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Verso Alpha

Crditos

Autoria e Edio
Jlio Matos

Reviso
Vero Alpha sem Reviso

Diagramao Bravos (Verso Alpha)


Jlio Matos
Bravos um jogo onde os personagens
Arte so Pr adolescentes entre 10 e 14 anos. Sua
Imagens Web e Photoshop pequena vila foi invadida por uma fora maligna
que aprisionou todos aqueles que eles amam,
Dados da Verso forando-os a fugir em busca de ajuda de algum
Verso realizada em 7 dias Heri para defender sua cidade.
durante o RPGenesis 2013.
Nesta jornada os Bravos precisaro ficar unidos,
Bravos est publicado sob a licena usar sua bravura e vencer seus temores enquanto
Creative Commons BY-SA que tentam se manter seguros. Seus Laos lhes
na prtica, significa que voc est ajudaro em sua jornada, mas h perigosos e
autorizado a compartilhar e remixar sanguinrios perseguidores em seu encalo.
o contedo textual deste livro,
Este jogo ter forte influncia de jogos como Este
inclusive comercialmente, desde que
realize a atribuio obra original Corpo Mortal, Heroine e a famlia Apocalypse.
e seus autores e compartilhe o novo Ele no usar dados e sim marcadores e cartes
contedo pela mesma lincena. especiais para resoluo de seus conflitos.

A arte utilizada uma montagem A ideia ser um jogo divertido infanto-juvenil,


de elementos de imagens sem mas com um charme tambm para aqueles que
copyright encontradas na web, porm querem reviver o tempo da inocncia, ousadia e
seus direitos, se existirem, esto amizade de sua ps - infncia.
reservados a seus autores originais.

Agosto de 2013

Siga-nos no Twitter:

Jlio Matos
@juliomatosmkt
NDICE
As jornadas no se
iniciam por uma vontade,
mas por um propsito!
captulo 1
O despertar
dos Bravos
Era apenas uma brincadeira como a que ocorria todos os dias
a tarde aps as lies. os perquenos haviam ido bastante longe para
brincar no campo e estavam retornando quando avistaram a fumaa
ao longe.
Se aproximando um pouco mais, puderam ver sem ser vistos
e descobrir que seu vilarejo estava em chamas. Em torno deles havia
dezenas, talvez centenas de soldados em suas armaduras cruis e
reluzentes, destruindo, prendendo, espancando. Eles viram algumas
coisas ruins acontecendo at que suas pernas comearam a se mover
e em segundos todos corriam para longe da vila. Um misto de medo e
urgncia em fazer algo que pudesse ajudar seus pais, irmos e amigos
que estavam l na vila sitiada.

Depois de muito correr, eles param em um lugar que parece


seguro e resolvem discutir o que iro fazer. Eles so a nica chance
de salvao de sua vila. Mass conseguiro se despertarem a coragem
em seus coraes. Se forem suficientemente Bravos para isso.

Bravos um jogo de contar histrias que valoriza o


companheirismo e a viso potica que a segunda infncia traz para
a vida. Ele pretende explorar, em uma situao extrema, os primeiros
conflitos de jovens sem a proteo de seus pais ou tutores, revelando
seus medos e suas personalidades, as vezes inocentes, as vezes crueis.

Os jogadores se dividiro em Mestre e Personagens. Estes


personagens so crianas que variam entre 10 e 12 anos, divididos
em arqutipos. Estes arqutipos determinaro qual a faixa de idade
os Bravos Personagens sero e tambm algumas caractersticas
especficas durante a Narrativa.

Para jogar bravos voc precisar apenas de lpis, papel e uma


boa quantidade de objetos pequenos que sirvam de marcadores. Fichas
so o ideal, mas qualquer tipo de material pequeno.
comeando o jogo
Como em outros jogos de contar histrias, o Mestre possui
a funo de construir as bases da narrativa que compe a histria,
enquanto os Jogadores interpretam seus personagens, dando vida a
suas caractersticas e objetivos dentro da histria.

Um Jogo de Bravos definido por uma srie de cenas onde


existiram Desafios e Conflitos. Estes desafios sero problemas e
percalos que os Bravos devero encontrar durante a narrativa,
investindo sua disposio, suas ideias e principalmente seu
companheirismos para super-los.

Neste jogo, como todos os personagens so crianas, e tem em


seu encalo inimigos poderosos e experientes, a violncia sempre um
ltimo recurso para superar seus desafios. Isso por que um Soldado
adulto experimentado eliminaria facilmente uma criana (ou mesmo um
grupo delas) em um combate direto. Bravos no sobre isso. Se voc
busca um jogo sobre Guerreiros mirins provocando carnificinas por
onde passam, est lendo o jogo errado.

Bravos sobre problemas simples que se agravam na medida


em que assumimos uma postura sobre eles e principalmente a
responsabilidade do indviduo para com um grupo. Tenha em mente
isso ao jog-lo seja voc o Mestre ou um Jogador.

Optamos por situar o jogo em um ambiente medieval, mas nada


impede que voc o contextualise em qualquer poca. As ferramentas
e utenclios tem pouca relevncia mecnica na histria (mesmo que
muitas vezes tenham relevncia narrativa). A resoluo mecnica dos
desafios ficar sempre pautada nas posturas. Os jogadores e o mestre
tem liberdade de estabelecer a cena aps terem resolvido seu resultado
com base nas posturas.
construindo personagens
Bravos no so feitos de suas capacidades fsicas ou mentais,
j que aquilo que reside em seus coraes mais forte que qualquer
punho. Eles so feitos de sua disposio e coragem para enfrentar os
desafios e das posturas que assumem frente a estes.

Eles no possuem nenhuma estatstica numrica fixa para
resoluo de conflitos. Ao invs disso eles possuem um nmero de
marcadores que representam a sua Disposio. Todo personagem
comea com 10 marcadores de disposio e ir Empenh-los ou
Gast-los durante o jogo.

Sempre que o texto disser que o Jogador precisa Empenhar


um marcador em uma postura, significa que ele deve colocar quantos
marcadores desejar sobre o crculo de postura em sua ficha. Isso
indica o quanto de sua disposio ele est colocando para solucionar
aquele desafio. Ao final do Desafio, os marcadores voltam para sua
disposio.

Quando o texto falar em Gastar um marcador, significa


que o Jogador entrega o marcador do mestre como resultado de
uma consequncia ou para ativar algum efeito que exija esse preo.
Este marcador no voltar normalmente a sua disposio. (existem
condies especiais para isso conforme veremos adiante)

As Posturas so 3 ao todo e representam a forma com que o


Bravo se comporta em um conflito e tambm como ele se prope a
encarar as consequncias que podem advir de um conflito:
ser bravo : Significa que o Personagem est indo diretamente
de encontro ao perigo e tentando desta forma resolver a complicao
que impede o grupo de avanar ou ameaa a segurana de seus
companheiros. Esta postura audaciosa tem seu preo, significa que
sempre que voc falhar, sofrer diretamente as consequncias da
complicao.

ficar seguro : Esta postura indica que neste conflito voc est
tentando agir de forma a no se prejudicar, para manter a si mesmo
protegido frente a ameaas, mesmo agindo contra esta. Esta postura
pode preservar o personagem de problemas maiores, mas sempre que
falhar, dever escolher um companheiro para sofre uma consequncia.

reforar os laos : a postura em que o personagem no


estar agindo diretamente no conflito mas sim ajudando e cedendo
seus marcadores para a ao de um de seus companheiros. Conforme
os Laos entre os personagens, isso pode indicar que ele estar se
colocando em risco ou colocando o personagem que est tentando
ajudar.

O Personagens sempre empenharo marcadores em uma de


suas 3 posturas durante um conflito a menos que no estejam na cena.
Sempre que acontecer um conflito onde algum personagem estiver fora
da cena, ele deve gastar um marcador de disposio como remorso
de no estar prximo de seus companheiros.

Explicaremos a resoluo de conflito mais adiante, mas os


personagens sempre devem empenhar um nmero de marcadores o
suficiente para superar uma complicao que querem retirar de um
desafio.
arqutipos e magos
Os arqutipos determinam algumas caractersticas especiais de
cada personagem bem como indicam qual postura a sua prioritria.
A postura prioritria aquela que o personagem conta sempre um
marcador extra durante um conflito, ou seja, ele ter mais facilidade
para vencer uma complicao sempre que adotar a postura prioritria
de seu Arqutipo.

Alm disso, cada personagem possui um mago. o mago


so duas instncias ativadas pela fico que so particulares de
cada arqutipo. Se alguma coisa na fico condisser com alguma
caracterstica do mago do personagem (positivo ou negativo) o mestre
dever inseri-lo na narrativa ou mesmo o jogador dever alert-lo da
ativao desta caractersticas. O mais comum que o jogador alerte
o mestre quando o mago lhe favorece e no faa questo de alert-lo
quando seu mago atrapalh-lo.

O Mestre deve estar atento, j que alguns magos provocam


consequncias muito relevantes a narrativa. Eles servem para
impulsionar ou direcionar a narrativa para algum lado. No so
respostas a perguntas, mas sim coisas que acontecem em resposta a
alguma coisa que est acontecendo, de forma automtica ou ativada
pelo gasto de um marcador de disposio.

Como os personagens no possuem estatsticas numricas fizas,


apenas suas posturas, as descries dos aqrqutipos se resumem a sua
postura prioritria, sua idade aproximada (a qual o jogador usar para
determinar a idade do personagem) seus magos e algumas dicas de
como ele se comporta frente aos desafios.

Eles so 6 ao todo, e buscam refletir esteretipos da infncia.


Este arqutipo o da menina linda e inocente, bem educada e
sonhadora. O mundo para ela uma fantasia bordada em esmeraldas,
onde belos herois vivem para salvar donzelas. Possui facilidade para
crer e tambm encantar com suas palavras. Idade entre 10 e 12 anos.

Postura Reforar os Laos

mago Positivo: Quando em uma cena precisar convencer algum


ou mais pessoas sobre qualquer coisa, escolha um alvo. Este alvo
acreditar em tudo que a Linda flor disser e far de tudo para
convencer os outros que ela est certa.

mago Negativo: Em uma cena que algum estiver contando uma


histria para o grupo, Linda flor ir acreditar e confiar na pessoa,
tentando comprovar que esta histria est correta.
Ele o maior e muitas vezes desengonado grandalho da
turma. Muito desenvolvido para sua idade, tem dificuldade de se
enturmar. Muitas vezes quem defende os companheiros. Por traz de
todo sua rudeza, mora um corao de ouro. sempre o mais velho, com
13 ou 14 anos

Postura Bravura

mago Positivo: Durante um conflito, pode redirecionar todas as


consequncias fsicas de um insucesso no teste para si, protegendo
seus amigos. Para o Grando significar que ele se interps ao
perigo para salvar seus amigos.

mago Negativo: Se ningum Reforar os Laos com o Grando


durante uma resoluo de conflito, o Grando recebe uma
consequncia mental automtica ao final do conflito, que significa
que ele se sente desamparado pelo grupo.
o menor e mais audacioso da turma. Est no meio dos Bravos
por ser provavelmente irmo de um deles. impetuoso e no gosta
que lhe digam o que fazer. Tenta sempre mostrar que pode ser to bom
quanto os outros mais velhos. sempre o mais novo dos Bravos com 10
anos.

Postura Bravura

mago Positivo: O irmozinho age sempre primeiro que os outros


na cena. O personagem com o qual ele reforar laos ir agir
primeiro na cena.

mago Negativo: Se algum Reforar os Laos com o Irmozinho


durante uma resoluo de conflito, o Irmozinho recebe uma
consequncia mental automtica ao final do conflito, que significa
que ele se sente subestimado pelo grupo.
O cara mais legal de todos, pois sempre gostou de explorar
e embarcar em aventuras pela mata conhecendo toda a regio.
carismtico e normalmente o lder, tentando manter o grupo unido em
frente aos perigos. As vezes acredita ser capaz de muitas coisas que vo
alm de sua capacidade. Idade entre 12 e 13 anos.

Postura Reforar os Laos



mago Positivo: Pode definir que um lugar ou pessoa j conhecido
por ele de outra de suas aventuras em uma sesso (ele pode
descrever algo relacionado ao lugar/pessoa que ser incorporado
a fico). Ele pode usar novamente seu mago gastando um
marcador de disposio.

mago Negativo: A primeira consequncia geradas pela postura


de Ficar Seguro em uma cena dever ser direcionada para o
Aventureiro. Se houver outras consequncias, o personagem resolve
normalmente.
Um introspectivo, que gosta mais da companhia dos animais
do que das pessoas. Gostaria de estar em qualquer lugar do mundo,
menos ali pois precisa se relacionar com os outros. Sabe que a vida
daquelas poucas pessoas que amam depende de estarem unidos, por
isso continua ajudando o grupo. Sua idade varia entre 11 e 13 anos.

Postura Ficar Seguro



mago Positivo: O Quieto pode a qualquer momento, durante um
conflito ou fora dele, tirar um utenslio que ajudar os Bravos de
dentro de sua bolsa. Pode ser qualquer coisa, algo que resolva e seja
de grande importncia em um conflito. Mas ele nunca entregar sem
antes cobrar algo dos outros. Uma promessa, uma troca...

mago Negativo: Se o quieto Reforar os Laos com algum durante


uma resoluo de conflito, este alvo recebe uma consequncia
permanente automtica ao final do conflito e o Quieto precisa
gastar um ponto de disposio.
a esperta da turma, sempre com solues timas para resolver
qualquer problema, mesmo que isto signifique contrariar o grupo.
Afinal ela leu muito mais livros que todos eles e nenhum se compara a
seu intelecto superior. Eles deveriam aprender a lhe dar ouvidos. Sua
idade varia entre 12 e 13 anos.

Postura Ficar Seguro



mago Positivo: A Sabichona sempre tem um plano melhor, podendo
resolver uma cena inteira (eliminando todas as complicaes)
gastando um ponto de disposio. Porm, se ela o fizer, todos
os outros Bravos recebem uma consequncia mental ao final do
conflito.

mago Negativo: Se a sabichona reforar os laos com outro Bravo,


ele automaticamente falha em eliminar a complicao mas no sofre
nenhuma consequncia que resultar da falha (seja em uma postura
Bravura ou Ficar Seguro).
laos
Para finalizar seu personagem, aps escolher qual arquetipo de
personagem, e obrigatoriamente deve haver no jogo apenas um de cada
arqutipo, o Jogador definir seu nome, a coisa mais importante no
mundo pra ele e seus laos.

O nome uma escolha livre do Jogador. A coisa mais


importante no mundo pode ser uma pessoa, um objeto ou lugar. algo
pelo qual ele nutre muito apego.

Depois ele ir definir os laos que possui com pelo menos outros
2 personagens. Isso ir definar a forma como o personagem refora os
laos com outros.

Ao criar os personagens voc deve definir qual o tipo de lao


positivo e negativo voc tem com o outro personagem. Voc precisa
escolher um para cada, ou seja, voc ter um lao positivo com um
personagem e um negativo com outro personagem diferente.

Alguns exemplos de Laos:

Laos positivos: Irmo, parente, paixo, admirao, venerao.


Laos negativos: Rancor, inveja, segredo, amor platnico.

Ao Reforar os Laos, um Bravo est ajudando outro a eliminar


uma complicao em uma cena ao invs de agir diretamente contra
a complicao. Voc pode reforar os laos com outro personagem
empenhando at 2 marcadores, mas isso pode mudar conforme os
Laos que voc possui com um personagem. Durante a criao dos
personagens, todos iro escolher um lao negativo e um positivo para
seu personagem. Isto significa que voc poder empenhar at 3
marcadores para ajudar seu companheiro. Se voc possui um lao
negativo pode empenhar apenas 1 marcador.
No h perigo
insupervel, mas sim
coraes pouco convictos
captulo 2
Vencendo
Desafios
Este captulo ser exclusivamente sobre o andamento do jogo,
ou Fluxo Narrativo. Isso nada mais do que a forma como o jogo se
dersenrola.

Neste quesito o Mestre possui papel extremamente importante,


pois ele estabelecer os desafios que os Bravos precisam superar.
Um desafio um obstculo que ir se interpor entre o grupo de
personagens e a possvel ajuda que recebero.

O jogo comear logo aps o prembulo, quando os Bravos


encontram um lugar que acreditam ser seguro. Este o momento de
estabelecer como se desenrolar a histria da jornada deles em busca
de ajuda. Para comear o mestre ir direcionar uma pergunta para
cada um dos Bravos, e com suas respostas ele montar o caminho que
eles seguiro at encontrar ajuda. Caso o mestre no tenha o grupo
completo (com todos os Arqutipos) ele deve anotar em um papel qual a
resposta mais interessante para aquela pergunta, baseada nas respostas
que os outros personagens. Todos devem libertar sua imaginao ao
responder estas perguntas (seja o mestre ou os jogadores), pois elas
sero a base da contruo da histria. O Mestre deve estar atento para
aproveitar as possibilidades.

Os jogadores devem responder estas perguntas diretamente
para o grupo como se estivessem conversando. Vamos as perguntas:

Aventureiro, qual a cidade mais prxima onde existem amigos


que podem ajudar a salvar sua vila?
O jogador que tiver o aventureiro poder dizer o nome da
Cidade e algum aspecto da mesma, se grande, ou s um vilarejo e que
tipo de pessoas existem l. Talvez se o mestre achar interessante pode
tambm sugerir a distncia, mas ela deve estar a no mnimo 1 dia de
caminhada.
Linda Flor, qual o nome da pessoa que pode ajud-los nesta
cidade?
Alm do nome, Linda Flor pode dizer alguma peculiaridade
marcante da pessoa, algo que ela se lembre dela e como essa pessoa
pode ajud-los

Grando, havia uma lenda de que um perigo rondava essa


floresta, que perigo era esse?
O Jogador pode falar de animais perigosos, de uma casa de
bruxa, qualquer coisa desse tipo. O mestre pode sugerir alguns prigos
para que o jogador que interpreta o Grando possa dizer qual deles ele
conhece.

Irmozinho, qual a coisa que voc mais tem medo neste lugar?
O Irmozinho pode falar de qualquer coisa relacionada a
floresta ou a planice. Ele pode ter medo do escuro, das sombras etc.

Sabichona, qual o melhor caminho para chegar at a cidade?


Esse jogador pode inventar um caminho ou apenas indicar uma
direo a seguir, enfatizando que muito mais seguro seguirem por l.

O Quieto o nico que no responde nenhuma pergunta e


permanecce em sua introspeco.

O Mestre de posse destas respostas ele possui as principais


informaes necessrias para contruir sua histria e orientar os
jogadores por entre seus desafios.

Ele possui a cidade para onde os Bravos iro e por quem eles
vo procurar. Um perigo que eles enfrentaro no caminho e algo
que eles temem muito que ir p atorment-los pelo caminho, alm
do caminho que iro perseguir. Estes sero os principais elementos
narrativos.


superando desafios
Os personagens esto livres para construirem suas interaes,
mas durante a sua jornada alguns perigos estaro presentes e vo
tentar impedir seu avano.

Sempre que alguma coisa se interpor no caminho dos bravos e


que possa amea-los ou impedi-los de avanar, estar configurado um
Desafio. Ao longo do jogo, o mestre poder construir diversos desafios
no caminho dos personagens. O objetivo dos desafios promover o uso
estratgico dos marcadores de disposio.

Todo desafio formado por uma srie de problemas menores


que em sua totalidade formam um desafio. Estes problemas chamamos
de complicaes e elas podem ser qualquer coisa que esteja ameaando
ou impedindo os personagens de avanar.

Ex.: Os bravos chegam a um pequeno riacho onde uma ponte pencil est
em pssimo estado. Enquanto eles observam as possibilidades de passar um grupo de
lobos (3 ao todo se aproxima deles) forando-os a seguir pela ponte.
Nesta cena temos 4 complicaes: 1 para cada lobo e uma para atravessar a
ponte com segurana.
O Desafio chegar ao outro lado da ponte e salvar-se dos lobos.

Para vencer as complicaes e superar um desafio os


personagens usaro seus marcadores de disposio assumindo uma
postura frente as complicaes.

O Jogador escolhe uma (ou mais de uma) complicao que


ir tentar vencer e qual a postura que adotar nesta sena. A postura
vale para todos seus testes. Ao fazer isso ele define quanto pontos de
disposio ir empenhar para tentar venver a complicao. Para cada
complicao que ele tentar vencer, dever investir um nmero diferente
de marcadores.
O Mestre por sua vez, escolher uma carta de Desafio para
cada uma das complicaes. (Ver adiante no Medindo Desafios)
e colocar elas na mesa com a face para baixo, definicndo qual
complicao cada uma representa, enquanto os jogadores indicam
quais esto tentanto resolver e com quais marcadores.

Aps os personagens terem definido os marcadores o mestre


desvira uma a uma resolvendo cada complicao. O objetivo do
jogador ter superado o valor do Desafio em nmero de marcadores
maior ou igual ao valor do carto. Ao saber o resultado, os jogadores
narram suas aes baseadas nos resultados assim como Mestre tambm
o far em caso de falha.

Ex.: O Mestre coloca 4 cartes virados para baixo indicando 3 lobos e a


ponte.: As trs primeiras representam os lobos e a ltima a ponte velha. Decidam
como iro superar estas complicaes. O Aventureiro decide junto com Linda Flor
que ir assumir uma postura de Ser Bravo na cena e empenha contra um lobo 3
marcadores e contra o outro 4 marcadores (ele tem 10 no total). J Linda flor ir
enfrentar a complicao da Ponte Velha empenhando 4 marcadores na postura
Ficar Seguro(ela atualmente tem 8 no total). Sobra um lobo que eles no vo agir
nesta rodada.

O Mestre desvira o primeiro carto do lobo e a dificuldade 2 e a dos


segundo 3. O Aventureiro superou a as duas complicaes complicao e decide que
na fico ele ir atrasar o Lobo atirando pedras e gritando contra ele. O Mestre revela
o carto da Pnte e a dificuldade 5, provocando a falha da Linda Flor. Isso significa
que a Complicao ir permanecer na cena. Na fico o Mestre narra que linda flor
estava atravessando quando uma das cordas balana e a desequilibra, quase fazendo
ela cair. Resta o ltimo carto de lobo que permanecer na cena e revelado com
dificuldade 3. O Mestre narra que o Lobo avanou sobre o Aventureiro fazendo-o cair
pra trs e parece estar prestes a mord-lo.

Feita esta primeira rodada temos 2 complicaes eliminadas


e duas que permanessem. Elas provocam o gasto de um dos
marcadores empenhados de Linda Flor e um do Aventureiro, e na
prxima rodada eles precisam ter marcadores suficientes (entre os que
no foram empenhados) para superar as complicaes ou iro causar
consequncia permanentes aos personagens, conforme indicado nos
cartes. Estas consequncia veremos adiante.
Ao final da segunda rodada, o Mestre avalia se os personagens
sofreram consequncias permanentes e se alguma complicao no
foi vencida ele recomea o processo, definindo uma nova dificuldade
para ela e permitindo que os personagens recuperem seus marcadores
empenhados.

Alm do nmero, cada carto possui uma indicao referente


a que tipo de postura ele contra. Sempre que o personagem decidir
vencer uma consequncia que seja diretamente contra a postura que ele
assumiu naquela cena, no importa a quantidade de marcadores que
ele tenha empenhado, ele perder a primeira rodada do Desafio contra
aquela complicao. Isso indica que, as vezes dependendo da situao,
no adianta voc empenhar todos seus marcadores na primeira
rodada, pois poder ser vencido pela imprevisibilidade do resultado do
confonto com o carto virado (Que o mestre ter selecionado antes de
os jogadores definirem sua postura).

A ordem ento de um Desafio a seguinte:


1 - Mestre descreve a cena e estabelece as complicaes.
2 - O Mestre escolhe os cartes e os coloca de cabea pra baixo no meio da
mesa.
3 - Os Jogadores definem sua Postura na cena e quantos marcadores eles
empenham para quais complicaes.
4 - O Mestre desvira um carto de cada vez, conforme a ao do personagem
definindo o sucesso ou o fracao do peronagem nessa primeira rodada.
5 - O Mestre aplica as consequncias do primeiro desafio sempre que uma
complicao no for vencida e os jogadores empenham os marcadores necessrios
para superar a complicao agora revelada. Eles podem Reforar os Laos e mudar
sua postura.
6 - Se mesmo assim alguma complicao no for vencida, o Mestre aplica
a consequncia permanente e reinicia o processo definindo um novo carto para a
complicao e liberando os marcadores empenhados.

* importante que cada etapa do desafio seja descritos seus resultados na fico
durante o jogo, descrevendo e interagindo com os resultados e direcionando as
consequncias conforme a postura.
medindo desafios
O Mestre ir medir seus desafios usando os cartes, avaliando
as questes relacionadas as complicaes e como elas funcionam.

Os cartes so de 3 tipos:

Contra Ser Bravo:


A Postura Ser Bravo aquela que
direciona as consequncias diretamente a
quem escolhe manter esta postura. Escolha
este tipo de carta quando o perigo algo que
diretamente pode afetar o personagem, como
um perigo fsico ou outro tipo.

Contra Ficar Seguro:


A Postura Ficar Seguro aquela
que direciona as consequncias para um
companheiro, a escolha do personagem.
Escolha este tipo de carta quando o
perigo algo que possa vir a colocar
outras pessoas do grupo em perigo caso o
personagem no vena uma complicao.

Em ambos os casos, o Mestre deve


escolher os valores de dificuldades, conforme
a situao dos personagens e quo difcil este desafio ao todo.
importante no criar desafios intransponveis.
Contra Reforar os Laos:
A Postura Reforar os Laos indica
que um personagem est ajudandooutros
em suas posturas. Quando uma
complicao usar esta carta desafio e o
personagem no estiver sendo ajudado,
ele apenas vence a consequncia. Se
algum estiver Reforando os Laos
com ele, aplica-se a consequncia. Este
carto sempre se resolve durante
o primeiro desafio. Use quando a
complicao for algo com potencial de
ser perigoso se os personagens estiverem
em grupo.

aplicando consequncias permanentes


As consequncias permanentes so problemas mais graves que
a diminuio da disposio dos Bravos. So coisas que os marcam de
forma a torn-los mais duros e enfraquecer sua motivao para seguir
adiante. As chances dos Bravos so pequenas frente aos perigos que
podem vir a se apresentar na sua jornada.

Uma consequncia permanente resulta na falha contra uma


complicao em um segundo desafio. Isso quer dizer que ela resultado
de um fracasso definitivo em vencer uma complicao, portanto ela
sempre se origina da complicao.

Estas consequncia podem ser Fsicas ou Mentais, e sero


aplicadas conforme a complicao que a originou. O Mestre avalia
fico para definir exatamente que tipo de consequncia foi sofrida pelo
personagem.

Um Bravo suporta no mximo 3 consequncias, sejam
mentais ou fsicas, antres de entrar em choque. Ao sofrer estas trs
consequncias o personagem estar incapaz de prosseguir, seja por
estar em Trauma (Mental) ou Incapacitado (Fsico). Se um Bravo
estiver nesta situao, todos os outros reduzem seus pontos de
disposio pela metade.

Isso mostra que eles no esto preparados para estes perigos


e por isso preciso que se mantenham protegidos, ajudando uns
aos ouros sempre que possvel, para evitar que um perigo gere
consequncias.

As consequncias Mentais so 1 - Abalado 2 - Amedrontada


e 3-Trauma enquanto as Fsicas so 1 - Ferido 2 - Sangrando e 3 -
Incapacitado.

Apesar de elas no terem uma implicao mecnica direta


(pois a disposio j foi reduzida antes) eles possuem implicaes
na histria. Uma criana abalada ou amedrontada ir reagir como a
maioria das crianas reagiria, chorando ou implorando pela ajuda
de seus pais. Alm disso, estas consequncias, durante o jogo, no
podero ser curadas de maneira alguma.

Elas deixaro fortes cicatrizes e temores nestas crianas caso


aconteam. Isso significa que o grupo deve fazer de tudo para evitar
consequncias. o que voc faria se estivesse em uma situao como
essa. O interesse principal conseguir encontrar ajuda.
a aventura dos bravos
Agora que o mestre j sabe como resolver os desafios
importante saber como encade-los, ou seja, como criar um fluxo de
narrativa.

Aps definir seu roteiro a partir das perguntas dos


personagens, tente estabelecer alguns deafios que eles econtraro pelo
caminho. O principal perigo da floresta estar no encalo dos Bravos a
todo momento e alguns obstculos do terreno sero importantes.

O Mestre pode insirir na aventura na ordem que quiser os


seguintes elementos:

O Perigo apontado pelo Grando: Animais perigosos (lobos,


abutres, coiotes, cobras, ratos); uma velha bruxa que mora na floresta;
Um acampamento de ladres; Um velho caador ermito; Entre
outras possibilidades que a mente criativa do Jogador que controla o
Grando.

O Caminho apontado pela Sabichona: Um rio com uma ponte


apodrecida; Um caverna escura; Um paredo de pedra para escalar;
Ou outras possibilidades que tenham relao com o caminho apontado
pela sabichona. Voc pode usar os medos apontados pelo Irmozinho
tambm associados a estes obstculos.

Encontra a pessoa que ir ajud-los: Na cidade, eles podem


encontrar mais obstculos como Bandidos, aproveitadores, Guardas
desinformados (pode rolar muitas interaes mesmo depois de
alcaarem a cidade.)

Alm disso, voc pode colocar os soldados da fora que mantm


a Vila dos Bravos sob stio em seu encalo, perseguindo-os pelo
caminho at a cidade.
Embora existam muitos perigos e oponentes malvados a serem
vencidos, tanto os jogadores quanto o Mestre devem lembrar que
estamos tratando de crianas como personagens.

Os Bravos jamais enfrentaro abertamente um soldado ou


um animal selvagem de grande porte, com a inteno de combate-lo,
mesmo que,m durante sua jornada, eles tenham a possibilidade de
conseguir armas. Eles so crianas, destreinadas e no acostumadas a
fazer mal a nenhum tipo de criatura ou pessoa.

Bravos um jogo sobre companheirismo e superar desafios


com ideias e ajuda dos outros. importante que todos os jogadores
e o mestre conversem sobre isso antes de iniciar o jogo para evitar
frustraes.

Embora o jogo propicie situaes perigosas, se voc procura


um jogo onde pode exercer sua violncia, existem hjogos que lhe traro
resultados melhores do que esse.

Neste jogo, um corao forte tudo que voc precisa para


enfrentar um mundo cruel pronto a quebrar suas fantasias sobre
heroismo.

A seguir voc encontra todos os materiais impressos necessrios


para rolar o jogo. Esta uma verso Alpha e carece de testes. Espero
encarecidamente que aproveitem!

Julio Matos


(imprima essa folha e coloque
o carto de seu arqutipo
sobre esta rea)

Nome Abalado OO Ferido

Amedrontado OO Sangrando
Idade
Trauma O Incapacitado

A Coisa Mais Iportante

Seus Laos

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