para limitações
uma vantagem formidável especialmente em tras armas de combate corpo a corpo. Nota: e modificadores).
ataques à cabeça (cujo dano é dobrado). quando se utilizam cibe rarmas. que não se·
As formas de Artes Marciais induem:
jam de longo a lcance como: estripadores.ar- Furtividade (2); A perícia de se esconder
Alkido (3)' Esto forma boseia·s• no uso da m~· ranhadores, picadores. clberbestas e luvas de nas sombras. mover-se silenciosamente. evo-
S.1 e da força do oponente contn ele mesmo ~
batalha deve-se utilizar esta pericia. car a atenção dos guardas. etc. Um nivel de
um> f<>rm> ~eia para deter seu oponente ~­
cificame:nte:, ao mamo rempo que você se toma
habilidade + 1 em Furtividade e aproximada-
multo dificil de ser a.ungido. Os ataques chave.s Motocicleta: Esta é a pericia necessária mente ao de uma cautelosa criança de 1O
slo: bloque;,,r e i1p3rilr. e.squlv:i.r. 11rrcmessar. chr.· pa ra operar motocicletas. cibermotos e anos roubando biscoitos. Com+ 3. você é ca-
ves. escapar. asfixiar. dar ruteiras e agamir outros veículos de duas ou três rodas. paz de passar pela maioria dos guardas ou
CONHECENDO O LIMITE
-43;HU&-.-----------------------------------
por seus pais. se você estiver de castigo. Com ter equiparrentos de suspensão de vida e con-
+6. você ê silencioso o suficiente para passar gelamento de corpos. É necessário um nivel
de sombra em sombra sem fazer nenhum ba- mlnimo de +4 para congelar uma pessoa sau-
rulho. Com +8, você é igual a maioria dos guer- dável, e um nível mínimo de +6 para congelar
reiros ninjas. Com + 1O, você se move tão si- uma pessoa ferida.
lenciosamente como uma sombra, fazendo com
que o.s ninías soem como clef'antes. Projeto de Cibertermlnal (2): A pericia
necessária para projetar cibercerminais. Com
Submetralhadora:Você deve ter esca peri- um nível +4 você pode modificar um ciber-
uE.xiste um cia para usar qualquer tipo de submetralha- terminal existente para aumentar a velocida-
monte de Solos 1 dora com eficiência (veja Armas Curtas para de ou a memória. Com um nível +6 você
que acha que I limicações e modificadores). pode projecar um terminal igual a maioria dos
eles não já exiscentes. Com +8, você é capaz de
precisam de 1 Perícias Técnicas projetar terminais que são. substancialmente,
nenhuma perícia I Aero Tec (2): É a perícia necessária para re- melhores que os já existentes.
de Tec. Eles parar aeronaves de asa fixa. incluindo Ospreys.
acham que 1 jatos, e aeronaves leves. Com um nível de ha- Cibertecnologia (2): A perícia necessária
bilidade +3. você ê capaz de executar a maio- para reparar e manter ciberware. Com um
quando ele I
ria das tarefas de manutenção rotineiras. Com nível +2. você é capaz de mancer seu ciberwa-
precisarem de um nível +6. você pode re- re funcionando e substi-
um conserto 1 alizar grandes reparos es- "Panzers, AV's, giros, tuir suas baterias. Com
I rápido, irão se I truturais. Com um nlvcl um nlvel +6, você pode
apoiar no Técnico
dirigiveis•• eu detonei desmontar a maioria dos
maior ou igual a +9, você é
1 mais perto, e que 1 capaz de criar e construir com todos eles. Me ciberware e até mesmo fa-
1 isto irá resolver I sua própria aeronave. dê um punhado de zer modificações simples.
tudo. chips de pericia e Com um nível +8. você ê
Yeah, com AVTec (3): Esta é a pericia uma garrafa de capaz de projetar um ci-
necessária para reparar to- berware sob encomenda.
certeza. O cara 1
dos os veículos Aerodyne
tequila e eu poderia
que não sabe com Turbohélices de empu- fazer com que o Demolições (2): Esta pe-
como seu 1 xo vetorial. Com +3. você é condenado rícia permite que o perso-
Hardware 1 capaz de realizar manuten- Hinderberg fizesse nagem tenha conhecimen-
funciona vai ção de rotina. Com +6, você to do uso de explosivos,
um looping. n assim como o conheci-
encontrar-se 1 pode desmontar motores e
modificar um AV. Com + 1O, -Razorjack. mento dos melhores ex-
implorando aos 1
você pode desenvolver seu plosivos a serem usados
pés do seu
próprio AV com modelos aéreos comuns. para cada ti.bailio, como ligar temporizado-
Técnico quando 1 res e detonadores. e quanto explosivo é ne-
seus chips 1 Tecnologia Básica (2):A pericia necessária cessário para alcançar o resultado desejado.
queimarem. para consa-uír e reparar aparelhos mecânicos
Porque você não 1 e eletrônicos simples. como motores de car- Disfarce: A pericia de disfarçar seu perso-
é capaz de 1 ro, televisores. etc. Com um nível maior ou nagem para que ele se pareça com outra pes-
intimidar igual a + 3. você pode resolver pequenos pro- soa. seja ela real ou ficdcia. Esta pericia incor-
ninguém quando I blemas no carro, reparar instalações elêcricas. pora elementos de maquilagem e acuação,
sua coluna 1 ecc. Com um nível maior ou Igual a +6, você apesar de não ser a mesma coisa do que a
pode consertar sons estêreo e televisores. habilidade de ser um ator.
vertebral I
reconstruir motores. etc. Com um nível +9
trava••. n
ou mais, você pode construir um computador Eletrônica: A pericia necessária para man-
1
simples partindo do zero, remontar um mo- ~0:1, 1 i.parar "' modificar Instrumentos eletrô-
-Morgan
Blackhand 1
tor de carro de corrida e mancer qualquer nicos. como: :omputadores, hardware eletrô-
O Gu/l! dos Brutos I tipo de maquinaria industrial. Contudo, você nico pessoal, sistemas eletrônicos de seguran-
não possui conhecimento especializado sufi- ça . câmeras e monitores.
ciente para aplicar em coisas complexas como
uma aeronave (assim como o senhor bom- Segurança Eletrônica (2): A pericia de
..
de-ferramenta não sabe como construir e instalar ou evitar olhos eletrônicos, fechaduras
manter um F-16). eletrônicas, grampos telefônicos e rascreado-
res. câmeras de segurança. placas de pressão,
Operação de Tanque Criogênico: Esta é a ecc. Com um nível +3, você é capaz de desa-
pericia necessária para operar, reparar e man- tivar ou instalar a maioria das fechaduras e
CONHECENDO O LIMITE
------------------------------------AãdMtt-
cámeras de segurança de um apartamento. mestre arrombador e é conhecido por todos
Com +6, você pode anular a maioria das fe- os grandes personagens do mundo Cyber-
chaduras e armadilhas dos escritórios cor- punk.
poratívos. Com +9. você é capaz de entrar.
com impunidade, na maioria das áreas de se- Punga: Esta é a pericia requerida para bater r
gurança máxima. carteiras sem ser nacada, assim como "em- 1
bolsar" pequenos itens em lojas. Para idéias "Quando tenho 1
Primeiros Socorros: Esta perícia permite de seus níveis veja Arrombamento. um tempo livre 1
que se trate ferimentos, estanque sangramen- 1
-entre os :
cos e reanime um paciente atordoado (veja
Trauma Team. pág 1 16. para mais detalhes).
Tocar lnstrumernto: A pericia de saber como
tocar um instrumento musical. Você deve ter .,
1
seviços - eu ,
esta pericia separadamente para cada tipo de 1 levo uma vida 1
Falsificação: A perícia de copiar e criar íden- instrumento. Um nível maior ou igual a +4.qua- 1 honesta 1
tídades e documentos falsos. Esta perfcia pode lificará o seu personagem "capar buracos" em
bandas profissionais. Um nível maior ou igual a
• concertando :
ser aplicada também para detectar as mes-
mas; se você é capaz de falsificar. também será +8, dará ao músico uma aclamação profissio- Aerodynes e
de identificar uma falsificação. nal, provavelmente com contraros de grava-
ção e pedidos de atuação. Com + 1O, você é
• helicópteros.
Fico satisfeito 1
Giro Tec (3):A perícia de reparar e manter altamente aclamado.já tendo ganho alguns Gra-
de ver que meu :
aeronaves de asas rotativas. como helicópte- mys. improvisando eventualmente com Kerry
ros e girocópteros. Eurodyne.
treinamento 1
militar serve 1

Pintura e D esenh o: A pericia de produzir Armeiro (2):A perícia necessária para repa- em algum lugar 1
desenhos profissionais. Um nível + 3. permite rar e manter armas de todos os tipos. Com que não atrás :
que você produza "arte moderna" vendável. um nlvel igual a +2, você é capaz de reparar e
desmont.1r armas. Com +6, você pode con-
de uma alça de 1
Com um nível +6, você produzirá arte que
possa ser reconhecida (como sendo "arte") sem1r todos os tipos de armas e fazer modifi- mira." 1

agradável aos olhos. - assim como vendável.


Um areis ta com um nível +8 ou superior, seria
cações simples. Com um nível +8, você é ca-
paz de projetar armas sob encomenda.
•1 -
1
Rlpperjaclc 1
1 1
nacionalmente conhecido, teria seu material
exibido em galerias e outros artiscas menores ti 1
Aprendendo Novas Perícias e 1
estudariam seu estilo na escola de artes.
Melhorando as Antigas
Fotografia e Filmagem: A pericia de pro- Os jogadores podem melhorar suas peri-
duzir fotografias ou filmes profissionais. Um cias ou aprender novas acumulando Pontos de
nível + 2. permite que você faça vídeos casei- Experiêndo (PE.). Conforme consiga mais PE, re-
ros decemes. Com um nlvel maior ou igual a gistre-os no campo próximo à !isca de perícias
+4, você cria trabalhos capazes de vencer em sua Ficha de Personagem. Quando você
concursos amadores. Com +6 ou mais, pro- tiver reunido PEs suficientes em uma pericia.
duzio·á trabalhos do nível das capas da Play- esta aumentará em um nível.
boy ou. videoclips. Um fotógrafo ou fílmador
O primeiro nivel de uma pericia sempre
com um nível maior ou igual a +8. sera naci-
cusca 1O PE. Para determinar quantos pontos
onalmente conhecido e provavelmente famo-
são necessários para se elevar o nível da peri-
so.
cia o partir daqui, multiplique seu nível atual
Medicamentos (2): A pericia de projetar e por 1O. Esta será a quantidade de pontos ne-
manufaturar drogas. e remédios. Um nível de cessários para aumentar uma pericia simples
habilidade mínimo de +4 em Químico é ne- (multiplicador de PE = 1) ao nível seguinte.
cessário. Com +4, você é capaz de fabricar Exemplo: Minha perído Bríga é +4. Para ou-
aspirinas. Com +6, você cria alucinógenos ou men!à-lo para +5 serão necessário 40 PE.. Poro au-
antibi6ricos. Com um nível +9. você é capaz men!à-lo de +5 porá+6 serão necessários 5 OPE..
de criar drogas projetadas adaptadas às ca·
racterlstlcas qulmicas de cada indivíduo.
Multiplicadores de PE
Arrombamento; A pericia necessária para N em mdas as pericias se aprendem com a
abrir fechaduras e invadir salas ou arrombar mesma facilidade. Estas pericias têm um mul-
com:alners. Com +3, você pode encarar as tiplicador de PE adicional que multiplicam
fechaduras mais simples. Com +6. você é ca- o número de pontos necessários para se apren-
paz de arrombar a maioria dos cofres. Com der o próximo nrv.el da pericia. Esce custo ex-
+9 ou mais, você tem uma reputação como tra estará anotado na descrição da pericía.
Exemplo: Choi U Fut tem um multiplicador de 3. TABELA DE RECOMPENSAS DEPE
Para aumentar o nível de Choi U Fut de +4 para Prêmio Causa
+ 5 seriam necessários 120 PE e não 40. Utilizar perícias com freqüência, ain-
da que sem efetividade.
Como Obter mais PE 2 Utilizar pericias com eficácia.
Existem três meios de acumular Pontos 3 Uso freqüente e eficaz de uma pe-
1
t de Experiência: Estudo e Prática. Sendo Ensina- ricia.

''•
do e Experiência Direta. Em todos os três ca- 4 Fazer algo fora do normal com uma
1 sos o montante de Pontos de Experiência é pericia.
1 1
decerminado pelo mestre do jogo. 5 Um uso muito inteligente ou eficaz
•'
1
1
"Onde eu 11
1

Estudo e Prática: É a forma mais simples; 6


de uma pericia.
Uso extremamente inteligente ou
aprendi? Na •1 você consegue um manual e começa a prati· eficaz de uma pericia.
ma da 1 car. O estudo é um pouco dificil - você não 7 O uso da perícia era decisivo para
1
amargura e no , tem idéia por onde deve começar e ninguém o jogador nesta aventura.
,,
1
recreio." : para corrigir seus erros. A maior limitação
deste método de aprendizagem é que você
8 O uso da perícia era decisivo para
todo o gi:-upo nesta aventura.
1 1
só pode melhorar seu nível de perícia de um 9 Fazer algo realmente incrível com
- Roqueiro 1
••'
1 Desconhecido, : nível +O a + 2. Em geral. leva-se aproximada-
mente um dia de aprendizagem, para se ga-
a pericia.
1 2018 1
1 nhar 1 PE.
•'
1
Sendo Ensinado: Encontrar um professor
Criando Novas Perícias
Se quiser. você também pode inventar
é muito melhor do que ser autodidata. O pro- novas perícias que cubram novas necessida-
•'
1 fessor deve ter um nível de perícia maior do des. Primeiro, você deve convencer o mestre
que o do estudante e deve ter tempo dispo- a deixá-lo ter esta perícia. Você e o mestre
nível para ensiná-lo (quanto Isto demorará é deveriam trabalhar juncos para determinarem:
determinado pelo mestre, é claro). Porém,
1) Exatamente o quê a perícia permite
mesmo o mais sábio dos professores pode
que você faça?
não ser capaz de transferir seu conhecimen-
2) Como (de acordo com a criação de
to. É por isso que existe a perícia Pedagogia.
O professor deve fazer a média da perícia a seu personagem) você adquiriu esta perícia?
ser ensinada com sua perícia Pedagogia. O 3) Quais são os limites espedficos desta
valor resultante é o nível até o qual pode en- perícia? (o que você não pode fazer com ela?).
sinar o estudante. Quanto tempo isto levara 4) Com qual atributo esta perícia está
é determinado pelo mestre, que irá distribui1· relacionada e por quê?
PE com o passar do tempo (geralmente de 1-
5 PE por lição). Os mestres deveriam ter cuidado de ga-
rantir que as novas pericias não sejam por
Experiência.: Ainda é o melhor de todos os demais específicas ("atirar com Arma Curta,
professores. Sempre que você fizer algo bem calibre .45 com mira laser"). Ou demasiada-
feito, o mestre lhe recompensará com Pon- mente generalizadas ("disparar bem em qual-
tos de Experiência. O problema é que estes quer coisa").Você deve insistir num meio ter-
pontos devem ser aplicados sobre a pericia mo que cubra a habilidade geral da perícia,
que você estava utilizando neste momento. que contudo não dê ao jogador uma vanta·
Portanto, se você pretende melhorar em uma gem excessiva sobre todas as situações pos-
determinada perícia, é importante que você síveis ("disparar Armàs Curtas"). O mestre
a use sempre que possível. Os mestres de- tem sempre a última palavra em decisões so-
vem ser imparciais quando premiarem os jo- bre perícias.
gadores com Pontos de Experiência, recom-
pensando aos jogadores não só por fazerem Outro tipo de Experiência:
as coisas bem feitas, como também por de- Reputação
monstrarem habilidade na interpretação e no A Reputação é uma medida das coisas que
trabalho em equipe. Em geral, nós sugerimos o seu personagem faz tão bem (ou mal) que
que não se premie mais de seis pontos por ele se torna conhecido por ela. A reputação
pericia e por sessão de jogo. sempre se cria pelas ações do personagem, e
este é recompensado pelo mestre. Sempre que rem ouvido falar de seu atos abomináveis Qo-
um personagem encontrar pessoas novas em gue 1D1 O novamente). Contudo, desta vez.
situações novas , s ua reputação pode eles não estarão impressionados. Se sua Re-
influenciar a maneira como eles reagirão di- putação for por covardia, ela agirá contra você.
ante dele.Algumas vez.es isto pode ser muito A Reputação em Cyberpunk tem um ou-
bom. Ouuas, muito ruim. tro grande efeito - as confrontações. Lem- "Varias batalha&
bre-se: muitos dos combates neste sistema
são ganhas
Exemplos: )ake. the Hammer é muito conlle- podem ser reduzidos a uma disputa de força
cldo como um streetfighter: ele é temido em toda
de vontade, acerca de quem é o mais durão. antes do
Nig/Jt Oty por suo marca registrado. o soco as-mau e parecer mais disposto a provar isto. primeiro tiro ser
sassino. Com o rempo, o mesue premiou Joke Geralmente leva ao que chamamos de Con- disparado.
com uma Repuraçõo de 6 pontos. Qualquer um frontações; quando dois barra pesada das ruas Quando seus
que o encontre pelo primeira vez deve obter um se encaram olho a olho antes de uma briga. olhos se
resultado superior a 6 numa jogado de 1D1 O, ou para ver quem Irá fugir da luta. encontrarem
poro não ter ouvido folar em seu nome. Nesta
noite em particular, joke enrro no Torentonz e
Quando estiverem se confrontando am-
bos os participantes devem jogar:
• com os dele e
ele souber que
pede uma bebido. No fundo do bar Ripperjock
você está
escuto o barmem chamar o joke por seu nome. tDtO +AUTOCONTROLE+
desejando pagar
Ripperjock (um resultado de 3 em 1D I O) de- REPUTAÇÃO
duz.: este '1oke" deve ser o maldito que pegou o o preço em
irmão menor de Jack num beco e socou-o até o Nota: Se um dos oponentes tiver a Reputa-
morre, com seus punhos de metal. Os olhos de ção por ser covarde, seu valor será tratado
• sangue.O
sangue dele, o
Ripperjock brilham, e seus dentes rangem. E/e como um número negativo. seu sangue-
puxo suo Minomi I O e obre um rombo através Em uma confrontação. o perdedor tem a não faz a mínima
dos costas de joke. opção de recuar ou fazer os próximos ata- diferença. Você
ques contra seu oponente com -3 (devido ao está
TABELA DE REPUTAÇÃO medo) até que ele o tenha derrotado uma completamente
Nível Quem lhe conhece vez.. Num empate, ambos os oponentes estão envolvido.
1 Qualquer um que estava lá no mo- inseguros e nenhuma penalídade é aplicada.

2
mento.
A história chegou até seus amigos Exemplo: lronmoster é um remido "Booster-
• -Morgan
imediatos. ganguer" conhecido por toda Nighr City. No meio BJaddJand
3 Todos os seus colaboradores eco-
nheddos $~bem.
de uma fesro, ele encontra uma jovem mulher,
muito atraente, com seu acompanhante. lrons-
• o i!lln dos Bnlfn 1
1
4 A história está espalhada por toda moster diz: "Vou lhe dar uma dica Kid-trosh, de- 1
a área local. sapareço, a inpur está comigo agora". O garoto
s Seu nome é reconhecido por pes- dá um posso ô frente e diz: "Desapareça você
soas fora de sua área local. churrosquinha de cérebro". Começo uma Con-
6 Você é conhecido de vista por ou- fron1ação.
tros além de sua área local. lronmaster é conhecido em todo a cidade, o
7 Uma noticia ou duas. salram no jor- que lhe confere uma Reputação de 6. O que ele
nal sobre seus feitos. não sabe é que o garoto é um faixo preta de 5º
8 Seus feitos regularmente aparecem Don em Korate Kenpo. Apesar de ser novo na
nas manchetes dos jornais. área e não ter muito Reputação (3), ele está to-
9 Seus feitos sempre aparecem na TV talmente seguro e ciente do poder de suo perícia
e no jornal. (Autocontrole= 1O). lronmaster pode ser durão
10 Você é conhecido mundialmente. mos ele não posso de um fanfarrão. Seu Auto-
controle é 4, reforçado por uma Reputação de
Sua Reputação também pode ser uma des- ter dado sorte em algumas brigas. Suo pontua-
vantagem. Sempre que fizer algo extremamen- ção total é 4+4+(resultado 6 em 1DIO)=14. O
te infame (como mostrar covardia, desertar total de Kid é J+IO+(resultodo 3 em /DIO)=
ou trair alguém. etc.) o mestre pode, ainda 16. lronmaster se sente estranhamente descon-
assim, premiá-lo com Pontos de Reputação fortável ao olhar fixamente poro Kid que está
por estas ações. Quanto mais pontos você calmo. porém pronto poro detonar. Seus olhos
tiver, maior a probabilidade das pessoas te- desviam e ele recuo com um grunhido.

-
CONHECENDO O LIMITE
CONHECENDO O LIMl1
I' ;1.1,fsfJ=i1w.Ma #61 g.111 '4fo' ãú M

CAPiTULO

5 EM FORMA Dinheiro em 2020


Durante anos.todo mundo no
fim do século 20 pensava que a
moeda corrente do fucuro sena
o yen japonês. Porém. atualmen-
te apenas um pais usa o yen re·

PARA O FUTURO gularmcnte.e nquanto que ores-


to usa o dólar "m paralelo com
sua própria moeda.
O Eurodólar moderno é ba-
seado em parte no apelo univer·
sal do dólar americano. No ini-
cio de 1992 o tratado que esta-
belecia a Comunidade Econõml·
ca Européia (CEE).rnou o euro·
- Objetos pessoais como, roupas, esco- dólar (ed) baseado numa média
O Equipamento va de dentes, etc. das moedas americana, francesa,
O Futuro de Cyberpunk é móvel. Como alemã, inglesa e japonesa. De ini-
os caubóis doVelho Oeste, a maioria das pes- A maior parte destas coisas é socada den- cio isto parecia óàmo; o Euro-
soas carrega tudo o que tem nas costas - dólar era uma moeda forte e
tro de uma mochila ou saco de lona.A maio- todos acreditavam que os ES!a-
sacos de dormir miniaturizados, comida e ria dos personagens de Cyberpunk não é de
do Unidos permaneceriam rela-
componentes para entretenimento abarro- criar raízes em um só lugar. Roqueiros estão tivamente estável.
tados em mochilas nos assentos traseiros dos sempre na estrada. Solos devem manter-se em Eles estavam errados.
carros. O material que você carrega consigo constante deslocamento - o próximo tra- O Eurodólar é a moeda pa·
é conhecído na gíria das ruas como sendo balho exige 1isco, e você tem de continuar se dr.lo do mundo de 2020, aceito
seu equipamento. Um equipamento típico in- movimentando de qualquer maneira para que nos E.U.A., japão, Extremo Ori-
cluiria: seus inimigos não descubram onde você está ente e o que sobrou de Oriente
- Cama inflàvel (recolhe-se em um pa- dormindo ultimamente. Policiais, Necrunners, Médio.
cote de 1Sem x 1Sem para fácil armazena- O problema e que devido ao
Mídias e Técnicos estão em constante movi-
mento). colapso e ao dêficít. o dolar ame-
mento - armando cocaias, indo às lojas de ricano awal vale menos do que
- Saco de dormir comprimivel (compri- equipamentos, seus parentes. Assim. numa wca
mi-se até o c:amanho de um livro de bolso). ou rugindo das cambial de um para um. você re-
Seu
- Equipamento micro-estéreo (um equi- mu itas pessoas cebe um Eurodólar para cada
pamento miniaturizado com auto -falantes EQUIPAMENTO
que você penur- dois dólares americanos.
estéreo e fones de ouvido, possivelmente um bou durante -tudo o que
CD. toca ficas/chips. TV e cercamente um rá- suas viagens pela você tem
dio). Rede. E os Nô- neste mundo
- Um punhado de ficas ou datachips. mades - bem. socado numa
- Um computador Laptop (para anota- para começar.
ções, escritos, negócios, ligações com a rede mochila de
eles não têm
de computadores). nem casa, e quê 60x120cm.
- Ciber modem e cabos (para Netrun- utilidade tem
ners). urna coisa que você não pode nem carregar
- Telefone celular de bolso (o aparelho na traseira de sua moto? Até mesmo um Cor-
é comprado. o serviço é contratado numa porativo pode se ver, de repente, vivendo em
base mensal). um "caixão" no aeroporto de Tóquio, se a
- Arma Curta. faca ou ambos. Possivel- situação ficar ruim.
mente um Fu zil de assalto ou uma submetra- É certo que. uma sociedade computado-
lhadora, e também um par de armas reser- rizada faz com que seja mais fácil as pessoas
vas. E é claro, munição extra. viverem todo o cempo como campistas. Por
- Blindagem Individual (normalmente quê você deveria ir para casa ouvir sua músi-
uma jaqueta blindada ou uma camiseta a pro- ca favorita quando você pode carregar um CD
va de balas). player com você?

- -- - -- - -- - - - --
CONHECENDO O LIMITE
*·'dótti:!1m.t.fü #:ti g.1111 tfo' Mi '·ti
Você está deixando de receber ligações sabe onde vai dormir a próxima noite e
importantes e odeia a idéia de ter uma se- não se importa com isso. Você cem uma
cretária eletrônica? Simples.Você carrega seu cama na sua mochila, algumas músicas no
telefone com você " o Lonecca à rede celu- bol ~o. um pouco de dinheiro para a comi-
lar, faz suas ligações de negócios enquanto da, e uma ~rma para se certificar de que
está indo para seu restaurante favorito ou ninguém irá tirar nada de você.
guiando seu carro. Por quê se dar ao traba-
lho ~e cozinhar quando você pode comer Quantidade Inicial de Recursos
algo rapidamente em urna das centenas de Com quanto dinheiro você começa?
lanchonetes que existem? Por quê poupar Bem, isto depende de seu emprego.
suas roupas quando você pode usá-las até Um emprego? Claro, até mesmo no Fu-
desgastá-las por completo, turo Sombrio. você tem que
e aí comprar outras novas? "É o futuro é pagar as contas, chombotto! E
Você pode alugar um cubo descartável. Assim todo mundo quer ter um em-
de dormir à noite, colocar
seu equipamento ao lado e
como você, garoto. prego. porque não demora
- Razorjack. muito para você deixar de
detonar no dia seguinte. comer comida de verdade e
lembre-se: legumes frescos, e ficar redu-
zido a comer Kibble e vivrr em um cubicu-
O FUTURO É DESCARTÁVEL. lo imundo.

O segredo para um bom jogo de Cyber- A qualidade de seu emprego baseia-


punk ê pensar Cyberpunk. Pense como uma se no seu nível de Habilidade Especial.
pessoa desgarrada e sem raízes, que não Por exempo. um Roqueiro com nível 2 de

Tabela de Profissões

Nível de Capacidade Especial


Papel 1-5 1 6 7 8 9 10
Buscil <1t™(6-~ Tr:.tb~lho regular an
Tocil nô$ g-:.ndf:l clubes Voc4 lt:m um co1w: r:i.to C0«eno c0m b1ndl Ao..ção "'"'~
Roqueiro desl.\pet'l-d n)~ l'( O IOCO d'.Oe nou.rno 1500
n'lef1.UL ,,,........ 1000 men,al~. SOOO n'lensals.. M00 1n0:1'fSatr.. 12000 fne~:lil)

Ronin e.as ru;1' 1m lK.elfO par ocullt" Muscuso dl <orpor-;m\Jo Í:ll"l~. . Jo profWllOt911 /\~50"0 ~,,t.e ~tf.........
Solo 2000mensals. lOOO mer& -a-1~ 45()0 l'04'1~lh$ 7000 mefbal:L 9000mtrG.lÍ$. 12000merr.a~

Gi.arda de l t n1 Sril.f'ani;a. de u ni OH~{e de s~w-anç~


G.unb PI' ocul;a, folc_q Mun.apd licb d" in.90
Po•cJIJI corpor.açlol Ottet.rve !<O'J>Of~Çio/F\itoesquad Chefe d• pgliw
IOOOniet&-. 1100 fnefll•ai.\
.x>OO me,. a.n... rio 5000 menu1),
1000 memm.-
9000 n'le1'M..

Niistente [)l:eC: U:fVO jÍll'llOI E"'1c.llrvo Sérno1 Chefe dt1 dcparu.rnento Chillc de Joçio
Cotp0rtrtlvo Oirtto1 3000 mc_nu1n..
ISOO merl511s 5000 me,.;us. 7000 1'.N!'r&""· 9000 n1e.nu.1'- l '2000 moens an.

~pó<,.,.10<>! Repõnr d.: ~dlçio Ediw< de •oclo Ft~~or/ Recb.cor t..._..e P$'"son1lôdtkx.al Ptr>0n.ilidlde. nac:IC)nl)
Mídia IOOOmenu.b l)QO 11l(:l'IS;U$ X>OO menpiJ. 5000 mer6a.IJ. 700() llle Ili a.is, 10000 mere.a.I)

Purk du n.a Udf!:f' O. u~ titeu• jo.sllltWO Stbt.Mll!nte TenQf\te Chc:ilo do a.me


Ab'ave. .ador 1SOO9leraa.b.. ))()() n'le.t'6 ats. sooo tr"ll!"'ª~ 1000 meosa.h. 8000me~au.. 10000 menu"-
- --- --- - --- -- --- --- -
O horren\ do~
Opendorpnvad Têc:rteo de COf'po1~çio En~f'hC!lrO tê<nl<:o En&fri,eiro &,genheuo clll'lo
Técnico co11c«10s do bawro
2000 fnt'.fbi111'. J000 H)tl'IU1U. '4000mêf"6'11i. SOOO ma na.an.. oooome"'"'
IOOOne."'-ar\.
ConcTol.Jdoe' de Sl1um1
N(w;J.~0 S.tJo<kor V.&quelll) cb Rede VD1ar1.e cbs 0$:So
N&trunner H:w;kt!f' 2000 mtt\$als. ~nc.o ral
1000 monsa.ã.,. 3000 Mftl'IS)kS. 5000 merGõ\is. 7000 11\ell'i.al!..
,_ 10000 rnefl\ai1.
-- - - -
Tea~lco
Hometn d.a padda T êl::tuco em medKlt'A
JOOOmensa~
º"'""'
sooo
Jetkyl M6d11C.o do Tr.amu. Clinoco 1•nl M6c.Uco es.pec.Wnta
1000 lneMld.,. mt,.ll1 Te1m i'OOO menr.1b 10000~"'"" 1SOOO mens.a&
--
Me:mlxo de (11 Gucuroro Ca.bt!Ç.l de unu hm1li:a EKolo Cheio de til O•cfe de um.i f.uui!Ja
Nômade 1000 w.enlu. 1500 n'ICnS'M. lOOOmcn.~ 1JOO me_,.l.n.. S000m8~l4.
' 1000 ""'-ªG.
'
i' ;M i;fj ,1!lfl·*h#ni g.1111 ?V.!Ui,

Uderonço Corrsmático não conseguirá reunir los igual ao número de pontos gastos com
multidões como Kerry Eurodyne (um mega seu Tipo Corporal. multiplicado por 1O(TCO
astro do rock). Isto significa que ele terá que x 1O). Você também pode erguer, se fizer
se contentar com as atuações que puder con- um esforço extremo, 40 vezes o seu TCO.
seguir: pequenos shows. casamentos, bar-mit- Exemplo:Eu gastei 6 pontos poro obter um
zvahs. festivais sazonais. etc. Tipo Corporal Médio. Posso carregar 60 quilos,
Dê uma rápida olhada na Tabelo de Pro- e erguer, com muito esforço, 240 quilos.
fissões na página 58. Encontre o seu papel Ao invés de fazer uma lista com os pe-
(ou aquele que for o mais parecido) e veja sos exatos de tudo que você pode carre-
seu nivel de Habilidade Espedo/. Isto lhe dará gar. encontramos um sistema de classifica- "A única '
o seu salário mensal. Multiplique este to- ção mais simples. Os grupos de pesos a se- diferença entre
tal por 106/3 para determinar há guir são mais úteis para o Mestre. que tem a maioria das
quantos meses que você já está em-
pregado, e então você t erá a quanti-
de determinar quanto um personagem é
capaz de carregar.
• pessoas e nós
Nômades, é
dade total d e dinheiro com a qual o
que os
seu personagem começa.
Você pode escolher a forma exata de
0,5 kg, ou menos. • Nômades têm
1 caixa de munição. telefone celular, es-
como você ganha seu dinheiro.As catego- carros
rias são deli beradamente vagas, para per-
mitir que você interprete seu personagem.
téreo pessoal, computador de bolso. ciber-
modem, cabos de interface, TV de bolso, • melhores••• "
-Nômade
câmera digital, gravador peque no, lanterna,
Talvez como um Solo de "nível 7" você não
deseje trabalhar para uma Corporação: ne-
binócu los, canivete su íço, muda de roupa.
faca de combate. navalha automática, ócu-
• Santiago
nhum problema. O que existe na tabela é 1
los espelhados. pistola leve, mochila de
apenas uma descrição geral de onde você
nylon. capacete de kevlar. ••
se encaixa na hierarquia dos Solos. Por rudo '
que sabemos. você trabalha em uma equi- 1 kg. ou menos
pe de resgate da Anistia lntemodona/. Arma de Mão média ou pesada, saco de
Só mais uma coisa.Jogue mais 1D6. Se o dormir. reprodutor de rádio/chips, câmera
resultado for maior do que 4, você está de- de vídeo, conjunto de ferramentas, equipa-
sempregado. mento médico, computador laptop, colete!
Parabéns. Aposto que você agora íá está camiseta blindada.
disposto a comer aquele Kibble. 3 kg.
Submetralhado ra, pistola muito pesada,
Capacidade de Casrga guitarra elétrica, sintetizador de bateria,
Na maioria dos casos, a carga não é um cama inflável, fuzil de assalto leve ou médio,
problema muito grande para um persona- espingarda. jaqueta blindada. calças ou co-
gem Cyberpunk - você guardará a maior letes revestidos de kevlar.
parte do seu equipamento em seu carro 4 kg.
ou em seu apartamento. Um personagem Sintetizador eletrõnico, amplificador. ri-
Cyberpunk pode carregar um peso em qui- fle de assalto pesado.

-
ONHECENDO O LIMITE
zi;lf,Çfj =l!W ·MdiRi g.1;11 tfol@! i.ti
Jaqueta (J), com uma Disponibilidade
ARMAS Excelente (E). que dispara munição de 1Omm,
A primeira coisa que seu personagem tem um pente com 40 tiros. pode disparar
Cyberpunk vai querer são algumas armas (as até 20 vezes por turno se estiver no modo
armas podem tirá-lo de uma situação ruim automático. e tem uma Confiabilidade Muito
1
1 muito mais rápido do que um som estéreo Boa (MB). Veja a seguir uma descrição dos
"Eu vejo os 1 de ótima qualidade). As armas no Ouniverso códigos de armas:
caras andando 1 Cyberpunk dividem-se em sete tipos:
por aí com 1 Precisão: Mede o quão boa a arma é.A pre-
Pistolas (P): Qualquer tipo de arma de dis- cisão de uma arma varia entre -3 e+ 3; o O é
estes imensos 1 paro simples (ou semi-automática) que pode o nível médio.
fuzis de : ser disparada com precisão utilizando-se ape- Ocultamento: Indica quão fáci lmente elas
1 assalto, nas uma das mãos. podem ser escondidas ate se tornarem ne-
•1 pendurados cessárias (uma característica importante em
1 Submetralhadoras (SM): Qualquer ápo de armas de combate). Um pistoleiro inteligente
sobre os arma que pode ser disparada automaticamen- não entraria num bar com o cano de uma
1
•1 ombros te ou semi-automaticamente. uti lizando ape- espingarda aparecendo debaixo de seu casa-
1 blindados. nas munição de pistola. co - certamente ele teria problemas. Ele
também precisará ter"armas de reserva" para
•'1
1
Idiotas. Isto é
o mesmo que Espingardas (ESP): Q ualquer arma que dis·
pare cartuchos, ou outras particulas peque-
o caso de ser capturado ou desarmado.

pôr um nas ao invés de balas sólidas. Bolso. Perna da Calça, Mangas ............ (B)
,1
1 holograma de Jaqueta, Casaco ou coldre de ombro . O)
1 neon dizendo: Fuzis (FUZ): Incluem-se neste caso os fuzis Sobretudo ................................................. (S)
, 1 "Ei, eu sou um de assalto, as carabinas e os fuzis automáti· Não pode ser escondida ...................... (N)
1 cos. Estas armas sempre usam munição para
1 Solo-Atire fuzis. Disponibilidade: Mede a dificuldade de se
em mim". encont rar esta arma no mercado aberto.
-Morgan Armas Pesadas (ArPes): Incluem-se aqui Excelente ...................................... (E)
Blackhand os mísseis, as granadas. os canhões pesados Pode ser achada praticamente em qualquer
etc. lugar.
Comum ......................................... (C)
Armas Brancas (ArBra): Incluem-se espa· Pode ser achada na maioria das lojas armas e
das. facas, adagas. armas de artes marciais. caça e esporte ou nas Ruas.
armas de haste. etc. Fraca ............................................. (F)
Em estabelecimentos especializados, merca-
Armas Exóticas (ArEx):Arco. lasers. pis- do negro ou equipamento milícar roubado.
tolas de dardos. armas de ar comprimido e Rara ............................................... (R)
armas de microondas. As verdadeiras armas Material roubado. único no gênero. pode ser
de"ficção científica" do universo Cyberpunk. altamente ilegal.

Código de Armas Dano/Munição:As armas são classificadas de


Cada arma é representada por cercas ca- acordo com a munição e o dano que ela causa
racterísticas como o tipo. o dano que ela causa, (em número de dados a serem lançados).
o alcance, a precisão. a capacidade de ocul-
tamento, disponibilidade e preço. Estes fato- Número d e Disparos: Quantidade de pro-
res estão registrados como um código de jéteis contidos no pente ou magazine.
arma, que é uma descrição da arma, nesta Cadência d e Tiro: Quantos tiros a arma é
ordem: capaz de disparar em um único turno de com-
bate (3.2 segundos).
Nome •Tipo• Precisão•
Ocultamento• Disponibilidade• Confiabilidade: Mede o quanto sua arma e
DanolMunição•NúmerodeDisparos confiável em combate (a chance que ela tem
•Cadência deTiro• Confiabilidade. de emperrar quando estiver no modo auto-
mático. etc.).
Por exemplo, uma arma com o código:
Minami 10 • SM ·O• J · E• 206+3/IOmm • Muito Confiavel ...................................... MC
40 • 20 • MB. seria uma Minamí 1O, Submetra· Confiável ..................................................... C
lhadora (SM) que pode ser escondida sob uma Pouco Confiável ...................................... PC

{
CONHECENDO O LIMITE
• ·,; i{, 6ti,,'i: i.tm; ni a.1 •1itfo i;:i'+J
LISTA DE ARMAS

CONHECENDO O LIMITE
l'MdlJ,11m.gmanJk·'' 'lfo'M' ·ti
NotJ» Tipo PA Ocult. Dlsp. Dano/ Munição #tiro CdT Cont Ale. $
Exóticas
Tectrónica 1S microondas p o J F ID6* 10 2 MC 20m 400
Militech Elect. Canhão Laser RJZ o N R 1- SD6 10 2 PC 200m 8000
Avante P-1135 Pistola de Agulhas p o B F Drogas 15 2 e 40m 200
Enertex AKM seringas p -2 J c Drogas 50 1 MC IOm 15
Nelspot "Wombat" p - 1 J c Drogas 20 2 MQ 40m 200
Militech Eletronlcs Taser p . 1 J c Atordoamento 10 e IOm 60
EgleTech "Tomcat" Arco composto ArEX o N c 4D6 12 MC ISOm 150
EgleTech "Stryker" besta N c 3D6+3 12 MC som 220
.,..... ArEX - 1

ota A maioria elas Armas Br.inas está dlsponl'lel no mercado aberto e tem um CdT de 1. uma F'rK1$àO de O. e não pode ser recarregada.
chi Monol<n fe ArBra +1 B F 2D6 MC 1m 200
Ar8ra +I N R 4D6 MC lm 6C>q
ArBra -2 N F 3D6/2D6 MC lm 9

*Veja Página 98 pan dano de microondas.

N ota;Tod as as armas d e 2020 se utilizam de munição sem cápsula, e


DESCRIÇÃO DAS ARMAS são feitas com fibras de carbono composto.
CÓDIGO DAS ARMAS =Tipo, Precisão, Ocultamento, Disponibilidade, Dano/Munição,# tiros. Cadência(CdT). Conflabilidade.

Automáticas Leves Automáticas Pesadas H&K MP-20 13


BudgetArms C-13 Budget Arm s Auto 3 SM. + 1. j . C. 206+ 3( 1Omm). 35. 32. C.
P. -1. B. E.ID6(Smm), 8, 2. C. P. -1. J. E. 306(1 l mm), 8. 2. PC. Versão atualizada da clássica Heckler &
Uma pistola automática leve usada como É barata. É poderosa. Explode algumas ve- Koch's MP-SK.com componentes de plásti-
arma de apoio ou segunda arma. ou como zes. O que mais você quer! co e silenciador embutido.
"arma de mulher".
Sternmeye rType 35 Federated Arms Tech Assault li
Dai Lung Cybe rmag 15 P, O. J. C. 306(1 lmm). 8, 2, MC. SM, +1. j. C. ID6+1(6mm). SO. 25, C .
P. -J, B, C. ID6 +1 (6mm), 10, 2 PC. Resistente, confiável, com excelente po- Uma versão atualizada da respeitada Tech
Arma barata pira ceada em Hong Kong. der de deter os outros. Outro ótimo pro- Assault 1. com um pent:e maior, tiro auto-
normalmente usada por Boosters e pela es- duto da C.E.E.,produzido naAlemanha Uni- mático melhorado, e não emperra. De ver-
cória das ruas. flcada. dade.

Federated Arms X -22 Automáticas Muito Pesadas Submetralhadoras Médias


P. O. J. E. 1D6+1 (6mm). 1O, 2, C. Armalite 44 Arasaka Minami 1O
A pistola de plástico comum "polímero P. O. j. E 4D6+ 1( l 2mm). 8. 1, C. SM. O, J. E. 2D6+3(10mm). 40, 20. MC.
de um tiro s6". Disponível em várias cores. Desenvolvida como uma alternativa para A arma padrão da Arasaka Security en-
as provas de seleção de armamento do Exér- contrada em qualquer lugar: Uma arma boa
Automáticas Médias cito dos Estados Unidos de 1988. Um com- e de fâcil acesso.
Mílitech Arms Avenger petidor de peso.
P. O. J. E. 2D6+ 1 (9mm). 1O. 2, MC. H&K MPK-9
Uma automática de boa qualidade com Colt AMT Modelo 2000 SM. + 1. j . C, 206+ 1(9mm). 35, 25. C.
um bom alcance e precísão. Uma arma para P. O. J. C. 4D6+ 1 ( l 2mm ), 8, 1, MC. Uma submetralhadora leve de material
profissionais. A atual arma padrão do Exército dos composto e mira integral. Utilizada por mui-
E.U.A.. a M-2000 teve muita utilidade nas tos Solos Europeus.
Dai Lung Street Master guerrns da América Central.
P, O. j. E, 2D6+ 3 ( 1Omm), 12, 2 PC. Submetralhadoras Pesadas.
Outra arma barata da Dai lung. feita para Submetralhadoras Leves Sternmeyer SMG 21
as ruas. Uzi Miniauto 9 SM. -1, S, E, 3D6( 11mm), 30, 15. MC.
SM. + 1. J. E. 2D6+ 1(9mm), 30. 35. MC. O melhor material da Sternmeyer na sua
Federeted Arms X-9mm O modelo de Uzi para o sé<:ulo 21. É total· linha anti-terorismo, com alto índice de uti-
P. O, J. E. 2D6+ 1(9mm). 12. 2 C. mente de plástico, com pente elétrico rota· lização pela C-SWAT e Psico-esquadrão
Uma robusta arma para Solos, lavada à tório e gatilho ajustável.A arma escolhida por (Psycho Squads).
cinrura; foi usada como arma padrão dos muitos Solos que trabalham como seguran-
militares dos E.UA e C.E.E. ça. H&K MPK-11
SM. O, S. C, 4D6+ 1( 12mm). 30. 20. C.
CONHECENDO O LIMITE
1-idf.6fj:l!W·tMU?J{·1111%Mi@ji.fj
Possivelmente a arma existente mais utili· ra 2 pontos por dos paro. Pistola de Agulhas Avante P-1135
zada pelos Solos. a MPK-11 pode ser modifi- Scorpion 16 Lança Misseis P. O. B, F. Drogas. 1S, 2. C.
cada para quarro projetos diferentes, incluin- ArPes, -1, N, R. 7DIO, 1, 1. MC. leve, plástica, de ar comprimido. Pode ser
do SM comum, carabina de assalto. dispositi- A terceira geração do lança mísseis Stin- revestida com drogas, veneno, etc.Veja capi-
vo lança granadas e configuração "Bullpup"*. ger, esta arma de ombro dispara um míssil, tulo 7, página 107. para detalhes.
'Not.i: Bullpup - <onfiguração de alguns fuVs de
assalto ou submenlhadoras modernas n.as qua1$ o Militech Lança Morteiro Seringas Enertex AKM
n1ec3nismo da culau-a se localiza dcrnro da coronha,
tornando 3SSÍin a armâ 1na1s compact.1.
ArPes , ·2. N , R. 601 O. l, 1. MC. P. -1. J, C. Drogas. 50, MC.
lança morteiros autopropelidos e se Uma seringa. Sim. uma seringa. Veja capi-
lngram Mac 14 monta sobre o ombro.Altamente usado nos tulo 7, página 108. antes de começar a ror.
SM, -2, S, E, 4D6+ 1( l 2mm). 20. 1O, C. conflitos da América Central sob o nome
Atualização da MAC-1 O, com corpo com- de RPG-A Pistola de Ar N elspot " W ombat"
posto e magazine cilíndrico. P, -1. J. C, Drogas. 20. 2. PC.
Granada A arma de Paintball do inferno. Pode dis·
A rPes, O, B. F. Varia. 1, 1, MC. parar ácido, tinta, drogas. veneno. Veja capi-
Fuzis de Assalto
Tipos de granadas incluem: fragmentação tulo 7. pág 107.
Militech Ronin A ssalto Leve
(7D6). incendiárias (4D6 durante 3 turnos).
FUZ. + 1, N. C. 5D6(5.S6). 35. 30 MC.
atordoadoras (·S concra acordoamento),ce- Taser Militech Electronics
Uma versão atualizada da M -16B. leve e
gantes (cegueira durante 4 turnos), sônicas P. -1,J, C. Atordoamento. 10, 1, C .
polivalente.
(surdez durante 4 turnos).gás (veja capítu- Zap. Mais ou menos do tamanho de uma
lo 7. Tabelo de Gás). pequena lanterna.Veja capitulo 7. página 108,
AKR-20 Assalto Médio
para mais detalhes.
FUZ, o. N, e, 5D6(5.56). 30, 30, e.
Uma versão atualizada de plástico e fibra
Lança Morteiros * Taser: pequeno apare.lho com a forma de
ArPes. O. S/N, R. Varia, 1, l .C. uma pistola que dispara raios elétricos que
de carbono da AKM. distribuída pelos re-
Pode ser acoplado (sob o cano) de qual· incapacitam uma pessoa temporariamente.
manescentes do Bloco Soviético.
quer fuzil de assalto. ou carregado manual-
mente. Alcance 22Sm, Preço 1SOcd. NÃO Arco Composto EagleTech " Tomcat"
FN-RAL Fuzil de Assalto Pesado
compativel com Militech RPG-A. ArEx, O, N. C, 406. 12. 1. MC .
FUZ, -1. N. C. 606+2(7.62). 30. 30, MC.
Arco composto girobalanceado e estabi-
A arma de assalto oficial da OTAN para
Explosivo Plàstico C-6 "Flatfire" lizado. Silencioso e mortal.
uso no campo de batalha. Projeto do tipo
ArPes. O, B. F. 80 1O por kg, 1. 1, MC.
Bullpup, coronha rebatível.
Blocos cinzas de plástico, podem ser de- Besta EagleTech "Stryker"
tonados com temporizadores, cabo deto- ArEx, - 1, N. C, 306+3, 12, 1, MC .
Kalishnikov A-80 Fuzil de Assalto Pe-
nador ou um sinal. Besta bimetálica e plánica. Silenciosa, mor-
sado
tal, e você geralmente consegue recuperar
FUZ. -1. N. E, 6D6+2(7.62), 3S. 25. C.
Minas (todos os tipos) sua munição.
Outra arma soviética recauchutada. com
ArPes. O, J, F, 4Di0, 1, 1, MC.
mira melhorada e compostos mais leves.
Podem ser detonadas com temporizado- Armas Brancas
res. cabo detonador. um sinal ou detector Mono knife ® Kendash i
Espingardas de movimento. ArBra, + 1, B, F, 206, NA, 1, MC .
Arasaka Assalto Ràpido 12
Monolâmina de cristaJ, incrivelmente afi-
ESP, - 1. N. C, 4D6(00). 20. 1O C. Lança-chamas Ke nshiri Adachi F-253 ada. No estilo "tanto" do japão.Também dis-
Uma espingarda automâtica poderosíssi- ArPes, -2. N, R. 2DIO. 10, 1, C. ponivel numa forma naginata por 100 <?d.
ma, com poder de fogo letal. Usada pelaAra- Pulverizador de Napalm liquido. Carrega- extras.
saka no mundo inteiro. Outra boa razão para do nas costas, muito volumoso. Causa dano
evitar os Garotos de Preca. extra além do dano inicial. (Veja capítulo 7, MonoKatana Kend:achi 'rM
página 11O). ArBra, + 1. N. R. 406, NA. 1, MC .
Sternmeyer S takeout 1O
Versão da monolâmina com o compri-
ESP, -2. N, R. 4D6(00), 1O. 2. C. Exóticas mento de uma espada. Lembra uma Kacana
Espingarda leve, útil para tocala, usada pc·
Tech t r ô nica 15 Microondas. de alta tecnologia com uma lâmina esbran-
los departamentos de policia.
P, O. J, F, 106, 10. 2, MB. quiçada • quase transparente.
Projetor de microondas do tamanho de
Armas Pesadas uma lanterna.Veja o capítulo 7, página 108 Battle Glove™ SPM-1
Barrett-Arasaka Leve 20mm para detalhes. ArBra. -2. N. F, 3D6/2D6, NA, 1. MC.
ArPes. O, N, R, 40 10(20/9mm), 1O, 1, MC. É uma manopla larga. cobre as mãos e o
A arma favorita dos caçadores de cíberp- Canhão Laser Militech Eletronics antebraço. Causa 306 de dano por contu·
sicóticos. Com quase 2 metros de compri- FUZ, O, N. R, 1-5 D6 , 1O, 2, PC. são, 2D6 de dano por soco, e cem três es-
mento este "canhão" dispara cápsulas de Canhão laser pouco comum. Veja capitu- paços que podem ser utilizados para guar-
urânio ocas a uma velocidade supersônica. lo 7, página 108. para detalhes. dar qualquer opção de ciberbraço.
Sua munição perfurante danifica a armadu·

- - - - -- - - -- - - - - - -- - - - - -
Nome npo Precisão tkult. Dispo. Dano IHlro Cdr Conf. Alcan,,. Cu.to
Porrete ArBra o s c 106 N N N lm nada
Faca ArBra o B c 106 N N N lm 1-20
Espada ArBra o N c 206+2 N N N lm 20-200
Machado ArBra -1 N c 206+3 N N N lm 20

Nuchaku/Tonfa ArBra o s e 3 N N N lm 15
Naginata ArBra o N F 306 N N N 2m too
Shirlken ArBra o a e 106/3 N N N Arremesso 2-3
Navalha ArSra o B c 106/2 N N N lm 15
Soco Inglês ArBra o B c 106+2 N N N lm 10
Marreti ArBra -1 N c 406 N N N lm 20
Motoserra ArBra -3 N c 406 N N N 2m 80

Kendachi MUNIÇOES e OPÇOES


MonoKatana ®
ArBra. + 1. N. R. 406, N. MUNIÇÃOt PREÇO
l.MC. Pistola Leve. SM leve (caixa com IOO)t ..................................................................................... 15
Automática Média, SM (caixa com 50) ...................................................................................... 15
Pistola Pesada. SM Pesada (caixa com 50) ................................................................................ 18
Pistola Muito Pesada (caixa com 50) ......................................................................................... 20
Fuzil de assalto (c:aixa com 100) ... ...................................................................................... 40
Espingarda (caixa com 12) ........................................................................ _................................. 15
Bala de canhão 20mm (1) ............................................................................................................. 25
Flecha ( 12) ........................................................................................................................................ 24
Virote ( 12) ........................................................................................................................................ 30
Carga para arma de ar comprimido ( 100)* ................................................................................ 6
Carga para Pistola de Agulhas (50) ............................................................................................ 25
Refil para lança-chamas ................................................................................................................. 50
Recarga para Micro míssil (4 cm cada) .................................................................................. 100

Opções
Silenciador .................................................................................................................................... 100
Coldre (todos os tipos) ............................................................................................................... 20
Apolo de ombro para arma ........................................................................................................... 5
t Bala. Perfurante! de AnnadJra lx o preço. Balas com carrucho de larao para ..-nus antigas: 2x o preço.
'Droga.. Ácido. S>< o preço.
CONHECENDO O LIMITE
ii;ltifiti=''W'·hMM?J+1 111zfo1Jh'·li

Fabrica De Armes M·2012 t


FUZ. 2. N . F. 606+2 (7.62), 30. 4. MC (14-00ed)
t descmo no livro SOLO OF FORTUNE. págs. 38 • 41

FN-RAL Fuzil de Assalto Pesado


FUZ. -1. N. C, 606+ 2 (7.62). 30, 30, MC

Arasaka Assalto
Rápido 12
SM. -1. N. e. 406(00). 20. 1º·e

Militech Ronin Fuzil de Assalto Leve


FUZ. + 1, N, C. 506(5.56). 35, 30. MC
CONHECENDO O LIMITE

Bus.hm~ter
As Velhas Armas Nunca Morrem SM. o.c. R. 406(5.56). JO. 20. c
No fim dos anos 90 airda existiam modelos ~ submt.,..,.don com c<>Mgu~ Bullpup para ser
da venerável Beret12 e Wetley à venda. (particu· dtJp.arad.a com ~ ió mão. A Sushmascer 0» o pente cb M~
l 6A 1. ruendo com que eta CSttJa tec~c rm.1s pró.1ofna de
larmente em loias de penhores e no mercado ne· um futil de u-tilto do que de um1 submeva~dora.

1 gro). O mesmo pode se assLmlr para as armas do


séc~lo XX no século XXI - um grande número FN.fAL
" Vamos 1 rvz. o. N, e, 6D6 ~2(7 .S6). 20. 21 . MC.
de armas "obsoletas" podem ser encontradas por
encarar os fatos, 1
um preço razoável em qualquer loja de penhor.
O futd j»drlo d:i. OTAN .Umil arma de assalto exuenumente
leul. durl.ve1 e d~ fi<íl m:anuseto.
de todo o 1 O s preços são geralmente a mecade do preço de
AKH,AKM,AKMS
hardware que uma arma nova equiv;ilcnte,apesar do preço final
FUZ, O, N. E. SD6(7 56). JO. 20. HC
1
• existe por aí, a
maioria faz a
estar a cargo do mestre. Fu11I mihc.ir soviético padr.io. e.Xporuido mund1.,lmcnu~. par·
ticularmentt p:.r-a tst:1.dos clientes dos soviéticos. Confiivel. ro-
bust.:i, porem um pouco dlfki.1 d~ se manusear,;iAK.47 é prov.t•
S&W M agnum de Combate
mesma coisa - P. 1. J. C. 206•J(.lS7), 6. 2. HC velmtnte l 1~ de s.u 11po mais conhecid.l mund1.llmeote
Criacb ~n. ser uulrz.;acb peb patn1~ de fronteira dos E.UA.
atira um pedaço a ~ de Combate • uma HCol-.a popubr f!ntre os o6cra1s M·16A & 11·16Al
de chumbo de po&k:Q..$4.Q ..pequt.'IQ estr\IWn·· e coníabilldade toma..a_um FUZ. 2. N. C. 406(5.S6), 30. ?S PC
êxito de vencbs. O fuul militar padrio doi E.UA des.se.os a.-.cs 60.:a M-t 6 tem
através do corpo uma ala pnlddo •uma adb'Kq de oro assustador.l. Um StSt.enu
.,......, acoplado de efeo<0 "empumo" ccmptnSa o pouco pe>0
de alguém em Uama. Comm:a.nc:he
da mun1ç.lo do S.S6. As vcnões mais .antigas~ M - 16 en.m
P. o. J. c, ~06 ( H). 6. 1. c.
velocidade Um t><cti<f1t• .....- ~•.,,.do"'" dei... pess<»I e cnbolho problemit>cu ao extremo. com uma pn::osão de 1. nio l.A AR·

• supersônica.
Molduras de
polKUI. SeoJ cano loogo fu co•'1 q"" .i. sol> ddial de se ocuk:ir.

Colt .cs " Pcac:o Makc,...


1S e ' AR-180 s.So modelof ctvif utilluda"° pe-la policia e defesa
pes....i.

P. O. J, R, 206+2(.l S), 6, 1, MC. StyorAug

• plástico e
munições sem
A :inN "que cooq\1ino11 o Oeste" a AS foi a 1m1.l de coldre
mais comucn no~ E.U.A. dun,nco o sêculoXIX, Uma arm;i de ação
simples. e deve s~.- ~ng:a1.1/had:. antes de $er disparada., apesar de
FUZ. 2. N. c. 406(S.S6), ~o. 10. MC .
Um futll do CQnfiiur1'ção OuUpup utiliz...1ndo·sc do plásucos do
ah:a tecnotogt:. e 3lunifnlo, n AUG t a onda do futuro. A m1r.1 O
cápsula são alguns modelos postcrlorcs poJ.suJrem um cio mai'S <\d'laQdo, acoplada, cbndo·lhe grande precís~o. enquanto que sua connru·
permitindo que :i amu fosse chsp;aradJ apenas "alisando" o cia. ção de plútlco emborrachado lhe cooíere !orç2 e confiab1!1dadc.
simplesmente
vitória garantida Colt .38 Detedve W lnche1tcr M70
,. P. 1. J. C. 6, 1. MC FUZ. l. N, C. S06•1(l0-0 6). 5, 1. MC
A .vnw. ~ 111oU> t.uinuu1 dl.lor-• •tc mukw at)QS. o COlt .J3 ~ lwbl de ca-ça búw:o C.O<'n men.. u~o ~ caçar vc:.ado._

1 - Morgan tem nlUIQS v.vwna_ indus1~ UfN versão menor. que é uma
"Sugestão do Chefe.. Devido a sui a.Ju conflabdidade, ~anda CAWS
1 Blackhand vunem tnultiU dbtu annu cm <lrob(Jo. E5P. O. N R. 406(00), 10. 10, C
O Guiados Arma de asfalto de cut"Q d1Stinda. pro;etada pata uso dom..
ti ethar. ou rcprcsslo de multidões. Mfra embutida.. tomando-1
C.0.P..3H Derrillgt'f'
1 Brutos multo prt-Clsa pv.a o seu tipo.
P. O. B. C. 206+3(.JS7). 4. 1, MC
Cnatb como wma de apolo, pode Jer" bcilmef\tc ocultada.
utllludi PQf' agcnt.CS do 1Nnutenção da lei: .a COP udliu u-"" Armadura
única peça girntôria pana pennklr o d isparo.
Esta é a próxima aquisição mais importante
lJZl para o punk bem equipado.A maioria das armadu·
SH, 2, J, C, 106• I (9mm), 30, 20 H C. ras nos anos 2000 são feitaS de laminados de cpo·
Desenvolvkfa pelos isrielenses como un1a :irma CQtlfiivel PQta
exportação: "' UZI 6 utlliu<b pOr todo o mundo. por for"ÇIU de
xi, com malhas plásticas tecidas e inserções de
seguronç>. pclo ,.,.,Iço sec•oto dos E.J.A., P"I• policoa. • (onícfll· finas placas de metal ou cerâmica. Elas são muito
mente) peJo.s terromtis e tntk2ntes de d,.ogu. leves, porém normalmente volumosas, cada uma
tem um Valor de Ca rga (VC ) que é subtraido
VZ61 Sl<orpóo<>
SM, 2. J. F, 106(.25), 20. 2S. HC
dos REF do seu personagem, e um Poder de Blo-
A.....,. de <ddre podtio do bloco _,_... • Slcorplon o • q ueio (PB), que se refere a capacidade da arma-
menorSMmilóardorno.nlo. Opoqutto""""1hode"" mtnÇão dura de deter o dano. O Poder de Bloqueio é
lhe conitre ..,.na cxctiMte C,. K d de de Controle. ~ fki1 de $t subtraido do tocai de dano causado pelo tiro. As
xopbr um ,.._do!'
e pode,.,. atTOpcla num~ de omb<'o.
armaduras incluem:
lngram MAC 10
SH. • I. J, C. 206+2(. 45). JO, S. PC Couro G rosso (Jaq uetas o v Calças) PB=4
Uma SM muito pequen.' uttli7Ada por unidade! secretas e Boa para brigas de rua, dete r facas, etc. Sem
u:.rronscu. Fícll do .s.e acopb.r um lilcrcfador.Contudo.o gr-0nde duvida, um tiro de um .38 provavelmente lhe fará
amanho de sua muni('lo tornn muito dlfl'dl de ser controlilda.
qu:;1ndo om modo ll.utomAdc.o. em pedacinhos.

H&K MPS & MPSK Camiseta/Colete Blindado d e Kevlar PB= 1O


SM. 1. s. c. 106+ 1(9"'m), 30. 20, c Pode ser usada sem ser nocada sob a maioria
Dois exM>j)los dl famR,. H&K de SH lnmcambiivds. >mbos

--
compartilham siml4ricbdcs de peçu e fWOj.eto.A MPSK e uma
das roupas de rua. Deterá a maioria das balas de
versão muito pequena da MPSSOJ, que- tem um s1lenda:dor até uma .45 ACP.

Jaqueta Blindada de Kevlar P B= 14 (leve),


ThomP"'ft H 1 PB= 18 (Méd), ou PB=20 (Pesad a).
SM. 2. N , C. 106•2( 41). JO. 20. MC .
A SM podrlo dos E.U.A.dunn"' • ~ ,....,...,Thomp.
Proteção pessoal para aqueles que se preo·
$Qn 6 robusta.conM~.e f.tial de m111e,ar.A versão Mt928. &,. cupam com a moda, escas jaquecas leves de Kev'3r
mosa por OU$.1 dos pnast.trs tra meros confi:i~I (PC). porêm. têm uma cobertura de nylon que faz com que elas
podia carregar um tambor de SO atps. pareçam jaquetas normais.
CONHECENDO O LIMITE
IMS6fJ:l!W·M1Utig.\illkfo1Ui'·ti
Blindagem Corporal
Tipo de Blindagem Pr ot eção PS* VCt Preço
Roupa. Couro! Braços, tronco, o o Varia
possivelmente pernas
Couro Grosso Braços, tronco. 4 o 50
possivelmente pernas 1
o
Camiseta/Colete Blindado de Kevlar :j:
Capacete de aço
Tronco
Cabeça
10
14 o
90
20 •' 1
1 " E daí que a 1
Jaqueta Blindada leve :j: Tronco, braços 14 o I SO 1 armadura faz
Jaqueta Blindada Mêdia :j: Tronco, braços 18 +I 200 você ficar mais
Colete Reforçado Tronco 20 +I 200 lento? Você
Calça Reforçaca Pernas 20 +I 200 ainda não pode
Capacete de Nylon Cabeça 20 o 100
Jaqueta Blindaca Pesada:j: Tronco. braços 20 +2 250 co"er mais que
Vestimenta de Canhoneiro Tronco 25 +3 250 uma bala.
MelllJ Gear TM Todo o corpo 25 +2 600 Porém você
O Poder de BloqutlO (PB) re!ere-$e a habilidade da armadura de deter dano>. Balas Perfuran~ de pode detê-la no
Armaduras: d1viden1 o P8 pela metade::tAnnas ponhagudas dividem o P8 pela metadé:t(VqValor de Carga
meio do
devem ser adicion~dos e seu tocai subtraido do total de: REf do personagem.
caminho."
C apacete PB=l4 (aço) ou PB=20 ( nylon)
Proteção para a cabeça, padrão para a
maioria dos mlllures.Alguns são feitos de aço,
lnte lile ntes (200 e d)
Você quer toda a vantagem de obter clbe- • -Nômade
Santiago
outros de Kevlar e plásticos de alto impacto. r6pticos sem a perda de sua humanidade! As ln-
A maioria (90%) tem escudos faciais com telilcntes podem ser adaptadas com chips para
metade do nível de PB do resco do capacete. simular os efeitos de até 4 opções de ciber6ptl- '
'• cos (cada opçio custa o mesmo do que um op-
Colete/Calças Reforçados. PB=20 ção ciberóptica menos 10%).As lntelllentes vêm
Proteção obngatória para os soldados em com um plug para arma inteligente e cabos. per-
combate: o cole:e reforçado foi criado para mitindo que a opção de Extensão de Mira se1a
deter o fogo de armas pequenas. estilhaços utilizada (+ 1 para ataques a distância).
de granadas, mas apenas diminuirá os impac- Por exemplo: Razorjack decide comprar um par
tos dos disparos de um fuzil de assalto. de /nre/i/ences. Ele escolhe um Termógra(o, uma Câ-
mera D/g;tal, uma Luz Baixa, e uma Extensão de
Vestimenta de Canho ne iro. PB=25
Mira como opções. Seu preço total é 200 ed (seu
Proteção pesada para posições estacio-
nária!Jo, Lu111u 01111 10~ de n1etralhad o r as . por-
=
preço b6slca) + 990 ed 1190.
tas de helicópteros, etc.
Arm ações Lineares (o pre ço varia).
Metal Gear™ PB=25 Uma Armação Linear é um poderoso
Amadura laminada de placas de epoxr. exoesqueleto que dá ao usuário uma tremen-
Robusta e desenhada em seções modulares, da força. Existem três níveis de Armações Li-
com capacete. coberturas para pernas e bra- neares: Sigma Beta e Omega.
ços, tronco e escudo nas costas.
T ipo Força P reço
(Sigma) 12 5000
Equipamento Especial (Beta) 14 7000
Certo, em:ão você não quer rer seu corpo (Omega) 16 9000
totalmente meta lizado! Sem problemas. Nós
temos alguns apirelinhos que irão fazer com Normalmente os exoesqueletos são usa-
que você fique à altura de qualquer ciborgue. dos como parte de um equipamento ciber-
nético (veja Pondo o Cyber no Punk, pág. 92
Battle GlovefM (900 e d) para mais detalhes). Contudo, você pode co-
Manopl~s peSldas que cobrem toda a mão loe;ir um:'L :irm:tçio linear s:em cê-la intorco-
e antebraço, articuladas com músculos artifi- nectado diretamente com seu sistema nervo-
ciais e componentes hidráulicos. Uma luva so. Você pode simplesmente ligar-se na arma-
de combate causa 306 pontos de dano por ção como se ela fosse uma moto ou um velculo
esmagamento. 206 de dano por soco. e possui cibernético. recebendo uma penalidade de •
três espaços para guardar qualquer opção 2 aos REF por fazê-lo.
ou arma para ciberbraços. com exceção dos Não é tão ruim, hein! Apenas certifique-se
Arietes Hidráulicos. de que não os tirem de você, certo Chombattal
Conjunto de Eletrodos ............................ 20 Visita de um Clinico .............................. 200
Lista de Equipamentos Teclado .................... ................................. 100 Dia no Hospital ...................................... 300
Terminal ................................................... 400 Dia na UTI ............................................. 1000
Segue uma lista de Itens úteis para
Substituição de Membro Clonado ... 1SOO
qualque r Cyberpunk.
COMUNICAÇÕES
Comunicador Mastóide ........................ 100 EQUIPAMENTOS
MODA t
Comunicador de Bolso ........................... 50 Mochila de nylon ......................................... 5
Calças .......................................................... 20
Telefone Celular ..................................... 400 Saco de Dormir ........................................ 25
Top .............................................................. 1S
Mini Telefone Celular ............................ 800 Cama 1nflável .............................................. 25
Jaqueta ......................................................... 3S
Futon ........................................................... 90
Calçados ..................................................... 25
PATRULHAMENTO Mobllía de Madeira de Verdade ... 200 por
Jóias ..................................................... 10-100
Óculos Binoculares ............................... 200 peça
Óculos espelhados ...... ......................... S-SO
Binóculos .................................................... 20 Mobilia Sintética .................... 100 por peça
Lentes de Contato ................................ 100
Óculos de Intensificação Luminosa ... 200 Apartamento Cubo ............................. 5000
Óculos ......................................................... 50
Óculos de Infravermelho ..................... 2SO Lâmpada ...................................................... 20
t Multiplique o Custo Básico
Lanterna de Infraver melho .....................50 Robô de Limpeza ................................. 1000
pelo estilo:
Sistema de Ativação Vocal .................... 100
Roupa Normal Elegante ....... 1xcusto
ENTRETENIMENTO
Roupas Esportes .................... 2xcusm
Filme ............................................................ 10 VEÍCULOS
Roupas Formais ...................... 3xcusto
Aluguel de Fita/Chip de Vídeo .................. 4 Lambreta .................................................. 500
Alta Costura ............................ 4xcusto
Dança Cerebral ......................................... 20 Motocicleta .......................................... 1.500
Moda Urbana .......................... 2xcusto
Concerto ao vivo/evento esportivo ..... 50 Carro para a Cidade .......................... 2.000
Refeição Fase Food ..................................... 5 Pequeno Subcompacto ...................... 6.000
FERRAMENTAS
Água de Fontet ............................................ 3 Sedan Médio ...................................... 10.000
Tecscanner ............................................... 600
Refeição em um restaurante t ............... 20 Carro Esporte ................................... 20.000
Maçarico ..................................................... 40
tMulciplique o nível do restaurante Sedan de Luxo ................................... 40.000
Kit de ferramentas................................. 100
ou bar: Nota. 2x o custo para cibercontroles
Ferramentas B & E.................................. 120
Médio ..................................... 1xcusto
Kit de Ferramentas Eletrônicas .......... 100
Bom ........................................ 2xcusto ESTILO DE VIDA
Óculos de Proteção ................................. 20 Excelente ............................... 3xcusto Serviço de Telefonia Celular 100 por mês
Lanterna ........................................................ 2 Serviço de Telefonia Padrão ... 30 por mês
Bastão de Luz .............................................. 1 SEGURANÇA Chamada Telefônica Paga0,50 por minuto
Tinta luminosa ............................. 40 / galão Fechadura ................................. 20 por nível Utilização de Terminal de Dados 1 por mi-
Fita luminosa ...................................... 30 J m Fechadura de Cartão ........... 100 por nível nuto
Corda .................................................... 6 / m Fechadura de Voz .................. 200 por nível C hip de Crédito ......,................ 20 por mês
Máscara de Pintor ..................................... 30 Grampos Telefônicos ............................. 200 Plano de Saude .................... 1000 por mês
Decifrador de Fechaduras de Cartão SOO Cont rato do Trauma Team ... 500 por mês
ELETRÔNICOS PESSOAIS Decodificador de Voz .......................... 1000 Ar .......................................... S por minuto
Gerador de Holografia ......................... SOO Scanner de Segurança ......................... 1SOO Passagem de Mag Lev .... O, 25 por estação
Monitor de Vídeo ................... 1000 por ml Detector de veneno ............................ 1SOO Taxi ................................................. 2 por km
Datachip ...................................................... 1O Transmissor de lntetferências ............. SOO AV-Ta.xi ........................................... 7 por km
Logbússola* ................................................ 50 Placa de leitura via scanner ................. 500 TV a Cabo ................................. 40 por mês
Gravador Digital .................................... 300 Sensor de Movimento ............................. 40
Câmera Digital ............. .......................... 150 Cartão de Passe ........................................ 1O MANTIMENTOS
Vídeo Câmera .............. .......................... 800 Aparelho de Rastreamento ............... 1000 Kibble (mingau) .................. 50 por semana
Toca fitas ÁudioNideo .............................40 Botão Rastreador ..................................... SO Pré-cozidos genérico ...... 1SO por semana
Fita de Vídeo ................................................ 4 Sensores Remotos ................................. 700 Pré-cozidos de qualidade 200 por semana
TV de bolso ............................................... 80 Algemas de Plástico ............................... 100 Comida fresca ................... 300 por semana
Reprodutor de Chip Digital ................ 150 Fita Reforçada .............................................. 5
Chip Digital de Música ............................. 20 RESIDÊNCIAt
Guitarra Elétrica ............................ 100-500 MEDICAMENTOS Caixão ...................................... 20 por noite
Teclado Eletrônico ......................... 200-900 Grampeador Dérmico ........................ 1000 Quarto de Hotel. ................. 100 por noite
Sintetizador de bateria ................. 200-800 Spray para a Pele ....................... SO por lata Apartamento em Condomínio ..................
Amplificador .................................. S00-1 000 Cobenura para ferimentos .. varia com o ..................... 200 por quarto/por mês
tipo de droga Casa .................... 1SO por quarto/por mês
SISTEMAS DE DADOS Tanque Criogénico ......................... 100000 t Multiplique custo básico de acordo
Compurador Laptop ............................. 900 Kit Médico .................................................. 50 com a localização
Computador de Bolso .......................... 100 Kit Cirúrgico ........................................... 400 Zona de combate ................... 1xcusto
Cibermodem ............ Var ia com o Projeto Kit de Primeiros Socorros ...................... 1O Zona Moderada ...................... 2xcusto
Cibermodem CelularVaria com o Projeto Scanner Médico ...................................... 300 Zona de Corporação ............ 4xcusto
Cabos de Interface ............................. 20-30 Analisador de Drogas .............................. 75 Zona Executiva ....................... 6xcusto
Cabos de Baixa Impedância .................... 60 Hipodérmica de Ar ................................ 100 Utilidades ................................. 100 por mês
,
CONHECENDO O LIMITI
Descr1çao dos Equipamentos
•tbpadoru.
Logbússola: Uma espécie de búuola mem•l pn>gram1·
Moda vel que mantêm um r-egi.S-tro de suas mudmç.u de d1reçio a
Os esulos ~ roupa de 2020 podem ser redubdos • tlnco paMK do um ponto e um Ôllgulo e=belecido.
manífwaçõei Wsicu d.l mod.l: G~vador Digital.Aparelho de grav>Çlo ~ ~udlO que
Roup~ N ormal Elegante: A roupa p.i-drão du ruis.
utihza 1 tecnologia de datachips..A maiona tem o amanho
çonfeccionada a partir de componentes modulares colo- do dois hvros de boi'° empilhados.Atguns são menorct$ do
ridos. Prcdomlnitm os cintos. casacos. faixas e boas. que um m:.ço de QrQ.$.• 1
t
Roupa Esporte; o equivalente i. mocfa esporU~ do CAmera DifitaJ: Os fotogramas são''digitaliUdof." eª'""'
século XXI. Roup.3s fal'g:ts. com logotipos desportivos ou 1
nuten:idos em um chip. Do tamanho de um pacote do cig:ar· • 1 "Claro você
de Corponç6es. ros.
Roupas Formais : Equ1V(l!ente ao terno, cores austeras, Video Cãn1era; Pod e ser instalada num adapmdor na tem seu
p~ndcdorcs de gnvat.,s, sap~tos de couro legltinlO. etc.
L..i. e outros te<ldos n:nurals ~o con-sidendos adequt1·
c_,beça, no ombro. ou segurada com a..s mãC», dependendo ciberwear. Você
do c.m:inho, (Isto a(l:!:ca o preço. t3m~ho d:i im.-gcm Jt'3V3.•
dos potra os Corpor:u.ivos promissores. do. tempo de gravação etc. O p~o dado é para o modelo tem sua arma e
Alta. Costur'a: Roupu sofisticada$ e caras p.in as das-
ses .super1on:s. Com grife de cosrureiros como Mty.ike.
de ombro m:us 00.r.uo). O som e a imagem são geralmente sua armadura.
grav:.dos em uma fia. que tem o amanho ®: um maço de
S;.fu1Yan eAnne úil"1n. artu ou menor: porém i,ocê pode c.on«á-b diretamente Porém você tem
Moda Urbana: Videofaquet:1s. tecidos que modvn de a um s1stenu de tramm1ssâo com \lm c:onrunto de abos de dormirem
cor. rou~ de camuftagem, couro. uchas.. Jogoopos.. i~ns.. Toca Fitas ÁudioNideo: Este ;aparelho reprodui fiw
calçis de coun>. botu. O mais se:tva~ e attepM«e em de d.menJ de ~deo- assim cCMnO muitli das antJps fiw de
algum lugar.
t..-mos de abermod.l. iudlo. Você precisa
Vídeo Cassete:VerVideo Omen.
FerTamentas Nota: O Vídeo úissete de 2020 é um meoo digit>I de alta
comer algo alem
Tecsc:anner: Um pequeno m1cto-computador de mão dcnsic:bde capai de manipular imagens visuins ou sinais de de Kibble e bits.
com vár'los concclores de e nu-ada e saída e sondas. OsTccs- ôudlo. E não faz
canne.rs rod:.m programas de dia.gnose, identiflcarn e C)(atnJ- TV de bolso: Utilita~se de um cela plana do ta.manho de
nam componentes com defeito, e mostram esquemas Inter- 12 x 12 x: 2 cm. ou menor. Capta a maioria das csuções de nenhum mal se
nos em un1a pcque:n;i tell\. VHF o UHF. ocasionalmente :
Maçarico: O tipo cornurn de O)(iacetileno.Se:gura-sc com Reprodutor de Chips Digital: Este aparelho rc.produt
un-ia s6 1n~o.c tem 30 c1n de altura.Os modelos mais pode· chip.s digital$ de ~udlo e de vídeo.Você deve conecdAo o um alugar um vídeo 1
rosos estão d1sponívtis, Inclusive ~anças de termite custan· monitor de vídeo pat<\ reproduzir as imagens de um chfp 1 de ação ou uma
do e.ntre S e: 1S vetes o seu preço habituaJ. diglt>I
Kit do Ferramentas: Um kit de ferramenta$ diVi!.rsa.s Chip Digital de Música: De 1 a 6 LPs de múslo pop. 1 Dança Cerebral."
p~ra reparar objetos mednicos;ger.almente vém numa~. (ou de qu•lquer ourro .,.Ulo) comprirmdos em plistfco e 1
se~ 10x'4-0x5cm. semicondutores. ÕC•stem chips desse tipo que permlttm lei·
t i -A Velhada
Kit de fe.n"amenta.J: Eletr6nic.a.s: ~ i.Cimi. wraegrov>çlo.
1
Óculo< de P roteção: Proreçlo para os olhos para quan- Guitarra Elétrica.: Não m3is a d~ figur:a da gu'orn Sacola
do se esuvt< soldando. <nb>lhanclo com tn<?QJS.ou fu<odo que se s~n pelo abo. Ela agora ~ mais 1...... nws AexlYel
m1tturu qu1rntcas, etc.
Lantema:VOCJi ube o que tSlO ê. Seu alcance inri3. de
30-lS m. Pode·se comprar pequenas lanternas de bolso ( 1/
em suas aplicações. e atg,umas vaes não tem Mm uma fo,...
ma re-conhecfvcl. Pode indwive ttt substituldo u cordas e
os tr.HlOS por urNi série de teclas.
ti
1 1

-4 do :aJc.ince). pela metlde do preço normal. Teci ado Etetrônico: Pouco mudou desde o presente. a 1 1
Bastão de Luz: Composto qulmico luminoso num tubo não ser pelo uma.nho e potência..
de plástico de 1S cm. Sacuda ou quebre para atí"var. Emite Sintetizador de Bateria: Equlpamento comum para a
um:. luz. suave que dura 6 horas. Oisponivel nas cores vcfde, mt'1slca "NcwWave··. Un't grupo de elementos de percuss!o
a1ul e vermelho. ct uma caixa de ricmos. El.1 cabe em um par de valises e pode
Tinta Luminosa;Tlntõ' fluoreste.nte que lhe dá uma lut ser :.rrnnjada d3 íormil que ~is s3dsfi1er o baterisQ..
svave igual a do banto de lul.. Our'3 atl! 4 hons. Amplificador: Veia Teclado Eletrônico. (Para MOAÍS in(or·
Fita Luminosa: O mesmo que tinta luminosa. Dura 6 m;aiçõCJ sobre instrumentos nos anos 2010-2020 veja o su·
hons. em grande variedade de amanho. plemenro Rockerboy).
Corda: fibras SJntêda.s numa variedade de grossuras e
pesos. Podem >uponar arê 100 kg de p<><o. Sistemas de Dados
Máscara do Pintor: Uma misc:ara comum de puuor. Computador l..aptop. O ópo comum.pord.tll. com d.s·
cobre a boca e o narii.com dois fiJU'Os..substio.riveis lattnis co rig.do Interno. monitor de vi~ (re~).e slou para
( 1ed por um paccxe com 1O). ao. paro ..;car • fu1Nç... chips ~ d.leios/ programas. Esus unidades não têm os CPUs
a~dos e a mM'\6ria disponível num s•s.tema de computa·
Eletrônicos Pessoais dores nonnal. Eles não podem se.- usados p•n opençõei
Gerador de Holorrafia: Uma pequena ca"'2 (apro•I· na Rede.
mad>men<o 10 x S x 1S cm.) que projeta uma imagem holo· Computador de Bolso:A clássica calculadora progra·
gráfica a partir de um chip substJtuivel. O gerador é compa·
tivcl com chips da maioria das câmeras digitais. Pode ser
conectado ~ un1 G~v3dor/Reprodutor digital.
Monitor de Vídeo: Monitor de tela plana que utiliu a
cecnologJa do cristal liquido. N5o é m3is grosso do que 2.S
tm. a maioria dos monitores de vídeo está incorporada às
TVs. por~m todo' os tipos têm plugues de entrada Jn,rn
serem tJlJliudos como monitores de leitura par.i ouuos pro--
dutos clett6nicos.. Os m2lore.s (7 x 33m) são utíli?.adQs como
suporus publ1c1d.nos. Monitores de V'Kfeo W.o comprados
por metro q~dndo.
Dato.chip: O meoo ~ armuenamento do futuro pata
guirdir mformoçlo diglal. Nonn>lmente envoltos em plâ>·
uco. os <hops ~ma forma de botões, quadrados acharados e
lascas tri3111ubrcs.Todu as formas podem ser lõdas por qua~
quer tJpo de melo de gravação atnYés do uso de plugues
;MtiJ:!!W,f.iHMt14'liliii!MIM!{.fj
mivel ( 1S x 8 x 1 cm.) com tecla.do e slou para chips. com ou atualludos após 2008 devido a instauração tot"11 d~u
;ité 100pâginas de menlÓri~ aH''anuméria. fibras 6ptieu.
Cibe.nnodem~ Vtfa a seção NeU\l'Mtng. Segurança
Cibennodem Celular'le-ta NetNnning pag. Fechadur'~Fechadura de CanãolFechadun de
133 Voz.:. Métodos de complext<bde crescente de segurança de
.....
~""" _ _ _ _, Cabos de Interface.:
C•bos porca.A re<hadun simples e vmi ~ mecâma e dcve fff
utJruda da rMU'TQ fom\l.As de carão ou voz do eletr~·
as (as de cardo u1.1lium CMtÕ-C-' codd'ic:ados ~neourmm­
te. e u de voz emp~m tecnotogr.a de reconhec.tmento
vocal). Cada tJpo dt) ÍCChadura tem quirro niveis cretCef\lCS
de complexldtde. e um unlco ststema de segurança pode
incorporar todos os 3 dpoJ de fechadura.

Tipo N ivel de D ificuldade


Balx> S<:guo-,o>ço ........................................................... M~dlo ( 1S)
Segur•nça Méd.a ................... _ ..................................... Dificil (20)
Alta Scgur>nça .................................................. Multo Doficil (lS)
Seguranç• MáJumo ................................ Qua<e lmpos.ivel (30)

Oec:ifrador de Fechaduras de Ca.rtio:A soncb dc.ste


aparelho~ insencb em um.:. fe<.Mdun. de cartão~ 1nvts do
comuns de: conexão com plúl'JtS, us...dos J>3r:I ligar uma ardo nom..i. O dedfl'2dor opera •díCJOnmdo +5 ao mui·
m:iquinJ controbda ~mente aos soquetes de m- Rdo de seu te-s:te de Tecnologia Bisia-+ Segurança 0euõni·
terla« de umo pesso•. ca + 1D 1O contl'2 a fcchad<Jr.I
Cabos de Bai•a lmpedilncia: Cabos especiais de bal- Oecodific3dor de Voz.:. Um rnodubdOf" voai pan ~ne·
o rcsistênc.ia/m~rfcrlnc1a pan melhorar a tnnsferênCA: de tnr em fechaduras de voi..Vq;i ~ descriçio a.menor.
dados. Dão um bônus de +1 em qu~lq1.ter are& de interfa... Scanner de Segurança: Este aparelho pnx:uta por cam~
ce. como o controle de c1bervc.iculos ou ope~çôe$ na pos e1etrotnag4i~t.lcos gerado$ pelos vários sistemas de alar·
Red~ me (75% de thance de localoução) Um cesto deTEC ou INT
Con junto de Eletrodos: Um dispositivo p:u• a abcÇ'I poôe ser nccess~rio paf"J 1dentifk.;ir o uulo do alarmo cn·
de bailc:;i eftciêncÍil para" pegar u~ c:aroru" n;:i Rede. -2 na çontn.do.
perida lnccrfuce. Dctec~r de Veneno: Pode sér ajustado paril procul"ar
Teclado : Pode .ser cone<tado :io seu c1ber"t-0dem ou ou- um vanúno c.spcclfico no ar ou en1 líquidos. Caso contririo
tros a equipamentos cletr6nieos. ele Irá <1pcnas ô\lcrti-lo sobre substânci;as estr.1nh;a.s. 85% de:
Terminal: Unu esta~o de trabalho. incluindo teclado. precisão.
monitor de vfdeo, e COflCCtorc.s de entn<b e 53íd:a. Um ter- Transmissor de lnterfer"ência.s;Geralmeote vem em duas
minal pode ser u.sado para openç6es na Rede (torNnÔO o ou r.rcs malas grandes. porém podem chegar a preencher vm
N.euunncr' imune a nufona dos opos de software negtos), furgio ínteíro. Interfere nu tnn$missões eJettom:a.gn6tias
porem e muito.. muito lento l·S ~ra a pericia Interface). Os em um' Jrea de 300 m.(mclull\do tefefooes cetubre:s e parte
usuirios de termiNU slo comumcnte conhccklo$ como..tar-· do dberequopamento).
"Uau. Uma wug>S da Rede". Placa de Leitun via Scanner: Um i0$trumento de Stt~
Wra de f~dura.S que funoOIWTI 1tnvés de k:flUfil d' im-
Hitach;.
• Zendaflex
Comunicações
C omunicador Mattóldc: Todos os comunicadores $ão
rádio uansceptorcs. Es.tcs fitam colados ao mudar e à têm·
p<UsliO d• mio. Pode ser tonecado • qua~r tipo de (e-
duidur.i de: cardo ou de YOt pan aumentar 3 segurança.
SenJor de Movimento: Um $fst~ de ab.rme bp1co.
novinha em pora: vO(.é emiti! o shul via subvoallzaçio e recebe através Cobre lci.wr.u slJnlicu, sonar, lnf~Yermelhos fixos ou redes
1 de vJbnçõcs siJenclosas. O ~dane.e é de 1S km. de lui. vlslvc.l.Detccta movimentação nui;na área definida,coin
folha. Eu C omunicador de B olso: Um dpic.o WJ.fkil?'-alkie. O aJ- 95% de confi:abílldadc. O proce$sador do sens.or é do uma·
sempre quis cance é de IS km. nho de um pacote de c1g~rro$ .
Car t!lo de. Pouse: O aparelho mais comum par.1 dcs~
Tele fon e C e1ulnr. Comt1nlc:iç.ão cn' movimento em qual·
• uma destas,
desde que eu
quer lugar dentro do alc:.nce de unm rede de ndior..elefonla.
Cusra 100 ed por mts.
Mini Telefone c .elular: cabe num IA'Cote de cigarros.
tn.ncar fechaduras de cardo.
Aparel ho de Raitreamento: Pode ser levado na m~o
ou numa vallse p.ir.a detecur/seguir botões r.3Streadores. O
era um punk. alcance ~ do l.S km.

• Foi uma coisa Patrulhamento


Binóculos:: 1$$0 mMmO.
BotJ.o R:utreador: Podem ter o a:nwiho de uma catx:a
de fósforo$ a \IM a!Onct.e. Usam rad1oauvidade ou cn.nsmi:s·
são de l'\ldoo tonsan<elp<il,.<b. p>ra indicar com precl5"o •
bem legal Óculos Binoculares: Estt:s v.sore.s de ;aJa. teenologia posoçâo do q<M ou quem ele ..a pre>o. Alguru podem s..-
• este cara combinam o e.feito de um binócuk> com tetêmeu-os ~r. e
algum..J$- vezes lttltü lnfraYC:rme'h1s As versões: mm CV'3$
l~dos/d~hpdos por conuole remoto. Normalmente com-
pndos em es<oios de 6
morto ter me t&n uma cimef'a dogot>I embuUd.a. Algemas d e Plbtlco Eiaumem:e o que osú escnto.
Óculos de lntensificaç:So Luminosa:;: O slSttf"na desces Pro~velmentic um pouco NU.is resistente (Dificuldade de
• dado a dele!
Rcomuito
60Jlo• amplio • 1lum1naçio ambtenal penn;uodo unu visão
noturna gtaças a Q!tn0fogla"Sat1otc".Contudo.os 6aAos pode<n
ser destruídos por aumcntoi repentinos no nivel de iluminação.
romp6·1» QUASE IMPOSslVEL) devido às novu hgu. Nor-
rn:alml':ntc {SOX) slo :tbtrtas com uma es.pêcie de: ítthadura
de urt\lo
agradecido , Se. forem sintoniudos (um• tarefa OIFICIL) el.. t>.mbérn Fita Rcrorçada: Excelente p~ra controlar motins. Utdi·
• chombattal"
podet"ào detetar feixes de rol<n infravermelhos ativos.
Ó culos de Infravermelho: Cnpcun íon<es difusos de inírn-
vermelt\o no ainbicnto. NOf'l'mhncnt.0 usado con' unl3 fonte
úvel apen:u uma vez, elas são eiras de p lâstko réforçadas
que func.lonJm con)O algem:t$ temporitias e <)tas de pernas
(MUITO OIFICIL de rompê· las). Feit>s com flbra de ccrãml·
aâva de infrave~ho para consegtnr um:i •lumioaçâo i'1vísivcl
• - Ripper}ack Lanternl\ de Infrave rmelho: Veji acima. A lante ma
ultravioleta /!. similar. Qm~m 6 uuliúvel com o equipvnen -
c;i p;Jr;a resistir :lO corte, e garanua de ser a proY:I de fogo.

V~n cm Cóllxa.s <Om l l.

to cíl>eróptico apropriado
G rampos Tetef6nlcos: Um d'spos1uvo que pode capear Medicamentos
vozes ou trans:misdo de dado.s de uma lenha de telecornuru· Grampeador Dl!:rmico: FecN auwmatiame.ntt feri·
ações. e entio gravá-las ® recnru;m10·bs.. Os modelos m:us mentos e os suwn com gnmpos de mlceríal orgânico com-
sofittie:a.dos nio pn:<is.m'I esar ~reamt!nte conecados à pnmodo. que se dossolve após teno tempo.
Unha que estão monltol'2Mlo (funcoonvn u~ uma disónci<l Spr.ay para Pele: Um gel composro gebunoso. em for·
de 30 cm). e podem ser opendos por conuole remou>. Os ma de spny. •dW pan tr.tamento de abruões graves.Anti-
grampos não podem ser uuliudos em ~sr.emas tnmlidos .séptico e HUnl1z.ado, f: também permeivel a-o ;ar e se dMfu
CONHECENDO O LIMITE
i' d~6f1='!m.m3 anJ g.1111 ZfoHfl '+I
em duJs s~nu dr6ts Na mJ.1ona dos prOJ-etos o p1Joto v1aJa reclinado e
Tanque Crioa~nico (ou Criotanque): Um OV>nçado tem coHnuf'H plbbGU que o protege. Met.1dc: delu s.Jo
Qnq\le de refnie:~o. o C.nc>Q.l'tqUe ln ufrw um corpo J mov.d;u • eletnadade. com velocidade mixoma de 1OS lcm/
mveis de c_ons,ervJ(lo, enqmnto u miquinu de suporte h t cerca de 8 horu de atrtonomb ~ a.da iblitec:1mento
vital manc"m o Ruxo de ~e e oxrgênt0. CriHo pan con- "'PfdoVers6es mov>das CHOOHl têm uma velocidade llQ.
s.erv;ir um C<>f"PO morit>Yndo nYm Mtado de esme rel:at.va. xu·na de 2'40 km/h & um tanque~ 1S IAtros..
Kit M édico A maf.1 p.a.drão ôo médico 01.1 pat"itl"lêd~co Cam> para a Cidade: Com um lugar (ou doos no aper·
m1l1ur. Cont~m anudoc.os. atadun.s.. d.rogu. aphca.ções. re- to) e u•s rodu. são comuns rw zon:i.s: das C0q>0'"1ÇÓoeJ "O novo
médios. e instrumentos p:an a r~alinçlo d~ eumts (son. Com uma velocld.:tde m:áxirrui ~ 65 kmlh. e "' hons de lU•
d~s. sedati'los, luz. ocular, cstctosc:6p1o). tot1onda pára t3da ;ib;utccimento rápido. C:irros p:ira a CI~ Aerodyne BMW· 1
d>de "'"'bdm podem ser alugados ( 1.5 ed por km) om pon· 1
Kit Cirúrgico: Um kit cornpleto de intrumentos clrúr·
tos C:of'lvenlentc:monte loc;.ali14dos,na maior parce d:is ion.as
lnfiniti. 7500
gicos (bisturi, rerr.uora. Jondoas. formão, ptnças, etc,). e os 1
composto~ qvimlcO$ ou equipamentos. par3 manter e ostO· Corpon11t1vas. Voe~ u.sa s~u cardo de credito p;i.ra loc<'l·Jo. quilos de força
dirige ~onde
quer. e targa o carro no ponto m1" próxlrno

.
rU1nr o ampo clrilr&1co.
Kit de Primeiros Socorros:A caixa caseira cofnum de Peque.no Subcompacto: Geralmente al1menui.do com 1 bruta.
remêc:hos..Tem band:agcru..a.ntl·s~tico.s, e a~gestc:os slmpfts. mccanol ou CHOOH2: estes veículos têm uma vcloddade 1 Disponível sob
mix1m1 de 14.S km/h, um tanque de 40 litros e qwtro lup·
Cobertura para Fe.rimentos· Urm pequena ;aJmoQdai
pJasda contendo utna qUVltida-de detennnuda de re-mêdi.o.
Esa cobttwr.a 6 aploc:ada sobtt • pele e o remMio e absor-
rcs com confono rdat1vo.
Sedan Médio Movido a metanol ou CHOOH2. eslt:S
,
t
encomenda.
•OKulos tm uma ""locul>de mixlma de l~S kmlh. um an- 1 Como mais
vido em pequoems doses Veia a seção do Trauma Tcam pan
que de SS lotros e quotro lupres 1 sofisticado
as drops e s.eus preç01
Hlpodénnl<a deArA"Oou<Orõ HcCoy".,..um roptdo
p<o de ar e~ pos-> Introduzir a drogo liqulcb a<nvh d>
Cam> Esporte. Quas• todos lnOV1dos a CHOOHl
(os eletncos n.\o comeguem volocodode).A YOlocod•de ma • sistema de
xinu e d• 340 ktnlh,com <.mquM de 40 licros •doos lupres.
pele.\/tj:l a seçlo do T=ma Team pora drogas e sem p~os.
Sed•n do Luxo Movidos• meanol ou CHOOH2 es·
áudio jamais
Scanner Médico. le1tul"M de temperatura corponl.
b.1dmento ardtico, prcs5lo s;u1gulnt-a. rMpiração. e niveJ de
tts volcufo1 tfrn veloc.id3de mbim3 de l '45 km/h. u.nquts instalado num
de 75 litros e sc1s lupres.
açúcar no sangue. Um pequeno banco de dados armazeN·
Abastecimento Rápido: R.ecarrega rapidamente: (S AV·1. BMW·
do num chip adic1oni +-2 à .sua pericia Oi3gnose.
minutos) ;i bateria dos velcutos: elêtncos. D'sponível nai m11l
• lnfínitl. Você
0

Ana lisador de Drogas; VJn3 em wmanho desde utn


orl~ do> posto$ de sêrvlços a 20 ed por carga.
hvro í\ um3 pe(\ucn~ v:allso. EsLc apuelko fundona du urn;i
m:1ncini 1imll<tr ao detector de subt:ãncl:as químicas. Ele de·
C HOOHl: Combustivel sintético meQ·ifcool. Cusu. não pode se
cerca de 106/3 .. 1 od por 4 litros (o custo wrla enorme--
termif\it 1 pure:u de uma droga cuja a composiç.io seja e°'" considerar um
nhec1da. O\I 1dent.tf'ia a e.strutura mo1ecul.ar e 0$ possíveis
efé,tos de unu $Ubstlnoa dcscoohecicb qt.Je .s.eja, sfmibr a
mente de acordo com o fornecimento. derl"Qnda e auV1da·
des dos ec:o·terror1stas). • Cyberpunk se
uma drop ji proirimada em su• bobltotea..
Estilo de Vida não tiver um
Equipamentos
Mochil~ de Nylon A mocl><b espor<M de arg> do
Dota T~·- : ~um tennonol de computador colocado
na alçada. que d1 acesso•• noócw. ao temp<>. •os mapoi da
•1
destes•
codade. a progr..nocio de ""'ntOS e oorns inlonniç6e1 uteb
s..:ulo XXI. com gnnde vanedade de logo0pos pon serem Um Caca Tom™ wnbbn pode: ser uudo como ponto de
escolhidos T;amilnho v.ttUvel ti -Anúncio de
cone.do .t Rede 01 termin~s do montados em p1l:tre1 de
Saco de Dornlír EJes s..\o nu1s l~s. podendo supor.. concreto e .slo quase 1ndestrutiveJs.. Em teorQ 1 Rádio, 20.t.9.
ur temperiwras de at6 • 73 C. Comprime-se a um p:tcotc Chfp de Cr'édito: Um ''cartão de c.réd1to". que voc6
d~JOx ISx IOcm ut1liLl ao inv~s de levar dinheiro em u~ c-ar-telr;t
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comprimido em um pacote. Oobnda. meda 1S x S x 1Ocm r.i, e algum;is p:iru~s do Le.ste Et.1ropeu, 3 poluiç3o dl:iriil O
Futon: C:unl\ dobr.\vcl poru\Lil com trive.sselro. de ori .. tão noclva que lhe obrlg;i a Ir a d 1vt'rSO$ •'b;ires da "r", me,..
gem Joponcia. cearias. veode:dores de rua ou máquinas de vend;)s. para se
M obília de Madeira/Sintética: O que maJs se pod~ dl· comp~r um ar decente.
2cr sobre o i1$lunto1
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onde todos 01 mOvt-11 e uU':nsillos importantes estio ocul· Kibble Um nutriente produ41do em série que 11usfu
tos: em pirede:s: e só apattel':m quando n-ece!.-sârios. Con· a milom. cbs ne<.enlcbde de sustenta. porim. 1e parece,
tem uma cama.ornUno. wn topo pequeno. um remge<>dor. che•ra e tem SoftO de comida ~n aninws de: e:s:ufNÇ.lo.
umi TV com centro de ~u-eten•mcnto d1g.ial. duu: Qdei·
0Jf s.eu nome.
1"1S, uma escnva.nlnt\2 montivel e uma mesa removível Os PN·C02.ido.s Gene.ricos: U.ma refeição comum.como
compon~tes & os móve:ts podém ser b.c•lmente uanspor-- s.e vê nos fM'!uns N TV: o pa;cote com i refe•çiio pode ser-
ados Estes cubos ger.almento slo ão pequonos que se -e
estender tOCb .t st.Q motM1&1 de t.1ma s:ô v-ez..~ lvverá lupr
refngotr.ido °" ";ao microondas dependendo do seu con-
tcUdo Muitos vhn com suas prôprw ch~abs p:in 1que-..
p.Jr.i voe" fiar. dm4:ntolconget.Jmcnt0.A comida nio é •n:spindora por•m.
Lãmpad-as: Emite.m tuL H!i uma infintdade de form3s e ~ beon melhor que K1bble.
cores. Pré-<ozidos de Qualidade: Uma boa rc!Íetção de rcs-
Rob6 de Llmpu:a: Um pequeno op.trelho de llmpen tilunnte dentro de um pacote.A melhor qualidade de reftl·
robótico pró-progr.amado. Gor.almenu., ~ do amanho de çócs p1'6·prcparadas que você vai encontrar. Na f.tlu de col·
um asplndor pol'titll. N~o ~ multo Inteligente. sa tnelhor. vá :a t.1m restau~ nte ou co"tinhe voca "'esmo (:tfl·
Sistema doAtlvaç.loVoca.1:55.o c.ontrolcs ativados pel:a nal, quem rcalme:nu1 sabê corinhar atu:ilmcnLe').
voz. para lu1c1 e OUU"OS utcnsilios. Fresca: Voei )à sabe o que~. Bem. pelo menos vocl ji
encontrou alguCm que comeu iuo.
Veículos.
Segue agon 3.leuns dos velculos típicos do sêculo Residência
XXI. Para modelos espec.ificos veja Velculos. pág 180. Caldo Um passo •lém dos sacos de donnor n• ru•
Lambreta; Esta t uma """"'º
atu>liuda. movida • ele· u~ acomodaçlo que se parece muito com o que o nome
<nodade. das >nups RM e V..pa dos anos 'lO. Com unu sugere. esw QUQS: de dormir são encontradas em aeropot"-
...iocichde mboma de 80 kmlh.os bmbretncem 6 hor.u de tos ou pt"nsl>es pelo mundo todo. Nonnalmcnte funcionam
•utonomf> pancada serviço de •ba.stecunento riptdo (de· com moedas por um cernpo limitado: o cai)(áo lhe c:t.i espaço
mo~m cera de S minutos em qu;aJquer eJci(ão de servrço .sufiaenc.e p:ln v1tar--se ou ter na ama.. O ~ntte1ro e.em de
de abllc.eomento). ser encontrado em oui;ro lugar. Os modelos m:us caros
Motoc.icteca. VetS6es att.1alrucb.s das motoódeas pa· podem •nclulr um telefone ou urna mini TV
CONHECENDO O LIMITE

EQUIPAMENTOS CAPÍTULO PONDO O


CIBERWEAR
COMBATE 6 CYBER NO
PUNK
Esqueça tudo o que você sabia
sobre Ciborgues. Tudo.
Estamos nos anos 2000. Hoje. ser ciborgue é uma
coisa fina. Seus implantes cibernéticos são projetados
para um estilo de vida altamente móvel e aerodinâmi-
co. Seja equipado com chips de dados implantados em
seu sistema nervoso, para aumentar sua performance
no jogo de tênis, ou miniarmas bioengendradas para
proteção pessoal, o ciborgue dos anos 2000 é o que
existe de mais avançado em termos de biotecnologia.

Ele porém, não é necessariamente um tanque am-


bulante. A cibertecnologia pode ser mais sutil do que
isto - menos óbvia. Você tem de integrar seus novos
equipamentos tecnológicos em um contexto não
aparente. Você é, ao mesmo tempo, o predador e a
presa, e quanto mais rápido você aprender a tornar a
línha que separa as duas categorias menos definida, mais
ce111po sobreviverá.

E isto é o' que importa. Sobrevivência.

Cibermoda
É considerado "in", ter algum tipo de alta tecnologia
implantada em alguma parte de seu corpo. Se você tiver
recursos para isso, provavelmente terá ao menos algu-
mas "melhorias": alguns chips de software instalados
em seu sistema nervoso para interconectar-se com
seu computador, lembrar-lhe de seus compromissos
diários (por exemplo: o sempre popular chip
Daytimer™), ou ampliar seus Reflexos em tênis. Caso
você seja cibernelizodo, provavelmente terá conectores
de interface para operar mentalmente computadores
e veículos. Talvez seus olhos tenham ciberópticos com
funções de gravação e a última moda em cor de íris
(policromada este ano); ou sua audição seja amplifica-
da, de modo que, você possa ouvir melhor os rumores
da Sala de Estar dos Executivos.
Se o seu trabalho envolver algum tipo de Todo personagem em Cyberpunk cem um
função de segurança ou combate (e a maio- atributo Empatia (EMP). Este atributo é uma
ria das profissões no século XXI inclui ao medida do quão bem o personagem interage
menos algum tipo de combate), você prova- com as out ras pessoas, e é a base de pericias
velmente terá dois ou três softwares de com- como Liderança, Percepção, Persuasão e Sedu-
bate, assim como conectores interface para ção.
armas inteligentes. Como um Solo, você pode Da mesma maneira, cada melhoria ciber-
ter tido um ou mais membros substituídos nécica de grande porte tem um Custo de
por próteses cibernéticas, permitindo que Humanidade correspondente, que devem "Eles são
você oculte uma grande variedade de ferra- ser adicionados para se obter o Custo tocai tão...
mentas e armas em seu corpo, além de dar- em Humanidade para todas as melhorias. Os digamos••.
lhe uma vantagem em velocidade e força. Custos de Humanidade vão desde MUITO frágeis, sabe?
Como um Cyberpunk você desejara co- BAIXO até MUITO ALTO, e correspondem
locar suas mãos no que há de melhor desta ao efeito geral que os implantes terão sobre
Você apenas
custosa e apaixonante ' a psique humana. Além estica seu
nova tecnologia. E cus- O ciberpsicopata deve disto. cada opção adici- 1 braço e os
tosa é a palavra exata. lutar constantemente onada a um imp lante •1 toca, e eles...
Um personagem media- para evitar passar o também tem um valor morrem.•. "
name nte melhorado
com digamos: um cibe-
róptico (com Sistema de
limite e não cometer adicional em pontos.
atos irracionais de pontos de Custo de
Mira e Infravermelhos), assassinato e destruição.
P ara cada 10 ·'
1
- Ciberpsicótico
Anônimo

amplificadores de Refle-
Humanidade, o per- •J "O cara
Na maioria das vezes ele sonagem perde um
xos, um braço supercro-
não consegue. ponto d e Empatia (va- 1 pesava uns
mado com uma subme- lores quebrados são 200 kg, se 1
tralhadora de calibre .25, arredondados p ara
Então, todos perdem. baixo). você contar o
conectores interface e
chips para Artes Marci- peso do metal.
Por exemplo, diga-
ais, Pilotagem de Giro e Armas Cutas é um mos que eu adicione um novo equipamento ci- Quando nós
investimento de dez.enas de milhares de eu- bernético com um total de Cusro de Humanida- el tomamos a
rodólares. de igual a 3 6. Eu perderei 3 pontos em Empatia. estação do
É claro que, o Punk ambicioso já conhece Isto pode não ser muito bom para você. 1 Mag Lev, ele já 1
pelo menos vinte e cinco maneiras (a maio- Com uma Empatia igual a 3, seu personagem
r ia delas ilegal) para reunir essa insignificante é algo como um"réptil" frio e sem emoções. 1 tinha matado I'
quinze
quantidade de dinheiro. Com uma Empatia igual a 2, seu personagem,
Mas, antes que você comece esse proces- para os demais, é indiferente, ~medroneidor
so, é bom saber que existem algumas arma- e nitidamente desagradável. Com uma Empa-
.,1
pessoas. Ele
disse que não
1

dilhas. tia igual a 1, o personagem geralmente é vio- agüentava


lento. sociopata e selvagem. Ele tem que lutar todas aqueles
Ciberpsicose constantemente para não passar do Limite e
cometer atos irracionais e violentos, como
frágeis sacos
1
Alguma coisa acontece quando você co- assassinato e destruição. . 1 de sangue e lt
meça a adicionar plástico e metal às pessoas. Com um nível de Empatia igual a O ou 1 água 1
Elas começam a mudar. E ISTO, NÃO É NADA menos, o personagem está completamente
pigarreando em
BOM. dominado pela ciberpsicose. Ele é guiado por 1 1
Nos anos 2000, nós chamamos isto de um ódio exasperante por outros humanos ou volta dele••• "
ciberpsicose; uma doença mental em que o coisas vivas.A partir deste ponto não existe 1 1
acúmulo de equipamento cibernético causa retorno - o mestre coma o personagem, e '1 - Sargento Max 1'
a ruptura de uma personalidade já instável. passa a representá-lo como um NPC, com Hammennan,
Primeiro, a vítima começa a se relacionar mais todos os piores atributos de um psicopata 1 Departamento de 1
com as máquinas do que com os humanos. assassino mecanizado, também chamado de Polícia de Night
Logo, ela passa a ignorar as pessoas - pais, Ciberpsicótico. City.
amigos amantes. Comer, dormir, tudo isto vai Nem todos os Ciberpsicóticos são agres-
se tornando menos importante. Por fim, a sivos. Muitos exibem sintomas mais sutis.
interação com humanos começa a irritá-lo, como: mentira compulsiva, cleptomania, sa-
culminando numa terrível fúria que consome dismo,brutalidade,desdobramento de perso-
a vítima por inteiro. nalidade e mudanças de humor extremamen-
Então, como eu adquiro a âberpsicose? te violentas.
:ONHECENDO O LIMITE

O Psicoesquadrão (especialmente aqueles depa rtamentos


dirigidos por Corporações}. O Psico-
(Psycho Squad)
esquadrão mantém registros de quem
A ciberpsicose é um grande problema do
comprou o quê e aonde, através de
século XXI. Apesar de existirem terapias
informantes. monitores e detectores tecno-
finandadas pelo estado como opção, a parte
mais difícil é levar o paciente ao lógicos. escondidos por toda a cidade. Ele
consultório do psicólogo. O que você faz geralmente tem uma boa idéia de quê gan·
quando um maníaco Ciber-implancado com gues estão se enchendo de megawear e quem
armad ura de metal começa a matar as esc.; mais perco de cruzar a linha que devi de
1
"O que uma , pessoas aleatoriamente? Se você for do a sanidade da psicose, num futuro próximo.
1
1 garota tão : Go verno, organiza um esquad'rão especial Quando um criminoso em potencial está
chegando bem próximo. o Esquadrão o
•'1
bonita como :
você está
de policiais profissionais com um objetivo
- cai;ar e capturar (ou até matar) detém e lhe o ferece uma opção. Ele pode
'
1
1 fazendo aqui
1
ciberpsicótkos assassinos. continuar como está e correr o risco de
sofrer um "acidente" numa noite escura ("...
'11 na C.SWAT?"
Os ciberesquadrões são comuns na mai-
oria dos departamentos de polícia urbanos, nós só estamos preocupados que algum bom
'
1 "Caçando recebendo nomes como C-SWAT (Esqua- cidadão possa. você sabe, encarregar-se ele
t• "cabeças de drão Tático & Armas Especiais Cibernéti- mesmo de.... bem.você sabe... ajustar sua
cas), PSICO-DIV. CIB-captores e MAX·TAC atitude"). ou você pode se registrar.
fio" Idiotas
1 (Divisão Tática de Força Máxima). Eles estão O registro é uma espécie de compro-
como você,
•'1
1 queridinho ... "
equipados com o que existe de melhor em
armaduras, aparelhos de comunicação e ve-
misso verbal; você concorda em ver um
ciberpsicólogo. para sua supervisão e
1
ículos. A maioria carrega armas que são no análise, (recu perando 2 pontos de Custo
• 1
'
- Con11ersa tiplca 1' minimo canhões leves. Eles não são por na- de Humanidade por semana. até que sua
1 1
dos anedores de 1 tureza pessoas multo agradáveis. EMP original tenha sida restaurada), e o
1 Nlght City. ' Esquadrão Implanta um peq ueno
•• Ciber Registrados transmissor em seu ciberware, permitin-
Apesar do Uniform Criminal Justice do conhecer sua localização geral (só p'ra
Code dos Escados Unidos drzer que, você previnir). A polícia não irá perturbá-lo e o
precisa ter cometido um crime antes de Esquadrão não o fuzilará. automaticamente.
poder ser preso. isco não impede a prática. com canhões de 20mm. no caso de você
da maioria dos departamentos policiais. de roubar um um pacote de Smash na venda
realizar prevenções seletivas do crime da esquina.
Existem rumóres de que alguns depar- desativadas o personagem recuperará dois
tamentos também implantam uma pequena pontos em EMP para cada semana que com-
carga explosiva e um detonador por rádio, pareça a terapia.
porém todos nós sabemos que isto é con- Por exemplo: Savage é arrastado para o
tra o Código Penal. não sabemos? consultório do Dr. Risk com um Custo de Hu-
Além do mais. você não é obrigado a se manidade total de -3. Demorará pelo menos
registrar. Contudo, nós achamos que você cinco semanas de terapia antes que Savage
gostaria de saber. Afinal. há muitos bons recupere novamenie sua EMP original de 6. "Isto não vai
cidadãos por ai afora ... Agora você já sabe. Caminhe com cuida- doer nada."
1
Custo de Humanidade do. Proteja sua mente.
•' "Bem, talvez
; um pouquinho."
Bem, como tudo isto se aplico a mim? Cibertecnologia 1
Será que você
Simples, cada vez que você ad iciona uma
melhoria cibernética, existe uma perda cor- A cibertecnologia pode ser adquirida pra· •11
pode parar de
ticamente em qualquer lugar.Alguns dos pro- gritar? Como
respondente de humanidade. Porém, não você quer que
é algo simples, linear ou prazeiroso. cedimentos médicos são bem simples, cirur-
gias ambulatoriais. pequenos implantes reali- eu conecte esta
Pessoas d iferences reagem de formas
diferentes ao processo de robotização. zados em clínicas instaladas em shopping cen- 1
coisa se você
Assim. seu Custo de Humanidade é ters (Bodyshoppe, Fashion/Fusion, e Parts N' Pro-
••1 fica se
baseado em uma jogada de um dado para gramms são três redes populares) ou em vi- retorcendo ,
conseguir um valor aleatório para cada sitas rápidas a centros médicos (Does R US™ 1
assim?".
me lh oria. Isto é importante, porque
significa que azar pode colocá-lo além dos
). É algo como furar sua orelha nos anos 80.
Você pode, até mesmo, ter melhorias e"atu-
•'
1

-cenas do
1
limites antes que você se dê conta. alízações" adapc:adas ao seu hardware pelo Savage Doe.
custo apenas das peças novas, permitindo que
você comece aos poucos e vá adicionando
•'
1

Muito baixo ............................. 1D6/2


Baixo ............................................. 106 conforme suas possibilidades (conhecido
Médio ............................................ 206 como planos econõmicos).
Alto ............................................... 306 O que não pode ser comprado aberta-
Muito Alto ................................... 406 mente é conhecido como Cibertecnologia
de Mercado Negro. Estes ·i tens só podem ser
Lembre-se: Você deve manter um re- comprados através de conc:atos criminais ou
gistro cumulativo de todos os pontos per- nas ruas, e instalados porTecnomédlcos clan-
didos. Estes pequenos valores começarão destinos de preço estorcivo conhecidos
a crescer rapidamente. como Estripadoc. Esta Cibertecnologia de
Mercado Negro geralmente é perigosa, má
Terapia instalada e cara. Porém, todos nós aqui so-
Existe uma maneira de se manter no mos crescidinhos, e além disto, você sabe o
Limite e ainda assim estar ligado; esta que fazer com um Estripadoc que faça algu-
maneira é a terapia. A C-SWAT o arrasta ma 'gada enquando estiver lidando com você,
a força para lá, e você chega gritando e certo?
agarrando-se às paredes; aí o amarram
num divã heavy metal de psiquiatra. As Códigos Cirúrgicos
sondas desativam seus cibersistemas um Cada tipo de Ciberware tem um Código
por um, enquanto a redução joga sua psique Cirúrgico. Este código representa o nível mí-
raivosa numa dança cerebral. Aí então tem nimo de cuidados médicos exigido para sua
início o longo e árduo processo de instalação, o tempo necessário, o custo da
desconectar seu cérebro, reconstrui-lo de cirurgia, o dano cirúrgico recebido e a difi-
uma forma mais sociaimente aceitável. Uma culdade do procedimento.
que não saia por aí devorando cadáveres.
por exemplo. Nenhum (N)
Os Ciberpsicólogos (Psicoredução) Exige: Clínica em shopping center ou outra
usam combinações de simulação de dança loja de implantes.
cerebral, drogas, hipnose, psicocirurgia e Tempo Cirúrgico: 1 hora.
terapia aversiva para reconstruir perso· Dano Cirúrgico: 1 ponto.
nalidades danificadas. Uma vez que todas Custo Cirúrgico: 1ncluído na instalação.
as partes cibernéticas forem removidas ou Dificuldade: Fácil ( 1O)
LISTA DE CIBERWARE .
Nota: O código seguido ao implante é usado para identificar a melhoria na ficha do personagem. Por exemplo:
ciberópitcos (IM; MT, MO, MV) significariam um ciberóptico com Imagem Melhorada, Mira Telescópica, Micro-
Óptica, Micro Gravador de Vídeo.

Ciberware Cir. Cod. Descrição Preço PH


CIBERMODA APARÊNCIA E CIBERWARE COSMETICO. '

Biomonitor N BIO +2 para Resistência Torturas/Drogas 100 1


P.el611io Subcutâneo N REL --aer6gio •i•~nnr h;;ivn da oniderme. 50 l
Tatuagem leve N TL Tatuagem decorativa. 1- 20 0,5
Mur2~Cnnf"!\[0 N LF Lentes de Contato aue mudam de cor. 1- 200 o.s
Química de Pele N QP Tintura que muda a cor ou o desenho da pele. 200 ID6/2
Pele Sintética N 'SIN Tintura .oue muda a cor e o desenno d~le artffkial. 4nn 115T
Teccabelo M TEC Cabelo artificial emissor de luz e/ou cor . 1- 200 2

EQUIPAMENTO NEURAi. M - PROCESSADOR BÁSICO.NECESSÁRIO PARA TODOS OS SISTEMAS 1000 106


~molifícador Keren?ikov N AK Aâíciona +1 aos ""-•tes de Iniciativa oa1"ll r~d• nivol comBr'd" soo 106llD6
Amplíficador Sandevistan N AS Adiciona + 3 aos testes de Iniciativa durante S turnos. 1600 ID6/2
il'mn1mcador 1actil N AT Aumenta a se11sibilidade. +2 em oualouffi' teSte de Acençi!o táctil. 100 2
Amplificador Olfativo N AO Aumenta a Atenção em +2 através dos cheiros. 100 2
Permite rastrear mediante o odor.
~àitor de Dor N ED Dessintini;za as sensari\es de calor. frio, dor. 200 206
Conexão com Cibermodem N CCM Permite uma conexão direta com um C ibermodem. 100 1ponto
Conexão com Veiculo N CV Aoen~s oara conducão direta de veitulos. 100 1

Conexão comArma Inteligente N CAI Apenas para operação direta de Armas lmeligentes. 100 2
CMT "Porn-.iro' controle de fábricas :automáti,...,.s. 1
Lcnedo com MáQIJ!nalTec N

máquinas pequenas e grandes. .


'·- 'ºº 2

Conexão com DataTem™ N CDT Penniteuansf'erir Informações de Da!llTenn para memória interna. 100 2
Per""i." • r"nov<Co direm com Armas lntelh•emes Veicules. etc...
-
Cooectores Interface
-M e,.\._ 200 IOOi:wi

• Chips de Reflexos - PART Oiips dé peôcias baseadas em REFAsTécnicas exigem manipulação. varia o
1'.:hh>s Cfg_ ·M.>MA-ria MRAM Chips de INT e outras erfc1as COfil!1tivas. bancos de dadas.
.
varia --º-- l
Soquete de Chlpware N - Permite que até 1O chips sejam carregados. 200 106/2

IMPLANTES - - CIBERWARE IMPLANTADO NO CORPO. - -


.
filtros Nasais M FN Det-ém _gase~ tóxicos. nnluir.;"· 7l'l"L. efiroz. 60 2
Guelras MA GL Sistema de respiração aquático. Funciona durante 4 horas. 400 3D6
Suorimen~o lndenenâente deAr MA StA Fímcinna duranre 25 minutos. 300 2D6
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lnr.•nsifi,.,,.Anr At> Adrenalina
Armadura Subcutânea
M

CR
INA
AS
Intensifica seu REF em + 1 oor 1D6+-2 wrnos, 3x ao dia.
Armadura de tronco PB= 18.
"ºº
1200
206
206
2nr.
Detector de Movimento M DMV D~ecra movimem:ar~o numa área âe 20m~. 70% eficaz.
'ºº
Gravador Digital M GRD 2 horas de gravação para qualquer fonte digital. 200 2ptos
Clberware Clr. Coei. Descrição Preço PH
Gravador de Vídeo/Áudio M GVA 2 horas de gravação para conexões de vídeo. áudio. 300 2
-M--i.~
R--~
A Ra
-dar com um alcance de 1OOm. 200 2
~~~loter' o . o. 70% efi
_ caz.
_ _ _ __
Implante de Sonar M ISN Sonar com alcance de 50m. Apenas para a água. 70% eficaz. 300 2
M 1..a;;:.;:.i.-f--.:'lcance de 1Om. Efiácla de deteeção 80% 200 2
Analisador Quimico M AQU Sm de alcance. 70 % eficaz. 200 2
intetlzador de'lobz M SV ravado 60% até 1O sons. 600 ID6
ÁudioVox M AV Sintetizador vocal para efeitos especiais. +2 para Atuação. 700 2D6

BIOEQUIPAMENTO MELHORIAS BIOLÕGICAS


1 ~nxem> Mu scu
.....,...,...
lar
....._ __ MA EM Aumenta em até +2 o Tl Co.!J>Oral. _ _ _ _ _ _ _ _ 1000/at 206
, Ligamento de Músculos e Ossos N LMO Aumenta em +2 o Tipo Corporal. 1500 ID6/2
N PR Armadura e 2000 206
• Anticorpos Reforçados N AR Aumenta a regeneração em + 1 ponto por dia. 3000 ID6/2

................
AT Melhonem+4o deVialidadecontravenenosou 3 00 IDEl2
Nanocirurgiões N NCR Dobram o rrtmo de regeneração 6000 IM

CIBERARMAS ARMAS IMPLANTADAS NO CORPO

rranha.,,ores
==::....----- ARR Arma Co:,c::..:::..i.i:.:~Ll..IO=.- 100 206
Presas Implantadas (Vampiros) VAM Arma Corporal (boca). I D6/3 de dano. 200 3D6

E5T Arma Co . 1 6+ 3 de-•~------ 400 306


Garras M GAR Arma Corporal (mãos) 3D6 de dano. 600
3D6+ 1
~ uelra de A"'o
....... ...__ _ _ _-1 Arma Corporal mãos 106+2 de ..,
da._no
.....__ _ _ _ _ __ 500 3D6
Picador Arma Corporal (mãos). 206 de dano. 700 3D6
Cibenrma. aucocontrobda. 1 de dano. 1200 406

• CIBERÓPTICOS MA MÓDULO OCULAR BÁSICO (at é 4 opções por olho) • soo uoid 2ll6 cad1I
N MC Pennite mu~ de 300 o.s
Imagem Melhorada N IM +2 em Atenção/Notar ciuando se fizer uma varredura visual. 300 1
--·,~~-c1-~
Mira Telesc la N MT + 1 em todos os a ues com Armai Inteligentes. 400 2
Times Square t M Marquee N TSM Tela de LEO em seu campo de visão para receber mensagens. 300 1
_
N_ _ ro
__Mulu hca a hab1l~i~=!Wl~ 150 0.5
M1cro-ópocos N MO M1croscóp10 ISO O.S
• froteçáoAntl-Ofu
= s;;;;;
c.an,...-.__ N PAO Prote&e contr 200 o
LowUght TM (Luz Baixa) N LB Permite ver em luz tênue, em ciuase escuridão total. 200 O,S
SensorTermo ráflco N ·-~~·-~
ST Permite ver padrões de calor e faz leituras de tem eratura. 200 1
Infravermelho N IV Permite ver na mais completa escuridão . 200
através de emissões de calor
Ultravioleta
------- 200
Microvldeo N Grava até 20mm. (ocupa o espaço de 2 opções). 300 o.s
N Capt.1 até 20 imagens upa 2 o pçõeü . 300 o.s
Pist0la de Dardo N PD Anrn de veneno (ocupa um espaço de 3opções). Contém 1dardo. 200 2
Clberware c. C.I. Descrição Preço PH
CIBERÁUDIO M
- MÓDULO BÁSICO DE AUDIÇÃO (sem limite de opções). soo 206
ud1~0 Amnlificada N AA + 1 em Atenr~n "'•ando ... utili7• a -. - 'nn 1 .....J
Co nexão de Rádio N CR Comunicação de r ádio em até 1,5 km. 100 1
Comunicado celular com leta~enas em cidades 2randesl.
IS OSltlVO Telefônico

Misturador
- NN DT
MIS Impede ouvir comunicações sem um desmisturador.
150
100
1
o.s
Detector de GramDOs N DG Detecta escutas. "bu~" até 3m. 60% eficaz. 200 o.s J
Analisador de Stress Vocal N ASV Decector de mentiras. +2 para as perícias Interrogatório e Percepção. 200 1

F rdeSom N ES +2 de Atenção para entender uma conversação especffica ISO 0.5

Espectro de Escuta Amplificado N EEA Habilidade de escutar escalas supersônicas e subsônicas. 150 2
EOl'IT'lll'I '" N WM Sistema de musica estereo. 100 0.5 .
Detector de Radar N DR Emite um bip se um feixe de radar for detectado, ISO 0 ,5
localizando a fon te (40%).
'rra dor N TRA Pode seauir um traçaoor até 1 km de distância. 200 0,5
Conexão de Rádio de Segurança N CR Permite comunicações de rádio não interceptáveis . 200 1
Apenas na linha de visão.
~ . . de~~Banda.J.!lr»1 N ERB. Caotarâ transmissões em todas as bandas. 100 2
Conexão de Micro Gravador N C MG Transmite para um gravador no corpo através de plugues. 100 0,5
onexão de Gravar!io Digital ~ CGD Transmi•" •nos n~ra um 1Jravador dltJtal. 100 o.n
Abafador de Ruido N AR Compensação automática de ruido. 300 o.s

BRAÇO DE REPOSIÇÃO PADRÃO (permite até 4 opções).


CIBERBRAÇO CR
- 3000 206
CIBERPERNA CR PERNA DE R.EPOSIÇÃO PADRÃO (permite até 3 opções).
- 2000 2D6
õfsoosltivo de Mudanca Molda
Ariete Hidráulico
- -
l'J
N
DMR
ARH
Permite mudanca de Ciberware em um curno.
Aumenta o PDE (Poder de Dano Estrutural) do membro
200
200
2
3
J
para 30. 3x dano normal.

F oensas N FD Aumenta o POE do memoro oara "l.>. 2.X dano normal. 250 2

Articulações Reforçadas N AR Aumenta o PDE do membro em +S. 200 1

r-·- -S - - ~_:- LK UA Adapta 2 braços extras além do primeiro par. 1500 206

Escudo Contra Microondas/PEM N ECM Os mei 11bi os não são afetados por efeitos colaterais de microondas. 300 1
l:obertura Plástica N CPL Em COl"e$. tranon:orente. etc. 1- 200 1 1
Reaiskinn™ N REAL O membro parece real (tarefa D IFICIL) diminui o
Custo de Humanidad~ em 1D6/2.
200 -
. romo® N "iC=tl r ra .t.. metal altamente m 3
Blindagem N Bl.I Blinda o Cibermembro co m P8=20. 200 ID6

MÃOS E PÉS - - CONECTADOS AOS CIBERMEMBROS


- -
...... N .J"ll'U .- com uma mão nonnal. 150 o
Mão com Estripadores N MCE Mão padrão com estripadores embutidos. 600 2D6

..
nlD N MMl O DUf1ho com ariete hidrâulico cauaa 1010 dana. 600 .LU6

Mão com Serra N MCS Ser ra circular. 2D6+2 de dano, armaduras leves reduzidas. 600 2D6

~·--· N Ml..t os-CXlllllém cnavadi!~aiaw-- luu 2


Mão com Agarrador N MCA Estende uma garra autropopelida a 30 m. 350 3
~
·mriao
"'" EXT AmãO'"ª soore ,...,.. ......... recràdl de'm 1 nMIOlO. 350 2
Ciberware CIR Cod. Descrição Preço PH
-
Os ore2os estendem-se auaves dos dedos.
~
106+ 3 de dano. - soo- 206
Mão com Pre os ....li. MCP
Mão Modular N MOO Escolha 4 ferramentas modulares quaisquer. 600 2
Pé Padrão N PP P:ircce com um é normal 200 'O
Pé com Garras N PCG Os dedos se estendem em lâminas. 106 dano (PB= faca). 600 206
Pé com Ferramentas N
- ~
PCF
-
Os dedos contém chave de fenda. chave in•lesa. furadeira etL 300
soo
2
·2
Pe com Nadadeiras N Dobra a velocidade de na tacão, +3 oara a pericia Natado. 1
Pé Firme N PF Proíetado para agiirrar-se melhor. +2 para Escalar. 500 2
Pé com Salto em Ponta N
-PSP Salto o tudQ ara escaladas ou chutes let.1ls. 7n6 t-IA" rt•nn soo 206

INSTALAÇÕES INTERNAS - - INSTALADOS EM CIBERMEMBROS.


Gravador AudioN1deo

Cibermodem
N

N
GAV

C MD
Armazena 2 horas em um microcassete.
Necesma de um captador externo.
Ciberterminal embutido.As versões celulares valem 5000.
250"

3000
'J
1
Gravador 012.ital N GD Gravador de chio. O :illio orecisa estar 300 11
descarregado ou ser apagado.
Espaço para Armaz.enamemo N EPA Espaço de 5x 15 cm para armazenamento. Pode ser trancado. 50 o.s
flinir~mera N MCA Pe uena câmera dieltal oculta 120 fotos). 200 2 --,
Minivídeo N MVI Pequeno vídeo oculto (30 mim de gravação). 400 2
Coldre Oculto N COL Tamanho da arma deoende do Tioo Corooral. 100 1
Monitor de Cristal Liquido N MCL Pode ser conectado a qualquer dispositivo de saida (output). 200 1
Tecscanner N lCS Similar ao rl<><crito na oáeina 69. 400 31

CIBERARMAS -
- N - - LMO
- INSTALADAS EM CIBERMEMBROS.
lan dor de Morteiro Arma. Carrega 1 morteiro de aualauer ti"". Snn 206
Lançador de Micromísseis N lMM Arma. Dispara 4 micromísseis. Cada um causa 406 de dano. 900 206
~rma Retrátil N AR Arma. Tamanho depende do T1Po Corporal. 2- 800 206
Lança-Chamas N LCH Arma. Dano 206 no primeiro turno, . 600 206
106/2 nos dois turnos subsequentes
Adaotador ""ra Arma e Conexão N "AAC Placa de adaptacão mais conexão neural .para uma arma. 100 3
Laser de Capac1tor de Tiro duplo N LTD Adaptado sobre o ombro. Menor que um laser. 306 de dano_ 800 206

ARMAÇÕES LINEARES EXOESQUELETOS IMPl.ANfADOS PARA GANHAR FORÇA.


- - - -
Arrilacão MA Siii:ma Forl'.:l= 12. 6000 206
Armação MA Beta Força= 14. 8000 206
-~

rma ão MA Omcg<!- Forca= 16. 10000 306 J

BLINDAGEM CORPORAL - - EXOARMADURAS IMPLANTADAS PARA PROTEGER O CORPO


Capuz MA CA Capa craniana. cobre a cabeca com PS 25. 200 106
Placafacial CR FACE Máscara facial prote tora. PB 25. 400 406
Placa de Tronco MA TRO Protecão para o tronco. PB 25. 2000 306
Adaptador Frontal Óptico MA AFO Permite montar até 5 opções ôpticas na face. 1000 406
Extensor de Senttdos M coe ·- Extensores montados na cabeça para aud10. ôpttcos. etc. SOOcdl
f'orelllas de coelho") 306 '
CONHECENDO O LIMITE
*9!:i#M1f;i;M
Menor subcutâneos podem ser adaptado s em
Exige: Centro médico ou clínica do Estripa- qualquer local. apesar da mão. do pulso. e
doc. dos dedos serem os mais comuns. As versões
Tempo cirúrgico: 2 horas. avançadas podem ser reajustadas pressionan-
Dano cirúrgico: 1D6+1 . do-se suavemente o mostrador atê que a com-
Custo cirúrgico: 500 ed. binação certa de números apareça: as versões
Dificuldade: Simples ( 15). muito avançadas têm alarmes silenciosos. Use
sua imaginação.
MAiar
"Eu adorei Exige: Hospital completo com centro cirúrgico. Tatuagen s Luminosas: Estes são re-
1 seus olhos! Tempo cirúrgico: 4 horas. mendos quimices emissores de luz inseridos
•' Onde você os
comprou?" ,
Dano cirúrgico: 2D6+ 1.
Custo cirúrgico: 1SOO ed.
sob a primeira camada de pele. Armazenam
hn e a emitem em cores ou padrões.
Dificuldade: Especializada (20).
"No andar de Muta-Contacto: São lemes de contacto
CRítica coloridas criadas para imitar certos aspectos
baixo do Parts
Exige: Hospital completo com centro cirúrgl- de alguns ciberópticos mais .caros. Há espe-
N'Programs™. co. lhadas de todas as cores, lemes que mudam
É claro que Tempo cirúrgico: 6 horas. de cor de acordo com a temperatura ou a
Dano cirúrgico: 3D6+ 1. emoção da pessoa, lentes de contacto com
eles são da
• marca
Kiroshis".
Custo cirúrgico: 2500 ed .
Dificuldade: Dificil (25).
padrões ou logotipos. Estão disponlveis em
qualquer loja de equipame1>to corporal da
moda. Verifique.
- Conversa no Para maiores informações sobre o tempo
de recuperação e cirurgias. ve ja a seção do Química de Pe le: Compostos químicos
complexo de Hew
Trauma Team página 118. ou tinruras especiais que são impregnadas ou
Harbor. grudadas sobre a pele. Algumas mudam a cor
o,1
Cibermoda da pele para um novo tom desejado. Outras
são sensíveis à te~ratura. e mudam sua cor
Apesar de um Ciborgue ser comumente em seqüências brilhantes quando estão aque-
classificado como sendo qualquer um que te- cidas ou resfriadas. Algumas químicas de pele
nha tecnologia mecânica implantada em seu são muito caras. sensíveis à mudanças hormo-
corpo, esta linha divisória é um tanto quanto nais e votê poderia comprar urna que fizesse
nebulosa (sua namorada é uma Ciborgue por- com que sua pele se tomasse rajada de amare-
que ela usa lentes de contato? Sua avó é uma lo e preto. como um tigre quando você esti-
Ciborgue porque ela tem um aparelho de sur- vesse bravo ou excitado.
dez e uma articulação artificial!). Nesta zona
nebulosa da cibertecnologia está a cibermo- Pele Sintética: Uma versão mais sofisti-
da - pequenos equipamentos de alta tecno- cada da tecnologia das tatuagens luminosas.
logia comuns no futuro Cyberpunk. Uma pele sintética é uma camada de plásrlco
que muda de cor e fica grudada na parte ex-
Biomonitor: Este é o coberdispositivo fa- terna da pele do personagem. A pele sintéti-
vorito dos Solos viciados em equipamentos, ca pode ser ajustada para apresentar cores,
e dos Corporativos oprimidos e preocupa- padrões, emissões de luz ou outros efeitos
dos com sua pressão arterial. Instalado logo especiais. usando chips de concrole (custo 100
abaixo da pele do antebraço, o Biomonitor cd) que são conectados em um soquete na
fornece constantes leituras do pulso, respira- pele (geralmente sob o contorno do couro
ção. ondas cerebrais, glicose, t.emperacura, e cabeludo).
níveis de colesterol. O mostrador é uma se-
qüência de LEDs em formas de palavras, cada Teccabelo: As raízes desce cabelo artifi-
um seguindo uma variação de cor que vai do cial estão impregnadas com vários tipos de
vermelho (critico) ao verde (excelente). Con- compostos químicos reativos.Alguns tipos são
forme varia a condição, a cor muda. O usuá - senslveis à temperatura e mudam de cor ou
r io apenas arregaça as mangas, olha para a ficam em pé dependendo do 'tempo. Outros
palavra que lhe interessa no mostrador, e ve- contém os mesmos pigmentos usados em ta-
rifica a cor. Em termos de jogo. adiciona +2 tuagens luminosas. armazenando e emitindo
para qualquer teste de Resistência às Tortu- luz colorida em determinados padrões. Ou-
ras/Drogas. tros podem mudar sua cor de acordo com a
vontade. apenas usando-se xampus de com-
Re lógio Subcutâneo: O predecessor postos quimices especiais. O teccabelo pode
do Biomonitor. o relógio subcutâneo é im- ser implantado ao estilo moicano. em ondas.
plantado logo abaixo da epiderme, e usa pe- cabeleiras completas, jubas. costeletas. barbas,
quenos LEDs para projetar números bigodes e outros locais menos visíveis (po-
brilhantes através da pele. Os relógios rém muito interessantes).
CONHECENDO O LIMITE

Ke re nz:ikov O Amplificador de Reflexos esú


Equipamento Neural ativado continuamente; o pe~onagem sempre re·
Um dos mais impor tantes aspectos da ciber- age com uma velocidade acima do normal. Como
e
tecnologia; invisivel a olho nu. l:ste tipo de me- o Kerenzikov sempre amplifica as resposta.s para
lhoria, conhecida como equipamento neural. acima de 1O em REF, e le tem um alto custo de
geralmente vem na forma de pequenos chips co- humanidade, e o 1USuário deverá aprende r a rea-
processadores e amplificadores nervosos que au- justar s uas reações a um mundo que parece estar 1
mentam as habilidades já existentes. se movendo em câmera lenta. Devido a Isto. o
1
O processador neural básico é um "painel de amplificador Kerenzikov pode ser instalado com "Deixe-me lhe dar
distribuição" implantado na parte inferior da co- dois níveis de ampliação (+1 ou +2 à Iniciativa,
uma idéia do 1
luna vertebral, usado para guiar sinais de ciberwa- com CH de 106 ou 206).
res externos para o sistema nervoso central. E o • I quão rápido um 1
sistema central para qualquer tipo de interface Velociware (também conhecido c o mo amplificador de
neural, incluindo amplificadores de reflexos. co- Sandevistan): S6 se ativa quando é desejado, eli- ref1e}(os é. Havia l
nectores lnterf.!ce. armas. Data Tom""· conecco- minando boa parte da necessidade de adaptar a um cara na 102 1
res de veículos, minicomputadores e optimizado- vida inteira de uma pessoa a um tempo de reação Cibercavem
res sensoriais. O processador neural tem uma desumanamente rápido. O personagem precisa
1 Panamá City. Uma 1
pequena seção de inspeção que permite que co- primeiro subvocallzar uma palavra de comando
processadores secundários sejam inseridos no antes do amplificador ser ativado, então aguardar noite nós 1
módulo do processador básico. Sendo assim, para um wrno antes que ele comece a operar. Ele per- estávamos
dar um " upgrade" no processador você só preci- manecerá cm atividade por cinco turnos comple- . 1 realmente altos 1
sa abrir a área de inspeção, num ambiente esteri- tos (+3 para as jogadas de Iniciativa) antes que se - deve ter sido o 1
lizado. e Inserir os novos coprocessadores. desligue. Então. o u suário deve subvocalizar oco-
'Lace - e algum
Implantar um processador neural é multo mais mando novamente, e aguardar 2 turnos antes de
fácil do que poderíamos esperar, graças à ciência recuperar seu estado de reflexos amplificados. idiota disparou 1
da nanotecnologia. O módulo básico é fixado ci- A maior vantagem do Sandevistan é seu baixo um tiro. Este I
rurgicamente à coluna vertebral, onde ele libera Custo de Humanidade e seu melhor funcionamen- cara, acredite ou
uma onda de unidades nanocinirgicas. Estas má- to: uma vez que o corpo não está sempre "conec· não - conseguiu 1
quinas mocroscopicas começam a tecer conexões , tado". pode-se e>0gir mais dele quando necessá·
por todo o sistema nervoso central, ligando os rio.
pegar~ a ~ala ~m I
terminais nervosos ao processador neural. Este
as propnas maos
processo leva algum tempo ( 106+ 7 dias) antes A m plificado r Táctil: Aumenta em +2, qual- - uma chance 1
um milhão, I
que os nanocirugiões tenham feito o seu trabalho quer teste de Aiençõo envolve ndo tato. O amplifi-
por todo o corpo e estejam feitas todas as cone- cador pode ser ligado e desligado de acordo com . 1 em mas ele o fez.
xões ao processador neural. a vontade, exigindo um turno para fuzê-lo . É claro que isto 1
1
estourou sua I
Coprocessadores Editor de D or: Est e coprocessador supera •1 mão. Porém do
São "'unidades"' especializadas, que podem ser os receptores de dor do cérebro, tornando a pes-
conectadas ao processador neural principal a qual- soa ansensivel perante à tortUra, às privações ou modo que ele via 1
quer hora: o processo completo demora cerca ao esforço íisico. Isto não significa que a pessoa as coisas, era I
de uma hora e pode ser leito em qualquer clinica. não esd sendo ferida, apenas que ela não se dá apenas uma
Alguns, como os amplificadores de renexos, per- conta disto até desmaiar (baixe os testes de Re· questão de 1
mitem que você melhore suas reações e habilída- sistencia em dois n íveis de dificuldade menos que comprar uma mão I
des perceptivas até n iveis sobrehumanos; o utros, o normal),
corno coprocessadores de conexão, permitem nova, e ele vem
que você se lnterconecte com computadores, ban- Amplifica dor Olfativo: Aumenta em +2 seus conseguindo que 1
cos de dados, veículos e outras máquinas. Uma cesces deAtenção, relacionados com o olfato.Além as pessoas lhe
vez que possua o processador neural b~sico. você disto, o personagem adiciona+ 2 à sua pericia Som- paguem bebidas
pode conectar quantas opções você desejar. bra/Rastreamento (ele pode rastrear mediante o
odor). e tem 50% de probabilidade de localizar
' I por causa desta 1
Amplificadores de Reflexos: São coproces- história, nos I
um aroma para começar a ras trear (a não ser que 1 últimos dez
sadores TRC especializados, que amplificam e ace- o alvo tenha leito o possível para dissimular seu
leram o processamento de sinais. A maior vanta-
odor). A amplificador pode ser ligado e desligado '1 anos... " 1
gem de um amplificador de REF é sua habilidade
de acordo com a vontade, levando um turno para
de aumentar o resultado dos testes de Iniciativa
fazê-lo. , 1 - Morgan Blackhand 1
de um personagem em combate. Existem dois ti-
pos de coprocessadores de renexo (também co- 1 1
Conectores: Coprocessadores especializa-
nhecidos como boosterware). Nota: este ê o úni-
dos que permitem traduzir sinais de um 1 1
co tipo de amplificador que pode ser usado com
dispositivo que você deseja comandar para seu
o dispositivo Booscermaster descrito no livro
código neural. Existem cinco grandes tipos de co·
Solo offorwne.Você s ó pode escolher um tipo de
necto res e você deve ter o tipo apropri~do, de
amplificador (e não pode combinar váfias unidades
for ma a poder controlar cada dispositivo:
de 11m mesmo típo).
*9!:1iM1iú;+
Co nexão c om Cibermodem: Este é o pro· dos nos ossos do pulso. coluna vertebral ou crâ·
cessador básico que transforma informações da nio. eles se derivam nas hnhas nervosas principais
Rede em imagens. Ele substitui os programa.s de e se interconectam com o processador neural.
interface mais limitados da década passada. perm,. enviando e recebendo smais. O plugue, por si só.
cindo que seu usuário perceba uma variedade mais pode ser utilizado part inserir chips de informa-
Como uma Arma ampla de ambientes que seus predecessores. ção e pericias relacionadas aos REF, ou como pon-
Inteligente funciona: Conexão co m Veiculo: Permite que o usuá- to de entrada para conexão de cabos de interface
1)A arma Inteligente tem uma mira rio dirija um veiculo diretamente através de um (permitindo que você tenha controle direto so-
laser no seu topo. Esta mira envia si· controle mental. Os cibe1·velculos incluem car- bre qu3lquer aparelho que tenha o "conector"
nais via plugues pafõ reali2:ir uma li· ros, AV-4, aeronaves, giroplanos ou motodcletas apropriado). Em termos de jogo, os conectores
gação quando o alvo estiver na mira que tenham seus Sistemas normais de controle Interface permitem ao jogador conectar-se dire-
2) A ligação traduz o sinal e o envia substituídos por um computador. O personagem tamente com diversos tipos de máquinas, como
ao processador. se conecta diretamente ao computador usando por exemplo. cibermodens e ciberveiculos.
cabos e conectores interface. enviando os coman- Os conectores interface são bem comuns: al-
3) O processador detecta um re-
dos através de seu próprio sistema nervoso. En· gumas companhias inclusive. pagariam por sua ins-
flexo de "disparar" em seu corpo,
cão. servo mecanismos controlam o volante, os talaç~o. Alguns operários de fóbl'icas e trabalha-
puxando o gat.llho o;fa ligação e plu·
aceleradores e os freios. Os cibcrvciculos têm dores da construção civil "operam" diretamente
gues.
reações inumanas - é como dirigir uma exte nsão suas máquinas. Os conectores interface são vitais
4) A arma di<para. para pessoas como: Netrunners (que devem
de você mesmo. Como resultado, um veículo cl-
S) Ciso um ciberóptlco estiver pre· possui-los para ganhar a velocidade e a habilidade
berassistido conferirá automaticamente +2 em
sente. ele monca urru mira com reti-
qualquer perícia de Condução. Pilotagem ou necessárias para viajar pela Rede), e Solos (que os
cula de cabelo sobre o alvo. Quando utilizam para operar suas armas Inteligentes).
Mo1ocicleta que você estiver usando no momento.
a mira laser da arma coincidir com a A maioria das pessoas tem seus conectores
Converter um vefculo norrral em um ciberveiculo
reticula de cabelo d:> ciberóptico, a no pulso, para facilitar seu uso. Ocasionalmente.
exige um custo adicional de 40% sobre seu preço
arma dispara. básico. um cibcrcécnico verdadeiro irâ usá-lo nas têmpo-
ras (um conecto r de cabeça). logo atrás da o relha
Conexão com A rmas Inteligen t e s: As ar- (chamados de Frankenstein) ou na parte de trás
da cabeça (uma cabeça de marionete).Alguns os

-
mas inteligentes são versões modificadas das ar-
Arma mas de fogo normais. conectadas a um microcom- cobrem com incrustações revestidas de ouro ou
putador interno, que por s~ vez está ligado a um prata. outros com pulse-ras. Novamente, é apenas
operador humano. Uma arma inteligente utiliza uma questão de estilo.
um pequeno projetor sônico ou laser que
persegue o objetivo. escaneando-o milhares de Chlpware
vezes por segundo. Uma vez que a arma esteja Existe uma grande 1ariedade de dispositivos
apontada para alvo desejado. a co nexão com o cibernéticos disponíveis ao homem em movimen-
Plugue computado r aguarda pelo seu sinal mental de to do século XXI. Porém, a base para todas estas
disparo (ou pelas informações extras que cheguem novas tecnologias é o ciipware (também conhe·
da retícula de seu ciberóptico} e dispara a arma. cido por alguns como wetware): circuitos bio-piás·
As armas inteligentes são muito mais precisas que ticos que permitem que o corpo humano apro-
a maioria das oucras armas: utilizá-las. confere au· veite os poderes dos microprocessadores de sili-
tomaticamence ao usuário -2 a qualquer ataque cio.
com armas de fogo que ele esteja realizando. Existem dois tipos de chipware: c hip s de re·
Ligação Adaptar uma arma normal p1ra uma configuração n e xos (PART) e chips d e memória (MRAM).
de arma inteligente custa o dobro do preço normal Cada chipware funciona exatamente da mesma
da arma. maneira que a perícia de mesmo nome. Para po·
der usar chips são nece.ss.irlr\~ rl11:1,ç in~talações se.
Conexão com Máqulna/Tec: Permite ao paradas: um processador neural. localizado na base
usuário interconectar-se com e controlar qual- da coluna vertebral. que trasncodifica os dados de
quer fábrica automática o u maquinário pesado, atu·
Processador ando a partir de um sistema de controle baseado
um chip em informação útil. e um conjunto de co-
nectores interface. ou soquetes para chipware.
em conexão mental.Você também pode controlar
O chip em si mesmo e uma pequena peça crans-
pequenas máquinas ou insU'llmencos numa situa·
parente de quase 3cm de comprimento, tendo
ção externa a uma fábriu.
geralmente um código ce cor para identificação.
Ele é Inserido nos conectores interface. Leva um
Conexão com Da t a Te rm: Este coproces-
Ciberóptico turno para mudar de chip. Você pode "executar"

-
sador permite ao usuário ter acesso direto as
t:intos programas separados de uma só vez quanto
(Com mira Informações armazenadas em um DataTcrm,
for o seu atributo atual de INT.
te lescópica transferindo-as para umTimesSquare Marquee ™ou.
Exemplo: Mínha INT é 7. ls<o significo que eu posso
para urna cela de Crisral Liquido para sua vizualização
adiciona +1) ter até sete diferentes chips de pros:ramas operando
(em termos de jogo. isto permite ao personagem d~ 11mn <li .,,., Eu poderia t•r Mstalado chip< poro
ter acesso a mrormaçao. como se o t>ara lerm esti·
Karatc, Pilotagem de AV-4, P1Stolo, Annos de Assalto,
vesse disponível. mesmo não esrando).
Reparos deAV-4, Tocar /nstrumcmo e um conlteomen-
to esp~cí(1eo como: canções de rock dos anos 60. Contu-
Conectores ln terlace: São o principal pro-
do. eu não poderia utilizar ne11hum ouiro chip até que
duto da cultura Cyberpunk. No rmalmente instala·
cu tenha removido um destes sete.
Uálizar-se de ch1pware é como ter perici- adaptar ao seu padrão muscular e neural es-
as instantâneas no momento em que você as pecifico. ajustando suas funções para servir CHIPS E PREÇOS
dese1ar. O problema é que o chipware é caro. ao seu corpo e vice-versa (afinal de contas, o Tipo .............................. Preço por nível
e está limic:ado apenas aos niveis mais baixos mestre do karate que forneceu o modelo para
de uma perícia especifica (de + 1 a +3). Para o chíp poderia ter apenas um metro e seten- ATR (MRAM)
Cu1d<lclos l'esso>1s - - - - · · 100
prosseguir além d1s10, você teria de ter um chip ta e você tem um metro e oitenta e três). O Roupa & Estilo .•. _ ................. 100
especialmente projetado para um nlvel superi- chip aprende como seu corpo se movimenta.
or (uma tarefa nada fácil). Uma pericia natural, analisando suas respostas conforme você pra- Corpo
por outro lado. melhora com o uso e este au- tíca utilizando o chip. Este processo é conhe- Natação ................ - ......................- .• 100
mento de habilidade não custa nada além de cido como '"conectar-se... sendo requerido an-
INT (MRAM)
tempo. tes que o chip possa se tornar completamen- 1
Conciboltd.ide - - - - - - 150
Outro problema com os chips é que dife- te funcional. Antropologia .... - ...·····-··-·····.. 1SO
rentemente das pericias naturais, você não A "conexão" necessita de dois dias de prá- Biologia ..............._............................. 150
pode melhorar slmplísmente aprendendo. Se tica para cada nivel do chip. Isto significa, por Botãníci ··-··-· ........................... 1SO
você tem um chip de exemplo: se você se co- Qulmia. ........ ···-·..····--··· ISO
Karate +2 . você terá Eclu~o & Cultut:> Geral ····-···· 200
"Os chips não são nectou em um chip de E.pecoo.ltsta (escolho um assunto) •
este nível de pericia até Artes Marciais +3. pre-
ruins. Porém, eles não cargo do mMtre
morrer, não importan- cisará de 6 dias de prá· Gt<tlogia ................... ....................... 150
do em quantas lutas são perícias de verdade. tlca antes que o chip História .................... -........................ 150
você se envolva. Você Você se dará conta disto tenha "aprendido" o su- Idioma Conhecoclo (escolha uma) 100
Matemãaa .....•... .._.........-....•.•... 100
umbém não pode com- quando se enfrentar ficiente sobre o seu cor- fbu•._ _ _ ..... ····---· 200
binar pericias naturais po para se tomar com- Progra~o
pela primeira vez com ..· - - - - · 300
com pericias por chips, pletamente funcional. Se Mercado de •çõcs ........................ 300
por exemplo: combinar um profissional você apenas praticar Sobrevivência ...............- ................. 200
sua pericia por chip de qualificado. Você pode dois dias, o chip funcio- Zoologia ........................·-··············-· 150
Oaytimer :::h1p ... _ ..............._.... 100
Korote +2 com o de sua passar pela rotina sem nará com um nível + 1:
pericia Koroce de + S pratique por quatro dias REF
problemas mas, ele será
para obter um total de e ele subirá para +2. Arqueinsmo ... ............~···-·······.. 300
+7. As reações progra- capaz de improvisar, Chips de Me- Dança .........-... • .. - ..... -............. 1SO
quando você não puder." • Condução .................................._...... 1SO
madas de um chip sem- mória ( MRA M): São
Esgrirm ............... _ .............- ........ 300
pre se sobrepõem as re- -Morgan Blackhand chips apenas para Armas Cu'laS - · - - - 300
ações naturais. deixan- informação, usados para Armas P....du -·· ----'400
do o nível do usuirio armazenar dados não - Arte Marc.al (escolha um apo) - 350
igual ao nivel do cMp. trabalhados sobre um assunto especifico. Um • Armas Brancas .••. ·-····..··-·-· .. ··- 150
Motocicleci ....................................... 150
Os chips são mais úteis quando você pre- chip de memória funciona exatamente como
· Operação de. Maquináno Pesado 200
cisa saber um monte de coisas de uma só vez uma pericia do mesmo tipo. sendo encontra- Polo~em !Goro) ··--·- 300
porém, sem se aprofundar. Com chip<. você dos do nível + 1 >o • l. e 3plicados a um atri- Polot.og<tn tA>. r...) .._..._ 300
1
pode ser tornar um artista marcial, um piloto. buto igual a da pericia original (por exemplo. Polotogem 1D1ng1..,I) - - - - 300
um motorista. um perito em tiro ao alvo limi- Tec em AV-4 será combinado com seu atrí- Pilotagem (Vettulo de lmpul•O
Vetonal) .......................................... 350
tados.Você pode saber um pouco mais do que buto TEC, enquanto um chip de Idioma esta-
Fuzil ... _ ..., ................ --··········..•··•··• 300
sabia anteriormente sobre uma variedade de ria relacionado com seu atributo INT). Os 5ubmetral~adon .........._ .. __ ...... 300
assuntos, mas, nunca saberá tanto quanto se chips de MRAM não exigem um conhecimen-
tivesse aberto os hvros e estudado. to prévío da pericia envolvida e não reque- TEC
Chips de Reflexos ( PART): São chips rem um tempo de "conexão". Aero Tecnologia -··-..--·-·-···· 250
A.V Tecnologia ................................. 300
apenas para pericias baseadas em Reflexos. Soquete de C hipware: Um pequeno so- Tccnolog;,, S;U1ca .........................-. 200
como: disparar armas ou combate corpo a cor· quete usado aperas para a inserção de chipware Operação de Ta11ques
po. Estes Chíps de Programas de Aumento de (veja acima). Corr um soquete de chipware você Críogênico; __ .......____ 150
ReRexos e Têcnica gravam um sinal neural es- pode usar seus conectores interface para con- f>rotero de c1bertenmnal _ _ _ 200
pecifico de uma fonte, guardam em sua me- trolar outras coisas (como armas ou veiculas), C1benecndogio ----··-···· 300
Demollçõei ............................_ ... 300
mória, e en!ão usam a gravação para ativar uma e ainda assim ter acesso a informações de Disfarce .....................- ... -............... 150
série de reações musculares em outra fonte. MRAM e PART. Comporta 1O chips. Eletrônica ...................- .................... 1SO
Teoricamente, estes chips permitiriam que até Segurança Eletrõnlca ..-·--······-· 100
o maís desastrado dos desastrados tjvcs~c 3S p-,.,.me1ro$ So<on-o.s - - - - tSO
pericias de um mestre do karate. a habilidade
Implantes Fakôocaçio ·-·· . ···--·--· 200
Goro Tec •..••.•....•• .......- ...- .•-- 300
de atirar como Wya1t Earp, e os reflexos de Os implantes são pequenas coisas úteis que
Medicamentos ..............- ................. 200
um atleta olimpico. Porém, os limites de pro- você tem conectadas para tornar sua vida •Arrombamento ................................ 1SO
gramação restringem o que você pode apren- mais fácil; coisas que você não pode substi- Punga _ ......._ ...................- ........ 1SO
der de um chip a um nlvel relaavamente baixo tuir em um Banco de Corpos, ou que você Tocar lnstn.mento - ---....- 150
(+I a +3). irá desejar para ~m trabalho especifico. Nota: Armeiro --··- --···-··--·· 200
Os detectores de movimento, de radiação e 1
Além disto. um chip de ReRexo deve se
tq 1,j j ;Wl (! ;M

os analisadores qu1m1cos são sistemas de nas o tronco.


360°. Radares e Sonares são sistemas de 180º Detector de Movimento: Detecta mo-
Filtros Nasais: Estes filtros aum.entam vimentos (direção e força) em uma área de
em +4 os Níveis de Vitalidade contra vene- 20 metros quadrados com uma eficácia de
nos, soníferos ou outras toxinas aspiráveis. 70%. Pode ser montado na palma da mão ou
Implante de Guelras: Este implante per- ca lcanhar.
mite ao usuário respirar água relativamente Gravador Digital: Esta unidade pode
limpa, durante quatro horas itestes de Vitali- gravar informações de microfones internos.
dade contra venenos devem ser feitos se a de um conector de gravador digital, de uma
água estiver polufda ou contiver substâncias câmera digital ou de todos os três.A unidade
qufmicas tóxicas). é guardada em seu próprio bolso subcutâ-
Suprimento Independente de Ar: Um neo, e pode gravar até 2 horas de informação
pequeno órgão artificial. composto por uma em cada chip.
espuma esponjosa que fixa o oxigénio. 1m- Gravador de Vídeo/Áudio: Esta uni-
plancado na parte inferior dos pulmões, ele dade usa microcassetes para armazenar in-
permite que um personagem inativo prenda formações recebidas de seu microfone
sua respiração por até 25 minutos, ( 1O min. inrern.o ~ vídeo câmera ou conexão com
para um personagem ativo). gravador digital. É guardado em seu próprio
Implante Sexual Mr. Studcf"' : Toda a bolso subcudneo para fácil acesso. Cada
noite, cada noite, e ela nunca saberá. Use sua cassete pode conter 2 horas de informação.
imaginação e adicione + 1 para seus testes de Sensor de Radar. Unidade de radar de
Sedução. Disponível na versão Midnight Lady 1OOm de alcance, implantado no ombro, com
para o sexo feminino. emissor situado no crânio. O implante causa
Implante Contraceptivo: Implantado uma protuberância visível na testa.
sob a axila esquerda, ele evita a gravidez até Implante de Sonar: Unidade de sonar
5 anos. Disponível para ambos os sexos. de som metros de alcance, implantado no
Bolso Subcutâneo: Um bolso plástico de crânio.
5 x 1O cm. escondido sob sua pele, com um Detector de Radiação: Com 1Om de
selo sensível à pressão. Útil para mensageiros. alcance, e uma eficácia de detecção de 80%.
Sua detecção exige um teste de Atenção DIFÍCIL Pode ser implantado em qualquer parte do
lntensificado r d e Adrenalina: Uma corpo. com um bip de alarme implantado so-
glândula artificial que libera adrenalina medi- bre o osso mastóide.
ante uma ordem. Adiciona + 1 para seus REF Analisador Químico: Esta modificação
durante 1D6+2 turnos, três vezes por dia. das vias n;is-ais ::..nalisri ociores P. os rlArnn1 ..
Armadura Subcutânea: É uma arma- põem em seus componentes químicos. Os re-
dura malha/balística de plástico, inserida sob sultados podem ser visualizados em uma tela
a pele. Para detectar uma annadura subcu- de cristal líquido, num Biomonitor ou num
tânea é necessário um teste de Atenção DIFÍ- Times Square™ Marquee.
CIL.As armaduras subcutâneas cobrem ape-
CONHECENDO O LIMITI
M§!:JâM1tl;•
Sintetizador de Voz: Este si5tema permi- Como resultado, você tem um aumento de +2
te ao usuário imitar qualquer voz ou tom no atributo Tipo Corporal do personagem. Este
previamente gravado em seu chip de memó- aumento é em força e na habilidade de absorver
ria. O chip pode armazenar até 1O "vozes". dano flsico. Esta melhoria é praticamente inde-
Este sistema também confere ao usuário +4 tectável e lev<1 cerca de duas semanas para
em qualquer tentativa de Disfarce (agora você estabelecer-se (aumento de 1 ponto no Tipo
realmente est:à soando como a pessoa que Corporal a cada semana).
você pretende imitar). Pe le Reforçada; Esra melhoria usa na-
ÁudioVox:: Este sistema permite ao usu- nóides para tecer as três camadas superiores
ário controlar seus
tons vocais, o volume
e a qualidade dos tons "Então, eu fui à clinica para o tratamento. Lá, me aplicaram
com a precisão de um uma intravenosa em meu braço e me fizeram beber um monte
sintetizador mus ical.
de remédios horríveis. Uma semana se passou. Eu estava
Efeitos especiais (re-
verberação, tr·emores, trabalhando nas docas quando uma plataforma se soltou e caiu,
sustenido e vozes em aprisionando o mestre de obras. Eu andei até lá, peguei a
coro). ajuste de voume plataforma e retirei·a de cima dele. Um quarto de tonelada. F....
e retardo programado
Esta história de nanotecnologia é assustadora!"
( para fazer um dueto
com você mesmo)
também são possfveis. Estes efeitos adicionam de pele com uma densa malha de polímeros.
+2 a qualquer teste de Atuação vocal. O resultado é uma pele com PB= 12, equiva-
lente a uma armadura corporal leve. O pro-
cesso é relativamente discreto (é necessário
Bioequipamento um teste de Atenção/Notar DIFÍCIL para dar-
Bioequipamento é qualquer elemento que se conta), e leva apenas duas semanas (o PB
seja primordialmente de baixo impacto tec- é aumentado em 6 pontos a cada semana}.
nológico e projetado baseando-se mais na bi- Anticorpos Reforçados: São anticorpos
ologia do que na mecânica. feitos sob medida capazes de atacar os virus
A maior parte das melhorias em bioequi- mais poderosos. Em termos de jogo eles do-
pamento envolve a utilização de nonotecnolt>- bram a velocidade de Regeneração.
gio; pequenas máquinas do tamanho de mi- Antitoxinas: São nanóides desenvolvidos
cróbios. que podem realizar tarefas cirúrgi- para se conectarem com toxinas corporais e
cas em um nível celular; Estes "nanóide.s" são com os venenos. Esta melhoria adiciona +4
injetados na kea a ser afetada junto um su- para todos os teste de Vitalidade contra ve-
primento das matérias primas necessárias para nenos.
que eles realizem seus trabalhos (por exem- Nanocirurgiões: São máquinas microscó-
plo, longas cadeias de polímeros que podem picas, adaptadas para realizarem reparos cirúr-
ser conectadas pelos nanóides em um tipo gicos. Alguns fecham vasos sangüineos danifi-
de armadura subcutânea conhecida como cados enquanto outros reparam tecidos, c.arci-
Pele Reforçada). Alimentados pelo calor cor- lagens e ossos uólizando microbastôes de polí-
poral e por nutrientes químicos, estas peque- meros. Reduz â. metade o tempo de Regenara-
nas maquinas realizam seu trabalho silencio- ção normal.
samente. reforçando músculos e alterando a
química corporal.
Enxerto Muscular: Estes músculosCiberarmas
desenvolvidos em incubadoras, são unidos aos No topo da lista do Cibermercado Negro
seus próprios músculos, com fins regenerati· estão as ciberarmas: ferramentas assassinas ocul-
vos. Com esta modificação, você pode aumentar tas. que podem ficar enterradas sob sua pele
seu atributo Tipo Corporal em até 2 pontos, até o momento em que você deseje acabar com
pagando 1OOOed por ponto. Pode ser combi- alguém. As ciberarmas não são normalmente
nado com Ligamentos de Músculos e Ossos. encontradas no mercado aberto (a única ex-
ligamentos de Músculos e Ossos:Tam- ceção são os arranhadores e os vampiros), e
bém conhecido como Transformação Virai, esta localizá-las geralmente envolve ir até a zona
melhoria envolve dois tipos de nanóides. O de combate mais p,róxima, encontrar um
primeiro tipo tece músculos sintéticos através Atravessador, e dar um monte de eurodóla-
das fibras musculares naturais, ancorando-as res para pessoas feias. nojentas e violentas.
e fortificando-as. O segundo tipo, envolve os que norma lmente iriam considerá-lo como
ossos em um tecido leve de fios metálicos e peça de reposição.
plásticos, tornado-os mais fortes e grossos. Obviamente, as boostergangues se sentem

-
CONHECENDO O LIMITE
l§!:l#;i§ti;•
atraídas pelas cibcrarnas. como abelhas pelo Cibercobra: Esta é uma versão mais simples
mel. da cibercobra encontrada no suplemento Har~
Arranhadores: São unhas implantadas. de red. Esta versão. tem bem menos disposiávos es-
metal ou carbo-vidro. O fato do material ser in- tando limitada a um at3que raso de 1 metro de
crivelmente aflado as torna tão letais corno nava- alcance, que inílige 1D6 de dano cada ve:z que
lhas ( 106/2 de dano por mão). Os arranhadores acerta.A cibercobra pode ser instalada em qual-
1 cortam de viés. obrigando o usuário a fatiar trans- queroriflcto corporal de 2.Scrn. ou mais, ou pode
"Estripadores. versalmente e não rasgar para dentro.A maioria ser instalada no ombro. utilizando-se um disposi-
1
Vampiros. das pessoas enverniza seus arranhadores, tornan- tivo especial.
•1 Implantes de
do-os impossíveis de serem distinguidos das unhas
normais (o verniz não tem efeito sobre o fio do
pele. Algumas material). Eles não são considerados ciberarrnas Ciberópticos
vezes eu acho letais (e portanto. do mercado negro}. podendo É a combinação de um processador digital e
ser comprados em qualquer clínica local. uma câmera: são os substitutos para os olhos nor-
que nós temos Presas Implantadas (Vampiros): Normal- maisA cibervisão é exatamente igual que a normal,
uma explosão mente feitas de carbo-vidro ou metal supercro- apenas melhorada.As cores são mais brilhantes.as
populacional mado. Você pode ter um conjunt o completo im- imagens são mais definidas. E ist0 é só o começo.
plantado (chamado Shakgrin Special. que causa 106/ Você deseja ver a vida como um r.lme em pre-
de lobisomens to e branco da década de 30! Sem problemas.Vi-
2 de dano por mordida), ou apenas os caninos
em nossas 1 ( 10613 de dano). Eles são considerados elemen- são telescôpfca ou microscôpica! Opcionais. Vi-
mãos. tos "decorativos", não ciberware de mercado são infravermelha ou de baixa luminosidade! Pa-
negro. podendo ser encontrados em qualquer clí- drão para os Solos.
nica local. Os vampiros podem ser incrementa- Os implantes ciberôpticos podem se parecer
- Tenente exatamente como olhos normais, apesar de po·
dos com injetores de veneno (que são ciberware
"Moranguinho" ilegais, e portanto de mercado negro) pelo dobro derem apresentar uma grande variedade de co·
Morressey, DPNC. do preço normal. res da moda (âmbar, branco, bordõ e violeta são
Estripadores: A versão mais longa e pesada as cores mais populares). Algumas versões são
"Lobisomens. dos arranhadores ( 106+ 3 de dano por mão). As transparentes, com brilhos ou luzes cm seu inte·
duas falanges superiores de cada dedo são substitu· rior. Outros, para um visual mais "cyber", são su·
,1 Uaou, que idas por uma bainha de plástico e metal, onde são percromados. Alguns podem mudar a coloração
1 grande idéia. alo1adas garras de carbo-vidro com 7.5 cm. de do olho. de acordo com a vontade. ou para com-
1 Eu tenho que comprimento. Os estripadores podem ser esten- binarem com as roupas ou ambiente. Hã alguns
,1 didos contraindo-se a mão. como um gato prestes inclusive, com pequenos logotipos desenhados ao
trabalhar a arranhar.A maioria das pessoas usa unhas falsas redor da lris. Os implantes cíberôpticos com câ-
1
nisto..• " sobre seus estripadores. comando-os muito mais meras ou armas. geralmente são carregados pela
1
difíceis de serem percebidos (uma tarefa DIFÍCIL). frente, abrindo-se a lris quando a parte frontal
11 Os estripadores são considerados uma forma de do olho estiver abaixada.
- Rlppel'jack
1 cibcrtec.nologia de mercado negro.sendo assim, não Mudança de Cor: Estes ciberôpticos podem
estilo disponíveis nas clinicas comuns. Eles cortam mudar a cor ou o padrão da íris. c:le acordo com a
em todas as direções e são considerados armas vontade. Uma mudança completa de cor leva cerca
perfuradoras de armadura de um minuto. Também esCio disponiveis versões
Garras:As lâminas implantáveis mais longas espelhadas, transparentes. brilhantes ou iluminadas.
e letais que existem. As garras são implantadas Infravermelho: Permite que o usuário veja
nas costas das mãos. Quando a mão é fechada na num escuro quase total, usando emissões de ca-
forma de punho cerrado. as lâminas finas e trtan· lor para a recepção das imagens.
guiares se estendem e cravam. permanecendo es- T imes Square™ Marquee: Led vermelho.
tendidas com 30cm. de comprimento, acé que a que se move, no limite superior do campo de
mão esteja relaxada. O dano é de 306/mão.Trate visão. Conectado a um chip de leitura ou a um
corno uma arma perfuradora de armadura. conector de rádio.
Soqueira de Aço: Os n6s dos dedos são re- Mira Telescópica: Este dispositivo projeta
forçados. concedendo-lhe um valor de dano igual uma alça de mira no campo de visão de acordo
ao de um soco inglês (1 D6+2). Sendo considerado com a vontade. A mira realizará leituras como:
uma forma de cibertecnologia de merc.,do negro. distância de objetos específicos. sua velocidade
não estão disponíveis nas clínicas comuns. de movimento. seu peso aproximado, sua orien-
Picador: Uma bobina de fio mono-filamento, tação e tamanho. e também fornece vãrios tipos
montado na ponta de um dedo, com uma unha de retícula para o alinhamento da arma. Quando
falsa de contrapeso para dar equílíbric;> e prcci· conectada çc;im uma arma inteligente. o sistema
são. O fio monomolecular é capaz de cortar qua- confrontará os sensores de pontada da arma com
se qualquer material orgânico e a maioria dos plás- o que você está olhando: e então enviará um usi-
ticos. Pode ser usado como garrote, cortador ou nai" quando o alvo estiver na mira. Em termos de
chicote com ponta. É considerado uma forma de jogo, esta opção permite que vo cê adicione + 1
cibortecnologia de mercado negro e portanto não somente aos ataques com Armas lnreligcntes.
está disponivel nas clínicas comuns. Proteção Anti-Ofuscante: Proteção automá-
CONHECENDO O LIMITI

tica para compensar a luz solar brusca. brilhos, para um gravador externo ou tnterno. ou para
etc. Neutrahu os efeitos das luzes estroboscó- uma tela de cristal liquido interna. Conforme
picas. lâmpadas de flash e faróis brilhantes. Você novas fotos vão sendo tiradas, as anteriores
nuna mais precisarâ usar óculos escuros! vão sendo apagadas.
low-Light TM (Luz Baixa): Permite que
o usuário veja claramente em condições de 1
fraca iluminação. até mesmo com um luar Ciberáudio MEu posso 1
1
muito fr:ico ou postes de luz distantes. Os sistemas de cíberáudio são lígados aos
•r ver por :
Imagem Melhorada: Graças a capacidade nervos auditivos e centros da fala do cére·
de alta-resolução gráfica. permite que se melho- bro. Esta melhoria afeta ambos os ouvidos, e 1 milhas e 1
1
re e refine as imagens recebidas. Quando ativa- tambóm ínclul um microfone para subvocali·
•1
milhas e
do aumenta a Atenção em +2, permitindo ao usu· 1ação no osso mastõide. Não há mudanças
ário captar piscas visuais com grandes detalhes. visíveis no ouvido externo, embora alguns 1 milhas e
Sensor Ter mogrã fico: Permite ao usu- cybcrpunks os substituam por um par de mi-
•1
1 milhas e
ário ver os padrões de calor de objetos e crofones mecânicos para causar impressão.
pessoas. As coisas mais frias se mostram numa milhas••• " ,
graduação que vai do azul escuro ao azul Conexão de Rádio: Um transceptor de 1 1
claro; as quentes se mos- rádio microminiaturizado, •1 The Who 1
tram vermelhas ou laran- geralmente montado na
jas e as mais quentes ain-
A pior parte do base do crânio e que utiliza
da se mostram amarelas ciberáudlo é quando uma obturação dencal como
.1
1 '•
1
o u brancas. Pode ser você escuta ·a lgo que antena. É ativado quando 1
usado para distingu ir di- MEscute. :
realmente desejava vo cê pressiona seus dentes ,1
ferentes fontes de calor ou, com força. Para falar, você
não ter ouvido. Eu deve apenas subvocalizar
1 me••• Veja- 1
para detectar a presença 1
de implantes cibernéticos costumava ser muito (murmurando entre os den· ti
me••• Toque. :
(que são sempre mais fri· menos cínico antes de tes).A recepção pode se dar 1 me••• Mate- 1
os do que as temperatu·
possuir meu Kiroshis. de dois modos: 1) O recep· 1
me•••
,,
ras corporais normais). tor vibra diretamente sobre ,1
Pode também determinar - Kestral o osso mastóide. produztn· 1 - Sarah O'Connor,
o tempo de funcionamen- do uma voz suave na nuca 1 Tributo a 1
to de uma certa máquina através de uma ou. 2) Conectada a uma tela ciberóptica, as
medida de seu gradiente de temperatura. mensagens recebidas são mostradas no can· ••1 Tommy, 2019.
P istola de D a r do: Pistola com um dar- to superior de seu campo de visão. com letras '
do. Com um alcance de 1m e +2 de Precisão. vermelhas. Em termos de jogo, ter um ím-
Os dardos envenenados penetrarão automa- plante de rádio permite que você converse
ticamente em armaduras com PB= 6. 50% de com qualquer receptor dentro da mesma fre-
chance cm armaduras com PB=8, (apenas em qüência a até 1,5 km de distância. O que tam·
armaduras maleáveis). Ocupa 3 espaços. bém significa que, ocasionalmente, você pos-
Micro-Óptico: Este é o equivalente ao sa captar mensagens de outras pessoas.
microscópio de laboratório, permitindo que Disposit ivo Telefô nico: Um dispositivo de
o usuário veja imagens microscópicas, como rádio modificado. Este comunicador está co·
impressões dígotais. arranhados em fechadu- neccido diretamente ao seu telefone celular pes-
ras. etc. soal. Na prática. permite que você faça tudo o
Teleôpticos: É o equivalente a um telescó- que o transceptor de rádio faz. porém o seu
pio que aumenta 20 vezes, permitindo que o telefone deve estar a no máximo 3 metros de
usuário veia com perfeição objetos a distância. você, e este já deve estar ligado e com o número
U ltravioleta; Este sistema permite ao usu· discado. Os dispositivos de áudio são utilizados
:\rio perceber imagens irradiadas por luz ul- com freqüência pelos Corporativos ocupados
travioleta, ou detectar pós fl uorescentes ou que desejam responder chamadas, inclusive
agentes rnstreadores, ou usar lanternas ulrra- du rante uma reunião. Uma das maiores
violecas (não detectáveis ao o lho humano) para vantagens do dispositivo de áudio é seu alcance
iluminação. - pode ser utilizado em qualquer lugar que
Micr ovídeo: Esta câmera grava o que você leve seu telefone. Até mesmo na Lua!
você vê em uma fita de vídeo interna (20mín). Misturador C ME: Este implante adícío·
Esta gravação também pode ser transmitida na a seu dispositivo de rádio ou áudio um
através de conectores interface para uma fon- misturador. Em termos de jogo. ele fu com
te externa. Ocupa 2 espaços. que suas comunicações feítas através de um
Cãmera DigitaJ: Esta câmera ocular ocu- dispositivo de rádio ou áudio tornem-se pri·
pa dois espaços de opções. Até 20 imagens vadas. a não ser que, o interceptor tenha uma
podem ser gravadas no chip digital interno e unídade desmisturadora e muito tempo dis-
transmitidas através de cabos de Interface ponível.
CONHECENDO O LIMITE

Detector de Grampos: Este mini-receptor forma e tamanho aproximados a um alfinete. Cada


• foi desenvolvido para captar sinais rransmiudos emissor ei<tra custa 2Sed.
por todos os tipos de grampos ou transmissores Conexão de Rádio de Feixe Colimado :
ocultos ("bugs,.). Quando o bug está ativo, suas Esta opção permite a comunicação de rádio de
cransmissões emitem um pequeno bip em sua nuca. feixe colimado.até um alcance de l .Skm, enquan-
ficando mais alto. conforme você se aproxima do to ambos os lados estejam na linha de visão um
bug. Em termos de jogo. e le lhe dá 6 chances cm do outro. e não estejam sendo bloqueados por
.1 1 1O(jogue 1D1 O) de deu:ctar qualquer bug a Jm de nenhum objeto mais grosso do que 30 cm.
"Uma coisa é distância. Uma opção normal para Atravessado· Explorador de Rádio de Banda Larga:
1
você poder 1 res. C orporntivos e Solos. Esta opção escaneia automaticamente todas as
Weannan1 "' : Uma variante do dispositivo de faixas de comunicação da policia. dos bombeiros,
• I farejar o medo 1 rádio, o Wearman inst.>la um par de pequenos das ambulâncias, e doTraumaTeam. O usuário pode
1 na pele de seu 1 alto-talantes de v1braç<10 em seus ossos mastói- ajustar o seu explorador para cobr1r uma faixa
, 1 oponente. des. transformando seu crânio num sistema de especifica. enviando todas as mensagem que rece-
áudio com a qualidade de um estúdio. Um pe- ber para seu próprio conector de rádio interno
Porém é outra 1 queno adaptador de chip. instalado em seu lóbu- ou para uma Times Square Marquee.
completamente 1 lo da orelha. permite que você acople uma vari· C onexão d e Micro-Gravação: Transmitc
diferente poder 1 edade de chips musicais, todos confeccionados qualquer coisa ouvida pelo usuário para um gra-
para se parecerem com brincos. Ou. você pode vador de sons interno ou externo (por meio de
receber uma
conectá-los diretamente em seus conectores in- conectores interface).
, I leitura digital 1 terface. Cada chip contém cerca de 100 canções. Conexão de Gravação Digital: Esta op-
1 em quatro 1 A seleção musical pode ser feita pressionando- ção, permite que tudo o que for ouvido pelo usu·
• I cores de seu 1 se a orelha, uma vez por seleção. Quando o chip ário seja gravado num microchip interno (2 ho-
é removido. o Wearman se desliga. O favorito ras). As gravações podem ser enviadas para um
terror, assim dos adolescentes. gravador interno ou, via conectores interface.
1 como uma 1 AudiçãoAmplificada: Este sistema melho- para um gravador externo.
gravação de 1 ra a audição e a sua capacidade de reconhecer Abafador de Ruído: Este sistema compen-
sons.adicionando+ 1 para qualquer teste de Aten- sa. automaticamente. ruídos esuidentes, como
espectro
1 ção relacionado com sons. os produzidos por ataques com bombas de ator-
completo de Analisador de Stress Vocal: Este sistema doamento ou armas sõnicas. Os personagens com
suas mentiras e atua como um detector de mentiras, detectan- esta opção podem ignorar todos os efeitos des-
evasões do minúsculas mudanças nos padrões e tons vo- tas armas.
cais, comparando-os com um conjunto de parâ-
enquanto ele metros pré-gravados. Você deve primeiro utili-
tenta
1
zar o analisador numa determinada pessoa quan· Cibermembros
1 cl559sraaá••• ' do ela estiver em uma situação relaxada ou. quan- Quando o homem das ruas pensa num ci-
do estiver falan do a verdade. Todas as provas borgue, pensa cm membros artificias: constru-
1 salvar sua 1 ções brilhantes e reluzentes de metal. fios e cir·
subsequentes irão lhe conceder +2 nos seus tes-
própria vida... n 1 tes de Percepção ou Interrogatório com aquela de- cuitos de microchips.Apesar de braços, pernas e
terminada pessoa. órgãos de verdade poderem ser facilmente ge-
,1 -Morgan 1 Editor de Som: Este sistema permite ao rados em bio-tanques ou substituídos em Ban-
Blacf(hand I usuário suprimir ruídos que possam distraí-lo ou cos de Corpos, por um custo muito menor, os
1 que lhe impeçam de se concentrar em um som membros artificiais continuam sendo um capri-
especifico.A ativação deste sistema adiciona +2 cho muito popular no futuro de Cyberpunk. Eles
,1 "No futuro 1 para qualquer teste de Atenção relacionado com são cromados, aerografado e incrustados de jói-
1
não existe 1 sons. O Editor de Som pode ser utilizado em as, ou até mesmo esculpidos na busca da verda-
lugar para você conjunto com a Audição Amplificada ou Espec- deira estética Cyberpunk.
tro de Escuta Amplificado. Sob todas as modas desenvolvidas, o ciber-
se esconder de 1
Espectro de EscutaAmplificado: Este sub- membro padrão é uma esuutura de alumlnio e
voce- mesmo•.. ,, 1 sistema permite que o usuário escute sons nos aço, com fibras musculares de plástico que con-
níveis supersônicos e subsônicos. trolam os movimentos.As articulações são de aço
- Lyle McClellan, Detector d e Radar: Este sistema produz inoxidável. Os cibermembros são conectados
,1 Canal 54. um blp alto toda vez que um feixe de radar é
encontrado. Ele também tem 40% de chance de
numa interface de ligação nervosa especial, mon-
cada sobre a carne que está por cima do membro.
1 triangular a fonte do radar; quando a direção do enquanto que, a unidade prinópal é acoplada a um
feixe é determinada, o bip se rransforma num tom anel de metal e plástico, que está ao redor da
claro. parte da carne do membro. Esta ligação geralmen-
Traçador. Esta opção permite que o perso- te é colocada no bíceps superior/fêmur ou no
nagem siga um tom emitido por uma fonte ex- cotovelo/joelho; contudo. os braços também
terna. Seu alcance é de 1 km. O com aumenta de podem ser conectados a um ombro artificial {veja
volume conforme o usuário se aproxima de seu adiante), e ancorados a uma ligação externa de
alvo. O Traça dor vem com dois emissores com a braço.

- ..
----~ - -- -
CONHECENDO O LIMITE

Mitos e Habilidades dos Opções


Cibennembros São variações que podem ser feitas a um ci-
O mito popular sobre os cibermembros ê que bcrmembro para melhorar sua força, capacidade
eles permitem que seus donos realii:em todos os de dano, ou nexibilidade. Além destas melhorias,
tipos de leitos superherôicos.Até certo ponto, isco pode-se Instalar ombros artificiais na altura da cin-
é verdade. Os c1bemiembros podem ser projeta- tura para fornecer um par de braços extras. Um
dos para ter velocidade e força amplificadas. utili- c1bermembro pode comportar até 4 opçõos ou
zando fibras musculares sintéticas e chips de slll- implementações. Uma mão ou um pé é consldem-
cio. O que você não e ncontrará por ai. são pesso- do uma opção (Os cibermembros vêm. automati·
as correndo a 300k m/h, entortando barras de aço camente. com modules básicos de pó).
com as mãos ou arremessando Volkswagens. Por Dispositivo de Mudança Rápida: Permítc que
quê você n3o pode sair por ai levantando carros e o usuário troque de cibermembros sem utilizar "Então eu 1
derrubando muros como os ciborgues dos qua- ferramenas. O membro é montado como uma bai- chutei o teto 1
drinhos! Simples fisiologia. O membro subst1tu1- onec.1, e pode ser removido apertando-se um pe-
do deve ser capai d e operar em conjunto com as queno detentor no polegar e desenroscando-o 1>3ra •1 e pulei no
outras p>rtes do corpo. Mesmo se, seu braço for a esquerda. Dispositivos de Mudança Rapida também 1
espaço entre
1O vezes mais forte do que o anterior. os múscu- podem ser usados nas articulações do pulso ou do 1
los das costas e do ombro não são - eles se tornozelo permrtJndo que uma grande variedade as telhas. I
romperiam muito antes de que os músculos aru- de pés e mãos se13 usada. Para calcular o PH (Perda Droga. Minha 1
ficiais conseguissem realizar tais proezas. Porém. de Humanidade), ure a média dos CH (Custos de
dentro de certos limites, uma pessoa Ciberequi- Humanidade) de todas as opções que você estiver
ciberpema 1
pada pode realizar alguns truques bem impressio- usando com o dispositivo e a duplique. direita
nantes: Ariete Hidrá.ulico: Muito comum ciberware 1
Esmagamento: Um braço cibernético usa soviético. Os Arieces são mais pesados e volumo-
atravessou o
fibras musculares sintéticos ao invés de ci rne e sos que as fibras sintêcicas (o membro não passa- concreto 1
osso. Elas n~o se cansam, e não sentem dor. Elas rá por uma inspeção como sendo real, não Impor- barato quando 1
também são muito mais fortes do que os tecidos tando o quão bem coberto com Realskinn TM ele
musculares normais. Isco concede ao ciberbraço este1a). porém, elt- pode receber mais dano (30 eu atingi o 1
um poder de agarramcnco muito grande. Todos PDE para desaci vá-lo. 40 para destrui-lo). A força outro lado. Eu
os cibermembros podem esmagar com facilidade do membro também aumenta (Jx dano normal 1
meaos leves, madeira e plásócos. Eles podem con- para esmagar. socar, ou chutar) estiquei meu
verter plásticos e vidro em poeira (apesar de não PDE=Poder de Dano Estrutural braço e 1
poderem converter pedaços de carvão em dia· Fibras Densas:Proporcionam mais força aos
mantes!) Em combate.qualqueragarramento pro- membros (2x dano normal) e durabilidade (+S
.1 aga"eium l
dul'.ido por um ciber braço causa 206 de dano. PDE). Os saltos são aumentados em 50%. 1 cano grande 1
Dor: Os ciberbnços nunca se cansam, permi- Articulações Reforçadas: Estas são feitas de
tindo que o usuário se pendure em locais altos aço titânio ao invés de aço Inoxidável, adicionando •1 para evitar a 1
durante tempo lndeOnido. Você pode desligar os ao cibcrmembro (+5 PDE). queda, e
sensores uitcis apeo~s com um comutador men- OmbrosArtificiais: Articulações que podem 1 minha 1
tal, eliminando a dor e permitindo que você reali- ser montadas sob uma armação situada nas cos-
ze feitos como: pegar algo em brasas. enfiar o bra- tas. Permite que até dois braços extras sejam mon-
•1 cibermão o 1
ço em tanques de nitrogênio liquido ou mesmo. tados n;i alcur.> da cintura.A unidade tem 25 PDE. amassou 1
colocar a m3o no fogo. Um ferimento de tiro em Escudo Contl"a Microondas & PEM: Pro- .1
um cibcrmembro não tem efeitos dolorosos: você tege seu c1bermernbro de ataques com microon- como se ele
1 1
não tem que fazer um teste de vitalidade contra das ou impulsos elecromagneticos. O escudo pode fosse um
Atordoamento e Choque. ser colocado em qualquer tipo de cibermembro, .1 biscoito de 1
Dano: Os cibennembros podem receber (e não importando a cobertura que esteja uuliun-
distribuir) uma grande quanódade de dano. tanto do; se estiver colocado em seu interior, ocupa um 1 metal... 1
que eles são trai:ados como maqu1nãrios para pro- espaço no membro.
pôsitos de combate. Todos os cibermembros po- Cobe rtura Plástica: Mesmo que a maioria dos 1 Realmente 1
dem receber até 20 pontos de dano estrutural cibermembros venha descoberto ou despido, ele
antes de se tornorcm inúteis, e até 10 pontos de pode ser recoberto de muitas fom1as. O método
dano estrutural antes de serem descruldos. Um mais barato é a Cobertura Plástica, que vem em uma
1 .,
não era minha
no1 e ...
,, 1
1
soco de um cibcrbraço causa 106 de dano em seu grande variedade de cores. aerografias. holografias
alvo; um muro, um carro. a cabeça de alguém, não ou transparente com luzes Internas. Uma cobertura - Ripperjack l
importa. Um chute d e uma ciberperna causa 206 pl:lsclca t.imbém pode ser cromada (uma opção
de dano. muito popular), ou pintada com uma tinta metálica
·'1
Saltar. ~ c1berpernas empregam pmões e nos tons dourado. prateado, azulado. esverdeado
m1croservomec.1nlsmos poderosos. apoiados por ou avermelhado.A opção mais cara é a Rcalskmn"',
camadas de músculos s1ntétJcos. Com um par de- um plástico Oexivel que se parece muito com pele
las. você pode saltar tremendas distâncias. Perso- de verdade. com loliculos, pêlos. pequenos cicatrizes
nagens que possuam um par de ciberpernas po· e 1mperfe1ções.Tem 75% de probabilidade de passar
dem saltar 6 metros; para frente, ou fazer uma como sendo um membro de "carne" inclusive nas
corrida e sale1r até 8 metros. inspeções mais minuciosas.
CONHECENDO O LIMITE
'9HiM1ti;+
Ao invés de uma cobertura o cíbermem- prego de titânio endurecido que se projeta
bro pode ser reforçado com Kevlar ou plásti - desde o pulso através da parte inferior da
cos balísticos. Esta armadura reforçada pro- palma da mão. Pode ser envenenado e é mui-
tege o membro com um PB= 20. Contudo, to útil para a escalada. Causa 106+3 de dano
vocé não pode cobl"ir ou cromar um mem - PA.
bro blindado. Mão Modular. Esta unidade contém: I}
"Duas mãos 1 injetor de drogas; 2} 1 metro de fio para ser
• opcionais, 1 Mãos e Pés
O c:ibermembro básico vem sem mãos ou
usada como garrote, estendendo-se da ponta
do dedo: 3) uma lâmina monomolecular de
incluindo o : pés conectados; eles devem ser comprados se- 2,Scm, para cortes; 4) uma gazua. Além disto,
• modelo com 1
ferramentas. 1
paradamente, permitindo que o usuário ajuste
o membro ãs suas necessidades específicas. Es-
existe um espaço de SxScm na palma, para
guardar coisas.
Pé com Garras: Os dedos deste pé es-
Cibermodem 1
• instalado no :
ras partes podem ser trocadas, desprendendo-
se uma série de cavilhas, e conectando um novo tendem lâminas similares aos arranhadores,
que causam 1D6 de dano. Considere como
pé ou mão (demorando cerca de 4 turnos).
bíceps, com 1 uma arma de fio para dano PA.
• uma9mm i
Mas você não pode colocar ás mãos no lugar
dos pés e vice-versa. Pé com Ferramentas: Os dedos deste
retrátil. O 1 Mão Pa drão: Parece com uma mão nor- pé possuem: 1) chave de fenda com cabeças
mal, com um polegar e quatro dedos.A mão é intercabiáveis; 2) chave inglesa ,;ijustável; 3} fer·
braço direito : ro de solda alimentado por bateria; 4) chave
supercromada, coberta ou blindada como par-
do cara parece 1 te do braço. de caixa ajustável; 5) serra de fio.
um maldito 1 Mão com Garras: É uma mão normal , Pé com Nadadeiras: Pequenas nadadei-
canivete 1 com a opção de garras implantadas na parte ras se estendem de cada lado do seu pé, assim
~ ,, 1 como entre os dedos. Dobra sua velocidade
su1ço... 1 superior e na região do pulso.
Mão com Martelo: Estas mãos são feitas de natação, e adiciona + 3 à pericia Natação.
"Cala a boca e 1 Pé Firme: Os dedos deste pê podem se
de titânio reforçado, possuindo um poderoso
me ajude a 1 propulsor explosivo que awa como um mar- estender e se enrolar ao redor de uma barra
esconder o 1 telo. Se você der um soco. o dispositivo de de Sem.As solas são cobertas com um mate-
- ,, 1 rial emborrachado, para aumentar a aderên-
corpo, Rlpper •1 explosão é ativado, propelíndo o projétil su-
perior com incrível velocidade e potência cia.Adiciona +2 à perícia Escalar.
1
( 1D 1O de dano). Um orifü:io no topo ejeta o Pé com Salto em Ponta: Um salto de
- Ripperjack. 1
projétil e abre-se para receber um novo (re- 1Sem se projeta da sola deste pé. permitindo
1
posições custam 3ed). que o usuário execute chutes laterais mortais
Mão com Serra: Esta mão pode ser pu- (o dano é de 2D6 PA). Pode ser usado para
xada para trás, revelando uma pequena serra ancoragem ou escalada.
com mono-fios que giram em corno de um
meão de t itânio. Sua alta velocidade permite Instalações Internas
que ela corte a maioria dos materiais como Estas são opções que são construídas den-
se eles fossem manteiga. Causam um dano de tro do cibermembro para uma função especi-
2D6+2; as armaduras maleáveis reduzem-se fica. Como a maioria das ciber.armas. elas são
em 2 pontos/dano. projetadas para terem uma capacidade máxi-
Mão com Ferramentas: Os quatro de- ma de ocultamento, tendo 60% de chance de
dos desta mão ocultam pequenas microfer- não serem percebidas numa inspeção casual,
ramentas: 1) chave de fenda com cabeças in- se cobertas com Realskinn TM ou com uma
tercambiáveis; 2) chave inglesa ajustável; 3) cobertura convenientemente realista.
ferro de solda alimentado a bateria; 4) chave Cibermodem: Esta opção permite que o
de caixa ajustável. A parte inferior da palma usuário carregue. por todo o tempo. um pe·
da mão é reforçada, de forma a ser usada queno (e extremamente caro) cibermodem. O
como um pequeno martelo. modem deve estar conecrado a. um DataTerm,
Mão com Agarrador: Os dedos desta computador ou outro tipo de linha de teleco-
mão podem se estender para trás para criar municação, de forma que possa funcionar. Ele
um arpéu de cinco dedos. Uma pequena bo- é alimentado por uma bateria interna recarre-
bina no pulso contém 30 metr os de uma li- gável (até 3 horas; tempo de rei:arga 1 hora),
nha fina, superforte, capaz de suportar até 90 ou através de um cabo externo. Os chips de
kg. programa são trocados através de uma porta
Exten sor de Mão: Esta mão pode ser de acesso situada no membro. O cibermo.dem
estendida de uma base telescópica no pulso é conectado diretamente no sistema nervoso
a até 1 metro. Pode suportar 90 kg. através de seus próprios cabos üntemos, e não
Mã o com Pregos: Esta mã.o contém um requer conectores interface externos.
Cibermodem C e lular: Esta verão mui·
'ª !:13 ;l',11 tl;l
to, muito cara de um cibermodem permite
que um Netrunner se conecte diretamente
com a Rede, sem uma conexão direta de te·
lecomunicações. Um "CibCel" só pode ser
usado cm cidades grandes (acima de 100.000
habitantes) onde exista uma rede celular. Se
usado em um veículo em movimento. existe
25% de chance em cada turno de que a co-
nexão seja rompida e prease ser restabele-
cída no turno seguinte.
Gravador Digital: Esta unidade pode
gravar informações de microfones internos,
conectores de gravador digital. câmeras digi·
tais, ou todos os três.
Gravad or de Áudio/Vldeo: Esta unida-
de usa mlcrocassetes para armazenar infor- mas. e solucionar avarias. Confiabilidade de
mações provenientes de seu microfone in- 60%. Num teste em que você obtiver suces-
terno, de uma câmera de vídeo ou de um so, a dificuldade de reparo será reduzida em •
conector de gravador digital. 3 (você sabe o que está errado e somente
Espaço para Armazen amP.ntn: 1Jm tem que consertar).
espaço de SxSx 1S cm com uma tranca, para
guardar coisas.
Minicâm e ra:Pequena câmera digital re- Ciberarmas
trátil que sal de uma adaptação no antebra- Uma das vantagens dos cibermembros é
ço. Um chip interno armazena 20 imagens e sua habilidade de poder montar armas em sua
pode ser facilmente mudado. estrutura.A maioria das ciberarmas desce tipo
Mi nivideo: Uma câmera retrátil com mi- foi desenvolvida para furtividade e ocultamen-
nicassetes que pode armazenar até 4 horas co.ao mvés de oferecer grande poder de fogo,
de imagens gravadas. e tem 60% de chance de não serem detecta·
Coldre O c ulto:Apenas para as pernas. das se cobertas com Realskinn ™ ou outra
É um espaço para armazenamento, oculto, cobertura apropriada. Podem ser:
com capacidade para uma p stola e um pence Arma Re trátil: Esta é a arma curta au·
de munição extra. O tamanho da perna (ba- comática normafmente escondida em um ci-
seada no Tipo Corporal) limita o tamanho da berbraço.A arma se projeta para fora de sua
arma que pode ser guardada. posiçào mediante um mecanismo ejetor que
fica coberto quando não está sendo usado.
Muito fraco ou Fraco .......... Pistola Leve Devido a este fato, você tem sempre que se
Médio ou Force .................... Pistola Média lembrar de descobrir seu braço quando esti·
Multo Fone ........................ Pistola Pesada ver usando uma arma ret rátil. Os pentes são Tamanho de
Muito Force ............. Espingnrda dobrável inseridos ao lado do mecanismo. Estas armas armas retráteis.
(2 tiros. metade do alcance). são projetadas para usarem somente muni-
ção sem cartucho. O tamanho do ciberbraço Muito Fraco a Fraco
Monitor de Cristal líquido: É uma tela (baseado no Tipo Corporal) limita o tama- Pistolas Leves apenas.
de TV de Sx 1Ocm, que pode mostrar imagens nho da arma que pode ser instalada (similar Médio a Forte
gráficas coloridas; usualmente coberta com uma ao coldre oculto). Nota: você pode escolher Pistolas Médias ou SM leves.
tela de proteção transparente.As imagens po- qualquer pistola do tamanho correto listada Muito Forte
dem ser reproduzidas de gravações digitais, na seção de armas. Uma SM Leve equivale a Pistolas Pesadas e muito pesadas,
minivideos, minicâmeras, e ciberópticos. Um uma Pistola Média e uma SM Médfa equivale SM média ou espingarda com cano
cabo pode ser estendido de uma portaAUX e a uma Pistola Pesada (em termos de aima- serrado embutida (2 tiros/ Y, de
ligado em qualquer conector interface padrão, nho). alcance).
par.i tr.in=icrir imagens de um cibcróptko ou Lança·Chainas. Prw..IUL um pt:queno jaca
gravador de outra pessoa. de chamas de alta pressão com um alcance
Tecscanner. Este dispositivo pode ser de f metro, e 4 disparos. Causa um dano de
ligado aos sistemas de diagnóstico da maioria 206 no primeiro turno, e 10612 para o se-
dos veículos. eletrodomésticos e eletrõnicos gundo e posteriores.As armaduras maleáveis
pessoais, para determinar possíveis proble- são reduzidas em 2 níveis por ataque.
CONHECENDO O LIMITE
M§HiM1iú;M
Lançador de Micromísseis: Este lan- vam as dobradiças das portas de carregamen-
çador contém quatro misseis em miniatura to. Até cheiarem os sistemas bioalimentados
(com pontas explosivas. rastreador de calor do século XXI, não foram desenvolvidas ar-
e aeroplanos de manobra). Como uma arma mações lineares mais práticas.
retrátil, o Lançador de Micromísseis fica re- Uma armação linear parece uma blindagem
colhido no membro e saí quando é necessá- individual de metal contornado. A armação é
rio. disparando dois mísseis por turno. O míssil enxertada cm seu corpo, enquanto seus siste·
é auto-guiado (+2 de Precisão) e pode seguir mas são neuroconectados di retamente ern seus
um alvo no caso de uma mudança de direção músculos e ossos. As armações lineares são
de 90º, tendo a habilidade de dobrar esqui- projetadas ?ara receber uma percentagem do
nas (3 chances cm 1O de perder o alvo). As que você está carregando. deixando para você
recargas custam 50ed cada. O dano é de 406 "trabalho" suficiente para compreender quan-
por míssil. e seu alcance é de 200m. to você esti\ carregando e manter o controle -
Lança-Morteiro: Este lançador é um su- do peso.
porte modificado de um lança-morteiros. in- Por exemplo. se você exercer força sufici-
serido num compartimento retrátil. Uma gra- ente para IEvantar 4.5 kg. a armação linear não
nada (você pode usar qualquer tipo padrão) fornecerá nenhuma força adicional. Se você le·
fica armazenada no lançador: as recargas são vantar 45 kg. a armação linear divide a difercn·
realizadas a medida que se lancem as anterio- ça, levantando 20% dessa massa, assim você
res. Nota: Um espaço de armazenamento co- levanta 36 kg. Se você levantar 225 kg. a arma-
mum pode abrigar duas granadas. çao linear suportará 80% ( 180 kg) deixando
Adaptador paraArma e Conexão: Este para você carregar 45 kg. No topo da escala
é um adaptador para serviços pesados, monta- (quase 900 kg para a armação linear ) a arma-
do na parte inferior de um ciberbraço, na par- ção suporta 90% do peso, enquanto que você,
te lateral de uma ciberperna ou em cima de só levanta 90 kg.
um ombro.Você pode conectar externamente Porém, você não veio aqui para uma lição
versões das armas padrões. conectando seus de física,certo!Você quer saber o quanto pode
cabos de controle na base do adaptador.Você carregar e jogar nos outros.
não pode usar blindagem ou roupas no mem- As armações lineares estão disponíveis em
bro em que o adaptador está instalado. Pode- três forças. Usando a armação linear. você
se montar: usará seu valor de força em lugar de seu Tipo
Corporal pira qualquer tarefa como: levantar.
Lança-Morteiro entortar, carregar ou quebrar. Lembre-se. mes-
Lançador de Micromíssel mo com todos os avanços em sua construção.
Pistola Automática adaptada externamen- as armações lineares ainda são muito pesadas
te (baseada no T ipo Corporal) (50-100 kg) e volumosas.Você não poderá na-
dar com e Jn,, e terá. automat.icamence. um11
Laser de Capacitor deTi ro Duplo: Este penalidade de - 1 em seus REF. Porém, para
microlaser foi projetado para produ:tir um pul- quem dese,a arremessar um carro para fora
so muito poderoso de duração limitada (306 da estrada, elas são perfeitas. Todas as arma-
para cada disparo de 1 segundo). O alcance é ções lineares levantam 50x seu valor de força.
de 1Om e para recarregá-lo você deve conec- (Exemplo: pode levantar com muito esforço
tar-se a uma tomada de força por uma hora. 600 kg).
Contudo. ele pode ser uma arma particular-
mente efica:t para assassinatos ou ataques si- Armação Força Modificador de dano
lenciosos. Precisão + 3. Armação.E 12 +4
Armação~ 14 +6
ArmaçãoO 16 +8
Armações Lineares Respectiv.imontc U.Sigma, ~Beu. !C:Omeg>.
As armações lineares são a versão de 2020
do exoesqueleto. Um exoesq ueleto é, basica-
mente, urna estrutura de metal com múscu-
Placas Corporais
los sintéticos para movimentação: você senta A expressão placas corporais é usada em
no exoesqueleto e controla seus movimen- qua lquer situação onde, camadas de plásti·
tos. enquanto ele realiza o serviço. As ver- cos e metais blindados são superpostas e fi.
sões mais antigas raramente eram usadas para xadas à pele diretamente. A armadura é mi-
algo importante: desajeitados e difíceis de croscopicamente porosa, permitindo qoe a
serem controlados, operadores infelizes ge- pele respire. !: feita inserindo-se um revesti·
ralmente deixavam cair carregamentos de mento de plástico ablativo com um alveola-
meia tonelada através de muros, ou arranca- do microcelular, que absorve energia.
CONHECENDO O LIMITI
«9HiM1iú;i
As placas corporais não tornam você nem tMdade reduzindo-a automaticamente a -1 .
mais forte nem mais rápido, mas são perfei- Ext ensor d e Se ntidos: São antenas pla-
tas para o ciborgue que deseja uma proteção nas e adaptadoras ópticas. de 30 a 60 cm de
total o tempo inteiro - e não se importa comprimento. Um único ciberóptico e um mi-
que saibam sobre isto. É a expressão definiti- crofone estão montados na ponta. lhe permi-
va da filosofia "o metal é melhor do que a tindo observar coisas do outro lado da rua,
carne"; o corpo blindado com placas parece sem que seu corpo atravesse a linha de tiro.
mais robótico do que humano. e são insensí- Os extensores de sentidos. geralmente. são ,1 1.
veis à maioria dos danos fisicos que tanto montados na cabeça ou na coluna cervical.
atormentam a nós mortais. As placas 1 1
"'Na segunda
corporais incluem adaptadores especiais para •I
sensores. além da blindagem corporal. Sem grana? jornada, eu não 1
As placas corporais são vendidas em par-
tes, cada uma cobre uma área específica. Ela
pode ser colocada diretamente sobre a pele,
justamente neste momento em que você
começa a olhar para a lista de cibermelhorias,
e pensa: .. Eu não tenho a eurograna que preci-
., estava me 1
Importando
tanto. Nós 1
ou ser estendida sobre uma armação de um so para experimentar esta nova tecnologia". estávamos 1
1
exoesqueleto para se conseguir a última pala-
vra em estética ciborgue.
Neste pomo você tem que se perguncar:"Quão
desesperado eu estou? Estou mesmo disposto
• 1
aproveitando
nossa luta 1
a me arriscar a ser morto ou mutilado apenas
para conseguir um asqueroso ciberbraço?.. 1 contra os 1
Capuz: Esta placa corporal cobre o crã-
nlo. Ele é aplicado ao couro cabeludo através Claro que está. sandinistas, e o I
Os que estão realmente desesperados ado-
1 clberbraço novo
de minicavilhas, e se parecem com os velhos
capuzes dos cientistas maus dos filmes de fic- tam medidas desesperadas. Neste caso, você 1 se pagou nos 1
ção cientifica ou fantasia épica. PB=25 pode trabalhar para alguém que possa lhe com- dois primeiros
prar os cibernéticos. Se você e scolh e r q ual- tiroteios. Aí, um 1
Placa Facial:A placa facial padrão cobre quer u m dos em pregos abaixo pode con- AVde 1
todo o rosto, com aberturas para respiração, segui r 10.000 e urodó la res em equ ipa-
reconhecimento I
alimentação e visão. O material plástico é re- m entos cibe rnéticos, de graça.
forçado e interligado com fibras musculares
passou n'algum
sintéticas e é relativamente flexível. Os conec- Junte-se aos Militares lugar empesfiado 1
tores nervosos faciais permitem mudanças de (secretamente). na selva I
expressão limitadas (e um tanto quanto rígi-
Torne-se um guerreiro nas ciberguerras.
Nicaragüense, e
das). Esta modificação não tem porquê ser feia;
servindo com distinção e honra numa unidade então eu acordei 1
muitas pessoas acham atraentes os contornos secreta das Forças Armadas de seu pafs. Faça novamente, eu I
prateados e rostos lisos, (algo como as aero- parte das Forças de Combate Mecanizado de estava sem
grafias de "robôs sexy" do séc.XX). Contudo.
Elice (coberrecruta. na linguagem popular).Veja minhas pemas. 1
muitos c1borgues gostam de ter suas placas de perto a dor. a tortura e a morte. enquanto
faciais esculpidas em imagens bizarras e geral- Eles me deram 1
você pareie pa de uma das centenas de "Ações
mente assustadoras: monstros da mitologia, ou duas escolhas -
Policiais.. secretas por todo o mundo, prote-
formas robóticas aterrorizantes. A seu gosto. ser um aleijado 1
gendo os"interesses nacionais". Êclaro que os
PB= 25. numa cadeira de 1
Ciberrecrutas nào existem. É claro que.seu pais
P laca d eTronco:Est:1 seção cobre o tron- não envia equipes de agentes secretos forte- rodas, ou ter
co superior e inferior, seja na frente ou atrás. mente armados para outros países, para matar il duas pernas e 1
em cima ou em baixo. com juncas de
e fomentar revoluções. E é claro que. eles não uma nova 1
expansão nos lados, virilha e cinwra para per-
vão deixar você sair quando quiser. jornada. Como
mitir total liberdade de movimento. PB=25.
Reduz seus REF em -3.
1 você pode ver eu 1
Adaptador Frontal Óptico: Este adap-
Começar uma Carreira no escolhi a 1
1
tador permite que até cinco ciberópdcos se- Crime Organizado. segunda..•
,.
jam instalados, em um receptáculo protegi- Os boatos nas ruas dizem que a Máfia está '1 1
do. na parte superior da sua face. Os olhos viva e contratando. jure fidelidade à uma das
,1 - Rlpperjack. 1
são removidos e as cavidades orbitais usadas grandes Famlllas do crime organizado e você
para colocar o equipamento receptor do nunca sentirá falta da cibercecnologia, O úni- 1
adaptador óptico. Os adaptadores ópticos co problema é que, você tem que lhes fazer
têm vários estilos: pequenos visores (a la Ro- alguns "trabalhinhos.., como: coleta de taxa
bocop). grupos de câmeras rotativas {como de .. proteção... assassinatos. homicldios. guerra
as antigas câmeras de cinema). ou como um contra gangues rivais. coisas do tipo. As fami-
implante óptico principal com outros meno- lias de 2020 têm uma longa e honorável tra-
res arranjados em um círculo à sua volta. Des- dição que se remonta ao inicio do século X.X.
necessário dizer que. isto acaba com sua Atra- Ninguém nunca sai da Máfia. Nunca.
CONHECENDO O LIMIT
1$!:1iih?th•
Venda-se a uma Corporação
Junte-se a uma Corporação e conheça o
mundo. Enquanto você estiver nela, eles lhe
financiarão 10.000 dólares em nova tecnolo·
gia. Porém lembre-se; como em todos os ne-
gócios, há um preço. Neste caso. você tem
""
..oce- e- nosso, 1
1 que trabalhar para a Corporação. Os traba-
Banner. Corpo lhos que você vai fazer são justamente aque-
e alma. Nós 1 les divertidos e suicidas nos quais eles não
não nos 1 querem desperdiçar seu melhor pessoal: se-
qüestra de executivos, operações ilegais e mis-
importamos 1
sões de espionagem. Se você for realmente
com quanto 1 sortudo. poderá até se tomar um soldado
metal você 1 numa guerra da Corporação - você sabe,
tem, ou com 1 aquelas que fazem o Vietnã e o Afeganistão Monitorado: Seus empregadores lhe im-
quantos 1 parecerem piqueniques campestres. Guerras plantaram sensores ou outros dispositivos de
onde você tem de defender os interesses da monitoramento, apenas para garantir sua le-
amigos você 1 Corporação em algum buraco sujo e infernal aldade. Você não pode dizer ou fazer nada,
pode contar. com uma população de nativos. que você tem
1 sem que eles fiquem sabendo. Não pode ir a
Quando nós que eliminar. nenhum lugar.sem que lhe encontrem.A pior
quisermos 1 Os grandes negócios são divertidos. parte é que. você não sabe em qual parte do
você, é melhor 1 seu corpo estes dispositivos estão escondi-
vir co"endo, e 1 A Parte Ruim dos.
Como a maioria das ofertas existentes. Comando para Matar: Um chip de sa-
é melhor rezar 1 estas oportunidades de emprego estão reple- botagem. realmente maligno - com uma pa-
para que nós 1 tas de armadilhas criativas e perigosas. Cada lavra de comando. você matará quem quer
não tenhamos 1 uma exige que você trabalhe por uma quanti- que seja - sem controle, remorço ou pieda-
de procurar por 1 dade de tempo indeterminada (para sempre). de. Sua mãe. Sua amante. Seu gato. Qualquer
para pessoas que você pode não gostar.Você um.
você primeiro. 1
terá de fazer o que lhe disserem. não impor- Segur a n ça da Compa nhia: Outro as-
Porque você é tando o quão cruel, perigoso e suicida seja. queroso chip de sabotagem. Você não pode,
1
propriedade da Como a maioria das pessoas poderosas no conscientemente, ferir nenhum membro da
. 1
companh 1a, e futuro Cyberpunk, eles não gostam de ser agência controladora para qual você trabalha
nós podemos 1 contrariados e têm um monte de maneiras - a tentativa, lhe causaria dores caustican-
terriveis de assegurar sua "cooperação": tes. Continuar, lhe causaria ainda mais dor.
fazer o que 1
Refém : Para se assegurar do seu bom culminando com uma parada cardíaca e uma
quisermos com 1 comportamento a agência controladora man. morte horrível.
você... " 1 tém prlsioneiro alguém que você considera Detonador Remoto: Um dos truques
1 muito. Se você fizer besteira, ele morre -ou favoritos das Corporações. É um pequeno
- Conversa em pior. pacote de explosivo Inativo, enterrado em al-

•'
1
um escritório, 1
2020 DC. 1
Chantagem: Em algum momento do seu
passado, você fez algo que não pode permitir
guma parte do seu corpo, ativado por um
sinal remoto de rádio. Você não sabe onde
1 que venha à tona. Pode ser algo tão pequeno eles puseram isto; os scanners não conseguem
como sonegar seus impostos (com uma pena encontra-lo, e se você começar a procurar
de 20 anos na prisão), ou uma acusação de em si mesmo. tem grande chance de detoná-
estupro seguido de assassinato. Pode até mes- lo (60%). Deseja apostar com sua vida, ami-
mo ser fictlcio - criado por seus novos em- go?
pregadores para ter certeza de que você ca- Parece divertido? Lembre-se, se fizer par-
minhe na línha. Você está a fim de correr o te de um destes grupos. qualquer uma (ou
risco? mais) destas pequenas gracinhas, se aplicam
Chipware Sabotado: Para ter certeza de perfeitamente para que você se torne um ma-
que você irá permanecer na linha. a agência rionete de seus patrões. O que você for for-
controladora instalou alguns dispositivos le- çado a fazer. e o que eles vão fazer com você,
tais em seu software cibernético. Coisas que está a cargo do Mestre. Ele nem mesmo pre-
fazem seu coração parar mediante uma ordem. cisa lhe contar. Você não tem escolha_ Você
Programas que lhe produzem dores de cabeça acabou de vender sua alma.
terríveis. se você se recusar a seguir uma ordem. Bem-vindo à 2020, gênio!

-
"É uma I
sensação de
•I puro frio. 1
1 Apenas eu e 1
meus calafrios.
1
A vitima, o
\ 1
1 calor, e a 1
1 emoção de se
.....
estar no limite.
1 1
O brilho
posterior da 1
•I vida, a presa 1
I pagando a
conta~ Amando 1
as ruas, 1
realizando a 1
matança. Solo"
1
-Tobyde 1
Hammer, "Solo",
Blg Russia Muslc,
2019. 1

---- ~I r
1
I
~l,,•__L "Dane-se. Estes 1

·',,
1
caras matam 1
para viver. O
único lugar
1

onde um 1

.,
1 tiroteio é 1
romântico é
numa história
1

.,
1 de James 1
Bond." 1

·'
1
-Morgan
Blackhand. 1
1
CONHECENDO O LIMITE

(}

=
"Savage se
''
1
jogou e<1ntra o '
' muro quando os :
primeiTos tiros '
começaram a ''
pipocar. Tijolos ; Sternmeyer SM 21 (Pág. 62)
estilhaçavam à : SM, -1, S, E, 11mm, 30, 15, MB, SOm
sua volta como •
vidro barato, '
enquanto ele
apoiava sua •
Scorpion 1.6 :
contra o muro, e : CAPÍTULO
começava a •

7 TIROTEIO DE
1
disparar". ,

'
SEXTA A NOITE
Tiroteio de Sexta à Noite (TSN) provém da escola de combate das ar-
é um sistema de combate com armas mas-de-seis-tiros-que-nunca-se-aca-
que permite usar armas de fogo mo- bam de Hollywood. Esta concepção
dernas, futuristas e arcáicas nas aven- errônea conseguiu se infiltrar, pouco
turas de Cyberpunk. Foi desenvolvi- a pouco, na criação de muitos jogos
do para cobrir todos os elementos de RPG, permitindo a existência de
mais importantes do combate com personagens que podem ser repeti-
armas de uma forma simples, permi- damente atingidos com Armas Cur-
tindo o desenvolvimento de tirotei- tas de grande calibre até que fiquem
os realistas sem cepender de um sem "pontos de vida" e ainda assim.
grande número de tabelas e cálculos. disparar uma lngram MAC-1 O com
TSN, também cobre as armas bran- uma só mão e acertar todos os tiros.
cas, combate corpo a corpo e artes Em outras palavras: diversão ino-
marciais, todos na forma de um cente e politicamente correta.
sistema simples que lhe permite TSN não é nem inocente nem po-
utilizar a estratégia sobre o poder de liticamente correta.A maioria das in-
fogo. formações aqui presentes estão de
Existe um monte de teorias e idéi- acordo com estudos balísticos. dados
as vagas sobre as confrontações com policiais. estatísticas do FBI e outras
armas modernas - a maioria delas fontes nem divertidas, nem tão lim-
CONHECENDO O LIMITE

pas. Estas fontes tendem a apontar para ultimo. Amplificadores de reflexos são
algumas verdades basicas sobre os
combates com armas de fogo.
adicionados ao resu ltado desta jogada
quando for pertinente.
----
BEM, PARA QUE
80% da maioria dos combates arma-
dos ocorre entre amadores não treinados INICIATIVA = 1D10 + REF. SERVE UM
a distâncias de 7 metros. 40% destas O RESULTADO MAIS ALTO AMPURCADOR DE
raivosas batalhas se dão a distâncias de 3
ATUA PRIMEIRO. REFLEXOS?
metros ou menos!A maioria (60%) ocorre Para um monte de coisas. Com
em condições difíceis e com pouca luz - eles você vai ptimciro. maca pri-
Exemplo: jogadores A. B e C todos têm um meiro (ou pelo menos tem a op-
em becos umidos e escuros, com ambos 1 ção de agir primeiro). A maioria
REF igual o /O. A obtém 5. B obtém 8, e C um
os participantes palpitantes e com a
2.A ordem de ocuação será B,A. e C. dos tu'Oteios começa e acaba em
respiração curta, parando momentanea- alguns poucos instantes. o que e
mente para disparar um tiro mal mirado um bom motivo para que voce
Espere pelo seu tumo
em uma sombra fugitiva, e então se pense duas veies antes de sacar
Você pode decidir atuai· mais tarde na uma arma.
agachando para se protegerem. Os acertos
rodada, entrando em ação em qualquer A outra razão para os amplifica·
são surpreendentemente raros. Quando
momento. Se você escolheu esperar até dores de reflexos serem valiosos
eles ocorrem (assumindo que estão sen-
que o turno de outro jogador termine, é que eles o tornam mais dificil de
do usadas armas de alto calibre). a vítima, ser atingido.Você se move tão de-
você poderá acuar depois que todos reali-
geralmente. fica fora de combate ao pri- pressa que é difictl de mirar em 1
zaram seu turno dentro da rodada.
meiro disparo devido ao ferimento, choque você.
e terror. Normalmente, um bom disparo
Exemplo: A ordem de ocuoção é: jogador A,
com uma Magnum .44 espalhará um
então B, e C. O jogador A decide esperar até 1 PORQUE SOLOS SÃO
que o jogador e lenho saído de seu obrigo,
homem por coda New Jersey. SINÔNIMOS DE MÁS
Por outro lado. isto é Cyberpunk, paro então disparar.A novo ordem de acuoção
será B, C,A NOTÍCIAS?
cerco? Então por que nós estamos lhe di- A vantagem dos Solos é a Noç.ão
zendo tudo isco se não queremos que saia
de Combate. Para cada nível de
por aí com as armas brilhando? Se uma Iniciativa de Grupo Noção de Combate. som~ + 1 aos
arma de grande calibre é realmente algo
que deva se r respe itado, quem deseja Pode ser que você queira acelerar o testes de lnicfa_t1va. ~mre os Solos
perder personagem após personagem até jogo, escolhendo neste caso um membro 1 esta vanragem e pr.1t1camemc anu-
perceber isto? do grupo como seu líder e fazer com que lada. porém quando encontram
É aqui que nós entramos. Nós fizemos outros opos de personagem. cui- •
ele realize as jogadas de iniciativa para todo
esta edição deTSN mais simples, mais direta dado com eles.
o grupo. O resultado desta lOgada é so- Lembre-se: os Solos são o equi-
e mais rápida. Assim, você pode se con-
mada aos REF de cada membro do grupo, valente a assassinos de ~luguel. e
centrar em como lutar, como ganhar cada
confrontação (você só perderá uma vez). para determinar quando atua cada um. matar é o que eles fazem de me-
N6s vamos lhe dar todas as dicas que 1lhor.
aprendemos com as centenas de encon- Sacar Rápido 1

tros que tivemos. além de dicas quentes Declarado que você pretende sacar rá-
de policiais. soldados, oficiais da SWAT e
outros veteranos que tiveram de enfrentar pido (também conhecido como tiro rápi-
isto realmente. do) no começo de cada assalto, você auto-
É verdade, um tiroteio é perigoso. Mas, maticamente adiciona +3 â sua jogada de
você pode agüentar. É por isso que você ê iniciativa. recebendo uma penalidade de -3
um Cyberpunk para o ataque (você está se lançando
precipitadamente no combate ao invés de
Regras Básicas estar se preparando com cuidado). Você
Rodadas e Ordem de At uação também não poderá receber as vantagens
O combate em TSN é dividido em ro- de miras telescópicas, visores ou outros
dadas. cada uma das quais representa 3 se- dispositivos de pontaria. A versão desta
gundos. Durante as rodadas o jogador terá técnica para combate com armas brancas
o portunidade de fazer alguma coisa. A ou artes marciais é chamada de íoí-JUISU
ordem dos turnos dentro da rodada e ou golpe relâmpago.
baseada numa jogada de Iniciativa de 1D1 O
mais o atributo REF dos personagens. com SACAR RÁPIDO = +3 À
os 1·csultados mais altos se rnovendo INICIATIVA, -3 AO ATAQUE.
primeiro e os mais baixos se movendo por
Exemplo: Ripperjock se cieporo com seu ini- tos com -3 de penalidade para acercar em
migo de longo doto, Horgon. Ele sobe que Har- ami2as as armas usadas.
gan tem um REF maior do que o dele, assim ele
dedde fazer um ataque róptdo (ulmmond~ onrcs Emboscadas e Ataques Pelas Costa s
OPÇÕES PARA que o gigante posso fazer uM só movimento. O Algumas vezes. a melhor maneira de se li-
ATENÇÃO/ NOTAR bônus de socar rápido lhe concederá +3 de van- dar com um oponente muito poderoso é atin-
Um modo de transformar os tes- tagem, justamente o que ele preciso. A monoko- gi-lo pelas costas, resumindo: emboscá-lo. As
tes de Atenção num~ verdadeira tono de Ripperyock descreve U71 arco rápido, num emboscadas concedem uma van1.1gem de +S
surpresa, é fa?cr com que os joga- ataque io1-1utsu. antes que H~rgam possa sacar para o ataque ser bem sucedido. Você pode
dores realiiem dei testes de Aten- suo pr6pria espada - Desgraçadamente, a pe- emboscar ou atacar pelas costas, declarando
ção ames que o fogo CO!l1ece. Es- nalidade de -3 paro o ataque trabalhou contra que você pretende se esconder ou permane-
creva os resultados cm ordem para
Rippcrjack e ele não consegue atingir seu opo- cer de tocaia para determinado alvo.Você pode
cada jogador, Quando um teste
nente. escolher montar uma emboscada no momen-
desta pericia for necessáno, vã para
a lista (em ordem), comprovando to em que:
se os result.idos são suficiente-
Ações
mente altos para se obter suces- Durante o seu turno. você pode realizar A) O oponente não esteja ciente de sua loca-
so.A mesma tabela pode ser usa- urna açdo """ penalfzaçao alguma. Esc:as tn· lização e de sua intenção de atacá-lo. Isto pode
da várias vnes, 1ogando-se 1D1 O cluem: ser conseguido procurando um lugar para se
no começo de um novo combate. esconder com antecedê1cia ou, tirando van-
e ai ler a lrsta começando pelo AÇOES tagem de uma confusão para se enconder e
número obtido (e)(cmplo: você
Movef'-se até o máximo da esperar sua oportunidade. A vitima de uma
obteve um 5.Você começaria a ler
seus resultados a partir do quimo. sua Capacidade de Movimen- emboscada deve obter num teste de Atenção,
recorrendo à llst.1 na seguinte or- to (3x sua Capacidade de um resultado maior do que o valor de sua
dem: 6. 7, 8, 9, 10, 1. 2. 3, 4. 5). Movimento em metros) por pericia Furtividade + INT + 1D 1O, ou você.
rodada. automaticamente, obteve sucesso na embos-
Disparar um número de tiros cada.
A B e D E F que é no máx.fmo igual a sua
Cadência de Tiro máxima B)A atenção do oponent~ está em outra situ·
1 {CdTJ, ou realizar um ataque ação, como outro ataque ou uma tarefa que
com Arma Branca. requeira grande concentração. Isto pode ser
2 Esquivar (fazendo com que conseguido distraindo seu oponente.ou apro-
você seja mais dírlcil de ser ximando-se sorrateiramente enquanto ele está
atingido. Apenas ataques em combate com outro oponente.
3 com armas brancas.)
Aparar {desviando o dano EMBOSCADA = +5 AO ATAQUE
4 para outra coisa.) DURANTE 1 RODADA.
Escapar de um golpe ou
5 armadilha. O fato de você estar realizando uma em-
Mirar (recebendo +1 para boscada não quer dizer qLe você vai atuar pri-
cada tumo consecutivo meiro significa apenas que. você tem uma
6 mirando, até um máximo de vantagem no ataque. A ini:iativa da rodada se
3 .) calcula normalmente, podendo o personagem
7 Recarregar ou trocar de que prepara a emboscada atacar no seu turno
arma. ou. esperar para ver o que acontece antes de
Subir ou descer de um veícu· fazer seu ataque. Até que o ataque se1a feito,
8 lo. seu oponente não pode atacá-lo, já que não
Reparar ou realizar primeiros sabe que está em perigo. Uma emboscada só
9 socorros. pode ser usada apenas para um ataque; outra
Realizar uma ação que não emboscada deve ser preparada para que o
10 seja de combate. bônus possa ser recebido novamente.
Exemplo:Ripperjock decide preparar uma em-
Mais de uma Ação boscodo num beco escuro dl cidode. Ele faz um
tesre com sua FurtJvidade + /NT + I D I O obten-
Você pode realizar mais de uma ação por
do um tato/ de 18. Scarr e Hargan, seus inimigos
turno, com umo pcnolidodc de -3 para cada
mortais vêm vindo.
ação sucessiva.
No começo do combate o inldativa resulto no
Ataque com duas Annas segumre ordem: Scorr, RlppelJilck e Horgan.Ao caí-
rem no onnad1lha Scarr e Horgon fozem um tesce

-
Ataques com duas armas podem ser fei-
deA1ençào. O resuhodo de Scorr é 12, e de Hargan
MODIFICADORES DE ATAQUE TABELA PARA GRANADAS COBERTURAS

ALCANCE DAS ARMAS TIPO PDE


Armas CUl"G\S ······· . ..........,_. som r-;i Parede de gesso
Muro de pedra
5
30
Subnmnlhadoras ·---··""·--·······-·· l 50m
Espmgordu •.-·-·--···-···--·-·····-··-· 50m 7 8 9 Árvore grossa. poste telefônKo 30
Fuzis _... -········--..··--··· . 400m Muro de DjOlos 25
Arremeno -··· .....- ...... JOm ><TCO 5 alvo 6 Muro de blocos de concreto 10
(-IOm/kg. 1) Porta ele madeira s
2 3 4 Porn de madetn pesada 15
RESULTADO NECESSÁRIO Porta de aço 20
PARA ACERTAR 1 Poste de concreto 35
Queima roupa (ate lm) ...................................... 10 ~ Data Torn1M 15
Peno ( 114 de longa dlstSnc1a) ............................ 15 Jogue 1010 se você errar o arremesso Carrocen a ou porta de carro 10
Médio ( 112 de longa d1st:\11cla) .......................... 20 d a granada; jogue outro 010 para CiJrrocena de carro bh ndado 40
Longe (aic>ncc ro~1I) ........................................... 25 determinar a dlatància do alvo. Carrocer1a de u 1Yl AV-4 40
Extremo (2x longa distancia) ........................._, 30 Bloco do motor 35
1
Caixa de correio 25
MODIFICADORES (adlclonaril}ogada
DROGAS E VENENOS Hidrante 35
do •l11C11nl•)
Bueiro 25
Al"" !movei -···-.. ·-··- +4 TIPO EFErro DANO
Alvo esqu1v;indo (apena5 combate com armas Aluc1n0genos Confusão -'llNT
brancas) _ ... _ ··-·-····-·· -2 NaU$ea Doença ~REF ARMADURAS
Afro em moVlmento REF > 1O ................_ ... 3 Gas lacrimogéneo Lágrimas -2 REF
Son1fcros Sono Ne:nhum TiPo PB* VC **
Alvo em mov1nu~nco REF > 12 -··--·-···-···· "'4
AlV<l em movimento REF > 14 ..............._ ....... •5 Btotox1n1 1 Morte 406 Roupa. couro(•) o +O
Sac.v rap1do (uro l'llp1do) ................................ -3 B1otox1na li Morte 806 Couro grosso 4 +O
Emboscada ................. ...... .............................. + 5 Gá$ Asfox1anto Morte SDIO Camiseca/
Tiro mirado em unl;i p:irco do corpo .................4 A metode do efeito produ• sonolência, ·2 Colete blindado de kevlar(·) 10 +O
Ricochete ou fogo indireto ................................. ·5 p<!ra todos os atributos.
Capacete de aço 14 +O
Ceg\lelra devido n lu• ou poclro .........................J Jaquet.'l blindada leve (º') 14 +O
Alvo sllhue~1do ................................................... +2
Viralldo para Cl\C:'lr;ir o alvo .....................- ...... -2
EFEITOS DE MICROONDAS Jaqueu blindada medra 18 +I
Usa1>do duas armas simultaneamente ....... -3 para Colete reforçado(·) 20 +I
ambas EFEITOS COLATERAIS Calça reforçada(·) 20 +I
Disparando enqu•nto corre .............. - ..... 3 Curto circuitos nos ciberópticos du· Capacete de nylon 20 +O
D"panndo com braço onstal•do no quadnl _ -2 rance 106 turnos. Jaqueta blindada pesada 20 +2
Arml rnsa.bda no corpo via torre -·----···· +1 2 Espasmo neural! Se o personagem tem Vestimenta de artilheiro 25 +3
Arma 1nsubda e.m veteulo. sem torre ...- ••.•.•.. -4 conectores 1nterlace.amplífkadores de MeláC...."' 25 +2
Afro grande ....___..___ .......................... •4 renexos ou outras conexões. reduz-se
All<O 1>equeno · - -.. ........................_. -4 • Contra munição pcrfurant& redUJ.•Se o PB a
os REF em 106/2 até ser reparado. metade.
Alvo mlnusculo .... •·······································-· ..6 3 Curto c1rcu1tos nos ciberâudios duran- • Contra armas perfurantes r-eduz.se o PB a
Morando .. (+I para c.ld• rod•do. até 3 rodadas) n1eude.
Mira l:lser ................ ............................................ + 1 te 106 turnos.
4 Malfuncionamenco de cibermembro: (••) (VC) Os Valores d e Carga devem ser
Mira telescópica ........................... +2 Ext.. + 1 M..d tOn\ados e depois subtraídos do total de REF
Sistema de mira .................................................. + 1 perde completamente o uso do ciber- do per$onagen1,
Arm• lncellgcntc ................................................... +2 membro por 1O 1O turnos. Jogue 106
Visor Inteligente .................................................. +2 para ver de qual se trata, jogando no·
Rajada de 3 bal:i.s (perto e médio, apenas) ..... + 3 vamcnte se não possuir este membro DANO DE CIBERARMAS
Fogo Automático. perto . + 1 para cada 1Ouros cibernético.
Fogo Automático. demais d1stânc1a.s ..•...... -1 para 1-2 Braço direito Arma Dano
cada 1Ottros Arranhadores 106/2
3 Perna esquerda Presas 106/3
4 Perna direita Estnpodores 106+3 (Mf'i')
ÁREAS DE EFEITO 5-6 Braço esquerdo Gatr.1s lDt. (MP')
S Colapso neural total! O personagem Soquetr:a de Aço 106+2
Tipo sofre convulsões num estado epilêpti· Picador 206 (mono)
Área
co por 106/3 turnos. Cibercobra ID6
Granadas ...................................................... Sm Mão com MJrtelo 1010
Molotovs ............................................. 2mllitro 6 Nenhum eleito.
Mão com Serra 206+2
Lança-chamas .............................................. 2m Mão com Prego ID6+3 (MP)
Lança-chamas num clbermembro ......... 1m MODIFICADORES DE DANO PÉ! com Garras 106
Mina .................................... ..........,................ 2m P6 com Solco em PonL' 206 (MP)
Claymorc ......... 6m (do centro da explosão FON;ll Mod1ffcadot t..u1ç:i-chamas 206(10612 ·)
numa dada direção) Muito fraco .................................................... -2 Micromíssel 406 cada
C-6 ............................................................ Sm/kg Fraco ............................................................... -1 Capacitor l..3.ser 306
Médio ............................... -.....- ................... +O C1ber soco 1. 2· ou 306
RPG ......................................................._ .... 4m 2,4•ou 606
CibC!r chute. conwsão
M1ssd .............................................................. 6m forte...... ..............................- .................... + 1
E5pingarda (perto) ........ - .......................... 1m Muito Forte .......... ---··············.............. +2 MP=Munoçjo~

Espingarda (médio) .................................... 2m Tipo Corporal 11 • 12 .......................·--··· +4 .. Com .....tes~


Espingarda (longe/ext.) .............................. 3m Tipo Corporal 13 • 14 ..........- ................. +6 • e°"" libra.s snutt.c~
• Dino secundãno durante J turnos
Micromtssel ........................................ 2m cada Tipo Corporal 1S ou mais ........................ +8 "''3caMP
CONHECENDO O LIMITE

ARTES MARCIAIS E BONIFICAÇÕES POR ESPECIALIZAÇÃO


E5tJlo • nivel d• dlflculd""'- Soco Chute Bloqueio Esquiva Ane""'sso Chave Eult(NN AsflJ<ia Rasteira Atan-amento.
Karate (2) +2 +2 +2
Judo (1) +I +3 +2 +2 +2 +2
Boxe (1) +3 +3 +I
Boxe Tailandês (4) +3 +3 +2 +I
Choi LI Fut (3) +2 +2 +2 -'-1 +I +2
Aikido (3 ) +4 -3 +3 +3 +3 +I +3 +2
Kung Fu (3) +2 +2 +2 +I
Tae Kwon Do (4) +3 +3 +2 +I +2
Savate (2) +4 +I +I
Luta Greco Romana (1) +3 +4 +4 +2 +2 +4
Capoeira (3) +I +2 +2 +2 +3

é 20. "É uma armadilha"· grito Horgon, porém é dos ataques em combate raramente são mi-
tarde demais; Scarr não sobia o que estava por 'lir,
rados para algum membro específico: você
ponanto não pode declarar um owque ou uma só estâ procurando por uma brecha.seu opo-
defeso. Rippetjock o perfura com um tiro de sua nente fracassa e você o acerta. Isco significa
H&K Hell(lre, usando o bónus de +5 devido a em- que, a não ser que você este1a tentando mi-
boscada. Com Hargan ele não terá este bônus, já rar o tiro em uma localização especifica (e
que o gigante loiro obteve sucesso num teste de recebe uma penalidade de -4 por isco) você
Atenção e, conseguiu percebê-lo. terá de determinar aonde o tiro acertou de
O segundo golpe de Rippetjack folha, e Horgan forma aleatória.
se Oliro oiros de um corro abandonado e abre A seção localização de sua Ficha de Per-
fogo com seu canhão automático de 2Omm. Ri- sonagem está lá para isco: nela aparecem to-
pperjack desaparece num beco, para preparar das as partes do corpo com valores entre 1 e
outra emboscado. 1O. escritos abaixo delas. Quando seu perso-
nagem é atingido, jogue 1D1 O e compare o
Unha de Visão e Direção resultado com o número do membro da ta·
Sempre que você estiver voltado para o bela, para determinar onde foi atingido.
seu alvo e tiver uma linha de visão clara, você Use um pouco de bom senso com esta
pode atacar. Você pode ver claramente tudo regra; por exemplo, se o
o que estâ a frente de personagem está atrás de
seus ombros. Na página "Classificado com um muro baixo, um resul-
107, você encontrará PB20. Você pode tado de 7 ou 8 (perna di-
Ilustrações sobre linhas passar através do fogo. reita) ê bem idiota. Ignore
de visão e direções. e iogue de novo.
Como os hologramas,
choombata ••• "
O Dano Armadura
-Atravessador não A armadura ê o que impe-
O dano em combate
é determinado jogando- identificado, 2015. de os alvos de receberem
se grupos de dados de o dano que você acabou de
seis lados. Por exemplo, se a regra diz "'jogue localizar. A seção de PB da
206"',você iria jogar dois dados de seis la- armadura P<t:I justamente abaixo d3 ~cç5o
dos. somar os resultados, e aplicar o total ao de localização na sua Ficha de Personagem.
alvo do seu ataque. Se outra regra diz '"1ogue Escreva o Poder de Bloqueio da armadura
2D6+ I '", você iria jogar como acima. e então, (PB) para cada área do corpo, no espaço cor-
adicionar 1 ao total. respondente para aquela área.
É assim que se cria o dano.Vamos ver ago- O Poder de Bloqueio (PB) refere-se a ha-
ra, passo a passo, como aplicá-lo. bilidade da armadura de deter o dano. Cada
tipo de armadura tem seu próprio Poder de
Localização do Dano Bloqueio. Quando a armadura for atingida por
O primeiro passo na aplicação do dano ê um ataque, o PB da armadura é subtraido do
decidir aonde ele será produzido. A maioria total de dano causado pelo golpe.
C UNHl:;Cl::NUU O LIMITI
11 hM 1U·1·1t1i'?i'?Mi 19
A quantidade de dano 1cestante (se hou- Errado. Primeiramente, vamos dar uma
ver) e então aplicada à área a tingida. Se o ol hada no mundo real. Se um policial normal
dano causado for menor que o PB da arma- pudesse sobrepor camadas de armad ura so-
Armadura
dura, o alvo não sofrerâ nenhum dano. bre si mesmo. ames de atender a uma cha-
Vamos esclarecer algumas coi-
Exemplo:Ripperjack está usando uma jaque- mada de p ro blemas domésticos, você pode
sas sobre blindagem agora mes-
ta de Kevlar com um PB de 18. Um tiro de 5.56 apostar que ele o faria. Porém, ele não o faz,
mo. Q uando falamos no Poder
atinge-o no peito, causando-lhe 14 pontos de porque isto simplesmente não é prâtico. Veja
de Bloqueio de uma armadura,
dano. O PB do armadura detém todo o dono. O o porquê.
nós não estamos falando se
dispora seguinte causo 22 pontos de dano.A ar- Quando você sobrepõe camadas de cole-
uma bala (faca, espada, etc.)
madura reduz isto em 18 pontos.Apenas 4 pon· tes a prova de balas, você não está invulnerá-
atravessou a a rmadura. O que
tos conseguem atravessar o armadura e ferir Ri- vel, somente imobilizado.Apesar das armadu-
nós realmente estamos medin-
pperjock. ras modernas não sere m tão pesadas co mo
do e a ideia abstrata de se al-
as antigas armaduras de placas. elas são bas-
gum dano conseguiu passar. Isto
Armaduras Maleáveis e Rígidas tante incômodas d o ponto de vista de movi-
pode não ser uma bala o u uma
As blindagens individuais são divididas em mento.Tiras, bolsas, e sto fo e plástico reforça-
espada em si, mas sim uma cos-
dois grupos: as que se baseiam a maioria de d o juntos, restringem o movimento d o s bra-
tela quebrada devido a um tiro
sua proteção em metais rígidos, componen- ços, endu recem o t ronco e sobrecarregam as
ou a té mesmo um pequeno
tes cerãmicos e o ut ros co m postos ou, as que pernas. Braços estufados não levantam armas
dano concussivo devido 4 um
utilizam materiais balísticos mais brandos e m uito bem, e pernas muito be m p rotegidas
bastão de basebal.
flexíveis. Esta d ivisão se faz devido a propósi- não vale m grande coisa para agachar, escala r
Resumindo, se a armadura de-
tos de cálculos d e camadas e para alguns efei- ou correr.
teve o ataque , isto significa que
tos de dano de algumas armas.A tabela abai- Por esta razão. cada t ipo de armadu ra em
na realidade nenhum dano atin-
xo o rdena as armaduras de maior a menor TSN tem um Valor d e Ca rga (VC). Q uando
giu o personage m. independen-
proteção de cima para baixo. usar uma armadura corpo ral, adicio ne o total
te do local onde a bala parou,
de VCs (listados na Tabela de Armadu ras) e
Claro, que mesmo que um co-
TABELA DE ARMADURAS sub traia este total de seu atributo Reflexo.
lete possa deter fisicamente um
Ainda que a cibernética lhe ajude. usar arma-
tiro de Magnum .357,à q ueima
RÍGIDAS d uras em excesso poderá lhe c ustar caro.
roupa, você sofrerá algumas
Met;iJ Gear1 "' contusões sérias.
Armadura Policial Regras de Armadura
A idéia de perfuradores de ar-
Vestimenta d e Artilheiro Regra 1: Blindagem Máxima
madura tambem funciona des·
Capacete de Aço Agora. além dos valores de carga, apenas
te modo.A chance de que uma
CalçaJCo let e Reforçado um máximo de 3 camadas d e armadu ra po-
faca irá co nseguir cortar atra-
Capacete de Nylon Balístico dem ser usadas ao mesmo tem po, e apenas
ves das camadas de Kevlar é
Vestimenta Pesada APR* M-78 uma destas. camadas pode ser uma armadura
maior do que para uma bala
Armadura Militar Corporat. rígida (veja a tabela de Armaduras Maleáveis
bruta, e isto significa que uma
light Mesh rM C-balística e Rígidas).A segunda camada tem umVC adi-
quantidade maior de dano cau-
cional de -1 como penalidade.A terceira ca-
sado pela faca será capaz de
MALEÁVEIS mada tem uma penalidade adicional de -2.As
chegar às suas costelas.Ataques
jaqueta Blindada Pesada opções cibernét icas, Armadura Subcutâneo e
perfurantes de armadura são
Jaqueta Blind ada Média Placas Corporais são consideradas camadas. Pele
mortais porque eles ignoram a
Armadura de Pat.rulheiro Reforçado tambem é considerada uma cama-
maior vantagem das a rmaduras
Jaqueta APR* M-78 da. contudo esta não recebe penalidade.
modernas: a habilidade de es-
jaqueta Blindada Leve palhar impacto cinemát ico por
CamisetafColete de kevlar Regra 2 : Armadura Proporcional.
uma grande área, desaceleran-
Camiseta APR* M-78 Q uando so brepuser as a rmaduras, ou usar
d o a bala e impedindo-a de en-
Couro Grosso a rmadura atrâs de u m obstáculo ou coben:u-
trar no co.rpo.
Armadura estofada Skintightn• ra, subtraia o menor PB do maior. Encontre a
Ate mesmo golpes e feixes de
diferença na tabela seguinte e leia a coluna ao
energia podem ser detidos po r
,. APR= Armadura Pessoal Revisada Militech, Pro[eçâo lado. Este é o bônus que você adiciona ao
uma armadura moderna; feita
contra AP. CorpBook. maior PB para determinar a proteção total
de materiais compostos e in-
da combinação armadura/armadura, o u arma-
se rções de cerâmica, a arma-
Sobrepondo Armaduras d ura/cobertu ra. Se você tem trê~ ou mais
dura terá uma tendência a se
"Que ideia!" você pensa. "vestir uma ca- camadas de p roteção, calcule em pares de
desgastar q uando submetida a
miseta a pro va d e balas. um colete a prova d e d entro pa ra fora. (Exemplo : para armaduras
ataques energeticos e a absor-
balas e uma jaqueta blindada de Kevlar".Teo- A, B e C. você compara A e B; determine a
ver energia cinét íca.

_________._
ricamente, uma pessoa seria capaz de vestir bonificação e então, compare o novo resulta-
várias armad u ras ate se tornar invulnerável. do ao mais resistente do par com C).
CONHECENDO O LIMITE
'i!ifol ijl·I ·lf if!i f.tlwl j i l

Eicre:va o PB (descrito na. Qu3ndo rêceber cbno. 1ogue


colun• l31e.-.I d> ~101) pa.-. 1D1 O para determinar onde
a Mm~dun que você e$U us;an- você foi a.ungido, comparando
do em cada parte do seu corpo. o resulrado com os números
Por exemplo. uma Jaqueta Slln- >-----------~ a.baixo Nlvel de Vitalid•de x
dad~ cobre seu tronco e am· Morte: Quando racr Un\3
dest~s 1ogadas (sempre
bos os brnços com um PB 16.
Enc..io. vocC escreveria f 6 nos que seu estado de
campos pnrn Trooco. Braço ferlrncnco for mort.'\J). voei
Direito e Brnço Esquerdo. deve jogar seu Nível de Vi-
Quando você receber dano C8/>eçlJJ TDf'SD Br.'lfJJ D. Braço E. PernJ D. Pern.1 E. talidade e subtrai-lo do
Localização 2-4 5 6 7-8 g..o n1v~I de mor[alidade de
subtroi> o PB da ormodur.t do
tot:il de d•no recebido. O res- seu ferlmenco Por
to (se houver) e o que fere seu
Blindagem P8 exemplo. Mortal S 51gn1f1·
person'iem VIT MTC LEYE GHAVE CRÍTICO MORTAL.O MORTAL-/ car.a. que- você teru como
re.sulcado seu NJvel de v;.
1--- --0-------1 LLLD ITDJ OIC DLJ [[]]] uhdade menos S.
AtolTPOAtonJ=J Aton/=2 Atord• J Atord-4
MORTAL-2MOllTAL-JMORTAJ.4MOllTAL.SMORTAL-6
OID CDJJ DJJJ OJJJ OJJJ----'
Atord• 5 Alord=6 Atord• 7 Aton/•8 Atord-9

Eaqm que voe.é dovc escrever MTC significo (Modofltador


o seu Nlval de V11al1d•dc que Esta e a seção de Ferimentos. Para cada po11to de dano recebido.
de Tipo Corporol) p~g. l OJ
marque un1 dos quadr3d1nho$, movendo.se da esquetda par-3 :\
é igual !'IO numero de pontos Nem todos º'Tipos Cor-
e
qu4? voe colocou em seu porais recebem dano di\
direita. de cima para bal)(o.A hnha superior (leve.grave. etc.) detcreve
o estado awal do pcrson:.gem: :i tníenor (Atordoamento : O etc)
Topo Corporal (por exemplo. mesm• rorm .. Você 1r;l sub-
um corpo do upo Muito Forte
1nd1ca o qu~ voei deve subV31r de seu tcsce de. vital1d~die contr.t
crair este número de qwl· Atordoamento cJ.dil vez que você receber um ferimento. Por e)(tm·
$er.a 10, e ten;i um 10 como quer d.vio que você venha
Nlvtl d<! V1ul1dade). pio.Atordoamento " S sign•ÍIG\ subtr.Ur S do seu Nivel de Vlalod•de
a receber.

Por exemplo. digamos que uma 5.5 6 com PA


TABELA DE BLINDAGEM cause 30 pontos de dono. Ela atinge uma arma-
dura de PB= 1O. que deve ser reduzida para
PROPORCIONAL S ( 10/2= 5) devido ao uso do PA. O dano
remanescente (25 pontos) é reduzido nova-
D iferença em P~ Bo nificação
mente para 12 (25/2= 12.5 arredondado para
0-4 +5
12), baseado na pequena capacidade de dano
5-8 +4
de uma bala PA.
9-14 +3
O mesmo se aplica a facas. espadas e ou-
15-20 +2
tras armas afiadas. Note que .armaduras mar-
21-26 +I
cadas com um(•) têm metade do seu PB se
27+ +O
forem atingidas por armas afiadas.
A solução mais inteligente numa situação
Projéteis Perfuradores de de combate é confiar na armadura mais leve,
Armadura (PA) com a qual você possa lidar. a não ser que
Existe outra ratão pela qual a armadura você esteja planejando w mar uma posição
não é a cura universal contra chumbo voa- fixa ou, ír contra fogo pesado.
dor. e ela é chamada de projéteis Perfuradores
deArmaduro (PA).São balas de senvolvidas para Penetração Progressi va
causar todo o seu impacto em um único pon- As armaduras não conseguem continuar
to, ao Invés de se amassar como uma bala absorvendo dano indefinidamente. Uma op-
normal. Elas não causam tanto dano como as ção é usar o conceito de Penetração Pro-
balas normais ou de! ponta oca (causam a gressiva Cada vez que a armadura for atingi·
metade do dano normal). porém elas cortam da por um ataque penecrance (por exemplo:
através da armadura como faca quente na um ataque que exceda o PB da armadura).
manteiga. Como consequência. quando se seu PB é reduzido em 1 pomo. Quando o PB
utiliza Perfuradores de Annadura. a blinda· chegar a O. a armadura não sera mais capa?
gem tera a metade de seu valor de PB. de deter danos.
CONHECENDO O LIMITE
111 d·ºi 1•1·111 iab&'?Miii
Utilizando-se de Cobertura recebido para zero ou menos. O Modifica-
Você não precisa carregar urna jaqueta dor de Tipo Corporal nunca pode re-
blindada com você aonde quer que vá - duzir o dano para menos de um - Ataque 0$ outro$,
muitas vezes a sua melhor proteção é o que nestes casos, o personagem irá auto-
porém cubra seu
você pode encontrar à sua volta.As cobertu- maticamente receber 1 ponto de dano.
ras permitem que você se mova de um lugar
traseiro
para outro, enquanto alguma outra coisa ab· Ferimentos lembre-se d e que cobertura
Cerro, então a armadura não deteve todo não significa automaticamente
sorve o dano por você.
segurança. Se o alvo está escon-
o dano, e seu Modificador de Tipo Corporal
dido atrás de uma porta de ma-
Coberturas PDE (MTC) não foi suficiente para absorver todo
deira e você tem um fuzil. vá em
Parede de gesso 5 o resto. Está na hora de receber um ferimen-
frence e dispare arravés da por-
Muro de pedra 30 to. 'ta: as penalidades por disparar as
Árvore grossa. poste telefônico 30 Para registrar o dano. use a seção de feri- cegas não irão impedi-lo se você
Muro de tijo los 25 mentos na sua Ficha de Personagem. Para cada está a uma dis t.incia de disparo
Muro de blocos de concreto 10 ponto de dano recebido. marque um quadra- à queima roupa.
Porta de madeira 5 do, movendo-se da esquerda para a direita, Se ele está atrás da porta de
Porta de madeira pesada 15 de cima para baixo.A linha superior da seção um carro, muito melhor: é p1·e-
Porta de aço 20 (marcada com Leve. Grave. Crítico. Mon:al, ciso um bloco de motor para
Poste de concreto 35 etc.) diz o estado gera 1 da saúde do persona- deter um balaço. Se você acha
Data Tem™ 25 gem. que ele está se escondendo ~trás
Carreceria ou porta de carro 10 da port.'l do apartamento que
Carroceria de carro blindado 40 EFEITOS DOS FERIMENTOS você está para entrar. faça um
• Com um nível de ferimento LEVE, o perso- teste de Percepção para desco-
Carroceria de um AV-4 40
brir de quê lado da porta ele está.
Bloco do motor 35 nagem não sofre penalização em nenhuma de
e dispare arravés da parede de
Caixa de correio 25 suas atividades. Ele apenas sente muita dor.
gesso.
Hidrante 35 ("Ê apenas um ferimento superficial..."). Quando você estiver na rua.
Bueiro 25 ·Com um nível de ferimento GRAVE.o per-
certifique-se de que você não
sonagem terá um -2 em seus REF para todas apenas s<1be onde as coberturas
O Modificador de Tipo Corporal as ações. Ele está machucado, sangrando, e estão, como também sabe o PB
O próximo passo após a armadura é apli- encontra-se claramente impedido. delas. Se um esquadrão de ex-
car o Modificador de Tipo Corporal de seu • Com um nível de ferimento CRÍTICO, os termínio esaver atrás de você.
personagem ao dano. Este é um bônus especi- REF, INT eAuCon do personagem estão au- certifique-se de que hã um Da-
al que reduz os efeitos do dano, refletindo a comaricamente reduzidos â metade (arredon- taTerm acrâs do qual você possa
estamina e rijeza natural do personagem. Cada dado para cima). O personagem está segu- se esconder - eles fazem estas
vez que seu personagem receber dano, sub- rando suas entranhas com uma das mãos e coisas fortes o suficiente para
traia seu Modificador de Tipo Corporal do to- fazendo todo o p osslvel para manter-se na agüentar uma batida de carro. Si!
tal de dano antes de aplicá-lo ao personagem. batalha. não houver cobertura disponí-
I vel, tente deitar na sarjeta. Buei-
• Com um nlvel de ferimento MORTAL, os
TABELA DE MTC REF, INT e AuCon do personagem estão re· ros funcionam muito bem se fo.
Muito Fraco ..................................... -O duzidos a 1/3 do normal (dividido por 3, ar- rem altos o suficiente.
redondado para cima).A esta altura a maioria lembre-se de veríficar suas li-
Fraco ................................................. -1
nhas de visão.Afinal a cobertura
Médio ................................................ -2 dos personagens já está fora de combate, e
não serve para porcaria nenhu-
Forte ................................................. -3 passando desta para melhor, silenciosamen-
ma se o cara que estiver atiran-
Muito Forte ..................................... -4 te.
do em você se encontra numa
Sobrehumano* .....................,.......... -5 posição mais alta. E não despre-
~Possível apenas com cíbernétlc:.o s. Ferimentos Especiais
ze o poder do fogo supressivo
Perda de Membro: Se um personagem re- como cobertura; claro. você pro-
Por exemplo, digamos que você recebeu dez ceber mais do que o ito pontos de dano na vavelmente não será capaz de
pontos de dono. Se você tem um Tipo Corporal área de um mesmo membro em um só ata- acertar a uma grande distância.
Muito Fraco, você iria receber todos os IO pon- que, a área estará quebrada ou amputada do porém existe a chance de você
tos. Porém. com um Tipo Corporal Muito Forte corpo. alem do ponto de regeneração. O per- fazer com que ele conserve a
você só receberia 6 pontos de dono ( I0-4=6). sonagem deve imediatamente fazer um teste cabeça abaixa d a.
d e Vitalidade contra Morte considerando que Prestem atenção nisto. Punks.
A regra "Livre-se do dano como um ca- o nível de gravidade do ferimento é Mortal O. Os cemitérios estão cheios de
saco velho"(em memória deA.Swenson): Um ferimento na cabeça deste tipo. matará pessoas que nã:o prestaram.
Oc~$ionalmerite. você el\concrará situações au tomaticamente o personagem. 1

onde a combinação de armadura com Modi- Tiros na Cabeça: Um ferimento na cabeça


ficador de Tipo Corporal reduzirá o dano sempre dobra o dano.
CUNHtCENDO O liMifE

Testes de Vitalidade contra


Você pode se recuperar de um Atordoa-
Atordoamento/ Choque
Projetar de Coatas mento/Choque senco bem sucedido em ou-
Cada vez qu" seu personagem receber
tro teste de Vitalidade no próximo turno.
Certo, vamos filar sobre pro- dano. ele deve fazer um teste de Vitalidade
jecar uma pessoa. Você sabe, contra os efeitos da dor.choque. medo e per-
quando você acerca o cara. e da de sangue. É o que você vê na maioria dos
Multo Importante: Teste de
ele voa 3 metros para trás, com filmes de Hollywood. quando durante um ti- Vitalidade contra a Morte
os braços abertos. indo se es- roteio o bandido é ferido - cambaleando, A não ser que você tenha recebido um
traçalhar em uma vidraça con- ca i para trás etc .. tudo produzi do pela dor e ferimento mortal. seu personagem não corre
venientemente colocada na pelo choque (veja a coluna lateral a respeito o r isco de morrer; ele só precisa obter su-
cena atrás dele. da ficção sobre projetar uma pessoa). cesso em seu Teste deVitalidade contraAtor-
Infelizmente, isto é outra in- O teste deVítalidade contra oAtordoamen- doamento, para manter-se consciente. Porém,
venção de Hollywood. Porque to é algo muito séno, porque pode pôr um se o ferimento for mortal, ele tem uma pos-
nós não temos este tipo de oponente fora do combate mais rápido do que sibilidade de morrer. Para determinar se ele
coisa em Cyberpunk! Culpe a o dano real do ferimento. Oficiais de poliria irá sobreviver.ou não.será necessário que ele
terceira lei de Newton (de ação chegaram a morrer devido ao choque de uma faça um Teste de Vitalidade contra a Morce.
e reação). O fato é que se você pequena bala no pé (porém, nós não faremos mas com uma nova jogada sendo exigida a
consegue desferir energia sufi- isto com o seu personagem). Outras pessoas cada turno em que o personagem permane-
ciente para arrancar um ho- chegaram a receber de 3C a 40 tiros e conse- cer sem tratamento.
mem do chão. os físicos dizem guiram se manter em movimento até 1Ominu- Como num
que o cara que e1tá disparan- tos antes que seus cérebros recebessem a men- teste de Vicali- A esta altura
do a arma também irá voar 3 sagem que seus corpos estavam enviando ("Hei da de con tra a maioria dos
metros para trás. E isto não Bob, você está morto!"). Atordoamento,
personagens
acontece. O nível de dificuldade (o resultado a ser ob- um teste deVi- está fora de
De qualquer modo. uma arma tido no teste de Vitalidade contra Atordoa- talídade contra
de verdade não consegue pro- mento) é igual ao rco de seu personagem Morte requer
combate,
duzir tamanha energia; uma bala menos uma penalização qLe se baseia na gra- que você passando desta
n5.o tem mosso suíic.i~nte. Por vidade do (crimcnro. obtenh a um para melhor,
exemplo. uma W1nchester 458 valorem 1010
silenciosamente.
Magnum Super X JÓ consegue MODIFICADORES DO TESTE menor ou igual
desferir 6390 J de energia na CONTRA ATORDOAMENTO ao Tipo Corporal de seu personagem, sub-
boca do cano (ca indo para traindo o nível de gravidade do ferimento do
1600 J após os primeiros 500 Gravidade do Ferimento ....... Penalização tot.11. Ferimentos moruis são classificados de
metros). Você pode desferir O a 8.
Leve ..................................................................... O
1 mais energia acercando seu alvo Grave ................................................................ -1 Exemplo: Hargon é Muito Forte (TCO= 1O) e
1 com um par de nunchakus. Crítico .............................................................. -2 recebe um (erimemo Mortal 4. Ele deve obter
Certo. então o que os espe- Mortal O........................................................... -3 um resultado menor que 6 ( I 0-4) poro perma-
cialistas em armas querem di- 1 Mortal 1 ........................................... ............... -4 necer vivo.
zer quando falam em "Poder de Mortal 2 ........................................................... -5 A cada turno, você deve fazer outro teste
Bloqueio"! O que eles real- Morcal 3 .................................. ................. -6 de Vitalidade contra Morre, para ver se você
mente estão falando é a quan- Mortal 4 .......................................................... -7 é capaz de sobreviver até o próximo turno.
tidade de dano ao tecido cor- Mortal 5 ........................................................... -8 Caso você obtenha sucesso. você conseguiu;
poral que a arma pode causar Mortal 6 ........................................................... 9 caso contrário, você morre no fim do turno
com seu impacto. Quanto mai- em que o teste foi feito.
or e mais pesada for a bala. mais Um fracasso significa que o personagem está Cedo ou tarde, você falhará em um teste
dano por corce e concussão ela fora de combate.Você pode adicionar os efei- e morrerá. O único mooo de escapar é a es-
irá causar. e mais rápido o alvo tabilização.
tos especiais por sua própria conta.
irá cair devido ao choque e A est.1bílização significa que o paciente não
dano aos tecidos. está mais perdendo sangue e que o ferimen-
TABELA DE EXAGEROS
Ê disto que o teste de Vitali- to principal foi contido pelo uso de drogas,
dade contra Choque/ Atordo-
"HOLL YWOODIANOS" cirurgia de campo e/ou ataduras. Um perso-
amento fala. Resultado ..................................... Efeito nagem que tenha sido estabiliiado não preci-
1............................. Grita. gira os braços e ai. sará mais fazer tPstes de Vitalidade a cada
2 ................... Cai como uma boneca de pano. turno. Qualquer um (exceto o paciente) pode
3 ............................ Gira sobre si mesmo e cai. tentar escabiliiar um personagem mortalmen-
4 ............ Segura o ferimento. cambaleia e cai. te ferido: mas, será mais garantido. se realiza-
5 ...... Olha fixamente para o ferimento e caí. do por um médico com algum treinamento.
6 ................... Se despenca no chão, gemendo. Muito mais!
CONHECENDO O LIMITE
11 hM ljl·I ·IJij:J f.\l{!·li 11
Para se conseguir uma estabilizarão com
sucesso. adicione ao seu atributo TEC qual-
DIFICULDADES PARA
quer pericia medica que você tenha e o re- ACERTAR
sultado de 1D 1O. Se o total for um valor mai- A queima roupa................................. 1O
or ou Igual que o número de pontos de dano Dist. Curta .......................................... 15 1
que o paciente recebeu, ele conseguiu. Por Dist. Média .......................................... 20 1
Dist. longa .......................................... 25
" Esta noite os
Exemplo: Ripperjack recebeu 20 ponros de dano.
o que significa que o nível de gravidade de seu Dist. Extrema ..........- .......................... 3O resultados da
(erimenro é Mortal 1. Para estabilizá-lo, será ne- loteria de 1
cessário um resultado de 20 ou mais. Uma vez Definição de Distâncias corpos são: No 1
estabilizado, o personagem já não estará mais • Queima Ro upa: A arma está muito perto lado s.u l da 1
em perigo de morte, a não ser que receba ou em contato físico com o alvo. Quase sem- Zona de 1
outro ferimento. Neste caso, todo o traba- pre acertará, causando dano máximo.
lho de estabilização terá de ser recomeçado. • Curta: A arma está disparando a um quar-
Combate, 13. 1
As possibilidades de uma estabilização to da distância de seu alcance especificado Em Norte 1
com sucesso podem ser aumentadas com os (na lista de armas). Hlghlands e 1
seguintes modificadores, adicionados ao re- • Mé d ia: A arma está disparando na metade Cidade
sultado de sua jogada. da distância de seu alcance especificado.
Universitária, 1
•Longa: A arma está disparando na distãncia
Vantagem .... Adicione ao Resultado de seu alcance especificado. 1
4. E para 1
Hospital Completo & Cirurgia ............ +5 • Extre ma: A arma está disparando numa completar - 1
Ambulância do Trauma Tcam ............... + 3
.1
distância duas vezes maior que seu alcance 1 uma queda de 1
Tanque de Suspensão de Vida .............. +3 especificado. um pequeno 1
avião no 1
Assumindo que você tenha êxito nas sua Modificadores
jogadas de estabilização. você vai sobreviver Aeroporto de
Quando for fazer sua jogada. você deve
para lutar novamente.Se você falhar.sem pro- somar todos e cada um dos modificadores
Night City, sem
blema. é para isto que nós temos Bancos de que seiam aplicados na situação de combate sobreviventes. 1
Corpos. De qualquer modo. para saber mais ao resultado de sua jogada de ataque. Existem Os ganhadores 1
sobre recuperação e aquisiçã o de p e ças modificadores para alvo.apontar.tipo de arma,
de re p osição veja a seção do Trauma Team.
desta noite :
tipo de disparo, pos•ção e movimento; todos
págs. 114 a 125. são...
listados na pág. 99.

- Programa de
Realizando Ataques Mirando
Notícias Noturno,
1
Um modo de melhorar sua chance de 1
Esta seção cobre o básico de e. 2020.
acertar é mirar. Cada turno em que você pas-
como se fazer os ataques. Se sa mirando, adiciona + 1 para seu ataque, acé
dividem em duas partes: COM· o máximo de três rodadas. Para mirar, você
BATE A DISTÂNCIA E COMBATE assume uma posição fixa, sem movimentação
CORPO A CORPO. e que possa seguir o alvo.

Armas de Longo Alcance Sucesso Decisivo


Armas de Longo Alcance são qualquer Com um resultado natural de 10 (sem
coisa que se dispare ou arremesse a uma dis- modificadores), você obteve um sucesso de-
tância de um alvo. Para realizar um ataque cisivo. Jogue outra vez 1D1 O e adicione o re-
com am1as de longo alcance (pistolas, arcos. sultado à sua primeira jogada.
arremessar obíetos.etc.) você deve jogar uma
combinação de: Falha Crítica
Com um resultado natural de 1 (sem
REF + PERÍCIA COM A ARMA modificadores). você obteve uma falha criti·
ca.Você deve jogar 1D 1O adicional e verificar
+ 1010
o resultado na Tabela de Falhas Criticas. pági-
na 43. para ver o que acontece.
e igualar ou superar um valor de "difi-
As falhas criticas podem compreender
culda d e para a certar". Este valor é deter-
uma grande variedade de efeitos. A maioria
minado pela distância entre você o o alvo.
das falhas criticas com arma incluem, malfun·
cionamento ou explosões.
• CONHECENDO O LIMITE

As a rmas a uto mát icas são as que têm mais do que alguns metros de distância. Usar
maior chance de uma falha crítica, e terão uma mira ou, perder algum tempo tentando
malfuncionamento baseado na qualidade da mirar é impossível. Sendo assim a distância é
arma. fundamental ao se utilizar o Modo Automáti·
Quando obtiver uma falha critica usando co.
uma arma automática, ignore a tabela na pá· A opção em modo automático é baseada
"Não é apenas : gina 43 e jogue um 1O1 O; para evitar que a na Cadência de nro (CdT) da arma. Se você
o fato de 1 arn\a falhe. voce deverá obter um resultado estiver atacando mais de um alvo, você deve
possuir uma 1 maior que a confiabilidade da arma. dividir a CdT da arma pelo número total de
arma 1 alvos (arredondado para baixo) e aí.1ogar para
TABELA DE CONFIABILIDADE cada alvo. individualmente.
automática que 1
o toma 1 Arma Malfunclonamento em
Muito Confiavel ................... 3 ou menos REGRAS PARA
perigoso. É
Padrão ................................... 5 o u menos MODO AUTOMÁTICO
sabercomo 1 Pouco Confiável .................. 8 ou menos A Distância Curta:
usar esta arma Para cada 10 tiros disparados,
1
efetivamente. 1
São necessários 106 turnos para arrumar adicione 1 ao seu total de ataque.
Um bom 1 uma arma em malfuncionamento. As Distâncias Média, Longa e Ex·
combatente trema:
pode devastar Armas Automáticas Para cada 10 tiros disparados,
subtraia 1 do seu total de ataque.
uma área, Existem três modos de usar uma arma
exterminar um automática.A primeira.a r a jada d e 3 d ispa- Para cada ponto de sucesso obtido acima
r o s é usada para produzir vários impactos
grupo e acertar do necessário para superar a dificuldade de
em um único alvo a qualquer distância . O acerto. uma bala alcançará seu ob1etivo, e as·
um tiro com modo auto máti co é usado para disparar sim até o número máxi mo de balas igual ao
precisão em um uma grande quantidade de balas a uma dis- CdT da arma.
alvo. E nunca tância curta em um, ou mais alvos. O fogo
ficar sem supressivo é usado para forçar seu oponen-
te a conservar sua cabeça baixa ou nrriscar·
# DE IMPACTOS =# PONTOS >
munição DIFICULDADE DE ACERTO
se a tomar um tiro. Cada técnica tem suas
fazendo Isto." próprias vantagens e desvantagens em com-
Fogo Supressivo
bate e os bons guerreiros de rua sabem quan-
-Morgan
O fogo supressivo e usado para cobrir
do usar a técnica certa no momento certo.
uma área (chamada de zona de fogo) com
Blackhand.
balas. tornando-a extremamente difícil de ser
Rajada de Três Disparos atravessada. Todos os alvos que entrem ou
A rajada de três tiros é usada na maioria cruzem a zona de fogo, durante este araque,
das armas automáticas pa ra economizar mu· devem fazer um"teste". para não serem atin-
nição e melhorar a precisão.A rajada lhe con- gidos.jogando seu Atletismo + REF + 1O 1Oe
cede automaticamente a vantagem de +3 para superar o número de segurança. Caso não se
o ataque em determinadas distâncias. O ata- obtenha sucesso nesta jogada, o alvo recebe
que é realizado como uma ação normal. Se 106 uros. cada um localizado aleatoriamente.
você obtiver sucesso. jogue 106n para ver Este número de segurança é determina-
quantos tiros acercaram o alvo. Esta técnica do dividindo-se o total de balas disparadas
só pode ser usada contra um único alvo. por pela largura da zona de fogo.
vez. Exemplo:64 tiros disparados em um área de
2 metros requerem que, um resultado maior ou
=
RTD +3, SOMENTE PARA Igual a 32. 64 tiros d1Sparados numa área de 5
CURTA E MÉDIA DISTÂNCIA. metros, requerem um resultado de I 2 ou mo1s.

Modo Automático
NÜMERO DE SEGURANÇA =
NÚMERO DE DISPAROS
Este ataque é o melhor a ser usado quan·
DIVIDIDO PELA LARGURA DA
do se deseja cobrir um grande número de
alvos. ou assegurar-se de que um único alvo
ZONA DE FOGO, EM METROS.
esteja morto. mor to. e bem mon o. Uma arma Você pode sobrepõr áreas de fogo com mais
em modo automatico é igual a um potro xu· de uma arma. dividindo o número total de uros
era; é muito difícil mantê-la fixa em um alvo a para determinar o número de segurança.
CONHECENDO O LIMl1
ifi iM !jl·I.1t1ff:f 4f;Ul·h,
A ALVO PEGO

----- ----
- NORAIODA
~ EXPLOSÃO

·~
·····'

COBERTO

--- ....,,.__,
.... ~~ . ;.;.· A

--- ------
FIGURA NÃO
LINHA DEYISÃO OBSTRUÍDA• - - - :lilr :'>'*~/.·
}'*'PODE VER O QUE
.,. ,' .,, ESTÁ ATRÁS DELA
.~ .. -~· . .
<"i- .

Por exemplo: duas Uzi com um CdT de talidade. Caso obtenha sucesso, o dano é di-
32 iriam colocar 64 balas na zona de fogo. vidido pela metade.
Duas regras são imed iatamente eviden-
tes com respeito ao fogo supressivo. Primei- EFEITOS DE DROGAS
ro, ele só é (1til quando você pode disparar E VENENOS
MUITAS balas em um espaço pequeno. Isto
Tipo Efeito Dano
significa que, os grupos deveriam coordenar Confusão -41NT
Alucinógenos
suas ações e disparar todos ao mesmo tem-
Nauseante Doença -4 REF
po. colocando um maior número de balas
Soníferos Sono * nenhum
na zona de fogo. Segundo, a zona de fogo Biotoxina 1 Morte 406
deveria ser o mais estreita passivei (a largura
Biotoxína li Morte 806
mfnima para uma zona de fogo é de dois
Gàs Asfixiante Morte 8010
metros).
"* Métadc. do cfal co prod1.1zlrá sonolência; .2 para codos
Armas de Longo os atributos.

Alcance Incomuns Ácido: O ácido causa J 06 pontos de


dano por cápsula.Apesar da armadura deter
Estas armas. geralmente. são usadas para
este dano. o ácido irá corroer a armadura.
controlar mui cidões. rea li2<1r missões secre-
reduzindo seu PB em 106 por rumo. duran-
tas, ou outras situações onde você que matar
te 3 rurnos.
seja apenas uma das opções; ou quando você
Exemplo: Ripperjack acerta uma armadura
quer ver eliminado um número limitado de
PB= 15 com duas cápsulas. Ele joga 206 e conse-
alvos, silenciosamente.
gue um toro/ de 7 pontos de dono. No primeiro
turno, o PB do armadura é reduzido a 8. No seguin-
Pistolas de Ar te a 1. No próximo turno ó pontas de dano atraves-
Estas são versões mais avançadas das "ar- sam o armadura e chegam à pele da vítima.
mas de paincball" dos anos 90. Podem ser
carregadas com veneno. tínta, drogas ou áci- Tasers
do. Tasers exigem que a vitima faça um teste
Tinta: Só causa danos superficiais.Acer- de víralidade contraAtordoamento (veja Tes-
tar na cabeça tem uma chance de 5 em 1Ode tes de Vitalidade, pãg. I 04). O número de segu-
cegar o afvo durante 3 turnos, devido a tinta rança é reduzido em -2 para cada tíro suces-
nos olhos. e uma chance de 4 em 1O de des- sivo num período de três turnos. O s casers
truir permanentemente o olho. podem ser recarregados com e letricidadf'
Venenos e Drogas: Para evitar seus efei- normal, demorando uma hora para atingir a
tos, o personagem deve fazer um teste de vi- carga rotai.

-
CONHECENDO O LIMITE
11
1 t1ii'êl 0· !
'i!ol 1 1•1 •1 1 111

Armas de Dardos e Agulhas EFEITOS COLATERAIS


Estas pistolas podem ser carregadas com DE MICROONDAS
1 Ataque os Outros
depois Fuja
1 veneno ou drogas. Cada ataque bem sucedi-
do causa 106/2 mais o efeito da droga ou
Ciberó~ticos
nos.
desligados durante 106 tur-

veneno usado (veja Pistolas de Ar). 2 Pulso neural! Se o personagem cem co·
Você não tem que encarar
nectores interface. amplificadores de re·
aquele Ciberpsico de 200 kg 1 Pistolas de Ãgua nexos ou outras conexões. os REF s~o
com uma arma curta. Seja fur- As pistolas de água podem ser carregadas reduzidos em 106/2 atê ser reparado.
tivo. Atire de telhados e ai de- com drogas ou ácidos. Os efeitos são os mes· 3 Ciberáudio deslígado durante 106 rumos.
sapareça. Use um fuzil com uma mos que os das Pistolas de Ar, com cada es- 4 Malfuncionamento de c1bermembro: fica
mira telescópica para acabar guichada equivalendo a duas cápsulas. inutilizado durante 1O1 O turnos. jogue
com aquele Euro-Solo. Estique
106 para o membro. jogando novamente
um monofio entre dois postes Arcos, Bestas, Lanças e Shurikens se não possuir este membro cibernético.
a altura do pescoço e engane Apesar de não serem comuns, estão a ven- 1-2 Braço direito
aquela gangue de Nômades fa. da no ano 2000. Estas armas ou são arremes- 3 Perna esquerda
zendo com que eles corram sadas (usando a perícia Arremesso do perso- 4 Perna direita
atrás de você. nagem para shurikens. dardos, facas e lanças), 5-6 Braço esquerdo
Resumi nd o, nunca encare ou disparadas (usando a pericia Arqueirismo). 5 Colapso neural total! O personagem so-
nada de frente se você pode Todas as armas arremessáveis. exceto as gra- fre convulsões. num ataque epilético du-
fazer isto de uma maneira si- n:\das. têm um :\lcance igual ao Tipo Corpor:1I rante 106/3 turnos.
lenciosa e eficientemente. x3 do arremessador. em metros. 6 Nenhum efeito.
Mestres estão prestando
atenção? Eles irão usar estes
truques em você. Agora, você Armas de Feixe Armas com Efeito
está preparado para eles. As armas de feixe incluem lasers e ar- ~

mas de m icroo ndas. Essas armas poderosas sobre uma Area


são extremamente raras no universo Cybcr- Estas armas são disparadas como qual-
punk ( 1 chance em 1Ode estarem disponíveis quer outro tipo de arma de longo alcance.
e mesmo assim, apenas para as maiores Cor- Contudo. elas são capaies de cobrir mais de
porações e/ou Governos mais importantes). um alvo de uma só vez com uma nuvem de
balas. chamas. gases. ou uma explosão. As
Lasers Armas com Efeito sobre uma Area Incluem:
Os lasers têm uma bateria recan·egável, espinga r das, g ranad as e e x pl os ivos,
acumulando um tocai de 1006 de dano.Você lança-ch amas, mísseis e foguetes, minas
pode usar de 106 a 506 em um só disparo, e G ranadas P r opelidas por F oguete
até que tenha usado os 1O dados. Os lasers ("GPF" ou Rocket Powered Granades _
podem ser recarregados numa tomada co- "RP Gs").
mum a uma velocidade de 106 por hora. O ataque é feito como cm qualquer ou·
Exemplo: Ripperjock recentemente roubou era arma de longo alcance, com o centro da
um Laser de um guardo do Arosoko. Ele dispõe área de efctto sobre o alvo determinado e
de I 006 poro utilizar do formo que lhe conV1r; portanto. qJalquer coisa dentro dessa area
ele ajusto o seletor de dono poro 506 e dispora. também receberá dano. Caso se erre o alvo,
Se continuar assim, só terà ou1ro disparo antes o verdadeiro centro do ataque deverá ser
de ter de recarregar o armo. determinado. Para calcular onde a granada.
ou outra arma de área acertou, 1ogue 1O 1O
Microondas para determinar a direção na Tabela de Gra-
As armas de microondas são disparadas nadas e entio. iogue outro 1O1 O para deter-
como qualquer outra arma de longo alcance. minar quantos metros de distância ela sedes·
causando 106 de dano por queimadura.Além viou do objetivo.
disto. qualquer alvo que estiver a l metro da
trajetória do raio deve jogar 106 na tabela
de efeitos colaterais de microondas. para de· Espingardas
terminar se ocorre algum problema no siste· As espingardas disparam uma nuvem de
ma elétrico do clberware exposto. O ciberwa- pequenos pedaços de metal, chamada "era-
re blindado não sofre esses efeitos. ma". O tamanho desta nuvem depende da
Como os lasers, as armas de microondas distância entre o atacante e o defensor. Qual-
são recarregadas em uma tomada comum, quer alvo nLma linha reta entre o atacante e
demorando uma hora para recarregar. o alvo pretendido, deve ser considerado como
CONHECENDO O LIMITE

1!! d·' i; (,j,j f1 t\l{l·!ii'
1 Ataque os Outros e
então Obriguo-os a
Fazer seu Jogo
Sempre faça o seu inimigo JO·
gar a seu modo. Engane-o fa.
zendo com que ele o persiga.
Escolha um local onde você
pos!a vê-lo chegar. Separe ai· 1
guma comida e munição para
uma longa estadia, se forneces-
sário.
Punks espertos sempre têm
pelos menos uma dúzia de es-
con derijos prontos. Não vá
sempre para o mesmo, ou en-
tão uma noite você estará en·
incluso na área de efeito. Nota: Se algo está
for a Cadência de Tiro de sua arma em dispa- trando em seu saco de dormir
ro automático.T~dos os tiros devem estar a 1
nesta tra1etona, entre a espingarda e o seu e BOOM! (Veja página 100).
alvo, os espaços intervenientes atrás do ob-
metro do outro. Cada ataque tem uma pena- Certifique-se de que você pode
jeto são considerados fora da linha de fogo.
lidade de -2 para cada t iro adicional após o se esconder quando for preci·
primeiro. Contudo. quando isto significa q ue so.
TABELA DE ESPINGARDAS você pode disparar cinco nuvens de chumbo Uma boa técnica é arrumar
Distância Tnma Dano de dois meu·os de comprimento em dada seu melhor esconderijo no ter·
Queima Roupa, Curta 1 metro 406 área. e uma penalidade de -4 ou -6 é um pe- ritó~io do pior. advers!rio de
Média 2 metros 306 queno preço a ser pago. As espingardas au- seu 1111m1go; assim, voce se es·
Longa 3metros 206 tomáticas são lentas. volumosas e com um 1 conderia da Arasaka no meio
alcance lamentá·1el. porém elas são infernais de um canpo de treinamento
Qualquer alvo dentro em combates a curta da Millitech.
da trama receberá dano "Hei cara, você quer distãncia. Deixe que eles façam o craba·
baseado na distância (o 25 granadas Exemplo:Ripperjack lho. 1
dano listado na Tal:ela de incendiárias e algumas disparo cinco ciros de sua
Armas. da pág. 61. se ba- CAWS. Ele recebe uma pe-
de fragmentação, nnl.dnde de -8 à suo 1ogodo
seia nn cfann ~Q)
Exemplo: Ripper1ock dis-
certo? Sem de 01oque poro fazer isto.
pora sua espingarda cm dois Problema". E.le mira em om beco com
Boosrers o uma distância 5 merros espoçondo seus Li·
médio (largura da tramo =2 metros). Ele acerto ros em intervalos de 1 metro. O beco se converte
o p11meiro, bem no alvo. O segundo está o I no paraíso da carne moída.
merro do primeiro - a tramo também o cobre.
Ambos recebem o dono. Efeitos Perfuradores de
As espingardas são uma arma muico efi- Armadura de Balas de uma
caz em situações onde, mirar não é crucial. Espingarda
Por exemplo. em um beco com doos metros
Estes projete s têm uma habilidade de PA
de largura, não existe meio de um alvo esca-
normal contra todas as armaduras. O dano
par a um ferimento, não interessando o quan-
que penetrar as armaduras rígidas não é divi-
to seus reflexos esce1am amplificados. Ape-
dido pela metade. O dano que penetrar uma
sar disto. as espingardas são limitadas a dis·
armadura maleável é dividido normalmente
tâncias relativamenre curtas, 1á que chumb1-
pela metade. Isto representa o resultado con-
nhos. n5o caus:im muito dano.
cussivo da massa e do impacto de pequenos
cartuchos.
Espingardas Automáticas
Cartuchos de calibre 1O. 506+3
Uma das armas mais potentes para curta Cartuchos de calibre 12. 406+2
distância, é a espingarda automática. Em com- Cartuchos de calibre 20. 306+1
bate. você pode realizar tantos ataques quanto
CONHECENDO O LIMITE
TIROTEIO DE SEXTA A NOITE

você pode escolher um ponto inicial e um pon-


Granadas to final, jogando então para ver se consegue
As granadas são encontradas nos seguin- alcançar seu objetivo com sucesso. Caso sua
Ataque os Outros e aí tes tipos: fragmentação. incendiárias, atordo· jogada resulte num fracasso, use a Tabela de
Saqueie seus Corpos adoras, cegantes, sônic~s. de concussão e gás. Granadas, pág. 99. Qualquer coisa que se
Cada tipo tem sua área de efeito, geralmente encontre ao seu alcance entre os dois pontos
Tem um esquadrão atrás de entre 2 a 5 metros. As granadas e explosivos se inflamará. Utilizar escas armas em qualquer
você! Eis aqui um bom truque. podem ser detonados mediante temporizado- coisa, que não seja na forma de Ciberarma,
Ames de ter de sair de um r·es. radiocontroles. fios ou detonadores remo- exige a pericia Armas Pesadas; os ciberlança-
beco coloque alguns claymores tos.Todos os tipos de granadas estão disponí- chama.s utilizam a pericia.Armas Curtas. O dano
na sua rota de fuga. Ponha-os veis nas versões de mão ou propelidas po r fu- é 2D 1O no primeiro turno. 1D 1O e 106 nos
sob alguma sujeira ou lixo, e zis, e estão descritas na seção Tabela de Gra- dois turnos subseqüentes.As armaduras rfgidas
marque a localização com uma nadas e Áreas de Efeito das armas, na pág. protegem normalm ente , enquanto que as
lata ou alguma outra coisa. 99. As granadas podem ser arremessadas até maleáveis devem ter um PB maior do que 15
Quando estiver bat endo e m uma distância de 1Ox o Tipo Corporal do Per- para protegerem o alvo, e sofrem um dano de
sonagem em mecros (-IOm para cada kg extra 2 pontos por impacto.
retirada. você desvia das minas
após o primeiro quilo). ou disparadas até uma
e deixa q ue os idiotas no seu
distância de 225 metros.
encalço passem pelos fios. Minas
BOOM. Gás Existem dois tipos de minas.A mina terres-
Outro truque da escola de O gás difere de outros tipos de granadas, no tre padrão e a mina contrapessoal"claymore".
golpes baixos e truques de as- sentido de que, ele se move. Para usar granadas Uma mina terrrestre padrão é desenvolvida
sassinos. Você tem uma situa- de gás. primeiro determine o ponto de impacco. para deter veículos ou outros objetos pesa-
ção de impasse. Não consegue Todos os alvos que se e~comrem num raio de dos; é fácil de ser detectada com a maioria dos
fazer com que eles .s aíam e não o-ês metros são afetados imediacamente. sensores magnéticos existentes (7 chances em
é capaz de entrar ? Distrai -os No próximo turno. determine em qual di- 1O). Você pisa numa, e ela explode. Simples. O
enquanto seus companheiros reção o vemo está soprando jogando nova- dano é de 4DIO.
1 instalam claymor·es em todas mente na tabela de Áreas de Efeito. Determi-
por tas e janelas. Então apenas ne a nova área onde o gás fará efeito. Qual-
vá embora. quer alvo que se encontre tanto na primeira
Eventualmente eles vão ter de como na segunda área de efeito, deverá fazer
sair. um teste de vitalidade contra gás assim como,
BOOM. todos os alvos que se encontrem em linha reta,
Uma "claymore" é desenvolvida para deter
Aqui vai uma dica grátis. Can- entre a primeira e a segunda área. No terceiro
pess.oas, não veículos. Claymores podem ser
sado de seguír aquele atirador turno. o gás se dissipa.
detonadas por fios, temporizadores. ou con-
pelas ruas? Descubra onde ele As granadas de gás podem ter efeito inca-
troles remotos. Estas minas têm uma área de
pacitante ou fatal. Para evitá-los.o personagem
dorme. Ponha uma mina sob efeito mais parecido com uma ampulheta, do
deve fazer um teste de ~icalidade; a armadura
seu colchão (gentilmente ...), ai que com uma área circular (veja a ilustração).
não proporciona nenhuma proteção (apesar de
certifique-se de ligá-la por um As dimensões do cone de destruição "frontal"
uma máscara de gás ou filtros nasais ajudarem).
fio ao estrado de molas. Ele irá são de 6m de largura e 75m de comprimento.
Caso se obtenha sucesso na jogada. o dano
sentar no colchão. ou levantá- As dimensões do cone de destruição posteri-
será reduzido pela metade (um -2 para os REF,
lo para verificar se não há ne- or são 6m de comprimento por 6m de largura.
se reduzirá a - 1. 4D6 são reduzidos para 2D6,
nhuma armadilha. Na junção dos dois cones formar-se-á um cir-
etc.)
Tarde demais. culo de 6m de diametro. O dano é de 40 t O.
BOOM.
EFEITOS DE GASES
Tipo Efeito Dano Granadas Propelidas
NalJseanccs Doença -4 REF
Gás lacrimogénc.o Lágrimas -2 REF por Foguete (GPF)
Soníferos Sono "' Nenhum RPGs (Rocket Powered Grenades) ou, GPF
6iotox1na 1 Morte 406
são um hibrido de granada com projétil-fo-
Siotox~na li Morte 806
Gás Asfixiante Morte 80 10 guete, com maior alcance e precisão. Elas
* Metade do efeito produz sonolênci3, · 2 para também são mais fáceis de se adquirir do que
rodos os atributos. os mísseis. Com exceção da GPF Armbrust
descartável. a maioria tem a desvantagem de
emitir uma imensa chama de fogo traseira que,
Lança-Chamas as torna impossível de serem disparadas den-
Os lança-chamas são muito parecidos com tro de um espaço confinado. As GPFs são
as armas que causam efeito sobre uma área com disparadas com outros lançadores de
uma diferença: eles podem "varrer" o espaço morteiro ou bazucas, usando a perícia Armas
entre dois pontos. Quando estiver usando um, Pesadas. O dano é de 601 O.
CONHECENDO O LIMITE
ill;Mijl·l·lfiWi4f·U!.üij
Misseis fato de você estar se opondo a uma pessoa.
ao invés de um alvo. A fórmula para estes
Os mísseis e foguetes incluem misseis gui-
ataques é:
ados opt1c3mente ou por radar, mini-fogue-
tes e lançadores de foguetes de ombro. Para REF do atacante + Perícia +
poder usar míssei.s é necessária a perícia 1010
Armas Pesadas. Quando se disparar misseis Vs.
ou foguetes. trate-os como granadas dispara- REF do deFensor +Pericia* +
das por futis. com um alcance e área de efeito 1D10 "Eu não tive
maior. O dano varia. * Podem~se uohi:ar·Artes M.arcra1s. Esgrama..Armas tempo de sacar 1
Nota para Foguetes e Misseis: Se um Brancos, Esquiva ou Atletismo. dependendo da
foguete ou míssil tiver uma ogiva peoíuradora situação e dJ dec•são do mestre. minha arma. 1
de armadura, o PB da armadura é dividido ao Porém, eu tive
meio, porém o dano que penetra não é. Artes Marciais e Briga tempo de
Os ataques realizados com Briga e Artes •1 acertá-lo com 1
Explosivos Marciais se diferenciam dos outros ataques com um chute 1
1
Os explosivos se diferenciam das granadas
no sentido que. quanco maior a quantidade
armas, pois pode ser feito de várias formas di·
ferentes. Você poderia uálizar como ataque: • 1
giratório no
rosto, seguido 1
usada maior é a área da explosão. • Soco: causa 10612+ modificador de dano.
A quantidade de explosivo é definida em uni- • Chute: causa 106+ modificador de dano. 1 por um golpe 1
dades: uma unidade de TNT equivaleria a uma •Bloqueio/Apara: detêm ou absorve o dano. como
banana; uma unidade de explosivo plástico se- • Esquiva: -2 para :a jogada do atacante. calcanhar. Isto o 1
riam trinta gramas, e tc. • Desarme: caso se obtenha sucesso na joga- deteve por 1
da, derruba ou remove a arma da miío do opo-
ALCANCE DOS EXPLOSIVOS nente. tempo
Ex.ploslvo Unidade Área Dano •Arremesso: requer que você agarre primei- suficiente para
Ptasuco 1 kg 4m 7010 ro. O oponente é ar remessado ao chão. rece- que eu pudesse
C6 1 Kg Sm 8010 bendo 106 +modificador de dano. além de tirar a Minami
TNT 1 banana Jm 4010 ter que fater um teste de vitalidade contra de minha
Atordoamento com -2.
Pegue a área coberta por uma unidade de jaqueta
explosivo e multiplique-a pelo número total • Chave: uma dolorosa chave de corpo ou ar-
ticulação. Você deve agarrar o oponente pri- .1 blindada. 1
de unidades. O dano se aplica sobre todo o
corpo. meiro. O adversário fica imobilizado até que
1
Exemplo: Ripperjack une quatro bananas de consiga um sucesso no teste de escapar. "Isso foi bom
TNT e as arremessa em um edi(Kio abandonado, • Escapar: caso se obtenha sucesso na jogada. porque sua
a IO metros de distáncia. Uma banana tem uma você está livre da chave e pode se movimentar. parceira estava
orea de explosão de 3 metros (4x3= 12). Ripper- • Estrangulam e nto: exige que você tenha
bem atrás de
1ack é pego em sua própria explosão e recebe dado uma chave ou tenha agarrado o oponen-
te no movimento anterior. O oponente rece- 1 mim pronta para
multo dono. Má idéia, )ack.
be 106 de dano por turno. 1 me aplicar um 1
Coquetéis Molotov • Ra,s teira: derruba o oponente no chão. Ele golpe de Karate.
1
fica com -2 parn o próximo ataque, você ganha Tudo isso não 1
São os preferidos dos pseudo-terroristas + 2 parn o próximo ataque.
e das pessoas com um monce de gasolina. tra- eI passava de l
• Agarramento: Um movimento para segurar
pos e garrafas vazias à disposição. Um Molo- ou agarrar, pré-requisito para aplicar uma c:have. chips de I
tov cobre 2 metros para cada litro de com- arremessar. ou esuangular numa próXJma ação. perícias. Pior
bustível usado (uma garrafa de refrigerante •1 para ela-um 1
comum cobriria 2 metros). O dano (201 O) se Artes Marciais tiro de 10mm a
aplica sobre ~ o corpo. Artes Marciais são formas tradicionais de hipervelocidade
combate corpo a corpo. que foram desenvol-
é capaz de
Ataques com Annas Brancas vidas para serem mais mortais do que uma briga
Podem ser feitos com: cacetetes, facas,
espadas, machados, moto-serras, marre-
tas, monokatanas e monofacas, corren-
normal.Todas as técnicas de artes marciais têm
seus ataques chaves - ataques que refle-
tem os pontos fortes particulares. Quando um
·'
1
derrotar
qualquer Kung I
Fu ••• "
tes mono moleculares, ciberbestas, luvas ataque chave é usado. como um chute de Koro-
de batalha, arranhadores, estripadores,
armas de artes marciais, ataques corpo·
te. o personagem ganha um bônus de ataque
de + 2 a +4 (dependendo do estilo da Arte '
rai!J e briga. Marcial).
Os ataques com Armas Brancas diferem Por exemplo: Korate teria os seguintes
do combate com armas de longo alcance, no movimencos:
CONHECENDO O LIMITE

Soco ..................................................... +2 vitalidade (obtendo 9 ou menos, em 1010)


Bloqueio/Aparar ............................... +2 para evitar que se quebrem. Qualquer outra
Chute .................................................. + 2 ação que o defensor fizer terá uma penaliza-
ção de -3, para cada ação sucessiva.
Um mestre de Karate seria capaz de fazer
qualquer outro tipo de movimento, porém Aparar = Detém o ataque e -3
seria melhor com estes três. para as demais ações do
Um mestre de Choi u Fut teria:
defensor.
Soco ...................................................... +2
Bloqueio/Aparar ................................ +2 Dano
C hute ................................................... +2 Quando se rea liza um ataque corpo a
Arremesso .......................................... + 1 corpo com armas brancas. o dano está lista-
Esquiva ................................................. + 1 do como parte da descrição da arma
Quando realizar um ataque desce tipo,
Tornando-o muito mais versátil do que você deve adicionar um modificador de dano
nosso mestre de Karate. baseado no Tipo Corporal de seu persona·
É claro que seria muito mais dificil apren- gem.
der Choi LJ Fut do que Karate: isto está refleti·
do no nível de d ificuldade do estilo. O nú· M ODIFJCADORES DE DANO
mero de pontos de experiência necessários Força Modificador
(PE) para aumentar seu nível de pericia, nor- Muito Fraco ..................................................... -2
malmente é multiplicado pelo nível de difi- Fraco ................................................................. · I
culdade. Uma lista completa das artes marci- Médio ................................................................. O
ais, níveis de dificuldade e ataques chaves está Forte ................................................................ + 1
na pág. 100. Muito Force .................................................... +2
D a n o : Além disto, as artes marciais são Tipo Corporal 1 J. i 2 ................................... +4
muito mais mortais do que uma briga comum. Tipo Corporal 13- 14 .................................. +6
Quando se utiliza artes marciais. você ganha Tipo Corporal 15+ ....................................... +8
um bônus ao dano igual ao seu nível atual em
artes marciais além de qualquer outro bônus Monofaca s, Monokatanas e
devido a força. Picadores
Monofacas,Monokatanas e Picadores cau·
Esquiva sam dano dobrado numa jogada de ataque
O defensor pode tentar se esquivar de narural (sem modificador) cujo resultado for
ataques com armas brancas. anunciando sua 10. Se você obtiver um fracasso (resultado
intenção no início do turno. Isco irá impor 1). estas armas sempre irão se quebrar e por·
uma penalidade de ·2 ao -ataque, para qual- canto, requerem uma jogada especial para
quer ataque feito contra ele neste turno: no determinar se elas se partiriam quando usa-
entanto, o defensor terá um -3 para cada ação das para aparar (4 ou menos em 1O1 O). A
sucessiva neste turno. menos que se expresse o contrário na des-
criçào da arma, todas as Mono-Lâminas re-
Esquiva =·2 para a jogada do duzem o PB das armaduras maleávels para
atacante, ·3 para as demais PBx l /3 e das rigidas em PBx2/3.
ações do defensor.
Ciberbestas
"Ciberbesta" é o termo popularmente
Aparar
usado para descrever qualquer arma contro-
O defensor também pode escolher apa- lada ciberneticamente, que fica oculta no cor-
r a r os ataques anunciando sua intenção de
po e mesmo assim cem a capacidade de ata-
fazê-lo no inicio do turno. Qualquer ataque
car por si mesma.As Ciberbescas podem fa-
feito durante o curno deve primeiro "gastar"
zer um ataque por turno. Elas têm uma perí-
seu dano contra o objeto que se utiliza para
cia total de ataque de 1O + 1D 1O; em todos
aparar.
os outros aspectos, elas atacam como fariam
As espad as e outras armas de lâmina. os personagens. O tipo de ciberbesta mais
podem ser usadas para aparar sem recebe-
comum é a Cibercobra, que causa 106 de
rem dano. porem devem fazer um teste de
dano por ataque.

-
CONHECENDO O LIMITE
1!!iM1iC•j·lf1i:i4\14.füj
TABELA DE PERDA DE CONTROLE
Veículos em TSN Resultado Consequência
Os veículos envolvem dois elementos. O 1-2 Derrapada ou gira; sem conseqüências.
primeiro, é o controle do veículo: o segundo
é o ataque e o dano. 3-4 Grande der r apada; deslocou-se
Apesar de existir um sistema mais realista 1D 1Ox3m na mesma direção em que se
descrito no livro Solo of Fortune, o sistema deslocava. Aeronaves estolam, perden-
que veremos a seguir funciona para a maioria do 1D1 Ox l Sm de altitude.
dos casos. 5-6 Veículo de solo capota após derrapar,
a) Realizando umTeste de C ontrole: Para movendo-se 1D 1Ox3 m na mesma dire-
controlar um veículo, você deve conseguir: ção: sofre SD6 de dano.Aeronaves en-
trarão em um mergulho rodopiando,
REF + Condução/Pilotagem perdendo 1D1 Ox35m de altitude.
+ 1D10+ ModificadoTes
Combate com Veículos
um resultado igual ou maior do que o nú- O combate com veículos é realizado exa-
mero de controle especifico. O número de tamente como os outros combates,aplicando-
controle é determinado pela dificuldade da se todos os modificadores apropriados e utili-
manobra que você deseja realizar. zando-se a Períci:a de Armas adequada para o
tipo de arma. Os disparos não podem ser mi-
Simples (esterçar. decolar/aterrissar. flutuar, rados e não há localização para o dano. Os ve-
rodar) .............................................................. 15 ículos geralmente são armados com lasers, mis-
seis e metralhadoras, podendo receber bônus
Dificil (curva fechada, controlar uma derra-
pagem, recuperar-se de um estol, parada de por ter armas montadas em corres de tiro.
emergência, sair de um mergulho. afastar-se.
dar ré) ............................................................. 20 Dano aos Veículos
Muito Difícil (dar um cavalo de pau, recu- Os veículos têm valores para PB e Pontos
perar o controle após um rodopio) ......... 25 de Dano Estrutural (PD E). Caso seja blinda-
do, o PB do veículo é subtraido do dano re-
b) Quando estiver fazendo sua jogada, çebido, com o dano restante sendo sub.traido
você deve adicionar ao teste de controle dos PDE do veículo.
qualquer e todos os modificadores que se Quando o PDE de um veiculo é reduzido a
aplíquem a esta situação. Existem modifica- O, considera-se que ele está desa-uido ou inope-
dores para veículo e velocidade: rante. Neste sistema simplificado, não há locali-
ução para os danos - todos os pontos são
subtraídos diretamente dos PDE do veículo.
MODIFICADORES DE CONTROLE
Carro Comum ...................................... O
Limosine ............................................... -3 Choques
Carro Esporte .................................... +2 O dano causado por choques é determi-
AV-4 ....................................................... -2 nado dividindo a velocidade do veículo em
AV-6 ...................................................... +2 movimento por 20 (arredonde para baixo),
AV-7 ...................................................... + I para determinar o número de dados de seis
Motocicleta ......................................... + 1 lados a serem jogados. Este valor é multipli-
Caminhão .......•..................................... -4 cado por um modificador. baseado na massa
Giroplano ............................................... O do objeto com a qual se colidiu. listados na
Osprey .................................................... O Tabela de Modificador por Peso. O veí-
Bote ....................................................... - 1 culo receberá estes mesmos dados de dano
para seu PDE, com todos os ocupantes rece-
Dobro da velocidade segura ............ -2
bendo metade desce dano.
Triplo da velocidade segura .............. -4
Quádruplo da velocidade segura .... -6
Caso seu teste resulte num fracasso, jo-
TABELA DE MODIFICADOR
gue 1D6 e consulte a Tabela de Perda de
POR PESO
Tamanho ......................... Multiplicador
Controle a seguiir:
Muito Leve (caixa pequena, penas) ........ x0,5
Leve (homem, caixa grande) ........................ x 1
Médio (motocicleta) ...................................... x2
Pesado (carro) ................................................ x3
Muito Pesado (caminhão, solo) .........•......... x4
CONHECENDO O LIMITE
CONHECENDO O LIMITE
----------------------------------1{\l]§P,liffi!:}-

"Encare os fatos, você não precisa saber mui-


ta coisa sobre a tecnologia médica do século
XXI. Você só precisa saber o quê fazer quando
você está sangrando até a morte em algum
beco escuro. 11

O TRAUMA
TEAM
Então vamos ver a questão você morre no final do turno em que o teste
foi realizado.
mais importante. Em primeiro
Por exemplo, digamos que Sovoge tenho um
lugar - este cara vai Tipo Corporal 1O (Muito Forte) e recebe um
sobreviver ou nós devemos fenmento MORTAL 4. Ele preciso obter um re-
chamar o Doutor Savage para sultado menor do que ( I0-4)=6 paro perma-
recolher o corpo? necer vivo. No primeiro turno, ele consegue um
5. Infelizmente, no próximo turno ele tiro um 7
e morre. Imediatamente, seus companheiros CO·
A Morte meçam o brigar para ver quem vai ficar com
Sempre que a gravidade de um ferimento suas botas.
de um personagem chegar ao nivel MORTAL. Entendeu! Cedo ou tarde, seu teste re-
ele tem uma estupenda possibilidade de mor- sultará num fracasso e você mor rerá. O úni·
rer. Mas. quando/ Em Cyberpunk, cada vez que co modo de escapar é a estabilização.
a gravidade de seu ferimento chegar ao nível A estabiliwção significa que o paciente não
MORTAL. você tem que ser bem sucedido esc.í mais perdendo sangue e que seu dano
num teste de vitalidade contra Morte, para principal foi contido através de drogas. cirur-
evitá-la. Para ter êxito. você deve jogar 1D1 O gia de campo e/ou ataduras. Um personagem
e obter um valor menor que o Tipo Corpo- estabilizado. não necessitará mais fazer tes-
ral de seu personagem, subtraindo seu mvel tes de vitalidade contra Morte todo turno.
de Mortalidade de suas possibilidades de sal- Qualquer um (exceto o próprio paciente)
var-se.A cada turno, um novo teste de vitali- pode tentar estabilizar alguêm mortalmente
dade deve ser feito. para ver se o persona- ferido e Isto funciona melhor se quem o faz é
gem sobrevive até o próximo turno. No caso alguém que tem algum conhecimento médi-
de sucesso. você sobrevive; caso contrário. co. Muito melhor!
Uma estabilização se consegue somando candidato ao Banco de Corpos. Caso se ob-
seu TEC. qualquer pericia médica e 1D 1O tenha sucesso na 1ogada, o paciente foi esta-
IMPORTANTE obtendo um resultado igual ou maior do que bilizado em seu último nível de gravidade de
Um Trauma Team chegará o número tocai de pomos de dano que o pa- seu ferimento e o processo de cura pode ser
sempre depois de 1D6+1 ciente recebeu. Por exemplo: Savage recebeu iniciado.
minutos de sua chamada. 20 pontos de dono, o que significa que o Nível de
Gravidade do Ferimento eMorto/ 1. Poro estabi- Tratamento
lizá-lo, será necessário obter-se 2Oou mais. Uma
Certo, você não é apenas um corpo na
vez estabilizado, o paciente não corre mais
lage do Doutor Savage.
perigo de morrer.a não ser que receba outro
Para que possa se recuperar do dano, os
ferimento. Neste pomo, o trabalho de esta-
personagens devem fazer um teste de algu-
bilização deve ser recomeçado...
ma pericia médica. Caso contrário, o pacien-
As chances de uma estabiliução ser bem
te continua a receber dano (devido à infec-
sucedida podem ser aumentadas pelos seguin-
ção e ao choque sistemático) a uma veloci-
tes modificadores.
dade de 2 pontos por dia. Se Nível de Gravi-
dade do Ferimento do paciente for Mortal.
Modificador Adiciona ao resultado
ele deverá fazer um teste de vitalidade con-
Hospital completo e cirurgia ..................... +5
tra a Morte diariamente, além de receber este
Ambulância do Trauma Team ...................... +3
dano. Sem o auxílio médico, sua sorte vai logo
TAXA DE Tanque Críogênlco ...................................... +3
acabar. Provavelmente foi por isto que os
RECUPERAÇÃO humanos inventaram a medicina.
Estado de Morte Para ser bem sucedido num teste de pe-
Tratamento Pontos/dia Digamos que seu Estripadoc tenha uma ricia médica, você deve obter um valor (so-
Primeiros Socorros ... o,s pericia Tecnologia Médica de 2... mando seu TEC, sua pericia médica e 1D1 O)
Nós podemos fazer algumas coisas extra- maior do que o número total de pontos de
Tecnologia Médica ...... 1 o rdinárias atualmente. Podemos gerar pele, dano que o paciente tenha recebido. Os tes·
sangue. órgãos. membros e tecido muscular t"s de p~rí<.ias médicas são feitas com duas
Tecnologia Médica + em tanques de tecido formado a base de co- pericias: Primeiros Socorros e Tecnologla
Speedheal ................... 2 lágeno-sacarideo. Outras partes como. dedos, Médica.
olhos e órgãos internos podem ser compra-
Tecnologia Médica + dos no Banco de Corpos local e implantados
Primeiros Socorros
Nanotecnologia ........... 2 com microclrurglas avançadas. O que não
Primetros Socorros envolve limpar e colo·
podemos fazer é regenerar almas. Uma vez
car ac.1duras no ferimento, administrar me-
Tecnologia Médica + que você morreu, você está morto.
dicamentos, ajustar ossos quebrados e colo ·
Nanotecnologia + Correção: uma vez oue esteja em Morte
car calas. Quando um personagem obtém su-
Speedheal ................... 3 1O, você está morto. Devido ao fato da med i-
cesso num teste de Primeiros Socorros. o
cina do século XXI ser tão boa em reviver
paciente irá se recuperar a uma velocídade
pacientes clínicamente mortos, aTrauma Team
de 0.5 pontos por dia. Exemplo:Um ferimento
lnc. (a maior empresa pa-amédica do mundo,
leve serio recuperado em 8 dias. Um ferimento
com escritórios em todos os lugares) esta- critico, serio recuperado em 24 dios, um feri-
beleceu dez níveis de morte sendo cada nível mento mortal 3 demoraria 56 dias. Apenas um
subseqüente uma medida do quão difícil será teste precisa ser feito.Você pode (dentro do
reviver o paciente. Este sistema de medida é razoável e com a permissão do mestre) rea-
chamado Estado de Morte. Para cada minuto lizar um teste de Primeiros Socorros em você
(seis turnos) que você permaneceu clinica- mesmo. Caso não se obtenha sucesso no
mente morto. seu Estado de Morte aumenta teste, o pac iente não recupera nenhum
em dois níveis. Exemplo: eu (ui morto às 9:00. ponto. Novas tenc.1tivas podem ser feitas,
1iês ,,,;,,ulu> >e pu»wrr mé que o AV-4 do Trau- uma vez por dia, até que se obtenha sucesso
ma Team chegue. Eu ogoro estou em Estado de no teste.
Morte 6.
Isto é de importância "vical" para um per- Tecnologia Médica
sonagem de Cyberpunk morto. Quando o Com esta perícia presume-se que. o per-
Trauma Team chega, uma jogada deve ser fei- sonagem tenha estudado medicina ao nível
ta para determinar se o personagem pode de profissionalização. O que lhe dá a habilida-
ser revivido. Joga-se 1D 1O e deve-se obter de de realizar cirurgias. prescrever medica-
um resultado maior do que o Estado de Mor- mentos. e conhecer o tratamento certo a ser
te em que se encontra, ou o paciente é um realizado em determinado ferimento.
CONHECENDO O LIMITE
-l;MIMÇll§M-
Ele pode substituir ó rgãos danificados por Existe um porémAlém de ser caro ( l 500ed
outros (gerados em tanques de criação). en- por tratamento) a nanotecnologia só está dis-
xertar novos membros, ou instalar um ciber- ponível em alguns hospitais ( 1 em cada 1O). No
membro.Vocé não pode usar a pericia Tecno- entanto, se você tem o dinheiro, é a melhor
logia Médica em você mesmo . opção para voltar às ruas com rapidez.
.Um personagem com a pericia Tecnolo-
gia Médica realiza o teste como se estivesse Sendo um Paciente 1
usando a pericia Primeiros Socorros; contu- A primeira coisa que deve ser lembrada é Você tem um
1
do, com Tecnologia Médica, o paciente irà se que após um test e de Primeiros Socorros ou talho na barriga
recuperar a uma velocidade de 1 ponto por 1
Tecnologia Médica ter sido feito, o paciente -esse é um
dia. Por exemplo, um ferimento leve seria re- ainda tem que se recuperar (isto não é um FERIMENTO I
cuperado em 4 dias. Um ferimento Mortal 3 jogo de fantasia onde o mago pode colo car
seria recuperado em 28 dias. O uso de Tec- suas mãos sobre a vit ima baleada e esta se
LEVE. Eles 1

nologia Médica substitui o de Primeiros So- levanta. pronta para outro desafio). Cada Ní- tiraram um bife 1
corros; um paciente no qual ambos os test es vel de Gravidade do Ferimento impõe alguns de10cm - I
foram realizados com sucesso, recuperará 1 limites ao personagem: esse é um 1
ponto por dia e não 1.5. Como e m Primeiros • Fe rimento leve: O paciente tem mobili-
Socorros. o paciente não irá recuperar ne-
FERIMENTO 1
dade total; ele pode cuidar de seus negócios,
nhum ponto até que tenha obtido sucesso com um pouco de dor.
GRAVE. Você I
em um teste. Contudo, tentativas seguintes • Fer ime nto Grave: O paciente tem mobi- está
1
podem ser feitas, uma vez por dia, até que se lidade, po rém terà que trocar seus curativos esparramando
obtenha sucesso. uma vez por dia, e terá uma penalização de - 1
as tripas . la 1
2 em seus REF em todas as ações. 1 calçada - esse 1
Drogas que Aceleram a • Ferimento Crítico: O paciente precisa
1 é um 1
Capacidade de Recuperação passar pelo menos metade do dia na cama.
As drogas podem ser usadas para aumentar para pode r recuperar os pontos perdidos t1 FERIM_ENTO 1
a velocidade de recuperação e conseguir 1 pon- devido ao dano.As demais at ividades devem 1 CRITICO. 1
to adicional por dia. São muito caras e geral- limitar-se a tarefas simples, com -4 de REF 1 1
mente proibidas. Estas drogas têm um efeito para todas as ações. Os curativos devem ser 1 Qualquer coisa
colateral neurológico, reduzindo os REF do pa- trocados duas vezes por dia e cuidados de
pior que isso
ciente em 1D6/3 durante uma semana após seu enfermagem de algum t ipo devem estar dis- 1

uso. Speedheal custa l 650ed por tratamento. poníveis. você passa a


• Fer im e nto Mortal: O paciente está con- ser um
Nanotecnologia e Anticorpos finado à cama. Se o nível de Gravidade do t1 conjunto de
Ferimento for maior ou igual a Mortal 3, pro- 1 Partes de
Construídos Sob Medida
vavelmente estará em coma (50%) na maioria
A na n otecnologia envolve o uso de Reposição,
do tempo. e conectado a todo o tipo de ma-
mâquinas pseudo-orgânicas, incrivelmente
quinaria de manutenção de vida. Ele exige esperando que
pequenas, que realizam diminutas tarefas ci- um Trauma
cuidado constante durante todo o processo,
rúrgicas. Estas pequenas ferramentas podem
ser programadas para reparar células danifi-
apesar dele não ter de fazer t estes de vitali- 1 Team venha
dade contra Morte (ele já foi estabilizado). apanhá-lo ... "
cadas com malhas de polímero de tamanho ,1
molecular, ou atuar como pontes temporári-
as entre terminais nervosos mutilados.
Exemplo de uma História 1 - Ripperjack
Combinados com anticorpos construídos Médica
sob medida, os disposit ivos nanotecnológicos Ripperjack recebe um ferimento devido a
podem acelerar a velocidade de recuperação um tiro no intestino (25 pontos no total),
até o dobro da velocidade normal (pacientes colocando-o em Mortal 3. Seu parceiro tem
recuperam 1 ponto por dia além do no rmal). uma pericia Primeiros Socorros muito alta e
Um Ferimento Leve. por exemplo. seria re- faz um teste de estabilização para tentar sal-
cuperado em dois dias. enquanto um ferimen- vá-lo.Até agora tudo bem.
to Mortal O, demoraria 8 dias para estar com- Tão logo Ripperjack esteja estabilizado, seu
pletamente recuperado. Quando combinados parceiro chama o Trauma Team. Quatro mi-
com drogas que aceleram a velocidade de nutos depois, o AV-4 coca o chão. Os médi-
recuperação. esta velocidade aumenta para 3 cos do Trauma Team fazem um teste de Tec-
pontos por dia, permitindo que o mesmo nologia Médica em Ripperjack e obtêm su-
personagem. mortalmente ferido, volte à ação cesso, e então, o levam para a Emergência do
em inacreditáveis seis dias. Hospital Geral de Night City.
CONHECENDO O LIMITE
1
- it11lé411 %1:'.-

AV-400
TRAUMA
TEAM,
UTILIZADO
PARA
RESGATE E
EMERGÊNCIAS
MÉDICAS.

Sendo ele um paciente com um feri· sais, um Banco de Corpos guardará seu
mento de nível de gravidade Mortal 3, írá membro. até que você decida redamà-lo,
demorar 13 dias p3r:i que Ripperjack rc· com apena.s 20% de chance de que alguém
cupere o suficiente para atíngir o atingir o irá vendê-lo como peça sobressalente nes-
nível de gravidade Crltíco. D urante este te meio tempo. Por 200ed mensais, esta
perlodo, ele estará num leito de hospital possibilidade caí para 5%: não é perfeito. mas
conectado às máquinas de suporte de vida é melhor do que nada.
e agüentando graças as drogas (quando ele Agora que vocé guardou o velho pedaço
atingir Mortal 2, os médicos podem retirar de carne no freezer, é hora de cibernetizar-
as drogas e os sistemas de manutenção de se. Para instalar o ciberware. é necessário ter
vida). Em estado Crítico, Ripperjack já é a perícia Tecnologia Médica. Você não pode
capaz de caminhar com extrema dificulda- instalá-lo em você mesmo. Cada tipo de ci-
de pelo hospital, sol:> a supervisão das en· berware tem um Código Cirúr gico (pág.
fermeiras, para dar uma esticada nas per- 75). Este código representa o nlvel mínimo
nas. Em 4 dias. ele jâ será capaz de de ixar o de cuidados médicos necessários para a ins-
hospital tendo que trocar seus curativos talação, a duração da cirurgia, o custo, o dano
diariamente. Em mais 4 días, ele já estará recebido devido a cirurgia e a Dificuldade do
quase 100%. Levou 21 dias para ele estar procedimento de instalação. O código cinir-
de volta as ruas. Agora, ele poderá come- gico pressupõe que um sucesso foi obtido
çar a ganhar dinheiro suficiente. para pa- num teste deTecnologia Médica realizado no
gar suas contas médicas. paciente, como parte da operação.A recupe-
ração é encão determinada de acordo com o
Cirurgia Opcional número de pontos perdidos devido a cirur-
Nem todos os tratamentos medicos são gia.
resultados de acidentes ou combates. Esta
é a Era do Metal e quando você quiser se N enhuma ( N )
"cibemetizar" terá oue pagar o preço. em Exige: Clinica comercial ou outra loja de im-
sangue. plantes.
Se você vai conectar um cibermembro, Tempo cirúrgico: 1 hora
a primeira coisa que tem que decidir é, se Dano cirúrgico: 1 ponto.
deseja manter o origínal. Por 1OOed men- Custo cirúrgico: incluído com a instalação.
Dificuldade: Fácil ( 1O)

-
rosas Corporações da Era Cíbernética: uma
Menor íranquia médica vinculada e licenciada q ue
Exige: Centro médico ou clínica do Estripa- atua por todo os E.U.A., Canadá e parce da
doc. Europa . Estas ambulâncias de choque foram
Tempo de cirúrgico: 2 horas. especialmente desenvolvidas para chegai- à
Dano cirúrgico: 1D6+ 1. cena da fatalidade dentro de sete minutos,
Custo cirúrgico: 500ed. mais ou menos (ou seu dinheiro de volta).
Dificuldade: simples ( 15). As tripulações dos Trauma Teams são com-
postas dos melhores técnicos e paramédicos
MAior que existem.As equipes são compostas de um
Exige: Hospital completo com centro cirúrgi- motorista, um Tecnomédico senior, um assisten-
co. 'te e dois oficiais de segurança. Eles geralmente
Tempo cirúrgico: 4 horas. viajam em aeronaves AV-4, fortemente arma-
Dano cirúrgico: 2D6+ 1. das. apoiadas pm· tanques de combustíveis mó-
Custo cirúrgico: l SOOed. veis e estações de abastecimeto em terra. Um
Dificuldade: Especializada (20). AV-4 de um Trauma Team contém a tecnologia
mais sofisticada disponível de reanimação e su-
CRítica porte de vida, incluindo um tanque criogênico
Exige: Hospital completo móvel para baixar a tem-
com centro cirúrgico. peratura corporal até -4º
"Um piloto de (a me lhor temperatura
Tempo cirúrgico: 6 horas.
Dano cirúrgico: 3D6+ 1.
Trauma Team é para prevenir hemorragia,
Custo cirúrgico: 2500ed. proficiente o bastante choque e Inflamações ce-
Dificuldade: Difícil (25). para pousar seu AV·4 rebrais).
O Trauma Team
de seis toneladas no pode ser chamado em qual-
Exemplo: Morgan Blo-
ckshadow decide que Irá ins-
topo de um carro quer telefone, pelo número
talar um ciberbraço. O códi- estacionado, se for 911, e estão equipados para
go cirúrgico é CR (Critico). necessário... Enquanto rastrear a origem de qual-
Morgan recebe I I pontos de quer chamada telefônica até
isto a equipe de sua fonte. (Você é cobrado
dano cirúrgico (Gravidade de
Ferímenco=Crítico).A cirurgia
segurança isola a área do momento em que a liga-
é Di{icil (25), exigindo um usando os dois ção foi feita, até ser entre-
hospital, e levando seis horas canhões automáticos gue no hospital). Você tam-
para ser realizada a um cus- bém pode optar por carre-
do AV·4, e os gar um transmissor "ho-
to de 2500ed . Morgan irá
levar 1I dias para .se recu-
Tecnomédicos levam o mem mono", que irá ativar
perar, porém ele poderá es- paciente à bordo". e
auton1aticamente. enviar
l<lr de vo/CQàs ruQ$ ~ uma
um sinal para o Trauma Team no momento
semana (num Niver de Gravidade de Ferimento
em que suas ondas cerebrais atingirem um
igual a Leve).
estado de coma. O transmissor mais comum
cem a forma de um cartão de ci·édico plást.1co.
Cirurgia de Substituição que é ativado ao ser dobrado ao meio, e tem
Lembre-se: braços e pernas não crescem um alcance de 30 km. Os Trauma Cards
de novo. Mesmo :se você se recuperar. um podem ser transferidos entre membros de um
membro perdido ainda será um membro per- grupo, contamo que, o dono do cartão esteja
dido.Você pode escolher substituí-lo com algo presente para assinar as faturas quando a
oriundo de um Banco de Corpos ou tanque equipe chegar.
de criação, ou você pode optar pelo metal. De Em uma cidade importame, geralmente,
qualquer maneira, substituir o membro será
existem uma dú2ia ou mais de Trauma Teams
uma cirurgia de código CR. Uma substituição disponíveis a qualquer hora. Imediatamente após
por outro braço de carne custará 1000 ed. Uma
receber um aler ta, a unidade de Trauma Team
substituição por um ciberbraço começa em mais próxima decola, buscando com seus sofis-
2000ed e pode chegar a três. dependendo do
ticados equipamentos de rastreamento a últi-
que você quiser conectar.
ma localização conhecida do paciente. O piloto
(que é proficiente o bastante para pousar seu
Trauma Team lnc. AV-4 de seis toneladas no topo de um carro
estacionado.se for necessárío), aterrlssa o mais
O Trauma Team ™ é uma das mais pode-
próximo possível. Se ainda estiver ocorrendo
CONHECENDO O LIMIT:.:E:___ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __
1 1
- it'l!:Rl lM-
um tiroteio, a equipe de segurança isolará a Outros Ô rgãos 200-300 400. 600
área (usando os dois canhões automáticos Mi• tond.çoo; y; cb recomptrua nornuJ.
Ô omu tond.ç6os; 2x • ~--,. """"'1L
do AV ou, seu próprio armamento portátil).
O Governo não se importa com quem
1 O Tecnomédico leva o paciente à bordo,
encaminha o corpo.Tudo o que você precisa
conectando seu sistema de suporte de vida às
1 é o cartão e um certificado de óbito legítimo
"Eu trabalho no 1 máquinas que substítuem as funções do cora-
(que pode ser fornecido por qualquer legista
ção e do pulmão, plugando-o aos biomoníto-
1 Trauma Team 1 local) , atestando que o svjeito morreu de cau-
•1 há 5 anos. Já 1
res de bordo. e resfriando seu corpo no tan-
que de refrigeração para a estabilização. Uma
sas naturais ou acidentais. O resultado é que
muitos tiroteios terminam com um saque en-
aterrissei em 1 rápida cirurgia é realizada no local, nos feri-
1 1 furecido de corpos que possuam um cartão
•1 mais telhados 1 mentos mais críticos. enquanto o médico es-
pecialísta utiliza uma combinação de eletro-
de doação - seguido de outro tíroteio para
1 do que eu sou 1 disputar quem tem direito sobre o corpo.que
choque. drogas e reanimação manual para tra-
.,
1 capaz de 1
lembrar, e 1
zer o paciente de volta à vida. O piloto pisa
fundo no acelerador e os foguetes do AV-4
termina em outro saque enfurecido.
legalmente. os centros de doação devem
estar localizados em escritórios licenciados
' participei de 1 deixam o solo sobre uma coluna de gases, indo
•,
1
mais tiroteios :
do que em 1
em direção à sala de emergência mais próxi-
ma. Todo o processo deve ter durado quatro
pelo Instituto Médico legal da cidade ou mu-
nicipio, ou ainda em qualquer hospital público.
Contudo. um mercado negro fraudulento e
1 minutos.
todas as 1 Sendo uma companhia privada, o Trauma crescente, impera na maioria das zonas de
guerras em que 1 combate: geralmente cm clinicas de ''Estripa-
Team não é obrigado a transportar baixas para
docs" ou centros corporativos (onde os exe-
lutei. Eu já não 1 um hospital, apesar de serem responsáveis por
1 reviverem e estabilizarem pacientes criticamen- cutivos de alto escalão são os primeiros a ter
vejo os corpos acesso às novas aquisições).
1 te feridos. Os preços doTraumaTeam são exor-
como pessoas. 1 bitantes ( IOOed por minuto). O melhor méto- O maior problema com as substituições
Eu os vejo 1 do para contornar este custo absurdo é colo- em Bancos de Corpos é a disponibilidade de
como partes 1 car os serviços do Trauma Team como parte partes geneticamente compatíveis. Quando se
dos serviços cobertos por sua apólice de segu- tenta localizar um membro s ubstituto ou ou-
ou, como uma 1 tra parte em um Banco de Corpos jogue 1D1 O.
• 1 ro em grupo, ou estabelecer uma conta com o
mercad oria a Com um resultado de 1, 2 ou 3, o órgão não
1 TI. Internacional. pagando um prêmio de 500ed
ser retirada." 1 mensais adiantados, por serviços conúnuos. esurá disponfvcl neste dia. Com 4 ou S, o ór-
gão está disponível. porém pode ser de cor
diferente ou ter alguma diferença pequena.
- Desconhecido 1 Peças de Reposição
1 São locais onde você pode conseguir a
matéria prima para "compl etar" uma pessoa Bancos de Tecidos Gerados em
novamente. São partes comuns da paisagem Tanques
Cyberpunk, e uma boa fonte de renda para os Esces são um reflexo dos desenvolvimen-
mercadores de rua. tos mais recentes (2017) da tecnologia gené-
tica. Ucilí:t ando-se moléculas de DNA cons-
Bancos de Corpos truídas sob medida e tanques de crescimento
Apenas para o caso de não dar certo. você celular, braços. pernas. órgãos e outras partes
ainda pode fazer com que seu companheiro (incluindo criações exóticas como cruzamen-
morto lhe renda algum dinheiro. O ato Salva- tos entre humanos e animais) podem ser ge-
Vidas de 1994 (uma extensão dos cartões de rados sob encomenda. Diferentemente de um
doadores de 1980) permite que uma fome po- Banco de Corpos, os membros desenvolvi-
tencial de partes sobressalentes carregue um dos cm tanques são compa cíveis com qual-
cartão de doação em sua carteira. Este cartão quer genótipo. Contudo, o processo é relati-
precisa estar registrado junco ao Governo Fe- vamente novo e é mais caro do que simples-
deral.Apenas os corpos que possuam o cartão mente usar um braço de prateleira (2 vezes o
de doação podem ser encaminhados para um preço do similar em um banco de corpos cm
centra de doação, onde urna recompensa é paga. Ótimas condições).
Esta, se baseia nas partes envolvidas e a condi-
ção do corpo no dado momento.
Escultura Corporal
Parte Recompcnn Média Preço de Venda Se você já está adaptando alguns cibernê-
Braço soo 1000 cicos no seu corpo. por que não ir logo em
Perna. 600 1200 frente e refazer tudo? A arte da escultura cor-
Coração, Pulmão 700 1400
Fígado, Rim 200
poral inclui tinturas de pele, mudança de cor
400
Olhos. Ouvidos 800 1000 nos cabelos e olhos, redução e aumento dos
CONHECENDO O LIMITE
------------------------------------1;f.''"%''tM-
peitos e trabalho corporal geral. Você pode
ter ossos e músculos removidos para se tor-
nar mais baixo, ou alguns adicionados para
se tornar mais alto. O excesso de gordura
pode ser aspirado, e Implantes de colágeno
podem ser feitos para diminuir rugas. aumen- "Quero que
tar o peso e mudar contornos. minhas pernas
A escultura corporal está disponível num
grande número de salões de beleza, incluin-
fiquem mais
do BodyShoppe. Parts N 'Programs, e Does R compridas e
1
U ™ . A esculwra corporal inclui mudanças que meus 1
e melhoria de aparência e modas exóticas. quadris fiquem
Mudança de Aparência: Ter a mesma mais salientes.
aparência de sua celebridade o u de seu astro
favorito, ê uma mo da popular em 2020; gan-
Você pode 1
gues Inteiras, conhecidas como Posers, rees- aproveitar para 1
.
t "ªr ~-· 1
culpem todo o corpo para ficarem parecidos as e,,uras
com uma pessoa famosa. As mudanças de da minha
aparência são comuns para Solos, Roqueiros barriga. Ahh,
1
e qualquer outro tipo que viva em movimen-
1 ~o se esqueça
to e pre~ise mudar de identidade com fre- aparência inumana o u alienígena são conhe-
1 de aumentar os 1
qüência. O custo de uma mudança de apa- cidas como Exóticas. Caudas geradas em tan·
1
rência é baseada no quão convincente a mu- ques. peles cobertas de pêlos, cascos, fuces e seios e deixar :
dança é. o relhas parecidas com a de animais, olhos de os ombros
Com l 200ed, você pode se parecer com gato e outras caracterísácas semi-humanas. mais largos..•
o que quiser; um observador casual poderia são as estrelas deste estilo.A moda exótica é 11
perceber a diferença fazendo um teste de
1 Bom, agora
incrivelmente cara e demorada. e costuma ser
Atenção com dificuldade Média. um passatempo apenas entre os muito ricos 1 sobre a
1
Com 2400ed, você se parece muito com e desocupados. Os preços estão baseados nas • cauda.•. "
1
o que você qu eria; ê necessário um teste de melhorias in dividuais.
1
Atenção com dificuldade D ifícil para perce- As esculturas faciais combinam partes - Conversa numa 1
ber o trabalho de escult ura. 11
geradas cm tanques (como focinhos, bigodes, Bodyshoppe 1
1
Com 3600ed, vo cê se pareceria exata- olhos de gato, orelhas de animais. jubas), com
1
mente com o que você queria parecer; des- os padrões da face normal do paciente. Exis-
cobrir o tr.1balho de escultura custaria um tem "boostergangues" inteiras baseadas em
teste de Atenção com dificuldade Muito Difi· motivos animais deste tipo. Custo: 5000ed.
cil. As ca udas também são geradas em tan-
No topo final (5000ed). seria necessário ques. utilizando-se de tecidos do banco de
um teste com dificuldad e Quase Impossível genes. Elas podem ser peludas, escamadas, pin-
para descobr ir o q ue é e sculpido e o q ue ê tadas ou peladas.A cauda ê conectada à base
original. da coluna vertebral e é ligada ao sistema ner-
voso por tecidos nervosos nanotecnológicos.
Aume nto de Atratividade : O estilo As caudas são relativamente fracas e podem
Cyberpunk sempre chega aos extremos - levantar 250 gramas. Custo: 3000 ed.
ou você ê realmente feio ou muito bem apre- As presas, garras e cascos podem ser
sentável. Um modo de aumentar sua Atrati· implantados para substiwir mãos e pés nor-
vldade é ter seu corpo redesenhado na clini- mais. Eles não são tão hábeis quanto os de·
ca de escultura corporal local. O processo é dos normais (-2 de REF). Porém, ocasional-
caro. porém muitas pessoas acham q ue ter o mente, são incluidos como parte de uma es-
"look" certo para este ano vale alguns milha- cultura corporal exót ica. C usto 8000ed.
res de euros. O cust o ê 600ed por ponto de A a lteraçã o da p e le usa DNA transfor-
Atratividade ganho. Por exemplo, poro subir mado para mudar a estrutura da pele do pa-
mmha oporénda em 4 pomos custaflo 2400ed. ciente. Utilizando moléculas de DNA cons-
Você deseja diminuir sua Atratividade/ truidas sob medida, a pele pode ser induzida
Uma navalha custa 59 centavos. a produzir pelos como os dos animais, pe-
quenas escamas ou cores exóticas. O grande
Moda Exótica problema ê q ue existe uma chance em 1O de
Esculturas corporais que enfatizam uma q ue o enxerto sofra uma mutação e vire um
càncer de pele. você vai ter de se art iscar.
CONHECENDO O LIMITE
- 1 iM'J.l.fi11 lR-~----------------------------------

CAPÍTULO

9 DROGAS
As drogas do futu·
ro são muito mais letais
que suas correspon·
dentes do século XX.
Pergunta: O : Muitas, são substâncias
químicas experimentais
que é um jogo ; postas nas ruas por
de Cyberpunk • Corporações sem es-
sem drogas? ', crúpulos, que buscam
Resposta: ; cobaias. Algumas são
Multo mais ' horrores feitos em
casa, projetadas em la-
saudável. boratórios de fundo de
quintal. Outras, são
drogas de combate de-
senvolvidas por milita·
res projetadas para cri·
ar um exérci to de zum·
bis assassinos. Todas
elas significam proble·
m <l.$.

A maioria das dro·


gas cm Cyberpunk vici·
am (os projetistas esta·
vam buscando uma ma-
neira de criar um mer-
cado cativo de viciados).
Somente os muito ricos
podem usar "drogas de
projeto" não tóxicas,
criadas para suas próprias fisiologias; à maio- Stim aumenta a resistência. permitindo ao
ria da escória das ruas (e resto de vocês) só usuário permanecer alerta durante longos
lhes sobra lamber o secimento das drogas períodos. Os efeitos secundários são ilusões
no esgoto. meneais.

As drogas comuns das ruas são: Syncomp 15


Tipo: Antidoto Força:+ 1
Sintecoca Dificuldade: 13 Preço: 650
Tipo: Estimulante Força:+ 1 Duração: 1D6+1 turnos
Dificuldade: 20 Preço: 1.000 Syncomp é um antidoto para ve11enos de
Duração: 106+1 minutos amplo espectro, usado para tratar os nervos
A segunda geração e o substituto sintéti- e biotoxinas. Para cada dose é subtraido um
co da cocaina. Como no original. os efeitos ponto de velocidade aos REF.
secundários são horríveis: paranóia. depen-
dência psicológica. etc. Speedheal
Tipo: Medicação Força:+2
Stim Dificuldade: 33 Preço: 1.650
Tipo: Estimulante Força: +3 Duração: 1D6+1 horas
Dificuldade: 1O Preço: SOO Speedheal (descrito na pâg. 117) foi pro·
Duração: 1D6+1 minutos jetada para acelerar o processo de recupera-
- ····-....-·it''fü'S'1&1
......
-
1
.....- - -······-
..
ção natural. Os efeitos secundários reduzem
os REF em 1D6/3 durante uma semana de- B/ack Lace
pois de seu uso. Tipo: Supressor de dor Força:+ 3
Dificuldade: 13 Preço:6:SO
Boost Duração: 1 06+ 1 horas
Tipo: Amplificador de INT Força: +4
Dificuldade: 12 Preço: 600 Uma versão muito poderosa da Endorfi-
Duração: 106+ 1 horas na que produz euforia, urna elevação na adre-
Aumenta a INT em + 1 durante urn perí- nalina e invulnyrabilidade a do.-. Seu AuCon
odo de 2 a 7 horas. Um viciado que tenha se eleva em 2(pontos e você se torna resis-
desenvolvido tolerância completa não con- tente aos efeitos doAtordoamento e do Cho-
segue aumentar mais sua INT e deverá con- que. Black Lace é mortal. Seus usuários cor-
sumir mais Boost a cada 12 horas ou. será narn-se máquinas de matar. frias e destemidas
vítima de terríveis ataques e alucinações. (exatamente o que buscavam os proíetistas
militares). Se, num teste de vitalidade contra
vício você obtém um fracasso (um resultado
Blue Glass de 1D1 O mais alto que seu TCO) jogue 106
Tipo: Alucinógeno Força:+ 1 adicional e subtraia o resultado de sua EMP.
Dificuldade: 18 Preço: 900 Trate o resultado como se fosse produzido
Duração: 106+ 1 minutos por c.iberpsicose.Se ultrapassar a linha.senti-
Blue Glass foi desenvolvida originalmen- mos muito. Émelhor criar outro personagem.
te como arma biológica. Diante do stress. voe@
terá 3 possibilidades encre 1Ode "apagar-se". Lembre-se: As drogas são perigosas.
e ficar deslumbrado sem compreender esses Meta-se com elas e provavelmente ma-
bonitos e coloridos desenhos em sua mente. tará seu personagem. Ou ao menos o
Reduz a INT em 1 ponto por dose. Jogue danificará irreparavel mente.A escolha
10 10 e reze. é sua. Exatamente como na vida real!

Smosh
Tipo: Eufórica Força:+ 1
Criando suas
Dificuldade: 2
embalagem com 6
Preço: l 00 cada próprias Drogas
Duração: 106+ 1 minuto Ainda que as drogas sejam uma droga.são
Smash é a resposta do ano 2020 ao álco- um tema importante do gênero Cyberpunk.
ol. Êamarelo. espumoso e vêm em latas.Você
É natural que Mestres ou jogadores empre-
endedores possam querer desencadear seus
frca despreocupado, feliz e disposto. O pro-
próprios horrores bioquímicos pelo' mundo.
blema é que quando passa seu efeito, seu com-
Como poderia dizer qualquer fã de "Miami
ponente viciante psicológico o torna suicida.
Vice". as drogas são uma estupenda maneira
Se num teste de vitalidade contra vicio, você
de fazer com que as pessoas saiam nas ruas
obtiver um fracasso. você submerge num es-
cheias de entusiasmo e fortemente armadas:
tado catatônico total: urna fraca e balbucian-
te bola de sofrimento (um alvo perfeito para
*
em resumo. o "macguffin .. perfeito para um
aventureiro insignificante, irritante e duro.
assalcantes em busca de uma parte sobressa-
lente). As drogas aqui citadas são somente um
exemplo: seria um a boa idéia dos mestres fa.
bricarern drogas novas antes de começar o
Endorfina
Tipo: Supressor de dor Força: +2 jogo.A fabricação de drogas requer um teste
em Medicamentos contra a Dificuldade de fa-
Dificuldade: :S Preço: 250
Duração: 106+1 turnos bricar a droga. Para determinar este valor, pri-
Projetadas como d roga de combate e anal- meiro deve procurar na Tabela de Efeitos (que
vem a seguir) e escolher quais efeitos você
gésico.As endorfinas reduzem a dor e os efei-
quer que a droga tenha. Some os valores to-
tos do stress.A endorfina lhe permite redu-
zir os efeitos do Choque e do Atordoamen- tais de DIFICULDADE para conseguir a Difi-
culdade Básica desta droga.
to. A endorfina causa um gl!lve dano ao sis-
tema nervoso. Toda vez que a utilizai~ você
"' Macguffin é um [ermo inventado pelo diretor Alfred
deve jogar 1D1 O adicional. Se o resultado Hitchcock usada para descrever qualquer coisa que dá
for 1, você perde um ponto de REF. perma- inicio à aç~o em seu$ filmes. mas mais r.arde torna·se
nentemente. uma irrelevante.
CONHECENDO O LIMITE
-lit''MÇll\N-
TABELA DE EFEITOS são: sente-se impelido a encontrar mais dro-
DIF EFEITO ga e não consegue fazer outra coisa. Para su-
1S Aumenta os REF em uma quantidade perar o vicio é necessário realizar um reste
igual à Força da droga. de Resistência MUITO DIFICIL, e a duração
1S Aumenta a INT em uma quantidade igual deste. é o mestre quem decide.
à Força da droga.
15 Aumenta o AuCon em uma quantidade Depend ência Fisiológica ( -1 O pon·
igual à Força da droga. tos): O personagem é fisiologicamente de-
" Você não vai I pendente. e deve obter. a cada hora que pas-
15 Melhora a Percepção (some a Força aos
sentir nada••• a testes de Atenção) se desde a última dose. um resultado que seia
não ser uma 1 1S Aumenta a velocidade de recuperação menor do que seu TCO. Se o cesce resultar
sensação boa•.• n 1 em 1 ponto para cada ponto de Força. num fracasso, sentirá uma dor intensa e re-
1S Antidoto(+ 1ao Teste de Vitalidade para cebeni 206 de dano até que resisca ao vfclo
- Desconhecido 1 cada ponto de Força). (um teste de Resistência MUITO DIFICIL).
1O Aumenta a Resistência (some a Força que pode cera duração que o mestre decidir.
1
" Numa ao Teste de Resistência).
entrevista 1 10 Analgésíco (some a Força ao Teste de Morte ( -15 p ontos): A droga cem um
Vitalidade contra Atordoamento). componente letal que pode matar o ignoran-
coletiva 1
5 Depressivos (subtraia a Força da Aten- te. Toda vez que se come. deve-se fazer um
inesperada, a
ção). teste de Vitalidade contra Morte, com medi·
Biotécnica 1 flcador negativo igual a força da droga -1.
S Eufóricos (fazem você se sentir bem).
•l anunciou o 1 1O Alucinógenos (fazem você ver coisas).
lançamento de 1O Redutor de Atordoamento (some a For- Re duçã o de REF (-5 po ntos):A droga
uma nova série 1 ça aos Testes de Vitalidade contra Ator· reduz os REF numa velocidade de 1 ponto
de drogas 1 doamento). por dose. durante a permanência desta no
codificadas 5 Soporífero (subtraia a Força para os Tes- organismo. Se outra dose for absorvida ances
geneticamente. 1 tes de Vitalidade contra sono). que a anterior se dissipe, a penalização aos
A empresa 1 1O Afrodisíaco (subtraia a Força para resis- REF é cumulativa.
garante que elas I tir nos testes de Sedução).
1O Anciconcepcional (Masculino ou Femi- Redução de INT (·S pontos): A droga
darão maior
nino). reduz a INT a razão de 1 ponto por dose, du-
prazer com um 1
rante a permanência desta no organismo. Se
1O Antibiótíco (some a Força aos Testes de
risco mínimo, as I Vitalidade contra Doença). outra dose for absorvida antes que a anterior
novas se dissipe, a penalização à INT é cumulativa.
1 substâncias 1 Força
'I são•.• I A força é o nível de potência da droga. Tre m ores (-2 p o n tos): A droga causa
Quanco maior for a Força de uma droga. tremores doloridos nas mãos e no rosto (-2
1 - Nlght City Today 1 maior será o efeito pocencializado r ou redu- para os REF).
1
16 tor sobre o corpo; ela varia entre 1 e 3.Some
1 de maio de 2020 1 a Força da droga a sua Dificuldade Básica. Alu cinações (-5 p ont os): A droga cau·
sa alucinações (cores. vozes. formas estranhas).
1
" Nada é de O personagem é virtualmente incapaz de agir
Efeitos Colaterais
graça. E se uma 1 normalmente. Se estes efeitos forem escolh~
Você pode baixar o preço de uma droga.
dos como efeitos colaterais para um alucinó-
corporação faz 1 comprando e feit os colater a is. Trata-se de
geno, o personagem terá sempre viagens ru·
alguma coisa, os I efeitos prejudiciais que equilibram o lado be-
ins cuja intensidade depende tocalmeme da.s
custos néfico da droga (por exemplo, se a cocaína não
tendências sádicas do mestre. Considere-se
embutidos são 1 criasse dependência psicológica e não causas-
avisado.
se ilusões. seria tudo o que Sigmund Freud pen-
dobrados••• n 1
sava que seria).Você nunca pode reduzir a Di-
Paranóia (-3 pontos): O personagem ê
ficuldade de uma droga abaixo de 2.
- Desconhecido 1 vitima de ilusões paranóicas. pensa que "eles"
estão atrâs dele, etc. (apesar de que, em Cy-
De pendência Psicoló gica (-8 pontos):
berpunk.itto não é totalmente ficdcio). O per-
O personagem é psicologicamente dependen-
sonagem deve dedicar suas ações a defender-
te e deve conseguir um resultado menor que
se "deles". O mestre decidirá quem são "eles".
seu AuCo n a cada hora que passa, desde a
última dose.Se o teste resultar num fracasso.
Ilu sões (·S p o ntos): O personagem está
sofre de ansiedade extrema, medo e depres-

-
sujeito a fortes ilusões: pensa que coisas in-
CONHECENDO O LIMITE
-hM'M41HM-

S eringa Hipodérmica de ar comprimido


cerw são reais, que os ETs o visitam, etc. O colher aterrorizado, quase cat:atômco. até que
personagem deve dedicar todas suas ações o efeito da droga desapareça.
no sentido de manter suas ilusões. Quais
ações. é o mestre quem decide. De genaração N ervosa ( -1 S po ntos):
A droga produz. graves danos nervosos (- 2
Esteri lidade (-8 pontos): A droga tem aos REF permane ntemente).
30% de probabilidade de causar esterilidade
permanente. Duração
A duração de uma droga va ria de dose para
Cancerígeno (· 1O p o n tos): A droga dose. de situação para situação. Quando uma
causa dncer (3 possibilidades entre 1O).Se o droga é consumid a. jogue 1D6+1 para deter-
cãncer se desenvolve, o personagem recebe- minar a quantidade total de tempo que a droga
rá 1 pomo de dano permanente a menos que permanece ativa no sistema:
seja efetivada uma cura (um teste de Tecno·
logia Médica MUITO DI FÍCIL) ou morrerá. IDIO+I turnos .............................................. xi
1D l O+ 1 minutos ........................................... x2
Fúria P sicótica (· 1O pontos): A droga 1D 1O+ 1 horas ............................................... x3
faz com que o personagem se precipite em
uma furia psic6tica. e ataque a qualquer um Multiplique a DIFICULDADE t<Jtal (BÁSICA
que este1a ao seu alcance. + FO RÇA • EFE ITOS COLATE RAIS) pelo
mo dificador correspo ndente pela duração
Comportamento Agr essivo ( - 12 para determinar a Dificuldade final de se cri-
pontos): A droga faz com que o persona. ar a droga.
gem se torne irritado e agressivo.Tem 5 pos-
sibilidades entre J O de se meter numa briga Preço
com qualquer um que esteja por perto. O preço por dose é determinado multipli-
cando-se o nível de Dificuldade da droga por
Me do Irracional (·12 po n to s): A dro- 25ed. Exemplo:A Sindemento(rlina tem uma D1-
ga faz com que o personagem tenha medo (rc11/dode de 26. Seu preço nas ruas serio de
de qualquer coisa. Deve deixar tudo e se en- 650ed por dose.
CONHECENDO O LIMITE
-- CONHECENDO O LIMITE
-MiM'WMii-

"Droga, ela era


boa. Ela era a
I melhor. Talvez i•
porque ela tenha
1 sido uma
I programadora de
combate durante
1 a terceira guerra
das corporações,
1
ou talvez fosse
apenas um dom.
uEusempre
imaginei que era
CAPÍTULO por causa do

10
acidente, aquele
que levou suas
duas pernas e
parte de um de
seus braços.

NETRUNNER Com todo aquele


ciberwear, não
restou muita
coisa humana.
Você fixa a último conector era acessível via terminais de computadores, 'I Meu palpite é
e assegura-se de que as suas utilizando-se de um dispositivo chamado
que ela só se
modem. para enviar e receber informação. Já
conexões dos pulsos estão 1 sentia realmente
em 2020, a Rede pode ser adentrada direta-
firmes. Aperta o botão "go". mente, utilizando seu próprio cérebro.alguns r viva dentro da
Instantaneamente, sua mente conectores interface. e complicados progra- Rede. Todo o
está recheada com uma mas que transformam a informação do com- resto era gastar
putador em eventos perceptíveis. o tempo em um
estática cinza e branca,
enquanto você começa a entrar corpo J,
Os Netrunners parcialmente
em "online". Então, com uma Os Netrunners são os "maestros" da in- vivo.
sensação atonloante de queda, formática; as versões mais avançadas dos ha- "Mas um
você mergulha em. um labirinto ckers de computadores dos finais do século tremend~ corpo
de silhuetas de neon e linhas XX. Os Netrunners operam em ambos os
parcialmente
lados das complexas e severas leis relaciona-
quadriculadas giratórias. 1 vívo... ,,
das com os crimes computadorizados no
mundo de Cyberpunk. "Caubóis" dos com- -Edger
Você está na Rede.

A Rede é um vasto complexo de teleco-


putadores, ousados, os Netrunners literal-
mente põem suas vidas em jogo quando ten-
tam invadir as fort3lezas de dados e os mor-
·'
1

municações que une todos os computadores tais programas contra-intrusão que as guar-
e telefones do mundo. Ela é composta por dam - o desafio final entre o Homem e a
conexões de rádio. telefones e telefones ce- Máquina.
lulares com transmissores de microondas, que Algumas pessoas fazem isto pela glória ou
lançam informação à órbita terrestre e para por que gostam; no entanto, a maioria corre
além desta. No fim do sêculo XX, a Rede só a Rede por dinheiro.
CONHECENDO O LIMITE
- {':M'IWlfü-r----- ------- ------- ------------
Em cada sistema de computador ligado à
rede existe informação.Algumas destas infor- A Geografia da Rede
mações são triviais e inúteis. como receitas A Rede é basicamente um vasto "Espaço
culinárias ou anotações, porém grande parte Potencial" criado mediante a interconexão
da informação é incrivelmente valiosa: novos de linhas telefônicas e cabos de controle de
• 1 planos de negócios, dicas sigilosas do merca- fibra ótica. Os Algoritmos deTransforma-
"Ex1tife cerca 1 do de ações, projetos secretos. material de ção de lhara-G r u bb que controlam a rea-
de uma dúzia 1 chantagem. programas novos e quentes. O lidade virtual da Rede. geram este espaço com
de Netrunners ' dinheiro pode ser transferido eletronicamen- uma topografia de"esqueleto de arame" com
por a1- que os 1 te para suas próprias contas bancárias.A fór- silhuetas e grades. As wnas com linhas de
1 mula clássica da Coca-Cola. Mesmo que, você alta impedância (linhas antigas, transmissões
Agentes dos 1
não possa utilizar aquilo que encontre. você deturpadas), aparecem como "montanhas"
Observadores pode ocasionalmente vendê-lo para umAtra- enquanto que, as áreas com linhas de baixa
da Rede 1 vessador, que por sua vez, irá vender para al- impedância aparecem como planicies e vales.
adorariam : guém que possa. Os computadores Indivi-
tos tar o Outra razão pela qual dua is aparecem como
1
as pessoas correm a Rede, "Uma raça alienígena !cones ou, estruturas cons-
cérebro. E 1 é para auxiliarem outras poderia se infiltrar na tituídas por milhares de di-
Rache ' equipes de Cyberpunk. Se Rede através do minutas unidades de cor e
Bartmoss é você necessita introduzir espaço. Alguns caubóis luz, que como imagens de
1
pelo menos 1 alguém em uma instalação video ou fotografias granu-
pensam que isto já ladas, só podem ser distin-
dois deles... " 1 de segurança máxima, os
computadores do edifício aconteceu ... Eu tenho guidas como partes Indivi-
- Spider Murphy 1
podem ter mapas de rodo minhas dúvidas... duais. com um exame mi-
o local. Uma vez no inte- Porém, só por nucioso. Para simplificar a
"É maravilhoso
1 rior. vocé pode usar o precaução, carrego um "navegação" pelo Espaço
ser amada... " 1 mesmo computador para da Rede. as linhas de co-
sobrepujar os sistemas de
laser comigo." municação são representa-
-Rache 1
Bartmoss 1 segurança, abrir portas -Edger das como uma infinita gra-
controladas, ou até mes- de azul e branca. Quando
mo espiar através de càmeras de segurança e uma determinada linha precisa ser localiza-
aparelhos de observação.A maioria das Equi- da. o programa no cibercerminal do Netrun-
pes de Solos, que se dedicam a trabalhos pe- ner, localiza a linha requisitada ou pontos de
rigosos, tem pelo menos um Netrunner na acesso, e os identifica com uma luz vermelha.
lista do pagamento, apenas para garantir in- As Transformações de lhara-Grubb tam-
formação sobre a segurança das áreas e obs- bém foram desenvolvidas para levar em con-
táculos para traçarem os planos de combate. ta a posição relativa de um sistema com rela-
As Corporações também contratam Netrun- ção ao Espaço da Rede que existe a sua volta.
ners para protegerem seus sistemas de com- Por exemplo: Um sistema computadorizado
putadores e realizarem sua própria espiona- no alto de um arranha-céu aparecerâ como
gem industrial. um icone a grande altitude no Espaço da
As leis dos anos 2000 são extremamente Rede. Um sistema subterrâneo sera
severas com relação ao crime informâtico.A posicionado em relação ao plano do Espaço
maioria das agências do governo podem li- da Rede (similar ao nível que ele se encontra
vremente se utilizar de todos os meios para na realidade exterior). Ambos os sistemas
eliminar intrusos.A maioria das Corporações podem ser encontrados em uma posição do
seguem a mesma linha (exceto com seus pró- Espaço da Rede análoga às suas localízações
prios Necrunners de estimação). Mesmo sem reais, nas suas subgrades individuais. Um
recorrer a programas"negros" altamente ile- sistema em movimento viajará através das
gais, a lei permite que, as autoridades das subgrades, que são paralelas à sua crajet6rla
Corporações localizem e prendam incrusos no Espaço Real.
no ato. Penas muito alcas,e possivelmente uma Qualquer lugar que um computador possa
lobotomia, são só alguns dos exemplos de ser ligado e conectado à Rede é uma exten-
pena que aguardam um delinqüente informá- são da mesma dentro deste universo. Sendo
tico. assim. a Rede é potencialmente infinita - se
Porém. você não está planejando ser pego, você pode lígar um computador à esta ceia
cerco! de comunicação, você estarâ automaticamen-
CONHECENDO O LIMITE
-{':h\IBB'âi-

"Puxa eu
gostaria que o
velho Bill
Gibson 1

estivesse aqui
para ver isto".
"Hei Edger,
1 você não sabe
quedá azar
1
1
Invocar o nome
de um santo
padroeiro?"
- Algum lugar
1
na Região de
Ciberterminal Kirama LPD-12 Paci fica, CLD
Velocidade: +3 2542.0219.
Memória: 20 UM
Suporta ligação celular.
8025ed.

te criando uma nova seção da Rede em tor-


no daquele computador. Sendc assim , novas
As Ilhas da Rede
áreas são criadas a rodo momerto. conforme Pessoas, Lugares e Coisas no
novos computadores vão sendo conectados Espaço da Rede
e "legados" à Rede.
Teoricamente, você poderia fazer uma As Regiões
conexão com a Rede via rádio em uma son- As regiões (também conhecidas como
da espacial e assim, estendê-la até as profun- reinos) são grandes áreas no mapa mundial
dezas do espaço. Poróm, iria demorar da Rede (comoAdântls,ao sul da costaAtlãn-
muuuuuuito tempo para se chegar naquela tica Africana). Elas são referidas segundo seu
area do Espaço da Rede. e iria demorar uma nome. Uma Região é uma zona nebulosa de
eternidade para .-ealizar qualquer operação fronteiras bastante móveis. Constantemente,
ali. lhara e Grubb postularam que uma inteli- novas regiões despontam. e as fronteiras mu-
gência alienígena com muito poder e conhe- dam sem parar conforme a realidade poten-
cimento da tecnologia compuadorizada da cial da Rede <P. mnve Não/, um lugar de ver
rerra poderia conectar-se à Rede atravessan- dade; apenas uma definição grosseira de uma
do distâncias interestelares. Provõvelmente ela área onde alguns grupos ou governos detém
não seria capaz de fazer nada: a melhor solu- a maioria do controle.As Regiões são:
ção seria estabelecer um contato com um
satélite em órbita da Terra, "descarregando" A tlantis
uma cópia da lnteligênciaArtificialAlienigena Este é o segundo maior reino regional,
na Rede, que aí teria capacidade :!e mover-se expandindo-se da América Central e do Sul
livremente por ela. até a costa Oeste da África. A região é pri-
Alguns Netrunners dizem que isto já acon- mordialmente controlada pela Federação da
teceu. América Central e suas Corporações aliadas.
As Grades das C idades chave estão localiza- ente Médio e Madagascar. As G rades das Cidades
das na Cidade do Mêxico, Cidade do Panamá. Bo- chave são:AddisAbeba. Zanzibar. Cairo.Argélia. Nai-
gotá. Havana. Rio de Janeiro. Buenos Aires, Dakar robi, Moçambique e Alexandria. Com exceção de
e Assunção. Atlâncis ê uma r egião de livre circula- Nairobi e Cairo (sob ílrme controle da OrbitalAir)
ção, com vários mercados negros especlalmence o resto de Afrikani é um deserto caócico de siste·
na Cidade do Panamá. mas antiquados.alianças frágeis e fanáticos.Aconse-
lha-se proceder com cautela.
Rustbe lt
Esta região cobre o Centro e o Leste dos Esta· EuroTheatre
dos Unidos. As G rades das Odades chave são os Este é o mais poderoso dos 1·einos. O Euro Te-
"Pacífica... Uma
Megacomplexos de Nova York/BosWash. Chicago e athre é controlado primordialmente pelas Corpo·
ilha de luz os Grandes Lagos. Atlanta-CicyCore. Nova O rleans rações Européias.As Grades das Cidades chave são:
flutuante, e St. Louis.A região estã so b uma ditadura quase ab- Lo ndres, Paris. Berlim, Frankfurt. Munique, Zurique.
recheada de soluta conttolada por um Triunvirato composto pe- Am sterdií, Roma, Madri e Estocolmo.As três maio-
los: O bservado res da Rede (a organização mundial res Corporações européias de cada cidade traba·
palmeiras
de segurança da Rede). o governo provisório dos lham em cooperação com os Observadores da Rede
fractais verde E.U.A. e o Consó rcio do Mercado Euro peu. Os siste- para manter a segurança.A Rede do EuroTeathre é
neon. Todo o mas são pesadamente monitorados e o cdme Infor- dominada pelo tráfico das Corporações: existem
lugar flutua 1 mático é tratado com urna ferocidade draconiana. alguns poucos sistemas privados e a maioria dos
Netrunners independentes j:I são conhecidos e re-
sobre um oceano
Olímpia gistrados pelos Observadores da Rede. O Euro Te·
brilhante e A região de Olímpia se expande pela maior par- athre é um ótimo lugar para transações comerciais,
reluzente, como 1 te do Oeste e Sudoeste dos E.U.A. Nominalmente atividades bancárias, conferências na Rede e ourras
se fosse algo ela se encontra sob domínio dos Observadores da transações legítimas. Ê um péssimo, péssimo local
•1 vindo de um 1 Rede e do gover no provisório dos E.U.A.As Gra- para se cometer um e.rime informático.
des das cidades Individuais são normalmcme con-
1
sonho tropical. 1 troladas a nível local pela Corporação mais proe- SovSpace
"Eles têm a minente na área. Denver (Orbical Aír). Salt Lake Esoi região se encontra entre .-is fronteiras da
água virtual 1 (Militech). Megacomple xos de Dallas/Houston agora reduzida União das Republicas Socialistas So-
(Wor idSat).Alburquerque (Militech).A maioria do viéticas e se estende atê o Leste Eu1·opeu.As Gra-
construída de tal 1
tráfico destas regiões estã relacionado às Corpora- des das Cidades chave são: Moscou. Leningrado.Var-
forma que você ções. com v:\rias BBSs e redes de serviços. sóvia, Kíev. Budapest,Yiena. e Praga.A URSS detém
pode ver através o co ntrole nominal sobre a região, com ô controle
dela o fundo do P a cífica sendo gradualmente transferido para os Observa-
Esta é a maior das regiões, cobrindo a Cost;i dores da Rede e para a Comunidade Econômica
I mar infinito,
Oeste da América do Norte e se expandindo pela Européia confor me se aproxima da Polônia. Os sis·
onde formas de maioria da Bacia do Pacífico. Como Olímpia. e stá remas do SovSpace tendem a ser primitivos. lentos
1 peixes brilhantes sob o comando unido dos Observadores da Rede e equipados com alguns poucos progromas mor-
I mergulham em I e do govero pro v1sóno dos E.U.A. até a fronteira tais ao invés de defesas sofisticadas. Os Netrunners
miragens de da bacia do Hawai: a partir dai há uma divisão entre do Leste euro peu variam de simples Hackers .até
os Observadores da Rede, o governo provisó r io os mais ousados caubóis de todo o Espaço da Rede
' 1 coral mutantes, 1 dos E.U.A.,Arasaka Leda. e a Federação pela Pros- mundial (estes caras não tem nada a perder).Toda a
perseguidos por I peridade da Ásia Discante. Nos E.U.A. cada zona região esti fe rvilhando com espionagem. troca de
programas de está controlada pelas Corporaçóes mais podero- infor mação. e pequenas disputas dos· grupos pollci-
golfinhos 1 sas da cidade específica. Night City (Arasaka). São cos movidos por Interesses econômicos. Um bom
Frand sco (EBM). Los Angeles (Pecrnchem), Seattle local para se vender Informações, se você não se
,1 inteligentes; 1 {Arasaka). Nestas ddadcs o controle é. relativamente iMpott.:sr cm ser pô\go num:i moeda de pequeno
parte leve. Ao cruzar a Bacia do Pacifico o ·c ontrole au- valor.
Inteligência 1 menta. conforme Arasaka aumenta seu domínio.
O r b itsville
• 1 Artificial parte 1
Tokyo Chiba É,a região de maior po tencial que cobre as ór-
ilusão." Estã é uma região muito pequena cobrindo o bitas da Terra e o espaço próximo a ela. Orbitsville
1 -Rache 1 arquipélago do japão. especificamente Tokyo. Osaka é um ótimo local para conhecer pessoas. c.olecar
l Bartmoss. Guia dos I e Yokahama. C hiba é o centro de operações para rumores e se divertir.A segurança varia de fraca a
Viajantes da Rede, um bom número de zaibatsus muico poderosos. in- não existente. Orbitsville ê controlada primordial·
1 2019. 1 cluindo a Mitzubishl-Dai, Matsushima-Kiroshiu e é mente pelas Corporações Orbitais e a ESA (que
claroArasaka. Contudo, devido a imensa q uantida- têm sua própria versão dos Observadores da Rede).
1 de de guerrilhas entre zaibatsus. nenhuma destaS Não há demasiado tráfego com a superficie terres-
megacorporações detêm o controle.fazendo deste tre já que. o tempo de retardo em órbita (2-J se·
reino. um campo fértil para venda de informações e gundos) torna esta tarefa muito árdua a partir da
espionagem Corporativa na Rede. Terra. O tráfego local é muito intenso. jã que cada
insc,,lação e colônia espacial está em constante flu·
Afrikani xo de informação.As transações são. em sua maio-
Este "reino" regional começa na fronteir.i de ria. de pequena monta: troca de matéria prim;i, me·
Atlàntis. atravessa a África. e se estende até o O ri- dicamentos, ar. comida, água e fofocas.
Conexões de Longa Distância Observadores da Rede
As Conexões de Longa Distância (CLDs) Os Observadores da Rede são uma orga-
permitem a transmissão instantânea entre ci- nização de policiamento, criada para patrulhar
dades. A Internet Communications Corpo- a Rede, em busca de atividades ilegais. Gover-
r.mon mantém a maioria das CLDs dísponf- nos, corporações individuais e inclusive outros
vels como parte de seus serviços de longa grandes grupos contribuem com capital, equi-
distância, porém muitas das grandes Corpo- pamento e seus melhores Netrunners para a
rações têm suas Conexões de Longa Distân-
"Os
organizaçào Observadores da Rede. Os polici-
cia privadas. que ligam apenas seus escritóri- ais da Rede (NetCops) são equipados com sof- Observadores da
os. twares muito poderosos e se movem livremen- Rede foram
O uso de uma Conexão de Longa Dis- te pela Rede.patrulhando uma"zona" específi- criados como
tância requer uma senha (o código de acesso ca que pode abarcar uma cidade, uma Região parte de um
â Rede do Netrunner, que normalmente é ou mesmo um continente. acordo unilateral
utilizado para propósitos de cobrnnça). Con- Os Policiais da Rede (os Lobos, as Doni- do tratado das
tudo, o programa adequado, pode convencer nhas, Os kemcn) são equipados con\ progra- Nações Unidas.
a Internet de que sua chamada é uma chama- mas de rastreamento muito poderosos, as- A eles foi
do local, ou que a chamada nunca chegou a sim como programas de "captura" que po- concedido
ser realizada. dem colocar um ciberterminal em "Loop", e
poderes para
manter congelado o Netrunner. que fica in-
proteger e servir
Espaço Inexplorado capaz de se desconectar até que seja libera-
os cidadãos
O movimento entre as Conexões de Lon- do. Apesar de prisão e detenção serem os
ga Distância é quase sempre feito por up/ objetivos principais dos Policiais da Rede,sabe- cumpridores das
downlink.A maioria do espaço físico é "pula- se que eles utilizam programas"negros" para leis da Rede de
do". e este, em sua maio ria, é tcrl'it6rio des- matar ou mutilar aqueles que se opõem a eles. Comunicação
conhecido. Contudo, a ativação de um com- Mundial... "
putador individual pode criar âreas indepen- Bulletin Boards (BBSs) - A História dos
dentes não conectadas diretamente à Rede. Uma BBS é uma Fortaleza de Dados ami- Obseryadores da
As distâncias intervenientes entre os pontos gâvel onde Runners podem se encontrar para ll§l!J!. Uma
ffs1cos da Rede (como São Francisco e Night trocarem informações e programas, jogar produção da DMS.
City) são chamados de Espaço Inexplorado. conversa fora. etc. A Fortaleza de uma BBS
Este foi, originalmente, postulado por J.A. geralmente é bem protegida e fica escondida "Observadores
Grubb em 2004, um projetista de 1ogos de em algum lugar. Para entrar, é necessário uma da Rede. Um
computador e hacker ocasional. que conce- chave de côdigo ou, uma complexa mensa- bando de
beu o Espaço Inexplorado como sendo uma gem codificada. Uma vez dentro da BBS. o
mascarados com
vasta área de realidade inativa, latente. que usuário encontra uma série de"áreas" ou"clu-
ciberterminais
poderia vir a ex1sar quando algum computa- bes., desenvolvidos para inúmeras funções.
que gostam de
dor fosse conectado à Rede. Sem os up/ Estes, geralmente, são construidos em torno
downlinks. esta área estaria isolada do tráfego de algum tema representado mediante reali- colocaras
principal da Rede, e seria acessivel somente dade virtual. Por exemplo, a BBS "Clube de pessoas na
para aqueles que estivessem desejando parede. Nós
"caminhar" para là do modo mais dlficil. gostamos de
Existe uma lenda entre os Netrun- levar os lcemen
ners de que "algo.. provavelmente habi- para regiões
ra o Espaço Inexplorado: Inteligências desertas da
Aroficiais brincalhonas. inteligencias ali- Rede e "enxu~
enigenas. seres que teriam suas próprias los". E não
"grades de cidade" independentes e que
fazemos isto
só apareceriam quando, ocasionalmen-
apenas pela
te, estas forças abrissem um upldown-
llnk com a Rede principal.Algo como uma diversão.•. "
ilha remoca dos Mares do Sul que é des- -Rache
conhecida e lnakansavel. até que uma
Bartmoss
canoa é enviada à civilização mais próxi-
ma. Se os nativos fossem capazes de se
infiltrar na civilização e disfarçar sua ver-
dadeira natureza, eles provavelmente
poderiam permanecer anônimos duran-
te séculos.
CONHECENDO O LIMl~TE~------------------
-{'3ldll{'{ljj-
Coço" de Denver é uma elaborada estrutura ritmos de Transformação de lhara-Grubb.As
de realidade virtual de uma antiga mansão transformações de 1-G permitiram que um
inglesa. com serviçais, salão de visitas e um ciberterminal extrapolassem os caminhos da
campo de croquê. Rede em relação as suas coordenadas no "Es-
paço Real", e gerassem um modelo grafice
que podia se captado por um programa de
Equipamento para a interface. Os resultados podiam ser utiliza-
• 1 dos como um sistema de auxilio à navegação
"Meu primeiro Rede