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1.

Introduccin
La eleccin del puesto del portero va a ser clave a la hora de confeccionar un equipo, y ms aun si nos
centramos en el ftbol de alto nivel (Sainz de Baranda, 2002). La seguridad y confianza que tenga el equipo en l
ser de gran importancia, ya que su actuacin puede influir de manera significativa en el juego del equipo.

Sin embargo, hoy en da la cantidad y calidad de los entrenamientos llevados a cabo para la preparacin tcnica,
tctica, fsica, etc, de los jugadores y en especial del portero, est lejos de ser la apropiada. Por ello, como indica
Castellano en su Tesis Doctoral (2000), las aportaciones de rigor y objetividad deberan incrementarse, ya que slo
una descripcin detallada y pertinente de la accin del juego puede formar la base y el sustento de los
entrenamientos y por tanto de un mayor rendimiento del jugador en competicin.

Por lo tanto, el anlisis de la accin y participacin del portero en competicin aportar las claves para plantear
tareas que aseguren un trabajo donde se desarrollen situaciones lo ms parecidas a la lgica interna del ftbol
(Sainz de Baranda y Ortega, 2002).

Para establecer la lgica interna del ftbol, Bayer (1986) y Hernndez Moreno y colaboradores (1987-2001)
identifica y caracteriza seis vertientes esenciales que la definen: el reglamento, el espacio de juego, las acciones
tcnicas, la comunicacin motora, el tiempo y la tctica-estrategia; las cuales, se debern conocer y analizar en
profundidad para desarrollar el juego del rol del portero, y con los resultados plantear tareas que puedan ser
utilizadas en los entrenamientos.

2. Principios metodolgicos
La manipulacin de las seis variables sealadas anteriormente, permitir al entrenador adaptar la lgica interna
del ftbol a las caractersticas del joven deportista, el cual, en ningn caso, debe tratarse como un adulto en
pequeo (Delgado, 1995); en este sentido, para Fradua y Pintor (1995) es necesario considerar que:

Los rasgos psicolgicos del joven deportista estn en proceso de evolucin, sin mostrar an las
futuras caractersticas de su personalidad, y por tanto sin consolidar.
Las capacidades fsicas, de igual manera se encuentran sin desarrollar y sin el adecuado equilibrio
en su nivel de evolucin.
Existen diferencias intrnsecas en cada edad y, con ello, la existencia de diferentes intereses y
necesidades.

Por ello, en la iniciacin deportiva, que comienza en el instante en el que el jugador toma contacto por primera
vez con el deporte, se deben respetar una serie de principios pedaggicos, didcticos, psicolgicos y metodolgicos
que garanticen un proceso de formacin integral de los nios, que en numerosas ocasiones, pasan desapercibidos,
simplemente porque el entrenador tiene en mente un nico objetivo: "GANAR" (Seybold, 1976; Snchez, 1986; Pila,
1988; Piron 1989; Delgado 1990, 1995; Blzquez,1995; Cruz y col 1996; Fraile, 1997; Gutirrez,1998; Crdenas,
1999; guila, 2000; Feu, 2001 y Lozano, 2001)

De todos ellos, es necesario destacar el principio de totalidad, el principio de mxima participacin y el principio
de satisfaccin deportiva (Ortega y cols., 2002 y Ortega y Sainz de Baranda, 2002), enmarcados en un contexto
educativo basado en el aprendizaje reflexivo, significativo y constructivista.
Figura1. Principios generales a tener en cuenta en el proceso de entrenamiento deportivo.

I.) Principio de Totalidad

La eficacia deportiva va a estar condicionada por un conjunto de capacidades individuales que permiten:

I.1. Regular la conducta motora a travs de mecanismos que tratan a la informacin en diferentes fases (Antn y
cols. 1989 y Oa, 1994):

Percibir: los diferentes estmulos existentes dentro del contexto del juego deportivo. Feu (2001)
seala que las circunstancias en las que se desarrolla la actividad deportiva de cooperacin-
oposicin, cambian de forma continua e imprevisible presentando dificultades a nivel perceptivo,
condicionando stas el resultado de la ejecucin. Del mismo modo ste autor expone que "es
aconsejable que los contenidos tcnico-tcticos a desarrollar se aborden priorizando su trabajo
sobre las aspectos perceptivos y de toma de decisin" (p.3).
Toma de decisiones: En segundo lugar, tras las interpretaciones de la percepcin, el jugador
tiene que producir una solucin mental, ante el problema planteado.
Fase de ejecucin: La ejecucin de un determinado gesto motriz conlleva dos aspectos
determinantes, por un lado el componente de la habilidad motora, y por el otro el nivel de
exigencia cuantitativa (Castejn, 1995), ambos necesarios para una correcta ejecucin.

I.2. Soportar cargas fsicas (preparacin fsica).

I.3. Soportar cargas psicolgicas (entrenamiento de la capacidad psicolgica del deportista).

I.4. Mejorar los conocimientos tericos del deporte o actividad fsica practicada (entrenamiento terico).

I.5. Mejora biolgica, a travs de la formacin de hbitos higinicos saludables (alimentacin, hidratacin, higiene
postural, etc...).

Aunque todos estos factores, debern trabajarse de manera simultanea, Pintor (1997), Crdenas (1999),
Gimnez y Senz-Lpez (1999), Conde y Delgado, (2000), Feu (2001) y Ortega y Sainz de Baranda, (2002) sealan
la necesidad de hacer hincapi en la mejora de la capacidad de percepcin y toma de decisin, debido al carcter
cambiante de los deportes colectivos de oposicin-colaboracin.

Para ello, se deben plantear sesiones con un gran volumen de tareas en las que la mejora de los procesos de
percepcin y toma de decisin estn presentes y sean protagonistas, con una presencia de gran cantidad de
estmulos, principalmente estmulos semejantes a los de la propia competicin, sin olvidar la necesidad de integrar
la formacin biolgica, terica, psicolgica y fsica dentro de las sesiones.
Desde el punto de vista del puesto especfico del portero, el objetivo final del proceso de enseanza aprendizaje,
ser la consecucin de una correcta ejecucin de cada gesto, y conseguir una automatizacin del mismo, ya que el
tiempo de reaccin que tendr para decidir la accin a realizar ser mnimo. Sin embargo, no se debe olvidar que la
eficacia del portero vendr determinado por:

Calidad en el anlisis y percepcin de las situaciones del juego a resolver.


Calidad de la toma de decisiones (pensamiento tctico).
Calidad a la hora de seleccionar la accin fsica a realizar antes del gesto tcnico (desplazamientos,
saltos y cadas).
Calidad en la ejecucin de la accin tcnica.
Calidad en el dominio de diversas variables psicolgicas (ansiedad, autoeficacia, etc...)
Calidad en el conocimiento terico del juego.
Calidad en el entrenamiento biolgico

II.) Principio de mxima participacin

En este sentido, Piron (1989) enfatiza la necesidad de un amplio tiempo de actividad para lograr mayores
progresos en los alumnos, pero de igual forma, seala que no por estar ms tiempo dedicado a aprender una
determinada actividad motriz, se conseguir realizarla mejor, sino que, ser necesario realizarla con unos
determinados niveles de calidad.

El aprendizaje motor es el resultado de un conjunto de experiencias vividas que son insustituibles y que
justifican que en las primeras etapas, una de las mayores preocupaciones del entrenador sea el incremento del
tiempo disponible para la prctica, el tiempo de compromiso motor de la sesin, as como del tiempo empleado en
la tarea (Pintor, 1987; Castejn, 1995; Ortega, Crdenas y Velasco, 1999; Gimnez y Senz-Lpez, 1999 y
Crdenas, 2000), puesto que, independientemente de otros factores, es obvio que a mayor tiempo dedicado a la
prctica, mayores probabilidades de resultados positivos se obtendrn en el proceso de enseaza-aprendizaje.

Sin embargo se debe reflexionar sobre la importancia de buscar organizaciones eficaces que permitan disminuir
el tiempo dedicado a las explicaciones, la organizacin de los jugadores en la tarea, o la organizacin del material,
tiempos que en muchas ocasiones aumentan al cambiar varias veces durante el mismo entrenamiento de tareas,
normalmente utilizando diferentes espacios, materiales, o cambios en la organizacin del grupo con cambios de
situaciones colectivas a individuales, de parejas a tros, etc.

Si normalmente el tiempo de entrenamiento de una sesin, en ftbol base, suele oscilar entre los 60 minutos y
los 90 minutos, con una frecuencia de 2 a 3 sesiones a la semana, ser an ms importante, la correcta
planificacin de los objetivos a trabajar en la sesin, las tareas a utilizar para su desarrollo, as como la
correspondiente organizacin, ya que el tiempo til del que dispone el entrenador ser muy pequeo (180-210
minutos).

Por ltimo, se debe tener en cuenta que otra de las variables que va a incidir sobre el tiempo de prctica real de
la sesin, ser el tiempo de correcciones que utiliza el entrenador durante o despus de la realizacin de la tarea,
tiempo que deber disminuir, sobre todo las que deriven de una mala organizacin o incompleta asimilacin por
parte de los jugadores de la misma.

Sin embargo, esto no quiere decir que el entrenador tenga que disminuir la frecuencia de feedbacks
(informacin) hacia los jugadores, ya que ser una de las claves para que el nio consiga un aprendizaje
significativo, si bien, el tipo de feedback que debe predominar para dicho aprendizaje deber ser de tipo
interrogativo, no aportndole la solucin sobre la forma de ejecutar una determinada tarea, sino plantendoles
preguntas para que de forma reflexiva descubran y entiendan el por qu y el cmo solucionar los diferentes
problemas que se plantean en las distintas tareas o ejercicios.

Con el objetivo de incrementar el tiempo disponible para la prctica, el tiempo de compromiso motor de la
sesin, as como del tiempo empleado en la tarea, Gimnez y Senz-Lpez (1999) establecen la siguiente
propuesta:
A) Para aumentar el tiempo disponible para la prctica (tiempo total de la sesin menos el tiempo relacionado con
la organizacin y explicacin de las tareas).

Minimizar el tiempo de presentacin de la tarea.


Reducir el nmero de actividades, si bien, ste nunca deber ser escaso para evitar la motivacin
en la variedad; por lo tanto se utilizaran variantes de ejercicios anteriores, en lugar de nuevos
ejercicios.
Conseguir un sistema de seales eficaz.
Organizar la siguiente actividad, mientras los deportistas estn practicando la previa.
Lograr una correcta posicin ante el grupo cuando se explican los ejercicios, evitando dar la
espalada a algn jugador.
Preguntar si hay dudas antes de comenzar la actividad.
Evitar muchas actividades complejas.
Cuidar la evolucin de la organizacin, pasando de parejas a grupos de cuatro o de tros a grupos
de seis, pero no de tros a parejas.
Tener organizados los grupos antes de proponer competiciones de equipos.

B) Para aumentar el tiempo de compromiso motor (tiempo que el jugador est practicando ftbol durante la
sesin).

Evitar las organizaciones en filas, as como cualquier tipo de organizacin en la que el jugador est
parado y no practicando.
Utilizar la resolucin de problemas.
Disear actividades motivantes en las que los nios se impliquen voluntariamente.
Disponer de suficiente material (un baln por nio).
Que el entrenador est animando la participacin del nio con refuerzos positivos.

C) Para aumentar el tiempo especifico empleado para el desarrollo de los objetivos de la sesin (tiempo de
compromiso motor relacionado con los objetivos y/o aprendizajes deseados de la sesin):

Utilizar un calentamiento en el que se estn realizando actividades relacionadas con los objetivos
de la sesin.
Terminar la sesin con actividades finales globales que aglutinen los aprendizajes desarrollados en
la sesin, pudiendo ser situaciones de 6x6 o mejor aun, situaciones de 5x5 o 4x4, donde el tiempo
de participacin de cada jugador es mayor.
Plantear en las sesiones objetivos generales y no especficos.
La parte principal de la sesin debe durar ms que la suma del calentamiento y la vuelta a la
calma.

III.) Satisfaccin deportiva

Las experiencias planteadas tienen que ser del agrado del nio, motivndole para estimular la continuidad en la
prctica deportiva. Para cumplir este objetivo, ser necesario conocer las diferentes necesidades que el joven
deportista dispone durante su desarrollo.

Atendiendo a las necesidades psicoevolutivas del nio en las etapas de iniciacin deportiva, se cree necesario
tener siempre presente tres consideraciones:

1. El juego ser la base sobre la que se construir el aprendizaje del nio, siendo el correcto uso de
ste, uno de los objetivos fundamentales en el proceso de enseanza aprendizaje, por lo que se
evitarn tareas exentas de significado, ya que no se encontrara en el contexto propio del juego
(Conde y Delgado, 2000).
2. Debido al carcter egocntrico del nio, el contacto de ste con el baln durante todo el
entrenamiento deber ser mximo (Ortega, Crdenas y Velasco, 1999). El nio necesita sentirse
parte principal del juego, y cuanto mayor tiempo dispone del baln, mayor sensacin de haber
practicado durante el entrenamiento como protagonista principal.
3. Debido a la peculiaridad del puesto especfico del portero, se debe proporcionar la posibilidad de
xito en sus acciones, ya que en muchas ocasiones, con las tareas de superioridad numrica de
ataque que se plantean, o las situaciones de 1 x portero (figura 2), es difcil conseguir el objetivo
del rol del portero, sobre todo en su aspecto defensivo; por lo tanto, slo cuando el joven
deportista tenga un cierto dominio tcnico-tctico de los contenidos del juego, se deben plantear
estas situaciones, y aun en estos casos habra que analizar su utilidad.

Figura 2. Tareas donde el nivel de xito en la accin del portero se ve muy comprometida.

Descripcin: Se sitan tres filas, cada una de 3-4 jugadores. En situacin de 1x portero realizar lanzamientos a portera despus de una conduccin.
Objetivo: Aumentar el volumen de lanzamientos recibidos por el portero en situaciones de 1x portero, si bien, en este tipo de situaciones, el portero
apenas puede ser eficaz.

IV.) Aprendizaje significativo

En el proceso enseanza-aprendizaje, ser necesario el desarrollo de aprendizajes significativos, de forma que


"en la estructura cognitiva del nio exista la base conceptual necesaria para asimilar los nuevos contenidos" (Feu,
2001:5), por lo tanto, el alumno deber poseer una gran bagaje de experiencias, el cual le sirva para solucionar de
diferentes y variadas formas, distintos problemas, as como a travs de su imaginacin y creatividad, plantear
nuevas soluciones ante antiguas e incluso nuevas situaciones de juego.

Para plantear dicho aprendizaje, cuyo objetivo es incrementar la capacidad creativa del joven deportista, ser
necesario disear tareas de tipo global, en las que el nio pueda:

Buscar e indagar, diferentes soluciones ante los problemas que les plantea el juego.
Realizar los gestos tcnico-tcticos en situaciones similares a las del juego real.
Realizar gestos tcnicos-tcticos, con un sentido prctico, donde el deportista utilice diferentes
gestos deportivos para ser eficaz en un momento concreto ante un problema determinado.
Incrementar su bagaje de experiencias motrices.

Por ltimo, para lograr un aprendizaje significativo, ser fundamental la actuacin del profesor-entrenador, el
cual deber utilizar, casi de manera exclusiva, el feedback interrogativo, con el objetivo de fomentar la capacidad
de reflexin del deportista, que deber descubrir e indagar sobre el por qu de cada una de sus conductas, as
como si stas son las ms interesantes para solucionar de manera eficaz el problema que se le acaba de plantear.

A travs del uso de este tipo de feedback, se busca fundamentalmente:

Fomentar la capacidad de reflexin y comprensin, ya que todas aquellas conductas deportivas


aprendidas por uno mismo, tienen mayor sentido y significado para el deportista que aquellas
aprendidas a travs de modelos u otras formas de aprendizaje.
La conversin del feedback externo (informacin aportada por el entrenador de cmo ha realizado
el ejercicio y cmo debera haberlo hecho para ser eficaz) por el feedback interno (informacin
aportada por el propio deportista tras la realizacin de la conducta deportiva, de cmo ha realizado
el ejerci y como cree l que debera haberlo realizado).

En la tabla 1, se puede apreciar el significado prctico de cada uno de estos principios.

Tabla1. Significado prctico de los principios pedaggicos en la iniciacin deportiva.

3. Entrenamiento tcnico-tctico del portero


Al hablar del entrenamiento del portero, y atendiendo a la relacin con el resto de componentes del equipo, se
pueden distinguir tres tipos (tabla 2).

Tabla 2. Tipos y caractersticas del entrenamiento que se puede plantear en una sesin con el portero.
El presente artculo se centra en el entrenamiento Global o Colectivo, ya que es el que con mayor frecuencia se
va a desarrollar en las sesiones del ftbol base, pues en la mayora de los equipos slo se dispone de un
entrenador, que ser el encargado del entrenamiento, tctico, tcnico, fsico, psicolgico, etc, de los jugadores y
por supuesto del portero.

La utilizacin de una metodologa global (tabla 3), va a ser la ms indicada para desarrollar este tipo de
entrenamiento, con la caracterstica principal de que ser la que plantee situaciones ms parecidas a la lgica
interna del ftbol, por lo que permitir que el jugador acte con ms seguridad en la competicin, ya que se
enfrentar a situaciones similares a las experimentadas en los entrenamientos.

Tabla 3. Tipos y caractersticas del entrenamiento que se puede plantear en una sesin con el portero.
Siguiendo a Lpez Lpez (2002) los objetivos principales del mtodo global sern:

Aumentar el nivel de conocimiento (pensamiento tctico) del jugador obligando a este a una
constate toma de decisiones.
Facilitar la compresin por parte del jugador de la verdadera estructura del juego (juego colectivo,
con fases defensivas y ofensivas que requieren comportamientos distintos).
Potenciar la capacidad tcnica del jugador en situaciones propias del juego real, es decir, donde la
presencia de adversarios limita el tiempo para percibir, decidir y ejecutar acciones y reducen el
espacio donde poder llevarlas a cabo; obligando a los jugadores a adaptar las velocidades y ritmos
de ejecucin a los del juego en s, desarrollando de esta manera la tcnica aplicada.

Por otro lado este tipo de tareas, permitirn integrar al portero, durante todo el entrenamiento, con el resto de
compaeros, combinando y modificando tanto los objetivos de unos como de los otros.

4. Diseo de tareas
Teniendo siempre presente los principios generales comentados anteriormente, y atendiendo al objetivo que
persiga la tarea o ejercicio que se quiere disear, ser determinante manipular y conjugar los siguientes elementos:

4.1. Nmero de participantes y grado de oposicin

A priori, se puede pensar que la nica herramienta que puede modificarse para aumentar o disminuir el grado de
dificultad de la tarea atendiendo al nmero de jugadores utilizados, es la creacin de situaciones de superioridad o
inferioridad por lo que:

Para el equipo que ataca (mientras que para el equipo que defiende ser al revs):

La mnima dificultad supone: superioridad numrica del equipo que tiene la posesin del mvil.
La media dificultad supone: los equipos disponen del mismo nmero de jugadores.
La mxima dificultad supone: inferioridad numrica del equipo que tiene la posesin del mvil.

Sin embargo, esto no es suficiente, ya que dentro de una tarea se puede encontrar una gama amplia de niveles
de colaboracin-oposicin, que modifiquen la intensidad (tcnica, tctica, fsica, etc.) y por lo tanto el grado de
dificultad de la misma.
En este sentido, diversos entrenadores platean la utilizacin de normas que limitan la actuacin, generalmente
del defensor, sealndoles que acompaen al atacante o que participen sobre l al 50%, al 75%, etc.;
impidindoles en todo momento la obtencin de xito, participando en una tarea donde el atacante nicamente
tendr xito si realiza correctamente el gesto, pero donde el defensor, por mucho que se esfuerce nunca podr
obtenerlo, siendo tareas en las que el tiempo de participacin y el grado de motivacin del defensor ser nulo.

Para solventar esta temtica, Pintor (1997) plantea la utilizacin de diferentes herramientas para manipular el
grado de dificultad de la tarea, pudiendo combinarlas o usarlas de forma aislada (ver figura 3):

Figura 3. Clasificacin de Tareas desde un punto de vista numrico


(modificado de Pintor, 1997).

Objetos estticos: En lugar de utilizar a compaeros que acten como estatuas, ante
determinados gestos tcnicos, y con el objetivo de que todos estn practicando, utilizaremos
objetos como estmulos existentes en el terreno de juego, los cuales, habr que rodearlos,
esquivarlos, saltarlos, realizar algn gesto tcnico delante de ellos, etc...

Figura 4. Ejemplo de ejercicio con objetos estticos.

Situacin: 2x2 ms portero neutral, con objetos estticos


Descripcin: dentro del rea grande y pequea se colocan conos, picas, sillas, que puedan modificar la trayectoria del baln en el tiro a puerta
Idem pero realizando centros, en los cuales el portero deber modificar sus desplazamientos para esquivarlos.
Objetivo: aumentar la incertidumbre; mejora de la percepcin de trayectorias de mviles, desplazamientos propios del portero.
Feedback reflexivo: Ante un lanzamiento que pueda rebotar en algn obstculo o compaero, cundo es el momento idneo para iniciar la estirada?
Cmo influyen los objetos estticos en tu desplazamiento, ante balones areos?
Objetos dinmicos: Pintor (1997), define objetos dinmicos a los dems compaeros que
actuando en el mismo espacio, no suponen ni colaboracin ni oposicin. La principal virtud de
utilizar tareas en las cuales existan objetos dinmicos, es que al no haber oponentes directos, los
posibles gestos tcnicos se pueden realizar de manera ms o menos sencilla (no existiendo alguien
que nos lo evita), pero al existir estos objetos, el jugador tiene la obligacin de estar percibiendo
constantemente las trayectorias de los mismos, as como los espacios libres, ocupados, etc,
tomando decisiones que le permitan realizar los gestos tcnicos de manera adecuada en un
contexto propio del juego deportivo.

Figura 5. Ejemplo de ejercicio con objetos dinmicos.

Situacin: 2 x 0
Descripcin: Todos los jugadores se sitan en un espacio reducido. Por parejas, se pasan el baln con el pie o con la mano, y deben realizar distintos
tipos de blocaje, desplazndose por todo el espacio, evitando los choques con los compaeros y los balones de stos.
Objetivo: mejorar la precisin en el pase con el pie o mano, mejorar el blocaje, mejorar la percepcin de velocidades, trayectorias, espacios libres,
espacios ocupados, etc
Feedback reflexivo: Cundo es el momento idneo de realizar el pase al compaero? Cmo influye la trayectoria del baln en el gesto tcnico
realizado?

Adversarios circunstanciales: Pintor (1997) los define como aquellos adversarios que no actan
directamente sobre un oponente, si no que pueden elegir sobre que oponente actuar, pudiendo
cambiar de oponente conforme interese para obtener xito. Adems de las ventajas de la
propuesta anterior, supone que al existir un oponente directo, aunque slo sea de manera
momentnea, es necesario utilizar diferentes elementos para solventarlo, pero tambin es posible
obtener xito, sin la necesidad de enfrentarse directamente a l, simplemente percibiendo la
actuacin del defensor y actuando en el momento ms oportuno (generalmente cuando el defensor
acta sobre otro compaero).

Figura 6. Ejemplo de ejercicio con adversarios circunstanciales.

Situacin: 2 x 0 + 3 Porteros.
Descripcin: por parejas, se pasan el baln con el pie,
los adversarios circunstanciales intentarn interceptar los balones realizando diferentes tipos de blocajes, desvos, etc
Objetivo: mejora de la interceptacin del pase, mejora de los blocajes, desvos y prolongaciones. Mejora de los desplazamientos.
Feedback reflexivo: Dnde y a qu distancia del jugador debes situarse para realizar la interceptacin (blocaje, desvo, prolongacin) con xito?
Influye la distancia entre jugadores a la hora de realizar un pase raso o alto?

Colaborador circunstancial: En este caso, puede existir un jugador que colabora de manera
permanente sobre otro jugador, pareja, tro, cuarteto, etc, o bien un colaborador que puede estar
actuando sobre uno de ellos, e ir cambiando en el propio desarrollo del ejercicio.

Figura 7. Ejemplo de ejercicio con colaboradores circunstanciales.

Situacin: 1x1 + 2 Porteros.-


Descripcin: por parejas, uno intenta mantener la posesin del baln y el otro intenta robarlo.
Los porteros colaboran con el que lleva la posesin del baln.-
Objetivo: Mejorar la colocacin del portero, los desmarques de apoyo al jugador con baln, mejora del blocaje y del pase con la mano o con el pie.-
Feedback reflexivo: Dnde y a qu distancia debes situarte, para realizar el apoyo, con relacin al defensor del jugador en posesin del baln?

Adversarios condicionados: Oponentes directos, pero que se encuentran condicionados,


existiendo algn tipo de norma que limita las posibilidades de actuacin, pero que nunca evitarn
la posibilidad de obtener xito.

Figura 8. Ejemplo de ejercicio con adversarios condicionados.

Situacin: 3x3 + 2 Porteros.-


Descripcin: dos equipos juegan un partido en un espacio reducido (dimensiones del rea grande). Los porteros no podr realizar desplazamientos
previos al gesto tcnico, no podrn salir de un espacio delimitado por conos y situado en el centro de la portera.-
Objetivo: trabajo de la estirada, blocajes y desvos laterales. Mejora de la fuerza explosiva del tren inferior.-
Feedback reflexivo: Qu limitaciones tiene el no poder realizar desplazamientos en tu juego defensivo? Puedo disminuir el ngulo de tiro sin salir del
rea pequea?

Atacantes condicionados: El atacante tendr alguna norma que deber cumplir para lograr el
objetivo del juego.

Figura 9. Ejemplo de ejercicio con atacantes condicionados.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: partido, pero con portero condicionado en su ataque, slo podr jugar en largo.-
Objetivo: Mejora del pase largo, con la mano o con el pie.-
Feedback reflexivo: Hacia dnde crees ms interesante realizar le pase? Hacia que compaero? Cmo influye la velocidad de tu ataque, en la
finalizacin del mismo por parte del equipo?
En qu situaciones es conveniente realizar el pase en velocidad?

Con respecto a los atacantes y defensores condicionados, Crdenas y Lpez (2000) establecen una propuesta
sobre los juegos con normas, estableciendo tres tipos:

Reglas de prohibicin: de obligado cumplimiento, como por ejemplo prohibir al atacante lanzar
desde una determinada zona.

Figura 10. Ejemplo de ejercicio con reglas de prohibicin.

Situacin: 3x3 + 2 Porteros.-


Descripcin: partido, pero con portero condicionado en su defensa, no podr blocar el baln, slo desviar, rechazar o despejar.-
Objetivo: Mejorar el despeje de puos, el desvo y la prolongacin. Mejora de los desplazamientos y posicin base.-
Feedback reflexivo: Dnde crees ms interesante desviar/despejar el baln? Qu diferencias encuentras al despejar con uno o con dos puos?
Qu mano debes utilizar en los despejes y prolongaciones cuando los balones provienen de centros laterales?

Reglas que sobrevaloran la aparicin de conductas de juego: si el gol es conseguido desde


una zona concreta vale 3 puntos, si es conseguido desde otra vale 1.

Figura 11. Ejemplo de ejercicio que sobrevaloran la aparicin de determinadas conductas.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: partido, donde los goles conseguidos desde dentro del rea sealada valen tres puntos. -
Objetivo: Incrementar las actuaciones del portero en espacios reducidos, disminuyendo el ngulo de tiro, salidas a los pies, etc-
Feedback reflexivo: en las salidas a lo pies del atacante con baln, cuando el baln est botando por donde crees que va a lanzar el jugador?
y cuando el baln va a ras del cuelo?

Reglas que obligan a la utilizacin de determinados elementos tcnico/tctico o al


desarrollo de conductas concretas

Figura 12. Ejemplo de ejercicio que obliga a la utilizacin de determinados elementos tcnico-tcticos.

Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: partido, pero nicamente se pueden conseguir goles con la cabeza.-
Objetivo: Mejora de la percepcin de trayectorias, velocidades y desplazamientos ante centros.
Mejora del juego areo. Coordinacin entre el portero y defensores a la hora de despejar el baln.-
Feedback reflexivo: En qu lugar de la portera debes colocarte, cuando un atacante va a realizar un centro?
Qu te puede impedir blocar un baln?
Cundo debes despejar y cuando crees que debes interceptar los balones areos? Qu mano debes utilizar?

Creemos de mayor utilidad el uso de juegos con normas que sobrevaloran la aparicin de determinadas
conductas, porque de esta manera no obligamos al jugador a realizar ningn tipo de accin concreta, sino que
proponemos dicha realizacin; adems el imponer una norma, de alguna manera, supone que el adversario conoce
dicha norma y actuar en funcin a sta, y por lo tanto ser mas difcil conseguir un elevado nmero de acciones
objeto del ejercicio.

4.2. Espacio de juego utilizado

Con respeto a la manipulacin del espacio, y dependiendo del objetivo que el entrenador quiera lograr cuando
plantea el diseo de una determinada tarea, podr modificarlo atendiendo a:
1. Tipo de utilizacin:

1.1. Espacio Libre: espacio a utilizar por los jugadores sin ningn tipo de norma a emplear con respecto al mismo.

Figura 13. Ejemplo de ejercicio con espacio libre.

Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: partido 3x3 con dos porteros,
utilizando el espacio de forma libre (segn reglamento).

1.2. Espacio Prohibido: espacio que ningn jugador (atacantes y defensores) puede ocupar.

Figura 14. Ejemplo de ejercicio con espacio prohibido

Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: juego de 3x3, en el que el espacio gris no puede ser ocupado por ningn jugador.-
Objetivo: incrementar el nmero de lanzamientos realizados desde posiciones alejadas a portera:
Mejorar de los blocajes, desvos y prolongaciones en los disparos lejanos. Mejora de los desplazamientos.-
Feedback reflexivo: Dnde crees que debes colocarte en funcin del ngulo y distancia de tiro?

1.3. Espacio Semiprohibido: espacio que slo pueden utilizar o los atacantes o los defensores.

Figura 15. Ejemplo de ejercicio con espacio semiprohibido


Situacin: 3x3 + 2 Porteros.-
Descripcin: Juego de 3x3 en el que los defensores no pueden entrar en el espacio Semiprohibido, facilitando as los centros a portera-
Objetivo: Aumentar el nmero de centros y por lo tanto mejorar el juego areo del portero (blocajes altos, despejes de puos y prolongaciones). Mejora
del clculo de trayectorias. Mejora de la coordinacin con la defensa.-
Feedback reflexivo: Hacia donde debes despejar el baln? cual crees que debe ser tu posicin inicial
en la portera (primer, segundo o tercer tercio?-
Cmo crees que debe ser tu desplazamiento previo a la recepcin del baln tras el centro?

1.4. Espacio Condicionado: espacio cuya utilizacin requiere una determinada accin previa o durante la utilizacin
del mismo.

Figura 16. Ejemplo de ejercicio con espacio condicionado antes de ser utilizado.

Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: Se juega un 3x3, pero en el espacio sombreado los atacante nicamente pueden entrar en la realizacin de una pared, momento en el que
los defensores tambin pueden usarlo.-
Objetivo: mejora del 1x1, en situaciones donde el atacante gana la espalda al defensor.
Trabajo de la cobertura tctica del portero. Trabajo de las salidas a los pies.-
Feedback reflexivo: en este tipo de situaciones (semejantes al fuera de juego)
dnde debes situarte cuando el baln esta lejos de portera?

1.4.1. Antes: el atacante slo puede ocupar el espacio condicionado despus de realizar una pared.

1.4.2. Durante: en el espacio condicionado slo se puede rematar de cabeza.

2. Estructura geomtrica utilizada:


2.1. Forma: El entrenador podr disear tareas, en las que los espacios a utilizar dispongan de formas geomtricas
diferentes: triangulo, cuadrado, rectngulo, crculo, combinaciones,

Figura 17. Ejemplos de disposiciones geomtricas del campo.

Tamao:

2.1.1. Longitud: delimitado por la distancia entre las porteras.

2.1.1.1. Mnima dificultad: dimensiones amplias, menor frecuencia de lanzamientos, el portero tendr ms tiempo
de reaccin discriminativo para calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...
2.1.1.2. Mxima dificultad: dimensiones reducidas, mayor frecuencia de lanzamientos, el portero tendr menos
tiempo de reaccin discriminativo para calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...

2.1.2. Anchura: delimitado por la distancia entre los postes y la lnea de banda.

2.1.2.1. Mnima dificultad: dimensiones amplias, mayor distancia entre el baln y la portera, el portero tendr mas
tiempo de reaccin discriminativo, sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.
2.1.2.2. Mxima dificultad: dimensiones reducidas, menor distancia entre el baln y la portera, el portero tendr
menos tiempo de reaccin discriminativo, sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.

Figura 18. Ejemplo de diferentes tamaos del campo.

3. Organizacin espacial del grupo:

3.1. Simultanea: Cuando todos los jugadores utilizan el mismo espacio a la vez.

3.2. Alternativo: Cuando el espacio es utilizado nicamente por un jugador, una pareja, un tro o un grupo, de
forma que primero es utilizado por uno y cuando ste acaba lo utiliza el otro.

Figura 19. Ejemplo de ejercicio con organizacin del espacio simultnea.


Situacin: 1x1 + 2 Porteros neutrales.-
Descripcin: varios 1x1, donde el jugador que lleva la posesin del baln intentar marcar gol en alguna portera.-
Objetivo: al incrementar el nmero de estmulos presentes (los dems compaeros, los otros balones, etc,), se mejoran aspectos relacionados con la
percepcin de espacios libres, ocupados, velocidades propios y de otros jugadores, etc, dando lugar a multitud de conductas, como por ejemplo salidas,
paradas a lanzamientos lejanos, etc.-
Feedback reflexivo: Hacia que atacante con baln debes prestar mayor atencin?

3. Utilizacin de las porteras

Con respeto a la manipulacin de las porteras, y dependiendo del objetivo que el entrenador quiera lograr
cuando se plantea el diseo de una determinada tarea, podr modificarlas atendiendo a:

1.- Tamao: modificando su altura y anchura.

1.1. Mnima dificultad: dimensiones pequeas de las porteras, menor posibilidad de xito para el atacante.
1.2. Mxima dificultad: dimensiones grandes de las porteras, mayor posibilidad de xito para el atacante.

2.- Nmero: Utilizacin de una, dos, tres o ms porteras.

2.1. Mnima dificultad: una portera, menor posibilidad de xito para el atacante.
2.2. Mxima dificultad: dos o ms porteras, mayor posibilidad de xito para el atacante.

Figura 20. Ejemplo de ejercicio modificando el nmero de porteras

Situacin: 3x3 + 1 Portero.-


Descripcin: partido de 3x3 +1 portero con dos porteras pequeas.-
Objetivo: mejorar el desplazamiento en anchura y la estirada.-
Feedback reflexivo: Qu tipo de trayectoria con relacin a las porteras es ms interesante cada vez que se produce un desplazamiento del baln?

Figura 21. Ejemplo de ejercicio modificando el nmero de porteras, existiendo tres porteras para un nico portero.
Situacin: 3x3 + 1 Portero.-
Descripcin: partido, de 3x3 + 1 portero con tres porteras, situadas en el centro del campo.-
Objetivo: Mejora del desplazamiento hacia delante y hacia atrs, cambios de ubicacin espacial, mejora de desplazamientos curvilneos, etc.-
Feedback reflexivo: Qu tipo de trayectoria con relacin a las porteras es ms interesante cada vez que se produce un desplazamiento del baln?

3.- Ubicacin: situar la portera dentro del espacio de juego o en los lmites del mismo.

Figura 22. Ejemplo de ejercicio con la ubicacin de porteras en el lmite del terreno de juego.

Situacin: 3x3 + 1 Porteros con portera en el lmite del espacio.-


Descripcin: Juego de 3x3 + 1 portero, donde se sitan portera pequeas separadas la una de la otra, se puede conseguir gol, en ambas.-
Objetivo: Mejora de la estirada del portero, la colocacin con relacin a la ubicacin del baln.-
Feedback reflexivo: Dnde crees que debes colocarte con relacin al jugador con baln? Figura 23. Ejemplo de ejercicio con la ubicacin de porteras
dentro del terreno de juego.

Situacin: 3x3 + 1 Portero, situando las porteras dentro del espacio.-


Descripcin: 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol, nicamente por un lado de las porteras.-
Objetivo: Mejora del desplazamiento, antes de la estirada o blocaje mejora de la ubicacin espacial.-
Feedback reflexivo: En este tipo de situaciones qu crees ms interesante,
desplazarte y realizar la estirada o solamente realizar la estirada?

4.- Funcionalidad: posibilidad diferentes lados de la portera.

Figura 24. Ejemplo de ejercicio manipulando los lados de la portera por donde se puede conseguir gol.

Situacin: 3x3 + 1 Portero.-


Descripcin: partido de 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol por un lado de la portera y por el otro.-
Objetivo: Mejora del desplazamiento en distancias cortas del portero,
as como cambios rpidos de orientacin corporal, siguiendo siempre al jugador con baln.-
Feedback reflexivo: Cul crees que puede ser tu mejor ubicacin espacial con relacin al jugador con baln?

4.4. Elementos tcnico-tcticos

Dependiendo del objetivo que el entrenador quiera lograr cuando se plantea el diseo de una tarea determinada,
con respeto a la manipulacin de situaciones tcnico-tcticas, podr modificarlas atendiendo a:

1.- Superficie de contacto: Pie, cabeza, un puo, dos puos,

2.- Nmero de contactos.

2.1. En el juego de ataque:

2.1.1. Mnima dificultad: juego libre de toques o ms de 3 toques.


2.1.2. Mxima dificultad: juego a 1 o 2 toques.

2.2. En el juego defensivo:

2.2.1. Mnima dificultad: posibilidad de poder realizar dos o ms acciones para blocar el baln.
2.2.2. Mxima dificultad: posibilidad de realizar solamente una accin, por lo que si no consigue blocar el baln no
podr intervenir hasta que otro jugador toque el baln.

2.3. Elementos tcticos: apoyos, ayudas permanentes, cambios de orientacin, velocidad en el juego, progresin
en el juego, contraataques, temporizaciones

Figura 25. Ejemplo de ejercicio obligando a realizar acciones tcnicos-tcticas.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros.-
Descripcin: partido, pero despus de un robo de baln, siempre es obligatorio jugar con el portero.-
Objetivo: utilizacin del juego del portero en la construccin del ataque. Trabajo del juego con el pie del portero en situaciones comprometidas.-
Feedback reflexivo: Cmo debes apoyar al jugador con baln?
Cmo debes actuar ante situaciones donde no puedes blocar el baln con las manos?

4.5. Tiempo de juego

1.- Lmite temporal para desarrollar una accin concreta en ataque, y tiempo de percepcin del estmulo en
defensa.

Mnima dificultad: dispone de 4 a 6 segundos reglamentarios para realizar el pase (mano o pie).
Mxima dificultad: menos de 4 segundos para realizar el pase (mano o pie).

5. Conclusin
El proceso de enseanza aprendizaje del puesto especfico del portero quizs sea la parcela ms olvidada en el
del deporte del ftbol. Algunas de las razones que han llevado a este vaco pueden ser la especializacin y por lo
tanto el trabajo diferenciado que necesita, los conocimientos ms amplios que requiere su preparacin, la falta de
tiempo en los entrenamientos, y en general, el desconocimiento del puesto, de su entrenamiento y sobre todo de
su planificacin.

Sin embargo, como cualquier deportista, el portero necesita de una planificacin, tanto a corto plazo como a
medio y largo plazo. El proceso de formacin de un guardameta, no es un trabajo de poco tiempo, al contrario, es
la sucesin de una tarea diaria, no improvisada con la bsqueda de unos objetivos concretos y especficos.

La asimilacin de la teora individual y colectiva es en la prctica muy compleja para un portero de ftbol, as
como la adquisicin de la mayora de los gestos tcnicos. Por eso si no se realiza un trabajo especfico con el
portero, ser difcil desarrollar sus cualidades; y ms en la actualidad donde la funcin especfica del guardameta
ha adquirido una dimensin mucho ms amplia, debido principalmente a las nuevas disposiciones reglamentarias y
a los distintos comportamientos tcticos, que hacen ms exigente su preparacin.

Si su cometido durante el partido es mayor, su nivel de exigencia y preparacin en el entrenamiento diario


deber ser proporcional, realizando todo tipo de ejercicios de adaptacin constante de mtodos de trabajo
(acrobacia, circuitos, acciones tcnicas compuestas...) que permitirn desarrollar ntegramente o por separado las
distintas cualidades del portero moderno.

Si se entrena en situaciones en las cuales el portero nada puede hacer no habr nada que aprender.
Normalmente esto es lo que sucede con los tiros a puerta que se realizan en muchos entrenamientos. Por ello, los
entrenadores debemos tener en cuenta que:
"EL PORTERO RECIBE LA IMPORTANCIA QUE LE DAMOS,
PERO SLO TIENE LA QUE LE DEDICAMOS"

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