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Conceptos fundamentales de Java


2-1: Introduccin a Alice 3
Actividades prcticas
Objetivos de la leccin:
Identificar los componentes de la escena
Crear y guardar un nuevo proyecto
Agregar un objeto a una escena
Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena
Codificar una instruccin de programacin simple
Utilizar el comando de copia y deshacer
Comprender el valor de las pruebas y la depuracin

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Lugar donde se agregan las instrucciones de programacin para programar la animacin.


Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un programa de software.
Primera escena de una animacin donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan
los objetos.
Proceso por el que se buscan bugs en un programa de software.
Contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto.
Recopilacin de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena.
Valor que utiliza el mtodo para realizar una accin.

Lo que se llama a un objeto despus de agregarlo a la escena.


Lugar donde puede seleccionar objetos de la galera para agregar a la escena, colocar
objetos y editar las propiedades de un objeto.
Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la luz.
Parte de cdigo del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.

Intntelo/resulvalo:

1. Crear y guardar un nuevo proyecto.


a. Inicie Alice 3.
b. Seleccione la plantilla de hierba.
c. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicacin que pueda encontrar fcilmente
en la computadora.
d. Asegrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de ttulo.

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2. Agregue un objeto a una escena.


a. Inicie Alice 3.
b. Abra el archivo del proyecto MyFirstProject que guard en la actividad anterior.
c. Agregue una instancia de un conejo blanco a la escena de hierba.
d. Guarde el proyecto.

3. Guarde una nueva versin de un proyecto.


a. Abra el proyecto MyFirstProject que guard en la actividad anterior.
b. Guarde una nueva versin del proyecto y asgnele el nombre "WhiteRabbitProject".
Nota: guarde varias versiones del proyecto, de forma que pueda utilizar la escena del conejo blanco para
crear animaciones diferentes.

4. Codifique una instruccin de programacin.


a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guard en la actividad anterior.
b. Agregue una instruccin de programacin para que el conejo blanco diga: "hello".
c. Guarde el proyecto.

5. Copie, edite y deshaga instrucciones de programacin.


a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guard en la actividad anterior.
b. Mediante dos tcnicas de copia diferentes, realice dos copias de la instruccin de programacin que hace
que el conejo blanco diga: "hello".
c. Edite una instancia de la instruccin "hello" de manera que el conejo blanco diga: "Have fun!".
d. Mediante Undo, suprima la instancia adicional de la instruccin "hello".
e. Guarde el proyecto.

6. Pruebe y depure la animacin.


a. Abra el proyecto WhiteRabbitProject que guard en la actividad anterior.
b. Pruebe, edite y depure la animacin para ajustar la temporizacin de las instrucciones "hello" y "Have
fun!". Edite el cdigo para que haya tiempo suficiente para leer el texto en los bocadillos de dilogo.
c. Guarde el proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha
aprendido en esta leccin.
1. Configure una escena con la plantilla Mars, un objeto de aliengena y un objeto de persona. Agregue las siguientes
instrucciones de programacin al editor de cdigo.
a. La persona se gira hacia el aliengena. Indicacin: Utilice el procedimiento turnToFace. Seleccione el
aliengena como objeto de destino.
b. La persona le pregunta al aliengena: "Are you an alien?".
c. El aliengena se gira hacia la persona.
d. El aliengena dice: "Yes, I am. But I have to go!".
e. El aliengena desaparece. Indicacin: Seleccione el aliengena en el men Instance en el editor de cdigo.
A continuacin, arrastre el procedimiento setOpacity al editor de cdigo. Seleccione 0.0 para el valor del
argumento. Esto har que el aliengena desaparezca.

2. Configure una escena con la plantilla Wonderland, un objeto madHatter y una seta. Agregue las siguientes
instrucciones de programacin al editor de cdigo.
a. El sombrerero loco se vuelve a colocar para situarse delante de la seta. Indicacin: utilice el procedimiento
place con el valor de argumento "in front of" y la seta como objeto de destino.
b. El sombrerero loco dice: "If I think hard enough, I can make myself bigger".
c. El sombrerero loco se hace dos veces ms grande. Indicacin: utilice el procedimiento resize. Seleccione
2.0 para el valor del argumento.
d. El sombrerero loco dice: "Oh no! Now I am too big!

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