Você está na página 1de 63

1

. NDICE .

INTRODUO ........................................................................................ 03
A MEMRIA ............................................................................................ 04
TIPOS DE MEMRIA ...................................................................... 04e05
FATORES QUE INFLUENCIAM NA MEMORIZAO ......... 05 a 07
DESENVOLVIMENTO DA MEMRIA ......................................... 07e08
DECORAR X MEMORIZAR ................................................................. 09
AVALIANDO O POTENCIAL MNEMNICO ........................... 10 a 18
O MTODO LINK DE MEMORIZAO .................................... 19 a 24
TCNICAS DE MEMORIZAO
- Sistema Link ....................................................................................24 a 26
- Sistema Fontico ............................................................................ 26 a 35

MEMORIZAO DE TEXTOS .................................................... 35 a 37


MEMORIZAO DE NMEROS ................................................ 37 a 43
MEMORIZAO DE VOCBULOS DE LNGUA
ESTRANGEIRA e INFORMAES ABSTRATAS .................... 43 a 45
MEMORIZAO DE NOMES E FISIONOMIAS ...................... 46 a 52
MEMORIZAO DE MAPAS E ESTRUTURAS ....................... 52 a 56
MEMORIZAO DE FORMULAS ............................................. 57 a 61
CONCLUSO .................................................................................. 61 a 63

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................... 63

2
INTRODUO
A memria e, portanto, o esquecimento so funes
resultantes, at certo ponto, de uma deciso nossa. Ns podemos ter
uma atitude positiva, caso tenhamos uma fora de vontade atuante e
motivada, ou negativa, se nossas aes forem pautadas pela
displicncia ou descaso no trato de nossa habilidade mental.
O desejo de lembrar fundamental, mas dever ser
respaldado por uma programao que defina o que se quer lembrar, em
que oportunidade e o mtodo utilizado na recuperao das informaes
e que, alm disso, aumente nossa satisfao com o aprendizado a partir
do sucesso que alcanarmos.
A memorizao medida pelo grau de reteno que temos.
Isto feito da seguinte forma: suponhamos que voc tenha aprendido
uma tarefa e durante um perodo de tempo a tenha executado
perfeitamente (consideramos ento que voc tenha aprendido 100% da
tarefa), passado algum tempo, ao tornar a realiz-la, voc verificou que
esqueceu 43% do que havia aprendido, ou melhor dizendo, reteve
apenas 57% daquela atividade. assim que medimos a reteno. O
quanto no declinou em 100% de uma aprendizagem.
A evocao, ou seja, resgatar o que estava arquivado na
memria, pode ser testada a partir da recordao (por exemplo,
lembrar-se de uma lista de compras sem consult-la) ou do
reconhecimento (por exemplo, ao consultar uma lista de gneros
alimentcios, lembrar quais deveriam ser comprados).
A psicologia se dedica muito ao estudo do esquecimento. O
que sabemos que ele sempre vinculado a uma interferncia, ou de
aprendizagens anteriores ou de coisas que necessitamos lembrar. Alm
disso, contamos tambm com a perda simples da memria, que pode ter
diversas causas, entre elas as de origem traumticas, patolgicas ou
degenerativas.
Os sistemas e mtodos aqui ministrados vo mostrar como
aplicar os princpios e idias de associaes conscientes, para
memorizar tudo: textos, nmeros, nomes, rostos, frmulas, mapas,
datas, discursos, etc.

3
A MEMRIA
Memria uma capacidade que possibilita a construo de
uma histria pessoal, com passado e futuro, sem a qual estaramos
confinados em um presente contnuo. Imagine que todos os
momentos fossem novos e, mesmo que ao acordar, abrssemos e
fechssemos os olhos incessantemente, cada piscada seria como se
tivssemos acordado naquele momento, pois no nos lembraramos
da piscada anterior.

A memria faz parte de um grupo de habilidade que integra


a inteligncia e est diretamente ligado aprendizagem, por isso seu
estudo se faz essencial, pois a diferena entre o homem e outros
animais est justamente a. Tambm antiquado comparar o crebro
ao computador: por mais inteligente que a mquina seja, o trajeto
utilizado para a captao de informaes dificilmente chegar
complexidade atingida pelo crebro humano.

A maioria das coisas que voc memorizou at hoje, estava


associada, subconscientemente, a algo que j conhecia ou do qual j
se recordava. Este livro vai ensin-lo a associar tudo o que desejar,
CONSCIENTEMENTE. Quando aprender a faz-lo, ter adquirido
uma memria treinada.

TIPOS DE MEMRIA
A memria classificada em trs etapas distintas: memria
imediata, memria evocativa e memria de longo prazo.

A memria imediata est muito sujeita a interferncias


externas (ambiente, rudo, pessoas volta etc. ). A informao a
registrada tem um perodo de evocao muito pequeno, de alguns
minutos a poucas horas e, se no for significativa, cai no
esquecimento. o caso de se conhecer uma pessoa e, aps um
tempo, no lembrar seu nome.

4
J a memria evocativa mais duradoura, podendo os
registros permanecer por vrias semanas. Normalmente estes so de
grande interesse para o indivduo. Interesse sem dvida um elemento
fixador de extrema importncia, capaz de fixar detalhes pequenos de
uma conversa ou observaes feitas por um tempo bastante longo.

Na memria de longo prazo, as informaes recebidas podem


durar uma vida inteira e, de modo geral, os fatos ocorridos na infncia
so os ltimos a serem esquecidos. A emoo uma das principais
causas deste registro, em funo dos neurotransmissores que so
liberados no crebro.

FATORES QUE INFLUENCIAM NA


MEMORIZAO
Para desenvolvermos a capacidade de memorizao (registro) e
evocao (resgate de mensagem), vital o conhecimento dos fatores que
atuam durante todo o processo de aprendizagem:

5
Tcnicas - em menor escala, porm importante, existem
vrias tcnicas que tm como objetivo facilitar o registro de
informaes, dar confiana a quem as utiliza e, principalmente,
dinamizar a evocao da mensagem.

Concentrao / Observao / Ateno - estes trs


elementos, apesar de parecerem sinnimos, tm suas atuaes bem
definidas no ato do registro e, alm de tudo, geram o interesse, que
funciona como combustvel da nossa memria. Nem todos os assuntos
so por si ss interessantes; alm do mais, no existe assunto
interessante e sim pessoas interessadas em determinados assuntos.
Concentrando-se na atividade, observando os detalhes, tendo ateno
no que fazemos podemos gerar o interesse, facilitando assim o trabalho
cerebral.

Memria Natural - a capacidade que cada pessoa possui,


que varia de elemento para elemento, dependendo da utilizao e do
trabalho mental realizado durante toda a vida. Todo ser humano deve
buscar o aumento desta memria e uma das chaves para isso o
estudo e a aplicao do contedo deste livro.

A concentrao pode ser traduzida de vrias maneiras, mas


no que se refere memorizao, a aplicao intensa da inteligncia
num s assunto. Esta pode ser trabalhada e fornece aumento
substancial no grau de aprendizado. Vrios estmulos ambientais
fornecem interferncia e provocam desconcentrao. Quanto mais
neutro o ambiente, maiores so as probabilidades de concentrao,
porm um posicionamento mental favorvel tem de ser
considerado. Existem pessoas, por exemplo, que esto lendo um texto
pensando numa conta que tem de ser paga, ou em uma outra pessoa,
ou at mesmo em uma viagem, e de repente percebem que percorreram
vrias linhas sem ter mesmo se dado conta daquilo que estava escrito;
depois disso, no se lembraro de quase nada culpando a memria por
esta falha.

6
Para combater esse problema, procure se desligar de todos os
compromissos ou pensamentos paralelos durante a leitura; no princpio
no fcil, ms, com o tempo, torna-se um hbito. Tome todas as
providncias antes da anlise do material e finalmente comece a ler.

O DESENVOLVIMENTO DA MEMRIA
Os princpios da aprendizagem muito tm sido estudados e o
que se conclui que no existe uma "receita eficaz" a no ser aquela
que valoriza as aptides de cada pessoa, ou seja, cada um vai
desenvolver este ou aquele comportamento que melhor satisfaa suas
necessidades.

O grande problema que perceber a necessidade de um


mtodo eficiente aparece tardiamente na histria do indivduo e muitas
vezes ele nem se apercebe de como poderia ter se sado melhor se
dedicasse um pouco mais da sua ateno a esta descoberta: o atalho
que o levar ao sucesso!

7
Organizamos e associamos automaticamente, sem pensarmos
necessariamente qual foi a "regra" utilizada para isto, mas s vezes,
primamos por uma organizao "burocrtica" demais ou muito
simplificada, se que podemos agir assim com nossas experincias, de
maneira que o resgate da informao e sua prontido ficam
prejudicados. Ou retemos dados demais, de forma acumulativa e
desordenada, acreditando que pensaremos melhor posteriormente, ou
desprezamos detalhes que, sob nossa tica (que sempre momentnea,
pois no processo de amadurecimento tendemos a flexibilizar nossos
valores), so dispensveis naquele momento, e sempre nos
arrependemos em seguida.

A retroalimentao vai contribuir para motivar-nos a


continuar qualquer atividade: sem ela seria como se executssemos
uma tarefa sem controlar se melhoramos ou no, se evolumos ou no,
apenas como uma atividade automtica. Perderamos o prazer
necessrio continuidade da tarefa, morreria a motivao, pois as
necessidades bsicas e expectativas no estariam sendo supridas. A
retroalimentao , em curtas palavras, saber "como estamos indo":
uma sondagem que fazemos para melhorar os resultados onde
ainda no so satisfatrios e para nos estimular.

Aprender um processo gradativo e contnuo, como se


descrevssemos um espiral infinito em nossa mente, cujo dimetro vai
se expandindo medida que vamos assimilando e acumulando mais e
mais informaes.

8
DECORAR x MEMORIZAR
O ato de decorar tem seu uso bastante restrito, porm pode
ser utilizado sem problemas quando percebemos que as informaes
naquele instante guardadas na memria no sero teis futuramente.

A informao decorada por meio da repetio freqente ser


mantida na memria imediata, por esta razo ocorrem esquecimentos
com o passar do tempo. Quando um nmero de telefone ouvido ou
lido e repetido inmeras vezes, h um registro imediato, mas qualquer
interferncia pode ser fonte causadora de um embarao, troca de
algarismos ou at mesmo total esquecimento. O mesmo acontece
quando se conhece algum e o nome repetido mentalmente algumas
vezes; em curto prazo se saber que a outra pessoa conhecida, mas
nem sempre o nome vir memria. Isto ocorre porque na imagem do
indivduo houve a estimulao visual e no nome apenas o estmulo
auditivo; j vimos que o poder de registro da memria visual muito
maior que o dos outros sentidos.

Quando h memorizao efetiva, o trabalho aumenta,


elevando assim o grau de confiana em trazer o que se pretende lembrar
mente. Sempre que ocorre o registro de um fato, h uma associao
consciente ou inconsciente com conhecimentos ou experincias
anteriores. Ao se ouvir ou ler um nmero e imediatamente relacionar
este a um outro nmero ou elaborar alguns "malabarismos
matemticos", como adio, subtrao, multiplicao ou diviso entre
os algarismos que o compem, ou at mesmo associ-lo a datas ou anos
representativos, traz bom resultado e estimula a reteno.

Quando memorizamos uma informao, a transferimos


imediatamente para a memria intermediria ou at mesmo,
dependendo da associao, para a memria de longa durao, como o
caso do mapa da Itlia. O tempo que a princpio foi utilizado para
memorizar algo, totalmente compensado com a certeza de se ter os
dados resgatados sempre que necessrio, e a autoconfiana aumenta
quando os elogios comeam a surgir por parte de outras pessoas.
AVALIANDO O POTENCIAL

9
TESTE 2 - Memorizando Tabelas

AVALIANDO O POTENCIAL MNEMNICO

TESTE I - Memria para Palavras

Leia apenas uma vez, a lista de 15 objetos que se segue. Em


seguida tente escrev-la, sem olhar para o texto. lgico que voc
dever faz-lo, exatamente, na mesma ordem que aparece aqui. Quando
avaliar a si prprio, lembre-se de que, se esquecer uma palavra, errar
as seguintes, pois no estaro na seqncia exata.

rvore
Cadeira
Balco
Carro
Prdio
Rgua
Caneta
Telefone
nibus
Prancheta
Lpis
Tijolo
Cama
Pneu
Bola

Resultado: Acertei ___________ palavras, na seqncia certa..

10
TESTE 2 - Memorizando Tabelas

Memorize os 20 objetos relacionados e transcreva-os, nas


linhas abaixo, com os respectivos nmeros. No use mais que 2
minutos para isso. Deve memorizar, no s os objetos, mas tambm
seus nmeros correspondentes.

1- Teclado 8- Mochila 15- Microfone


2- Lpis 9- Alfinete 16- Cadeira
3- Tomada 10- Desodorante 17- Casa
4- Parede 11- Disco 18- culos
5- Estdio 12- Moeda 19- Seringa
6- Lago 13- Rede 20- Torre
7- Trator 14- Papel

1 ___________________ 8 __________________ 15 ____________________


2 ___________________ 9 __________________ 16 ____________________
3 ___________________ 10_________________ 17 ____________________
4 ___________________ 11_________________ 18 ____________________
5 ___________________ 12_________________ 19 ____________________
6 ___________________ 13_________________ 20 ____________________
7 ___________________ 14_________________

Resultado: Acertei ___________ palavras, com os respectivos nmeros.

11
TESTE 3 - Memorizao de Nmeros

Olhe para o nmero de 20 dgitos, por 1 minuto, depois tente escrev-


lo, de memria. Cada dgito deve estar no lugar certo.

59871354385176843917 __________________________

Resultado: Acertei ________________dgitos.

83499713247861300349 __________________________

Resultado: Acertei _______________dgitos.

12
TESTE 4 - Memorizao de Fisionomias

Olhe para os 12 rostos e nomes desta pgina, durante 5 minutos,


tentando memorizar os nomes e as fisionomias. Depois v para a outra
pgina e escreva, embaixo de cada rosto, o nome respectivo.

13
NOMES e FISIONOMIAS
2 Parte

14
TESTE 5 - Memorizando Vocbulos Estrangeiros

Memorize os vocbulos estrangeiros com seus respectivos significados.


Depois v para a outra pgina e escreva, ao lado de cada vocbulo, seu
respectivo significado (sem recorrer a seqncia original).

CAMP BED - Maca


MAP - Planta
FRIDGE - Refrigerador
CRAWL - Rastejar
AUBERGINE - Beringela
FLESH - Carne
STAGE - Palco
CAUSEWAY - Estrada
PIPE - Cano
STAIRCASE - Escada
CHIP - Ficha
YACHT - Iate
STAND - Tribuna
ATTORNEY - Advogado
PLASTER - Gesso

15
VOCBULOS ESTRANGEIROS
2 Parte

CAMP BED
MAP
FRIDGE
CRAWL
AUBERGINE
FLESH
STAGE
CAUSEWAY
PIPE
STAIRCASE
CHIP
YACHT
STAND
ATTORNEY
PLASTER

Resultado: Acertei __________ vocbulos estrangeiros.


Demorei ___________ segundos.

16
TESTE 6 - Memorizao para Frases

Memorize as seguintes frases:

1- Uma s idia absorve todos os pensamentos.

2- A dcada de 60 assistiu a uma proliferao de grupos teatrais.

3- A msica seria a mais bela das artes, no fosse a Oratria.

4- A caridade a felicidade dos que do e dos que recebem.

5- O desejo mede os obstculos; a vontade vence-os.

6- Sei que seus pais lhe daro o melhor presente: o presente do carinho.

7- O nervosismo positivo quando controlado pela mente.

8- Meus olhos outros olhos nunca viram.

9- Correm perfumes no correr da brisa.

10- Havia pessoas descontentes na assemblia.

11- O aougueiro deixou minha me furiosa.

12- Se algum o chamar de cachorro, no ligue. Ladre.

13- Quando a msica chata o CD mais longo.

14- A garotada aguardava ansiosa a chegada do circo.


15- Os torcedores deixam o Maracan decepcionados com o resultado.

17
Reescreva as frases memorizadas:

1 ________________________________________________________________

2_________________________________________________________________

3 ________________________________________________________________

4_________________________________________________________________

5 ________________________________________________________________

6 ________________________________________________________________

7 ________________________________________________________________

8 ________________________________________________________________

9 ________________________________________________________________

10 _________________________________________________________________

11 _________________________________________________________________

12 _________________________________________________________________

13 _________________________________________________________________

14 _________________________________________________________________

15 _________________________________________________________________

Resultado: Acertei ____________frases.


Demorei __________ segundos.

1
O MTODO LINK DE MEMORIZAO

Tambm conhecido como LIGAO MNEMNICA, um


sistema que, antes de qualquer coisa, constitui um excelente exerccio
de criatividade objetivando o registro de dados previamente destacados.

Tudo o que aprendemos chega at o crebro pelos sentidos.


Transportamos o mundo exterior e compreendemos como o percebemos
e sentimos. A impresso que os estmulos visuais nos causam so
muito fortes e nos acomodamos com isso, tanto que os cegos, privados
deste tipo de estmulo, so capazes de desenvolver uma audio e tato
prodigiosos.

Sem dvida, o mais importante deles a nossa viso por onde


83% do que aprendemos captado, porm isto no quer dizer que seja
a forma com que mais nos identificamos: muitas pessoas aprendem
melhor recitando em voz alta, outras apenas lendo. A viso, portanto,
ser sempre a forma mais utilizada como base para as tcnicas de
memria.

Vamos trabalhar com imagens ou "quadros mentais". Para


melhor acompanhamento, voc deve criar uma "tela mental" e projetar
nela tudo que for importante. Prossiga a leitura somente aps esta
imaginao. Feche os olhos e, bem sua frente, veja uma tela de
cinema ou um outdoor totalmente em branco, cuja imagem seja ntida e
bem real. Repasse vrias vezes a mesma cena; deixe a imagem da tela
mental bem familiar e verdadeiramente conhecida.

As sugestes a seguir so importantes para o processo de


visualizao. Siga-as imaginando em sua tela mental todas as ligaes.
Sendo bem visualizadas, basta apenas a lembrana do primeiro item
para que o seguinte venha memria e, assim por diante, at o final da
lista:

2
DESPROPORO

EXAGERO

SUBSTITUIO

MOVIMENTO

A apresentao das regras anteriores no obedece a


prioridades e tambm no necessrio que todas apaream na mesma
visualizao.

A DESPROPORO utilizada quando se tem por objetivo


a visualizao de elementos muito comuns, sem destaques
especiais. A mente humana tem por natureza destacar aquilo que
difere do padro normal.

Por exemplo, se pensamos numa escada, que os degraus


estejam separados com 5 metros de um para o outro e que a pessoa que
a esteja utilizando seja um ano; se pensamos numa msica, que ela
esteja com a rotao muito alterada e que o cantor tenha um timbre
feminino; se pensamos em cenas de um filme, que a tela do cinema
esteja sendo projetada num binculo e que uma multido de dez
pessoas se espremem para v-Ia.
O EXAGERO importante em especial quando o que
precisa ser memorizado de pequeno tamanho ou difcil de ser
imaginado. Por exemplo, imagine, por alguns segundos, um cachorro
poodle. Agora, coloque no centro de sua tela mental vrios cachorros da
mesma espcie, um ao lado do outro. Qual das duas imagens fica
registrada com mais nitidez? Sem dvida a de vrios ces, por isso,
sempre que possvel, exagere no nmero de elementos a serem
registrados.

A SUBSTITUIO no contexto da visualizao, trabalhada


de duas maneiras: a primeira refere-se troca de um substantivo
abstrato, difcil de ser imaginado, por algo concreto, que traga
lembrana a essncia do que foi figurado. Por exemplo, imaginar
"paz" no uma coisa fcil, fatalmente tem de ser pensada como uma
pomba, uma bandeira branca, ou qualquer outro substantivo concreto
que traga a imagem de "paz"; "amor" pensamos como um corao,
"justia" como uma balana ou na prpria esttua de olhos vendados
que a simboliza. A segunda refere-se a troca de um substantivo
concreto por algo tambm concreto. Por exemplo, na figura abaixo o
nariz de um homem foi substitudo por ventilador. Assim, voc poder
utilizar este excelente recurso de substituir palavras sempre que
desejar.
O MOVIMENTO talvez o artifcio mais verstil e mais
utilizado nas tcnicas de memorizao em funo do efeito visual que
provoca, fazendo com que haja um registro dinmico e eficiente
entre os termos do rol. Coloque bastante ao nas ASSOCIAES e,
em todos os casos, reforce visualmente tudo que foi imaginado.

Partindo da teoria para a prtica. Relacionaremos informaes


para que voc, usando o Mtodo Link, faa a memorizao.
Lista n 01

AGENDA
CARRO
DENTE
COMPUTAD
OR MDICO
CULOS
ESPELHO
BARALHO
APARTAMEN
TO CABELO
TUCANO
CHOCOLATE
CORTINA
FORNO
DINHEIRO

Utilizando-se da tela mental j criada na sua mente, imagine


todas as cenas relacionadas abaixo, enfatizando a memria visual: Uma
grande AGENDA motorista de um CARRO. Literalmente "VEJA" a
agenda dirigindo um carro, que pode ser seu prprio automvel ou
aquele que voc deseja ter. Nosso ltimo registro carro, portanto
pense somente em um CARRO que possui grandes DENTES na parte
dianteira; este DENTE o programador de COMPUTADOR e neste
momento est trabalhando. Mesmo parecendo estranho a princpio,
procure tornar clara as imagens. Imagine agora somente um
COMPUTADOR doente se consultando com um MDICO, este MDICO
est usando um CULOS grande e de cor amarela. Agora, pense num
CULOS vaidoso em frente a um ESPELHO, se admirando. Existe um
grande espelho que tem por moldura um BARALHO, e todas as cartas
do baralho esto em volta deste espelho; imagine inclusive os naipes.
Com vrios BARALHOS, foi montado um APARTAMENTO e este
APARTAMENTO possui o CABELO comprido, um apartamento
bastante cabeludo. CABELO o ltimo elemento, ento deixe-o ntido
em sua tela mental e o associe a um TUCANO que possui uma vasta
cabeleira sobre o bico. No importa se a
relao anterior / posterior ou vice-versa, o importante associar os
dois elementos que esto juntos, independentemente da ordem. Veja
agora um TUCANO comendo CHOCOLATE; este CHOCOLATE forma
uma CORTINA, que tambm usada para limpar o FORNO. Este forno
est quente e repleto de DINHEIRO.

Como este foi o primeiro exerccio, provavelmente, em funo


das visualizaes propostas terem sido engraadas e bem fora da
realidade, normal no se dar muita ateno ao aspecto fundamental,
que a projeo visual de tudo que foi associado. Por esse motivo,
recomendamos que se retorne s ligaes, repassando-as e dando maior
nfase memria visual por meio da imaginao.

TCNICAS DE MEMORIZAO

1- SISTEMA LINK

Como vimos anteriormente, basicamente o Sistema Link


(Ligao Mnemnica) vai ser formado de imagens mentais que se ligam
entre si, de qualquer jeito, precisando para isso de alta dose de
criatividade. Alm disso, imprescindvel tambm que o Link seja feito
de uma s vez, ou seja, nada de ficar indo e voltando na hora de
visualizar as associaes, seno a ordem dos itens poder ficar
prejudicada. Cada item da lista servir de pista para o conseguinte.
Desenvolva um ritmo prprio e v formando suas imagens mentais uma
a uma.

DICAS e TRUQUES

Imagine um jacar.

Imagine agora um jacar diferente: ele possui


aproximadamente quinze vezes a sua altura; exala um cheiro de enxofre
absurdo, amarelo com pintas vermelhas e se move ao ritmo do canc.
Digamos que o segundo jacar muito mais interessante que
o primeiro, no?

Para formarmos imagens realmente impressionveis em nossa


mente, precisamos lanar mo das pistas que o crebro nos d. Com
certeza vamos comprovar mais uma vez que ele adora impresses que
fujam a determinada rotina. Portanto, para o sucesso do Link vamos
lanar mo das regras de mudana do estmulo: Desproporo,
Exagero, Substituio, Movimento.

TRANA Pense numa trana gigante, com metros de cabelos rosa, enroscada
ROLETA numa roleta que roda veloz e tem barulho ensurdecedor, que se
TUCANO equilibra no bico de um tucano que pula de ponta em ponta de uma
ESTRELA estrela verde fosforescente. No centro da estrela tem um monte
MEIAS de meias muito sujas, muito fedorentas, que escondem dentro de si
CULOS culos pretos cujo formato de
FLORES flores de quatro ptalas enroladas
JORNAL em jornal velho, molhados que biam
PRAIA na praia e formam uma
GRAVATA gravata gigante, roxa e cheia
CARRAPATO de carrapatos que gritam ao carem num
BURACO buraco sem fundo, que existe no assento da
CADEIRA cadeira de palha, que balana com muita velocidade o
POLICIAL policial at que sua
DENTADURA dentadura voe longe e seja cortada ao meio, no ar, por
TESOURA uma tesoura de plstico, superfina, que serve de antena para uma
TELEVISO televiso muito antiga, em cuja tela voc v um microscpico
RELGIO relgio de cuco, que toca uma
MSICA msica arranhada, esganiada, ao tempo em que voc vai
OLHO vendo um olho enorme surgindo com
BRINCO um brinco de brilhantes fincado no meio
TOMATE e em cima de um tomate vermelho no qual
BELISCO voc d um forte belisco e percebe que ele mole como uma
NUVEM nuvem carregada de chuva que
CCEGAS faz ccegas em voc e quase o mata de rir
Preste bastante ateno ao formar as imagens, para que
os adjetivos utilizados no venham a confundi-Ias na hora de evocar os
itens da lista.

Faa agora outro exerccio. Memorize 20 palavras em


seqncia:

Calculadora, jornal, grampeador, vdeo-cassete, mala,


machado, ambulncia, piano, fogo, cadeira, cobertor, pneu, tesoura,
sorvete, pincel, armrio, carimbo, agenda, balco e navio.

2 -SISTEMA FONTICO

O MAIS SOFISTICADO DOS MTODOS

A tcnica vista anteriormente um excelente recurso, como


vimos, para memorizao de itens, na qual a seqncia deva ser
seguida. Fica difcil saber rapidamente, seguindo o Link, qual o 16
termo de uma relao de 60 itens.

Aps o aprendizado do Sistema Fontico, poderemos consultar


qualquer tabela ou item de um rol sem precisar passar pelos anteriores.
Esta uma tcnica que segue critrios internacionais, e mostra-se
eficaz e muito verstil, podendo ser utilizada em qualquer assunto a ser
memorizado, inclusive paralelamente ao Mtodo Link.

A estrutura do processo a fontica, sendo assim, todo grupo


fontico dever ser aprendido, dedique algum tempo na reteno do
quadro abaixo. Colocaremos algumas dicas para agilizar a
memorizao.
Alfabeto Fontico

Dgito Consoante

1 T
2 N
3 M
4 C
5 L
6 S, SS, , X, Z
7 F, V
8 G
9 P, B, D
0 R

Agora preste bastante ateno. Vamos determinar uma


consoante para cada dgito, de zero a nove. Vamos tambm oferecer um
AUXILIAR de MEMRIA para cada um deles, facilitando bastante a
memorizao.
Leia com bastante ateno, procurando guardar a relao
NMERO/CONSOANTE, sem decorar, simplesmente, o nmero e a
consoante correspondentes.
O som para 1 ser sempre "T", pois a letra "T" tem uma perna s.
O som para 2 ser sempre "N", pois a letra "N" tem duas pernas.
O som para 3 ser sempre "M", pois a letra "M" tem trs pernas.
O som para 4 ser sempre "C", de co, pois o co tem 4 patas.
O som para 5 ser sempre "L", pois CINCOenta, em algarismo
romano, "L".
O som para 6 ser sempre "S", ou "SS" ou "" ou "X" ou "Z",
devido ao som sibilante de SSEEIISS.
O som para 7 ser sempre "F" ou "V", pois o "F" um 7, virado
para a direita.
O som para 8 ser sempre "G", pois o "g" minsculo (g) tambm
tem 2 anis, como o 8.
O som para 9 ser sempre "P", ou "b" ou "d", pois estas
consoantes representam sempre o nmero 9, visto em outras
perspectivas.
O som para 0 ser sempre "R", da palavra ZERO.

Nenhuma das vogais tem qualquer significado em todo o


alfabeto fontico, o mesmo acontecendo com as consoantes que no
foram relacionadas (H-J-K e Q

Sem um sistema seria muito difcil memorizar 10 palavras,


totalmente sem relao, como as que voc aprendeu. Entretanto, a
PALAVRA DE FIXAO para cada nmero deve, forosamente, conter
CERTAS CONSOANTES e assim, a tarefa se torna bastante simples.

Na verdade, se voc leu com ateno, provvel que j as


conhea. Sempre que tiver um nmero, pense primeiro na CONSOANT
correspondente a cada dgito, depois procure lembrar-se da PALAVRA
DE FIXAO.

ARQUIVO MENTAL
Parte 01

1 TEIA 11 TETA
2 NO 12 TINA
3 ME 13 TIME
4 CO 14 TOCO
5 LUA 15 TELA
6 OSSO 16 TAA
7 FIO 17 TUFO
8 GUA 18 TOGA
9 PIO 19 TUBO
10 TOURO 20 NERO

Observe com ateno as palavras que compem a Parte 1 do


Arquivo Mental: todas as consoantes relacionam-se com o Grupo
Fontico Internacional; as vogais no tm valores numricos, servem
para ajudar a compor as palavras, so neutras. Por exemplo, a primeira
palavra deste arquivo permanente ser TEIA, pois esse fonema
equivalente ao nmero 1. A 12 palavra do arquivo permanente ser
formada pelo fonema T = 1 e N = 2, o que sugerimos a palavra Titia. Por
conseguinte, ao pensarmos no 12 item de uma lista, automaticamente
associaremos este item nossa TiNa, lanando mo de todos os
artifcios vistos neste livro, recheado de bastante criatividade.

Para facilitar seu trabalho, sugerimos o arquivo mental que


utilizamos e voc dever tambm t-lo de prontido, o que no muito
difcil, por causa da equivalncia numrica, ou seja, ao pensar em um
item deste arquivo basta verificar que nmeros suas consoantes
representam e ento voc achar sua ordem no arquivo. Por exemplo,
para sabermos qual a posio que o item ToCo ocupa, basta que
saibamos que T vale 1 e C vale 4, portanto, ToCo o 14 item do
arquivo.

Tenha a primeira parte do Arquivo Mental de prontido antes


de avanar na leitura deste livro. No procure decor-lo, pois no seria
eficiente, permanecendo a informao por pouco tempo apenas na sua
memria a curto prazo: procure desenvolver imagens a partir de um
trabalho mais elaborado.
Leia rapidamente a relao abaixo:

1 ABACAXI 11 CANIVETE
2 TERNO 12 PERFUME
3 SOL 13 BENGALA
4 AUDITRIO 14 MULHER
5 NAVIO 15 AZUL
6 JARDIM 16 PSSAROS
7 ELEVADOR 17 TELEVISO
8 CIGARRO 18 PO DOCE
9 LMPADA 19 CALCULADORA
10 TAPET 20 NARIZ

Leia apenas uma vez a relao de itens e, logo aps, todas as


informaes com seus respectivos nmeros devero estar
memorizados. Para que isto ocorra de forma eficiente, necessrio
"projetar" bem sua frente a tela mental totalmente em branco e
imaginar as associaes seguintes.

O que est representando o nmero 1 no Arquivo Mental


"Teia"; portanto, j temos um conhecimento simbolizando o nmero;
basta, ento, criar uma associao do que queremos registrar ao
conhecimento que possumos. De preferncia, estas ligaes devem ser
engraadas, crticas, absurdas, enfim, fora do padro de normalidade
das coisas cotidianas. Imagine a teia com vrios ABACAXIS presos.

Como o n 2 "No" idealize este personagem vestindo um


grande TERNO a ponto de torn-lo ridculo de to grande.

O nmero 3 "Me", veja a me brincando com o SOL e


apertando-o bastante.

"Co" representa o nmero 4. Imagine um AUDITRIO sendo


invadido por vrias ces, ocupando todos os espaos.

Existe um NAVIO que tem como destino a "Lua". Sem ser


repetitivo, sempre bom lembrar que o importante so as imagens.
Um JARDIM est sendo regado por um "oSSo", imagine
inclusive a gua saindo do osso.

O nmero 7 "Fio". Pense ento em vrios fios provocando


vrios curtos circuitos dentro de um ELEVADOR.

Como "Gua" o nmero 8, crie a imagem de um CIGARRO


bebendo gua.

Em seguida veja uma "Pio" rodando e quebrando vrias


LMPADAS, com violncia.

Um TAPET est transportando um "TouRo" de cristal, com


muito cuidado.

O nmero 11 "TeTa". Suponha que ela esteja cravada de


CANIVETES.

O 12 representado pela imagem da "TiNa", que pode ser um


recipiente ou at mesmo a figura da cantora Tina Turner. O importante
imaginar uma tina cheia de PERFUME.

Idealize agora um "TiMe" (nmero 13 no arquivo) formado por


vrias BENGALAS.

O Nmero 14 "Toco". E uma MULHER muito bonita, com


vrias pernas dando vrios chutes no toco.

"Tela", o nmero 15, a prpria tela mental de cor AZUL, um


azul bem forte.

Chegamos ao nmero 16, "Taa". Vrias taas so mastigadas


e engolidas por dezenas de PSSAROS.

O nmero 17 "TuFo". Imagine vrios tufes saindo de


dentro de uma TELEVISO.
Agora vemos na "Toca" um grande PO DOCE deitado,
relaxando.

O nmero 19 "Tapa", e a informao a ser registrada,


CALCULADORA. Imagine-se dando uns tapas numa calculadora com
defeito.

"Nego" o nmero 20: Imagine um NARIZ lutando com Nero.

um trabalho fcil de ser realizado e, muitas vezes, engraado.


O mais importante a reteno do que foi associado e visualizado a
partir do Arquivo Mental. Procure evocar as informaes preenchendo as
lacunas a seguir.

O nmero 2 no arquivo No; a informao .............................................

O nmero 15 TeLa; a informao ..........................................................

O nmero 16 ................... ; a informao ..............................................

O nmero ................... Lua; a informao ............................................

O nmero 4 .................... ; a informao ...............................................

O nmero 9 ..................... ; a informao ...............................................

O nmero 10 ................... ; a informao ..............................................

O nmero 12 ................... ; a informao ..............................................

O nmero ............ ................... ; a informao PO DOCE

O nmero ............ ................... ; a informao CALCULADORA

O nmero .......... Teia; a informao ....................................................

O nmero 3 ..................... ; a informao ...............................................

O nmero 6 .............................. ; a informao ......................................


O nmero ................ .................. ; a informao BENGALA

O nmero 7 ..........................; a informao ..........................................

O nmero ............ gua; a informao ..................................................

O nmero 11 ......................... ; a informao ........................................

O nmero ................. ..................... ; a informao MULHER

O nmero 17 ...........................; a informao ......................................

O nmero 20 ...........................; a informao ......................................

O sistema eficiente tanto para se evocar as informaes


quanto para se lembrar dos respectivos nmeros. fundamental se
conhecer os dados do arquivo. Se voc ainda no est seguro da
memorizao do arquivo, chegou a hora de uma reviso desde o
Alfabeto.

Parte 2
21 NATA 31 MATO
22 NEN 32 MINA
23 NOME 33 MOMO
24 NUCA 34 MICO
25 NILO 35 MALA
26 NOZ 36 MISSA
27 NAVIO 37 MOFO
28 NEGA 38 MAGO
29 NABO 39 MAPA
30 MAR 40 COURO
Parte 03

41 COIOTE 51 LATA
42 CANO 52 LONA
43 CAMA 53 LAMA
44 COCO 54 LOUCO
45 CELA 55 LULA
46 CAIXA 56 LIXA
47 COIFA 57 LUVA
48 CEGO 58 LAGO
49 CAPA 59 LUPA
50 LOURO 60 SORO

Parte 04

61 SETA 71 FITA
62 SAUNA 72 FONE
63 SUMO 73 FUMO
64 SACO 74 FACA
65 SALA 75 FILA
66 XUXA 76 FOSSO
67 SIFO 77 FAF
68 SAGUO 78 FOGO
69 SAPO 79 FUB
70 FEIRA 80 GAROA
Parte 05

81 GATO 91 APITO
82 GINA 92 PENA
83 GEMA 93 PUMA
84 GUICH 94 PACA
85 GELO 95 PEL
86 GESSO 96 PIXE
87 GAFE 97 BIFE
88 GOG 98 PAGO
89 GEADA 99 PAPA
90 PIRO 100 TERRA

MEMORIZAO DE TEXTOS

Usando o sistema Link (Ligao Mnemnica), voc conseguir


MEMORIZAR com facilidade, um DISCURSO, um ROTEIRO ou
QUALQUER TEXTO.

Todo texto ou discurso uma seqncia de idias, de


pensamentos. LEIA, ento, o texto que deseja memorizar. Depois, pegue
uma folha de papel e selecione os pensamentos, ou os tpicos de cada
pensamento. Resuma o primeiro pensamento em uma ou duas frases.
Selecione uma palavra-chave que lhe trar, mente, todo o pensamento.
muito mais fcil do que imagina. Em cada pensamento existe uma
palavra ou expresso que o far lembrar-se de todo o pensamento. Esta
ser sua PALAVRA-CHAVE.

Quando chegar ao fim do discurso ou texto, ter uma lista de


PALAVRAS-CHAVE, para record-lo de cada coisa que pretende falar.
Basta ento usar o sistema Link (LIGAO MNEMNICA) para
memorizar a lista de PALAVRAS-CHAVE, na seqncia certa.
todos os artigos de uma revista ilustrada, pgina por pgina. Basta usar
o sistema FONTICO em alguns casos, os dois sistemas ao mesmo
tempo: o LINK e o FONTICO. Por exemplo, s na pgina um, dessa
revista, houvesse a foto de um aeroplano, bastaria associar TEIA a
AEROPLANO.
Se na pgina dois existisse o anncio de uma tinta, bastaria
associar NO TINTA assim por diante. Examinando a revista as
associaes, duas ou trs vezes, voc memorizaria os ttulos de cada
pgina.

MEMORIZAO DE NMEROS
A principal razo de a maioria das pessoas no conseguir guardar
nmeros na memria simplesmente a dificuldade de represent-los
visualmente. O nmero um desenho, uma forma abstrata que representa
quantidade. Quando ouvimos 12 bananas, sabemos tratar-se de uma dzia
podemos mensurar os objetos em referncia, j o nmero sem associao
s torna problemtico por falta de imagens.

Aproveitando-se da equivalncia proposta pelo Sistema


Fontico, voc tambm pode utiliz-lo para memorizar nmeros,
bastando apenas substituir o algarismo pelo fonema equivalente,
montar palavras ou at expresses, dependendo do tamanho deste
nmero. Voc pode lanar mo das palavras que compem o Arquivo
Permanente ou criar palavras que mais se adqem situao. Desta
forma, voc estar driblando o principal motivo da falta de memria para
nmeros que a dificuldade de represent-los em uma imagem. Veja bem:
s pedimos para voc pensar em 6 doces, voc poder visualiz-los sem
dificuldade nenhuma. Meia dzia de doces perfeitamente imaginvel. Isto
porque voc pensou em uma quantidade de doces. Agora, s pedssemos
pense no 6, imediatamente voc perguntaria: "Seis o qu?" O algarismo 6
apenas um desenho: uma forma grfica que nos indicar a quantidade de
alguma coisa. O Sistema Fontico possibilita atribuir uma imagem ao
nmero. Quando passamos a utiliz-lo de maneira automtica passamos a
pensar no no nmero, mas na imagem a que ele reporta.
Se j consegue contar de 1 a 100 com as palavras de fixao,
to facilmente quanto consegue contar em nmeros, ento est
preparado para aprender a memorizar nmeros de muitos dgitos.

Vamos comear com o n 274233169371.

Primeiramente vamos subdividir o n em grupos de dois


dgitos: 27-42-33-16-93-71.

27 NAVIO - 42 CANO - 33 MOMO - 16 TAA - 93 PUMA - 71 FITA

Tudo o que voc precisa fazer agora usar o sistema de


LIGAO (Link), para associar essas palavras, umas s outras. Com o
que j aprendeu at aqui, dever conseguir essa ligao em apenas 15
ou 20 segundos. Em seguida vai transformar as palavras de fixao em
nmeros e escrev-los, abaixo.

Est pronto?

Comece. Nmero ___________________

Que tal? No foi fcil? Voc simplesmente ligou seis objetos


para memorizar 12 dgitos e ir ret-los por quanto tempo desejar.

- Sugestes para a Utilizao do Sistema Fontico


Qualquer que seja a tcnica de memorizao que voc venha
a utilizar, s com a prtica seus resultados comearo a ser
surpreendentes. Por isso, sugerimos que voc no fique preso
unicamente aos exerccios propostos neste livro, procure tambm
utilizar em seu dia-a-dia.

Com relao ao Sistema Fontico, voc pode por exemplo,


memorizar todas as datas de aniversrio de parentes e amigos. Tenha
em
mos a relao de todas as datas que voc pretende memorizar e faa da
seguinte forma:

Por exemplo, o aniversrio do Sr. Williams 8 de janeiro, isto


: 8-1. Ora, 81 gato; ento basta associar o Sr. Williams a gato. Gato
representa 81; logo, pode deduzir que o Sr. Williams nasceu a 8 de 1.

Infelizmente, nem todas as datas podem ser transpostas para


PALAVRAS DE FIXAO da nossa lista bsica, de 1 a 100 (Sistema
Fontico). Conseguiremos faz-lo, apenas com as que carem nos
primeiros nove meses do ano e com os primeiros nove dias dos nove
meses. Todas as demais datas formariam nmeros de 3 a 4 dgitos.
Portanto, preciso usar um sistema diferente pois, se a palavra de
fixao fosse tutano (112), como saber se isso significa 1 de 12 ou 11 de
2?

Voc precisa, portanto, estabelecer uma distino bem


definida, para evitar essa situao. O meio mais fcil usar uma
palavra para os trs dgitos, nos primeiros nove meses do ano.
Quanto a outubro, novembro e dezembro, empregue sempre duas
palavras; uma para o dia e outra para cada um dos meses referidos.
Agindo assim, no ter problemas, pois sempre que encontrar UMA
palavra de fixao (sistema fontico), saber que a ltima consoante
representa o ms (de janeiro a setembro, isto , de 1 a 9) e as outras
consoantes representam o dia. Agora, quando encontrar DUAS palavras
de fixao, saber que a ltima sempre representa os meses 10, 11 e 12.
Damos, abaixo, alguns exemplos, para que voc perceba como simples.

ALICE - tutano. Se encontrar essa associao, saber que o


nmero 112 e a data, 11-2.

MARTA - nga tina. J, para essa associao, saber que


"nega", representa o dia, que 28 e "tina", o ms, que 12.

Pelos exemplos pode perceber que a primeira palavra sempre


representa o dia, quando a associao feita com duas palavras e no caso
da associao ser feita com uma s palavra, a ltima
consoante, que ser sempre de 1 a 9, refere-se ao ms.

- Calendrio Mental

Ns, seres humanos, estamos situados no tempo por meio das


datas. Imagine como ficaria difcil entender a histria do mundo, sem
encaixarmos os acontecimentos numa hierarquia de fatos desenhando o
que chamamos de linha do tempo. Cada pessoa estrutura sua vida
apoiada em datas: nasce numa, casa noutra, inicia no trabalho, viaja,
conhece aquela pessoa em outras. Aos poucos, os acontecimentos vo
delineando nosso prprio tempo.
No dia-a-dia, estamos sempre precisando ser auxiliados por
uma agenda, pois os compromissos devem ser cumpridos ou aquela
data precisa ser marcada sem que venha a coincidir com compromissos
importantes. Que tal possuir um recurso que deixe de prontido todos
os dias da semana do ano vigente, do que o antecede e do que o
sucede?
Vamos verificar mais uma aplicabilidade do Sistema Fontico
ao propormos um Calendrio Mental, onde o resultado voc observar
na expresso de espanto que todas as pessoas fazem ao demonstrarmos
como somos capazes de usufruir de uma memria prodigiosa!

Suponhamos que voc deseje saber que dia da semana foi 27


de dezembro de 1987. A CHAVE para o ano de 1987 3, e a CHAVE do
ms de dezembro, 6. Voc agora deve somar 27 + 3 (que a chave do
ano) + 6 (que a chave do ms de dezembro). Dar um total de 36. A
ltima etapa tirar TODOS OS SETE QUE CABEM DENTRO DO
NMERO 36, isto , dividir o n 36 por sete e ficar com a SOBRA.

36| 7 .

1 5


SOBRA
Recapitulando: 36 dividido por 7 igual a 5, SOBRANDO 1. O
dia 27 de dezembro de 1987 foi Domingo, pois consideramos 1, como
Domingo, 2 ... Segunda, 3 ... Tera, 4 ... Quarta, 5 ... Quinta, 6 ... Sexta
e Zero ... Sbado.

Como voc percebeu, no nada complicado pois, na verdade,


nunca ter que somar nmeros maiores que 7, bastando para isso, ir
"REMOVENDO OS SETES DE QUALQUER NMERO", to logo seja
possvel.

Se o dia que lhe pedirem for 7, 14, 21, ou 28, reduza


imediatamente para ZERO, somando apenas as chaves do ms e do
ano.

' Ao somar a chave de um ms que seja 5, ao de um ano que


seja 3, reduza imediatamente para 1, pois, 5 + 3 igual a 8; tirando
sete, fica 1.

Voc precisa saber duas coisas, alm da data, para achar o


dia da semana e essas duas coisas so a CHAVE de cada ms e a
CHAVE de cada ano.

Vamos agora ensinar-lhe as CHAVES para cada ms do ano e


fornecer-lhe um AUXILIAR DE MEMRIA para ajud-lo a lembrar-se de
cada uma delas.

ATENO: Ocupe-se em guardar apenas por que cada


nmero representa uma CHAVE. No tente decorar o ms e o nmero
respectivo, isto , procure lembrar-se apenas do AUXILIAR DE
MEMRIA de cada ms.

JANEIRO l, porque o primeiro ms do ano.

FEVEREIRO 4, porque fevereiro tem 4 slabas.

MARO 4, porque a revoluo, no Brasil, aconteceu em


maro de 64.
ABRIL Zero, porque ms de Tiradentes e tirando todos os
dentes, sobram Zero dentes.

MAIO 2, porque ms das noivas e "noivas" tem 2 slabas.


JUNHO 5, porque o ms das Festas Juninas e "Festas
Juninas" tem 5 slabas.

JULHO Zero, porque o ms de frias e tem Zero aulas.


AGOSTO 3, porque dizem ser o ms do desgosto e
"desgosto" tem 3 slabas.

SETEMBRO 6, porque comea com "SE" de SEis.


OUTUBRO l, porque "octo", em latim, 8 e tirando os 7
dias da semana, sobra 1.

NOVEMBRO 4, porque ms da Repblica e "Repblica"


tem 4 silabas.

DEZEMBRO 6, porque igual a setembro, que tambm 6.

Agora voc vai ter uma relao de CHAVES dos anos 1900
at 2000. Todos os anos que tm o nmero 1 como chave, esto listados,
juntos, o mesmo acontecendo com os que tm o nmero 2 e assim por
diante. Se quiser, basta fazer uma lista de FIXAO para memoriz-los.
J que todos comeam com 19, no precisa memorizar isso. Associe
palavras de FIXAO (Sistema Fontico) apenas para os dois ltimos
dgitos de cada ano. Caso no queira memorizar tudo isso, contente-se
em guardar as chaves para o ano em curso, o anterior e o prximo.

ZERO = 1900, 1906, 1917, 1923, 1928, 1934, 1945, 1951, 1956, 1962,
1973, 1979, 1984, 1990.
1= 1901, 1907, 1912, 1918, 1929, 1935, 1940, 1946, 1957, 1963, 1974,
1985, 1991 1996.
2 = 1902, 1913, 1919, 1924, 1930, 1941, 1947, 1952, 1958, 1969,
1975, 1980, 1986, 1997.

3 = 1903, 1908, 1914, 1925, 1931, 1936, 1942, 1953, 1959, 1964,
1970, 1981, 1987, 1992, 1998.

4 =1909,1915,1920,1926,1937,1943,1948,1954,1965,1971,1976,
1982, 1993, 1999

5 = 1904, 1910, 1921, 1927, 1932, 1938, 1949, 1955, 1960, 1966,
1977, 1983, 1988, 1994.

6 = 1905, 1911, 1916,1922, 1933, 1939, 1944, 1950, 1961, 1967,


1972, 1978, 1989, 1995, 2000.

ATENO! Nos anos BISSEXTOS e somente para os meses de


janeiro e fevereiro, DIMINUA um dia de seu clculo final. No se
esquea que far isso apenas para os meses de janeiro e fevereiro de
ANO BISSEXTO.

Descobre-se que um ano BISSEXTO, dividindo por 4 os dois


ltimos dgitos. Se a diviso for exata, sem sobras, ento o ano
BISSEXTO.

Se praticar um pouco, ver que muito fcil responder a


qualquer pergunta, em segundos, fazendo clculos, mentalmente.

MEMORIZAO DE VOCBULOS DE LNGUA


ESTRANGEIRA e INFORMAES ABSTRATAS
Voc ir memorizar vocbulos de lngua estrangeira, usando o
mtodo de SUBSTITUIR AS PALAVRAS. Esse mtodo tambm ser
usado para memorizar informaes abstratas ou ininteligveis, coisas
que no fazem sentido, que no podem ser visualizadas mas que,
mesmo assim, voc precisa reter.
O mtodo de SUBSTITUIR PALAVRAS bastante simples.
Ao encontrar um vocbulo que no signifique nada para voc, que seja
intangvel ou ininteligvel, encontre outro vocbulo, expresso ou
pensamento, cuja pronncia tenha a maior semelhana possvel com o
termo original, que seja tangvel e que possa ser mentalizada. Qualquer
palavra que tenha necessidade de memorizar, seja de outro idioma ou
no, que no tenha sentido, pode adquirir significado, pelo mtodo de
localizar uma outra palavra ou um pensamento SUBSTITUTO.

Por exemplo, se quiser memorizar que o rabo de um peixe


chama-se nadadeira caudal, visualize na sua mente, um peixe com uma
longa CORDA em lugar do RABO. A imagem de uma CORDA basta,
para lembr-lo de CAUDAL. J a nadadeira das costas de um peixe
conhecida como nadadeira dorsal.

Dorsal lembra DORSEY (Tommy Dorsey) famoso artista que


tocava trombone; imagine ento um homem tocando trombone, nas
costas do peixe. Este mtodo talvez lhe parea longo, mas no . A
associao de dorsal a Dorsey e de Dorsey a trombone, na formao
prtica da imagem, na mente, instantnea, ocorre em frao de
segundo.

Para memorizar vocbulos estrangeiros e sem sentido, associe


o SIGNIFICADO, EM PORTUGUS, PALAVRA SUBSTITUTA ou
ao PENSAMENTO SUBSTITUTO que voc escolher.

Vamos exercitar a tcnica, atravs de alguns exemplos


concretos do sistema, mas com um aviso muito importante: SER
MAIS FCIL MEMORIZAR, QUANDO VOC MESMO ESCOLHER
A PALAVRA OU A IMAGEM SUBSTITUTA.

CALLE (rua, em espanhol) - Mentalize sua RUA, pavimentada


de CALHAS.

CUCARACHA (barata, em espanhol) - Mentalize uma


BARATA com a CUCA RACHADA.
AMOUNT (quantia, em ingls) - Pelo som, voc pode
mentalizar um velho decrpito, pagando uma determinada QUANTIA a
sua AMANTE.

BLAZE (chama, labareda) Mentalize seu BLEISER em


chamas, cheio de LABAREDAS.

DRIBBLE (baba, saliva) - Mentalize um jogador de futebol,


dando um drible e babando, salivando exageradamente.

COW (vaca) - Mentalize uma VACA, todinha coberta de CAL.

Alm de idiomas, voc poder aplicar este mtodo a qualquer


matria que estiver estudando e que envolva a memorizao de palavras
sem nenhum sentido.

Se voc for estudante de medicina e tiver que memorizar os


nomes dos ossos do corpo humano, como: fmur, cccix, pateta, fbula,
sacro, etc., basta substitu-los por: FMEA, CCEGA, PAT, DELA,
FABULA, SACO e ento ser fcil associ-los com o que voc quiser.

O FUNDAMENTAL QUE A PALAVRA SUBSTITUTA


OU O PENSAMENTO SUBSTITUTO, TENHA SIGNIFICADO PARA
VOC, O QUE NO ACONTECE COM TERMO ORIGINAL.

Vamos lembrar mais uma vez que, quando usar sua prpria
imaginao, na escolha da palavra ou pensamento substituto, as imagens
sero bem mais fortes em sua mente e daro resultado muito mais
positivo.

Treine bastante esta tcnica para que esta habilidade seja


utilizada o mais naturalmente possvel. Sua memria ser, dentro de
pouco tempo, to fantstica que voc se orgulhar dela. Como j
explicamos anteriormente, a princpio as associaes sero
CONSCIENTES mas com o tempo e principalmente, com a prtica
constante, elas se tornaro SUBCONSCIENTES e os resultados sero
extraordinrios.
MEMORIZAO DE NOMES E FISIONOMIAS
A memorizao de nomes e fisionomias baseia-se
principalmente em atitudes pessoais e melhor aproveitamento das
informaes que nos chegam quando somos apresentados a algum.
Vamos dispensar maior interesse e dedicao, pois na verdade o que
acontece uma perda de informao sonora em desequilbrio visual
que o momento nos propicia. indispensvel sabermos articular as
duas informaes: a visual que nos servir como dica, que representa a
imagem da pessoa e a auditiva, o nome da pessoa que vir como
resposta ao estmulo visual.

Normalmente o que acontece que lembramos muito bem dos


rostos e falhamos ao tentar lembrar do nome. Neste momento fatores de
impacto como a anlise da primeira impresso causada pela pessoa,
sua forma fsica e detalhes visuais vo ser muito mais atrativos do que
o impacto sonoro de seu nome.

Quando a pessoa no se lembra do rosto, trata-se de uma


falha no reconhecimento, houve prejuzo na reteno do dado visual o
que quase sempre gerado pela falta de interesse ou mesmo a dispensa
de ateno insuficiente. Estaremos melhorando nossa memria para
nomes e fisionomias consideravelmente se passarmos a prestar mais
ateno ao sermos apresentados a algum, procurando associar aquela
imagem ao local onde se encontram e toda uma srie de dados que, com
certeza, contribuiro para o resgate de todas as informaes
necessrias.

A 1 REGRA PARA MEMORIZAR NOMES, : Procure sempre


OUVIR, PERFEITAMENTE, o NOME. Voc v o rosto e o reconhecer,
mas s pode ouvir o nome; ento, deve ENTEND-LO DIREITO.

Outra coisa importante repetir o nome, com certa


freqncia, enquanto estiver conversando mas, sem exagero. Tudo isso
ir ajud-lo a gravar o nome, com mais facilidade. Procure agir assim,
por algum tempo, at tornar-se um hbito.
Ao seguir essas sugestes voc torna os nomes interessantes,
age com interesse e cria o interesse. Conforme j aprendeu, o
INTERESSE constitui uma grande parte da memria.

Inicialmente, vamos dividir os nomes em duas categorias:

Os que j significam algo e


Os que no significam nada para ns.

OS NOMES QUE J TM ALGUM SIGNIFICADO, PARA NS,


SO: Silveira, Pinto, Coelho, Leo, Prata, Monte, Oliveira, Pereira, e
outros desse tipo.

OS NOMES QUE NO SIGNIFICAM NADA, PARA A MAIORIA


DOS BRASILEIROS, SO: Sullivan, Murano, Auchbawe, Pizzani, Uchoa,
Caedo, Yamada, Schiezari, Ikeda, Saissu, Mascarenhas e outros.

Existem ainda alguns nomes que se encaixam, na categoria


dos SEM SIGNIFICADO, mas que realmente sugerem ou criam uma
imagem associativa, na mente. Quando ouvimos o nome CINZANO,
podemos visualizar uma garrafa de vermute. ZAGALO, sugere a imagem
do ex-craque da Seleo Brasileira de Futebol. CORONA evoca o nome
de um conhecido ator de TV, Lauro Corona. JORDO, pode formar a
imagem do Rio Jordo.

assim, chegamos a trs categorias de nomes:

1 - Os que j possuem SIGNIFICADO;


2 - Os que no possuem SIGNIFICADO mas SUGEREM, de
fato, alguma coisa;
3 - Os que NADA SIGNIFICAM, NADA SUGEREM, CRIAM
QUALQUER IMAGEM EM NOSSA MENTE.

com essa terceira categoria que voc precisa usar sua


IMAGINAO, mais atentamente.
PARA LEMBRAR UM NOME, DEVE TORN-LO
SIGNIFICATIVO PARA VOC. Isso j acontece com as duas primeiras
categorias, portanto, no representam grande dificuldade.

OS NOMES QUE NO TM QUALQUER SENTIDO, TAMBM


NO DEVEM PROVOCAR DIFICULDADES. Lembra-se? PRECISAR
APENAS USAR O SISTEMA DE SUBSTITUIR PALAVRAS. o mesmo
sistema que usou para memorizar vocbulos de lngua estrangeira.

Por mais estranho que um nome possa soar, ao ouvi-lo pela


primeira vez, sempre possvel transp-lo para uma palavra ou
pensamento SUBSTITUTO. Simplesmente, pense em uma palavra ou
expresso, que tenha um som semelhante ao nome.

MORRICONE - Pode lembrar um morro em forma de cone.

VILAR - Uma vila suspensa, em pleno ar.

VILARIM - Uma vila suspensa, com casas em forma de rim.

O IMPORTANTE QUE VOC E S VOC, DEVE


ESCOLHER A PALAVRA OU PENSAMENTO SUBSTITUTO. Se 10
pessoas tivessem que escolher uma palavra substituta, para um mesmo
nome, provavelmente quase todas escolheriam palavras diferentes.

AO LEMBRAR-SE DO PRINCIPAL, A MEMRIA ENCAIXAR


OS DETALHES. O simples fato de estar pensando no nome e
imaginando algo ligado a ele, ajudar a imprimi-lo na mente.

AUTOMATICAMENTE, VOC ESTAR SE INTERESSANDO


pelo nome, ao buscar uma palavra para substitu-lo. No importa quo
TOLA ou ABSURDA parea a substituio ou associao. Lembre-se de
que, QUANTO MAIS TOLA E MAIS ABSURDA, MELHOR SER.

MASSATOSHI - poder associar a uma massa de macarro,


tossindo.
DAMICO - Poder mentalizar uma dama embriagada que
solua IC" e fala "OH".
DAVIDSON - Poder imaginar a taa do campeonato de tnis,
a taa Davis, com cara de sono.
MOSZKOWICZ - Poder mentalizar um pote de "Vick Vaporub"
passeando na praa vermelha, de Moscou.
ARCARO - Um vidro de "KARO", cheio de AR.
JAKUSKY - Um bando de JACUS, ESQUIANDO.

BOANAFINA - Uma moa, Ana, boa de "papo" mas de pernas


finas
DAMICO - Poder mentalizar uma dama embriagada que solua
1C" e fala "OH".

DAVIDSON - Poder imaginar a taa do campeonato de tnis, a


taa Davis, com cara de sono.

MOSZKOWICZ - Poder mentalizar um pote de "Vick Vaporub"


passeando na praa vermelha, de Moscou.

ARCARO - Um vidro de "KARO", cheio de AR. JAKUSKY - Um

bando de JACUS, ESQUIANDO.

BOANAFINA - Uma moa, Ana, boa de "papo" mas de pernas


finas.

ROTBAND - Uma banda de msicos, com os componentes rotos,


esfarrapados.

ZEGARRA - Um amigo chamado Z, que tem as mos como


garras.

Agora que j aprendeu como tornar significativo qualquer nome,


precisa apenas aprender COMO ASSOCIAR O NOME FISIONOMIA.

O nico segredo, a nica maneira de guardar o nome de algum


ASSOCI-LO FISIONOMIA, DE UMA FORMA TOTALMENTE
RIDCULA OU ABSURDA.

Sempre que conhecer algum, OLHE PARA O ROSTO e tente


achar uma CARACTERSTICA ou UM TRAO mais evidente. Pode ser
qualquer detalhe. Olhos pequenos ou grandes, lbios grossos ou finos,
testa larga ou estreita, vincos na testa, nariz achatado ou fino, narinas
amplas ou estreitas, orelhas grandes, pequenas ou de abano, covas,
verrugas, cicatrizes, rugas pronunciadas, queixo largo, recuado ou
proeminente, tipo de cabelo, enfim qualquer trao, qualquer detalhe ser
importante.
Voc deve escolher o TRAO que lhe parea mais acentuado.
Pode no ser o mais evidente. Outra pessoa talvez escolha outro trao.
Isso no importa. AQUILO QUE RESSALTA MAIS, PARA VOC, O
QUE SER MAIS BVIO E IMPORTANTE, QUANDO REENCONTRAR O
INDIVDUO.

IMPORTANTE. O aspecto essencial, ao buscar o trao


fisionmico mais evidente, PRESTAR ATENO e estar
INTERESSADO no rosto, como um todo. Voc estar observando e
IMPRIMINDO O ROSTO, NA MEMRIA. Quando se decidir por uma
caracterstica, estar pronto para associar o nome a essa parte
especfica do rosto.

Observe a ilustrao proposta a seguir:


Cada uma dessas pessoas ser apresentada a voc agora.
Preste ateno nas caractersticas descritas:

1- Sr. Marcelo Barros


Caracterstica bsica: Nariz adunco.
Visualizao do nome: Objeto associado - Martelo sujo de barro.
Associao proposta: Imagine-se dando uma martelada no nariz do Sr.
Marcelo, sujando-se de barro para todo lado.

2- Sra. Roseane Cruz


Caracterstica bsica: Lbios finos, maltraados.
Visualizao do nome: Objeto associado - Uma rosa crucificada.
Associao proposta: Imagine que aqueles lbios finos se abrem
abruptamente e deles salta uma gigantesca cruz
com uma rosa.
3- Sra. Luciana Pinho
Caracterstica bsica: Mulher muito baixa.
Visualizao do nome: Objeto associado - Luz intensa em um pinheiro.
Associao proposta: Imagine que o pinheiro visualizado est achatando
aquela mulher no cho tornando-a mais baixa ainda.

4- Sr. Murilo Santos


Caracterstica bsica: Calvcie
Visualizao do nome: Objeto associado - Muro com imagens de santo.
Associao proposta: Imagine que na testa calva do Sr. Murilo, nasce
um muro cheio de imagens de santos.

5- Sra. Dayse Serra


Caracterstica bsica: Orelhas grandes
Visualizao do nome: Objeto associado - Margaridas (Dayse =
Margarida) sendo serradas por uma enorme
serra.
Associao proposta: Imagine que, em vez de orelhas, existam enormes
serras que cortam as margaridas que saltam.
Lembre-se de que a PALAVRA SUBSTITUTA ou o trao mais
acentuado uma escolha pessoal, uma opo individual. As coisa
escolhidas por voc, so as caractersticas mais certas para serem
utilizadas.

Talvez voc pense que esse processo demorado. Pode at


achar que ser constrangedor se as pessoas perceberem que esto
sendo observadas. ESSE PROCESSO NO DEMORA NADA, POIS
MENTAL e aps um pouco de prtica, descobrir que achou a palavra
substituta para o nome e a associou ao trao fisionmico mais
marcante, em menos tempo do que se leva para dizer "al".

MEMORIZAO DE MAPAS E ESTRUTURAS

A tcnica para memorizar mapas e estruturas se baseia


principalmente na metodologia do Sistema Fontico, o qual utiliza as
palavras de fixao para memorizar tambm tabelas, palavras, etc.
O mapa abaixo possui 06 localizaes distintas: Mato Grosso
do Sul, So Paulo, Rio de Janeiro, Paran, Santa Catarina e Rio Grande
do Sul.

Para memorizar estas localizaes, basta numer-las de


acordo com a altura que ela ocupa no mapa e em seguida a posio da
esquerda, ou seja, se as localidades possurem a mesma altura no
mapa, a preferncia a que estiver mais a esquerda.
Visto isso, temos:

Agora basta associar as palavras de fixao com os


estados respectivos, ou seja: Teia a Mato Grosso do Sul, No a So
Paulo, Me a Rio de Janeiro, Co a Paran, Lua a Santa Catarina e
Osso a Rio Grande do Sul.

DICA: Para memorizar municpios, cidades, estados ou


pases, voc pode usar o nome da prpria localidade ou um smbolo
que a represente. Veja o exemplo a seguir:

No mapa anterior, o n 3 est associado a Rio de Janeiro.


Tendo em vista que o nmero 3 no Sistema Fontico me, voc
pode associar me a rio ou alguma palavra que, em sua mente,
represente o Rio de Janeiro, como Cristo Redentor, Maracan, etc.

O procedimento para memorizar ESTRUTURAS o mesmo


seguido para memorizar mapas. Sabendo disso, visualize a estrutura
abaixo.
Lembre-se de que para memorizar palavras de uma
estrutura voc tem que numer-las de acordo com a altura e depois
com a posio da esquerda.

Visto isso, conclumos que:

Agora basta associar as palavras de fixao que voc


aprendeu no sistema fontico, com as palavras que compem essa
estrutura, ou seja:

- teia a sapato

- no a livro

- me a canivete

- co a carro

- lua a antena

- osso a computador

- fio a morcego

- gua a cadeado

- pio a futebol

Com essa tcnica, voc pode memorizar qualquer mapa que


precisar como tambm estruturas de animais, plantas, clulas, etc.
Para melhor fixao, faa os exerccios propostos da pgina
seguinte, continuando o estudo do livro assim que terminar.
Memorize a Estrutura abaixo:

Agora reescreva as palavras memorizadas acima em


suas respectivas localizaes.
Memorize a Estrutura abaixo:

Agora reescreva as palavras memorizadas acima em suas


respectivas localizaes.
MEMORIZAO DE FRMULAS
Como vimos at aqui, a tcnica utilizada pelo sistema fontico
um excelente artifcio para memorizar palavras, mapas, estruturas,
tabelas ou item de um rol sem precisar passar pelos anteriores. Com a
ajuda desse sistema, voc poder tambm memorizar qualquer frmula
que desejar, no esquecendo que tambm deve-se usar bastante sua
criatividade j treinada anteriormente.

Existem 02 tipos de frmulas a serem memorizadas: As


frmulas sem nmeros e as frmulas com nmeros.

- FRMULAS SEM NMEROS

Suponhamos que voc precise memorizar a frmula da fora


peso, que :

P = m.g

Substituindo as letras da frmula pelas palavras de fixao do


sistema fontico, temos:

P = Pio
m = me
g = gua.

Para facilitar ainda mais o entendimento da frmula, pode-se


ainda usar o ttulo da frmula. Sabendo disso, basta apenas voc fazer
uma associao entre:

Fora peso com pio, pio com me e me com gua.

Obs.: Se no quiser utilizar as palavras de fixao, voc pode


substituir as letras da frmula por nomes de pessoas que voc conhece,
objetos, animais etc...
Agora acompanhe outro exemplo dado na pgina seguinte.
Ex.: Frmula da presso atmosfrica: p = d g h

Voc pode associar as letras dessa frmula a nomes de


pessoas que voc conhece (Paulo, Daniela, Gabriel, Hugo...) ou a objetos
(pedra, dado, gelo, haste ...) ou ainda a nomes de animais (pato,
dinossauro, gato, hiena ... ).

Ou seja, nessa frmula a letra "p" pode ser representada por:


Paulo, pedra ou pato.
A letra "d" pode ser representada por: Daniela, dado ou
dinossauro.
A letra "g" pode ser representada por: Gabriel, gelo ou gato. A
letra "h" pode ser representada por: Hugo, haste, ou hiena.

Ficando a associao com nomes de pessoas assim:

p = d g h

paulo = daniela gabriel hugo

Para facilitar ainda mais o entendimento da frmula, pode-


se ainda usar o ttulo da frmula. Sabendo disso, basta apenas voc
fazer uma associao entre:

Presso atmosfrica a Paulo, Paulo a Daniela, Daniela a Gabriel e


Gabriel a Hugo.

O importante que utilize NOMES QUE VOC CONHEA.


Pode ser nomes de pessoas, objetos, animais ou o que achar mais
familiar para voc, pois, com essa tcnica, voc ter um aprendizado
mais eficaz e poder memorizar qualquer frmula de uma maneira muito
mais fcil.
- FRMULAS COM NMEROS

Digamos que voc precise memorizar a frmula do


tringulo equiltero, que :

L2 3
4

O procedimento semelhante a da memorizao de frmulas


sem nmero, a diferena est em que voc ter que transformar os
nmeros em suas respectivas palavras de fixao, ou seja, o nmero
2 (que representa o quadrado do L) em no, 3 em me, 4 em co.

Para concluir a tcnica, associe o ttulo da frmula, que nesse


caso tringulo equiltero a frmula citada. Ficando assim:

Tringulo equiltero a no, no a me e toda essa expresso em


cima do co.

Fazendo dessa forma, os detalhes se encaixaro sozinhos e


voc poder memorizar qualquer forma por mais complexa que ela
seja.

Acompanhe outro exemplo dado no livro como tambm os


exerccios da pgina seguinte.

Frmula da Altura de um Tringulo Equiltero:

h=L 3
2

Basta agora trocar os nmeros pelas palavras de fixao e se


preferir, as letras por qualquer nome que voc quiser.

Obs.: Se no quiser transformar as letras por nomes, basta trocar os


nmeros da frmula pelas palavras de fixao, que neste caso me
(3) e no (2), que os detalhes se encaixaro sozinhos.
Finalizando, voc pode associar o ttulo da frmula as
palavras de fixao:

Altura do tringulo equiltero a me e toda essa expresso em


cima do no.

Agora memorize as frmulas:

m 2
Energia Cintica: Ec = v
2

Quantidade de Movimento: Q = m v

Volume do Prisma Reto: V = A h

4
Volume da Esfera: V = R3
3

m
Densidade: D =
V
Reescreva as frmulas em seus respectivos ttulos:

Quantidade de Movimento =

Energia Cintica =

Volume do Prisma Reto =

Densidade =

Volume da Esfera =

CONCLUSO
Superar a si mesmo o que todo ser humano, consciente de
suas habilidades intelectuais, deve ter como meta a ser alcanada. A
meta diferente do objetivo, pois se relaciona ao prazo de concluso, e a
tendncia do ser humano protelar sempre para amanh seus projetos;
estes ficam sublimados por outros mais urgentes e o "amanh" fica
longnquo demais para representar o dia "D". Assim, vamos deixando
para depois tudo o que importante para ns, como se a vida fosse
infinita - com tempo de sobra! O momento de investimento j!
Estamos competindo numa era em que realmente quem melhor se
sobressai sobre os demais. Por que no ns mesmos?

Existem alguns fatores que certamente contribuiro para o


seu sucesso, tanto no que concerne memorizao, quanto para
qualquer outra rea de sua vida:

Tenha sempre a preocupao de superar-se. No se acomode com


limites que voc prprio vai estipulando, medida que vai absorvendo
paradigmas. Questione-se! Mantenha sempre um grau de expectativa
alto com relao ao seu potencial e desenvolvimento.
Lembre-se: voc tambm tem o direito de errar! No seja to rgido a
ponto de acreditar no "...eu no consigo..." quando acontecerem
pequenas falhas! Aprendemos mais enquanto erramos do que
quando permanecemos numa rotina de acertos. Isso porque nos
deliciamos com o sucesso e, na grande maioria das vezes,
esquecemos de buscar novos caminhos, o que com certeza fazemos
quando algo no vai bem.

Para voc que j chegou a este ponto do livro, s nos resta indicar
que a busca pelo desenvolvimento pessoal acontea em todos os
mbitos da sua vida: veja-se como um atleta que salta obstculos -
com determinao e coragem. Afinal, se o medo um sentimento
natural, vamos ter medo daquilo que desconhecemos, que deixamos
de experimentar e no do que efetivamente estamos descobrindo.
Desfaa-se de algemas e abrace a idia de que voc demais!

Tudo o que foi abordado neste livro deve servir apenas de


estmulo impulsionador para o comeo de um grande desenvolvimento,
pessoal; e o que mais importante: autoconhecimento e autoconceito
positivos. imprescindvel acreditar que somos capazes de nos superar
sempre que investimos em nossa capacidade. O limite da memria
humana ainda desconhecido; sua capacidade menosprezada, sendo
substituda por
mquinas ou anotaes. Aqueles que aprimorarem seu potencial
mnemnico esto investindo em seu prprio futuro, pois inadmissvel
que o homem continue usando to pouco de seu crebro. Associada a
outras funes cerebrais, a memria poder gerar muita satisfao,
alm de nos levar a horizontes mais distantes do que os impostos pelo
cotidiano.

Por isso, este captulo no significa um final, mas um comeo:


incio de um perodo de grande prosperidade !

BIBLIOGRAFIA
BONO, Edward de. O mecanismo da mente, Vozes.

KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao, SINTEC

PIAGET, Jean. Memria e Inteligncia. Record

LORANEY, Harry. Memria dinheiro. Record

KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao - 2 Edio, SINTEC

PERSONAL Ind. Com. e Exp. Ltda. Cybernet Learning Systems.

TEIXEIRA, Elson A. e Machado, Andra. Aprendendo Tcnicas de


Memorizao, Makron BooKs.