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Patrullas (Warbands) (7 Edicin)

(c) 2.006 Games Workshop US (http://us.games-workshop.com/games/warhammer/gaming/warbands/warbands.htm)


Ideado por Jeremy Vetock. Escrito por Eric Sarlin, maquetacin de John Shaffer.
Traduccin de Namarie para Cargad!
Los ms veteranos recordaris que en los Manuscritos de Nuth aparecieron las reglas para jugar patrullas o pequeas
partidas (Warbands en ingls) para Warhammer.
Pues bien, ya estn aqu otra vez, con la cara lavada. Se han adaptado a esta sptima edicin y se han aadido reglas
para Reino Ogros y Elfos Silvanos. Se han reescrito algunas reglas y se han cambiado algunos detalles.
Para aquellos que no lo conocais, basta decir que son unas reglas que retocan algunos detalles de Warhammer (sobre
todo referido a la composicin del ejrcito) para poder jugar pequeas partidas a 500 puntos con mucha menos tropa, pero con
toda la emocin y estrategia de una gran batalla.

Desde su aparicin (2.004) en la ventaja que, siendo Warhammer al Reglamento


White Dwarf inglesa (nmeros 196 a 100%, no necesitas ni las miniaturas ni
298), las guas para jugar Patrullas en el espacio ni el tiempo que para una Empezamos por las reglas.
Warhammer se han vuelto muy gran partida, y te lo pasas igual de bien.
populares en clubs, grupos de juego, Son las que tienes en tu manual
tiendas... Los miembros de la white Las Patrullas son ejrcitos de de Warhammer. S, as de simple, si
Warhammer de entre 100 y 500 puntos. sabes jugar a Warhammer sabes jugar a
dwarf americana (USA) han probado
cientos de veces esas reglas, y han No son lo suficientemente grandes para Patrullas... Filas, estandarte, HA,
jugado un sinfn de patrullas; sumado llamarlas ejrcito, ni tan pequeas para flancos, resolucin de combate,
sto a todos los comentarios de la gente ser escaramuzas (como Mordheim), pnicos, terror, veneno, golpe letal,
que han ido haciendo sobre este porque hay unidades de miniaturas carros, mquinas de guerra...
como en Warhammer. Decepcionado? Sigue leyendo.
sistema de juego (como Warhammer
pero en ms pequeo), hemos
Podis imaginaros una Patrulla Las nicas diferencias (aparte de
conseguido reescribir las reglas. Hemos
como una patrulla (hostia, en serio?), los escenarios, que pueden ser
aprovechado para aadir algunos
como unos refuerzos, un contingente diferentes y cada uno con sus reglas)
cambios necesarios por la sptima
especial, una avanzadilla, o un grupo son en referencia a los tamaos
edicin, as como revisar algunos
dedicado a pequeas tareas sin llegar a mnimos de las unidades y en cmo se
ejrcitos que ya tocaba (Elfos Silvanos).
ser necesarios los ejrcitos escogen las tropas y personajes. Una
Esperemos que lo usis...
(persecuciones, investigaciones, vez tienes tu Patrulla preparada, ponla
sabotajes...). Es muy fcil imaginarse en encima de la mesa y juega exactamente
Qu son estas patrullas? como una partida de warhammer.
el mundo de Warhammer estas
Las patrullas son simplemente pequeas fuerzas: un Jefe Orko y sus
chikoz, un jven Alto Elfo que decide He aqu una lista de cmo crear
ejrcitos de Warhammer a menor
demostrar su vala, o una banda de Patrullas en los dos tamaos estndar
escala. Lo mismo, lo mismo que un
voluntarios, o un atrevido capitn (de 1 a 199 puntos, y de 200 a 500
ejrcito de campeonato, pero en menos
imperial y su pequea fuerza. puntos).
puntos. Esto tiene como principal

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Patrullas pequeas (De 1 a Patrullas grandes (De 200 a Reglas generales para
199 puntos) 500 puntos) Patrullas
Una patrulla bsica debe tener Las patrullas deben incluir entre Qu cuenta como unidades
entre 2 y 8 Unidades, todas Bsicas. 2 y 10 unidades. De esas, al menos dos bsicas? Cuando se dice que al menos
No se pueden incluir personajes de nivel deben ser bsicas. Se puede incluir una dos unidades de la patrulla deben ser
Comandante, mquinas de guerra, unidad Especial y otra unidad Singular. unidades bsicas, nos referimos a
carros, miniaturas que puedan volar ni Si no quieres poner unidades Singulares unidades que cuentan como bsicas en
objetos mgicos. puedes poner otra unidad Especial. su lista de ejrcito (as, por ejemplo, los
Mastines del Caos no cuentan para el
Una de las miniaturas debe ser el Se pueden incluir hasta 2 mnimo de bsicas). Por supuesto,
General (debes decirlo al iniciar la personajes (Hroe, no Comandante), puedes poner Mastines del Caos como
partida. Esta miniatura puede ser, o bien pero no puedes destinar ms de 150 unidades bsicas, pero debes incluir al
un personaje tipo Hroe (de un mximo puntos a personajes (incluyendo equipo, menos 2+ de las bsicas de verdad.
de 75 puntos incluyendo el equipo, habilidades, etc.).
habilidades, marcas, honores, etc.) o si Qu es un objeto mgico? En
no un campen de unidad. Si se trata de Una de las miniaturas debe ser el las patrullas pequeas se dice que los
un Campen, no puede abandonar su General (que puede ser un campen de personajes no pueden tener objetos
unidad en todo el juego. unidad, o bien uno de los personajes). mgicos. Evidentemente nos referimos
a los objetos en la lista de armas
Este General acta como Se puede incluir hasta una
mgicas, armaduras mgicas, objetos
General en todos los aspectos (o casi mquina de guerra o carro. Esta regla encantados, etc. No los objetos que
todos, ya que para los No Muertos no es se aplica incluso aunque segn la sean mgicos como las Armaduras del
el que ha levantado el ejrcito; estos entrada puedas tener 2x1. Por ejemplo Caos o armas de disformidad. Estos
ejrcitos normalmente necesitan un en el ejrcito Alto Elfo puedes tener dos objetos pueden incluirse, y contarn
mago de algn tipo para despertar a los carros por una sola opcin de unidad
como mgicos segn las reglas
no muertos, pero en las patrullas se Especial; en las Patrullas slo puedes habituales de Warhammer.
supone que ya han sido despertados por tener un Carro.
otro - Ver Reglas Especiales para ms Tamao de unidad. Las
Se puede tener hasta una
detalle). unidades de infantera (peana de
miniatura o unidad que vuele. Un
20x20mm o 25x25mm) pasan a tener
En todo lo dems, y salvo las General Bretoniano no puede tener una todas un tamao mnimo de unidad de
reglas especiales que se detallan a unidad de Pegasos y un hroe en 5+ miniaturas. Las unidades de
continuacin, se deben seguir las reglas Pegaso, por ejemplo. caballera (25x50mm) pasan a tener
de cada ejrcito. As, por ejemplo, los todas un tamao mnimo de unidad de
Las Patrullas siguen las mismas
Condes Vampiro pueden incluir 0-1 3+ miniaturas. Las unidades mayores
restricciones que los libros de ejrcito
unidades de Enjambres de Murcilagos (40x40mm, 50x100mm) pasan a tener
(ver Patrullas Pequeas), con las
y los jugadores Enanos deben tener en un tamao de unidad mnimo de 1+
excepciones que se detallan a
cuenta que no ms unidades de miniaturas. Estos tamaos mnimos de
continuacin.
Barbaslargas que de Guerreros del unidad son independientemente de sus
Clan). reglas especiales de ejrcito.

Tamao de unidad y opciones.


Ningn regimiento de Patrullas puede
tener ningn tipo de mejora a su unidad
(aunque puede tener equipo adicional)
si no llega al mnimo que indica su libro
de ejrcito. Por ejemplo, tres Yelmos
Plateados forman una unidad de
Patrulla, y pueden llevar escudo o
armadura pesada; pero si no llegan a 5+
miniaturas (el lmite indicado en su libro
de ejrcito) no pueden llevar grupo de
mando, estandarte mgico (slo en
patrullas de 200+ puntos), mejoras de
unidad (marcas de Caballeros del Caos,
desoves en unidades de Saurios, hacer
grandotes unos Orcos, redes en Goblins
Nocturnos...).

Tamao mximo de unidades.


Por supuesto, si en el libro de ejrcito se
especifica un tamao mximo de unidad
(por ejemplo, las unidades de
matadores pueden tener 5-30
miniaturas) debe respetarse ese tamao
mximo.

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Altos Elfos
Intrigas en la Corte funciona de
forma algo diferente. Si la Patrulla
incluye dos hroes, se usa Intrigas en la
Corte. Si se incluye un hroe (y uno o
varios campeones), el general es el
hroe. Si no se incluye ningn hroe, el
jugador decide qu campen es el
general.

No es obligatorio incluir un Puro


de Corazn (aunque puede incluirse si
el jugador lo decide).

En la lista de Patrulla Marina las


patrullas de menos de 200 puntos no
pueden incluir Lothern Sea Rangers.
Las patrullas de 200+ puntos deben
incluir 1-2 unidades (pero si incluyen 2
no pueden incluir unidades Singulares). Patrulla lfica formada por un Hroe, siete Yelmos Plateados, diez Arqueros y ocho Lanceros.

Caos
Las Patrullas deben ser de
bestias, demonios o mortales, y siguen
todas las reglas de inclusin de uno u
otro tipo segn el General. Por ejemplo,
ya que no hay personajes demonio por
debajo de 150 puntos, es necesario que
en un ejrcito demonaco el general sea
un campen o un mortal con el Cliz.

Un Engendro cuenta como una


unidad Singular, con lo que es imposible
poner dos Engendros.

Las unidades de menos de 5


horrores no pueden incluir
Incineradores; las unidades de 5 a 9
miniaturas, hasta 2 incineradores; las
unidades de 10+ horrores, hasta 4
incineradores.

Las patrullas de mortales y


bestias pueden incluir a un Shaggoth,
pero ocupa la opcin de especial ms la Una fuerza catica formada por un Hroe, dos Caballeros del Caos, ocho Guerreros del Caos
de singular. No puede ser Shaggoth y una unidad de doce Brbaros del Caos con grupo de mando.
campen. Las manadas de gors y
ungors que no lleguen al mnimo
especificado en su libro de ejrcito no
pueden Emboscar.

En la Horda Demonaca slo el


heraldo demonaco y los campeones
pueden ser Generales. Las unidades de
Horrores de horda demonaca no puede
llevar Incineradores, ya que van por
separado.

En la Horda de Archan nunca


se puede incluir un Can Infernal (ya
que ocupa dos opciones de Singular).
Las unidades de Elegidos en la Horda
de Archan no necesitan llegar al
mnimo indicado en el libro de ejrcito
para poder ser Elegidos, pero en una
lista de Caos normal s que deben
llegar a ese mnimo. No se juega el
escenario Contener la Marea con Un chamn Hombre Bestia es el comandante de esta fuerza formada por dos manadas (como
superan el mnimo de libro, pueden lleavr grupo de mando) y cuatro Cntigors.
patrullas.

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Elfos Oscuros
No se aplica ninguna regla
adicional a la lista estndar.

En Culto de Slaanesh, el
General de la patrulla puede ser una
hechicera con marca de Slaanesh o un
campen de una unidad con la marca de
Slaanesh. No se pueden incluir
Caballeros del Caos, y slo se puede
incluir un Engendro del Caos.

Reinos Ogros
Una Patrulla de Reinos Ogos
debe contener al menos una unidad de
Toros. Siguiendo las reglas genricas de
Patrullas, las unidades de Ogros deben
tener al menos un Ogro y las de
Gnoblars al menos cinco Gnoblars. El
general de la patrulla debe ser un Ogro.
Esta ptrulla druchii la lidera un Hroe montado en glido, cuatro jinetes glidos (los lectores En las patrullas pequeas debe ser un
ms observadores os habris dado cuenta de que la unidad de glidos no debera poder llevar campen (ya que el hroe ya es de ms
grupo de mando al no tener el mnimo de miniaturas), cinco Jinetes y diez Lanceros de 75 puntos). En las patrullas grandes
el General puede ser un Comehombres.

Se puede incluir un Cazador o un


Carnicero (en patrullas de 200+ puntos)
pero ninguno de ellos puede ser el
General; su coste (incluyendo equipo,
mejoras, habilidades, sobrenombres,
etc.) no puede exceder los 150 puntos.
Las patrullas de 200+ puntos pueden
incluir hasta una unidad de
Escupefuegos, Lanzasobras o un
Cazador (se consideran las mquinas
de guerra de los Ogros).

En las campaas de Patrullas


(prximamente en Cargad!) , los
Comehombres que acten como
personaje se consideran personaje:
pueden adoptar Arquetipos, reciben y se
recuperan de heridas...
Pequea fuerza de Ogros liderada por un Comehombres, con un Sueltafuegos, tres Toros
(con grupo de mando) y tres Tripasduras (con estandarte y campen). Mercenarios
No es obligatorio incluir un
Pagador. Se puede incluir hasta un
Regimiento de Renombre, que actuar
como unidad bsica, especial o singular
(segn las reglas habituales de
Mercenarios). Sin embargo, un
Regimiento de Renombre debe tener su
mnimo de miniaturas indicado en sus
reglas (no puede tener menos
miniaturas que su mnimo; se ignoran
las reglas de Patrullas a este efecto).
Por ejemplo, la Guardia Republicana de
Ricco debe tener 10+ miniaturas.
Adems, si el Regimiento de Renombre
tiene un hroe como campen (p.e.
Ricco), no se puede incluir otro
personaje y ste ser el General de la
Patrulla. Ningn otro ejrcito puede
incluir Regimientos de Renombre ni
Mercenarios, a no ser que est
Un ejrcito mercenario. La Compaa del Leopardo de Leopold contiene el lder de la patrulla, explcitamente indicado (p.e. Matadores
con dos unidades de ballesteros, dos de Duelistas y una Caballera. de Drong el Largo en Karak-Kadrin).

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El Imperio
Una unidad no puede tener
destacamentos hasta que no llega a su
limite de libro (p.e. 10 alabarderos).
Los destacamentos deben ser de 3+
miniaturas.

Orcos y Goblins
Las unidades de goblins
(comunes y nocturnos) deben ser de al
menos 10 miniaturas para tener grupo
de mando. Las unidades de Goblins
Nocturnos, adems, slo pueden tener
fanticos si tienen al menos 10
miniaturas: hasta un fantico (entre 10 y
14 miniaturas), hasta dos (15-19
miniaturas) y hasta tres (20+). Slo las
unidades que lleguen al mnimo de Esta pequea fuerza imperial contiene unos Grandes Espaderos, una unidad de
miniaturas indicado en el libro pueden Espadachines, cinco Batidores y ocho Arcabuceros.
ser Grandotes.

En Machotez de Grimgor se
siguen las reglas habituales (un hroe
Orco Negro montado ocupa dos
opciones de hroe, etc.). Slo si la
unidad incluye un Jefe Orco como
general, el ejrcito puede incluir un
Chamn (esto es una excepcin a las
reglas de Machotez). No se puede
incluir Karetos de Gorko. Si se incluye a
los Orkoz Akorazados de Ruglud,
Ruglud ser el General y nico
personaje (junto a Maggot, claro).

Reyes Funerarios
Las patrullas de Khemri se usan
para pequeas misiones donde no es
necesario un ejrcito completo. Cuando
se levanta de la arena una patrulla, los
rituales son diferentes y los oficiales no
muertos tienen poderes distintos.
Con tan slo una unidad sujeta a animosidad, este hroe Orko montado en jabal acompaa a
Las patrullas no pueden tener los jinetez de lobo mientras los ocho Guerreroz y seis Arkeroz completan la patrulla.
General y Hierofante, pero pueden ser
lideradas por un Prncipe, un Portador
del Icono, un Sacerdote o un campen
de unidad. Sea lo que sea, el General
acta como General y Hierofante.

Si no se puede usar cnticos


(p.e. el General es un campen o el
Portador) los cnticos funcionan de
forma diferente: en la fase de magia,
toda unidad con grupo de mando
completo (recuerda que no se puede
poner grupo de mando hasta que no se
llega al lmite mnimo de su libro) puede
entonar uno de los cuatro cnticos con
un nivel 1d6 como si fuera un objeto
portahechizos. Si deja de tener grupo de
mando completo (p.e. matan al
campen) deja de poder hacerlo.

Los carros siempre cuentan


como unidad Especial, y slo puede
haber una unidad, pero puede ser de 1 Este Sacerdote hace de General y de Hierofante en la patrulla de Khemri. Un Glem
a 5 carros (esto es una excepcin a la Escorpin, tres buitres de Nehekhara, una unidad de caballera ligera y dos unidades de diez
regla de Patrulllas de 1 carro mximo). arqueros conforman esta gran patrulla de huesos.

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Hombres Lagarto
Los Hombres Lagarto pueden
usar tanto la lista estndar como la de
Tierras del Sur, o la lista de Eslizones de
Cresta Roja de Tenenhauin. En ese
ltimo caso no debe ni puede incluirse a
Tenenhauin, y adems el lmite de
personajes sigue siendo de dos hroes
(aunque sean dos jefes eslizn).

Skavens
Las unidades de Clan o de
Esclavos necesitan ser de al menos 10
miniaturas para poder tener grupo de
mando y mejoras como la amerratadora.

La regla de unidad principal se


sigue aplicando; no obstante, slo las
unidades de Guerreros del Clan de 10+
Una pequea patrulla de Hombres Lagarto formada por tres jinetes glidos, ocho Guerreros miniaturas cuentan como unidades
Saurio con lanza y seis eslizones con cerbatana. A ver quin descubre el fallo... principales.

Cuentan como mquinas de


guerra en patrullas: lanzallamas de
disformidad, amerratadoras y can de
disformidad. Por tanto, de esas tres no
se puede incluir ninguna en una partida
a menos de 200 puntos, y slo una de
ellas en patrullas de 200 o ms puntos.

En el ejrcito de Corte Bubnica


de Nurglitch no se debe ni puede incluir
a Nurglitch.

En el ejrcito de Clan Eshin, un


Asesino nunca puede ser el General
(deber serlo un jefe, hechicero o
campen). Las unidades principales de
Acechantes Nocturnos deben ser de al
menos cinco miniaturas. La regla de
contar +100 PV por personaje muerto no
se aplica en patrullas.

Bretonia
Gracias a el bajo coste en puntos de las miniaturas, los skavens pueden crear igualmente una
Las unidades de Bretonia que
gran masa para intimidar al enemigo.
tienen campen gratis (p.e. caballeros,
andantes...) slo lo tienen si la unidad
de caballera est formada por el
mnimo que se indica en su libro de
ejrcito.

No es necesario incluir
portaestandarte de batalla en las
patrullas (aunque es opcional, si llegan
los puntos, por ejemplo designando un
Campen como General de la patrulla).
Los bretonianos tienen 0-2 opciones de
hroe en las patrullas grandes como el
resto de ejrcitos.

En patrullas de Guerra de
Caballeros Noveles deben incluirse al
menos dos unidades de Noveles. Las
unidades de Noveles no estn obligadas
a llevar estandarte. Adems, slo en
partidas de 200+ puntos, las unidades
de 5+ caballeros pueden (y deben)
llevar gratis el Estandarte Novel.
Los bretonianos tienen que confiar tambin en su infantera si quieren jugar con patrullas.

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Condes Vampiro
En patrullas no es necesario
tener un mago (personaje con
capacidad mgica) en el ejrcito.

Cualquier personaje hroe


puede ser el General en partidas de
200+ puntos (incluyendo el hroe
Tumulario o el Espectro). Se supone
que el mago levant a los no muertos
antes de la batalla, en las cercanas...
Se aplican las reglas habituales para la
miniatura que haga de General (hroe o
campen) incluyendo slo poder
marchar cerca de l, o que si l muere el
ejrcito se desintegra poco a poco.

En el ejrcito de Silvania se
permiten hasta dos Marcadores de
Tumbas, uno de los cuales debe estar Siete necrfagos, diez esqueletos y diez lobos forman esta patrulla de no muertos.
en la mitad del tablero del jugador
Conde Vampiro.

Elfos Silvanos
La regla de Emboscada Forestal
(poder colocar un bosque adicional) no
se aplica en las Patrullas.

Los nobles de las estirpes de


Bailarines Guerreros, Cambiantes y
Tejedores de Encantamientos no
pueden actuar de comandantes de la
patrulla.

Los Jinetes Salvajes de Kurnous


slo pueden tener el msico gratuito si
la unidad es del tamao mnimo
indicado en el libro de ejrcito (5).

Los Elfos Silvanos pueden confiar en sus fuerzas, aunque escasas en nmero. Cuatro
drades, tres jinetes, dos arbreos y diez arqueros son liderados por un hroe a defender
Athel Loren en una pequea batalla.

Enanos
Los Matadores (incluyendo
Matadragones y Matagigantes) NO
pueden ser Generales de una patrulla
enana, salvo si se usa la lista de
Matadores de Karak Kadrin; en ese caso
DEBE serlo, excepto si se incluye a los
Matadores Piratas de Drong el Largo o
el Cercenagoblins de Malakai (recuerda
que no se pueden incluir ambos); en ese
caso el general (y nico personaje) ser
o bien Drong el Largo o bien Malakai.

Enanos del Caos


No se aplica ninguna regla
adicional. Recuerda que las unidades de
Hobgoblins no cuentan para el mnimo
de unidades bsicas necesarias. Esta curiosa fuerza Enana basa la victoria en sorprender por detrs al enemigo con los
mineros mientras las dos unidades de atronadores disparan.

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Escenario: pequea batalla Ambos jugadores lanzan 1d6; el Condiciones de victoria
ms alto elige ser jugador A B y
Generalmente, a no ser que en despliega en su zona (o zonas) Se cuentan los puntos de victoria
las reglas de una campaa o una liga correspondiente la primera unidad; por unidades destruidas o huyendo
digan lo contrario, las partidas de ambos jugadores van desplegando segn el reglamento de Warhammer (no
Patrullas se juegan segn este alternativamente como es habitual. (En hay puntos de victoria por General
escenario: Pequea Batalla. el caso del mapa D, cada una de las muerto, cuadrantes ni por Estandartes,
zonas de despliegue debe contener al a no ser que sea uno de los Objetivos
Este escenario se juega entre menos 1/3 de las unidades). Los Ocultos).
dos patrullas del mismo tamao campeones de unidad se despliegan en
siguiendo las reglas de creacin de su unidad, y los personajes que vayan a Si una Patrulla consigue su
patrullas explicadas en las pginas estar dentro de una unidad se Objetivo Oculto, tiene un 20% de los
anteriores. Nota: si se usan patrullas de despliegan al mismo tiempo que sta. puntos iniciales de la Patrulla enemiga
distintos tamaos, en la tabla de Victoria
(as, si la patrulla enemiga era
hay que usar la columna del bando Los exploradores y otras inicialmente de 500 puntos, se obtienen
vencedor (el que ha hecho ms bajas). unidades con reglas especiales de +100PV si se consigue el Objetivo
despliegue (mineros, glem escorpin, Oculto).
El campo de batalla etc.) siguen sus reglas habituales.
Usa la tabla siguiente para saber
El campo de batalla debe medir Quin juega primero quin ha ganado la partida (E:Empate,
120x120cm. Se deben incluir 1+1d3 V:Victoria, M:Masacre).
elementos de escenografa (cada uno Ambos jugadores lanzan 1d6; el
de hasta 30x3cm) distribuidos de forma 1- 100 200 300 400+
jugador con el resultado ms alto elige si
aleatoria o de mutuo acuerdo entre 99 -199 -299 -399
juega primero l o su adversario.
ambos jugadores. Una vez distribuida la 0-24 E E E E E
Duracin del juego 25-49 V V E E E
escenografia, se debe tirar el dado de
dispersin; la flecha indicar qu lado 50-75 V V V V E
del tablero es el Norte (si sale punto de 76-99 M V V V V
La partida dura seis turnos.
mira usa la flecha pequea). 100-149 M M V V V
Reglas especiales 150-199 M M M V V
Despliegue 200+ M M M M M

Objetivos ocultos. Al principio de la Objetivos Ocultos


Se determina las zonas de partida, cada jugador lanza 1d6 (pero
despliegue con una tirada de 1d6: con sin que el oponente vea el resultado Tira 1d6 (que no lo vea tu oponente):
un 1 se usa el mapa A, con un 2-3 el de esa tirada) y lo anota en un papel.
mapa B, con un 4-5 el mapa C y con un Esa tirada indica qu Objetivo Oculto 1: Asesinato. El general de la patrulla
6 el mapa D. tiene esa patrulla (mira la tabla de enemiga debe morir.
Objetivos Ocultos). 2: Invadir. Al finalizar la patrulla, al
menos 1/3 de tus puntos iniciales
deben estar en la zona de despliegue
Despliegue enemiga. (Las unidades huyendo no
30cm

jugador cuentan como ocupantes).


Despliegue 3: Capturar la bandera. Debes capturar
60cm

A
jugador al menos un estandarte enemigo. Si,
A despus del despliegue, tu enemigo
no tiene ningn estandarte, debes
decrselo, mostrar el nmero de
objetivo (3) apuntado en tu lista de
ejrcito y volver a tirar para elegir un
Despliegue nuevo objetivo oculto.
60cm
jugador 4: Aniquilacin. Debes conseguir que
B Despliegue al menos el 50% de las unidades
30cm

jugador enemigas estn destruidas (o


B huyendo) al final de la partida.
5: Mantener el territorio.Al finalizar la
partida, divide el tablero en cuatro
partes iguales (cuatro cuadrantes).
60cm
Despliegue
Despliegue

Despliegue Debes controlar ms cuadrantes


jugador
jugador

que el enemigo (controlas un


60cm

60cm

jugador
A
A

cuadrante si tienes alguna unidad


A
60cm

que no haya sufrido bajas y no est


huyendo, y el enemigo no tenga
ninguna unidad que no haya sufrido
30cm 30cm bajas, en ese cuadrante; los
personajes individuales no cuentan)
60cm

60cm 6: Elegir. Debes mostrar el dado (con el


6) a tu oponente, y elegir de forma
Despliegue 30cm Despliegue 30cm secreta uno de los cinco objetivos
jugador ocultos restantes (si eliges Capturar
jugador
60cm B la Bandera y no tiene estandartes,
B
puedes elegir otro).

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Ligas de Patrullas
por Eric Sarlin. (c) 2.006 Games Workshop.
Traduccin de Namarie
Si ya has ledo las reglas de Patrullas (Warbands) aparecidas en el Cargad! nmero 15 y deseas jugar patrullas con
algunos amigos, pero no quieres simplemente jugar, hay una modalidad de juego que aade emocin: jugar una liguilla...
Participar en una liga de
Patrullas es una manera divertida de
jugar muchas partidas a Warhammer sin

Tamao patrullas
necesidad de tener cientos de
miniaturas pintadas. Tambin es una
buena manera de que varios jugadores
pinten minis de golpe (con la excusa de
eh, venga, hay que pintar cien puntos
ms para el Sbado). Semana Tamao Tamao Masacre Victoria Empate Derrota
inicial mximo
La idea es empezar con una 1 200 225 +10 +5 0 0
pequea fuerza de 200 puntos. A
2 300 350 +15 +10 +5 0
medida que se juegan partidas, el
tamao de las patrullas aumenta... y al 3 400 450 +20 +15 +10 +5
acabar el mes es muy probable que
todos los jugadores tengan algunas 4 500 570 +25 +20 +15 +10
ideas de estrategia que no tenan antes
(o ganas de pasar a batallas ms
grandes). Quiz es una buena idea para
un mes de Agosto (jo, ahora que lo
acabamos de pasar...)

Estructura de la liga
Cada jugador debe disponer,
para la primera patrulla, de 200 puntos
de Warhammer segn las reglas de
Patrullas (ver Cargad! nmero 15). Si
son miniaturas pintadas, mejor... Cada
semana, cualquier jugador puede retar a
otro para jugar la patrulla, pero no se
puede jugar con un mismo jugador dos
patrullas en la misma semana.

El tamao de la patrulla (y los


puntos que se dan por ganar) aumentan
semana tras semana. Adems, segn
los anteriores resultados, un jugador
puede disponer de ms (o menos)
puntos (ver tabla). Por ejemplo, si en la
tercera semana Enrique ha jugado ya
tres partidas, de las cuales ha ganado
dos partidas y ha perdido una, en su
prxima partida dispondr de 435
puntos (400 como tamao estndar, +15
por cada victoria + 5 por una perdida). Si
Enrique hubiera jugado ms partidas
quiz dispondra de ms puntos, pero
en ningn caso ms de 450.

A diferencia de las campaas


(que veremos en el prximo nmero),
las Ligas no necesitan tener un control
de bajas, experiencia y dems cosas.

18
Cada semana, los jugadores
empiezan las batallas con el nmero de
puntos mnimo indicado por esa
semana (as, sin depender de si lo han
hecho bien o mal en la semana anterior,
todos los jugadores parten del mismo
punto).

Los jugadores pueden cambiar


su lista de ejrcito cada partida. Los
participantes deberan tomar nota de las
masacres, victorias, empates y derrotas,
as como los puntos de liga que han
ganado.

Cada partida, un jugador obtiene


puntos por cada batalla que ha hecho:
+6 puntos si gana por Masacre, +4
puntos si gana por victoria, +2 puntos si
obtiene un empate y +1 punto si pierde
(da igual si por masacre o no). Todos los
jugadores deberan jugar el mismo
nmero de partidas en toda la liga.

Al acabar el mes, los dos


jugadores con ms puntos de liga
juegan una ltima patrulla para
determinar quin es el campen y quin
el subcampen. (Si hay empate en
cuanto a puntos, deberan jugarse
semifinales antes....).

Ejemplo
Jugador Ejrcito Tamao Masacres Victorias Empates Derrotas TOTAL
Patrulla (x6) (x4) (x2) (x1)
Ral Vampiro 420 1 5 3 6 38
Sergio Silvanos 450 2 4 2 4 36
Luis Lagartos 435 1 3 1 5 25
David Enanos 410 0 1 3 1 11
Ana Caos 400 1 2 3 4 24

19
Campaas de Patrullas
(c) 2006 Eric Sarlin y Jeremy Vetock / Games Workshop USA. Traduccin de Namarie.
En el nmero 15 de Cargad! explicbamos cmo jugar una Patrulla (Warband) de Warhammer. En el nmero 16
estaban las reglas para jugar una liguilla de Patrullas. En esta tercera (y ltima) entrega dedicada a Patrullas, se explican reglas
para jugar campaas con Patrullas, incluyendo experiencia, habilidades de personajes y mucho ms...

Aquellos jugadores que decidan Los puntos de experiencia se pueden


incorporar un personaje, debern elegir gastar ms tarde para comprar ms
un Arquetipo (personalidad) para dicho tropas y habilidades para la patrulla.
personaje (ver ms adelante). Cuando
se aada un personaje a la patrulla, Ya que gran parte de la gracia de
siempre debe decirse qu Arquetipo una campaa es la historia, se
tiene. Este Arquetipo no puede cambiar recomienda encarecidamente que los
mientras el personaje viva (o no-muera Generales den un nombre (y a ser
si es un no-muerto). Los Arquetipos dan posible una pequea historia) de cada
a los personajes algunas habilidades uno de sus personajes o regimientos,
especiales (exclusivas de las para dar algo de color a la campaa.
Campaas, nada de meterlo en
Warhammer "grande") y que aaden un Gestin de la
toque especial e interesante a las campaa
campaas.
Como en las Ligas, no hay
El mximo para la fuerza inicial
planificaciones formales de juegos. Dos
es de 250 puntos. Puedes decidir no
jugadores cualquiera pueden retarse y
gastar algunos de esos puntos y
jugar una partida, Sin embargo, los
otorgarlos como puntos de experiencia
Las campaas de Patrullas jugadores no pueden jugar "entre ellos"
iniciales (p.e., un jugador con una
(Warbands en ingls) se parecen en dos veces seguidas. Todas las partidas
Warband de 243 puntos, empieza la
algunas cosas a las Ligas de Patrullas de una Campaa de Patrullas se juega
campaa con 7 puntos de experiencia).
(ver Cargad nmero 16). En ambas, un segn el escenario "Pequea Guerra".
grupo de jugadores juega unas partidas
enlazadas en bsqueda de una victoria Despus de la partida, los
final. Sin embargo, en una Liga los jugadores deberan (mientras an est
jugadores pueden cambiar por completo el oponente presente) hacer las tiradas
el ejrcito de una partida a otra; en las de Recuperacin, calcular y gastar los
Campaas no es as, y los jugaores puntos de experiencia que han ganado
deben jugar todas las partidas con los en esa batalla y actualizar su lista de
mismos personajes, tropas y equipo. ejrcito y su Valoracin de Patrulla
Los jugadores deben controlar las (WARBAND RATING). Estos procesos
heridas, la experiencia y el se explican ms adelante.
reclutameiento, as como gestionar los
Si los jugadores quieren, pueden
recursos de su Patrulla (las tropas
centralizar la campaa en un lugar y una
mueren, se contratan nuevas...).
era del mundo de Warhammer (por
La gracia de este tipo de ejemplo, el frente Este del Imperio
campaas para muchos jugadores es durante la invasin de Mannfred Von
ver cmo la pequea patrulla inicial Carstein, las pequeas batallas
evoluciona y se vuelve ms efectiva. cercanas a Middenheim durante la
Aquellos jugadores que hayan probado Tormenta del Caos o la ciudad tileana de
una campaa de Mordheim o una Miragliano mientras unos skavens
campaa como las que aparecen en intentana asediarla. Definir un trasfondo
"Manual de campo para generales" puede aadir mucho color y sabor a la
encontrarn familiar este estilo de campaa y hasta puede influir en el tipo
campaa. de terreno que se use en las batallas.
Sin embargo, a diferencia de las
Empezando la campaas de Warhammer, la eleccin
del lugar y el tiempo no tendr ningn
campaa efecto en las reglas y estructura de la
campaa de Patrullas.
Cada jugador empieza la
campaa creando una pequea Patrulla
de hasta 250 puntos, segn las reglas
estndar de campaas (ver Cargad 15).
Aunque la patrulla va a evolucionar y
expandirse y a tener bajas a medida que
participa en batallas, esta patrulla inicial
formar la base de la fuerza con la que
jugar durante toda la campaa.

30
Experiencia Gastar la experiencia
Despus de cada partida, las Hay diversas maneras de
fuerzas de los jugadores ganan Puntos "gastar" la experiencia:
de Experiencia dependiendo de cmo
han ido las batallas de Patrullas. - Comprar nuevas tropas (o
Consulta la tabla de Puntos de reponer bajas). 1 punto de experiencia =
Experiencia para determinar cuntos 1 punto para gastar en nuevas tropas.
puntos de experiencia gana una Patrulla
- Comprar nuevo equipo, objetos
despus de la partida.
mgicos o habilidades para miniaturas
Valenta existentes en la Patrulla (1 punto de
experiencia = 1 punto para gastar en
nuevo equipo, objetos mgicos o
Adems, las patrullas ms habilidades).
dbiles tienen un Bono por Valenta
cada vez que luchan contra una patrulla - Mejorar un regimiento a
mayor. Antes de que empiece la partida, Veterano. 10 puntos de experiencia para
los jugadores deben comparar su mejorar en un nivel de veterana una
Valoracin de Patrulla (ver ms unidad (una unidad que no es veterana
adelante). La patrulla con menos gastara 10 puntos de experiencia para
Valoracin tiene de forma gratuita tantos Tabla de Experiencia subir a Veterana 1; una Veterana 1 para
puntos de experiencia como una cuarta subir a Veterana 2, y una Veterana 2 10
parte de la diferencia entre ambas puntos para subir a Veterana 3)
Resultado Experiencia
Valoraciones. Por ejemplo, si una
batalla ganada (Base)
Patrulla enana con una Valoracin de - Permitir a un personaje de la
625 se enfrenta a una patrulla de Altos Patrulla una tirada en la tabla de
Elfos con una Valoracin de 505 puntos; Victoria por 100 Arquetipos (ver ms adelante). 25
independientemente de quin gane o Masacre puntos de experiencia permite una
pierda, los Altos Elfos, debido a su tirada en la tabla.
valenta (por enfrentarse a una patrulla Victoria 75
mejor) ganan 30 puntos de experiencia - Permitir repetir la tirada de la
(ya que 625-505 = 120, una cuarta parte Tabla de Heridas de Personaje (25
son 30 puntos). Empate 50 puntos de experiencia para repetir la
tirada; debes quedarte con el segundo
resultado).
Derrota 25
Los Puntos de Experiencia no es
necesario gastarlos inmediatamente
despus de la partida en que se han
ganado, y pueden guardarse para un
uso futuro. Por ejemplo, un jugador
podra sabiamente "guardarse" 25
puntos de experiencia sin gastar para
poder repetir una tirada en la Tabla de
Heridas de Personaje para evitar que se
muera. Ntese que los jugadores
pueden usar puntos de experiencia para
comprar objetos de un solo uso (como el
Pergamino de Dispersin); estos objetos
desaparecen una vez usados y NO son
automticamente reemplazados para la
siguiente partida (hay que comprarlos
de nuevo). Las "tropas de un slo uso"
como p.e. los fanticos goblins
nocturnos tambin deben comprarse,
pero independientemente del estado de
esa miniatura al acabar la partida debe
hacerse una tirada de Recuperacin.

Despus de gastar Puntos de


Experiencia, los jugadores deberan
anotar cuntos puntos les quedan
todava (si les queda alguno).

31
tirada de salvacion por armadura. As,
unos Guerreros del Caos veteranos
nivel 3 pueden repetir hasta 3 dados en
toda la partida (para impactar, para herir,
de un chequeo de liderazgo suyo...).

Los jugadores con unidades


Veteranas pueden expandir sus
unidades de la forma habitual,
aadiendo miniaturas y pagando tantos
puntos de experiencia como puntos
cuesten las miniaturas que se aadan.
No hay un "coste extra" por el hecho de
que la unidad sea Veterana, y ellos
tambin sern Veteranos como la
unidad.

Si, en cualquier partida, una


unidad Veterana pierde el 50% o ms
del nmero de miniaturas que tena al
iniciar la batalla, la unidad pierde
automticamente el estatus de Veterana
(y los puntos de veterana de la unidad
que se haban sumado a la Valoracin
Valoracin de Los jugadores deberan deben restarse de inmediato). Ntese
recalcular su Valoracin despus de
Patrulla cada partida (es decir, cada vez que
que la tirada de supervivencia para
unidades veteranas se hace siempre
hacen tiradas de recuperacin de DESPUES de tirar para recuperarase.
Cada Patrulla tiene durante la heridas y calculan o gastan Puntos de Hay que pensar que una unidad que
campaa una Valoracin, una medida Experiencia). haya sufrido bajas o que su ejrcito
del tamao y experiencia de la Patrulla
haya perdido puede ganar igualmente el
que generalmente cambia de una Tamao vs estatus de Veterana (Siempre y cuando
partida a otra. Para saber la valoracin
de la Patrulla, calcula el total de puntos Valoracin despus de la recuperacin al menos el
50% de las miniaturas queden en pie);
de las miniaturas que tengas en la
En una Campaa, ninguna una unidad aprende tanto o ms de una
Patrulla y aade la suma de los
Patrulla debera tener ms de 500 derrota que de una victoria.
modificadores segn la Tabla de
Modificadores a la Valoracin. puntos de tamao. Sin embargo, no hay
ningn lmite en cuanto a la Valoracin. Arquetipos
Por ejemplo, una patrulla de 395 As, por ejemplo, dos Patrullas de 500
puntos, con dos unidades en Veterano puntos pueden tener dos valoraciones Cuando un personaje se une a la
2, y un nico personaje con dos de 525 y 765, por ejemplo. Patrulla (ya sea un personaje inicial
Habilidades de Arquetipo adicionales a como un personaje que se apunta a la
la inicial, tendra una valoracin de 485 Veteranos juerga ms tarde), el jugador debe darle
(395 inicial, +20 por unidad veterana 2, un nombre y un Arquetipo, que indica el
+20 por otra unidad veterana 2, +25 por Las unidades que sobreviven a tipo de personalidad o de forma de
primera habilidad adicional del una batalla tienen el potencial de actuar (o de forma fsica) de dicho
personaje, +25 por segunda habilidad aprender de sus expereiencias y Personaje, para representar su estilo de
adicional). mejorar. Cualquier unidad que sobreviva liderazgo. Un Arquetipo de un personaje
a una batalla con ms del 50% de su permite que tenga alguna habilidad
nmero de miniaturas, es elegible para especial y determina qu puede
Modificador Valoracin ser mejorada a Veterana. Si el jugador aprender a medida que se vuelve ms
que la controla gasta 10 puntos de sabio y experto (bueno, en el caso de
Modificadores Incremento en experiencia, puede mejorar la unidad en los orcos, experto y experto).
el valor de la un nivel de veterana por +10 puntos. Evidentemente, un personaje NO
Valoracin As, una unidad de 20 guerreros de los PUEDE cambiar de Arquetipo en mitad
cuales sobrevivan 15, puede pasar a de campaa, aunque puedes tener dos
Unidad +10 veterano 1 por +10 puntos de personajes con arquetipos diferentes.
veterana nv1 experiencia. Si, en una batalla siguiente,
Consulta la Tabla de Arquetipos
Unidad +20 sobreviven ms del 50% del nmero de
para saber qu Arquetipos estn
veterana nv2 miniaturas, puede mejorar a veterano 2
disponibles para cada Patrulla.
(gastando +10 puntos), y si sobrevive a
Unidad +30 una tercera, veterana nivel 3 (no hay
veterana nv3 Debes anotar qu personaje
ms niveles). juega en qu batalla.
Cada +25
Habilidad de Por cada nivel de veterana de Cualquier personaje que
Arquetipo unidad, dicha unidad puede (una vez sobrevive a tres o ms batallas
despus de por partida) repetir un dado para (despus de hacer las tiradas de
dos impactar, para herir, para pasar un Recuperacin), puede intentar
chequeo de Liderazgo o para hacer una "aprender" una nueva habilidad

32
especial; el jugador que lo controla debe Las habilidades son innatas y por
gastar 25 puntos de experiencia y puede tanto ocurren todas "a la vez". Es decir,
hacer una tirada (debe aceptar el si un personaje tiene una o ms Hay que tener en cuenta,
resultado) en la Tabla de Arquetipo habilidades y adems otros efectos tambin, que las habilidades que
correspondiente. (debido a reglas, objetos mgicos, etc.) afectan a la psicologa o a pasar
se usan todos ellos. Por ejemplo, un chequeos de Liderazgo no tienen efecto
Las Habilidades NUNCA se personaje con Furia Asesina que tenga en personajes inmunes a psicologa. En
pierden (bueno, a no ser que el la habilidad de repetir tiradas para herir, este caso, si el personaje es inmune a
personaje muera... o sufra de tiene ambas a la vez. Obviamente, la psicologa puede repetir la tirada en la
amnesia...). "misma" habilidad no se superpone (por tabla (aunque un personaje NUNCA
ejemplo, si un personaje de Khorne puede cambiar su habilidad inicial, ni
Las Habilidades slo se aplican siquiera si es intil).
tiene furia asesina y le toca la Habilidad
mientras el personaje est en juego. Si
de Berserker, slo tiene una "furia
muere dejan de tener efecto. Por ltimo, decir que si ambos
asesina"; recuerda tambin que una
jugadores tienen una habilidad que
Cuando un personaje adquiere tirada NO puede repetirse dos veces
afecta de la misma forma a la partida
una nueva Habilidad, debe sobrevivir a bajo ningn concepto; otro ejemplo, si la
(p.e. Ley de la Tierra) las habilidades se
tres o ms partidas antes de poder unidad tiene un objeto mgico que le
anulan mtuamente.
volver a tirar para aprender una nueva permite aadir movimiento de carga y
habilidad. tiene la habilidad Carga Furiosa, la
distancia no se "incrementa" dos veces
El mximo de Habilidades que un sino que el jugador debe elegir si
personaje puede tener es SEIS (es incrementa la carga por la habilidad o
decir, cinco ms la habilidad inicial. por el objeto mgico).

Tabla de Arquetipos

Patrulla Intelectual Veterano Intimidador Astuto Brbaro Noble Psicpata Mago


Altos Elfos
X X X X X
Altos Elfos
Patrulla marina
X X X X X
Caos (Bestias)
X X X X X X
Caos
(Demonios)
X X X X
Caos (Horda de
Archan)
X X X X X
Caos (Mortales)
X X X X X
Condes Vampiro
X X X X
Condes Vampiro
(Sylvania)
X X X X
Bretonia
X X X X
Bretonia (G.
Noveles)
X X X X
Elfos Oscuros
X X X X X
Elfos Oscuros
(Culto Slaanesh)
X X X X X
Elfos Silvanos
X X X X X
Enanos
X X X X
Enanos (Karak-
Kadrin)
X X X X
Enanos del
Caos
X X X X X
Hombres
Lagarto
X X X X
H. Lagarto
(Tenenhauin)
X X X X
Imperio
X X X X X X
Imperio
(Middenland)
X X X X X X
Mercenarios
X X X X X
Orcos y Goblins
X X X X X
Orcos y Goblins
(Machotez)
X X X X X
Reinos Ogros
X X X X X
Reyes
Funerarios
X X X X
Skavens
X X X X X
Skavens (Eshin)
X X X X X X
Skavens
(Nurglitch)
X X X X

33
Intelectual Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Los personajes Intelectuales no
son necesariamente viejas ratas de * Ventaja de despliegue. Un jugador que tenga una Patrulla con un
biblioteca que pasan su vida entre libros; personaje Intelectual puede elegir si es el jugador A o B en el escenario
son estudiantes del Arte de la Guerra y "Pequea Batalla.
ven los campos de batalla como
enormes partidas de ajedrez en las que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
poner a prueba sus estrategias.
1. Despliegue rpido. Despus del despliegue, pero antes de que empiece
la batalla, una unidad (o miniatura) a 30cm o menos del personaje con
esta habilidad puede mover 5d6cm en cualquier direccin.
2: Flanqueo. Una unidad (de Potencia de Unidad 10 como mximo) puede
ser la "unidad de flanqueo"; esta unidad no se despliega en el turno 1,
sino que se despliega en cualquier punto de cualquier lado del campo de
batalla (elige el jugador que controla dicha unidad) como si hubiera
perseguido a un enemigo fuera del campo de batalla, en un turno
aletaorio; en el turno 2, aparece con un 6 en 1d6; en el turno 3 con 5+ en
1d6; 4+ en el turno 4, 3+ en el turno 5 y 2+ en el turno 6. Si la unidad de
flanqueo no aparece en el turno 6 se supone que se han perdido y el
oponente gana los puntos de victoria correspondientes).
3: Perceptivo. Una vez por batalla, el jugador que controla al personaje
puede declarar que ese personaje est usando sus excepcionales
poderes de percepcin tctica. El oponente debe revelar todos los
"secretos" (fanticos, objetos mgicos, asesinos) de todas las unidades y
personajes situados hasta 45cm del personaje Perceptivo.
4: Inteligencia Militar. El oponente debe revelar su Objetivo Oculto (ver
reglas de Patrullas).
5: Dictar trminos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad
puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y
elegir si es el jugador A o B.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Veterano Habilidades
Los veteranos de guerra han HABILIDAD INICIAL
visto tantas luchas a lo largo de los aos
que es muy difcil verlos preocupados y * Nervios de Acero. El personaje y su unidad superan automticamente el
conocen todos los trucos que hay en los primer chequeo de pnico que deban realizar.
campos de batalla.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Eleccin de Comandante. El jugador puede elegir el Objetivo Oculto en
el escenario "Pequea Batalla".
2: Sin miedo. El personaje y su unidad pasan automticamente el primer
chequeo de Miedo o Terror que tengan que hacer.
3: Disciplinados. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
4: Ejercitados. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
repetir las tirada falladas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
5: Expertos luchadores. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad)
pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

34
Intimidador Habilidades
Los Intimidadores controlan sus HABILIDAD INICIAL
tropas con duros castigos y severas
rdenes. La mayora de los soldados * Arrasador. Despus de determinar aleatoriamente el objetivo de la
que sirven a un Intimidador temen tanto Patrulla, el jugador puede substituir dicho objetivo por Invadir.
a su Comandante como al enemigo.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Manteneos!. Una vez por batalla, el personaje y la unidad pueden repetir
un chequeo de desmoralizacin fallado.
2. Ejecutor. Despus de que se haya calculado la Resolucin de Combate
pero antes de hacer chequeos de desmoralizacin), el personaje puede
"ejecutar" miembros de su propia unidad (mximo como Ataques tenga);
cuando se haga el chequeo de desmoralizacin, resta 1 al resultado de
los dados por cada miembro ejecutado (se supone que el personaje ha
castigado a sus propios soldados por luchar tan mal). Las ejecuciones no
cuentan para el resultado del combate, y pueden recuperarse al finalizar
la partida de forma habitual.
3: A por el enemigo. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga, pero en el turno de carga
impactarn a 5+ como mejor resultado (aunque por HA u otras
habilidades pudieran impactar con resultados mejores; si impactan con
5+ o 6+ de forma "natural" slo impactan con 5+ o 6+ respectivamente).
4: Defensor del terreno. Cualquier unidad amiga que est huyendo a
principio de turno y est a 30cm o menos del personaje Intimidador (si
ste no est huyendo) se reagrupa automticamente, incluyendo las
unidades con menos de un 25% de sus efectivos iniciales.
5: Gran golpe. Una vez por batalla, el personaje puede substituir todos sus
Ataques por un nico ataque que se realiza con F+3 (no se puede aplicar
ningn otro bonificador a la fuerza, ni siquiera alabardas o armas a dos
manos o armas mgicas).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Astuto
Habilidades
Aunque algunos observadores
llamaran a estos personajes "cobarde",
HABILIDAD INICIAL
estos hroes son unos maestros en * Huida tctica. Cualquier unidad o personaje en la patrulla (incluso
tcticas como luchar con ventaja, hacer aquellos con menos del 25% de su nmero de efectivos iniciales) se
fintas, realizar emboscadas y otras reagrupan automticamente despus de huir como reaccin a una carga.
maniobras basadas ms en el sigilo y la Las unidades de caballera rpida pueden usar esta habilidad y mover
astucia que la fuerza bruta. luego.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Elige tus luchas. El jugador puede elegir su Objetivo Oculto.
2: El blanco de sus ojos. Cualquier unidad de la patrulla que vaya armada
con armas de proyectiles ignora todas las penalizaciones al aguantar y
disparar (es decir: no tiene el -1 por aguantar y disparar, puede aguantar
y disparar incluso si est a menos de la mitad de la distancia de la carga,
puede aguantar y disparar a una carga de una unidad que est
persiguiendo una unidad que huye, etc.).
3: Ni en las adversidades. Un jugador con un personaje con esta habilidad
no puede estar superado numricamente por su enemigo. Si al empezar
la partida el enemigo tiene una patrulla con mayor Valoracin, debe
eliminar miniaturas hasta dejarlo con una Valoracin igual a la patrulla del
personaje Astuto (no se consideran bajas, simplemente que la lista de
ejrcito enemiga no puede tener ms Valoracin que la suya).
4: Escurridizo. El personaje puede rechazar un desafo y seguir en la
primera fila del combate para luchar.
5: Presionar la ventaja. Siempre que la Patrulla obtenga una victoria (o
masacre) en batalla, gana 25 puntos de experiencia adicionales. Estos
puntos se ganan si el personaje sobrevive (aunque no est en el campo
de batalla al acabar la partida).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

35
Brbaro Habilidades
Los personajes brbaros suelen HABILIDAD INICIAL
venir de tierras salvajes, y confan en las
* Bravo. El personaje y su unidad superan automticamente el primer
cargas entusiastas, la superioridad
chequeo de pnico que deban realizar.
numrica y los ataques salvajes para
ganar las batallas.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Carga Furiosa. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga.
2: Experto en la Tierra. El jugador puede desplegar la escenografa como
quiera.
3: Direccin absoluta. El jugador, despus de desplegar la escenografa y
antes de empezar a desplegar las tropas, puede elegir dnde est el
Norte, y puede elegir su/s zona/s de despliegue.
4: Los guerreros mandan. Una vez por batalla, la unidad del personaje
(slo si tiene una potencia de unidad de 15 o superior) puede doblar su
bono por filas en combate cuerpo a cuerpo (es decir, si tiene 1, 2 3+
filas, pasa a tener un bono 2, 4 6 respectivamente).
5: Furia Berserker. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
considera que durante ese turno de combate tienen furia asesina. El
jugador debe declarar que est usando esta habilidad antes de que
empiece la fase de combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Noble
Habilidades
Para un personaje Noble, el HABILIDAD INICIAL
honor personal es ms importante que
* Nobleza. Si se obtiene "Asesinato" como Objetivo Oculto, debe elegirse
la victoria e incluso que la vida. El
otro Objetivo Oculto. Adems, las tropas querrn proteger a este Noble
sentido del honor personal de un
bajo cualquier circunstancia; las tiradas de "Cuidado, Seor" siempre se
personaje puede ser una gran ventaja
superan automticamente, incluso en el caso de que haya menos de
en una batalla, aunque en ocasiones
cinco miniaturas en la unidad.
puede llevar a la derrota.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Duelista. El personaje (pero no su montura) recibe un +1 en las tiradas
para impactar en desafos.
2: Odio a la cobarda. Si una unidad huye como reaccin a la carga del
personaje (o su unidad) que tiene Odio a la Cobarda, dicho personaje (y
su Unidad) tendrn Odio hacia la unidad que ha hudo por el resto de la
batalla.
3: Elige el campo. Los Nobles intentan que las batallas sean lejos de las
ciudades y pueblos. El jugador que controla un personaje con esta
habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea
Batalla) y elegir si es el jugador A o B.
4: Fe en las rdenes. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
5: Desafiador. El personaje debe siempre aceptar desafos cuando son
lanzados. El personaje gana +2L (hasta un mximo de 10) si en ese
mismo turno ha participado en un desafo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

36
Psicpata Habilidades
Algunos personajes estn HABILIDAD INICIAL
dirigidos por sus propios demonios
interiores. En el mundo de Warhammer, * Mana persecutoria. El personaje (y su unidad) siempre persiguen a los
esos demonios pueden ser psicosis, enemigos huyendo. Adems, aaden 3d3cm a su distancia de
profundas creencias religiosas, estrictos persecucin.
cdigos de coducta, nuevas filosofas o
demonios realmente! Sea el caso que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
sea, este tipo de personajes tienen 1: Sin temor. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir
comportamientos extremos en el campo un chequeo de desmoralizacin fallado.
de batalla (y fuera de l). 2: Loco. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden luchar una
fase de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran furia asesina.
3: Homicida. Despus de elegir el Objetivo Oculto, el jugador puede
substituirlo por "Aniquilacin".
4: Fuerte. El personaje puede repetir la tirada en la Tabla de Heridas de
Personajes (debe aceptar el segundo resultado).
5: Determinado. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
consideran Tozudos hasta final de turno.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Mago Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Slo los personajes que son
hechiceros (tienen nivel de magia) * Amansador de los Vientos. Mientras el personaje est en juego, el
pueden coger este arquetipo, jugador que lo controla podr repetir la tirada en la tabla de Disfunciones.
incluyendo Sacerdotes Funerarios. Los
que no tienen nivel de magia (como HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
prncipes funerarios, sacerdotes
guerreros, herreros rnicos) no pueden 1: Nulificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
coger este arquetipo. de dispersin.
2: Amplificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
de energa que va a la reserva genrica de dados de energa.
3: Potencial. El mago tiene potencial para ser un gran hechicero. El jugador
puede gastar 75 puntos de experiencia adicionales para que un mago
con esta habilidad gane un nivel de magia (simplemente incrementa en
uno el nivel de magia, pero no modifica ni las caractersticas ni los
atributos del mago ni su coste en puntos). Esta habilidad slo puede
usarse una vez por campaa (o sea que un mago no puede subir dos
niveles en una campaa).
4: Visionario. El mago puede espiar la mente del general enemigo mediante
artes arcanas. El oponente debe revelar cul es su Objetivo Oculto al
jugador que controla el mago Visionario.
5: Antimagia. Una vez por partida, el personaje puede intentar dispersar un
hechizo enemigo que haya sido lanzado con Fuerza Irresistible
(ignorando el hecho de que sea Fuerza Irresistible).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

37
Recuperacin de automticamente. Si sufri la mitad (o (y borrar unidades que han sido
ms) de heridas, debe hacer UNA nica destruidas o no se han podido
heridas de unidades tirada de recuperacin (o todos se recuperar), y actualizar el nuevo coste
recuperan o no se recupera nada). en puntos y su Valoracin.
Toda miniatura no-personaje que
abandone el campo de batalla por Los personajes con montura de Recuperacin de
cualquier razn (baja, ha hudo) durante ms de una herida (pegaso, carro,
el juego puede intentar una tirada de araa gigante) se tratan de forma
heridas de personajes
Recuperacin. Que alguien haya cado separada su montura (que sigue las
en batalla no quiere decir que est reglas aqu explicadas si ha muerto) y el Los hroes de Warhammer estn
muerto o perdido; quiz est jinete (ver siguiente seccin). hechos de una madera diferente a los
gravemente herido, quiz haya sido de la tropa de a pie (o caballo), as que
dado por muerto por su enemigo... Despus de las tiradas de su recuperacin funciona ligeramente
Lanza 1d6 por cada miniatura (no- recuperacin, los jugadores deben diferente. Cuando un personaje muere,
personaje) que haya sido baja; con un comprobar que la unidad sigue teniendo debes tirar 1d66 (o sea, tira 2d6 de dos
resultado de 3+, dicha miniatura se el mnimo de miniaturas necesario para colores, diciendo antes qu color
recupera y vuelve a su unidad original, jugar una warband. Si no llega a ese representa las decenas y qu color
listo para luchar otro da. Efectivamente, mnimo, los jugadores DEBEN gastar representa las unidades) y consultar la
esto quiere decir que una unidad puntos de experiencia hasta llegar a ese tabla de Heridas de Personajes.
destruida puede llegar a "recuperarse" mnimo; si no tienen suficientes puntos
de experiencia para ello, las unidades Aplica los efectos de la Tabla
entera...
desaparecen. Si una unidad tena grupo inmediatamente. A no ser que se
Los "equipos", como de mando (o fanticos, o amerratadoras, especifique en la tabla, los efectos son
Salamandras, Ratas Ogro, mquinas de etc.) y despus de las recuperaciones permanentes y acumulativos (un
guerra y su dotacin, miniaturas de no llega al mnimo de libro, se "pierden" personaje que haya perdido un ojo
jezzails, carros y tripulacin las mejoras (grupo de mando, fanticos, puede perder un brazo otro da...).
automticamente se recuperan si el etc.).
Si un personaje acaba tan
equipo sufri menos de la mitad de
Despus de las tiradas de maltrecho que el jugador decide que no
heridas en total. Por ejemplo, un can
recuperacin y de que se gasten puntos puede luchar ms, puede jubilarse al
(3 heridas) con tres imperiales de
de experiencia, los jugadores deben personaje (brralo de la hoja de control
dotacin, total 6 heridas, si muere un
actualizar su lista de ejrcito para de ejrcito) aunque su equipo y objetos
miembro de la dotacin y el can sufre
reflejar el nuevo tamao de cada unidad mgicos pueden pasar a otro personaje.
una herida, el can entero se recupera

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Tabla de Heridas de Personajes Ganar la Campaa

1d66 Resultado Antes de que comience la


Campaa, los jugadores deberan
11-15* Muerto. Elimina el personaje, su equipo, sus habilidades y su valor en determinar una fecha de finalizacin y
puntos de la Patrulla. un criterio para determinar el campen
16-21* Mltiples heridas. Vuelve a tirar 1d2+1 veces en la tabla (repitiendo los de la campaa, como por ejemplo la
resultados marcados con * para que no se d ninguno de ellos). patrulla con mejor Valoracin, o la mejor
22-23 Pierna herida. El personaje recibe -3M (-2M para Elfos). Si va montado, no relacin entre partidas ganadas y
tiene ningn efecto. Si ya tenia Herida en una pierna, pasa a estar Muerto. perdidas, o +3/+1/+0 puntos como en
24-25 Brazo herido. Tira 1d6: de 1-3 pierde un brazo (no podr usar escudo, alabardas, etc.
si pierde ambos brazos, se considera Muerto); de 4-6 tiene una herida ligera (-1HA).
una liga de ftbol... Se puede hacer una
final entre los dos mejores clasificados,
26-31 Locura. Tira 1d6; con 1-3 el personaje gana Estupidez, y con 4-6 Furia o unas semifinales entre 4 estilo torneo.
Asesina. (Si ya tena una de las dos, gana la otra; si tena las dos, nada).
32-33 Herida en el torso. -1 a la Resistencia (si llega a 0, consideralo Muerto). Reglas adicionales
34-35 Ojo herido. -1HA. Si el personaje ya tena Ojo herido, tira 1d6; con 4+ se Esta gua para jugar Patrullas
considera que ha sido en el otro ojo y queda ciego; se considera Muerto.
puede adpatarse a distintos tipos de
36-41 Herida duradera. Tira 1d6 antes de cada batalla; con un resultado de 1 esta ligas, torneos, campaas y estilos de
herida hace que no pueda participar en la batalla.
juego. Aqu hay algunas de las reglas
42-43 Sistema nervioso. -1 a la Iniciativa (si llega a 0, consideralo Muerto). especiales que se han adoptado en los
distintos grupos de juego (aunque
44-45 Herida profunda. El personaje se pierde las prximas 1d3 partidas que ninguna sea "oficial").
juegue la patrulla.
46-51 Robado. Sobrevive pero pierde todo su equipo mundano y mgico. Puede - Jugar una campaa de mapas (CaWa)
comprar nuevo equipo de la forma normal. con Patrullas. Como la mayora de
52-53 Amnesia. Sobrevive a la batalla pero olvida quin es. Pierde todas sus partidas se solucionan en una hora,
Habilidades (incluida la inicial) y no puede obtener nuevas habilidades. un grupo de juego puede jugar varios
54-65* Recuperacin completa. No hay ningn efecto positivo ni negativo. turnos en una misma tarde...
- Idem para torneos. Jugar patrullas es
66* Sobrevivir ante todo. El personaje sobrevive y vuelve a su Patrulla, que ha ms rpido y se permite que los
estado practicando. La patrulla gana 15 puntos de experiencia. contrincantes jueguen ms partidas y
se entablen a ms oponentes en un
da (o fin de semana).
- Se puede jugar una Patrulla previa a
una partida, y que el ganador de la
patrulla tenga cierto bono en la
partida (ms puntos para gastar,
elegir lado del campo de batalla,
elegir ser el primero o no...).
- Las reglas de Arquetipos se pueden
aplicar tambin a campaas de
Warhammer.
- Puede ser interesante jugar una
patrulla entre ms de dos jugadores
(2 vs 2, 3 vs 1).
- Se puede permitir incluir Regimientos
de Renombre o Contingentes Aliados
en una Patrulla.
- Se puede permitir incluir una Patrulla
de 500 puntos como "aliada" de un
ejrcito de Warhammer (por ejemplo,
1500 puntos de Imperio aliados con
una patrulla de 500 puntos de
Enanos que se enfrenta a 1500
puntos de Caos con una patrulla
aliada de 500 puntos de Skavens).
- Permitir usar las "listas de final de libro"
en Patrullas (p.e. Ejrcito
Nigromntico).
- Imponer ms restricciones (p.e. lmite
de coste en puntos, slo un hroe por
patrulla, slo una habilidad por hroe,
no usar reglas de Habilidades ni/o
Veteranos, no poder usar ninguna
singular, etc.)
- Jugar a los escenarios tradicionales de
Warhammer (con o sin Objetivos
Ocultos) a escala de patrullas.

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