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3rdDecember2011 JUEGOSPARALAESTIMULACIONDELLENGUAJEEN
NIOS
EJEMPLOSDEPLANIFICACIONESPARADOCENTE
1.ENVIADOPORMARCIAORELLANACRISOSTO
INTRODUCCIN
Elaprendizajemsimportantequelosniosylasniasadquierenensusprimerosaosdevidaesel
desulenguamaterna,apartirdel,seproducenlasprimerasinteraccionessociales,sentndoselas
basesdefuturosaprendizajes,deahqueelprofesoradodeEducacinInfantilpresteespecialatencin
alaadquisicinydesarrollodellenguajeascomoasusposiblesalteraciones.
Esestaetapaelmomentoidealdepreveniry/ocompensarposiblesdificultadesquepuedenincidiren
la evolucin infantil, ya que el desarrollo global de las capacidades del sujeto depende en buena
medidadesupropiodesarrollolingsticoydesucapacidaddecomunicacin.
Es importante, por tanto, conocer los periodos de adquisicin y desarrollo del lenguaje y cmo
evolucionan los procesos de comprensin y expresin en la infancia, sin olvidar que la evolucin
lingsticahayquecontemplarladesdeunaperspectivaglobalenlaquelasinterrelacionesconelresto
delasdimensionesesevidente.
Porotraparte,hayquetenerencuentaqueellenguajeinfantilesunfielreflejodelentornosocialen
que el nio o la nia se desenvuelve, siendo la imitacin del lenguaje de los dems y el deseo de
comunicarselasdosvariablesquehacenqueellenguajeseforme.
Ahvieneunbarcocargadode
Este juego de grupo tiene el objetivo de hacer nombrar palabras de la misma clase, por ejemplo
animales,plantas,mediosdetransporte,personajeshistricosetc.Esunjuegoparaentretenernosun
ratoyrepasaralgunoscontenidostemticos.
Indicaciones:Hacemosunacircunferenciacontodoslosintegrantesdelgrupo.
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Escogemosaalgnniooniaqueinicieconeljuegoconlaoracinahvieneunabarcocargadode
(personajeshistricos,frutas,leguminosas,ros,mares,estados,capitales,lugares,verbos,adjetivos,
etc.)
De acuerdo a la categora que se elija, la siguiente compaera o compaero tendr que nombrar la
siguientepalabraqueconcuerdeconelcamposemnticoqueseestcontemplando.
Elobjetivsercompletarlacircunferenciasinningnequivocoysinrepartirlaspalabras.
Elrelojdespertador
Indicaciones:Elgruposedivideen2equiposeldirector(a)tiralapelotaaunodelosjugadores,el
cualdebehacerlacirculardemanoenmano.Enunmomentodado,eldirectorhacesonarunpitazo,al
instantesedetienelapelotaeljugadorquequedconella,debedecirunapalabraqueempiececonel
sonido indicado por el director del juego (ejemplo: ca). La pelota contina avanzando de mano en
mano hasta que el grupo acabe de recitar las 12 palabras. El jugador que quede nuevamente con la
pelota,diceotrosonido(ejemplo:"pe").Comienzadenuevoacircularlapelotayadecirnombres,as
sucesivamentehastaquealguienseequivoqueycumplaunjuegode"penitencia".
Implementos:Unapelota,unpitoysillasparatodoslosjugadores.
Losanimalesdelagranja.
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Indicaciones:Segnelnmerodealumnosquetengasenclase,preparatarjetasconlosdibujosde
diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco
alumnos.
Entregaunatarjetaacadanioyexplcalesquedebenimitarlossonidosylaformadedesplazamiento
delanimalqueleshayatocado.
Losniosdebernencontraraloscompaerosqueestnimitandoelmismoanimalqueellosyformar
ungrupo.Cuandosehayanformadotodoslosgrupos,losalumnosdebernidentificarquanimalest
representandocadagrupo.Luegopreguntarsalosalumnosenqusepareceyenqusediferencia
suanimalaldelosotrosgrupos.
Lostrabalenguas
Lostrabalenguas,tambinllamadosdestrabalenguas,pertenecenalaliteraturaoralyformanpartedel
folkloredelospueblos.Suorigenesprincipalmentepopular.
Lostrabalenguas se componen de frases en las que aparecen palabras con slabas reiterativas, que
resultandifcilesdepronunciar.
En cuestin de forma, tienen un parentesco directo con las rimas infantiles y por ser divertidos y
entretenidosatraenalosniosdesdetempranaedad.
Lapronunciacinyelaboracindetrabalenguasproduceenlosniosgustoydeleiteporelusodela
lenguayfavorecesuaprendizaje.Poresosonmuyvaliosospararealizarlosprimerosacercamientosa
unalengua.
Lostrabalenguassonunjuegoquealavezresultateraputico,puesayudaalosniosaunacorrecta
pronunciacin,cuandopresentandificultadenlaadquisicindeestahabilidad.
Elobjetivodelostrabalenguasestenpoderdecirlosconclaridadyrapidez,aumentandolavelocidad
sindejardepronunciarningunadelaspalabras,nicometererrores.
Ademsdeserunaactividadentretenidaydivertida,estimulanlamemoriayauditivaysontilespara
adquirirrapidezdehabla,conprecisinysinequivocarse.
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Los trabalenguas sirven de juegos y entretenimiento para ver quin pronuncia mejor y ms
rpidamente.
Eljuegodepalabrasytrabalenguas,estimulanlamemoriaauditivayayudanalamentedelosnios.
Es por eso que psiclogos recomiendan realizar stas actividades en casa o en la escuela. Adems
queesunaactividadmuydivertidayentretenida.
Debescomenzararecitarlolentamente,cadafraseyarepetirlacadavezmsrpido.Aqutedamos
unaseriedetrabalenguasquepodrsusarparadivertirte.
Erreconerre,guitarra
erreconerre,carril,
rpidoruedanloscarros,
rpidoelferrocarril.
Pablitoclavunclavito.
QuclavitoclavPablito?
Comopococococomo,
pococococompro.
MetrajoTajotrestrajes,
trestrajesmetrajoTajo.
ComprPacopocascopasy,
comopocascopascompr,
pocascopasPacopag.
Rconrcigarro,
rconrbarril,
rpidoruedanloscarros,
cargadosdeazcardelferrocarril.
Pap,ponparaPepnpan.
ElperrodeSanRoquenotienerabo
porqueRamnRamrezseloharobado.YalperrodeRamnRamrez
quinelraboleharobado?
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Eltraperotapacontrapos
latripadelpotro.
Pepepidepipas
yPepepidePapas,
pudoPepepelarpipas,
peronopudoPepepelarpapas,
porquelaspapasdePepe
noeranpapas,
eranpepinos!,metilapata.
Dinmicaparaelaula:
Una dinmica para el aula utilizando trabalenguas es que los alumnos elijan al rey o la reina de los
trabalenguas. Cada estudiante escribir en una hoja de papel un trabalenguas, luego intercambiarn
lashojasyunoporunorealizarlapronunciacin.
Alfinaltodosvotarnparaelegiraquienlohizomejor.
Palabrasencadenadas
Estejuegocontribuyeadesarrollarlavelocidaddereaccindenuestrosalumnos/as,enriqueciendosu
vocabulario, al mismo tiempo que aprenden a distinguir las slabas de las palabras. Es tambin, un
juegomuyadecuadoparatrabajarenlasclasesdelengua.
Tal como su nombre indica, consiste en enumerar palabras, una tras otra, de tal forma que queden
encadenadasporlaltimaslabadelaanteriorylaprimeraslabadelaposterior.
Unparticipantedirenaltounapalabra,porejemplo,mesayacontinuacinelquelesiguedeber
enunciarotraqueempieceporlaslabasa,porejemplo,saco,yassucesivamente.
Paraaadirmsdificultadaljuegosepuedeproponeruntiempomximoderespuestasegnlaedad
denuestrosalumnos/as,quedandoeliminadoencasodenohaberdadounarespuestacorrectaenel
tiempoestipulado.
Parafomentarlamximaparticipacindenuestrosalumnos/asaquelquefalledeberpagarconuna
prendaparaincorporarsealcentrootambinproponerleunaprueba,porejemplo,hacerunarimacon
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lapalabraquedeberahaberencadenado.
Completamihistoria
Consisteeninventaruncuentoounahistoriadivertidadeformacolectiva.
Este juego estimula mucho el desarrollo de la creatividad, los alumnos/as aprenden a expresarse al
mismotiempoqueaprendenvocabularioyestepuededesembocarenlanarracindehistoriascrebles
ototalmentedisparatadas.
Eljuegocomienzaconunafraseycadanioensuturnolecorrespondercontinuarconlahistoriade
laformamscreativaydivertidaposible.Ashastaqueseterminelanarracindelcuento.
DescribiendoExperiencias
Estadinmicaestimulalamemoria,ayudaarecordaracontecimientosdelpasadoytambinhaceque
elniobusqueyencuentrelaspalabrasparadescribirlos.
Suvalorconsisteenlograrqueelniodescribasusexperienciaspersonales.
Cmosedesarrolla?
Elmaestrodebeelegiruntema,porejemplo:Quhicistedurantelasvacaciones?
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Los nios se sientan en crculo en la clase y tienen que recordar cosas sobre las vacaciones, de
preferenciasiguiendoelordendelosacontecimientosreales.
Estadinmicapromueveeldesarrollodelaexpresinycomunicacindelosnios.
Combinacionesdepalabras
Comosabrs,alosniospequeoslesencantanloschistesilgicosylascombinacionesabsurdasde
palabras.
Con esta dinmica de expresin y comunicacin, estimulars al nio a pensar en combinaciones de
palabrasyalmismotiempoledemostrarsqueellenguajepuedeserdivertido.
Ladinmicaconsisteenlosiguiente:
Elprofesorconstruyeunafrasesinsentido,talcomo:"Hoydesayunpescadoconsombreros".
El nio tiene que responder con algo igualmente tonto, siguiendo la misma estructura, por ejemplo:
"Hoydesayunhuevosconzapatos",yassucesivamente.
Conestejuegotuspequeosalumnossedivertirnyreirnporunrato.
LasPalabras
Estejuegoespara2omspersonasperocuantasmsjueguenmejor:
El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular segn la edad del nio. El
siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. As sucesivamente, es decir, el siguiente nio dice
otrapalabra,msladelanterioral,msladelprimerjugador.
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Cada vez se har ms difcil y se irn eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de
palabras(oparahacerlomsfcilsisonpequeossolosepuedefallardosveces).
Tambinsepuedehaceranmsdifcilimponiendounritmorpidoalosjugadores,sinmuchotiempo
parapensar.
Esunjuegomuydivertido,peronodejadeserinstructivopuessirveparaejercitarentreotrascosas,la
memoriainmediata,ademsdeampliaryasimilarvocabulario.
LasAdivinanzas
Unadinmicamuydivertidapararealizardentrodelaula,sonlasadivinanzas.Estasagilizanapensara
unnio,yaqueelcerebroesttrabajando.Adems,lesdesarrollaelhbitodemantenerelcerebroen
constanteaccin.
Aguapasapormicasa,catedemicorazn(aguacate)
Animalitobermejo,costillassobreelpellejo(Barril)
Cuando me siento, me estiro. Cuando me paro, me encojo. Entro al fuego y no me quemo. Entro al
aguaynomemojo.(LaSombra)
Pajaritovolando,conlastripascolgando(Barrilete)
Chiquititocomoratnguardalacasacomolen(Candado)
Cualquieralopuedeabrir,peronadielopuedecerrar.(Elhuevo)
Mslargoqueunpinopesamenosqueuncomino(Humo)
ElViaje
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Sesientantodoslosintegrantesysecomienzacontandounahistoriadondecomnmentesemencione
lapalabraautobsydesastre.
Al decir autobs se debern poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al decir desastre se
debern cambiar de silla, el director o quien est narrando va procurar ocupar una de las sillas
aprovechando el cambio y el que se quede de pie, deber seguir el cuento, no se deber tomar un
tiempomayorde6a8minutosysecierraconlareparticindeunosdulces.
Juguetes
Losjuguetessondivertidosyexcelentesparainvolucraralosnios.Eltipodejuguetes,paraquesean
beneficiososparaparalosniosdeben,obviamente,estarasociadosconsuedad,peroinclusoconlos
juguetes ms simples se pueden crear actividades de diversin y que proporcionan gran cantidad de
situaciones de aprendizaje y el desarrollo del habla y el lenguaje. Un claro ejemplo de ello es la
construccin de una torre con bloques de madera: un juego simple, pero con un montn de
oportunidades:
Construccindeunatorre:
Oportunidadesparaeldesarrollodelhablaylenguaje:
adjetivos (alto, arriba), verbos (caer, construccin), preposiciones (en la parte superior), los
sustantivos(loscolores,nmeros)
Desarrollodehabilidadessociales:
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tomarturnos,concentracin,compartir,escuchar,atender,observar.
Aqupodemosverqueinclusounsimplejuegoconbloquesdemaderaincluyetodotipohabilidadesde
lenguajeydejuego.
Juegoderoles
Disfrazarse es divertido y que desempear diferentes papeles ampla mucho la imaginacin de los
nios. De hecho, usted ni siquiera tiene que disfrazarse para hacer juegos de rol. Los juegos que
implican diferentes personajes le permitirn introducir mucho de lenguaje nuevo relacionado, adems
deampliarlashabilidadescreativasdesuhijoparajugar.Porejemplo,siustedpretendeserbomberos
quevanaapagarunincendio,elnmerodepalabrasrelacionadasquepodranusar"fuego,bombero,
bomberos, una escalera, el agua, la manguera, el incendio, la construccin, conducir, al subir, arriba,
abajo, el humo, sombrero, botas, chaquetas, guardar, chorro, cubo, fuego, el hroe, etc. El juego de
rolesesidealparaampliarlaimaginacindesuhijoyparalapresentacindenuevovocabulario.
Cmoseusa?
A la edad de cinco aos los nios son capaces de definir las palabras en funcin de su uso. Esta
actividadestimulayrefuerzaestareaenparticulardeldesarrollodellenguaje.
Implementos:
Fotografasuobjetosparamostraralosnios
Palabrasquepuedeutilizar:
Paseo, coche, autobs, el desgaste, sombrero, guantes, sentado, silla, banco, comer con tenedor,
cuchillo,sueo,cama,lavarplatos,ropa,limpieza,plato,casa.
Quhacer?
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Digaalosniosquelesvaamostraralgunasdelascosasqueusamosencasayaquenlaescuela.
Utilicefotografasoartculosreales,siesposible.
Muestrealosniosunelemento.Dejequelosniosseturnenpararesponder.
"Cmopodemosusaresto?"
Comienceconlosartculosdequedisponeenelcentro,comounamesa,silla,unaalfombra,bloque,
unpincel,oelpapel.
Msinformacin:
Probarconlosmediosdetransportequesonconocidosporlosnios,talescomoaviones,coche,bue,
tren,colectivo,taxi,metro,micro,barco,etc.
Clasificarloselementossegnsuuso.
Elmisteriodelpeluche
Estaactividaddemuestrael poder que tiene el usode barreras para promover el lenguaje, como por
ejemplo,eliminarlaspistasvisuales.Unniodebedescribirunelementomisteriosoaotronio,queno
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lopuedever.Elnioqueestadivinandotendrqueformularpreguntasparaobtenermsinformacin
sobreelelementomisterioso.
Implementos:
Losanimalesdepeluche(losniospuedentraerlosdecasa)
Fundadealmohada.
Caja(losuficientementegrandecomoparacubrirloselementosmisteriosos)
Palabrasquepuedeutilizar:
Misterio
Saco
Adivinar
Pista
Pensar
Suave
Grande
Chico/Pequeo
Mediano
Quhacer?
Unniollenaunafundadealmohadaconmuecosdepeluchequelesonconocidos.
Elnioonialedicealosotrosniosquecierrenlosojosomirenenladireccinopuesta.
Elniooniatomaunpeluchedelafundadealmohadayloescondedelavistaenunacaja.
Luego,ledicealosotrosniosqueabranlosojososedenvuelta.
Utilizapalabrasparadescribirelpeluchemisteriososinnombrarlo.
Losotrosniosescuchanymientrassevadescribiendo,hacenpreguntasquelesayudarna
identificarelanimaldepeluche.
Despusdequeelanimaldepelucheseidentifica,otroniotomaelturnoparaseleccionaral
animalydescribirloalosotrosnios.
Msinformacin:
Describirlasverdurasquesecomenenlamerienda.
Describamuecas,juguetes,objetosoequiposenelaula.
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Veo,veo
Lafinalidaddeestejuegoesdesarrollarvocabulario,yaprenderadescribircosas,alavezquese
aprendeareconocercosasatravsdesudescripcin.
Indicaciones:
Laeducadoraoguacomenzarporelegirensecretounobjetodelsalnqueseencuentreavista
detodos,paraluegodecir:Veo,veo
Losnioscontinuarnelestribilloconunqueves,aloqueelguaresponderques.Luego
deesteestribillo,elguacomenzaradardescripcionescomoalgodecolorazul,oalgocuyo
nombre comienza con la slaba la (por ejemplificar el caso de que fuese un lpiz). Continuar
dandopistashastaqueunodelosniosadivineculeraelobjetoelegido.
Elganadortomarellugardelguaeligiendounnuevoobjetoadescribiryascontinaeljuego.
Adivinaquoquinsoy
Se trata bsicamente de un juego de mmica lo que, paradjicamente, resulta bastante til para
estimular el lenguaje, ya que los nios aprenden a asociar acciones y/o caractersticas a los
conceptos,potenciandoassushabilidadessemnticas.
Elguacomenzarrealizandolammicaenbasealconceptoquequierequelosniosdescubran,
comoporejemplo,lammicadeunjardinero,quiencortaelpasto,revuelvelatierra,plantaflores,
etc.Losniosdeberntratardeaveriguardequsetrata.Dependiendodelaedaddelosnios,
podemosdejarqueelqueadivinetomeelturnodelgua,haciendolammica.Estofavorecer,a
suvez,eldesarrollopsicomotordelnioonia.
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Yqupasdespus?
previamente seleccionadas para este efecto. Al momento de ensearlas a los nios, iremos
narrando una historia simple de nuestra creacin, que tenga relacin lgica con las imgenes
mostradas.Enunminuto,diremosalosnios:Oh,quproblema,meheolvidadodelahistoria!,
podranustedesayudarmeaterminarla?
Se mostrarn las lminas restantes a los nios, una a una, para que vayan construyendo en
conjuntoundesenlaceparalahistoria.
Quedmuda!
Indicaciones:
Podemosdecira los nios que tenemos algo muy interesante que contar,peroquetenemosun
problema, porque hay palabras que no quieren salir de nuestra boca y, cuando tratamos de
decirlas, quedamos mudos. Luego les pediremos ayuda para que ellos lean nuestros labios y
diganlaspalabrasquenoquierensalir.
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Debemosarticularlaspalabrasmuyclaraycorrectamente,ypediralosniosquelasarticulende
lamismamanera.Esteejercicioserdegranayudaaldesarrollofonolgicodelosnios.
Undostres,adivinaques!
Indicaciones:
Conseguiroelaborarunacintadeaudiocondistintossonidosdeanimalesy/oambientales(como
porejm.Unperroladrando,unagotera,untren,etc.)
Los nios debern reconocer a qu elemento o animal corresponde el sonido. Para hacer ms
didctica esta actividad, podemos elaborar fichas con ilustraciones de las fuentes de sonido a
exponer,paraquelosniosvayanreconociendosonidosymostrandolalminacorrespondiente,
alternndoseenunsistemadeturnos.Quinconsigamslminasalfinal,tendrcomopremioel
privilegiodeborrarlapizarra,porejemplo.
Conclusin
Ellenguajeseconfiguracomounaherramientafundamentaldeconexindelniooniaconsu
entorno,porloqueeldesarrollointegraldelmismodehaceprimordialydebeserestimuladode
una manera que resulte positivamente motivadora. Es en base a esta premisa que el juego
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cumpleunroltrascendentalalmomentodetrabajarconnios.Eljuegoesunaherramientaque
intentarnreplicarensushijosafuturo.
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