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UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA

FACULDADE DE CINCIAS DA SADE

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO FSICA

Ivo Pedon

O ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras: uma perspectiva cultural

The teaching of karate through games and plays: a cultural perspective

PIRACICABA

2014
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UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA

FACULDADE DE CINCIAS DA SADE

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO FSICA

Ivo Pedon

O ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras: uma perspectiva cultural

The teaching of karate through games and play: a cultural perspective

Dissertao apresentada Banca Examinadora


do Programa de Ps-Graduao em Educao
Fsica, da Universidade Metodista de
Piracicaba UNIMEP, como requisito parcial
para obteno do ttulo de Mestre em
Educao Fsica. Linha de pesquisa:
Movimento Humano, Lazer e Educao.

Orientadora: PROFA. DRA. CINTHIA LOPES DA SILVA

Piracicaba / SP

2014
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Ficha Catalogrfica elaborada pelo Sistema de Bibliotecas da UNIMEP

Pedon, Ivo
P371e O ensino do Karat por meio de jogos e brincadeiras: uma perspectiva
cultural. / Ivo Pedon. Piracicaba, SP: [s.n.], 2014.
89f.; il.

Dissertao (Mestrado) Faculdade de Cincias da Sade / Programa


de Ps-Graduao em Educao Fsica - Universidade Metodista de
Piracicaba, 2014.

Orientador: Dra. Cinthia Lopes da Silva


Bibliotecria: Luciene Cristina Correa Ferreira CRB-8/ 8235
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Ivo Pedon

O ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras: uma perspectiva cultural

Dissertao apresentada Banca Examinadora


do Programa de Ps-Graduao em Educao
Fsica, da Universidade Metodista de
Piracicaba UNIMEP, como requisito parcial
para obteno do ttulo de Mestre em
Educao Fsica. Linha de pesquisa:
Movimento Humano, Lazer e Educao.

Banca examinadora:

______________________________________

Profa. Dra. Cinthia Lopes da Silva

Faculdade de Cincias da Sade UNIMEP

______________________________________

Profa. Dra Gisele Schwartz

Universidade Estadual Paulista - UNESP Rio Claro

______________________________________

Profa. Dra. Ida Carneiro Martins

Faculdade de Cincias da Sade Educao Fsica UNINOVE

Faculdade de Cincias Humanas UNIMEP


5

Banca Suplente

__________________________________________

Rogrio Cruz de Oliveira

Professor da Universidade Federal de So Paulo - UNIFESP

__________________________________________

Prof. Dr. Guanis de Barros Vilela Junior

Faculdade de Cincias da Sade UNIMEP


6

DEDICATRIA
Dedico este trabalho queles que
acreditaram em mim, minha famlia e
amigos, que me apoiaram de alguma
maneira.
7

AGRADECIMENTOS

Agradeo, em primeiro lugar, a Deus pelas oportunidades; a minha famlia e amigos pelo
apoio e confiana;

Tenho que agradecer a todos meus amigos de mestrado, que sempre estiveram ao meu lado
aps noites no dormidas, por causa das eternas 8 horas de viagens de nibus, todas quartas-
feiras, me dando fora e confortando, ajudando a lutar contra o sono.

Agradeo ainda minha amada noiva Marianne, que esteve ao meu lado com muito carinho,
amor e dedicao.

E agradeo a minha orientadora, Cinthia, pela pacincia e dedicao, ao dizer que sempre
serviu de inspirao e que acreditou em mim e em meu trabalho.

Agradeo a professora Tita, pelas contribuies que fez ao meu trabalho, me ajudando a
constru-lo.

Agradeo tambm ao professor Guanis, pela ajuda e conselhos quanto a nunca desistir do
mestrado.

Agradeo, ainda, ao UniSalesiano de Araatuba pelo grande ajuda e confiana em meu


trabalho e aprimoramento profissional.
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Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo: 1) descrever e analisar uma prtica pedaggica
baseada em um referencial cultural, com uma proposta no ensino do karat por meio de jogos
e brincadeiras, na qual as atividades ldicas predominante; 2) identificar e analisar o
significado das aulas de karat para os praticantes. O karat considerado pelas suas
federaes como uma arte marcial tradicional da cultura oriental, criada h sculos no Japo.
entendido, por muitos, como uma prtica esportiva que possui uma estrutura que se
assemelha, muitas vezes, apenas, prtica competitiva (federaes, ligas e torneios), e outras
vezes, como reflexo de seu arcabouo cultural, de estrutura hierarquizada, com utilizao da
lngua originria e padres tradicionais de saudao. Neste contexto, os elementos esportivos
e culturais fazem parte das modalidades que geralmente so denominadas de artes marciais no
Brasil. Atualmente temos uma prtica de karat voltada s competies, sendo as aulas
descritas como sesses de treinamento esportivo em busca de um alto nvel de desempenho
tcnico. O processo de ensino-aprendizagem tradicional, treinamento com repeties
excessivas de golpes e movimentos especficos do karat, buscando o resultado e a
performance a todo custo, atualmente, tornou-se um fator de desmotivao e uma barreira
para a continuidade dos alunos iniciantes, pois, o ensinamento repetitivo do movimento
abstrai a criatividade do aluno na realizao dos golpes. Diante disso, pretende-se buscar,
nesta pesquisa, fundamentos tericos no sentido de rever essa forma tradicional de ensino e
aprendizagem do karat, de modo a priorizar os jogos e as brincadeiras como estratgias de
aprendizado, com predomnio do elemento ldico. O ldico entendido, no em si mesmo ou
de forma isolada nessa ou naquela atividade (brinquedo, festa, jogo, brincadeira etc.), mas
como um componente da cultura historicamente situada, a cultura no somente como um
produto, mas como um processo e desse modo, verificamos que o ldico tambm pode ser
visto a partir da dupla perspectiva: como produto e como processo, como contedo e como
forma. Como procedimentos metodolgicos, realizou-se uma pesquisa bibliogrfica e de
campo utilizando a tcnica da entrevista semi-estruturada para coleta de dados, observao
participante e o dirio de campo. Registramos no dirio de campo as aulas realizadas em uma
escola de karat particular do municpio de Valparaso, com a participao de 14 alunos,
caracterizando um estudo qualitativo. Como principais resultados a maioria dos alunos acham
a prtica do karat legal e divertida, ao se fazer os golpes e lutas por intermdio da
brincadeira. Trs alunos responderam que almejam chegar a faixa preta. O ensino do karat,
fundamentado nos estudos do lazer e do ldico, viabilizou aos sujeitos o acesso a uma prtica
inovadora na realizao do karat, construindo um aprendizado, a partir dos jogos e
brincadeiras, aumentando a participao dos alunos nas aulas, seu aprendizado diante do
contedo proposto do karat e o interesse em querer aprender sobre os golpes, katas, bases e
movimentos.
Palavras chave: Atividades de lazer, ensino, karat, jogos e brincadeiras e cultura.
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ABSTRACT

The present work has as objective : 1 ) Describe and analyze a pedagogical practice based on
a cultural reference that has as proposed teaching karate through games and plays, where the
play is predominant ; 2 ) Identify and analyze the meanings of karate lessons for practitioners.
The karate is considered by its associations as a traditional martial art of oriental culture,
created centuries ago in Japan karate is understood by many as a sports practice that has a
structure that resembles, often only to competitive practice (federations, leagues and
tournaments), and other times, as a reflection of their cultural framework , the hierarchical
structure , use of native language and traditional patterns of greeting. In this context , the
sports and cultural elements are part of the modalities that are commonly referred martial arts
in Brazil. Currently we have practice karate directed the competitions, with the classes
described as sports training sessions in pursuit of a high level of technical performance. The
traditional process of teaching-learning, training with excessive repetitions of blows and
special moves of karate, searching result and performance at all costs, nowadays, has become
a demotivating factor and a barrier to the continuity of beginner students, the teaching
repetitive motion of abstract creativity of the student in achieving the blows. Therefore, we
intend to pursue this research theoretical foundations to revise this traditional way of teaching
and learning karate, so prioritize the games and play as a learning strategy with a
predominance of playfulnes . The playfulness is understood, not in himself or stand alone in
this or that activity (toy, party, play, joke etc), but as a component of culture historically
situated, is the culture not only as a product but as a process and thus we find that the play can
also be seen from the dual perspective: as a product and process, such as content and form.
The methodological procedures, conducted a literature search and field using the technique of
semi - structured interviews for data collection, participant observation and field diary. Write
in the field daily classes held in a private school karate Valparaso, with the participation of
14 students, featuring a qualitative study. The main results most students find the practice of
karate cool and fun, to do the hits and fights through scams and frolic. Three students
responded that aims to reach black belt. The teaching of karate, based on studies of leisure
and recreational, enabled the subjects access to an innovative practice in performing karate,
building a learning from games and activities, increasing student participation in class, their
learning on the proposed content of karate and interest in wanting to learn about scams, katas,
bases and movements.

Keywords : Leisure activities , education , karate , sports and games and culture.
10

LISTA DE FIGURAS

Figura 1.................................................................................................................................... 21

Figura 2.................................................................................................................................... 22

Figura 3.................................................................................................................................... 23

Figura 4.................................................................................................................................... 54

Figura 5.................................................................................................................................... 58

Figura 6.................................................................................................................................... 61

Figura 7.................................................................................................................................... 64

Figura 8.................................................................................................................................... 67

Figura 9.................................................................................................................................... 70
11

TABELAS
Tabela1..................................................................................................................................... 17
Tabela 2.................................................................................................................................... 25
Tabela 3.................................................................................................................................... 72
12

Sumrio

1. Introduo ........................................................................................................................... 13
2. O ensino do karat a partir de uma perspectiva cultural ..................................................... 16
2.1 Consideraes sobre a origem do karat ........................................................................... 16
2.2 O estilo Shotokan .............................................................................................................. 18

2.3 O problema da tcnica reduzida ideia de eficincia ....................................................... 26

2.4 O referencial cultural como base para o ensino do karat ................................................ 31


2.5 Ldico, Lazer e Jogo: elementos para o ensino do karat ................................................ 34
3. Percurso metodolgico ........................................................................................................ 44
4. O ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras ......................................................... 49
5. As entrevistas com os alunos de karat ............................................................................... 72
6. Consideraes finais ........................................................................................................... 81
7. Referncias .......................................................................................................................... 85
13

1. Introduo

Como praticante de karat h mais de 24 vinte anos, graduado faixa preta, atleta
vencedor de dez campeonatos regionais, trs estaduais e um vice campeonato brasileiro,
representante das selees paulista e brasileira de karat, foi possvel notar que as aulas de
karat eram transmitidas de por meio de pedagogia tradicional pelo professor (sensei), todos
os movimentos e golpes eram para ser executados da maneira que o professor mandasse, sem
ter a liberdade de contribuir nas aulas, ou se, por acaso fosse mudado o contedo
programtico do (sensei) ele colocava os alunos de castigo, mandando fazer agachamentos,
apoios ou abdominais. Com o incio do mestrado em Educao Fsica, foi possvel verificar
que este panorama de treinamento poderia ser modificado, e alguns questionamentos sobre o
ensino do karat foram o ponto inicial da pesquisa. Posteriormente nas aulas do mestrado da
Professora Cinthia e do professor Marcellino aprendemos sobre os estudos do lazer,
verificamos que o ldico pode estar presente em qualquer espao, ento pensamos em
modificar a prtica do karat, construindo uma prtica pedaggica pautada especificamente
nos jogos e brincadeiras.
O processo de ensino-aprendizagem tradicional, treinamento com repeties
excessivas de golpes e movimentos especficos do karat, buscando o resultado e a
desempenho a todo custo, atualmente, tornou-se um fator de desmotivao e uma barreira
para a continuidade dos alunos iniciantes, o ensinamento repetitivo do movimento abstrai a
criatividade do aluno na realizao dos golpes. Diante deste contexto, pretende-se buscar
fundamentos tericos para que se torne mais flexvel a iniciao modalidade, possibilitando
aos alunos o acesso ao karat sem a imposio de um padro ortodoxo da arte marcial, e
priorizando os jogos e as brincadeiras como estratgia de aprendizado. Vale destacar que no
pretendemos mudar a filosofia e a estrutura do karat, mas adapt-lo a um aprendizado que
seja eficaz1 e que possibilite a interao da criana com o meio, respeitando sua tradio,
ensinando o autocontrole nos movimentos corporais e emocionais, incentivando criatividade
e a reflexo. Daolio (2000), explica que a utilizao da tcnica e do treinamento de forma

1
justamente essa caracterstica que separa o ser humano dos outros animais. Enquanto esses ltimos apenas
reproduzem movimentos, podendo at realiz-los com certa eficincia, os humanos, alm da busca da perfeio,
continuamente atribuem significados culturais s suas aes, variando as formas de execuo, transformando-as,
criticando-as e executando-as com objetivos os mais variados possveis. (DAOLIO, 2002, p.102).
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rgida acaba atrasando o aprendizado do aluno e, embora alguns possam conseguir executar os
movimentos com aprimoramento, outros podem ter dificuldades no aprendizado, o que poder
gerar frustraes e levar desistncia da prtica da modalidade.
Este trabalho tem como objetivos: 1) descrever e analisar uma prtica pedaggica
baseada em um referencial cultural, que tem como proposta o ensino do karat por meio de
jogos e brincadeiras, em que o ldico predominante; 2) identificar e analisar os significados
do karat para os praticantes dessas aulas.
O fato de propor a incluso de jogos e brincadeiras na aprendizagem do karat nos
remete necessidade de refletir sobre o brincar, sua importncia e a sua vinculao com as
atividades ldicas, transformando o treinamento tradicional do karat em brincadeiras, para
que estas despertem maior interesse aos participantes da prtica. Podemos considerar o jogo, o
brincar e o divertimento como parte do processo de humanizao.
O desenvolvimento da criana est pautado em sua relao com o ambiente em
que vive e, quanto maior for possibilidade de interagir com este por meio de atividades
ldicas, maior ser o seu desenvolvimento. A criana necessita vivenciar as manifestaes
caractersticas de sua faixa etria, respeitando-se cada etapa e aprendendo conforme seu
tempo e seu desenvolvimento. De acordo com uma abordagem cultural, o aprendizado
precede e potencializa o desenvolvimento da criana, sem apress-la precocemente, para que
futuramente, no se torne um adulto propenso a dificuldades, com pouca convivncia ou
participao social.
A pesquisa ser dividida da seguinte maneira: inicialmente, construmos o
captulo o ensino do karat a partir de uma perspectiva cultural, em que apresentamos os
referenciais tericos que foram base para pensar o ensino do karat por meio de jogos e
brincadeiras. Em seguida, iremos apresentar o percurso metodolgico e os resultados
referentes pesquisa de campo e sua respectiva anlise. Foi parte da pesquisa de campo o
ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras e a realizao de entrevistas com os alunos.
Os alunos construram em conjunto jogos e brincadeiras adaptadas prtica do karat,
substituindo os treinamentos tradicionais por uma prtica pedaggica que tinham um
significado cultural para eles, a partir de suas vivncias e experincias das brincadeiras, em
que puderam criar novas formas e regras, o interesse em participar das aulas foi notrio. Nas
entrevistas com os alunos observamos o interesse deles nas atividades propostas, criando uma
prtica pedaggica do ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras, assim, os alunos
puderam opinar sobre os jogos e brincadeiras, que tinham significados para aquele grupo de
15

praticante, de karat, transformando-os em um ensino da prtica do karat eminentemente


ldico. Por fim, apresentamos algumas consideraes finais acerca do tema investigado.
16

2. O ensino do karat a partir de uma perspectiva cultural

Para fazermos uma anlise do karat baseada numa perspectiva cultural, nos
reportamos ao termo de cultura utilizada por Daolio (2007), esse autor entende que o ser
humano em uma sociedade deve ser tratado em suas manifestaes culturais e relacionais,
pautados nos ensinamentos, historicamente definidas como jogo, esporte, dana, luta e
ginstica, todos esses, dependentes de uma dinmica cultural especfica de um dado contexto,
pesquisando seus costumes, conhecimentos adquiridos nas atividades e as formas como os
executam.
Com base na perspectiva cultural, podemos interpretar os contextos sociais e a
cultura de nossos praticantes de karat, partindo do conhecimento do aluno, como principal
ferramenta de que o sujeito dispe para lidar com a realidade que o cerca, compreendendo sua
relao com a sociedade sua volta, e atribuindo significados prtica do karat.
Tendo como base desse trabalho a perspectiva cultural, devemos ter o
conhecimento sobre a histria do karat e seus precursores, estilos e seus principais golpes.
Para que, assim, possamos transmitir o conhecimento dos ensinamentos do karat a partir dos
jogos e brincadeiras.

2.1 Consideraes sobre a origem do karat

Segundo Martins (2010), o karat teve origem na China e, posteriormente, na


India h, aproximadamente, 700 anos. Sua origem adveio do monge budista Bodhi Dharma,
fundador do estilo Shorinji Kempo ou Kung Fu Shaolin.
O mesmo autor nos esclarece que o karat era uma arte marcial antes praticada
secretamente na ilha de Okinawa, localizada no sul do Japo, por pessoas comuns, que
estavam proibidas de portar armas e, por isso, se defendiam de mos vazias, fazendo uso
destas em conjunto com os ps, e cotovelos. De acordo com Martins (2010), a palavra karat
simbolizava mos vazias e o fundador do karat moderno, o mestre Gichin Funakoshi,
adotou esta palavra para substituir a denominao Okinawa-te, permanecendo o nome karat
at os dias atuais. O mestre Gichin Funakoshi fomentou um sentido espiritual e filosfico ao
karat, agregando a slaba do, que significa caminho, ficando conhecido como karat-do,
vereda espiritual, tendo como significado ltimo, caminho das mos vazias. O karat-do de
Funakoshi, adotou uma roupa para todos da cor branca e o sistema de faixas e graduaes,
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denominadas kyus, sendo as faixas coloridas de branca at a marrom, chegando faixa preta o
primeiro grau acima (MARTINS, 2010).
Vianna (1996), em estudos sobre as artes marciais, pondera que, por ser uma arte
muito antiga, no h como definir sua origem precisamente, no entanto, acredita-se que ela
sejam, originria, da ndia, por volta de dois mil anos atrs. Existem indcios que apontam que
neste perodo tenha surgido a primeira forma de luta organizada, chamada de Vejramushti.
A seguir, apresentado uma tabela demonstrativa dos principais estilos de karat:
tabela construda nos contedos dos livros, dissertaes e teses dos autores: Martins (2010),
Nakayama (1977, 1978, 2012), e Federao Paulista de Karat (1974).

Tabela 1- Os estilos, precursores, perodo de criao e caractersticas do


karat.

Estilo Precursor Perodo Caracterstica


Shotokan Gichin Funakoshi 1868 Yoko Gueri (sokuto) [chute lateral
do lado do p],
Mawashi Geri [Chute circular],
Ushiro Geri,[chute quatro volta],
Ura Mawashi Geri [Chute de dentro
para fora ] , Kihon. [princpios
fundamentais do treinamento do
karat.]

Wado-Ryu Hironori Orsuka 1934 o estudo da distncia (maai), do


tempo de ao (irimi) e da esquiva
(taisabaki), o kensei (finta) e o
taisabaque (esquiva) so arduamente
trabalhados de modo que o oponente
se exponha ao contra-ataque sem
chance de defesa.
Goju Ryu Chojun Miyagui 1988 Rigidez, fora, flexvel e suave.
Shito Ryu Kenwa Mabuni 1934 Velocidade, agilidade, fora e
contrao muscular
Shorin-ryu Sokon Matsumura 1800 Criado diversos katas, Naihanchi
(depois dividido em trs partes).

O estilo Shotokan, estilo foco desta pesquisa, tem sua origem nos ensinamentos
do mestre Funakoshi, considerado o pai do karat moderno, que foi o responsvel pela
introduo desta modalidade no Japo em 1922, por meio de uma apresentao. O nome
Shotokan era um edifcio de madeira, a primeira escola de Gichin Funakoshi (FEDERAO
PAULISTA DE KARAT, 1974).
18

2.2 O estilo Shotokan

As caractersticas do estilo Shotokan foram aprimoradas pelos filhos de


Funakoshi, que incluram inmeras tcnicas, como Mawashi Gueri (Chute Circular), Ushiro
Gueri (chute de estocada para trs), e outras variaes que diferenciam de outros estilos. Suas
tcnicas bsicas so passadas por meio do Kihon, que so os fundamentos dos golpes e
defesas. fundamental que o mesmo seja treinado para fortalecimento de velocidade e fora
nos seus golpes, para que se possa executar um bom Kata (movimentos imaginrios para a
luta) e subsequente o Kumite (luta).
Segundo Nakayama (1977), o karat era conhecido inicialmente como karat-
jutsu, e o mestre Funakoshi, por volta de 1929, defendeu a mudana deste nome para karat-
do, proporcionando, no apenas a mudana do nome, mas tambm, uma transformao na
forma e no contedo das tcnicas de Okinawa, transformando-o em uma nova arte marcial
japonesa. O autor relata que esta mudana foi rdua para os especialistas de artes marciais de
Okinawa, que queriam saber o motivo desta alterao, sendo que, em 1935, o karat-do se
tornou oficial. Aproximadamente dois anos depois, vrias associaes se filiaram
Associao Japonesa de Artes Marciais e uma filial da associao foi fundada em Okinawa
(NAKAYAMA, 1977).
Nakayama (1977) relata que o mestre Funakoshi, em seu novo mtodo
aperfeioou o treinamento do karat, pois, anteriormente, os praticantes s aprimoravam o
kata, e Funakoshi dividiu os treinamentos em trs partes: fundamentos, Kata e Kumite. Todos
os seus praticantes se dedicavam prtica de kumite com grande entusiasmo, assim,
acontecendo uma grande evoluo no Kumite preordenado pelos treinamentos de jiyu ippon
kumite prtico e o jiyu kumite, em que no era proibido o agarramento.
O aprendizado do karat se d por meio de movimentos e golpes que possuem
denominao em japons, como kata, kumite, kihon, sendo que cada movimento tem um
nome e uma finalidade especfica, que ir trabalhar determinada parte do corpo de modo a
propiciar o aperfeioamento dos movimentos, transformando a luta tambm em arte. Segundo
Nakayama (1977), o objetivo do karat no encontrar o vencedor, mas sim o carter, por
meio do treinamento, para que o karateca consiga superar seus desafios. O karat uma arte
de defesa pessoal das mos vazias, na qual braos e pernas so treinados para igualar o uso de
armas reais. Nos treinamentos do karat os alunos aprendem a dominar todos os movimentos
do corpo, como flexes, saltos e o balano, adquirindo uma habilidade de controle corporal
19

em sua movimentao. As tcnicas so bem controladas e precisas, para que os movimentos


de braos e pernas fiquem espontneos no treinamento ou em um combate.
O Kata (apresentao dos golpes), de acordo com Nakayama (1977), so
movimentos de bloqueio, soco, golpe e chute, sendo tcnicas fundamentais do karat
combinados na apresentao dos movimentos. aperfeioado desde os tempos antigos pelos
mestres da poca por meio de treinamentos e experincias. Os Katas podem ser divididos em
dois grupos, sendo 1 referente ao movimento mais simples, que exibem grandeza, compostura
e dignidade. Nas execues desse Kata, o karateca pode desenvolver seu fsico, fortalecer
seus ossos e musculatura. No outro grupo, os movimentos so apropriado para aquisio de
movimentos geis. Na execuo de cada Kata, os movimentos de pernas sempre so
acompanhados por uma linha de atuao chamada Embusen2.
Mesmo sendo uma luta imaginria, o praticante tem que pensar em seus
adversrios aparecendo pelas quatro direes ou pelas oito direes, com a possibilidade de
mudar a linha de atuao. Os Katas tm os elementos para exercitar todo o corpo, podendo ser
praticados individualmente ou em grupo, e todos podem seguir este caminho conforme sua
capacitao ou treinamento, independente de idade.
Nakayama (1977) cita os exerccios formais que o karateca pode aprender no
treinamento dos Katas, possibilitando ao praticante enfrentar situaes de perigo. Assim, os
Katas so caracterizados da seguinte forma:

1. para cada Kata, o nmero de movimento fixado (vinte, quarenta, etc.), Eles
tm que ser executados na ordem correta.
2. o primeiro e o ltimo movimento tm que ser executados no mesmo ponto da
linha de atuao, a linha de atuao tem formas variadas, dependendo do kata, como linha
reta, na forma de T da letra I, na forma de um asterisco (*) e assim por diante;
3. existem Katas que precisam ser aprendidos e outros que so opcionais. Os
primeiros so os cinco katas3 Heian e os trs Katas Tekki. Os ltimos so Bassai, Kanku,

2
Embusen a referncia que se faz no Karat na execuo do Kata, trata-se do caminho que o Karateca faz
quando executa o Kata. Como via de regra, o Kata termina exatamente no mesmo ponto onde se
inicia (NAKAYAMA, 1977).
3
Os Katas so apresentaes de golpes em que um Karatca apresenta ao examinador para mudar de graduao,
conforme o nvel de aprendizado e experincia; estes nveis de graduao so distinguidos por cores de faixa,
existindo os Katas das faixas, branca, amarela, vermelha, laranja, verde e roxa, que so conhecidos pela
denominao de Heian (NAKAYAMA, 1977).
20

Empi, Hangetsu, Jitte, Gankaku e Jion. Outros so: Meikyo, Chinte, Nijushiho, Gojushiho,
Hyakuhachiho, Sanchin, Tensho, Unso, Sochin, Seienchin4;
4. Para executar dinamicamente um Kata, trs regras devem ser lembradas e
observadas: 1. O uso correto da fora, 2. A velocidade do movimento, rpido ou lento, e 3. A
expanso e contrao do corpo. A beleza, a fora e o ritmo do Kata dependem desses trs
fatores.
5. No incio e no trmino do Kata, a pessoa faz uma inclinao. Isso faz parte do
Kata. Ao fazer sucessivos exerccios de Kata, deve-se inclinar no comeo e no trmino do
ltimo Kata (NAKAYAMA, 1977, p. 94).
O shiai kumite (luta), de acordo com Nakayama (1977), faz parte do Kata. No
Kata, se aprende as tcnicas de ataque e defesa e movimentos corporais, sendo que nesta
forma de prtica, o adversrio apenas imaginrio. No Kumite, duas pessoas se enfrentam
para demonstrar suas tcnicas, podendo assim utilizar os movimentos do Kata como uma
forma de disputa. Em Okinawa (Japo), o karat baseava-se no treinamento mental do Kata.
Depois de sua introduo no Japo, o karat se tornou popular entre os jovens, influenciados
pelas artes marciais japonesas. O Kumite bsico, da poca de 1920, foi estudado e
aprimorado, sendo desenvolvido assim o Jiyu kumite (luta livre).
Nos dias atuais, o Kumite treinado no dia a dia, Nakayama (1977) nos conta do
desenvolvimento desta arte, e que existem trs tipos de Kumite: Kumite bsico, Ippon Kumite
e Jiyu Kumite. O Kumite bsico composto pelas tcnicas bsicas e o nvel de habilidade de
cada karateca. O Ippon Kumite, so tcnicas para desenvolver os golpes de ataque e defesa no
treinamento dos movimentos corporais, chamado como maai (distanciamento). No jiyu
Kumite no h uma ordem das tcnicas, so destinados os golpes, socos, chutes,
rigorosamente controlados ao adversrio, e o karateca treinado consegue ter total controle
sobre seus golpes independentemente da tcnica executada.
O Kime um ataque explosivo, que utiliza uma fora mxima do praticante
chamada tambm de ikken hissatsu, que significa matar com um golpe, Nakayama (1977)
relata que incorreto utilizar uma tcnica de matar no karat. Os atletas aplicam essa tcnica
utilizando o makiwara (madeira posta para que o karateca aplique socos).

4
Os Katas superiores tem seu grau de dificuldade maior e so caracterizados Katas da faixa preta, que o nvel
mais alto de graduao (NAKAYAMA, 1977).
21

Nakayama (1977) denomina de armas naturais, as vrias partes do corpo que


podem ser utilizadas como arma, sendo que, toda parte que possa ser utilizada como defesa e
ataque considerada uma arma, e isto que diferencia o karat das outras artes marciais. O
autor pontua que o chute, to importante no karat quanto o uso das mos, mas o chute tem
mais potncia do que o soco. Para obter um bom chute temos que ter um bom equilbrio. Na
execuo do chute o karatka tem que colocar seu peso todo na perna que esta sendo
executado o movimento e a utilizao do quadril fundamental. O autor nos ensina sobre o
comprimento do arco do p, a velocidade e a fora mvel do joelho para determinar a fora do
chute (NAKAYAMA,1977).
Nakayama (1977) relata que, o que diferencia o karat de outras artes marciais so
suas tcnicas defensivas. No karat, existem vrias defesas para chutes e estas fazem uso das
pernas e dos ps, bem como, das mos e dos braos. Todos os bloqueios tm que ser feitos
como forma de antecipao (previso) do movimento do adversrio.
A seguir, ilustramos, a partir de desenhos, os nomes dos principais golpes e de das
bases utilizadas no karat shotokan, de acordo com Nakayama (2012).
Principais golpes de braos: Te waza o termo pelo qual so conhecidas, no
karat, as tcnicas de mos e braos. Mas, em que pese referir a mos, o conjunto de tcnicas
de amplo espectro sem, contudo, ter a abrangncia e o significado que dado no karat, que
se refere a um kata especfico. A ser considerada em sentido amplo, te waza abrange, desde as
tcnicas contundentes de defesa, at as de projees e imobilizao.

Figura1. Principais golpes de braos utilizados no karat.


22

Principais bases: Tachi waza, Tcnicas de base/pernas, ou tachikata, o termo com o qual, no
karat, se designa o estudo sobre o modo como posicionar ps e pernas em relao ao tronco,
haja vista que, to importante quanto um golpe, estar bem plantado ao solo, pois nenhum
golpe ser forte o suficiente se o lutador no estiver estvel. O karat tem uma disciplina de
estudo que se ocupa com as bases ou posies.

Figura 2. Principais bases utilizadas no ensino do karat.


23

Golpes utilizando as pernas: Geri o termo pelo qual so designadas as tcnicas


contundentes aplicadas com ps e pernas, no karat. Em verdade, o termo geri no se refere a
chutes exclusivamente, nem tampouco a ataques; melhor seria traduzi-lo como "pancada com
o p", haja vista que os chutes podem ser usados tanto atacando quanto defendendo o que
realmente acontece com quaisquer tcnicas.

Figura 3.Principais golpes de chutes utilizados no karat.

A fim de esclarecer como o praticante de karat muda de faixa, exemplificamos os


movimentos para a graduao de faixa, esclarecendo que existem exames de todas as faixas
do karat da branca, amarela, vermelha, laranja, verde, roxa, marrom e preta, depois que o
praticante de karat atinge sua faixa preta ele passa por novos exames, agora, de Dan, do
primeiro podendo chegar at o dcimo (CONFEDERAO BRASILEIRA DE KARAT
SHOTOKAN, 2012). Os exames de faixa at a graduao roxa, os praticantes de karat fazem
os katas chamados Heian, nas faixas marrom e preta so executados os katas superiores.
Para que os alunos mudem de faixa no karat preciso saber que, mesmo por
meio de jogos e brincadeiras, tem que aprender e fazer os movimentos especficos do karat,
24

no exame de graduao, pois o mesmo pode um dia mudar o local de sua prtica, e encontrar
outra filosofia de ensino. Os exames de faixa so divididos em trs fases; a primeira o kihon,
depois o Kata, e por ultimo o Kumite. Exemplificaremos como so fundamentadas estas fases
nos exames de graduao do karat.
Kihon: o objetivo do karat se defender de quem ataca e propor paz aos dois
lados, mostrando um corao puro e sem maldade; digo eu que aquele que usa da arte para o
mal o consumir, sendo assim, o melhor karateca aquele que evita a luta, pois, s assim, ele
chegar a entender e aprender o karat-do. Um kihon pode ser movimentos em sequncia
rpida ou lenta, ele serve para sentir a fora e a leveza e demonstrar sabedoria, por meio de
seus movimentos sero analisados seus objetivos, tais como humildade e respeito. Os
fundamentos tcnicos do karat so passados aos alunos pelos treinamentos de kihon, porm,
no incio, tais princpios eram repassados por intermdio dos katas. no kihon que o
praticante ir desenvolver todo o seu potencial para a arte marcial, bem como, preparar o seu
corpo para as agruras que viro com o passar dos anos de treino. tambm no kihon que o
praticante desenvolve o esprito de karat, pois este o momento onde os princpios do dojo-
kun (academia) so postos prova real e o corpo ir padecer, caso o esprito seja fraco, ou o
desejo de ser karatca no seja verdadeiro. Em cada exame de faixa feito um kihon
diferente, os alunos ficam posicionados em frente ao professor que d o comando e o aluno
faz a base e os golpes pedidos pelo mesmo, quando maior a faixa, maior o grau de dificuldade
do kihon, assim, ele vai se tornando do mais simples at o mais complexo, nos exames de
graduaes.
Kata: uma sequncia de tcnicas de ataque e defesa, proporcionando ao
praticante o aprendizado mais aprofundado da arte e, simultaneamente, experincia de luta.
Antes do advento do karat moderno e da criao de mtodos mais bsicos e simplificados de
transmisso do conhecimento, a arte marcial era ensinada somente pela prtica ostensiva
de kata. O kata possui outras facetas alm do treinamento fsico. Cada forma possui, tambm,
um componente psicolgico, pois prepara o karateca para um combate real, alm de um
componente filosfico, que busca transmitir valores e pensamentos crticos, para avaliar as
situaes serenamente, situaes essas no limitadas a embates fsicos. Cada faixa tem o seu
kata prprio, ento, quando o praticante de karat for fazer o seu exame de graduao, tem
que fazer o kata especfico da sua faixa.

Kumite: originalmente, o treino com lutas no fazia parte do aprendizado do


karat, pois os mestres tradicionais sempre consideram os golpes como potencialmente letais.
25

Contudo, com o advento do karat moderno, o Kumite foi, de forma paulatina, sendo
incorporado aos treinamentos, como meio de s aplicao prtica das tcnicas estudadas
diante de um adversrio real. Seu objetivo demonstrar a efetividade, tanto das tcnicas de
ataque, como de defesa, os pontos importantes a se observar no trabalho do Kumite so:
distncia, velocidade, reao, antecipao, controle e correta aplicao de ataque e defesa. Os
quais permitem desenvolver a ttica e a estratgia.

Para melhor esclarecimento uma tabela com as faixas do karat Shotokan (FPK,
1970) apresentado a seguir.

Tabela. 2: Cores das faixas e a classe dos kyus, do karat Shotokan.

Todos os movimentos no exame de faixa devem estar sincronizados entre a base,


os golpes e a postura, para que o aluno obtenha melhor nota e consiga alcanar a prxima
graduao.
De acordo com Lopes (2008), as influncias da modernidade, da esportivizao,
as transformaes sociais em conjunto ao processo civilizatrio, so responsveis pela
modernidade do karat e do ensino desta prtica corporal nos ltimos anos. O processo de
esportivizao das prticas corporais passou a ter uma relevncia maior, sendo o esporte
marcado por um processo de transformao dos seus sentidos e significados assumidos na
modernidade.
Daolio (2000) entende que a cultura corporal de movimento deve ser utilizada por
todos os alunos, pois ocorre frequentemente de apenas os melhores praticantes apreciarem a
modalidade, ficando, muitas vezes, acomodados somente nos fundamentos tcnicos para
alcanar um melhor rendimento, repudiando o treinamento ldico esportivo, desconsiderando-
o e reproduzindo esta viso s geraes subsequentes. O autor explica que a utilizao da
tcnica e do treinamento de forma rgida acaba atrasando o aprendizado do aluno e, embora
26

alguns possam conseguir executar os movimentos com perfeio, outros podem ter
dificuldades no aprendizado, gerando frustraes e levando desistncia da prtica da
modalidade.
Lopes (2008) cita o contexto de desenvolvimento do karat no Japo e sua cultura.
No Japo, os valores praticados pelos mestres no doj (local de treinamento) so preservados
at hoje pela tradio e suas crenas, havendo, pelos mestres, uma resistncia s mudanas. O
autor nos revela que o karat se transforma assimilando valores da cultura ocidental do
esporte moderno, e perpassa por um processo de esvaziamento dos valores tradicionais
japoneses produzidos pelos samurais, o bushid5.
O ensinamento histrico do karat, transmitido pelos mestres em cada estilo,
enfatizava um modo de treinamento diferente, porm todos de forma muito rgida e seu
aperfeioamento realizado por meio de repeties, at que o movimento alcanasse o modo
correto. Iremos entender, no prximo subcaptulo, que este tipo de aprimoramento ou
treinamento pode ter suas variaes no ensino.

2.3 O problema da tcnica reduzida ideia de eficincia.

Neste captulo, iremos utilizar os autores Mauss, Daolio, Silva e Damiani, de


modo a compreendermos as tcnicas corporais, partindo da dimenso cultural.
Daolio (2000) cita, em seu trabalho, os princpios bsicos para entendermos como
transformar o treinamento tradicional em uma ao pedaggica que no enfatize a tcnica -
em seu sentido restrito de uma s forma de execuo. Desse modo, a ao pedaggica seria
baseada, inicialmente, no conceito de cultura corporal, considerando qualquer movimento que
advm de sua sociedade para ser analisado, no sentido de rever o treinamento somente como
busca de resultado, considerando os gestos e sua eficcia simblica.
Podemos estudar os principais gestos tcnicos especficos da modalidade de
karat, para os repensarmos em uma ao transformadora da tcnica e para praticarmos estes
gestos em suas especificidades tcnicas e culturais. Para entendermos o sujeito temos que
saber como ele realiza certo tipo de movimento, para transform-lo em um aprendizado a
partir de seus conhecimentos tcnicos e culturais, fazendo, assim, com que o aluno pratique o

5
Bushido significa literalmente "caminho do guerreiro". Era um cdigo de honra no-escrito e um modo de vida
para os samurais.
27

karat, com brincadeiras que fazem sentido, tanto para o crescimento pessoal, como para sua
prtica.
Concordamos com Daolio (1994), sobre as expresses corporais que tm a
caracterstica da cultura onde o indivduo est inserido, no se resumindo especificao de
movimentos e tcnicas corporais, mesmo acontecendo posteriormente uma comparao com
outras culturas. O mesmo autor nos explica sobre as vantagens da abordagem da pedagogia do
ser humano para o desenvolvimento do aluno de uma forma crtica, onde o praticante de
karat conhecer o seu limite, e saber fazer sua escolha, a forma que est praticando
determinada prtica e o porqu de realizar este ou aquele movimento. Os alunos que praticam
o esporte do modo cooperativo, uns ajudando os outros, sabero escolher entre fazer sua
prtica cooperativa ou esportiva, ensinada por meio de jogos e brincadeiras, ou com o
objetivo de ganho em um evento esportivo ou da participao apenas por divertimento,
conhecendo novos lugares e amigos, em seus momentos de lazer do seu cotidiano, por meio
dos jogos e brincadeiras aprendidos nas aulas de karat.
Assim, o conjunto de posturas e movimentos corporais representa os valores
culturais e seus princpios, de modo que quando se age na sociedade, atua-se tambm sobre o
corpo, pois na sociedade que ele est inserido. As prticas institucionais que envolvem o
corpo humano, assim como a Educao Fsica, devem ser pensadas no contexto em que se
vive, considerando o ser humano como um sujeito de vida social.
Consideramos, assim como Daolio (2004), a Educao Fsica como componente
curricular e a escola como um espao e tempo para o desenvolvimento da cultura, para
garantir ao aluno a compreenso dos contedos culturais relacionados dimenso corporal:
jogo, ginstica, esporte, dana, luta entre outros e, a partir da incorporao destes contedos, a
criana desenvolver seus processos da aprendizagem. O autor no quer padronizar
comportamentos ou metas de ensino, nem propor planejamentos rigorosos, mas sim
considerar um ensino diferenciado por meio de processos encontrados no tempo e no espao,
influenciados pelas dinmicas culturais para atingir todos os alunos.
Pretendemos, a partir desse aporte terico, ter subsdios tericos para o ensino do
karat, a partir de jogos e brincadeiras, priorizando o processo de aprendizagem de cada
aluno, de acordo com seu tempo e espao. O aprendizado de um movimento, de um golpe, at
chegar a uma tcnica especfica do karat, sem exigncia de resultados, utilizando etapas para
que este aprendizado acontea e que esteja envolvido na cultura do aluno, para que estes jogos
e brincadeiras possam ser continuamente resignificados para quem est praticando o karat.
28

O autor Daolio (2000) apresenta diferenas entre a viso de tcnica relacionada


eficincia e reproduo biomecnica deixando de lado o entendimento de tcnica como
eficcia simblica. Mauss (2003) explicita que todo movimento do corpo executado em uma
tcnica corporal, conhecido como a tradio passada de pai para filho e de pessoa para pessoa.
O autor nos exemplifica que a tradio de eficcia so as tcnicas realizadas no dia a dia,
como cozimento de alimentos, em que a pessoa transmissora e receptora de significados no
meio em que vive. Isso s se torna possvel porque passa por um processo de eficcia
simblica, dotadas de significados para sua sociedade.
De acordo com Daolio (1994), o humano ser sempre influenciado pelos costumes
de lugares particulares, no existindo um humano sem cultura. Ele observa a diferena entre
os homens e a forma de expresso das sociedades, a partir desta diferenciao entre as
pessoas, considerando o corpo como uma construo cultural.
Para Geertz (2012), a partir da concepo de que o humano possui uma natureza
cultural e nas situaes sociais especficas que se chega ideia de que o que caracteriza o
ser humano, justamente a sua capacidade de singularizao, por meio da construo social
de diferentes padres culturais. Tornar-se humano tornar-se individual e nos tornarmos
individuais sob a direo dos padres culturais, sistemas de significao criados
historicamente que nos do forma, ordem, objetivo e direo s nossas vidas.
O karat tambm possui sua histria, formada pela sua tradio originria
japonesa, sendo que os mestres do karat, consideravam o corpo como instrumento para
realizao dessa prtica corporal, de forma rgida. O ensino do karat era (ou ) realizado por
meio de repeties exaustivas de um golpe a ser treinado para a realizao de um movimento
perfeito. Este modo de treinamento vem sendo transmitido desde a criao do karat e os
mestres vm utilizando o mesmo mtodo de treinamento atravs de geraes, mas alguns
deles implementaram essa tcnica para que ela seja cada vez mais eficiente na prtica de tal
modalidade. De Abbagnano (2007), concorda com esta afirmao e descreve a tcnica como
uma prtica com base em determinados sistemas de crenas; da cultura na perspectiva do
corpo no podem, portanto, modificar esses sistemas e apresentam-se tambm como no-
corrigveis ou no-modificveis.
Nesse sentido, podemos falar da questo da cultura na perspectiva do corpo, em
que o aluno aprende uma tcnica ou um modo de treinamento e repete o mesmo em geraes
posteriores, como uma tradio social. Quando o aluno aprende a execuo do movimento por
repetio ele, possivelmente, transmitir o mesmo aprendizado para suas geraes posteriores.
29

Assim, Daolio (1994) explica-nos que, existe uma tradio social que transmitida de pais
para filhos, baseada no processo de imitao.
Se entendermos a tcnica apenas como busca do resultado, reduziramos o
ensinamento do sujeito a uma prtica corporal, pois devemos entend-lo como um todo, saber
de suas experincias, para refletirmos em uma ao e, assim, transformar a tcnica e os gestos,
considerando a cultura e o contexto onde o sujeito est inserido. Desse modo, o aluno que
realizar uma prtica corporal, aprender de uma forma crtica, sabendo qual o melhor
movimento ou gesto a ser executado, sem o comando do professor que, muitas vezes,
mecaniza o movimento, fazendo com que o aluno repita o mesmo por vrias vezes, apenas
para aprimorar o movimento.
Segundo as autoras Silva e Damiani (2006), atualmente, temos uma prtica de
karat voltada s competies, sendo as aulas descritas como sesses de treinamento esportivo
em busca de um alto nvel de desempenho tcnico. Assim, tem-se um conceito definido do
esporte atual, considerando o rendimento, por submeter os alunos a repeties, com a
finalidade de se atingir o movimento considervel perfeito, seja pelo instrutor ou pelos
mestres. Em nosso entendimento, ter essa referncia do esporte de rendimento para o ensino
do karat poder gerar a execuo de repetitivos movimentos, ato mecanizado no aprendizado
do karat, inibindo a criatividade de construo de novos golpes pela execuo.
Para Mauss (2003), o corpo , necessariamente uma construo simblica e
cultural, toda sociedade se utiliza de formas para marcar o corpo e seus membros. Assim,
premente a necessidade de se fazer o inventrio e a descrio de todos os usos que os
humanos, no curso da histria e principalmente em todo o mundo, fizeram e continuam a
fazer de seus corpos. Dessa forma, o fundamento bsico terico, para Mauss (2003), que o
humano, sempre e em toda parte, soube fazer uso de seu corpo como um produto de suas
tcnicas e de suas representaes. A sociedade fabrica, de acordo com pocas e lugares,
esteretipos e modelos de comportamento que se inscrevem no corpo.
A tcnica do corpo o uso que fazemos dele para atingir uma finalidade pr-
estabelecida, seja nadar, correr, andar, comer etc. Quando usamos nosso corpo de maneira
eficaz, conseguimos realizar aquilo que foi pensado de antemo, dizemos que o corpo nos
serviu de instrumento para atingir uma finalidade (MAUSS, 2003).
Apresentamos uma definio de tcnica segundo o Dicionrio de Filosofia de
Abbagnano (2007, p. 939).
30

Tcnica (in tecnic, fr technicjue, ai technik, it. Tcnica). O sentido geral desse termo
coincide com o sentido geral da arte, compreender qualquer conjunto de regras aptas
a dirigir eficazmente uma atividade qualquer. Nesse sentido no se distingue de arte,
de cincia, nem de qualquer processo ou operao capaz de produzir um efeito
qualquer: seu campo estende-se tanto quanto o de todas as atividades humanas.
preciso, porm, chamar a ateno para o fato de que nesse significado do termo, que
bastante antigo e geral, no se inclui o significado atribudo por Kant, que falou de
tcnica da natureza para indicar a causalidade dela (Crit. Do Juzo, 72), mas negou
que a filosofia especialmente a filosofia prtica pudesse ter uma tcnica, porque
no pode contar com uma causalidade necessria. O pressuposto deste significado,
porm a reduo de T. a procedimento causai, ao passo que esse termo foi
entendido (da melhor maneira) como procedimento qualquer, regido por normas e
provido de certa eficcia.

Nessa definio de tcnica tambm ressaltada a questo da eficcia que, por sua
vez, est relacionada aos significados. Nesse sentido, a definio prxima s ideias de
Mauss (2003), o qual entende a tcnica corporal como sendo um ato eficaz, e isto, no difere
do ato mgico, religioso, simblico. preciso que seja tradicional e eficaz. nisso que o
humano se distingue, sobretudo dos animais: pela transmisso de suas tcnicas e
provavelmente por transmisso moral. Mauss (2003) esclarece sobre a ideia de tradicional e
eficaz, sendo as primeiras tcnicas aprendidas e transmitidas pela educao; e na segunda,
eficaz, seja como um efeito prtico. Desse modo, usar o primeiro e o mais natural instrumento
do humano, o corpo, antes de qualquer coisa, tcnica.
Aps analisarmos e compreendermos as manifestaes culturais em uma
sociedade, poderemos elaborar diferentes formas de prticas do karat, mantendo suas
caractersticas e especificidades culturais. Sabendo que cada manifestao corporal diferente
de uma sociedade para outra, podemos entender os movimentos corporais como parte de um
todo social e, a partir desta compreenso que iremos contribuir para transformao da
prtica do karat em movimentos baseados no ldico, sem desconsiderar o contexto social,
tornando o aprendizado das tcnicas acessvel ao praticante iniciante.
Assim, vamos entender o karat como uma prtica corporal fundamentada nas:

Cincias Humanas e Sociais, pela arte, pela filosofia e pelos saberes populares, sem
desprezar as Cincias Biolgicas, dado que esta dimenso constituinte
fundamental do humano, tomando-se seus indicadores como parte do processo ativo
de auto-organizao subjacente vida (SILVA, DAMIANI, 2010, p. 21).

Segundo as autoras Silva e Damiani (2006), as prticas corporais devem ser


consideradas, na prtica pedaggica, em suas caractersticas co-educativas, ensinamentos
31

pautados em seu aprendizado. Diante do exposto, vemos como possibilidade a construo de


uma nova prtica pedaggica no karat, baseada em um referencial cultural.

2.4 O referencial cultural como base para o ensino do karat

Entendemos o karat como uma luta, assim como Nakamoto (2005), que nos
esclarece sobre o problema atual dos treinamentos prontos realizados por meios de repeties,
assim esta prtica reduz os gestos tcnicos que prioriza os movimentos e no as relaes que
envolvem o lutador como a imprevisibilidade, a maturidade e a autonomia para conseguir
lidar com certas situaes que podem ocorrer em um combate. Sendo assim, criando-se
movimentos com solues prontas e golpes mecanizados, prejudica a capacidade criativa e
adaptativa dos lutadores, impossibilitando sua adaptabilidade s situaes mutveis, deixando
os alunos distantes do contexto da luta.

No raro as lutas so ensinadas com base em contedos tcnicos, especficos de cada


modalidade, e descontextualizados, desvinculados da inteligncia e da dinmica
ttica, conduzindo prtica segmentada e mecanicista, que muitas vezes,
desconsidera a caracterstica de imprevisibilidade das lutas, sendo transmitidos seus
componentes tcnicos de forma isolada (NAKAMOTO et al, 2004, p.1250).

Para Nakamoto (2005), de suma importncia considerar a inteligncia adaptativa


necessria imprevisibilidade das situaes dentro de uma luta. Para tanto, deve-se pensar a
luta a partir de uma viso sistmica, que implica em considerar seus elementos a partir das
relaes entre eles. Entende-se estes elementos (golpes, chutes, socos) como tendo um
significado dentro do contexto de ataque e defesa nos quais fazem parte.
De acordo com Nakamoto (2005), aprender a lutar em uma concepo sistmica
entender que todas as lutas reproduzem os mesmos tipos de relaes, e estas relaes no
esto somente no ato de lutar, mas se estabelecem durante a aula. Tais relaes reapresenta
como valores relacionados a igualdade, respeito e autonomia.
O ensino do karat como uma forma de luta, praticada por meio de jogos e
brincadeiras, relacionados aos movimentos sistmicos, est entrelaado Antropologia.
Podemos conceber o ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras, por meio das relaes
que se estabelecem entre os alunos no aprendizado da luta, reproduzindo valores sociais.
Daolio (2004) cita que a expresso da dimenso simblica no interessava para a
Educao Fsica tradicional, pois essa vertente no considerava os movimentos biomecnicos,
fisiolgicos e o rendimento atltico do ponto de vista de sua eficcia simblica, mas de sua
32

eficincia. Os movimentos entendidos como tcnicos, considerados at o ano de 1970, deviam


ser precisos, corretos, fazendo sempre uma comparao com o desempenho atltico. Se o
aluno no realizasse o movimento dessa maneira, era chamado de no tcnico, muitas vezes, o
movimento era considerado como errado, com a necessidade de ser aprimorado. Esta ideia de
eficincia da Educao Fsica tradicional distanciou os aspectos estticos, subjetivos,
simblicos, incentivando o pensamento de reproduo do corpo exclusivamente a partir de
seu aspecto biolgico, desconsiderando a viso de construo da expresso dinmica de
cultura.
Da mesma forma, na origem do karat no se considerava esta expresso dinmica
da cultura, apenas reduzia o ensinamento do karat a um ato de repetio mecnica. Para
entendermos o karat como uma luta ou passarmos a ensin-lo a partir de jogos e
brincadeiras, devemos considerar que toda tcnica um ato cultural, e pode ser realizada de
maneira diferente de pessoa para pessoa.
Mauss (1974), diferencia cada sociedade, sua origem e sua tradio, passada de
pai para filho, por meio de seus costumes e observando que cada sociedade diferente uma da
outra. partir desta viso que poderemos transformar o modo de ensinar o karat, construindo
um processo didtico, a partir do conhecimento da sociedade, de seus costumes.
O karat ensinado tradicionalmente por meio da rigidez e da disciplina
autoritria, advinda desde a sua origem, onde muitos professores contemporneos ainda o
ensinam do mesmo modo, por meio de uma estrutura pronta, com repeties de movimentos,
desconsiderando, muitas vezes o aluno como um ser cultural e suas diferenas na forma como
se expressam.
A dimenso da eficcia simblica, que consideramos como fundamental para a
compreenso das expresses corporais, exemplificada em Daolio (2008), com a construo
da finta do futebol, que tem todo seu significado simblico, alm de ser uma tcnica, passa
pelas dimenses da brincadeira e do prazer na execuo sobre um adversrio, para fazer um
gol, ou dar um passe. Muitas vezes, os tcnicos priorizam apenas a prtica com esquemas de
jogo de uma forma rgida e com o objetivo de obteno de resultados, excluindo a
possibilidade do conceito de eficcia simblica, obtendo apenas os movimentos biomecnicos
como eficientes, que tambm so dotados de seus significados culturais.
No ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras necessrio pensar nas
aulas por meio de uma dimenso cultural simblica dos praticantes, dar referncias para que o
aluno crie novas possibilidades de prtica, partindo de sua cultura. Desse modo, eles iro
33

obter um repertrio de movimentos que eles mesmos criaram, podendo ser utilizados no
karat ou em seu cotidiano.
A partir desta dimenso da eficcia simblica possvel compreender o esporte
como um fenmeno sociocultural e no apenas um conjunto de tcnicas eficientes,
denominadas pelos instrutores, que s existem uma maneira de executar o golpe, de maneira
que ela seja efetiva em sua realizao. Apesar de um mesmo esporte ter regras comuns em
vrias partes do mundo e ser organizado em federaes, pode ser praticado de diferentes
formas, a partir de interesses e significados prprios. por este motivo que a tcnica esportiva
no deve se distanciar dos significados culturais, das caractersticas de seus praticantes, da
especificidade do contexto em que se vive.
Corroboramos a expresso de Mauss (2001), quando explica que os gestos
esportivos devem ser vistos como fatos sociais totais e no por uma perspectiva de
reproduo mecnica. Os fatos sociais so tcnicos, estticos, econmicos e morfolgicos, e
envolvem as dimenses biolgica, psicolgica e sociolgica.
Daolio (2004) acredita na utilizao do conceito simblico e da cultura corporal
de movimento na Educao Fsica, tendo em suas aulas uma diversidade de manifestaes
corporais, assumindo assim, o princpio da alteridade, de considerao dos outros, partindo de
suas diferenas juntamente com a intersubjetividade na ao pedaggica.
No devemos entender o ato tcnico de forma estereotipada e acabada, reduzindo,
assim, o movimento humano a uma dimenso mecnica, pois isto seria ignorar os
componentes socioantropolgicos e psicolgicos do ser humano. Mauss (2003) nos chama a
ateno para as tcnicas do corpo, explicitando-as como a expresso pelas quais os homens,
socialmente, de uma forma tradicional, servem-se de seu corpo. O autor relata ainda que as
tcnicas so inerentes pessoa humana, pois faz uso desta para realizar desde uma tarefa
simples a uma mais complexa, sendo assim uma forma de expresso com o mundo, expressa
no ato que realizamos.
O autor entende as tcnicas corporais como artefatos culturais constitudos por
uma srie de atos de ordem fisio-psico-sociolgicas, atos estes elaborados no simplesmente
pelo indivduo, mas por toda a sociedade da qual participa, bem como o lugar que nela ocupa.
Desse modo, a tcnica corporal se constitui de um instrumento indissocivel de uma
engrenagem simblica scio-histrica especfica (MAUSS, 2003).
A tcnica, no mbito das prticas corporais, no deve ser vista como um modelo
padronizado, mas sim, como algo construdo a partir das relaes estabelecidas entre os
34

indivduos. Assim, a luta ensinada a partir de jogos e brincadeiras pode ser uma maneira dos
alunos entenderem os significados das tcnicas corporais utilizadas no karat.
A partir da viso de tcnica, em que considerada sua eficcia e os significados
que os alunos atribuem ao corpo e s expresses corporais, estes podero vivenciar e ter
acesso ao conhecimento sobre o karat, de modo a respeitar as diferenas culturais, expressas
no corpo, de cada sujeito. Conhecer a histria do aluno e sua sociedade, saber dos seus
costumes, suas tradies, para transformar os movimentos do karat em jogos e brincadeiras,
conhecendo seus repertrios de jogos e brincadeira, assim adaptando-os em movimentos do
karat que fazem sentido para essa prtica, porm que sejam mais adequados para a regio
onde est inserido o aluno. No construir atividades ldicas para aplic-las como receita,
mas sim, transform-las em jogos e brincadeiras que faam sentido para os alunos. Nosso
intuito a partir do conceito de fato social total que se pode pensar no ser humano dentro de
uma trade formada pelos aspectos biolgicos, psicolgicos e sociolgicos, de forma indistinta
estabelecendo uma ideia de totalidade do aluno, como cita Daolio (1994). Elaborar novas
estratgias de movimentos que esto enraizados na cultura do aluno, entender primeiramente
o aluno e suas necessidades, observando-o em um contexto geral, sua sociedade, sua cultura,
seus costumes e gestos, assim possvel aprofundar o ensino do karat por meio do ldico, de
modo que o aluno se familiarize com as brincadeiras e por meio delas ser possvel introduzir
os movimentos do karat, ensinando aos alunos as tcnicas de forma ldica, transformando as
brincadeiras em movimentos, golpes e exerccios especficos do karat.

2.5 Ldico, lazer e jogo: elementos para o ensino do karat

Segundo Huizinga (1980), o jogo uma atividade ou ocupao voluntria,


exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotada de um fim em si mesmo,
acompanhada de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da
vida cotidiana.
Huizinga (2007) considera o jogo como elemento da cultura humana. Alis,
levando essa viso at o seu extremo, ele prope que o jogo anterior cultura, visto que esta
pressupe a existncia da sociedade humana, enquanto os jogos so praticados mesmo por
animais. O autor acrescenta: A existncia do jogo no est ligada a qualquer grau
determinado de civilizao ou a qualquer concepo do universo. De acordo com Geertz
35

(2012) no possvel esse entendimento, j que a questo simblica elemento fundamental


para diferenciar os seres humanos dos demais animais.
Consideramos os jogos e brincadeiras como ferramenta pedaggica para ensino do
karat, a luta como instrumento de aprendizagem, dando liberdade para que os alunos faam
seus movimentos e golpes com total liberdade, e que criem novas estratgias para utilizarem
no memento da luta do karat.
Relacionando as consideraes de Nakamoto (2005) quanto tcnica da luta e as
contribuies de Mauss (2003), podemos afirmar que esta, realmente, no pode ser ensinada
de uma maneira isolada, pois o ensinamento repetitivo do movimento abstrai a criatividade do
aluno na realizao dos golpes e j no aprendizado da luta por meio de brincadeiras e jogos, a
criana aprende a tcnica de uma forma ldica, tendo maior liberdade para se relacionar e
construir novas possibilidades e estratgias para superar desafios.
Segundo Marcellino (2000), vrios autores achariam incorreto dizer que o lazer da
criana acontece, pois faz parte do processo informal de escolarizao, e desse modo ela no
se apresenta na diviso de tempo de obrigatoriedade e no obrigatoriedade. Para entendermos
o lazer, podemos considerar os seus contedos como Dumazedier (1980); interesses fsicos: O
desejo de exercitar-se fisicamente, de colocar-se em forma, o denominador comum destas
atividades. Interesses prticos ou manuais: Entendem-se como atividades ligadas ao prazer de
manipular, explorar e transformar a natureza. Representa-se desde lavar o carro no fim de
semana at o croch, tric, ou ainda no consertar e desmontar para conserto de novas
engenhocas e eletrodomsticos.
Interesses artsticos: O lazer manual uma fonte de expresso artstica, mas no para todos. O
artstico ressalta a busca pelo imaginrio, do sonho, do encantamento, do belo, do fazer-de-
conta. Compreende-se habitualmente na prtica e na assistncia de todas as formas de cultura.
Interesses intelectuais: Tudo na vida fonte de conhecimento, de informao, de
aprendizagem. A arte informa por encantamento e a cincia (principal fonte de satisfao dos
interesses intelectuais do lazer) por desencantamento. Muitos preferem crescer no
conhecimento atravs da leitura elaborada, livro, filmes, etc.
Interesses sociais: Em todas as atividades pode existir um forte contedo de sociabilidade,
expresso no contato com as pessoas, porm fala-se das atividades desenvolvidas para exprimir
o interesse cultural centrado no contato com as pessoas.
Interesses tursticos: Tem como base a busca pela mudana de paisagem, ritmo e estilo de
vida. Certamente o turismo a atividade que mais desperta ansiedade nos indivduos, o
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fascnio de conhecer novos lugares, novas formas de vida, sobretudo no curto espao de
tempo alterar a rotina cotidiana.
O indivduo pode realizar atividades de lazer em diferentes reas, como exemplo,
ir academia de karat, que pode ser considerado dentro da rea dos interesses
fsicoesportivos.
De acordo com Marcellino (2002) houve um crescimento nas preocupaes com o
lazer, aps a revoluo industrial, e os pensadores do sculo XIX passaram a enfatizar mais
esta questo em suas produes. No Brasil, esta preocupao com o lazer deu-se a partir da
urbanizao das cidades, sendo que a Europa j tinha esta preocupao muito tempo antes.
Entendemos o contedo fsicoesportivo assim como Marcellino (2000), tratando-
se dos passeios, da pesca, da ginstica e todas as atividades em que prevalecem os
movimentos ou o exerccio fsico, como o karat. Segundo Marcellino (1990), o lazer
definido como a cultura compreendida no seu sentido mais amplo vivenciado (praticado ou
fluda) no tempo disponvel. O importante como trao definidor, o carter desinteressado
das vivncias. No se busca, pelo menos fundamentalmente, outra recompensa alm da
satisfao provocada pela situao.
Devemos reconhecer as possibilidades que o lazer oferece para um
desenvolvimento social e pessoal, possibilitando contatos, relacionamentos, interao com
outros colegas, e no somente levar em conta o divertimento e o descanso proporcionados
nesses momentos. Defendendo, desse modo, uma participao mais efetiva nesse campo,
devem-se oferecer informaes especficas para que ocorra o exerccio crtico e criativo no
lazer (MARCELLINO, 2011).
Para entendermos o lazer temos que pensar em seu contexto Marcellino (2011),
nos explica os trs nveis de envolvimento no campo do lazer: elementar, mdio e superior.
Elementar com o predomnio do conformismo, o mdio com o predomnio da criticidade, e o
superior com o predomnio da criatividade. Pensando em construir a aula de karat, por meio
de jogos e brincadeiras, possvel pensar em uma forma de ensino com predomnio do ldico
e da criatividade.
Marcellino (2011) entende o lazer considerando tambm os aspectos tempo e
atitude. O indivduo pode utilizar seu tempo dedicando-se a uma atividade que goste, e
considera a atitude, uma ao que d prazer diante da atividade exercida. O tempo no deve
ser considerado no perodo de trabalho ou nas obrigaes familiares, pois esses fatores so de
carter obrigatrio, fator que, segundo o autor, descaracteriza o lazer. O lazer como atitude
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como conduta pode ser considerado a relao do sujeito com a experincia vivida, toda
atividade que o sujeito realiza por satisfao pode ser considerada lazer, excluindo-se as
atividades de carter de obrigao profissional e familiares. Entendemos que nem tudo o que
satisfao do campo do lazer (prazer).

A necessidade do brincar, do lazer da criana, independe de classe social. Mas que


argumentos devem embas-la? O primeiro e fundamental aspecto sobre sua
importncia que uma atividade gostosa d prazer e traz felicidade.
(MARCELLINO, 2000, p. 37).

De acordo com Marcellino (2009), o lazer tem duplo aspecto educativo: educao
para o lazer e pelo lazer. O primeiro, como objeto na perspectiva de chamar a ateno para a
importncia do lazer na nossa sociedade e dando iniciao ao contedo cultural especfico
(fsicoesportivo), mostrando a relao com os demais; e o segundo, como veculo,
trabalhando os contedos vivenciados pelo lazer, buscando superao do conformismo, pela
crtica e criatividade; e a terceira, como contedo e forma, no desenvolvimento das aulas,
buscando incorporar, o mximo possvel, o componente ldico da cultura.
O conceito de brincar e de ldico se complementam neste artigo com a definio
do que Jogo. A palavra Jogo deriva do latim jocus: atividade ou operao que se exerce
ou se executa por si mesma, e no pela finalidade a qual tende ou pelo resultado que produz.
(DE ABBAGNANO, 2007). O ldico, segundo Marcellino (2011), entendido como
manifestao humana. O autor buscou sua definio nos dicionrios e esclareceu que, mesmo
tendo encontrado dezenas de substantivos no rol dos termos relativos ao ldico, pode-se
chegar alm da impreciso, o entendimento do ldico como manifestao do ser humano. O
grande nmero de palavras no contribui para sua especificao, um dos exemplos que
Marcellino nos d a palavra brinquedo, com a qual se designa tanto brinquedo quanto a ao
do brincar. No campo da filosofia existem vrios termos como divertimento e jbilo/ alegria,
que so as tentativas de entendimento do jogo que vem demandando dos filsofos. Quando
Marcellino (2011) cita Huizinga (2007) em relao sua definio de ldico por meio dos
jogos (homo ludens, passim) tem na sua origem o divertimento (prazer, agregado, alegria).
Resumidamente, Huizinga (2007) destaca o jogo como uma atividade livre, conscientemente
tomada como no sria e exterior a vida habitual, assim, o jogador visto por sua totalidade,
uma atividade sem interesse material, sem retornos financeiros onde o jogador tenha uma
ordem e certas regras, assim promovendo um encontro social das pessoas, ratificando suas
diferenas em relao ao resto do mundo, por meio desta atividade.
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Marcellino (2011) cita Paulo de Sales de Oliveira, que descreve o brinquedo como
objeto, e sua utilizao seria marcada, com maior intensidade pelo exerccio individual e
gratuidade, e o jogo e a brincadeira seriam descritos pela ao coletiva a sua prtica,
destreza e ao desejo de vencer a disputa. Segundo Marcellino (2011), no podemos entender o
ldico de uma forma isolada de alguma atividade como em uma brincadeira, jogo, festa, pois
um componente da cultura historicamente situada; a cultura tem duas vises, segundo ele,
uma como produto e outra como processo, assim como contedo e como forma. Essa viso de
cultura se aproxima da que tratamos anteriormente, referente aos significados produzidos
pelos seres humanos e sua interpretao, j que esse processo ocorre de maneira dinmica e
no esttica, ou seja, produto e processo. Podemos considerar assim que o lazer um espao
para a manifestao do ldico, na sociedade atual, podendo ganhar riscos do consumismo da
industrializao (MARCELLINO, 2010).
Para Marcellino (2000), a criana, como produtora de cultura, necessita de espao
para criao; quando ela se torna consumidora se impossibilita dessa criao. Assim, a criana
no cria um repertrio para o consumo de uma forma crtica e criativa. Desse modo, as
atividades ldicas contribuem na socializao da criana, por meio da brincadeira,
possibilitando a vivncia de sua faixa etria.
Nesse sentido, consideramos a aprendizagem das tcnicas de luta por meio de um
processo ldico com crianas um aspecto fundamental para o seu aprendizado. Marinho
(2004) nos ensina que temos que fazer uma reflexo sobre o brincar, termo que se associa
palavra ldico. Assim, se faz necessrio vivenciar as atividades em que o sujeito manifeste
o ldico por uma esfera simblica, que vai alm de qualquer interpretao racional de um
modo de intencionalidade humana.
Segundo Marcellino (1990), origem etimolgica do termo recreao e recreare
que significa recreio, divertimento. Nesta viso, a recreao est ligada ao carter de recriar
algo novo. Uma primeira interpretao de recreao significa divertimento, com finalidades
especficas de reproduo e de restabelecimento. Uma segunda viso, defendida pelo autor,
tomada na perspectiva da recriao, que, de qualquer maneira, no deixa de considerar a
questo do divertimento.
Nos dias atuais, identificamos o significado de recreao como a reproduo de
jogos e brincadeiras. Devido sua tradio histrica e cultural em nossa sociedade, a
recreao continua sendo perpetuada a partir da nfase em aspectos tcnico-operacionais, em
detrimento de outros. H vrios modos de compreenso da recreao: alguns autores a
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consideram como um conjunto de atividades, outros usam a essncia do ldico, para descrev-
la (MARCELLINO, 1990). Marinho (2004) nos explica a recreao em possibilidade de
brincar e cita como exemplos os jogos competitivos, que visam sempre o ganhador e os jogos
cooperativos, atividades que trabalham em equipe, respeitando suas diferenas e limitaes.
De acordo com a autora, para obtermos sucesso nas atividades recreativas devemos seguir
alguns critrios como:

Profissionalismo em todas as circunstncias (que se entende desde como receber um


elogio em pblico at mesmo como se sair diante de uma falha da organizao);
Conhecimento mnino necessrio sobre a atividade, sua importncia, pblico-alvo
objetivos etc.
Expresso e comunicao: so caractersticas desejveis na pessoa que estiver
conduzindo a atividade recreativa; porm, no devem ser confundidas com a
caricatura do animador de auditrio.
Criatividade para desenvolver a(s) atividade(s) proposta(s) e, at mesmo, para
executar aes que fogem programao preestabelecida, conseguindo contornar os
imprevistos;
Cooperativismo: capacidade de atuar em equipe, respeitando as diferenas e
limitaes dos companheiros de trabalho;
Dedicao: dentro de limites, preciso estar sempre propondo atender as pessoas.

Marinho (2004) nos explica que, antes de qualquer jogo ou brincadeira,


importante serem esclarecidas as regras da atividade e que elas sejam estabelecidas antes e
com consentimento de todos os participantes. Quando as regras forem estabelecidas elas tm
que ser cumpridas, ou podem se tornar desestimuladoras para os participantes. Devem
incentivar todos a participarem, sendo justos e imparciais, e temos que encerrar a brincadeira
antes que ela perca todo seu interesse. Estas so ideias norteadoras trazidas pela autora para a
aplicao de atividades de recreao, jogos e brincadeiras educativas, sendo estimuladoras e
superadoras. No processo de ensino e aprendizagem a explicao das regras tambm pode ser
trabalhadas, durante o jogo, pois o praticante pode descobrir novas possibilidades de criar
novas brincadeiras.
Schwartz (2004) nos esclarece a proposta de focalizar a atividade recreativa de
sensibilizao, buscando vivenciar os contedos culturais, com o resgate do ser humano. A
autora relata a importncia da busca por elementos e significados para os enredos psicolgicos
infantil e adulto, buscando a vivncia de atividades recreativas de sensibilizao, acontecendo
por meio de jogos sensitivos. A autora relata, ainda, que, os professores de Educao Fsica
devem levar em considerao o ser humano como um todo, nos nveis biolgico, fisiolgico,
tcnico, artstico, pedaggico, poltico, histrico e ldico, respeitando cada sujeito e sua faixa
etria.
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Schwartz (2004) nos exemplifica o que so jogos sensitivos:

Os jogos sensitivos so atividades baseadas na capacidade de interao com o


espao, objeto, imagem, sons e pessoas, para favorecer a expresso criadora,
prazerosa e carregada de contedo emocional (SCHWARTZ, 2004, p. 200).

A autora relata que a base dos jogos sensitivos est no aspecto ldico, na
transformao de imagens de contedos simblicos particulares de cada participante. A autora
faz uma comparao com o mundo imaginrio movimento corporal criao, fazendo com
que assim o praticante amplie seu domnio corporal, seu repertrio motor, e faa movimentos
espontneos de forma plena, criativa e ldica.
Diante do que foi apresentado, temos como pressuposto que o ensino do karat
baseado em jogos e brincadeiras, em que o ldico predominante, uma maneira de
proporcionar aos alunos a diverso e o desenvolvimento pessoal, assim como viabilizar aos
mesmos o acesso ao conhecimento dessa luta e a construo de valores como
companheirismo, solidariedade, coletivo, respeito etc, fazendo um contraponto aos valores
predominantes no karat esportivizado (competio, excluso e individualismo). O
ensinamento do karat ao se dar a partir de jogos e brincadeiras, poder transformar a
mecanizao dos movimentos, com repeties constantes, em uma expresso corporal,
considerando a cultura e o conhecimento do aluno, contribuindo para que os movimentos
tenham significados em sua execuo e despertem maior interesse por parte dos alunos.
Para transformar o karat em uma tcnica pautada em fundamentos ldicos se
faz necessria uma reviso de valores, pois estes se encontram fortemente baseados na
esportivizao, caracterizando um avano unilateral dessa arte (SILVA, DAMIANI, 2006).
Para Brougre (1994), a brincadeira antes de tudo uma confrontao com a
cultura. Na brincadeira, a criana se relaciona com contedos culturais que ela reproduz e
transforma. Assim, a criana se apropria destas experincias criando uma significao. A
brincadeira a entrada na cultura, isso, para cada criana, tem seu peso histrico. A criana
apodera-se do universo que lhe rodeia e constri suas prprias dinmicas, isso se d quando a
criana toma iniciativa, ou ela domina a atividade proposta, fazendo com que ela demonstre
interesse nesta atividade. Assim, a mesma brincadeira pode sofrer alteraes; a liberdade e a
tomada de iniciativa de quem brinca sem a qual no existiria a verdadeira brincadeira.
Transformar a prtica do karat em jogos e brincadeiras condizentes a realidade
cultural dos alunos uma tarefa rdua, porm gratificante, que o praticante de karat esteja
estimulado em aprender, e superar os obstculos propostos nos jogos e brincadeiras.
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Consideramos ser possvel, nas aulas do karat, uma mudana do treinamento


esportivo para utilizao de jogos. O jogo infantil inclui as caractersticas: simbolismo,
representando a realidade, atitudes e significaes; permite relacionar ou expressar
experincias; atividade: a criana faz coisas; voluntria ou intrinsecamente motivada:
incorporar motivos e interesses; regrado: sujeito s regras implcitas ou explcitas, e
episdico: metas desenvolvidas espontaneamente (KISHIMOTO, 2001). Fazer assim do jogo
uma ferramenta de ensino do aprendizado no karat, por meio dos significados que este aluno
tenha naquela determinada sociedade (grupo), tornando uma prtica espontnea que tenha
sentido, para os praticantes de karat.
Concordando com Kishimoto (2001), a existncia de regras em todos os jogos,
como exemplo, os jogos de xadrez, amarelinha, que existem regras condizente com o jogo
especfico, como na brincadeira do faz de conta, onde a menina passa a ser a mame ou a
filha. Estas regras so ocultas, que conduzem as brincadeiras, cada jogo acontece no seu
tempo e espao com uma sequncia prpria da brincadeira.
Para melhor compreenso sobre o jogo temos que nos aprofundar em sua
classificao dos jogos e brincadeiras, segundo Kishimoto (2001), a brincadeira tradicional
infantil est agregada ao folclore, intrnseca a cultura popular, esta modalidade de brincadeira
guarda a produo espiritual de um povo em certo momento de sua histria. Esta
manifestao livre e espontnea da cultura popular, a brincadeira tradicional infantil tem a
funo de perpetuar a cultura infantil, permitindo que a criana se desenvolva, garantindo a
presena do ldico.
Os tipos de jogos e brincadeiras, Em sua obra "Os jogos e os homens", Caillois
(1990), afirmando que este no desenvolve um estudo dos jogos, mas uma pesquisa sobre a
fecundidade do esprito de jogo no domnio da cultura. Nesse sentido, para Caillois o autor
omite a descrio e a classificao dos jogos, como se todos respondessem s mesmas
necessidades dos seres humanos e exprimissem a mesma atitude psicolgica, porm de forma
indiferente. Partindo desses pressupostos, o autor elabora nova classificao para os jogos,
baseada em quatro categorias analticas, a saber: o agn (grupos de jogos sob a forma de
competio); o alea (em oposio ao primeiro, so os jogos do acaso, do destino); o mimicry
(jogos que do vazo ao imaginrio, a mmica, o disfarce, a iluso); e o ilinx (jogos
associados busca da vertigem). Kishimoto (2001), nos esclarece que o uso do
brinquedo/jogo destinados para os fins pedaggicos tem sua relevncia na situao do ensino
aprendizado e o desenvolvimento infantil. Ao assumir a funo ldica o brinquedo propicia
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prazer e at o desprazer, quando escolhido livremente, na funo educativa o brinquedo


ensina o sujeito na compreenso do mundo, explorando sua potencialidade e explorao na
construo do conhecimento. Porm, o trabalho pedaggico requer o estmulo externo que
influencia uma sistematizao de conceito em outras situaes que no o jogo. Utilizar o
ldico de forma metafrica como um objeto suporte de brincadeira, para estimular a
construo do conhecimento.
Brougre (1994) nos ensina sobre a brincadeira de guerra, o autor nos revela que,
inegavelmente, a criana se confronta com esta parte da cultura humana. Pode ser chocante
dizer que a guerra e a violncia so componentes da nossa cultura, no precisando aprofundar
muito nos estudos histricos para compreender a contribuio da guerra e da violncia em
nossa cultura, se olharmos a cultura contempornea j observamos a violncia que est
vigente. A brincadeira da criana ao buscar recursos no ambiente que a cerca, s pode se
abater desse rico vocabulrio da violncia (BROUGRE 1994). Acontecendo uma
confrontao com a cultura, a brincadeira tambm confrontao com a violncia do mundo,
um encontro com essa violncia em nvel simblico. A criana deve entender o significado
de tudo, para compreender a questo da violncia. Na brincadeira de guerra, pode ser regrada
como Caillois (1990) nos exemplifica Agn: jogos dominados fundamentalmente por
atividades competitivas. Seu campo de atuao tenta criar situaes ideais e igualitrias para
todos os participantes no intuito de que o vencedor aparea como o melhor preparado. O agn
aparece predominantemente nas competies esportivas.
Para Brougre (1994), a brincadeira de guerra permite-lhe exprimir essa
agressividade de modo legtimo e, sobretudo, aceitvel pelo seu meio. O autor nos esclarece
que nem todo jogo de guerra pressupe uma agressividade e nem toda brincadeira agressiva
uma brincadeira de guerra. O autor destaca outros tipos de brincadeiras que ela conclui como
cultura ldica, estando marcadas como uma estrutura, nos jogos sociais, nos jogos fsicos e
at mesmo nos jogos informais, como toda brincadeira, uma construo cultural. Brougre
(1994) nos esclarece sobre a importncia da brincadeira como um meio de escapar da vida
limitada da criana, de se projetar num universo alternativo excitante, onde a iniciativa
possvel, onde a ao escapa das obrigaes do cotidiano.
Para Fontana e Cruz (1997), brincar uma atividade fundamental da criana, pela
brincadeira ela fala, pensa, elabora sentidos para o mundo, para as coisas e relaes. Pela
brincadeira, objetos e movimentos so transformadores. As relaes sociais em que a criana
est inserida so elaboradas, revividas e compreendidas. Em qualquer tipo de brincadeira a
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criana consegue se relacionar com seus companheiros e com eles, um movimento partilhado
d sentido s coisas da vida. A brincadeira coisa sria, longe de ser algo criado livremente
pelas crianas sem nenhuma relao com a realidade, traz as marcas da experincia social das
crianas, de suas vivncias e conhecimento sobre a realidade.
Para Brougre (1994), a criana se apodera da brincadeira de acordo com a
educao que recebeu, com as referncias que possui, com os desejos que exprime, a
brincadeira vai alm do brinquedo. O brinquedo orienta parcialmente a brincadeira, porm a
criana pode brincar com seu brinquedo de sua forma. A iniciativa ldica da criana deve
corresponder, em outros momentos, a iniciativa educativa do adulto.

Huizinga (1980), argumenta que o jogo uma categoria absolutamente primria da


vida, to essencial quando o raciocnio (Homo sapiens) e a fabricao de objetos (Homo
faber), ento a denominao Homo ludens, quer dizer que o elemento ldico est na base do
surgimento e desenvolvimento da civilizao. Huizinga (1980) define jogo como: uma
atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao,
segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser
diferente de vida cotidiana. A importncia dos jogos para o ensino do karat propondo uma
pedagogia diferenciada no aprendizado do karat, transformando as tcnicas do karat em um
jogo para que o praticantes queiram sempre jogar e com isso aprender os golpes do karat, de
uma maneira ldica.
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3. Percurso Metodolgico

A metodologia utilizada envolve pesquisa bibliogrfica e pesquisa de campo. Na


pesquisa bibliogrfica, tendo como base as ideias de Severino (2007), sendo aquela que se
realiza a partir do registro disponvel, decorrente de pesquisas anteriores, em documentos
impressos, como livros, artigos, teses e internet. Utilizamos de dados ou de categorias tericas
j trabalhadas por outros pesquisadores e devidamente registradas, realizadas nos sistemas de
bibliotecas da UNIMEP, UNICAMP, UNISALESIANO, e nas ferramentas acadmicas da
internet (Scielo, revistas cientficas publicadas online), no perodo de maro de 2012 a
dezembro de 2013, com as palavras-chave deste estudo, a saber: Atividades de lazer, karat,
Jogos e brinquedos, Cultura.
Os textos tornam-se fontes dos temas a serem pesquisados e o pesquisador
trabalha a partir das contribuies dos autores dos estudos analticos constantes nos textos,
por meio de suas diretrizes metodolgicas:
- anlise textual, por ser a primeira leitura, tem a finalidade de um contato com o
todo do texto de uma forma panormica, buscando o raciocnio do autor, alm de seu estilo e
mtodo de escrita;
- anlise temtica, baseia-se em ouvir, aprender o contedo da mensagem sem
intervir, fazendo ao texto as perguntas necessrias para fornecerem o contedo da mensagem;
- anlise interpretativa, busca abordar o texto de forma a interpret-lo mediante a
situao das ideias do autor.
- problematizao, visa levantar os problemas que o texto traz para a discusso.
- sntese pessoal, que se baseia na reelaborao da mensagem com base na
reflexo pessoal.
A natureza qualitativa, partindo da concepo de Minayo, tem como foco de
investigao o universo de significados, motivos, aspiraes, crenas, valores e atitudes.
(MINAYO, 1994, p.21-22).
A pesquisa de campo foi realizada em uma escola particular localizada na cidade
de Valparaiso interior de So Paulo, onde o pesquisador ministra aulas de karat estilo
Shotokan, para crianas na faixa etria de 9 a 12 anos de idade, com 14 alunos matriculados na
escola h 6 meses ou mais. Tal escolha deve-se ao fato da maior quantidade de alunos se
encontrar nesta faixa etria. As turmas geralmente constituem-se em 20 alunos.
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As aulas de karat nessa escola acontecem h cinco anos e as turmas so formadas


de acordo com o interesse do aluno em participar da prtica do karat, as aulas no so
obrigatrias, ento, os alunos tm a opo de pratic-las ou no, assim fazemos a separao dos
alunos por nveis de iniciantes que acontece no primeiro horrio das 17h30 s 18h30 e os
avanados ou que j praticaram o karat, das 18h30 s 20h, cada perodo tem uma rotatividade
de 20 alunos em cada, totalizando em mdia 40 alunos praticantes de karat do colgio, com
turmas de ambos os sexos.
Antes de iniciar esta pesquisa foi entregue pessoalmente uma carta de autorizao
nesta escola onde o pesquisador ministra aula de karat: a autorizao foi aceita pela diretora
da escola, posteriormente a isso foi entregue a cada aluno o Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido TCLE, protocolo do CEP nmero: 104/12, assinado pelo responsvel de cada
aluno. Depois de autorizado, nos reunimos com os alunos para explicar como seriam as novas
aulas de karat, ento tomamos nota de todas as brincadeiras que os alunos conheciam e
gostavam, e fizemos uma votao para que escolhessem as brincadeiras, sendo elas: Polcia e
Ladro, Caa Fantasmas, Esgrima, Cabo de Guerra, Lanamento de Ovo, Badminton e
Baleado queima adaptada.
Para referenciarmos estes jogos e brincadeiras, pesquisamos nos livros de
Marcellino (2002) e (2006). Nas obras desse autor constam outros nomes para as brincadeiras,
porm, a forma de brincar era similar, por isso consideramos essas referncias.
A pesquisa de campo envolveu: 1) seleo das brincadeiras em conjunto professor
e os alunos do karat, 2) aulas ministradas de karat, a partir de jogos e brincadeiras, 3)
entrevistas com os alunos. Assim englobamos: observaes preliminares para descobrir os
tipos de jogos e brincadeiras que os alunos conheciam; posteriormente, tivemos uma conversa
formal, para escolha das atividades e, finalmente, fizemos a pesquisa das atividades conhecidas
nos livros de Marcellino (2002) e (2006). Cada jogo / brincadeira (aula) foi repetida por trs
vezes cada durante a pesquisa de campo, para melhor assimilao dos alunos.
Foram tambm utilizados instrumentos complementares de coleta de dados, como
entrevistas semi-estruturadas, procedimento considerado por Trivios (1987) como um dos
principais meios na pesquisa qualitativa em Cincias Humanas. Essas entrevistas foram
baseadas em roteiros semi-estruturados, que permitiram ao informante seguir
espontaneamente a linha de seu pensamento e de suas experincias.
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O roteiro de entrevista foi:

1. Histrico sobre a prtica de karat ou de outro tipo de luta;

2. Significados da prtica do karat;

3. As aulas de karat;

4. O que aprendeu nas aulas de karat;

5. Implicaes para a vida cotidiana;

Para iniciar as entrevistas tivemos como base as perguntas a seguir:

1. Voc j praticou karat ou outro tipo de luta antes de iniciar as aulas aqui na
escola?
2. Por que voc veio fazer aulas de karat?

3. O que te chamou a ateno no karat?

4. Como so as aulas de karat aqui na escola?

5. O que voc aprendeu nas aulas de karat?

6. Voc gostaria de dizer mais alguma coisa?

Deste modo, o presente trabalho trata de uma pesquisa bibliogrfica, pesquisa de


campo, baseada nas ideias de Severino (2007), sendo a discusso eminentemente qualitativa.
Como instrumento de trabalho, utilizamos o Dirio de Campo, que um
instrumento utilizado pelos investigadores para registrar, anotar os dados recolhidos
susceptveis de serem interpretados. Neste sentido, o dirio de campo uma ferramenta que
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permite sistematizar as experincias para posteriormente analisar os resultados, para isso temos
como base Zabalza (1994), para estudar a ao e o andamento da aula, por meio dos registros
pessoais do professor, que serviro para revelar seu pensamento sobre a atuao na aula,
narrando e interpretando acontecimentos.
Zabalza (1994) destaca quatro dimenses que convertem o dirio num recurso
importante nos estudos sobre o desenvolvimento dos professores: (a) trata-se de um recurso
que implica em escrever; (b) um recurso que implica refletir; (c) integra-se o expressivo e o
referencial; e (d) tem um carter nitidamente histrico e longitudinal da narrao. A utilizao
do mtodo de dirio de campo de Zabalza (1994) contribuiu para a construo do processo
pedaggico no planejamento das aulas de karat a partir de jogos e brincadeiras, possibilitando
a definio dos materiais e recursos a serem utilizados em conjunto com os alunos. As
anotaes no dirio de campo foram utilizadas para os registros na pesquisa.
Zabalza (1994) explica que a narrao possibilita a reflexo, pois o fato de escrever
sobre a prpria prtica contribui para o aprendizado do professor, qual, ao narrar sobre sua
experincia, a constri linguisticamente e reconstri seu nvel de discurso prtico e da
atividade profissional.
Escrevemos nossa prpria prtica pedaggica, levando em considerao o
envolvimento dos alunos, trabalhando em conjunto com o professor, analisando e buscando
formas de solucionar novos mtodos pedaggicos, descrevendo e dando forma s atividades
propostas. De acordo com Severino (2007), numa pesquisa de campo, a coleta de dados
quanto ao objeto ou fonte realizada nas condies naturais em que os fenmenos ocorrem,
em seu meio ambiente prprio. Utilizamos a etnografia feita atravs da descrio densa que
est em perceber as particularidades, ou miudezas atravs das seguintes quatro
caractersticas: ela interpretativa; o que ela interpreta o fluxo do discurso social e a
interpretao envolvida consiste em tentar salvar o dito num tal discurso da sua
possibilidade de extinguir-se e fixa-lo em formas pesquisveis ela microscpica (GEERTZ,
1989). Esses princpios foram base para a realizao da anlise de dados da pesquisa de
campo.
Para incio do estudo, os critrios de incluso dos alunos na pesquisa foram a
faixa etria estipulada anteriormente e a participao nas aulas de karat estilo Shotokan h
pelo menos 6 meses. O perodo de tempo definido deve-se ao fato de haver maiores
possibilidades de pesquisar alunos que tenham uma maior vivncia das aulas, podendo melhor
responder aos propsitos dessa investigao.
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No que tange participao dos alunos, foram realizados contatos com seus
responsveis para explicao da pesquisa e assinatura do Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido, garantindo-se o sigilo da identidade dos participantes da pesquisa. Portanto,
quem obteve o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foram os responsveis pelos
participantes da pesquisa (pais ou quem possua a guarda dos alunos). O contato com os pais
foi realizado inicialmente a partir de uma reunio para explicaes sobre a pesquisa e o
agendamento da reunio foi feito por telefone a partir do cadastro dos alunos fornecido pela
escola.
Destaca-se que a coleta dos dados foi realizada semanalmente durante as aulas de
karat e a partir das entrevistas semi-estruturadas. Nos procedimentos para o monitoramento
da coleta de dados garantindo a segurana dos alunos, houve o compromisso do pesquisador
em respeitar a opinio dos entrevistados, e tambm o esclarecimento feito aos participantes da
pesquisa e a seus responsveis quanto liberdade de procurar o comit de tica para qualquer
situao de desconforto ou constrangimento.
Em todas as etapas do estudo, o voluntrio teve informaes do estudo junto ao
responsvel pelo desenvolvimento da pesquisa, para eventuais esclarecimentos de dvidas que
surgiram. O foco do trabalho foi analisar uma prtica pedaggica baseada em um referencial
sociocultural, tendo como proposta o ensino do karat por meio dos jogos e brincadeiras, com
a predominncia do ldico.
Nas aulas de karat, desenvolvemos todas as brincadeiras citadas repetindo-as trs
vezes cada, alterando os contedos (jogos e brincadeiras) e, passando a ter mais elementos de
criatividade para o prximo jogo, sempre depois de realizada a brincadeira, ensinvamos aos
alunos os golpes correspondentes daquela brincadeira at finalizarmos a pesquisa. Como
exemplo na brincadeira da esgrima, os alunos tinham como objetivo esquivar do seu amigo
quando ele fosse atacado com um jornal e, depois de realizada, ensinvamos novas maneiras
de esquivas para facilitar a brincadeira e passarmos os contedos (golpes, katas, fundamentos)
da prtica do karat. Assim foi feito com todos os jogos e brincadeiras, na prtica do karat,
iniciando com uma brincadeira, como pega pega com bola, depois utilizamos uma delas que
os alunos escolheram e adaptaram e, por final, ensinamos novos golpes para que eles
pudessem incluir em seu repertrio, para que conseguissem aprender os golpes do karat.
A seguir faremos o relato das aulas, seguido da anlise das mesmas. Para a anlise
teremos como base o referencial terico apresentado nesta pesquisa.
49

4. O ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras

Inicialmente notamos que as aulas tradicionais de karat, por meio de movimentos


repetitivos desestimulavam os alunos praticantes, pois, em todo incio de ano, ao se abrir as
inscries para iniciar a prtica de karat, todas as vagas eram preenchidas, mas, aps certo
perodo, os alunos desistiam gradualmente, perdendo o interesse na prtica. Desse modo, se
fez necessrio utilizar novos mtodos, buscando estimular a permanncia dos alunos nas aulas
durante o ano todo, sendo que, para tal, realizamos o primeiro contato junto aos alunos para
verificar o que realmente almejavam na prtica do karat. Como a maioria dos alunos eram
crianas com idade entre 9 a 12 anos, estes relataram que as aulas com repeties de
movimentos era muito cansativas e exaustivas. A partir destas informaes, procuramos
elaborar algumas estratgias para ensinar o karat de forma mais atrativa, buscando novos
estmulos e minimizando a evaso nas aulas.
Observamos quais brincadeiras tinham um significado para aqueles alunos,
buscando informaes e verificando quais tipos eles gostavam. Depois, questionamos cada
um sobre o jogo ou brincadeira que gostariam nas aulas, realizando anotaes e fazendo uma
votao entre os alunos, considerando o conhecimento deles sobre os jogos ou brincadeiras,
para finalmente escolhermos e adaptarmos nas aulas de karat. Esta adaptao foi feita com os
mesmos alunos que escolheram as atividades, para conseguirmos mant-los dentro da
proposta cultural de ensino da modalidade. Desse modo, iniciou-se a adaptao e
transformao destas brincadeiras nas aulas de karat para estes alunos.
A seguir destacamos 06 aulas montadas por meio de jogos e brincadeiras.
No incio de todas as aulas brincvamos de Baleado queima adaptada. Descrio
de acordo com Marcellino (2002, p. 38). Como segue.
Conceito: variante da tradicional queimada, jogada entre duas equipes.
Descrio detalhada: Dispersas em uma quadra poliesportiva, as equipes tm
como objetivo queimar todos os componentes da equipe adversria sem que ningum da
prpria equipe toque na bola.
Recursos necessrios: Uma quadra poliesportiva, ou assemelhado, uma bola de
handebol ou assemelhado; dois animadores (professores) para representarem os rbitros do
jogo.
Montagem: os animadores convidam as pessoas a participar, explicam e
demonstram a atividade. Discutem-se as regras. As equipes so divididas pela quadra.
50

Funcionamento: o jogo se inicia com a posse de bola para uma das equipes, que
tem como objetivo queimar todos os participantes da equipe adversria, encostando a bola
no seu corpo, sem que haja arremesso. O participante que estiver de posse da bola no pode
se deslocar com ela em mos. Por isso, o jogo feito por meio de passes entre parceiros da
mesma equipe, de modo a chegar perto dos adversrios, para encostar a bola em seus
corpos. Conforme so queimadas, as pessoas devem sair do jogo. Caso a bola saia de
quadra, ou seja interceptada pela equipe adversria, os participantes de fora retornam, e a
atividade recomea. Aps trs tentativas de queimar todos os participantes da equipe
adversria os papeis no jogo so invertidos.
Possibilidade de utilizao: pode ser realizada com diferentes faixas etrias,
desde que os participantes dominem a realizao do passe da bola.
Pode ser realizada em diversos tipos de espaos, tanto abertos, quanto fechados,
como acampamentos de frias e clubes e academias de esportes.
Possibilidade de adaptao: pode ser realizada sem que os participantes
retornem ao jogo cada vez que a equipe perde a bola. Na regra de deslocamento dos
jogadores, pode ser includo um drible com a bola antes da realizao do passe para outro
jogador.
Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:
Utilizamos esta brincadeira no incio de todas as aulas, com algumas variaes. O
aluno corria atrs dos colegas com a bola na mo e, sem arremessar, encostava em qualquer
parte do corpo do seu amigo; ao conseguir, o amigo ficava sentado, e ele continuava atrs dos
outros, at que todos fossem pegos. Aps ele pegar todos os amigos, passava a vez para que o
outro fizesse a mesma coisa. Quando havia muitos alunos, delimitvamos um tempo de 1
minuto para que cada aluno pegasse o outro.
Tambm utilizvamos a queima como brincadeira para defesa: escolhia-se dois
alunos, um com o papel de alvo para ser queimado pelos colegas, e outro como seu defensor;
este ltimo deveria proteger o amigo alvo de ser queimado com a bola pelos demais, e para
isso, utilizava as defesas do karat. Se o alvo fosse queimado, invertia-se o papel e ele se
tornava o novo alvo e o outro, o defensor. A brincadeira durava em torno de 30 minutos e era
uma tima estratgia para ensinar o karat.
51

Anlise da aula

Esta brincadeira era a mais pedida no incio das aulas. Foi possvel observar que
os alunos, na maioria das vezes, procuravam estratgias para dificultar que o amigo
conseguisse pegar todos os companheiros. Por exemplo: em uma fila indiana, quando o
pegador encostava nos outros alunos, eles saiam correndo um para cada lado, tentando
enganar o pegador, notamos tambm que alguns se esforavam mais quando a brincadeira era
realizada com contagem do tempo, anotando os tempos de todos, e, no final, ganhava quem
tinha pego todos os colegas com menos tempo; alguns alunos adotaram estratgias diferentes,
pegavam primeiro os companheiros mais lentos, e depois corriam atrs dos mais rpidos,
outros faziam o processo inverso, corriam atrs do mais rpido para pegar os mais lentos no
final, e alguns utilizavam a estratgia de quem estivesse mais perto, sendo que cada um
montava sua prpria estratgia para tentar superar o outro amigo.
Sempre utilizamos o baleado no incio das aulas, porm as estratgias de como
vencer a brincadeira era elaborada pelos alunos, alguns utilizavam estratgias semelhantes
mas cada um tinha sua maneira de brincar. Os alunos criavam novas estratgias para vencer
no jogo, cada um de sua maneira tentava superar o amigo, para ser o mais rpido.
Os alunos aprendiam a prtica do karat sabendo o essencial para conseguir
participar dos jogos e brincadeiras, tendo uma base terica tanto nos fundamentos bsicos do
karat como nas brincadeiras que escolheram, para que assim, dssemos incio prtica
pedaggica descrita nesse trabalho.

1 Aula

Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em Marcellino


(2002, p. 38). Em seguida, realizamos a brincadeira de polcia e ladro (MARCELLINO,
2006, p. 107), de acordo com a descrio a seguir.

- Brincadeira de polcia e ladro. Retirada do livro de Marcellino (2006, p. 107).


Conceito: Atividade para pequenas multides. Adaptao da brincadeira
tradicional de polcia e ladro, variao do jogo de pegador e de esconder, em que uma
equipe procura a outra pelo espao de jogo, a fim de prender seus integrantes.
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Descrio Detalhada: Com os participantes divididos em duas equipes a polcia


e a dos ladres a atividade desenvolvida com a busca, pelos policiais, dos ladres
escondidos pelo espao de jogo.
Recursos necessrios: espao aberto, amplo.
Montagem: os participantes so reunidos pelos animadores, que explicam a
atividade e dividem os grupos entre policiais e ladres, ao grupo de ladro dado o tempo de
cinco minutos para se esconder pelo local do jogo.
Funcionamento: Ao sinal do professor, o jogo tem incio. O grupo de policiais
tem a funo de achar e prender, em um determinado tempo previamente combinado, todos
os ladres. A equipe de ladres deve dificultar ao mximo essa ao, fugindo quando
possvel. Nesse momento, a atividade desenvolvida como um jogo de pegador, ou seja,
quando um fugitivo pego, ao toque do pegador, ele deve parar e ser levado at a rea
inicial de jogo. Nessa rea os ladres capturados devem fazer uma corrente, de mos dadas.
Se um dos ladres no capturados tocar em algum da corrente, os presos sero soltos e
novamente podero fugir. Finalizando o jogo, invertem-se os papis. Vence a equipe que
capturar o maior nmero de ladres ao final de cada tempo ou equipe que capturar todos os
ladres em menor tempo de jogo.
Possibilidades de utilizao (ocasies, ambientes): esta atividade pode ser
realizada em diferentes espaos de lazer, no perodo diurno ou noturno. No h limite de
faixa etria, desde que os participantes tenham capacidade de deslocamento pelo espao,
devendo, portanto, o jogo ser adaptado idade dos jogadores. Se a atividade for
desenvolvida com adolescente, recomenda-se que ela se desenrole no perodo noturno, com
todas as luzes apagadas, potencializando, se, exacerbar, algumas caractersticas do jogo
discutidas por Caillois (1990) que tanto atraem essa faixa etria, como a competio e a
vertigem. Recomenda-se que a atividade seja realizada com grupos de pessoas de faixa etria
e capacidade fsica semelhantes.

Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:

Para a brincadeira polcia e ladro adaptada aula de karat, mantivemos as


mesmas regras em que um grupo a polcia e o outro o ladro, porm, adaptamos de modo
que, quando o ladro fosse pego na priso, o aluno de karat deveria fazer um kata
(Apresentao de golpe de qualquer faixa de graduao). Por exemplo, se ele (a) fosse pego
53

uma vez, faria o kata de sua faixa, se fosse pego 2 vezes, deveria executar o kata de sua faixa
e mais um outro kata. Somente aps estas execues que poderia sair da priso. No caso do
aluno ainda no saber executar o kata, o professor ou um aluno mais graduado ficaria na
priso ensinando-o, at que ele pudesse aprender e conseguisse realizar o movimento de
forma correta, para depois, retornar ao jogo.
Notamos que os alunos comearam a fazer o kata fora das aulas de karat, para
que no momento da brincadeira pudessem executar o kata e voltassem a brincar o mais rpido
possvel. Esta foi uma forma de estimular o aluno a aprender o kata, elemento fundamental no
karat, possibilitado por meio do brincar.
A brincadeira era realizada pela contagem do cronmetro, com um tempo de 20
minutos para cada equipe ser o ladro e depois a polcia, totalizando 40 minutos. Aps a
brincadeira, foi dado um tempo para que os alunos tomassem gua e, no retorno, foi ensinado
um novo kata para ser includo nos repertrios deles, incentivando o aprendizado e o treino
para os exames de mudana de faixa e para a brincadeira, de modo que conseguissem
executar corretamente os movimentos e tambm se satisfizessem com os exerccios.
54

A seguir, ilustramos o kata de nome Heian Shodan, obrigatrio para a faixa


branca.
Figura 4. Execuo do heian shodan, kata da faixa branca.

Foi possvel observar que, aps os alunos comearem a brincar de polcia e


ladro, houve um maior interesse para executarem o kata, pois permaneceram praticando-o
em outros momentos, como em casa, ou no intervalo da escola, conforme relatos dos pais e
profissionais da escola. O professor tambm pde observar mudanas, ao chegar antes das
aulas e encontrar os alunos praticando o kata. Ao final da aula, demos a informao do que
seria realizado no prximo encontro, para que eles pudessem se preparar para o jogo e a
brincadeira. A brincadeira polcia e ladro foi feita em trs oportunidades, e observamos que
os alunos que tinham dificuldade na execuo do kata, aprenderam o mesmo.

Anlise da aula

Iniciamos com a brincadeira de pega-pega em equipe, adaptando-a com a


brincadeira polcia e ladro, descrita por Marcellino (2006), sendo a mesma brincadeira,
55

porm com nome diferente. Deste modo, obtivemos um referencial terico sobre a brincadeira
e, na execuo dela, notamos que os alunos exigiam muito de suas equipes para conseguir
prender os ladres; na primeira aula, executamos a brincadeira como eles estavam
acostumados a brincar, ento, observamos que alguns praticantes foram arranhados e outros
ficaram com a camisa rasgada, para tanto, mudamos um pouco a regra, sendo que, no lugar de
pegar o ladro fora, eles deveriam bater trs vezes em suas costas e, assim, estaria preso.
Quando presos, faziam a apresentao do kata para serem soltos.
Aps esta adaptao, os alunos comearam a se defender dos tapas nas costas
(praticando tambm a defesa), e quando eram pegos, realizavam a apresentao do kata e,
desta forma, a brincadeira foi realizada nas trs aulas, tendo uma aceitao evidente dos
alunos. Esta brincadeira era muito pedida nas aulas e como o professor informava qual seria a
brincadeira da prxima aula, os alunos se concentravam com a mesma equipe para ensinarem
os katas aos outros que no haviam ainda aprendido. Ao trmino de cada brincadeira, os
alunos iam se hidratar e inicivamos com o kata das outras faixas, para inclurem em seu
repertrio.
O kata ensinado para que o aluno consiga aperfeioar seus golpes, uma luta
imaginria e considerado requisito bsico para mudana de faixa. O ensinamento, segundo
Funakoshi: apud Martins (2010). No incio seus movimentos so artificiais, mas com a
evoluo tornam-se naturais.
Brougre (1994) comenta que a brincadeira , antes de tudo, uma confrontao
com a cultura. Na brincadeira, a criana se relaciona com contedos culturais que ela
reproduz e transforma. Assim, a criana se apropria criando uma significao. A brincadeira
a entrada da cultura, isso, para cada criana, tem seu peso histrico. A criana apodera-se do
universo que lhe rodeia e constri suas prprias dinmicas, isso se d quando a criana toma
iniciativa, ou ela domina a atividade proposta, fazendo com que ela demonstre interesse nesta
atividade. Assim, a mesma brincadeira pode sofrer alteraes; a liberdade e a tomada de
iniciativa de quem brinca sem a qual no existiria a verdadeira brincadeira.

2 Aula

Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em Marcellino


(2002, p. 38). Em seguida, realizamos a brincadeira de Caa-Fantasmas. Descrito de acordo
com Marcellino (2006, p. 29), conforme a descrio a seguir.
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Conceito: atividade do tipo caa ao tesouro, em que os participantes conquistam


seus prmios ao localizar e aprisionar todos os fantasmas existentes no jogo.
Descrio detalhada: Uma equipe de caa-fantasmas foi convocada, pelo gerente
de um famoso hotel, para localizar e aprisionar vrios fantasmas que esto rondando as
instalaes do local: tendo em mos um guia fantasmagrico e um encapsulador de
fantasmas, os jogadores tm como tarefa prender os fantasmas para ganhar um prmio.
Recursos necessrios, espao amplo, trs cartolinas brancas, tesoura, fita crepe, Caixa de
sapatos ou similar, Folhas de papel sulfite, grampeador, Caneta hidrogrfica.
Montagem: os Animadores (professores) devem confeccionar antecipadamente o
guia fantasmagrico (com desenhos de fantasmas de diferentes categorias e seus poderes, os
respectivos cartazes fantasmas e o encapsulador de fantasmas utilizando a caixa de sapatos).
Os cartazes so espalhados pelas instalaes do local antes de a brincadeira comear. A
organizao do grupo e as regras de funcionamento so determinadas junto com as crianas.
Cada participante escolhe o objeto que ser seu escudo contra os fantasmas, que, em
situaes de medo, poder ser acionado para espant-los. Um dos animadores deve
desempenhar o papel de gerente do hotel.
Funcionamento: convidar o pblico a participar, explicando o funcionamento do
jogo. Distribuir os objetos e orientar os participantes sobre sua finalidade. Todos os
jogadores saem em busca dos fantasmas, seguindo as informaes do guia fantasmagrico, e,
ao encontr-lo, devem aprision-los no encapsulador de fantasmas. Depois de reunirem
todos os fantasmas, os participantes recebem o prmio com o gerente do hotel.
Possibilidades de utilizao (ocasies, ambientes): esta atividade foi estruturada
para o pblico infantil, em especial, com propsito de trabalhar a questo coletiva a questo
do medo. recomendado que um animador acompanhe o grupo durante a atividade. Sugere-
se que o nmero de fantasmas corresponda ao nmero de participantes, para que cada
jogador possa ficar com um ao trmino da atividade.
Possibilidades e necessidades da adaptao: com crianas maiores, possvel
retirar os fantasmas do papel, tendo como apoio um nmero maior de animadores, ou alguns
dos participantes. Dependendo do nmero de participantes, possvel formar grupos, desde
que haja animadores suficientes para o acompanhamento.
Outras observaes: evitar expor negativamente a questo do medo. Deve-se
procurar transmitir para as crianas a confiana em grupo, diferenciando o que realidade
e o que est na brincadeira.
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Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:

Para a adaptao nas aulas de karat, a atividade ocorre como descrito acima,
mudando-se apenas o foco da captura do fantasma para execuo de movimentos que o
fantasma manda (descrito no cartaz), espalhamos desenhos de fantasmas executando um
movimento de karat, o grupo que encontrasse este cartaz deveria realizar o nmero de
repeties do movimento descrito para ganhar um carto verde; foram espalhados vrios
cartazes na escola, com diferentes movimentos especficos do karat; por exemplo, vinte
chutes de MAE-GERI cada perna (chute frontal), e colocamos um aluno mais graduado para
observar se o grupo executaria o movimento corretamente; caso conseguissem, ganhariam um
carto verde e, se no passassem, ficariam sem carto e iriam para o prximo cartaz, que
poderia estar escrito fazer o kata da faixa vermelha (terceira faixa) e, se os iniciantes ainda
no tivessem aprendido este kata, teriam que copiar do aluno que sabia faz-lo para que
ganhassem o carto, sendo que cada cartaz tem um movimento ou golpe diferenciado.
Dividimos os alunos numa mdia de 5 por grupo, e espalhamos cerca de 10
cartazes com a figura de um fantasma executando o movimento, ou escrevemos o movimento
do lado do mesmo e, nesta etapa, o aluno mais graduado se posicionou ao lado dos cartazes,
observando se todos os movimentos seriam executados corretamente; caso fossem
satisfatrios, o grupo ganharia um passe (carto da cor verde), vencendo o grupo que
conquistasse o maior nmero de cartes.
Nesta atividade, escrevemos vrios movimentos do karat, de modo que o aluno
fizesse o movimento como teste da brincadeira. Observamos que os alunos treinaram os
golpes e movimentos, principalmente procurando saber os nomes dos mesmos, para que, no
momento da brincadeira, conseguissem finalizar o mais rpido possvel; cada grupo teve um
tempo de 20 minutos para executar o teste e, se no conclussem neste tempo, perderiam a
brincadeira, o grupo que conseguissem executar o teste no tempo previsto ganhava, de acordo
com o nmero de cartes verdes, se houvesse empate, o critrio utilizado seria de quem fez
em menos tempo as tarefas.
A seguir demonstramos por meio de uma figura os nomes de alguns movimentos
do karat includos na brincadeira.
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Figura 5. Golpes ensinados no karat shotokan.

Aps realizar a brincadeira, ensinamos novos golpes e movimentos de defesa,


com golpes de braos e pernas. Nesse sentido, observamos que o interesse por aprender novos
golpes aumentou e a curiosidade de buscar informaes sobre os movimentos tambm, pois
os alunos tm buscado na internet sobre o karat, para aprender os novos golpes que sero
includos na prxima brincadeira de caa ao fantasma. Encontramos vrios livros e
impresses com figuras de golpes do karat e observamos os alunos ensinando ao seu grupo
estes golpes, para conseguirem executar corretamente na hora de brincar. Esta brincadeira foi
realizada trs vezes e sempre com a mesma equipe, assim quando relatamos que a prxima
aula seria a brincadeira do caa fantasma os alunos se reuniam antes para colher informaes
por meio de pesquisas e assim, passavam seus conhecimentos dos fundamentos e katas.
A cultura ldica ainda composta de esquemas que possibilitam iniciar a
brincadeira e distanci-la da realidade cotidiana. Todos estes procedimentos, referncias e
esquemas de regras que o indivduo conhece, ou seja, suas experincias so individualizadas e
particularizadas. Desse modo, concebe-se a cultura ldica no como um bloco montono e
sim um conjunto vivo e diversificado em constante mudana e sempre com novos
significados em funo dos hbitos ldicos, diz Brougre (2002). Estimular os praticantes do
karat a fazer o kata, ou buscar aprofundamentos para os golpes do karat, foi o esperado
nesta brincadeira, os alunos mostraram interesses nos fundamentos, buscaram informao, por
meio de livros e internet, e executaram os movimentos do seu modo.
59

Anlise da aula

Descreveremos a prxima brincadeira, chamada siga o mestre, que foi sugerida


pelos alunos e adaptada do livro de Marcellino (2006), como caa fantasma. Essas so
brincadeiras similares, contudo, no lugar dos alunos reproduzirem o que o mestre mandasse,
eles faziam o que o cartaz descrevia, e se bem executado pela equipe, ganhavam um carto.
Observamos que as equipes cumpriam os seus objetivos, apresentando pouca
dificuldade por alguns alunos, na realizao dos movimentos propostos. No entanto, quando
isto ocorria, os membros da equipe ajudavam quem tinha dificuldade de fazer o movimento.
Esta brincadeira foi desenvolvida por trs vezes utilizando-se os golpes, os katas ou os
fundamentos descritos diferentes da brincadeira anterior. Foi possvel notar a formao de um
vnculo entre os grupos, pois, quando informvamos que a prxima brincadeira seria o caa
fantasma, eles combinavam de no faltar, ou se reuniam para procurar os nomes dos golpes do
karat na internet, combinando estratgias para tentar superar as outras equipes. Terminando a
brincadeira, os alunos tomavam gua, e no retorno passvamos novos golpes de karat.
Segundo o mestre Funakoshi: O Karate como gua quente. Se no receber calor
constantemente torna-se gua fria.
Este comentrio corrobora o de Brougre (1994), quando esclarece sobre a
importncia da brincadeira como um meio de escapar da vida limitada da criana, de se
projetar num universo alternativo excitante, onde a iniciativa possvel, onde a ao escapa
das obrigaes do cotidiano.
Assim, temos como base as ideias de Fontana e Cruz (1997), quando relatam que
brincar uma atividade fundamental da criana, pois, pela brincadeira ela fala, pensa, elabora
sentidos para o mundo, para as coisas e relaes. As relaes sociais em que a criana est
inserida so elaboradas, revividas e compreendidas. Em qualquer tipo de brincadeira, a
criana consegue se relacionar com seus companheiro e, com eles, um movimento partilhado
d sentido s coisas da vida.

3 Aula
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Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em


Marcellino (2002, p. 38). Em seguida, realizamos a brincadeira de Esgrima. Descrito de
acordo com Marcellino (2006, p. 37), de acordo com a descrio a seguir.
Conceito: jogo de agilidade e destreza, que resgata elementos da prtica corporal
denominada esgrima.
Descrio detalhada: aps a construo de espadas com jornal, os participantes
se enfrentam em duplas tendo como objetivo acertar os alvos preestabelecidos e marcar
pontos.
Recursos necessrios: Espao amplo, jornal, cola branca, balde com gua,
bexigas, barbantes, animador (professor).
Montagem: o Animador (professor) deve disponibilizar o material para a
confeco das espadas, orientar os participantes sobre o funcionamento do jogo e solicitar a
formao das duplas. recomendado que as regras sejam discutidas coletivamente.
Funcionamento: os participantes so convidados a construir a espada, conforme
o desejado. A seguir, todos recebem um copo plstico e uma bexiga presa em um pedao
grande de barbante. O copo deve ser preenchido com gua e ficar apoiado na palma de uma
das mos do participante. A bexiga pode ser amarrada nos braos, nas pernas ou no tronco
da pessoa. As duplas iniciam o duelo ao sinal do animador e tm por objetivo acertar a
bexiga ou derrubar o a gua do copo adversrio. Ao mesmo tempo em que ataca o
adversrio, cada participante deve proteger seus objetos.
Possibilidades de utilizao: pode ser utilizada em diferentes equipamentos de
lazer, como espao aberto ou fechado, conforme o nmero de participantes. possvel
realiz-la com vrias faixas etrias, mas recomenda-se que as duplas sejam formadas com
faixas etrias aproximadas.
Possibilidades de adaptao: a atividade pode ser desenvolvida molhando as
pontas das espadas de tinta, e para tanto importante sugerir aos participantes o uso de
camisetas mais velhinhas. Outra possibilidade realizar a atividade em roda, tendo dois
duelistas por roda.
Experincias j desenvolvidas: realizada pela primeira vez em programao de
lazer em escola e, posteriormente, utilizada em clubes e em brinquedotecas.
Outras observaes: interessante aproveitar a proposta para abordar a
diferena entre trs elementos a briga, a luta e as artes marciais - discutindo as regras que
vo validar o jogo. importante alertar os participantes quanto ao uso do barbante
61

amarrado no copo, evitando que se machuquem. O ideal que haja uma mangueira prxima
ao local da atividade para repor a gua no copo.

Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:

A brincadeira de esgrima no karat foi utilizada com algumas variaes, sendo


que a confeco da espada de jornal continuou a mesma, porm, apenas um aluno ficava com
a espada e o outro tinha que fazer a esquiva ou a defesa; ou seja, quando o seu parceiro
atacasse, o praticante de karat tinha que se esquivar lateralmente, podendo sair pela esquerda
ou pela direita; este movimento se chama tai sabaki, e treinado para que os lutadores
possam se esquivar dos golpes antes que eles o atinjam.
Nesta brincadeira, os alunos que acertaram a espada confeccionada no
companheiro, ganham um ponto; o tempo da atividade foi de 5 minutos, fazendo-se a
contagem dos pontos, invertendo-se posteriormente quem estava com a espada e quem estava
se esquivando; o ganhador foi aquele que somou mais pontos. Alm do exerccio de esquiva,
as atividades tambm eram utilizadas como defesa, conforme executadas pelos alunos no
karat, ao invs de se esquivarem o aluno utiliza golpes de defesa na espada.

Figura 6. Demonstrao da esquiva utilizada no karat shotokan.

A brincadeira desafiava os alunos a superarem seus movimentos de esquiva e


defesa. Aps um breve descanso, foram ensinadas novas formas de esquivas e defesas, e
notamos que o interesse por aprender novas esquivas se tornou evidente e a aprendizagem de
novos golpes tambm.
62

Anlise da aula

Na terceira aula os alunos escolheram a brincadeira da esquiva com bolas, que foi
adaptada com a brincadeira esgrima com jornais, descrita por Marcellino (2006). A execuo
da brincadeira continuou a mesma, mas no lugar de jogarmos a bola, utilizamos os jornais
como espadas para fazermos os movimentos. Houve tima participao dos alunos na
confeco das espadas de jornal, sendo intensificada sua criatividade, alguns fizeram espadas
enormes pensando tirar vantagem dos colegas, outros modernizaram sua espada fazendo uma
empunhadura mais sofisticada, outros ainda, construram a espada e um guarda mo.
No primeiro dia dessa prtica, alguns alunos acertaram de raspo os olhos de seu
companheiro, ento, combinamos de no atacar com a espada diretamente no rosto, apenas na
parte do tronco. Algumas espadas no resistiram aos 5 minutos estipulados, precisando ser
arrumadas ou refeitas. Houve alunos que reclamaram que a espada no havia acertado, o que
contabilizava ponto para o companheiro de aula, desse modo, ficou combinado de na prxima
brincadeira da esgrima, eles virem com uma camiseta velha, pois utilizaramos tinta na ponta
das espadas, de modo a melhor contabilizar a pontuao. Dessa forma, os alunos vieram
melhor preparados para a aula, com suas espadas prontas, alguns inclusive, trouxeram duas
espadas, caso uma delas no resistisse ao tempo da brincadeira.
A atividade correu muito bem e a estratgia de contabilizar a pontuao por meio
da marca de tinta foi aceita por todos. Quase todas as espadas de jornal no resistiram, mas a
adeso brincadeira foi grande. Feita a atividade, os alunos tinham um tempo para beberem
gua e voltaram para aprender novas maneiras de se esquivarem.
Na prtica do karat fundamental que o praticante tenha uma boa esquiva para
no receber golpes diretamente. De acordo com os ensinamentos de Funakoshi: No pense
em vencer, pense em no ser vencido.
No devemos entender o ato tcnico de forma estereotipada e acabada, reduzindo
assim, o movimento humano a uma dimenso mecnica, pois, isto seria ignorar os
componentes socioantropolgicos e psicolgicos do homem. Mauss (2003) nos chama a
ateno para as tcnicas do corpo, explicitando-as como a expresso pelas quais os homens,
socialmente, de uma forma tradicional, servem-se de seu corpo. O autor relata ainda que as
63

tcnicas so inerentes pessoa humana, pois faz uso desta para realizar desde uma tarefa
simples a uma mais complexa, sendo assim uma forma de expresso com o mundo, expressa
no ato que realizamos.
No que se refere ao ensino da Educao Fsica e de seus contedos, concordamos
com Daolio (2004), de que esta vista como componente curricular e a escola como um
espao e tempo para o desenvolvimento da cultura, para garantir ao aluno a compreenso dos
contedos culturais relacionados dimenso corporal: jogo, ginstica, esporte, dana, luta
entre outros, e a partir da incorporao destes contedos a criana desenvolver seus
processos da aprendizagem. O autor no quer padronizar comportamentos ou metas de ensino,
nem planejamentos rigorosos, mas sim considerar um ensino diferenciado por meio de
processos, encontrados no tempo e no espao, influenciados pelas dinmicas culturais para
atingir todos os alunos.
4 Aula
Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em
Marcellino (2002, p. 38). Em seguida, realizamos brincadeira de Cabo de guerra. Descrio
de acordo com Marcellino (2006, p. 119), de acordo com a descrio a seguir.

Conceito: disputa de fora por meio de corda.


Descrio detalhada: duas equipes, uma contra outra, seguram a mesma corda,
cada uma fazendo fora para o seu lado, tentando fazer com que a marca feita na corda
passe a linha demarcada.
Recursos necessrios (instalaes, materiais, humanos):
Espao aberto, uma corda grande, um animador (professor).
Montagem: seguindo critrio escolhido pelos prprios participantes, o animador
faz a diviso das equipes e pede que elas se posicionem uma de cada lado da linha
demarcatria, segurando a mesma corda. O solo deve ter uma demarcao que divide o meio
da corda, dividindo tambm as duas equipes. A corda tambm dever ter uma marcao de
cada lado das equipes, prximas direo da marca do solo.
Funcionamento: Aps a montagem, o animador d o sinal e cada uma das
equipes tenta puxar a corda com fora para seu lado; vence aquela que conseguir transpor a
marcao da corda para seu campo.
Possibilidades de utilizao (ocasies, ambientes etc.): acampamentos,
encontros.
64

Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:


A atividade de cabo de guerra adaptada para o karat foi mantida em sua forma
tradicional de medida de fora, porm com algumas adaptaes. Os alunos foram divididos
em 2 equipes de tamanhos equivalentes para no terem vantagem para nenhum dos lados, e no
incio da brincadeira pedimos para que ficassem na forma de base do karat; como exemplo,
anexamos a seguir uma figura com os nomes das bases, e os participantes faziam o nome da
base escolhida e, quando escolhamos uma base como kiba-dachi, todos os alunos ficavam em
kiba-dachi (posio em que a criana parece estar sentada em um cavalo) e, assim, faziam a
brincadeira. Foi observado que nos treinamentos tradicionais, os alunos reclamavam muito do
desconforto que estas bases proporcionavam. Aps passarmos a incluir na aula essa
brincadeira, eles aderiram muito mais e aprenderam os nomes das bases sem precisarmos
demonstrar como ela era configurada, estimulando os alunos a lembrarem da sua posio.
Quando era dado o comando para incio da atividade, caso algum de um dos lados
distorcessem a base, a equipe toda perdia e mudvamos as equipes de lado, trocando o tipo de
posio, at que todas as crianas brincassem e aprendessem os nomes das bases.
Figura 7. Principais bases utilizadas no karat shotokan.

Finalizando a atividade, foi realizado o ensinamento de novas modalidades de


base. Foi possvel observar que houve um aumento no interesse de aprender o movimento e o
nome da base, tanto para os alunos mais novos como para os que praticam h mais tempo.
65

Anlise da aula

Outra brincadeira escolhida pelos alunos foi a de Cabo de Guerra, muito utilizada
em gincanas escolares entre pais e filhos, tambm descrita no livro do Marcellino (2006).
Escolhida esta brincadeira pelos alunos, pensamos numa maneira de praticar os movimentos
das bases do karat, adaptando-a nos movimentos das bases puxando uma corda.
A prtica das bases do karat muito dolorosa, por ser necessrio ficar com as
pernas muito tempo flexionadas ou semi flexionadas. Quando iniciamos a brincadeira de cabo
de guerra, os alunos que tinham facilidade de ficar na base determinada tiveram vantagem
sobre os que no tinham tanta facilidade, pois se algum no ficasse na posio correta, a
equipe era desclassificada. Na primeira vez que brincaram, as equipes ficaram insatisfeitas
umas com as outras, no entanto, j na segunda vez, o rendimento dos alunos que no
conseguiam fazer aquela determinada base mudou. Questionado sobre o motivo desta
mudana, a resposta obtida que treinaram em casa. Na terceira vez em que foi realizada a
brincadeira, os alunos j estavam sabendo os nomes das principais bases, e notamos que a
equipe perdedora tinha uma desvantagem fsica, no entanto, as bases executadas estavam
todas corretas. Ao final da brincadeira, eram realizadas as correes das bases e ensinadas
novas. A base tida como algo fundamental no karat, pois se assemelha a um alicerce de
uma casa, cada vez mais forte o alicerce menos perigo da casa desmoronar, assim a base do
karat. Se ela firme o perigo de queda pequeno, se ela superficial a queda provvel.
Vale destacar um dos vinte ensinamentos de Funakoshi: Estudar, praticar e aperfeioar-se
sempre.
Para Brougre (1994), a brincadeira de guerra permite-lhe exprimir essa
agressividade de modo legtimo e, sobretudo, aceitvel pelo seu meio. O autor nos esclarece
que nem todo jogo de guerra pressupe uma agressividade e nem toda brincadeira agressiva
uma brincadeira de guerra. O autor destaca outros tipos de brincadeiras que ele conclui como
cultura ldica, estando marcadas como uma estrutura, nos jogos sociais, nos jogos fsicos, e
at mesmo nos jogos informais, como toda brincadeira, uma construo cultural.
66

5 Aula
Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em
Marcellino (2002, p. 38). Em seguida, realizamos a brincadeira Atividade Lanamento de
Ovo. Descrio de acordo com Marcellino (2006, p. 134), de acordo com a descrio a seguir.
Conceito: brincadeira que tem por objetivo salvar o ovo.
Descrio detalhada: formam-se duplas, um de frente para o outro, em uma
distncia determinada pelo animador (professor).
Cada dupla com um ovo cru, tentar lan-lo e ir aumentando a distncia entre
si, sem derrub-lo.
Recursos necessrios (instalaes, materiais, humanos), espao aberto: pode ser
gramado, campo ou quadra, ovos de acordo com o nmero de participantes, um animador
(professor),
Montagem: o animador poder fazer a diviso das duplas, de acordo com o
critrio dos participantes e o nmero de pessoas que forem participar do jogo. Dividem-se as
duplas e indicam-se os participantes por nmeros 1 e 2; feita a diviso, o animador pede que
todos os nmeros 1 se posicionem de frente para os nmeros 2, a uma distancia aproximada
de trs metros, formando duas fileiras (todos devem estar alinhados). O animador deve se
posicionar de uma maneira que lhe possibilite ver a distancia entre todas as duplas. Ele
explica, ento o funcionamento da brincadeira.
Funcionamento: aps a montagem, o animador (professor) entrega um ovo para
cada um dos participantes nomeados como nmero 1 da dupla. Dado o sinal, o participante 1
lana o ovo para o correspondente nmero 2, que est a sua frente, e este tenta agarrar o
ovo, sem deix-lo cair no cho. O participante 2 lana o ovo de volta para o 1. O animador
pede para todos darem um passo para trs, aumentando, assim, a distncia entre eles; dado o
sinal, o participante 1 lana novamente o ovo para o 2, que pode quebrar; se quebrar, a
dupla sai do jogo. O animador deve estar atento s distncias entre os componentes das
duplas, que devem ser iguais, em todos os momentos dos lanamentos. E os ovos devem ser
lanados todos ao mesmo tempo, de acordo com o sinal do animador. Ganha a dupla que
conseguir a maior distncia sem quebrar o ovo.

Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:


67

Nas aulas de karat, a brincadeira foi adaptada trocando o ovo por bolinhas de
tnis (a funcionria da limpeza sugeriu depois de ver os ovos quebrados na quadra); a
atividade seguiu conforme descrito anteriormente, as duas equipes ficavam posicionadas de
frente uma para a outra a certa distncia. Primeiramente, como aquecimento, um aluno jogava
a bolinha para o outro lad, e o adversrio agarrava-a sem deixar cair no cho. Depois que eles
se adaptaram com o tempo da bolinha foi iniciado o treino de defesa com as mesmas.
Exemplos: a equipe 1 jogou a bola, e a equipe 2 s podia defender com o golpe
Ague-uke (defesa do rosto); os alunos que no conseguiram executar o movimento da defesa
perderam pontos, mas no saram da brincadeira e uma equipe foi jogando para a outra at
que todos fizeram as defesas solicitadas. Para os alunos iniciantes foi demonstrado como eram
feitos os movimentos de defesa juntamente com o seu nome em japons, e para os alunos com
mais tempo de prtica, apenas mencionamos o nome da defesa.
Seguem algumas ilustraes de defesas do karat shotokan.
Figura 8. Principais defesas utilizadas no karat shotokan.
68

possvel notar que eles esto se aprofundando cada vez mais e procurando
descobrir novas defesas para utilizar nas brincadeiras. Depois da brincadeira foram ensinadas
novas defesas, esclarecendo possveis dvidas nos nomes ou nas formas de executar.

Anlise da aula

Na brincadeira lanamento de ovo, descrita tambm por Marcellino (2006),


realizamos uma atividade similar escolhidas pelos alunos, que era de acertar o alvo com
bolinhas. Para a primeira aula dessa brincadeira, solicitamos que cada aluno trouxesse dois
ovos de casa, porm no houve muito sucesso, pois os ovos quebraram durante a defesa dos
alunos, permanecendo a grande maioria no cho, e aqueles que foram acertados com o ovo,
foram embora com um cheiro desagradvel, alm de que tivemos que limpar tudo no final.
Desse modo, substitumos os ovos por bolinhas de tnis, ou as bolinhas da piscina de bolinha
da escola. O karateca tinha que segurar a bolinha quando o outro amigo em frente a ele
jogasse. Houve dificuldades por parte de alguns membros, porm, com o tempo, foi-se
aperfeioando e todos cumpriram a primeira etapa conforme o proposto; depois, tinham que
se defender das bolinhas. Por exemplo, era pedido para quem estava arremessando as bolinhas
jog-las na cabea do outro que estava defendendo, e quem estava na defesa tinha que utilizar
um golpe de karat, como o ague-uke (defesa do rosto), depois uma defesa de peito e assim
sucessivamente, com todas as defesas. Alguns alunos tiveram dificuldade por medo de serem
atingidos pelas bolinhas, e o professor demonstrava como era possvel defender-se, e aos
poucos foram conquistando maior confiana na realizao da brincadeira. Alguns eram
atingidos diretamente pelas bolinhas, j outros, usaram tambm a esquiva aprendida para
desviar das bolinhas, mas a proposta era defender com o golpe.
Foi possvel observar que os alunos conquistaram confiana na utilizao de sua
defesa e pediam para que outros colegas de treino acertassem socos, de modo a test-la. A
defesa no karat fundamental, pois o aluno que possui uma defesa slida, dificilmente levar
um golpe diretamente. Podemos dizer conforme os ensinamentos de Funakoshi: No karat
no existe atitude ofensiva.
De acordo com Fontana e Cruz (1997), a brincadeira se faz presente na vida da
criana em variadas situaes e sob as mais diversas formas. Muitas tambm so as
concepes sobre o seu lugar e sua importncia na prtica pedaggica. Os autores ensinam
69

uma concepo sobre a prtica pedaggica, em que brincando a criana aprende, que pode ser
traduzida em mtodos educacionais que valorizam a brincadeira e procuram evitar uma
distino rgida entre jogo e tarefas srias. Nesse caso, os jogos podem ser introduzidos como
recursos didticos, importantes, baseando-se na brincadeira. Assim, uma brincadeira qualquer
pode transformar-se em outra, sem regras nem limitaes. Essa possibilidade de livre
transformao de significado dos objetos explica-se pelo predomnio da atividade e a sua
assimilao feita pela criana. Considerando estas caractersticas de jogos e brincadeiras que
adotamos a prtica pedaggica, de modo a tornar a aula de karat ldica.

6 Aula
Iniciamos a aula com a brincadeira baleado queima adaptada, baseada em
Marcellino (2002, p. 38). Em seguida, realizamos o jogo: Badminton. Descrio de acordo
com Marcellino (2006, p. 157), de acordo com a descrio a seguir.
Conceito: atividade fsico- esportiva.
Descrio detalhada: os participantes praticaro um esporte olmpico pouco
reconhecido no pas. Trata-se de um jogo de raquete e peteca, que pode ser praticado em
duplas ou individualmente, ambos os sexos.
Recursos necessrios: Espao amplo, fechado, com piso adequado para a prtica
do jogo, paquetes de badminton, peteca de badminton, animador sociocultural (professor)
Montagem: delimitar a quadra, posicionar a rede no centro e dividir as equipes.
Funcionamento: o animador (professor) ser um orientador das regras do jogo;
portanto, de uma importncia que ele tenha ao menos um contato mnimo com o esporte ou
at mesmo com suas regras bsicas, para que no aconteam desentendimentos durante as
partidas.
Possibilidades de utilizao: esta atividade ideal para dias em que as condies
de tempo estejam desfavorveis s atividades ao ar livre. Jogo que promove a integrao e a
cooperao dependendo o nmero de participantes.
Possibilidades necessidades de adaptao: em vez de colocar os participantes um
contra o outro, pode se incentiv-los a jogar um com o outro tento como objetivo no deixar
a peteca cair no cho durante o maior tempo possvel.
70

Possibilidades de adaptao na Prtica do karat:

Para a prtica do karat, foi adaptado no jogo de peteca maneira da recepo. No


jogo, ao invs de usarmos a raquete para rebater, utilizamos os golpes de karat; quando a
peteca vinha em direo ao aluno, este deveria rebater e dizer o nome do golpe que utilizou
para bater na peteca. Exemplo: o aluno chutava a peteca com um chute frontal chamado Mae
Gueri e dizia o nome do golpe. Caso a peteca passasse para o outro lado e o aluno no
acertasse o nome do golpe, ele perdia o ponto; para que o ponto fosse vlido, ele deveria
acertar a peteca e o nome do movimento. Durante a partida era delimitado que o aluno
utilizasse o mesmo tipo de golpe apenas por trs vezes, de modo que podiam utilizar o maior
nmero possvel de variaes.
Ilustramos a seguir alguns golpes que os alunos podem utilizar no jogo.
Figura 9. Golpes utilizados no karate shotokan.

A atividade durou em mdia 30 minutos e aps um breve descanso foram


ensinados novos movimentos, e tiradas as dvidas sobre se o golpe apresentado existe no
karat ou no.
71

Anlise da aula

O ltimo jogo escolhido foi a peteca, ideia advinda da brincadeira dos prprios
alunos, que em um dia de aula, um deles levou uma peteca comum e eles comearam a
brincar batendo na peteca, utilizando os golpes de karat. Foi um momento de descontrao e
quando sugerimos uma brincadeira ou um jogo, lembraram da peteca, e a inclumos como
parte da prtica do karat. Este jogo foi descrito no livro do Marcellino (2006) com o nome de
Badminton, que significa jogo de peteca, e o adaptamos de modo que os praticantes batiam na
peteca com os golpes do karat. Nas primeiras tentativas alguns alunos apresentaram
dificuldades, no conseguindo assimilar a batida na peteca com o nome do golpe, contudo, na
segunda vez que realizamos a brincadeira houve uma melhora significativa, e as equipes
relataram que estavam treinando juntas para conseguirem jogar melhor. Foram aprendidos os
principais golpes de braos descritos na figura 9.
Ao final do jogo de peteca, os alunos bebiam gua e ensinvamos novos golpes de
braos para que eles pudessem incluir em seu repertrio, e utilizar na prxima vez. Segundo
os ensinamentos do prprio Funakoshi: O karat dar frutos quando associado vida
cotidiana.
Ressaltamos que, todos os jogos e brincadeiras propostos foram executados com
sucesso, os alunos gostaram dessa prtica pedaggica em que se utilizou o componente
ldico, mesmo nos ensinamentos de uma arte marcial. Considerando os princpios tradicionais
e filosficos do karat, foi possvel, por meio dos jogos e brincadeiras, proporcionar
momentos de descontrao e ao mesmo tempo levar os alunos a executarem os golpes sem a
rigidez que encontramos nos treinamentos mais tradicionais.
Podemos relacionar estes aspectos, ao que Daolio (1994) comenta sobre as
expresses corporais que tm a caracterstica da cultura onde o indivduo est inserido, no se
resumindo especificao de movimentos e tcnicas corporais, mesmo acontecendo
posteriormente uma comparao com outras culturas. O autor relata sobre as vantagens da
abordagem da pedagogia do ser humano para o desenvolvimento do aluno de uma forma
crtica, onde o aluno conhecer o seu limite e saber fazer sua escolha e a forma que est
praticando determinada prtica e o porqu de realizar este ou aquele movimento. Os alunos
que praticam o esporte do modo cooperativo, uns ajudando os outros, sabero escolher entre
fazer da sua prtica cooperativa ou esportiva, ensinada por meio de jogos e brincadeiras, ou
com o objetivo de ganho em um evento esportivo ou da participao apenas por divertimento,
72

conhecendo novos lugares e amigos, em seus momentos de lazer do seu cotidiano por meio
dos jogos e brincadeiras aprendidos nas aulas de karat.
Retomamos tambm Nakamoto (2005), quando menciona que aprender a lutar em
uma concepo sistmica entender que todas as lutas reproduzem os mesmos tipos de
relaes, e estas relaes no esto somente no ato de lutar, mas se estabelecem durante a
aula. Tais relaes como valores relacionados a igualdade, respeito e autonomia.

5 - As entrevistas com os alunos de karat:

A pesquisa foi realizada a partir de entrevista semi-estruturada, no colgio onde o


pesquisador ministra aulas, com o objetivo de compreender o aprendizado do karat por meio
de jogos e brincadeiras. Para tanto, foram levantadas questes a respeito da faixa etria, tempo
de prtica de karat, faixa de graduao, o gosto pela prtica de karat, se j praticou algum
tipo de luta, o porqu de fazer aula de karat no colgio, o que mais chamou a ateno nas
aulas de karat, como so as aulas de karat no colgio, o que aprendeu na prtica do karat e
comentrios.
Para manter o sigilo com relao ao nome dos participantes da pesquisa, iremos
atribuir letras para a identificao dos mesmos, de acordo com o quadro a seguir
(identificao, idade, gnero, graduao de faixa), de acordo com a Tabela 3, a seguir:
Identificao Idade Gnero Graduao de faixa

A 12 Masculino Vermelha

B 12 Masculino Branca

C 09 Masculino Amarela

D 09 Masculino Branca

E 10 Masculino Branca

F 10 Masculino Branca

G 12 Masculino Vermelha

H 13 Masculino Branca

I 12 Feminino Branca
73

J 12 Feminino Branca

L 11 Masculino Branca

M 13 Masculino Branca

N 11 Masculino Branca

O 13 Masculino Branca

Os resultados obtidos so apresentados a seguir. De acordo com a pesquisa, o


numero de praticantes de karat que participaram da pesquisa foi de 14 alunos, a faixa etria
dos praticantes foi de 9 a 13 anos. Cabe destacar que, os alunos de 13 anos completaram esta
idade nestes seis meses que a prtica do karat foi transformada em jogos e brincadeiras.
Para entendermos melhor essa faixa etria, citamos Marcellino (2000), que nos
aponta que a criana, como produtora de cultura, necessita de espao para criao, quando ela
se torna consumidora se impossibilita dessa criao, assim, a criana no cria um repertrio
para o consumo de uma forma crtica e criativa. Desse modo, as atividades ldicas contribuem
na socializao da criana, por meio da brincadeira, possibilitando a vivncia de sua faixa
etria.
Trabalhando com os alunos da prtica do karat de uma forma crtica e criativa,
primeiramente no chegamos com um repertrio de atividades baseado em jogos e
brincadeiras prontas, fizemos a construo desta atividade em parceria com os alunos e juntos
elaboramos os repertrios de jogos e brincadeiras, condizente realidade deles, levando em
conta suas vivncias, para que as atividades tivessem significado para eles no momento de
brincar e jogar.
Em relao ao tempo de prtica do karat, obtivemos como resultado que 50% dos
alunos (7) praticam karat h mais de 6 meses, 29% dos alunos (4) praticam o karat acima de
2 anos, e 21% deles (3) praticam h mais de um ano. Os alunos B, E, H, J, L, M, N praticam o
karat h mais de seis meses, os alunos C, F, I, praticam o karat h mais de um ano e os
alunos A, D, G, O, praticam o karat por mais de 2 anos.
Notamos que, quando o karat passou a ser adaptado por meio de jogos e
brincadeiras a quantidade de praticantes aumentou. Nesse sentido, retomamos a discusso das
autoras Silva e Damiani (2006), que nos explicam sobre o karat tradicional, sendo que,
atualmente, temos uma prtica de karat voltada s competies, sendo as aulas descritas
como sesses de treinamento esportivo em busca de um alto nvel de desempenho tcnico.
74

Assim, tem-se um conceito definido do esporte atual, considerando o rendimento, dos alunos
a repetio com a finalidade de se atingir o movimento considerado perfeito, seja pelo
instrutor ou pelos mestres.
Quanto faixa de graduao dos alunos, 79 % deles (11) so faixas brancas, que
a faixa de iniciao do karat, nos dando uma margem dos alunos que entraram h menos
tempo; 7% que corresponde a 1 aluno, possui a graduao da faixa amarela (posterior a faixa
branca), e 14% dos alunos (2), possuem a faixa vermelha. Os alunos faixas brancas so B, D,
E, F, H, I, J, L, M, N, O, os alunos de faixa amarela C, e os alunos faixas vermelhas, A, G.
No que se refere a haver praticado karat ou outro tipo de luta anteriormente,
obtivemos um percentual de 71% dos alunos (10), que nunca praticaram nenhum tipo de luta
(arte marcial), e 29% dos alunos (4) que j tiveram contato com alguma luta. Os alunos que
nunca praticaram lutas foram: A, C, E, F, G, H, I, J, M, O, os alunos B e L, j praticaram
jud, o aluno D j praticou boxe e Muai-tay, o aluno N, praticou karat com outro professor.
Este questionamento foi levantado para conhecer se o aluno possua algum outro
conhecimento de luta, e como foi sua experincia, como era praticada, e a forma de ensino
pelos outros professores (sensei).
Para exemplificar, um dos alunos que j praticou jud, relatou durante as aulas de
karat, que este mais legal, pois os golpes so executados durante as brincadeiras, e no jud
eram realizados de outra forma.
Podemos retomar o entendimento de luta de Nakamoto (2005), que nos esclarece
que o problema atual dos treinamentos prontos, realizados por meios de repeties pr-
definidas ensinadas de maneira repetitiva, reduz a prtica os gestos tcnicos que prioriza os
movimentos e no as relaes que envolvem o lutador como a imprevisibilidade, a maturidade
e a autonomia para conseguir lidar com certas situaes que podem ocorrer em um combate.
Sendo assim, criando-se movimento com solues prontas e golpes mecanizados, prejudica-se
a capacidade criativa e adaptativa dos lutadores, impossibilitando sua adaptabilidade s
situaes mutveis, deixando os alunos distantes do contexto da luta.
Perguntamos por que o aluno foi fazer aula de karat na escola, e seus
significados da prtica do karat.

Como exemplo, seguem os depoimentos de dois alunos sobre o gosto pela prtica
do karat:
75

porque achei legal, e nunca fiz uma luta que diferente,


porque o professor d brincadeira e eu gosto de brincar de
pega senta (Aluno B).

porque a minha me falou para eu fazer, e eu vim e vi


que era muito legal (Aluna I).

Os que responderam que gostam do karat ou acham as aulas legais e divertidas,


foram os Alunos A, B, D, G, H, I, J, M, N. Outros alunos responderam que entraram na aula
de karat com o objetivo de se defender A, C, E, F, L. O Aluno A, respondeu que o
significado do karat, para ele, era se defender e que ele gosta muito desta prtica. O Aluno C
respondeu que o significado do karat, para ele, era para melhorar sua auto estima, se
defender e encontrar novos amigos. O Aluno O respondeu que queria aprender como se luta.
Assim como Kishimoto (2001) consideramos ser possvel, nas aulas do karat,
uma mudana do treinamento esportivo para utilizao de jogos. O jogo infantil inclui as
caractersticas: simbolismo, representando a realidade e atitudes significaes; permite
relacionar ou expressar experincias; atividade: a criana faz coisas; voluntria ou
intrinsecamente motivada: incorporar motivos e interesses; regrado: sujeito a regras implcitas
ou explcitas, e episdico: metas desenvolvidas espontaneamente.
No ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras necessrio pensar nas
aulas por meio de uma dimenso cultural simblica dos praticantes, dar referncias para que o
aluno crie novas possibilidades de prtica, partindo de sua cultura. Desse modo, eles iro
obter um repertrio de movimentos que eles mesmos criaram, podendo ser utilizados no
karat ou em seu cotidiano. Ao questionarmos sobre o que chamou a ateno do aluno nas
aulas do karat, separamos as respostas por similaridade. Categoria 1: golpes e lutas;
Categoria 2: golpes e lutas, com jogos e brincadeiras; e Categoria 3: outros.
As respostas obtidas foram: 57% dos alunos (8) relataram que so os golpes e
lutas com jogos e brincadeiras, 29% deles (4) mencionaram que o que mais chamou a ateno
foram os e golpes e lutas e 14% correspondente a (2) apresentaram outras respostas.

Os alunos A, B, C, E, F, H, I, L responderam que nas aulas de karat aprenderam


os golpes e lutas junto com os jogos e brincadeiras, os alunos J, M, D, O relataram que s
aprenderam golpes e lutas e os alunos N, G responderam:
76

o negcio em japons que voc fala (os nomes dos


golpes), os nmeros em japons (Aluno G).

O sensei (professor) qualificado estou aprendendo a me


defender (Aluno N).

Em relao a estas duas ltimas respostas dos alunos, vale destacar que, mesmo
as aulas sendo baseadas em jogos e brincadeiras, mantemos os termos, nomes e a filosofia do
karat, enfatizando o respeito com os amigos, a cooperao e todos os nomes dos
movimentos, defesas, bases, socos so ensinada em japons, mantendo-se o respeito
filosofia e cultura japonesa. As brincadeiras so para dinamizar, flexibilizar e incentivar o
aprendizado de forma diferenciada, respeitando-se o contexto do aluno, contudo a filosofia do
karat no distorcida no momento de ensinar.
Verificamos que, aps as aulas serem aplicadas por meio de jogos e brincadeiras,
os alunos comearam a se ajudar, como exemplo, podemos citar a brincadeira de polcia e
ladro, em que a equipe j vem formada e preparada desde a aula anterior. Eles ensinam o
kata (apresentao de golpes) aos alunos iniciantes da sua equipe, para que, quando eles
forem pegos consigam sair da priso, favorecendo sua equipe.

Exemplos:

o que me chamou a ateno so os amigos que entraram


e brincam comigo, eu emagreci um pouco, fazendo as
brincadeiras de corrida. (Aluno C).

me chamou a ateno o treinamento, as conversas, ns


fazemos brincadeiras e treinamos ao mesmo tempo.
(Aluno H).
77

Podemos relacionar estes dados ao comentrio de Fontana e Cruz (1997), quando


mencionam que as relaes sociais em que a criana est inserida so elaboradas, revividas e
compreendidas. Por meio de qualquer tipo de brincadeira a criana consegue se relacionar
com seus companheiros e, com eles, um movimento partilhado d sentido s coisas da vida.
Para explicar o jogo e a brincadeira, iremos citar Marinho (2004), quando explica
que antes de qualquer jogo ou brincadeira, importante serem esclarecidas as regras da
atividade, e que elas sejam estabelecidas, antes e com consentimento de todos os
participantes. Quando as regras forem estabelecidas elas tm que ser cumpridas ou podem se
tornar desestimuladoras para os participantes. Devem incentivar todos a participarem, sendo
justos e imparciais, e temos que encerrar a brincadeira antes que ela perca todo seu interesse.
Estas so ideias norteadoras trazidas pela autora para a aplicao de atividades de recreao,
jogos e brincadeiras educativas, sendo estimuladoras e superadoras.
Na sequncia, foi questionado sobre a opinio dos alunos, sobre como so as aulas
de karat na escola, separando as respostas em duas categorias: legais e divertidas, e
fazemos exerccios especficos do karat. Sendo que 93% dos alunos (13), responderam que
as aulas eram legais e divertidas, que brincavam; e apenas 7%, correspondente a (1) aluno,
respondeu que fazem exerccios especficos do karat, como golpes e katas.
Os alunos que responderam que as aulas eram legais e divertidas foram: A, B, C,
D, E, F, G, H, I, L, M, N, O.

aulas cansativas, a gente corre faz exerccios, faz flexo,


abdominal, treina soco e chute (Aluno J).

Percebemos que, quando os alunos falam que as aulas so legais e divertidas eles
esto se referindo aos jogos e brincadeiras realizadas na prtica do karat, pois quando
brincamos utilizando os golpes e movimentos do karat, eles participam com entusiasmo, e
quando termina a brincaideira e eles vo realizar os golpes para inclurem em seu repertrio,
muitas vezes, perdem a vontade e acabam fazendo apenas por fazer.
Na prtica os alunos queriam participar de todas as aulas, eles chegavam mais
cedo, e participavam dos dois horrios alguns alunos ficavam exaustos, por participar de todas
as brincadeiras.
78

as aulas do karat so cansativas, porm luto, brinco e


treino bastante (Aluno G).

Segundo Fontana e Cruz (1997), brincar uma atividade fundamental da criana,


pela brincadeira ela fala, pensa, elabora sentidos para o mundo, para as coisas e relaes. Pela
brincadeira, objetos e movimentos so transformadores. A brincadeira coisa sria, a situao
imaginria, longe de ser algo criado livremente pelas crianas sem nenhuma relao com a
realidade, traz as marcas da experincia social das crianas, de suas vivncias e conhecimento
sobre a realidade.
Outra questo referia-se ao que o aluno havia aprendido nas aulas de karat, sendo
que, do total de alunos (14), 14% dos alunos (2) responderam que aprenderam a brincar, jogar
e treinar; e 65% deles (9) relataram que aprenderam sobre a filosofia do karat, com, os
nomes em japons, sobre respeito e o lema do karat; e 21% dos alunos responderam ter
aprendido brincar, jogar e treinar em conjunto da filosofia do karat.
Os alunos A, F, responderam que aprenderam a brincar, jogar e treinar, nas aulas
de karat. Os alunos, E, G, H, I, J, L, M, N, O, responderam ter aprendido a filosofia do
karat, a respeitar os outros, ter compromisso, treinar forte, aprender os golpes e chutes, os
nomes dos golpes etc.
Os alunos B, C, D, responderam ter aprendido as duas maneiras.

aprendi, que fazendo bastantes brincadeiras vou ficar


mais magro (Aluno F).

Brougre (1994) descreve que a brincadeira , antes de tudo, uma confrontao


com a cultura. Na brincadeira, a criana se relaciona com contedos culturais que ela
reproduz e transforma. Assim a criana se apropria criando uma significao. A brincadeira
a entrada da cultura, isto est em cada um em seu peso histrico. A criana apodera-se do
universo que lhe rodeia e constri suas prprias dinmicas, isso se d quando a criana toma
iniciativa, ou ela domina a atividade proposta, fazendo com que ela demonstre interesse nesta
atividade. Assim mesmo a brincadeira pode sofrer alteraes, a liberdade e a tomada de
iniciativa de quem brinca sem a qual no existiria a verdadeira brincadeira.
Os tipos de jogos e brincadeiras, segundo Kishimoto (2001), nos esclarece que o
uso do brinquedo/jogo destinados para os fins pedaggicos tem sua relevncia na situao do
79

ensino aprendizado e o desenvolvimento infantil. Ao assumir a funo ldica: o brinquedo


propicia prazer e at o desprazer quando escolhido livremente, a funo educativa: o
brinquedo ensina o sujeito na compreenso do mundo, explorando sua potencialidade e
explorao na construo do conhecimento, uma modificao interna, tpica do ldico, porm
o trabalho pedaggico requer o estmulo externo que influencia uma sistematizao de
conceito em outras situaes que no o jogo. Utilizar o ldico de forma metafrica como um
objeto suporte de brincadeira, para estimular a construo do conhecimento.
Ao final da entrevista foi perguntado se o aluno gostaria de dizer mais alguma
coisa, obtendo 71% deles (10) respondeu que no, e 21% dos participantes (3) disseram que
almejam chegar faixa preta, 7% dos participantes (1) respondeu diferente.

nestas aulas aprende muito, porque tenho um professor


legal que ensina direito, certo (Aluno E).

Alguns alunos mencionaram que almejavam conquistar a faixa preta, como o


professor deles, outros ganhar medalhas e trofus.

o karat muito legal, gosto muito e quero chegar faixa


preta (Aluno A).

Nas aulas de karat, o jogo tem o objetivo de contribuir para o interesse do aluno
na sua prtica. O karat foi ensinado por dcadas de maneira tradicional, na maioria das
vezes, por movimentos mecanizados (repetitivos), aprender os golpes e movimentos de forma
ldica incentiva e motiva ao aluno a querer praticar mais, sem obrigaes ou cobrana, apenas
para que ele faa o que goste.
Para Brougre (1994), a brincadeira tem seu incio quando a criana imita as
pessoas que cuidam dela, particularmente sua me. A criana entra progressivamente na
brincadeira do adulto, de quem ela inicialmente o brinquedo, o espectador ativo e depois, o
real parceiro. A brincadeira s possvel se os seres que a ela se dedicam forem capazes de
um certo grau de comunicao ou seja, se forem capazes de trocar sinais para veicularem a
mensagem, isto , uma brincadeira. A brincadeira uma mutao do sentido, da realidade: as
coisas a tornam-se outras. Um espao margem da vida comum, que obedece regras criadas
pela circunstncia.
80

Fontana e Cruz (1997) comentam que a brincadeira se faz presente na vida da


criana em variadas situaes e sob as mais diversas formas e muitas so as concepes sobre
o seu lugar e sua importncia na prtica pedaggica. Considerando estas caractersticas de
jogos e brincadeiras que adotamos uma nova prtica pedaggica, de modo que a aula de
karat se tornasse ldica.
As autoras explicam que, brincando, a criana aprende, que pode ser traduzida em
mtodos educacionais que valorizam a brincadeira e procuram evitar uma distino rgida
entre jogo e tarefas srias. Neste caso, os jogos podem ser introduzidos como recursos
didticos, importantes, baseando-se na brincadeira. Para Fontana e Cruz (1997), uma
brincadeira qualquer pode transformar-se em outra, sem regras nem limitaes. Essa
possibilidade de livre transformao de significado dos objetos explica-se pelo predomnio da
atividade e a sua assimilao feita pela criana.
Segundo Kishimoto (2001), a brincadeira como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo. Ao atender necessidades infantis, o jogo
infantil torna-se forma adequada para a aprendizagem dos contedos escolares.
81

6. Consideraes Finais

Esta pesquisa se props a descrever e analisar uma prtica pedaggica em um


referencial cultural, que tem como pressuposto o ensino do karat por meio de jogos e
brincadeiras. Procuramos tambm pesquisar qualitativamente sobre o ensino do karat, a
cultura, o lazer, o ldico, as prticas pedaggicas, os jogos e as brincadeiras, buscando o que
se tem produzido no meio acadmico sobre estes assuntos para, a partir da, discutirmos o
ensino do karat por meio de jogos e brincadeiras: uma perspectiva cultural.
Enfatizamos que, tradicionalmente, o ensino do karat praticado de forma
mecanizada, ou seja, por sries de repeties de golpes, sendo que a academia (dojo) busca,
muitas vezes, o resultado e desempenho a todo custo. Diante desta situao os alunos
iniciantes desta prtica que no conseguem acompanhar os seus companheiros na execuo
dos movimentos, ficam desmotivados e, muitas vezes, no querem voltar a fazer o karat
devido a estas circunstncias. Outro ponto o seguimento ortodoxo da arte marcial, suas
regras e filosofia, em que o aluno deve ser submisso ao professor, devendo realizar todos os
golpes e movimentos destinados a ele, sem objees, pois o professor pode coloc-lo de
castigo, ou, at mesmo, o excluir de alguma atividade.
Vale destacar que, na escola onde foi realizada a pesquisa, a prtica do karat era
realizada de forma tradicional, sendo que os alunos iniciavam o ano letivo fazendo este tipo
de prtica por busca de resultados, depois saam e comentavam que a prtica do karat era
muito exaustiva. Para encontrar uma soluo em relao s desistncias dos alunos, reunimos
e conversamos com eles para entender o que almejavam no karat e a resposta encontrada foi
divertimento, e deste modo adotamos os jogos e as brincadeiras como contedo central das
aulas.
Descobrimos uma nova prtica pedaggica, utilizando jogos e brincadeiras como
norteadores das aulas de karat. Para transformarmos o ensino do karat tradicional, em um
ensino por meio de jogos e brincadeiras, primeiramente observamos os tipos de jogos e
brincadeiras que os alunos mais gostavam, pois, antes de iniciar as aulas de karat eles sempre
brincavam, ou de pega - pega6, pega - pega corrente7, garrafa envenenada8, voleibol9 ou

6
O Pega-Pega: uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um nmero ilimitado de
jogadores e possui inmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores
e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como
os demais sero pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador
dependo do modo da brincadeira. Um jogador pego, deve se dirigir ao pique do adversrio, onde ficar at ser
82

futebol10, e depois da observao, nos reunimos com eles e relacionamos os seus preferidos
jogos e brincadeiras, identificando tambm o motivo da escolha, que, segundo informaram,
eram estas atividades que aprenderam com os pais e gostavam de brincar nas aulas de
Educao Fsica ou no intervalo da escola. Deste modo, pudemos conhecer os significados
dos jogos e brincadeiras para aquele grupo em especial.
A partir deste levantamento, iniciamos a transformao da prtica karat
tradicional em uma prtica de karat ldica, considerando o ldico de uma dupla perspectiva,
como produto e como processo, como contedo e como forma. Sobre o contedo dos jogos e
brincadeiras, que eles tenham um real significado para os alunos, adaptando-os ao seu
convvio e forma de ensino, modificando algumas regras no caso dos jogos, e em relao s
brincadeiras, deixarem que faam e descubram novas possibilidades, na execuo de um
golpe ou movimento, em uma sequncia entre defesas, braos e pernas, para que possam criar
seus repertrios de golpes, executando os movimentos brincando. Dessa forma, aprofundamos
o estudo desta prtica de ensino, por meio do lazer em seus aspectos educativos e de
desenvolvimento social e pessoal, possibilitando contatos, relacionamentos, interao com
outros colegas. Para proporcionar uma participao mais efetiva nesse campo, devem-se
oferecer informaes especficas para que ocorra o exerccio crtico e criativo do lazer.

libertado por um seu companheiro de equipe. Para tanto, basta que um toque a mo do outro. Os jogadores
capturados, costumam fazer uma "corrente", na qual um segura a mo do outro e se o primeiro for tocado, toda a
"corrente" est livre.

7
Pega-Pega corrente: O grupo escolhe o pegador. Os demais participantes se espalham e correm, e o pegador
corre atrs. Quem for pego deve dar a mo para o pegador. Juntos, eles correm atrs dos outros participantes.
Assim, quando todos do grupo forem pegos, eles formaro uma corrente de pessoas.

8
Garrafa envenenada: o grupo escolhe um aluno para pegar. O aluno escolhido dever pegar os demais, todos
que forem pegos devero ficar parados com as pernas afastadas, para retornar para a atividade um colega dever
passar por debaixo de suas pernas. Aps um tempo troc-se o pegador.

9
Voleibol: Seu objetivo, no deixar a bola cair no cho, respeitando-se as regras do jogo, qual time atingir os
25 pontos primeiro ganha. Pode dar trs toques na bola, e passar para o outro lado da quadra, para assim ser
contabilizado o ponto.

10
Futebol de salo (tambm referido pelo acrnimo futsal) o futebol adaptado para prtica em uma quadra
esportiva por times de apenas 5 jogadores. As equipes, tal como no futebol, tm como objetivo colocar a bola na
meta adversria, definida por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. Quando tal
objetivo alcanado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto adicionado equipe que o atingiu. O goleiro,
ltimo jogador responsvel por evitar o gol, o nico autorizado a segurar a bola com as mos. A partida
ganha pela equipe que marcar o maior nmero de gols em 40 minutos divididos em dois tempos.
83

Lembrando que, adotando os exerccios de forma crtica e criativa, estabelecemos


regras para as atividades em conjunto com todos os alunos, adaptamos e exemplificamos o
porqu da atividade, o que ela ajudaria na prtica do karat e pensamos em outras formas de
descobrir novas possibilidades de criar brincadeiras. Utilizamos a representao para
construo das atividades com o propsito de se trabalhar o acesso ao conhecimento da
prtica do karat e introduzir neste aprendizado o companheirismo, a solidariedade, o
coletivo, o respeito relacionado a cada atividade, de modo que os alunos tenham total
conhecimento da mesma e estejam familiarizados com suas regras.
Enfatizamos que, para utilizar a brincadeira em um contexto social e cultural,
preciso efetivamente romper o mito da brincadeira natural, pois a criana est inserida em um
contexto social e seus comportamentos esto impregnados por essa imerso, a brincadeira
um processo de relaes interindividuais, portanto cultura. A brincadeira pressupe uma
aprendizagem social, deste modo se aprende a brincar, e ela no inata. Sendo assim,
consideramos a brincadeira como uma conduta livre, que o facilita o estudo, o jogo torna-se
uma forma adequada para a aprendizagem dos contedos da prtica do karat, estimulando o
seu aprendizado por meio de brincadeiras.
Adotamos a entrevista semi-estruturada para 14 alunos com idade de 09 a 12 anos,
que praticam o karat h mais de 06 meses para avaliar se a nossa proposta de ensino do
karat por meio de jogos e brincadeiras. Nos principais resultados da pesquisa, descobrimos
que 71% dos alunos no tiveram contato com outra luta antes de iniciar o karat no colgio e
um desses alunos relataram que fazer karat muito legal, porque brincamos, estendendo o
pensamento que todas as aulas de karat so dadas por meio de jogos e brincadeiras.
Verificamos que 63% dos alunos acham as aulas de karat legais e divertidas, quando
questionamos sobre o significado desta prtica para eles.
Ao questionarmos sobre o que chamou a ateno do aluno nas aulas do karat,
57% dos alunos responderam que so os golpes e lutas misturadas com jogos e brincadeiras,
acontecendo um processo de construo onde fizemos todos juntos professor e alunos, para
que a brincadeira escolhida por eles no perdesse seu significado cultural.
Quando questionamos sobre a opinio dos alunos, como so as aulas de karat na
escola, 93% dos alunos responderam legais e divertidas, tendo como base que esta
transformao dos contedos tradicionais do karat em jogos e brincadeiras obteve resultado.
Ao final da entrevista foi perguntado se o aluno gostaria de dizer mais alguma coisa, 3 alunos
responderam que almejam chegar a faixa preta.
84

Outra questo levantada em relao a pouca produtividade acadmica sobre o


lazer e a prtica do karat, sendo encontrados autores que falam do esporte no lazer, outros da
atividade ldica no esporte de rendimento, mas a transformao da prtica do karat, no
elemento ldico, tendo como foco principal os jogos e a brincadeiras, conforme desenvolvida
neste trabalho escassa no mundo acadmico. Consideramos a relevncia deste trabalho, pois
poder contribuir para o desenvolvimento de novas tcnicas e de uma nova metodologia de
ensino que utilize estratgias ldicas no ensino do karat, de forma que, possa se tornar mais
atrativo e interessante s crianas de diversas faixas etrias, e incentivar o meio acadmico a
desenvolver novas possibilidades de aprendizagem e pesquisas na rea do lazer como
metodologia de trabalho
Esperamos, com este trabalho, ter contribudo para criao de novas prticas
pedaggicas no s no karat, em outras artes marciais, que possa ser uma reflexo de como
construir uma nova prtica pedaggica, com interao e comprometimento dos professores e
alunos por meio, de jogos e brincadeiras.
85

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