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STAGE DEFFE 1ER DEGR

NAUJAC, JUILLET 2007


FORMATEUR : DARKO ANIC

Rmy ARTINYAN

Mmoire :

LA RECHERCHE DU MEILLEUR COUP

1
SOMMAIRE

Introduction3
I. Approche scientifique du problme4
1. Quelques notions de thorie des jeux.4
2. Peut-on rsoudre le jeu dchecs ?............................5
II. Adaptation aux checs pratiques : prise de
dcision devant lchiquier..7
A. Le meilleur coup est-il celui qui donnera les
meilleurs rsultats face un jeu parfait, ou celui qui
aura les meilleures chances de succs sur
lchiquier ? 7
1.
Pourquoi choisit-on un coup et pas un autre ? . 7
2.
Un cas particulier : lobligation de rsultat .9
B. Comment trouver le meilleur coup ? .12
1. Mthodes et conseils pour trouver des coups et
calculer des variantes.13
a. La mthode des coups candidats....13
b. Dois-je revrifier les variantes que jai dj calcules ? ...14
c. Prophylaxie.15
d. Ai-je rat quelque chose ? .16
e. Quel est mon objectif ? .17
f. Le coup de mon adversaire a-t-il un inconvnient ? .20
g. Un algorithme pour choisir un coup...22
2. Mthodes et conseils pour conomiser son temps et
son nergie25
a. Lissue de secours25
b. Llimination...26
c. La comparaison27
d. Les plates-formes (ma traduction pour stepping stones).28
Conclusion29
Bibliographie.30
Appendice..31

2
INTRODUCTION
Depuis quon joue aux checs, chaque joueur, quelles que soient les conditions dans
lesquelles il a jou (poque, lieu, adversaires, environnement en gnral) a eu se poser
encore et toujours la mme question devant lchiquier, savoir :
Quel coup jouer ? .
Cette question en entrane une autre : Dans une position donne, existe-t-il un coup
meilleur que les autres ?
Si lon admet que certains coups sont meilleurs que dautres, il faut alors les dceler afin de
bien jouer aux checs !

Avant la fin du XIXe sicle, nul ne se proccupait de jouer le meilleur coup. On se contentait
de chercher des coups lgants et ingnieux se rduisant un objectif primaire : mater, ce qui
nuisait en gnral lobjectivit de la pense des joueurs. Ce phnomne est reprsentatif de
ce quon a appel lge romantique du jeu, pendant lequel les checs taient considrs
comme un jeu de lesprit et un art, o le joueur le plus imaginatif et ingnieux lemporte.
Cependant, avec lavnement de Steinitz, une nouvelle composante sest ajoute ces
considrations. Le premier champion du monde officiel soutint que les checs taient un
jeu logique, en cela quune position peut tre value, et que si les deux adversaires jouent
bien, lvaluation de la position ne sera pas perturbe.
Steinitz ayant russi imposer ses ides, on est entr dans lre des checs modernes, et
certains ont adopt une approche scientifique du jeu.
En parallle ltablissement du caractre scientifique des checs (des joueurs comme
Botvinnik y ont largement contribu), des enjeux sportifs sont apparus. Jouer un bon coup est
une chose, jouer celui qui perturbera le plus ladversaire en est une autre.
De plus il faut rester conscient du fait que les joueurs sont humains, et quils ne sont donc pas
infaillibles. Le joueur devra donc compter avec les erreurs pouvant survenir, tant de sa part
que de celle de son adversaire.
On peut donc se demander :
Le meilleur coup est-il celui qui donnera les meilleurs rsultats face un jeu parfait,
ou celui qui aura les meilleures chances de succs sur lchiquier ?
Et bien sr : Comment trouver le meilleur coup ?

3
I. APPROCHE SCIENTIFIQUE DU
PROBLME

1. Quelques notions de thorie des jeux


La thorie des jeux traite des situations dans lesquelles il y a plusieurs centres de dcisions.
Chacun de ces centres (joueurs) doit prendre des dcisions (coups) qui influeront sur
lvolution de sa situation (issue de la partie).
Le jeu dchecs (comme les dames par exemple) est un jeu de lutte ltat pur : si un joueur
gagne, lautre perd. De plus, cest ce quon appelle un jeu fini information parfaite : le
nombre de parties possibles est fini (aux checs, il est norme : plus de 10116 parties possibles)
et le joueur au trait a accs la position sur lchiquier.
Le thorme fondamental de Von Neumann montre que tout jeu fini information parfaite
admet un quilibre de Nash : il existe une stratgie optimale pour chaque joueur, et si
chacun des joueurs utilise cette stratgie, alors le rsultat dune partie sera toujours le
mme.
Dans chaque position, il existe donc un meilleur coup !
Si on trouve les stratgies optimales, le jeu sera rsolu , et un ordinateur muni dune base
de donnes sera imbattable.
Le jeu ne prsentera alors plus aucun intrt thorique, et ce genre de situations risquera de se
produire beaucoup plus souvent (voir dessous)

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2. Peut-on rsoudre le jeu dchecs ?
Le 19 juillet 2007, on a fait une dcouverte fracassante. Le jeu de dames a t rsolu : les
stratgies optimales pour les deux joueurs sont connues et mnent une nulle force !
Cependant, on est encore trs loin de la fin des checs, car le nombre de parties possibles est
bien plus grand quaux dames. Avec la technologie dont nous disposons actuellement, il
faudrait plusieurs millions dannes pour rsoudre les checs.
Par contre, une progression par tapes est en cours : laide de lalgbre multilinaire et de
linformatique, on a crit des programmes qui ont permis la rsolution de certaines finales.
Outre le fait que les finales sont dun intrt pratique pour lensemble de la communaut
chiquenne, il existe une raison beaucoup plus simple pour laquelle cest sur elles que sest
bas ltude du jeu par les scientifiques : le nombre de pices sur lchiquier y est beaucoup
plus rduit, et cela diminue de beaucoup lampleur des calculs ncessaires une rsolution
complte.
Actuellement, les finales avec moins de sept pices sur lchiquier sont toutes rsolues, et un
ordinateur muni des (normes) bases de donnes rcapitulant ces rsultats les jouera
parfaitement.

Voici un tableau rcapitulatif des rsultats des recherches sur les finales de moins de 6 pices,
sans pions :

Les colonnes dfinissent : les pices sur lchiquier, le nombre et le pourcentage de gains
blancs dans ces configurations de pices, le nombre de coups maximum pour gagner, et le
nombre de positions de zugzwang rciproque dans ces configurations de pices.

5
Il est intressant de constater que dans de nombreuses finales, le nombre de coups ncessaire
pour gagner est largement suprieur 50 coups, ce qui pourrait entraner une modification des
rgles des checs, comme cela a eu lieu pour la finale Roi et deux cavaliers contre roi et pion.

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II. ADAPTATION AUX ECHECS
PRATIQUES : PRISE DE DCISIONS
DEVANT LCHIQUIER
A. Le meilleur coup est-il celui qui donnera les
meilleurs rsultats face un jeu parfait, ou celui qui
aura les meilleures chances de succs sur
lchiquier ?

1. Pourquoi choisit-on un coup et pas un autre ?


Aux checs, chaque joueur value la position quil a devant les yeux sa manire : il
ralise un processus plus ou moins complet et plus ou moins conscient pour dtecter des
facteurs lui permettant de choisir un coup.
Dans une optique de recherche de performance sportive, le joueur, la plupart du temps,
choisira le coup qui semble lui offrir les meilleures chances pour la suite de la partie, cest--
dire celui qui lui permettra de jouer dans les meilleures conditions et dobtenir le meilleur
rsultat possible. Mais pour faire un tel choix, il lui faudra non seulement prendre en compte
la position sur lchiquier, mais aussi son adversaire, et surtout lui-mme. De plus, il faudra
prendre en compte le ou les objectifs de chacun, les conditions de jeu (cadence, bruit), bref,
lenvironnement de la partie.

Prenons un exemple concret :

Chepukatis, un des plus grands joueurs


de blitz de tous les temps, a formul
une rgle amusante mais trs juste au
sujet des blitz et du zeitnot : il vaut
mieux jouer des coups du ct de
lchiquier o se trouve la pendule.
Cette recommandation, qui serait
compltement inutile et peut-tre mme
gnante dans dautres conditions, est
tout fait pertinente en blitz !

7
Voici un autre exemple dune partie o Genrikh Chepukatis exploite habilement les
conditions de jeu.
Il convient de rappeler que ladversaire de Chip , Mark Tamanov, fut un des tous
meilleurs joueurs du monde, candidat au titre de champion du monde, et aussi un trs bon
blitzeur (et un grand pianiste).

Chepukatis Tamanov
Leningrad (blitz)

Mark Tamanov

Quel espigle, ce Chepukatis !

8
2. Un cas particulier : lobligation de rsultat
Trs souvent, on rencontre dans les tournois, les matchs, des parties o un joueur se retrouve
dos au mur : il est dans lobligation de faire un certain rsultat, le plus souvent gagner, et
cela influera beaucoup sur ses prises de dcisions pendant la partie.
On peut citer, par exemple, la 14me partie du match Kramnik-Leko de Brissago en 2004, que
Kramnik, men 7-6, tait dans lobligation de remporter pour conserver son titre de champion
du monde.
Examinons la partie suivante, joue lors du tournoi des candidats de Zrich 1953 :

Keres-Smyslov
Zrich 1953

9
On peut constater que le fait que Keres ait voulu gagner tout prix est probablement ce qui
a amen sa dfaite, et que lobligation de rsultat est un facteur qui, quoique parfois
responsable dune plus grande concentration du joueur, et donc dune hausse de son niveau,
est le plus souvent la cause dune perte dobjectivit, provoquant de nombreuses dfaites.
Aujourdhui, on conseille habituellement un joueur se trouvant dans lobligation de
gagner de rester fidle son style. Cependant, cette approche ne pourra tre applique
toute la partie, et il arrivera souvent un moment dans la partie o le joueur sera forc de
rviser ses objectifs ou de prendre des risques importants pour gagner.

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Smyslov, Bronstein et Keres, les trois premiers du tournoi des candidats de
Zrich 1953

Finalement, on peut dire que le joueur de comptitions ne peut ni rester insensible aux
conditions de jeu, ses objectifs et ceux de son adversaire, ni tre omnubil par eux.
Il devra toujours garder lesprit la position sur lchiquier, et tenir compte de son
environnement pour prendre une dcision. Il lui faudra avant tout rester objectif, et pour
cela aucune recette miracle nexiste.
Le meilleur coup dpend de moult facteurs, et il nest pas toujours facile trouver !
De plus, il ne faudra jamais que le joueur ne perde de vue le fait quil ne dispose que dun
laps de temps limit pour dcider de son prochain coup, et il devra souvent se contenter de
jouer un coup passable, mme sil sait que ce nest pas le meilleur.
Enfin, pour le joueur, le plus important est de sapprocher au maximum du meilleur
coup.

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B. Comment trouver le meilleur coup ?
De nombreux auteurs se sont interrogs sur la manire dvaluer une position et, partir de
cette valuation, de choisir un coup.
Pour lvaluation de la position, les diffrentes mthodes suggrent en gnral de faire une
liste des caractristiques de la position, puis, en attribuant un ordre de priorit entre ces
caractres, de dduire une valuation, parfois simplement chiffre (ce qui, mon avis, na pas
beaucoup dintrt pour la prise de dcision ultrieure), parfois dans le but de donner des
bases un choix de coup.
On peut citer certains facteurs dvaluation rcurrents dans ces mthodes :

rapport matriel (valeur chiffre absolue des pices)


rapport matriel (valeur relative des pices, selon leur activit)
position du roi
structures de pions
initiative

Cependant, je ne me lancerai pas dans ltude de ces diverses mthodes dvaluation de la
position, mais mintresserai uniquement ce qui permet de choisir un coup dans le cadre de
parties dchecs en comptition.

Tout comme Mark Dvoretsky, je distinguerai deux types de conseils pour aider prendre des
dcisions pendant la partie : pour trouver des coups et calculer des variantes, et pour
conomiser son temps de rflexion et son nergie.

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1. Mthodes et conseils pour trouver des coups et calculer des
variantes
On peut citer de nombreux conseils et mthodes :

a. La mthode des coups candidats


Cest celle qui est la plus clbre.
Invente par Alexander Kotov et popularise par son livre Think like a grandmaster, elle
recommande didentifier immdiatement tous les bons coups possibles, dans chaque
position, tant pour celle prsente sur lchiquier que pour celles intervenant dans les calculs.
Bien que ne pouvant pas sappliquer toutes les situations cause de la grande
consommation de temps quelle induit, et cause du fait quil est pratiquement impossible de
trouver immdiatement tous les coups candidats , elle est bien utile car elle permet de
construire un raisonnement logique en dfinissant par avance ce sur quoi le joueur doit
travailler devant la position.
Elle permet aussi dviter de commettre une erreur trs frquente chez le joueur dchecs : on
a tendance (et je peux confirmer que jai tendance) analyser immdiatement la premire
continuation qui nous passe par la tte, ce qui fait perdre beaucoup de temps et peut mener
ngliger dautres possibilits souvent meilleures.
Il faut aussi faire attention une chose : on parle de la mthode des coups candidats mais il
sagit la plupart du temps dides candidates ou de suites candidates ! Si on considre un
coup comme candidat, cest parce quil est partie intgrante dune ide !

Alexander Kotov

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b. Dois-je vrifier les variantes que jai dj calcules ?
Dans Think like a grandmaster, Kotov recommande de calculer chaque variante une et une
seule fois. Cependant, aujourdhui, les entraneurs et joueurs semblent unanimes pour dire que
cette dmarche est errone. Mark Dvoretsky, par exemple, recommande de faire un examen
rapide de chaque coup candidat, afin de dfinir un ordre pour examiner les coups candidats
(ce que Kotov ne mentionne aucunement) srieusement. Cette approche me semble
raisonnable, car elle permet de savoir par o commencer, et peut permettre dliminer certains
coups candidats sil se trouve quils sont bien plus faibles quun autre.

Mark Dvoretsky

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c. Prophylaxie

Cette mthode a fait ses preuves et se rvle trs utile pour trouver le meilleur coup.
Il sagit de se demander ce que ladversaire veut faire, afin de len empcher ou, si cest
impossible, de le gner.
Lidal est de jouer un coup qui remplit un rle dans notre plan tout en gnant ladversaire.
Ce type de coup est souvent le meilleur !
Bien que la prophylaxie soit le plus souvent employe en dfense, elle est aussi une arme trs
utile dans la main dun attaquant expriment :

Beliavsky-Brondum
Copenhague 2002

Alexander Beliavsky

15
d. Ai-je rat quelque chose ?

Cette recommandation est faite dans un but trs simple : parfois, le joueur semptre dans des
calculs sans fin, devient omnubil par une variante, ou encore est inhib par sa mmoire
rsiduelle (par exemple, il pense quune pice est sur une certaine case alors quelle est sur
une autre) .
Alors, il devient bnfique de regarder lchiquier avec un regard nouveau, comme si la
position venait dapparatre. Ainsi, on pourra viter de nombreuses gaffes.

Eh oui, les yeux voient mieux que le cerveau, et cette recommandation de Blumenfeld, faite
en 1936, na rien perdu de sa valeur !

16
e. Quel est mon objectif ?

Il est trs utile de se dfinir des objectifs provisoires afin de donner une direction pralable
aux calculs que lon va entreprendre.
Sils sont facilement atteints, on pourra les rendre plus ambitieux, sils semblent trop
difficiles, on pourra les revoir la baisse.
Ces objectifs peuvent tre par exemple :

Lacquisition dun avantage matriel dcisif


Lobtention du contrle dune case, dune colonne, dune diagonale
La cration ou llimination dune faiblesse
Le fait de poser des problmes ladversaire dans une position compromise

ou bien dautres choses encore.

Ils doivent tre ralistes, bass sur une premire valuation de la position et sur lintuition du
joueur.

Prenons un exemple simple : (voir page suivante)

17
Tal-Korchnoi
Riga 1955

18
34. abandon

19
f. Le coup de mon adversaire a-t-il un inconvnient ?

Lorsquon est surpris par un coup ou quon ne sait pas comment y rpondre, il est souvent
utile de se poser cette question.
Les premiers coups de lexemple suivant en fournissent une bonne illustration :

Ciocaltea-Liberzon
Netanya 1983

20
Une excution trs prcise de la part de Ciocaltea, bien aid par cette question !

21
g. Un algorithme pour choisir un coup
Je vais vous prsenter un algorithme pour choisir un coup dans des situations complexes. Il a
t suggr par Mikhail Krasenkov dans son article Wandering in the jungle, paru dans Attack
and Defence de M. Dvoretsky.
Krasenkov affirme que cet algorithme est utilis par de nombreux joueurs dans ce genre de
situations, et donne un exemple dans lequel il la lui-mme appliqu avec brio.

Voici lalgorithme :

1. Dfinir lobjectif de nos analyses, cest--dire le critre par lequel nous


jugerons les variantes calcules et dciderons si elles sont satisfaisantes ou
non. (cf. e. Quel est mon objectif ? )
2. Rechercher des ides pour atteindre lobjectif, slectionner des coups
candidats, puis les classer par ordre de priorit (dabord ceux qui ont le plus de
chances datteindre lobjectif).
3. Analyser dans lordre prcdemment tabli les coups candidats, et ce aussi
profondment que possible. Si les analyses mnent des positions peu claires,
y appliquer lensemble de lalgorithme.
4. Si on trouve une suite qui atteint lobjectif, la suite dpend du temps de
rflexion disponible : sil est rduit, passer immdiatement au 8. Sinon, dfinir
un nouvel objectif plus ambitieux. Sil savre que le nouvel objectif est trop
ambitieux, on se rabattra sur lancien et on passera ltape 8.
5. Si on ne trouve pas de suite atteignant lobjectif, la suite dpend encore du
temps de rflexion disponible. Sil est rduit, on abaissera lobjectif et on
reprendra lanalyse (parfois, une variante dj calcule permettra datteindre le
nouvel objectif ; lessentiel est de ne pas jouer un coup sans lavoir calcul).
6. Si le temps de rflexion disponible est important, et que notre intuition nous
suggre que lobjectif doit tre possible atteindre, il faut recommencer les
analyses prcdentes, en essayant de trouver de nouvelles ides pour atteindre
lobjectif. De cette manire, on trouvera de nouveaux coups candidats (ou
variantes candidates ). Alors, il faudra recommencer partir du point 3.
7. Si dans une variante on trouve une nouvelle ide qui nappartient pas cette
variante, dcider quel est son ordre de priorit, mais ne pas commencer
lexaminer immdiatement, sauf sil est vident quelle est bien meilleure.
8. Ne pas oublier la rgle de Blumenfeld ! Faire une pause, vrifier que le coup
choisi nest pas une gaffe. Si cen est une, il faudra en gnral rduire lobjectif
et rechercher des positions plus simples.

On peut remarquer que cet algorithme utilise plusieurs des conseils donns prcdemment.

22
extrait dune partie Lagunov-Krasenkov, Dnepropetrovsk 1985
(trait aux noirs)

Ici, Krasenkov explique : L'horrible placement des pices blanches et la faiblesse de la


premire range me poussrent chercher un gain forc, en d'autres mots un gain matriel
important .
L'objectif est dfini !
Lide tait de combiner des attaques sur les fous et des menaces de pntration sur la
premire range. Jai list les coups candidats suivants, par ordre de priorit :
a. 23Dd1
b. 23Db4
c. 23Da4
d. 23Dg4
e. 23De5
Aprs avoir analys une premire fois les cinq coups prcits, Krasenkov conclut que la
variante a. ne gagne quun pion, et que les autres ne gagnent rien.
Donc la premire phase danalyses na pas donn le rsultat escompt. Si les noirs avaient
t mal au temps, il leur aurait fallu rviser leur objectif, par exemple en cherchant le meilleur
moyen de gagner un second pion, et il aurait fallu considrer un autre coup candidat :
f. 23Dxb2, et le choix aurait d tre fait entre a. et f.
Heureusement, cependant, javais assez de temps disponible et je dcidai de chercher de
nouvelles ides. Je pensai replacer ma dame derrire la tour, sans permettre aux blancs de se
dfendre par Fc2.

23
Krasenkov distingue pour parvenir cette ide les suites candidates :
A. 23Dd1 24 Rf1 Da4 25 Fd2 Td6
B. la mme chose, mais avec 25Td5
C. la mme chose, mais avec 25Td4
D. 23Da4 24 Fd2 Td6
E. pareil, mais avec 24Td5
F. pareil, mais avec 24Td4
G. 23Dd1 24 Rf1 Dh5 25 Fd2 Db5+ 26 Rg1 Td6
H. pareil, mais avec 26Td5
I. pareil, mais avec 26Td4
Dans toutes ces variantes, Krasenkov trouva des dfenses pour les blancs, par exemple
26 De2 pour les variantes A,B,C.

La deuxime phase danalyses a donc chou aussi.


Cependant Krasenkov tait persuad que son objectif tait possible, et continua chercher.
Alors il trouva
23Da4 24 Fd2 Td6 25 De2 Dd4 !!

et la pntration sur la premire range par Dd1 au prochain coup est dcisive.
Il tait trs difficile de penser remettre la dame en d4 aprs avoir jou Td6 pour la mettre en
d7 !
Krasenkov affirme que tout le processus, en comptant la vrification (cf. Blumenfeld) lui a
pris exactement une heure. Cest videmment un des inconvnients de cette mthode.
Krasenkov conclut en disant quil est conscient des limites de cet algorithme, et quil ne peut
donner de bons rsultats que sil est utilis de manire automatique, aprs tre entr dans le
subconscient du joueur par un entranement appropri.

24
2. Mthodes et conseils pour conomiser son temps et son
nergie
a. Lissue de secours
Parfois, on se retrouve dans une position o une variante tentante est trop complique pour
tre calcule jusquau bout. Le principe de lissue de secours est simple : il nest pas toujours
ncessaire de calculer prcisment jusquau bout, il est suffisant de trouver un endroit
donn de la variante une alternative satisfaisante, cest--dire un coup qui, mme sil nest
pas le meilleur, conduit une situation acceptable. Alors on pourra dcider sans crainte de se
lancer dans la variante, et le vritable choix (empruntera-t-on la sortie de secours ou non) sera
remis plus tard, ce qui clarifiera toujours un peu la situation. (Il est plus facile de calculer
partir dune position que lon a sous les yeux que depuis une position imagine plusieurs
coups lavance.)

Comme issue de secours standard, on peut citer les positions o un des joueurs hsite lancer
une attaque sacrifices sur le roi ennemi. Sil trouve un chec perptuel, il pourra toujours se
rabattre sur cette possibilit et obtenir au moins la nulle, ce qui fait quil peut sacrifier sans
risque.

25
b. Llimination

L encore, le principe est trs simple : supposons que dans une position, un joueur dispose de
4 coups candidats. Si 3 de ces 4 coups sont facilement rfuts, et quil est vident quaucun
coup ne peut se rajouter ces 4 coups candidats, alors il ny a pas besoin de calculer
prcisment les consquences du coup candidat restant : on peut le jouer sans crainte car il
ny a aucune alternative. Prenons lexemple suivant :

Dvoretsky-Chekhov
Moscou 1974

26
c. La comparaison

Il sagit dun outil similaire llimination.


Si on a deux coups ou (variantes) candidats (ou candidates), et quun (une) des deux nest
aucunement infrieur lautre, mais quil lui est suprieur en une certaine chose, alors on peut
le choisir automatiquement.
Voici un exemple simple :

27
Une belle tude qui illustre bien loutil de comparaison !

d. Les plates-formes
Chez le joueur dchecs, il existe une maladie trs courante : le joueur calcule une longue
variante, arrive une position dans laquelle il y a plusieurs possibilits, et, pour calculer ces
possibilits, recommence calculer la variante depuis le dbut, et ce plusieurs fois si la
situation est un peu confuse.
Outre le fait que ce type de comportement peut induire des erreurs de calcul, il sagit surtout
dune perte de temps et dnergie phnomnale.

Un antidote a t suggr par Jonathan Tisdall : les plates-formes (il les appelle stepping
stones en anglais).
Il sagit de sarrter rgulirement dans les calculs pour mmoriser la position, qui sera
une plate-forme . Une fois celle-ci mmorise, il sera inutile de recalculer chaque fois les
variantes qui y arrivent.
Une fois bien matrise, cette mthode a des rsultats impressionnants : elle permet de gagner
beaucoup de temps et dviter de nombreuses erreurs.

Pour matriser les stepping stones , il suffit de sentraner visualiser des positions. Pour
cela, on peut par exemple jouer laveugle ou lire des parties dans des magazines sans utiliser
dchiquier.

28
CONCLUSION

Aux questions introduites lors de lintroduction, on peut apporter des


lments de rponse :

Il existe bien un meilleur coup dans chaque position, cest


scientifiquement prouv. Cependant, on est encore loin de
rsoudre le jeu par des moyens scientifiques.
Il nexiste aucune recette miracle pour trouver le meilleur coup,
il faut seulement, pour bien jouer aux checs, sen approcher au
maximum, et toujours rester objectif : il faut trouver le juste
milieu entre le meilleur coup contre des rponses parfaites et le
coup qui sadaptera le plus lenvironnement de la partie.
Bien quil nexiste aucune mthode infaillible pour trouver le
meilleur coup, il est bon de retenir certains conseils et mthodes
qui permettent de sen approcher, tant pour atteindre lessence
de la position que pour conomiser son temps et son nergie.
Cest comme a quon progresse aux checs !

Le jeu a encore de belles annes devant lui !

29
BIBLIOGRAPHIE
Images :
images.google.fr
www.chess-theory.com
www.pbase.com
Clip Gallery
Multilinear algebra and chess endgames,
Ben Stiller, in Games of no chance
www.chessbase.com
http://cache.eb.com

Documents :
Encyclopaedia universalis

Secrets of attacking chess,


Mihail Marin
Multilinear algebra and chess endgames,
Ben Stiller, in Games of no chance
http://www.chessbase.com/

The King,
Hein Donner
Attack and defence,
Mark Dvoretsky, Artur Yusupov
Lart du combat aux checs,
David Bronstein
http://www.jeremysilman.com/

Positional play,
Mark Dvoretsky, Artur Yusupov
Smart Chip from St.Petersburg,
Genna Sosonko
Excelling at chess calculation,
Jacob Aagaard
http://ruylopez.joueb.com

Wandering in the jungle,


Mikhail Krasenkov
Visual imagination and chess analysis,
Benjamin Blumenfeld
Improve your chess now !,
Jonathan Tisdall

30
APPENDICE
Ce mmoire a t ralis laide de toutes les sources mentionnes
dans la bibliographie, ainsi quavec les logiciels suivants :
Microsoft Word 2004 11.2 pour mac
Safari 1.3.2 (navigateur internet)
Camino 1.5 (navigateur internet)
Sigma chess 6.0.2 lite (avec lequel ont t dites toutes les
parties, diagrammes, commentaires de parties)
Aperu 2.1.0 (pour la manipulation des images et lexportation
des parties de Sigma chess vers word)

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