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Eu, Galford, Magistrado de Valkaria, ofereo ao

grupo de mercenrios que estiver disposto


enfrentar um mau maior do que meros zumbis.
O valor de 70 peas de ouro (por cabea) para
entrarem nas catacumbas do cemitrio e darem um
derradeiro fim esta infestao de criaturas
proscritas. Aos que aceitarem esta incumbncia,
Quando Rasputin era vivo, nenhum dos moradores da capital venham a meu gabinete na estalagem antes do
dormia tranqilo. Agora que est morto, nenhum deles pode anoitecer.
dormir, temendo seu legado...
Esta uma aventura para jogadores iniciantes. Atendendo a esta convocao os heris
(planejada para Personagens de 1 nvel.) devem seguir estalagem onde se encontra o
Os monstros e criaturas esto nas ultimas gabinete temporrio do magistrado.
paginas da aventura. O mestre pode Alterar qualquer
parte da aventura para Incluir ou no elementos Dica ao mestre: Os heris que acharem o valor da
prprios. (O mundo de campanha desta aventura recompensa pequeno podem tentar convencer ao
Arton mas pode ser subistituido pelo que achar melhor magistrado de que um valor maior seria mais
para sua narrativa.) apropriado, com testes de Pericia, ou usando
argumentos interpretativos.
Resumo da aventura:
H cerca de dez anos um mago necromante, de Casa do magistrado
nome Rasputin, desafiou o grande exrcito do Na Sala do magistrado, o grupo vai receber os
Protetorado do Reino , com um exrcito de mortos detalhes da sua misso. O mestre deve usar as
vivos. Mas, o mago foi derrotado e morto na mesma informaes contidas no resumo da aventura para
noite em que organizou seu ataque. O magistrado da descrever o ocorrido com o necromante no passado . O
poca decidiu enterrar Rasputin e seus aprendizes em magistrado dir que:
uma cripta, onde seus restos mortais seriam selados e
vigiados pela milcia, longe de Valkaria. A cidade teme que o mago esteja vivo, novamente.
Um dos aprendizes do Mago jogou uma maldio
antes de morrer, ele disse que, antes de uma dcada Por este motivo, vamos enviar vocs, senhores. Espe-
terminar, seu mestre voltaria dos mortos e com um ro que possam resolver este problema entrando na
novo exrcito de mortos vivos e, dominaria a cidade rea da cripta onde ele foi enterrado e, destruindo
capital de Valkaria e todo reinado. seus restos mortais, de uma vez por todas. Achamos
Temendo estas palavras, um dos magos do
que, talvez, um aprendiz do mago tenha enfraquecido
protetorado, Wladslav, criou um crculo de proteo em
todos os pontos da cripta do necromante, impedindo a magia de proteo, por isto, este estado atual se
que seu corpo ou de qualquer um dos seus aprendizes implantou em nossa cidade. Sei que o servio no
pudesse ser reanimados por magia. fcil e, por isto, prometo esta recompensa acima da
Dez anos se passaram, neste tempo a magia se mdia.
enfraqueceu, e os mortos do cemitrio do vilarejo, onde
foram enterrados o mago e seus discpulos, comearam Caso os jogadores queiram mais informaes
a voltar vida! sobre a rea, s ministrar um teste de Histria
Recrutando os Heris: (CD:14) para eles saberem que o necromante teve
Uma recompensa extremamente chamativa foi muitos aprendizes, e entre eles, era comum o estudo
posta pelo servio de invadir as catacumbas no s da criao de zumbis, mas, tambm, da
prximas cidade, para que aventureiros conjurao de Esqueletos e de Fantasmas.
entrassem e destrussem todos os cadveres que Monstros e criaturas macabras podem estar
pudessem se mexer. esperando o grupo. Com um teste de Religio (CD:16),
Os aventureiros esto neste momento numa um personagem pode saber que h a presena de uma
estalagem quando um mensageiro, do magistrado da grande aura maligna, capaz de corromper o Selo do
cidade, entra, sem falar com ningum. Ee prega uma local do cemitrio.
folha de papel em uma parede. Se qualquer heri tentar
ler a folha, leia o seguinte texto:


Entrando na Cripta estado de sono profundo por at nove anos. Mas, agora
Os aventureiros iro chegar uma rea que est que acordou, e se livrou do circulo mgico, pode reviver
prximo a entrada do cemitrio. Os guardas do o exercito de seu mestre. Antes de atacar aos aventu-
magistrado, e outros aventureiros, esto contendo os reiros ele vai dizer:
zumbis do lado de fora. Atravessar o cemitrio pode ser S falta mais um ingrediente para meu ritual de
resolvido com um combate ou com uma invaso quebra do selo se realizar. Preciso da vida de um
sorrateira ( critrio do mestre). Com um rpido, porm, aventureiro nobre para libertar minha alma deste corpo
bem sucedido teste de Fora (CD:14), os aventureiros enfraquecido. Acho que um de vocs ter de morrer
conseguem abrir a porta da entrada, que de pedra para eu conseguir...
bem pesada.
O lugar est bem escuro, ao usar uma tocha ou Nesta hora, os trs caixes no cho se abrem e
magia de luz na Cripta possvel enxergar, caso zumbis saem de dentro deles. No parecem ser grande
contrrio, personagens que no possuam viso no coisa. (O aprendiz do mago comea a rir loucamente....)
escuro s podero enxergar vultos na escurido.
Sala 3
Cripta De Raputim Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
Sala 1 inscries nas paredes e mais caixes acorrentados.
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra e Ao fundo, h um caixo acorrentado com um circulo de
caixes nas paredes. Um cheiro de mofo empesteia a magia, em um tom de azul claro.
sala, que no pequena. Mais afastado, h uma
luminosidade prpura no cho. Cena: Quando os heris chegam a esta sala, notam os
Cena: Quando os heris chegam a parte da cripta, caixes e escutam uma voz fantasmagrica:
onde h um enorme arco frontal, notam que h uma
-Dez anos nesta escurido! Dez malditos anos nas
seqncia de Runas no cho. Escrito em draconiano,
sombras. Estamos livres! Nosso mestre despertar e
diz algo sobre senhores dos mortos e priso, mas, est
ns seremos livres!
muito apagado pra ser lido de verdade.
Em algumas paredes h buracos com ossos Os caixes acorrentados se quebram e, de dentro
velhos e duas esttuas que parecem ser bem pesadas. deles, quatro espritos escuros emergem. Eles tomam
Quando o grupo entra nesta sala, pode ver um para s os corpos dos 4 Esqueletos no cho e,
grupo de trs zumbis vindo do corredor. Se estiver com levantam-se, como armas enferrujadas em seus
uma tocha, quando um vento glido sentido por todos punhos.
na sala, os tmulos da sala se abrem e um pequeno
grupo de zumbis vai ao ataque dos aventureiros. (7 Sala 4
Zumbis) Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
inscries nas paredes e trs caixes nas paredes. Um
Sala 2 deles tem entalhes em lfico. H restos mortais nesta
sala, de um ou dois aventureiros.
Descrio: Uma sala mais simples, escavada na Cena: Quando os heris chegam a esta sala, podem,
pedra, com pouco cuidado nas paredes, tem infiltraes ou no, examinar os caixes. Examinando os
e marcas no teto. Tambm, h quatro caixes com cadveres, iro encontrar um camiso de cota de
correntes, postos ao redor de um circulo estranho. H malha, uma espada curta +1 e 2d6 PO.
um foco luminoso no circulo, de quatro velas de cor Um teste de Ladinagem pode revelar que aqui h
vermelha. Mais afastado, h uma mesa de madeira uma armadilha. Se tocar nos caixes, a sala se enche
apodrecida. de gs. Desarmar a armadilha pode ser difcil para um
Cena: Quando os heris chegam esta sala, um ladino (Teste de Ladinagem CD 16), mas, uma vez
cheiro podre muito mais forte entra em suas narinas. ativado, todos do grupo perdem 1d4+1 pontos de vida
Esta sala, sem luz, se ilumina de sbito, com quatro para cada turno dentro da sala. Destrancar a porta para
velas em um circulo estranho. Atrs dele, um homem sair, depois de ativar o gs, precisa de um teste bem
franzino com um medalho est parado sorrindo, sucedido de Ladinagem (CD 18), ou Atletismo (CD
olhando para os aventureiros. Ele diz: 15).
Bem vindos, senhores! Vejo que o magistrado
tomou precaues para que eu no sasse daqui. Devo
apresentar a minha pessoa, sou Aizak, aprendiz de
Rasputin. E, como podem ver, estou vivo!.
Se os jogadores comearem uma conversa com
Aizak, ele ir contar que esteve preso em um dos
caixes, ainda vivo, e que, s continua vivo devido a
uma magia de seu mestre que possibilita entrar em um
Segundo andar:
Sala 5
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra, um
tapete velho com runas se estende no centro da sala,
quatro estatuas rachadas esto distribudas em xis na
sala. Mais afastado, h uma esquife com correntes e
um brilho prpura.
Cena: Quando os heris chegam a cmara de Raputin,
um calafrio se arrasta em seus corpos. A enorme
esquife se rompe de forma violenta, a energia ilumina a Esqueleto (Humano) ND 1/2
sala e as estatuas se quebram, Rasputin parece estar Morto Vivo 1, Mdio, Neutro
livre, mas, o homem franzino e fragilizado que aparece Iniciativa: +5.
diante dos heris no parece grande coisa, ele comea Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.
a falar: Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 9.
- Profanadores! Agradeo sua estupidez, de invadir
Resistncias: Fort +0, Ref +1, Von +2,
esta tumba, agora devo devorar suas almas para
*reduo de dano 5/esmagamento.
recuperar a totalidade do meu poder!
Deslocamento: 9m.
Antes de que os heris possam agir o homem fica Ataques
translcido e avana como uma espcie de corpo Corpo-a-Corpo: Garras +2 (1d4+2)
fantasma contra os personagens. (Seu toque causa Tesouro: nenhum.
fadiga e pode roubar a fora vital dos heris! )
Um conjunto de ossos animados por magia negra,
Encerrando a Aventura. os esqueletos atendem s invocaes daqueles que os
Depois de derrotarem o Rasputin na cripta, o criaram ou surgem por si prprios em lugares saturados
grupo vai receber sua merecida recompensa. por magias mortferas
O dia est raiando na cidade quando os ______________________________________________________________________________

aventureiros chegam casa do magistrado. Ele os


recebe com sacos cheios de peas de ouro. Rasputim (Fantasma ND 3)
Fim
_ Morto-Vivo 3, Mdio, Catico e Mau
Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepo +2, viso no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 30.
Resistncias: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: Toque incorpreo +6 (2d6)
Toque Sombrio: o toque de um fantasma causa 1d6
de dano na Fora do alvo. Um inimigo que estiver com
sua fora reduzida a zero por este poder, morrer,
tornando-se um fantasma 1d4 rodadas depois.
Este novo fantasma estar sujeito aos comandos de
seu algoz.
Tesouro: Nenhum.

Zumbi (Cultista Zumbi ND 1/2)


Morto-Vivo 2, Mdio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +3
*reduo de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: *Pancada +2 (1d6+2).
Tesouro: nenhum.
Aventura escrita por Erivaldo Fernandes. (Erivas)

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