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Patrullas pequeas (De 1 a Patrullas grandes (De 200 a Reglas generales para
199 puntos) 500 puntos) Patrullas
Una patrulla bsica debe tener Las patrullas deben incluir entre Qu cuenta como unidades
entre 2 y 8 Unidades, todas Bsicas. 2 y 10 unidades. De esas, al menos dos bsicas? Cuando se dice que al menos
No se pueden incluir personajes de nivel deben ser bsicas. Se puede incluir una dos unidades de la patrulla deben ser
Comandante, mquinas de guerra, unidad Especial y otra unidad Singular. unidades bsicas, nos referimos a
carros, miniaturas que puedan volar ni Si no quieres poner unidades Singulares unidades que cuentan como bsicas en
objetos mgicos. puedes poner otra unidad Especial. su lista de ejrcito (as, por ejemplo, los
Mastines del Caos no cuentan para el
Una de las miniaturas debe ser el Se pueden incluir hasta 2 mnimo de bsicas). Por supuesto,
General (debes decirlo al iniciar la personajes (Hroe, no Comandante), puedes poner Mastines del Caos como
partida. Esta miniatura puede ser, o bien pero no puedes destinar ms de 150 unidades bsicas, pero debes incluir al
un personaje tipo Hroe (de un mximo puntos a personajes (incluyendo equipo, menos 2+ de las bsicas de verdad.
de 75 puntos incluyendo el equipo, habilidades, etc.).
habilidades, marcas, honores, etc.) o si Qu es un objeto mgico? En
no un campen de unidad. Si se trata de Una de las miniaturas debe ser el las patrullas pequeas se dice que los
un Campen, no puede abandonar su General (que puede ser un campen de personajes no pueden tener objetos
unidad en todo el juego. unidad, o bien uno de los personajes). mgicos. Evidentemente nos referimos
a los objetos en la lista de armas
Este General acta como Se puede incluir hasta una
mgicas, armaduras mgicas, objetos
General en todos los aspectos (o casi mquina de guerra o carro. Esta regla encantados, etc. No los objetos que
todos, ya que para los No Muertos no es se aplica incluso aunque segn la sean mgicos como las Armaduras del
el que ha levantado el ejrcito; estos entrada puedas tener 2x1. Por ejemplo Caos o armas de disformidad. Estos
ejrcitos normalmente necesitan un en el ejrcito Alto Elfo puedes tener dos objetos pueden incluirse, y contarn
mago de algn tipo para despertar a los carros por una sola opcin de unidad
como mgicos segn las reglas
no muertos, pero en las patrullas se Especial; en las Patrullas slo puedes habituales de Warhammer.
supone que ya han sido despertados por tener un Carro.
otro - Ver Reglas Especiales para ms Tamao de unidad. Las
Se puede tener hasta una
detalle). unidades de infantera (peana de
miniatura o unidad que vuele. Un
20x20mm o 25x25mm) pasan a tener
En todo lo dems, y salvo las General Bretoniano no puede tener una todas un tamao mnimo de unidad de
reglas especiales que se detallan a unidad de Pegasos y un hroe en 5+ miniaturas. Las unidades de
continuacin, se deben seguir las reglas Pegaso, por ejemplo. caballera (25x50mm) pasan a tener
de cada ejrcito. As, por ejemplo, los todas un tamao mnimo de unidad de
Las Patrullas siguen las mismas
Condes Vampiro pueden incluir 0-1 3+ miniaturas. Las unidades mayores
restricciones que los libros de ejrcito
unidades de Enjambres de Murcilagos (40x40mm, 50x100mm) pasan a tener
(ver Patrullas Pequeas), con las
y los jugadores Enanos deben tener en un tamao de unidad mnimo de 1+
excepciones que se detallan a
cuenta que no ms unidades de miniaturas. Estos tamaos mnimos de
continuacin.
Barbaslargas que de Guerreros del unidad son independientemente de sus
Clan). reglas especiales de ejrcito.
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Altos Elfos
Intrigas en la Corte funciona de
forma algo diferente. Si la Patrulla
incluye dos hroes, se usa Intrigas en la
Corte. Si se incluye un hroe (y uno o
varios campeones), el general es el
hroe. Si no se incluye ningn hroe, el
jugador decide qu campen es el
general.
Caos
Las Patrullas deben ser de
bestias, demonios o mortales, y siguen
todas las reglas de inclusin de uno u
otro tipo segn el General. Por ejemplo,
ya que no hay personajes demonio por
debajo de 150 puntos, es necesario que
en un ejrcito demonaco el general sea
un campen o un mortal con el Cliz.
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Elfos Oscuros
No se aplica ninguna regla
adicional a la lista estndar.
En Culto de Slaanesh, el
General de la patrulla puede ser una
hechicera con marca de Slaanesh o un
campen de una unidad con la marca de
Slaanesh. No se pueden incluir
Caballeros del Caos, y slo se puede
incluir un Engendro del Caos.
Reinos Ogros
Una Patrulla de Reinos Ogos
debe contener al menos una unidad de
Toros. Siguiendo las reglas genricas de
Patrullas, las unidades de Ogros deben
tener al menos un Ogro y las de
Gnoblars al menos cinco Gnoblars. El
general de la patrulla debe ser un Ogro.
Esta ptrulla druchii la lidera un Hroe montado en glido, cuatro jinetes glidos (los lectores En las patrullas pequeas debe ser un
ms observadores os habris dado cuenta de que la unidad de glidos no debera poder llevar campen (ya que el hroe ya es de ms
grupo de mando al no tener el mnimo de miniaturas), cinco Jinetes y diez Lanceros de 75 puntos). En las patrullas grandes
el General puede ser un Comehombres.
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El Imperio
Una unidad no puede tener
destacamentos hasta que no llega a su
limite de libro (p.e. 10 alabarderos).
Los destacamentos deben ser de 3+
miniaturas.
Orcos y Goblins
Las unidades de goblins
(comunes y nocturnos) deben ser de al
menos 10 miniaturas para tener grupo
de mando. Las unidades de Goblins
Nocturnos, adems, slo pueden tener
fanticos si tienen al menos 10
miniaturas: hasta un fantico (entre 10 y
14 miniaturas), hasta dos (15-19
miniaturas) y hasta tres (20+). Slo las
unidades que lleguen al mnimo de Esta pequea fuerza imperial contiene unos Grandes Espaderos, una unidad de
miniaturas indicado en el libro pueden Espadachines, cinco Batidores y ocho Arcabuceros.
ser Grandotes.
En Machotez de Grimgor se
siguen las reglas habituales (un hroe
Orco Negro montado ocupa dos
opciones de hroe, etc.). Slo si la
unidad incluye un Jefe Orco como
general, el ejrcito puede incluir un
Chamn (esto es una excepcin a las
reglas de Machotez). No se puede
incluir Karetos de Gorko. Si se incluye a
los Orkoz Akorazados de Ruglud,
Ruglud ser el General y nico
personaje (junto a Maggot, claro).
Reyes Funerarios
Las patrullas de Khemri se usan
para pequeas misiones donde no es
necesario un ejrcito completo. Cuando
se levanta de la arena una patrulla, los
rituales son diferentes y los oficiales no
muertos tienen poderes distintos.
Con tan slo una unidad sujeta a animosidad, este hroe Orko montado en jabal acompaa a
Las patrullas no pueden tener los jinetez de lobo mientras los ocho Guerreroz y seis Arkeroz completan la patrulla.
General y Hierofante, pero pueden ser
lideradas por un Prncipe, un Portador
del Icono, un Sacerdote o un campen
de unidad. Sea lo que sea, el General
acta como General y Hierofante.
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Hombres Lagarto
Los Hombres Lagarto pueden
usar tanto la lista estndar como la de
Tierras del Sur, o la lista de Eslizones de
Cresta Roja de Tenenhauin. En ese
ltimo caso no debe ni puede incluirse a
Tenenhauin, y adems el lmite de
personajes sigue siendo de dos hroes
(aunque sean dos jefes eslizn).
Skavens
Las unidades de Clan o de
Esclavos necesitan ser de al menos 10
miniaturas para poder tener grupo de
mando y mejoras como la amerratadora.
Bretonia
Gracias a el bajo coste en puntos de las miniaturas, los skavens pueden crear igualmente una
Las unidades de Bretonia que
gran masa para intimidar al enemigo.
tienen campen gratis (p.e. caballeros,
andantes...) slo lo tienen si la unidad
de caballera est formada por el
mnimo que se indica en su libro de
ejrcito.
No es necesario incluir
portaestandarte de batalla en las
patrullas (aunque es opcional, si llegan
los puntos, por ejemplo designando un
Campen como General de la patrulla).
Los bretonianos tienen 0-2 opciones de
hroe en las patrullas grandes como el
resto de ejrcitos.
En patrullas de Guerra de
Caballeros Noveles deben incluirse al
menos dos unidades de Noveles. Las
unidades de Noveles no estn obligadas
a llevar estandarte. Adems, slo en
partidas de 200+ puntos, las unidades
de 5+ caballeros pueden (y deben)
llevar gratis el Estandarte Novel.
Los bretonianos tienen que confiar tambin en su infantera si quieren jugar con patrullas.
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Condes Vampiro
En patrullas no es necesario
tener un mago (personaje con
capacidad mgica) en el ejrcito.
En el ejrcito de Silvania se
permiten hasta dos Marcadores de
Tumbas, uno de los cuales debe estar Siete necrfagos, diez esqueletos y diez lobos forman esta patrulla de no muertos.
en la mitad del tablero del jugador
Conde Vampiro.
Elfos Silvanos
La regla de Emboscada Forestal
(poder colocar un bosque adicional) no
se aplica en las Patrullas.
Los Elfos Silvanos pueden confiar en sus fuerzas, aunque escasas en nmero. Cuatro
drades, tres jinetes, dos arbreos y diez arqueros son liderados por un hroe a defender
Athel Loren en una pequea batalla.
Enanos
Los Matadores (incluyendo
Matadragones y Matagigantes) NO
pueden ser Generales de una patrulla
enana, salvo si se usa la lista de
Matadores de Karak Kadrin; en ese caso
DEBE serlo, excepto si se incluye a los
Matadores Piratas de Drong el Largo o
el Cercenagoblins de Malakai (recuerda
que no se pueden incluir ambos); en ese
caso el general (y nico personaje) ser
o bien Drong el Largo o bien Malakai.
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Escenario: pequea batalla Ambos jugadores lanzan 1d6; el Condiciones de victoria
ms alto elige ser jugador A B y
Generalmente, a no ser que en despliega en su zona (o zonas) Se cuentan los puntos de victoria
las reglas de una campaa o una liga correspondiente la primera unidad; por unidades destruidas o huyendo
digan lo contrario, las partidas de ambos jugadores van desplegando segn el reglamento de Warhammer (no
Patrullas se juegan segn este alternativamente como es habitual. (En hay puntos de victoria por General
escenario: Pequea Batalla. el caso del mapa D, cada una de las muerto, cuadrantes ni por Estandartes,
zonas de despliegue debe contener al a no ser que sea uno de los Objetivos
Este escenario se juega entre menos 1/3 de las unidades). Los Ocultos).
dos patrullas del mismo tamao campeones de unidad se despliegan en
siguiendo las reglas de creacin de su unidad, y los personajes que vayan a Si una Patrulla consigue su
patrullas explicadas en las pginas estar dentro de una unidad se Objetivo Oculto, tiene un 20% de los
anteriores. Nota: si se usan patrullas de despliegan al mismo tiempo que sta. puntos iniciales de la Patrulla enemiga
distintos tamaos, en la tabla de Victoria
(as, si la patrulla enemiga era
hay que usar la columna del bando Los exploradores y otras inicialmente de 500 puntos, se obtienen
vencedor (el que ha hecho ms bajas). unidades con reglas especiales de +100PV si se consigue el Objetivo
despliegue (mineros, glem escorpin, Oculto).
El campo de batalla etc.) siguen sus reglas habituales.
Usa la tabla siguiente para saber
El campo de batalla debe medir Quin juega primero quin ha ganado la partida (E:Empate,
120x120cm. Se deben incluir 1+1d3 V:Victoria, M:Masacre).
elementos de escenografa (cada uno Ambos jugadores lanzan 1d6; el
de hasta 30x3cm) distribuidos de forma 1- 100 200 300 400+
jugador con el resultado ms alto elige si
aleatoria o de mutuo acuerdo entre 99 -199 -299 -399
juega primero l o su adversario.
ambos jugadores. Una vez distribuida la 0-24 E E E E E
Duracin del juego 25-49 V V E E E
escenografia, se debe tirar el dado de
dispersin; la flecha indicar qu lado 50-75 V V V V E
del tablero es el Norte (si sale punto de 76-99 M V V V V
La partida dura seis turnos.
mira usa la flecha pequea). 100-149 M M V V V
Reglas especiales 150-199 M M M V V
Despliegue 200+ M M M M M
A
jugador al menos un estandarte enemigo. Si,
A despus del despliegue, tu enemigo
no tiene ningn estandarte, debes
decrselo, mostrar el nmero de
objetivo (3) apuntado en tu lista de
ejrcito y volver a tirar para elegir un
Despliegue nuevo objetivo oculto.
60cm
jugador 4: Aniquilacin. Debes conseguir que
B Despliegue al menos el 50% de las unidades
30cm
60cm
jugador
A
A
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Ligas de Patrullas
por Eric Sarlin. (c) 2.006 Games Workshop.
Traduccin de Namarie
Si ya has ledo las reglas de Patrullas (Warbands) aparecidas en el Cargad! nmero 15 y deseas jugar patrullas con
algunos amigos, pero no quieres simplemente jugar, hay una modalidad de juego que aade emocin: jugar una liguilla...
Participar en una liga de
Patrullas es una manera divertida de
jugar muchas partidas a Warhammer sin
Tamao patrullas
necesidad de tener cientos de
miniaturas pintadas. Tambin es una
buena manera de que varios jugadores
pinten minis de golpe (con la excusa de
eh, venga, hay que pintar cien puntos
ms para el Sbado). Semana Tamao Tamao Masacre Victoria Empate Derrota
inicial mximo
La idea es empezar con una 1 200 225 +10 +5 0 0
pequea fuerza de 200 puntos. A
2 300 350 +15 +10 +5 0
medida que se juegan partidas, el
tamao de las patrullas aumenta... y al 3 400 450 +20 +15 +10 +5
acabar el mes es muy probable que
todos los jugadores tengan algunas 4 500 570 +25 +20 +15 +10
ideas de estrategia que no tenan antes
(o ganas de pasar a batallas ms
grandes). Quiz es una buena idea para
un mes de Agosto (jo, ahora que lo
acabamos de pasar...)
Estructura de la liga
Cada jugador debe disponer,
para la primera patrulla, de 200 puntos
de Warhammer segn las reglas de
Patrullas (ver Cargad! nmero 15). Si
son miniaturas pintadas, mejor... Cada
semana, cualquier jugador puede retar a
otro para jugar la patrulla, pero no se
puede jugar con un mismo jugador dos
patrullas en la misma semana.
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Cada semana, los jugadores
empiezan las batallas con el nmero de
puntos mnimo indicado por esa
semana (as, sin depender de si lo han
hecho bien o mal en la semana anterior,
todos los jugadores parten del mismo
punto).
Ejemplo
Jugador Ejrcito Tamao Masacres Victorias Empates Derrotas TOTAL
Patrulla (x6) (x4) (x2) (x1)
Ral Vampiro 420 1 5 3 6 38
Sergio Silvanos 450 2 4 2 4 36
Luis Lagartos 435 1 3 1 5 25
David Enanos 410 0 1 3 1 11
Ana Caos 400 1 2 3 4 24
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Campaas de Patrullas
(c) 2006 Eric Sarlin y Jeremy Vetock / Games Workshop USA. Traduccin de Namarie.
En el nmero 15 de Cargad! explicbamos cmo jugar una Patrulla (Warband) de Warhammer. En el nmero 16
estaban las reglas para jugar una liguilla de Patrullas. En esta tercera (y ltima) entrega dedicada a Patrullas, se explican reglas
para jugar campaas con Patrullas, incluyendo experiencia, habilidades de personajes y mucho ms...
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Experiencia Gastar la experiencia
Despus de cada partida, las Hay diversas maneras de
fuerzas de los jugadores ganan Puntos "gastar" la experiencia:
de Experiencia dependiendo de cmo
han ido las batallas de Patrullas. - Comprar nuevas tropas (o
Consulta la tabla de Puntos de reponer bajas). 1 punto de experiencia =
Experiencia para determinar cuntos 1 punto para gastar en nuevas tropas.
puntos de experiencia gana una Patrulla
- Comprar nuevo equipo, objetos
despus de la partida.
mgicos o habilidades para miniaturas
Valenta existentes en la Patrulla (1 punto de
experiencia = 1 punto para gastar en
nuevo equipo, objetos mgicos o
Adems, las patrullas ms habilidades).
dbiles tienen un Bono por Valenta
cada vez que luchan contra una patrulla - Mejorar un regimiento a
mayor. Antes de que empiece la partida, Veterano. 10 puntos de experiencia para
los jugadores deben comparar su mejorar en un nivel de veterana una
Valoracin de Patrulla (ver ms unidad (una unidad que no es veterana
adelante). La patrulla con menos gastara 10 puntos de experiencia para
Valoracin tiene de forma gratuita tantos Tabla de Experiencia subir a Veterana 1; una Veterana 1 para
puntos de experiencia como una cuarta subir a Veterana 2, y una Veterana 2 10
parte de la diferencia entre ambas puntos para subir a Veterana 3)
Resultado Experiencia
Valoraciones. Por ejemplo, si una
batalla ganada (Base)
Patrulla enana con una Valoracin de - Permitir a un personaje de la
625 se enfrenta a una patrulla de Altos Patrulla una tirada en la tabla de
Elfos con una Valoracin de 505 puntos; Victoria por 100 Arquetipos (ver ms adelante). 25
independientemente de quin gane o Masacre puntos de experiencia permite una
pierda, los Altos Elfos, debido a su tirada en la tabla.
valenta (por enfrentarse a una patrulla Victoria 75
mejor) ganan 30 puntos de experiencia - Permitir repetir la tirada de la
(ya que 625-505 = 120, una cuarta parte Tabla de Heridas de Personaje (25
son 30 puntos). Empate 50 puntos de experiencia para repetir la
tirada; debes quedarte con el segundo
resultado).
Derrota 25
Los Puntos de Experiencia no es
necesario gastarlos inmediatamente
despus de la partida en que se han
ganado, y pueden guardarse para un
uso futuro. Por ejemplo, un jugador
podra sabiamente "guardarse" 25
puntos de experiencia sin gastar para
poder repetir una tirada en la Tabla de
Heridas de Personaje para evitar que se
muera. Ntese que los jugadores
pueden usar puntos de experiencia para
comprar objetos de un solo uso (como el
Pergamino de Dispersin); estos objetos
desaparecen una vez usados y NO son
automticamente reemplazados para la
siguiente partida (hay que comprarlos
de nuevo). Las "tropas de un slo uso"
como p.e. los fanticos goblins
nocturnos tambin deben comprarse,
pero independientemente del estado de
esa miniatura al acabar la partida debe
hacerse una tirada de Recuperacin.
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tirada de salvacion por armadura. As,
unos Guerreros del Caos veteranos
nivel 3 pueden repetir hasta 3 dados en
toda la partida (para impactar, para herir,
de un chequeo de liderazgo suyo...).
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especial; el jugador que lo controla debe Las habilidades son innatas y por
gastar 25 puntos de experiencia y puede tanto ocurren todas "a la vez". Es decir,
hacer una tirada (debe aceptar el si un personaje tiene una o ms Hay que tener en cuenta,
resultado) en la Tabla de Arquetipo habilidades y adems otros efectos tambin, que las habilidades que
correspondiente. (debido a reglas, objetos mgicos, etc.) afectan a la psicologa o a pasar
se usan todos ellos. Por ejemplo, un chequeos de Liderazgo no tienen efecto
Las Habilidades NUNCA se personaje con Furia Asesina que tenga en personajes inmunes a psicologa. En
pierden (bueno, a no ser que el la habilidad de repetir tiradas para herir, este caso, si el personaje es inmune a
personaje muera... o sufra de tiene ambas a la vez. Obviamente, la psicologa puede repetir la tirada en la
amnesia...). "misma" habilidad no se superpone (por tabla (aunque un personaje NUNCA
ejemplo, si un personaje de Khorne puede cambiar su habilidad inicial, ni
Las Habilidades slo se aplican siquiera si es intil).
tiene furia asesina y le toca la Habilidad
mientras el personaje est en juego. Si
de Berserker, slo tiene una "furia
muere dejan de tener efecto. Por ltimo, decir que si ambos
asesina"; recuerda tambin que una
jugadores tienen una habilidad que
Cuando un personaje adquiere tirada NO puede repetirse dos veces
afecta de la misma forma a la partida
una nueva Habilidad, debe sobrevivir a bajo ningn concepto; otro ejemplo, si la
(p.e. Ley de la Tierra) las habilidades se
tres o ms partidas antes de poder unidad tiene un objeto mgico que le
anulan mtuamente.
volver a tirar para aprender una nueva permite aadir movimiento de carga y
habilidad. tiene la habilidad Carga Furiosa, la
distancia no se "incrementa" dos veces
El mximo de Habilidades que un sino que el jugador debe elegir si
personaje puede tener es SEIS (es incrementa la carga por la habilidad o
decir, cinco ms la habilidad inicial. por el objeto mgico).
Tabla de Arquetipos
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Intelectual Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Los personajes Intelectuales no
son necesariamente viejas ratas de * Ventaja de despliegue. Un jugador que tenga una Patrulla con un
biblioteca que pasan su vida entre libros; personaje Intelectual puede elegir si es el jugador A o B en el escenario
son estudiantes del Arte de la Guerra y "Pequea Batalla.
ven los campos de batalla como
enormes partidas de ajedrez en las que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
poner a prueba sus estrategias.
1. Despliegue rpido. Despus del despliegue, pero antes de que empiece
la batalla, una unidad (o miniatura) a 30cm o menos del personaje con
esta habilidad puede mover 5d6cm en cualquier direccin.
2: Flanqueo. Una unidad (de Potencia de Unidad 10 como mximo) puede
ser la "unidad de flanqueo"; esta unidad no se despliega en el turno 1,
sino que se despliega en cualquier punto de cualquier lado del campo de
batalla (elige el jugador que controla dicha unidad) como si hubiera
perseguido a un enemigo fuera del campo de batalla, en un turno
aletaorio; en el turno 2, aparece con un 6 en 1d6; en el turno 3 con 5+ en
1d6; 4+ en el turno 4, 3+ en el turno 5 y 2+ en el turno 6. Si la unidad de
flanqueo no aparece en el turno 6 se supone que se han perdido y el
oponente gana los puntos de victoria correspondientes).
3: Perceptivo. Una vez por batalla, el jugador que controla al personaje
puede declarar que ese personaje est usando sus excepcionales
poderes de percepcin tctica. El oponente debe revelar todos los
"secretos" (fanticos, objetos mgicos, asesinos) de todas las unidades y
personajes situados hasta 45cm del personaje Perceptivo.
4: Inteligencia Militar. El oponente debe revelar su Objetivo Oculto (ver
reglas de Patrullas).
5: Dictar trminos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad
puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y
elegir si es el jugador A o B.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
Veterano Habilidades
Los veteranos de guerra han HABILIDAD INICIAL
visto tantas luchas a lo largo de los aos
que es muy difcil verlos preocupados y * Nervios de Acero. El personaje y su unidad superan automticamente el
conocen todos los trucos que hay en los primer chequeo de pnico que deban realizar.
campos de batalla.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Eleccin de Comandante. El jugador puede elegir el Objetivo Oculto en
el escenario "Pequea Batalla".
2: Sin miedo. El personaje y su unidad pasan automticamente el primer
chequeo de Miedo o Terror que tengan que hacer.
3: Disciplinados. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
4: Ejercitados. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
repetir las tirada falladas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
5: Expertos luchadores. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad)
pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
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Intimidador Habilidades
Los Intimidadores controlan sus HABILIDAD INICIAL
tropas con duros castigos y severas
rdenes. La mayora de los soldados * Arrasador. Despus de determinar aleatoriamente el objetivo de la
que sirven a un Intimidador temen tanto Patrulla, el jugador puede substituir dicho objetivo por Invadir.
a su Comandante como al enemigo.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Manteneos!. Una vez por batalla, el personaje y la unidad pueden repetir
un chequeo de desmoralizacin fallado.
2. Ejecutor. Despus de que se haya calculado la Resolucin de Combate
pero antes de hacer chequeos de desmoralizacin), el personaje puede
"ejecutar" miembros de su propia unidad (mximo como Ataques tenga);
cuando se haga el chequeo de desmoralizacin, resta 1 al resultado de
los dados por cada miembro ejecutado (se supone que el personaje ha
castigado a sus propios soldados por luchar tan mal). Las ejecuciones no
cuentan para el resultado del combate, y pueden recuperarse al finalizar
la partida de forma habitual.
3: A por el enemigo. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga, pero en el turno de carga
impactarn a 5+ como mejor resultado (aunque por HA u otras
habilidades pudieran impactar con resultados mejores; si impactan con
5+ o 6+ de forma "natural" slo impactan con 5+ o 6+ respectivamente).
4: Defensor del terreno. Cualquier unidad amiga que est huyendo a
principio de turno y est a 30cm o menos del personaje Intimidador (si
ste no est huyendo) se reagrupa automticamente, incluyendo las
unidades con menos de un 25% de sus efectivos iniciales.
5: Gran golpe. Una vez por batalla, el personaje puede substituir todos sus
Ataques por un nico ataque que se realiza con F+3 (no se puede aplicar
ningn otro bonificador a la fuerza, ni siquiera alabardas o armas a dos
manos o armas mgicas).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
Astuto
Habilidades
Aunque algunos observadores
llamaran a estos personajes "cobarde",
HABILIDAD INICIAL
estos hroes son unos maestros en * Huida tctica. Cualquier unidad o personaje en la patrulla (incluso
tcticas como luchar con ventaja, hacer aquellos con menos del 25% de su nmero de efectivos iniciales) se
fintas, realizar emboscadas y otras reagrupan automticamente despus de huir como reaccin a una carga.
maniobras basadas ms en el sigilo y la Las unidades de caballera rpida pueden usar esta habilidad y mover
astucia que la fuerza bruta. luego.
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Brbaro Habilidades
Los personajes brbaros suelen HABILIDAD INICIAL
venir de tierras salvajes, y confan en las
* Bravo. El personaje y su unidad superan automticamente el primer
cargas entusiastas, la superioridad
chequeo de pnico que deban realizar.
numrica y los ataques salvajes para
ganar las batallas.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Carga Furiosa. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga.
2: Experto en la Tierra. El jugador puede desplegar la escenografa como
quiera.
3: Direccin absoluta. El jugador, despus de desplegar la escenografa y
antes de empezar a desplegar las tropas, puede elegir dnde est el
Norte, y puede elegir su/s zona/s de despliegue.
4: Los guerreros mandan. Una vez por batalla, la unidad del personaje
(slo si tiene una potencia de unidad de 15 o superior) puede doblar su
bono por filas en combate cuerpo a cuerpo (es decir, si tiene 1, 2 3+
filas, pasa a tener un bono 2, 4 6 respectivamente).
5: Furia Berserker. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
considera que durante ese turno de combate tienen furia asesina. El
jugador debe declarar que est usando esta habilidad antes de que
empiece la fase de combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
Noble
Habilidades
Para un personaje Noble, el HABILIDAD INICIAL
honor personal es ms importante que
* Nobleza. Si se obtiene "Asesinato" como Objetivo Oculto, debe elegirse
la victoria e incluso que la vida. El
otro Objetivo Oculto. Adems, las tropas querrn proteger a este Noble
sentido del honor personal de un
bajo cualquier circunstancia; las tiradas de "Cuidado, Seor" siempre se
personaje puede ser una gran ventaja
superan automticamente, incluso en el caso de que haya menos de
en una batalla, aunque en ocasiones
cinco miniaturas en la unidad.
puede llevar a la derrota.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Duelista. El personaje (pero no su montura) recibe un +1 en las tiradas
para impactar en desafos.
2: Odio a la cobarda. Si una unidad huye como reaccin a la carga del
personaje (o su unidad) que tiene Odio a la Cobarda, dicho personaje (y
su Unidad) tendrn Odio hacia la unidad que ha hudo por el resto de la
batalla.
3: Elige el campo. Los Nobles intentan que las batallas sean lejos de las
ciudades y pueblos. El jugador que controla un personaje con esta
habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea
Batalla) y elegir si es el jugador A o B.
4: Fe en las rdenes. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
5: Desafiador. El personaje debe siempre aceptar desafos cuando son
lanzados. El personaje gana +2L (hasta un mximo de 10) si en ese
mismo turno ha participado en un desafo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
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Psicpata Habilidades
Algunos personajes estn HABILIDAD INICIAL
dirigidos por sus propios demonios
interiores. En el mundo de Warhammer, * Mana persecutoria. El personaje (y su unidad) siempre persiguen a los
esos demonios pueden ser psicosis, enemigos huyendo. Adems, aaden 3d3cm a su distancia de
profundas creencias religiosas, estrictos persecucin.
cdigos de coducta, nuevas filosofas o
demonios realmente! Sea el caso que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
sea, este tipo de personajes tienen 1: Sin temor. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir
comportamientos extremos en el campo un chequeo de desmoralizacin fallado.
de batalla (y fuera de l). 2: Loco. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden luchar una
fase de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran furia asesina.
3: Homicida. Despus de elegir el Objetivo Oculto, el jugador puede
substituirlo por "Aniquilacin".
4: Fuerte. El personaje puede repetir la tirada en la Tabla de Heridas de
Personajes (debe aceptar el segundo resultado).
5: Determinado. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
consideran Tozudos hasta final de turno.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
Mago Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Slo los personajes que son
hechiceros (tienen nivel de magia) * Amansador de los Vientos. Mientras el personaje est en juego, el
pueden coger este arquetipo, jugador que lo controla podr repetir la tirada en la tabla de Disfunciones.
incluyendo Sacerdotes Funerarios. Los
que no tienen nivel de magia (como HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
prncipes funerarios, sacerdotes
guerreros, herreros rnicos) no pueden 1: Nulificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
coger este arquetipo. de dispersin.
2: Amplificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
de energa que va a la reserva genrica de dados de energa.
3: Potencial. El mago tiene potencial para ser un gran hechicero. El jugador
puede gastar 75 puntos de experiencia adicionales para que un mago
con esta habilidad gane un nivel de magia (simplemente incrementa en
uno el nivel de magia, pero no modifica ni las caractersticas ni los
atributos del mago ni su coste en puntos). Esta habilidad slo puede
usarse una vez por campaa (o sea que un mago no puede subir dos
niveles en una campaa).
4: Visionario. El mago puede espiar la mente del general enemigo mediante
artes arcanas. El oponente debe revelar cul es su Objetivo Oculto al
jugador que controla el mago Visionario.
5: Antimagia. Una vez por partida, el personaje puede intentar dispersar un
hechizo enemigo que haya sido lanzado con Fuerza Irresistible
(ignorando el hecho de que sea Fuerza Irresistible).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.
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Recuperacin de automticamente. Si sufri la mitad (o (y borrar unidades que han sido
ms) de heridas, debe hacer UNA nica destruidas o no se han podido
heridas de unidades tirada de recuperacin (o todos se recuperar), y actualizar el nuevo coste
recuperan o no se recupera nada). en puntos y su Valoracin.
Toda miniatura no-personaje que
abandone el campo de batalla por Los personajes con montura de Recuperacin de
cualquier razn (baja, ha hudo) durante ms de una herida (pegaso, carro,
el juego puede intentar una tirada de araa gigante) se tratan de forma
heridas de personajes
Recuperacin. Que alguien haya cado separada su montura (que sigue las
en batalla no quiere decir que est reglas aqu explicadas si ha muerto) y el Los hroes de Warhammer estn
muerto o perdido; quiz est jinete (ver siguiente seccin). hechos de una madera diferente a los
gravemente herido, quiz haya sido de la tropa de a pie (o caballo), as que
dado por muerto por su enemigo... Despus de las tiradas de su recuperacin funciona ligeramente
Lanza 1d6 por cada miniatura (no- recuperacin, los jugadores deben diferente. Cuando un personaje muere,
personaje) que haya sido baja; con un comprobar que la unidad sigue teniendo debes tirar 1d66 (o sea, tira 2d6 de dos
resultado de 3+, dicha miniatura se el mnimo de miniaturas necesario para colores, diciendo antes qu color
recupera y vuelve a su unidad original, jugar una warband. Si no llega a ese representa las decenas y qu color
listo para luchar otro da. Efectivamente, mnimo, los jugadores DEBEN gastar representa las unidades) y consultar la
esto quiere decir que una unidad puntos de experiencia hasta llegar a ese tabla de Heridas de Personajes.
destruida puede llegar a "recuperarse" mnimo; si no tienen suficientes puntos
de experiencia para ello, las unidades Aplica los efectos de la Tabla
entera...
desaparecen. Si una unidad tena grupo inmediatamente. A no ser que se
Los "equipos", como de mando (o fanticos, o amerratadoras, especifique en la tabla, los efectos son
Salamandras, Ratas Ogro, mquinas de etc.) y despus de las recuperaciones permanentes y acumulativos (un
guerra y su dotacin, miniaturas de no llega al mnimo de libro, se "pierden" personaje que haya perdido un ojo
jezzails, carros y tripulacin las mejoras (grupo de mando, fanticos, puede perder un brazo otro da...).
automticamente se recuperan si el etc.).
Si un personaje acaba tan
equipo sufri menos de la mitad de
Despus de las tiradas de maltrecho que el jugador decide que no
heridas en total. Por ejemplo, un can
recuperacin y de que se gasten puntos puede luchar ms, puede jubilarse al
(3 heridas) con tres imperiales de
de experiencia, los jugadores deben personaje (brralo de la hoja de control
dotacin, total 6 heridas, si muere un
actualizar su lista de ejrcito para de ejrcito) aunque su equipo y objetos
miembro de la dotacin y el can sufre
reflejar el nuevo tamao de cada unidad mgicos pueden pasar a otro personaje.
una herida, el can entero se recupera
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Tabla de Heridas de Personajes Ganar la Campaa
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