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AP3-AA1-Ev3-Modelando el sistema con UML

Aprendiz:

ALVARO RUIZ ESPEJO

Tutor:

PAOLA OCAMPO

Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin ADSI

Virtual

Bogot-Colombia

Agosto, 2017
Contenido

Contenido ................................................................................................................................. 1

Introduccin. ............................................................................................................................ 3

Objetivos .................................................................................................................................. 4

Objetivo general: ................................................................................................................. 4

Objetivos especficos: .......................................................................................................... 4

Modelando el Sistema con UML ............................................................................................. 5

1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases presentes en una

entidad bancaria con sus respectivas propiedades y mtodos. .................................................... 5

2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases presentes en un hotel

con sus respectivas propiedades y mtodos. ............................................................................... 5

3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada asociacin

identifique dos clases entre las cuales la asociacin y su multiplicidad sea vlida: ................... 5

4. Represente 2 relaciones de agregacin presentes en un hospital. ................................. 7

5. Represente 2 relaciones de herencia presentes en una droguera. ................................ 7

6. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a continuacin, identificar

los siguientes elementos .............................................................................................................. 8

7. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en su cuenta de

correo: ......................................................................................................................................... 9

8. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo utilizando la

aplicacin Microsoft Word: ........................................................................................................ 9

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9. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un supermercado: ..... 9

10. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a continuacin,

identificar los siguientes elementos: ........................................................................................... 9

11. A partir del siguiente enunciado, realizar el diagrama de Casos de Uso, el diagrama de

Secuencia de uno de los casos de uso y el diagrama de Clases: Film Magic es una empresa

dedicada al alquiler de videos. Para alquilar un video el cliente debe estar registrado en un libro

de inscripciones donde se encuentra su informacin personal. Con esta informacin el

administrador de la video tienda genera un carnet con el cual el cliente puede realizar el alquiler

de sus pelculas favoritas y puede a travs de Internet consultar el listado de pelculas disponibles

y los estrenos (pelculas ms recientes). Cuando el cliente alquila una pelcula, el administrador

de la video tienda debe verificar manualmente que la pelcula se encuentre disponible y escribir

en un cuaderno los datos de la pelcula, el cliente y la fecha de alquiler y entrega del video.

Diariamente el administrador debe observar los registros de las pelculas alquiladas para

determinar cules son los videos que no han sido devueltos y determinar el excedente que debe

pagar los clientes morosos, tambin debe llevar un registro del dinero que ha ingresado a la

video tienda por el alquiler de sus pelculas y mensualmente premiar los tres clientes que ms

pelculas han alquilado mediante un bono por 2 pelculas gratis.............................................. 11

Cybergraphy .......................................................................................................................... 13

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Introduccin.

Por medio de la herramienta UML(Sistema Unificado de Modelado), desarrollaremos el


laboratorio # 4, donde mostraremos a nuestro tutor y compaeros los diferentes diagramas
utilizados en el lenguaje UML

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Objetivos

Objetivo general:

Para el desarrollo de esta evidencia deber realizar la prctica expuesta en el laboratorio 4:


Modelando el sistema con UML. Desarrollando la actividad descrita en el desarrollo de este
laboratorio podr aplicar los conceptos relacionados con la construccin de diagramas UML
solucionando las situaciones problema planteadas.

Objetivos especficos:

Al desarrollar la actividad mencionada, podremos adquirir destreza y manejo en la construccin


de Diagramas UML.

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Modelando el Sistema con UML

1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases presentes en una


entidad bancaria con sus respectivas propiedades y mtodos.

2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases presentes en un hotel


con sus respectivas propiedades y mtodos.

3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada asociacin


identifique dos clases entre las cuales la asociacin y su multiplicidad sea vlida:

a. 1 1..*

5
b. * 1..2

c. 2..* *

d. 4 1

6
e. 2 2

4. Represente 2 relaciones de agregacin presentes en un hospital.

5. Represente 2 relaciones de herencia presentes en una droguera.

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6. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a continuacin,
identificar los siguientes elementos:

Nombre de las Clases presentes en el Personaje, cerca, vaquero, vaca y

diagrama juego

Nombre de los Atributos de la clase bmps, posicin_actual, velocidad y

Personaje estado

Mtodos de la clase Vaca Calcular_siguiente_destino

Nombre del tipo de relacin entre el Asociacin

Vaquero y el Personaje

8
Nombre del tipo de Relacin entre la Agregacin

Vaca y el Juego

Modificador de Acceso del atributo Private

estado en la clase Personaje

Modificador de Acceso del atributo Public

hermanas en la clase Vaca

7. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en su cuenta de
correo:

Enviar un mensaje
Leer un mensaje

8. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo utilizando la
aplicacin Microsoft Word:

Escribir un texto
Imprimir un documento

9. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un supermercado:

Cliente
Administrador

10. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a continuacin,
identificar los siguientes elementos:

9
Nombre de los Actores Cliente y empleado de sucursal

Nombre de los Casos de Uso Realizar reintegro, cambiar PIN,

obtener ltimos movimientos y saldo y

agregar billetes

Nombre del Sistema Cajero automtico

Relacin entre los Actores Asociacin

10
11. A partir del siguiente enunciado, realizar el diagrama de Casos de Uso, el diagrama de
Secuencia de uno de los casos de uso y el diagrama de Clases: Film Magic es una empresa
dedicada al alquiler de videos. Para alquilar un video el cliente debe estar registrado en un
libro de inscripciones donde se encuentra su informacin personal. Con esta informacin el
administrador de la video tienda genera un carnet con el cual el cliente puede realizar el
alquiler de sus pelculas favoritas y puede a travs de Internet consultar el listado de pelculas
disponibles y los estrenos (pelculas ms recientes). Cuando el cliente alquila una pelcula, el
administrador de la video tienda debe verificar manualmente que la pelcula se encuentre
disponible y escribir en un cuaderno los datos de la pelcula, el cliente y la fecha de alquiler
y entrega del video. Diariamente el administrador debe observar los registros de las pelculas
alquiladas para determinar cules son los videos que no han sido devueltos y determinar el
excedente que debe pagar los clientes morosos, tambin debe llevar un registro del dinero
que ha ingresado a la video tienda por el alquiler de sus pelculas y mensualmente premiar
los tres clientes que ms pelculas han alquilado mediante un bono por 2 pelculas gratis.

Diagrama de casos de uso

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Diagrama de secuencia

Diagrama de clases

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Cybergraphy

Autor: Joseph Schmuller

Ao de publicacin: 2000

Ttulo: Aprendiendo UML en 24 horas

Ciudad de publicacin: Naucalpan de Jurez, Edo. de Mxico.

Editor: Editorial Divisin Computacin. (Pearson)

Pginas utilizadas: P. 3

Disponible en: Google.com.co

URL:

https://www.u-

cursos.cl/ingenieria/2008/1/CC51H/1/material_docente/bajar?id_material=160144

Fecha de acceso: 27 de Julio del 2017

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