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caterland stented par) Tr Ce et ted ted et ER F BBE= SF . oT rT Be te ve Sit is : it = 2 SCOe5 2 iN ii a Pir) & Leer aoe 0§ 1 (—) [—) zg A - Tr aa | iste of SM mpossival] DIMIDIR re Algoritmo em pseudocédigo: ALGORITMO DECLARE Ni, N2, D NUMERICO ESCREVA "Digite dois nimeros* LBIA w2, N2 SEN2 = 9 ENTAO ESCREVA "Impossivel dividiz” SENAO INICIO D © mi/ne ESCREVA "Divisdo = *, D FIM FIM_ALGORITMO, Faga um algoritmo para calcular a média aritmética entre duas notas de um aluno e mostrar sua situagao, que pode ser aprovado ou reprovado, Algoritmo em descricdo narrativa: Passo 1 — RECEBER AS DUAS NOTAS. Passo 2 — CALCULAR A MEDIA ARITMETICA, 6 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGHO DE COMPLITADORES: Passo 3 — MosTRAR A MEDIA ARITMETICA. Passo 4 ~ SE A MEDIA ARITMETICA FOR MAIOR OU IGUAL A 7, ENTAO A SITUAGRO D0 ALUNO & APROVADO; CASO CONTRARIO, A SITUAGAO E REPROVADO. Algoritmo em fiuxograma: Caco DZ ie 7 | Mm (NTHN2I/2 [rose Je— — freee] “ Cay MS Algoritmo em pseudocédigo: ALgoRTTMO DSCLARE Ni, N2, M NUNERICO BSCRAVA "Digits ae duas notas" EEIA M1, N2 Me (NL + Haj /2 ESCREVA "Média = ",M seu 27 ENTKO ESCREVA “Aprovado™ SENKO ESCREVA "Reprovado™ PIK_ALGORITO, 4) Faga um algoritmo para calcular o novo salério de um funcionério, Sabe-se que os funciondios que rece- bem atualmente salério de até R$ 500 terdo aumento de 20%; os demais terdo aumento de 10%. Algoritmo em descrig&o narrativa: Passo 1 — RECEBER 0 SALARIO ATUAL DO FUNCIONARIO, Passo 2 — SE 0 SALARIO ATUAL DO FUNCIONARIO FOR DE ATE RG SOO, CALCULAR © NOVO SA LARIO COM PERGENTUAL DE AUMENTO DE 20%; CASO CONTRARIO, CALCULAR © NOVO SALARIO COM PERCENTUAL DE AUMENTO DE 10%. Passo 3 — MosrRrar 0 Novo SALARIO. CAPITULO 1 _CONCEITOS BASICOS z Algoritmo em fluxograma: Novo_sAl= | /SIM. A NAO. | Novo_sa~ ae aya en feos] Gar — foros] Algoritmo em pseudocddigo: ALGORITHO DECLARE SAL_ATUAL, NOVO_SAt, NUMERICO ESCREVA "Digite 0 salério atual do funcicnario" BRIA SAL_ATUAL 9 SAL_ATUAL < 500 ENTKO NoVO_SAL © SRI_ATUAL * 1,20 SRNKo NOVO_SAL © SAL_ATUAL * 1,10 ESCREVA "Novo saldrio = ",NOVO_SAL PIM_ALGORTTHO 1.5 CONCEITO DE VARIAVEL Duas pessoas esto conversando e precisam realizar uma conta, ‘A primeira pessoa diz: “Vamos somar dois niimeros” e continua: “O primeiro mimero é A segunda pessoa guarda o primeiro mimero na cabega, ou seja, na memoria A primeira pessoa diz: “O segundo nimero é 3”. A segunda pessoa também guarda o segundo numero na cabega, sem esquecer o primeiro niimero, ou seja, cada mimero foi armazenado em posigdes diferentes da memoria humana, sem sobreposig&o. A primeira pessoa pergunta: “Qual ¢ 0 resultado da soma?” ‘A segunda pessoa resgata os valores armazenados na meméi resultado € 8. Um algoritmo e, posteriormente, um programa, recebem dados, que precisam ser armazenados no compu- tador para serem utilizados no processamento, Esse armazenamento é feito na meméria. Todos os computadores trabalham com sisterna numérico bingrio, Neste sistema, os dados sio transforma- dos em 0 ¢ | (‘zeros’ ¢ “uns’) para, entio, serem armazenados na meméria. Cada digito bindrio (0 ou 1) ocupa porgdes de memoria chamadas bytes (8 bits), ¢ cada byte ¢ identificado e acessado por meio de um endereso, Todos os caracteres existentes possuem um correspondente numérico na tabela ASCH, que € transformado ‘em caractere bindrio pelo método da divisdo para, endo, ser armazenado na meméria, Desta maneira, uma varidvel representa uma posigo de meméria. Possui nome ¢ tipo e seu contetido pode varias 20 longo do tempo, durante a execugzo de um programa, Embora uma variavel possa assumir diferentes valores, ela s6 pode armazenar um valor a cada instante. ealiza a conta ¢ responde dizendo que 0 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGKO DE COMPUTADORES Exemplo de transformagao em bindrio: A= 65 = 01000001 ° 7 La ‘Todo computador possui uma tabela de alocagao que contém o nome da variével, seu tipo (para saber quantos bytes ocupard) ¢ seu endereco inicial de armazenamento. Dessa maneira, quando queremos buscar algum dado na memeéria, basta sabermos o nome da varidvel que o computador, por meio da tabela de alocaco, busca automaticamente, 1,6 TIPOS DE DADOS Os tipos de dados mais utilizados stio: muméricos, Idgicos € literais ou caracteres, que descrevemos a seguit. 1.6.1 NUMERICOS Os dados numéricos dividem-se em dois grupos: inteiros e reais. Os niimeros inteiros podem ser positivos ou negativos e nao possuem parte fracionéria. Exemplos de dados numéricos inteiros: 23 oa 0 357 237 -2 Os niimeros reais podem ser positivos ou negativos e possuem parte fracionéria, Exemplos de dados numéricos reais: 23,45 346,89 34,88 0,0 247.0 SREORBEAARS” 05 niimeros reais seguem a notagdo da lingua inglesa, ou seja, a parte decimal da parte inteira por um . (ponto) e ido por uma , (virgul). separada CAPITULO 1 _CONCEITOS BASICOS 9 1.6.2 Losicos ‘Sdo também chamados dados booleanos (por causa da algebra de Boole) e podem assumir os valores, verdadeiro ou falso. 1.6.3 LITERAIS OU CARACTERES So dados formados por um tnico earactere ou por uma cadeia de caracteres. Esses caracteres podem ser as letras maidsculas, as letras mindsculas, os nimeros (néio podem ser usados para célculos) e os caracteres especiais (&, #, @, ?, +). Exemplos de dados literais: ‘aluno! 1234" "@ internet’ 10.34! aya 1.7 FORMAGAO DE IDENTIFICADORES Os identificadores sio os nomes das varidveis, dos programas, das constantes, das rotinas, das unidades ete. As regras basicas para a formagiio dos identificadores sf: # Os caracteres que voce pode utilizar so: os mimeros, as letras maiisculas, as letras minisculas ¢ 0 caractere sublinhado. * Opprimeiro caractere deve ser sempre uma letra ou o caractere sublinhado, ¢ Nao sfo permitidos espagos em branco e caracteres especiais (@, $, +, -,%, ). ‘# No podemos usar as palavras reservadas nos identificadores, ou seja, palavras que pertengam a uma linguagem de programacao. 1,8 EXEMPLOS DE IDENTIFICADORES Exemplos de identificadores validos: a nota NOTA xs 232 NOTAL MATRICLA, nota_t dia DADE Exemplos de identificadores invalidos: sb ~ por comegar com niimero; © 12 ~ por conter espago em branco; x-y ~ por conter o caractere especial; prova 2n ~ por conter espago em branco; nota (2) ~ por conter os caracteres especiais (); case ~ por ser palavra reservada; SET - por ser palavra reservada. to FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGAO DE COMPUTADORES 1.9 LINGUAGEM PASCAL Alinguagem PASCAL foi descnvolvida em 1968 por Niklaus Wirt, na Suiga, destinada principalmente& pro- _gramagiio cientifica, mas sua grande evolugdo permitiu que, nos dias de hoje, seja utilizada para qualquer fin. Por se tratar de uma linguagem estruturada, isto é, uma linguagem que possui regras para a escrita de seus progra- ‘mas, é muito empregada nas universidades por alunos que comegam a aprender programaedo.A linguagem PASCAL possui um ambiente integrado de desenvolvimento chamado Turbo Pascal com as seguintes caracteristicas: Apresenta uum editor que permite ao desenvolvedor do programa digitar, salvar e modificar o cédigo de seus programias. Possui um compilador que converte os eédigos de seus programas em instrugdes de maquina e per ‘mite-Ihe compilar, ou seja, verificar a existéncia de erros de sintaxe em seus programas sem retornar 20 sistema operacional, Dispde de um depurador que the permite inspecionar um programa durante sua execugio, facilitando a localizagao de erros. Conta com um sistema de ajuda ative que oferece diferentes niveis de informagoes. Possui ainda o ambiente de execucao propriamente dito, que Ihe permite executar os programas sem sair do Turbo Pascal (com arquivos de extensdo PAS) ou, se preferir, que Ihe permite gerar arquivos a serem executados fora do ambiente do Turbo Pascal (com arquivos de extensao EXE). Portanto, para fazer um programa utilizando a linguagem de programagio PASCAL devemos: Analisar 0 enunciado do problema, algoritmo e codificagao, utilizando o editor do ambiente de desen- volvimento Turbo Pascal. Compilar, utilizando 0 compilador do ambiente de desenvolvimento Turbo Pascal, Executar, 1.10 LINGUAGEM C/C++ Segundo Schildt (1996), Dennis Ritchie inventou a linguagem C e foi o primeiro a implementé-la usando um computador DEC PDP-I1, que utilizava o sistema operacional Unix. Essa linguagem ¢ resultante de um rocesso evolutivo de linguagens. O marco inicial foi uma linguagem chamada BCPL, desenvolvida por Martin Richards, que teve forte influéncia em uma linguagem denominada B, inventada por Ken Thompson. Na década de 1970, B levou ao desenvolvimento de C. Durante alguns anos, 0 padrao da linguagem C foi aquele fornecido com a versa 5 do sistema operacional Unix. Coma popularizacdo dos microcomputadores, varias implementagdes de C foram criadas, gerando, assim, muitas diserepancias, Para resolver tal situagto, 0 ANSI (American National Standards Institute) estabelecen, em 1983, um comité para definir um padro que gniasse todas as implementagdes da linguagem C. A linguagem C++ é uma extenstio da linguagem C. As instrugdes que fazem parte desta diltima representam ‘um subconjunto da primeira, Os incrementos encontrados na linguagem C++ foram feitos para dar suporte & rogramagao orientada a objetos. A sintaxe dessa linguagem é basicamente a mesma da linguagem C. 1.11 LINGUAGEM JAVA ‘A tecnologia JAVA é composta pela linguagem de programago JAVA ¢ pela plataforma de desenvolvimento JAVA. Essa linguagem de programago possui como principais caracteristicas: simplicidade, orientagio a obje- 108, portabilidade, alta performance e seguranca. Nessa linguagem, os programas sto escritos em arquivos-texto com a extensio java. Ao serem compi- ados com 0 compilador javac, so gerados os arquivos class. Um arquivo .class é constituido de bytecodes, cédigo interpretado pela Maquina Virtual Java (Java Virtual Machine). CAPITULO 1 _CONCEITOS BASICS uw Ficura 1.1 Processo de execucdo de um programa em JAVA. Uma plataforma & um ambiente composto por hardware e software, ou seja, um sistema operacional ¢ 0 hardware com o qual se comunica, A plataforma JAVA, entretanto, é composta apenas de software, uma vez que é a Maquina Virtual Java que faz a interface entre os programas ¢ o sistema operacional. A plataforma JAVA € composta: * Pela Maquina Virtual Java, responsdvel por fazer a interface entre seu programa e o sistema operacio- nal, transformando 0s bytecodes (comuns a qualquer ambiente) em cédigo nativo reconhecido pelo hardware. % Pela API (Application Programming Interface) JAVA, composta por um amplo conjunto de classes ja implementadas e testadas que fornecem variados recursos aos desenvolvedores. cs CAPITULO PROGRAMAGA Um paradigma de programacio esté intimamente relacionado a forma de pensar do programador ¢ como ele busca a solurao para os problemas. E 0 paradigma que permite ou proibe a utilizag&io de algumas técnicas de programarao. Ele ¢ capaz, ainda, de mostrar como o programador analisou e abstraiu o problema a resolver. Existem varios paradigmas de programagao: estruturado, orientado a objetos, 1égico, funcional, dentre outros. ‘Vamos analisar com mais detalhes os paradigmas estruturado ¢ orientado a objetos. Pelo paradiigma estruturado (também conhecido como imperativo), qualquer problema pode ser resolvido utilizando trés estruturas: seqlencial, condicional e iterativa (repetigao). Além disso, procura encontrar uma forma de quebrar um problema complexo em pequenas partes mais simples que, trabalhadas conjuntamente, pemnitam solucioné-lo. Aiidéia é que, utilizando corretamente tais estruturas, o recurso da modularizagdo ¢ a parametrizagao, seja possivel criar programas com menor tepetiao possivel de linhas de comandos. Jo paradigma orientado a objetos compreende o problema como uma colegdo de objetos interagindo por meio de trocas de mensagem. Os objetos sto estruturas de dados contendo légica, Dessa maneira, um conjunto de objetos com informagdes comuns e com o mesmo comportamento dé origem a uma classe, Exemplificando, um programador que utiliza o paradigma estruturado analisa o problema tentando relacionar 4s ages que deverdo ser executadas e como poderio ser divididas em médulos. Um programador que utilize © paradigma orientado a objetos analisaria 0 mesmo problema tentando identificar os objetos que compoem. essa realidade e como interagem. ‘Como o paradigma esté ligado forma de pensar do programador, o simples fato de se utilizar, por exem- plo, uma linguagem com suporte nativo a orientagao a objetos nfo implica que a solucdo apresentada seja orientada a objetos, ou, entio, muitas solugées nfo estruturadas so feitas utilizando linguagens com suporte A estruturagao. Vamos verificar agora, por meio de um exemplo, a aplicagio dos dois paradigmas na resolugdo de um mesmo problema. O problema ¢ calcular a érea ¢ 0 perimetro de um retingulo, Para isso, deverd existir uma janela, pela qual serdo informadas as medidas dos lados do retingulo e poderao ser vistos os cdlculos realizados, Trata-se de um problema simples. Como resolvé-lo? Segundo o paradigma estruturado (ou imperativo), devemos detalhar as ages necessérias para chegar & resposia necesséria, 1—Obter o valor da altura do retingulo, 2—Obter o valor da largura do retangulo. 3 —Caleular a area 4—Calcular o perimetro. 5 Mostrar os calculos realizados, CAPITULO 2._PARADIGMAS DE PROGRAMAGRO 13 Posteriormente, devemos analisar a melhor forma de modularizar a solugo, para que cada médulo realize ‘uma tarefi: bem especifica, capaz de ser reutilizada o maximo possivel. Cada médulo poderd receber valores ¢ também devolver um valor a quem solicitou, Neste exemplo, nossa solugdo sera composta por trés médulos: 0 principal, pelo qual a execugo comecaré, o calculaArea, responsével por calcular ¢ devolver o valor da area do reténgulo; ¢ o caleulaPerimetro, responsdvel por calcular ¢ devolver valor do perimetro do retingulo. Em PASCAL, usando o paradigma estruturado, a solugdo ficaria da seguinte forma: program exemplo; uses ext; var altura, largura, area, perinetro: real: function calculaarea(var a, b:real):real; begin calculaarea end; ath function calculaPerinetro(var a, b:real) :realy begin calculaPerimetro := 2ta 4 2*b; begin clrser; write (Digite 0 valor da altura do retangulo: "}; readin (altura) ; write(‘Digite o valor da largura do retangulo: '); readin (largura) ; area := calculaarea(altura, largura); perimetro := calculaPerimetro(altura, largura) writeln('0 valor da area , ', area:5:2); writeln('o valor do perimetro , ', perimetro:5:2); readln; end. Em JAVA, usando 0 paradigma estruturado, a soluedo ficaria como se segue: import Java.io.*; import Java-util.+; class Retangulo { public static void main(String[] args} { foat altura, largura, area, perimetro; Scanner entrada; entrada = new Scanner (system. in) ; System.out print ("Digite o valor da altura do retangulo; "); altura = entrada.nextFloat |); System.out print ("Digite o valor da largura do retaagulo: "); largura = entrada.nextFloat (); area = altura * largura; perimetro = 2 * altura +2 * largur: System.out.println("0 valor da Area é “sarea); system.out.println(*0 valor do perimetro é "+perimetro) ; t Por sua vez, 0 paradigma orientado a objetos propde que a solugo de qualquer problema pode ser obtida seguindo estas etapas: 14 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGAO DE COMPUTADORES 2) Procurar objetos existentes no problema. b) Determinar as caracteristicas e responsabilidades de cada objeto. ©) Estabelecer como ocorrerd a interacdo entre os objetos. Assim, pelo que foi apresentado ¢ analisado no exemplo, observamos a existéncia de dois objetos: 0 re- tingulo e a janela, 0 objeto retingulo tem a obrigagio de armazenar ¢ manipular o valor da altura ¢ da largura, além de cal- cular a drea e o petimetro. A janela tem a obrigagiio de receber os valores iniciais (altura e largura) ¢ envié-los para reténgulo. Depois disso, deve solicitar os valores da érea e do perimetro a0 objeto retingulo para mostré-los. A comunicasio entre os objetos janela e retingulo é conhecida como troca de mensagens. Em JAVA, usando o paradigma orientado a objetos, a solugdo ficeria da forma descrita a seguir: public el { Retangulo private float altura; private float lazcura; public ketangulo() {altura = 0; largura = 0; } public float getaltura() { return altura; public void setAltura (float a) (altura = a; } public float gethargura() { return largura; } public void sethargura (float 1) { largura = 1; } public foat calculaarea() { return altura * largura; } public float calculaPerinetro() { return 2*altura + 2#larguza, } } Um arquivo Retangulo,java para a classe Retangulo foi descrito anteriormente ¢ um arquivo para a classe Janela, Janela java, sera descrito a seguit. import java.io.* import java-util.+; cla { Janela public static void main(stringl] arge) { Retangulo r+ float altura, largura, area, perinetro; Scanner entrada; da = new Scanner (Syetem.in) ; System.out.print ("Digite 0 valor da altura do retangule: *) altura = entrada.next¥loat (); system-out.printin(*Digite 0 val Jargura = entrada nextFloat () ; r da largura do retangulo: "); CAPITULO 2 _PARADIGMAS DE PROGRAMAGAO 15 re new Retangulo(); r.setAltura (altura) r-sethargura (largura) ; area = r.calculaArea() perimetro = r.calculaPerinetro(}; System.out .print1n("0 valor da area 6 "sarea}; System.out printin("0 valor do perimetro € "#perimetzo) ; } Cada linguagem de programagao atende a pelo menos um paradigma, Alguns autores consideram que qual- quer paradigma pode ser implementado em qualquer linguagem (inclusive assembly), pois depende apenas da forma de pensar do programador c de sua habilidade de programar. De forma inversa, também se pode afirmar que o fato de a linguagem dar suporte nativo a determinado paradigma néo significa que ele foi uilizado, Além disso, deve-se observar que 0 paradigma orientado a objetos no exclui o estruturado. Ao contrario, eles trabalham juntos, uma vez que toda a légica embutida nos objetos segue o pensamento estruturado. Por fim, uma observacao importantissima precisa ser feta neste momento: este livro nfo se destina ao estado da orientagao a objetos, nem tem a pretensio de discutir vantagens e desvantagens dos diferentes paradigmes. Temos como objetivo o desenvolvimento da légica em programadores iniciantes, juntamente com a utilizagio das estruturas de controle, das estruturas de dados e dos recursos de modularizag&o disponiveis nas linguagens PASCAL, C/CH e JAVA. Por isso, as solugdes aqui apresentadas seguem o paradigma estruturado, : CAPITULO 3.1 ESTRUTURA SEQUENCIAL EM ALGORITMOS ALGORITMO DECLARE bleco de comandos FIM_AEGORTTMO, 3.1.1 DECLARAGAO DE VARIAVEIS EM ALGORITMOS As varidveis sio declaradas apés a palavra paczars ¢ 0s tipos mais utilizados so: suminco (para varid- veis que receberio niimeros), Lr TERAL (para variéveis que receberio caracteres) e LOGrco (para varidveis que receberio apenas dois valores: verdadeiro ou falso). Exemplo: DECLARE X NUMERICO ¥, @ OTTERAL Teste LocIco 3.1.2 COMANDO DE ATRIBUICKO EM ALGORITMOS O comando de atribuigdo & wilizado para conceder valores ou operagbes a variiiveis, sendo representado pelo simbolo &. Exemplo: xed xeOx+? y © “aula teste < falso 3.1.3 COMANDO DE ENTRADA EM ALGORITMOS © comando de entrada é utilizado para receber dados digitados pelo usuério, que serio armazenados em varidveis. Esse comando ¢ representado pela palavra Lara, Exemplo: LEIA x Um valor digitado pelo usuario sera armazenado na variavel x. LEIA ¥ Um ou varios caracteres digitados pelo usuirio sertio armazenados na varidvel v. CAPITULO 3 ESTRUTURA SEOOENCIAL 7 3.1.4 COMANDO DE SAIDA EM ALGORITMOS © comando de saida é utilizado para mostrar dados na tela ou na impressora, Esse comando é representado pela palavra escreva, e os dados podem ser conteiidos de variaveis ou mensagens. Exemplo: ESCREVA X ‘Mostra o valor armazenado na varidvel x. ESCREVA “Conteddo de ¥ = Mostra a mensagem *contetido de ¥ = "em seguida o valor armazenado na variavel x. 3.2 ESTRUTURA SEQUENCIAL EM PASCAL PROGRAM nome; USES nomes_das_unidades; VAR nome_das variaveis : tipo; BEGIN loco de comandos END. [As unidades so bibliotecas utilizadas pela linguagem PASCAL para a correta execugio do programa. A unidade CRT 6 obrigatéria em todos os programas, pois faz a adequago do hardware com o seu programa, 3.2.1 DECLARAGAO DE VARIAVEIS EM PASCAL AS varidveis so declaradas ap6s a palavra var € 0s tipos mais utilizados si; mwrsgar (para nimeros in- {eiros), REAL (para némeros reais), CHAR (para um caractere), STRING (para varios caracteres) € BOOLEAN (para verdadeiro ou falso). Exemplo: VAR X: INTEGER; ¥, 2:REAL; NOME: STRING; ‘S8XO :CHAR, ‘TESTS: BOOLEAN; Os identificadores so 0s nomes das varidveis, dos programas, das constantes, das rotinas e unida- des, entre outras. As regras bisicas para a formago dos identificadores sto: © Podem ter qualquer tamanho. Entretanto, apenas os 63 primeiros caracteres so utilizados pelo compilador. @ Os caracteres que podem ser utilizados na formago dos identificadores so: os niimeros, as letras maitisculas, as letras mindsculas ¢ o caractere sublinhado. * O compilador no faz distingao entre letras maiiisculas e minisculas, portanto, o identificador wu & exatamente igual ao identificador num. O primeiro caractere deve ser sempre uma letra ou 0 caractere sublinhado. ‘Nio so permitidos espagos em branco e caracteres especiais (@, $, +, -, %, 1) @ Néo ¢ permitido usar palavras reservadas. . 18 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGKO DE COMPUTADORES| Pa ss a as slo s errs Seiten atten and goto progran asm if record array implementation repeat begin an set, case inherited aa const inline shr constructor interface string destructor Label thea div, library to. ao moa type downto, nil 4 unit else not until end object uses experts of var ale or while for packed, with function 7 procedure xor Os tipos de dados mais utilizados na linguagem PASCAL estio descritos na tabela a seguir: shortint 128.0 127, : 8 bits integer -32768.0 32,767 16 bis Jongint “2.147.483.6486 « 2.147.483.0647 22bis | byee 00255 Bis word 0.065.535 16 bis real 2,9 x 10 0.1.7 x 10111 12 digs com sina) 6 byes Single | 1.5% 1060 3,4 x 10°17 a8 digios com sinal) A bytes double 5,0 105 a 1,7 x 10%°* (15 0 16 digitos com sina) 8 bytes extended 3,4 10" @ 1,1 x 1082 (19 9 20 digitos com sina) 10 bytes comp -9,2 x 10!" 0 9,2 » 1019 a 20 digios com sinal) 8 byes boolean ue. ou lake i Bits wordbool fue ov fale lobis Longbeol tue av false 32 bits bytebool te ou fake 8 bite char 1 coracere qualquer bye string cadeia de caroctoresjao méximo 255} tonlos bytes quanios fotem os coractores 3.2.2 COMANDO DE ATRIBUIGKO EM PASCAL O comando de atribuigéo & utilizado para dar valores ou operagbes a varidveis, sendo representado por += {0s sinais de dois-pontos e de igualdade). CAPITULO 3 _ESTRUTURA SEQUENCIAL 19 Exemplo: xis 4 Mines? y 1 2.5; ome := AULA’ ; sexo := °F!; teste := false; Em PASCAL, os caracteres literais so representados entre apéstrofos; os nimeros reais utilizam o ponto como separador decimal; cada comando ¢ finalizado com o sinal de ponto-e-virgula. 3.2.3 COMANDO DE ENTRADA EM PASCAL, 0 comando de entrada € wtlizado para receber dados digitados pelo usuario, Esses dados sao armazenados «em varidveis. Esse comando é representado pela palavra READIN. Sua sintaxe esté representada a seguir: Sintaxe: READIN (nome_da_variével) ; READIN (nome da variavell,none_da_variavel2); Exemplo: RBADIN(X) ; Um valor digitado pelo usudrio sera armazenado na varidvel x. READIN (NOME) ‘Um ou varios caracteres digitados pelo usuario sero armazenados na variavel nome, 3.2.4 COMANDO DE SAIDA EM PASCAL 0 comando de saida é utilizado para mostrar dados na tela ou na impressora. Esse comando é representado pelas palavras WRITE ou WRITELN e os dados podem ser conteddos de variéveis ou mensagens. Sintax« WRITE (nome_da_variavel) ; WRITELN (nome_da_variavel) ; WRITE (‘mensagem’) ; WRITELN ( mensagem') ; WRITE(*mensacem', nome_da_variavel) ; WRITELN ('meneagem', none da_variavel) ; Exemplo: WRITELN(X) 5 WRITE (X) 5 ‘Mostra o valor armazenado na variavel x. WRITELN('Contetdo de ¥ = ',¥); WRITE (*Contetdo de ¥ = ',¥); Mostraamensagem "contetdo de y = " ¢em seguida o valor armazenado na varidvel y. A diferenga entre esses comandos € que o comando warT2Lx mostra seu contetido ¢ passa o cursor para a linha de baixo, enquanto 0 comando wRi'TE mantém o cursor na mesma linha aps mostrar a mensagem. 20 3.2.5 COMENTARIOS EM PASCAL FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGKO DE COMPUTADORES, (Os comentarios nao sao interpretados pelo compilador, servem apenas para esclarecer o programador. Cons- tituem excelentes instrumentos de documentagao e devem sempre estar entre f.......} ou entre (* 3.2.6 OPERADORES E FUNCOES PREDEFINIDAS EM PASCAL Allinguagem PASCAL possui operadores e fingBes predefinidas destinados a céleulos matemiticos. Alguns sdo apresentados a seguir. x = ¥ _ Ocorleide do varigvelY6 otnbuidod vardvelX. (A uma verigvel y x-¥ xty x/Y pode ser atrbuido © contetido de out, um valor constanie ou, ‘nda, o resultado de ua fungéo,) Soma 0 conlatdo de Xe de Y. Subttai o contetido de Y do conletido de ¥. ‘Mutiplon © conteido de X pelo conteido de ¥. (Obtém © quocionte da diviséo de X por ¥. % div y — Obién 0 quociente intero da divisdo de X por Y, X mod y | Obiémo resto da diviséo de X por ¥ Os operadore§ div e mod 86 podem ser aplicados com operandos do tipo inteiro. O operador / sempre condu7 a um resultado real Com os operadores +, -, * ¢ /, se pelo menos um dos operandos for real, entio resultado sera real. frac round EXEMPLO abs (x) expt) Log {x} trunc(x) frac(x) round (x) sine) ¥ — Qconieédo de X ¢ diferente do conietdo de Y. ¥ _ Oconieido de k é manor ov igual ao conteido de ¥ _- O.coniide de X 6 maior ov igual ao contedelo de. < ¥ _ O-corieéco de X® menor que © contetdo de ¥, Y____ Qcorieido de X & moior que o conteido de ¥ UNGER RTCAS (AS ‘Obtém 0 valor absolulo de X ‘Obi 0 logariimo natural e elevade & poténcic X (Obiém © logaritmo natural de X. (Obtém a parte iniera do nimero real srmazenado em X. ‘Obtém a pare fraciondria do nimero real armazenado em X. ‘Arredonda X Colla © sono de X (X deve estar tepresentado em rodiaios|. continua CAPITULO 3 _ ESTRUTURA SEQUENCIAL au Caleta 0 coseno de X i {i cove estar epresentodo em radiance) i coo coo (x) pi PL Retora 0 volor de m. sat (x) Colvlao roiz quodiada de X sar (x) | Cakula X elevado aa quadrado. dine Gy) _ Inetomonta a varvel X com 0 valor da verve ¥ LY, PEORSERRES Por nd existir o operador de potenciagao, temos: a? EXP(B*INLA)) Exemplo: 36 = explarin(s)} 58 2 exp(torin(s)) DBSEHNA As fungdes sn e cos esperam receber argumentos no formato de radianos; para receber argumentos em graus, siga 0 préximo exemplo. Na linguagem PASCAL nao existe uma fungo para tangente; assim, utilize seno/co-seno. Exemplo com variavel para o valor de m: VAWORPL := 3.1425; READLN(x); { X EM GRAUS } Yor= SIN ((VALORPI * x) / 180); Exemplo utilizando a fungao pi: READLN(X); { X 2M GRAUS } Yrs SIN (IPE * x) / 190); As prioridades entre os operadores so: WO) 25) fungdes 38) *,/,prv, mop 4) +— Quando se tem uma expressiio em que os operadores tém a mesma prioridade, a expressio é resolvida da esquerda para a direita, Exemph 24+3-4=5-4 2*42=8/2 3.3 ESTRUTURA SEQUENCIAL EM C/C++ ftinclude void main() { bleco de comandos; 22 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGAO DE COMPUTADORES Bibliotecas so arquivos contendo varias fungdes que podem ser incorporadas aos programas escritos em C/C +. A diretiva #include faz com que o texto contido na biblioteca especificada seja inserido no programa. As bibliotecas ioatrean.h e conio.h permitem 2 utilizagao de diversos comandos de entrada e saida E importante salientar que a linguagem C/C++ é sensivel a letras maiisculas e minisculas, ou seja, consi- dera que letras maiusculas sto diferentes de minisculas (por exemplo, a ¢ diferente de A). Sendo assim, todos ‘0s comandos devem, obrigatoriamente, ser escritos com letras minisculas. 3.3.1 DECLARAGKO DE VARIAVEIS EM C/C++ As varidveis sto declaradas apés a especificagto de seus tipos. Os tipos de dados mais utilizados so: ine (para mimeros inteiros), noat (para nimeros reais) e char (para um caractere). A linguagem C/C+ nio possui tipo de dados boolean (que pode assumir os valores verdadeiro ou falso), pois considera verdadeiro qualquer valor diferente de 0 (zero). A linguagem C/C++ no possui um tipo especial para armazenar cadeias de carac- teres (strings). Deve-se, quando necessério, utilizar um vetor contendo varios elementos do tipo char. Os vetores serio tratados no Capitulo 6. Exemplo: oat x; Declara uma varidvel chamada x em que pode ser armazenado um nimero real. oat ¥, Declara duas varidveis chamadas ¥ ¢ z em que podem ser armazenados dois nimeros reais. char $8X0; Declara uma variavel chamada sexo em que pode ser armazenado um caractere. chor NOME (40) ; Deelara uma varidvel chamada noms em que podem ser armazenados até 40 caracteres. Allinguagem C/C++ possui cinco tipos bisicos que podem ser utilizados na declaragao das variaveis: int, float, double, void © char. A partir desses tipos basicos, podem ser definidos outros, conforme apresentado na tabela a seguir. char =128 0 197 8 bis smoigned char 00255 8 bis int 82,708 a 32.767 obits unsigned int 065.535 : 16 bie ‘chore int 32.768 0 32.767 le bits ong ~2.147.488.648 «a 2,147 483.047 32 bis unsigned long 004.294.967.295 32 bis ' float 34x 10% 03.4 108 32 bis dovbie 17x 10a 1.7 x 10% _ 64 bis “tong double 3.4.x 10a 1-1 x 10m 80 bits i E importante ressaltar que, de acordo com o processador ou compilador C/C++ utilizado, o tamanho ea faixa de valores podem variar. A faixa apresentada esta de acordo com o padrio ANSI e é considerada minima, CAPITULO 3 ESTRUTURA SEOUENCIAL 23 3.3.2 COMANDO DE ATRIBUIGAO EM C/C++ 0 comando de atribuicdo & utilizado para conceder valores ou operagdes a varidveis, sendo representado sinal de igualdade). Exemplo: por nea x= x42) y= 2.5; pexo = °F; Em C/C++, os caracteres siio representados entre apéstrofos ( ' ). As cadeias de caracteres devem ser representadas entre aspas (* ). Caso seja necessirio armazenar uma cadeia de caracteres dentro de uma variével, deve-se utilizar uma fangio para manipula de caracteres, conforme apresentado a seguir: stzepy (none, "wodo"); Para que seja possivel a utilizagao da fungiio stzepy deve-se inserir no programa, por meio da diretiva include, a biblioteca string... As fungdes de manipulagao de strings sero abordadas no Capitulo 9. Em C/CH+ cada comando ¢ finalizado com o sinal de ponto-e-virgula. 3.3.3 COMANDO DE ENTRADA EM C/C++ © comando de entrada ¢ wilizado para receber dados digitados pelo usuario. Os dados recebidos sao arma- zenados om variévcis. Os comandos de entrada mais utilizados na linguagem C/C++ so cin, gets € scant. Exemplo: ein o> x, Um valor digitado pelo usudtio sera armazenado na varidvel x. gete (NOME) ; Um ou mais caracteres digitados pelo usuario serdo armazenados na varidvel Nowe, scant (8%) ; Um valor digitado pelo usuario seré armazenado na varidvel x. O comando gets deve ser utilizado quando se deseja digitar uma cadeia contendo espagos em branco, por ‘exemplo, um nome completo, como Joo da Silva, O comando cin consegue armazenar os caracteres até que seja encontrado 0 primeiro espago em branco, ¢ os caracteres posteriores serio desprezados (sendo assim, seria armaze~ nado apenas Jodi). Os comandos get ¢ scant armazenam toda a cadcia até que seja pressionada a tecla ENTER. Tanto um comando quanto outro exigem a inclusto da biblioteca staio.h, ou seja, #include 3.3.4 COMANDO DE SA/DA EM C/C++ © comando de saida é utilizado para mostrar dados na tela ou na impressora. Os comandos de safda mais utilizados na linguagem C/C#+ sto cout e print. Exemplo: cout << Xx: Mostra o valor armazenado na variavel x. cout << ‘Contetde de x = * << x; Mostra a mensagem *conteade de x = " e em seguida o valor armazenado na variivel x. 24 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGAO DE COMPUTADORES prints ("8a",¥); ‘Mostra 0 niimero inteiro armazenado na variavel v. printf ("Conteddo de y = $4",¥); ‘Mostra a mensagem fontetdo de ¥ = * ¢ em seguida o mimero inteiro armazenado na variavel v. printé("té", x); Mostra o némero real armazenado na variavel x. printe("t5.26", x); Mostra 0 mimero real armazenado na varidvel x utilizando cinco casas para a parte inteira ¢ duas casas decimais. print{(*Conteddo de x = ¥5.2 mr Mostra a mensagem “Contetdo de x =" ¢ em seguida o niimero real armazenado na variavel x utilizando cinco casas para a parte inteira e duas casas decimais. No comando prints € necessario indicar o tipo de varidvel que ser mostrada: ¢¢ para varidveis que ar- mazenam niimeros reais, $< para variéveis que armazenam mimeros inteiros, +c para varidveis que armazenam uutn nico caractere es para varidveis que armazenam um conjunto de caracteres. 3.3.5 COMENTARIOS EM C/C++ Comentdirios so textos que podem ser inseridos em programas com 0 objetivo de documenté-los. Eles nfo stio analisados pelo compilador. Os comentérios podem ocupar uma ou vérias linhas, devendo ser inseridos nos programas wilizando-se os simbolos /+ +/ ou // Exemplo: a Linhas de comentario Linhas de comentario ‘A regifio de comentérios é aberta com os simbolos /+ e encerrada com os simbolos « /. ff comentario A regidio de comentarios é aberta com os simbolos // ¢ encerrada automaticamente ao final da linha. 3.3.6 OPERADORES E FUNGOES PREDEFINIDAS EM C/C++ A linguagem C/C++ possui operadores e funedes predefinidas destinados a célculos matematicos. Alguns sto apresentados a seguir. fo da varidval ¥ & alribuido 4 variavel X. {A ume varidvel pode ser atribuide o ido de outa, um vole constanle ou, cirda, o resukodo de uma fone] | + x + y | Sama o conteiide de Xe de Y. | Subtrai © contetdo de Y do contetide de X. Multiica © conteido de X pele conteido de V. ‘continua CAPITULO 3 ESTRUTURA SEQUENCIAL Escola Técnica de Brasilia 28 Biblioteca’ ntinvago 1 x Jy | Obiém o quociente da divisGo de X por ¥. (Obiém o testo da divisdo de K por ¥. 3 xty X=X+Y. K=X-Y. Xaxty. X=X/¥. KaX%Y, Euivale o | i K=xXe] i | i Eqquivole a Equivale o Equivale @ Equivole o Equivale o Equivale o X=X+ 1 0 dopois Y ~ x Equivole 0 Y = Xe depois X = X-+1 Equivole a X=X-1 Equivole o X=X- 1 @ depos ¥=X Equi Os operadores matematicos de atribui¢ao sao utilizados para representar de maneira sintética uma opera¢ao_ aritmética e, posteriormente, uma operago de atribuigao. Por exemplo, na tabela anterior, 0 operador += est sendo usado para realizar a operagao x + y ¢, posteriormente, atribuir o resultado obtido a variavel x. | [x me y | Ocontaide de 6 igual ao conteido de ¥, H [x In yO contd de X diferente do conteida de ¥ i ey Oconteido dex igual co contaide de ¥, | |x == y___| Qcontaido de X@ motor ov igual 00 conteido de. { < Looeey. | © conteido de @ menor que 0 conisido oY. | : x > ¥ | O-contoddo de X & maior que 0 contebdo de V. coi coi (8) Por exemple, coif3.21 8 | i 208%} | Caleula © coseno de X DX deve estar representade om vechancs), | a) exp(X) Obi 0 logatiino natural @ elevaco & potonca X aba fabs (x) | Obtém 0 valor absolute do X | hoor floor (x) | Anedorda um nimero eal pore baixo. Por exemple, loot3.2) 6 3. | 26 FUNDANENTOS DA PROGRAMAGAO DE COMPUTADORES: tog Log (x} —_Obiém © logeritme natal de X dogio Josi0 (x) btm 0 logatimo de base 10 de x ae % = edE(K, Decompde o nimero real armazenado em X em duos partes: Y racebe = ax) ‘@ parle fracionéria © z, 9 parte intelra do némero. pow Powix,1) | Caleuls © poténcia de X elevado a ¥, sin Bim(x) —_Caleule 0 seno de X X dove osia:represoniado em radians sqrt sart ix) Coley a raiz quadioda de X tan tan (x) Caleula a tangonie de X (X deve estar represertado em rodianos! Mer X_PE —_Retorna ovaloe de Qesenvacso As fungdes sin, cos € tan esperam receber argumentos no formato de radianos; para receberem argumentos em graus, siga o préximo exemplo. Exemplo com varidivel para o valor de r: VALORPT = 3.1415; cin>> x; //X EM GRAUS Y= SIM ({VALORPT * x) / 180), Exemplo utilizando a fang M_PI: cin>sx; //< EM GRAUS Y= SIN ((MPr* x) / 180); A linguagem C/C++ possui muitas outras fungdes mateméticas. Todas elas podem ser observadas detalha- damente na documentagao da biblioteca math. char _ default else extern operat pascal public register saveregs “seg shore sizeot static __ struct unsigned virvual CAPITULO 3 ESTRUTURA SEQUENCIAL 2 3.4 ESTRUTURA SEQUENCIAL EM JAVA import nome_do_pacote_das_classes public class none ( public static void main (string azgs{]) { bloco de comandos; } 1 0s pacotes de classes sio arquives contendo diferentes classes que possuem varios métodos, ou seja, fun- ‘ses, 0s quais podem ser utilizados nos programas escritos em JAVA. A diretiva inport permite que o programa reconhega as classes do pacote e, conseqilentemente, a utilizagio de seus métodos. E importante salientar que a linguagem JAVA é sensivel a letras maifisculas ¢ mintisculas, ou seja, considera letras maiiisculas diferentes de mimisculas (por exemplo, a é diferente de 4). Sendo assim, cada comando tem sua propria sintaxe, que ds vezes é somente com letras mintisculas e outras vezes com letras maisculzs e mindscules, 3.4.1 DECLARACAO DE VARIAVEIS EM JAVA As varidveis sto declaradas apés a especificagdo de seus tipos. Os tipos de dads mais utilizados sfo: nt (para niimeros inteitos),fiost. € doubLe (para mimeros reais), char (para um caractere), string (para varios caracteres) e boolean (para verdadeiro ou falso). Exemplo: float x; Declara uma varidvel chamada x em que pode ser armazenado um nimero real, double ¥, Z: Declara duas varidveis chamadas ye 2 em que podem ser armazenados dois niimeros reais. char SEXO, Deelara uma varidvel chamada ssxo em que pode set armazenado um caractere. String NOME; Declara uma varidvel chamada wowe em que podem ser armazenados varios caracteres. A linguagem JAVA possui os tipos primitivos de dados listados a seguir. byte 28.0127 8 bits [ena "0.065.535 ” 16 bis | short" |-32768 0 32.767 16 bis Lame” |-2.147.483.688 0 2.147.483.647 32 bits i 9.223 ,372.036.854.775 808 a 9.293. 372,036.854.775.807 soa | 3.4 x 10% 0 3.4 x 108 i V7 x 10 9 1.7 x 10% 28. FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGAO DE CONPUTADORES 3.4.2 COMANDO DE ATRIBUIGRO EM JAVA O comando de atribuigao é utilizado para dar valores ou operagSes a vatiéveis, sendo representado por = (sinal de igualdade). Exempla: x=; y= 25; sexo = 18 Em JAVA, os caracteres sifo representados entre apéstrofos ( ' ). As cadeias de caracteres devem ser re- presentadas entre aspas ( ") ‘Nessa linguagem, cada comando é finalizado com o sinal de ponto-e-virgula. 3.4.3 COMANDO DE ENTRADA EM JAVA comando de entrada é utilizado para teceber dados digitados pelo usuério. Os dados recebidos sao arma- zenados em variéveis. Uma das formas de entrada utilizada na linguagem JAVA é por meio da classe Scanner, que requer 2 importagdo do pacote java.util Exempl int mi; Scanner dado; dado = new scanner (system. in): nl = dado.nextint () ; ‘Um valor inteito digitado pelo usuério serd armazenado na varidvel n2 float x; Scanner dado; dado = new scanner (System. in) ; x = dado.nextPloat (); ‘Um valor real digitado pelo usuario sera armazenado na varidvel x. String nome; Scanner dado; dado = new Scanner (System. in) ; nome = dado.next () ; ‘Um valor literal digitado pelo usuario seré armazenado na varivel nome. E importante salientar que todas as entradas so recebidas pela linguagem JAVA como’ /um conjunto de caracteres. Assim, estes caracteres devertio ser convertidos por fungdes de conversdo de tipos. Seguem algumas dessas fungdes, exif) ‘Aguarde uma enttada em formato String com uma dnice palavr. | “reslinel) ‘Aguorde uma entada em formato Sting com una ou varias palavros, Ee nesta) ‘Aguarda Une entrada em formate intro. | nenyiell | Aguorde ue entoda om fernato ini, it nexttongl) [ ‘Aquarda uma enirada em formato inicio. 7 \ rextfloat) Agvarda uma entrada em formato nimere fracionério. | nextDoublel) ‘Aguarda ura entada ern formato ni | 10 fiacionsto. tratamento de cadeia de caracteres ser mais detalhado no Capitulo 9. CAPITULO 3 ESTRUTURA SEQUENCIAL 29 3.4.4 COMANDO DE SADA EM JAVA O comando de saida € utilizado para mostrar dados na tela ou na impressora. Os comandos de saida mais utilizados na linguagem JAVA sZo system.out . print In e Systen.cut print. Exemplo: Systen.out .printin (x); Mostra o valor armazenado na variavel x. syatem.out .printIn("Contetde de x =" +X); Mostra a mensagem *Contesdo de x = "¢ em seguida o valor armazenado na variével x. A Giferenga entre esses comandos & que o comando systen.out .printIn mostra o seu conteiida e passa o cursor para a linha de baixo, enquanto o comando syatem.out .peint mantém o cursor na mesma linha apos mostrar a mensagem, 3.4.5 COMENTARIOS EM JAVA Comentirios sio textos que podem ser inseridos em programas com o objetivo de documenti-los. Eles sto ignorados pelo interpretador. Os comentirios podem ocupar uma ou varias linhas, devendo ser inseridos nos programas utilizando-se os simbolos /* ....... #/ ou //. Exemplo: 7 Linhas de comentario Linhas de comentazio 7 A regio de comentarios é aberta com os simbolos /+ ¢ encerrada com os simbolos + /. 11 comentario A regio de comentitrios ¢ aberta com os simbolos // ¢ encerrada automaticamente ao final da linha. 3.4.6 OPERADORES E FUNCOES PREDEFINIDAS EM JAVA A linguagem JAVA possui operadores ¢ fung0es predefinidas destinados a célculos mateméticos, Alguns silo apresentados a seguir. = | x= y | O conietdo do vardvel ¥ & otibuido & variével X (A uma veriével pede | se atibuido © conteide de outa veriével, um valo coasiante ou, aind, 0 resultado de una funeSo | Y___, _Somo o contetde de Xe de ¥. ¥__ | Subrat 0 contatdo de Y do conteido de X + | x+y | Mulighca o conteido de X pelo conto de y y | _Oblém o quocienie da divistio de X por ¥. | Obtém o resto da diviséo de X por ¥. Les xeny | Fauwalea X=X+¥ Equivale a X= X-Y. 30 FUNDAMENTOS DA PROGRAMAGKO DE COMPUTADORES si J xJ=¥ | Equadea X=%/Y. texte y | Equivleo XaXKY, tote Equiolea K=X41 + y= tx | Equivalee K=X4 1 depois ¥—X + y= t+ | Fouivle o Y= Xedepois X=%-1 Equvclea K=X-1 Equnclea K=X~ 1 ¢ depois ¥ e depois X =X Os operadores matematicos de atribuig&o séo utilizados para representar de maneira sintética uma operagio aritmética e, posteriormente, uma operagdo de atribuigdo, Por exemplo, na tabela acima, o operador += esta sendo usado para realizar a operagdo x + y e, posteriormente, atribuir o resultado obtido a varivel x a x == y | Oconleide de X¢ igual ao corteddo de ¥. i x t= yO contetide de X¢ dlietrte do contecdo de ¥ x <= ¥ | Occonietido de X¢é manor ou igual ao conietido de ¥. = >= ¥ _Occoniotde de X 6 maior ov igual a0 conteido de ¥. « x < yO comteirdo de X & menor que o conteido de ¥. pS > ¥ | Oconleido de X 6 maior que 6 canta de ¥. TAINO Fo eett | math ceil (x) | cos Math.cos(x) | Coleulo © coseno de X deve estar represantaca em radon). ep | Math.exp(x) —__Obiém o lagarttme naturale slevado & potincia X abe Math.aba(x) —__ Obiém o valor obsolto de X | floor Matn.ticor (x) | Airedonda um nimoro reo para bebo, Por exemple, for. 2163. eg Nath.10g(X) Obiém o logeriimo notual de X . Logie Mati.Log10(x) _- Obiém 0 logarima de bose 10 de X | pow Math.pow(x,¥) Colca a potincia de X elevado a ¥ ' sin Math. sin(X) Calcula 0 sero de X [X deve estar represeniada em radianos| I Fo saet | Matheqet Go) | Cokula a aiz quodrade de X ' | ebre | mach.ebre (x) Calla a oz cubica de X tan Math.tan(x) | Colca tongenle de X 0 deve esa represeriado om rocionas). | Pro | Math.pr Reloma 0 valor de x | _toDegrees Math. tobegrees (x) | Comertso medica de X do rdianos para graus Convert 0 medida de X de gras pars vackonos CAPITULO 9 ESTRUTURA SEQUENCIAL at “ Opservacko Os méiodos sin, cos € tan esperam receber argumentos no formato de radianos; para receberem argumentos em graus, siga o préximo exemplo. dado = new Scanner (System. in) ; x = dado.nextDouble () + y = Math.ein (Math. toRadians (x); A linguagem JAVA possui muitas outras fungdes matemiticas que podem ser observadas detalhadamente na documentagao da classe math, abstract continue auizch assert default synchronized boolean go goto private this break double inplement.a protected throw byte else import public throws case enum instances return transient caten extends int short ty char final interface static void clas finally tong strict tp volatile const float native super while EXERCICIOS RESOLVIDOS 1. Faca um programa que receba quatro niimeros inteiros, calcule e mostre a soma desses niimeros. BORITMS = SoLucho: ALGORTTMO DECLARE nl, n2, n3, n4, soma NUMERTCO BIA nl, n2, n3, né coma